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Gua de The Legend of Zelda: Twilight

Princess
Ver fuente


Esta gua, como dice su nombre, tratar
sobre como finalizar el juego The Legend of
Zelda: Twilight Princess. Aqu se explicarn
pasos a seguir, misiones que debis
completar, mazmorras, lugares, etc. Si hay
alguna duda, sugerencia, o crees que le falta
algo a la gua utiliza la discusin de este
artculo. Sin ms prembulos, que comience
la gua de The Legend of Zelda: Twilight
Princess. Si tenis la versin
para GameCube, las direcciones estn
INVERTIDAS por lo que Este es Oeste,
Oeste es Este, izquierda es derecha y
derecha es izquierda, debido al efecto
espejo.
Nota:
Para la localizacin de las Piezas de
Corazn, mire Gua The Legend of Zelda:
Twilight Princess (Piezas de Corazn).
Para la localizacin de las Almas de
espectro, mire Gua de The Legend of
Zelda: Twilight Princess (Almas espectro).
Para la localizacin de los Bichos
Dorados, mire Gua de The Legend of
Zelda: Twilight Princess (Bichos
Dorados).




Contenido
[mostrar]
El comienzo de la Historia
Link y el rancho de Ordon

La historia comienza con unas secuencias,
que gracias a estas podrs conocer el origen
de la historia, y la importancia de Link en
esta saga. A penas controles a Link,
aparecers en frente de tu casa. Debers
dirigirte a un camino del noreste del mapa,
para entrar en el bosque de Ordon ve
adelante y luego a la derecha. Aqu
encontrars a una chica llamada Ilia junto a
tu Yegua (Epona), vers unas secuencias en
la cual ella toca un silbato, y as aprenders
a llamar a tu caballo. Luego de esto podrs
montarte en l, y has de dirigirte haca la
Aldea de Ordon (vuelves por aquel camino a
tu casa, y est otro camino que esta al lado
). Atraviesa esta pequea aldea y llegars al
Rancho de Ordon, donde conocers a un
chico que te pedir que entres unas cabras
al establo. Esta primera misin es bastante
sencilla y no tiene mucha complejidad si
ellas no se mueven pulsa A as las golpearas
para que se muevan pero no lo hagas
muchas veces ya que si no te atacarn. Una
vez lo logres, habrs cumplido tu misin y el
chico pondr unas cercas. Para pasarlas,
toma velocidad con "Epona" y salta la valla.
As terminars exitosamente el primer da
en Ordon.









Aventuras en la aldea de Ordon

Al otro da, los pequeos de la aldea te irn
a despertar. All conocers a estos
personajes a travs de unas secuencias.
Luego de eso, tu deber ser dirigirte a la
aldea de Ordon. Si lo deseis podis
investigar un poco la zona, aunque no hay
mucho. Cuando llegues cerca del ro, vers
a una mujer buscando un Moiss. Luego,
para encontrarlo, sube sobre una plataforma
que est cerca del molino de agua, a travs
de unas lianas. Aqu un hombre te dir que
existe una planta rara y que t puedes
alcanzarla saltando sobre las plataformas,
esta resulta ser otra especie de silbato, que
sirve para llamar a un ave llamada Azor.
Debes dirigirte hasta la ltima plataforma y
estando ah, llamar a Azor. Ya que la tengas
en tu brazo apunta con esta hacia un
objetivo saltarn que se encuentra al final del
ro (es un mono) y lanza tu ave hacia l.
Sorpresa!, este singular animal tena el
moiss que buscabas. Ahora debes dirigirte
sin caerte de las plataformas hacia donde
estaba la mujer que necesitaba este Moiss.
Ella te pedir que la sigas, lo cual debers
de hacer con el moiss en brazos. Una vez
lo hagas, amablemente te dar una Caa de
Pescar.

Posteriormente, dirgete a la tienda de
Ordon, donde conocers a Otilia y te hablar
de su gato perdido. Luego ve hacia un
pequeo muelle que hacia cerca de la
estancia, y vers a este gato intentado
pescar. Ahora lanza tu caa hacia el ro y
espera que piquen los peces. Pescar no es
una tarea difcil, basta esperar que la boya
se hunda, y tirar del mando Wii hacia arriba
siguiendo las instrucciones de la pantalla.
Cuando caiga tu pez, obtendrs tu diario de
pesca, el cual te seala todos los peces que
capturas. Repite la misma operacin y ahora
el gato se robar el pez, y saldr corriendo
donde su duea. Sguelo, y al entrar a la
tienda. Aqu Otilia te dar tu
primera Botella y vendr cargada con leche.
Luego de esto consigue rupias y compra
el Tirachinas, a la mdica suma de 30
rupias. Cuando tengas este objeto, vuelve a
tu casa, y los nios te pondrn a prueba
apuntando a blancos y objetos de la zona.
Luego que lo logres, saldrn unas
secuencias, y cuando acaben debers subir
a tu casa. Aqu encontrars tu primera
espada, que es de madera. Luego sale de tu
hogar, y los nios te ensearn algunas
tcnicas. Cuando superes esta prueba, un
mono (el mismo que llevaba el moiss)
aparecer y los nios lo saldrn
persiguiendo. Sguelos, y as llegars a una
zona llamada "Bosque de Farone".





















El Bosque de Farone

En tu primera visita al Bosque de Farone,
partirs en un lugar con un portn cerrado.
Sltalo con Epona, luego avanza por el
camino hasta llegar a una cueva. Pasando
sta pequea estancia, vers que hay dos
caminos: sigue primero el de la izquierda
para llegar a un lugar donde un chico te dar
un Candil. Es buena idea llenarlo antes de
comenzar tu aventura. Tambin, este
personaje te vender la segunda Botella del
juego. Lleg el momento de ir por el otro
camino, una zona que llamaremos La
caverna del Bosque. Aqu es bastante fcil
orientarte: usa el Candil para quemar unas
telas de araa que encontrars por el
camino, y almbralo con el Candil para tener
mejor visual. Una vez salgas de aqu
llegaras a una zona en medio del Bosque.

Busca en el norte y/o oeste del lugar una
cueva, en la cual encontrars una llave, la
cual sirve para abrir una puerta que lleva a la
zona norte del Bosque de Farone. Busca
esta compuerta por el este, y una vez all
brela. Sigue por el camino eliminando
enemigos (encontrars una simptica ave
que vende cosas), y llegars a la entrada
del Templo del Bosque. Aqu vers a un
mono y a uno de los nios del pueblo
encerrados, elimina a los enemigos de la
zona y libralos golpeando con la espada las
jaulas. Cuando lo logres tu misin ser
cumplida y terminars el segundo da.
El ltimo da

Al da siguiente, aparecers en el Rancho
de Ordon, donde tendrs una misin muy
parecida a la del comienzo del juego, solo
que esta vez sern ms cabras y tendrs
tiempo. Rene a las cabras y completa el
desafo, para luego volver a Ordon. Aqu te
encontrars con Bono, el alcalde
de Ordon e Ilia, y vers unas escenas donde
ella enojada se lleva a Epona. Ve a tu casa y
luego sigue por el camino que conduce al
bosque, hablando con los nios para que te
dejen pasar. Cuando llegues aqu, vers
que Ilia est detrs de una reja, por donde
no puedes entrar. Para hacerlo, busca un
agujero (un nio te lo ensea) y mtete por
all. Una vez llegues al otro lado, vers
a Ilia y unas secuencias muy pacificas, hasta
que seris atacados y raptarn a Ilia, todo
esto mientras Link est desmayado. Luego,
seras arrastrado hasta una oscura zona,
donde quedars a merced del destino. Este
sombro lugar lo llamaremos Crepsculo.
















La Tierra del Crepsculo
Escape del Castillo

Cuando Link entre al Crepsculo, os dars
cuenta que la Trifuerza de su mano brilla.
Luego de esto, la desesperacin de Link se
une con su debilidad y antes de caer
rendido... Se transformar en un Lobo ! ...
Cuando Link despierte aparecer en una
celda de prisin, muvete un poco por all y
vers a un extrao personaje, que te liberar
de tus cadenas, pero no de prisin. Para
salir, destruye una caja cercana a ti con un
ataque circular (mueve el nunchuck
girndolo). Cuando lo hagas, quedar un
hoyo, y te saldr la opcin "cavar". Sigue lo
que te indica la pantalla y saldrs de la
prisin, y este misterioso personaje se te
unir a ti. Ve a la celda de al lado y vers
una argolla, agrrate de ellas fijndolas con
Z y luego pulsando A (vers que este
personaje te ayudar a hacerlo). Al hacer
esto, se abrirn unas rejas, por las cuales
haz de entrar para poder recorrer los
calabozos de Hyrule

Una vez lo hagas dirgete al oeste y tu
acompaante atravesar unas rejas, y te
esperar del otro lado. Para ir con este
personaje toma paso por un agujero, llama a
tu acompaante (sonar una risita y
aparecer un icono), y con la ayuda de este
podrs saltar los espacios sin piso. Una vez
llegues ms arriba vers una cuerda, por la
cual debes deslizarte cuidadosamente. Una
vez en la cspide de esta escalera, vers
una puerta cerrada. Ve a unas ruinas
cercanas en la habitacin y una vez ms
saldr el icono de ayuda de tu compaa, el
cual usars para alcanzar una puerta abierta
que hay muy arriba.

Aparecers en el exterior del castillo, donde
debes ir haca donde hay una caja y moverla
para subirte a ella. Sigue el recorrido, para
que luego tu acompaante te ayude a saltar
hacia un tejado. Avanza por este, hasta
llegar a una torre y entra en ella. Sube por la
torre, y una vez arriba, vers una puerta
abierta. Al entrar en esta sala, ocurrirn unas
escenas, donde por primera vez conocers a
la Princesa Zelda. Ella os explicar lo que
ocurre en el mundo, y descubrirs la
identidad de tu acompaante: Midna.
Cuando termine la secuencia, sale de la
habitacin y vers otras escenas donde
abandonars el castillo, aunque no con tu
aspecto humano.
Un Lobo en Ordon

Al abandonar el castillo de Hyrule,
aparecers en la fuente de agua de Ordon.
Dirigete a la aldea de Ordon, y vers a una
gente conversando cerca de un molino de
agua. Acrcate a ellos, escucha lo que
hablan, estos dirn extraas frases y
mencionarn un escudo y una espada, que
haz de encontrar, y luego stos al verte
huirn del lugar. Luego ve a a la salida del
pueblo, y cuando llegues all sers
interrumpido por un personaje que al verte,
lanzar un ave sobre ti con la mala intencin
de hacerte dao. Sube con cautela y rapidez
al tejado de la tienda de Ordon con ayuda
de Midna y de all djate caer en la
plataforma donde se encuentra este
personaje, que al verte, se asustar y te
dejar tranquilo. De aqu en adelante sube
por los tejados con la ayuda de Midna y
entra por una ventana que se encuentra en
el edificio del molino de agua. Entrando aqu
vers un escudo colgado en la pared. Para
sacarlo, choca contra esta y el armamento
caer al piso, recgelo y as tendrs
el Escudo de Ordon. Luego de esto, sal por
otra ventana de la casa. Ahora debemos
buscar la Espada de Ordon.

Para hallarla, ve hacia la casa de ms
sureste del pueblo. Aqu vers unos dilogos
y a un hombre intentando defender a su
familia, por lo cual debers buscar otro
camino. Ve por los costados de la casa, y
usa "Percibir" para descubrir un agujero por
donde puedes entrar a ella. Una vez en la
casa haz de tu posesin la Espada de
Ordon (luego sale por el mismo lugar). Ahora
que tienes estos objetos, vuelve a la fuente
de agua de Ordon, donde esta vez quedars
encerrado por unas extraas piedras, y un
portal dimensional se abrir del cielo
botando a un enemigo que
llamaremos Seres de las Sombras.
Derrtalo, atacndolo con mordeduras y
golpes, para que, una vez eliminado,
aparezca el espritu Latoan, guardin de luz
de la zona. Este te contar algunas cosas y
la gran batalla que se est librando, para
luego desaparecer. Ahora tu deber ser
dirigirte al Bosque de Farone, que, para mala
suerte, est posedo por la magia
del Crepsculo.
Los bosques del Crepsculo
A penas camines por el bosque, sers
encerrado por unos pilares y se abrir un
portal dimensional, de donde saldrn
tres Seres de las Sombras. Intntalos
eliminar, pero al quedar solo uno, este
gritar y los dems se levantarn. Tras ver tu
fracaso inminente, Midna te ensear una
nueva tcnica: El campo Oscuro. Con esta
tcnica podrs matar varios enemigos a la
vez. Cuando los derrotes avanza hasta
encontrar una fuente de agua, donde habita
el espritu de la luz. El espritu de la luz
debilitado te hablar, pidindote que le
devuelvas la luz a la zona, y ahora tu nueva
misin ser recoger las gotas de roco de
luz, con el Racimo de Luz. A continuacin
aparecern unas marcas blancas en el mapa
que se supone donde estn. A partir de aqu
debers usar la opcin "Percibir" para
reconocer a los Insectos de las Sombras.

Localizacin de las Gotas de Luz
1 gota: Ve a la izquierda de donde
estas, y veras una pequea cueva. Aqu
estar el primer insecto, mtalo y recoge
el roco de Luz.
2 gota: Al lado del primero.
3 gota: Ve hasta donde conseguiste
el Candil, en una de las paredes
exteriores de la casa estar este insecto.
4 gota: Con ayuda de Midna entra a la
casa, donde estar Palomo (tienes que
usar la opcin "Percibir"), escuchalo y
aparecer el insecto con la gota.
5 gota: dem al insecto anterior.
6 gota: Muy cerca de la casa, hay un
porton cerrado. Con la opcin "Percibir",
vers un hoyo por el que debes entrar.
Del otro lado est el insecto.
7 gota: dem al insecto anterior.
8 gota: Atravieza la caverna del Bosque,
y cuando salgas, ve a la izquerda, all
estar en la pared este insecto
9 gota: dem al insecto anterior.
10 gota: Atraviesa con Midna la zona
venenosa del pantano, hasta llegar al
centro. Aqu habr otro insecto.
11 gota: dem al insecto anterior.
12 gota: dem al insecto anterior.
13 gota: Llega al final del pantano, y en
la entrada a la zona norte, habr un
insecto bajo tierra, sacalo con la opcin
"Cavar"
14 gota: dem al insecto anterior.
15 gota: Antes de poder llegar donde el
insecto, sers atacado por tres Seres de
las Sombras. Elimnalos y luego ve al
final del Bosque, donde estar el anima
de un mono y el insecto rondando.
16 gota: dem al insecto anterior.


Cuando obtengas estos 16 insectos, sers
transportado automticamente a la fuente de
agua de Farone, donde vers que la zona
del Crepsculo ha desaparecido. Ahora
conocers al guardin de la luz de la
zona: Farone. Este te hablar algunas
cosas, pero lo ms importante, te devolver
tu forma humana, dandote cuenta que
ahora Link llevar unas ropas verdes,
iguales a las que llevaba el hroe de Hyrule.






El Templo del Bosque
Cruzando la niebla del Bosque

Cuando vuelvas a obtener el control de Link,
ve donde estaba Palomo (el chico que de dio
el Candil). Te recomiendo que llenes una
botella con aceite, porque la vas a necesitar.
Una vez all este personaje te pasar la llave
para abrir la puerta del Bosque. Abre el
portn, atraviesa la caverna del Bosque y
llega hasta donde estaba el pantano del
Bosque. Cuando llegues aqu, vers que la
peligrosa niebla continua, saca tu Candil y
entonces un mono (el mismo que seguas la
primera vez y salvaste) te lo quitar, y te
empezar a guiar por la niebla. Sguelo y
protgelo de los enemigos que aparezcan,
para que as atraviesen la niebla juntos.
Cuando llegues al otro lado, el mono soltar
el Candil dejndolo sin aceite (aqu el motivo
de llevar aceite en botella). Sigue
caminando, as llegars a la zona norte del
bosque, donde se encontraba un ave que
vende cosas. Sigue por el camino al Norte y
veras un lobo dorado, que al tocarte te
llevar a un extrao lugar
donde Link aprender la primera de
las Tcnicas Secretas de la Espada. Una
vez aprendida, sigue hasta lo ms norte del
todo y vers una tela de araa cubriendo un
camino, que has de quemarla con
el Candil abrindote paso al Templo del
Bosque.



El Templo del Bosque
Bienvenido al Templo del Bosque. Al ser tu
primer templo, puede resultarte bastante
complicado pasarlo incluyendo que tienes
poca vida. A diferencia de los otros Zelda,
el Templo del Bosqueesmucho ms difcil
que los primeros templos ya que tienes que
ir liberando monos y objetos ocultos para
continuar . Para no confundirnos, nos
guiaremos en cada templo por Salas, as
podrs entender mejor cada paso. Sala
1: En la primera sala, avanza hasta ver al
mismo mono que antes atrapado. Libralo, y
luego sube por unas enredaderas par
encontrar una puerta por donde entrar. Sala
2: Cuando entres aqu, el mono te seguir.
Este es unos de los cuartos ms visitado, as
que recuerda su ubicacin. Avanza hacia el
norte de la sala y prende las antorchas
apagadas con el Candil. As hars aparecer
una escalera al norte. A continuacin abre el
cofre cercano a la izquierda para encontrar
el Mapa de la Mazmorra. Ahora que tenemos
el mapa, entra por la puerta que conduca la
escalera.

Sala 3: Una vez aqu dentro, un mono de
color blanco destruir el puente, impidiendo
que sigas adelante. Devulvete por la misma
puerta a la sala 2.
Sala 2: Aqu vers como nuestro amigo
mono se cuelga de una cuerda, para luego
saltar sobre sus manos, alcanzando la
puerta oeste de la sala.

Sala 4: Usa el Candil para iluminar la zona.
Camina hacia la derecha y veras una
especie de araa, que al atacarla se
transformar en bomba. Usa su explosin
para romper un muro de al fondo y
encontrars varios jarrones. Uno de ellos
tendr a unos personajes que
llamaremos Ucayaya y Ucanene(con ellos se
puede entrar y salir del templo). Una vez
obtenidos, ve al otro lado de la sala, donde
debes quemar una tela de araa. A
continuacin llegars a una zona con agua.
Ve a la puerta norte (trata de no caer) y entra
para volver a sala 3.

Sala 3: Cuando lleges aqu el mono no te
seguir, pero tranquilo que l te espera en la
otra sala. Aqu veras un puente que se
mueve a medida que hay viento. Espera que
se ponga de manera correcta y luego cruza
hacia el norte donde estar una puerta. Sala
5: Aqu tan solo abre un cofre que tiene
una Llave Pequea. para luego regresar a la
sala 4, donde te espera el mono. Sala
4:Aqu dirigete hacia el oeste y abre la
puerta con candado, para entrar en la sala
6.Sala 6: Al llegar aqu, veras a otro mono,
que est atrapado en lo alto de una columna.
Gira para golpear a sta y que la jaula caiga,
para luego eliminar a los enemigos que
aparescan. Finalmente, con ayuda de los
monos, vuelve a la sala 2 saltando por una
cuerda. Sala 2: Aqu atraviesa la sala hacia
el Este con la ayuda de los monos, y luego
que una tela de araa que hay aqu y que
bloquea una puerta. Acto seguido, entra por
sta, y los monos te esperarn en la sala



2. Sala 7:

Llegars a una zona con varias ramplas que
ascienden. En una de ellas habr una Baba
Deku y en otra uno de estos insectos que al
tocarlos explotan. Para poder avanzar, has
que esta bomba explote dentro de la Baba
Deku(lnzala hacia esta y se la tragar), y
luego trepa por unas enredaderas que
encontrars ms al sur, llegando a una
puerta.
Sala 8: Cuando entres, vers a una gran
Baba Deku acechando el lugar. Tu deber es
destruirla, golpeando con tu espada su
cabeza, para luego poner uno de estas
criaturas que explotan al morir sobre los
restos de la planta. Una vez hagas este
paso, aparecer una Llave pequea, que
usars para salvar al mono que se encuentra
al final. Luego, regresa a la sala 7. Sala
7: Ve a la zona noreste, y vers unas rocas
tapando una entrada. Destryelas con uno
de estos seres que explotan, para acceder a
la puerta que lleva a la sala 9. Sala 9:

A penas entres, busca una columna cercana
a la entrada y golpala para botar un cofre
con una Llave Pequea. luego, avanza por la
habitacin, donde conocers a un singular
enemigo llamado Gusano de Baldosa.
Esquvalos, ya que de momento nada
podrs hacer, y luego prender las antorchas
apagadas con el Candil, para aparecer un
camino que liberar a otro mono. A
continuacin, debers retroceder a la sala 2
(he aqu lo importante de recordar su
ubicacin).
Sala 2: Volviendo a esta sala, dirgete con
todos los monos que tengas (deberan ser 4)
a la puerta norte. Sala 3: Gracias a la ayuda
de tus monos, podrs pasar por el puente
roto, donde debers ir saltando a las manos
de cada mono. Una vez lo hagas, ve a la
puerta de ms al norte. Sala 10:

Cansado? Esperemos que no, porque aqu
debers enfrentarte al jefe intermedio del
Templo del Bosque: Uku. Uku es un
"simptico" babuno que usar un bumern
para atacarte, o soltar Babas Deku que
cuelgan del techo. Para vencerle, espera a
que lance el bumern y gira con A (al igual
que otras ocasiones) para golpear un pilar
donde l est, accin que lo desconcentrar
y cuando el bumern regrese lo golpear.
Cuando caiga, pgale en el trasero varias
veces hasta que vuelva a ponerse de pie.
Repite esta accin un par de veces para
derrotarle. Una vez Uku caiga, huir
asustado y su arma ser tuya: el Bumern
Tornado. Para salir, golpea una aspa que
hay sobre la puerta con tu nueva arma 3
veces, abriendo la salida.
Sala 3: Volviendo a la sala 3, ve al este de la
zona, y busca un puente que posee unas
aspas, movindolas de tal forma que puedas
atravesar por ellos. Ahora, has de llegar a
una zona donde hay otro mono cautivo.
Elimina a sus guardias y usa el Bumern
Tornadoparacortar la cuerda y liberarlo.
Ahora, usa otros puentes para ir a la sala
7. Sala 7: Aqu solo preocpate en volver a
la sala 2. Sala 2: Una vez aqu, corta unas
cuerdas que sostienen un cofre, para as
conseguir la Brjuladela mazmorra. Ahora ve
por la puerta oeste para volver a la sala

4. Sala 4:

Ve a la parte sureste de la sala, y una vez
aqu, encontrars unas puertas cerradas con
una gran Z dibujada. usa el Bumern
Tornado de tal forma que puedas imitar esta
Z, pasando por las 4 aspas y abriendo una
compuerta donde hay un cofre. Tras abrirlo,
te dars cuenta que es la Llave del J efe.
Ahora sale de la sala por la puerta del norte.
Sala 3: Cruza la habitacin con ayuda de un
mono hacia el norte y entra por la
puerta. Sala 5: En esta estancia, veras un de
puente, usa el Bumern Tornadoparagirarlo,
y luego repite la misma accin para alcanzar
las puertas este y oeste. Dirgete hacia el
este para continuar.

Sala 11: Aqu vers una sala llena de varios
agujeros, aunque la mayora estn tapados
por telas de araa. Baja por un agujero y
vers a un mono. Para llegar a l, quema
una de las telas de araa que cubre un hoyo
del norte. Salva al mono y sube por unas
lianas para regresar a la sala 5.
Sala 5: Gira una vez ms el puente para
poder acceder a la puerta norte de la
estancia. Sala 12: En esta gran sala, vers a
todos los monos que has salvado (deberan
ser 6, si no llevas esos, busca los puntos
rojos que has dejado en el camino). Ve a la
zona este de la sala, pasando por puentes
(usa la tcnica de girarlos con el Bumern
Tornado) y sube por un muro. Aqu
encontrars una puerta. Entra por ella. Sala
13:

Aqu habr un cofre al que no podrs llegar,
porque una Baba Deku lo impide. Usa unos
de estos enemigos que explotan (tmalo
apuntndole con el Bumern Tornado, este
lo atraer), y lnzalo a la planta, para que
explote y puedas llegar al cofre, donde hay
una Llave Pequea. Ahora, revisa en una
pared donde hay enredaderas, y vers unas
rocas. Con ayuda del Bumern Tornado,
apunta al ser que explota, y luego a las
rocas, para que este las explote. Ahora,
vers que arriba de este lugar, hay otra roca.
Haz el mismo proceso anterior para destruir
esta roca. Atrs de ella, estar un mono que
salvars en ese momento. Ahora vuelve a la
sala 5.
Sala 5: Ve ahora a la ultima puerta sin
investigar, que debe estar con
cerradura. Sala 14: Aqu volvers a
encontrarte con Gusanos Baldosa, pero con
la diferencia que ahora puedes eliminarlos.
Con el Bumern Tornado atcalos y saldrn
volando, ahora solo golpalos. Ve por la
derecha hasta encontrar una cueva. Entra
por all, y asciende por unas enredaderas
que hay para llegar a una zona con una reja
y dos aspas. Igual que antes, usa
el Bumern Tornadoparaabrirlas y salvar al
ultimo mono. Ahora regresa a la sala 5.








Sala 5: Sin perder tiempo, dirgete a la sala
12.

Sala 12: Cuando entres aqu otra vez, vers
que los monos, se tomarn de las manos, y
harn una cadena, que te ayudarn a cruzar
por la sala, para poder llegar a la zona norte,
donde vers la puerta del jefe cerrada con
candado. brela, y as enfrentars al
enemigo final del Templo del Bosque.







Babalant, Parsito de las Sombras

El momento de enfrentar a tu primer gran
enemigo ha llegado. Este no es nada ms ni
nada menos que Babalant, el Parsito de las
Sombras. Este primer enemigo, puede
resultar difcil si tomas la opcin de que
posees muy poca vida, y su fuerza es
peligrosa. Al comenzar la
batalla, Babalant estar conformado por dos
cabezas que salen del agua. Con
tu Bumern Tornado, apunta con "Z" a uno
de los enemigos bomba que abundan por el
lugar. No sueltes el Z Sin perder mucho
tiempo,y cuando creas que estas bien
apunta a una de las cabezas de este
enemigo con Z . Si lo hiciste correctamente,
este se tragar la bomba, y la cabeza
explotar.

Una vez ambas cabezas exploten,
conocers la verdadera forma de Babalant.
A continuacin de esto tendrs que evitar los
ataques hasta que venga Uku, el mono que
conociste y quitaste el Bumern Tornado,
aparecer llevando bombas. Debes apuntar
a este con "Z" y a la cabeza principal
de Babalant para poder quitarle la bomba
a Uku y dejar que se la tragueBabalant.
Cuando lo haga, su cabeza principal caer
cerca de ti, ocasin que debes aprovechar
para atacarle directamente en una especie
de esfera amarilla que tiene en su lengua.
Repite esta tcnica varias veces hasta que
te diga golpe de gracia, para poder derrotar
a Babalant. Tu primer gran enemigo fue
derrotado por t!. Ahora aparecer un
fragmento de Sombra Fundida y
un Contenedor de Corazn. Finalmente, sal
de la sala con ayuda de Midna para terminar
con xito el Templo del Bosque.
(Tambien en el templo a dos piezas de
corazon )














El Camino a Kakariko
La regin de Hyrule

Al salir del Templo, aparecers en el Bosque
de Farone. Ve donde est Palomo, y
descubrirs que hay un portn abierto cerca
de all. Una vez salgas por all, llegars por
primera vez a los campos de Hyrule, por la
zona Sur. A continuacin ve hacia la salida
oeste, ya que es la nica que est disponible
por el momento. Cuando vallas hacia all,
aparecer el Cartero, un personaje que te
habilitar una nueva funcin: el correo.
Finalmente, continua tu camino hasta ver
una gran muralla, cosa que significa que
ests frente a una zona dominada por las
sombras. Entra por dicha zona, y acceders
a la Regin de Eldin.
Eldin y el Crepsculo

Al llegar a Eldin, vers que est dominada
por el Crepsculo y te transformaras
en Link Lobo. Usa "Percibir" y vers el olor
de uno de los nios de Ordon, que estar
impregnado en una espada de madera.
Sigue el rastro del olor hasta llegar a un gran
precipicio, donde debera haber un puente,
pero en vez de eso haySeres de las
Sombras que te atacarn. Derrtales, y
entonces Midna te ensear a transportarte
por los portales. Una vez lo aprendas, ve a la
zona norte delBosque de Farone, y vers
que el famoso puente se encuentra aqu
tirado. Acrcate, y usa a Midna para
transportarlo a la Garganta de Kakariko (el
lugar donde recin peleaste con los seres) y
podrs continuar el camino siguiendo el olor.
Llegars a un portn cerrado, donde usando
excavar podrs llegar al otro lado y entrar
en Kakariko. Nada ms entrar, pelears
con Seres de las Sombras para abrir un
nuevo portal que ser utilizado mucho en el
futuro. Cuando los derrotes, el espritu de la
luz te hablar y te pedir que le ayudes a
encontrar las gotas de luz esparcidas por
esa zona y tomadas por los Insectos de las
Sombras.
Localizacin de las Gotas de Luz: 1
gota: Sube al techo del primer edificio que
hay al entrar al pueblo con ayuda de Midna,
y ponte sobre la paja que cubre una parte.
Caers dentro de la casa, vers unas almas
all. Usa "Percibir" y vers que son los nios
de Ordon. Ve lo que dicen, y luego prende
las antorchas de la sala con una vara que se
encuentra all. Acceders al stano donde
estar el insecto.
2 gota: Idem al insecto anterior.
3 gota: idem al insecto anterior.
4 gota: Sal por la salida norte del sotano
para llegar al Cementerio de Kakariko. Usa
"Percibir" y vers que el insecto est
enterrado. Usa excavar para sacarlo y
eliminalo.
5 gota: Vuelve al pueblo, luego ve a la otra
casa cercana a la entrada (por la derecha) y
vers un agujero. Entra por all para
aparecer en el Bazar. Aqu el insecto estar
detrs de unas cajas que debes correr.
6 gota: Sube por un camino cercano al
bazar, para entrar en el hotel del pueblo.
Busca una sala en la que hay una chimenea,
la cual debers prender para que aparesca
este insecto.
7 gota: En el mismo hotel, sube las
escaleras de ste para llegar a otra
habitacin, aqu habr otro insecto.
8 gota: Sal del hotel y sube ahora al tejado
de la casa que hay enfrente del bazar. Luego
salta al tejado de la casa que hay al lado y
de ah salta a la casa que hay en frente. Al
igual que en la primera casa, ponte sobre la
paja que hay all para caer en su interior.
Corre una gran caja para que aparesca el
insecto.
9 gota: Ve al tejado de una casa que se
encuentra al final, y salta atacando con "A"
por una ventana al interior de la que se
encuentra ms cerca. Aparecers en un
lugar medio metalico, donde debes encontrar
un armario y atacarlo, para que aparesca
este insecto.
10 gota: Sal de esta zona por el armario
que botaste, y sube por un camino hasta
llegar a una casita sola. Busca por las
paredes un sajugero para entrar a esta casa.
Adentro, prende un palo (igual que con la
gota del hotel) y enciende la chimenea. De
ella saldr el insecto, pero ms importante
que eso, vers que... La casa se incendia
contigo adentro! Olvidate del insecto y
escapa del lugar. Una vez afuera retrocede
un poco y explotar la casa, dejando la gota
para t.
11 gota: Idem al insecto anterior.
12 gota: Idem al insecto anterior.
13 gota: Sube por el unico camino posible
hasta llegar a la casa ms alta de todas.
Excarva por su pared para ingresar adentro
y rompe todos los jarrones que all se
encuentran, entre esos aparecer el insecto.
14 gota: Ahora, como en Kakariko no hay
ms insectos, debers buscarlos por el
camino que lleva a Montaa de la Muerte. ve
por el camino y sube algunas subidas con
ayuda de Midna. Vers una Piedra del
Aullido para aprender una de las Tcnicas
Secretas de la Espada, y cerca de all,
estar este insecto.
15 gota: Sigue ascendiendo hasta llegar a
un lugar donde te atacarn 4 Seres de las
Sombras. Para resultar victorioso, acaba
primero con el que est ms apartado y
luego elimina a los restantes. Al hacerlo se
abrir un portal. Cerca de all hay un portn,
con un insecto sobre l.
16 gota: En el camino, vers que cae una
gran roca gigante. No le prestes importancia
y continua subiendo. Una vez en el portn,
ve por una repisa alta y sigue subiendo con
ayuda de Midna. Sigue por el camino y luego
vers que el camino se acaba. Con ayuda
de Midna, sube por un muro destruido y
cruza al otro lado donde hay aguas termales.
Aqu estar el ltimo insecto.

Cuando obtengas todas las gotas de Luz, te
transportars a la fuente de agua de Eldin
donde conocers a Eldin, el espritu guardian
de la luz, que con su ayuda podrs volver a
su forma humana, con la regin liberada de
la maldad del Crepsculo, devolviendo la
paz a la aldea de Kakariko y a sus
habitantes de forma momentanea, ya que
este lugar ser muy usado a futuro para
batallas, destinos, misiones y aventuras.
La aldea de Kakariko
Recuperando a Epona

Tras volver a tener el control del personaje
de Link, avanza hacia la Montaa de la
Muerte, sigue el mismo camino que habas
usado como Link Lobo, solo que esta vez te
saldr un Goron en el camino que te botar
al piso. Tras tu amarga derrota con el Goron,
regresa a Kakariko, donde te esperar un
personaje que est a cargo de la
aldea: Leonardo. Tras hablar con l te dir
que alguien de tu aldea puede ayudarte:
nada ms ni nada menos que el padre del
Ilia, el AlcaldeBono. As que nuestra misin
ser volver a Ordon para hablar con el
alcalde. Intenta salir de la aldea hasta que...
Aparecera tu caballo totalmente fuera de
control ! Tendrs que domar a Epona, para
esto subete a ella y sigue las instrucciones
que te va dando el Nunchuck. En ocaciones
el cambio de direccin ser rapido, as que
debes estar atento o Epona te botar.
Cuando logres dominar a Epona, podrs
volver a caballo a la aldea de Ordon.


















De vuelta a Ordon


Una vez salgas a la pradera de Hyrule, salta
un porton cerrado con ayuda de Epona.
Sigue el camino para ir a la entrada
del Bosque de Farone, donde en el camino
se te atravezar el Cartero, el cual te
entregar una carta de Ucayaya. Aprovecha
en el camino de aprender una de las
nuevas Tcnicas Secretas de la Espada si
anteriormente tocaste la Piedra del Aullido.
Una vez vuelvas al Bosque de Farone,
dirigete por el camino que lleva a Ordon,
donde debers hablar con los habitantes que
te preguntarn por los nios desaparecidos y
por t. Despus dirigete a la casa del alcalde
(la ultima antes del rancho) y habla con el
alcalde Bono. El te dir que te enzear el
secreto a cambio de no contarlo. Despues
de esto tendrs que luchar contra l en una
batalla de Sumo. logra vencerle pegandole y
atacandole para que luego puedas conseguir
las Botas de Hierro. Al conseguir este objeto
regresaremos a Kakariko.









La batalla del puente

A penas lleges a la aldea, veras unas
escenas donde Kakariko es atacado por
unas bestias, y un nio del pueblo es
raptado por stas. Por suerte, el
valerosoLink y su caballo Epona llegarn
para enfrentar a estas bestias. Avanza por
Kakariko hacia el norte y entra por el porton
cerrado que hay por esta zona saltando
con Epona. Aparecers en otra zona de
la Regin de Eldin ms al norte. Sigue a los
captores y cuando aparescan el jefe huir de
t y mandar a sus secuaces a atcarte.
Busca al jefe y trata de golpearlo lo ms que
puedas, y acabar con los enemigos que te
molesten mientras haces este paso. Te
dars cuenta que por cada golpe que le
hagas le irs destruyendo una parte de su
armadura, y llegar el momento que, cuando
destruyas su armadura, escarapar hacia
el Gran Puente de Eldin. Siguelo, y en
cuanto lleges a la entrada de dicho puente,
el enemigo estar esperandote. Las
entradas del puente se cerrarn, y debers
enfrentarte a l en un fuerte duelo sobre
el Gran Puente de Eldin. Sobre Epona, parte
corriendo hacia el otro lado del puente,
mientras que tu adversario har lo mismo.
Espera el momento presiso cuando este se
acerque, y esquivalo con el mando de wii,
apunta a tu enemigo y usa tu espada para
atacarle. Esta accin es dificil, as que no te
desanimes si fallas al primer intento. Si
llegas a caerte, tranquilizate, ya que solo
perders un corazn de vida. Una vez des
este certero golpe con tu espada, el
adversario aturdido llegar a la otra orilla y
se repondr, mientras que t
y Eponase encontrarn en la otra parte del
puente,


listos para repetir la misma accin hecha
anteriormente. Vuelve a avanzar
con Epona hacia el centro del puente, y a
penas vuelvas a enfrentarte directamente a
tu enemigo, repite el proceso anterior. Tras
este segundo golpe, al adeversario se le
descontrolar su especie de jabal y caer
por el Gran Puente de
Eldin. Link y Epona celebrarn brevemente
su triunfo salvando al nio de Ordon: Ivn, y
luego vers unas secuencias donde este le
agradece a Link, para volver a tomar el
control de tu personaje una vez ms en la
aldea de Kakariko.
Las Minas de los Goron
Ascendiendo por la Montaa de la Muerte
Antes de iniciar el recorrido, sera favorable
comprar el Escudo Hyliano en el bazar
de Kakariko. Una vez lo tengas, volveremos
al camino de Montaa de la Muerte. Esta
vez, cuando aparesca el goron para tirarnos
abajo, usaremos las

Botas de Hierro para sostenernos y poder
botar al Goron. Sigue ascendiedo derribando
a los gorons con el "A" hasta llegar a la zona
donde debera haber caido la gran roca. Si
no ha caido, ahora que eres Link Humano
debe intentar caer sobre t junto a otras
rocas ms pequeas. Cerca de aqu habr
un Goron que intentar luchar contigo. Usa
la Tcnica del Escudo para que se hagan
una bola y luego subete a l, cosa de que
cuando despierte te suba. Debers seguir
subiendo cada vez ms arriba usando esta
tcnica. Un buen consejo es tomar como
punto de referencia una zona de aguas
termales donde hay Goron baandose. Ms
arriba, llegars a una zona donde hay una
grieta que no para de lanzar vapor. Para
atravezarlo, usa las Botas de Hierro y cruza
los vapores. Vers ms Goron con los que
podrs subir unos grandes escalones para
poder entrar a la Montaa. Una vez adentro
vers muchos gorons, entre ellos Gorleone,
un goroanciano de la tribu. Este te hablar y
tendrs que enfrentarte a un duelo de Sumo
con este Goron. Este primer duelo de seguro
que lo peders, ya que Gorleone te enviar
lejos de un solo golpe. Vuelve a retarlo, pero
esta vez con las Botas de Hierro puestas.
Igual que en el combate con Bono, derriba
a Gorleone a costa de golpes y empujones,
esquiva sus ataques y botalo del Ring de
combate. Tras vencerle, podrs acceder
desde esta misma zona a la estada de
aguas termales, al pie de la montaa y por
supueste, a lasMinas Goron.


Las Minas de los Goron
Las Minas Goron es el segundo templo
de The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Antes que nada, te recomiendo equipar
el Escudo Hyliano, ya que el de madera se
quemar al ser un templo lleno de fuego.
Tambin debes estar atento a las olas de
fuego, a los enemigos y a cada pista que
haiga en la sala. Sin ms preambulos,
comenzemos la guia de como pasar el
templo sin terminar asados.

Sala 1: Entrando, avanza hacia el norte
saltando por el suelo que sale de las
plataformas, hasta llegar a una zona de
metal. Rompe las tablas que hay all con la
espada, y luego avanza hasta llegar a un
chorro de fuego que sale de la pared. Te
dars cuenta que al lado hay un interruptor,
que solo se activa con las Botas de Hierro.
Usa dichas botas para que el fuego cese por
un tiempo momentaneo y atravieza la zona.
Repite el mismo proceso para quitar el
chorro de fuego que sigue. Llegando a la
otra zona, debers de volver a cortar el
fuego y rpidamente caminar por un
estrecho pasillo al lado de las rejas y
atravezarlo antes de que el fuego regrese. Al
final encontrars unas escaleras, subelas
(cuidado con los enemigos que cuelgan del
techo) y atravieza a la pared Este, saltando
hacia una plataforma que sale de la lava.
Luego ve lo mas al sur posible, donde vers
un nuevo interruptor. Pisalo, y luego corre
hacia el norta, para saltar y caer en un piso
metalico donde hay una puerta con rejas.
Debers abrir las rejas subiendote en una
plataforma de la estancia y usando las Botas
de Hierroparaque descienda y las rejas se
abrn. Finalmente, entra por esta puerta.
Sala 2: Nada ms al llegar baja por una
rampla metalica de la izquerda, para
encotrar un cofre con una Llave Pequea.
Luego vuelve a subir y ve por la otra rampa
(la de la derecha) para encontrar unas
plataformas giratorias. Espera que estn en
posicin horizontal y atraviezalas
rpidamente. Llegars a una zona donde
hay una puerta con candado. Abrela con
la Llave Pequeay entra por ella.

Sala 3: Avanza por el camino hasta
encontrar un Dodongo, que son unos
lagartos que lanzan fuego por la boca.
Derrotale pegandole en la cola, para luego
avanzar por unas ramplas que salen de la
lava hasta un suelo donde hay
otro Dodongo. Eliminalo y sigue avanzando
hasta llegar a una zona donde est un
lagarto ms y una cadena. Elimina
al Dodongoyluego, tira de la cadena que all
se encuentra hasta lo ms atras poisble y
luego corre por las plataformas para acceder
a una puerta que se encontraba detrs de la
pared que moviste. Si no lo haces rapido la
pared se cerrar y tendrs que volver a
intentarlo.
Sala 4: Cuando llegues aqu vers que la
sala esta llena de agua. Ponte las Botas de
Hierroy, sin perder un segundo, entra al
agua y atravieza por un agujero que hay
entre las rejas, pisa un interruptor que
acitvar una zona verde inmantada y sacate
las botas antes de que te ahoges. Ahora,
debes ir nadando hasta la puerta al este de
la sala. Sala 5:Aqu habr un goroanciano, el
cual te dar la primera parte de la Llave del
J efe. Detrs de l, en un cofre, est el Mapa
de la Mazmorra. Sube por unas escaleras
que all se encuentran para llegar al segundo
piso y, de all, busca unos jarrones donde
estar Ucayaya y cerca de all, la salida de
regreso a la sala 4.

Sala 4: Al volver a la sala lo hars un piso
ms arriba que antes. Usa las Botas de
Hierroparaatravezar la estancia por las
paredes y sale por la puerta de ms arriba,
es decir, la del segundo piso.
Sala 3: Cuando llegues aqu, lo volvers a
hacer por un piso ms arriba que cuando
entraste. Usa las Botas de
Hierroparapisar un interruptor y activar una
zona verde immantada que te pegar al
techo. Ve con cuidado por el techo de
cabeza, protegiendote de los enemigos y
guiandote con el mapa hasta llegar a la zona
oeste, donde hay una puerta al mismo nivel
que la por donde entraste. Sala 2: Al entrar
aqu tambin lo hars un piso ms alto.
Camina hasta encontrarte con tres enemigos
que vigilan un interrputor. Matalos, y luego
pisa el interruptor con las Botas de Hierro y
vers como una grua se mueve, ve a la zona
oeste de all y esta te inmanta a ella,
llevandote muy al norte a una plataforma que
hay all. Cuando llegues, quitate las Botas de
Hierro, y sube por una rampla hasta
encontrar otro interruptor que activa otra
grua que te atraer a ella y te llevar a otra
parte de la estancia. Quitate las Botas de
Hierro otra vez, viendo que estars en la
zona norte de la sala, habr una puerta all.
Entra por ella. Sala 6: Cuando llegues aqu,
vers que tambin est la sala llena de
agua. Usa las Botas de Hierro par andar bajo
el agua y encontrar un cofre con una Llave
Pequea. Sale a tomar aire, y luego vuelve a
entrar al agua para dirigirte al lado este de la
sala, empuja un bloque de piedra que hya
all y quitate las botas para subir a la
superficie. All habr un interruptor que
debers pisar como todos los otros para
inmantar un techo que hay en la sala.
Pegate a l con las Botas de Hierro y
atravieza la sala en direccin al norte hasta
llegar a una plataforma elevada que hay al
final. Desde aqu avanza hasta llegar a otro
interruptor, para activar una imantar verdosa
que hay en la sala y luego, sin miedo, salta
hacia donde est dicha pared (oeste).
Mientras vallas cayendo, ponte las Botas de
Hierropara que esta pared te atraiga. Una
vez aqu, pegale a un interruptor diamante
con tu espada para abrir unas rejas que hay
all en la sala, y ve rapidamente hacia ellas,
ya que se cierran muy rapido. Atraviezalas
velozmente como hemos dicho y sale de la
sala.

Sala 7: Cuando pases al otro lado, habr
una zona elevada con dos estatuas griando,
a las que hemos de llamar Beamos.
Atravieza estas sin que te toquen sus rayos,
y luego con las Botas de Hierro sube por una
pared Inmantada de la zona este, para luego
ir caminando hacia una zona elevada en la
parte norte. All vers una especie de clavo
gigante del que cuelga una gran plancha
rectangular. Corta las sogas con la espada
para que esta plataforma caiga, salta hacia
ella y abre la puerta que hay aqu con
tu Llave Pequea.
Sala 8: Aqu llegars a una zona donde
habrn varios enemigos con flechas y una
grua. Intenta acabar a los ms cercanos con
el tirachinas, y luego usa tu espada para
romper unas tablas que bloquean un pasillo.
Luego, sigue hacia el norte hasta llegar a la
grua, y luego ve al este para hallar una Llave
Pequea. Luego ve a la pared oeste y abre
la puerta que hay all con esa Llave
Pequea. Sala 9: Al llegar aqu vers un
suelo que gira. Espera que este horizontal y
salta para cruzarlo. Ms adelante habr otro
suelo giratorio mucho ms grande que el
anterior, el cual te ser imposible de pasar
de una sola vez. Corre por el hasta llegar a
una baldosa azul verdosa, y aqu usa
las Botas de Hierro, para quedar imantado a
este mientras se de vuelta y quedes de
cabeza, y luego, vuando vuelva a estar
derecho sigue atravezando. Repite el
proceso hasta que alcanzes la puerta del
oeste.

Sala 10: En esta sala estar otro
goroanciano, el cual te dear el siguente
pedazo de la llave. Despues, sube por una
escalera para acceder a un piso ms alto, y
luego sal por la puerta del este.Sala 9: Al
llegar aqu lo hars por una salida ms
arriba. Usa las Botas de Hierro para llegar a
la Puerta que hay al sur usando una pared
imantada. Entra por ella.

Sala 11: Espero que te queden corazones,
ya que aqu enfretaremos al jefe intermedio
de la mazmorra. La puerta se cerrar al
entrar aqu, avanza un poco y saldr a
interponerse un gran Goron,
llamado Dangoro. Este soltar un piso azul
en la sala y lo hara caer sobre lava. Para
derrotar a este enemigo, debes romperle su
guardia con el "Ataque de Escudo" y atacarle
usando "A". Al hacerlo el enemigo se hara
una bola y empezar a rodar. Debes ponerte
las Botas de Hierro y atrapar a Dangoro con
"A", para lanzarlo fuera de la plataforma a la
lava y que se queme. Tambin debes estar
atento de no caer tu a la lava. Repite este
paso 3 veces y Dangorocaerderrotado. Una
vez lo hayas logrado, sal por la puerta que
hay al sur.
Sala 12: Aqu habr un cofre, el cual posee
el Arco del Hroe, donde al
fin Link aprender a usarlo. Utiliza el Arco
del Hroeparacortar una cuerda que hay all
y sostiene una plancha, formando un puente
por el que pdors pasar.
Sala 13: En esta sala habrn
muchos Beamos. Eliminalos lanzandoles
una flecha en el ojo, y luego tira de ellas
hacia atras para acceder a objetos, entre
ellos, la Brjula. Finalmente detras de
otro Beamos est la puerta.

Sala 14: Aqu estar el ultimo goroanciano,
el cual te dar la ultima pieza de la Llave del
J efe. Obtienela y sal por la misma puerta
que entraste.
Sala 13: Una vez regreses a esta estancia
sal de ella por la puerta que hay al sur (est
detrs de una de las estatuas). Sala
15: Cuando entres aqu avanza hasta llegar
a una reja que te impide el paso. Rueda
contra ella para tirarla y luego sigue
avanzando hasta llegar a una plataforma en
la que hay dos Dodongos. Eliminalos,
despus salta a una plataforma que sale de
la lava que hay al lado y avanza hasta
alcanzar la puerta que hay al este de la
estancia, la cual estar bloqueada por unas
rejas. Ponte las Botas de Hierro, y pisa un
interruptor que hay en el suelo, a la derecha
de la puerta, para imantar la zona verdosa
que hay encima de ti. De esta manera, te
pegars al techo automticamente. Luego
avanza boca abajo hasta llegar a donde hay
un Dodongoyall, en la pared este,
encontrars un interruptor con forma de
diamante. Lanza una flecha para quitar las
rejas de la puerta y qutate las botas para
caer frente a ella y poder salir. Sala 2:

Cuando lleges a la sala, lo hars por el piso
ms alto que de antes. Mira a la izquerda y
lanza una flecha a una cuerda que sostiene
una gran placha rectangular, haciendola caer
para poder llegar a otra zona donde hay un
interruptor. Usa las Botas de
Hierroparaactivarlo y la grua que est
encima se activar. Sube a la grua y espera
a que te lleve al norte de la sala, quitate las
botas y entra por la puerta que hay en ese
lado.
Sala 6: Atravieza la sala igual que la vez
anterior o dispara una flecha a un interruptor
diamante para abrir las rejas del norte. Sala
7: Atravieza la habitacin igual que la vez
anterior.

Sala 8: Una vez en esta sala, dirigete al
centro de la grua, y luego al este (donde
conseguiste una Llave Pequea). Acaba con
el Beamos que hay all y tirala hacia atras,
para descubrir un pasillo secreto. Entra por
aqu y llegars a una zona donde hay un
interruptor. Pisalo con las Botas de
Hierroparaactivar una grua. Luego imantate
a ella y espera a que te lleve frente a una
gran plancha rectangular sostenida por una
soga. Sin saltar de la grua lanza una flecha a
la soga para que caiga la plancha. Luego
lanzate aqu y entra por la puerta del
Noreste.
Sala 16: Avanza hasta llegar a una zona con
una gran plancha, lanza una flecha a la soga
para que se corte y forme un puente. De
aqu saldrn unos enemigos y lo ms
importante, atras de aqu estar la puerta
ms importante de todas: la del jefe, donde
estar escondido Pyrus, el demonio igneo de
las Sombras.








Pyrus, Demonio Igneo de las Sombras

Preparado para la batalla? Cuando llegues
a la sala, esta estar totalmente a oscuras.
Pero no te preocupes, pronto se iluminar
ante t. Avanza un poco y vers a un gigante
dormido, que al verte, har brillar una
especie de diamante de su frente y se
transformar en un gigante de llamas, el
mismo Pyrus, Demonio Igneo de las
Sombras. Vencer a este enemigo necesita
de presisin, movimientos veloces y saber
ocupar los objetos de manera adecuada y
rpida. Intenta mantenerte alejado
de Pyrus y esquiva sus cadenas. Con
tu Arco del Hroe, debers de apuntar al
diamante que tiene en su frente, y lanzarle
una flecha en este mismo. Acto
seguido, Pyrus se tambalear, ocasin que
debes aprovechar para ir rapidamente

hacia l y agarrarle de una de las cadenas,
ponerte las Botas de Hierro y empujar hacia
atrs, accin que har que Pyrus se caiga al
piso. Aprovecha este momento para golpear
con tu espada en la cabeza de Pyrus tantas
veces como puedas. Recuerda esquivar sus
ataques ya que la operacin de botar
a Pyrus es tediosa. Repite el proceso tres
veces, y el moustro caer derrotado. De esta
forma recibirs otro fragmento de la Sombra
Fundida y un Contenedor de Corazn.
Despues te dars cuenta que Pyrus era en
verdad un Goron llamado Goron Kong que
haba sido poseido por la maldad de las
sombras. Por ultimo, sal de la sala con
ayuda de Midna para aparecer en Kakariko y
terminar exitosamente las Minas Goron.

La Regin de Lanayru
Lanayru en Sombras

Cuando reaparescas en Kakariko, los
habitantes de Ordon te estarn esperando
para despedirse. Luego, antes de partir tu
ruta hacia la regin de Lanayru te
recomiendo pasar a la tienda de Don
Mechas, y comprar Bombas con la cual te
darn el primer Saco de Bombas. Tambin
ve a ver al vigilante del pueblo, que se
encuentra en la zona ms alta de la ciudad.
All participars de un juego que, lo termines
o no, podrs conseguir en la tienda del
pueblo el Ojo de guila, un instrumento muy
util a futuro. Por ultimo y si lo necesitas,
puedes comprar una Pocin Azul por la
noche. Ahora podemos abandonar la ciudad
por el norte, dirigiendolos al Gran Puente de
Eldin. Cuando llegemos all y lo
atravesemos, vers unas piedras, al
destruirlas con una bomba, se abrir un
portal dimensional donde aparecern Seres
de las Sombras, y el puente ser
parcialmente cortado. Destruye a los seres
con el ataque circular y luego avanza hasta
la pared de las sombras, la cual oculta la
ultima regin dominada por
el Crepsculo: Lanayru. Al entrar a Lanayru,
sers transformado en lobo. Avansa por el
camino y vers una bolsa, la cual tendr el
Olor aIlia. Recuerda ese olor, y ahora
debers seguirlo por la pradera de Hyrule,

hasta llegar a un puente que se conecta con
la Ciudadela de Hyrule. Sigue el rastro
deIlia por la ciudad y vers muchas animas
all, y el olor te llevar a la casa de Telma.
Aqu encontrars a Ilia, junto a un grupo de
gente de la ciudad y un mapa, donde sale
ubicado una zona llamada Lago Hylia.
Nuestra misin ahora ser llegar hasta dicho
lago. Sale de la ciudad por la misma puerta
que por donde entraste anteriormente, y de
aqu ve por un camino al este, para llegar
al Lago Hylia, pero visto desde un punto
mucho ms alto. Aqu encontrars el Gran
Puente de Hylia, que conecta las provincias.
Mientras intentas atravesar este puente, un
arquero quemar las entradas del puente, y
el fuego correr hacia t gracias a un camino
hecho con una especie de liquido. Debemos
de escapar del puente si no queremos lobito
asado, as que sube a una caja que hay all y
salta a una baranda del puente, para luego
dejarte caer desde el Gran Puente de
Hylia hacia el Lago Hylia. Aqu abajo dirigete
hacia una casita que flota en el lago, donde
conocers a J eremas, donde su anima te
dir que anda un enemigo, dirigete al
noreste del lago para encontrarlo y este
tocar una planta para llamar a un ave.
Debers derrotar al ave, atacandole con "A"
cuando est cerca de t y esquivando sus
ataques hasta que su montador caiga y as
poder eliminarlo. Ahora, y con ayuda
de Midna, podremos subir sobre esta ave, la
cual nos llevar al Ro Zora.

Este ro va sobre un dificil caon donde no
debes chocar con nada, intentar de no tocar
mucho el agua y esquivar los ataques
enemigos. Dirige la ave con el mando wii
hasta llegar a la parte alta del Ro Zora.
Llegars a una zona con una casa, y el rio
por donde debera pasar el agua no estar.
Atravieza la zona y aqu entrars al Dominio
de los Zora, donde vers una cascada
congelada, la cual podrs subir con ayuda
de Midna. La cascada es traicionera, ya que
tiene picos de hielo que te pueden caer as
que ve con cuidado. Una vez en lo ms
arriba llegars a la parte ms alta
del Dominio de los Zora, donde est la
fuente de agua deHyrule. Aqu
aparecern Seres de las Sombras, los
cuales debers eliminar para hacer aparecer
un nuevo portal. A
continuacin Midna hablar contigo, y luego
de eso, usa percibir para descubrir que todos
los Zora

de la regin han sido congelados bajo la
gran masa de hielo que cubre las aguas.
Para ayudarlos, transportate hacia
la Montaa de la Muerte, donde habr una
gran roca que en un comienzo quizo
aplastarte, y transportala alDominio de los
Zora. Cuando la roca llege all, liberar el
agua y junto a ella a todos
los Zora atrapados. Luego intenta salir, y se
te aparecer la ex soberana de
los Zora: Rutela (bueno en verdad no es ella
como tal, es su espritu). Luego de que ella
te hable sobre algunas cosas de los Zora,
deja que la corriente te guie fuera
del Dominio de los Zora hacia el Lago Hylia.
Aparecers en frente de la Fuente del
espiritu, donde, al entrar, este te pedir (al
igual que los otros) que reunas las gotas de
luz acabando con los Insectos de las
Sombras.
Tambien en el mapa te aparecen en donde
estan los insectos.
Localizacin de las Gotas de la Luz: 1
gota: Al salir de la fuente, ve por un puente
de madera que hay a la derecha. All estar
el primer insecto.
2 gota: Sigue por el puente hasta llegar a
una zona donde habrn 3 Seres de las
Sombras. Matalos para abrir u nuevo portal
dimensional y sigue el camino del noreste,
para llegar al Parque de Atracciones de
Tobas y J eremas, donde este insecto
estar volando detras de la casa.
3 gota: Vuelve a la zona donde peleaste
con los Seres de las Sombras y toma el
camino del oeste. As llegars a unas
plataformas que debemos saltar hasta llegar
a una zona ms plana donde estar este
insecto bajo tierra.
4 gota: Llega hasta la costa oeste del lago
y aqu estar el otro insecto.
5 gota: Desde aqu, usa las plantas que
hay para aullar su meloda y llamar a la
misma ave que te llevo al Ro Zora. Mientras
vallas por el can por donde pasa el Ro,
una percibir y aparecer el insecto. Para
atraparlos, fijalos con "Z" y lanza a tu ave
con "A". Luego el rocio llegar solo hasta t.
6 gota: Idem al insecto anterior.
7 gota: Idem al insecto anterior.
8 gota: Idem al insecto anterior.
9 gota: Al llegar a lo alto del Ro Zora, ve a
una casa que hay all, escucha hablar al
anima que se encuentra all y luego
aparecer el insecto. (por aqu hay
una Piedra del Aullido)
10 gota: Ve al Dominio de los Zora. All, en
el lago, ve hacia una especie de hojas
flotando en el agua. Aqu estar volando
este insecto.
11 gota: Idem al insecto anterior.
12 gota: Busca en el lado oeste
del Dominio de los Zora, all estar el insecto
enterrado o a la luz.
13 gota: Ve hacia un lugar donde vers una
caverna con hielo tapandola. Desde
aqu Midna te empezar a ayudar a subir por
la cascada. Sigue subiendo siempre hasta
llegar a un lugar que est detras de un
chorro de agua de la cascada. Luego de eso,
sigue ascendiendo con ayuda
de Midna hasta llegar a la zona oeste del
lugar. Sigue con Midna para poder subir a
una plataforma y luego sigue un camino
formado por rupias verdes hasta alcanzar
unos soportales. Dirgete finalmente hacia el
sur y as encontrars a este insecto.
14 gota: Vuelve al punto donde empezaba
el camino de rupias, y usa a Midna para
llegar a la parte ms alta de la regin.
Llegars a la fuente de agua de Hyrule. Ve a
la parte oeste y mira a la pared para
encontrar a este insecto. Botalo chocando
contra la pared y recoje su rocio.
15 gota: Vuelve a la zona donde
conseguiste la 9 gota (donde estaba esa
casa y la anima con la que hablaste). Tirate
al agua y nada para salir de aqu por una
cueva con antochas. Saldrs por la zona
norte de Lanayru, corre como lobo hasta la
entrada de la Ciudadela de Hyrule, donde
aparecern Seres de las Sombras.
Eliminalos para hacer aparecer un nuevo
portal dimensional. Entra en la Ciudadela de
Hyrule, corre en la zona del sur, hasta donde
esta el Bar de Telma, y ve hacia unas cajas,
donde, al romperlas, estar este insecto.
16 gota: Una vez tengamos estos 15
insectos, Midna nos mostrar el ultimo
insecto, al que tendremos que ir a atrapar.









El 16 Insecto

Una vez Midna te indique el lugar,
transportate al Lago Hylia, y nada hasta una
especie de tablas que estn flotando. Vers
unas escenas como si hubiera un enemigo,
siendo que en verdad est vacio,
pero Link no cree todo lo que ve. Usa
"Percibir" y vers al ultimo insecto, que ser
ms grande que todos los anteriores, ya que
es la madre de todos ellos, al que
llamaremos Twilit Bloat. Este bicho con
apariencia de escarabajo, no solo vuela, si
no que tambin puede andar bajo el agua.
Este desagradable insecto intentar atacarte
de diferentes formas.

Para eliminarle, espera que se acerque a t y
subete a l, para morderlo. Cuidado por que
puede electrificarse y siempre intentar
botarte al agua para atacarte. Luego de
atacarle un par de veces,Twilit Bloat quedar
tirado boca arriba. Salta sobre l y usa el
campo oscuro de Midna para poder atacar a
sus seis patas y finalmente eliminar a este
enemigo y recuperar la ultima gota. Al tener
todas las gotas le devolvers la luz a la
regin, y aparecers en la fuente de agua,
donde el espiritu guardian, Lanayru, te
contar algunas cosas sobre Hyrule,
devolviendote a tu forma humana.


La travesa hacia Kakariko
Cuando vuelvas a ser humano, ve al Parque
de Atracciones de Tobas y J eremas, y haz
que te lanzen por el can para ascender
del Lago Hylia. Una vez arriba, dirigete hacia
la Ciudadela de Hyrule, donde se aparecer
tu amigo, el Cartero, el cual te entregar
cartas. Tambin puedes aprender una de
las Tcnicas Secretas de la Espada, si
aullaste la Piedra del Aullido anteriormente.
Una vez dentro de la Ciudadela de Hyrule,
ve al Bar de Telma, donde estar tu
amiga Ilia con amnesia, Ralis, el principe de
los Zora que se encuentra enfermo y Telma,
la duea del lugar. Estos te pedirn, a traves
de unas secuencias, que las ayudes a llevar
a Ralis desde la Ciudadela de
Hyrule hasta Kakariko, donde el curandero
puede sanarlo. Sin embargo, este singular
viaje se ver afectado por la caida del Gran
Puente de Eldin y la descontruccin del
puente que conecta a la Ciudadela de
Hyrule con Eldin. As que te vers obligado a
seguir una de las rutas ms largas
comenzando una travesa en el Gran Puente
de Hylia. Cuando comienze esta aventura,
aparecers montado en Epona, con la
carreta donde van tus amigas y el
principe Zora. Adelantate hasta el Gran
Puente de Hylia, donde sers encerrado y te
debers enfrentar al mismo enemigo que
rapt al nio de Ordon.

Esta nueva batalla sobre el puente ser ms
dificil, ya que a tu enemigo no se le puede
pegar con la espada debido a que lleva gran
proteccin. Cabalga con Epona y, con
tu Arco del Hroe, lanzadle flechas a tu
oponente para que quede aturdido, y una
vez cerca de l esquivale. Repite este
proceso denuevo para que este enemigo
caiga hacia elLago Hylia, dejandote
una Llave Pequea que abre un portn ms
adelante. Continua tu viaje junto a la carreta,
usando tu Arco del Hroe para eliminar a los
enemigos que lanzaran flechas de fuego
hacia t y el carro. Si una de estas llega a
quemar la carreta, usa rapidamente
el Bumern Tornado, figando con "Z" la
carroza para apagar el fuego antes de que el
contador de fuego llege a cero, ya que si
pasa esto el viaje no ser el lindo paseo
supuesto. Llegars as a un portn cerrado,
abrelo con la llave obtenida anteriormente y
llegars a la pradera
de Hyrule correspondiente a la regin
de Farone. Protege al carro a toda costa,
eliminando a los enemigos cercanos con la
espada, a los lejanos con el Arco del Hroe,

protegiendo la carreta del fuego con
el Bumern Tornado, y eliminando a las aves
que se acerquen a la carreta ya que soltarn
bombas que impedirn que avance por el
camino. Si lo has hecho correctamente, la
carreta y t entrarn a la Garganta de
Kakariko, donde tienes que repetir el mismo
proceso anterior y sin perder un instante
abrir el portn de Kakariko, antes de que sea
demasiado tarde para t y la carreta.
Finalmente, si el carro logr entrar por el
portn antes de oler Zora al vapor, tu y tus
amigos llegarn a salvo a Kakariko,
donde Leonardo el curandero atender
a Ralis.

El Santuario del Lago
A nadar en el Lago Hylia

Cuando vuelvas a Kakariko, se te aparecer
la ex reina Rutela, la cual te guiar
al Cementerio de Kakariko. Una vez aqu
sigue a Rutela hasta una piedra, la cual ella
har desaparecer, dejando en su lugar un
pequeo agujero. Entra por aqu para
encontrarte con un estanque secreto, que es
donde se supone que est enterrada la
reina Rutela. A continuacin ve hacia la
tumba, y el espiritu de Rutela te entregar
el Traje Zora, con el cual podrs respirar y
nadar bajo el agua. Dirigete ahora hacia la
tienda de Don Mechas, para poder comprar
las un nuevo tipo de Bombas: las
submarinas. Para esto puedes conseguir un
segundo Saco de Bombas o descupar el que
ya tienes. A continuacin, vuelve al estanque
secreto del Cementerio de Kakariko. Ponte
el Traje Zora y las Botas de Hierro, para
poder hundirte en el lago. Aqu vers unas
rocas, las cuales debes destruir con una de
tus Bombas Submarinas, para entrar
automaticamente al Lago Hylia. Una vez
llegues al Lago Hylia,

usa tu Traje Zora para bucear hasta un
circulo morado que hay en el centro del lago,
y luego usa las Botas de Hierro para
hundirte. Aqu vers a unos Zora y la entrada
al Santuario del Lago, la cual est tapada
por una roca. Tendremos que destruir la roca
que bloquea la entrada. Para esto, usa una
de las Bombas Submarinas sobre una roca
por la que salen burbugitas, para que est se
destruya y forme una corriente de agua
ascendente. Pon otra de tus Bombas
Submarinas sobre esta corriente para
destruir la segunda roca, y as podremos
entrar en el tercer templo: El Santuario del
Lago.
El Santuario del Lago
Te damos la bienvenida al tercer templo,
esta vez, cubierto de agua. Tendremos que
hacer muchas combinaciones con el Traje
Zora y las Botas de Hierro, as tambin como
las Flechas Explosivas y con otros objetos
que encontrars en el camino y que te sern
de gran utilidad. Por eso no quites ninguno
de los objetos fundamentales de tu
inventario. Debers tener en cuenta que en
algunas partes podrs perderte, ya que por
falta de espacio, el Santuario del
Lagorepitemucho volver a algunas salas.
Listo para comenzar? Cuidado con
ahogarte. Sala 1: Cuando Linkentre al
templo, pasars por un canal lleno de agua,
por lo que debers usar el Traje Zora para
nadar y atravezarlo. Esquiva a los enemigos
del lugar (no los elimines, pues podras
resultar ms daado tu) para luego salir en
una habitacin circular donde hay una puerta
cerrada. Aqu habran Chuchuquecuelgan del
techo. Busca una especie de gancho para
colgarte, y al hacer sto, se abrir la puerta,
dejando continuar con la aventura. Sala
2: Llegars a una especie de caverna. Usa
las Flechas Explosivas, ya que tendremos
que dispararle a una especie de pilares que
cuelgan del techo para que se rompan y
formar un camino. Sigue el camino formado
y podrs acceder a la Sala 3. Sala
3: Llegars a un puente. En esta sala hay
muchos puentes, as que tendremos que
nombrarlos en la direccin que estn. Este
ser el puente Sur. Avanza por dicho puente
para llegar a la sala 4.

Sala 4: Esta sala es la principal del templo,
ya que de aqu se conectan la gran mayoria
de las salas, as que no olvides su ubicacin.
Tambin hay una gran escalera en el centro,
que pronto vers su funcin. Baja por la
escalera, y una vez en el nivel de abajo, ve
al mismo lado por donde entraste (al sur de
la sala) para encontrar un gancho muy
similar al de la Sala 1. Activalo y vers como
cambia de posicin la escalera. Parecido a
Harry Potter? Pues hay ms que hacer con
esta escalera ms adelante. Sube por la
escalera, y ahora, cuando ests arriba, ve al
este y usa otro gancho para volver a cambiar
la posicin de la escalera. Vuelve a bajar por
la escalera, y una vez abajo de nuevo, ve al
norte, para encontrar el Mapa de la
Mazmorra. Ahora ve al oeste, y en esa
direccin encontrars la puerta para al fin
salir de la sala. Sala 3: Estamos en el
puente oeste. Ve por este para entrar por la
puerta que hay aqu mismo.

Sala 5: En esta sala, tendrs que volver a
usar las Flechas Explosivas para destruir
unos pilares para que esta vez formen
suelos. Luego usalas para llegar a una
cueva, entra por ella y as podrs alcanzar
una especie de pilar que hay en el centro de
la sala. En este pilar usa las enredaderas
para llegar a una de las plataformas que
hiciste explotar la cual sube y baja con un
chorro de agua. Salta a este, y cuando est
arriba salta para encontrar una Llave
Pequea. Luego devuelvete a la entrada y
regresa a la sala 3. Sala 3: Una vez en el
puente oeste, regresa a la sala 4. Sala
4: Cuando lleges a la sala, sube por la
escalera, y luego ve al oeste para encontrar
a Ucayaya. Cerca de all habr una puerta
con cerradura, la que tienes que abrir con
tu Llave Pequea. Sala 3: Aparecers por el
puente oeste, pero ms alto. Ahora entra por
la unica puerta. Sala 6: Cuando entres, ve
hacia la derecha, para poder ver a nuestros
conocidos pilares. Usa lasFlechas
Explosivasparaformar un camino que te
llevar a un gancho, el cual tendrs que usar
para abrir una puerta que se encuentra
debajo de t. Una vez hecho esto, avanza
por el camino para encontrar una puerta en
la pared izquerda. Sala 5: Aparecers en la
sala de la plataforma que sala un chorro de
agua, pero por un punto ms alto, donde
habrn engranes. Salta sobre ellos para
atravezar la sala, y sal por la puerta que est
al otro lado.

Sala 6: Te dars cuenta que esta sala es la
continuacin de la sala 6, solo que por otro
lado. Ve a la parte sur, para hallar una Llave
Pequea, junto a un gran engrane circular
que estar inmovil. Luego, regresa a la sala
5.
Sala 5: Atravieza la sala para llegar a la sala
6, pero por su otro extremo. Sala 6: A
continuacin, ve al norte para encontrar una
roca que bloquea el paso, y destruyela
con Bombas. As, encontrars una puerta
detrs por la que debes entrar.

Sala 7: Al llegar aqu, vers a un enemigo, el
cual llamaremos Gusano de Burbuja. Este
enemigo entrar a la burbuja, donde desde
all intentar atacarnos. Para eliminarlo,
disparale Flechas Explosivasparadestruir la
burbuja, y luego ataca con tu espada
directamente. Una vez vencido este enemigo
abre la puerta con cerradura que hay al
oeste, y del otro lado habr una estancia que
comunica los niveles 2, 3 y 4. Sube por una
gran rampa circular, hasta llegar lo ms
arriba posible. Aqu habr un gran arco de
piedra, donde dos escaleras estn all. Sube
por cualquiera de ellas, y as encontrars un
gancho, del cual debes colgarte. A
continuacin se abrir una compuerta, por
donde saldr mucha agua, donde la cual
bajar por la rampa hasta llenar la sala.
Luego baja por la rampa, donde el agua te
ayudar a bajar con ms rapidez. Una vez
abajo, nada hasta el centro, donde habr
otro gancho el cual abrir una puerta que
lleva el agua a la sala 4. A continuacin,
sigue el curso del agua saliendo de la sala
por la puerta por donde esta se cola,
regresando a la sala 6. Sala 6: Al entrar
aqu, solo entra por la puerta de la sala que
est a la izquerda. Sala 5:

Cuando entres aqu, vers que en esta
oportunidad los engranajes se mueven.
Lanzate hacia abajo, para caer en la parte
de abajo de la sala, y luego ve por las
plataformas que se mueven para poder
entrar por la puerta que hay al norte.
Sala 8: Nada ms al llegar, ve al oeste para
encontrar una Llave Pequea, y luego vuelve
a la sala 5. Sala 5: Dirigete sobre las
plataformas hasta una puerta que hay en el
oeste. Sala 8: Llegars a esta sala por otro
lado. Aqu podrs encontrar una puerta con
cerradura, por la cual debes entrar. En la
misma estancia, habr un gran canal
inundado. Usa tus Botas de Hierro para
entrar a l y evitar las corrientes de agua, y
una vez al fondo, busca una roca, destruyela
conBombas Submarinas, saliendo del lugar.

Sala 9: Espero que no te asusten los
renacuajos, porque al llegar a esta sala
estarn estos bichitos en su interior. Mira
hacia el techo de la sala, y vers a un gran
sapo, el cual llamaremos Deku Toad. Este
enemigo de apariencia muy desagradable no
es nada ms ni nada menos que el jefe
intermedio del Santuario del Lago. Cuando
vuestra batalla comienze, Deku Toad soltar
sus huevos, los cuales se transformarn en
renacuajos. Elimina los ms que puedas con
un ataque circular, ya que el enemigo
intentar caerte del techo para aplastar
a Link. Rapidamente esquivalo fijandote en
la sombra de cuando cae y muevete hacia
otro lado. Una vez que Deku Toad caiga al
piso, aprovecha para pegarle en su lengua lo
ms que puedas. Cuando Deku Toad saque
su lengua y no est aturdido, lanzale Flechas
Explosivas para atacarle. Repite este
proceso un par de veces para destruir
a Deku Toad, y dejar en su lugar un cofre, en
donde se encuentra laZarpa. Al fn con tu
nueva Zarpa, usa tu flamante objeto para
aferrarte a un blanco amarillo con rojo que
hay al sur y as abrir la puerta. Ahora
debers dirigirte una vez ms a la sala 4.
Sala 4:

Cuando entres denuevo aqu, vers que la
valvula de agua que activaste hizo que el
agua llegar a esta sala, inundando la parte
baja y haciendo que el agua fluya por la
escalera. Usa la Zarpa para colgarte sobre
unas lianas y llegar a la puerta de la parte
este de la sala. sin abrir la puerta, ponte
frente a ella y usa
tuZarpaparaengancharte en un blanco y
activarlo, haciendo que la escalera se mueva
y el agua fluya bajo la puerta este, por donde
debes pasar.
Sala 3: Estars en el puente este. Pasa
hacia el otro lado por un gran engranaje
vertical, el cual estar en movimiento. Entra
por la puerta que est detras de sta. Sala
10: Al llegar a esta sala, vers unas
plataformas que tienen blancos, usa
la Zarpa para engancharte en uno de los
blancos que hay a la izquierda del primer
engranaje y luego djate caer en la pequea
columna de piedra que hay justo debajo. En
esta sala la precisin para caer es
fundamental. Usa
la Zarpadenuevopara engancharte en unas
enredaderas que hay en un pilar al noreste,
y desde aqu ve hacia otra enredadera,
llegando al nivel de arriba y logrando entrar
por la puerta que se encuentra cerca. Sala
11:

Cuando entres, mira hacia el lado derecho,
donde vers una de las columnas que
anteriormente hemos destruido.
Lanzale Flechas Explosivas, haciendo que
caiga sobre un chorro de agua para formar
una plataforma. A continacin sube a ella,
con la cual podrs atravezar la pared, y
llegar a la puerta con ayuda de laZarpa.
Sala 12: Usa la Zarpa para engancharte en
unas enredaderas que hay en el techo,
logrando pasar hacia el otro lado de una
reja. Llegars a otra zona similar a la Sala 7.
Usa la Zarpa para poder subir, ya que
habrn unas zonas sin piso hasta llegar al
punto ms alto. Luego sube las escaleras
(igual que la ocasin anterior) y usa el
gancho que hay aqu para abrir una nueva
corriente de agua. A continuacin, usa
la Zarpa para engancharte a un blanco que
hay frente tuyo y as consegur la Brjula.
Vuelve a bajar hasta el primer piso y usa un
nuevo nuevo tirador que se encuentra en el
centro para hacer que el agua pueda llegar a
la sala 4. A continuacin sale por la misma
puerta que entraste, para volver a la sala 11.

Sala 11: Con la Zarpa, acciona un interruptor
rojo que hay en el techo de la estancia y as
abrirs una puerta que impide el paso.
Luego entra por la puerta a mano izquerda
para regresar a la sala 10.
Sala 10: Al volver a entrar a esta sala, las
plataformas por las que nos colgamos
estarn en movimiento. Baja denuevo por las
enredaderas y luego, enganchate sobre un
blanco de estas plataformas, usando los
pequeos suelos que hay en algunos pilares
para llegar a una puerta que se encuentra al
este.
Sala 13:

Esta sala es un verdadero laberinto, ya que
posee varios niveles, lugares llenos de agua,
rutas ocultas, entre otros. Usa las Botas de
Hierro para hundirte lo ms al fondo y ve al
centro de la habitacin. aqu vers una roca,
la que debes de destruir con Bombas
Submarinas. Entra por el camino que dej
esta roca y usa las Botas de
Hierroparabajar ms, encontrando otra roca
en la zona sureste de la estancia. Destruye
esta tambin para que aparesca un corredor.
Si lo has hecho correctamente, al salir del
agua debe haber una puerta. Entra por ella.
Sala 14: Parecer una sala media vaca, ve
al techo y vers un blanco, usa la Zarpa para
engancharte a este y abrir un subpiso. Baja
a este nuevo lugar y encontrars la Llave del
J efe. A continuacin, sale de la sala por una
puerta bajo el agua y usa el mismo camino al
reves para regresar a la sala 4 (pone
especial cuidado en la sala 10, ya que hay
muchas posibilidades de caerte con las
plataformas en movimiento).
Sala 4:

Cuando lleges, tirate al agua, ya que esta
vez estar ms llena la sala que la ultima
vez. Aqu encontrars en el centro de la sala
una puerta, nada ms ni nada menos que la
del jefe.



Octpulo, Branquiosaurio de las Sombras

Al entrar por la puerta del J efe, aparecers
en una sala llena de agua. Usa las Botas de
Hierro para poder hundirte lo ms abajo
posible, y al tocar el fondo encontrars
a Octpulo, el Branquiosaurio de las
Sombras. Antes de empezar la batalla,
asegurate de siempre tener la Zarpa en tu
inventario. Octpulo partir enterrado en la
arena, mostrando sus tentaculos y con los
cuales intentar atacarte. De repente,
aparecer un ojo por sus tentaculos (similar
a la Morpha del Ocarina). Cuando veas el
ojo, usa tu Zarpa para atraparlo, y atacarlo lo
ms que puedas (cuidado con sus
tentaculos, que de repente pueden atraparte
mientras golpeas al ojo). Cuando el ojo se
devuelva tendrs que repetir el mismo
proceso, solo que esta vez aparecern ms
dificultades, como enemigos u otros. As,
esquiva lo que te lance Octpulo y toma su
ojo para golpearlo 3 veces, y hars que se
detenga, para al fn sacar todo su cuerpo y
ver la verdadera forma de Octpulo:

Un gran pez gigantesco con forma de
anguila. Rapidamente, quitate las Botas de
Hierro, y nada cerca de Octpulo esquivando
sus ataques, y una vez estes lo
suficientemente cerca, usa la Zarpa para
aferrarte a un ojo que tiene sobre su lomo, y
aqu usa la espada para atacarle lo ms que
puedas. Cuando te suelte, repite este mismo
proceso un par de veces ms, para
finalmente derrotar a nuestro enemigo,
haciendo que choque contra una pared
llevandose toda el agua por la grieta que
dej. Luego, al fn recibirs la ultima pieza de
la Sombra Fundida y un nuevoContenedor
de Corazn, para finalmente salir con ayuda
de Midna del lugar e ir a ver al
espiritu Lanayru.

















La Maldicin de Zant
Zant Interviene

Al fin tenemos todas las piezas de
la Sombra Fundida ! Como era de
esperarse, Link y Midna aparecern (al igual
de completar cada uno de los templos) en la
fuente donde habita el espiritu, en esta
ocasin, Lanayru. Sin embargo, cuando todo
iba perfecto, recibiras la visita del mismisimo
rey del Crepsculo: Zant. Este terrible
enemigo... Os quitar las piezas de
la Sombra Fundida que tanto demoramos en
recolectar ! J unto a eso... Link ser
maldecido por Zanttransformandolo en un
lobo eternamente ! Y usando al
espiritu Lanayru har que Midna sea
desterrada a estar en el Reino de la Luz,
hiriendola de muerte ! Cuando todo pareca
perdido, sers transportado (para suerte
tuya) a la pradera de Hyrule, quedando con
la maldicin de Zant y con Midna agonizando
en tu lomo.

El retorno a la Ciudadela

Nada ms al llegar, vers que Midna esta
sobre t, practicamente agononizando.
Aparecers en la pradera de Hyrule Norte
(por donde entraste por primera vez a la
regin de Lanayru). Dirigete con Midna a
la Ciudadela de Hyrule, donde, cuando
entres, la gente al verte huir asustada
(bueno... porque eres un lobo no?). Dirigete
al Bar de Telma, donde estar la puerta
abierta, pero al entrar te echarn del lugar,
ya que... eres un lobo no?. Acto seguido,
aparecer Louise, la gatita de Telma, y te
abrir un pasadiso. Con ayuda de las cajas
que se encuentran por all, usalas para
alcanzar dicho pasadiso que abri la gata, y
cuando entres vers que ests sobre el Bar
de Telma. Abr un Goroncuidando, as que
trata de no caerte o comenzars denuevo.
Vers que hay unas cuerdas, por las cuales
puedes pasar de una plataforma a otra.

Avanza por estas cuerdas para cruzar la
estancia, cuidando de no botar algun jarrn,
ya que podran descubrirte. As llegars a
otra zona, que esta llena de monedas de
oro, y un personaje transformado en una
estatua de oro llamadoGiovanni, el cual te
ensear a como acabar con los Espectros.
Para esto siempre tendrs que usar
"Percibir" cada vez que ves un farol
flotando y luego golpea a los Espectros,
cuando este est en el piso usa el botn "A"
para obtener las Almas de espectro. Una vez
terminado esto Giovanni te pedir que
elimines a 20 Espectros para liberar su alma.
A contincuan tendrs permiso para entrar a
las alcantarillas de la Ciudadela de Hyrule.









La busqueda de Zelda

Apareceremos en una sala circular, en las
alcantarillas de Hyrule. Agarra una anilla que
se encuentra en el norte, abriendo una
compuerta, y continua por el camino hasta
llegar a una zona con una telaraa. Usa uno
de los palos que rondan por el suelo,
acercate a una antorcha y prende con fuego
la vara, para luego quemar la tela de araa
con l. Al llegar a la otra sala habr otra tela
de araa en la zona oeste, quemala antes de
que se te acabe el fuego. Avanza por este
camino y llegars a una sala aparentemente
sin salida. En el centro de la sala, usa
"Excavar" y as podrs acceder a las
catacumbas de Hyrule , donde est el sector
de las celdas. Dirigete a la gran escalera de
caracol, por donde subiste la ultima vez, solo
que Midna ya no podr ayudarte y tendrs
que usar las cuerdas que abundan por all
para atravezar.

Llega al final de las escaleras y abandona la
sala por la puerta que all estar. Saldrs al
exterior, donde esta vez habrn rafagas de
viento. Avanza por el unico camino posible
hasta llegar a un puente que est cortado.
Gracias a la ayuda de las rafagas de viento,
el puente se enderezar y aprovecha esa
ocasin para atravezarlo. Llegars denuevo
al gran tejado, donde debers avanzar por
este hasta el final, donde encontrars la
entrada hacia la habitacin de Zelda. Entra a
la habitacin, donde estar la princesa,
donde sta, al ver que Midna est tan
herida,Zelda sacrificar su vida y le dar su
energa a Midna, para que recupere sus
poderes y su salud. A
continuacin, Zelda desaparecer y tu
y Midna sern transportados fuera
del Castillo de Hyrule.
El camino a la Arboleda Sagrada

Cuando aparescamos fuera del Castillo de
Hyrule, te dars cuenta como un enorme
diamante proveniente
del Crepsculo aparecer alrededor de ste,
impidiendo el paso hacia dentro y aislandolo
temporalmente. T, por desgracia, seguirs
siendo un lobo, pero Midna ahora podr
volver a ayudarte. Usa su poder para
transportarte al norte del Bosque de Farone,
ya que nuestro siguiente destino se
encuentra cerca de aqu. Al aparecer en este
lugar, avanza hacia el norte, donde vers al
mismo mono del comienzo de la historia
(que estaba en el Templo del Bosque)
siendo atacado por 4 enemigos muy
extraos. Derrota a estos enemigos, y el
mono, muy agradecido, te mostrar un
nuevo y dificil camino por que debes
continuar. Con la ayuda de Midna atravieza
los grandes precipicios de este camino, y
luego continua hasta llegar a una Piedra del
Aullido, y en frente de ella se encuentra una
cueva. Entra por sta para llegar a una zona
del bosque llamada la Arboleda Sagrada.








La Arboleda Sagrada

La Arboleda Sagrada no es una mazmorra,
pero, a pesar de eso, tiene una forma de
laberinto que es bastante dificil de recorrer
por t mismo. Por suerte, siempre
encontrars gente "amable" que estar
dispuesta a ayudarte en tu travesa. Cuando
entremos, llegaremos a la zona 1
(llamaremos a estas estancias zonas para
que puedas guiarte mejor), en donde
aparentemente no hay salida. Aqu vers
una Piedra del Aullido, que al aullar su
meloda har aparecer a un personaje que
llamaremos Skull Kid. Este personaje huir
de t, dejando una salida y dejando
enemigos en el lugar. Tu misin ahora ser
seguir a este "guia" que te indicar ue
camino seguir en la Arboleda Sagrada.
Tambin te peudes guiar por el sonido de su
trompeta y por la luz que va apareciendo
segn cambias de zona. Al entrar por el
camino que dej Skull Kid, aparecers en la
zona 2, y una vez aqu ve a la derecha, para
acceder a la zona 3. Aqu estar Skull Kid en
un lugar ms alto del que t entras. Pegale
para qe huya, y luego regresa a la zona 2 y
mirando en la direccin que entras a la zona,
ve a la derecha llegando a la zona 4. Segn
llegues aqu date la vuelta y regresa a la
zona 3, y desde aqu ve hacia un camino
que est en frente tuyo, llegando a la zona 5.
Aqu estar denuevo Skull Kid, en una
plataforma a la derecha de la entrada. Sube
a la plataforma por un camino que hay ms
adelante y luego pegale denuevo para que
huya.

Ahora tendremos que volver a la zona 2, y
habr un nuevo camino abierto al fondo.
Tambin te dars cuenta que algunos
caminos se irn cerrando, como el que lleva
a la zona 4 y la zona 1. Ve por el ultimo
camino mencionado, y aparecers en la
zona 6, y a la altura de Skull Kid. Golpeale
para que huya por un nuevo camino, y a
continuacin siguelo para llegar a la zona 7.
Atravieza la zona 7 por el unico camino
posible para llegar al ultimo lugar: la Zona 8.
Vers una sala ms bien circular, con
muchas piedras y plataformas. En una de
estas estar Skull Kid, que te lanzar
enemigos. Acaba con ellos, y luego espera
que vuelva a tocar su trompeta para
atacarle, de lo contrario, este huir a otra
plataforma. Por cada golpe que le des Skull
Kid traer ms enemigos, y una vez lo
golpees tocando la trompeta 3 veces este se
detendr, te dir unas breves palabras y
huir dejando la salida de la Arboleda
Sagrada.

Los Guardianes de la Arboleda

Al salir de este "laberinto", llegars a una
zona bastante amplia, donde vers en el
piso el simbolo de la Trifuerza. Debers
ponerte sobre la Trifuerza y aullar la misma
meloda que usamos al comienzo de
la Arboleda Sagrada. Al hacer esto, las dos
estatuas que tienes en frente tuyo (que son
los guardianes) cobrarn vida y dividirn el
piso en cuadritos, dejandote a t entre ambas
estatuas. Cada vez que tu hagas un
movimiento, ellas lo imitarn. Tu misin
ahora es moverte de tal forma que ambas
estatuas regresen a su posicin original (las
baldosas sin hierba), as que tendrs que
usar todo tu ingenio y sabidura en resolver
este acertijo o ver el orden de los pasos
como se presenta a continuacin: Primero ve
hacia la derecha, luego abajo, despus dos
veces a la izquerda, posteriormente a la
derecha, luego tres veces arriba, despus a
la izquerda, a continuacin dos veces a la
derecha, posteriormente dos veces abajo,
acto seguido a la izquerda y finalmente
arriba, dejando a ambas estatuas en su
posicin original.







La Espada Maestra

Una vez que los guardianes esten en su
posicin original, estos devolvern el piso y
abrirn la compuerta que est frente a t,
dejando as una nueva entrada. Al entrar por
este lugar, llegars al lugar ms profundo de
la Arboleda Sagrada, nada ms ni nada
menos que donde descansa la Espada
Maestra clavada en el suelo. Al intentar
tomr la espada, la maldicin que Zant haba
hechado a Link ser destruida, y con su
forma humana, Link ser el nuevo portador
de la Espada Maestra. Adems de volver a
ser humano, la maldicin de Zant quedar
sellada en el Cristal oscuro, el
cual Midna guardar para que, desde ahora
en adelante, puedas transformarte en lobo
cuando t quieras. Con esta nueva habilidad,
no solo podrs usar tus habilidades de lobo y
humano, si no que tambin ser fundamental
para nuevas batallas a futuro. A
continuacin, y como ya puedes ser lobo
cuando desees, teletransportate a
la Ciudadela de Hyrule con ayuda deMidna,
ya que aqu encontaremos nuestro proximo
destino.

El Desierto Gerudo
Buscando el Desierto

Una vez volvamos a ser humano, iremos a
la Ciudadela de Hyrule, para ser ms
especifico, al bar de Telma (Probablemente
aparecer el Cartero dejandote nuevas
cartas). Una vez llegemos al bar,
encontrars cerca a 3 personajes, los cuales
se hacen llamar "El Grupo". Entre estos
estn Telma, Shad, Salma, Moy yPercleo,
donde lamentablemente este ltimo no se
encuentra y es el que se supona que
ayudara a Link. Sin embargo, al mirar el
mapa de la mesa, podrs conocer su
ubicacin, que no ser nada ms ni nada
menos que en el Lago Hylia. Visto sto
tendremos que dirigirnos hacia esa zona, as
que teletransportate con ayuda de Midna.
Una vez en el lago atravieza un pequeo
puente de madera que se encuentra en la
zona sur, luego ve por una escalera de
madera que hay all, llegando a una zona
ms alta donde hay una torre de piedra (Por
aqu hay una Piedra del Aullido). Sube por la
torre para que en lo alto de sta conozcas
aPercleo, el cual te hablar sobre muchas
cosas con relacin a Hyrule. Luego de eso,
Percleo te preguntar, a lo que debes
responder "S", y entonces recibirs una
nota. Lleva esta nota aJ eremas, que se
encuentra en el can, y cuando se la
muestres tendrs la oportunidad de ser
lanzado en el can hacia el "Oasis", que
descubrirs que realmente es el
mtico Desierto Gerudo.

El Viaje sobre la Arena

Al aterrizar en el Desierto Gerudo, Midna te
comentar algunas cosas bastante
interesantes. A continuacin ve el mapa,
donde notars que es bastante grande el
desierto. Camina hacia el sureste para
encontrar una especie de pilar gigante
construido de piedra. Para llegar a l,
tendrs que usar la Zarpa para engancharte
a un rbol seco que hay en una colina y
desde aqu busca en el cielo una extraa
planta voladora, en donde usaremos
la Zarpa para engancharnos a ella y "volar"
hasta el lugar donde estn dicha estructura.
Una vez aqu se abrir un portal por donde
caern varios Seres de las Sombras.
Eliminalos para dejar el portal para
transportarte y mira el pilar de piedra. Te
dars cuenta que esta estructura es el
misma pieza que falta en el Gran Puente de
Eldin. Con ayuda deMidna transporta esta
parte a la zona norte de la pradera
de Hyrule, para ser ms exacto, donde
peleamos con el enemigo del jabal por
primera vez. De esta forma reparars
el Gran Puente de Eldin logrando atravezarlo
siempre que quieras. Luego de eso
devuelvete al

Desierto Gerudo, encontrando en el lugar
donde estaba el puente una entrada, la cual
procede a la Caverna de las Pruebas. A
continuacin ve a la zona noreste del
desierto, donde vers un gran arco de piedra
(no tan similar al de Francia, claro)
bloqueado por barreras de madera y varios
soldados enemigos. Acaba con los enemigos
preferiblemente con el Arco del Hroe y en
casos necesarios el Ojo de guila, y luego
sube a unos de sus jabalies, montalo y una
vez hayas aprendido a andar en l pulsa el
botn "A" para realizar una embestida,
destruyendo todo lo que nuestro jabal toque,
entre eso, las barreras que nos impiden el
paso. As, podrs tener acceso a una nueva
zona, en la cual se econtrar y solo si
anteriormente tocaste la meloda de
la Piedra del Aullido una de las Tcnicas
Secretas de la Espada, adems, encontrars
la entrada al Patbulo del Desierto.

El Patbulo del Desierto
El Ataque al Campamento
Una vez llegemos a esta zona del desierto,
iremos al norte, donde veremos que la
entrada al Patbulo del Desierto se
encontrar cerrado por unas empalizadas.
Dieigete al este, donde vers que al final
habrn unos enemigos preparando un
asado.

Elimina a los enemigos que preparan el
asado para encontrar una Llave
Pequea que guarda uno de stos (Creas
que comeras del asado?). Luego de obtener
nuestra Llave Pequea, busca una puerta
con cerradura que hay cerca de este lugar y
abrela. Llegars a un establo, donde habr
un jabal. Intenta montarlo y entonces
aparecer el mismo enemigo con que una
vez peleamos en el Gran Puente de Eldin y
el Gran Puente de Hylia. Este enemigo tiene
una gran hacha gigante con la que intentar
atacarnos. Eliminalo atacandole por la
espalda y esquivando su hacha cuando
intente golpearte, lo mejor es usar la tcnica
del Tajo Trasero. Una vez lo vensas, este
enemigo se ir... Incendiando el establo
donde ests! Actua rapidamente y sube al
jabali y embiste una barrera que hay all para
escapar del lugar. A continuacin vuelve a la
puerta anteriormente cerrada por
empalizadas, y una vez abierta podrs entrar
al Patbulo del Desierto.


El Patbulo del Desierto
Este templo es el primero en el que tendrs
que usar tus habilidades tanto humanas
como de lobo. Adems aqu aparecer el
primer objeto que no conocas antriormente.
Algunas salas son muy laberniticas, otras
muy peligrosas y algunas sumamente
faciles. Todo listo para entrar en el Patbulo
del Desierto? Pues adelante, entremos en
este gran templo. Sala 1: Nada ms al entrar
comenzars con riesgos. Al entrar vers
mucha arena movedisa que llena la estancia.
Para pasar la sala, usa la Zarpa para
engancharte a un blanco que hay en la
pared este, y luego salta sobre unas
plataformas. Aqu vers la puerta que lleva a
la otra sala con unas rejas y un gancho
tirador. Atrae con la Zarpaelgancho y tiralo
para abrir la puerta, luego atraviesa
rapidamente la arena y entra. Sala 2: En
esta sala habr una puerta cerrada al norte,
un jarrn con aceite para tu Candil y una
puerta con tablas. Ve por esta ultima
rompiendo las tablas y encontrars unaLlave
Pequea. A continuacin entra por la puerta
con cerradura. Sala 3: Llegars a una sala
oscura llena de Stalfos, soldados esqueleto.
Para poder atravezar la sala enciende las 2
antochas que hay con el Candilparaabrir la
puerta que dirige a la sala 4.
Sala 4:

La sala 4 es la sala principal del templo.
Cuando llegues vers 4 flamas azules
encendidas, en donde aparecern
4 Espiritus que robarn el fuego y la gran
puerta que hay detrs quedar cerrada (algo
muy silimar al Templo del
Bosque de Ocarina del Tiempo). Tres de
estos huirn y solo uno de los Espiritus se
quedar frente a t. Para atacarle,
transformate en lobo, y usa "Percibir" para
ver al enemigo y atacarle. Usa la misma
tcnica para acabar con
los Espiritusanteriores. Cuando acabes con
l la ropa que usaba quedar tirada en el
piso (junto con una Alma de espectro). Usa
tu olfato para recordar ahora el olor
aEspiritus y poder encontrar a estos en las
estancias. A continuacin ve a la zona
noroeste de la sala para encontrar el Mapa
de la Mazmorra, y siguiendo por la pared
oeste usa "Percibir" para ver que el olor de
uno de los Espiritusentrapor debajo del
muro. Excarva aqu y encotrars un gancho
tirador. Tira de l para hacer aparecer unas
escaleras en la sala que nos llevarn a la
sala 5.
Sala 5: Cuando llegemos a esta sala, vers
un gran pilar con una salida en un costado.
Este pilar puede empujarse o tirarse desde
esta base dicha anteriormente. Mueve la
base para cerrar la salida, pero no te
preocupes, ya que se abrir otra en la cual
abr un cofre con una Llave Pequea. A
continuacin toma la llave, y usa
tu Zarpaparasalir enganchandote a un
blanco que hay en el techo. Sala 6: Al llegar
a esta sala, sal por la puerta del norte. Sala
7: En esta sala se encuentra el segundo de
los Espectros que robarn las flamas. Usa
"Percibir" para verlo y usa la misma tcnica
empleada con el Espectroanteriorderrotarle y
obtener la segunda flama. Una vez hecho
regresa a la sala 5. Sala 5: Cuando
volvamos aqu, mueve el pilar hacia la
direccin contraria que anteriormente hiciste,
y regresa a la sala 4. Sala 4: Una vez ms
regresamos a la sala principal del templo,
vers que ahora estn las 2 llamas que has
conseguido en los pilares de la estancia.
Iremos a continucacin por la puerta de la
pared oeste. Sala 6: De vuelta en la sala 6,
atravieza la sala y abre la puerta con
cerradura de la pared oeste.







Sala 8:

Esta sala tiene arena, as que ten cuidado
donde pisas. tedremos que ir al norte de la
sala atravenzandola por las plataformas que
hay y evadiendo o eliminando a los
enemigos que aparecen de las arenas. A
continuacin iremos a la parte oeste. Aqu
habr un gran cubo metalico que debers
poner en un hueco que hay muy cerca de
all. Despus de eso sube por unos peldaos
que esconda el cubo, subelos y vers aqu
un tirador. Si pusiste bien el cubo podrs
pasar de una plataforma a otra por ste. Tira
del gancho tirador para observar como sube
una gran lampara que se encuentra cerca.
Sin perder tiempo, corre a la zona donde
est esta lampara y atraviesa el camino que
ocultaba para acceder a la sala 9.
Sala 9: En esta sala vers una gran estatua
con una base saliente (algo similar al gran
pilar de la sala 5). Primero que nada ve a la
pared sur para encontrar un cofre con
la Brjula. Luego tira de la estatua para
mover las salidas podiendo acceder a las
zonas este y oeste y bloqueando la salida
norte y sur. ve por la zona oeste y
encontrars un cofre con una Llave
Pequeaydestruyeal enemigo que est aqu,
y luego entra por la puerta con cerradura de
la zona este.

Sala 10:

Como en la sala 3, en esta sala aparecern
muchos Stalfos. Acaba con ellos mientras
avanzas por la sala, y una vez lleges al norte
de la sala transformate en lobo y usa
"Percibir" para ver que el olor uno de
los Espiritus se escapa por la pared. Usa
"Excarvar" en esta zona y vers un gancho
tirador. Usalo para abrir la pared que se
encuentra aqu y vers una zona muy
pequea donde esta el tercero de
los Espiritus. Atacalo como lo has hecho con
los otros para conseguir la tercera flama
(cuidado con las esquinas que tienen arena).
Una vez le hayas ganado al espiritu, sal por
la puerta del norte.
Sala 11: Al llegar a esta sala abre el cofre
que hay aqu para encontrar una Llave
Pequea. Ten cuidado, ya que al tomarla
aparecern Ratas invisibles que solo podrs
ver usando "Percibir". Eliminalas como lobo
girando con "B". A continuacin usa la Llave
Pequeaparaabrir la puerta con cerradura y
volver a la sala 4.


Sala 4:

Otra vez en esta sala, apareceremos por un
nivel ms alto. Aqu vers una gran lampara
colgando. salta sobre ella y luego desde aqu
a la plataforma del otro lado en donde abr
una puerta.
Sala 12: Cuando llegemos aqu ve a la
esquina noroeste de esta estancia
encontrars un gran cubo. Empujalo hacia el
este para encajarlo en un hueco y luego
sube para encontrar un gancho tirador. y se
levantar una gran lampara que se
encuentra cerca de all. Ahora rapidamente
ponte debajo de la gran lmpara ya que no
alcanzars a llegar al otro lado. Cuando
caiga la lampara descubrirs que donde te
quedaste hay un hueco por lo cual no te
aplastar. Ahora que ests a salvo, sube por
la lmpara y ve a la puerta que est en la
zona este de esta habitacin. Sala 13: Nada
ms entrar aqu vers un pasillo bloqueado
por tablones. Destryelos y acceders a una
zona circular en la que sers atacado por un
Stalfos armado con una espada y un escudo.
Para vencerles, usa la Tcnica del Tajo
Trasero o el Rompeyelmos, y luego
usa Bombas, las cuales has de poner en los
restos del Stalfos. Luego puedes recojer los
objetos de la sala y finalmente sale por la
puerta que hay al sur. Sala 14: Al llegar a
esta sala vers una estatua, donde bajo de
ella hay 6 antonchas apagadas. Habrn 5
alineadas y una separada. Con ayuda de
tu Candil, tendrs que descifrar el gran
misterio de las antorchas, o seguir las
indicaciones que vienen a continuacin:
Primero enciende la antorcha que est
separada del resto, y luego enciende la que
est ms a la zona oeste. Con estos
sencillos pasos abrirs una pared al oeste y
ahora debers entrar por la puerta que hay
detrs de sta.

Sala 15:

En esta sala se encontrar el ltimo Espiritu.
Usa "Percibir" y lo vers. Esta batalla ser
distinta a las hechas anteriormente (si
jugaste Ocarina del Tiempo te resultar
familiar) ya que este se cuadruplicar y sus
copias comenzarn a girar. Una vez que se
detengan uno se har menos transparente
que los dems, momento presiso en que
debers atacarle. Aunque a veces es
engaoso, no costar mucho trabajo eliminar
al ultimo de los Espiritus. Una vez lo
derrotes, sal de la sala par la Puerta de la
pared Norte.
Sala 12:Al volver a la sala 12, saldremos por
la puerta del oeste, regresando a la sala
4. Sala 4: Una vez ms en la sala 4, solo
que ahora con unos pequeos cambios. Las
4 flamas estarn encendidas, por lo que la
gran puerta que estaba cerrada al norte se
abrir. Entra por aqu para acceder a la
nueva zona del templo, comenzando por la
sala 16.Sala 16: Entraremos a una sala con
bastantes salidas. Iremos por la salida de la
pared oeste. Sala 17: En esta sala hay una
gran plataforma con un fierro en espiral. Esta
plataforma une el primer piso con otros dos
de ms abajo. Lanzate para caer sobre l y
luego tira 2 veces de una salida que tiene el
espiral para subir y encontrar 2 mini-pasillos.
Primero ve por el mini-pasillo este y
encontrars una Llave Pequea. Luego
vuelve a la plataforma central, y tira hacia
abajo hasta ms no poder para hallar una
puerta con cerradura que abriremos con
nuestra llave.

Sala 18:

Esta sala es bastante tediosa, ya que no
solo es un pasillo muy largo, si no que
tambin hay trampas, enemigos invisbles,
puertas escondidas y, como si fuera poco,
mucha arena. Lo mejor para pasar esta sala
es ser lobo, ya que, como dicho
anteriormente, enemigos invisibles se
subirn a t para inperdirte avanzar, y al ser
lobo podrs eliminarlos con el giro. Tambin,
cruzando la arena, aparecern pinchos, los
que no solo te daarn, si no que tambin te
impedirn el paso. Dirigete esquivando lo
dicho anteriormente a la zona suroeste de la
sala, donde encontrars un gancho tirador
que al usarlo, se mover una pared que
esconde una puerta. Retrocede una vez ms
esquivando los pinchos, enemigos y la arena
hasta la pared recien movida. Hazlo rapido,
ya que no se demorar mucho en cerrar ni
esperar a que entres. Una vez dentro, pasa
por la puerta para llegar a la sala 19.
Sala 19: Esta sala tiene bastante arena, una
especie de riel que est en la pared (luego
aprenderemos para que se usa) y un nuevo
tipo de enemigo que consiste en ser una
estructura con espinas que usan los rieles
para moverse. Como humano, avanza por la
arena, en donde aparecern unos
escarabajos que te harn ms lento con la
mala intencin que la arena te trague.
Quitatelos usando un ataque circular, y si
ves que ests muy hundido, solo devuelvete.
Cuando llegues al otro lado de la sala, vers
un jarrn que contiene a Ucayaya, y una
puerta en la pared del norte. Sala 20: Al
llegar a esta sala vers muchos enemigos
con puas (iguales a los de la sala anterior)
formando una barrera. Atraviesalos, y
aparecern dos Stalfos, eliminalos con la
misma tcnica vista anteriormente para
poder seguir avanzando. Luego de ganarles,
ve a la zona oeste, a una zona en la que hay
unas lanzas. Aqu abr otro Stalfos.
Elimnalo y se abrir un camino al oeste de
los espirales con puas. Entra por aqu para
ver una estrecha zona por la que tendremos
que pasar. Como si fuera poco, abrn
escarabajos, por lo que tendremos que ser
muy habiles para quitarnoslos de encima y
no morir en la arena. Lo mejor es llamar
primero a la mayor cantidad que puedas y
eliminarlos antes de avanzar por cada
plataforma. Una vez hayas pasado este
camino, ve al norte y encontrars una
puerta. Sala 21:

Si creias que la batalla con los Espiritus se
haba acabado, te equivocas, ya que ahora
enfrentaremos a uno mucho peor que los
anteriores. Cuando entremos a la sala,
notars que est muy oscura, y vers una
gran espada en el centro protegida por
muchas cuerdas con pergaminos.
Como Link no tiene su espada de adorno, la
utilizaremos para cortar una cuerda, lo que
provocar que el sello se rompa y la espada
comenzar a moverse sola. Transformate en
lobo y usa "Percibir" para descubrir que la
espada no estaba maldita, si no que la
sostiene un enemigo: El Gran Fantasma.
Este enemigo comenzar a girar por la sala,
mientras que tu como lobo tienes que
observar cuidadosamente el momento en
que deja de ser transparente (como ocurra
con los otros Espiritus) para atacarle. Luego
de esto el enemigo se volver visible, por lo
que es mejor dejar de usar "Percibir" y
transformanos en humano. Ahora Gran
Fantasma comenzar a girar por toda la
sala. Lanzale Flechas Explosivas, y de esta
forma este dejar de girar para atacarte con
su espada. Esquivalo, y luego cuando est
con su espada clavada en el piso, atacale
con toda tu furia. Una vez lo hayas
atacado, Gran Fantasma volver a repetir su
ataque, por lo que t tambin debers hacer
lo mismo hasta eliminarle. Una vez que Gran
Fantasma sea derrotado, aparecer un cofre
y se abrir una nueva puerta en la pared
norte. Abre el cofre y encontraremos nuestro
nuevo y flamante Aerodisco, y una vez
veamos las instrucciones de uso, iremos por
los rieles de la sala para llegar a la puerta
que nos devolver a la sala 20.
Sala 20: Al volver aqu mira hacia tu
izquerda. Vers un riel para
nuestro Aerodisco, usalo y cuando
avancemos un poco, sueltate y llega al riel
que se encuentra ms adelante, para poder
llegar a una puerta nueva que se encuentra
en la parte este.





Sala 22:

Esta sala es la ms grande y enredada del
templo. Consta de muchas plataformas y
rieles donde siempre utilizaremos
el Aerodisco, por lo que intentaremos
explicarte lo mejor posible como llegar a
nuestro obejtivo. Al entrar por esta sala,
dirigete hacia el fondo de la estancia
(cuidado con los enemigos con puas), donde
vers una gran estatua y dos rieles: uno
disponible de llegar a mano izquerda y uno
cerrado por una pared en la derecha.
Subiremos por el de la izquerda, el cual
consiste en ser un camino que termina en el
aire (cuando caigas del aire de este riel
llegars a una plataforma con un gran fierro
con puas girando y dos Stalfos). En el
camino del riel, antes de llegar al final,
debers saltar de tal forma que quedes en
una pequea plataforma, donde vimos que
se encontraba el riel tapado por la pared.
Usaremos ahora este riel para subir por otro
camino y llegar a una plataforma con Stalfos
(lo ms recomendable es elminarlos para
que no nos molesten). Sube por una rampa
en donde vers dos paredes cortas, ambas
con rieles y muchos enemigos con puas.
Ahora tendremos que ir saltando por ambos
rieles esquivando a los enemigos de puas
hasta llegar al otro lado de la sala, para ser
ms especifico, en la parte noroeste de la
sala, donde encontraremos una puerta. Sin
pensar un minuto entraremos por ella.
Sala 16: Volveremos a la Sala 16 pero por
otro lado. Aqui veremos el cofre que
contiene la Llave del J efe. La tomaremos, y
usaremos el Aerodiscopararegresar por unos
rieles a la parte visitada anteriormente de la
Sala 16. A continuacin, veremos que en la
sala hay muchos agujeros, ponte en uno de
ellos que tiene forma redonda, y usa el
Aerodisco en este agujero. Pulsa "B" para
que comienzen a girar un gran grupo de
engranajes del piso y se abra una entrada al
fondo de la sala permitiendo ver la sala 22.

Sala 22:

Esta sala es muy alta, ya que tiene 4 pisos
de altura. Usa tu Aerodisco para comenzar a
subir por la pared, y una vez vallas muy alto,
sueltate y lanzate para caer directamente en
el centro de la sala. Vers otro agujero para
el Aerodisco. Usalo pulsando "B" para que
bajen las arenas y aparesca un gran camino
de rieles. Sube por este nuevo camino
donde llegars muy arriba y encontrars la
puerta final, que abriremos con la Llave del
J efe.

Stallord, Fsil de las Sombras

Al entrar a la sala del jefe, vers que no hay
nada importante ms que un esqueleto.
Dirigete al centro de la sala, y entonces
aparecer nada ms ni nada menos
que Zant, el cual crear una espada maldita
con la que revivir al gran esqueleto que hay
en sala, naciendo as Stallord, el Fsil de las
Sombras. Esta batalla es bastante
interesante, ya que se divide en varias
partes y casa ataque resulta ms dificil que
el anterior. Cuando comience la batalla, el
enemigo se parar al centro de la sala.
Comienza utilizando
el Aerodisco enganchandote por el costado
de la pared, donde vers que hay un riel. Por
este riel corren enemigos con puas, por lo
que valdr mucho escuchar su acercamiento
para esquivarlos. Toma velocidad
avanzando por la pared, y una vez estes
listo, lanzate hacia el centro, para golpear
a Stallord en su columna, provocandole
pequeas grietas. A continuacin vuelve a la
pared, ya que necesitars ms de un ataque
para vencerlo. Te dars cuenta que ahora
hay ms enemigos con puas que la vez
anterior, y seguirn aumentando por

cada golpe que le conectes a Stallord.
Vuelve a tomar velocidad y esta vez al
lanzarte, aparecern Zombies que te
impedirn llegar hasta la columna
de Stallord. No desespereis, elimina a
algunos Zombies para abrirte paso y
reintentalo hasta golpear por segunda vez el
cuerpo de nuestro jefe. Ahora que solo falta
un golpe, saldrn muchos Zombies y
aumentarn considerablemente el nmero
de enemigos puas, as que el ultimo golpe te
demorars ms en conectarlo, ya que tienes
que eliminar ms Zombies para abrirte paso.
Una vez lo golpees por tercera
vez, Stallord caer y la arena desaparecer
de la sala. Sin embargo, vers que la cabeza
de este jefe sigue aqu, as que ahora,
dirigete donde est y vers un horificio para
el Aerodisco. Usa este agujero con "B" y
hars que la plataforma comienze a
elevarse, lo que provocar la ira de nuestro
aparentemente jefe muerto
y Stallord revivir, lanzandote de la
plataforma en la que ests. Ahora tendremos
que atacar a Stallord de una manera distinta:
Usa el Aerodisco para engancharte a los
rieles de la torre, y tendremos que adquirir
velocidad para llegar a la

cabeza y golpearla. Tambin aparecern
enemigos con puas que impedirn que
logres el obejtivo, y como si fuera
poco, Stallord intentar atacarte lanzando
bolas de fuego, los cuales tends que
esquivar saltando de un lado a otro, mientras
llegas a donde flota la cabeza de nuestro
enemigo. Una vez estes cerca de Stallord,
atacale rapidamente saltando con
el Aerodisco hacia l, ya que si te lanza una
bola de fuego, no alcanzars a esquivarla. Al
golpear su cabeza, Stallord caer al piso,
oportunidad que debes aprovechar para
golpearlo lo ms que puedas con tu espada.
Las otras dos veces que lo ataquemos de
esta misma forma, aparecern ms puas,
por lo que saltar de un lado a otro se har
muy constante y costar ms llegar donde
nuestro enemigo. Una vez le des el ultimo
golpe, Stallord caer explotando, dejandote
un Contenedor de Corazn nuevo y abriendo
una nueva puerta que nos llevar hacia un
lugar desconocido.

El Circo del Espejo
Encontrando el Espejo del Crepsculo

Al salir de la sala donde estaba Stallord,
llegars a una especie de coliseo, el cual es
conocido como el Circo del espejo. Avanza
por el camino hasta llegar frente a una gran
estatua, donde te atacarn varios Seres de
las Sombras. Eliminalos, y luego, al abrirse
un nuevo portal dimensional, avanza hasta
llegar a la estatua, donde te dars cuenta
que posee un riel para que puedas viajar
sobre l. Usa el Aerodisco para esto, y una
vez en lo ms alto vers un agujero de esos
que se activan usando el Aerodisco. Lo
usaremos, y a conticuacin hars que las
columnas del lugar se eleven, logrando
encontrar as el Espejo del Crepsculo, Pero
cuando todo parecia perfecto, te dars
cuenta que este artefacto est destruido,
quedando en el solo una pieza del misterioso
Espejo junto al dolor de Midna.y el de Link
Ganondorf Reaparece
Cuando descubras el Espejo roto, apar lo
envan los Antiguos Sabios. A continuacin
sabrs por qu el Espejo est destruido, y
que sus piezas faltantes pueden ser
reencontradas para rearmarlo. Estas se
encuentran en las montaas, en la arboleda
antigua y en los cielos, as que nuestra
misin ser reencontrar las piezas para
conseguir las 4 partes del espejo (ya
tenemos 1, la que encontramos que estaba
sola en el Circo del espejo). Iremos a buscar
la primera pieza del espejo, as que
transfrmate en Lobo, y usa a Midna para ir
a la Ciudadela de Hyrule.

El Pico Nevado
Buscando a Salma

Al regresar a la Ciudadela de Hyrule, dirigete
al bar de Telma, donde buscaremos nuestro
proximo destino. Para tu mala suerte, Salma,
la chica experta en las montaas, no estar
all, sin embargo mira el mapa para
averiguar donde puedes ubicarla. Por el
camino aparecer nuestro amigo
el Cartero para entregarnos una carta en la
que nos anuncian un nuevo tipo de Bombas,
si quieres puedes ir a comprar algunas. A
continuacin nos transportaremos al Dominio
de los Zora. Cuando lleguemos aqu, iremos
bajo la gran cascada que hay en la zona,
donde podrs ver que en la pared del este
hay una cueva (antes estaba cubierta de
hielo), la que lleva hacia la Regin del Pico
Nevado. Cuando entremos a la cueva,
aparecer Salma, la chica que estabamos
buscando, la cual te contar de unos seres
que bajan de la montaa a buscar un pez
rojo como comida, y luego nos dar un
boceto. A continuacin, sal de la cueva y
regresa al Dominio de los Zora.
A pescar Barbos Olorosos

Cuando regresemos al Dominio de los Zora,
habla con uno de los Zora guradias que hay
al lado de la cueva, para posteriormente
mostrarle nuestro boceto, para que estos te
cuenten acerca de este misterioso pez que
estamos buscando. Luego de terminar tu
charla, transportate con ayuda
de Midna a Kakariko, para luego ir
al Cementerio. Una vez aqu, entraremos por
el agujero donde hayamos el Traje Zora, y
para sorpresa nuestra, estar Ralis aqu
visitando a su madre. Muestrale el boceto
que tenemos y nos dar amablemente
supendiente,el cual podremos usarlo de
anzuelo junto a nuestra Caa y pescar estos
animales, que no son ni ms ni menos
que Barbos Olorosos. Volveremos ahora
al Dominio de los Zora, llegaremos a la
cueva que nos lleva a la Regin del Pico
Nevado, pero esta vez en vez de entrar,
nadaremos hacia el otro lado del lugar, hasta
llegar a un trozo de tierra muy pequeo
donde se pueden divisar dos grandes pilares
de piedra. Desde aqu, y mirando hacia ellos,
lanzaremos nuestra Caa para pescar
un Barbo Oloroso que abunda solo en esta
zona. Una vez lo tengas, transformate en
lobo y recuerda el olor de este pez. Para
qu? tranquilo, pronto lo averiguaremos, por
el momento, solo dirigete hacia la entrada de
la cueva, ya que investigaremos las tierras
de la Regin del Pico Nevado.

Los Olores entre la Nieve

Al entrar a la congelada Regin del Pico
Nevado, trasformate en Lobo, ya que
necesitaremos usar la habilidad "Percibir"
para atravezar estas montaas heladas.
Desde donde comienza el lugar, vers un
humo blanco, que es el olor del Barbo
Oloroso. Siguelo hasta un punto en el que
desaparece, y luego ve a la izquierda para
subir por unas plataformas que se
encuentran sobre un lago semicongelado y
re-encontrar el rastro. A continuacin de
pasar el lago, sigue ascendiendo mientras te
apareceren unos enemigos lobos de color
blanco en gran cantidad. A estos puedes
esquivarlos o atacarles para eliminarlos.
Llegars a una pared por donde sube el
rastro y en la cual no puedes avanzar, por lo
cual iremos por el camino que hay al lado
derecho hasta que vuelva a aparecer ante
nuestros ojos. Desde aqu sigue el rastro
para poder ascender por

el camino hasta una pared por donde no
puedes subir. Pegale a la pared para
provocar una pequea avalancha que cree
un camino para avanzar, donde cerca
podrs encontrar una Piedra del Aullido.
Luego, sigue el rastro delBarbo Oloroso,
hasta que se cuela por un pequeo agujero
de una pared, por el cual entraremos usando
"Excarvar". Llegaremos a una gruta
congelada, por la cual tendremos que subir
por unas escaleras que hay en el camino
(cuidado con los enemigos que hay en esta
cueva) hasta llegar a una puerta redonda
que sera nuestra salida. Al salir
apareceremos en la cima de la Regin del
Pico Nevado, donde habr una gran
ventisca. Avanza un poco y se abrir un
porttal dimensional desde el cual
caern Seres de las Sombras. Eliminalos
como siempre, para que se abra un nuevo
portal para transportarte, y vers que la
ventisca desaparece, apareciendo un
personaje llamado Yeto, el cual tiene
un Barbo Oloroso gigante en sus manos.
Este simpatico amigo te invitar a cenar a su
casa, la cual no es nada ms ni nada menos
que la siguiente mazmorra del juego:
Las Ruinas del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado
Para llegar hay que esquiar

Una vez que Yeto se aleje, tendrs que
seguirlo, pero, lamentablemente, el hogar de
nuestro amigo queda bastante lejos, por lo
que tendremos que buscar una forma ms
rapida de llegar que caminando. Golpea el
rbol que hay en la cima de la colina para
que caiga una hoja congelada. Nos
subiremos a esta y comenzaremos a surfear
en la nieve, podiendo as recorrer mejor el
camino hasta la casa de Yeto. Una vez en tu
hoja tendrs que recorrer un camino en
donde hay varios enemigos, peligrosos
riscos y barrancos con alturas para disfrutar
esquiando. Una vez llegues al final del
camino, te encontrars con un gran
monasterio abandonado, y que la casa
de Yeto y a la vez es la siguiente mazmorra
del juego: Ruinas del Pico Nevado.

Las Ruinas del Pico Nevado
Un nuevo tipo de mazmorra se nos
avecina: Ruinas del Pico Nevado. Esta
mazmorra tiene de especial tener la forma
de masin, algo que no se presenta en
muchos juegos de Zelda. Adems, esta
mazmorra est congelada, por lo que el
desplazamiento ser bastante ms
complicado que en las primeras mazmorras.
Usando tu habilidad y nuestra guia,
pongamonos en marcha para adentrarnos en
las Ruinas del Pico Nevado. Sala 1: Al entrar
a esta sala, llegaremos a un gran saln (que
es supuestamente la recepcin del
monasterio) con piso congelado y dos
escaleras a los costados. Atravezaremos la
sala y iremos por la puerta que hay al
norte. Sala 2: Entrars en un pequeo
saloncito muy acogedor donde encontrars a
la esposa de Yeto. Ella se llama Yeta, y ser
de gran importancia en esta mazmorra.
Habla con ella para que te d el Mapa de la
Mazmorra, en donde saldr marcado un
punto donde estara la Llave del J efe(Qu
sencillo, no?).A conticuacin se abrir una
puerta que hay en la parte oeste, por la cual
entraremos (Recuerda mucho como llegar a
esta sala). Sala 3: Llegaremos a la cocina
del lugar, donde veremos a nuestro
amigo Yeto cocinando una Sopa. Esta sopa
te recuperar vida, as que no sera malo
llenar una Botella con ella. Ve a la parte sur
de la sala, donde habr en un jarron
nuestro Ucayaya. Luego de obtenerla,
iremos por la puerta del norte (Recuerda
como llegar a esta sala).

Sala 4: Al llegar aqu, vers 2 bloques sobre
hielo, un interruptor, un bloque congelado y
un interruptor ms, tambin congelado. Para
poder abrir la puerta, usa todo tu ingenio
para poner uno de los bloques sobre el
interruptor o simplemente sigue las
instrucciones: Parte empujando el bloque
ms cercano hacia la parte oeste de la sala,
luego ve al otro bloque y empujalo hacia el
este, luego este mismo bloque muevelo
hacia el sur, luego a la parte oeste, y
finalmente al sur otra vez. As caer el
bloque en el interruptor y se abrir la puerta
en la pared este.
Sala 5: En esta pequea sala no hay salida
an. Transformate en lobo y excarva en un
agujero de la pared del centro para
salir. Sala 6: Esta sala est al aire libre (es
aparentemente el patio de la mansin).
Aparecern muchos lobos blancos que
intentarn atacarte. Busca en la parte norte
de la sala un cofre semienterrado, en donde
habr una Llave Pequea. Luego vuelve a la
sala 5 pero por la puerta (si eres humano) o
la ventana (si eres lobo) que hay en la
pared. Sala 5: Saldremos por otra parte de
esta sala, donde podremos encontrar una
puerta con cerradura al norte. Abrela con
la Llave Pequea.

Sala 7: Llegars a una sala con todo el suelo
congelado, donde vers 3 extraos
enemigos de hielo. Las puertas de salida se
cerrarn, as que para abrirlas necesitars
vencer a estos enemigos. Solo pegales con
la espada para que reboten, y luego dales
otro golpe para destruirlos. Una vez los
elimines, se abrirn la puertas. Entra por la
puerta que hay en la pared oeste.
Sala 8: En esta fra habitacin
aparentemente no hay nada, pero al
acercarte un poco aparecern dos enemigos
de hielo. Ten cuidado, ya que si estas lejos
te lanzarn lanzas de hielo y si estas cercas
las usarn para un ataque directo. Venceles
pegandoles con la espada o usando el Corte
Volador. Una vez estos enemigos hayan
cado, entra por la puerta que se ha liberado.

Sala 9: Llegamos a la sala de la Llave del
J efe que nos indic Yeta, donde estar el
cofre correspondiente. Sin embargo,
descubrirs que tienes la mala suerte de no
encontrar la llave aqu, ya que se encontrar
nada ms ni nada menos que una Calabaza
de Ordon. (Si hubieramos sabido que habra
eso la hubieramos ido a buscar nosotros
mismos a la aldea). Tendremos que regresar
a la sala 3 para mostrarle nuestro
"Importante" hallazgo a la pareja de Yetis. Lo
ms recomendable es salir por la puerta de
la parte sur de la sala para aparecer de
inmediato en la sala 4.
Sala 3: De vuelta en la cocina, le
mostraremos a Yetonuestracalabaza, el cual
rapidamente nos quitar (tanto trabajo para
eso) y la echar a su sopa. Gracias a esto
ahora la sopa recuperar ms corazones
que ateriormente lo haca. Ahora
regresaremos a la sala 2. Sala 2: Aqu
estar Yeta, quien resulta que se haba
equivocado de ubicacin de laLlave del J efe.
Ahora marcar un nuevo punto en el mapa, y
nos abrir la puerta de la zona norte para
poder continuar nuestra aventura. Sala
6: Volveremos a la sala 6 pero por otro lado.
Al estar aqu busca por la zona norta una
ventana y entra por ella. Sala 10: Al llegar a
esta habitacin entraremos por la puerta que
esta en frente de nosotros.

Sala 11: Llegaremos a una sala bastante
congelada, con mucho hielo que incluso
forman paredes heladas, y muchos
enemigos de hielo. Avanza un poco y
encontraras una bola de acero abandonada
y fra, la cual para darle nuestro calor y
mimarla la llevaremos en brazos. A
conticuacin ve hacia la parte noreste de la
sala (cuidado con los enemigos y las
paredes heladas, ya que pueden causarte
dao e incluso congelarte) y vers que hay
un can. Con unas pequeas salidas que
tiene ste, empuja el can para que mire
hacia la parte sur de la sala y deja la bola de
acero para que sea lanzada. Pero para
extraesa tuya la bola no saldr, porque le
falta la fuerza de mecha y polvora para que
explote. Introduce una Bomba en el can y
espera unos segundos, y vers como la
pesada bola sale disparada contra las
paredes de hielo, las cuales sern
destruidas. Ve por este nuevo camino y
vers una puerta. Abrela sin miedo para
acceder a la siguiente sala.

Sala 12: Ahora si es buen momento para
tener miedo. Vers que al llegar a esta sala
hay una especie de tablas sobre el vaco,
junto a algunos enemigos. Dirigete con
mucho cuidado (en algunas partes incluso te
puedes resbalar) hacia el cofre que se
encuentra en la parte suroeste de la sala,
donde encontraremos la Brjula, para
posteriormente devolvernos a la sala 11
enchanchandonos con un blanco que hay
cerca de la entrada.
Sala 11: Usando el mismo camino anterior
regresaremos a la sala 10. Sala 10: Desde
aqu saldremos por la puerta que conduce a
la sala 6. Sala 6: De vuelta en la sala 6,
transformate en Lobo y usa "Percibir" para
hallar un lugar donde excarvar en la parte
norte. Encontraremos un cofre con una Llave
Pequea, la cual usaremos para abrir la
puerta que hay al este. Sala 13: En esta sala
vers 3 bolas de acero abandonadas y un
extrao mecanismo cercano a la puerta.
Primero ve al mecanismo, y tira de la
palanca que tiene para accionar una
estructura (la cual llamaremos "Sube y
Baja") que posee un espacio para dejar las
bolas de acero. Pondremos una de neustras
bolas de acero en dicha estructura para
posteriormente regresar una vez ms a la
sala 6.

Sala 6: De vuelta en esta sala buscaremos
el mecanismo que usamos en la sala
anterior, bajaremos la palanca y as,
milagrosamente, nuestro "Sube y Baja" se
accionar dejando la bola de la sala anterior
en nuestras manos. Ahora buscaremos un
can que se encuentra por aqu,
pondremos nuestra bolita de acero,
apuntaremos a un enemigo que lanza hielo
desde lejos (parte norte), y poniendo
una Bombadispararenos, destruyendo al
enemigo y transformandolo en pequeos
pedazos de hielo y encontrando una puerta
que hay all por la cual entraremos.
Sala 14: Para haber sido un monasterio esta
mazmorra est muy bien armada: Caones,
trampas y como si fuera poco, una armadura
viviente con un Mangualcon el que intentar
atacarnos en una sala bastante estrecha. A
este interesante enemigo

le llamaremos Darkhammer (por su nombre
en ingles, claro). Debers de tener mucho
cuidado con este enemigo, ya que la
reduccin de espacio te hace un blanco facil.
Hay 2 formas de eliminar a Darkhammer: la
Primera (la cual no recomendamos por ser
ms arriesgada) es esperar que este
enemigo se acerque lo bastante a t para
que te lance su bola, la cual debers
esquivar rapidamente para luego ir tras de l
y golparle la espalda con tu espada; o la
segunda (ms recomendada por ser ms
sencilla y menos riesgosa) espera que el
enemigo est a una distancia cercana, y usa
tu Zarpa para engancharte al techo de la
sala y atacarle con tu espada antes de que
este se gire o despus de que haya lanzado
su bola hacia donde estabas t. Sin duda,
aunque ambas opciones resultan dificiles,
vencer a Darkhammer es trabajo de esfuerzo
y mucha habilidad para quedar atras de su
espalda y golpearle hasta derrotarle.
Cuando Darkhammercaiga, quedar para t
su arma: Nada ms ni nada menos que
el Mangual. Y como si fuera poco, la marca
de la Llave del J efe est en la otra sala as
que no pierdas tiempo y pasemos a la sala
que continua.

Sala 15: Al entrar a esta sala vers una gran
pared de hielo. Destruyela con el Mangual y
encontrars el cofre anelado. Sin perder un
minuto abramos el cofre para encontrar
la Llave del J efe. Una vez ms, y para la
mala suerte, este cofre no contena la
presiada llave, si no que un oloroso queso
deOrdonqueni tu te comeras. (Y para que
queremos un queso? Para eliminar al jefe
de la mazmorra?). Desilusionado, regresa a
la sala 14.
Sala 14:Regresando a esta sala, vuelve a la
sala 6. Sala 6: Denuevo en la sala 6, sale de
aqu por la primera puerta por la que
entramos, para volver a la sala 2.Sala
2: Antes de hablar con Yeta, iremos a ver
como va nuestra cena, as que volveremos a
la sala 3. Sala 3: Cuando volvamos aqu,
veremos como va nuestra cena. Pero al
preguntarle a Yeto, nos quitar nuestro
queso por el que tanto batallamos para
agregarlo a su sopa. mejorando su sabor y
rellenando ms vida en caso de que la
tomemos. Una vez perdida nuestra presiada
posesin, iremos directamente a hablar
con Yeta. Sala 2: Una vez ms, hablaremos
con Yeta, para que esta, una vez ms, nos
d una nueva ubicacin donde
supuestamente est la Llave del J efe, en el
segundo piso de la mazmorra, y a la vez,
nos abra la puerta del la parte este de la
habitacin.

Sala 16: Al entrar a esta sala, vers una
pared de hielo. Destruyela con
el Mangual para hacer aparecer un camino
hacia arriba por el que encontrars varios
enemigos que lanzan aire frio por su boca.
Estos enemigos se pueden destruir con
el Mangual, aunque puede hacerte dificil
encontrar un angulo para atacarles sin que
te lleguen su aire frio. Avanza por este
camino para llegar la segundo piso, donde
vers una puerta en la pared norte, una
cerrada al sur, y un muro de hielo al este.
Iremos por la unica puerta accescible para
continuar.
Sala 12: Cuando lleguemos a a esta sala lo
haremos por el piso de arriba. Observa una
lmpara colgante que hay en la sala y
golpeala con el Mangual, para que comienze
a hacer un movimiento similar al del pendulo
de un reloj. Cuando la lampara llegue hacia
t haciendo este movimiento, salta sobre ella
y espera que llegue a la parte norte de la
sala para hallar una Llave Pequea. Luego
regresaremos a la sala 16. Sala 16: De
vuelta aqu, iremos por la puerta que hay al
sur, la cual est con cerradura.

Sala 1: Estaremos de regreso nada ms ni
nada menos que en la sala 1, pero por el
segundo piso. Habr una pared de hielo, la
cual destruiremos con nuestro
confiable Mangual, y aparecer un blanco
para tu Zarpa(en caso de que tengas la mala
suerte de caer al primer piso). Luego avanza
un poco por el unico camino y vers una
lmpara similar a la de la sala 12. Haremos
el mismo procedimiento de golpear la
lampara para que quede con movimiento de
pendulo y saltaremos sobre sta, llegando a
la otra parte de la sala. Cuidado con el
enemigo que aguarda en el otro lado de la
estancia. Finalmente saldremos por la puerta
de este lado de la sala.
Sala 17: En esta sala veremos una puerta al
norte, una cerrada al este, y un muro hecho
de bastante hielo al oeste. Iremos por la
puerta norte. Sala 4: Volveremos por la sala
4, pero ms arriba. Sigue el camino del
segundo piso hacia el noroeste sin lanzarte
hasta llegar a un cubo de acero, el cual
empujaremos para que caiga en el primer
piso y as podamos volver aqu. Ahora s,
lanzate al primer piso. Destruye con
el Mangual el cubo que est cubierto de
hielo y un interruptor en el mismo estado. A
continuacin tendremos que resolver como
mover los cubos, cosa que para t nosotros
ya hemos hecho: Primero que nada ve al
bloque que anteriormente estaba sobre un
interruptor y empujalo para el norte (se
cerrar la puerta, no importa); ahora ve hacia
el que estaba con hielo y empujalo hacia la
parte sur de la sala, luego para el oeste, y
finalmente para el norte; a continuacin ve
hacia el bloque que empujamos al norte
primero, y empujalo primero hacia la parte
este, despues al sur, luego al oeste y por
ultimo, para el norte, haciendo que caiga
sobre el interruptor anteriormente congelado
y abriendo la puerta del segundo piso. Sube
denuevo por el bloque de acero que tiramos
al comienzo, y entra por esta puerta.

Sala 6: Denuevo en la sala 6, la cual es el
"patio" de este gran templo, solo que
saldremos por una parte ms alta donde hay
un muro. Iremos por este muro en mal
estado y ve hacia el norte cuidandonos de
los enemigos helados qe hay aqu y
preocupandonos de no caernos. Llegaremos
a la parte norte donde aparentemente no hay
salida, solo un muro roto. Sin embargo, al
final de este muro hay otra habitacin de la
sala 6, donde se puede llegar con tu Zarpa.
Apunta hacia esta zona, llegando a un
pequeo lugar con una puerta en la pared
oeste.
Sala 8: Una vez ms en la sala 8 (Parece
como si estuvieramos dandonos vuelta una y
otra vez por el templo). Destruiremos el muro
de hielo que hay aqu con nuesto Mangual,
para encontrar un blanco para
nuestra Zarpa. A continuacin tendremos
que saltar sobre las lmparas que hay aqu,
haciendo que se muevan en forma de
pendulo con elMangual, llegando al otro lado
de la sala donde habr una Llave Pequea.
Luego de esto, sal por una puerta que hay al
sur y volveremos a la sala 4. Sala 4: Tercera
vez que venimos de visita a esta sala, pero
esta vez solo regresaremos a la sala
17. Sala 17: Al volver a esta fria sala, iremos
por la puerta con cerradura que hay al este
de la sala, que se abrira con nuestra Llave
Pequea.

Sala 18: Nos encontraremos con 2
enemigos de hielo similares a los de la sala
16, los cuales venceremos con
nuesto Mangual. Estos nos dejaran acceso a
una puerta y a unos bloques de metal al
este. Iremos a los bloques y los moveremos
para encontrar un camino que conecta la
sala 16 con la sala 18.
Sala 16: Cuando llegemos a la sala 16 por
este nuevo camino, destruiremos la pared de
hielo que hay para encontrar un can, el
cual usaremos luego. Ahora bajaremos por
el camino de esta sala para entrar por una
puerta que hay al norte (no la que conduce
a Yeta). Sala 13: Una vez de regreso en la
sala 13, apareceremos por otro lado al de
nuestra visita anterior. Empuja un bloque de
acero que hay aqu y encontraremos las 3
bolitas de acero que usamos anteriormente.
Toma una de ellas y llevala hasta un
mecanismo de "Sube y Baja" que hay al lado
de la puerta por donde veniamos. Colocala
sobre este para as despues poder llevar la
bola. Ahora, regresa a la sala 16.

Sala 16: Nada ms al entrar, baja la palanca
que hay aqu para que Nuestro "Sube y
Baja" se active y nos deje la bola en
nuestras manos. Sube con sta hasta el
can, donde pondremos la bola,
apuntaremos hacia donde se notan dos
cubos de hielo que irrumpen el paso (parte
oeste), podremos una de
nuestrasBombasyesperaremos el impacto, el
cual destruira ambos cubitos de hielo. Ahora
iremos por este hueco de la pared.
Sala 18: En la sala 18, tomaremos la bola
que usamos para el disparo y la pondremos
en uno de nuestros conocidos mecanismos,
donde luego haremos nuestro efecto de
"Sube y Baja". Ahora entraremos por la
puerta que hay junto a este, es decir, la del
norte.

Sala 6: Sin duda esta es una de las salas
ms visitadas del templo, claro, siempre por
distintos lugares. Iremos con la bola en
brazos hasta un can que hay sobre una
plataforma (algo similar as a los caones de
defenza de algunos fuertes). Pondremos
nuestra bola de acero, apuntaremos hasta
un gran enemigo de hielo que se divisa al
final (parte noreste) y poniendo una de
las Bombasquetraemos dispararemos para
que este reciba un gran impacto y se
destruya. A continuacin baja de aqu y ve
hasta la puerta del este que conduce a la
sala 13.
Sala 13: Denuevo aqu, subiremos por una
escalera que hay por el norte.
Encontraremos un camino y los restos del
enemigo de hielo que estaba en esta parte,
el cual destruimos con el can. Aqu mismo
habr una puerta, por la cual entraremos.

Sala 19: Habremos llegado nada ms ni
nada menos que a la capilla de este
monasterio (No creas que Link viene a rezar,
ya que la accin te aguarda). De repente, las
puertas de este lugar se cerrarn y un gran
grupo de enemigos de hielo saldr a atacarte
como tipo emboscada. Acaba con todos
estos enemigos helados preferiblemente con
tu Mangual, ya que tiene ms alcance, al
girarlo tambin puedes matar enemigos, y al
llevarlo en las manos te proteger de los
hielos que estos lancen hacia t.
Destruyendo a todos los enemigos,
entraremos por la puerta del norte.
Sala 20: Un nuevo cofre nos espera en esta
habitacin. Ahora si Link debera rezar para
que sea la Llave del J efe que tanto hemos
buscado. Abre el cofre con mucho sigilo y
aparecer nuestra preciada llave, solo que
obtendr el nombre de llave del dormitorio
(Bastante extrao, quiz Linkestcansado y
quiere ir a dormir... No?). A continuacin
saldremos a la sala 19. Sala 19: Con todo lo
que destruiste, no pierdas tiempo y antes
que te regaen sale a la sala 13. Sala 13: Al
volver aqu estar
esperandote Yeta (nosotros dandonos tantas
vueltas y ella lleg como si nada...), la cual
te dir que la sigas para acompaarla a su
habitacin. Sigue a esta simpatica yeti, la
cual nos llevar al tercer piso, donde este
nada ms ni nada menos que la puerta
donde nos aguarda el jefe de esta
mazmorra.







Yeta, Masa Fria de las Sombras

Entraremos al bello dormitorio de Yeta,
donde nos quedaremos un rato. Cuando
todo parece muy tranquilo, descubriremos
que en una de pas paredes nuestra amiga
tiene colgado nada ms ni nada menos que
una parte del Espejo del Crepsculo, que
ella, al verlo, sufrir una horrenda
transformacin convirtiendose enYeta, La
masa fra de las sombras. Para combatir
a Yeta usa el Mangual para golpearle su
proteccin de hielo y destruirla, mientras que
esta girar por la sala con intenciones de
atacarte. Debers de golpearle muchas
veces para que el hielo que la resguarda se
desmorone y Yeta cambie su modo de
ataque, sacando muchos hielos alrededor de
ella y comenzando a volar por los aires. Ve
corriendo por todo el campo mirando al suelo
para ver su ubicacion, ya que sta te lanzar
sus hielos intentando darte con ellos. Escapa
de estos hasta que se queden quietos para
posteriormente destruir los que

ms puedas con el Mangual, ya que
despus te lanzar estos hielos formando un
circulo, donde, si no rompiste los hielos
necesarios, no poders escapar, dejando
que Yeta baje con su hielo y caiga sobre t.
Al escapar de su circulo, Yeta quedar
atrapada en el suelo por unos momentos,
oscacin donde debes golpear su cuerpo
con el Mangual lo ms que puedas. A pesar
de los duros golpes que recibir, Yeta no se
rendir y siguir atacando de esta manera.
Repite este mismo proceso hasta lograr
destruir todo su hielo y derrotar a este
enemigo. Al derrotarla, Yeta caer rendida
obteniendo t la segunda pieza del Espejo
del Crepsculo. Pero no te preocupes
porYeta, ya que ahrora vendr Yeto y ver a
su amada en el suelo. A continuacin vers
unas pequeas escenas de mucho amor de
donde saldrn corazones de vida hasta que
salga un Contenedor de Corazn (cada vez
que ables con ellos les salen corazones).
Finalmente, sal con la ayuda de Midna y
superaremos este templo.










Volviendo a la Arboleda
Encontrando a Moy

Una vez superado este templo, iremos a la
Tasca de Telma para saber a donde hay que
ir. Veras al grupo reunido, pero
lamentablemente quien te puede ayudar no
se encuentra all. Revisa el mapa que se
encuentra en la mesa para averiguar que
este personaje est en el Bosque de
Farone en la parte norte. Con ayuda
de Midna iremos hasta esta zona donde
descubriremos que el padre de Ivn, el
mismisimo Moy, es nuestro siguiente
personaje que nos ayudar a encontrar la
siguiente mazmorra. Moy te dir que
descubrio un bosque oculto detras de esta
zona (algo que ya sabiamos nosotros, claro)
y te dar para llegar a su amigo la gallina
dorada (la cual vuela un poco mas de lo
normal), ya que esta vez no podremos
cruzar como lobo. Agarrala y sigue el camino
que se presenta (intenta guiarte con el
mapa) solo que ahora tendras que ir de rbol
en rbol con la ayuda de la gallina hasta
llegar a la estancia donde se encuentran
algunos puentes. Usa el Bumern
Tornado para mover los puentes. Cuando los
pases conviertete en lobo y pasa por unos
alambres que vienen a continuacin sin que
te golpeen unos grandes troncos que oscilan
en el lugar hasta llegar a la entrada de
la Arboleda Sagrada.








La Batalla contra Skull Kid

Al entrar denuevo a la Arboleda Sagrada,
otra vez volveremos a encontrar a Skull Kid.
Este misterioso personaje va a recorrer todo
el camino de nuevo (no se ha cansado ya?)
mientras que nosotros lo tendremos que
seguir viendo la luz de su farol y el sonido de
su trompeta, y ovbiamente eliminando a los
enemigos que nos lanza. Si eres muy astuto
y agil, en vez de demorarte horas en
encontrarlo, usa nuestra guia la cual te
explica como atravezar este laberinto:
Apareceremos en la zona 1, por donde Skull
Kid huir dejando abierta una salida; iremos
por esta para llegar a la zona 2, en donde al
llegar, tomaremos el camino situado a
nuestra derecha para encontrar la zona 3.
Aqu estar Skull Kid, solo que en una
plataforma ms alta que en la que tu ests.
Buscalo en esta zona y golpealo para que
siga "ayudandote" (puedes pegarle
con Flechas o con tu espada). Cuando
escape, regresaremos por el camino que
venamos volviendo a la zona 2, y luego
regresa a la zona 3 para ver que se abri un
nuevo camino, por el cual pasaremos
llegando a la zona 4. A continacin veremos
a nuestra izquerda y habr otro camino, el
cual conduce a la zona 5. En esta zona,
vers dos caminos frente a t; iremos por el
que se encuentra ms a la derecha nuestra,
encontrando la zona 6. Aqu iremos por el
camino de aparece por la derecha para
encontrar la zona 7. En esta zona volver a
aparecer Skull Kid, el cual estar sobre una
gran piedra que se encuentra en un lago.
Una vez ms, puedes usar el Arco del
Hroe para dispararle, porque no est
accesible ni a ataques humanos o de lobo
(seguro es porque le tiene miedo
a Link humano y lobo). Una vez lo
golpeemos,

este seguir mostrandonos el camino
escapando por una nueva salida, por la cual
nosotros tambin iremos, regresando a la
zona 4. Desde aqu iremos por el camino qe
est frente a nosotros para llegar a la zona
3, y una vez ms iremos por el camino frente
a nuestras orejitas para encontrar la zona 2.
Desde el lugar donde aparescamos,
tomaremos el camino de la derecha para
encontrarnos con la zona 5, por donde
tomaremos el primer camino que hay a la
izquerda para visualisar la zona 8. A
continacin iremos por el camino de la
derecha para aparecer en la zona 9, y una
vez aqu volveremos a ir por el camino de la
derecha para llegar a la zona 6. Sin perder
tiempo, iremos una vez ms por el camino
de la derecha para aparecer denuevo en la
zona 5. Sin embargo, esta vez no iremos por
otro camino, ya que miraremos a nuestra
izquerda para ver unos escalones, los cuales
nos llevarn a una rama que, desde sta, y
mirando hacia lo alto de los arboles,
podremos ver la simpatica figura de Skull
Kid, la cual atacaremos con
nuestras Flechas sin piedad. Luego de
esto Skull Kid huir por un camino que se
encuentra cercano a nuestra rama. Iremos
por este mismo camino para aparecer en la
zona 8. Desde aqu, salta hacia el piso y nos
meteremos por el camino que se encuentra
al frente de donde

venamos, para as encontrar la ltima zona
de este macabro laberinto. Esta zona de
forma circular se asemeja mucho a la que
peleamos siendo lobo la primera vez. De la
nada aparecer Skull Kid retandote a una
batalla, la cual l tendr la ventaja ya que
nunca bajar al piso, por lo que no podremos
usar nuestra espada, as que todo
depender delArco del Hroe. Espera que
lance a sus famosos enemigos, eliminalos lo
ms rapido que puedas, y, tranquilamente,
espera a que Skull Kid sople su trompeta,
ocasin precisa para atacarle con
nuestro Arco del Hroe, ya que si lo haces
en otro momento, este escapar del lugar
donde se encuentra. Por cada golpe que le
des lanzar ms enemigos con su proximo
soplido, por lo que debes ser habl en
eliminarlos y encontrarle para atacarlo dos
veces ms, para que de esta forma caiga
derrotado. Cuando esto ocurra, se abrir una
nueva zona del bosque por donde
deberemos ir para continuar con nuestra
aventura.

















El Templo del Tiempo
El arte de usar la Espada
Al salir de la zona donde peleamos
contra Skull Kid, llegaremos a una parte
bastante familiar: Se trata nada ms ni nada
menos que en donde conseguimos
nuestra Espada Maestra, solo que esta vez,
por un piso ms alto. Encontraras un cubo,
el cual lo empujaremos para

que caiga hacia abajo. Ahora podremos
bajar a una plataforma donde hay una
misteriosa estatua cubriendo una puerta que
no conduce a nada. Iremos a continuacin
donde encontramos nuestra Espada
Maestra (por el norte) y la clavaremos
haciendo desaparecer a la estatua que
cubra esta misteriosa puerta. Una vez la
estatua haya desaparecido, volveremos a
esta puerta, donde en el camino, se abrirun
portal y te atacarn bastantes Seres de las
Sombras, los cuales eliminaremos para abrir
un portal y nunca ms tener que atravesar la
fastidiosa Arboleda Sagrada ni encontrarnos
con Skull Kid. De esta forma, al vencer a
estos enemigos, subiremos por el cubo que
lanzamos desde arriba, para poder llegar a
esta puerta, y vers que esta conduce a un
antiguo templo, aunque no hay nada detras
de ella. Este singular templo tiene forma de
catedral en su interior (y seguramente la
msica te recordar cual es, siempre y
cuando hayas jugado Ocarina del Tiempo).
Avanza por este misterioso lugar, donde, al
llegar al final, podrs encontrar un pedestal
para clavar nuestra espada, que al hacerlo,
har aparecer unas escaleras, por las cuales
subirn corriendo Ucayaya y Ucanene, y por
supuesto, que nosotros tambin.



El Templo del Tiempo
Este templo es bastante singular, diferente, e
incluso confuso, ya que aunque varas veces
pases por el mismo lugar, siempre tendrs
que hacer cosas distintas en stas, adems
que con la intervencin de un nuevo objeto,
vers una nueva aventura abrirse ante tus
ojos. Es momento de internarnos en el
extrao, magico y antiguo Templo del
Tiempo. Vamos all!

Sala 1: Al llegar vers una sala bastante
extraa con una campana en el centro, una
gran puerta cerrada y una estatua. Si te
transformas en lobo y usas percibir podrs
observar que falta otra estatua, la que
iremos a buscar. A continuacin agarra un
jarrn de la parte que sobresale cerca de
donde falta la estatua, y ponlo en el
interruptor de ah, para que se levante una
plataforma y podrs subir por un camino que
hay por el norte. Aqu veras a Ucayaya, la
cual esta cerca de una puerta y que te dir
que los ayudes. Sigue por este camino hacia
el oeste para ver dos antorchas apagadas.
Enciendelas y saldr una Llave Pequea,
con la cual abriremos la puerta que estaba
antes. (La misma donde vimos a Ucayaya)
Sala 2: Cuando llegues aqu, toma un jarrn
para colocarlo sobre un interrupror que hay
al centro de la sala, abriendo as una entrada
que tena una reja en la parte de la izquierda
(zona oeste) de la estancia. Avanzaremos
por este camino hasta encontrar otra reja, la
cual, para abrirla, tendremos que destruir el
jarrn con nuestro Arco del Hroe, que. al
destruirse, podremos avanzar para ir al
siguiente piso de la mazmorra.

Sala 3: En esta sala, nos encontraremos con
un nuevo enemigo: Nada ms ni nada
menos que los Armos. Estos enemigos son
bastantes resistentes a los ataques, sin
embargo, en su espalda tienen un pequeo
cristal lo cual es su punto dbil. Atcalo con
un Corte Trasero o, en su defecto,
con Flechas Explosivas. Vence a
los Armos del lugar para aparecer un cofre
con el Mapa de la Mazmorra. A continuacin
vers dos interruptores, pon mini estatuas
(son una especie de jarrones chiquitos de
color gris y cafe) que se encuentran a los
lados de la sala en cada interruptor para
abrir la puerta y seguir a la siguiente sala.
Sala 4: Llegars a esta sala posiblemente la
principal del templo. Ve a la parte sur y sube
las escaleras que hay aqu
hasta arriba haciendo uso de
el Aerodiscocuandoveas espacios sin
escalas, ya que alrededor estn rieles para
nuestro objeto. Llegars a una gran
plataforma tipo ascensor que sube y baja
dependiendo hacia donde lo muevas. Tira de
este para bajar hasta abajo, donde debers
ir a la parte este para tomar una mini estatua
y llevarla hacia lo ms arriba, donde iremos
hacia el sur para colocar esta primera mini
estatua en este interruptor. A continuacin
ve hacia la parte oeste de este piso para
encontrar otra mini estatua y ponla en el otro
interruptor que se encuentra al lado del que
acabamos de activar, haciendo que un gran
escalon blanco se eleve, (tu tambin te
elevars si ests sobre l, por lo que debes
fijarte bien donde ests tu al poner la mini
estatua) dandote acceso a una puerta por la
que entraremos. Sala 5: Aqu quedars
encerrado con dos Armos. Vencelos con
el Tajo Trasero o Flechas Explosivas y as
haras aparecer un cofre con unaLlave
Pequea. A continuacin debes regresar a la
sala

4. Sala 4: Atravezaremos la sala de sur a
norte y veremos una puerta con cerradura, la
que abriremos y entraremos.

Sala 6: En esta sala abrn varios muros que
te impedirn el paso. Sin embargo, podrs
atravesar golpeando unos cristales,
comenzando por el que est al lado de la
puerta por donde entraste, haciendo que las
paredes se muevan. Avanza hasta llegar
hasta una de las paredes que no te deja
pasar, y aqu parate en un circulo marcado
en el piso, de donde lanzars Flechas para
darle al cristal de la puerta, el cual cambiar
de color, moviendo las paredes y abriendote
el camino. Continua avanzando de esta
misma manera, lanzando Flechas a traves
de unos circulos que hay en las paredes
para llegar a la parte este de la sala, donde
encontraremos la Brjula. Desde aqu, y
finalmente lanza una de
nuestras Flechasalcristal para abrir la puerta
que conduce a la siguiente sala.
Sala 7: Aqu vers otro cristal de colores que
cuando golpeas cambian los muros de lugar.
Lanza una flecha para que el interruptor
cambie de color y atravieza por el muro
hasta que hay hasta que otro muro te tape.
Ponte sobre el circulo y lanza una Flecha al
cristal para abrir la compuerta, llegando as a
la salida de la sala (en la parte sur), donde
volveremos a usar lasFlechasparagolpear al
cristal y salir de esta tediosa sala. Sala
8: Esta sala es muy singular: vers muchos
enemigos, demasiados, los que
llamaremos Larvas de Araa. Ve arriba y
vers una balanza, la cual funciona en
relacin al peso que tenga. Lanza una mini
estatua al otro platillo para complementar tu
peso con el del otro platillo, atravieza de un
plato hacia el otro, podiendo entrar a la
siguiente sala.

Sala 9: Esta sala es muy siniestra: Hay
rodillos con puas, hachas gigantes y algunos
enemigos. Al entrar aqu vers
un Beamos junto a unas puas. Eliminalo
lanzando una Flecha a su ojo para que deje
de funcionar, y luego camina por el pasillo
oeste de la sala, donde vers los rodillos con
puas y una gran hacha que se mueve en
forma de pendulo. Atravieza con mucho
cuidado esta hacha para encontrar un cofre
con una Llave Pequeatrasde esta. A
continuacin tendremos que ir a la parte
noroeste de la sala, esquivando las puas, o,
como nosotros y solo nosotros podemos
recomendarte, puedes usar una de las mini
estatuas que puedes encontrar en algunos
lugares de la sala para trabar el sistema de
movimiento de los rodillos y poder avanzar
con ms facilidad por la estancia. Una vez
lleguemos a la parte noroeste, usaremos uno
de los jarrones que hay cerca para colocarlo
sobre un interrpuptor, lo que quitar unos
lasers que hay impidiendo la entrada a un
pasillo, por el cual entraremos.
Sala 10: Volveremos a encontrarnos con
dos Armos, los cuales nos atacarn.
Eliminalos como fue mencionado
anteriormente para abrir unas rejas que
conducen a la siguiente sala que tiene
cerradura, por la que debemos ir.

Sala 11: Luego de hacer este hermoso tour
por las salas del templo, encontraremos a
nuestra estatua anhelada, que,
lamentablemente esta friamente custodiada
por una temible armadura, a la que
llamaremos Ferrus (En ingles, ya que esta
armadura es internacional). Para vencer a
este enemigo, es muy sugerible usar el Tajo
Trasero, ya que evitars sus ataques y
puede ser ms conveniente atacarlo por la
espalda porque le llegar ms directo.
Tambin puedes usar el Tajo Relampago,
pero es ms arriesgado porque no tienes
defensa. Ten cuidado con sus ataques, ya
que, aunque son lentos, causan bastante
dao. Por cada golpe que le des, se le ir
cayendo una parte de su armadura. Despues
de unos cuantos golpes, se le terminar
cayendo toda su armadura (Tranquilo, que si
tiene ropa debajo), siendo ms rapido y con
ataques ms veloces e inclusos ms
dainos. Continua con nuestro confiable y
sugerido Tajo Trasero, hasta eliminar
a Ferrus, dejandote no solo la bella estatua,
si no tambien un bonito cofre. Abrelo para
encontrar un nuevo objeto: El Cetro del
Dominio. Para poder salir de esta sala, usa
nuestro Cetro del Dominio, con el cual
lanzaremos una misteriosa luz verde a la
gran estatua que buscabamos. De esta
manera imitar nuestros movimientos esta
estatua. La llevaremos hasta donde hay una
cmpana, la cual lo transportar hacia un
lugar lejano, abriendo la compuerta a la sala
10.
Sala 10: Cuando volvamos a esta sala,
volver a aparecer nuestra estatua por una
cmpana al lado nuestro. Tomaremos
control de la estatua, y moveremos
nuestro Cetro del Dominio con "B" para
hacer que la estatua mueva su mazo,
rompiendo las rejas que nos impiden el
paso. Posteriormente, podremos un jarrn
en un interruptor que hay en la sala para
bajar un escaln, donde nos podremos
nosotros y nuestra estatua para luego
romper el jarrn, subir el escaln y poder
salir de la estancia.

Sala 9: Al llegar aqu, primero haz que la
estatua atraviese los rayos de enfrente y
presione el interruptor que se encuentra tras
estos. Luego deja de poseer a la estatua
para poder avanzar por la sala. A
continuacin tendremos que devolvernos por
los rodillos con puas, lo cual ser muy
sencillo esta vez, ya que taparemos el paso
de stos poniendo la estatua en frente de
ellos para evitar que se muevan,
posteriormente pasando nosotros entre
estos, dejando a la estatua all para
posteriormente volverla a utilizar con el
mismo proposito. As lograremos atravezar
la sala hasta llegar a donde se encontraba
el Beamos. Lo destruiremos con el mazo de
la estatua, para encontrar un interruptor bajo
esta. A continuacin llevaremos a nuestra
amiga estatua a la parte sur de la sala,
donde la dejaremos en un espacio blanco.
Luego de esto, poseeremos una mini estatua
de las que pueden haber en la sala (S,
tambin las podemos poseer), para dejarla
en el interruptor aparecido anteriormente
haciendo subir la estatua. Finalmente,
llevaremos la estatus grande bajo una gran
cmpana que hay aqu para que
desaparesca, para posteriormente regresar a
la sala 8.
Sala 8: En esta sala aparecer la gran
estatua bajo la cmpana. Subela a un platillo
de la balanza, para luego bajar al piso. Ve
por las escaleras hacia el otro plato, donde,
si miras hacia el techo, vers un blanco para
la Zarpa. Nos engancharemos a este, para
caer bajo la campana de la sala, donde
vers un riel en la pared. Con
nuestro Aerodiscoiremospor este riel hasta
llegar a una puerta por la que entraremos.

Sala 12: Llegars a una sala bastante
sombra, con un Armos y dos pequeos
enemigos con armadura. Lo mejor al
comienzo es usar la Zarpa y subirte a una
parte elevada que hay en la sala, para
posteriormente quitar las armaduras a
nuestros pequeos enemigos y atacarlos
antes que al Armos. Una vez hayas
eliminado a nuestros mini enemigos, vuelve
a subir a la plataforma elevada, donde, si
esta vez miras hacia atras, vers que hay
cuatro interruptores.Usa dos mini estatuas
que hay en la sala para colocarlas sobre los
interruptores, y a continuacin, puedes
agarrar con la Zarpa las dos armaduras de
los enemigos que hay y ponerlas en los
interruptores, o poner mini estatuas con
el Cetro del Dominio en los otros
interruptores para abrir las rejas del piso de
abajo que esconde un cofre, el que podrs
encontrar la Llave del J efe. Luego de eso,
para salir de la sala, derrota
al Armosparaque se abran las puertas de la
sala, regresando a la sala 8.
Sala 8: De vuelta en la sala 8, lleva a tu
amiga, la gran estatua, a un plato de la
balanza, y luego lanza una mini estatua al
otro plato. Atravieza la sala para llegar al
plato donde no esta la gran estatua, la cual
estar ms arriba. Mira hacia la pared para
encontrar una repisa con varias mini
estatuillas, de donde lanzaremos dos hacia
el platillo para nivelar la balanza y traer
nuestra estatua a este plato, para
posteriormente lanzar las 4 mini estatuas al
otro platillo y lograr que nuestra estatua
atraviese la balanza. Luego lleva la estatua a
la balanza que hay al otro lado y ponla all
para que se transporte, regresando a la sala
7, donde iremos tambin nosotros.

Sala 7: Una vez aqu vers a la gran estatua
tras unas rejas. Llevala hacia el norte y lanza
una Flecha al crsital de la sala para mover el
muro, o simplemente destruye el muro con el
martillo de nuestra estatua. As podras
atravezar la sala sin usar las Flechas (mejor,
porque a Linktambinlo golpeo la Crisis
economica) ya que nuestra estatua puede
romper los muros que intervienen en tu
camino. Finalmente, ve por las escaleras
para bajar a la sala 6 con la estatua.
Sala 6: A continuacin, en la sala 6, pasa
con la estatua destryendo todos los muros
para no gastar Flechas, para posteriormente
transportar a la estatua por la conocida
cmpana que encontraremos en el centro de
la sala para transportarlo. Ahora, volveremos
a la sala 4.

Sala 4: Volveremos a la sala ms grande del
templo. Lleva el platillo central lo ms arriba
posible para ver a tu estatua y hacer un
reencuentro de pelicula. A continuacin,
llevala a la parte central y bajaremos con ella
a la parte ms baja, donde estars
encerrado con unos rayos y muchos
enemigos asquerosos. Elimina a todas
las Larvas de Araadellugar (lo ms
conveniente es con tu amiga estatua) para
as quitar los rayos de esta parte, para
posteriormente ir a la parte norte de la sala,
donde vers la gran campana cerrada por
unas rejas. Con el mazo de nuestra estatua
las romperemos, para transportar a nuestra
estatua a la sala 3, sala a la que tambien
iremos nosotros.
Sala 3: Cuando volvamos a esta sala, unas
rejas te taparn el paso. Usa
la Zarpaenun blanco que hay sobre estas
para entrar en la sala y ver nuestra estatua,
la cual la llevaremos por el pasillo que hay
aqu a la sala 2. Sala 2:Cada vez nos
acercamos ms al comienzo. Destruye las
rejas que te impiden el paso con tu estatua
para entrar a la sala y pon la estatua en la
cmpana para trastaladarla a la sala 1,
donde iremos tambin. Sala 1: Llegaremos a
la sala 1 del templo, donde tendremos que
dejar nuestra estatua. S, porque a pesar de
la bella amistad que pudimos hacer con esta
estatua, tendremos que usar nuestro Cetro
del Dominio para dejarla aqu, y tras una
bella despedida que le haremos a nuestra
amiga, la dejaremos donde debera estar,
abriendo las compuertas a la sala 13, donde,
cuando entremos, sabremos que dejamos a
una amiga que siempre tendremos. Hasta
siempre, Gran Estatua.

Sala 13: Tras la despedida, llegaremos a
otra sala, donde veremos un gran camino
lleno de trampas mortales: Rodillos con
puas, Hachas gigantes, enemigos con puas,
entre otros, al ms puro estilo de templos de
Indiana J ones. Atravesaremos con cuidado
la sala esquivando todos los obstaculos que
se nos presentas, hasta poder divisar unas
rejas cerradas que nos impedirn pasar.
Toma una mini estatua y dejala en un
interruptor que hay entre dos grandes
Hachas para abrir la reja, para
posteriormente seguir avanzando y
encontrar otra reja cerrada, la cual, para
abrirla, tendremos que mover con
nuestro Cetro del Dominio de tal forma que
nosotros quedemos dentro de la reja que se
va a cerrar para poder avanzar por aquella
que se va a abrir. De esta manera, podrs
avanzar hasta llegar a la puerta del jefe de la
mazmorra.
Armagohma, Arcnido de las Sombras
Nos encontraremos con una gran sala muy
oscura, por donde solo se ven miseros rayos
de luz. De repente, y de la nada, te

sentirs observado, ya que en el techo de la
sala, se esconde nada ms ni nada menos
que nuestro siguiente enemigo: Armagohma:
Aracnido de las Sombras. Esta gran araa
posee un extrao ojo en su espalda, con el
cual realiza todos sus ataques. A pesar de
que su gran ojo es un blanco facil, siempre lo
tendr cerrado, ya que solo lo abrir cuando
se pose bajo un rayo de luz, momento en el
que te atacar, por lo que debes ser ms
rapido que Armagohma para atacarle con
tu Arco del Hroe su ojo, de lo contrario,
quedaremos bastante chamuscados con sus
poderosos ataques de fuego y rayos Cuando
le llege una flecha al ojo cuando lo tenga
abierto ,Armagohma caer patas arriba al
piso, momento en el que debes usar el Cetro
del Dominio para controlar a una de las
grandes estatuas que hay en cada esquina
de la sala, ovbiamente la ms cercana al
enemigo, las cuales tienen un gran

puo gigante en sus manos, con el cual,
moviendo nuestro Cetro del Dominio con "B",
hars que las estatuas golpeen el cuerpo
de Armagohma. Entre los ataques que
posee esta araita son rayos lasers,
enemigos araas, entre otros. Tu misin
entonces ser golpear tres veces el cuerpo
de Armagohma con los martillos para
eliminarla. Al menos, eso es lo que tu crees,
ya que, aunque su cuerpo se destruy, su
gran ojo central seguir vivo, intentando
escapar de t y soltando muchas Larvas de
Araa. Puedes eliminar a estos de forma de
lobo, o con el ataque circular, para
posteriormente golpear con tu espada o con
tu Arco del Hroe el ojo
de Armagohma hasta destruirlo totalmente y
vencer a este jefe. De esta forma tendremos
un nuevo Contenedor de Corazn y
recuperaremos otro fragmento del Espejo del
Crepsculo. Finalmente, sal con ayuda
de Midna del lugar, terminando as el Templo
del Tiempo, que, sin embargo, te dejar
el Cetro del Dominio que encontramos en el
pasado, sin energia en el presente, por lo
que no lo podremos usar an.

El Misterio de la Ciudad de los Cielos
Recuperando la memoria de Ilia

Una vez fuera del Templo del Tiempo,
volveremos a ir al Bar de Telma, donde
veremos a nuestros amigos de El Grupo.
Buscaremos al siguiente miembro, que,
lamentablemente, (y como siempre a
ocurrido) no se encuentra en el lugar, sin
embargo, sale marcado en el mapa el lugar
donde est, que es en Kakariko. Iremos
a Kakariko para posteriormente entrar a la
casa de Leonardo (donde estaban los nios
y Don Mechas cuando eran fantasmas) y
hablaremos con l, quien te dir que tiene
una idea de como recuperar la memoria
de Ilia, dandonos una carta, la cual
tendremos que llevar a la Ciudadela de
Hyrule. Sin embargo, antes de esto,
bajaremos al zotano del lugar para
encontrarnos con el miembro que
andabamos buscando: Shad. Aqu nos
enteraremos de la existencia de misteriosas
estatuas con forma de buho, las
que Shad investiga. A continuacin nos
traspontaremos a la Ciudadela de Hyrule,
para posteriormente ir a llevarse a Telma,
la cual al leerla, te dir que le lleves otra
carta carta al Doctor de la ciudadela, nada
mas que el mismo doctor que cuidaba
al Prncipe Ralis (En conclusin hacemos el
trabajo del Cartero

mandando cartas y ni nos pagan). El centro
medico del Doctor Borville se encuentra del
lado opuesto al que apareces cuando te
teletransportas con Midna (Tiene un
pequeo hueso en frente del lugar el cual
puedes agarrar). Al encontrar el recinto
iremos a hablar con el doctor, el cual, de
forma muy detestable, no nos querr ayudar.
Sin embargo, al mostrarle la carta que nos
dio Telma, comenzar a alterarse, ya que
esta cartita no era ms ni nada menos que
una Factura, misiva en la que sale que este
personaje debe mucho. De esta manera te
contar miseras informaciones de Ilia (ya
que no tiene dinero para pagar) y se ira a
trabajar (o a llorar, recuerda que la crisis
economica tambin lleg a Hyrule). A
continuacin iremos al cuarto del fondo y nos
transformaremos en lobo. Aqu vers un olor
verde no muy agradable. Huelelo y as
guardars el olor a medicina del lugar.

Sigue el camino que dej esta medicina,
empujando una caja de la habitacin para
suibir y salir por una ventana de la parte de
arriba. Sigue el rastro hasta llegar a la
entrada de la casa de Telma. Ahi estara su
gata otra vez, la que te dir sobre una
figurita de Ilia que la tienen unos perros
huesos que aparecen al sur de la ciudad,
pero solo por la noche. Sal de la ciudad y
espera en la parte sur hasta que caiga la
noche, donde aparecern una gran jaura de
estos animales. Destruye a todos los perros
hueso que aparezcan y encontrars la
figurilla robada. Se la llevaremos a llia sin
perder tiempo, ya que esta puede ser la
clave para recuperar su memoria. As, Ilia, al
verla, recordar a una anciana que le dio la
figurilla hace algn tiempo. Entonces, el
anciano goron que hay en la sala dir que l
conoce a esa ancianita, y le dir a Goron
Kong (quien es Goron Kong, el mismo que
conocimos en Montaa de la Muerte) que te
abra el camino hacia esa zona. Se marcar
un punto el el mapa, el cual est muy arriba
de la regin de Eldin. Iremos hasta all (lo
mejor es ir con Epona para llegar ms
rapido) atravezando el Gran Puente de Eldin.
Llegaremos hasta el punto marcado donde
encontraremos a Goron Kong destryendo
unas rocas de una cueva, el cual, al hablarle,
destruir el tunel, dandote paso a un nuevo
lugar llamado Poblado Olvidado.
Duelo en Poblado Olvidado
Entraremos a este nuevo lugar, el Poblado
Olvidado, el cual tiene un gran parecido a los
pueblos de las peliculas del Oeste. Como si
fuera poco, esta lleno de enemigos (igual
que en las peliculas del Oeste), donde
nosotros, con nuestra espada

y nuestro Arco del Hroe, los eliminaremos
al ms puro estilo del Oeste. Comenzaremos
nuestro duelo desenfundando el Arco del
Hroe, ya que es el arma que ms
utilizaremos. Tambin puedes usar el Ojo de
guila para ms precisin. Los enemigos
estn en las casas abandonadas del pueblo,
en las torres del lugar, en los balcones,
mirandote por las ventanas, en el suelo y
ms. Para vencerlos recibiendo el menor
dao posible, lo ms preferible es, mientras
vas dando pequeos pasos, ir observando
por todos los alrededores del lugar. Hay 20
enemigos en total, de los cuales 11 estn en
el poblado mismo, 1 en un pequeo callejn
en la parte este, hay 2 detras de las
ventanas, 5 dentro de los edificios de la
ciudad y 1 en un techo. A continuacin te
diremos la ubiacin de estos enemigos para
que puedas vivir tu duelo al estilo Oeste con
un poquito de ventaja. Los 5 primeros
enemigos estn frente a t fuera del lugar, los
que podremos eliminar con el Arco del
Hroe solo o con el Ojo de guila. Hay 1
cerca de una ventana de un edificio cercano
a donde entramos, en los balcones y techos
encontraremos a 6, pero preferiblemente y
para darles con ms precisin subete a las
cajas o usa la Zarpa para subir al mismo
lugar donde estos estn. Iremos al pequeo
callejn del este para encontrar a 1 enemigo
ms que eliminaremos.

En este mismo callejn, y mirando hacia la
ventana de un segundo piso, encontraremos
a 1 enemigo ms, al que le daremos con
el Arco del Hroe. Tmabin hay algunos en
una casa de la parte oeste del poblado,
entrando por una ventana veremos 2
enemigos, los cuales eliminaremos, pero, sin
embargo, hay 1 enemigo ms aqu en la
parte alta, por lo cual le
lanzaremos Flechas desde una pequea
abertura que hay en el techo del lugar. Hay 1
en una alta torre de vigilancia del lugar, hay
1 tras una ventana de la parte este, y el
ltimo se encuentra dentro de una de las
casas del lugar (La misma que acabamos de
eliminar al enemigo anterior). Al eliminar a
los 20 enemigos, se abrir la puerta de una
casita al fondo y saldr una ancianita, la
misma que andamos buscando. Hablaremos
con esta ancianita, la cual recibe como
nombre Impaz. Esta anciana, al saber el
problema que tiene Ilia, nos regalar
el Collar de Ilia, pieza que nuestra amiga le
haba dejado. A continuacin iremos
a Kakariko, donde le entregaremos a Ilia
este collar, la cual, al verlo, recobrar al fin
su memoria luego de tantas tristezas, y, en
un gesto de agradecimiento, nos regalar su
collar, el cual, de ahora en adelante, se
transformar en el Silbato de Cermica, para
llamar a Epona en cualquier lugar.
Completando el Libro de los Cielos

Una vez hecha nuestra buena accin del da,
iremos denuevo a Poblado Olvidado, donde
iremos a la casita de Impaz a hablar con ella.
Entraremos al lugar y aqu estar la
ancianita, a la cual le mostraremos el Cetro
del Dominio oxidado, la cual, al verlo,
pensar que somos un mensajero enviado
por los dioses y nos regalar el Libro de los
Cielos. (En verdad no nos enviaron nada,
pero que va Nos regalaron un libro!). Antes
de irnos de Poblado Olvidado, podremos
encontrar una Piedra del Aullido por aqu.
Luego volveremos a Kakariko e iremos a
hablar con Shad, personaje al que le
mostraremos nuestro Libro de los Cielos.
EntoncesShad tomar el libro y con unas
extraas palabras intentar activar una
estatua, la cual, tristemente, no har nada.
Sin embargo, se te marcarn distintas
ubicaciones en el mapa donde
encontraremos ms de estas estatuas.
Luego de esto, nuestro Cetro del
Dominio volver a activarse gracias a las
palabras que ley Shad (aunque el no lo
sepa y se vaya frustrado), el cual ser pieza
clave para completar el Libro.

Primera Estatua: Bosque de
Farone: Iremos primero alBosque de
Farone, donde avanzaremos hasta la casa
de Palomo (El chico del Candil). En esta
zona, veremos una gran piedra en la parte
noroeste del lugar. La destruiremos
con Bombas para encontrar una estatua con
forma de Buho, las cuales son las estauas
que esconden las mismimas letras del Libro
de los Cielos. Usa el Cetro del Dominio para
controlarla, y as podrs moverla, para
posteriormente ir al circulo donde estaba y
encontrar la primera letra del Libro de los
Cielos.
Segunda Estatua: Garganta de
Kakariko: Luego de tener nuestra primera
letra, nos transportaremos a la Garganta de
Kakariko, para posteriormente movernos
hacia el norte hasta hallar la estatua de
Buho. Mueve la estatua y ponte en el circulo
para hallar la segunda letra del Libro de los
Cielos. Tercera Estatua: Gran Puente de
Eldin:Ahora que tenemos la segunda letra,
iremos al Gran Puente de Eldin. Una vez en
el puente, nos dirigiremos hacia el norte para
hallar al lado de un pilar esta estatua de
Buho. La moveremos para encontrar en el
circulo la tercera letra del Libro de los Cielos.

Cuarta Estatua: Pradera de Hyrule: Luego
de tener esta letra, nos transportaremos a
la Ciudadela de Hyrule con ayuda de Midna,
pero en ves de entrar, iremos por un camino
al sureste, el cual nos llevar a unas ruinas
que hay en un acantilado. Vers la estatua
de Buho sobre un pilar, la cual botaremos de
all, dejando el circulo pero sin poder
alcanzarlo. Para poder llegar all, tendremos
que poner la estatua frente al pilar y a los
escalones que hay en las ruinas, para poder
saltar sobre este Buho y alcanzar el circulo,
el cual contiene la cuarta letra del Libro de
los Cielos.
Quinta Estatua: Gran Puente de Hylia: A
continuacin, nos dirigiremos al Gran Puente
de Hylia, donde podremos ver que en la
parte del norte habr una estatua de Buho
ms. Sin embargo, y con el mismo problema
anterior, no podremos alcanzar el circulo en
donde estaba. Moveremos la estatua hasta
botarla de la plataforma donde est y
ponerla bajo unas enredaderas que hay
aqu. Luego, con ayuda de la Zarpa nos
engancharemos a estas enredaderas. Si lo
hiciste correctamente, al soltarte caers
exactamente bajo la estatua, podiendo
atravesar hasta la plataforma donde se
encuentra el circulo de la quinta letra
del Libro de los Cielos.

Sexta Estatua: Desierto Gerudo: Ahora
dirigete a el Desierto Gerudo y ve caminando
por el sureste hasta encontrar otra estatua
de buho, pero no podremos llegar. Vers
que en una plataforma puedes subir, pues
mueve la estatua de buho para tirarla abajo y
dejala en el centro de la plataforma. Usando
tu habilidad, mueve la estatua hacia donde
termina cada plataforma para posteriormente
saltar sobre ella y alcanzar la plataforma
posterior. De esta manera podremos
atravazar caminando por los altas
plataformas hasta llegar donde est el
circulo y encontrar la sexta y ultima letra
del Libro de los Cielos.

Una vez tengamos todas las letras del libro
volveremos a Kakariko, donde iremos a ver
a Shad. Cuando lo encontremos bajo la casa
de Leonardo, le mostraremos nuestro Libro
de los Cielos completo, entonces el nos lo
quitar y dir unas extraas palabras frente
a la gran estatua de Buho que hay aqu,
haciendo que la pieza central de la estatua
caiga dejando a la estatua con un espacio
para dominarla. Con el Cetro del Dominio lo
moveremos abriendo una nueva zona,
donde encontraremos las ruinas de un
antiguo can, el cual descubriremos que es
el increible Can de los Cielos.
La Ciudad de Los Cielos
Reparando el Can de los Cielos

Una vez nos encontremos cara a cara con
este viejo pero increible can, tedremos
que trasladarlo con la ayuda de nuestra
querida Midna al Lago Hylia, pero, por
desgracia, Shad seguir all espiandonos,
por lo que tendremos que ir a hablar con l
para que se largue del lugar. Una vez
con Shad fuera, transportaremos el
susodicho Can. De vuelta en el Lago
Hylia, apareceremos muy cerca de
nuestro Can de los Cielos, donde
podremos observar con mayor claridad que
est completamente destruido. Pero no te
desesperes, ya que iremos al Parque de
Atracciones de Tobas y J eremias a hablar
con el payaso que se encuentra all. Este,
amablemente, nos reparar el can por la
insignificante suma de 300 Rupias!.
Tendremos que conseguirlas por Hyrule o
sus alrededores. Si ya las tienes se las
daremos (vaya tacao, podra haberlo
reparado gratis) y este comenzar a trabajar
rapidamente en nuestro can, dejandolo
listo y reparado para su uso. Luego de tener
nuestro Can de los Cielos reparado y
llisto, intentaremos subirnos a l. Para esto
iremos a la parte de atras del can y
observaremos un blanco para engancharnos
con la Zarpa. Haremos este conocido
procedimiento, y entonces el can "cobrar
vida", momento en el
que Ucayaya y Ucanene se subirn (y eso
que ellos ni pagaron 300 rupias como
nosotros) y este can nos lanzar
directamente hacia los cielos.



La Ciudad de los Cielos
La Ciudad de los Cielos, o
simplemente Celestia, es sin duda uno de
los templos ms extraos, enredados y
dificiles del juego. No solo tenemos los
mismos problemas de enemigos que en las
otras mazmorras, si no que aqu se incluye
un nuevo elemente que complicar mucho
las cosas: El viento. Adems, como si fuera
poco, Celestia no es solo un templo, si no
tambin una ciudad, por lo que posee una
estructura bastante diferente a la de los
dems que hemos visitados. S estas listo,
comenzaremos nuestro venturoso vuelo
por Celestia. Sala 1: Luego de ser lanzado
por el can, caers en una gran piscina
circular donde vers a un gran ser volando.
Tambin vers a Ucayaya, el cual se ir a la
parte oeste del lugar. Al seguirlo, tendremos
mucho cuidado con las fuertes corrientes de
aire que avanzan por la zona. Para
soportarlas, usa las Botas de Hierro para
adquirir ms peso y no moverte. Una vez
llegues al otro lado, entraremos por la puerta
para hallar no otra sala, si no una tienda.
Aqu veremos a Ucayaya, la cual, si la
hablamos, se unir a nuestra aventura.
Tambin vers a muchas espcies parecidas
a Ucayaya, los cuales son la raza mistica de
los Uca. A continuacin saldremos de la
tienda e iremos al norte (recuerda las
corrientes de aire), donde veremos una
puerta cerrada, mira sobre ella y te dars
cuenta que hay un cristal. Golpealo con
una Flecha y abrirs la puerta que lleva a la
otra sala.

Sala 2: Entraremos a una habitacin del
templo, la cual est conformada por bloques
de distinto color. Ten mucho cuidado al pisar
los azules, ya que al ms minimo contacto
comenzarn a caerse al vacio. Toma en
brazos a un Uca y lanzate hacia los bloques
cafes del lugar. El Uca har que planees
hacia esa zona. Desde aqu usaremos
la Zarpa para engancharnos a las
enredaderas de un gran pilar que hay en la
zona y alcanzar una plataforma ms alta.
Desde aqu tomaremos otro Uca (podemos
atraerlos con la Zarpasino los alcanzas) y
nos lanzaremos hacia el norte para llegar a
una puerta.
Sala 3: Llegaremos a una sala con 3
puertas. Iremos primero a la del norte para
agarrar un Uca y nos lanzaremos a la parte
este para alcanzar la puerta de aqu.

Sala 4: Esta sala est al aire libre, por lo que
debes tener precaucin con las corrientes de
aire. Iremos para la parte sur de la sala
donde vers unas enredaderas a las cuales
nos engancharemos con la Zarpa. Aqu
encontrars un agujero para el Aerodisco, en
el cual usaremos nuestro objeto para hacer
que aparesca un puente, el cual unir el
centro con la zona este de la ciudad
de Celestia. A continuacin cruzaremos el
puente y llegaremos a una puerta que se
encontraba en esta zona.
Sala 5: Cuando entremos a la sala 5
caminaremos hasta el final de la estancia y
con la ayuda de nuestra Zarpa nos
engancharemos a un blanco que podremos
ver aqu, el cual nos dejar en una
plataforma junto a un cofre que guarda
una Llave Pequea. La tomaremos, y
saldremos del lugar enganchandonos a unas
rejas que hay en la pared de la parte este de
la sala. Luego, iremos de regreso a la sala 4.

Sala 4: Atravezaremos denuevo el puente
de la sala donde, despues de cruzarlo, vers
a la mistica criatura que presenciamos al
comienzo (seguramente te dars cuenta que
es un dragn, si no te diste cuenta igual lo
sabes ya que te lo dijimos recin), la cual
destruir el puente por el que cruzamos,
dejando la parte este incomunicada. De esta
forma, regresaremos a la sala 3.
Sala 3: Al regresar a esta sala enganchate
con la Zarpaaunas enredaderas que cuelgan
de un pilar, para poder atravezar el espacio
sin piso que se encuentra aqu. Luego corre
rapidamente por los cubos azules de la parte
oeste para llegar a la siguiente puerta. Sala
6: Esta sala est al aire libre, por lo que
debes tener precaucin con las corrientes de
aire. Te dars cuenta que se parece mucho
en su estilo a la sala 4. Iremos hacia la parte
sur y encontraremos un agujero para usar
el Aerodisco (muy similar a la sala 4), donde
gracias a su movimiento activaremos un
puente oculto que se encontraba aqu. De
esta manera ahora Celestia estar
comunicada por su parte oeste.
Atravezaremos el puente que hemos
encontrado con cuidado para as poder
llegar al otro lado, donde veremos una
puerta con cerradura que abriremos con
nuestra Llave Pequea.

Sala 7: Entraremos a una sala bastante
amplia. Segun entres ve al final del mini-
pasillo que veremos, donde podrs notar que
hay un cristal. Lo atacaremos con la Zarpa,
donde, acto seguido, un ventilador que hay
al fondo se detendr. Luego iremos hacia el
oeste de la sala. En esta parte vers nada
ms ni nada menos que dos grandes
ventiladores en funcionamiento. Para
atravezar el primero usaremos las Botas de
Hierro, as seremos ms pesados y no nos
arrastrar. Para atravezar el segundo
ventilador usaremos la Zarpa, con la cual
nos engancharemos a unas enredaderas
que hay en un pilar (Si intentamos cruzar
con las Botas de Hierroelpiso se caer y
nosotros tambin). Una vez en el otro lado
podremos ver una puerta por la que iremos.
Sala 8: En esta pequea salita
encontraremos un cofre con el Mapa de la
Mazmorra. tambin veremos una gran puerta
cerrada que no podremos alcanzar, por lo
tanto, regresaremos a la sala 7.Sala 7: Al
volver a la sala atravieza unos bloques
azules que hay frente a t corriendo, como el
ventilador est apagado no tendrs
problemas. Acto seguido encontraremos una
puerta al final del lugar. Sala 9: Esta sala es
bastante arriesgada, ya que cuenta con
pequeas plataformas por las que
tendremos que ir. Comenzaremos
avanzando con cuidado, ya que bajo las
baldosas se esconden Gusanos de Baldosa,
los cuales tendremos que eliminar con
el Bumern Tornado o no nos dejarn pasar.
De esta manera, y muy despacio,
intentaremos llegar (por el camino que sea
ms facil parra t) a la parte suroeste de la
estancia donde vers una puerta.

Sala 10: Al entrrar a esta sala, quedars
encerrado y dos lagartos armados te
atacarn. Para eliminarles puedes atacarles
directamente con la espada
(Recomendamos el Tajo Trasero) o
lanzarles Flechas Explosivas. Luego de que
ambos enemigos mueran, con ayuda de
tu Zarpa, mira hacia arriba para encontrar
unas enredaderas, de las cuales nos
engancharemos para acceder al segundo
piso de esta sala. Aqu podrs ver
algunos Ucas y un extrao objeto situado en
el techo de la sala. Nos engancharemos a
este, el cual resultar ser un interruptor, el
cual provocar que se active un ventilador
que hay en el piso de vez en cuando. A
continuacin agarraremos
un Ucaynos lanzaremos de tal forma que el
aire de este ventilador nos eleve, podiendo
as llegar a una puerta que hay lo ms al
norte de la estancia.
Sala 11: En esta sala para empezar,
tendremos que tomar un Uca e ir a la parte
este de la sala (donde se puede ver un
agujero en la pared). Para esto debers
ayudarte de un ventilador que podrs ver en
el piso y el cual te dar impulso para llegar a
esa zona. En esta parte habr otro ventilador
el cual te har ascender y de tal forma poder
atravezar el agujero de la pared y llegar a la
otra zona de la sala. Ahora iremos al noreste
y encontraremos un interruptor de techo, en
el cual nos engancharemos para hacerlo
funcionar y que se active un ventilador en el
piso, el cual soplar de vez en cuando. De
esta forma, y con ayuda de tu Uca,
planearemos sobre este ventilador para
alcanzar impulso y llegar a una puerta que
hay en la zona noroeste de la estancia.

Sala 8: Esta vez, cuando veamos la Sala 8,
lo haremos por la entrada principal, donde
podremos ver que es una gran sala que
comunica pisos hacia abajo. Al entrar a la
sala mira al lado noreste para ver un
interruptor de techo, del cual nos
agarraremos con la Zarpa para abrir una
compuerta que se encontraba debajo.
Posteriormente tendremos que bajar lo ms
abajo posible, usando la ayuda de un Uca (lo
cual no recomendamos, ya que hay muchos
ventiladores que te pueden llevar fuera de la
sala y caer al vacio) o intentando agarrarnos
de los blancos con la Zarpa(lo cual es mejor
ya que podremos atravesar los ventiladores
sin el miedo de salir volando por los aires de
los ventiladores). Finalmente, entraremos
por la unica puerta que encontraremos en la
parte ms baja de la sala.
Sala 12: Entraremos a esta salita circular
aparentemente con nada ms que un gran
ventilador andando y un interruptor de techo.
Eganchate a este ultimo con la Zarpa, pero
sin embargo este interruptor ser demasiado
grande para t, por lo que tendremos que
aumentar nuestro peso con las Botas de
Hierro. Cuando el interruptor se active el
gran ventilador se detendra, viendo que se
puede pasar por las aspas. Bajaremos la
cadena de la Zarpa para pasar entre las
aspas y llegar al piso de abajo. Llegaremos a
otro piso con las paredes rotas donde
aparecer nada ms ni nada menos que el
jefe intermedio: un Aeralfos. Este enemigo
alado posee una espada y un escudo como
nosotros, adems el tiene la ventaja de
volar. Sin embargo nosotros le enzearemos
a poner los pies en la tierra. Para empezar
el Aeralfos comenzar volando por el lugar,
por lo

que intenta no perderlo de vista. Luego de
volar un poco, Aeralfos intentar atacarte
directamente con su espada, tomando
impulso y cubriendose con su escudo. Es
justo este momento el que aprovecharemos
para usar nuestra Zarpa para enganchar el
escudo del Aeralfos y atraerlo hacia
nosotros, para posteriormente atacarlo con
nuestra espada. Recuerda solo engancharle
cuando este volando lejos de t, ya que si
est muy cerca te atacar antes de que
puedas mover tu espada. Repite la
estrategia dicha un par de veces y entonces
el Aeralfos se le ocurrir la brillante idea de
escapar por unos grandes hoyos que hay en
la pared, volviendo luego por otro sitio para
atacarte ms rapidamente. No te dejes
engaar por este truco, ponte muy atento y
usando la Zarpa sin activar la visin fijar
blanco ("Z") comienza a revisar cada agujero
hasta dar por el hoyo en el que aparecer
nuestro enemigo. Atraelo hacia t
rapidamente mientras se cubre con su
escudo y atacale sin piedad. De esta forma,
y tras varios golpes, el Aeralfos caer
derrotado. Luego de vencer a nuestro
enemigo, se abrir una compuerta ms
arriba donde hay unas enredaderas, donde
nos engancharemos con la Zarpa para llegar
a un pequeo lugarcito donde
encontraremos un nuevo objeto, nada ms
que otra Zarpa, obteniendo as laDoble
Zarpa. Ahora, con nuestra nueva Doble
Zarpa, nos engancharemos a un blanco que
hay en el techo, para posteriormente
engancharnos con la otra a unas
enredaderas que hay bajo el ventilador
(quizas debas bajar un poco con la cadena,
ya que no podrs ver las enredaderas).
Luego de esto, subiremos para regresar al
comienzo de la sala y volver a la sala 8.
Sala 8: Cuando volvamos a la sala 8,
ascenderemos desde donde estamos
enganchandonos a los blancos de la pared y
saltando al siguiente que puede haber ms
arriba con nuestra Doble Zarpa. As subirs
aproximadamente 2 pisos, donde podrs
encontrar un nuevo interruptor de techo que
estar apagado. Nos engancharemos a este
para que se abra una puerta que hay ms
abajo, y a continuacin estiraremos la
cadena de la Zarpa para bajar a dicha
puerta, y desde aqu, usaremos la otra para
engancharnos a un blanco de la pared y
entrar por ella.

Sala 7: Volveremos una vez ms a la sala 7,
solo que ms abajo que en la ultima vez. Al
entrar a la sala mira hacia arriba para ver
unos grandes pilares de color negro. Si te
das cuenta en cada pilar hay un blanco para
engancharse, as que esa ser nuestra
misin. Con ayuda de la Doble Zarpa nos
engancharemos al primero, pero, para terror
nuestro, el pilar comenzar a descender
lentamente hacia abajo, rapidamente
cambiete de un pilar a otro con la Doble
Zarpa, de lo contrario caers con el pilar y no
ser un viaje muy agradable. De esta
manera ascenderemos al piso de arriba,
donde podremos ver una puerta en la pared
oeste. Antes de salir por aqu, iremos ms al
lado para encontrar la Brjula. Una vez con
este instrumento, podremos continuar por la
puerta encontrada.
Sala 6: Volveremos una vez ms a la sala 6,
solo que por debajo del puente que conecta
la zona oeste de Celestia. Esta sala est al
aire libre, por lo que debes tener precaucin
con las corrientes de aire. Bajo el puente te
dars cuenta que hay trozos de rejas en las
que te puedes enganchar, pero antes de
esto, mataremos con el Arco del Hroe o
el Bumern Tornado a lasBabas Deku que
cuelgan de estas. Luego de esto, usaremos
la Doble Zarpa para atravezar el puente por
las rejas, bajando la cadena cada vez que
nos enganchemos a una para
posteriormente usar la
otra Zarpaparaengancharnos a otra.
Finalmente vers una enredadera a la que
nos engancharemos para subir y volver por
la puerta del lugar a la Sala 3. Sala 3: Una
vez de vuelta en la sala 3 repetiremos el
mismo proceso del comienzo (tomar
un Uca y lanzarnos) para alcanzar la puerta
de la Sala 4.

Sala 4: Volveremos de nuevo a la la Sala 4.
Esta sala est al aire libre, por lo que debes
tener precaucin con las corrientes de aire.
Si no lo recordabas, un extrao dragn haba
destruido el puente que conectaba las
zonas. Sin embargo, aun podremos
atravezar hacia el otro lado. Iremos hacia el
este del lugar, donde veremos una especies
de plantas voladoras (similares a las que
podas ver en el Desierto Gerudo). Nos
engancharemos con la Doble Zarpaaestas, e
iremos pasando de planta en planta para ir
atravezando el puente cortado. De esta
forma podremos llegar a la Sala 5.
Sala 5: Otra vez estamos de vuelta en la
Sala 5. Iremos al final del camino que
podremos ver al este y con mucho cuidado
nos dejaremos caer a la nada, para
descubrir que al final de todo se encuentra
una pequea plataforma muy abajo. A
continuacin usaremos la Doble Zarpa para
engancharnos a los pilares que veremos en
el lugar (ya sabes, los famosos pilares que
se caen) e iremos cambiando de pilar en
pilar hasta llegar al ultimo de todos, donde
veremos que hay una pequea

plataforma ms abajo que la anterior en
donde bajaremos. Luego de llegar a este
pequeo lugar, mira a la parte este para ver
dos Babas Deku de techo, una puerta
cerrada y un interruptor de cristal. Primero
que nada eliminaremos a las Babas
Deku (con Flechas o el Bumern Tornado),
para posteriormente engancharnos con
la Doble Zarpa a un blanco que hay muy
cerca de la puerta y baja la cadena hasta
quedar frente a la reja cerrada, mientras que
con la otraZarpagolpearemosel cristal. De
esta manera se abrir el lugar y nos
engancharemos a un blanco que hay en el
muro dandonos acceso a otra parte de la
sala. Desde aqu nos engancharemos a una
reja que podremos ver ms arriba de nuestra
ubicacin a la izquerda, luego nos
engancharemos a otro blanco que hay,
despus a otra reja que hay al frente de
nosotros ms arriba y por ultimo a un blanco
que hay al centro del techo (Al parecer la
Sala 5 no era tan chiquita como lo
aparentaba en un principio). De esta forma
llegaremos a la siguiente puerta por donde ir.
Sala 13: Esta sala tiene tres pisos. Cuando
entres, vers a una gran planta carnivora
(Ms grande que las Babas Deku) al medio
del lugar. Intenta que nunca te golpee, ya
que su fuerza es tanta que te botar de la
plataforma donde ests y caers al vaco.
Venceremos a esta planta golpeandola con
la Doble Zarpa en la cabeza, momento en el
que la atacaremos

con la espada. Repetiremos este proceso
varias veces para vencerla y que quede solo
su cuerpo. Ahora le pondremos una de
nuestras Bombas en un ajugero del cuerpo y
finalmente morir. Luego de vencerla,
tendremos que subir hasta lo ms arriba de
la sala (no creas que hay un ascensor o algo
que te ayude). Para esto, nos tendremos que
enganchar en los blancos, pilares y
enredaderas que hay en las paredes con
la Doble Zarpa. Una vez llegemos a la mitad
de nuestro ascenso, vers que el camino se
ve muy disminuido pudiendo solo avanzar
por muy pequeos caminos que hay en el
muro. Atraviezaremos estos caminos muy
despacio, para posteriormente seguir
subiendo por los pilares y blancos que
veamos. De esta manera subiremos al final
de toda la sala, donde podrs ver a un pilar
con muchas enredaderas. Nos
engancharemos a ella para posteriormente
con la otra Zarpamiraral techo del lugar,
donde veremos un blanco al que nos
engancharemos. Finalmente, alargaremos la
cadena hasta ms no poder para soltarnos,
cayendo en una plataforma donde abr un
lagarto con armadura al que venceremos
como lo hicimos con los otros que vimos en
la Sala 10. Una vez los vensas avanzaremos
por la puerta que hay aqu.
Sala 14: Esta sala est al aire libre, por lo
que debes tener precaucin con las
corrientes de aire. La Sala 14 es muy amplia,
por lo que a su vez es bastante compleja ya
que hay muchos muros que la dividen.
Cuando entremos aqu, lo primero que

haremos es mirar al cielo para encontrar una
planta voladora a la que nos
engancharemos. La planta se mover
haciendo que atravesemos el muro del sur.
A continuacin mira un poco hacia el oeste y
vers a otra planta voladora, a la que nos
engancharemos tambin. Esta planta nos
ayudar a superar el segundo muro del sur.
Luego vuelve a mirar hacia el oeste para ver
otra planta a la que tambin nos
engancharemos. Esta planta nos llevar a un
muro muy alto, que, para atravezarlo,
tendremos que estirar nuestra cadena de
la Zarpa hacia abajo para que esta pase por
una grieta del muro y nosotros por el hoyo
que hay debajo. De esta manera
atraviezaremos el muro norte. Luego mira
hacia el oeste una vez ms para encontrar
otra planta, a la que nos engancharemos.
Esta planta nos llevar a otro muro muy
similar al anterior. Vuelve a bajar la cadena
de la Zarpahastala medida del muro y
puedas atravezar por un horificio que tiene
este, mientras tu cadena pasa por la grieta
del muro. De esta forma alcanzars una
puerta que hay en la parte noroeste de la
sala.
Sala 4: Regresaremos por enesima vez a la
Sala 4, solo que esta vez por un punto ms
alto. Esta sala est al aire libre, por lo que
debes tener precaucin con las corrientes de
aire. Cuando lleguemos aqu, usaremos
la Doble Zarpa para engancharnos a las
plantas voladoras de la zona e ir al oeste,
llegando a la parte central de la ciudad.

Sala 15: La Sala 15 es una gran sala circular
que hay al medio de la ciudad. Esta sala
est al aire libre, por lo que debes tener
precaucin con las corrientes de aire.
Cuando entres ve al norte y vers unas
enredaderas para subir. Sube por stas con
ayuda de la Doble Zarpayllegaremos a otra
plataforma ms alta. A continuacin nos
transformaremos en Lobo y atravezaremos
la estancia por unas cuerdas que veremos
que cuelgan de pilar a pilar. Camina con
cuidado por las cuerdas que van hacia el
norte, luego ve por las cuerdas que van
hacia el oeste y encontrars otra puerta.
Sala 3: Volveremos a la Sala 3, pero ahora
por una zona muchisimo ms alta que
anteriormente. En esta sala vers una gran
corriente de aire que sopla de un ventilador
de abajo, junto a unas grandes aspas de la
zona y algunos enemigos. Esquiva

o acaba con los enemigos (para eliminarlos
hay que pegarles por detrs cuando no
estn protegidos) y ve al final de la sala sin
caerte, donde vers un interruptor de techo.
Nos engancharemos a este con la Doble
Zarpa y posteriormente nos pondremos
las Botas de Hierro, lo que har que el
interruptor se active deteniendo el ventilador
que hay debajo. A continuacin veremos un
cofre en la misma parte del interruptor, el
cual abriremos para obtener la Llave del
J efe. Luego de tener la llave, baja por un
horificio que hay para llegar a una parte ms
baja de la sala. Posteriormente, enganchate
con la Doble Zarpa a la reja que hay arriba y
baja la cadena para atravezar las aspas del
ventilador que est apagado. Una vez estes
llegando lo ms abajo posible de la cadena,
mira hacia el norte para encontrar un
pequeisimo agujero del que se ve la punta
de un interruptor de techo. Nos
engancharemos a l y nos pondremos
las Botas de Hierropara activarlo, lo que
provocar que comienze a funcionar un gran
ventilador que hay en la pared del norte. A
continuacin lanzate al primer piso de la
habitacin y saldremos por la puerta que
veremos al norte.

Sala 16: Esta sala est al aire libre, por lo
que debes tener precaucin con las
corrientes de aire. Una vez en la Sala 16,
vers unas aspas gigantes que cuelgan y
estn en movimiento (si no hubieras activado
el ventilador no lo estaran). Primero
eliminaremos a los enemigos que
probablemente nos molesten, para luego
engancharnos con la Doble Zarpa a la
primera aspa. Desde aqu esperaremos que
aparesca una rejilla en la segunda y nos
engancharemos, y as sucesivamente. De
esta forma podremos tener contacto con la
torre norte de Celestia. Finalmente, entra por
la puerta que hay aqu.
Sala 17: Llegamos a otra gran habitacin de
5 pisos. Cuando entres sers atacado por
2 Aeralfos, por lo que debes tener mucha
precisin al engancharlos y esquivar sus
ataques. Para vencerlos utiliza la misma
tcnica que con el primer Aeralfos que vimos
en la Sala 12. Luego de vencer a estas
molestas criaturas, mira sobre la puerta de
entrada para

encontrar una reja a la que nos
engancharemos, para posteriormente
engancharnos a una aspa que habr en
frente de nosotros. Desde aqu podrs ver
un interruptor de cristal en frente nuestro, al
que golpearemos con una Zarpa. Este
interruptor se activar haciendo mover todas
las aspas del lugar. De esta forma,
comenzaremos a subir enganchandonos en
las rejillas de las aspas. Algunas aspas
estn muy bien ubicadas para que no te
enganches, por lo que debes ser muy
preciso al lanzar la Doble Zarpa o podras
tener una amarga y dolorosa caida al primer
piso. As subiremos (tomate todo el tiempo
del mundo para que quedes bien
enganchado en cada aspa) hasta el punto
ms alto de todos, donde, desde la aspa en
movimiento en la que estemos, podremos
ver una gran aspa inmovil en el techo del
lugar. Con la Doble Zarpa enganchate a esta
ultima aspa y mira hacia el frente para ver
otro cristal. Pegale con la otra Zarpa para
activarlo y esta enorme aspa comenzar a
girar. De esta forma podrs ver que hay un
blanco sobre una gran puerta en una
plataforma de abajo. Finalmente nos
engancharemos a este blanco y caeremos
en la plataforma para encontrarnos con la
puerta del jefe, la cual abriremos con
la Llave del J efe que tenemos, para
enfrentarnos al demonio que
custodia Celestia.









Argorok, Dragn de las Sombras

Llegaremos a la parte de afuera de la gran
torre, donde aparentemente no hay nada.
Mira al fondo y vers un pilar con una reja
para engancharnos y poder ascender.
Despus mira al frente y vers otra columna
con enredaderas para agarrarte, pudiendo
llegar a la cima de la torre por la que
subimos. Una vez llegemos lo ms arriba
veremos cuatro pilares por donde aparecer
ese gran dragn que vimos anteriormente.
Este enorme dragn es el gran jefe
de Celestia, nada ms que Argorok, el
dragn de las Sombras. Tras su poderosa
aparicin a la escena de
batalla, Argorok subir a los cielos y
comenzar a hacer fuertisimas corrientes de
aire, por lo que tendremos que movernos
con las Botas de Hierro. En tu primer ataque,
espera que Argorok deje de aletear para
luego volverte a lanzar aire, y aprovecha ese
momento para agarrarte con la Doble
Zarpa a su cola, haciendo que el dragn
caiga por el peso de las Botas de Hierro

y se le rompa una parte de su armadura en
el piso. Luego Argorok subir un poco ms
arriba, por lo que tendremos que
engancharnos a uno de los pilares que hay
en los costados, y desde aqu usar la Doble
Zarpa para engancharnos a la cola del
dragn y hacer que vuelva a caer al piso
rompiendose otra parte de la armadura,
quedando sin su proteccin y obligando
a Argorok a cambiar su estrategia. Luego
este dragn volar muy alto, mucho ms que
antes, por lo que ya no podremos alcanzarlo.
Tambin empezar a llover, por lo que
aparecern de estas plantas voladoras y se
irn muy alto. Esta vez, para tacar a Argorok,
debers quitarte las Botas de Hierro e ir a los
pilares de las esquinas y comenzar una
rapida pero dificultosa ascensin de pilar en
pilar con la Doble Zarpa (ya que este
enemigo dragn nos atacar hasta subir).
Una vez en lo alto del pilar enganchate a una
planta voladora. Usa la visin de fijar blanco
("Z") y ve enganchandote de planta en planta
para esquivar el fuego que te lanza

Argorok y quedar mirando la espalda
de Argorok. Quita la mira y apunta con
la Doble Zarpa un punto de la espalda del
dragn, apunta hacia l y lanzalo para
engancharte y quedar sobre Argorok,
momento preciso para atacarle en su lomo
directamente con tu espada. Luego
tendremos que repetir dos veces ms este
proceso, teniendo en cuenta que esta
vez Argorok har ms dificil tu ascencin a
las plantas y ms aun lo que puedes hacer
en las dos primeros intentos es esquivar el
fuego ya que despues se quedara cansado
momento en que puedes ir a su espalda y
engancharte , despues se volvera mas dificil
ya que ahora hasta cambiara de lado su
fuego alado de un lado a otro para intentar
golpearte ms certeramente para esperar a
que se canse de este modo es esperar a que
lanze fuego e ir al otro lado de donde ivas
despues de dos llamaradas el se cansara
momento para engancharte en su espalda .
De esta forma, logrars vencer a Argorok y
conseguir el ultimo fragmento del Espejo del
Crepsculo, completando as nuestra misin
y terminando satisfactoriamente el gran
templo aereo de Celestia.














El Palacio del Crepsculo
El Espejo Reparado
Por fin despues de mucho trabajo habrs
completado el Espejo del Crepsculo, ahora
solo falta ponerlo en su lugar para que se
active. Extraamente estaremos en la Sala 1
de

Celestia, as que para salir ve hacia el sur y
vers otro enorme can similar al Can de
los Cielos. Entraremos a este para que nos
dispare y as volver a las tierras de Hyrule.
Luego de aterrizar en el Lago Hylia, aquipate
con todo lo necesario, ya que iremos a las
tierras ms lejanas de este mundo por
bastante tiempo. Te recomendamos que
completes todas las Tcnicas Secretas de la
Espada ya que te serviran de mucha ayuda
en nuestro proximo destino. Una vez estes
listo transportate al Circo del espejo, donde
estar el espejo roto. Cuando llegues vers
unas escenas en las que descubrirs
porque Midna te eligio para ayuadarle y de
que ella es la verdadera princesa heredera
del Crepsculo, la cual con su poder
reconstruir el Espejo del
Crepsculo, haciendo que se active y cree
un extraisimo portal de colores negro y
blanco. A continuacin dirigete al la luz que
est en el suelo iluminada y quedate ahi un
momento para que aparescan unas
escaleras que te llevan hasta una plataforma
en frente del portal. Sube por las escaleras
hasta llegar a dicha plataforma y dile adios a
tu tierra de Hyrule. Una vez hagas esta triste
despedida presiona "A" y tu cuerpo se
desvanecer y entrar al portal, entrando as
a las oscuras y malignas tierras del Reino
del Crepsculo.



El Palacio del Crepsculo
Te damos la cordial bienvenida al que sin
duda es el templo ms extrao que jams
vers. El Palacio del Crepsculo no es tan
solo, como su nombre lo dice, un gran
palacete flotando en la nada, si no que
tambin es la penultima mazmorra de
nuestro juego. Aqu no solo debers mostar
tus grandes habilidades como espadachn, si
no que tambin los acertijos de este lugar no
se comparn a los de las otras mazmorras
anteriormente visitadas. Si ya se te quit el
miedo al ver este impresionante lugar
sumido en las tinieblas, te invitamos a
adentrarte en el misterioso Palacio del
Crepsculo. Sala 1: La primera Sala no es
nada ms ni nada menos que el pasillo de
entrada al Palacio del Crepsculo. Vers a
muchos enemigos, los que en verdad son
pobladores delCrepsculo que han sido
maldecidos por el poder de Zant. Iremos a la
parte este de este extraisimo luegar y
hallaremos una puerta, por la que
entraremos.

Sala 2: Llegaremos a una oscura sala en la
que seremos atacado por un enemigo con
forma de cabeza, a la que
llamaremos Cabeza de Zant. Esta cabeza
lanza unas bolas de energia, las que te
daarn si te tocan. Atacala con tu espada y
defiendete de sus ataques con tu escudo. De
esta forma eliminars a la Cabeza de Zant y
saldr un cofre con una Llave Pequea.
Luego de tomarla miraremos hacia el norte y
nos engancharemos a un blanco que hay
arriba con la Doble Zarpa. De esta forma
llegaremos a una nueva puerta por la que
iremos para llegar a la siguiente sala.
Sala 3: En esta sala vers una gran niebla
de color negro que hay al medio de la Sala
que, nada ms al tocarte, te transformar en
lobo. Dentro de la niebla usa "Percibir" para
ver mejor y divisar una Cabeza de Zant a la
que atacaremos. Una vez la destruyamos
aparecern dos cofres en la sala: uno con
la Brjula y otro con una Llave Pequea. A
continuacin dirgete al final de la niebla,
transoformate en humano y usa
una Zarpaparasalir de all enganchandote a
un blanco que hay en la plataforma de
arriba, donde vers una puerta. Sala 4: Al
entrar a esta sala vers una especie de
mano al final, a la que nos acercaremos. Sin
embargo, cuando estemos viajando hacia
ella, aparecer nada ms ni nada menos que
Zant! para atacarnos. Claro, luego te dars
cuenta que no es Zant, si no ms bien una
copia de l a la que llamaremos Holograma
de Zant. Este enemigo comenzar a
lanzarnos multiples enemigos de menor
grado, como murcielagos o plantas
carnivoras, a las que tendremos que atacar.
Como el Holograma de Zant

es transparente, tendremos poquisimas
opciones de atacarle, es ms, solo
podremos darle cuando este cambie de color
y empieze a formar una bola de energia (de
la cual lanza a sus enemigos), por lo que
debes estar muy atento a sus movimientos y
predecir el lugar donde aparecer para
realizar dicho ataque. Una vez lo elimines,
el Holograma de Zant se desvanecer, pero
sin dejarte un regalito: una densa niebla
negra que te transforma en lobo. Ve hasta la
estatua con forma de mano que vimos
anteriormente y encontraremos una esfera
brillante llamada Taiyo. Golperaremos a esta
estatua para que suelte a la esfera y la
tomaremos el brazos. Cuando vallamos en el
centro de la habitacin (Taiyo podr disipar
la neblina con su brillante resplandor) la
estatua que sostena a nuestra gema
cobrar vida, a la cual la llamaremos Mano
de Zant. Este extraisimo enemigo solo ir
por nuestra esfera luminosa, as que
tendremos que darnos prisa en llegar a la
otra sala, o la Mano de Zant nos quitar
a Taiyo y tendremos que volver a ir por ella.
Te dars cuenta que la Mano de Zant se
mueve despacio, por lo que tienes ms
movimiento y, en caso de que te alcanse,
puedes lanzarle Flechas o pegarle con
la Doble Zarpa para que se detenga.
Tambin puedes quitarle a Taiyo de la mano
con tu Doble Zarpa y devolver la esfera a tu
poder. Para salir de la sala y llevarte a Taiyo,
colocalo sobre un circulo que hay al medio
de la sala para hacer aparecer unas
escaleras. Sube por stas y una vez arriba,
engancha con tu Doble Zarpaa la esfera
para que llege a t y poder escapar juntos de
la maligna Mano de Zant.

Sala 3: Al llegar a esta sala lleva a Taiyo al
centro, donde vers una neblina que se
quitar al acercarte, mientras vallas llegando
a este sitio, La Mano de Zant atravezar la
pared! (aparecern varios enemigos desde
la niebla que debers eliminar rapido, de lo
contrario la Mano de Zant te quitar a Taiyo).
Una vez disipada la neblina, vers un
agujero para dejar a Taiyo, lo que har
aparecer una escalera por la que subiremos,
para posteriormente agarrar a Taiyo con
nuestra Doble Zarpa y regresar a la Sala 2
con nuestra inusual esfera, escapando de
la Mano de Zant.
Sala 2: Atravieza la estancia hasta llegar a la
puerta que vers al fondo del lugar. Sin
embargo, la Mano de Zant volver a
aparecer para quitarte a Taiyo (que no se
da cuenta que Taiyo nos ama a nosotros?).
Avanzaremos ms rapido por la sala hasta
llegar a la puerta que nos lleva a la Sala 1.

Sala 1: Una vez llegemos aqu, la Mano de
Zant dejar de seguirnos. Si acercas
a Taiyo a los habitantes de las Sombras del
lugar, los transformars, podiendo ver as su
identidad. Lleva a Taiyoalcentro de la
estancia y dejalo sobre un pequeo circulo
que vers aqu. De esta forma activars una
extraa plataforma que, al subirte en ella, te
llevar a la parte oeste del palacio, donde
veremos una puerta por la que entraremos
denuevo al interior de palacio.
Sala 5: Nada ms al llegar a esta sala, mira
hacia el techo y vers un blanco para
nuestra Doble Zarpa con el que nos
engancharemos. Desde aqu estiraremos la
cadena hasta quedar sobre una extraa
plataforma a la que descenderemos.
Llegaremos a una plataforma de piedra,
donde hay dos esferas negras, y una vista
panoramica a ms palataformas. Usaremos
las plataformas para ir al norte (cuidado con
una Cabeza de Zant que nos atacar en el
camino) y una vez llegemos ms al norte,
atacaremos a una Cabeza de Zant que
veremos aqu, la cual, al destruirla, nos dar
acceso a una Llave Pequea. Usaremos
esta llave recien encontrada para abrir la
puerta que hay lo ms al norte posible y
llegar a la suigiente sala.

Sala 6: Al llegar aqu, entra a la niebla negra
(te autotransformars en lobo) y luego usa
"Percibir" para ver a tres Seres de las
Sombras que hay en el lugar, a los que
eliminaremos como siempre. Luego,
aparecern cinco Cabezas de Zant, las
cuales eliminaremos con ms cuidado ya
que en un ataque nos podra llegar un golpe
de alguna de stas. Una vez los elimines,
aparecer un cofre en una parte alta de la
sala. Volveremos a ser humano y con
la Doble Zarpa (vaya objeto ms til) nos
engancharemos en los blancos que hay en
el techo y en las paredes para llegar a la
parte oeste de la sala donde encontraremos
una Llave Pequea. Luego, iremos hacia el
este con la Doble Zarpa para encontrar otro
cofre con el Mapa de la Mazmorra.
Finalmente, de la misma forma en que
llegamos a los cofres iremos a la puerta que
hay al norte, la cual tendr una cerradura
que abriremos con la Llave Pequea.

Sala 7: Llegaremos a una sala similar a la en
que estaba nuestro primer Taiyo, en donde
veremos otro. Iremos a agarrar a este y una
vez ms otro Holograma de Zant aparecer
para impedir que nos llevemos esta esfera.
Acabaremos con este holograma de mala
categora de la misma manera que el
primero, es decir, atacandole cuando
recarge su bola de energia para dejarnos
diversos enemigos con los que luchar. Una
vez lo eliminemos, el Holograma de
Zant dejar una oscura niebla de esas que te
transforman en lobo. Iremos a buscar
a Taiyo y le pegaremos a la Mano de
Zant para que lo suelte. Lo llevaremos al
centro y, tal como en la ocasin anterior,
la Mano de Zant cobrar vida e intentar
quitarnos a Taiyo. Para salir antes de que
nos quiten a nuestra esfera, deja a Taiyo en
un circulo al centro, lo que har aparecer
unas escaleras por las que subiremos para,
una vez arriba, agarrar a Taiyo con la Doble
Zarpaypoder salir del lugar.
Sala 6: Cuando llegemos a esta sala,
avanzaremos al centro de la niebla y volver
a aparecer la Mano de Zant para alterarnos
(tambin es probable de que te vuelvan a
aparecer enemigos por lo que debes estar
atento). Te recomendamos que dejes muy
rapido a Taiyo en el centro para crear
grandes escaleras que estarn sobre unos
muros, los cuales impedirn
momentaneamente el paso de la Mano de
Zant hacia la zona donde est Taiyo. Una
vez realizada esta ingeniosa maniobra,
enganchate con la Doble Zarpa a los blancos
del techo y dejate caer en la escalera,
atravezandola velozmente hasta donde
termina. En su final, agarra a Taiyo con
la Doble Zarpayluego tiralo a la plataforma
de arriba, para poder salir de la estancia con
el antes de que la mano logre atravesar el
muro y nos robe nuestro preciado
objeto. Sala 5: Al llegar a esta sala avanza
con cuidado, pero a la vez velozmente (ya
que, como siempre, la molestosa Mano de
Zant no dejar de perseguirte) por las cuatro
baldosas flotantes que veremos hasta llegar
a la plataforma de piedra con las dos esferas
negras. las cuales al estar cerca de Taiyo se
activarn, haciendo aparecer una nueva
plataforma voladora que te llevar hasta la
salida de lugar.

Sala 1: Una vez de vuelta en la sala 1,
llevaremos a Taiyo al centro del lugar y, al
lado de donde dejamos nuestro otro Taiyo,
habr otro espacio para este. Lo dejaremos
all y ambos entrars en accin. Entonces, y
de la nada, tu Espada Maestra comenzar a
brillar (obviamente por la accin que
ambos Taiyos ejercen sobre la espada) y
ganars el increible poder de la Espada
Brillante, la cual tiene la capacidad de
auyentar a la oscuras nieblas en las que est
sumido el Palacio del Crepsculo. Una vez
nuestra hermosa Espada Brillante este en
funcionamiento, iremos a la parte norte de la
estancia, donde veremos una gran catarata
de niebla oscura cayendo hacia el vacio
(probablemente, y si no habas seguido la
guia la viste e intentaste atravezarla, lo que,
como podrs haberte dado cuenta, no es
posible). Esta cascada que nos impide el
paso, ser nuestra primera niebla oscura
que "desvaneceremos". Haremos un Ataque
Circular con el Nunchuk y la niebla se ira por
un tiempo determinado, ocasin excelente
para pasar por ella y encontrar una puerta
detras de la cascada, por la cual iremos a
continuacin.

Sala 8: Entraremos a esta nueva sala con
amplias espectativas. Atraviesa la estancia
haciendo desaparecer la niebla con el poder
de tu Espada Brillante, para encontrar al final
dos esferas que podremos en unos circulos
que oculta la niebla, para as hacer aparecer
una escalera que te lleva al piso de arriba.
En el segundo piso vers una esfera negra
oscura, a la cual golpearemos con
nuestra Espada Brillante para activarla y
hacer que aparesca una plataforma que nos
llevar hasta el oeste, donde nos estrarn
esperando tres Cabezas de Zant. Las
eliminaremos para que aparesca una Llave
Pequea. A continuacin vers tres esferas
oscuras en el lugar, que, para activarlas, nos
pondremos al medio y haremos un Ataque
Circular con el Nunchukparaactivar todas las
esferas a la vez, lo que provocar que se
active una plataforma que te llevar a una
puerta que hay en el piso de ms arriba.
Sala 9: Llegaremos al segundo patio del
palacio, esta vez al interior, el cual estar
infestado de enemigos del

Crepsculo. Nada ms al llegar elimina a
algunos enemigos que te impidan el paso
hasta llegar a una cascada de niebla. Luego,
en la cascada usa un ataque circular para
detener su paso y ver una plataforma atrs a
la que saltaremos. A continuacin mira a la
pared y vers un blanco al que nos
engancharemos con laDoble Zarpa.
Posteriormente nos engancharemos a otro
blanco ms arriba y as consecutivamente
hasta llegar a una plataforma muy alta en la
que encontraremos la Llave del J efe. A
continuacin saldremos de la cascada de la
misma forma en la que entramos, para
posteriormente llegar a las zonas al aire
libre. Usa tus habilidades, junto con tus
armas y el poder de tu Espada Brillante para
eliminar a todos los enemigos del lugar que
quedan; para llegar a zonas inaccesibles
golpeando las esferas negras; para matar
enemigos de dificil alcance; entre otros. Una
vez los elimines a todos hars aparecer un
cofre con unaLlave Pequeaalnorte, la cual
usaremos parra abrir la puerta que est al
lado de sta.
Sala 10: Esta habitacin es la ms grande,
alta y media enredada del palacio. Al entrar,
nos atacarn tres Seres de las Sombras a
los que destruiremos rapidamente. Luego
iremos al sur para ver cuatro esferas oscuras
a las que golpearemos con un Ataque
Circular. De esta manera se activarn un
grupo de baldosas, donde slo podrs
alcanzar una que estar en el

centro de las esferas. Esta nos llevar a tres
baldosas ms arriba (quiz sea probable de
que te caigas muchas veces antes de lograr
esta dificil ascensin) Antes de que la
plataforma en la que estamos desaparesca
saltaremos a la otra plataforma que hay ms
al este de todas. Esta nueva plataforma nos
llevar hacia el este hasta ver a otras dos
plataformas ms un poco ms arriba.
Saltaremos a la que hay ms al norte para
que nos lleve hacia otra plataforma (no de
color extrao) que veremos a la cual
saltaremos. Esta nueva plataforma tiene al
lado otra (de las del extrao material) por la
que iremos. Esta ltima nos llevar a unas
plataformas de roca a las tendremos que ir,
que para llegar a ella, tendremos que
engancharnos a un blanco que hay con
la Doble Zarpa. Aqu veremos a una Cabeza
de Zant a la que atacaremos, para
posteriormente mirar al techo y
engancharnos a un blanco que hay en el
techo del lugar. Luego de estar en el techo,
baja la cadena de la Zarpa para lograr llegar
a una plataforma movil que hay aqu. Esta
plataforma movil de color extrao nos llevar
a una zona al este donde hay otras
plataformas. Enganchate a los blancos que
hay sobre stas con la Doble Zarpa para
poder llegar y elimina a la Cabeza de
Zant que hay aqu, haciendo aparecer
una Llave Pequea. A continuacin, sube a
una plataforma del color extrao que hay al
lado para llegar a una ultima zona elevada al
norte, donde habr una puerta con cerradura
que abriremos con la Llave Pequea.
Sala 11: Cuando llegemos a esta estancia
iremos al norte, donde nos aparecern
bastantes Seres de las Sombras que
intentarn impedir que llegemos a la
siguiente puerta. Eliminaremos a todos los
enemigos que aparescan, para alcanzar la
puerta, la cual es nada ms ni nada menos
que la puerta del jefe, as que, luego de una
increible preparacin, es el momento de
enfrentar nuestros miedos tras esta gran
puerta.

El Misterioso Poder de Zant

Llegaremos al la sala del trono del Palacio
del Crepsculo. Aqu estar sentado en el
trono nada ms ni nada menos que el
enemigo pblico de nosotros: Zant. Entonces
el tirano del Crepsculo nos contar el
porque de su increible venganza y ms
importante an, el porque de su increible
poder destructivo, el cual, podrs ver que un
extrao "Dios" ayuda a Zant con sus
maleficos planes. Seguramente aqu vers a
un enemigo bastante reconocido, que, en
caso de que no lo notes, no te diremos quien
es para mantenerte en suspenso hasta que
lo descubras. A continuacin, pasaremos a
la batalla ms dificil de todas las vividas
anteriormente, en donde Zant se preparar
para eliminarnos.
Zant, Tirano de las Sombras

Al enfrentarte a Zant, sin duda alguna,
tendrs que utilizar todas tus habilidades que
has desarrollado en todos los templos para
vencerlo. La batalla contra Zantes muy larga,
dura y compleja que jams hayamos tenido
en otra Mazmorra, ya que se divide en varias
partes. Zantcomenzara flotar de sobre su
trono y, al sacar tu armamento para atacarle,
este se echar hacia atras, tocando la pared
y estirandose, comenzando esta dura batalla
que se dividir en seis etapas bien
complicadas , en las cuales no solo tendrs
que cambiar tu forma de atacarle, si no que
tambin el escenario donde combaten lo
har afectando la batalla.
Etapa 1

La primera batalla se llevar a cabo en un
escenario parecido al de Babalant, en
el Templo del Bosque. Zant se ir a las
columnas de atrs del lugar, siendo
aparentemente inalcanzable para t. Desde
la lejana, Zant te lanzar bolas de energias
oscuras, las cuales tendrs que esquivar con
el escudo. A continuacin equipa el Bumern
Tornado, para luego fijar su pocisin con "Z"
y lanzarselo. De esta forma le llegar
a Zant y lo atraers hacia t o bajara a la
plataforma , podiendo golpearle con la
espada antes de que vuelva a retroceder.
Sigue este mismo proceso un par de veces
ms y hars que Zantcaiga, parandose
rapidamente y cambiando de escenario y de
tctica de ataque.

Etapa 2
En esta etapa, lucharemos en el escenario
de las Minas Goron, para ser ms exacto, en
la Sala en la que peleamos contra

Dangoro. Para vencer aqu a Zant, es
necesario que nos acerquemos a l para
golpearlo con nuestra espada, por lo que
deberemos movernos muy rapido por la
plataforma. Tambin tendremos que tener
cuidado ya que, cuando Zant cambie de
posicin, el escenario tambalear hacia ese
lado, y, para contraarestar ese efecto,
tendremos que usar las Botas de Hierro. La
mejor ocasin para atacar a Zant, es luego
de que nos lance sus bolas de energa, las
cuales intentaremos detener protegiendonos
con el escudo. Luego de que termine de
lanzarlas el se cansara y tendremos la
oportunidad de atacarlo directa y
rapidamente (por lo que tendremos que
sacarnos las Botas de Hierro). Repite este
ataque un par de veces, y hars
que Zantcambiede estrategia y, por ende,
tambin de escenario.
Etapa 3
Cuando comenzemos esta nueva etapa,
apareceremos en la misma sala en la que
luchamos contra Octpulo, en el Santuario
del Lago. Como estaremos en el agua, ser
escencial ponernos elTraje Zora y, para
bajar, las Botas de Hierro. Al

llegar al piso, vers que aparece el mismo
casco que usa Zant, solo que en versin
gigante. Espera a que se abra, y vers que
adentro esta Zant escondido. Para atraerlo
hacia t, usa la Doble Zarpa para engacharlo
y sacarlo de ese casco, para luego golpearle
con la espada. Una vez le hayamos dado
este primero golpe, Zant retroceder y se ir,
para que despues aparescan en el lugar
cuatro cascos enormes de Zant, en los
cuales, y solo en uno de ellos,
estar Zant oculto, por lo que tendrs que
tener una mirada de aguila y nadar
perfectamente para localizarlo y atraerlo
hacia t para golpearle , de lo contrario
recibirs unas simpaticas bolas de energa.
As, y trs repetir este procedimiento de
atraer a Zantatu persona, hars que cambie
de escenario.
Etapa 4

A continuacin apareceremos en una sala
identica a la de Uku, el jefe intermedio
del Templo del Bosque. Entonces podremos
notar que Zant se encontrar sobre las
columnas y altos pilares de la estancia en
que estaba Uku. Para vencer aqu a Zant,
espera a que se quede quieto en una
columna (generalmente lo hace cuando va a
lanzarte las bolas de energa) y rueda contra
sta para que Zant se caiga del pilar, para
as golpearle con tu espada. Siempre
protegete con el escudo ya que,
como Zant est ms arriba que t, tiene
mejor visin para atacarte. Repite esta
magistral tcnica para botar
a Zantyas haremos que nos lleve a un
nuevo escenario, otra vez.
Etapa 5

Para la siguiente batalla, enfrentaremos
a Zant en la sala donde peleamos con Yeta,
en las Ruinas del Pico Nevado. Zant se
cubrir con mucho hielo, y como si fuera
poco, se har gigante, y como si fuera ms
poco, tendr los buenos sentimientos de
aplastarte. Para salir airoso de este
enfrentamiento, mira la sombra deZant en el
piso del lugar, esquivalo cuando intente caer
sobre t, y luego usa el Mangual para
golpearle en uno de los pies. Esto provocar
que Zant comienze a achicarse y se vuelva
muy pequeito, momento ideal para
vengarnos e intentemos aplastarlo nosotros
con nuestra espada dandole unos buenos
golpes por lo que nos hizo . Tendremos que
repetir esta tactica en par de veces, y
as Zantnosllevar al ultimo escenario,
donde tendremos la batalla final.

Etapa 6

Para nuestra ultima batalla, apareceremos
en la entrada del Castillo de Hyrule, en
donde Zant estar en frente de nosotros. En
esta batalla Zant
sacar dos cuchillas de sus manos y se nos
lanzar directamente al ataque, por lo que es
recomendable que siempre te protejas y lo
apuntes con "Z". Luego de que te defiendas
de sus cuchillas, puedes intentar atacarlo
directamente con tu espada, o bien usar
algunas Tcnicas Secretas de la Espada,
como el Tajo Relmpago o el Mandoble
Volador. Una vez logres conectar algunos
ataques en el cuerpo de Zant, este cambiar
su forma de atacarte, comenzando a girar
con las cuchillas al viento para golpearte
duramente. Cubrete con tu escudo para
evitarlo y Zant comenzar a parar su giro,
ocasin precisa para atacarlo con la espada
sin piedad alguna. Posteriormente, Zant har
uso de su impresionante teletransportacin
para aparecer en otros lugares del escenario
y complicarte la vida, por lo que debes estar
bien atento a

sus movimientos. Adems, usar un nuevo y
dificil ataque de esquivar en el que te
atacar muy rapido con sus cuchillas, lo
cual, combinado con el poder de
teletransportacin, lo hace una tcnica muy
poderosa y daina. Para lograr atacarle
cuando use esta tactica, fija el momento
adecuado (lo ms ideal es a unos pocos
metros de que te golpee) y usa el Tajo
Trasero para quedar atrs de sus cuchillas y
golpearle. Si no te sientes capacitado para
intentar este suicidio, intenta protegerte con
tu escudo de dichos golpes, logrando as
que puedas esquivar la mayora de estos y
asi esperar a que se canse y golpearlo
Repite cada forma de ataque
segn Zant realice la suya y as, y tras
bastantes golpes, podrs derrotar finalmente
a Zant, el Tirano de las Sombras.

Zant es Destronado
Tras la dura batalla reida con Zant, en la
que salimos victoriosos, ste caer exausto
en el trono, sin fuerzas para seguir luchando.
Entonces Midna, airosa de recuperar su

poder, pedir a Zant en unas escenas que
salga "amablemente" del lugar, lo que este
solo responder con frases de venganza. Al
hacer esto Midna se enojar y liberar toda
su ira sobre el pobre y derrotado Zant,
desvaneciendolo con el gran poder usado.
De esta forma recuperares la Sombra
Fundida que nos haban quitado
anteriormente en el Santuario del Lago.
Aparecer un nuevo Contenedor de
Corazn y la salida, la cual tomaremos para
irnos de este lugar. A continuacin
reaparecemos en la Sala 1 del Palacio del
Crepsculo, pero para mala (o buena) suerte
tuya, la batalla contra Zant solo fue un
calentamiento para un combate an peor
que nos aguarda en el Castillo de Hyrule.
Nos acercaremos al sur del lugar para ver la
salida del Crepsculo (la misma parte por
donde entramos, es decir, el espejo) e
iremos por aqu para despedirnos de estas
oscuras tierras libradas de su opresor.

El Castillo de Hyrule
Rompiendo la Maldicin del Castillo
Una vez fuera del Reino del Crepsculo,
aparecemos en el Circo del espejo. A
continuacin nos transportaremos
con Midna a la Ciudadela de Hyrule, para
poder entrar a sta rapidamente. A
la Ciudadela de Hyrule

llegar aqu, antes que nada, os
recomendamos que te equipes muy bien con
todo lo que ms puedas, ya que nuestra
siguiente batalla ser dificil y torturosa, en la
que tendremos que salir victoriosos s o s.
Una vez hecho esto, iremos a la zona norte
de la Ciudadela de Hyrule. Al llegar aqu,
iremos lo ms al norte posible y entraremos
por un gran portn, el cual nos llevar a un
puente que conecta la ciudad con el Castillo
de Hyrule, el cual estar bloqueado por la
maldicin puesta por Zant. Sin embargo,
vers que Midna, en unas impresionantes
escenas, saca la Sombra Fundida y se
vuelve un monstruo enorme que destruye de
una vez por todas, el campo maldito que
tiene elCastillo de Hyrule, dejandote pasar
para poder entrar a la ultima mazmorra del
juego, la morada del mal mismo que nos
aguarda a enfrentar.

El Castillo de Hyrule
Acabamos de llegar a la ltima de todas las
mazmorras vistas en el juego: el Castillo de
Hyrule. A pesar de que no es tan largo o tan
complejo como otros templos, requiere
mucho tu concentracin y toda tu habilidad
desarrollada a lo largo de la aventura, ya que
estn los enemigos ms poderosos, sin
contar al jefe final en la que seguramente
ser una dura batalla. Como si fuera poco, la
construccin y estructura est
especificamente diseada para darte ms de
un dolor de cabeza. Adentrarse en los
pasillos hylianos es una gran travesia, as
que sin ms preambulos, disfrutemos la
visita por el Castillo de Hyrule. Sala 1: Al
entrar a palacio aparecers en sus patios
exteriores. Avanza un poco alrededor de la
fuente de agua, y podrs ver que tienes
acceso a diferentes zonas: Un camino al
Noreste, una puerta con llave al Norte, y otro
camino al Noroeste. Puedes decidir
cualquier orden, pero te recomendamos el
noroeste porque es ms rapido. Dirigete a
esta zona, y en el camino aparecern
bastantes enemigos, donde tendrs que
batallar con estos encerrado en un campo de
fuerza. Los eliminaremos para
posteriormente poder entrar por la
compuerta que hay detrs de estos. Sala
2: Al entrar a esta zona del patio volvers a
ser atacado por un ejercito enemigo, el cual
te encerrar en un campo de fuerza. Los
eliminaremos una vez ms para darte cuenta
que esta sala es bastante amplia, y con
algunas paredes que

la subdividen. A coninuacin iremos por el
camino por el que vena el ejercito enemigo
para posteriormente ir al norte, donde
veremos una gran compuerta cerrada. Para
abrirla, usa un gancho tirador que hay al
lado, el cual provocar que la reja se abra. Al
otro lado vers otra parte del patio bastante
extensa. Avanza hasta el centro y, para mala
suerte, otra vez nos encerrarn en un campo
de fuerza. Sin embargo esta vez, aparecer
el mismisimo enemigo que hemos
enfrentado en los puentes y que por fin
podemos darle nombre: El Rey Bulblin. Este
enemigo es relativamente facil eliminarlo,
pero para no complicarte la vida, te
recomendamos que uses el Tajo
Tasero para poder darle con mayor certeza,
o en su defecto esperar que intente golpear
con su hacha gigante y golpearle la espada.
Tendremos que repetir este proceso
(ovbiamente esquivando sus ataques) para
derrotar al Rey Bulblin. Una vez este molesto
enemigo pierda, nos dejar una Llave
Pequea y, con su J abali enorme, escapar
del Reino de Hyrule para siempre. Luego de
recojer la Llave Pequeavolveremosa la Sala
1.
Sala 1: Una vez volamos de la Sala 2,
tenemos dos opciones: la primera es
adentrarnos en el Castillo con la Llave
Pequeaobtenida, y la segunda (que es
opcional) es ir al otro lado del patio del
castillo, en donde conseguiremos otro objeto
para despus abrir una sala extra ms
adelante. A conitnuacin te dejamos esos
pasos extras. Ve a la parte Noerste del lugar,
donde algunos enemigos te encerrarn en
un campo y te atacarn. Los eliminaremos
otra vez para poder entrar por la puerta que
ocultan. Sala 3: Por enesima vez, al entrar
aqu sers atacado por muchos enemigos.
Eliminalos, y, antes de avanzar, mira con
el Ojo de guila hacia arriba para ver a unos
arqueros que nos dispararn en caso de
avistarnos. Puedes eliminarlos, lo que es
ms recomendado ya que, si no lo haces,
sern una gran molestia. Ve a la parte
noeste de la estancia, donde el camino ya



Trazo que se debe seguir en las columnas.
no sigue, vers un pequeo caminito al este
en donde encontrars dos jabalies. Subete
en uno de ellos y pulsando "A", lanzate a
toda velocidad por el lugar rompiendo las
barras que se interponen en el camino
(cuidado con chocar, ya que ser una dura
caida hasta el suelo). As, iremos rompiendo
las barreras de madera para llegar a la parte
oeste del lugar. Una vez en la parte oeste,
con nuestro mismo jabali seguiremos al
norte rompiendo las barreras que veamos,
hasta llegar a una parte donde se
encuentran unos pilares enormes con aspas
en su punta. Iremos a la reja que bloquea el
camino, y luego caminaremos unos pasos
hacia atras para ver un piso diferente que
tiene hojas encima. Con el Bumern
Tornado, las sacaremos de all descubriendo
un dibujo de laTrifuerza, mira con atencin el
trazo que est dibujado sobre la Trifuerza
(imagen), es el mismo patrn que debes
activar con los pilares. Ahora, ve a los pilares
y utilizando el Bumern Tornado apuntaras
a cada pilar necesario para que se forme el
mismo trazo que est en el suelo, suelta
el Bumern Tornado y as se copiar el
mismo trazo que viste en el piso y se abrir
la compuerta. Iremos a este pasillo y
veremos que hay un cofre el que contiene
el Mapa de la Mazmorra. A coninuacin,
haste Lobo y ve al norte de las columnas
para ver unas hojas. usa "Percibir" para ver
que aqu se puede excavar, accin que
haremos a continuacin para abandonar la
estancia. Sala 4: Al llegar a la Sala 4
veremos un cementerio alrededor nuestro,
por lo que deberemos andar sigilosamente si
no queremos "despertar a los del ms all".
Avanza por el lugar pero, como Link hace
tanto ruido gritando Kyaa!! Hyaa!! y todo eso,
despertaremos a los esqueletos que nos
atacarn sin parar. Tendremos que
eliminarlos usando la tcnica
del Rompeyelmosy posteriormente poner
una Bomba en sus restos para que
descansen en paz para siempre. Una vez los
eliminemos busca en la zona un gran rbol
que es visible a la vista humana. Una vez lo
hayas encontrado, transformate en lobo y
usa "Percibir" para ver que hay muchos
fantasmas alrededor de l. Sin embargo
estos

fantasmas no te atacarn, ya que cuidan una
roca que hay al lado del rbol. Le pondremos
una Bomba ms a dicha roca para que
explote y deje a la vista un interruptor que, al
pisarlo, abrir una compuerta al oeste de la
sala, donde podremos ver una antorcha
apagada. Al ir a esta zona veremos que
adems hay cofres con rupias, vasijas con
aceite para el Candil y la antorcha
mencionada anteriormente. Prenderemos
esta antorcha y entonces magicamente
dejar de llover, pero por unos pequeos
instantes, por lo que deberemos ser muy
rapidos en atravezar toda la estancia hasta
el este y encontrar una compuerta cerrada
que al lado posee dos antorchas apagadas,
las que encenderemos velozmente con
el Candil antes de que la lluvia vuelva y nos
moje esta operacin. Si lo lograste hacer a
tiempo, la compuerta se abrir y apareceran
dos estatuas de buho, las que usaremos con
nuestro Cetro del Dominio. Las llevaremos a
la parte sur del lugar y las podremos en los
espacios que le falta al suelo de las
plataformas de arriba, para asi poder
despus saltar sobre ests y alcanzar la
plataforma que hay enfrente. Seguramente,
necesitars ms de una vez mover una
estatua de un lado a otro, por lo que tu
percepcin antes del salto debe ser muy
alta. Una vez lleges al final del todo vers
otra compuerta cerrada con un gancho
tirador al lado. Lo moveremos y abriremos
dicha puerta para encontrar un cofre con
una... Llave Pequea (Que!? Todo esto
por una Llave Pequea? S, despus valdr
la pena). Ahora volveremos al mismo punto
por donde entramos a este lugar para poder
volver a la Sala 3.
Sala 3: Tendremos que volver a atravezar la
sala para llegar a la Sala 1, por lo que es
recomendable usar un jabali para eliminar
todo lo que se nos interponga en nuestro
paso y llegar ms rapidamente a la puerta
que nos conduce a esta estancia. Sala 1: De
vuelta en la primera sala de la mazmorra,
iremos a la puerta del Norte, la cual
abriremos con una de nuestras Llaves
Pequeas, ingresando de esta forma dentro
del lugubre Castillo de Hyrule, y guardando
la otra para despus.

Sala 5: Aqu comienza otra vez el camino
oficial para atravezar la mazmorra.
Entraremos a un amplio pasillo, el cual es la
principal sala del castillo. Al llegar al centro
de la estancia, quedars encerrado en un
campo de fuerza y denuevo sers atacado
por muchos enemigos a los que tendremos
que eliminar. Una vez lo ahayamos hecho se
encendern los candelabros que hay en la
sala y aparecer un cofre en un alto balcn
que hay al noroeste del lugar. Sube unas
escaleras que vers al lado tuyo, y a
continuacin usa la Doble Zarpa para
engancharte en el candelabro ms cercano a
t. As llegars a esta plataforma la que tiene
laBrjula. Luego vuelve a usar la Doble
Zarpaparaengancharte a los candelabros
que hay ms al norte (quizas tengas que
bajar la cadena un poco para alcanzar el
candelabro siguiente). De esta forma
alcanzars una gran puerta al medio de la
pared norte, por la cual accederemos.
Sala 6: Al entrar a la Sala 6, de nuevo y una
vez ms quedars atrapado en un campo de
fuerza, donde nos atacar un Ferrus. Lo
eliminaremos similarmente al que acabamos
en el Templo del Tiempo (Usando el Tajo
Trasero, Tajo Relmpago o
el Rompeyelmos).

Una vez logremos que se quite su armadura,
solo lo deberemos atacar ms rapido y con
las mismas tcnicas. Al eliminarlo, aparecer
un cofre en una plataforma alta, la cual de
momento no podremos alcansar. Para llegar
a este tendremos que usar unas plataformas
que suben y bajan a distintas alturas de
acuerdo a las antorchas de la sala. Ve al
oeste para encender dos antorchas que hay
con el Candil, haciendo que dos de las
plataformas se eleven. Luego sube a estas y
apaga con el Bumern
Tornadounaantorcha que hay en la parte
este de la sala, haciendo que la plataforma
de ms atrs se eleve. Sin embargo, si dejas
que esta plataforma suba sola no logrars la
siguiente, por lo que debes ser muy habil y
rapido para dar un salto hacia atras o rodar
rapidamente hacia esta plataforma (la del
norte) antes de que supere a la que estamos
nosotros. Si lo hisiste correctamente podrs
llegar a este cofre que tiene 50 Rupias y
vers dos puertas: Una al Este y una la
Oeste. No importa cual tomes, las dos te
llevan al mismo lugar y, por tanto, en las dos
tendrs el mismo riesgo.
Sala 7a: (Por el este) Al llegar a esta sala
sers atacado por dos Lizalfos, a los que
eliminaremos parecidamente a los que vimos
en el Templo del Tiempo y/o Celestia. A
continuacin nos haremos lobo y usaremos
"Percibir" para ver que hay un grupo de
solados alrededor de un cuadro. A
continuacin nos haremos humanos y le
lanzaremos una Flecha a la cuerda que
sostiene este cuadro para que caiga y nos
musstre que tena un Interruptor de Cristal,
el cual golpearemos para abrir la salida del
lugar.

Sala 7b: (Por el oeste) Si viniste por el oeste
llegars a una sala bastante oscura y
tenebrosa, en donde hay un cuadro al
centro. Golpearemos las sogas de este
cuadro con una Flecha y se caer,
mostrando un extrao dibujo con forma de
"X". Este no es un dibujo, si no que una
indicacin: Si miras a las esquinas del centro
de la sala vers que hay antorchas
apagadas, las que debemos encender
siguiendo el mapa que hay en la pared. La
primera antorcha que encederemos con
el Candilserla del Sureste, luego
cruzaremos a la del Noroeste, despus la del
Noreste y finalmente la del Suroeste. Hazlo
rapidamente y as abrirs la puerta que hay
en la sala para poder continuar.
Sala 8a: (Por el este) Al llegar a esta sala
encontrars a dos Ferrus que estn
protegiendo la salida del lugar, por lo que
deberemos enfrentarnos a ellos. Es muy
recomendable que solo enfrentes uno a la
vez, ya que con los dos luchando se volvera
una batalla ms dificil y tus tcnicas de Tajo
Trasero y Rompeyelmossepodran ver
afectadas.Una vez los elimines, elije la
puerta del sur para volver a la Sala 1, de lo
contrario, y si elijes la del norte, volvers a la
Sala 5.
Sala 8b: Al llegar a esta sala sers atacado
por dos Lizalfos, a los cuales eliminaremos
de la misma forma que a los del Templo del
Tiempoy/o Celestia. De esta manera se
liberarn las puertas del lugar, en donde
elijiremos la puerta del sur para volver a la
Sala 1, de no ser as aparecemos en la Sala
5. Sala 1: Al volver a este lugar lo hars por
las murallas de aqu en ambos casos.
Iremos a la parte suroeste y nos

meteremos por un pasillo que hay aqu para
encontrar a un Aeralfos que nos atacar y,
como siempre, nos encerrar en un campo
de fuerza (esto ya se vuelve costumbre). Lo
eliminaremos como lo hemos hecho
en Celestia (Ya sabes, atrayendolo con
la Zarpa cuando quiera atacar) para que nos
libere el camino y abrir la puerta del norte de
la torre. Aqu adentro encontraremos un
cofre con una Llave Pequea. Luego de
esto, nos dirigiremos al muro que hay al
sureste, y, aqu, otra vez, quedaremos
encerrados y seremos atacados por
muchisimos enemigos, donde uno en
especifico apuntar a matar a nuestro
amigo Link (Nooooooooo, tanto para que
nos eliminen ahora?). Sin embargo, y como
somos tan afortunados, nuestros amigos
de El Grupo vendrn en nuestra ayuda y
vencern a los enemigos que intentaban
atacarnos (Al fin algo que hicieran aparte de
hablar en esa mesa). As podrs llegar a la
otra torre en donde encontraremos la Llave
del J efe oculta en un cofre. Finalmente,
saldremos de aqu por la unica puerta
cerrada que hay, la que abriremos con
la Llave Pequeaobtenida.
Sala 9: Si no te haz dado cuenta, cada vez
la msiquita del terror suena ms y ms
fuerte. Llegaremos a una sala la cual esta
formada solo por pisos que se caen, algo as
como los de Celestia. Para poder atravesar
esta zona, transformate

en Lobo, usa "Percibir" y, aparte de quitarte
a las ratas de all, vers a los espiritus de los
soldados, los cuales estarn apuntando en
una direccin (s, acertaste, ellos apuntan el
camino por el que debes seguir). De esta
forma, y siguiendo las indicaciones de los
fantasmas, atravezaremos el suelo
rapidamente, de lo contrario tendremos una
linda caida hasta abajo. Si lograste atravesar
el camino, te vers en la parte oeste de la
sala, en donde habrn unas escaleras para
subir. Iremos con cuidado por estas ya que
estn bastante descuidadas y en ml estado
(quizas se te sea ms facil pasar como lobo
que como humano) y llegaremos a un piso
ms arriba donde nos encerrarn con un
campo de fuerza, en donde denuevo un gran
nmero de enemigos aparecern para
atacarnos. Los eliminaremos una vez ms
para quitar este campo de energa y
encontrar unas escaleras ya cortadas por las
que aparentemente no se puede subir. Sin
embargo, y como somos tan listos, nos
engancharemos a las rejas que protegen el
fuego de las paredes de la escalera y, con
la Doble Zarpa, iremos de un lado a otro
hasta llegar al siguiente piso, es decir, otra
estancia.


Sala 10: Una vez subamos a este lugar,
aparecern bastantes Lizalfos que nos
encerrarn en un campo de fuerza. Al
eliminarlos, nos daremos cuenta que la
musica es cada vez ms y ms poderosa y
tenebrosa. Una vez estos enemigos esten
derrotados, avanzaremos por el camino para
llegar a otra escalera destruida, donde
habrn rieles a los lados con pinchos. Usa
el Aerodisco para poder ascender y esquivar
a los pinchos que hay aqu, y as logrars
atravezar esta escalera cortada para llegar al
ltimo piso. Una vez aqu, tendremos que
enfrentarnos a un ultimo Ferrus que nos
estar esperando. Lo acabaremos igual que
todos los anteriores vistos (Con algunas de
las Tcnicas Secretas de la Espada) y as
podremos salir del campo de energa al que
nos tenia prisioneros. Ahora, vers en frente
tuyo la puerta del jefe, y al lado una pequea
puerta con cerradura a la que iremos, si an
nos queda alguna Llave Pequea.
Sala 11: (Solo si conseguiste la
segunda Llave PequeadelPatio) En esta
sala podremos encontrar muchos, pero
demasiados objetos de todo tipo en
diferentes cofres que nos podrn ayudar a
enfrentar al enemigo. Una vez logres
equiparte con todo lo que ms puedas,
volveremos a la Sala 10. Sala
10: Finalmente, lleg el momento de abrir la
puerta del jefe y enfrentar todos tus miedos,
ya que el ltimo jefe de todos te aguarda
para darte la que, sin duda alguna, ser la
batalla ms poderosa de todos los tiempos.

Enfrentando al Rey de las Tinieblas

Una vez hayamos traspasado la gran puerta,
apareceremos en la cima del Castillo de
Hyrule, donde caminaremos por unas
escaleras ascendentes para lograr llegar a la
sala del trono de Hyrule. En esta estancia,
veremos nada ms ni nada menos que
a Zelda encerrada en una especie de
estatua de la Trifuerza, y, tras este desolador
paisaje, aparecer la sombra del Rey de las
Tinieblas: El mismo Ganondorf en persona.
Tras unas interesantes escenas te explicar
el porque de muchas cosas, y, al final de su
charla, Ganondorf intentar apoderarse del
cuerpo de la Princesa Zelda,
interviniendo Midna para que este no logre
su objetivo pero, lamentablemente, todos
sus esfuerzos sern en vano y as tendrs
que enfrentarte en tu primera parte de la
batalla final a la Princesa Poseida.
Zelda, Princesa Poseida por Ganon

As es, tu primer rival es la princesa Zelda en
manos de Ganondorf, por lo que hemos
decidido llamarla la "Princesa Poseida". Esta
batalla no es nada ms que la primera de
cuatro en las que debemos luchar, as que
afirmate bien para poder vencer y seguir.
Nuestra enemiga nos dejar encerrados en
un gran circulo, por lo que escapar no es una
opcin ahora que empezamos. La Princesa
Poseida posee una diversa variedad de
ataques, como sacar su espada y lanzarse
directamente a atacarnos, formar un enorme
hechizo de la Trifuerza en el piso para que
nos daemos y lanzarnos bolas de maga
para atacarnos. Para esquivar la primera
tcnica te recomendamos siempre mantener
apuntado con "Z" a la Princesa Poseida, as
podrs defenderte con tu escudo de su
ataque directo; mientras que el segundo es
preferible moverse rapidamente (corriendo o
rodando) de la marca que se crea en el piso
antes de que el hechizo surga efecto sobre
t. La ultima tcnica es la

que usaremos en su contra (Algo similar a la
batalla final de The Legend of Zelda: Ocarina
of Time): Primero tendremos que esperar
que nos lance su bola de energa, intuir el
momento preciso antes de que te toque y
lanzarsela con un rebote de nuestra espada,
para que le llegue de regreso y se dae a si
misma; a medida que golpees la bola de
energa, la Princesa Poseida la devolver
(No creas que se queda esperando a que le
lleguen tus ataques) y cada vez la bola
vendr ms rapido hacia t, por lo que
debers de ser cada vez ms auds para
devolverla y que le llegue a nuestra Princesa
Poseida para daarla antes que a nosotros
(Cuando la bola venga muy rapida y veas
que no puedes devolverla ms, usa tu
escudo para detener el impacto que te
puede llegar). As, y trs repetir este proceso
varas veces, logrars que Ganondorf caiga
junto al cuerpo de la Princesa Zelda. Sin
embargo, y tras tu victoriosa batalla, vers
que a Ganondorfan le quedan fuerzas, as
que preparate, ya que la batalla final recien
comienza.

Ganon, Bestia de las Tinieblas

Al terminar la gran y dura batalla contra
la Princesa Poseida, vers que tras darle la
tercera bola de energa, Ganondorf caer al
suelo y al hacer sto el campo de fuerza que
haba alrededor tuyo desaparecer,
y Midna entrar en escena. Al
recuperarse Midna sacar las piezas de
la Sombra Fundida y se volver Monstruo de
nuevo, haciendo que con su energa libere a
la Princesa Zelda de la magia de Ganondorf.
Tras sacar a nuestro enemigo del cuerpo
de Zelda, este se reunir en el Centro de la
Sala y, cuando Link y Midna ya se estn
recuperando, Ganondorf se convertir en
una Gran Bestia que tiene la Intencin de
aplastarnos con su poderosa embestida, a la
cual llamaremos Ganon. Adems, esta
bestia puede usar (Al igual que Zant) la
Magia del Crepsculo para teletransportarse
de lugar en lugar, por lo que en esta
segunda batalla tendrs que ser audaz y
rpido para poder derrotar a este gran
enemigo. Al comenzar este enfrentamiento,
y tal como te contamos
anteriormente, Ganon comenzar
desapareciendo del lugar y abriendose
muchos portales por los que puede
aparecer. No te dejes engaar y espera
sigilosamente el momento en el que uno de
estos se ponga de color rojo. Apunta con
el Arco del Hroe a este sitio y
aparecer Ganon corriendo hacia t, por

lo que habilmente tendrs que darle con
una Flecha al diamante que posee en su
frente para aturdirlo y posteriormente
golpearlo en una gran herida blanca que
tiene en su abdomen. Tras conectar algunos
golpes, Ganon se levantar y vovler a
desparecer, por lo que tendremos que repetir
esta tcnica mencionada anteriormente. Tras
unos buenos golpes que le
demos, Ganon cambiar su estrategia de
combate, y esta vez al intentar darle con
el Arco del Hroe, lo esquivar y
desaparecer. Para atinarle, convirtete en
Lobo y preprate que en el momento en
que Ganon haga su aparicin e intente
embestirte, fijaremos con "Z" a su cabeza y
cuando este cerca de ti, lo agarraremos con
la ayuda de Midna. A continuacin vers
que, mientras sostienes a Ganon, hay
instrucciones abajo indicando que muevas el
Stick del Nunchuk de un lado a otro.
Despus de hacerlo muchas veces lo tirars
piso, logrando que su abdomen quede a la
vista de poder atacarlo. Acercate a l y
empieza a darle mordiscos en su herida
presionando varias veces el Botn "A" para
poder daarlo. Despus de tantos golpes lo
soltars y Ganon recuperar su fuerza y se
ir por un portal. A continuacin ten cuidado,
ya que Ganon tendr varias veces la mala
intencin de caer sobre t, por lo que
debers moverte constantemente y estar
muy atento con la msica que ya,
cuando Ganon aparece, suena ms fuerte
que cuando est transportandose de un sitio
a otro. Finalmente esperaremos a que
aparesca de nuevo por otro portal y
repetiremos la tcnica como lobo un par de
veces ms para poder derrotar a esta
enorme bestia y terminar con Ganondorf...
De momento, ya que la batalla final an no
termina.

Ganondorf, Batalla a Caballo

Tras la caida de Ganondorf, la Princesa
Zelda desperat de su sueo, mirando as la
escena junto con Midna y Link. Sin embargo,
y aunque todo pareca ya
resuelto, Ganondorf jams se d por vencido
y, con su gran poder y todo, se transformar
en su espiritu lleno de fuego y maldad que
comenzar a llenar la sala. Entonces Midna,
para terminar este asunto de una vez por
todas, decidir enfrentar al espiritu
de Ganondorf ella sola, y Link, al ver esto e
intentar ayudarla, ser teletransportado junto
con Zelda afuera del Castillo.
As, Midna unir otra vez los fragmentos de
la Sombra Fundida y tras transformarse en el
gran moustro, tomar su lanza y se
enfrentar a nuestro temible rival. Mientras
esto ocurre, t y Zelda estarn en una
amplia pradera fuera de la Ciudadela de
Hyrule, sabiendo que al fin todo termino. Sin
embargo, toda teoria puede ser erronea, y
esta no es la excepcin, ya que, tras una
gran explosin que vers saliendo
del Castillo de
Hyrule Aparecer Ganondorf vivito y
colenado en su caballo! Y no solo eso, si no
que tambin tendrs la desgarradora escena
de ver en sus manos las piezas de
la Sombra Fundida de Midna, las cual este
destruir sin piedad. Y como si fuera
poco, Ganondorf se nos acercar para
ponerle fin a esto de una vez.
Afortunadamente, Zelda nos transportar
al Reino de los Espiritus, donde estos le
otorgarn a Zelda un Arco del Hroe y

las Flechas de Luz para acabar de una vez
por todas con el seor de las tinieblas. As, y
tras devolvernos a la pradera de Hyrule,
tendremos nuestro tercer enfrentamiento
con Ganondorf pero esta vez a caballo.
Comenzaremos por montarnos en Epona y
cabalgar lo ms cerca de Ganondorf que
podamos, sin tocarlo ya que nos puede
golpear y tirarnos de nuestro equino.
Esperaremos a que Zelda cargue
sus Flechas de Luz y le dispare a Ganondorf
y si sta da en el blanco, nuestro enemigo
quedar aturdido y el caballo comenzar a
cabalgar sin rumbo alguno, momento ideal
para acercarnos hasta quedar caballo con
caballo y golpear su cuerpo con la espada
hasta que este se reincorpore y se aleje o,
por defecto, nos bote de Epona. Debers
tener sumo cuidado con sus dos tcnicas
que posee en este enfrentamiento, la
primera y muy simple, es golpearte cuando
estes lo demasiado cerca de l para que no
le puedas dar; y la segunda consiste en
que Ganondorf lanzar un hechizo en el que
bastantes soldados fantasmas a caballo
saldrn tras de l y si alguno de toca te
daar y te caers de Epona, por lo que
debes ser muy audaz al golpear a nuestro
enemigo. Tras darle unos buenos golpes
a Ganondorf, este caer de su caballo y
quedar en el piso pero, a pesar de todo,
an le quedarn fuerzas para luchar contigo
en la batalla ms esperada de todos los
tiempos.








Ganondorf, Seor de las Tinieblas

Luego de que Ganondorf quede en el piso
vers unas escenas en las que Link se
acerca a l, pero tristemente ceremos en
otra de sus trampas, ya queGanondorf se
levantar y nos encerrar en un campo de
fuerza para tener una batalla ms contra l,
pero a diferencia de todas las anteriores y
por primera vez, esta ser una batalla
espada contra espada en el duelo ms
esperado por todos. A diferencia de todos
tus combates, esta vez nadie te ayudar, as
que solo dependes de tu habilidad de
espadachn y tu gran habilidad de pelear.
Nada ms al empezar la batalla, apunta
a Ganondorf con "Z" para poder cubrirte
mejor de sus ataques cada vez que este
intente conectar algn golpe (no todos los
golpes pueden ser defendidos con el
escudo, as que ten en cuenta eso). Te
dars cuenta de que Ganondorf es lento,
pero que sin embargo posee una fuerza
descomunal con su espada que compensa
su falencia. Siempre intenta atacarlo con
ataques simples y con el Tajo Trasero, ya
que de vez en cuando esta tcnica logra
conectar un golpe en l. Cuidate de sus
ataques de giro rapido, potentes golpes a
donde ests y estocadas directas y
poderosas que puede hacerte, entre otras

maniobras que utilizar con la Espada de los
Sabios (S, esta espada que tiene ahora es
la misma que rob a los Antiguos Sabios en
la mitad del juego). Tras avanzar el combate
y haber luchado un poco con sus espadas,
vers que Ganondorf toma su espada hacia
arriba y bajo la pantalla aparecer por unos
pequeos instantes la palabra "Ahora",
sealando el botn "A" para utilizarlo. Pulsa
rapidamente el botn "A" y vers que las
espadas de Ganondorf y las de Linkchocan y
se enlazan la una con la otra, quedando as
en un duelo por ver quien resiste ms que el
otro. Apreta rapidamente el botn "A" sin
parar para que tu espada comienze a
imponerse ante la de Ganondorf y le superes
en este enlazamiento (Si no superas t
imaginate el buen golpe que recibirs de
parte deGanondorf), haciendo que trs el
enorme esfuerzo, Ganondorf quede
momentaneamente aturdido. Aprovecha este
pequeo instante y golpea con todas tus
fuerzas a nuestro enemigo con la espada lo
ms que puedas para poder daarlo. Tras
esta masacre de golpes, Ganondorf se
recuperar (Qu acaso nunca podremos
vencer a este sujeto?) y seguir con nuestro
gran duelo de espadas. Sigue esquivando

los ataques de Ganondorf y, en caso de que
veas de que se demora mucho, puedes
intentar hacer el Mandoble Volador con
mucho cuidado ya que de vez en cuando
resulta y podras daarlo. Vuelve a esperar
el momento presiso en el que aparesca el
icono "Ahora" con el "A" sealado, y vuelve a
entrelazar las espadas con Ganondorf para,
posteriormente, volver a apretar "A"
reiteradamente para que le ganemos a su
poderio y quede aturdido, y as podamos
golpaerle mucho ms. Tras repetir esta
sacrificada tcnica varias veces, hars
que Ganondorf caiga al suelo, momento en
el que aplicaremos nuestra primera
tcnica: El Golpe de Gracia, para saltar y
clavarle la espada a Ganondorf directamente
en su cuerpo, terminando por fin esta ltima
y gran batalla contra el seor de las tinieblas.

El Final del Juego
Creditos

Una vez hayamos clavado la espada
en Ganondorf, veremos unas escenas en
como finalmente muere el seor oscuro y, en
su vista, se le aparece Zantaparentemente
robandole el poder de la Trifuerza y
matandolo. Luego, podres apreciar que
aparecen los grandes espiritus de la luz y
dejan a Midna en la pradera mostrando su
verdadera forma, de la Princesa del
Crepsculo. Tras esta escena vers como
continua el mundo de Hyrule al desaparecer
el mal, junto a los creditos, para
posteriormente ver como Midna se despide
de Link y Zelda para volver al Crepsculo,
dejando esta unas palabras clave la cual
dice: "Link yo te... Adis" (Lo dejamos a idea
tuya lo que Midna quizo decir con esa frase),
rompiendo el Espejo del Crepsculo y
desapareciendo para siempre. As, y tras ver
las ultimas escenas de Ordon, habrs por fin
terminado nuestro juego: The Legend of
Zelda: Twilight Princess.

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