Sei sulla pagina 1di 4

Definisi seni digital (Digital Art) adalah istilah umum untuk berbagai karya seni dan

praktek yang menggunakan teknologi digital sebagai bagian penting dari kreatif dan /
atau proses presentasi. Sejak tahun 1970, berbagai nama telah digunakan untuk
menggambarkan proses termasuk seni komputer dan seni multimedia, dan digital art itu
sendiri ditempatkan di bawah payung besar istilah seni media baru.

Dampak dari teknologi digital telah mengubah kegiatan seperti lukisan, gambar dan
patung, sementara bentuk-bentuk baru, seperti seni di internet, seni instalasi digital,
dan virtual reality, telah diakui menjadi praktek artistik. Seniman digital lebih umumnya
sebagai istilah untuk menggambarkan seorang seniman digital (digital artist) yang
memanfaatkan teknologi digital dalam produksi karya seni. Dalam pengertian yang
diperluas, "seni digital" adalah istilah yang diterapkan untuk seni kontemporer yang
menggunakan metode produksi massal atau media digital.

Teknik produksi Digital di media visual

Teknik-teknik seni digital yang digunakan secara luas oleh media mainstream dalam per-
iklan-an, dan pembuat film untuk menghasilkan efek khusus. Desktop Publishing telah
memiliki dampak besar pada dunia penerbitan, meskipun yang lebih berhubungan
dengan desain grafis. Ada kemungkinan bahwa penerimaan umum dari nilai seni digital
akan kemajuan dalam banyak cara yang sama seperti peningkatan penerimaan musik
elektronik yang dihasilkan selama tiga dekade terakhir.



Penggunaan Green Screen dalam produksi media visual merupakan salah satu seni
digital

Seni digital bisa murni yang dihasilkan komputer (seperti fractal dan seni algoritmik)
atau diambil dari sumber lain, seperti scan foto atau gambar vektor yang digambar
menggunakan perangkat lunak grafis menggunakan mouse atau tablet grafis. Meskipun
secara teknis istilah ini mungkin diterapkan untuk seni yang dilakukan dengan
menggunakan media lain atau proses dan hanya discan, biasanya diperuntukkan bagi
seni non-trivial yang telah dimodifikasi oleh proses komputasi (seperti program
komputer, mikrokontroler atau sistem elektronik mampu menafsirkan masukan untuk
menciptakan output); data baku teks digital dan audio dan rekaman video tidak
biasanya dianggap seni digital dalam diri mereka sendiri, tetapi dapat menjadi bagian
dari proyek yang lebih besar dalam seni komputer dan seni informasi . Artworks
dianggap sebagai lukisan digital ketika dibuat dalam serupa fashion sampai lukisan non-
digital, tetapi perangkat lunak pada platform komputer dan output gambar digital yang
dihasilkan seperti yang dilukis pada kanvas.


Seni Fractals, seni grafis digital yang menakjubkan

Andy Warhol menciptakan seni digital dengan bantuan Amiga, Inc. pada bulan Juli 1985
ketika ia secara terbuka diperkenalkan lukisan perangkat lunak Amiga di Lincoln Center .


Andy Warhol menciptakan seni digital dengan bantuan Amiga, Inc. pada bulan Juli 1985

Fotografi digital dan pengolahan image

fotografi digital dan pencetakan digital sekarang menjadi media yang diterima
berdasarkan penciptaan dan presentasi oleh museum besar dan galeri. Karya seniman
yang memproduksi lukisan digital dan digital printmakers mulai menemukan penerimaan,
sebagaimana meningkatnya kemampuan dan kualitas. Secara internasional, banyak
museum kini mulai mengumpulkan seni digital seperti Museum Seni San Jose dan
departemen cetak Museum Victoria dan Albert juga memiliki koleksi yang masuk akal
namun masih dalam skala kecil. Salah satu alasan mengapa masyarakat seni yang
mapan menemukan kesulitan untuk menerima seni digital adalah persepsi yang keliru
dari digital print yang tanpa henti direproduksi. Banyak seniman tersebut sebenarnya
menghapus file gambar yang relevan setelah cetak pertama, sehingga membuatnya
menjadi karya seni yang unik.


Seni fotografi digital yang tidak dapat dilakukan oleh kamera konvensional dan harus
menggunakan rekayasa komputer

Ketersediaan dan popularitas perangkat lunak manipulasi foto telah melahirkan sebuah
perpustakaan modifikasi gambar, sedikit petunjuk atau tidak sama sekali mengandung
informasi gambar aslinya. Menggunakan versi elektronik dari kuas, filter dan pembesar,
ini adalah "neographer" yang menghasilkan gambar yang tak terjangkau melalui alat
fotografi konvensional. Selain itu, seniman digital mungkin memanipulasi scan gambar,
lukisan, kolase atau litograf, serta menggunakan salah satu teknik yang disebutkan di
atas dalam kombinasi. Seniman juga menggunakan sumber lain dari informasi elektronik
dan program untuk menciptakan pekerjaan mereka.

Media visual hasil rekayasa komputer

Ada dua paradigma utama dalam gambar yang dihasilkan komputer. Yang paling
sederhana adalah komputer grafis 2D yang mencerminkan bagaimana Anda bisa
menggambar menggunakan pensil dan selembar kertas. Dalam hal ini, gambar pada
layar komputer dan instrumen Anda menarik dengan mungkin stylus tablet atau mouse.
Apa yang dihasilkan pada layar Anda mungkin muncul yang bisa ditarik dengan pena,
pensil atau kuas. Jenis kedua adalah komputer grafis 3D, dimana layar menjadi jendela
ke sebuah lingkungan virtual, di mana Anda mengatur objek yang akan "difoto" oleh
komputer.



Kombinasi 2D dan 3D hasil rekayasa digital art

Biasanya sebuah grafik komputer 2D menggunakan grafis raster sebagai alat utama
mereka merepresentasi sumber data, sedangkan komputer grafis 3D menggunakan
grafis vektor dalam penciptaan realitas instalasi virtual yang lebih mendalam. Sebuah
paradigma ketiga yang mungkin adalah untuk menghasilkan seni dalam 2D atau 3D
sepenuhnya melalui pelaksanaan algoritma dikodekan dalam program komputer dan
dapat dianggap sebagai bentuk seni asli dari komputer. Artinya, tidak bisa diproduksi
tanpa komputer. Seni Fractal, Datamoshing, seni algoritma dan Lukisan Dynamic adalah
contohnya.

Gambar diam (still image) 3D yang dihasilkan komputer

Grafis 3D yang dibuat melalui proses perancangan citra yang kompleks dari bentuk
geometris, poligon atau kurva NURBS untuk membuat bentuk-bentuk tiga dimensi,
benda dan adegan untuk digunakan dalam berbagai media seperti film, televisi, cetak,
prototyping cepat dan efek visual khusus . Ada banyak program perangkat lunak untuk
melakukan hal ini. Teknologi ini dapat memungkinkan kolaborasi, kredit sendiri untuk
berbagi dan menambah dengan upaya kreatif mirip dengan gerakan open source, dan
creative commons di mana pengguna dapat berkolaborasi dalam proyek untuk membuat
potongan-potongan seni yang unik, lalu menyatukannya.



Pemanfaatan aplikasi grafis 3D dalam bidang arsitektur

Animasi yang dihasilkan komputer

Animasi komputer yang dihasilkan animasi dibuat dengan komputer, dari model digital
yang diciptakan oleh seniman digital. Istilah ini biasanya diterapkan untuk karya yang
diciptakan sepenuhnya dengan komputer. Film menggunakan grafis berat yang
dihasilkan komputer, mereka disebut pencitraan yang dihasilkan komputer (CGI) di
industri film. Pada tahun 1990, dan 2000-an CGI cukup maju sehingga untuk pertama
kalinya adalah mungkin untuk membuat animasi komputer 3D realistis, meskipun film
telah menggunakan gambar komputer ekstensif sejak pertengahan-70an. Sejumlah film-
film modern telah dicatat sebagai hasil penggunaan berat foto realistik CGI .


Upin dan Ipin adalah salah satu contoh film animasi CGI

Seni instalasi digital

Seni instalasi digital merupakan bidang yang luas dari aktivitas dan menggabungkan
berbagai bentuk. Beberapa mirip instalasi video, khususnya pekerjaan proyeksi skala
besar yang melibatkan dan menangkap video langsung. Dengan menggunakan teknik
proyeksi yang meningkatkan kesan balutan sensorik bagi penonton, banyak upaya
instalasi digital untuk menciptakan lingkungan mendalam. Lebih jauh berusaha untuk
memfasilitasi penciptaan alam virtual. Jenis instalasi umumnya situs spesifik, terukur,
dan tanpa dimensi tetap, yang berarti dapat dikonfigurasi ulang untuk mengakomodasi
ruang presentasi yang berbeda.



Sepotong seni media interaktif baru Nuh Wardrip-Fruin berjudul "Screen adalah contoh
seni instalasi digital. Untuk melihat dan berinteraksi dengan lembaran, pengguna
pertama kali masuk ruangan, yang disebut "Gua", yang merupakan area layar virtual
reality dengan empat dinding sekitar peserta. Muncul teks memori putih pada latar
belakang dinding hitam. Melalui interaksi tubuh, seperti menggunakan tangan seseorang,
pengguna dapat bergerak dan melempar teks di sekitar dinding. Kata-kata dapat dibuat
menjadi kalimat.

"Selain untuk menciptakan bentuk baru interaksi tubuh dengan teks melalui bermain nya,
Screen pemain bergerak melalui tiga pengalaman membaca - mulai dari adaptasi, stabil,
halaman seperti teks di dinding, diikuti dengan membaca kata-demi-kata dari
pengupasan dan memukul (dimana perhatian difokuskan), dan dengan kesadaran perifer
lebih dari pengaturan kata-kata berkelompok dan teks (neologistic) baru yang dipasang
pada dinding. Layar ini pertama kali ditunjukkan pada tahun 2003 sebagai bagian dari
Boston Cyberarts Festival ( di Cave ati Brown University) dan dokumentasi sejak saat itu
telah tampil di The Iowa Web Review, disajikan di SIGGRAPH 2003, termasuk dalam Alt
+ Ctrl: sebuah festival game independen dan alternatif, yang diterbitkan dalam majalah
DVD Aspect and Chaise, juga sebagai dalam bacaan dalam seri Museum HyperText
Hammer, di ACM, Hypertext 2004 dan di tempat lain. "

Potrebbero piacerti anche