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CENTRO UNIVERSITRIO DO LESTE DE MINAS GERAIS UNILESTE

Victor Caldeira








ADVERGAMES:
O PODER DE CONVERSO DOS JOGOS COMO MDIA
PUBLICITRIA










Ipatinga
2013

CENTRO UNIVERSITRIO DO LESTE DE MINAS GERAIS UNILESTE






Victor Caldeira







ADVERGAMES:
O PODER DE CONVERSO DOS JOGOS COMO MDIA
PUBLICITRIA



Pr-projeto apresentado como requisito
bsico para a apresentao do Trabalho de
Concluso de Curso de Comunicao Social
Publicidade Propaganda do Centro
Universitrio do Leste de Minas Gerais.

Orientador: Rodrigo Cristiano Alves



Ipatinga
2013
SUMRIO
1.APRESENTAO..................................................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS ............................................................................................................................................ 5
2.1 OBJETIVO GERAL ................................................................................................................................................ 5
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ..................................................................................................................................... 5
3. JUSTIFICATIVA ...................................................................................................................................... 6
4. REVISO BIBLIOGRFICA ...................................................................................................................... 7
4.1 DESIGN GRFICO ................................................................................................................................................ 9
4.3 CINEMA ............................................................................................................................................................ 11
5. METODOLOGIA ................................................................................................................................... 14
6. CRONOGRAMA ................................................................................................................................... 16
7. REFERNCIAS ...................................................................................................................................... 30

















1. APRESENTAO


Os jogos sempre estiveram presente na sociedade humana como forma de diverso e
entretenimento. Com a criao dos jogos eletrnicos na dcada de 50, uma nova indstria
comeava a surgir. Nos anos 80 os jogos eletrnicos e fliperamas tomaram a ateno
compondo diversos ambientes de socializao como bares, estaes de transporte pblico e
outras. Com preos mais populares e ttulos voltados para pblico infanto-juvenil, na dcada
de 90 os videogames se encarregaram de estar presentes na maioria das casas. Nos anos 2000
que os jogos deixaram de vez a m fama de 'coisa pra criana' e passou a agradar diferentes
pblicos. Novas formas de jogabilidade casual, como o sensor de movimentos do Nintendo
Wii trouxeram os jogos para um outro nvel.
Esse artigo pretende avaliar como as grandes marcas aproveitam os jogos como canal
de divulgao e como essa mensagem recebida pelo pblico cativo dos jogos.
Para que se alcance o propsito deste artigo sero utilizados conhecimentos de
Comunicao Digital Cybercultura e Marketing Webmarketing. Indentificando que
ferramentas e aes foram utilizadas para a melhor recepo e converso do pblico.
O seguinte trabalho seguir fases metodolgicas, para que sua elaborao atenda as
especificidades da rea, pois se trata de um estudo que procura compreender qual o nvel de
converso dos consumidor final no contato por este canal.

2. OBJETIVOS


2.1 OBJETIVO GERAL

Buscar por meio de pesquisa de campo e bibliogrfica referencial, entender o relacionamento
do cliente com determinada marca e como os Advertising Games - e Merchandising em jogos
podem influncia a fidelizao do consumidor final.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Estudar os Jogos como ferramenta publicitria, compreender sua histria e uso
para este fim.

Estudar aes e ferramentas de Marketing Digital relacionadas a jogos,
analizando os casos e resultados.

Entender a relao do pblico dos jogos com a marcas em questo estudo de
mdia - direcionando melhor determinado gnero de jogo aos respectivos targets.

Entender o comportamento dos jogos em rede social avaliando os ps e os
contras da associao direta da marca a jogos compartilhveis.



3. JUSTIFICATIVA


Desde o lanamento de California Games( Epyx, ano de 1987 Apple II e
Commodore 64) o mercado publicitrio passou a reconhecer os jogos como uma possvel
mdia de divulgao. LONGO (2007) diz que nos tempos atuais, a propaganda no deve
apenas contentar-se em atingir o consumidor, fazendo-a ser percebida, mas deve ter a
capacidade de realmente influenciar e motivar este consumidor. Essa necessidade de
interao tambm vista na Internet 2.0, O'RILLEY (2011) descreve esse novo modelo de
rede como uma mudana para uma internet como uma plataforma onde o mais importante
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto
mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva.
Essa necessidade de novas tcnicas para a aproximao e interao com o consumidor,
ganha cada vez mais fora os advergames(Adversing + Games) que diz a respeito da
publicidade nos jogos eletrnicos ou jogos exclusivamente publicitrios. Com a ascenso da
indstria dos jogos, os Advergames no so restritos ao pblico jovem, podendo atingir
pblicos diversificados de acordo com o gnero do jogo.
necessrio maior compreenso e estudo do funcionamento dessa nova feramenta.
Determinar espaos e possbilidades para peas e aes publicitrias adequando-as aos
pblicos em questo. No caso dos jogos online, assim como nas redes sociais, possvel
analisar os resultados em tempo simultneo.












4. REVISO BIBLIOGRFICA


4.1 A INDSTRIA DOS GAMES

Antes, considerada como algo exclusivo do pblico infantil, muitas vezes visto de
forma pejorativa com lendas sobre possveis danos a aparellhos de televiso, o videogames
pouco a pouco foram dominando uma fatia maior do pblico.
No ano de 2006, a Microsoft e a Sony lanaram seus consoles(aparelhos) at ento
mais potentes e com grficos nunca antes vistos. A poderosa Nintendo, no entanto, nadou de
ante-mo. O nintendo Wii inovou na jogabilidade com o Wiimote, um controle com sensor
de movimentos que aproximava mais os jogadores do sonho de fazer parte do jogo.
Essa nova tecnologia, aliada a jogos competitivos casuais(tenis, golfe, mini-games,
boxe, dana e etc) foram um fator decisivo para a compra do videogame principalmente pela
viso dos pais, que passaram a jogar com os filhos de uma maneira mais divertida e
dinnima. Correndo atrs do prejuizo, a Sony em 2010 lanou um Kit para o Playstation 3
chamado PSMOVE com sensor de movimentos e um controle similar ao do Wii. Contudo
nada se compararia ao diferencial do Xbox 360, criado pelo brasileiro Alex Kipman, a
Microsoft passou a distribuir o KINECT. Um equipamento composto por microfone e 3
camras sendo duas de infra-vermelho capaz de captar todos os movimentos do corpo
humano, permitindo que o controle dos jogos fosse de fato o prprio corpo e permitindo
comear as partidas apenas acenando a mo.
claro que as novas formas de jogabilidade no so o nico atrativo dos jogos
contemporneaneos. A qualidade dos roteiros e detalhamento do grfico de persongens e
cenrios trazem o jogo cada vez mais prximo da indstria cinematogrfica. Segundo
Pinheiro (2007), a indstria dos games, assim como a do cinema, so indstrias do
entretenimento que vm desenvolvendo processos mais complexos desde sua concepo, com
roteiros cada vez mais elaborados, fazendo uso de diretores de cena, pesquisadores,
compositores e diversos profissionais em busca e um alto padro de qualidade.
Nos jogos MMO(massively multiplayer online) os jogadores passam a assumir a
caracterstica de um avatar. Tambm chamado de cibercorpo, o avatar o boneco que o
jogador controla. Nesse avatar ele deposita suas caractersticas fsicas ou incorporar outras
mscaras. McLuhan (1969) afirmou que, durante as idades mecnicas, o homem projetou suas
extenses do corpo no espao e, com as novas tecnologias digitais, essa projeo aboliu
tempo e espao e chegou a simulao tecnolgica da conscincia. Segundo Santaella (2003)
Neste nvel de imerso, o usurio produz uma multiplicao na sua identidade, uma hesitao
entre presena e ausncia, estar e no estar, ser e no ser, certeza e fingimento.
Para Castells(2000), no entanto, a realidade como vivida sempre foi virtual porque
inevitavelmente percebida por meio de smbolos e na comunicao interativa humana,
independente do meio, todos os smbolos so, de certa forma, deslocados em relao ao
sentido semntico que lhes so atribudos.

4.2 Advertainment

Tambm chamado de Branded Entertainment, o Advertainment consiste em usar
materiais de marca inserindo entretenimento a ele. Podendo ser adaptados em diferentes
formatos como TV, Rdio, Cinema, Jogos, Mdia impressa, eventos e etc, essa forma de
comunicao publicitria vai direto ao target de forma direta e impactante.
No Advertainment acontece como uma 'interao' direta com o consumidor. A
proposta desta ferramenta fugir das formas tradicionais de merchandising dando ao
consumir o controle sobre a experincia com a marca. Quando o pblico, de fato interage, ele
recebe a mensagem de forma muito mais efetiva, permanecendo assim muito mais tempo com
as informaes em sua memria. Ao contrrio da publicidade que 'intromissa' o
Advertainment muitas vezes faz com que o pblico procure os eventos da marca.
O Advertainment promove uma relao muito mais prxima entre marca e
consumidor, garantido um nvel alto de fidelizao. Coloca os interesses do consumidor como
os interesses da marca. Ao invs de um espao na memria o advertainment busca um lugar
no corao com cargas positivas e emocionais. Hackley disse que os produtos j no so
simplesmente 'colocados'. Eles so transformados em contedo de entretenimento abrindo
caminho para o possvel estabelecimento de uma ligao emocional mais forte com o
consumidor.
Diferente do Merchandising onde a empresa simplesmente paga para aparecer em uma
obra de entretenimento, o advertainment busca promover o entretenimento por ele integrando
um produto ao contexto e repertrio do pblico-alvo.
5. METODOLOGIA


5.1 PESQUISA

Reviso de Literatura buscando conceituar e entender os Advergames, as formas de
marketing digital relacionadas a eles. Identificar pontos fortes fracos.

Pesquisa de Referncias de projetos similares, como aes de marketing em jogos j
executada por grandes marcas, entender como hoje esse canal utilizado

Entrevista com diferente pblicos, atravs de um questionrio, buscando entender como as
pessoas se relacionam com os jogos e outras fontes de Advertainment.

Tentar contato com as grandes empresas questionando como hoje feita a 'aquiso' de
espao publicitrio nos ttulos lanados para as grandes plataformas.

5.2 DESENVOLVIMENTO

Organizar as informaes pesquisadas, a fim de identificar os elementos que iro orientar o
processo de desenvolvimento do artigo.

5.3 CONCLUSO

Mostrar com o respaudo terico e prtico as vantagens e desvantagens do uso dos jogos como
canal de mdia publicitria e qual a intensidade do retorno e fidelizao com o cliente.





6. CRONOGRAMA



ATIVIDADES

FEV

MAR

ABR
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. PESQUISA
A Advergames X X

B Ampliao
do
Referencial
Terico
X X X

C Buscar
Aes de
grandes
empresas
X X

E Contactar
Produtoras
de jogos

X

F Entrevistas

X X X

2. DESENVOLVIMENTO
H Analisar
resultados
das
Entrevistas

X X

I Avaliar
material
Terico
fichado

X X

J

Desenvolver
o artigo

X X X

3. CONCLUSO
N Finalizar o
Artigo

X X

Q Elaborar
apresentao

X

O REVISO
GERAL


X X X













8. REFERNCIAS


ANDERSON, Chris. A Cauda Longa . Do mercado de massa para o mercado de nicho.
Rio de Janeiro: Editora Campus, 2006.

BOURG, Gabriel de almeida. Advergame: os jogos eletrnicos como estratgia publicitria.
Faculdade Estcio de S. Florianpolis. 2009

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede, Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2000

CHAMBERS, Jason. The Sponsored Avatar Examining the Present Reality and Future.
University of Illinois. Urbana-Champaign. 2005

GAMES se tornam maior indstria de entretenimento no Reino Unido. Reuters. Folha de So
Paulo,2008. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u464386.shtml>

HACKLEY, Chris. Branded Entertainment - Product Placement and Brand Strategy in the
Entertainment Business, 2008: International Journal of Advertising, Vol. 27, Issue 5, p. 924-
925

LONGO, Walter. Advertainment e o Futuro da Propaganda. Grupo de Mdia RJ. Disponvel
em:<http://www.walterlongo.com.br/artigos/Advertainment_e_o_futuro_da_propaganda.htm
>

McLUHAN, H. Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem, S. Paulo,
Cultrix, 1969

O'RILLEY, Tim. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again. O'rilley Radar. 2006.
Disponvel em: <http://radar.oreilly.com/2006/12/web-20-compact-definition-tryi.html>

VIDEO Game Business to Double by 2011, Driven by Online and Mobile Gaming, 2006
Disponvel em: <http://www.abiresearch.com/abiprdisplay.jsp?pressid=600>

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