em projetos de comunicao visual Dissertao de mestrado Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo - ECA/USP rea de concentrao: Publicidade, moda e produo simblica Orientao: Profa. Dra. Sandra Maria Ribeiro de Souza So Paulo 2004 Panizza, J anaina F. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicao visual. 2004. 254 p. Dissertao (Mestrado em Cincias da Comunicao). Escola de Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo, So Paulo. 254 p. 21,6 x 28 cm 1. Metodologia projetual. 2. Design grfico. 3. Comunicao visual. J anaina Fuentes Panizza Metodologia e processo criativo em projetos de comunicao visual So Paulo 2004 Eu dedico no s esta etapa, mas todo o trabalho que deu chegar at aqui queles que fizeram e fazem parte da minha caminhada: A voc, Livio, meu porto seguro, que tanto me apoiou durante este trabalho. Sem seu carinho, eu no estaria aqui. A meus pais, que entre erros e acertos deram o melhor de si para que eu pudesse ser a pessoa que sou hoje. A meu irmo, que quando disse Vai l. O pior que pode acontecer voc no conseguir, acordou em mim uma vontade quase selvagem de lutar por esse mestrado. Danzinho, eu fui. E cheguei! Aos meus sogros, que sempre me apoiaram e me acarinharam como a uma filha. E a voc, Alana, a pessoinha mais especial que eu j conheci e que a cada dia me ensina coisas novas, me surpreende e me encanta com a pureza e a doura que s as crianas so capazes de ter. Agradeo a todos aqueles que de uma maneira ou de outra me ajudaram a concretizar esse sonho e compreender que os sonhos so, muitas vezes, realidades que esperam por ns. E, em especial, agradeo minha orientadora, Sandra, pelo voto de confiana, pela pacincia e pela amizade. Uma pedra lanada em um pntano provoca ondas na superfcie da gua, envolvendo em seu movimento, com distncias e efeitos diversos, os golfes, as tbuas e o barquinho de papel. Objetos que estavam ali por conta prpria, na sua paz ou no seu sono, so como que chamados para a vida, obrigados a reagir, a se relacionar. Outros movimentos invisveis propagam-se na profundidade em todas as direes, enquanto a pedra se precipita agitando algas, assustando peixes, causando sempre novas alteraes moleculares. Quando toca o fundo, revolve a areia, encontra objetos ali esquecidos, desenterrando alguns e recobrindo outros. Gianni Rodari - A gramtica da fantasia. Resumo O que comunicao visual e design grfico e como eles se relacionam a base do desenvolvimento deste estudo que discute a validade da utilizao de mtodos projetuais em uma atividade tcnico-artstica, apoiado na observao de mtodos projetuais, prprios da rea ou objetos de apropriao, comparados ao processo criativo e descrio de suas etapas por vrios autores. Palavras-chave: metodologia projetual; design grfico; comunicao visual. Resumen Que s comunicacin visual y diseo grfico y como estos relacionanse s la base de el desarrollo de este estudio que debate la validez de la utilizacin de mtodos projetuales en un atividade tcnico-artistico, auxiliado por la observacin de los mtodos projetuales, propios de esta atividad o objetos de apropiacin, comparados a el proceso creativo y la descripcin de sus etapas por diversos autores. Palavras-llave: metodologa projetual; diseo grfico; comunicacin visual. Abstract What visual communication and graphic design are and how they are connected is the basis of this study development that examines the projectual methods utilisation value in a technical and artistic activity, supported by projectual methods observation, peculiar or taken, in comparison to the creative process and the description of its steps by several authors. Keywords: projectual methodology; graphic design; visual communication. Sumrio I ntroduo 15 Captulo 1 - Comunicao Visual e Design Grfico 19 1.1- Comunicao & comunicao visual 19 1.2- Como acontece a comunicao visual? 24 1.3- Elementos e tcnicas da comunicao visual 29 1.4- Mensagens visuais 37 1.5- Design grfico e comunicao 41 1.6- Design grfico 43 1.7- Expresses do design 56 1.8- Quem o designer grfico? 70 Captulo 2 - Metodologia Projetual 77 2.1 Utilizao ou no de mtodos 77 2.2 Mtodos de projeto 87 2.3 Consideraes sobre os diversos mtodos projetuais 151 Captulo 3 - Criatividade 161 3.1 Divinamente, criatividade. 161 3.2 A personalidade criativa 165 3.3 Processos criativos 172 3.4 Tcnicas para o desenvolvimento da criatividade 187 3.5 Alternativas criativas 196 Consideraes finais 205 Design grfico de qualidade 205 A criatividade em defesa do mtodo 207 A escola e o estudante de comunicao visual 220 Referncias Bibliogrficas 227 Apndice A 237 - 15 - Introduo O design grfico tem avanado muito nos ltimos trinta anos, mas certamente ainda h muito a fazer, principalmente quando se fala em projetos de comunicao visual. J ovens, os novos profissionais se deparam com problemas muito parecidos com os enfrentados pelas primeiras geraes de designers, sendo o principal a falta de preparo com que estes estudantes so lanados no mercado. A responsabilidade por essa imaturidade profissional no pode ser atribuda somente s estruturas dos cursos superiores. Talvez parte do problema resida na maneira como a sociedade interpreta o trabalho do designer grfico e a maneira como ele se integra com as outras formas de comunicao visual, ou falte preparo tambm do mercado que, sem compreender, no sabe interpretar e valorizar o design grfico. Este trabalho no deseja criticar a maneira com que o design grfico vem sendo construdo pelos cursos superiores, tampouco pretende trazer qualquer resposta ou frmula pronta para erradicar problemas de comunicao visual. Seu objetivo tem mais a ver com o descortinar um mundo de possibilidades no vislumbradas - 16 - ou mesmo esquecidas quando da concepo e desenvolvimento de um projeto de comunicao visual. O compromisso do designer com seu pblico. Seu sucesso e o do seu projeto esto intimamente ligados a um respeito por esse mesmo pblico. Entenda-se por respeito o buscar entender o que esse pblico deseja, precisa, espera. Mesmo subordinado ao cliente, o designer grfico deve saber quando possvel aceitar suas sugestes e quando no. Esteretipos no so bem-vindos. Tambm no so bem-vindos o adejo esttico desprovido de justificativas e a funo que sobrepuja ou diminui o valor da forma. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicao visual comea com uma breve apresentao do que a comunicao visual, o design grfico e como estes se relacionam. Em seguida feita uma apresentao do profissional de comunicao visual: o designer grfico. Esta primeira parte visa ajudar a compreenso do universo envolvido. O texto segue abordando a metodologia projetual: sua conceituao, seu papel e sua importncia dentro de um projeto de comunicao visual. Algumas metodologias, devido ao seu grau de relevncia, so apresentadas e comentadas. Por fim segue-se uma incurso pela criatividade, indispensvel em um projeto de comunicao visual e que muitas vezes no tratada de maneira adequada sendo super ou subvalorizada, numa escala de valores nem sempre muito clara. Todavia, nos dias de hoje fala-se muito mais sobre criatividade do que em mtodo. Incansavelmente, e s vezes s cegas, multides caminham rumo ao paraso do ser criativo. no momento do eureka que todos centram seus esforos; por ele que todos anseiam. E pela liberdade. A liberdade de pensar, de agir e de ser; e de ser reconhecido por isso. - 17 - Pode ser. Pode ser que confundam criatividade com liberdade e, conseqentemente, confundam o mtodo com o cerceamento de tudo isso. Mtodo, criatividade e comunicao so interdependentes. Desequilbrios podem comprometer o resultado do projeto grfico. Ser criativo uma questo de orgulho e de comunicao. Uma idia criativa na gaveta vale tanto quanto uma idia no criativa que esteja nesta mesma gaveta. Como a vida em sociedade cada vez mais auto-explicativa, extremamente sinttica e por que no, globalizada, a comunicao cada vez mais visual. Linguagem olhada, que pode dizer a mesma coisa em tantas lnguas diferentes e dizer tantas coisas numa mesma lngua. O processo de comunicao visual, natural ao ser humano, no prescindindo de um aprendizado dirigido, ainda precisa de mtodo? E a tal criatividade, tambm no se tornou gasta depois de tantas centenas de anos de solues criativas? Metodologia e criatividade so abordadas neste texto de modo a fazer o leitor pensar sobre seus prprios valores e conceitos, independentemente de ser ele um estudante ou um docente, um profissional da rea ou aquele que contrata seus servios. A proposta desse texto ser acessvel a qualquer um que se interesse pelos assuntos aqui abordados, sejam eles diretamente relacionados, ou no, com comunicao visual. - 18 - - 19 - Captulo 1 Comunicao Visual e Design Grfico A linguagem separa, nacionaliza; o visual unifica. A linguagem complexa e difcil; o visual tem a velocidade da luz, e pode expressar instanta- neamente um grande nmero de idias. Donis A. Dondis 1.1- Comunicao & comunicao visual Os modos de locomoo pelo mundo tm sofrido grandes mudanas em virtude da tecnologia; hoje pode-se ir e vir de qualquer lugar fsica ou virtualmente. por isso que a necessidade de superar as barreiras lingsticas em locais de grande circulao como aeroportos, estradas, estaes de metr, pontos tursticos e at cidades inteiras que sediam eventos mundiais como os jogos olmpicos ou a copa, tambm tem aumentado de maneira surpreendente. A comunicao visual transcende fronteiras, ultrapassa os limites da lngua, do tempo e do espao. Quando trabalhada de maneira hbil, uma ferramenta excepcional. Do contrrio, esvai- se no tempo; no ecoa nem ressoa, muitas vezes sequer comunica. , por fim, um meio insubstituvel de passar, entre transmissor e receptor, informaes, sentimentos e ordens... Mas s atinge seus objetivos se ambos possuem o conhecimento instrumental necessrio para a codificao e decodificao da mensagem, alm de depender das relaes entre informao e suporte, pois, apesar da possibilidade de uso de qualquer suporte para a transmisso de uma informao, deve-se considerar as - 20 - caractersticas que fazem com que determinados suportes sejam mais adequados que outros em cada situao. Nojima (apud, COUTO & OLIVIRA. 1999, p. 15) afirma que [...] a leitura do mundo antes de tudo visual e no verbal. O uso de estmulo visual no- verbal para a comunicao to antigo quanto a civilizao. As formas pictricas, grficas, hologrficas com que se manifesta so testemunhas de que o homem sempre usou a linguagem visual. Sendo assim, h uma grande necessidade de entendimento do que vem a ser comunicao visual e como esta se insere no panorama geral da comunicao. Poder-se-ia chamar tudo aquilo que o sentido da viso alcana de comunicao visual? Desde a idade da pedra lascada, o homem sente a necessidade de se comunicar, seja por uma questo de sobrevivncia ou para expressar idias e sentimentos. Caador e coletor, o Homo sapiens 1 j possua um crebro de volume equivalente ao do Homo recens 2 , se comunicando atravs de uma estrutura de linguagem bastante rudimentar e da arte. A evoluo dos sistemas de comunicao acompanhou a civilizao do prprio homem, de acordo com suas necessidades. Com os sumrios 3 foi introduzido o primeiro sistema de pesos e medidas, seguido de um sistema de registro visual, que garantia a propriedade de animais ou a procedncia de determinados produtos, e de um sistema de escrita. A partir da, a tradio oral deu lugar a registros que transcendiam seus autores. Os sistemas de comunicao evoluram ainda mais com a civilizao egpcia, mas foi com a civilizao chinesa que a 1 Fsseis de Homo sapiens foram encontrados na frica e Europa e datam de aproximadamente 300.000 a.C. 2 Os fsseis mais antigos do homem moderno, ou Homo sapiens sapiens, foram encontrados no norte da frica, na sia central e oeste e sul da Europa e datam aproximadamente 40.000 a.C. 3 Segundo registros, os sumrio viveram na regio sul da Mesopotmia (atual Iraque) aproximadamente 3.500 a.C. - 21 - comunicao atravs de registros visuais deixou de ter um carter essencialmente utilitrio. Fencios, persas, gregos, romanos... todos os povos antigos deram sua contribuio, mas para a comunicao visual evoluir para o sentido que tem hoje, na civilizao ocidental, foi preciso esperar a chegada da Idade Mdia, que marcou o incio dos emprios e das grandes sociedades, da proliferao dos monogramas, dos smbolos artesanais, de agremiaes, de emblemas e escudos. No sculo XV, com a imprensa, cpias de textos religiosos e manuscritos, antes um trabalho de reproduo artstica, puderam ser popularizados e tiveram seus alfabetos simplificados, com as iluminuras cada vez mais dando lugar a tipos mais simples. Nas peregrinaes, bastante comuns no sculo XVI, os artigos oferecidos como lembrana aos peregrinos lembravam muito aqueles comercializados at hoje: artigos religiosos, imagens de santos, emblemas, crucifixos, cartas, livros, escritos os mais diversos e at mesmo medalhas. As primeiras enciclopdias e os primeiros peridicos surgiram nos sculos XVII e XVIII, j com ilustraes rudimentares e, no incio do sculo XVIII, o que chamamos publicidade comeou a ser delineada. As diversas publicaes correntes eram, em sua maioria, de periodicidade irregular e com variadas tendncias. O capitalismo e o individualismo econmico fizeram com que proliferassem cartes comerciais, programas, menus, cartazes tursticos; enfim, uma infinidade de produtos que comunicavam visualmente aos possveis consumidores tudo aquilo que a sociedade comercial podia oferecer. Com a expanso da indstria, no final do sculo XVIII, as antigas feiras 4 evoluram para o que hoje se conhece por 4 Feira em ingls fair. To fair verbo que quer dizer ser justo. Fair em ingls vem de justa, as lutas medievais entre cavaleiros (cavalheiros em ingls), que foram o primeiro tipo de reunio de multido na Europa. - 22 - exposio. Os produtos no mais eram trazidos para serem comercializados in loco, mas sim para demonstrar seus usos e qualidades a fim de que as pessoas encomendassem as quantidades desejadas, que seriam entregues posteriormente. Estas exposies deram oportunidade para o desenvolvimento da arquitetura europia, que no sculo XX ergueu grandes estruturas de ao e vidro influenciada pelo movimento europeu Art Noveau e pelo Construtivismo Russo, partindo de um funcionalismo arquitetnico at chegar s estruturas modulares facilmente montveis e desmontveis com a mesma rapidez com que as feiras iam e vinham. J o sculo XIX, com a descoberta do processo fotogrfico, foi um marco na histria da comunicao visual, revolucionando a imprensa, a propaganda e toda e qualquer rea do conhecimento humano que pudesse se beneficiar do registro real de um momento. A fotografia, como meio de informao per si, tambm viabilizou a aquisio de mundos macro e microscpicos e os levou a pblico, podendo ser considerada a primeira manifestao de arte global que, apesar de todas as experimentaes realizadas, ainda no viu esgotados todos os seus recursos e possibilidades. Com o sculo XX vieram o computador e a internet. O mundo foi se tornando cada vez menor e as fronteiras entre os povos se estreitando a cada dia. A evoluo e a revoluo da comunicao visual no param e, como se pode ver pela histria da humanidade, o Homem sempre buscou uma maneira de dar a conhecer para si e para os outros, seja atravs de palavras ou de imagens, aquilo que sente, pensa, deseja. Segundo Munari (1997, p. 8), a comunicao visual um - 23 - [...] tema muito vasto, que vai desde o desenho at a fotografia, as artes plsticas, o cinema; desde as formas abstratas at as reais, de imagens estticas a imagens em movimento, de imagens simples a imagens complexas, desde problemas de percepo visual que concerne ao lado psicolgico do tema, como relaes entre figura e fundo, mimetismo, moir, iluses ticas, movimento aparente, imagens e ambiente, permanncia retiniana e imagens pstumas. Tema que compreende todas as artes grficas, todas as expresses grficas, desde a forma dos caracteres at a paginao de um cotidiano, desde os limites da legibilidade das palavras a todos os meios que facilitam a leitura de um texto. Todos estes aspectos da comunicao visual tm, no entanto, uma coisa em comum (...): a objetividade. Se a imagem usada para certa mensagem no objetiva, tem muito menos possibilidades de comunicao visual: necessrio que a imagem usada seja legvel para todos e por todos da mesma maneira; caso contrrio no h comunicao visual, alis no h nem mesmo comunicao: h confuso visual. Portanto, comunicao visual tambm aquilo que no se v: a inteno e a objetividade so partes integrantes, tal como os elementos utilizados, suas distribuies, os vazios, os suportes e todas as suas inter-relaes. - 24 - 1.2- Como acontece a comunicao visual? O processo de comunicao, e tambm da comunicao visual, precisa de trs elementos distintos: emissor, receptor e mensagem. Cabe ao emissor codificar a mensagem que deseja transmitir designando-lhe um sinal (deve ser entendido por sinal todo elemento que se origina exclusivamente para a transmisso de uma mensagem). O receptor recebe o sinal e o decodifica de acordo com um dos muitos significados que possui em seu prprio repertrio. Quando o receptor decodifica o sinal e obtm exatamente a mensagem que o emissor desejou transmitir, a comunicao se realiza. Tem-se, assim, a impresso de que tudo bastante simples e fcil, entretanto, muitos efeitos especiais e surpreendentes acontecem quase que por acaso, e o grande desafio est em se saber controlar tais ocorrncias a fim de direcionar os resultados de acordo com uma inteno primeira. preciso, sim, aprofundar- se cada vez mais em estudos, prticos e tericos, para que se tenha em mos recursos cada vez mais elaborados para a comunicao de uma mensagem, at porque tais recursos evoluem, renovam-se e somam-se a cada dia. Deve-se, porm, lembrar que uma mensagem bem elaborada no necessariamente uma mensagem complexa: a simplicidade deve prevalecer, j que composies simples permitem uma mesma interpretao por diversas pessoas. Um outro ponto a ser observado o uso indiscriminado de recursos visuais que, somados indistintamente uns aos outros, acabam por uniformizar os resultados. O caos na informao gera uma neutralidade de interpretao: tudo parece igual, e a - 25 - percepo pessoal fica como que anestesiada pelo excesso de estmulo. A pressa em chegar a um resultado e/ou a ignorncia das condies que facilitam a elaborao de uma mensagem visual eficiente so, geralmente, as causas para esse caos, que acaba por esgotar as possibilidades comunicativas de algo que poderia, no incio, ser bastante promissor. Observando a natureza, reparamos que, ainda que a princpio no parea, tudo o que h nela possui proporo, equilbrio e, em diversos casos, modularidade. A organizao da forma natural, trazendo unidade e comunicao. Na natureza, simetria e equilbrio so caractersticas desejveis, comunicando que tudo est saudvel e em seu devido lugar e ns, parte integrante desta natureza, buscamos tambm por estas caractersticas. Como animais sociais, devemos levar em considerao todos os desdobramentos da condio desse Homem contemporneo na hora de elaborar uma mensagem como, por exemplo, o nvel cultural do pblico a quem a mensagem dirigida e suas condies fisiolgicas e sensoriais; assim possvel passar claramente a informao desejada, ainda que de forma simplificada. A comunicao visual um processo em que a informao visual independe somente de imagens: comportamentos e estilos pessoais, o ambiente em que se apresenta, materiais utilizados, tudo transmite mensagens a serem decodificadas. Toda essa complexidade do processo de codificao e decodificao da mensagem motivo de estudo por parte da semiologia, antropologia e diversas outras reas do conhecimento humano, entre elas a psicologia, que comprova atravs de estudos o que se observa na prtica, apontando aquilo que funciona ou no. Desses estudos surgem regras de composio que no - 26 - devem, no entanto, ser estticas e imutveis sob o risco de isolar os comunicadores visuais em segmentos de especialistas em lnguas que j no se falam mais. A comunicao visual to dinmica quanto a sociedade que a utiliza, e deve observar os fatos atravs de vrios pontos de vista, a fim de ter em mos os instrumentos necessrios para encontrar o meio mais eficaz de transmitir uma mensagem: a escultura, a pintura, a arquitetura, o design, a fotografia, a palavra escrita, as artes aplicadas, a linguagem dos sinais, os sistemas de cdigos de qumica, fsica, matemtica, msica, nutica, aviao etc. so todos linguagens visuais. Alm da populao em geral, que utiliza a comunicao visual como veculo de informao sem um conhecimento mais profundo, existem profissionais que se dedicam a estudar e explorar as relaes entre os elementos da comunicao visual, suas possibilidades, novos usos e combinaes: o comunicador visual. O comunicador visual aquele que, conhecedor das tcnicas e possibilidades ao seu alcance, submete a prpria mensagem visual, ou seja, o contedo da informao, sua vontade, podendo evocar no apenas uma primeira, mas tambm uma segunda interpretao, que remeta o leitor a um momento ou lugar exato em sua memria, em seu repertrio, onde o autor da mensagem o queria levar. Para que isso ocorra, ele deve estar atento aos elementos grficos a serem utilizados tanto quanto um escritor se mantm atento s palavras e seus significados. A escolha de elementos grficos especficos e sua disposio no discurso visual, ou sintaxe visual, depende da aquisio de um vocabulrio prprio, analogamente ao processo de aprendizagem da linguagem falada. J a linguagem escrita, por depender de um sistema gramatical e de um cdigo de sinais visuais especficos - 27 - para sua traduo, pode ser considerada parte da comunicao visual. O processo de evoluo da capacidade de interpretao das mensagens visuais passa por todos os outros sentidos. No ser humano, o aprendizado das sensaes causadas pelo olfato, paladar, tato e audio intensificam as sensaes evocadas pela viso, e at mesmo as experincias emocionais e condies ambientais influenciam este tipo de percepo. A reao do crebro viso rpida, analtica, sinttica e requer o desprendimento de muito pouco esforo: em fraes de segundos podemos apreender um universo de informaes, apenas com o olhar. Tanto assim que a tendncia priorizarmos a informao visual, pois esta experincia aquela que mais nos aproxima da verdadeira natureza da realidade. A comunicao visual, quando no o nico meio de transmisso de uma informao, serve como um reforo da mensagem, mas para decodificar uma mensagem baseada na sintaxe visual so necessrios mais que uma simples visualizao; preciso exame, percepo, reconhecimento, compreenso e tantos outros processos mentais. Pode-se dizer que, como processo, a sintaxe visual pode ser bastante complexa, demandando um grau de alfabetismo visual por parte no s do transmissor, mas tambm do receptor. Assim, o alfabetismo visual uma capacidade que deve ser desenvolvida e aperfeioada para que se possa ler e escrever mensagens claras, seja qual for a origem delas ou daquele que as l. Dondis (1997) explica que a evoluo da comunicao comeou com imagens, passando para pictogramas, unidades fonticas e finalmente chegou ao que hoje se chama alfabeto, e que h uma tendncia de busca de uma maior eficincia - 28 - comunicacional que faz com que o caminho inverso ocorra. No que isso signifique o fim da linguagem verbal, afinal a sintaxe visual no consegue ser to lgica e precisa quanto a linguagem verbal. Estudos mais consensuais dos mtodos construtivos de aprendizagem da linguagem visual, que hoje so, ambas, deixadas ao acaso e sujeitas ao gosto pessoal podem, porm, melhorar o panorama atual. Segundo a autora, Dentre todos os meios de comunicao humana, o visual o nico que no dispe de um conjunto de normas e preceitos, de metodologia e de nem um nico sistema com critrios definidos, tanto para a expresso quanto para o entendimento dos mtodos visuais (DONDIS, 1997, p. 18), mas nem por isso a linguagem visual isenta de recursos capazes de uniformizar a maneira (e no a mensagem) de se comunicar de modo a realmente viabilizar esse tipo de linguagem: A sintaxe visual existe. H linhas gerais para a criao de composies. H elementos bsicos que podem ser aprendidos e compreendidos por todos os estudiosos dos meios de comunicao visual, sejam eles artistas ou no, e que podem ser usados, em conjunto com tcnicas manipulativas, para a criao de mensagens visuais claras. O conhecimento de todos esses fatores pode levar a uma melhor compreenso das mensagens visuais (DONDIS, 1997, p. 18). - 29 - Com trs nveis distintos e individuais de dados visuais, a tendncia a associar estrutura verbal e visual bastante compreensvel. O primeiro nvel, simblico, contm desde os mais ricos detalhes representacionais at os mais abstratos, que exigem o aprendizado daquele significado em especial. Em seguida, vem o nvel representacionalista, que prev a no-interveno de nenhum sistema de cdigos para ser entendido: aquilo que se v o que a imagem representa. Por ltimo, o sistema de composio elementar abstrata, que pura mensagem visual e une o consciente e o pr-consciente, a fim de que a mensagem seja vista de maneira sincrtica: a soma das partes, todas separadas, no traduz o significado do todo. 1.3- Elementos e tcnicas da comunicao visual Qualquer acontecimento visual uma forma com contedo, mas o contedo extremamente influenciado pela importncia das partes constitutivas, como o tom, a cor, a textura, a dimenso, a proporo e suas relaes compositivas com o significado (DONDIS, 1997, p. 22). Segundo Dondis (1997), os diversos elementos bsicos estruturais so a matria-prima de que se precisa para desenvolver uma mensagem visual, sendo eles: - ponto unidade de comunicao visual mnima. Referencial ou indicador de espao, pode causar iluso de tom ou cor. - 30 - - linha conjunto de pontos to unidos que se tornam indistintos uns dos outros. Como articuladora da forma, torna visvel aquilo que est presente apenas na imaginao. - forma orgnica ou no, toda forma deriva de formas originais simples, de base geomtrica: o crculo, o tringulo e o quadrado. s formas costuma-se impingir um determinado significado subjetivo, que varia de acordo com a poca e a cultura. - direo impulso de movimento, reflete o carter das formas bsicas circulares, diagonais e perpendiculares (horizontais e verticais). Assim como a forma, a direo tambm est associada a significados subjetivos. - tom todas as graduaes que indicam a presena ou ausncia de luz. Essas gradaes auxiliam as representaes dimensionais e volumtricas. - cor componente cromtico que possui, entre todos, maior expressividade e apelo emocional e formado por trs dimenses: matiz ou croma (vermelhos, azuis, amarelos...), saturao (pureza relativa da cor) e luminosidade (componente tonal da cor). Existe, ainda, a cor posterior, que a cor complementar observada sobre um fundo branco quando para ele se dirige o olhar aps um determinado tempo de observao fixa de uma informao cromtica. - 31 - - textura tica ou ttil, reflete o carter de uma superfcie. Como experincia tica, serve para substituir o tato. - escala ou proporo estabelecendo que medida e tamanho so relativos a algo, a escala um elemento bastante varivel, sendo influenciado pelo cenrio onde se insere e pelos elementos que o compe. - dimenso tipo de representao dependente da iluso. Tcnicas especiais so utilizadas para dar a sensao de realidade obtida atravs da viso estereptica e binocular. - Movimento tambm dependente da iluso quando em representaes bi-dimensionais, leva em considerao a quantidade de repouso que compositivamente projeta a mensagem visual, assim como as tenses e ritmos compositivos dos dados visuais causados pela mesma. Esses elementos visuais, quando manipulados atravs de tcnicas de comunicao visual, possibilitam a elaborao de mensagens para todos os nveis de alfabetismo visual. Tais tcnicas baseiam-se principalmente em termos de harmonia e contraste, no existindo, porm, apenas esses dois plos: entre as duas extremidades a sutileza de variaes deve ser graduada de acordo com as intenes daquele que desenvolve a mensagem. O ser humano busca, inconscientemente, pela harmonia; e a utilizao de constrastes cria, ento, imagens extremamente inquietantes e perturbadoras. As tcnicas mais utilizadas de harmonia e contraste so: - 32 - previsibilidade X espontaneidade atividade X estase neutralidade X nfase transparncia X opacidade unidade X fragmentao economia X profuso - 33 - exatido X distoro planura X profundidade seqencialidade X acaso agudeza X difuso simetria X assimetria regularidade X irregularidade - 34 - minimizao X exagero sutileza X ousadia simplicidade X complexidade singularidade X justaposio equilbrio X instabilidade estabilidade X variao - 35 - No , no entanto, apenas a soma de elementos e tcnicas que traduzem o real significado de uma mensagem. Todo um mecanismo de percepo, universalmente compartilhado pelo ser humano, mas tambm dependente de culturas, pocas e regies geogrficas, participa ativamente do processo de decodificao de uma mensagem visual. Uma srie de critrios subjetivos influi tanto na codificao quanto na decodificao desta mensagem. comum, por exemplo, a busca pelo equilbrio. O homem tende a traar eixos perpendiculares imaginrios, obtendo centros de gravidade, como que para obter uma certeza de que, em qualquer circunstncia, nada cair. Tambm so geradoras de conflito condies de tenso visual. Existe uma fora que tende a atrair elementos prximos ou de mesma natureza e repelir aqueles que no mantm uma relao de equivalncia. A situao de maior conforto visual , ento, aquela em que estas foras se igualam e, como vetores, neutralizam suas aes. Essa mesma tenso existente entre os elementos compositivos de uma mensagem ocorre entre estes elementos e os eixos perpendiculares e diagonais do campo visual. Nesta repetio X episocidade - 36 - situao, desejvel que seja evitada uma ambigidade visual, pois esta poderia comprometer a interpretao da mensagem. Ainda dentro desta perspectiva a respeito do alfabetismo visual, importante lembrar que comum o olho completar partes inexistentes na imagem ou criar associaes entre formas semelhantes, como no caso das constelaes ou dos jogos de ligue os pontos. Muitas vezes tais caractersticas so exploradas atravs de experincias de iluso de tica, como as composies de figura-e-fundo. O olho no capaz de enxergar as duas composies ao mesmo tempo, por isso alterna a visualizao entre figura e fundo, na busca da soluo mais simples, num fenmeno claramente psicofsico. O equilbrio total, no entanto, no uma situao ideal. Para a criao de uma mensagem coerente necessria a presena de contrastes, que podem intensificar significados. A ausncia de contrastes gera ausncia de estmulo. preciso, ento, cuidado, controle e inteno; o acaso, a intuio, a emoo e o uso abusivo da subjetividade no so parceiros ideais na construo de uma mensagem visual, que deve ser clara e objetiva a fim de atingir resultados satisfatrios perante o pblico-alvo. Infelizmente, o conhecimento de todos esses elementos e tcnicas no garante a certeza da compreenso do significado exato da mensagem codificada em relao mensagem recebida, tal como ocorre na linguagem verbal, mas intensifica esse controle. - 37 - 1.4- Mensagens visuais Os elementos constitutivos de uma mensagem, em um processo de comunicao, provm de dois conjuntos inter- relacionados: um conjunto fundamental de sinais e um conjunto fundamental de mensagens admitidas a partir destes sinais. Combinando estes dois conjuntos obtm-se cdigos baseados em regras combinatrias que garantem, minimamente, a construo de sentido, visto que um mesmo sinal pode transmitir um grande nmero de mensagens. Este processo, no entanto, ocorre sem que emissor e receptor tenham conscincia de sua existncia. Segundo Costa (1996, p. 13), as mensagens visuais [...] tm uma realidade material: esto, em um momento dado, em um determinado lugar; tm uma determinada durao, uma determinada entidade fsica (o aspecto que concerne sua produo e difuso). Tm tambm uma realidade semitica: referem- se a coisas, objetos, produtos, idias; neste sentido possuem uma determinada pregnncia formal e uma determinada capacidade de implicao psicolgica. Construda a partir de cdigos lingsticos (textos, letras, signos caligrficos etc.) e cdigos icnicos (figuras e imagens), a mensagem o resultado do design grfico, correspondendo a [...] um conjunto de signos extrados de um cdigo visual determinado, organizados de acordo com determinada ordem. Por meio destes signos e suas regras combinatrias, se - 38 - contri o sentido, emerge o significado, a informao, isto , a mensagem propriamente dita (COSTA 1996, p.12). Segundo este enfoque, a forma e o contedo, componentes bsicos de toda manifestao comunicacional, no podem ser dissociados um do outro: o contedo a mensagem a ser transmitida, a informao; e a forma altera-se de acordo com as necessidades do contedo, variando de um meio a outro, nos mais diversos formatos. A forma dependente dos elementos que a compe, adapta-se e pretende reforar ou intensificar a mensagem. Letras, smbolos, imagens e suas representaes realistas ou abstratas - o carter compositivo da forma - lhe garante propriedades de controle das respostas obtidas dentro deste processo, onde tanto a fora do contedo e da forma quanto a ligao entre articulador e receptor possuem relaes de interdependncia: a forma afetada pelo contedo da mesma maneira que o afeta, assim como a mensagem, enviada pelo articulador, modificada pelo observador. Dominadas as tcnicas de composio 5 e ciente das caractersticas intrnsecas ao processo de codificao/ decodificao da informao, tem-se a posse dos meios essenciais para experimentaes e testagens, com uma certa seletividade, num trabalho onde se emprega raciocnio lgico, impulso criativo e um mtodo combinatrio a fim de se encontrar a melhor soluo possvel para a expresso de uma determinada mensagem. O compromisso com resultados comunicacionais e mercadolgicos imposto pela sociedade ocidental moderna abriu espao para o surgimento de um profissional especializado no desenvolvimento e utilizao de sistemas de comunicao visual: o designer grfico, um profissional interdisciplinar que, conhecedor 5 Ver item 1.3 Elementos e tcnicas da comunicao visual. - 39 - de todas as sutilezas, complexidades e possibilidades da comunicao visual, articula mensagens, organizando a forma sem deixar de enfatizar o contedo, e vice-versa. Para Costa (1996), o designer grfico deve ser, antes de mais nada, um profissional de comunicao com boa formao tcnica, flexibilidade psicolgica, sensibilidade e criatividade, acostumado a transformar dados simblicos em projetos funcionais a fim de gerar solues, na forma de snteses expressivas, a todo momento, num processo tcnico e mental com estratgias comunicacionais que direcionem as respostas s necessidades da empresa, produto ou da mensagem e suas funes, levando em considerao as necessidades e restries socioculturais do seu pblico-alvo. Ser designer grfico nunca esteve to na moda, mas ser que h uma compreenso, por parte da sociedade, do que design grfico e qual sua importncia no processo comunicacional? Utilizado inicialmente para designar o tipo de atividade artstica desenvolvida para atender as necessidades da indstria da primeira metade do sculo XIX, o design grfico [...] se refere rea de conhecimento e prtica profissional especficas relativas ao ordenamento esttico-formal de elementos textuais e no-textuais que compe peas grficas destinadas reproduo com objetivo expressamente comunicacional (VILLASBOAS, 2001, p. 7). Segundo Costa (1996), o designer parte de uma trade comunicacional: a empresa, o designer e o pblico. O papel do designer atuar como intermedirio entre os outros dois atravs de mensagens grficas ou visuais (que definem o universo do - 40 - design grfico, um universo de signos e smbolos). Esta uma relao de interdependncia numa cadeia de comunicao: cada componente se encontra em uma posio determinada em relao aos demais, desenvolvendo tarefas especficas, porm com funes interativas. justamente a dinmica da estimulao e conteno exercidas simultaneamente que mantm a integridade do sistema e faz com que a comunicao acontea. O design grfico fruto da comunicao visual e utiliza essa mesma sintaxe visual para controlar os resultados gerados j que, mesmo estando muito prximo do universo artstico, no pode permitir interpretaes diferentes de uma mesma mensagem, tampouco deve impor suas prprias caractersticas e pontos de vista, ainda que de alguma maneira eles estejam presentes em todas as fases do projeto. Os objetivos comunicacionais de um projeto de design grfico devem estar bem claros antes, durante e aps sua execuo, afinal, todo projeto tem um pblico-alvo e o designer grfico no prescinde dele. para esse pblico que ele trabalha e, para tanto, deve conhecer suas necessidades, suas caractersticas; deve compreender como esse pblico v, para tornar imediata a recepo e decodificao da mensagem, alinhavando os diversos sistemas de cdigos envolvidos, traduzindo-os e criando um novo sistema que sirva a todos. - 41 - 1.5- Design grfico e comunicao Todas as mensagens possuem algum sentido ou significado e por isso que so chamadas mensagens, mas num processo semitico isso no o bastante para que qualquer mensagem possa ser considerada um ato de comunicao; necessrio que haja intencionalidade de comunicao entre emissores e receptores. Isso quer dizer que tudo aquilo que transmitido intrinsecamente significa, mas nem tudo que significa (para o receptor) tem a ver com comunicao: muitas coisas significam simplesmente por sua existncia, sua presena, e isto nada mais que a identidade de suas ressonncias no nosso imaginrio, nosso inconsciente ou em nossa maneira de fazer as coisas. Por exemplo, o semforo: criado para comunicar algo, d incio a um processo de percepo e, eventualmente, introspeco do contedo da mensagem, gerando provavelmente uma reao por parte do receptor. J um eletrodomstico, ainda que possuindo um significado prprio e algum apelo esttico e podendo at mesmo traduzir um estilo de vida ou status social, no tem qualquer inteno de gerar reao a uma mensagem: ele apenas gera uma determinada ao fsica, independentemente do contexto no qual se apresente. O design grfico, como uma forma de comunicao visual, no a mensagem em si e sim o processo pelo qual esta obtida. Deve-se frisar processo j que, muitas vezes, confunde-se design com algo que no o : para que seja design, deve haver um plano, uma estratgia, um projeto por detrs desta mensagem visual. - 42 - Para Costa (1996, p.15), o que enquadra algo em design grfico, ou mesmo em comunicao, [...] a existncia de um propsito; o conhecimento das informaes bsicas e as tcnicas para realizar o projeto; a utilizao dos meios materiais necessrios e o processo de planejamento, criao e execuo atravs do qual se materializar finalmente o `propsito em uma forma. Para o autor, este no um processo linear, mas um constante ir e vir entre todas as etapas at que se consiga a soluo para o problema proposto. Tendo em mente que duas das principais caractersticas do design so o compromisso com o pblico consumidor acima das preferncias estticas do designer e um projeto que visa a reproduo mecnica, tudo aquilo feito antes do incio da era das mquinas, apesar de seu apelo esttico, no pode ser considerado design, j que sua produo artesanal dependia das habilidades fabris do artista. Assim, somente a partir do momento em que a sociedade pde contar com o advento da indstria, pde-se falar em design; antes disso, pode-se falar em comunicao visual: monogramas, emblemas, escudos, smbolos artesanais e de agremiaes; tudo isto comunicao visual j que utiliza representaes grficas para transmitir uma mensagem. O uso de recursos da sintaxe visual no foi objeto de ateno do homem medieval. A explorao intencional e objetiva destes recuros se deu somente aps o homem voltar sua ateno mais a si mesmo e perceber sua influncia, e tambm a dos meios (pintura, escultura, fotografia etc.) e suportes (papel, terracota, madeira etc) utilizados na mensagem a ser transmitida. - 43 - com o incio da modernidade que o design ganha fora e importncia na cultura e economia das sociedades industriais. 1.6- Design grfico Sendo o design grfico um dos desdobramentos e especializaes do design como um todo, no seria coerente abster-se de uma observao mais geral deste universo, necessria para uma melhor identificao dos conceitos abordados e da abrangncia do design grfico. Mesclando conceitos de design e design grfico, a partir da linha temporal que marca o surgimento e a evoluo do design moderno, poder-se- observar como, em diversos momentos, a histria do design esteve fundida com a histria da arte, sinalizando sua relao de contedo e continncia com a comunicao visual. No final do sculo XIX surge o movimento Art Noveau 6 , com sua organicidade, influenciando diversas reas da comunicao visual, incluindo o design grfico. Com as alteraes polticas, sociais e culturais do incio do sculo XX, o reflexo de uma sociedade mais dinmica comeou a se delinear: em virtude das crescentes descobertas cientficas e tecnolgicas e de um novo comportamento do Homem moderno, alguns artistas passaram a explorar novas vises, quebrando paradigmas e realizando as mais diversas experimentaes. A ornamentao do Art Noveau rapidamente deu lugar s abstraes geomtricas do Cubismo 7 , e a nova esttica do Futurismo deixou para trs o classicismo das composies tipogrficas, eliminando a hierarquizao da informao e permitindo que a mensagem fosse 6 Ver figura 1 7 Ver figura 2 - 44 - transmitida tanto pelo texto quanto pela forma visual adotada. Concomitantemente a esses movimentos surgiu o Dadasmo, com sua expressiva casualidade visual e uma interpretao satrica da mensagem. O Dadasmo 8 serviu de base para outros dois movimentos: o Surrealismo, que trouxe a tona um mundo de sonhos, e o Expressionismo abstrato, mais focado em explorar a subjetividade humana. A modernidade seguiu em frente com um novo estilo, o Plakastil. Sem estar ligado a nenhum grupo, a objetividade e simplicidade do Plakastil 9 surgiu espontaneamente numa reao ao excesso de informao contida nos cartazes, principal meio de divulgao comercial da poca. Surgiu, ento, o De Stjil 10 holands, marcado pelo uso de cores primrias e de retngulos na distibuio visual, mas foi com o advento do Construtivismo russo 11 e suas dificuldades tcnicas e econmicas que as ferramentas de comunicao visual foram melhor utilizadas. A idia de uma unidade visual comeou a ser explorada nesta poca, sem no entanto, ser uma caracterstica rgida. ainda no incio do sculo, em 1919, que surge a Bauhaus. Sua proposta inicial era dar liberdade de expresso a seus mestres e aprendizes; com o passar do tempo, porm, o racionalismo, o cientificismo e o industrialismo foram suplantando o estilo individual outrora defendido. O De Stjil, o Construtivismo russo e a Bauhaus formaram, assim, a base do design moderno. A partir da, o design grfico passou a lutar por uma linguagem prpria, o que nos dias atuais ainda motivo de discusso e assunto para um trabalho inteiro voltado somente para isto. 8 Ver figura 3 9 Ver figura 4 10 Ver figura 5 11 Ver figura 6 - 45 - fig. 2 Caf-bar Georges Braque, 1919. leo sobre tela fig. 1 J udith I Gustav Klimt, 1901. leo sobre tela - 46 - fig. 3 Plumes Francis Picabia, 1923. Tcnica mista fig. 4 Cartaz Tadeusz Trepkowski, 1949. - 47 - fig. 5 Forward! Marc Chagall, 1914. Gouache fig. 6 Building the L-Platz Paul Klee, 1926. Tcnica mista - 48 - curioso notar que foi nesta mesma poca, em meados do sculo XX, que o design grfico passou a ser exercitado profissionalmente. At ento, os trabalhos comerciais eram realizados por artistas comerciais que possuiam uma ou mais das habilidades requeridas pelo trabalho a ser realizado: ilustrao, desenho de letras, projeto de tipografia, diagramao, retoque, finalizao ou qualquer outra que fosse necessria para determinado trabalho. Os ltimos 50 anos foram bastante significativos, seguindo- se diversas mudanas no conceito do que design. Segundo Bonsiepe (1997), essas mudanas na conceituao so um reflexo das mudanas ocorridas nas temticas centrais do discurso projetual do design grfico. Nos anos 50, o enfoque estava na produtividade, na racionalizao e na padronizao. Carente de bens de consumo, a larga produo em srie, que lanava no mercado produtos a preos acessveis, fez com que a Europa, no perodo do ps- guerra, investisse na diferenciao do design das artes e das artes aplicadas. Com isso, a necessidade e o interesse pela metodologia s fizeram crescer. Baseado nessas mudanas, o design passou a utilizar, tambm, os elementos do discursos cientfico, administrativo e de gesto empresarial em seu prprio discurso. I sso bastante interessante, pois, ainda hoj e, principalmente em empresas que valorizam muito seus departamentos de engenharia, o design visto como uma ferramenta esttica, desprovida das qualidades associadas a - 49 - projetos srios. Para essas pessoas, o design mais uma questo de forma e visual; um make-up pouco rigoroso cuja nica funo enfeitar cosmeticamente seus produtos. O design mais que isso. toda uma esfera onde se apresentam as interfaces entre o usurio, o objetivo e a ferramenta que permite alcanar tal objetivo. J nos anos 70, levantou-se a necessidade de um design prprio dos pases de economia emergente (o famoso terceiro mundo) que, por sua vez, at este momento, utilizavam uma concepo universalista de bom design. As diferenas sociais, o nvel de desenvolvimento dos parques industriais e um modelo de comportamento consumista, que s faz aumentar as diferenas entre aqueles que consomem impensadamente e aqueles que esto margem da sociedade, em nveis extremamente precrios de subsistncia, fizeram com que o design se voltasse para uma posio introspectiva, questionando o seu papel sociopoltico. Essa discusso sobre o papel social do design no sobreviveu aos anos 80, que viram reviver uma crtica ao racionalismo e a retomada das questes formais e de estilo como centro do discurso do design. Com status de objetos de arte, objetos de design passaram a ser produzidos em pequena escala e colecionados por uma pequena elite. A retomada de alguns princpios defendidos nos anos 70, como o desenvolvimento de uma tecnologia apropriada, marcou os anos 90, juntamente com o discurso de compatibilidade ambiental, desenvolvimento sustentvel e gesto do design. Nesta - 50 - dcada, o design passou a ser a grande estrela das empresas e, muitas vezes, a carta na manga. Num mercado competitivo e razoavelmente eficiente, a diferenciao, viabilizada pelo design, passou a ser uma arma poderosa para as empresas. O novo milnio comeou nas mesmas bases dos anos 90, com a diferena de o design ser agora de domnio pblico. A populao em massa, se no conhece a amplitude do significado da palavra design, pelo menos tem uma noo do que significa, e a utiliza em larga escala. Todos se vem como designers, e comeam a surgir cursos especializados. Apesar de tudo isto, ainda no h um discurso projetual consistente e uma teoria rigorosa do design. Os profissionais atuantes no mercado tateiam seus caminhos e prosseguem com maior ou menor velocidade e desenvoltura de acordo com suas experincias pessoais. Essa falta de um discurso projetual consistente acaba, muitas vezes, por levar a uma confuso dos limites entre design e arte, ambas formas de comunicao visual, ainda que com objetivos diferentes. Examinando o trabalho de autores como Andr Villasboas, Richard Hollis e Bruno Munari, possvel ver como fazem questo de manter distintas as duas atividades, arte e design: Segundo Villasboas (1997, p. 15), [...] para que uma atividade seja considerada Design grfico, ou um objeto possa ser enquadrado como produto daquela, preciso que esta metodologia projetual (sintetizada no trinmio problematizao, concepo e especificao) sej a expressadamente - 51 - considerada - ainda que sem o uso do lxico e do aparelho conceitual prprio desta rea de conhecimento e prtica e [...] embora pertena a uma rea de conhecimento especfica e mais ou menos consolidada enquanto campo intelectual, o Design grfico essencialmente interdisciplinar, tendo estreita interface principalmente com a comunicao social, as artes plsticas e a arquitetura (VILLASBOAS, 1997, p.33), ressaltando que [...] a interface entre Design grfico e comunicao direta, ainda que cada um d pesos diferenciados a alguns aspectos - o que, em ltima anlise, distingue uma da outra (VILLASBOAS, 1997, p.34). Por isso, sua concluso a de que [...] o design grfico surge exatamente da - da esfera da arte e da reflexo da arte sobre si mesma - mas, gradativamente se afastar deste campo e se voltar para a esfera produtiva. E s se configura como prtica profissional e disciplina especficas a partir do momento em que deixa a esfera da arte. Assim, sua relao com a arte umbilical e, - 52 - portanto, sempre recorrente. Mas, justamente por isso, design grfico no arte (VILLASBOAS 1997, p.65). O discurso de Hollis (1990, p. 2) 12 de que [...] embora sua forma possa ser determinada ou modificada pelas preferncias estticas do designer, a mensagem precisa ser colocada numa linguagem que o pblico-alvo reconhea e entenda. Este o primeiro aspecto significativo que distingue um design grfico de uma obra de arte (ainda que muitos dos pioneiros do design grfico fossem artistas plsticos). Em segundo lugar, o designer, ao contrrio do artista, projeta tendo em vista a produo mecnica. Por ltimo, Munari (1990, p. 10), que aborda a questo do impulso criativo e a subjetividade da obra: Olha-se para uma poltrona como se fosse uma escultura, confunde-se o design com o styling, isto , o planeamento lgico com o adejo esttico e as formas inspiradas liricamente. Deste ponto de vista fcil passar-se da proposta de um design artstico feito por artistas, algo que pretende ser um anti- design, projetos de objeto de uso feitos com muita fantasia e nenhuma tcnica. 12 importante observar que o texto de Hollis, anterior publicao em 1990, no leva em considerao os novos meios de comunicao, interativos, que permitem, inclusive, a interferncia do receptor quanto forma ou contedo da mensagem. - 53 - Esses autores fazem questo de frisar que, apesar da proximidade entre arte e design e de sua reconhecida tangncia, so ambos, definitivamente, universos distintos. Ora, se para ser design grfico preciso possuir tcnica e transmitir uma mensagem, poder-se-ia facilmente resolver esta questo dizendo que tudo aquilo que se expressa atravs da sintaxe visual e que no pertence esfera da arte pode ser classificado como design grfico, mas esta no uma questo assim to simples: obras de arte so executadas com muita tcnica e maestria e tambm transmitem mensagens. Este impasse ocorre porque tanto uma como outra possuem a tarefa de comunicar-se visualmente com o observador, ainda que com propsitos diferentes. Nas obras de arte existe o desejo do artista de apresentar sua opinio, seu ponto de vista, crtica ou relato de algum acontecimento significativo, por exemplo, mas existem tambm obras de arte encomendadas. No processo do design grfico, via de regra, ocorre exatamente o contrrio: existe um cliente que paga pelo projeto, e que deseja que a sua mensagem seja transmitida e principalmente vendida, mas existe tambm a possibilidade de o designer ser seu prprio cliente, o que eliminaria a prestao de servio sem eliminar as demais caractersticas que transformam aquele trabalho em design. O conceito de design grfico ainda novo, por isso sua histria se encontra inserida na histria da arte, que por sua vez parte da histria da comunicao humana, mas a partir de quando se pode falar em design? - 54 - Sob diversas nomenclaturas, o design grfico que conhecemos, hoje, firmou-se no sculo XX e , por isso, ainda to pouco estudado. O que se pode dizer, neste momento, que para ser design grfico, um produto deve ser desenvolvido sob aspectos formais, funcionais, metodolgicos, simblicos, econmicos, ergonmicos e culturais, por exemplo. Segundo Bonsiepe (1997, p. 14), [...] o design hoje um fenmeno no pesquisado a fundo, um domnio ainda sem fundamentos, a despeito de sua onipresena na vida cotidiana e na economia, o que acaba por tornar tal atividade banalizada e que qualquer pessoa julga capaz de dominar. Diversos termos foram e ainda so utilizados at hoje na tentativa de esboar a rea de atuao do design grfico: comunicao visual, por exemplo, foi bastante utilizado pela Escola de Ulm, nos anos 50 e, no comeo da dcada de 60, no Brasil, a atividade passou a chamar-se programao visual; j o termo design de comunicao, lanado nos Estados Unidos da Amrica, mostrou-se bastante abrangente, j que engloba os conceitos bsicos de design e de comunicao. No Brasil, parte da dificuldade em determinar uma nomenclatura especfica se deve ao fato de, em portugus, no existir uma palavra especfica que traduza a dimenso do design, o que j no ocorre nas lnguas inglesa e espanhola (graphic design e diseo grfico, respectivamente). Um dos mais renomados designers do pas, Alexandre Wollner 13 (DESIGN GRFICO, ano 7, n.60, p. 66), prope discusso sobre a segmentao e especializao do design, pois h uma 13 Estudou em Ulm, Alemanha. Participou do grupo que fundou a ESDI. Autor de diversos textos, pioneiro da arte concreta no pas. Participou da SAO (ex- estdio de design da DPZ), fundou a Wollner / Made in Brasil, o estdio de design da W/Brasil e a Wollner designo. (WOLLNER, 2002) - 55 - tendncia, hoje em dia, para termos designers grfico, de multimdia, de interiores, de moda, de produto, webdesigners e at designers de... acar! Se por um lado, essa indeterminao do perfil do profissional capacitado para fazer design possibilita novos olhares sobre a atividade, o perigo de uma srie de derivaes que levem a uma completa descaracterizao e afastamento da base material concreta daquilo que chamado design real. A abertura e indeterminao conceitual caracterizam o campo do design, diferenciando-o das outras reas do conhecimento humano (BONSIEPE, 1997, p. 181). Para Bonsiepe (1997), no se pode, no entanto, responsabilizar apenas a sociedade por esse fenmeno. A sapincia daqueles que apenas discursam sobre o design tambm no os exime da culpa; em sua maioria, os trabalhos acadmicos na rea de design derivam de outras reas que no a prpria. So trabalhos de base semitica, filosfica, histrica, de ergonomia, engenharias etc. elaborados por aqueles que no possuem uma competncia projetual, apesar do discurso projetual. - 56 - 1.7- Expresses do design Em se tratando de uma atividade to controversa, sero observadas algumas expresses utilizadas para definir o que ou deixa de ser design grfico. Iniciando com o significado da palavra em si, sero tomadas emprestadas as palavras de Wilton Azevedo (1998) que diz design vir do ingls projetar, compor visualmente ou colocar em prtica um plano intencional. Ao lidarmos com os meios de reproduo, j estamos lidando com o que podemos chamar de design: o estilo da cpia. A Associao dos Designers Grficos (ADG) (ABC da ADG. Glossrio de termos e verbetes utilizados em Design grfico, 2000) define o Design grfico como [...] termo utilizado para definir, genericamente, a atividade de planejamento e projeto relativos a linguagem visual. Atividade que lida com a articulao de texto e imagem, podendo ser desenvolvida sobre os mais variados suportes e situaes. Compreende noes de projeto grfico, identidade visual, projeto de sinalizao, design editorial, entre outros. Tambm pode ser empregado como substantivo, definindo assim um projeto em si. J para Hollis (2000, p. 1) As representaes grficas podem ser sinais, como as letras do alfabeto, ou formar parte de outro sistema de signos, como as sinalizaes nas estradas. Quando reunidas, - 57 - as marcas grficas como as linhas de um desenho ou os pontos de uma fotografia formam imagens. O design grfico a arte de criar ou escolher tais marcas combinando- as numa superfcie qualquer para transmitir uma idia. Independentemente da situao, o design grfico depende de processos de produo seriada e direcionamento para soluo de necessidades e/ou desejos de um determinado pblico, pois deve atender s necessidades do cliente que est pagando por ela, sem esquecer que O design grfico constitui uma espcie de linguagem de gramtica imprecisa e vocabulrio em contnua expanso cujas funes so aquelas da comunicao visual: identificar, informar e promover. Para Hollis (2000, p. 4), a primeira funo, identificar, corresponde a [...] dizer o que determinada coisa, ou de onde ela veio (letreiros de hotis, estandartes e brases, marcas de construtores, smbolos de editores e grficos, logotipos de empresas, rtulos de embalagens). Sua segunda funo, conhecida no mbito profissional como design de informao, informar e instruir, indicando a relao de uma coisa com outra quanto direo, posio e escala (mapas, diagramas, sinais de direo). A terceira funo, muito diferente das outras duas, apresentar e promover (psteres, anncios publicitrios), aqui, o objetivo do design prender a ateno e tornar sua mensagem inesquecvel. - 58 - J ustamente por estar inserido no universo da comunicao visual, outros termos, que no design grfico, so utilizados em larga escala pelo mercado, pela sociedade em geral e at mesmo por profissionais da rea para definir o campo de atuao do designer grfico. Milton Ribeiro (1987, p. 7), por exemplo, define planejamento visual grfico como: a arte de conjuminar texto, ilustrao, cor e espao, a fim de tornar a mensagem mais legvel e agradvel. Planejamento visual tambm faz parte, por isso, do design grfico. Muito utilizado tambm, o termo programao visual trata da codificao da mensagem a ser transmitida em uma linguagem visual que possa ser decodificada pelo pblico alvo, da elaborao grfico-visual de um projeto e definida pela ADG (ABC da ADG. Glossrio de termos e verbetes utilizados em Design grfico, 2000) como Design. Termo genrico que identifica o campo de atuao profissional que manipula linguagem visual para os mais variados meios de comunicao. Trata-se do planejamento e projeto de linguagem visual adequados ao atendimento a situaes de comunicao. Compreende as noes de design grfico, design visual, projeto grfico, identidade visual, webdesign, video graphics, dentro de outras nomeaes de reas de especializao. J , planejamento visual ou layout trata basicamente da diagramao do produto final, sua legibilidade, fluxo de leitura e seu apelo esttico. O termo projeto grfico visto como uma ao mais global: a interpretao do brief, a elaborao de uma soluo grfico- - 59 - visual para o problema proposto (subordinada esttica, s caractersticas do pblico alvo e do prprio produto promovido), a escolha de materiais e tcnicas de produo adequadas e o relacionamento com fornecedores, observando prazos e preos a fim de viabilizar o projeto. Segundo a ADG (ABC da ADG. Glossrio de termos e verbetes utilizados em Design grfico, 2000), projeto grfico : Design. Planejamento das caractersticas de uma pea grfica, seja uma publicao, um folder ou um cartaz, envolvendo o detalhamento de especificaes para a produo grfica, como formato, papel, processos de composio, impresso e acabamento. Alm de todos os termos acima citados, Hurlburt (1986, p. 8) adverte que tambm pode haver confuso entre design grfico e layout, e especifica que [...] o termo layout no considerado elegante para especificar o processo de design. Muitos artistas grficos preferem ser conhecidos como diretores de arte, diretores de design ou comunicadores visuais em vez de layoutmen e nos faz lembrar que o design acompanha o homem desde tempos remotos, visto que quando o homem primitivo tomou duas pedras e colocou-as lado a lado, teria feito a o primeiro gesto para o desenvolvimento da forma (HURLBURT, 1986, p.51). Em suma, no existe, ainda, um consenso sobre a expresso a ser utilizada para descrever essa atividade. Talvez o que diferencie um termo de outro seja o grau de complexidade, j que o desenvolvimento de solues para os problemas propostos - 60 - - transmitidas atravs de uma linguagem visual que utiliza elementos estticos e uma diagramao objetiva, com base em princpios metodolgicos e de planejamento e reforada pela definio das caractersticas fsicas e tcnicas para execuo do projeto em questo aquilo que norteia toda e qualquer atividade relacionada com a comunicao visual. Ao final, colocando esses diversos termos lado a lado e comparando-os, tem-se que design planejamento, projeto, combinao; grfico pode ser considerado aquilo que relativo imagem, visual. Ento todas as derivaes destes significados acabam por expressar basicamente a mesma coisa e esto todos intrinsicamente ligados um universo comum: a comunicao visual. Um dos autores a comentar tais dificuldades em se definir (de forma conclusiva) essa questo Gilberto Strunck 14 (1999, p.15), que diz que [...] desenho industrial, comunicao visual, programao visual, projeto grfico, desenho grfico... so tantos os designativos para a profisso que volta e meia surge a questo de se encontrar um nome nico capaz de sintetizar e traduzir o que fazemos. Mesmo com tantas conceituaes, uma certa confuso a respeito dos termos empregados para definir a atividade foi gerada e ainda se propaga no mercado, como podemos perceber atravs dos termos utilizados pelos profissionais e na sociedade em geral. Essa dificuldade em delinear exatamente a rea de atuao do designer e qual seu papel na sociedade atual so grandes responsveis por tais inquietaes, juntamente com a no obrigatoriedade de uma formao especfica. 14 Designer graduado pela Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI-RJ ) e mestre pela Escola de Comunicao da UFRJ . Professor da Escola de Belas Artes da UFRJ . Diretor da Dia Design (RJ e SP), escritrio com forte atuao em design de ponto-de-venda. Autor de diversos livros sobre design. Tem trabalhos publicados em revistas nacionais e estrangeiras. Conselheiro da seo brasileira do Point of Purchase Advertising International (POPAI) (ADG, 2002). - 61 - Existe, porm, uma caracterstica inerente ao processo de design grfico que o compromisso com o cliente: No vendemos idias ou projetos. O que temos a oferecer so solues para as necessidades de vida das pessoas (STRUNCK, 1999, p.18). Essa interdependncia entre designer grfico e pblico-alvo no pode, no entanto, banalizar a informao, conforme defende Munari (1990, p. 106): Fazer-se compreender pelo pblico no significa secundar o pblico nos seus gostos mais banais. Significa, pelo contrrio, aprofundar o conhecimento das possibilidades de percepo do pblico e partir destes dados para comunicar algo que o pblico ainda no saiba. Pode-se dizer que o design grfico , ento, conceito e comunicao: a organizao de sinais e marcas grficas que expressam formas e mensagens, a partir de conceitos e do desenvolvimento de solues passveis de reproduo seriada e industrial para o problema proposto, a serem transmitidas a um pblicoalvo independentemente do gosto esttico e da individualidade do designer, devendo comunicar-se com esse pblico a fim de promover uma idia, produto ou servio e que, tendo normalmente o papel como substrato e a impresso como processo de produo, tambm, geralmente, bi-dimensional, sendo muito importante, porm, frisar que nem tudo que est impresso design grfico e nem todo design grfico est impresso. Este mesmo design grfico, to problemtico quanto sua conceituao e nomenclatura engloba, no entanto, um universo bastante conhecido da maioria das pessoas, ainda que informalmente. Basicamente o campo de trabalho do designer - 62 - grfico pode ser dividido em design de informao e design de identidade. Como design de informao ele pode ser funcional, didtico ou persuasivo e se refere a todo um conjunto de recursos grficos e de linguagem visual que aplicados e combinados a mensagens auxiliam na compreenso de seu significado. Estas mensagens esto, via de regra, associadas noo de prxis social, novidade, originalidade, da sua necessidade de um suporte por parte da informao visual. Como design de identidade, subdivide-se em trs reas: marca, identidade corporativa e imagem global. Ainda que em uma categoria separada, o design de identidade tambm informa, j que comunica: como marca, serve de elemento distintivo de origem e qualidade e tambm como elemento de orientao e localizao de um entre muitos produtos, alm de possuir uma funo mnemnica e de persuaso; como identidade corporativa, sua funo traduzir idias, impresses psicolgicas, enfim, a personalidade da empresa para seu pblico; como imagem global seu papel no est restrito aos grafismos. A imagem global transcende at mesmo a prpria comunicao visual ao apoiar- se em um sistema multi-mdia para apresentar ao pblico um design de critrios e aes que incluem tanto a marca e a identidade corporativa da empresa como o design de seus produtos e seu design ambiental (arquitetura, urbanismo e design de interiores). Para efeito de estudos, o conceito utilizado para o que est contido no design grfico ser o mesmo aplicado no mercado brasileiro (O valor do design, ADG, 2003): identidade corporativa, publicaes institucionais, design editorial, embalagens, design ambiental, midia eletrnica e miscelnea. - 63 - I dentidade Corporativa a principal rea de atuao do designer. Por identidade visual entende-se toda uma gama de produtos que representa a empresa: logotipo, cartes comerciais, material de papelaria, uniformes, jornais de circulao interna, frota de veculos... enfim, tudo aquilo que serve de interface entre empresa e pblico. Atualmente o conceito de identidade corporativa ou visual est sendo substitudo pelo conceito de branding, ou planejamento estratgico e gerenciamento da imagem da empresa. Cliente: O gato que ri Autoria: Mattar Design - 64 - Publicaes I nstitucionais So materiais que se encaixam entre a identidade corporativa e o design editorial. Sua funo auxiliar na construo da imagem da empresa, trazendo uma linguagem nova que condiga com sua prpria identidade sem desligar-se do padro de identidade visual da empresa. Cliente: Abihpec / Sipatesp Autoria: Brandgroup Strategic Design - 65 - Design Editorial So livros de texto, de ilustrao, institucionais, culturais, jornais e revistas, publicaes corporativas, catlogos, projetos especiais etc. e que possuem linguagem prpria. Cliente: Editora Objetiva Autoria: Victor Burton - 66 - Embalagens Assim como a identidade corporativa representa a empresa, a embalagem quem primeiro comunica com o consumidor, por isso todos os elementos na relao consumidor x produto (rtulos, etiquetas, selos, tags, embalagens) devem ser tratados como instrumentos de comunicao. Cliente: La Faon Autoria: T.H.E Design Grfico - 67 - Design Ambiental Dividido em design de sinalizao e design de ambientao. O design de sinalizao permite otimizar a utilizao de espaos (museus, shopping centers, supermercados etc.), enquanto o design de ambientao prev a concepo do prprio espao, o tratamento das superfcies e as mensagens visuais veiculadas em exposies, eventos etc. Cliente: Natura Autoria: Oz Design - 68 - Mdia Eletrnica Este novo campo de atuao do designer utiliza, na maioria das vezes, conceitos utilizados na mdia impressa. a adaptao a esse novo meio que constitui o desafio. Cliente: Ellus Autoria: Estdio Preto e Branco - 69 - Miscelnea O campo de atuao do designer extremamente vasto e nem sempre se encaixa em categorias pr-definidas. por isso que trabalhos menos comuns como alfabetos, interface de produtos, design de superfcie, materiais tridimensionais tambm fazem parte do repertrio do design grfico. Autoria: Priscila Lena Farias - 70 - 1.8- Quem o designer grfico? Segundo a ADG (1998b, p. 3), o designer grfico um [...] profissional no oficializado, oriundo de diversas formaes (arquitetos, comunicadores visuais, artistas plsticos, publicitrios, editores e tantos outros) e que trabalha em diversos segmentos do mercado, desenvolvendo embalagens de produtos, sistemas de sinalizao, projetos grficos editoriais, sistemas de identidade visual para marcas e empresas, ou mesmo criaes em multimdia. Esse profissional tem que abrir seu prprio espao no mercado de trabalho, seja em carreira-solo, pequenas estruturas operacionais ou mesmo em grandes organizaes empresariais, muitas vezes desenvolvendo sozinho um modo de trabalho que atenda as necessidades do design grfico (como processo), do cliente e de si prprio. Levando em considerao uma histria de apenas trinta anos de prtica regular no Brasil, que tem como marco inicial a fundao da Escola Superior de Desenho I ndustrial da Universidade Estadual do Rio de J aneiro (ESDI-UERJ ), o designer grfico ainda tem que lutar por um mercado de trabalho onde possa se exprimir e sobreviver, pela conscincia dos profissionais a respeito de cdigos ticos de conduta, pela eliminao de um complexo de inferioridade tpico de um mercado colonizado e pela unidade dos cdigos de linguagem, alm de uma conceituao unssona do que design grfico e o que ser designer grfico, - 71 - isso tudo em paralelo ao confronto dirio com as situaes causadas pela corrida tecnolgica. O fato que o design grfico uma profisso nova no Brasil, que est sendo desenvolvida por profissionais que ainda no aprenderam a lidar, de maneira eficiente, com o lado financeiro e o planejamento exigido pela profisso (hoje cada vez mais pressionada por prazos de entrega vinculados ao avano da tecnologia e velocidade crescente de processamento dos computadores), e no tem ajudado em nada o pequeno destaque, por parte da mdia, para projetos de design grfico, e de muitas empresas no mercado ainda terem como preconceito que tudo aquilo que vem de fora melhor que aquilo feito pelos profissionais brasileiros, fazendo com que o crescimento da atividade no Brasil seja menor e mais lento que o esperado, de acordo com alguns profissionais. Outros acreditam que a situao no est de todo ruim, apesar de os jovens no saberem valorizar a riqueza da cultura brasileira, perdendo grandes chances de desenvolver uma identidade nacional e de estarem muito mal preparados academicamente para o mercado de trabalho. O mundo vem mudando em uma velocidade cada vez mais distante da realidade orgnica do prprio homem. As facilidades trazidas pela era digital como acesso irrestrito e gratuito a todo e qualquer tipo de informao e maior velocidade na execuo de trabalhos tambm tm um preo alto a ser pago: o homem moderno vive sob stress. cobrado dele que esteja a par de todas as novidades nas mais diversas reas do conhecimento humano e que produza na velocidade da mquina. Como um vcio, aquilo que nos liberta o que nos torna cativos. - 72 - O designer grfico, como profissional de comunicao deve acompanhar todas as mudanas pelas quais passa a sociedade a fim de, se no antevir o caminho pelo qual seguir, pelo menos acompanhar sua evoluo. Deste profissional cobrada uma tal multidisciplinaridade e interdisciplinaridade que os diversos cursos profissionalizantes ainda no chegaram a um consenso do currculo ideal, diferindo bastante uns dos outros. Para esboar um perfil das competncias necessrias para um comunicador visual, ou designer grfico, preciso, antes de mais nada, analisar seu papel e como este pode contribuir dentro do sistema onde se encontra inserido. Nos dias de hoje, entretanto, qualquer um que possua um micro- computador ou trabalhe com artesanato(!) pode se auto-entitular designer. E o mercado, com sua caracterstica ignorncia do papel do designer acaba por acolher esses pretensos profissionais, j que o efeito de um mau design 15 muitas vezes no pode ser visualizado a curto prazo, embora suas repercusses possam ser bastante significativas. Segundo os designers participantes das discusses promovidas pela ADG, este profissional, o designer grfico deve ser annimo, no deixando com que sua individualidade transparea no resultado final do trabalho, pois este deve estar comprometido com estratgias de negcios, possuindo sensibilidade em identificar os conceitos corretos e as oportunidades de inovao, sabendo traduzi-los atravs do domnio da sintaxe visual, dos valores estticos e dos valores culturais, entender os mecanismos envolvidos no consumo, distribuio, produo e criao a fim de satisfazer os objetivos da comunicao. 15 Leia-se mau design aquilo que no um bom design, conceito apresentado a seguir, na texto. - 73 - Sob um ponto de vista mais terico, uma boa caracterizao do designer dada por Munari (1990, p. 30)): [...] o designer um projetista dotado de sentido esttico, que trabalha para a comunidade. O seu trabalho no pessoal, mas de grupo: o designer organiza um grupo de trabalho segundo o problema que deve resolver. No trabalha para uma elite, ainda que hoje a produo industrial tente formar o seu trabalho no de um estilista (projetista que trabalha com sentido artstico tendendo para uma produo de fcil e rpido consumo), mas procura produzir da melhor maneira mesmo os objetos mais comuns e de grande consumo. Para ele [...] o designer no tem estilo nenhum e a forma final de seus objetos o resultado lgico de um projeto que se prope resolver da melhor maneira todas as componentes de um problema: escolhe as matrias mais convenientes, as tcnicas mais justas, experimenta as possibilidades de ambas, tem em conta a componente psicolgica, o custo e cada funo em particular; (...) segundo os princpios do bom design, o consumidor annimo deveria sentir a presena de um trabalhador que tambm pensou nele, no sentido de produzir um objeto que funcione bem e que tenha alm disso a sua esttica, no devida ao estilo pessoal de algum, mas - 74 - nascida do prprio problema (MUNARI, 1990, P. 30). O autor tambm afirma que [...] o designer no pode trabalhar se no tiver uma cultura viva, interdisciplinar, feita do conhecimento de experincias antigas, mas ainda vlidas, de conhecimentos atuais sobre as relaes psicolgicas entre projetista e usufruidor, de conhecimentos tecnolgicos atuais, de cada experincia hoje utilizvel. Uma soma de valores objetivos, transmissveis a outros designers (MUNARI, 1990, p. 41) e que [...] no momento de iniciar o seu projeto, no sabe que forma ter a coisa que est a projetar, at que esta comece a delinear-se pouco a pouco e que as vrias experincias feitas e solues especficas relativas s matrias mais convenientes, do ponto de vista de eficincia, e as tcnicas mais justas, para que o efeito seja mximo, mostrem as suas caractersticas formais (MUNARI, 1990, p. 54). O designer, ao projetar, no se preocupa com fazer uma coisa bela, mas antes com que haja uma coerncia entre forma e funo, incluindo a psicolgica (alm da funo prtica), que nos primeiros tempos da Bauhaus no era considerada. Preocupa-o quando muito, que haja uma regra de coerncia formal, regra inventada de propsito, quando possvel, pela - 75 - qual o todo resulte num conjunto lgico e harmonioso, tendo as partes que o formam uma relao dimensional, matrica, dinmica e estrutural (MUNARI, 1990, p. 117). Bonsiepe (1997) afirma que, entre outras, algumas das principais contribuies do designer so: - a observao e anlise das tendncias do mercado em termos de design - a formulao das especificaes de uso de um produto - a elaborao de cenrios de uso para novos produtos e sistemas de produtos - a interpretao das contribuies do marketing e sua traduo para uma realidade tangvel - a elaborao de anteprojetos, detalhes tcnicos e formais para um produto - a elaborao de propostas para acabamento, cores, texturas e recursos grficos para um produto - a participao nos processos de seleo de materiais e processos de fabricao e montagem - a interpretao de testes de usurios - a contribuio na criao de uma identidade pblica da empresa - a avaliao da compatibilidade ambiental da proposta. Todas essas atribuies, alm de uma sensibilidade esttico- formal e uma capacidade de lidar com materiais e processos exigem um profissional com uma formao, se no formal, bastante complexa e uma grande dose de dedicao pesquisa de tcnicas, materiais, processos, tendncias etc. - 76 - Resumindo, no ser um curso tcnico ou de graduao que formar tal profissional e o entregar pronto ao mercado. So muitos os caminhos e especializaes a serem escolhidas, ainda que com uma mesma base formal. Este profissional de quem se fala dever ter uma formao bsica que privilegie o alfabetismo visual, o entendimento de estratgias de marketing, o conhecimento de materiais e processos e o gerenciamento de projetos, alm de noes de psicologia e de histria da arte para, a partir da, decidir-se por quais caminhos percorrer, acumulando conhecimentos e experincias por conta prpria. O designer grfico um profissional que se forma com o tempo, e o tempo todo. - 77 - Captulo 2 Metodologia Projetual Meu propsito no ensinar aqui o mtodo que cada qual deve seguir para bem conduzir sua razo, mas somente mostrar de que modo me esforcei para conseguir a minha. Ren Descartes 2.1 Utilizao ou no de mtodos No primeiro captulo viu-se que a palavra impressa e as imagens possuem o poder de expressar mais que seu prprio significado, por isso trabalhar com comunicao visual, sua sintaxe, caractersticas e limitaes por si s bastante complexo. J unte-se a isso situaes cotidianas de trabalho 1 a que o profissional de comunicao visual est exposto e estar formada uma equao de soluo bastante complicada. Em um processo natural de trabalho as empresas contratam designers grficos para desenvolver uma comunicao eficiente com seus pblicos; quando uma srie de intercalos podem surgir no caminho a ser percorrido: por ser uma atividade que no exige um certificado de proficincia, a comunicao visual deixa margem para que qualquer pessoa se sinta capaz de realizar a tarefa como, por exemplo, o prprio cliente que, responsvel pela empresa, sente-se um pouco pai do projeto que comea a ser esboado, querendo muitas vezes ver um pouco de si na obra, incluindo aspectos pessoais que no deveriam influir na soluo final, mas que presentes atrapalham o desenvolvimento 1 Estas situaes podem ser a limitao do uso de cores ou especificao de uma determinada cor, utilizao ou no- utilizao obrigatria de determinados elementos visuais, padro visual exigido pela moda ou por uma linha de produtos pr-existentes etc. - 78 - do processo. comum, tambm, que o cliente tenha medo de inovar e no aceite idias vindas de algum que no lida diariamente com o mercado a que ele est acostumado, apesar de todos os argumentos apresentados. Muitas vezes esta resistncia compreensvel: o consumidor, ao perder o referencial do produto, pode mudar para o concorrente. Apesar de mercadologicamente saudvel, quando em demasia, o receio de mudana impede a empresa de enxergar oportunidades que podero ser, eventualmente, aproveitadas por outras empresas. Bastante comum tambm a exigidade dos prazos, que faz com que o design grfico perca sua caracterstica de ferramenta de comunicao e se torne uma ao quase cosmtica. Estes so apenas exemplos dos problemas enfrentados pelo designer grfico durante um projeto, alm de todos os demais entraves de ordem tcnica ou informacional passveis de ocorrer durante o processo e que transformam aquilo que poderia ser a soluo de um problema em ainda outro entrave. Na tentativa de reduzir este tipo de interferncia em um projeto necessria a adoo de uma postura profissional perante o mercado, o que aquece a discusso da validade do uso, ou no, de metodologia projetual. Para se discutir sobre as vantagens e desvantagens do mtodo projetual acredito ser necessrio, primeiramente, definir alguns dos conceitos envolvidos. Uma definio para mtodo a [...] ordem que se segue na investigao da verdade, no estudo de uma cincia ou para alcanar um fim determinado; marcha racional da inteligncia para chegar ao conhecimento ou demonstrao de uma verdade; processo - 79 - ou tcnica de ensino; modo de proceder; tratado elementar; prudncia; circunspeo; modo judicioso de proceder (BUARQUE, 1994- 95) 2 . J a metodologia, muito confundida com mtodo, , na verdade, [...] o tratado dos mtodos; a arte de dirigir o esprito na investigao da verdade 3 (BUARQUE, 1994-95); e, tudo aquilo que metodolgico significa ser relativo metodologia. Este tipo de confuso to comum que Morin (1996, p. 29), chega a se perguntar: [...] acaso ser necessrio recordar aqui que a palavra `mtodo no significa metodologia? As metodologias so guias a priori que programam as investigaes, ao passo que o mtodo que se desprende ao longo do nosso caminhar ser um auxiliar da estratgia (a qual compreender ultimamente, certo, segmentos programados, ou seja, `metodolgicos, mas comportar necessariamente descoberta e inovao). Este caminhar, ou processo, o ato de dar seguimento; maneira de operar, proceder ou ensinar. Como o objeto de pesquisa a metodologia projetual, ser necessrio conceituar tambm projeto, que nada mais que plano, desgnio ou intento. Em comunicao visual, o projeto inclui desde a definio do problema at sua implantao. Em um projeto devem ser previstos e avaliados os mais diversos componentes, podendo ser considerados, especificamente em design grfico: 2 De acordo com o dicionrio Aurlio; escolhido por ser obra de referncia da maior parte da populao. 3 De acordo com o dicionrio Aurlio; escolhido por ser obra de referncia da maior parte da populao. - 80 - - tipo de mdia a ser utilizada no produto (impressa ou digital) - conceituao do produto - cores utilizadas - quando em mdia impressa: o tipo de impresso, o papel e o acabamento - tiragem - armazenagem - distribuio Este estudo prev a abordagem da metodologia projetual em lugar do mtodo projetual em virtude de no haver um mtodo especfico que, uma vez aplicado, possa preencher todas as necessidades dos mais diversos tipos de projetos possveis em comunicao visual. Assim, cada autor sugere um modelo de mtodo que, a seu ver, servir como guia ou auxiliar o desenvolvimento de outros mtodos ainda. comum maioria dos autores e profissionais a opinio de que, independente do grau de sucesso de um mtodo em um projeto anterior, no existem garantias de que esse mesmo mtodo possa ser aplicado a um prximo projeto. Cada trabalho desenvolvido pede uma soluo personalizada e que leve em considerao suas caractersticas peculiares. Portanto, o mtodo tambm deve ser adaptado, a partir de uma estrutura bsica, a fim de facilitar o desenvolvimento do projeto em questo. Estando, assim, de posse dos conceitos utilizados, o porqu das discusses a respeito da aplicao de uma metodologia projetual no desenvolvimento de solues grficas para problemas de comunicao visual pode ser melhor compreendido observando-se um panorama geral sobre como esta foi encarada nas ltimas dcadas sob o ponto de vista do design. - 81 - Somente aps a Segunda Guerra Mundial, o desenvolvimento industrial passou a influir fortemente no desenvolvimento de projetos. A necessidade de adaptao do processo projetual s exigncias da indstria acabaram por levar adoo de mtodos e processos por parte dos profissionais. Com um pensamento bastante lgico, sistemtico e racional, esses profissionais pretendiam reduzir formas e sistemas complexos. Mais adiante, com o crescimento de uma sociedade ps- moderna, o enfoque dos profissionais passou do rigor exigido por mtodos projetuais extremamente racionalistas para uma liberdade quase total. Utilizar mtodos e procedimentos significava reduzir o potencial criativo do projeto e esses profissionais, baseados no novo comportamento vigente, onde a grande preocupao tinha mais a ver com estilo de vida e status social do que com um compromisso com a racionalidade, geraram o desenvolvimento de produtos cuja principal preocupao residia na liberdade de expresso. Tal expressividade e a necessidade de diferenciao acabaram por gerar uma demanda de objetos nicos e especiais que, adquiridos por pessoas de nvel econmico bastante elevado, transformaram-se em cones de cultura e status. A forma sobrepujou a funo, a expressividade, o mtodo e a valorizao de objetos conceituais cresceu dramaticamente. Recentemente, a metodologia voltou a ter importncia na concepo e desenvolvimento de projetos e, quando bem utilizada, em vez de obstculo passa a ser uma poderosa ferramenta de criao. A prxis profissional nem por isso deve ser negligenciada; muitas vezes algumas regras devem ser quebradas para que o projeto realmente acontea. E se, baseado nisto, existir algum que queira simplesmente abandonar o mtodo, por se apoiar basicamente em modelos tericos, em favor da prtica profissional - 82 - emprica, encontrar em Bonsiepe (1997, p. 187) uma justificativa para no faz-lo: A teoria pode ser caracterizada como domnio no qual se desenvolvem distines que contribuem para uma auto-interpretao refletida na prtica projetual, ou seja, a prtica uma traduo das reflexes da teoria, existindo uma espcie de retroalimentao entre as duas: a partir dos resultados obtidos na prtica, aqueles que se preocupam em desenvolver uma melhor maneira de resolver um problema voltam-se sobre si mesmos na busca de novas perguntas e respostas, atualizando os mtodos; mas como conseguir estas respostas sem uma experincia prtica, algo que comprove a validade de uma idia? Segundo Bonsiepe (1997, p. 184), o [...] discurso terico , tambm, discurso de poder, discurso de apropriao. Por isso, a teoria est exposta a uma necessidade permanente de legitimao. Ela se desdobra na dualidade entre contemplao e atuao. A teoria pressupe a existncia do objeto da reflexo. Ela vive uma existncia derivada do seu objeto. A prtica sempre tem prioridade quando posta em relao com a teoria que, primeira vista, sempre chega tarde demais. Examinada mais a fundo, porm, essa interpretao errada, pois a teoria impregna toda prtica. Por sua vez, a prtica projetual facilmente tende a instrumentalizar e desvirtuar a teoria como fornecedora de legitimaes, vale dizer, para elevar o status cultural. - 83 - Competncias humanas podem ser adquiridas atravs da prtica; no entanto, o conhecimento repassado por aqueles que j o possuem vem facilitar o processo de aprendizagem, tornando- o mais rpido e funcional: no preciso uma odissia para se chegar aos mesmos resultados e concluses conhecidos por aqueles que j exercem tal atividade. A teoria e a prtica so co-dependentes. A teoria no pode ser avalizada sem uma aplicao prtica nem a prtica existe sem a pregnncia terica do conhecimento acumulado e ambas dinamizam os mtodos empregados no processo de desenvolvimento de projetos de comunicao visual, atualizando a metodologia projetual. Talvez essa discusso sobre a supremacia da teoria sobre a prtica, ou vice-versa, ainda resista por causa de uma valorao equivocada de um ou outro lado da mesma moeda, das vaidades e incertezas do prprio ser humano, com alguns defendendo a casualidade da forma, outros a organizao lgica e racional do pensamento. A continuidade desta discusso depende, antes de mais nada, de se ter bem claro o que vem a ser mtodo: um conjunto de aes a serem realizadas em determinada seqncia para que um determinado problema encontre uma soluo satisfatria. Os primeiros contatos dos profissionais de comunicao visual com mtodos projetuais se d, geralmente, durante sua formao acadmica, numa crescente exposio e complexidade, de acordo com as habilidades e competncias que vo sendo desenvolvidas nesses estudantes. Para Bonsiepe, so cinco os nveis de habilidade e competncia profissional a serem alcanados: principiante, principiante avanado, atuante competente, pr-expert e expert. - 84 - Durante o processo de aprendizagem acadmica do design, o estudante de comunicao visual pode chegar, no mximo, at o terceiro nvel, comeando sua vida profissional inseguro em relao sua atuao, por saber apenas como aplicar prticas j conhecidas. Essa insegurana gera uma necessidade de regras, receitas e mtodos que garantam um bom resultado final. Com o tempo e a prtica adquirida, esse interesse vai diminuindo e o profissional vai desenvolvendo seus prprios mtodos, criando novos pontos de referncia e agindo cada vez mais intuitivamente. Essa intuio, desenvolvida somente por aqueles que alcanaram o ltimo nvel de habilidade e competncia e se tornaram experts na rea em que escolheram trabalhar, mais se parece com uma instrospeco de uma metodologia, com um domnio maior sobre o conhecimento terico, a ponto de no haver mais uma aceitao passiva de verdades absolutas e sim uma reflexo sobre verdades relativas; tem mais a ver com facilidade, fluidez do processo que com subjetividade, afinal o desenvolvimento de um projeto depende de intencionalidade: a soluo encontrada pelo autor no pode ser fruto apenas do acaso ou da sorte. O mtodo projetual serve, pois, como um guia de referncia na busca de solues para um determinado problema e, segundo Munari, se um problema no tem soluo ento no um problema e, se tem, tambm no o . Para que se possa falar em problema preciso que este seja passvel de soluo. Sendo assim, o problema nada mais que o objeto de estudo do profissional de comunicao visual, que buscar pela melhor resposta; e a melhor resposta no necessariamente a mais inovadora ou aquela que pretende ser o estandarte de um movimento scio- - 85 - cultural, tampouco aquela mais simples de implantar. A melhor resposta aquela que resolve deficincias e concilia as necessidades dos envolvidos cliente, sociedade, fornecedores... com as solicitaes do projeto e com aquilo que os meios produtivos so capazes de fornecer ou desenvolver. Isso exige conhecimento terico e prtica profissional. Enfim, sobre a validade da aplicao do mtodo projetual, pode-se dizer que a experincia fala mais alto: dos projetos mais simples queles mais complexos, que praticamente exigem uma ou mais subdivises para que possam ser desenvolvidos de maneira satisfatria, todos se beneficiam da organizao do pensamento. A metodologia de projeto, apesar de um certo rigor, no implica no abandono da criatividade, como o receio de tantos; mas uma vez eleita a maneira de proceder em cada etapa do processo necessria uma certa disciplina, que aquilo que favorece a eficincia do mtodo. A metodologia pode at ser o no ter mtodos especficos mas, uma vez eleita, deve ser respeitada. I sso no quer dizer que uma vez comeado o desenvolvimento de um projeto de comunicao visual no poder haver alteraes. Pode ocorrer a necessidade de adaptaes dos procedimentos e mtodos utilizados em decorrncia de fatos ou dados inesperados. Por estar em uma rea tcnico-artstica, esta no uma atividade rotineira, repetitiva. Os diversos problemas que se apresentam ao designer grfico requerem, cada um, uma soluo nica, porm passveis de reproduo seriada. Assim, adaptabilidade, maleabilidade, disciplina e coeso de idias so, entre tantos outros, atributos essenciais para o sucesso de um mtodo projetual. Villas-Boas (2001) bastante enftico no que diz respeito necessidade de uma metodologia especfica para o ser e o - 86 - fazer design grfico e que como atividade profissional e parmetro conceitual para a anlise de objetos comunicacionais (VILLASBOAS, 2001, p. 15), o design grfico no prescinde ter o controle das diversas variveis de um projeto e das opes a serem feitas entre as diversas alternativas de consecuo. Para que uma atividade seja considerada de design grfico, ou um objeto possa ser enquadrado como um produto daquela, preciso que esta metodologia projetual (sintetizada no trinmio problematizao, concepo e especificao) sej a expressamente considerada ainda que sem o uso do aparelho lxico e do aparelho conceitual prprios desta rea de conhecimento e prtica (ou seja, ainda que no formalizadamente) (VILLAS BOAS 2001, p. 15). O mtodo projetual, talvez at sob influncia das inovaes tecnolgicas que informatizaram grande parte do processo, no pode mais ser encarado como um processo linear e seqencial. As etapas de planejamento e realizao se confundem, assim como a problematizao, a gerao de alternativas e a conceituao. Nenhuma delas existe por si s, nem possui um limite especfico que possa ser identificado e traduzido como algo definitivo. Uma coisa certa: teoria e prtica nem sempre concordam com os mesmos pontos, mas ambas possuem um nico objetivo, que valorizar os elementos de casualidade no design grfico (desde que haja a conscincia do fazer, do projetar) sem diminuir a importncia do projetar como caracterstica bsica da atividade. - 87 - No se ir encontrar, na literatura disponvel, um mtodo completo e eficaz para toda e qualquer situao de comunicao visual que se apresente ao designer grfico. Tampouco objetivo reunir fraes de diversos mtodos para tentar criar este tal mtodo redentor; seria uma empreitada parecida quela descrita em Frankenstein 4 , e provavelmente com um final to trgico quanto, alm de correr o risco de tal mtodo tornar-se extremamente distanciado da prtica do dia-a-dia. A opo mais razovel talvez seja a adoo do mtodo que mais se adeque ao projeto em questo seguida de sua personalizao, ou seja, de uma adaptao pessoal do profissional aos propsitos especficos do problema proposto. Esse mtodo pode se mostrar mais dinmico e eficiente que o desenvolvimento e aplicao de mtodos-padro. 2.2 Mtodos de projeto Antes de iniciar qualquer estudo sobre mtodos projetuais interessante falar um pouco sobre as duas escolas que forneceram os alicerces do design grfico que se conhece hoje: a escola Bauhaus e a escola de Ulm. cone do design, a Bauhaus, pressupe-se, teria como metodologia projetual uma sntese dos mtodos de seus professores e diretores. Entretanto, devido a fatores scio-polticos e de estrutura organizacional e pedaggica, so exguos os materiais que tratem especificamente da metodologia que teria sido repassada aos estudantes. O material encontrado tratava mais de aspectos poltico-histricos, no fornecendo maiores informaes que elucidem a questo. 4 Frankenstein um conhecido romance de terror, escrito por Mary Wollstonecraft Shelley. Narra a histria de um monstro formado, com partes de corpos de pessoas mortas, por um cientista que se chamava conde Frankenstein. Embora no tenha nome no livro, o monstro passou a ser chamado, por engano, de Frankenstein. No incio, o monstro era dcil. Porm, a medida que as pessoas passam a desprez-lo por causa de sua feira, torna-se cheio de dio e comea a matar. Um dia, mata o prprio conde que o criou e desaparece. O livro foi publicado em 1818, com o ttulo Frankenstein, o moderno Prometeu. Muitos filmes foram realizados baseados em histrias desse monstro; em sua maioria, entretanto, guardam poucas semelhanas com o enredo do livro de Mary Shelley. (Enciclopdia Delta Universal. Vol. 7. Rio de J aneiro: Editora Delta, 1982, p. 3534.) - 88 - Como escola, a Bauhaus no teve objetivos nicos durante sua atividade nas cidades de Weimar (1919 - 1923), Dessau (1923 - 1929) e Berlim (1929 - 1933), Alemanha. Sob o comando de trs diferentes diretores (Walter Gropius, Hannes Meyer e Ludwig Mies van der Rohe), suas diretrizes pedaggicas diversificaram- se em cada um dos trs perodos. Com Gropius, a Bauhaus objetivou ser um centro de orientao artstica para a indstria e o artesanato sob a supremacia da arquitetura. Aos alunos era dado o poder da experimentao livre. Meyer deu continuidade ao trabalho de Gropius, ao mesmo tempo que comprometia o trabalho da Bauhaus com as necessidades sociais. Foi tambm com Meyer que a teoria adquiriu maior importncia no currculo da Bauhaus, j que este considerava as anlises cientficas, em sua maior exatido possvel, base do processo de planejamento e de projeto. Sob a direo de Meyer, os alunos da Bauhaus viram seus projetos passarem de fictcios a reais, passando as oficinas do status de locais de aprendizagem para locais de produo. com Meyer, tambm, que a metodologia adquire maior importncia na Bauhaus, sendo incorporadas disciplinas tcnicas e cientficas no currculo da escola. Com a sada de Meyer, assume Mies van der Rohe, que alterou drasticamente o currculo e os objetivos originais da Bauhaus. Sob sua direo, a Bauhaus passou a simplesmente oferecer uma slida formao tcnica a arquitetos e designers. Ao final, pode-se dizer que ficou caracterizada mais a falta de uma metodologia prpria que a prpria metodologia da Bauhaus, mas no foram somente as diferenas no olhar de cada direo que geraram uma no caracterizao de uma metodologia da Bauhaus. Segundo Wick (1989, p. 119) - 89 - [...] a pedagogia da Bauhaus de modo algum se afigura como algo monoltico, como um sistema coerente, hermeticamente fechado, mas como algo to diverso como divergiam entre si os que ensinavam na Bauhaus. Obviamente isto no se refere apenas s nuances quanto seleo de metodologia e as decises sobre os contedos programticos, mas a diferena em torno de pontos fundamentais como a conformidade com os objetivos fundamentais da Bauhaus (da sntese esttica e social at a educao de um homem novo para uma nova sociedade), e capacidade e disposio para sua realizao pedaggica. Mesmo com um perodo de atividade to curto e um deficiente sistema de registro e arquivo de informaes que poderiam vir a ser tornar teis mais tarde, ainda se reconhece e persiste aquilo que se convencionou chamar de estilo da Bauhaus, caracterizado pelo uso de materiais como o couro e o ao, de estruturas tubulares, linhas retas e um certo apelo ao minimalismo, no que diz respeito forma. Graas s essas e outras caractersticas, reconhece-se facilmente seu estilo singular em projetos atuais orientados segundo a concepo tcnico-esttica desenvolvida por estudantes e professores da Bauhaus. Entretanto no se pode dizer o mesmo dos mtodos empregados para a obteno destes resultados. Nos dias de hoje, sem um guia de referncia, cada qual segue a seu modo, adaptando mtodos para que se encaixem soluo final desejada e no s necessidades do projeto em si. - 90 - J a escola de Ulm (Hochschule fr Gestaltung) surgiu aps a Bauhaus, sendo tambm uma das escolas precursoras dos cursos de design atuais. Sua caracterstica mais marcante talvez tenha sido a de ser bastante parecida com a Bauhaus de Meyer. Segundo Souza (1996, p. 66), nos primeiro anos de Ulm [...] a tipografia e toda a comunicao visual foram tambm entendidas como uma tcnica regulada e sistematizada e seu estudo foi totalmente dirigido aos sistemas de informao e no sobre mensagens isoladas. Os conceitos quantitativos adquiriram tanta importncia que os problemas metodolgicos passaram a ser considerados de primeiro plano, priorizando-se as anlises, as determinaes fatoriais, as matrizes e os diagramas. Chegou-se a um estgio onde as etapas tornaram-se mais importantes que o prprio projeto. Horst Rittel matematizou o processo de design e o conceito paramtrico tornou-se quase uma obsesso, pois tudo deveria ser medido e calculado e somente o que fosse mensurvel e calculvel deveria ser considerado como dado objetivo de projeto. A percepo foi tratada apenas em sua dimenso fisiolgica, enquanto a sociologia foi transformada num processo estatstico de anlise. O prprio design passou a ser entendido como algo anlogo programao de um computador. - 91 - O processo de design, em Ulm, caracterizou-se como um processo quantitativo de projeto. Kenneth Frampton (apud. SOUZA, 1996, p. 67) afirma que entre 1960 e 1962, a linha de pensamento da HfG-Ulm j havia se modificado, havendo uma controvrsia sobre a avaliao dos cursos tericos em contraposio aos trabalhos prticos: Na raiz da questo estava o problema sobre que papel deveriam desempenhar os mtodos analticos no processo de design. A tendncia para a objetivao das atividades criativas se alimentava do perigoso anseio de se produzir um metodologia que pudesse automaticamente conduzir a resultados originais e perfeitos. A HfG tentou equilibrar os resultados e mtodos de diferentes disciplinas cientficas com exigncias prticas do design. Em outras palavras, ela tentou evitar uma simples acumulao de cursos tericos, indigestos ao aluno. Isso implicou uma acentuao do carter instrumental da teoria e da execuo do trabalho prtico do design sobre uma base experimental. Diminuram os cursos tericos e em compensao, os problemas de design propostos estimulavam investigaes prospectivas, nas quais a teoria tinha o seu lugar. Infelizmente, apesar das afirmaes sobre a valorizao do mtodo na HfG-Ulm, no foram encontradas publicaes sobre a metodologia projetual apresentada aos alunos. Em seu mais - 92 - recente livro, Wollner (2003, p. 13) descreve um pouco de sua experincia pessoal e como a escola de Ulm o influenciou (Wollner fez parte da primeira turma da HfG): A HfG nos ensinou a ter um comportamento pessoal no trabalho em grupo e a discutir o significado mais adeqado para os problemas, sem dar espao para individualismos ou autoritarismos. (...) Houve mudanas nas idias iniciais de Ulm que, segundo o projeto de Max Bill, seu primeiro reitor, estavam caladas no programa da Bauhaus, isto , na arte-funo como elemento principal para o desenvolvimento do design. Aicher, Maldonado, Gugelot e Zeischegg, os professores da nova gerao, propunham estabelecer um comportamento educacional mais de acordo com a realidade industrial do ps-guerra. Previam um design tambm apoiado na cincia e na tecnologia. Neste sentido, tomaram a iniciativa de reformular todo o conceito e programa da HfG, buscando situar o designer como um elemento associado ao processo de decises na produo industrial, e no na condio de autoridade suprema. A proposta foi, ento, agregar arte-funo o princpio de integrao com a cincia e tecnologia. (p. 83) (...) A partir deste momento, iniciou-se a fase do design tecnolgico.(p. 83) - 93 - Como, mesmo aps tantos anos, no se pode falar da existncia de um mtodo nico para o desenvolvimento dos vrios tipos de projetos de comunicao visual, foram escolhidos alguns desses mtodos, que representem a enorme gama de solues disponveis e que possam ser utilizados em sua ntegra ou adaptados, independente de sua rea ou abrangncia. Na tentativa de retratar a importncia dada ao pensamento metodolgico ser adotada uma linha temporal-geogrfica do sculo XX aos tempos atuais, com alguns expoentes selecionados por sua representatividade cultural. Os mtodos apresentados representam o pensamento projetual em design na Europa, nas Amricas e, pontualmente, no Brasil. Infelizmente no foi possvel a incluso de todos aqueles merecedores, j que nem sempre existe material disponvel a respeito dos mtodos de trabalho aplicados. Porm, antes da descrio e anlise comparativa destes mtodos, torna-se oportuno situar o pensamento de um filsofo, Descartes, que apesar de no estar includo entre os profissionais de design apresenta no ensaio Discurso sobre o mtodo (1968, p. 27), aquele que veio a ser conhecido como mtodo cartesiano. Segundo Descartes, o excesso de leis d desculpas, muitas vezes ao vcio, de forma que um Estado muito melhor organizado quando, possuindo apenas muito poucas, elas so rigorosamente observadas . Assim, seu mtodo baseia-se em quatro preceitos bsicos: O primeiro consistia em jamais aceitar como exata coisa alguma que eu no conhecesse evidncia como tal, quer dizer, em evitar cuidadosamente, a precipitao e a precauo, incluindo apenas em meus juzos aquilo que - 94 - se mostrasse de modo to claro e distinto minha mente que no subsistisse razo alguma de dvida; o segundo consistia em dividir cada dificuldade em tantas partes quanto possvel e necessrio para resolv-las; o terceiro pr ordem em meus pensamentos, comeando pelos assuntos mais simples e mais fceis de serem conhecidos, para atingir, paulatinamente, gradativamente, o conhecimento dos mais complexos, e supondo ainda uma ordem entre os que no se precedem normalmente uns aos outros; e o ltimo, fazer para cada caso, enumeraes to exatas e reviso to gerais que estivesse certo de no ter esquecido nada. (DESCARTES, 1968, p. 27) A grande importncia das idias fundamentais de Descartes para o desenvolvimento de mtodos prticos e aplicveis ao design grfico reside no fato de o mtodo cartesiano possibilitar uma srie de re-interpretaes, graas simplicidade e exigidade de regras. Em nenhum momento determinado que as verdades so absolutas; pelo contrrio, o autor prope que se questione a veracidade das informaes para cada caso em especial. O mtodo cartesiano tambm prev a diviso de um problema complexo em problemas menores como forma de tornar mais fcil a visualizao de solues parciais que, unidas, propiciaro o desenvolvimento de uma soluo integral. A ltima diretriz retoma a primeira: verificar a veracidade das informaes (entende-se - 95 - por informao cada aspecto anterior ou posterior ao processo de soluo do problema) e a coerncia entre problema e soluo. Tudo exatamente como descrito nos mtodos a serem apresentados a seguir. - 96 - Bruno Munari - Europa, dcadas de 80 e 90 Mtodos para o desenvolvimento de projetos de design industrial e design grfico (comunicao visual) Munari apresenta mtodos projetuais em dois de seus trabalhos: Das coisas nascem coisas, em 1983 e Design e Comunicao visual, em 1997. Em Das coisas nascem coisas, Munari relembra o mtodo cartesiano e afirma que o primeiro passo evitar o comportamento artstico-romntico, ou seja, o designer no deve sair desenfreadamente atrs de uma soluo geral que resolva rapidamente o problema. Resolvido esse primeiro impulso de busca de uma soluo mgica, o designer deve olhar atentamente para o problema proposto. Ter o cliente definido corretamente este problema? Na maioria das vezes, os dados fornecidos pelo cliente so insuficientes para o desenvolvimento do projeto, tornando necessria a atuao do prprio designer na definio do problema real, seguida da definio dos limites do problema. Se os limites do problema no so bem estabelecidos, o problema pode vir a tornar-se um no-problema por no apresentar viabilidade de soluo. O prximo passo definir o tipo de soluo necessria para o problema: se deve ser definitiva ou provisria; se deve durar atravs dos anos independentemente das modas, ou, pelo contrrio, ser puramente comercial e estar atrelada a um determinado estilo; se dever ser uma soluo simples e econmica ou tcnica ou tecnologicamente sofisticada etc. - 97 - Estas escolhas so muito importantes, visto que no existe uma soluo nica para um problema; as diversas variveis levadas em considerao devem nortear o caminho a seguir. A primeira etapa condiz com a primeira regra do mtodo cartesiano que diz ser necessrio conhecer o problema ao invs de simplesmente aceit-lo como apresentado e excluir deste qualquer possibilidade de dvida. A segunda regra do mtodo de Descartes tambm se encontra aplicada no mtodo projetual de Munari e diz respeito s subdivises das vrias partes componentes do problema. neste momento em que uma antiga ttica de guerra torna-se bastante til para o designer: dividir para conquistar. necessrio que o problema seja decomposto em partes cada vez mais simples a fim de evidenciar os pequenos problemas ocultos nos subproblemas. A idia comear do simples para chegar ao complexo. Neste ponto, a criatividade deve entrar em ao, porm sem o compromisso de encontrar uma soluo brilhante. Resolvidos todos os subproblemas, aplica-se a terceira regra do mtodo cartesiano: conduzir ordenadamente esses subproblemas e suas solues, agrupando-os pouco a pouco, de acordo com sua caractersticas (materiais, psicolgicas, ergonmicas, estruturais, econmicas e, por fim, formais), em unidades cada vez mais complexas para depois novamente ordenar e agrupar essas unidades em outras ainda mais complexas, e assim por diante at que o problema esteja novamente reunido em todas as suas partes. importante frisar, aqui, a diferena entre o que complexo e o que complicado. - 98 - O complexo composto de vrios elementos que podem ser organizados em poucas classes; j o complicado tambm possui vrios elementos, porm apresenta uma variedade de caractersticas to grande que inviabiliza seu agrupamento em poucas classes. Por causa das dificuldades implcitas nesses projetos, a tendncia que, no futuro, os problemas complicados cedam, cada vez mais, seus lugares para problemas complexos, em funo mesmo da lgica organizadora da metodologia projetual. Ao decompor-se o problema principal em diversos subproblemas no se est, porm, com a receita de bolo na mo e todos os ingredientes separados. Cada subproblema aceita uma gama de solues possveis que devero, no entanto, ajustar-se s outras solues de outros subproblemas. Uma das tarefas mais difceis est exatamente a, na conciliao de vrias solues na busca de uma soluo global. A criatividade , portanto, para o designer, uma ferramenta essencial neste processo de busca e coordenao de solues. Estando o designer de posse de todos esses problemas e subproblemas, ele deve buscar por referncias de solues propostas, afinal, possvel que algum j tenha passado por uma situao semelhante. Ao analisar o material recolhido, o designer dever descartar aqueles cuja semelhana inicial mostrou-se posteriormente equivocada e aqueles que possuem solues repetidas, restando, ao final, um banco de dados capaz de fornecer informaes preciosas. A anlise desses dados poder fornecer sugestes de caminhos a seguir e daquilo que se deve ou no fazer, alm de orientar o projeto no sentido de buscar solues no vislumbradas anteriormente (quanto a materiais, tecnologias, custos etc.). - 99 - Neste momento, a intuio artstico-romntica e a criatividade mostram suas diferenas. Se o designer tivesse lanado mo da busca de uma idia, de uma soluo logo no princpio do projeto, sem passar por todas essas etapas, muito provavelmente teria uma proposta que poderia mostrar-se irrealizvel, seja por causa de problemas tcnicos, de materiais, ou econmicos. J a criatividade, atenta aos limites do problema, processa-se atravs do mtodo e, antes de se decidir por uma soluo, analisa todas as operaes necessrias anlise dos dados e dos subproblemas. A soluo criativa de um problema deve levar em conta, tambm, a tecnologia disponvel e vivel para aquele projeto, pois materiais e processos so dados extremamente relevantes na de busca por solues. Problema subdividido, materiais coletados, tecnologias analisadas, chega a fase de experimentao. Com freqncia as pessoas utilizam determinados materiais e tecnologias sempre da mesma maneira, sem se perguntar se existem outros usos ou adaptaes que possam ser feitas para que eles se adequem aos resultados desejados ou gerem um resultado novo. Essas experimentaes acabam por gerar informaes, concluses e modelos de novas aplicaes que podem ou no ser utilizadas na soluo dos subproblemas, avanando o projeto na direo da soluo global. At aqui no se tentou produzir nenhuma idia genial para resolver o problema. Tudo o que se fez foi observar, analisar, experimentar. A forma final do projeto nem comeou a ser esboada ainda, mas as chances de erro foram substancialmente diminudas. - 100 - Pode-se, a partir de agora, comear a re-agrupar os subproblemas e buscar solues parciais para eles. Essas solues devem estar o mais prximo possvel da realidade do problema a fim de, ao observ-las e experiment-las sozinhas ou em grupos cada vez mais complexos, possibilitar a construo de um modelo que possa vir a ser a soluo do problema como um todo. Nesta etapa, simplificar uma regra de ouro quando se fala em busca por solues. Simplificar eliminar tudo aquilo que no essencial para o resultado final desejado, reduzir custos e tempo de trabalho, de montagem, de acabamento, visto que o excesso s vem gerar excedentes de custo, confuso informacional e desperdcios em geral; mas tambm aumentar o trabalho intelectual, pois difcil fazer com que algo funcione com poucos elementos e tenha o mesmo contedo. curioso, no entanto, notar como o trabalho complicado, que demandou um grande esforo fsico para ser feito, mais valorizado que aquele simples, que comunica igual ou melhor e, indubitavelmente, demandou um esforo intelectual muito superior, mas que no possui o a profuso de elementos do primeiro. Um outro ponto a ser discutido a coerncia formal das partes e do todo. Essa coerncia baseia-se na utilizao de elementos iguais, na modularidade e mesmo na catamorfia, onde elementos diferentes podem ser considerados pertencentes a um mesmo grupo quando se leva em considerao sua forma, como no caso das peas de um faqueiro. Por ltimo, importante no esquecer que se deve projetar pensando em todos os sentidos da percepo humana: o prazer do paladar, por exemplo, que se evoca ao projetar um cardpio de restaurante. Com os avanos da indstria j se pode - 101 - acrescentar texturas, cheiros, sons e, quem sabe, at mesmo sabores s peas de comunicao visual. Chega, por fim, a vez da ltima regra do mtodo cartesiano aplicada ao mtodo projetual de Munari, em que necessria a verificao dos resultados obtidos, com enumeraes as mais completas possvel, revises e mais revises, a fim de se obter a certeza de que nada foi omitido ou esquecido. Estando a soluo mais prxima da realidade, interessante que se faam verificaes com pessoas reais, a fim de se observar a validade da proposta. As opinies de cunho estritamente pessoais ou subjetivas no devero ser consideradas, mas se houverem observaes objetivas, que apontem falhas ou deficincias do projeto e que sejam vlidas para um grande nmero de pessoas, ento prudente que se averigue a necessidade e viabilidade dessas mudanas. Com base em todos esses dados, a soluo do problema comea, enfim, a tomar forma. Todas as informaes que serviro para a realizao do projeto devero estar claras. Devero ser organizadas todas aquelas que forem teis, em quantidade suficiente para assegurar o bom entendimento e a boa comunicao entre todas as partes envolvidas no processo. Ao longo do projeto, o designer utiliza desenhos e esboos que comunicam a idia que tem em mente. Ele no precisa saber desenhar como um ilustrador, mas se no souber como comunicar suas intenes, a mais inovadora soluo poder ser perdida por causa de uma simples falha de comunicao. Muitas vezes, alm de desenhos e esboos, so necessrios modelos que serviro de base para a construo da soluo do problema. Com as tecnologias e materiais disponveis no mercado - 102 - hoje em dia, possvel fazer modelos que se confundem com o produto final. Estes recursos esto to acessveis que, em determinados projetos, aquilo que deveria ser apenas um modelo pode ser utilizado como produto final (como o caso das impresses feitas em baixssimas tiragens). No caso de se utilizar modelos, estes devero estar em tamanho natural ou em uma escala que propicie um bom entendimento do resultado final a que se quer chegar. Os materiais utilizados tambm devem ser os mesmos a serem utilizados na execuo do projeto. Estes modelos tambm podem servir como base para uma anlise mais apurada do produto final. interessante, neste caso, o desenvolvimento de uma ficha de anlise que servir para organizar os valores objetivos daquilo que est sendo analisado. Essa ficha varia de acordo com as necessidades e caractersticas do projeto, contendo as caractersticas que devero ser analisadas, como por exemplo: nome do produto, dimenses, material, tcnicas e tecnologias utilizadas, custo, funo, funcionalidade, ergonomia, acabamento, manuseabilidade, durabilidade, esttica, moda, estilo, valor social, essencialidade, antecedentes e aceitao por parte do pblico. importante ter em mente que as pessoas responsveis pela execuo do projeto no necessariamente acompanharam seu desenvolvimento e desconhecem toda informao que porventura esteja apenas nas entrelinhas. por esse motivo, tambm, que algumas vezes uma pessoa externa ao projeto consegue perceber o que poderia ser melhorado ao alterar ou mesmo substituir alguma operao. O designer deve ter humildade suficiente para perceber seu deslize e estar pronto para modificar seu pensamento diante de evidncias objetivas. - 103 - Numa era onde materiais e tecnologias modificam-se constantemente, impossvel que uma nica pessoa o designer possa se julgar conhecedor de todas as coisas. Aceitar a ajuda criativa daqueles que possuem o conhecimento na rea desejada , sem dvida, aplicar a lei do melhor resultado com o mnimo esforo. O mtodo projetual de Munari pode ser sintetizado de acordo com o esquema ao lado. Este esquema, linear, serve apenas como referencial j que a prtica mostra que improvvel que o desenvolvimento de projetos parta de um ponto inicial e siga sempre em frente: idas e vindas so freqentes em todas as partes do processo, o que no invalida, de maneira alguma, o esquema proposto pelo autor. Em seu outro livro, Design e comunicao visual, Munari reafirma sua posio em favor do mtodo projetual como orientao e estabelecimento de um cronograma de aes a fim de se chegar a uma soluo final. O mtodo projetual apresentado neste trabalho muito mais sinttico que o do trabalho anterior tendo como caracterstica marcante apenas a apresentao de um diagrama e um breve resumo de suas etapas, que so: - Enunciao do problema. O problema pode ser proposto pela empresa ao designer ou vice-versa e, a princpio, j est bem definido. Caso seja constatado que sua definio no foi feita de maneira satisfatria o designer deve, a fim de evitar erros futuros, redefini-lo com exatido. - I dentificao dos aspectos e das funes. O problema deve ser analisado tendo em vista os aspectos fsicos (formais, tcnicos e econmicos) - 104 - e os psicolgicos (relao objeto x usurio em seus aspectos culturais e histrico-geogrficos) - Limites. Estudos a respeito da vida til do produto, regulamentaes especficas, exigncias de mercado, entre outros, auxiliam na determinao dos limites do projeto. - Disponibilidade tecnolgica. Avaliar a relao custo x benefcio na escolha de materiais e tecnologias. - Criatividade. A criatividade deve ser guiada por um pensamento lgico, ser uma sntese dos elementos escolhidos, a fuso tima dos componentes do projeto. - Modelos. Devem ser feitos modelos iniciais das solues encontradas na etapa da criatividade. Estes modelos so submetidos a um tipo de seleo prvia para que se reduza o nmero de possibilidades. Dentre os modelos restantes, o designer deve escolher a soluo mais simples, para que seja feito um prottipo. Este esquema, apesar de tambm linear, apresenta uma maior descrio dos componentes de algumas etapas e se estende um pouco alm do primeiro mtodo proposto, entretanto, ambos os mtodos propostos por Munari so aplicveis a qualquer tipo de projeto de comunicao visual, j que trabalham no sentido de organizar o pensamento. - 105 - - 106 - Vernica Npoles Amrica do Norte, dcada de 80 Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design grfico identidade corporativa Para Vernica Npoles, a maioria dos projetos de identidade corporativa se encaixa em uma destas trs categorias: - Modificao de uma identidade corporativa j existente; - Criao de um sistema de identidade para uma empresa que est para iniciar suas atividades; - Criao de uma identidade corporativa totalmente nova para uma empresa j atuante no mercado. Para ela, diante do planejamento de um programa da identidade corporativa, so quatro as etapas a serem percorridas pelo designer que desenvolver o projeto e pelo cliente, juntos. Para que seja alcanado um bom resultado necessrio que o alto escalo, que detm as informaes necessrias e o poder de deciso, esteja envolvido e comprometido com o processo. Essas quatro etapas bsicas do processo podem ser nomeadas como: anlise, explorao do design, refinamento do design e implementao. A primeira etapa anlise pode ser definida como aquela em que o designer e a companhia examinam das mais diversas maneiras e sob diferentes pontos de vista o que considerado o problema a ser resolvido. Neste processo so feitas diversas avaliaes ao longo de um processo de coleta, organizao e catalogao de todo material pertinente ao que se chama de pontos fracos da empresa, objetivos e oportunidades existentes. A estrutura interna e como a companhia percebida pelo seu pblico, dirigentes e empregados tambm alvo de investigao. - 107 - Os mtodos descritos a seguir podem ser utilizados isoladamente ou em conjunto na tentativa de obter as melhores respostas para todas essas perguntas. Sesses de briefing: so reunies preliminares para que o designer ajude os membros do alto escalo da empresa a identificar clara e concisamente seus objetivos de comunicao. Essas reunies geraro uma espcie de guia que auxiliar o trabalho do designer nas etapas seguintes e definir qual a imagem que dever ser passada pelo programa de identidade a ser desenvolvido. Entrevistas: durante as sesses de briefing, designer e cliente devem entrar em acordo sobre quem sero as pessoas a serem entrevistadas. Estas entrevistas serviro para o designer elaborar um panorama sobre qual direo a empresa dever tomar, seus objetivos e estratgias de marketing, qual o ambiente de trabalho no qual a identidade dever se apoiar, quais as dificuldades e oportunidades a serem trabalhadas, como os empregados se comportam em relao poltica e filosofia da empresa e principalmente, os objetivos presentes e futuros de comunicao. Tais informaes, apesar de parecerem excessivas e inteis num primeiro olhar, possuem um valor incalculvel ao permitir que o alto escalo, envolvido com o trabalho dirio de fazer a empresa trabalhar suavemente e preocupado em gerar lucros crescentes, participe ativamente do incio do processo e tenha a oportunidade de rever o prprio senso da filosofia corporativa e aquele pretendido. Durante a entrevista, que para os executivos dever ser individual e o mais informal possvel, essas pessoas podem direcionar sua ateno na questo da comunicao como parte integrante de um processo longo prazo. - 108 - Muitos erros cometidos em projetos desta natureza podem ser evitados se o designer incluir pessoas-chave, de todos os nveis hierrquicos, ao longo das entrevistas. A falta de conhecimento especfico sobre o mundo dos negcios no deve ser um empecilho para o designer: realizando tantas entrevistas quantas forem necessrias e formulando todas as perguntas, a partir de uma lista prvia de perguntas que possam ajud-lo na tarefa de traar um perfil das reais dimenses do problema a ser enfrentado, ele est capacitado a resolv-lo. Para que isso ocorra de maneira fluente, necessrio que as pessoas entrevistadas possuam plena confiana de que tudo o que for dito ali ser estritamente confidencial e no colocar em risco sua posio dentro da empresa; um ambiente descontrado tambm poder ajudar o pessoal de nvel hierrquico mais elevado a relaxar e pensar mais livremente a respeito dos objetivos de comunicao j que devero dispor de uma a duas horas para a entrevista, que dever abordar todos os tpicos levantados nas sesses de briefing e que dever, tambm, ser gravada a fim de que no se perca nenhuma informao e que estas possam ser resgatadas a qualquer momento. Uma alternativa a esse processo de entrevistas a elaborao e distribuio de questionrios para pessoas especficas dentro da empresa. Este mtodo particularmente interessante quando o oramento, a localizao geogrfica da companhia e/ ou o tempo disponvel no permitem um contato mais pessoal com os entrevistados. Estes questionrios, tal como as entrevistas, devem ser elaborados especificamente para a condio de projeto apresentada, alm de um espao que permita uma rpida introduo sobre a pessoa que os est respondendo. - 109 - Paralelamente ou no a isso tudo, deve-se iniciar um estudo sobre as condies de visualizao da nova identidade da empresa. reas internas e externas alm dos produtos oferecidos pela empresa so as maiores oportunidades de veiculao desta identidade, sendo os veculos merecedores de um maior destaque quando se fala em veiculao de mensagem. Este tipo de substrato (veculos) garante um maior poder de impresso visual e alcance geogrfico, gerando maiores oportunidades de negcios. O ltimo elo da cadeia produtiva, ou seja, a interface empresa x mercado consumidor, um espao muito importante, no devendo ser negligenciado j que se trata de uma expresso da identidade corporativa da empresa e deve, por isso, ser bastante estudado at que se torne familiar para o designer (a quem este espao se destina, qual seu tamanho, cores, iluminao...) A fim de tornar completos conceituao e processo criativo necessrio que o designer tambm leve em conta o ambiente visual onde a empresa ir atuar. Este ambiente composto por todas as peas utilizadas pela empresa: de cartes de visitas a material promocional e internet. A coleta e categorizao deste material visa facilitar o manejo de informaes por parte do designer e tambm por parte do cliente, quando lhe so apresentados materiais para estudo. A fim de economizar recursos humanos, financeiros e tambm um tempo precioso, o designer deve ter acesso a toda e qualquer pesquisa feita anteriormente ao incio do projeto e que seja, ou possa vir a ser, relevante ao processo. Sabe-se tambm que empresas do mesmo ramo sofrem dificuldades semelhantes; a recuperao de artigos em revistas, dados de organizaes da rea e pesquisas anteriores podem ser teis. - 110 - Se, no entanto, o trabalho de pesquisa realizado pelo designer no for suficiente para gerar um volume e qualidade de informaes adequados para o bom desenvolvimento do projeto, pesquisas adicionais devem ser realizadas. Neste caso, o cliente deve contratar uma empresa especializada em pesquisa, que poder ser ou no orientada pelo designer. As respostas obtidas nestas pesquisas devero ser gravadas pela empresa responsvel a fim de serem submetidas anlise do designer, que tratar os dados obtidos a fim de gerar informaes objetivas a respeito de oportunidades, necessidades, pontos fortes e fracos e que sero entregues ao cliente a posteriori. Esta apresentao deve ser acompanhada pela proposta inicial do designer para reforo ou reestruturao da identidade corporativa existente. Ao final desta primeira etapa, cliente e designer devem estar de acordo quanto aos objetivos de comunicao a serem alcanados. A etapa seguinte explorao do design a parte criativa e o corao de um programa de identidade corporativa. Uma definio clara a respeito dos critrios utilizados pelo pessoal de marketing auxiliar, em muito, que os objetivos de comunicao sejam alcanados com sucesso e a custos reduzidos. Uma vez definidos os objetivos de comunicao, o designer responsvel pelo projeto tem como tarefa traar um esboo do que ser o projeto, para que as pessoas envolvidas possam dar incio ao trabalho. Um relatrio, ou brief, apresentado, explicando o escopo do projeto e seus objetivos de comunicao com o mercado, alm de um perfil da empresa, sua estrutura organizacional, os planos de propaganda e marketing, concorrentes, requisitos tcnicos para execuo do projeto, pesquisas j realizadas e propostas iniciais. - 111 - Essas informaes devero ser tais que, ao estudar a companhia, deve-se obter respostas para perguntas como: quem, como, onde, quando e porqu a empresa foi formada? uma empresa familiar, iniciativa privada ou uma empresa pblica? Qual a real necessidade de um programa de identidade corporativa? Todas essas respostas so importantes para o processo, assim como relatrios anuais antigos, notas de imprensa ou qualquer outro material que ajude a traar um perfil da empresa. Para se conhecer melhor a empresa, necessrio conhecer tambm sua estrutura organizacional: produtos, divises, subdivises e hierarquia. E no s isso. Algumas informaes s se tornam visveis ao se estudar a concorrncia. A identificao dos pontos fracos e fortes torna possvel o desenvolvimento de uma estratgia para o aproveitamento de oportunidades existentes ou sua criao. Este estudo da concorrncia deve ser o mais abrangente possvel, coletando todas as informaes e materiais disponveis e, sempre que possvel, deve-se estender este estudo para o pblico consumidor, sua percepo dos produtos, servios e da prpria empresa, alm de seus desejos e necessidades, a fim de um melhor dimensionamento da situao em que se afigura a empresa. Planos de marketing passados, presentes e futuros, assim como todo material promocional, tambm devem fazer parte do brief. So eles que daro uma idia ao designer sobre o caminho percorrido e a percorrer pela empresa. Um ponto que no deve ser esquecido ou menosprezado : onde ser aplicada a nova identidade visual? Afinal, diversos aspectos tcnicos e tecnolgicos devem ser levados em considerao, pois podem vir a alterar o conceito desenvolvido. - 112 - Toda essa coleta de informaes tem sua razo de ser: quanto mais informaes o designer tiver, mais fcil ser chegar a uma soluo econmica e eficaz em comunicao. O ltimo passo antes da apresentao ao cliente o desenvolvimento de vrias idias, todas partindo de uma mesma conceituao, em pequenos esboos. Nesta fase, utilizam-se as tcnicas de criatividade que melhor se encaixarem no estilo do designer ou nas caractersticas do projeto 5 . Segundo Npoles, no momento da apresentao dos resultados preliminares ao cliente, interessante que todo o processo de ideao seja apresentado e explicado, caso a caso, sobre qual o caminho utilizado para se chegar a tal soluo e seus mritos. Ao final da apresentao de todos os esboos, deve- se retornar queles que apresentam maiores probabilidades de sucesso, explicando o porqu de tal escolha e fazendo as recomendaes necessrias. A prxima etapa, ou refinamento do design, marcada pelo direcionamento na busca do resultado final. Os elementos bsicos que indicam tal direcionamento so escolhidos a partir dos esboos iniciais, apresentados anteriormente ao cliente. Todas as consideraes feitas durante a reunio de apresentao so estudadas e exploradas e o resultado trabalhado de maneira a apresentar-se o mais fiel possvel ao resultado final. Para isso, tcnicas de computao grfica, fotografia, modelagem 3D (mock-ups) ou outras so utilizadas de acordo com as necessidades do projeto. Nesta etapa, o designer deve ter o cuidado de desenvolver, alm da imagem que representar a empresa, as diversas aplicaes que, usualmente, so as mais utilizadas e, portanto, as primeiras a serem desenvolvidas no processo de criao de 5 Na poca em que o texto foi redigido no havia a disseminao de recursos grficos (computadores, matrias- primas, impressoras laser coloridas etc.) que se tm disposio nos dias atuais. Logo, no h referncias sobre a ligao entre o desenvolvimento dessas idias e os recursos tecnolgicos atuais. A autora, no entanto, sugere a utilizao de fotocpias e sistemas de decalque, alm de indicar quais os melhores lpis para realizar a tarefa. - 113 - uma nova identidade corporativa: cartes de visita, papis-carta e envelopes. A apresentao do resultado final deve ser feita de maneira convincente, mostrando ao cliente as justificativas para tal direcionamento e como se chegou ao resultado final. No entanto, esta ainda uma apresentao mais informal, ficando a critrio do designer o nvel de elaborao da apresentao, inclusive com a apresentao de diversas outras aplicaes da nova identidade. O incio da ltima etapa implementao depende da aprovao dos resultados apresentados na etapa anterior e, para que seja realizada de maneira congruente aos objetivos de comunicao propostos no incio, necessria a elaborao de um manual de identidade corporativa. Este manual contm regras que gerenciam o uso da nova identidade nas mais diversas aplicaes. A palavra-chave, que define esta etapa, consistncia. Funcionalmente, o manual de identidade corporativa garante que o projeto desenvolvido pelo designer ser gerenciado e reproduzido sistematicamente. O smbolo ou marca desenvolvida muitas vezes menos importante que seu sistema de implementao pois, uma boa marca aplicada de maneira incorreta produz resultados inferiores quela que no to bem resolvida mas que sistematicamente aplicada a todo material da empresa. Inconsistncia no uso das cores, tipos de letras ou layouts de pginas, entre outras tantas possibilidades de erro, podem gerar confuso e uma imagem e desorganizao para os pblicos interno e externo da empresa, prejudicando qualquer atratividade que o smbolo, ou marca, pudesse exercer. importante, pois, o desenvolvimento de um manual de identidade visual que contemple as mais diferentes necessidades - 114 - que a empresa possa vir a ter. Um exemplo do que deve estar contido neste tipo de manual apresentado por Npoles (p. 91- 93) e transcrito a seguir: Checklist Corporativo 1- Introduo A. Sumrio B. Mensagem do presidente C. Como utilizar o manual D. Terminologia bsica E. Variaes do smbolo F. Cores do smbolo G. Variaes de cores no smbolo H. Uso correto do smbolo I . Smbolo das subsidirias J . Smbolo dos produtos 2- Smbolo A. Variaes do smbolo: positivo, negativo, vazado... B. Uso de elementos grficos C. Organizao do smbolo (repetio para preenchimento, 3D...) D. Reproduo do smbolo (o que fazer e o que no fazer) E. Tipografia F. Tipografia compatvel 3- Papelaria A. Instrues gerais 1. Tipo de papel 2. Formato - 115 - 3. Localizao do smbolo 4. Cor 5. Tipografia B. Papel carta executivo C. Papel carta comum D. Carto comercial executivo E. Carto comercial comum F. Envelope executivo G. Envelope comum #10 H. Envelope para postagem area I . Envelope com janela J . Papel de anotaes K. Etiqueta de postagem L. Press release M. Envelope de embarque (vrios tamanhos) N. Papel carta das subsidirias O. Envelope das subsidirias P. Carto comercial das subsidirias 4- Formulrios A. Instrues 1. Tipo de papel 2. Formato 3. Cor 4. Tipografia B. Formulrios internos e externos C. Modularidade vertical D. Modularidade horizontal E. Formulrio para relatrio F. Memorandum G. Ordem de compra - 116 - H. Fatura I . Formulrio de embarque 5- Marketing e vendas A. Relatrios anuais B. Relatrios quadrimestrais C. Catlogos gerais de produtos D. J ornal interno E. Convites e envelopes F. Catlogos individuais de produtos G. Tags e etiquetas H. Mala-direta I . Peas de suporte para merchandising J . Uniformes K. Displays de pontos-de-venda L. Exibitores M. Psteres 6- Sinalizao A. Instrues para sinalizao 1. Alinhamento 2. Sinalizao em grande formato 3. Materiais 4. Cores B. Sinalizao externa C. Sinalizao interna 1. Indicadores de direo 7- Transportes A. Veculos (automveis, utilitrios, nibus) B. Caminhes C. Aeronaves D. Fretados - 117 - E. Carros-tanque F. Adesivos de estacionamento G. Bandeira da companhia 8- Embalagens A. Instrues 1. Layout 2. Nome do produto 3. Tipografia 4. Sistema de cdigo de cores 5. Consideraes legais 6. Tamanhos de embalagens e etiquetas B. Embalagens longa-vida C. Sacolas de papel D. Embalagens tipo tubo E. Containers de embarque F. Caixas de presente G. Sacolas plsticas H. Papel de embrulho I . Fita adesiva 9- Outras aplicaes A. Placas B. Tags para malas C. Pins D. Fsforos E. Fita para presente F. Copos 1- Suplemento tcnico a. Instrues b. Arte final - 118 - Esse check-list, sugerido pela autora, serve apenas como referncia para o desenvolvimento de projetos de identidade visual, que podem apresentar tantos itens da lista quantos forem necessrios. Essa mesma liberdade tambm se aplica s regras de aplicao do smbolo e ao modo de apresentao do material desenvolvido. Entretanto, apesar dessa informalidade emprestada ao projeto, sempre que possvel, os textos do manual de identidade devem vir acompanhados de ilustraes de exemplo de maneira a tornar claro o entendimento sobre a maneira correta de utilizao das informaes apresentadas. Os textos devem ser claros e objetivos e levar em considerao que as pessoas que utilizaro o manual no possuem, necessariamente, conhecimento tcnico na rea, por isso, a fim de evitar mal entendidos, um glossrio com os termos tcnicos utilizados deve ser incorporado ao manual. O layout deve ser pensado de acordo com o conceito utilizado no projeto de identidade corporativa e ser incorporado por ele. Deve prever tambm certa flexibilidade e incorporar ou eliminar produtos, divises e companhias. Seu formato e organizao deve, portanto, prever um remanejamento de pginas de modo a minimizar custos de atualizao. - 119 - Don Koberg & J im Bagnall Amrica do Norte, dcada de 90 Mtodo generalista do tipo Problem-solving Aps o estudo de diversos mtodos e procedimentos do tipo problem-solving, os autores chegaram concluso de que todo processo de projeto baseia-se em duas operaes bsicas: anlise e sntese. J aquilo que se convencionou chamar conceituao do problema se encontra em um estgio intermedirio no processo, refletindo parte das pessoas envolvidas e dos objetivos especficos do caso. Para eles, o mtodo auxilia na organizao do problema, no por onde comear, tornando tudo mais claro. O mtodo proposto de soluo criativa de problemas composto por sete etapas: 1. Aceitao do problema (comprometimento): aceitar direcionar a quantidade de energia necessria para a resoluo do problema, pelo tempo que for preciso. 2. Anlise (pesquisa): armazenar informaes gerais e especficas suficientes a fim de gerar um apanhado de fatos e sentimentos pertinentes, envolvidos e que auxiliaro em uma visualizao mais completa do problema em questo. 3. Definio: identificar as causas, ou causas primrias, do problema, transformando condies negativas em oportunidades e objetivos de melhora. 4. Ideao: estudo das diversas possibilidades de direcionamento do projeto. - 120 - 5. Seleo (tomada de decises): escolher o melhor caminho a seguir, as melhores opes e um plano de ao. 6. Implementao (ao): colocar o plano em prtica, transformando o discurso em real. 7. Avaliao: revisar o processo comparando objetivos traados e alcanados e fazer planos para intervenes futuras. Estes estgios no precisam, no entanto, obedecer a uma seqencialidade linear. Cada situao problema exige um tipo de atuao. Koberg & Bagnall descreveram cinco caminhos pelo qual a soluo criativa de problema pode seguir: a) Processo linear: segue-se passo a passo, em uma seqncia lgica e cautelosa. Este tipo de abordagem aconselhado para problemas extensos, complexos e que exigem trabalho de equipe; b) Processo circular: inicia-se o processo por qualquer um dos sete estgios e avana aos poucos para os outros, em crculos. ideal para processos prolongados; c) Aproximao por retorno: avanar e retroceder, reconsiderando descobertas anteriores. I ndicado quando imperativo ter cautela; d) Caminhos separados: para situaes especficas onde necessrio ter o controle dos estgios em separado e e) Caminho natural: todos os estgios ocorrem em paralelo mas a nfase dada a um ou dois de cada vez, causando modificaes em todo o conjunto. - 121 - Partindo do princpio de que no segundo e terceiro estgios que se encontra grande parte da responsabilidade pelo sucesso na resoluo do problema, os autores apresentam diversas tcnicas de anlise (2) e definio (3): 2- Tcnicas de anlise I . Sensitividade e senso comum: Deve-se comear eliminando todo o pr-conhecimento a respeito do assunto e em seguida fazer perguntas sobre tudo aquilo que se julga ter relao com o problema em questo, comeando por si mesmo. Ex.: Para falar com um pblico masculino deve-se usar uma personagem feminina e vice-versa. Por qu EU acho que o pblico para o qual estou projetando se comportaria desta maneira? Existem pblicos que reagem desta maneira? Por qu? Algum j tentou fazer o contrrio? Quem? O que aconteceu? - 122 - I I . Micro-macro: a partir de dois pontos de vista diferentes, macro e micro, deve-se aproximar o mximo possvel do objeto de estudo, olhando, provando, tocando, cheirando etc. I I I . Idias bobas: esquecer-se da idia de que s se deve procurar pela resposta certa e afastar-se de pensamentos e atitudes no-criativas e restritas. I V. Dirio de viagem: anotar sistematicamente toda e qualquer informao a respeito do projeto em que se est envolvido. Ex.: ao participar de um evento em outra cidade, enquanto desenvolve um projeto, informaes a que no se tinha acesso at o momento ou associaes impensadas podem aparecer, ou mesmo informaes no utilizadas em outros projetos podem se mostrar bastante relevantes no projeto atual. V. Dar uma olhada: aprender com a experincia dos outros ao invs de reinventar a roda. VI . O coletor e o colecionador: o coletor aquele que guarda uma infinidade de coisas sem uma finalidade de uso aparente. A desvantagem que quando precisa realmente de algo, o coletor tem que dispender uma energia enorme para encontrar o que procura em meio a tantas coisas inteis, a vantagem que possui incontveis recursos sua disposio. J o colecionador seleciona criteriosamente aquilo que lhe interessa, organizando sua coleo e facilitando o trabalho de recuperao desse material. A desvantagem que s vezes o colecionador acaba por perder excelentes oportunidades e deve se policiar - 123 - em manter uma mente mais aberta. Ex.: se a principal rea de atuao do designer o segmento de livros infantis, montar um acervo com itens relevantes do imaginrio infantil e do imaginrio que os adultos pensam ser infantil. VII. Forar a forma: comparar o problema em estudo com algo diferente. Ao expandir seus prprios limites e comparar coisas realmente diferentes possvel obter dados no-convencionais sobre o assunto e que podero fazer a diferena. VI I I . Lista de atributos: elaborar uma lista a partir de categorias gerais at as especficas. Caso a lista se torne excessivamente complexa, poder ser dividida em sub-listas. Este pode ser obtido com mnimo dispndio de tempo e recursos. IX. De volta ao princpio: consiste em listar as partes componentes do problema, que por sua vez so subdivididas em nveis elementares para serem desenvolvidas. X. Pensamento lateral: desenvolvido por Edward de Bono, esta tcnica consiste em fazer conexes entre diferentes coisas aparentemente sem qualquer tipo de relao. XI. Modelagem: criar um modelo real do problema em anlise, para que possa ser estudado sob diferentes pontos de vista. Ex.: tendo-se em mos a embalagem que deve ser alterada, ou o produto para o qual se est desenvolvendo tal embalagem, possvel testar o objeto-problema em cada um dos - 124 - sentidos, sob o ponto de vista de diversos pblicos e ainda tentar usos ou combinaes antes impensadas. XII. Embaixo de uma pedra, em um cantinho: buscar por informaes no somente em locais convencionais; buscar por fontes de informao que no seriam, normalmente, consultadas. XI I I . Morfologia: dividir em partes cada vez menores, como em uma anlise morfolgica, at que se chegue s unidades bsicas constituintes do problema. XIV. Padres e paradigmas: observar padres de repetio, comparando-os com situaes reais ou potenciais e propor uma concluso (paradigma) a partir das observaes feitas. XV. Contrair e expandir: formular perguntas convergentes e divergentes que auxiliem na obteno de um maior conhecimento a respeito do problema. XVI. Pular para as concluses: a partir de experincias passadas, propor uma soluo rpida para o problema. Ex.: ao se deparar com um problema tcnico na hora da impresso de um folheto, utilizar algum expediente anterior que contorne mais rapidamente o problema e evite maiores prejuzos. 3- Tcnicas de definio I . Conexes parafraseadas: criar diferentes maneiras de descrever a situao e tentar explic-la a diferentes pessoas ou grupos de pessoas. Ex.: olhar o problema sob o ponto de vista de uma criana, uma dona-de-casa, um executivo... - 125 - I I . Prioridades: listar as prioridades do projeto a partir de um critrio pr-determinado. I I I . Falar e escrever: realizar essas aes livremente, sem preocupaes de ordem gramatical. Deixar que pensamentos e emoes fluam livremente. I V. Palavras-chave: depois de ler e reler aquilo que foi escrito, elaborar uma lista de palavras-chave que contenha o essencial do projeto. V. Sintica: mtodo de base psicolgica que trabalha de dentro para fora. Sua complexidade faz com que se torne, sozinho, um mtodo completo para a soluo de problemas atravs de um comportamento criativo, que implica em: 1. Desenvolver a habilidade de se manter afastado do problema a fim de manter uma viso objetiva do mesmo. 2. Desenvolver a capacidade de considerar objetivamente um problema sem julgar sua aceitabilidade. 3. Desenvolver a capacidade de fantasiar, propor questes e fazer suposies. 4. Pensar no problema como tendo vida prpria e apreciar sua participao em vez de tentar control-lo a todo custo. A sintica, como mtodo de projeto, utiliza uma srie de eventos para que seu processo se complete: 1. Analogia direta: determina o quo relacionadas entre si esto duas coisas diferentes. - 126 - 2. Analogia pessoal: baseado nos nveis de empatia, so propostas vrias situaes que visam trazer superfcie emoes, em relao ao problema estudado, que no podem ser claramente observados externamente. 3. Conflitos comprimidos: partindo da tcnica problemas com problemas (ver item VI I ), pretende forar problemas internos a vir a tona a partir de um conhecimento profundo da situao. VI . Receitas e frmulas: apesar de no criativo, este procedimento pode se mostrar eficiente ao aproveitar as solues encontradas para problemas similares. Ex.: flyers imobilirios necessitam de projetos rpidos e de baixo custo. A utilizao de receitas previamente aprovadas facilita o desenvolvimento de um material que supra estas e outras necessidades do projeto. VI I . Problemas com problemas: consiste em dividir o problema em partes, isolar cada parte e resolv-la a fim de, ao final, haver resolvido o problema por completo. VI I I .Busca pela essncia: a partir de uma anlise profunda, completa e compreensiva do problema, digerir essas informaes, gerando uma forma mais compacta. IX. Objetivos da misso: baseia-se em definir claramente os objetivos a serem alcanados. Se bem - 127 - definidos os objetivos da misso, qualquer tcnica utilizada pode ser bem sucedida. X. Cruzamentos: se o problema se encontrar em uma encruzilhada, escolher um novo caminho (mtodo ou tcnica) para prosseguir. - 128 - Norberto Chaves Amrica Central, dcada de 90 Mtodo para projetos de identidade corporativa. Em primeiro lugar preciso ter claro o que vem a ser identidade corporativa. Mais que identidade visual (abordada por Npoles), a identidade corporativa prev a participao, e principalmente, a coeso dos diversos departamentos ou profissionais responsveis pelas relaes pblicas, marketing, gerncia de produtos, vendas, administrao e finanas, ou seja, todas as reas de uma empresa. O conceito de identidade corporativa muito prximo daquilo que hoje chamado branding: uma viso de marca ampliada. A partir de uma espcie de personificao, as empresas passam a exibir um carter humano em suas relaes, formando uma cultura da imagem da empresa e seus produtos perante seus pblicos interno e externo e a sociedade como um todo que, desde a dcada de 90, tm baseado uma srie de tomadas de decises no posicionamento das empresas em relao responsabilidade social e ambiental, por exemplo. As aes envolvidas num processo de identidade corporativa fazem parte de um plano maior e dependem umas das outras para que a empresa adquira caractersticas positivas aos olhos desses mesmos pblicos. Segundo Chaves (1994), existem fatores como nvel de complexidade em um projeto de identidade corporativa, o grau de dificuldade em seu problema de identificao, as condicionantes administrativas s quais respondem o pessoal envolvido no projeto, as condies pr-existentes e o tempo e ritmo exigidos pelo projeto que determinam a validade de uma ou outra estratgia de comunicao e, para realizar um projeto de identidade corporativa eficaz, deve-se levar todas essas variveis em - 129 - considerao, desenvolvendo um modelo operativo nico, que se encaixe nas necessidades daquele caso especfico. Este modelo, no entanto, no precisa ser desenvolvido a partir do incio a cada novo projeto. Existe uma estrutura bsica geral que permite postular uma ordem necessria e irreversvel das etapas bsicas e que, partindo de projetos bastante complexos, permite, conseqentemente, seu aproveitamento em projetos de menor complexidade. Chaves divide em duas grandes etapas seu mtodo projetual: analtica e normativa. A primeira etapa, a analtica, se concentra em um conhecimento profundo da empresa e subdividida em quatro fases: investigao, identificao, sistematizao e diagnstico. A investigao caracterizada pelo levantamento da situao inicial, a fim de se constituir uma base de dados a partir de quatro nveis do fenmeno corporativo: sua realidade, identidade, comunicao e imagem corporativa, tanto em seu caso particular como em relao a outras empresas anlogas. Terminada a investigao, passa-se s duas fases seguintes, onde se diferenciam as situaes ideais destes nveis em campo representacional (imagem e identidade corporativa 6 ) e campo emprico (realidade e comunicao corporativa). Na fase de identificao, o trabalho deve ser realizado exclusivamente sobre o campo representacional, a fim de formular um discurso vlido para imagem e identidade corporativas. O projeto deve orientar a determinao de um repertrio de riscos e valores estveis que, refletindo o carter e personalidade ideais da empresa, serviro para formalizar o campo representacional, compondo um texto de identidade. 6 A imagem corporativa aquela percebida pelos pblicos interno e externo de uma empresa, ou corporao, e pela sociedade de um modo geral, enquanto que a identidade corporativa planejada por seus criadores e dirigentes, sendo que nem sempre ambas coincidem. - 130 - Para trabalhar no campo emprico parte-se para a fase trs, sistematizao, cujo produto final consiste em uma matriz de comunicao. Aqui, o projeto institucional permitir a elaborao de meios operacionais e comunicacionais com base em uma linha geral de gesto e num organograma funcional, que refletir uma determinada modalidade comunicacional e um sistema de divulgao. Essas duas fases, investigao e sistematizao, podero apresentar alteraes em suas seqncias cronolgicas, alm de um processo de retroalimentao durante todo o seu desenvolvimento. Pode-se, no entanto, a partir de uma tica global, compreender que a ordem lgica aquela que se apresenta, afinal o projeto institucional tem como objetivo implantar tanto um sistema de comunicao quanto um programa de contedos ideolgicos. Isso s possvel a partir de um bom relacionamento entre contedos e meios, no sentido de impor-se o trabalho tcnico quilo que se faz, desde a mensagem at o meio que a veicula. Quando ao final j se possui tanto o texto de identidade quanto a matriz de comunicao, pode-se, enfim, elaborar um diagnstico da situao, no somente de acordo com parmetros universais, mas tambm levando em conta o que desejvel para a empresa como um organismo concreto. Este diagnstico pode ser desdobrado, ainda, em trs nveis bsicos: um diagnstico geral, levando em considerao os quatro nveis do fenmeno corporativo; um diagnstico particular da rea comunicacional de cada um de seus sistemas internos, e um diagnstico final que, sintetizando os diagnsticos anteriores, - 131 - orientar a uma poltica de imagem e comunicao, objeto da fase seguinte. A prxima fase constitui a formulao de uma poltica de imagem e comunicao, a partir dos instrumentos analticos anteriores, que poder, ou no, coincidir com as polticas vigentes. O diagnstico apresentado, por seu carter abrangente e detalhado, dever possibilitar a identificao dos pontos nevrlgicos de onde se originam os problemas e se a poltica de imagem e comunicao sugerida vem a pactuar com aquela existente (formal ou informalmente) ou sobrepor-se a ela. Essa poltica dever basear-se tanto no campo dos contedos, formulando uma ideologia comunicacional, quanto no campo dos meios, definindo critrios de comunicao e gesto da imagem corporativa. Conhecidos os valores de uma empresa, sua situao ideal e sua situao real, pode-se passar para uma nova etapa, normativa, que determinar o tipo de interveno necessria. Em uma estratgia geral no se deve definir um critrio especfico de atuao sobre o campo comunicacional, mas sim em qual campo se dar a interveno. Pode ser que, dependendo da situao, seja mais interessante atuar somente no campo gerencial ou operacional ou centralizar todos os esforos apenas no campo comunicacional ou, ainda, dividir esses esforos em uma atuao mista. importante, porm, lembrar que neste momento esto sendo traadas apenas linhas gerais de atuao e que este tipo de estudo, aplicado no princpio do processo, pode evitar possveis erros de diagnstico do problema real e um possvel desvio no que concerne aplicao de uma interveno mais enrgica a um nvel pr-comunicacional. - 132 - 7 As fases de I nvestigao, I dentificao, Sistematizao e Diagnstico possuem uma espcie de intercalao, que impede a determinao de limites especficos entre elas, permitindo a retro- alimentao necessria concluso de cada uma delas. Estando firmes as bases que sero o alicerce no desenvolvimento da estratgia de interveno, passa-se a projetar um plano operativo concreto que canalize e articule todas as formas de atuao em cada campo e que trate, basicamente, da determinao das reas onde se dar a ao tcnica, da caracterizao de cada rea programtica de modo a determinar suas condicionantes tcnicas como prioridades, tipo de gerenciamento, alcance das normas etc., e o delineamento das linhas de gerenciamento de uma interveno global, onde se inclui programas de trabalho, critrios de gerenciamento externo, mecanismos de transferncia externa etc. O processo geral considerado concludo quando cada rea possui um programa de atuao tcnica que explicite suas necessidades e linhas de atuao. Todos estes programas constituiro as normas s quais qualquer projeto ou proposta tcnica dever se ajustar, levando em considerao contedos ideolgicos, mecanismos de implantao do programa, objetivos particulares, possibilidades de experimentao etc. extremamente importante que cada fase das etapas analtica e normativa esteja completa para que se ingresse na seguinte. Os resultados de uma etapa anterior so pr-requisitos para a etapa seguinte, sendo essa uma condio sine qua non para a obteno de uma melhor organizao dos resultados e uma otimizao do tempo gasto no processo como um todo, mas que no deve ser encarada como esttica onde uma fase sucede a outra e seus limites so estanques e visveis. A maleabilidade dos limites entre as fases depende das caractersticas de cada uma delas. Assim sendo, a seqncia das fases 7 contidas nas etapas analtica e normativa, como apresentado adiante e guardadas as - 133 - possveis adaptaes, configuram o esqueleto de todo o plano de interveno. 1. Etapa analtica 2. Investigao 3. Identificao 4. Sistematizao 5. Diagnstico 6. Definio de poltica de imagem e comunicao 7. Etapa normativa 8. Estratgia geral de interveno 9. Projeto de interveno geral 10. Elaborao de programas particulares - 134 - necessrio observar que, apesar de todas as vantagens do mtodo projetual apresentado, existe um ponto bastante complexo no que diz respeito sua viabilidade: a necessidade de um acentuado grau de participao do alto escalo da empresa durante todo o processo, que deve possuir autonomia para a tomada de decises necessrias para o prosseguimento das fases. Esse feedback, que garante o avano objetivo fase a fase, e a documentao detalhada de cada fase, constituem uma ao de funo dupla, que a de prover os dados indispensveis para a realizao da interveno tcnica e tambm os argumentos, fundamentaes e instrumentos tericos para o desenvolvimento interno no que diz respeito gesto interna da identidade corporativa. Este modelo, ao final, se configura como uma alternativa avanada, em termos de design, ao substituir a noo de um design direto, automtico ou simplesmente espontneo pela de um processo tecnicamente instrumentado e de participao ativa por parte da empresa. O design pode, no entanto, ser realizado de maneira direta e tambm apresentar indcios das mesmas etapas apresentadas neste mtodo apesar de, geralmente, no serem discriminadas. Isto torna bastante difcil a garantia de irreversibilidade de cada passo do processo, mas no exige a mobilizao das pessoas que ocupam altos cargos hierrquicos alm da aprovao ou no das propostas apresentadas. Em programas de identidade corporativa tambm pode ser aplicado o design espontneo, que analisa todo o problema de uma nica vez, poupando bastante tempo no incio do processo, porm toda vez que se chegar a uma resposta no satisfatria ou a uma situao onde no se vislumbre uma soluo haver a necessidade da retomada de todo o processo, desde o princpio. - 135 - Bernd Lbach Europa, incio do sculo XXI Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de produto Segundo Lbach, o processo de design tanto criativo como de soluo de problemas. Ele divide o processo de design em quatro fases, mas explica que estas fases no so separveis quando aplicadas em um caso real; elas avanam, retrocedem e entrelaam-se umas s outras. A primeira fase constitui a anlise do problema e o nvel de complexidade e detalhamento das informaes selecionadas so definidos pela abrangncia e importncia da soluo do problema. Sob a designao de anlise da necessidade estudado o nmero de pessoas interessadas nessa soluo e a informao repassada direo da empresa. Em seguida tem-se a anlise da relao social, que estuda as relaes entre o provvel usurio e o produto planejado. Dados como classe social e status social proporcionado pelo produto so estudados nesta anlise. Passa-se, ento, anlise da relao com o meio ambiente, onde as condies sofridas pelo produto, como exposio poluio e condies meteorolgicas e impacto ambiental, por exemplo, so levadas em considerao. A anlise do desenvolvimento histrico depende do produto: se for um relanamento, com certeza trar dados relevantes. J a anlise de mercado aplicada a todos os produtos, pois avalia a concorrncia existente. Tambm importante que se faa uma anlise comparativa do produto a fim de determinar deficincias e vantagens em produtos que esto sendo reprojetados. Este tipo de anlise se baseia em anlises funcionais, estruturais e no benchmarking. - 136 - A forma de trabalhar de um produto (funo) apontada pela anlise da funo e se baseia em leis fsicas e qumicas, mas se a inteno racionalizar o uso de componentes e melhorar a tecnologia de um produto faz-se necessria uma anlise estrutural, que dever ser realizada por profissionais especializados. J a anlise da configurao aborda o problema sob o ponto de vista formal e esttico (forma e apresentao). Tambm importantes so a anlise de materiais e processo de fabricao, a anlise de sistema de produtos (que verifica a interao entre as diversas partes de um produto e suas implicaes), patentes, legislaes e normas, tipos de distribuio, montagem, servio ao cliente e manuteno. Tudo isto soma-se ao item anterior, fazendo parte do projeto de produto como um todo. De posse da maior quantidade possvel de dados relevantes a respeito do produto, hora de passar para a definio do problema, sua clarificao e definio de objetivos. Atravs dos fatores de influncia definem-se as metas, que devero ser alcanadas com aplicao de processos criativos. A definio do problema e sua clarificao ocorrem em paralelo definio de objetivos e deflagram o processo criativo para a soluo do projeto. (Lbach, 2001, p. 149) Para a produo de idias, ou gerao de alternativas, preciso que o designer consiga se distanciar de todo o conhecimento adquirido a respeito do produto, a fim de evitar restries ao surgimento de idias. Estas idias que surgem no podem, tambm neste primeiro momento, sofrer julgamentos, sendo ideal que a mente goze de certa liberdade para que possa - 137 - procurar pelo maior nmero de alternativas possveis. A livre associao de idias muito utilizada e conduz elaborao de outras, atravs de combinaes. Com perodos alternados de aproximao e de afastamento do problema, o designer retroalimenta-se de dados analticos e reinicia diversas vezes o mesmo processo. Num momento posterior, as alternativas elaboradas devem ser avaliadas, a fim de que se encontre aquela que mais se adapte s necessidades do projeto. Duas perguntas devem constar quando da avaliao do projeto: que importncia tem o novo produto para o usurio, para determinados grupos de usurios e para a sociedade? Que importncia tem o novo produto para o xito da empresa? Essas perguntas formaro a base do critrio de avaliao do produto, que contar tambm com outras variveis dependentes dos objetivos de desenvolvimento do produto. Por ltimo, os arranjos finais, retoques, enfim, o polimento do projeto feito, e a partir da esboado um modelo real da soluo escolhida. Todo o processo, desde o seu incio, deve ser bem documentado e essa documentao, juntamente com o modelo final, deve ser apresentada s pessoas da empresa que decidiro pela sua implementao, ou no. - 138 - Maria Lusa Pen Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design grfico sistemas de identidade visual Para Pen (2001), a metodologia o conjunto de mtodos utilizados na realizao de um dado objetivo e tambm seus estudos e anlises. A metodologia, portanto, no o objetivo em si, mas apenas uma ferramenta de auxlio na resoluo de um problema sem que, com isso, transforme-se ela tambm em problema. Pen no descarta a possibilidade do desenvolvimento de um projeto sem a utilizao do mtodo, mas ressalta o risco de o referido projeto estar mais sujeito a erros e imprevistos alm de ter seu desenvolvimento mais truncado, difcil e cansativo, j que justamente o mtodo que permite um maior controle das variveis e reduz a ocorrncia de omisses e distraes. O mtodo para sistemas de identidade visual apresentada por ela prev uma seqncia de etapas, sucessivas cronologicamente, denominado fluxograma resumido do processo de projetao 8 : diagnstico da situao do projeto, soluo preliminar, testes, soluo, projeto das aplicaes, produo do manual de identidade visual e implantao do sistema. Este fluxograma se encontra dividido em trs grandes fases: problematizao, concepo e especificao. Fase A Problematizao Esta primeira fase consiste no reconhecimento da situao do problema atravs de um levantamento de dados e do estabelecimento de requisitos e restries, e seu equacionamento para o desenvolvimento posterior de uma soluo. uma fase 8 Projetao, aqui uma apropriao do termo italiano proiezione, que o ato ou efeito de projetar. - 139 - bastante importante e delicada, pois qualquer erro poder comprometer o resultado final do projeto. Fase B Concepo Dividida em cinco etapas, o momento em que o projeto comea a ser delineado. Na primeira etapa (gerao de alternativas), todas as necessidades e restries do projeto so levadas em considerao para a gerao de alternativas e, segundo Pen, quanto mais alternativas, melhor. Essas alternativas devem estar agrupadas de acordo com seu conceito bsico. Na etapa seguinte (definio do partido), os conceitos desenvolvidos devem ser avaliados de maneira que se possa eleger aquele que mais traduz as necessidades do projeto. Com o conceito j definido, deve-se aperfeioar as alternativas correspondentes e, se possvel, tentar elaborar outras. A seguir, deve-se escolher aquela que melhor representa o conceito escolhido (soluo preliminar) e que servir como base para a soluo final. Essa soluo preliminar deve ser submetida a uma pesquisa qualitativa com uma amostra do pblico-alvo e, depois de resolvidos os problemas apontados, novamente ser apresentada para uma amostra, desta vez maior, do pblico-alvo e passar por uma pesquisa quantitativa. Essas duas pesquisas constituem a etapa de validaes. Na etapa de soluo, tabulados e avaliados os resultados das pesquisas, mais uma vez aperfeioada a soluo final, que pode ser apresentada para a aprovao do cliente em uma, duas ou trs verses. Pen no descarta a possibilidade de nenhuma soluo ser aprovada e o trabalho ter de ser recomeado. - 140 - Caso tudo tenha ocorrido de maneira satisfatria passa-se, agora, para a prxima fase: Fase C - Especificao. Nesta fase desenvolvido um manual de aplicao do sistema (manual de identidade visual) que nortear a utilizao do projeto e que dever ser compreendido e corretamente interpretado por qualquer fornecedor que venha a utiliz-lo nas mais diversas aplicaes. Este manual deve ser desenvolvido a partir do detalhamento tcnico dos elementos do sistema, da seleo final das aplicaes a serem desenvolvidas e da especificao tcnica destas aplicaes. - 141 - Fbio Mestriner Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de embalagens Mestriner bastante conhecido por sua atuao no segmento de embalagens. Em seu livro Design de embalagem: curso bsico, ele se prope ensinar passo a passo o que garante o sucesso de uma embalagem. Segundo ele, no processo projetual, o objetivo do mtodo organizar e instrumentalizar uma seqncia de atividades que permitam o design consciente e consistente com os objetivos que devem ser alcanados e, para isso, necessrio ter em mente dez pontos-chave do problema: 1- Conhecer o produto Deve-se conhecer profundamente o produto, suas caractersticas, diferenciais, qualidade, processo de fabricao e principais atributos. 2- Conhecer o consumidor Saber quem consome o produto essencial para se estabelecer um processo de comunicao efetiva. 3- Conhecer o mercado Saber o que feito hoje e o que j foi tentado anteriormente evita tentativas infrutferas de comunicao. 4- Conhecer a concorrncia No basta conhecer o concorrente, preciso saber como se dar, in loco, essa concorrncia. Pesquisas sobre qual o tipo de linguagem visual utilizada pelo segmento e sua conseqente anlise devem ser feitas com bastante critrio. - 142 - 5- Conhecer tecnicamente a embalagem a ser projetada Sem o conhecimento das possibilidades e limitaes do material que se pretende utilizar, a qualidade do projeto e o desenvolvimento de possveis diferenciais podem ficar comprometidos. 6- Conhecer os objetivos mercadolgicos Definir as metas a serem alcanadas um item fundamental na concepo de um projeto. 7- Ter uma estratgia para o design A estratgia que ir possibilitar o alcance dos objetivos mercadolgicos e que todas as funes a serem desempenhadas pela embalagem sejam alcanados; ela organiza e transforma as informaes obtidas em dados que possam ser utilizados pelo designer para tornar o produto competitivo. 8- Desenhar de forma consciente O impulso criativo deve ser refreado para que a criatividade possa se aliar aos objetivos estratgicos do projeto de forma consciente. 9- Trabalhar integrado com a indstria Conhecer os fornecedores e acompanhar a evoluo dos recursos tcnicos, materiais e tecnolgicos disposio. Manter um relacionamento positivo de maneira que o cliente se beneficie da experincia e das melhores solues que venham a ser encontradas. 10- Fazer a reviso final do projeto Muitas vezes, o impacto de comunicao de um projeto s pode ser completamente avaliado aps sua insero no mercado, sob todas as condies prticas e reais a que, agora, est - 143 - submetido. importante, ento, este acompanhamento por parte do designer para que futuros ajustes ou correes possam ser feitos de maneira a aumentar sua competitividade no mercado. Tendo observado estes dez preceitos, o mtodo projetual sugerido por Mestriner se divide em cinco fases: briefing, estudo de campo, estratgia de design, desenho e implantao do projeto. O briefing o esqueleto do projeto; sobre as informaes recolhidas nesta etapa que o projeto ir se sustentar, da a necessidade de mincia e cautela. Em uma reunio de briefing, recebe-se as informaes-chaves e os objetivos mercadolgicos do projeto. Essas informaes, porm, no so suficientes para o desenvolvimento do projeto de maneira adequada, sendo necessrio que se faa um estudo de campo para deteco de oportunidades e deficincias. Caso no seja feito de maneira correta, o estudo de campo pode no alertar para situaes especiais onde o produto poder enfrentar dificuldades em relao concorrncia ou exposio, por exemplo. Observando a abordagem utilizada pela linguagem visual e mesmo pela estrutura predominante no setor, possvel se avaliar a viabilidade ou no de mudanas e inovaes. H tambm o perigo das falsas suposies. Apesar de uma vez feito um estudo de campo para um determinado produto, ao ter que lidar novamente com o problema necessrio um novo estudo de campo visto ser o mercado muito dinmico, o que impe uma atualizao constante a respeito das relaes produto x concorrncia e tambm produto x espao ou situao de exposio. A partir da a opo por uma determinada estratgia deve ser baseada em uma sntese das etapas anteriores. Com base nas informaes recolhidas e em dados objetivos e consistentes, o designer traa um direcionamento na busca de uma soluo - 144 - para o problema. Em um cenrio competitivo vivido hoje por todos os produtos, independentemente do segmento de mercado em que se apresenta, necessrio que a estratgia seja capaz de direcionar um design diferenciado, que torne o produto mais competitivo e interessante aos olhos do consumidor que o de seus concorrentes. Esta estratgia, depois de elaborada, deve ser discutida com o cliente para se ter certeza de que o designer captou todas as caractersticas do produto e suas necessidades, alm de haver detectado as falhas e oportunidades que se apresentam em seu segmento. Uma boa estratgia de design deve rever juntamente com o cliente todas as informaes contidas no briefing; apresentar os estudos de campo e as concluses s quais chegou o designer; descrever as oportunidades encontradas; explicitar o que deve ser feito para aproveitamento dessas oportunidades; e explicar, por escrito e detalhadamente, o caminho a ser percorrido e que propiciar alcanar os objetivos mercadolgicos. Essa apresentao ao cliente lhe fornecer informaes para que possa discutir suas idias a respeito da proposta e, posteriormente, avaliar o design de maneira objetiva. Uma vez definido e aprovado o layout, o projeto entra finalmente na fase de produo e implantao. - 145 - Guto Lins Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de livros infantis Lins, defendendo a profissionalizao da produo de livros infantis, enfatiza o papel do designer grfico no mercado editorial. O mtodo projetual apresentado em Livro infantil? bastante direto e aborda o tema de maneira clara e profissional. Para o autor, independente do texto trabalhado, a maneira de proceder basicamente a mesma e composta por cinco etapas. Na primeira etapa, o designer grfico deve ler o texto como mero leitor a fim de perceber o clima do livro. Deve ser encarada de maneira subjetiva, ainda que com a experincia esse primeiro olhar pode j dar incio conceituao objetiva da imagem do livro. A segunda leitura do livro constitui a segunda etapa. Neste momento o designer grfico deve estar preocupado em recortar o texto a fim de criar relaes com possveis imagens. A terceira etapa coincide com a segunda e basicamente ocupa-se da planificao inicial do livro. De posse de dados tcnicos do livro como nmero de pginas, formato, cores etc., o designer grfico monta um story board j posicionando as pginas- duplas na ordem de leitura. A quarta etapa consiste na montagem, em tamanho real ou proporcional, de prottipos ou bonecos. Esses prottipos vo evoluindo de acordo com as alteraes e aprovaes feitas at chegar verso final. nesta etapa que so definidos o tipo e o corpo das letras e todas as demais caractersticas de texto, alm da definio de uma linguagem visual que torne o projeto grfico condizente com - 146 - o contedo do livro e seu pblico-alvo. Nesse projeto grfico estar definido o ritmo do livro, que composto por elementos obrigatrios como crditos, agradecimentos, dedicatria etc., alm de caractersticas de cunho bem mais prtico como o tipo de papel, nmero de cores e o acabamento utilizado. preciso muito cuidado na escolha destas caractersticas tambm, pois o designer grfico deve estar comprometido com a viabilidade econmica tanto quanto com a qualidade grfica do material produzido. A quinta e ltima etapa consiste na montagem da arte-final e envio do material para a pr-impresso e impresso. - 147 - Francisco Homem de Melo Mtodo generalista para o desenvolvimento de projetos de design grfico Designer grfico reconhecido, Chico Homem de Melo foi convidado pela Associao dos Designers Grficos Brasil para redigir um texto apresentando o processo do projeto no livro O valor do design que, lanado em 2003, tem como objetivo servir de referncia para estudantes e jovens profissionais em todos os aspectos da prtica profissional do designer, sendo uma edio revisada e ampliada do Kit prtica profissional Designer grfico, lanado em 1998. Segundo Melo, o processo do projeto no linear, ocorrendo uma superposio ou embaralhamento das diversas etapas componentes ou o surgimento de aes inteiramente imprevistas, sem que isto signifique uma ausncia completa de regras. preciso que fique entendido que, na grande maioria das vezes, os projetos apresentam aes recorrentes e que a reflexo sobre essas aes que auxilia na compreenso do prprio design. O primeiro passo para o desenvolvimento de um projeto estar a par das necessidades e deficincias da sociedade, ou da parcela da populao em questo, e tambm o conhecimento a respeito do prprio design: suas ferramentas, histria e cultura. Este primeiro passo antecede qualquer contato com o suposto problema a ser resolvido; um conhecimento que deve fazer parte do prprio designer grfico. A partir da, seguem-se as diversas etapas para o desenvolvimento de um projeto. Briefing - Quando da apresentao do problema pelo cliente, necessrio saber o contexto no qual ele se encontra inserido e os fatores condicionantes de sua - 148 - resoluo, mas nem sempre o problema relatado pelo cliente, ou o seu ponto de vista, o alvo a ser atingido. Muitas vezes ocorre a necessidade de o designer grfico redefinir e reequacionar o problema. Para isto deve ser feito um briefing com questes que ajudem a delimitar o problema, inclusive em relao a prazos e custos. Levantamento de dados Com o briefing em mos, o designer deve passar prxima etapa, cuja durao e complexidade variam em cada proj eto. O levantamento de dados deve familiarizar o designer com o universo envolvido no projeto. Conceituao do projeto Compreendido o problema e seu universo, devem ser estabelecidas uma diretriz conceitual (sntese das premissas para solucion-lo) e uma diretriz visual (princpio norteado da linguagem visual a ser adotada). nesta etapa que a criatividade entra em cena, juntamente com a anlise objetiva do problema. Elaborao da proposta preliminar de projeto Nesta etapa, a conceituao pr-concebida adquire uma forma concreta que vai desde a apresentao de uma estrutura completa do projeto e produtos a serem gerados at um estudo preliminar das principais peas com uma primeira soluo de desenho. Apresentao da proposta ao cliente O material desenvolvido nas etapas anteriores deve ser apresentado ao cliente para possveis alteraes ou aprovao. - 149 - Avaliao da proposta A proposta apresentada pelo designer grfico poder sofrer vrios tipos de avaliao: do cliente, de pessoas em quem o cliente confia, de pesquisas com o pblico-alvo etc. Ajustes realizados na proposta Nesta etapa, so feitos os ajustes tanto na conceituao como nos estudos preliminares. Desenvolvimento do projeto Esta etapa pode exigir a dedicao exclusiva de um profissional em seu gerenciamento; tudo depende da complexidade do projeto. nesta etapa que outros profissionais passam a fazer parte do projeto como, por exemplo, ilustradores, fotgrafos etc. Estes profissionais auxiliam no somente na execuo do produto final como tambm na confeco de modelos de avaliao (prottipos, provas e mock-ups). Esta etapa muito importante, j que a avaliao de modelos evita o desperdcio de recursos. No se deve esquecer, tambm, que aps todas as alteraes feitas durante o projeto, necessria uma acurada reviso final antes de enviar o projeto para produo. Entrando em processo de pr-produo e de produo, propriamente dito, necessrio o acompanhamento se no do designer grfico, de um produtor grfico, para assegurar que as intenes do designer ganhem forma material. Implantao e/ou distribuio Como componentes do problema, a implantao e/ou distribuio do produto deve fazer parte do briefing inicial, ainda que - 150 - no seja o designer grfico responsvel por esta tarefa. Melo diz que o processo no termina com sua implantao. Apesar de no ser ainda uma prtica comum, um estudo mais aprofundado sobre a reao do pblico-alvo ao produto deveria ser uma constante em todos os projetos j que os dados obtidos com essas pesquisas podem fornecer subsdios para problemas futuros. Uma retrospectiva, seguida de uma reflexo sobre o trabalho realizado tambm pode mostrar-se bastante interessante para o processo ao revelar para o prprio designer aspectos insuspeitados do prprio projeto ou da maneira pela qual foi conduzido. Por fim, a documentao e divulgao do projeto que serve, sobre tudo, para construir uma memria do designer e do design grfico nacional. - 151 - 2.3 Consideraes sobre os diversos mtodos projetuais No inteno deste trabalho criticar qualquer autor ou mtodo de trabalho apresentado j que no existe mtodo ideal e todos os trabalhos selecionados possuem seus mritos. O objetivo, neste momento, comentar semelhanas e diferenas entre os mtodos, levando em considerao suas relaes temporais e geogrficas e o momento histrico do design no qual se encontram inseridos. Apesar de muito anterior ao conceito de design, o mtodo cartesiano, como mtodo genrico passvel de aplicao em qualquer rea do conhecimento humano, pode ser considerado uma primeira tentativa de organizao do pensamento. Uma vez lido o Discurso sobre o mtodo mais cuidadosamente, observa- se que Descartes dispendeu grande parte de seu tempo na construo de uma teoria que, de to absoluta, no pudesse ser refutada pelo mais ctico dos filsofos. No entanto, apesar de haver fornecido as bases do desenvolvimento do pensamento racional ocidental, o mtodo cartesiano encontrou, em pleno sculo XX, algum que o contestasse, ainda que no um filsofo. Damsio (1996), baseado no estudo de diversos pacientes com disfunes neurolgicas, levantou hipteses sobre o desempenho da mente, quando o crebro sofre danos que geram uma insuficincia do sentir, e a capacidade de tomada de decises. Segundo o autor, sem o apoio das emoes no somos capazes de exercer tal atividade, considerada to banal, de maneira eficaz. Para o autor, o ser humano alm de ser pensante tambm um ser que sente e que para ser completo, com pleno - 152 - domnio de suas faculdades fsicas e intelectuais, no pode ignorar o poder que as emoes exercem no seu dia-a-dia, que com toda uma complexidade biolgica e scio-cultural no devem ser consideradas mais ou menos importantes que a razo. As hipteses de Damsio no desmerecem o mtodo de Descartes, mas alertam para o fato de que o ser humano no consegue ser puramente racional. Queira-se ou no, as decises tomadas durante a elaborao e execuo de um projeto levam em conta experincias e emoes vividas por aqueles envolvidos no processo. Relacionando-o com a histria do design, observa-se que os perodos ps-Guerra refletiram um pouco do mtodo cartesiano: com uma sociedade carente de bens de consumo, o pensamento racionalizado e a valorizao do mtodo encontraram espao para expanso. O design, influenciado pelo pensamento vigente na poca, apropriou-se de discursos cientficos e administrativos, racionalizando a forma, como maneira de se distanciar das artes e das artes aplicadas, numa espcie de repdio condio de smbolo de status a fim de criar uma maior proximidade com a sociedade de maneira geral e suas necessidades. Em 1919, a criao de uma escola diferente das escolas de belas artes tradicionais deu incio formao de profissionais que quebravam com a tradio das antigas artes e ofcios. Essa escola, a Bauhaus, no conseguiu, durante sua existncia, uma unidade de atos e pensamentos, apesar de sua reconhecida atitude de vanguarda. Na maioria dos trabalhos publicados sobre a Bauhaus a preocupao dos autores est em mostrar questes de natureza poltica e social, relatando conflitos e diferenas entre as vrias direes, no havendo material que fornea pistas sobre a adoo ou no de mtodos projetuais. - 153 - Discpula da escola Bauhaus, a escola de Ulm, na dcada de 60, preocupava-se mais com o design mas, ainda assim, poucas so as informaes a respeito da metodologia ensinada a seus alunos. O que se pode dizer que ambas as escolas preocupavam- se com o pensamento racional e um comprometimento social: sob influncia direta ou ainda se recuperando dos estragos causados pela guerra, as naes reconstruam suas economias e desenvolviam novos materiais, tecnologias e processos de industrializao. Ainda na Europa, mas j na dcada de 80, surge a primeira publicao sobre metodologia de projeto de Munari, apesar da vigente crtica racionalidade e a nfase na produo de objetos de design em pequena escala para um pblico seleto. Baseado no mtodo cartesiano, Munari traa os caminhos pelos quais o designer deve seguir para alcanar resultados satisfatrios para seu projetos, acrescentando a criatividade este processo: parceira do mtodo, a criatividade passa a ser considerada essencial na busca e coordenao de solues. O mtodo projetual de Munari retira do designer a posio de senhor de todo o conhecimento ao enfatizar a importncia do trabalho de equipe e prope a elaborao de solues que satisfaam o ser humano de maneira completa, explorando possibilidades e potencialidades de todos sentidos, sem que haja um uso indiscriminado de recursos, revelando tendncias minimalistas. Mesma dcada, posies geogrficas diferentes: nos Estados Unidos surge o trabalho de Vernica Npoles, que apresenta um mtodo projetual especfico para o desenvolvimento de identidades corporativas cuja estrutura, apesar de no evocar o - 154 - mtodo cartesiano, segue os mesmos princpios, estando tambm dividido em quatro etapas. Assim como Munari, Npoles considera o emprego da criatividade como uma necessidade no desenvolvimento de um projeto, mas no defende, como ele, um estilo minimalista. Sua maior preocupao o que ela chama de consistncia e minimizao de custos. curioso notar, no entanto, como apesar de historicamente esta ser uma poca onde o valor do design parecia estar centrado em sua capacidade de diferenciar as pessoas que possuam objetos de design daquelas que no, observando pontualmente o trabalho de alguns designers, v-se que esta no era uma unanimidade de pensamento. J a dcada de noventa caracterizou-se pela mudana brusca de valores sociais, indicados pelo incio dos discursos sobre responsabilidade social, proteo ambiental, desenvolvimento sustentvel, economia de recursos naturais, numa espcie de revival dos anos 70. Com todos os mercados praticamente desenvolvidos e um nvel bastante equilibrado de competio tcnica e tecnolgica entre as empresas, o design passa a ser visto como uma ferramenta de diferenciao. a era do branding, onde o comunicador visual tambm responsvel pela imagem pblica da empresa e dos produtos que ela representa no mercado. O trabalho de Chaves, no Mxico, um retrato do nvel de complexidade que os projetos de identidade corporativa impe ao comunicador visual. A especificidade de cada projeto de cada empresa enfatizada pelo autor, que, sem uma estrutura baseada explicitamente no mtodo cartesiano, divide o processo projetual em apenas duas etapas, ambas bastante racionalizadas. Sua preocupao com a construo da imagem da empresa tem uma dimenso tal que parece no haver espao para o devaneio descompromissado. Tudo calculado e dirigido para que o - 155 - resultado final seja, mercadologicamente, um sucesso grandioso. No se pode, porm, afirmar que a criatividade est banida do mtodo apresentado; o que Chaves afirma que, sendo este um processo to complexo e demorado, em virtude de seu comprometimento com resultados e suas mincias, o uso de uma certa espontaneidade e gratuidade em qualquer uma das fases que compe as duas etapas bsicas de seu mtodo projetual poderiam, a princpio, parecer econmicos mas, ao final, revelariam-se exatamente o contrrio: um desperdcio de tempo e de recursos, j que cada vez que se precisasse realizar uma alterao da soluo final, tudo teria de ser refeito, justamente por causa da falta de instrumentalizao nesta maneira de fazer design. O novo milnio manteve as caractersticas da dcada passada, e parece retomar um pouco da valorizao da casualidade do gesto, sem que isso acarrete em leviandade dos projetos e justificativas no baseadas em dados objetivos. O design passa cada vez mais a valorizar marcas e produtos, mas no possui mais a aura que possua na dcada de 80. A populao passou a reconhecer o design como um direito, apesar de no possuir uma conceituao muito clara a seu respeito. No Brasil, Pen explicita a necessidade da criatividade j no incio de seu mtodo para projetos de identidade visual e prev uma pesquisa qualitativa para avaliao dos resultados preliminares. Somente com a aprovao dos resultados por uma amostra do pblico-alvo que o projeto finalizado e implantado. J Mestriner, muito semelhante a Chaves, faz questo de ressaltar que, mais importante que o que se projeta o como se projeta, pois a utilizao do mtodo e de procedimentos adequados durante todo o processo que determinam a - 156 - profundidade do projeto. O autor chega inclusive a enfatizar que atendendo corretamente s premissas bsicas do mtodo, pessoas com graus de qualificao muito diferentes conseguem alcanar resultados surpreendentes responsabilizando, especificamente, o uso do mtodo como fator de sucesso no desenvolvimento de uma embalagem. Questes como criatividade, que com certeza fazem parte de um projeto bem sucedido, no so abordadas no texto. Isso talvez se deva ao enfoque dado obra: suprir a necessidade, por parte de estudantes de design grfico e de jovens profissionais (j citada por Bonsiepe), de uma receita, passo-a-passo, de mtodo de trabalho eficaz. Esta receita apresentada por Mestriner no prev a interferncia do designer grfico como indivduo; a aplicao pura de um mtodo racional e analtico, resultado, talvez, de uma sociedade apaixonada pela razo, baseada no pensamento cartesiano que separa a mente do corpo e a razo das emoes. Talvez reflexo do imediatismo vigente na sociedade em que vivemos. O trabalho de Guto Lins, tambm no Brasil, apresenta uma viso menos rgida; talvez por se tratar do mercado editorial, mais precisamente de livros infantis. Lins sugere que o trabalho de projetao do livro infantil seja profissionalizado e realizado por comunicadores visuais (designers grficos). Em seu mtodo projetual, ele sugere um entrosamento prvio e subjetivo do comunicador com o contedo do livro, uma familiarizao com o universo envolvido e que fornecer subsdios para o trabalho criativo, para s depois organiz-lo de acordo com limitaes de ordem tcnica ou financeira. O ltimo mtodo apresentado tambm de um brasileiro, Francisco Homem de Melo, e representa o mtodo projetual defendido pela ADG Associao dos Designers Grficos. - 157 - Em sintonia com as caractersticas do design grfico neste comeo de milnio, o autor declara que o profissional de comunicao visual deve estar atento s necessidades e deficincias da sociedade na qual vive e para a qual produz, sem perder de vista o prprio design e suas particularidades histrico- geogrficas. O trabalho de Melo, bastante didtico, rene compromisso com dados objetivos e criatividade em um mesmo patamar, sem determinar uma fase especfica onde se possa ser criativo, e tem como objetivo servir de referncia para jovens profissionais e estudantes da rea, por isso, no enfatiza nenhuma das subdivises do campo de atuao do comunicador visual, ou designer grfico, em especial. Segundo Braga 9 (1994), Alm do furor que consagrou e divulgou a metodologia como um dos suportes cientficos do desenvolvimento de projetos de design, nos anos cinqenta e sessenta, levando inclusive sua academizao, no se encontra com facilidade no Brasil publicaes sobre esta matria, principalmente nos anos 80. Digo publicaes com narrativas sobre avaliao de mtodos praticados recentemente, experimentao em projetos acadmicos, filosofia de trabalho de profissionais ou avaliao de tcnicas e ferramentas de apoio intelectual desenvolvidas a partir de projetos especficos (BRAGA, 1994, p. 97) Realmente, quase dez anos aps esta afirmao, este tipo de material continua bastante raro. Alm de textos acadmicos (tambm escassos), muito pouco material a respeito de metodologia projetual foi encontrado, principalmente material que relatasse mtodos utilizados em casos reais. Uma das excees o livro Design grfico caso a caso Como o designer faz design, 9 Marcos da Costa Braga bacharel em Desenho industrial pela Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de J aneiro (EBA-UFRJ ) e professor de Metodologia de projeto. - 158 - que fornece informaes interessantes a respeito dos casos apresentados, representantes das diversas reas da comunicao visual abrangidas pelo design grfico e dos mtodos utilizados em cada caso, ainda que no comentados. Ao final, qualquer que seja o projeto em questo e o mtodo utilizado, nunca haver uma nica resposta. Em comunicao visual no existe uma nica viso sobre um fato. Cada profissional, influenciado pelas informaes fornecidas pelo cliente, pelo momento pelo qual passa a sociedade em questo, pelo momento em que ele mesmo vive pessoal e profissionalmente, tem a capacidade de gerar uma, duas, diversas respostas para o mesmo problema. Tudo depende do ngulo pelo qual este problema captado. Assim, efetivamente, o mtodo auto-produziu-se. A necessidade de fazer comunicar os conhecimentos dispersos para desembarcar num conhecimento do conhecimento, a necessidade de superar alternativas e concepes mutilantes (disjuntando ou , ao invs, unificando abusivamente), tudo isso contribui para a auto-elaborao de um mtodo visando o pensamento o menos mutilante possvel e o mais consciente das mutilaes que opera inevitavelmente para dialogar com o real (MORIN, 1996, p. 30) O mtodo vlido e precioso. atravs dele que se obtm maior clareza do problema a ser resolvido, se organiza o processo de projetao e se assegura uma menor possibilidade de erro, mas o mtodo no basta por si s; o ser humano extremamente complexo e sua interpretao e a do mundo em que vive depende de algo mais que a razo: preciso tambm sensibilidade. Desenvolver um projeto de comunicao de qualidade necessita mais que simplesmente bom senso, preciso tempo: When action - 159 - is imminent, there is no time to plan because it is time to act (ZUKIN, 1999, p. 43). - 160 - - 161 - Captulo 3 Criativividade Nascemos sabendo voar com a imaginao. Como adultos perdemos essa liberdade, inibidos com o compromisso com a realidade. J os Predebon 3.1 Divinamente, criatividade. A partir das observaes realizadas no captulo anterior pde-se entender o mtodo como caminho do pensamento e a prtica exercida na abordagem da realidade (DESLANDES, 1994, p. 16) onde a conseqncia de uma supervalorizao da tcnica a aridez e o excesso de formalidades, ou ainda o uso abusivo de esteretipos. A ignorncia da tcnica, no entanto, conduz a uma busca puramente emprica cujos resultados so, via de regra, estreis e ilusrios. Essa dificuldade em dosar racionalidade e intuio constitui uma das maiores dificuldades do processo projetual e, conseqentemente, a soluo criativa e funcional de um problema depende da habilidade com que o designer grfico maneja as informaes. corrente entre os profissionais da rea de comunicao visual que a criatividade indispensvel no desenvolvimento de projetos, mas para uma maior compreenso da importncia da criatividade na comunicao visual necessria uma maior compreenso do que vem a ser a prpria criatividade, da personalidade criativa e do processo criativo propriamente dito. - 162 - Para Perrota 1 (1995), assim como para todos aqueles que trabalham diariamente com atividades que demandam raciocnio criativo, este est diretamente relacionado com a formao cultural e intelectual do indivduo, sua capacidade de anlise e de fazer analogias, e com a maneira como expressa suas idias e organiza o problema a ser resolvido. Infelizmente, ainda nos dias de hoje persiste a idia da criatividade ser um dom, algo que no se pode desenvolver; a pessoa ou no criativa, e ponto final. Este um pensamento to fortemente arraigado em nossa cultura que, de tempos em tempos, surgem discusses que sempre terminam com a mesma concluso: a de que no necessrio um dom especial para se ser criativo; todas as pessoas, em maior ou menor grau, o so. Diversas teorias filosficas a respeito da criatividade, do velho mundo ao mundo moderno, so apresentadas por Kneller (1978): - Como inspirao divina, surgindo da inspirao em vez da educao. - Como forma de loucura, em virtude de sua espontaneidade e irracionalidade. - Como gnio intuitivo, associada a pessoas raras e diferentes. - Como fora vital, numa manifestao do processo organizador presente em toda vida. - Como fora csmica, expresso de uma criatividade universal inerente a tudo que existe. Apresenta tambm diversas teorias psicolgicas baseadas no associacionismo, na teoria da Gestalt, na Psicanlise, na neopsicanlise, na reao ao freudianismo, em E. G. Schachtel, 1 Isabella Perrota professora do Depto. de Artes da PUC-Rio, designer e scia da Burton & Perrota CV. - 163 - em Carl Rogers, na anlise fatorial de J . P. Guilford e de A. H. Koestler 2 . Talvez por isso, por apenas recentemente ter havido a quebra do vnculo entre a criatividade e o poder divino, seja necessrio mais algum tempo para que se desfaa na mente do homem comum tal conexo. Ao separar-se da crena de que governado pela natureza e de que suas aes so motivadas por algo inexplicvel e externo a ele, o homem progride na descoberta de seu funcionamento interno e de sua subjetividade, nos modos de organizar e dominar o seu mundo (PIAGET, 2001, p. 22). A respeito de uma definio para o termo criatividade, Wechsler (1993, p.1) diz que esta tem sido estudada e definida de diversas maneiras, o que sugere a existncia de um fenmeno complexo, com mltiplas facetas; Predebon (1997) tambm considera impossvel haver uma nica definio que satisfaa a todas as pessoas. Existem, porm, diversas definies; algumas mais, outras menos poticas e que, ao final, relacionam a criatividade ao elemento de novidade: considerado criativo aquilo que gera novas relaes entre informaes, objetos, situaes etc. que, supostamente, no possuam ligao; observar o problema sob um ponto de vista inteiramente novo e, qui, propor uma soluo, se no inovadora, ao menos curiosa e inusitada. Para Estrada (1992), a criatividade pode ser aplicada em qualquer um dos quatro valores fundamentais: verdade (atividades relacionadas s cincias), beleza (atividades relacionadas s belas artes e esttica), utilidade (atividades que envolvem tecnologia) 2 Como a inteno desta parte do texto apenas ambientar o leitor, tais teorias no sero descritas, podendo ser encontradas em Kneller, George F. Arte e cincia da criatividade. So Paulo: Ibrasa, 1978, p.39-61. Musa inspiradora I lustrao gentilmente cedida por um grande amigo, Maurcio Pinheiro. - 164 - e bondade (atividades relacionadas s relaes humanas) e sugere originalidade, novidade, transformao tecnolgica e social, associaes engenhosas e curiosas, aventura, senso de progresso, xito e prestgio, novos caminhos emocionantes e talvez arriscados, audcia, esperana, riqueza de alternativas, riqueza de solues para os problemas, poder de fantasiar, capacidade de transcender a realidade, atitudes orientadas para descobrir e para compreender, talento para ver as coisas com olhos novos, capacidade de desestruturar mentalmente a realidade, e reestrutur-la de formas diferentes e originais, e grupos de pessoas em intensa e aberta intercomunicao. O autor afirma que a criatividade se encontra distante do simples ato de contemplao ou do deixar-se levar. Kneller, por sua vez, acredita que as definies sobre criatividade podem ser divididas em quatro categorias distintas: a partir do ponto de vista da pessoa que cria, por meio de processos mentais, a partir de influncias ambientais e culturais ou em funo de seus produtos. Dinmica, a criatividade constitui um constante compor, decompor e recompor o prprio conhecimento, fonte contnua de criao, no que concorda Peterson (1991), com a ressalva de que tambm o cio, quando bem dosado, fundamental para o processo como um todo. Na tentativa de compreender o processo criativo existem aqueles que se dedicam a estud-lo, levantando discusses sobre a viabilidade, ou no, de se ensinar criatividade. Sob o olhar do trabalho de Dondis, por exemplo, ao desenvolver as habilidades necessrias para o uso da linguagem visual e tornar-se conhecedor desta forma de comunicao, o Homem desenvolve tambm seu poder criativo. A criatividade poderia ser considerada, ento, a - 165 - capacidade de gerir este conhecimento, combinando-o de maneiras to diversas quanto os problemas que se podem apresentar. Predebon (1997, p. 142) tambm fala sobre a importncia do alfabetismo visual no processo criativo ao afirmar que preciso articular a boa familiaridade com a inovao com uma habilidade de comunic-la aos menos dotados j que idias criativas so com freqncia produto de uma associao de duas referncias aparentemente estranhas entre si (PREDEBON, 1997, p. 177), mas que fazem sentido quando unidas e que estabelecem algum tipo de comunicao a partir dos processos de codificao e decodificao de mensagens visuais. 3.2 A personalidade criativa bastante comum associar a figura da pessoa criativa ao artista, que tudo contesta e/ou modifica, ao gnio ou ao louco. A excentricidade lhes permitida, assim como ignorar regras. A criatividade, no entanto, se no pode ser associada ao divino ou genialidade, tampouco deve ser associada a pessoas excntricas 3 . Todas as pessoas so criativas, apenas algumas mais que outras. Existem pessoas que sabem como ter idias criativas desde que estejam falando de um assunto que dominem bem ou em que possuam uma certa segurana; h, porm, aquelas que sem uma demonstrao de desconforto ou inadequao so capazes de sugerir idias criativas independente da rea do conhecimento humano que esteja sendo abordado. O que faz essas pessoas serem diferentes, ou melhor, serem mais criativas? Talvez algumas 3 Ex-cntrico = fora do eixo - 166 - caractersticas da prpria personalidade destas pessoas influam nestas situaes. A nfase dada s caractersticas subjetivas da pessoa criativa se deve ao fato de que fatores como sexo, idade e at mesmo Q.I. no influem na capacidade criativa. Segundo Kneller (1978), pessoas com baixo ou mdio Q.I. apresentam baixa ou mdia criatividade, entretanto, pessoas com alto Q.I . no necessariamente apresentam alta criatividade. Segundo Osborn (1987) so os hbitos e inibies que se desenvolvem durante a vida que tornam as pessoas menos criativas, alm de um julgamento antecipado e excessivamente crtico, do desnimo e da timidez. Oech (1998, p. 18) diz que O pensamento criativo supe uma atitude, uma perspectiva, que leva a procurar idias, a manipular conhecimento e experincia. Se a criatividade pressupe um posicionamento tal diante dos acontecimentos cotidianos a fim de que a mente esteja aberta para as mais diversas possibilidades, como identificar esse tipo de comportamento, essas caractersticas? Kneller (1978) considera a inteligncia, uma maior conscincia do meio onde se encontra inserido, a fluncia de idias, a flexibilidade de pensamento, a originalidade, a capacidade de elaborar/concretizar idias, o ceticismo em relao quilo que considerado certo, a persistncia, o acentuado senso de humor, o inconformismo e uma grande dose de autoconfiana como caractersticas que contribuem para o desenvolvimento da personalidade criativa; Robbins (1995) sugere que a personalidade criativa aceita a si mesma, no tem medo do medo ( valente), cultiva a mentalidade de aprendiz, um observador perspicaz, sabe dosar o pensamento divergente e o convergente, no pra - 167 - de fazer perguntas, desenvolve uma disciplina de criatividade meditativa, ensina aos outros aquilo que sabe ou que est aprendendo (ensinar o melhor meio de aprender), cultiva o bom humor, interessa-se por assuntos diferentes, evita padres estabelecidos com severidade e maneiras inflexveis de agir e vive com ambigidades. J J ackson & Messick (J ACKSON & MESSICK, 1965 apud Dacey, 1989 p.6-14), destacam quatro caractersticas bsicas na personalidade criativa, contendo cada uma cinco aspectos a serem observados: 1- Tolerncia para incongruncias, tendncia por fazer coisas no-usuais, tendncia para quebrar regras e capacidade para causar surpresa. 2- Capacidade de anlise objetiva e subjetiva (intuitiva), gerao de idias funcionais e criativas, capacidade de adequao de idias ao contexto apresentado e gerao de satisfao no observador. 3- Capacidade de manter a mente livre de preconceitos e aberta a novas experincias e informaes, flexibilidade que gera transformaes pessoais ou no prprio meio-ambiente, capacidade de reinterpretar regras em vez de simplesmente quebr-las e capacidade de auto-estimulao. 4- Combinao de pensamento reflexivo e intuio espontnea, produo de solues complexas de uma forma simples, capacidade de simplificao/ condensao e desejo insacivel de saber. Baseado no trabalho de J ackson & Messick, Dacey (1989) afirma que a tolerncia para ambigidades a caracterstica bsica - 168 - da personalidade criativa. Para o autor, outras caractersticas como liberdade para no seguir regras (stimulus freedom), capacidade de utilizar objetos em situaes que no as convencionalizadas (functional freedom), capacidade de enxergar um objeto ou situao alm do bvio (flexibility), aceitao de riscos (risk taking), preferncia pela no-ordem (preference for desorder), tolerncia espera por recompensa (delay of gratification), e o no apego a papis sexuais pr-definidos (androgyny) so derivados da tolerncia de ambigidades. Estrada (1992) separa em trs categorias tais caractersticas, destacando aquelas que so importantes na personalidade criativa: - Cognoscitivas - firmeza da percepo, capacidade intuitiva, imaginao, capacidade crtica e curiosidade intelectual. - Afetivas - auto-estima, soltura/liberdade, paixo, audcia e profundidade. - Volitivas - tenacidade, tolerncia frustrao e capacidade de deciso. de se esperar, tambm, que pessoas mais abertas sejam tambm mais criativas, at porque estas pessoas acabam por no se contentar com padres e atitudes convencionais. Essas pessoas abertas, segundo Predebon (1997, p. 65), so as que, dentro de um contexto comportamental sempre complexo, apresentam a prevalncia de algumas caractersticas, como as seguintes: 1- Flexibilidade caracterstica de pessoas que no adotam posies definitivas, podendo rever suas convices e valores, sem maiores - 169 - traumas. Concordam que tudo relativo (inclusive esta afirmao), pensando e agindo a partir disso. 2- Articulao encontrada em pessoas com alto grau de conciliao e participao no ambiente. Gostam de se manter informadas e vivenciam muito uma posio gregria, at com certos graus de idealismo e desprendimento. 3- Comunicabilidade Qualidade dos extrovertidos, na acepo semntica dos dicionrios. Pessoas que conseguem estabelecer fceis pontes de comunicao com o mundo. Transmitem e recebem mais que a mdia dos indivduos. 4- I nquietude caracterstica de pessoas questionadoras e prospectivas, as que duvidam de muita coisa e sempre querem conferir se normas e consensos so realmente respeitveis. Aventureiros no campo mental e material, em sua maioria, so tambm empreendedoras. 5- Leveza caracteriza quem no leva o mundo srio demais, sem que isso se traduza em superficialidade. Pessoas que mantm o bom humor com mais facilidade, naturalmente. Riem mais, at de si prprias. A independncia, a curiosidade, a sensibilidade, o interesse nos mais variados assuntos, uma esttica diferenciada, a percepo e valorizao do intuitivo e a sensibilidade feminina - 170 - tambm so apontadas pelo autor como caractersticas desta personalidade. Em seu livro A arte do pensamento criativo, Peterson defende a importncia e o poder que possui a idia criativa. Chega at mesmo a consider-la revolucionria. Segundo ele, necessrio, a despeito de todo o pensamento lgico e anlise das informaes, dar crdito intuio como instrumento criativo. J a busca constante por novas e variadas informaes, a prtica do pensamento, assim como o abandono ao cio, o exerccio da memria e a sincera alegria que se encontra naquilo que se faz ou que se vive, juntamente com o equilbrio entre trabalho criativo e espera criativa so as coisas que fazem com que uma pessoa desenvolva sua criatividade e a utilize com bons resultados. Como se pode observar a partir de diversos autores, uma pessoa que mantm a mente aberta a opinies, experincias e conhecimentos diferentes tende a tornar-se mais criativa. Por outro lado, o medo, a timidez, a falta de autoconfiana ou mesmo uma baixa tolerncia a crticas acabam, muitas vezes, minando esses esforos criativos. O medo, alis, considerado pela maioria dos autores como o principal responsvel por bloqueios da criatividade mas, que medo esse? Segundo Robbins (1995), o medo do fracasso ou da simples possibilidade de no obter xito forte o suficiente para inibir a criatividade. O fato de esquivar-se da frustrao tem relao direta com o medo do fracasso: passando por uma etapa do processo criativo onde dificuldades sejam grandes em face de pequenos resultados, muitas vezes o abandono do processo a sada com menor custo emocional, naquele momento. - 171 - Outros sentimentos e pensamentos tambm podem atrapalhar o processo criativo, como a relutncia brincadeira. A inocncia e espontaneidade desfrutadas quando se criana normalmente so deixadas de lado pelo adulto. essa liberdade, porm, que freqentemente leva a solues criativas. A miopia de recursos embota a percepo das prprias foras e dos recursos disponveis e a certeza em demasia daquilo que se sabe ou que se cr faz com que se fique cego diante de fatos e acontecimentos novos. O costume em aceitar aquilo que j foi provado e aprovado associado a uma imaginao empobrecida tambm so inimigos do processo criativo, podendo gerar um novo medo: o medo do desconhecido, que reforado por uma necessidade de equilbrio. A pessoa tende a acreditar que nada que provenha da desordem pode ser bom, tornando difcil de compreender e aceitar que aquilo que contrrio ao que normalmente se espera, ou se encontra, tambm pode ser uma soluo. Assim, uma vida emocional empobrecida gera uma insensibilidade em relao a tudo o que externo. Soma-se a isso uma relutncia em soltar-se ou em exercer influncia, potencializada por medos interiores, e pronto: est terminada uma equao capaz de paralisar qualquer pessoa. Conforme dito anteriormente, idias criativas provm de associaes nunca antes pensadas entre coisas que no esto, necessariamente, interligadas. comum, por isso, a utilizao de metforas e analogias pelas pessoas criativas. Como no sabia que aquilo era impossvel, foi l e fez 4 . A pessoa criativa , assim, aquela que ao longo da vida vai montando um banco de dados dos assuntos mais diversos. Deve- se, porm, acrescentar que a categorizao desses assuntos em 4 Autor desconhecido. - 172 - certo ou errado, assim que se faz, isto no funciona e tantos outros conceitos fechados em nada auxilia a mente criativa. E essa categorizao que tantas vezes confundida com mtodo, o que no real. A criatividade, quando acompanhada do mtodo, como organizador do pensamento, acaba por gerar resultados surpreendentes. Se, no entanto, mtodo e criatividade caminham separados, os resultados podem mostrar-se de qualidade inferior ou demandar um tempo muito maior que o esperado. 3.3 Processos criativos Embora bastante explorados por parte da psicanlise (cujas diversas escolas vem o processo criativo de maneiras diferentes e que, unanimemente, concordam ser a criatividade, comocapacidade expressiva e representacional, um imperativo distintivo humano), os aspectos cognitivos e psicolgicos da criatividade no so aqui objeto de estudo; o que no ocorre com as etapas do processo criativo tambm abordado por diversos autores que, na tentativa de explicar como este ocorre, dividem- no em partes, necessrias para a compreenso do seu funcionamento. As diferentes divises e nomeaes de fases e etapas no interfere nas afirmaes apresentadas de que o processo criativo no acontece subitamente: idias criativas no so fruto do acaso, da inspirao divina, de um estado mental alterado ou de um simples estalo: exigem um enorme esforo mental por parte daqueles que pretendem realizar um trabalho que, mais que competente, seja criativo. A seguir, sero abordados alguns destes autores. - 173 - FAYGA OSTROWER Ostrower no subdivide o processo criativo em fases ou etapas. Para ela, o processo criativo um processo existencial, tal qual o viver, que abrange o pensar e o sentir, o consciente e o inconsciente e uma grande dose de intuio: Em todo ato intuitivo entram em ao as tendncias ordenadoras da percepo que aproximam, espontaneamente, os estmulos das imagens referenciais j cristalizadas em ns. Igualmente em todo ato intuitivo ocorrem operaes mentais instantneas de diferenciao e de nivelamento, e outras ainda, de comparao, de construo de alternativas e de concluso; essas operaes envolvem o relacionamento e a escolha, na maioria das vezes subconsciente, de determinados aspectos entre os muitos que existem numa situao. sempre uma escolha valorativa visando algum tipo de ordem. Parte-se, no fundo, de uma ordem j existente para se encontrar uma ordem semelhante, uma vez que se indaga sobre os acontecimentos segundo um prisma interior, uma atitude, por mais aberta que seja, j orientada e, portanto, orientadora. Nessas ordenaes, certos aspectos so intuitivamente includos como `relevantes, enquanto outros so excludos como irrelevantes. Selecionados pela importncia que tm para ns, os aspectos - 174 - so configurados em uma forma. Nela adquiriro um sentido talvez inteiramente novo (OSTROWER, 1987, p. 67). A autora no nega, no entanto, a existncia de trs momentos no processo criativo. O primeiro, ou insight, constitui um sair de si e captar, num processo de estruturao de todas as possibilidades do pensar e do sentir e de integrao das noes atuais com as anteriores, o que projeta novos conhecimentos que no podem, por sua vez, ser dissociados da carga afetiva e da personalidade inerente ao indivduo. um trazer para dentro aquilo que externo a si. O segundo momento, ou elaborao, um momento de questionamento, onde o indivduo pressupe e imagina e onde h um certo distanciamento entre aquilo que se imagina e aquilo que de fato concreto, fazendo com que, a todo momento e na medida em que modifica a matria, tais fatos acabem por tambm modificar-se. Assim, a elaborao no tem uma durao certa, nem uma direo especfica. o prprio indivduo que estabelece a hora de parar, baseado em uma espcie de bssola interna que lhe indica ser este o momento crtico. O terceiro momento, ou inspirao, caracteriza-se por ser o desfecho do fazer. Isso no quer dizer que seja um momento final. Ainda que perdurem perguntas, pode ocorrer de o trabalho haver se esgotado por si s, por uma necessidade do indivduo ou por no haver outro meio de conclu-lo. Estes momentos no so inflexveis. Cada um traa seu prprio caminho, e um caminho a cada vez. Contudo, jamais seu caminhar ser aleatrio. Cada um parte de dados reais; apenas, o - 175 - caminho h de lhe ensinar como os poder colocar e com eles ir lidar. Caminhando saber. (...) Chegar a seu destino. Encontrando, saber o que buscou (OSTROWER, 1987, p. 76). - 176 - ELLI S PAUL TORRANCE Em seu trabalho sobre criatividade, Torrance (1976, P. 34) define o pensamento criativo como um processo de perceber lacunas ou elementos faltantes perturbadores; formar idias ou hipteses a respeito deles; testar estas hipteses; e comunicar os resultados, possivelmente modificando e retestando as hipteses. Baseado nos trabalhos de Wallas (1926) e Patrick (1955), Torrance estabelece quatro fases no processo criativo: 1- Preparao: deteco de uma necessidade ou deficincia e coleta de dados que resultam na explorao e formulao de muitas possveis solues, que passaro por uma anlise crtica em relao a vantagens e desvantagens. 2- I ncubao: perodo de latncia. 3- I luminao: o surgimento de uma idia nova. 4- Reviso: experimentao das solues encontradas a fim de avaliar a soluo mais promissora, que passar por aprimoramentos. - 177 - GEORGE FREDERI CK KNELLER Kneller (1978) afirma que o processo criativo , necessariamente, um processo mental e emocional, j que depende em tudo da pessoa criadora e que passa por cinco fases: 1- Primeira apreenso: de uma idia a ser realizada ou um problema a ser resolvido. 2- Preparao: a partir de rigorosa investigao das potencialidades da idia germinal. 3- I ncubao: aps o perodo de preparao consciente, segue-se um tempo de atividade no- consciente onde so criadas as conexes que constituem a essncia da criao. 4- I luminao: clmax do processo criativo, onde o criador percebe a soluo de seu problema. 5- Verificao: a partir da matria-prima (idia) necessrio verificar se a intuio estava correta, levando o resultado obtido a julgamento perante o intelecto. A diviso do processo criativo em fases se d, para Kneller, apenas por convenincia de pesquisa. J untas formam um ciclo criador; separadas, apenas raramente se mostram to distintas. - 178 - ROGER VON OECH Editado pela primeira vez em 1983, o trabalho de Oech (1995) defende a existncia de dois momentos no processo criativo: a fase germinativa, onde as idias so geradas e manipuladas e a fase prtica, onde essas mesmas idias so avaliadas e executadas. Ambas as fases so importantes para o processo criativo e, se durante a fase germinativa existe uma maior nfase no pensamento difuso, abstrato, na fase prtica o pensamento concreto que predomina. - 179 - ALEX F. OSBORN Osborn (1987, P. 102)) acredita que, provavelmente, nunca se ir explicar perfeitamente o processo criativo, repleto de elementos intangveis e variveis. Ainda assim, prev sete fases que podero estar presentes ou no no processo criativo: 1- Orientao: assinalar o problema. 2- Preparao: reunio dos dados pertinentes ao problema. 3- Anlise: Decomposio do material de importncia. 4- Ideao: acmulo de alternativas por meio de idias. 5- I ncubao: descanso, para produzir iluminao. 6- Sntese: reunio dos elementos. 7- Avaliao: j ulgamento das idias resultantes. Estas fases no seguem, necessariamente, uma seqncia linear, podendo inclusive avanar e retroceder inmeras vezes. - 180 - WI LFERD A. PETERSON Segundo Peterson (1991), o processo criativo no possui nada de mgico, podendo ser um trabalho bastante rduo, composto de quatro etapas bsicas: 1- Saturao: acmulo de informaes, necessrias para o surgimento de uma soluo criativa; 2- I ncubao: mais informal, permite que se relaxe e deixe o trabalho de combinao destes dados para o subconsciente; 3- I luminao: o resultado das fases anteriores, o claro criativo que deve ser aproveitado em toda sua extenso: das idias mais promissoras s mais banais e 4- Verificao: o trabalho de lapidar idias brutas, separando aquelas que realmente no possuem valor daquela de valor muitas vezes inestimvel. - 181 - MAURO RODRI GUEZ ESTRADA Para Estrada (1992), existem seis etapas tpicas e fundamentais no processo criativo: 1- Questionamento: percepo do problema. 2- Acmulo de dados: busca por material. 3- I ncubao e 4- I luminao: estreitamente relacionadas, so consideradas juntas. I ncubao seria um perodo silencioso, porm de intensa atividade que culmina com a iluminao, ou manifestao da inspirao. 5- Elaborao: a soluo para o problema deixa o mundo das idias para tomar forma real. 6- Comunicao: a fase crtica do processo, onde a idia passa por julgamento que a valide. - 182 - Ao continuar procurando por categorizaes das etapas do processo criativo entre outros autores, possvel que se encontre um sem nmero delas, ainda que todas sejam compostas basicamente pelos mesmos elementos. Alguns autores as sintetizam mais, outros menos. Na verdade, o processo criativo no estanque e essas divises no possuem limites claros que as separem umas das outras; independentemente dos nomes dados s etapas e quantas so elas, o processo criativo possui uma estrutura que comum a todas as pessoas, sendo ao mesmo tempo nico para cada uma delas. Observando o detalhamento do processo criativo por cada autor, o que se conclui que a maioria das propostas de diviso incluem uma etapa inicial de dimensionamento adequado do problema, coleta de dados, de averiguao de informaes e tratamento destes dados; uma etapa de trabalho no-consciente; um momento de insight e uma etapa final de crtica e averiguao da adequao da soluo encontrada para o problema, o que identifica na maioria das apresentaes da estruturao do processo criativo (Torrance, Kneller, Osborn, Peterson e Estrada) uma diferenciao do pensamento no consciente de qualquer outra etapa desse mesmo processo. O momento do insight tambm considerado uma etapa parte por metade dos autores (Torrance, Kneller, Peterson e Estrada). Por fim, autores como Ostrower e Oech consideram esses dois momentos como parte integrante das outras etapas no podendo, mesmo que considerados, ser separados das mesmas. Alis, no processo criativo, todas as etapas constituintes, apesar de sua seqncia lgica, no determinam um processo contnuo e linear. Na verdade, ao tentar definir uma forma ou movimento para este processo, poder-se-ia dizer que ele funciona - 183 - como em uma espiral, onde a pessoa retoma etapas anteriormente desenvolvidas e as rel ou as reelabora sob um novo ponto de vista. O final desta espiral s pode ser definido pela prpria pessoa, quando satisfeita com o resultado obtido, pela imposio do cumprimento de um cronograma ou qualquer outra condio que imponha um termo para o processo. O processo criativo - 184 - A partir dos trabalhos observados, foi desenvolvido um modelo-sntese do processo criativo, composto por quatro etapas: 1- Delimitao do problema: necessrio que se tenha bem claro o objetivo a ser alcanado a fim de que a resposta obtida seja a mais prxima possvel do ideal de resposta quelas necessidades. Esta etapa de suma importncia no processo, pois ser a base de desenvolvimento do pensamento dirigido. Qualquer falha pode gerar uma resposta final incompleta ou mesmo equivocada. 2- Acmulo de dados: O que torna esta etapa to complexa quanto a anterior a primeira pergunta que se faz: Perguntar o qu? A coleta de dados contm uma problemtica prpria: colhendo dados insuficientes faltam informaes para a elaborao da melhor soluo para o problema. Colhendo dados em demasia, estes podem atravancar a mente, e tal excesso pode mascarar aqueles dados que so realmente relevantes. 3- I ncubao e I deao (ou iluminao): Aps a delimitao do problema e da coleta de dados necessrio um tempo para que a mente processe tal volume de informao. No se deve esquecer que o processo criativo implica no cruzamento dessas informaes com o repertrio possudo pela pessoa. Assim sendo, novas conexes so experimentadas pela mente at que surja uma idia que valha a pena ser explorada. Ao contrrio das etapas anteriores, esta no , necessariamente, consciente. Nosso crebro continua trabalhando no problema em questo mesmo enquanto estamos com a ateno voltada para um outro assunto. - 185 - A concluso desta etapa a concretizao do esforo empreendido at este momento, onde uma ou vrias idias vm mente como resposta s indagaes feitas at aqui. No entanto, a resposta que se procura como uma pepita de ouro, um diamante bruto que precisa primeiro ser descoberto, em meio a tantas outras idias sem expresso ou lugares comuns, para ento ser lapidado e polido, oferecendo, enfim, seu brilho e preciosidade. 4- Verificao: Depois do momento da ideao vem a necessidade da crtica e verificao da tal grande idia. A soluo encontrada melhorada, adaptada ou, vtima de algum problema nas etapas anteriores, acaba por mostrar-se invivel e eliminada. Quando isto ocorre, as outras etapas devem ser revistas e percorridas tantas vezes quantas forem necessrias para que se chegue a um resultado satisfatrio. Na verdade, a quarta etapa um retomar das etapas anteriores cada vez que a soluo proposta se depara com barreiras e impedimentos num ciclo constante, porm no infinito, de aperfeioamento. - 186 - Comparando esse modelo proposto com aqueles utilizados para sua elaborao, tem-se o seguinte panorama: Concluindo, o mito de uma idia brilhante, que chega inesperadamente e a resposta de um problema ou uma novidade fabulosa, ainda que largamente difundido, no passa disso mesmo, um mito. Da mais insignificante mais estupenda idia que apareceu aparentemente do nada, todas passaram por, pelo menos, todas as fases iniciais at a fase de ideao ou iluminao, ainda que inconscientemente. Muitas vezes, a pessoa no se d conta que est procura de uma resposta para um determinado problema, mas seu crebro est trabalhando incansavelmente e, quando julga que encontrou algo digno de avaliao, lana a idia no consciente: assim se do os insights, ou simplesmente eureka 5 ! 5 Que, por causa da aparente falta de ligao com o esforo realizado anteriormente parece mais uma inspirao divina que um processo mental. - 187 - 3.4 Tcnicas para o desenvolvimento da criatividade Todos os dias e a todo momento vivenciam-se situaes onde o poder de ser criativo solicitado e testado. O que ocorre que no h cobrana, expectativas ou comparaes. Essas situaes, onde ocorreram respostas criativas aos problemas apresentam, todas, caractersticas prprias, condies a serem enfrentadas para que o processo criativo obtenha xito ao final: - Receptividade: necessrio que se esteja receptivo a novas idias para que elas surjam. - I merso: deve-se mergulhar no assunto, canalizando uma grande dose de energia para a soluo do problema. - Dedicao e desprendimento: empenhar-se na obteno de respostas sem se prender demais a elas, dando oportunidade para novas idias que provem ser mais promissoras. - I maginao e julgamento: em equilbrio, cooperam para que se produza e comunique boas idias. - I nterrogao: observar de maneira nova o conhecido e buscar, sempre, pelo novo. - Uso de erros: observar os erros sob uma nova tica, no os aceitando como produto final j que, por muitas vezes os erros acabam por conduzir a resultados inusitados. - Submisso obra de criao: saber o momento de se deixar levar pela criao, permitindo que esta dirija parte do prprio caminho. - 188 - Muitas vezes a criatividade posta em prtica sem que a pessoa se d conta de toda a complexidade do processo e nem dos resultados obtidos. Por exemplo, ao aproveitar os ingredientes que j se possui em casa e improvisar um jantar para convidados inesperados est-se sendo criativo. Ao imaginar qual o melhor caminho para chegar em determinado lugar evitando o trnsito, obras ou quaisquer outros obstculos pelo caminho, tambm. O importante que se mantenha a criatividade afiada, seja atravs do trabalho dirio, de algum hobby ou mesmo de exerccios direcionados: A first idea may be the best idea... or the worst idea, but hopefully isnt the only idea (KOBERG, 1991, p. 137). As tcnicas de desenvolvimento da criatividade aqui apresentadas no so aplicadas especificamente em comunicao visual, podendo ser utilizadas por qualquer pessoa, independentemente da sua rea de atuao. Algumas dessas tcnicas sero brevemente apresentadas, em virtude de sua singularidade ou sua larga difuso como tcnica de desenvolvimento do pensamento criativo. Outras sero apenas citadas, sendo que breves apresentaes sobre as mesmas podero ser encontradas no Anexo 1. - 189 - Heurstica Sem ser a heurstica uma tcnica em especial, ela parte do processo criativo, ou melhor, o prprio pensamento criador que tem incio com o recolher e selecionar os dados de maior importncia, separando tudo o que relevante para a soluo do problema em questo: no incio, o pensamento racional e analtico que predomina nas aes mas, a partir de um certo ponto, quando se deixa o inconsciente agir sozinho, combinando e recombinando informaes, tudo aquilo que foi armazenado e pensado remodo e digerido, fluindo na direo de uma resposta. Segundo Puchkin (1969, p. 45), quando da resoluo de um problema, a fim de descobrir uma sada para essa situao, deve o homem criar uma nova estratgia de ao, isto , concretizar um ato de criao. Contingncia como esta , normalmente, denominada um problema ou uma situao problemtica, ao passo que o processo psquico que, ao auxiliar sua soluo, elabora uma nova estratgia que se mostra como algo indito, designado como pensamento criador ou, para usarmos a terminologia que vem de Arquimedes, atividade heurstica. Brainstorming 6 Criado por Osborn em 1953, esta tcnica prev uma tempestade de idias e o mais conhecido entre todos os exerccios de criatividade. 6 Ver Anexo 1. - 190 - Basicamente, a idia formar um grupo de pessoas que trabalharo juntas para a soluo de um problema. O ideal que haja um lder para o grupo, um lder associado, aproximadamente cinco membros regulares e outros cinco membros convidados. O lder associado fica incumbido de anotar todas as idias dadas e o lder, mais experiente no processo, comanda toda a ao: faz o possvel para originar correntes de pensamento, interfere com idias especficas prprias quando o ritmo de gerao de idias cai, enfim, age no papel de treinador, incentivando os integrantes do grupo e dirigindo a sesso. Neste processo, algumas idias tm gerao espontnea, outras surgem a partir de uma idia apresentada anteriormente, outras ainda e normalmente as melhores, resultam da combinao das idias apresentadas. Osborn, porm, no determinou em seu trabalho que a tcnica do brainstorming seja a nica maneira de desenvolver a criatividade. Segundo o autor, jogos como descobrir imagens escondidas em nuvens, charadas, mmicas, associaes incomuns e at mesmo o xadrez ou esportes podem contribuir no desenvolvimento da imaginao criadora, desde que no se siga simplesmente a regras. preciso criar estratgias, prever reaes e imaginar contra-aes. Hobbies e passatempos tambm podem se mostrar boas alternativas para o desenvolvimento da criatividade, assim como a leitura, bastando para isso que se interaja mais com os livros, passando do papel de expectador para o de personagem extra. Dentre todas as possibilidades cotidianas, porm, Osborn destaca a soluo de problemas especficos como a maneira mais direta de desenvolver a criatividade. - 191 - Pensamento lateral 7 O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo, na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam o pensamento criativo. Em resumo, so diversas tcnicas que consistem em, por exemplo, fazer com que todas as pessoas do grupo discutam o problema sob o mesmo enfoque: aquisio de dados e informaes, explorao de idias e atitudes positivas, aplicao do emocional e do sexto sentido, pensamento inovador, reflexo, crtica. O que importa o senso de colaborao suplantar a tendncia geral ao debate. Outra ferramenta utilizada no pensamento lateral implica em agir sobre um problema (futuro ou no percebido anteriormente) em vez de reagir a ele. Qualquer que seja a ferramenta utilizada, a idia fazer com que se estimule o pensamento a percorrer caminhos no usuais. Tcnicas apresentadas por Mario Zingales 8 Zingales (1978) apresenta aquilo que ele convencionou chamar metdicas, classificando-as em: Metdicas baseadas em tentativas (combinao de elementos, anlise de caractersticas e mtodo morfolgico), metdicas baseadas na estrutura (sintica e as quatro analogias), metdicas baseadas em programas heursticos (relao entre elementos, anlise das operaes e anlise do valor) e metdica operativa. Tcnicas apresentadas por Roger Von Oech 9 A partir de dois ttulos da obra de Oech, Um toc na cuca e Um chute na rotina, pode-se extrair algumas tcnicas de criatividade. 7 Ver Anexo 1. 8 Ver Anexo 1. 9 Ver Anexo 1. - 192 - Um toc na cuca A partir do reconhecimento dos bloqueios que esto agindo sobre a criatividade, o autor sugere uma mudana comportamental. Um chute na rotina Conhecendo as quatro personagens do processo criativo, a idia conhecer bem cada um deles e agir dentro deste novo papel: Explorador, artista, juiz e guerreiro. Tcnicas apresentadas por J ohn S. Dacey 10 Dacey (1989) apresenta algumas tcnicas para a soluo criativa de problemas, como descobrir hipteses escondidas e o sociodrama. Este ltimo particularmente eficaz na soluo de problemas sociais ou de grupos especficos. Essencialmente, o problema a ser discutido colocado para os participantes da sesso de forma dramtica. O intuito fazer com que cada indivduo se envolva com o problema e atue alm de suas inibies pessoais, pensando, falando e agindo livremente. Tcnicas apresentadas por Don Koberg e J im Bagnall 11 Koberg & Bagnall (1991), apresentam algumas tcnicas para ideao e que auxiliam na concluso da quarta etapa (ideao) de seu mtodo projetual. Estas tcnicas podem ser utilizadas em separado, como exerccios para o desenvolvimento da criatividade: Brainstorming de idias malucas, dar um tempo, inventar atributos, conexes foradas, outros lugares, e se...?, verbos de manipulao e inveno. 10 Ver Anexo 1. 11 Ver Anexo 1. - 193 - Tcnicas apresentadas por Mauro Rodriguez Estrada 12 Estrada (1992), a partir da hiptese de que se pode desenvolver a criatividade e de que vale o esforo de faz-lo, prope algumas tcnicas especficas para o desenvolvimento da criatividade: Estudo de modelos, exerccio de descrio, deteco de relaes remotas, descrio imaginria de melhorias, psicodrama, sociodrama ou role-playing, exerccios para conscientizar-se das dificuldades da percepo e para educar e aguar a prpria faculdade de perceber, exerccios de transformaes (mentais) das coisas e, finalmente, a vivncia de um seminrio de criatividade. Tcnicas apresentadas por Solange Mglia Wechsler 13 Wechsler (1993), em seu livro Criatividade: descobrindo e encorajando, apresenta uma srie de exerccios para o desenvolvimento da criatividade como: Variaes do Brainstorming, SCAMCEA, SCAMCEA com visualizao, pensando no futuro, resolvendo problemas do futuro, situaes improvveis, sensibilidade s deficincias, questionando informaes (ou quebra de paradigmas), novos ttulos e legendas, anlise de atributos, anlise de atributos especulativa, fazendo combinaes, tcnica criativa na resoluo de problemas, fantasia guiada e pensamento visual. Frmula apresentada por Roberto Menna Barreto Em seu livro Criatividade no trabalho e na vida (1997), Barreto sugere que se esqueam todas as tcnicas j vistas e as no vistas tambm. Segundo o autor, preocupar-se em ser criativo o primeiro passo para bloquear a criatividade. 12 Ver Anexo 1. 13 Ver Anexo 1. - 194 - A soluo proposta basear-se em uma sigla, BIP, e ater- se a ela. BI P, segundo Barreto Bom-humor, Irreverncia e Presso. Bom-humor: sem disposio para criar, sem leveza de esprito, sem libertar a criana que se tem dentro, no possvel encontrar uma resposta criativa para o problema. Encontram-se respostas racionais, eficientes, lgicas toda vez que se encara o problema como obstculo em vez de uma oportunidade. I rreverncia: no confundir com rebeldia, contestao sistemtica ou arrogncia. I rreverncia to somente a capacidade de no reverenciar nada informaes, regras, pessoas e nem mesmo a si prprio! Segundo o autor, irreverncia a conscincia de que nada no mundo 100% assim! (1997, p. 90), acompanhada de uma pitada de sacanagem. Presso: uma presso concreta e explcita tem valor inestimvel no processo criativo. Fora algumas excees, a maioria das melhores idias advm de trabalhos sob presso de algum problema a ser resolvido, de prazo, de horrio, de oramento etc. A auto-disciplina, nada mais que uma presso interna, tambm se mostra um recurso eficaz e gerador de criatividade. Essas presses, internas ou externas, devem no entanto servir como incentivo. Munidos dessas ferramentas, o primeiro passo comear. Infelizmente, segundo o autor, de nada serviro esses elementos se no houver uma recompensa, qualquer que seja (financeira, emocional, intelectual etc.). Mtodo das aberturas de J os Predebon Baseando-se em observaes feitas durante palestras e workshops, aulas e na prtica cotidiana, Predebon (1997, p. 99) - 195 - desenvolveu um mtodo que ele chama Mtodo das Aberturas. Composto por trs momentos (abertura da emoo, abertura dos sentidos e abertura da mente), uma espcie de abordagem atitudinal que trabalha a partir da fuga da tica advinda da rotina, e isso de duas maneiras: pela incorporao de uma viso descondicionada, como a da criana, e com a viso aprofundada pela criatividade, como a de um turista. Pretende-se que a melhor captao de informaes facilite o exerccio da criatividade. A proposta deste mtodo justamente tornar a pessoa mais aberta e, conseqentemente, mais criativa. O primeiro momento, a abertura da emoo, consiste em 1. ter conscincia e aceitar que a realidade que nos cerca relativa e 2. vivenciar uma situao alterando a tica pessoal. O segundo momento, a abertura dos sentidos, uma espcie de otimizao da percepo e prope a retomada da curiosidade infantil a respeito de todas as coisas e de um eterno querer mais. Finalmente, a abertura da mente a valorizao do pensamento livre das limitaes e condicionamentos advindos do raciocnio lgico. Tcnicas apresentadas por Eunice Soriano de Alencar 14 Alencar (2000), que j publicou diversos livros tratando da criatividade sob os mais diferentes aspectos apresenta, tambm, algumas tcnicas de ideao: Tcnica da troca de cartes, brainwriting pool, SCAMDAR brincando com verbos, relaes foradas, anlise morfolgica, anlise de atributos, vendo com outros olhos e mudando de perspectiva. 14 Ver Anexo 1. - 196 - 3.5 Alternativas criativas ALgumas das tcnicas ou exerccios apresentados neste item so utilizados literalmente tambm por autores que no aqueles que os criaram, como o caso do pensamento lateral de Bono, que aparece nos textos de Zingales, Dacey e Koberg & Bagnall. A heurstica, ainda que no possua um autor especfico, citada diretamente por Puchkin, Zinales e Koberg & Bagnall e utilizada por outros autores que no definem suas tcnicas como heursticas, apesar da enorme semelhana de procedimentos. A sintica de Gordon citada por Dacey, Estrada e Zingales; o sociodrama de Torrance tambm aparece nos trabalhos de Dacey e Estrada e o brainstorming de Osborn, incluindo suas variaes, aparece em Zingales, Dacey, Koberg & Bagnall, Estrada, Wechsler e Alencar. Estas tcnicas figuram entre as mais conhecidas e so apresentadas com sua nomenclatura original, entretanto, quase todas as outras possuem equivalentes, ainda que sob designaes diferentes: Tcnica de criatividade Autores Anlise de atributos Wechsler, Alencar e Zingales Anlise morfolgica Zingales e Alencar Combinao casual de elementos Zingales e Wechsler Verbos de manipulao Koberg & Bagnall, Alencar, Wechsler e Estrada Relaes foradas Zingales, Koberg & Bagnall e Estrada Pensar no futuro Dacey e Wechsler Fantasiar Koberg & Bagnall e Wechsler Fantasia orientada Estrada, Wechsler e Zingales Exerccios de percepo Estrada, Wechsler e Alencar Problem solving Zingales e Wechsler - 197 - Segundo Bono (1994), a criatividade pode ser desenvolvida atravs de tcnicas deliberadas e sistemticas a serem utilizadas formalmente por indivduos ou grupos. Estas tcnicas so baseadas direta e logicamente no comportamento da percepo humana como um sistema auto-organizvel de gerao de padres. Por outro lado, diversos autores consideram o raciocnio lgico um dos responsveis pelo bloqueio da criatividade. O curioso ter sido justamente Descartes um dos primeiros, se no o primeiro, a enfatizar a importncia da criatividade no pensamento. Descartes vinculava a criatividade experincia e esta leitura de bons livros (que atuariam como uma hospitaleira conversa com seus autores e onde estes revelariam seus melhores e seletos pensamentos), s viagens e pesquisa de hbitos e costumes de diferentes povos. Tais aes tm como objetivo facilitar a aceitao de conceitos, valores e atitudes diversas daquelas encontradas na sociedade em que a pessoa se encontra inserida contribuindo, e muito, com o desenvolvimento do pensamento; porm, ao enfatizar demais a busca pela experincia em livros e em povos diferentes, a pessoa pode acabar por distanciar-se demais do aqui e agora, tornando-se prisioneiro de feitos passados e assumindo a condio de estrangeira dentro da prpria casa. Para Descartes, mais que necessrio, imperativo manter- se a par do que est sendo desenvolvido no meio em que a pessoa vive, a fim de tentar desenvolver solues criativas para as questes que necessitam de repostas agora e tambm para aquelas questes que ainda nem foram formuladas. Ou seja, o criador do mtodo cartesiano estava preocupado, e muito, com o pensamento e com a maneira pela qual este desenvolvido: - 198 - O bom senso o que existe de melhor dividido no mundo, pois cada um se julga to bem dotado dele que ainda os mais difceis de terem satisfeitos em outras coisas no costumam quer-lo mais do que tem. E, a esse propsito, no crvel que todos se enganem; isso prova, pelo contrrio, que o poder de bem aquilatar e diferenciar o vero do falso, quer dizer, o chamado bom senso ou a razo, naturalmente igual em todos os homens. A multiplicidade de nossas opinies no deriva do fato de uns serem mais razoveis do que outros, porm somente do fato de encaminharmos nosso pensamento por diversos cominhos e no levarmos em conta as mesmas coisas. No suficiente ter a mente s: o essencial bem aplic-la (DESCARTES, 1968, p. 9) Zingales (1978, p. 79) afirma ser pacfica a coexistncia de vrias dezenas de tcnicas criativas, sendo todas elas vlidas: elas se unem e combinam numa infinidade de variaes e de seqncias, cujo resultado o nosso pensamento, com suas maravilhas e suas contradies. Predebon (1997) concorda com essa afirmao dizendo existirem muitos caminhos diferentes para a criatividade. Segundo o autor, as abordagens mais diversas no so excludentes entre si. I ndo pelas vias aparentemente mais opostas, elas quase se equivalem, ao oferecer aos que conseguem segui-las o mesmo resultado: a mobilizao e - 199 - o uso de seu potencial criativo pessoal (PREDEBON, 1997, p.55), no existindo uma maneira correta de pensar um problema, j que todos tm suas particularidades; o que existe so convenincias. Ao final, Predebon analisa algumas dessas tcnicas, apontando pontos fortes e fracos: Abordagens estruturais ou Problem Solving se adapta facilmente ao pensamento ocidental por enfatizar o pensamento cartesiano e apresentar resultados rpidos e palpveis. Porm, existe uma armadilha em que se pode cair: a esquematizao do raciocnio que passa a substituir a criatividade por uma simples seleo de alternativas viveis. O brainstorming, segundo Predebon, um exemplo da tcnica Problem solving. Abordagens comportamentais exerccios geradores de iniciativa e autoconfiana funcionam como desbloqueios. Vivenciando situaes que colocam em xeque alguns comportamentos que impedem o livre trnsito da criatividade, tais exerccios em geral, exerccios fsicos como biodana, esportes radicais, acampamentos etc promovem uma mudana rpida e bastante visvel no comportamento das pessoas: diminuem a timidez, a letargia e aumentam o empreendedorismo, a autoconfiana, a audcia... Se essas mudanas to impressionantes ocorrem num piscar de olhos, seu efeito, pode-se dizer, tambm rpido. Com o tempo, os antigos padres de comportamento voltam a ter a influncia anterior, visto que um comportamento acomodado rotina sem dvida muito mais confortvel que um comportamento sempre desafiador. Abordagens atitudinais Nada mais so que processos de mudana interior. Com base em um trabalho psicolgico, tais - 200 - tcnicas, apesar de demandarem um tempo muito maior para surtir efeito e necessitarem de muito mais perseverana e pacincia, trabalham o indivduo em profundidade, proporcionando um melhor autoconhecimento. I ncluem-se aqui a reflexo, a introspeco de novos valores e conseqentemente a renncia de valores antigos, o desenvolvimento de uma nova tica e toda uma reestruturao atitudinal por parte do indivduo. Seu ponto fraco exatamente a demora em se obter resultados palpveis. Independentemente, porm, da tcnica utilizada, Predebon (1997, p. 60) frisa que quem deseja desenvolver sua criatividade no pode preocupar-se muito com a aprovao dos outros, pois o consenso sempre rejeita a mudana. Para o autor, a valorizao exagerada dos prprios valores um dos maiores e mais comuns obstculos da criatividade, assim como um excesso de rigor. Sendo excessivamente rigorosos em tudo, tambm o somos com ns mesmos, e uma boa auto- estima e aceitao prpria e dos outros so base para a criatividade, ou seja, quanto mais aberta a pessoa, mais criativa. Sabe-se h muito que para o desenvolvimento do potencial criativo e a criao de solues, qui inovadoras, necessrio manter uma mente aberta, que no esteja presa a velhos hbitos, valores e conceitos; procurar no valorizar demais a prpria opinio, tampouco faz-lo com a opinio da maioria; adquirir a maior quantidade possvel de informaes provindas de boas e renomadas fontes, sem esquecer o compromisso com o aqui e agora; e variar as fontes de informao e os campos pesquisados. importante tambm ressaltar que o exerccio da criatividade deve ser dirio; no basta dedicar algumas horas por semana durante x semanas para, a partir da, usufruir a criatividade conquistada. - 201 - Infelizmente o orgulho, uma pretensa sapincia de tudo ou a obrigatoriedade de saber tudo causada quem sabe pelo volume de informaes que lanado a todo instante sobre ns, e contra ns, juntamente com a sensao de que tudo o que poderia ser j foi inventado ou descoberto por algum acabam por vezes fazendo com que o olhar que se tinha quando criana definhe no adulto, dando a criatividade lugar acomodao e aos lugares comuns. necessrio abandonar conceitos e valores arraigados e procurar conhecer mais a fundo o assunto em que se est trabalhando, como uma criana que ganha um brinquedo novo e o desmonta e depois remonta, s para saber como funciona, admirar-se das coisas novas e redescobrir o prazer da descoberta. Experimentando, perguntando, testando, contestando e, principalmente, arriscando. A curiosidade e o encantamento infantis so caractersticas que no deveriam ser menosprezadas. Mesmo em se tratando de um assunto que se julga bem conhecido, necessrio observar, com olhos de quem nunca viu, o objeto, a situao e o problema apresentado deixando de lado pr-conceitos e examinar, perguntar, virar de ponta-cabea e tambm do avesso, enfim, encantar-se. Quando se est criando, tm-se s vezes, uma sensao de estranha euforia, um certo dja-vu - tenho certeza que esta idia vai dar certo, alis, j deu que precede a conscientizao do fato de que se teve uma nova idia velha. Trada pela memria, que capaz de guardar as mais variadas informaes no subconsciente, de repente a pessoa percebe estar com a mesma soluo grandiosa j explorada por outrem; muitas vezes, porm, no isso que acontece e ao final do processo criativo - 202 - acaba se obtendo uma resposta que, se no necessariamente inovadora, costuma ser original. Por exemplo, surge a solicitao de um cartaz sobre o Brasil. Quais as primeiras imagens que, provavelmente, vm cabea da maioria das pessoas? Baianas? O Cristo Redentor ou o Po- de-Acar? Futebol? Carnaval? Essas imagens, da maneira como so utilizadas, so esteretipos j bastante utilizados e bvios. Pode-se, sem dvida, continuar a explorar a fora que essas imagens possuem no imaginrio coletivo tomando o cuidado, porm, de abandonar as primeiras associaes feitas e que, via de regra, so as mesmas que ocorrem maioria das pessoas. Deve-se ouvir, ver, cheirar, provar, tocar, experimentar todas as sensaes e associaes possveis e sentir toda a dimenso do problema. Ser que as pessoas sabem que o Brasil tambm exporta tecnologia? Que tem plstico biodegradvel? Que faz parte do grupo de pases que pesquisa o Projeto Genoma e do grupo que est montando uma estao espacial internacional? A partir de novas informaes e pontos-de-vista, podem-se aplicar alguns exerccios que iro desbloquear o pensamento criativo e ajudar a associao de idias, j que, na maioria das vezes, o bloqueio da criatividade causado pela prpria pessoa. Seja por problemas de autoconfiana, seja por uma viso fechada ou qualquer outro motivo, importante que se tome conscincia que essas barreiras podem ser transpostas a qualquer momento. Todas as tcnicas e exerccios apresentados podem ajudar neste processo, tendo-se sempre em mente que, graas complexidade da mente humana, praticamente impossvel exigir que se use apenas uma dentre tantas tcnicas, apresentadas ou no. Muito provavelmente, o pensamento criativo ir navegar - 203 - por outros caminhos que no o proposto na busca de solues e estes caminhos sero muito mais eficazes se no for esquecido que possvel utilizar os programas criativos, mas no em todos os casos. E nem sempre o sucesso garantido (ZINGALES, 1978, p. 133). - 204 - - 205 - Consideraes finais No h nada mais maravilhoso que pensar em uma nova idia. No h nada mais magnfico que ver uma nova idia dar certo. No h nada mais til que uma nova idia que serve aos seus propsitos. Edward de Bono Design grfico de qualidade Cada vez mais empresas compreendem a necessidade de uma comunicao eficiente. So empresas que no podem mais se dar ao luxo de despender tempo e dinheiro sem um retorno, principalmente quando se fala em imagem corporativa, seja ela atravs de aes, produtos ou da identidade visual como um todo. O que essas empresas buscam qualidade. No incio dos anos 90 o conceito de qualidade total passou a ser assimilado pelas empresas que, buscando por algo que as diferenciasse de seus concorrentes, passaram a investir na certificao de qualidade fazendo com que conjuntos de ISOs 9000, 140000, 18000 e quantas outras surjam faam parte de seu dia-a-dia. Quando uma empresa investe em qualidade, aumenta as chances de uma concorrncia competitiva, j que recursos produtivos, tecnolgicos e administrativos praticamente se equivalem nas empresas atuantes no mercado. E qualidade traduzida nas mais diversas sociedades como sendo caracterstica de uma coisa, predicado, nobreza e essa nova viso do valor percebido necessria para que as empresas se dem conta da - 206 - importncia da incluso do design grfico no processo de desenvolvimento de um produto, desde suas fases iniciais. No existe, porm, uma norma de qualidade especfica para projetos de comunicao visual. Na busca por adequar-se s novas realidades que se apresentam, o design grfico, como atividade profissional que prev a eliminao, ou pelo menos a diminuio, de necessidades presentes e futuras no pode ignorar, assim como nenhuma outra rea da atividade humana, os problemas gerados pela explorao indiscriminada dos recursos naturais, o crescimento populacional (local e global), os problemas causados no equilbrio ecolgico, o remanejamento e a proteo de espcies da fauna e flora, a poluio (atmosfrica, visual, auditiva etc), a proteo ao meio ambiente. Para proclamar-se design grfico de qualidade tambm preciso estar atento funcionalidade de uso, responsabilidade social, respeito pela cultura (do design, da sociedade e do pblico ao qual o produto final est voltado) e manter estreita relao com as reas de marketing, administrativas e de gesto de uma empresa, afinal, para se terem claros os objetivos e atributos indicativos de qualidade, parte-se das necessidades da empresa e de seus clientes, internos e externos. No se deve, porm, confundir qualidade em design grfico com inovao. Com as margens de lucros cada vez menores e a concorrncia mais acirrada a cada dia, as empresas esto fugindo das grandes inovaes que, se por um lado podem garantir a liderana no mercado, por outro trazem consigo um enorme risco de fracasso. Somente atravs de avaliaes, que seguem critrios e mtodos pr-desenvolvidos e comprovadamente eficientes podemos dizer da qualidade de um produto, comparando os nveis desejados ou estipulados no projeto e aqueles efetivamente - 207 - alcanados. Criem-se, pois, regras que conduzam ao desenvolvimento de um projeto de comunicao visual de qualidade. Fcil? No. Qualidade um item to subjetivo de anlise que aquilo que uma boa qualidade para alguns, no atende os quesitos de outros ou est alm das expectativas de outros ainda. A qualidade de um produto est na adequao ao uso e no desempenho de suas funes, dependendo diretamente da qualidade do projeto que o originou. E a qualidade de um projeto depende de criatividade, organizao e mtodo. A criatividade em defesa do mtodo Observando as etapas sugeridas em cada um dos mtodos apresentados no captulo 2, percebe-se que dada nfase a uma ampla e profunda pesquisa das informaes mais diversas, seguida de uma seleo prvia daquelas mais relevantes para o desenvolvimento do enunciado do problema, ficando a criatividade para uma prxima etapa, onde no participa de todo este trabalho exploratrio; e mesmo seguindo todos os passos dos mtodos propostos por qualquer um dos autores observados, no garantida a certeza de sucesso de um projeto. Por vezes, ocorre a necessidade, aps uma fase de verificao com resultados negativos, de uma reavaliao do problema inicial, que altera todas as etapas subseqentes. Assim, a grande virtude do mtodo no ser uma ferramenta mgica, uma varinha-de-condo que minimize o esforo empreendido sob o risco de criar solues pasteurizadas para tudo na busca de uma verdade absoluta e que, na maioria - 208 - das vezes, no existe, j que sempre possvel utilizar mais de um caminho para se chegar a um mesmo ponto. Seu papel justamente criar condies favorveis para que o pensamento criativo encontre um terreno frtil e seguro para se desenvolver. O que talvez ocorra que, preocupados com o rigor cientfico e a exatido das informaes, as pessoas (e at mesmo alguns autores) podem esquecer-se de que tanto o direcionamento das pesquisas, as fontes utilizadas, as interpretaes feitas e sua conseqente utilizao dependem, em muito, da atitude da pessoa responsvel, dependem de criatividade. Partindo-se do pressuposto de que as etapas do processo criativo se encaixam em algumas, se no em todas as etapas de qualquer mtodo e sobrepondo a tabela seguinte s etapas de cada um dos mtodos apresentados no captulo 2, tem-se que a primeira etapa do processo criativo 15 , ou delimitao do problema, corresponde na metodologia projetual s reunies de briefing, ao processo de descoberta do problema real juntamente com a segunda etapa, correspondente s pesquisas e coleta de dados em geral. A terceira etapa, ou incubao e ideao, corresponde busca de solues onde a mente trabalha consciente e inconscientemente em busca de uma primeira grande idia, que ser desenvolvida para apresentao ao cliente; nesta parte, o designer comea a gerar uma srie de alternativas de acordo com as diretrizes e informaes das primeiras etapas. A quarta etapa, ou verificao, corresponde anlise crtica da idia apresentada seja pelo prprio cliente, seja por um grupo de consumidores, seja por qualquer outro meio e uma possvel implementao do projeto. Em ambos, processo criativo e mtodo projetual, a chegada a essa etapa no indica o final do processo, que pode se repetir quantas vezes forem necessrias. 15 Proposto no item 3.3 Processos criativos. - 209 - Esta categorizao das etapas, quando observada caso a caso, confirma serem todos os mtodos equivalentes entre si, ainda que com graus de complexidade bastante diferentes, e com suas etapas correspondentes s do processo criativo, conforme pode-se observar nos quadros de equivalncia entre etapas do mtodo projetual (Captulo 2) e etapas do processo criativo (Captulo 3): - 210 - - 211 - - 212 - - 213 - - 214 - Em alguns desses mtodos observa-se a juno das duas primeiras etapas, delimitao do problema e acmulo de dados, o que muitas vezes decorre de estarem ambas associadas necessidade de pesquisas preliminares. A terceira etapa, incubao + ideao, corresponde em todos os casos concepo de gerao de idias, criatividade e a ltima etapa, verificao, curiosamente chega a ser a etapa mais complexa 16 em alguns dos casos. Voltando, novamente, a ateno para a terceira etapa, o que se gostaria de ressaltar que justamente a esta etapa que a maioria das pessoas costuma associar a criatividade; o que no necessariamente uma verdade, como se pde observar. Mesmo com tantas semelhanas, e inclusive uma certa cumplicidade entre metodologia projetual e processo criativo, bastante comum ouvir que preciso me sentir livre para criar, ou se tiver que seguir regras no vai sair nada que preste, ou pior, no vai sair nada!. Essa fantasia da libertao criativa, segundo a qual, para ser criativo preciso no se preocupar com exigncias e onde a criatividade como um animal selvagem que, ao deparar- se com limites, definha e morre ainda persiste; mas so estas mesmas exigncias e objetivos a serem alcanados que, segundo a maioria dos autores, se configuram como pea essencial na montagem do quebra-cabea que o processo projetual. O raciocnio lgico, por si s, no de forma alguma prejudicial ao processo criativo. sua nfase exagerada que pode inibir a mente investigativa, comprometendo a criatividade. Por outro lado, deixar apenas para a intuio todo o trabalho criativo pode ser igualmente nocivo para o resultado final do projeto. A maioria das pessoas, quando em frente a uma folha em branco e a exigncia de ser criativo, se no receber alguma 16 Novamente bom lembrar que a etapa de verificao baseia-se na retomada de todas as etapas anteriores; da sua complexidade. - 215 - orientao a respeito do assunto a ser abordado e do prazo para concluso do trabalho muito provavelmente ficar travada criativamente. Esses mesmos limites e exigncias do mtodo, assim como o direcionamento das aes a serem desenvolvidas, em vez de servir como entrave so, na verdade, o motor combustvel do processo criativo. Em uma palestra dada no Centro de Comunicao e Artes Senac sobre design do pensamento, em 2002, a professora Roti N. Turin defendeu a postura de que s pensamos aquilo que sabemos e que o aprendizado um processo solitrio. Tais afirmaes parecem bastante plausveis pois, ainda que vrias pessoas recebam a mesma informao, cada qual ir process-la e assimil-la de maneira diferente, assim como sero diferentes as maneiras ou situaes onde essa informao poder ser utilizada. a capacidade de gerenciamento do pensamento e a maneira como se pensa que determina a legitimidade do mesmo. Nas escolas, aprendem-se respostas corretas para perguntas programadas. Nas provas caem perguntas similares quelas treinadas nas lies de casa, e a, quando preciso utilizar algum conceito aprendido ou seria decorado? em uma situao do cotidiano, e que no reproduz as condies controladas s quais se est submetido por tantos anos, a maioria das pessoas acaba ou por desistir, sentindo-se incompetentes ou continuam a tentar enfiar a pea quadrada no buraco redondo. Essa programao, causada pela necessidade de retorno imediato, acaba por gerar uma legio de pessoas que no sabem como explorar seu potencial criativo. Nesta nossa sociedade contempornea, inseridas em um sistema que valoriza a resposta correta dada no menor tempo possvel, comum que a maioria das pessoas tente criar regras que se apliquem aos mais diversos casos, de modo a reduzir o - 216 - tempo gasto com um prximo problema semelhante. O raciocnio lgico amplamente valorizado enquanto o pensamento abstrato praticamente se restringe em encontrar maneiras de fazer com que problemas diferentes possam ser resolvidos com as mesmas solues. Bono (1994) afirma que um dos causadores dessa falta de criatividade generalizada na sociedade atual a crena de que toda idia criativa deve ser lgica depois de formulada supondo- se, assim, poder ser alcanada atravs da lgica e portanto, tornar a criatividade suprflua no processo projetual. Segundo o autor existe, hoje, uma grande dependncia das pesquisas de mercado, que fornecem dados lgicos e objetivos a respeito do produto, dos concorrentes, do consumidor etc. Essas mesmas pesquisas, no entanto, no conseguem antecipar uma necessidade ou reao deste mesmo mercado de maneira a extrapolar este ponto-de-vista externo, ou seja, no conseguem ser criativas. como o exemplo dado por Bono (1994, p. 27) onde Os planejadores de trfego mandam construir estradas para atender demanda existente com um fator de extrapolao. Mas to logo so abertas as estradas ficam lotadas, porque sua prpria existncia atrai um trfego que antes no existia. O perigo da anlise de mercado que ela esttica e no reflete laos interativos nem possibilidades. Apesar de muitas vezes a busca por uma soluo parecer apenas uma seqncia de pensamentos lgicos, em cada ato de reflexo, em cada pausa, em cada pesquisa existe uma tentativa s cegas de encontrar tal resposta. Se esse caminhar for - 217 - conduzido de maneira satisfatria, os resultados obtidos sero proporcionais. Segundo Zingales, o encaminhamento consciente das pesquisas inconscientes constitui j um fato (1978, p. 9), o que significa que mesmo deixando o problema descansar e ser resolvido, pelo menos em parte, pelo inconsciente, o caminho a ser percorrido pela mente j possui pegadas iniciais que o direcionam. No so as respostas que me interessam. Eu as conheo todas. O que desejo saber a qual pergunta corresponde tal resposta (Talmud). A resposta para um problema sempre existe. Est nas perguntas a serem feitas a chave de uma resposta mais criativa: perguntas do tipo lugar comum levaro a respostas igualmente sem brilho. Assim, no so somente as perguntas inteligentes que aliceram as solues criativas, so necessrias perguntas criativas que faam diferena no processo de soluo de um problema. Segundo Zingales (1978, p. 84), se um problema resolvido atravs de modificaes em uma estrutura que levem a uma outra estrutura, por mais interessante e til que seja, apenas demonstra uma aplicao inteligente de experincias passadas e um certo grau de abstrao. J o pensamento criativo tende a caminhar em direo ao limite 17 , numa sucesso crescente que conduz a uma zona completamente diferente daquela dos elementos que a precedem. Esse mesmo pensamento criativo no pode, por isso, ficar restrito busca por solues; ele deve ser empregado desde o incio do processo, quando se est apenas conhecendo o problema, pesquisando e recolhendo informaes, afinal, nada que seja extremado pode funcionar de maneira exemplar em 17 O autor define limite como um salto repentino, no sucessivo e que seja completa e absolutamente diferente daquilo que o precede. - 218 - tempo integral. No se deve buscar uma soluo para um problema baseado apenas em dados objetivos, sem qualquer interpretao mais irreverente ou sob um novo ponto de vista da realidade apresentada, tampouco se deve delegar este trabalho para o devaneio descompromissado. A chave para o equilbrio est em saber dosar a quantidade de informao a ser levada em considerao para que se tenha algum conhecimento sobre o universo do problema sem que se comprometa a inocncia que promove a elaborao de solues criativas. possvel, e necessrio, empreender esforos criativos deliberados, orientados pelos dados a que se tem acesso e o primeiro passo buscar alguma informao, ainda que apenas o suficiente para dar subsdios ao pensamento criativo, pensar criativamente e retornar busca de mais informaes e voltar a pensar e assim, consecutivamente, at que se encontre a soluo desejada. Essas operaes realizadas conscientemente, mesmo que no surtam o efeito desejado, servem como um pontap inicial e como combustvel para processos mais intuitivos sendo necessria, alm do emprego do mtodo e do empenho na busca de uma soluo criativa, uma motivao interior, uma chama que dure tempo suficiente para que no se pare satisfeito com a primeira resposta encontrada, pois muitas vezes na segunda, terceira ou ensima resposta que se encontra aquela que far, realmente, a diferena. Muitos profissionais, mesmo sem ter conscincia de tudo isso, desenvolvem uma metodologia prpria ou adaptam mtodos de outros profissionais que melhor sirvam aos propsitos dos projetos em que esto trabalhando, despreocupados com o quanto o mtodo vai tolher sua criatividade ou o quanto podem viajar livres em seus trabalhos. Esses profissionais, quanto mais - 219 - experincia possuem, mais transparentes tornam seus mtodos e mais intuitiva sua aplicao, numa seqncia reativa, fluida, leve, quase inconsciente de aes. Esse relacionamento harmonioso com mtodos e processos criativos essencial para o design grfico que, assim como outras vertentes da comunicao visual, essencialmente interdisciplinar e que, no raro, envolve diversos tipos de profissionais: ilustradores, fotgrafos, redatores etc. O papel do designer grfico, no processo projetual, agir como o maestro de uma grande orquestra. S ele sabe quais e quantos instrumentos e vozes sero necessrios; ele quem diz quando preciso aumentar ou diminuir o compasso da msica; quando e como cada integrante da orquestra deve entrar; se um determinado trecho deve ser tocado com mais ou menos nfase; se houve erro na execuo de um acorde. Enfim, alm de realizar o seu prprio trabalho, ele quem conduz o trabalho do resto da equipe. Com criatividade ele d vida obras j executadas anteriormente e obras que esto a espera de sua grande estria. Sem um mtodo que organize e faa a interao de tudo o que est envolvido no processo projetual, a obteno de um bom resultado final fica mais difcil e principalmente por isso que a comunicao visual, como linguagem, s tem a ganhar com a adoo de uma metodologia projetual - 220 - A escola e o estudante de comunicao visual Em virtude do crescente avano tecnolgico torna-se cada vez mais improvvel a figura de um generalista no sentido que o era Leonardo da Vinci, por exemplo. A impossibilidade de apreenso de todo o conhecimento necessrio para a execuo de um projeto de comunicao visual, graas sua inter e transdisciplinaridade, faz com que seja imperativo o estudante aprender a executar de forma coerente seu trabalho. A comunicao visual, como uma imagem-representao construda a partir de dados do pensamento racional e de impulses imagticas, carece de profissionais educados visualmente, cientes da importncia do mtodo e da criatividade, capazes de utilizar a comunicao visual de maneira coerente com as necessidades da sociedade. Assim, somente quando a importncia das vrias componentes do discurso projetual estiver sedimentada, as dificuldades encontradas pelo design grfico em convencer as empresas de seu papel podero ser transpostas. Esse discurso no passa necessariamente pela retomada ou revitalizao de elementos estilsticos passados ou regionais. H que se buscar uma linguagem nova, que acompanhe os passos futuros, baseados num passado histrico, mas no dependente dele. A sim, de posse desse discurso concreto, poder-se- comear a alfabetizao de empresrios, de todos aqueles envolvidos no processo projetual e do pblico que ir consumir esses mesmos projetos de comunicao visual desenvolvidos, de modo a se fazer conhecer e reconhecer a importncia do design grfico em todas as reas da sociedade. Ao ensino superior tambm cabe a sua parte. Se os professores dos cursos na rea de comunicao visual, ao - 221 - receberem uma nova turma, souberem identificar as caractersticas pessoais de cada um e respeit-las, estaro formando profissionais satisfeitos com sua atuao, mas se estes mesmos professores souberem como extrair o mximo de cada um, ao invs de simplesmente respeitar as caractersticas que lhes so apresentadas, faro com que aflorem caractersticas que se encontram adormecidas, formando profissionais que no se contentam com aquilo que est bem diante de seus olhos. Provavelmente, ao se inserir no mercado de trabalho, estes jovens profissionais tero conscincia de outras realidades que no aquelas impostas pelo cotidiano; tero conscincia de seu papel como configuradores/ desconfiguradores destas mesmas realidades e da importncia deste saber se difundir por toda a sociedade. Aprendendo a ler e escrever imageticamente, eles se tornam aptos a propagar esse conhecimento; aprendendo a gerir suas prprias idias e aes eles potencializam recursos: financeiros, visuais, humanos... Parece haver, nos cursos da rea de comunicao visual, a concordncia de que somos todos criativos. I nfelizmente, desconheo serem ministradas matrias que ensinem como se processa o pensamento criativo ou como aliment-lo. Parece ser comum a crena na ausncia de necessidade de incluso nos currculos de um espao para que o pensamento criativo, exclusivamente, seja trabalhado: basta solicit-lo. Algumas instituies chegam a criar espaos que trabalham a criatividade, mas estes mesmos espaos, por serem externos aos cursos regulares, no so obrigatrios e, no sendo obrigatrios, so pouco freqentados. Sabemos, no entanto, que apesar de todas as dificuldades e interferncias, sempre resta s pessoas alguma criatividade. Ser que essa criatividade consegue ser diferenciada - 222 - de um trabalho interessante ou espirituoso por parte dos professores? E esses mesmos professores, quando encontram um aluno criativo, e conseqentemente irreverente, pouco convencional e s vezes um tanto difcil, sabem como interpret- lo, incentiv-lo e orient-lo para o melhor uso possvel de suas capacidades? No basta que a criatividade seja elevada ao mais alto dos cus e que fiquemos ns, isolados, aqui na terra. A soluo criativa para um projeto de comunicao visual que no possui laos com o compromisso de comunicar visualmente, assim como o apego exagerado a signos e significados, sem qualquer tentativa de inovao pura falta de criatividade - so, ambos, inteis para a evoluo da comunicao visual. J a familiarizao de mtodos reconhecidos durante o desenvolvimento de projetos de comunicao visual durante o processo de formao profissional facilita o desenvolvimento de mtodos prprios, mas somente a dimenso correta de seu valor e da criatividade que equaliza ambas as componentes do processo projetual. A necessidade de um alfabetismo visual se reflete exatamente neste ponto. Sem conhecer e observar a sociedade e a cultura daquele que dever interpretar a mensagem, no possvel alter-la sem correr o risco de, ao elaborar uma mensagem qualquer, no se fazer entender ou pior, fazer entender um significado completamente errado. Assim, para ser criativo e seguir em sentido contrrio daquilo que todos fazem preciso, alm de algum esforo, um embasamento que justifique a mudana. Durante a graduao em cursos na rea de comunicao visual, aos estudantes so solicitados trabalhos e exerccios que - 223 - auxiliam, entre outras coisas, a desenvolver ou incorporar mtodos de trabalho em seu cotidiano. Muitas vezes esses mesmos estudantes ou percebem o desafio proposto mais complexo e ameaador do que realmente o ou nem sabem como diagnostic- lo e, no raramente, ficam sem saber por onde comear. Somente o fazer e o incentivo destas aes, bem como o desenvolvimento de uma fluncia verbal e escrita, fazem com que a prtica projetual tenha algum sentido e torne aquilo, que tantas vezes feito sem que ele compreenda ou perceba toda a complexidade envolvida, uma preparao para o uso profissional de tais habilidades. Entretanto, tudo parece to distante e inacessvel, alm de pouco usual fora da vida acadmica, que muitos se perguntam: Para que me preocupar com mtodo se eu simplesmente me sento, penso e resolvo o problema? No h motivo para tamanha confuso. O que muitas vezes esse estudante no percebe que, quando se trata de um trabalho acadmico, existem algumas permissividades inerentes ao processo que no podem ser incorporadas no comportamento profissional. No se pode fechar os olhos falta de compromisso com que muitos estudantes atravessam os cursos de nvel superior. Se o estudante faz um trabalho que d pra passar, ele passa e tudo bem... mas no mercado as coisas no funcionam necessariamente desta maneira. O cliente contrata um determinado profissional porque acredita que ele saber como interpretar seus problemas e resolv-los da melhor maneira possvel... d pra passar no o suficiente. Essa mesma lgica continua em relao aos prazos de entrega... No d para entregar um trabalho atrasado e pedir para o cliente quebrar essa. - 224 - preciso que esse estudante incorpore tambm conceitos de qualidade que iro, mais tarde, auxili-lo na construo de uma boa reputao no meio profissional. O mercado est carente de profissionais que tenham conscincia de seu papel e responsabilidades e o exerccio da prtica projetual compromissada com resultados, ainda que acadmicos, um primeiro passo para o amadurecimento profissional destes estudantes. Agncias juniores e trabalhos para organizaes sem fins lucrativos, por exemplo, so um bom comeo, pois oferecem condies reais de aprendizado profissional e de cidadania. Quando respaldados por um orientador e apoiados no saber desenvolvido por outros profissionais, os estudantes so capazes de desempenhar trabalhos de nvel profissional, agregando ainda um outro valor, o da novidade. J ovens e cheios de energia, eles trazem novos valores, novas culturas, novos mundos e mantem vivo e sempre renovado o relacionamento homem-imagem: a comunicao visual respira criatividade, numa busca constante do novo que se encontra nela mesma, como a Fnix que renasce das prprias cinzas ou o Oroboros, a serpente que continuamente engole a prpria cauda. J uventude. Estaria realmente na infncia a chave para a criatividade? Quando crianas, a curiosidade, os por qus infinitos, as experincias mais malucas e um desejo compulsivo pelo aprender, mais que pelo saber, orienta cada um de ns. Ao crescer, pretere- se o eu aprendo em favor do eu sei. Saber esse que mais se parece medo de no saber; de no saber a resposta certa. Legado de uma valorizao exagerada de valores suspeitos. Entretanto, instituies e professores preparados para receber esses jovens e cientes de seu papel como formadores, - 225 - podero criar uma grade curricular equilibrada e que, ao formar comunicadores visuais, valorize tanto o ensino de figurao (alfabetismo visual e tcnicas de representao grfica) quanto o desenvolvimento da capacidade de gerenciamento de conhecimentos e informaes, de maneira a obter os melhores resultados em prol no s do processo projetual, como tambm da comunicao visual como um todo. Procurando em si mesmos os caminhos para o reencontro com a capacidade de perguntar e de se encantar, no s com as respostas mas com o perguntar em si, e com as reaes que essas perguntas causam nas pessoas normais e uma vez reaprendido a perguntar, estes mestres (e no mais professores) podero perguntar a quantos puderem ouvir: quer perguntar comigo? No tendo medo de perguntar, no temos medo de ser criativos. No tendo medo de ser criativos, no temos medo de no o ser. No tendo medo de no ser criativos, no h mais porque temer o mtodo. - 226 - - 227 - Referncias Bibliogrficas 5 Anos de Design Grfico no Brasil Coletnea de Portflios. So Paulo: Market Press Editora, 2000. ABNT. I nformao e documentao Referncias Elaborao. NBR 6023, Rio de J aneiro, 2000. ABNT. Informao e documentao Apresentao de citaes em documentos. NBR 10520, Rio de J aneiro, 2001. ABNT. I nformao e documentao - Trabalhos acadmicos - Apresentao. NBR 14724, Rio de J aneiro, 2001. AICHER, Otl; KRAMPEN, Martin. Sistemas de signos en la comunicacin visual. Mxico: Gustavo Gili, 1991. ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de. O processo da criatividade. So Paulo: Makron Books, 2000. ANJ OS, Nelson dos. Metodologia geral - introduo ao contra-discurso. 2 ed. So Paulo: Edart, 1982. ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. Traduo Denise Bottmann e Federico Carotti. So Paulo: Companhia das Letras, 1992. - 228 - ASSOCIAO DOS DESIGNERS GRFICOS ADG-BRASIL (So Paulo, SP). 6a. Bienal de Design Grfico: Catlogo. 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Ao final do prazo estipulado, feita uma nova reunio que provavelmente apresentar resultados melhores que a primeira, visto os integrantes do grupo j estarem bastante familiarizados com o assunto. - 238 - Pensamento lateral O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo, na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam o pensamento criativo. Um resumo desta tcnica foi apresentado em 1994 no livro Criatividade levada a srio: como gerar idias produtivas atravs do pensamento lateral, conforme a seguir: Os seis chapus I maginam-se seis chapus (branco, vermelho, preto, amarelo, verde e azul) aos quais so dados poderes de argumentao. O branco est ligado aquisio de dados e informaes objetivas. O vermelho representa emoes, sentimentos e intuies. O preto tem como papel o senso crtico e a cautela. J o chapu amarelo exige otimismo. O chapu verde representa o pensamento criativo e a novidade e, finalmente, o chapu azul age como um controle geral do processo e solicita reflexo. A pessoa, ou pessoas, envolvida no processo toma para si um dos chapus, assumindo suas caractersticas. Para se discutir o problema em questo necessrio, entretanto, que todas as pessoas envolvidas utilizem todos os chapus e que estejam usando o mesmo chapu no mesmo momento: no inteno a gerao de um debate e sim uma situao de colaborao mtua e todos devem se esforar ao mximo em cada chapu, evitando categorizaes do tipo fulano melhor com tal chapu, beltrano com o outro. A pausa criativa Consiste em parar e observar algo que no seja objeto de um problema, interrompendo o fluxo regular da rotina - 239 - simplesmente porque se quer, no porque haja um objetivo a ser cumprido. o pensar nas coisas nas quais ningum parou para pensar. Foco Esta tcnica consiste em voltar o foco de ateno para um problema simples, que, aparentemente, no necessita uma soluo criativa ou ainda para um problema no percebido por outras pessoas ou seja, o agir em um problema ao invs de reagir a ele. Desafio Nesta tcnica, a idia buscar uma alternativa para algo que j funcione rotineiramente. No se trata de assumir um pensamento crtico e sim de busca de alternativas e comparao com o que j existe, a partir da pergunta: por que fazemos as coisas desta maneira? Alternativas Nesta tcnica a busca de alternativas, alm daquelas que se apresentam, realizada mesmo que no haja necessidade para tal. O leque conceitual A prtica desta tcnica requer abordagens conceituais diferentes em relao ao mesmo problema. Na busca de uma soluo criativa atravs desta tcnica, o indivduo deve considerar diferentes trajetrias ou pontos de chegada que resolvam, de alguma maneira, o problema proposto. Conceitos Encontrar o conceito a ser trabalhado dentro da situao ou objeto problema a fim de criar novas alternativas, fortalec-lo ou sugerir uma mudana no mesmo. Este conceito ser utilizado - 240 - como um entroncamento por onde passa o pensamento criativo toda vez que vai e volta na busca de solues. Provocao A partir de uma declarao provocativa, aparentemente irracional, deve-se buscar por uma soluo que sirva como justificativa para tal. Movimento A partir de uma idia dada, deve-se buscar direes que podem ser tomadas, evitando o julgamento e categorizao da idia original. A experincia com este tipo de tcnica pode ser otimizada a partir da prtica de outras cinco sub-tcnicas: 1- extrair um princpio a ser trabalhado, 2- realar a diferena entre a situao atual e a imaginria, 3- simular momento a momento a ao proposta, 4-buscar por aspectos positivos e 5- buscar por situaes que ofeream valor direto. Estabelecendo provocaes Nesta tcnica, define-se um tema que gerar a provocao. Pode-se utilizar alguns mtodos para tal atividade como: 1- definir aquilo que certo, normal para em seguida neg-lo, 2- definir aquilo que certo, normal para em seguida invert-lo, 3- definir aquilo que certo, normal para em seguida exager-lo, 4- definir aquilo que certo, normal para em seguida distorcer a seqncia de operaes ou 5- definir aquilo que certo, normal para em seguida transform-lo usando a fantasia. - 241 - Estmulo aleatrio A partir de um foco criativo, cria-se uma provocao a partir da juno deste foco com outra palavra com a qual no se visualize qualquer tipo de conexo. Tcnicas de sensibilizao Basicamente so duas as tcnicas de sensibilizao: 1- Estratiforme: Rene-se cinco declaraes aleatrias a respeito de um tema a fim de formar um estratiforme, ou conjunto de camadas, que servir para sensibilizar a mente e fazer com que surjam novas idias e 2- Tcnica do filamento: a partir do foco criativo, separa-se alguns requisitos normais, que desencadearo um filamento de maneiras de satisfazer este requisito independentemente dos demais. A seguir, selecionam-se certos itens ao longo de cada filamento que, agrupados serviro como base para uma nova idia. Tcnicas apresentadas por Mario Zingales Zingales (1978) apresenta aquilo que ele convencionou chamar metdicas, classificando-as em: Metdicas baseadas em tentativas Trabalham atravs do pensamento casual a partir da imposio voluntria de regras de orientao. 1. Combinao de elementos: decomposio casual de vrios elementos pertencentes a um ou mais objetos/situaes e sua combinao, tambm casual, seguida de uma seleo das idias aprovadas ou o reincio do processo numa nova tentativa. 2. Anlise de caractersticas: relaciona-se atentamente os vrios atributos do objeto/situao, que so - 242 - analisados de modo a evidenciar todos os aspectos que possam ser modificados. Por ltimo, gera-se uma discusso aprofundada para o desenvolvimento do problema proposto. 3. Mtodo morfolgico: a partir da descrio dos parmetrosa e especificaes fundamentais de um conceito, classifica-se cada possvel elemento necessrio para alcanar o objetivo seguida da j ustaposio, sistemtica, dos elementos selecionando, por eliminao, as solues aceitveis. Ao final, associa-se um elemento desconhecido aos elementos conhecidos. 4. Brainstorming: Tcnica de ideao criada por Osborn Metdicas baseadas na estrutura 1- Sintica: Tcnica desenvolvida por Willian Gordon, em 1961, uma tcnica de criatividade em grupo, composto por cinco momentos. O primeiro momento consiste na definio do tema, seguido de uma chuva de idias, que ajuda a relaxar e soltar as idias (segundo momento). Num terceiro momento, so feitas perguntas evocativas que desencadeiam num quarto momento, de analogias (diretas, pessoais, simblicas e fantsticas), delimitando as fronteiras do problema. O quinto momento se d quando o grupo tem a sensao de haver encontrado a soluo para o problema. 2- As quatro analogias: a partir de alguns mecanismos especficos, a idia transformar aquilo que estranho em familiar. a) Analogia pessoal o - 243 - indivduo imagina identificar-se materialmente com os elementos do problema, previamente analisado; b) Analogia direta comparao de fatos, conhecimentos, tecnologias etc. utilizados em dois ou mais setores diferentes; c) Analogia simblica uso de imagens objetivas e impessoais que satisfaam esteticamente e que, de alguma maneira, descreva as funes ou elementos do problema; d) Analogia fantstica a partir de uma auto-iluso consciente, reduzem-se ou eliminam-se fatos ou condies limitantes facilitando a inveno, inspirao ou o desejo do fantstico. Metdicas baseadas em programas heursticos 1. Relao entre elementos: a partir das relaes foradas entre dois elementos ou situaes, cria-se um terceiro produto ou idia. 2. Anlise das operaes: esta tcnica consiste em perguntar, antes de tudo, se o resultado obtido com a operao realmente necessrio, se a operao acrescenta valor ao produto, se o custo correspondente se justifica etc. 3. Anlise do valor: esta tcnica analisa a possibilidade de se obter as mesmas funes com menores custos ou de outras maneiras, numa seqncia de perguntas como as da anlise de operaes. Metdica operativa A partir de uma deciso inicial sobre trabalhar com o problema de maneira integral ou subdividindo-o em partes, esta - 244 - tcnica se apresenta como alternativa prtica, ao propor a busca de uma situao limite para o problema proposto e o recuo at o ponto onde a soluo apontada seja vivel. Pensamento Lateral Tcnica desenvolvida por Edward de Bono Tcnicas apresentadas por Roger Von Oech A partir de dois ttulos da obra de Oech, Um toc na cuca e Um chute na rotina, pode-se extrair algumas tcnicas de criatividade. Um toc na cuca A partir do reconhecimento dos bloqueios que esto agindo sobre a criatividade, o autor sugere uma mudana comportamental. Esses bloqueios so citados conforme a seguir: 1. A busca por uma resposta certa 2. A busca por uma lgica aplicvel 3. O seguir normas 4. Ater-se demais a fatos reais ou certos 5. Evitar ambigidades 6. No permitir-se errar 7. Levar tudo muito srio 8. No interessar-se por aquilo que no da sua rea 9. Comportar-se de acordo com a maioria 10. No acreditar na prpria criatividade Um chute na rotina Conhecendo os quatro personagens do processo criativo, a idia conhecer bem cada um deles e agir dentro deste novo papel: - 245 - 1. Explorador: coleta informaes que ajudaro no processo criativo. De ndole aventureira e desbravadora. 2. Artista: transforma as informaes em novas idias brincando com todas as possibilidades que se apresentam e mudando pontos de vista, a fim de encontrar possibilidades ocultas. 3. J uiz: avalia e decide sobre o destino de uma idia. Aplica o pensamento lgico e avalia, sob vrios aspectos, a viabilidade da idia. 4. Guerreiro: pe as idias em prtica, luta por cada uma delas e faz com que as coisas aconteam. Tcnicas apresentadas por J ohn S. Dacey Dacey (1989), apresenta algumas tcnicas para a soluo criativa de problemas; entre elas podemos encontrar: Pensamento Lateral Tcnica desenvolvida por Edward de Bono Descobrindo hipteses escondidas Desenvolvida por Bransford & Stein, em 1984, consiste em buscar por inconsistncias. Uma variao desta tcnica a utilizao das hipteses de e se acontecer o pior?. O indivduo analisa a situao e a soluo proposta e ento passa a imaginar resultados cada vez piores e como contorna-los, caso ocorram. Apresentar a soluo proposta para que outras pessoas critiquem tambm uma tcnica interessante, desde que o indivduo aceite construtivamente as crticas feitas e as utilize para melhorar a soluo final. - 246 - Brainstorming. Tcnica de ideao criada por Osborn Sintica Desenvolvida por Willian Gordon Sociodrama Desenvolvida inicialmente por Moreno, em 1946, foi adaptada, em 1975, por Torrance e particularmente eficaz na soluo de problemas sociais ou de grupos especficos. Essencialmente, o problema a ser discutido colocado para os participantes da sesso de forma dramtica. O intuito fazer com que cada indivduo se envolva com o problema e atue alm de suas inibies pessoais, pensando, falando e agindo livremente. Ao final, os passos a serem seguidos so praticamente os mesmos encontrados em outras tcnicas apresentadas: - Definio do problema. O lder deve guiar uma discusso na qual ser eleito o tema do sociodrama. - Estabelecimento da situao de conflito. O grupo deve concordar com o problema a ser abordado, que deve ser claro e objetivo. - Definio dos atores participantes. A participao pode ser voluntria, ou precisar de um incentivo por parte do lder, o que interessa que se tenha no grupo diferentes pontos de vista. - Aquecimento dos participantes. Os participantes devem ter a chance de pensar e discutir a respeito de seus papis. Outras pessoas que no participam diretamente do sociodrama podem tambm apresentar seus pontos de vista. - Atuao. O lder deve agir como um diretor de cinema, teatro etc. a fim de provocar dilogos - 247 - construtivos e possveis solues, por parte dos atores, para os problemas apresentados. - Paralizao ou finalizao do processo. Pode ser necessria uma parada temporria no processo (em virtude de bloqueio ou distrao por parte dos atores), ou ento sua finalizao, quando se encontra uma soluo que possa ser bem sucedida. - Discusso e anlise dos resultados. - Implementao das idias e testes. As alternativas geradas em um sociodrama podem ser testadas em uma outra sesso. Tcnicas apresentadas por Don Koberg e J im Bagnall Koberg & Bagnall (1991), apresentam algumas tcnicas para ideao e que auxiliam na concluso da quarta etapa (ideao) de seu mtodo projetual. Estas tcnicas podem ser utilizadas em separado, como exerccios para o desenvolvimento da criatividade: Brainstorming. Tcnica de ideao criada por Osborn Brainstorming de idias malucas. Aps uma sesso regular de brainstorming, faz-se uma lista das idias mais malucas apresentadas; que por sua vez desencadearo uma nova sesso de brainstorming. O processo se repete at que os participantes se dem por satisfeitos com o resultado. Dar um tempo. A proposta deixar o problema em que se est trabalhando de lado e se concentrar em alguma outra coisa. A novidade - 248 - ajuda a liberar o pensamento, alterar pontos de vista e, at, desenvolver novas idias. I nventar atributos. A partir de caractersticas fsicas, psicolgicas, funcionais, sociais, econmicas etc. a inveno de atributos serve para induzir uma inrcia positiva, uma maneira de aquecer o pensamento criativo e auxiliar na retomada do caminhar sempre que algum tipo de paralisao esteja se instaurando no processo. Conexes foradas. Descobrir ou inventar novas conexes entre objetos e situaes comuns. Outros lugares. Visitar lugares novos, ver coisas novas a fim de acumular mais peas para montagens de quebra-cabeas. E se...? Sonhar acordado, deixando a imaginao voar livremente, independentemente de os resultados obtidos terem ou no a ver com o problema em questo. Verbos de manipulao. Utilizar emuladores de ao, ou verbos, como representantes de possibilidades e alternativas, como por exemplo os nove verbos com maior poder de manipulao, segundo Osborn: maximizar, minimizar, rearranjar, alterar, adaptar, modificar, substituir, inverter e combinar. Pensamento lateral. Tcnica desenvolvida por Edward de Bono I nveno. Tcnica simples, que consiste em fazer o oposto, mudar ou complementar algo que todos esperam que seja convencional. Transformar algo comum em algo inusitado. - 249 - Tcnicas apresentadas por Mauro Rodriguez Estrada Estrada (1992), a partir da hiptese de que pode-se desenvolver a criatividade e de que vale o esforo de faz-lo, prope algumas tcnicas especficas para o desenvolvimento da criatividade: Estudo de modelos Estudo e observao de trabalhos realizados por pessoas reconhecidas na rea. Exerccio de descrio A partir da memria, descrever objetos ou situaes. Deteco de relaes remotas Criao de associaes originais e inovadoras entre objetos e/ou situaes. Descrio imaginria de melhorias Descrio de como algo poderia ser melhorado. O psicodrama, sociodrama ou role-playing Tcnica de vivncia de situaes que no comprometem a auto-imagem, possibilitando uma vasta gama de experimentaes Exerccios para conscientizar-se das dificuldades da percepo e para educar e aguar a prpria faculdade de perceber Exerccios de transformaes (mentais) das coisas Deve-se tentar transformar coisas a partir de verbos como: relacionar, agregar, omitir, ampliar, diminuir etc. Chuva de idias Ou brainstorming Sintica Tcnica desenvolvida por Willian Gordon - 250 - Tcnicas apresentadas por Solange Mglia Wechsler Wechsler (1993), em seu livro Criatividade: descobrindo e encorajando, apresenta uma srie de exerccios para o desenvolvimento da criatividade, apresentados a seguir: Variaes do Brainstorming - Tempestade de idias com visualizao: ao brainstorming original, adiciona-se a apresentao de uma imagem do problema. - Tempestade de idias com o corpo: parte do princpio que ao vivenciar uma situao, mais fcil lidar com ela. uma espcie de terapia comportamental. - Tempestade de idias com condies: restries ou condies so apresentadas durante o brainstorming. Tal qual na vida real, o exerccio de criatividade ter que ser desenvolvido a partir de limites propostos. - Teia de aranha com criatividade: as idias devem pegar carona em idias anteriores, formando uma grande teia. SCAMCEA Elaborada por Eberle, em 1984, usa como base as idias de Osborn. Nesta estratgia, porm, a flexibilidade priorizada em favor da fluncia de idias, que o princpio do brainstorming. Os direcionamentos dados por esta tcnica levam o indivduo a modificar seu ponto de vista a fim de solucionar o problema proposto. SCAMCEA, na verdade uma sigla, cujo significado apresentado a seguir: - 251 - Substitua que outro lugar, pessoa, nome, material etc. pode ser utilizado? Combine idias, materiais, conceitos etc. Adapte o que pode ser usado no lugar disso? O passado oferece paralelo? Etc. Aumente mais, maior, mais largo, maior qualidade etc. Arrume a ordem, a seqncia, o esquema etc. Modifique cor, som, sabor, forma, qualidade, significado etc. Coloque outros usos propsitos, maneiras de usar, pblico etc. Elimine mais baixo, mais curto, dividir, condensar etc. Arranje ao contrrio, de cabea-para-baixo, do avesso, de perfil etc. SCAMCEA com Visualizao I magens visuais ou fantasias so adicionadas a fim de aumentar a produo de idias. Pensando no Futuro A futurologia muito til como exerccio de criatividade. Prospectando as conseqncias futuras de problemas atuais pode- se estar preparado para viver tal condio ou encontrar meios de minimiz-la ou mesmo elimin-la. Resolvendo Problemas do Futuro A partir de circunstncias que comeam a se delinear no presente, deve-se antever os problemas que sero causados ou tendem a se agravar futuramente. Situaes I mprovveis A liberao da fantasia frente a problemas improvveis prepara o individuo para enfrentar imprevistos ou problemas pouco comuns. - 252 - Sensibilidade s Deficincias O treinamento dos sentidos para perceber deficincias, falhas na comunicao ou lacunas essencial para a criatividade. S se prope mudanas para as coisas que possuem algum rudo. Questionando I nformaes (ou Quebra de Paradigmas) Um problema mal colocado gera uma soluo insatisfatria. Aprender a fazer perguntas, questionando as informaes dadas alm dos simples fatos mais importante que o buscar imediatamente por solues. Novos Ttulos e Legendas O intuito deste exerccio ir alm do bvio, utilizando relaes sutis e novas conexes para gerar solues criativas. Anlise de Atributos O objetivo deste exerccio aprender a fragmentar o problema a fim de analisar melhor cada componente da informao e propor solues para cada um dos elementos. Anlise de Atributos Especulativa Utilizando sentimentos, sensaes e abstraes, prope-se uma variao do exerccio anterior. Fazendo Combinaes J untando idias, itens e ou objetos nunca dantes relacionados prope-se invenes inusitadas. Tcnica Criativa na Resoluo de Problemas Baseia-se na concepo de que todo problema pode ser resolvido atravs de uma atitude criativa. Nesta tcnica necessrio que o problema seja dividido em tantas etapas quantas forem necessrias, e que seja utilizado o pensamento divergente seguido do pensamento convergente em cada uma delas. - 253 - Fantasia Guiada Neste exerccio, criam-se imagens atravs do relaxamento e da orientao de um tutor. uma tcnica importante no desenvolvimento do pensamento divergente. Pensamento Visual Este exerccio busca encontrar a soluo de um problema a partir de imagens visuais. Pode-se conseguir um alto grau de detalhamento da soluo neste tipo de abordagem, que mais comum em um estado de sono, relaxamento ou pensamento pr- consciente (coincidente com o perodo de incubao do processo criativo). Tcnicas apresentadas por Eunice Soriano de Alencar Alencar (2000), que j publicou diversos livros tratando da criatividade sob os mais diferentes aspectos apresenta, tambm, algumas tcnicas de ideao: Tempestade de idias (brainstorming) Tcnica de ideao criada por Osborn. Tcnica da troca de cartes Numa variao do brainstorming, cada participante do grupo (aps ter sido definido o problema a ser resolvido) escreve uma possvel soluo em um carto. A seguir os cartes devem ser passados para o participante da direita, que escrever no carto uma nova possvel soluo. A troca de cartes segue at que se obtenha um grande nmero de idias. Faz-se, ento, uma leitura do material produzido, eliminando as idias repetidas e melhorando aquelas pouco claras ou desenvolvidas. - 254 - Brainwriting pool Em um grupo de 6 a 10 pessoas, cada participante escreve em uma folha de papel o maior nmero possvel de solues para o problema proposto e coloca a folha, voltada para baixo, no centro do grupo. A seguir, escolhe uma das outras folhas e continua a completar a lista de solues. As rodadas se seguem at que se obtenha um bom nmero de idias, que sero lidas e melhoradas (ou eliminadas quando forem repetidas). SCAMDAR Brincando com verbos A busca de uma soluo se d ao aplicar ao tema do problema os verbos listados a seguir: Substituir, Combinar, Aumentar, Modificar, Diminuir, Adaptar e Reorganizar. Relaes foradas A partir da escolha arbitrria de objetos, relaciona-los com o problema proposto. Anlise morfolgica Combinao de parmetros distintos de um dado problema ou objeto, de diferentes maneiras, a fim de criar novas solues ou a um novo modelo de objeto. Anlise de atributos Aps relacionar caractersticas, qualidades e especificaes de cada componente do problema, desenvolve-se idias que levem a modificaes ou aperfeioamentos destes atributos. Vendo com outros olhos Tornar o familiar estranho, visualizando o problema sob diferentes ngulos ou pontos-de-vista. Mudando de perspectiva Alterar a perspectiva de observao de um problema.