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CARLOS MATUS

OS NOVE JOGOS
D O PODER
E OUTROS TEMAS
RELACIONADOS














O JOGO SOCIAL OS JOGOS DO
PODER
OS 9 JOGOS DO JOGO SOCIAL

CARLOS MATUS
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O sistema social um grande jogo, complexo, nebuloso e de final aberto,
composto de vrios jogos individuais indivisivelmente entrelaados. So jogos
simultneos, que coexistem no mesmo tempo e no mesmo espao fsico.

Cada jogo tem dinmica prpria e particularidades especiais, mas reproduz em
seu interior todos os outros jogos de forma subordinada. O jogo social no se
divide em compartimentos mutuamente excludentes com fronteiras temticas,
legais, organizacionais ou espaciais ntidas, e sim em lgicas de jogo superpostas,
com uma interseco dominante.





Uma lgica de jogo define precisamente o tipo de poder que se est disputando e
as regras para sua disputa, sejam elas formais ou de fato. O poder disputado em
cada jogo incompleto, e por isso ameaado. Sua solidez requer componentes
de poder dos outros jogos. De modo que o poder real reside no domnio do
grande jogo social, e tal domnio reside no controle da lgica do jogo de maior
peso.

As regras englobadas na lgica de cada jogo so sua marca diferenciadora.
Naturalmente, as diversas lgicas de jogo exigem diferentes regras de controle e
diferentes capacidades acumuladas de produo social. Cada jogo tem suas
prprias regras e uma funo de produo das jogadas permitidas, que requer
capacidades de produo tambm particulares. A produo de valores no exige
os mesmos recursos que a produo de conhecimentos, e a produo destes

1
Extrado do livro Teoria do Jogo Social.
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ltimos demandam recursos diferentes daqueles necessrios para a produo de
bens e servios, ou a gerao de fatos polticos. Se o presente texto est
empregando o conceito de espao de um jogo, apenas no sentido dos limites
em que dominante uma dada lgica de jogo, e, portanto na produo das
jogadas valem certas regras de controle aplicveis sua lgica.

O jogo tem futuro e passado. O presente fugaz, embora seja o construtor dos
dois. Esse passado vive em ns como lembranas que alimentam motivaes,
valores, sentimentos e tradies. O futuro o motivo do jogo, o eixo de sua
dinmica. Em ambos os extremos domina a autocensura inconsciente. Existe um
passado que no queremos ser nem relembrar. H um futuro que no podemos
nem sabemos ver e explorar. assim que o presente, em sua fugaz durao,
domina o jogo social.

Os participantes do grande jogo social desenvolvem uma constante luta pelo
poder. O poder meio e fim, por isso gratificante tanto por sua posse como
por seu uso. E, pelo menos para alguns participantes, o poder como meio mais
gratificante que o poder como fim. Desse modo, uma boa parte do jogo social
gira em torno da competio pelo poder atual, pelo poder em si mesmo.

Essa luta pelo poder canalizada por duas vias:

a) A competio pela supremacia de um dos jogos sobre os outros;
b) A competio pelo domnio em cada jogo.

Naturalmente, o domnio reside no controle das regras e dos valores. As regras
impem a lgica do jogo. Os valores impem a aceitabilidade das regras. um
jogo de nove poderes, no qual est em disputa tanto a identidade do grande jogo
dominante como os atores dominantes em cada jogo. uma competio entre
nove poderes, que pressionam para conseguir a supremacia e impor aos demais
jogos sua lgica de funcionamento, que sofre uma lenta mutao com a evoluo
do tempo histrico do jogo social. O tema e a dinmica do grande jogo social a
distribuio do poder, em cada jogo e entre os jogos. Em ltima instncia, trata-
se da competio pelo poder no grande jogo que coordenar a lgica dos oito
jogos subordinados.

Os nove jogos propostos pela teoria aqui apresentada convergem para alguma
forma de poder, ou cada um deles um elemento na formao do vetor de poder
resultante de seu desenvolvimento paralelo e entrelaado. Segundo os postulados
da teoria PES, o poder reside na desigualdade das regras de jogo, que confere
vantagens a uns e desvantagens a outros. A fora, como acumulao, o
aproveitamento da potencialidade do poder com base na desigualdade das regras
e das desigualdades pessoais. Em um plano ideal, a desigualdade das regras pode
ser evitada, mas as desigualdades pessoais so inevitveis, e s podem ser
mitigadas.
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Como h uma relao entre umas e outras, a desigualdade a lei de
desenvolvimento do jogo social, e sua dinmica impelida pelo propsito de
ganhar ou perder graus de igualdade. A abolio ideal das desigualdades
representaria a abolio do poder.

Portanto, o jogo social encerra dois tipos de conflito:

a) A luta para impor o jogo dominante;
b) A luta pelo poder dentro de cada jogo.

Esses nove jogos, nos quais os atores disputam esses nove poderes, so os
seguintes:

1. O jogo poltico, no qual se disputa e se distribui o poder poltico, civil e
militar, cuja funo criar, concentrar e distribuir o poder social. O recurso
crtico o vetor de fora poltica, que varia principalmente atravs da produo
da ao acordante ou da ao estratgica, combinadas com aes instrumentais.
O jogo poltico liberta ou subjuga o homem por meio da distribuio do poder.
um jogo entre atores em disputa pelo controle dos diversos sistemas de governo
em vigor no jogo social. um jogo que combina a luta por motivaes pessoais
com as motivaes ideolgicas, expressas em projetos sociais. Esse jogo produz,
distribui e concentra o poder poltico.

2. O jogo econmico, no qual disputado e distribudo o poder econmico, cuja
funo produzir os bens e os servios demandados pela populao para
satisfazer suas necessidades, distribuir a renda, distribuir a propriedade de bens
econmicos, manter sob regulao as principais variveis macroeconmicas e
estabelecer as relaes de intercmbio com o mundo exterior. O recurso escasso
dominante expresso pelo vetor de recursos econmicos. O meio bsico para
incrementar os recursos econmicos a produo de bens e servios,
combinando a ao instrumental com ao social. O jogo econmico liberta ou
subjuga o homem atravs da satisfao das necessidades econmicas. um jogo
entre empresrios e consumidores, pelo controle dos recursos econmicos e pelo
domnio dos mercados. Realiza-se no terreno dos recursos da Natureza, tendo
fortes e contraditrios nexos com o jogo ecolgico. um jogo determinante da
qualidade material de vida dos jogadores.

3. O jogo da vida quotidiana, no qual se disputa um espao nos modos de vida
dos cidados comuns, e distribui-se a qualidade de vida e o poder comunitrio.
o jogo do homem em seu local de residncia, lutando por resolver os problemas
de sade, moradia, educao, segurana, equipamentos urbanos, servios bsicos
etc. A qualidade de vida o critrio dominante na avaliao desse jogo. O
mtodo PES prope planejar e avaliar os resultados de um governo de acordo
com o sinal positivo ou negativo do balano de cada um desses trs primeiros
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jogos. essa a origem da teoria dos trs cintos do governo. O balano ou cinto I
refere-se gesto poltica, ou seja, avaliao dos resultados do jogo 1. O
balano II qualifica a gesto macroeconmica, de acordo com os resultados do
jogo 2. O balano III indica os resultados do intercmbio de problemas que
afetam a vida quotidiana dos cidados, ou seja, os resultados do jogo 3. O
princpio fundamental do PES consiste em enunciar que no se pode governar
apresentando sinal negativo acumulado nos trs balanos terminais. Ao contrrio,
preciso que haja uma administrao compensadora entre os balanos, para que
os sinais negativos de um balano possam ser corrigidos pelos sinais positivos dos
outros.

4. O jogo pessoal, no qual se disputa a liderana individual e se distribuem as
recompensas pessoais no espao das satisfaes do mundo interior do homem, e
o poder pessoal. Exprime a luta individual, tanto em nvel de personalidades
como de cidados annimos, pela realizao de suas aspiraes; esse tipo de luta
pessoal estrutura o mundo interior do homem, cria para ele um perfil de
personalidade, e proporciona os atores para todos os outros jogos. Nesse nvel,
h um nico jogo que interage com todos os outros jogos. Na competio entre
indivduos que se produz o desenvolvimento da pessoa, atravs da criao de
seu mundo interior, composto de conhecimentos, valores, emoes e traos da
personalidade. aqui que se decide o equilbrio dos objetivos pessoais com os
objetivos sociais, e a competio pela escolha das lideranas nos demais jogos. O
recurso escasso o vetor de personalidade. Esse jogo liberta ou subjuga o
homem atravs do equilbrio ou desequilbrio em seu mundo interior. um jogo
entre indivduos, na luta por ocupar posies pessoais no jogo social. um jogo
que se debate entre o plo egocntrico do benefcio pessoal e o plo exocntrico
do benefcio social. O jogo produz a pessoa, e a pessoa produz o jogo.

5. O jogo da comunicao, no qual se realiza o apoio a todos os outros jogos no
plano do entendimento e da comunicao entre os jogadores, e se estabelece a
disputa pela transparncia, opacidade e controle da interao humana atravs da
linguagem como poder de comunicao, gerador de convices e motivaes. Sua
funo produzir a interao comunicativa que funcional para o jogo dos
atores dominantes. Esse critrio decide o grau de transparncia ou opacidade da
comunicao possvel entre os participantes de um mesmo jogo, ou entre jogos
paralelos. Via de regra, o jogo da comunicao opera com um grau significativo
de atrito, devido a:

a) barreiras idiomticas, que concentram a circulao das comunicaes
em determinados espaos geogrficos e institucionais;
b) barreiras cognitivas, que cortam a comunicao atravs de diferenas
de vocabulrio que alimentam a diversidade de leituras da realidade em
um mesmo espao;
c) barreiras de interpretao, que geram opacidade na interao dos atos
de fala entre pessoas;
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d) barreiras de controle de comunicaes, que limitam, formalmente ou
de fato, o acesso s conversaes; e
e) barreira da seleo de comunicao, determinada pela inevitvel
desigualdade e afunilamento do filtro dos meios de comunicao de maior
poder de difuso das conversaes e informaes. O conjunto desses
fatores gera desigualdade e atrito na comunicao. O recurso escasso
crtico desse jogo o vetor de transparncia comunicativa, cujo valor
aumenta ou diminui de acordo com as exigncias impostas pelos recursos
escassos dominantes do jogo particular dentro do qual, ou entre os quais,
ocorre a interao comunicativa.

um jogo de entendimento entre o falar e o escutar, entre indivduos, com a
nvoa da opacidade e ambigidade prprias do dilogo entre seres humanos. Essa
opacidade pode ser intencional ou natural. A opacidade intencional um recurso
dos atores dominantes. A opacidade natural uma deficincia da comunicao.
Nessa opacidade, o peso das barreiras acima mencionadas varia muito. Consegue-
se o mximo de transparncia do jogo da comunicao quando:

a) os cdigos de entendimento so reconhecveis, conferindo sentido ao
que se fala e ao que se ouve;
b) em uma conversao, o que se diz tem o mesmo significado que o que
se ouve; e
c) todos os fatos significativos do jogo so objeto de conversaes abertas;
nada ocultado ou controlado. Os atores dominantes controlam as
conversaes dominantes e determinam as zonas e os pesos das
conversaes transparentes e das conversaes opacas. O controle do jogo
requer o controle das conversaes. A liberdade de conversao no jogo
social s compatvel com a democracia.

6. O jogo macroorganizacional, em que se estabelece o apoio a todos os outros
jogos atravs da ao coletiva, ou de organizaes, e que gera uma disputa pelo
poder burocrtico e institucional. Sua funo produzir a ao organizacional,
que uma ao humana coletiva capaz de materializar a produo institucional a
servio de qualquer um dos outros jogos. O recurso escasso dominante o vetor
de capacidade organizacional. O jogo macroorganizacional liberta ou subjuga o
homem atravs do atrito burocrtico e do conflito entre a ao individual e a
ao organizacional na satisfao das necessidades dos jogadores.

Como a ao individual incapaz de satisfazer todas as necessidades de
participao do indivduo nos diversos jogos, surge assim um espao para o jogo
macroorganizacional, com a ao organizacional. um jogo de coordenao,
concorrncia e cooperao institucional e, ao mesmo tempo, de luta pela
distribuio de governana e de poder organizacional. Esse jogo est limitado
pela governabilidade e pelo atrito burocrtico, que encurrala o homem entre a
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ao individual, a concentrao da governabilidade macroorganizacional e o
atrito burocrtico da ao organizacional centralizada.

7. O jogo dos valores, que a conscincia de todos os outros jogos. Representa
o capital tico, esttico e emocional contra o qual sacam todos os demais jogos,
e no qual se defrontam as convices, surgidas da reflexo tica e dos afetos,
com as necessidades requeridas pela eficincia e eficcia operacional de cada
jogo. um jogo travado no mundo interior do homem (a conscincia fechada) e
entre os homens (a conscincia aberta). Nesse jogo se produz e se distribui o
poder das convices e das emoes. Sua funo a de criar, renovar ou
defender os valores ticos, tnicos, estticos, religiosos e ideolgicos, e aplic-
los ao juzo humano do intercmbio de problemas, a fim de propor respostas
quanto finalidade ltima do jogo. O recurso escasso desse jogo o vetor de
valores, que se renova ou se deteriora no mbito de seu inter-relacionamento
com os outros jogos. O jogo dos valores liberta ou subjuga o homem atravs da
correspondncia entre o padro dominante do ser humano e seus
correspondentes valores-norma, com os valores-operacionais de funcionamento
dos demais jogos simultneos que estruturam o jogo social. Os valores-norma so
um produto da razo humana e surgem de uma reflexo autocrtica sobre os
resultados do grande jogo social. Os valores operacionais, por outro lado, so um
produto da prtica dos jogos, de acordo com os critrios de eficincia e eficcia
que os mesmos exigem dentro de sua lgica prpria.

Essa correspondncia, ou defasagem, produz a satisfao, ou insatisfao, das
necessidades morais e estticas. um jogo no qual de um lado esto os idelogos
produtores de valores-norma no jogo 7, e do outro lado esto os produtores e
usurios de valores-operacionais dos jogos 1, 2, 3 e 4, gerados pela prtica da
produo social. um jogo que se desenvolve tambm em cada conscincia
individual.

8. O jogo das cincias, que constitui o capital cognitivo contra o qual sacam os
demais jogos, e no qual h uma disputa por espao entre o conhecimento
cientfico e as ideologias, os preconceitos e as crenas metafsicas; tambm
uma competio entre o juzo intuitivo e o juzo analtico, como fundamento das
jogadas nos diversos jogos; esse jogo gera e distribui o poder cognitivo. Sua
funo criar, acumular, conservar e distribuir conhecimentos; o recurso escasso
crtico desse jogo o vetor patrimnio de conhecimentos acumulados, que se
modifica principalmente atravs da reflexo terica bsica, a pesquisa cientfica,
a ao instrumental experimental e a ao social experimental. o jogo que
liberta ou subjuga o homem atravs da conquista e distribuio do conhecimento
cientfico acerca dos vrios mundos da sua realidade.

um jogo do homem contra a ignorncia a respeito da natureza e da sociedade
que ele mesmo cria. De um lado esto o pioneiro e o inovador. Do outro, a
realidade com suas incgnitas e as estruturas sociais com sua inrcia e rejeio
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ao que novo. Esse jogo produz os paradigmas cientficos e as tecnologias, e
concentra o controle sobre sua distribuio. Nesse jogo ocorre uma luta
constante entre pioneiros e colonos, ou seja, entre inovadores e seguidores.

Os primeiros abrem caminhos inditos. Os colonos, em uma reao tardia,
transitam por tais caminhos quando j esto trilhados, e com sua mentalidade de
seguidores tardios, fiis ao aprendido, so um obstculo ao progresso das
cincias. O pioneiro um homem livre, fiel busca da verdade. O colono um
homem submisso, fiel ao que aprende.

9. O jogo da natureza, que constitui o capital fixo proporcionado pelos
ecossistemas ao desenvolvimento do jogo social, e no qual se disputa o controle
dos recursos escassos da natureza e seu uso de acordo com os critrios de sua
preservao ou sua explorao, em relao com a eficincia e a eficcia
operacionais dos jogos que demandam recursos naturais; nesse jogo opera o
poder da natureza como poder cego e pr-programado, que proporciona o capital
ecolgico a todos os jogos que competem por essa oferta limitada. A varivel
crtica o prprio terreno de jogo. O homem altera a Natureza, seja atravs de
seus modos de vida, seja por seus modos de produo. O recurso escasso
relevante o vetor de recursos naturais. Esse jogo produz uma modificao da
Natureza e de sua biodiversidade, ao mesmo tempo que afeta o equilbrio
ecolgico. Uma massa fixa de recursos naturais, renovveis ou no renovveis,
est sujeita crescente presso do crescimento demogrfico e da produo. A
primeira cria necessidades constantemente aumentadas. A segunda compete pelo
espao e pelos recursos da Natureza.

Em um jogo especfico tomam parte atores especficos. No jogo poltico, os
atores so os partidos polticos, os grupos de presso, os movimentos e
organizaes. No jogo econmico, os atores so os grupos econmicos, empresas,
sindicatos e consumidores. No jogo da vida quotidiana, o ator central a famlia
em seu local de residncia. No jogo pessoal, o ator cada indivduo, como
unidade bsica de todos os jogos. No jogo da comunicao, os atores so todos os
anteriores, da mesma forma que no jogo macroorganizacional, pois se trata de
jogos de intermediao ou servio. No jogo dos valores, os atores so as elites
crtica pensante do jogo, e as comunidades de reflexo tica, esttica e
emocional. No jogo das cincias os atores so os cientistas e as comunidades
cientficas. E no jogo da Natureza, o ator annimo a prpria Natureza,
acompanhada por suas reclamaes expressas pelos grupos ambientalistas, que
assumem o papel de porta-vozes da mesma perante os demais atores do grande
jogo social.

Um jogo em particular tem como contexto ativo os outros oito jogos; logo, o
resultado ou marcador desse jogo est condicionado pela dinmica de todos os
jogos, especialmente do jogo dominante. Cada jogo distribui o poder de forma
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desigual, pois s desigualmente capaz de satisfazer as carncias e problemas
que motivam os jogadores em seu espao de funcionamento e controle.

Assim, distribui satisfaes para uns poucos, e necessidades insatisfeitas para
muitos. A desigualdade do poder em um s jogo coerente com a desigualdade
correspondente em todos os outros jogos. nessa desigualdade que radica a
dinmica do jogo e a luta pelo progresso social. Essa desigualdade na partilha
est fundamentada em vrias razes:


a) alguns recursos so limitados em termos absolutos, como o caso dos
recursos econmicos e dos recursos naturais, e a capacidade de
apropriao desses produtos e recursos desigual;
b) outros recursos so limitados em termos relativos, como o caso do
poder poltico, que pode ser distribudo compensatoriamente, mas sempre
de forma desigual, para resolver os problemas de representao,
delegao, coordenao e conduo coerente do jogo;
c) certos recursos so criados, no se disputam, mas isso exige um capital
cognitivo inicial que se concentra em poucas mos; a criatividade e os
conhecimentos so recursos desigualmente distribudos no jogo, tal como
as posies de acesso ao conhecimento gerado e disponvel;
d) o tempo um recurso contnuo e irreversvel, compartilhado de forma
desigual pelos jogadores, j que permite que os ganhos de uns e as perdas
de outros se acumulem desproporcionalmente, criando assim para os
jogadores desigualdades iniciais pelas quais no podem ser
responsabilizados em seu desempenho;
e) a dinmica do jogo de perder ou ganhar em cada aposta, de modo que
os resultados das apostas geram desigualdades;
f) e por ltimo, a Natureza tem seu prprio jogo cego e pr-programado,
cujos efeitos incidem de modo desigual, devido s leis do acaso, sobre os
jogadores e os jogos.


As regras do jogo encarregam-se de distribuir as desigualdades e de fazer que as
mesmas paream naturais, especialmente atravs dos valores do conformismo e
das iluses cognitivas. Esses jogos operam com diferentes lgicas, dentre as que
se destacam:


1. A lgica da fora e dos interesses, que opera no jogo poltico.
2. A lgica das necessidades e do mercado, que opera no jogo econmico.
3. A lgica da vida quotidiana, que opera no jogo da vida quotidiana.
4. A lgica das ambies, emoes e afetos, que opera no jogo pessoal.
5. A lgica da linguagem e da comunicao, que opera no jogo da
comunicao.
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6. A lgica da burocracia e das organizaes, que opera no jogo
macroorganizacional.
7. A lgica das convices e dos valores, que opera no jogo dos valores.
8. A lgica das cincias, que opera no jogo das cincias.
9. A lgica das leis da Natureza, que opera no jogo da Natureza.

Trata-se de lgicas impuras dominantes em cada jogo, mas sempre coexistentes,
de forma subordinada ou subordinadora, com todas as demais lgicas.
Denominaremos lgica de um jogo ao conjunto de foras e critrios que
determinam seu funcionamento de acordo com suas regras especficas. Cada
lgica pura, alm da marca de suas regras, tem uma estrutura caracterizada por:


a) A fora dominante;
b) O modo de explicao;
c) O critrio de validao da explicao;
d) O problema dominante; e
e) O critrio de xito.


Cada jogo tem jogadores especializados e um espao de jogo difuso no qual
predomina sua lgica particular, mas esse espao est constantemente ameaado
de invaso pela lgica dos outros jogos e dos outros jogadores, conforme suas
necessidades dentro do grande jogo social. Assim, a lgica econmica pode
invadir o espao do jogo poltico, do jogo macroorganizacional e do jogo das
cincias, e para isso precisa invadir o espao do jogo dos valores.


O domnio no jogo dos valores e no jogo da comunicao funciona como
amortecedor ou lubrificante dos conflitos e contradies, constituindo o
complemento necessrio do poder poltico e do poder econmico. O poder s
poder dominante com a ajuda da quota crtica de poder nos nove jogos do grande
jogo social. Por conseguinte, a dinmica do grande jogo contm a necessidade de
invaso da lgica do jogo dominante em todos os demais jogos.




Quanto mais efetivas forem a dinmica e a lgica de um jogo, maior ser sua
ameaa de invaso do espao dos outros jogos, e mais forte e visvel se tornar o
intercmbio de problemas. Por exemplo, a dinmica do modelo econmico
neoliberal muito forte no jogo econmico e necessariamente ameaa a lgica
dos outros oito jogos, gerando um forte intercmbio de problemas que afinal se
traduz por um choque entre o jogo poltico, o jogo econmico, o jogo dos valores
e o jogo da Natureza. O sucesso econmico paga-se com perdas no jogo dos
valores, com desigualdade poltica e com a deteriorao do sistema ecolgico.
Em sentido contrrio, nas sociedades religiosas, como a muulmana, o jogo dos
valores muito forte e invade com sua lgica o jogo econmico e o jogo poltico.
Em ltima instncia, produz-se nesse caso um intercmbio e problemas
caracterizado pelo predomnio dos valores religiosos e pela perda de
possibilidades no jogo econmico.

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O marxismo dos marxistas religiosos (no a contribuio cientfica e vlida de
Marx) merece uma discusso especial, mas mesmo com o risco de cair em
simplificaes extremas, pode-se dizer que implica uma invaso do jogo da
poltica e do jogo dos valores no espao do jogo econmico, com o conseqente
intercmbio de problemas em detrimento do jogo econmico.

A discusso anterior deixou pendente a anlise do equilbrio no domnio dos jogos
sobre o grande jogo social, e do domnio em cada jogo. As teorias sociais e as
ideologias no so mais do que uma elaborao para fundamentar um tipo de
domnio em um jogo e no grande jogo social. S que isso justamente no torna as
ideologias uma coisa irrelevante. Muito pelo contrrio, a razo humana, como
razo tecnopoltica, s pode ser defendida no plano das ideologias e do equilbrio
entre os nove poderes, com plena conscincia do intercmbio de problemas
gerado por cada sistema social concebido e posto em prtica pelo homem. A
teoria de governo no jogo social trata justamente do processo de intercmbio de
problemas gerado pelos projetos dos jogadores ao promover o predomnio de
uma lgica de jogo.




























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CARACTERSTICAS DO J OGO SOCIAL


O jogo social preenche todos os requisitos de um jogo. H competio,
cooperao e conflito entre os jogadores. Mas um jogo muito especial. Tem
algumas semelhanas com os jogos esportivos, e muito poucas caractersticas do
jogo matemtico, na verso da Teoria de Jogos de Von Neumann e Morgenstern
(1953). Na verdade, a teoria matemtica dos jogos trata a interao humana
como se fosse um problema bem estruturado, no qual as possibilidades e
probabilidades so conhecidas e cognoscveis. As diferenas entre ambos os tipos
de jogo so enormes.

O grande jogo social um sistema de apostas e apostadores, diferente de
qualquer outro jogo. Compe-se de vrios jogos parciais interconectados e
entrelaados, guiados por diferentes critrios de xito. Cada um desses jogos
parciais gera problemas quase-estruturados de natureza diversa para os
jogadores, pois em cada jogo o poder tem um significado diferente. No jogo
social as regulaes so apenas parciais. As apostas so feitas em funo de
benefcios futuros duvidosos ou difusos, no s devido incerteza caracterstica
de cada jogo, como tambm devido influncia, forte e incerta, produzida entre
jogos que coexistem no tempo e no espao. O jogo nebuloso, de regulaes
frouxas e desiguais, e sofre forte influncia do acaso.

CARACTERSTICAS:

PRIMEIRA. um grande jogo, integrado por nove jogos que se desenvolvem em
planos paralelos que se intersectam. O jogo no tem comeo nem fim bem
definidos. cumulativo, contnuo e tem histria. Os resultados de hoje e a
histria de ontem so o prlogo do jogo de amanh. A realidade vai acumulando
mudanas, e os jogadores vo acumulando poder, experincias, valores, recursos
econmicos etc., de forma desigual. Os jogadores tm memria do jogo e partem
de situaes desiguais e oportunidades diferentes. A realidade diferente para
cada jogador, e cada um deles a explica situacionalmente, de acordo com seus
interesses, valores e ideologias. A origem da desigualdade provm em boa parte
da carga histrica do jogo. um jogo entre desiguais. As regras do jogo
defendem e consagram as desigualdades acumuladas. Os critrios de xito ou
fracasso no jogo so variados, complexos, situacionais e mutveis. As regras so
feitas pelos jogadores, e os mesmos podem modific-las.

SEGUNDA. A histria do jogo converte alguns jogadores em atores, e outros em
seguidores, repartindo-os entre os vrios jogos. Os atores tm de renovar
constantemente sua liderana de representao. H uma dinmica de entrada e
sada em cada jogo parcial. Cada jogada uma aposta. Entrar em um jogo exige
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ganhar com uma aposta. Sair implica perder uma aposta. Os jogos esto abertos
aos vencedores, mas vencer implica superar obstculos desiguais.
O impacto ou efeito das jogadas se distribui em um tempo impreciso e
impredizvel. No fcil prever o resultado de uma jogada. Uma jogada que
ontem parecia incua pode tornar-se decisiva amanh. A intensidade e a
qualidade dos efeitos das jogadas no obedecem a uma lei no transcorrer do
tempo, pois seus efeitos permanecem latentes e podem ser ativados, acelerados
e/ou reduzidos pelo aparecimento de novas jogadas e variveis aparentemente
sem relao com elas.

As variveis do jogo so inumerveis porque brotam da prpria realidade social
criativa. Em cada jogo concreto, em uma situao concreta, cada jogada exige
para sua produo a aplicao de um conjunto de recursos particulares. Esses
recursos necessrios so escassos, mltiplos e heterogneos. Trata-se
principalmente de quatro recursos escassos:

a) poder poltico;
b) recursos econmicos;
c) recursos cognitivos;
d) recursos organizacionais.

Cada jogador joga com um vetor de recursos, Va, que possui e conseguiu
acumular durante o jogo. Esse vetor tem a estrutura prpria da histria de
acumulaes de cada jogador. Exprime suas capacidades acumuladas de
produo de jogadas. O desenvolvimento do jogo, com seus acertos para alguns e
desacertos para outros, redistribui os recursos necessrios para jogar entre os
jogadores. Uns ganham e outros perdem capacidade de jogar. Mas nem tudo
redistribuio de uma dotao fixa de recursos. Os atores do jogo podem alm
disso criar recursos no prprio jogo de que participam, ou aproveitar os recursos
criados em um jogo paralelo.

Por seu lado, cada jogada realizvel exige um vetor de recursos, Vj, que
especfico da natureza e funo de produo de cada jogada. um vetor cuja
estrutura difere daquela do vetor Va, e depende da natureza do jogo e do
traado de cada jogada. Por exemplo, a jogada reforma da Constituio exige
muito poder poltico e poucos recursos econmicos. A jogada construo de cem
mil moradias populares exige muitos recursos econmicos, enquanto que a
jogada combater o cncer exige muitos recursos cognitivos. Sem recursos no
se pode jogar. S possvel ficar observando o jogo e padecer ou beneficiar-se
com os resultados que os jogadores produzirem. Esses recursos, que os atores do
jogo possuem e que compem o vetor Va, so capacidades de jogar, ou
capacidades de produo, que se ganham ou se perdem no jogo atravs da ao
de jogar ou abster-se de jogar. De modo que a dinmica do jogo social gerada
pelas jogadas, as quais por seu lado exigem um equilbrio entre os recursos que
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os jogadores possuem (Va) e os recursos exigidos pelas jogadas (Vj) que tentam
levar a cabo.

No momento de cada jogada, um ator deve preencher a condio de que cada
componente de seu vetor Va deve ser igual ou maior que cada componente do
vetor Vj da jogada tentada por ele. Por conseguinte, um jogador deve escolher
as jogadas viveis que requeiram um vetor Vj coerente com a estrutura de seu
vetor Va. Ou seja, se um ator tem pouco poder poltico e muitos recursos
econmicos, no dever escolher jogadas que exijam muito poder poltico e
poucos recursos econmicos.

TERCEIRA. Cada momento do jogo uma situao. Essa situao diferente para
cada jogador. Encerra diferentes problemas, oportunidades e ameaas. Como se
trata de um jogo incerto e nebuloso, os problemas gerados para os jogadores so
problemas quase-estruturados. Dessa forma, cada jogador tem uma viso muito
diferente sobre a evoluo do jogo e sobre os problemas que o mesmo coloca.
Dada a interao entre os diversos jogos, entre os diversos jogadores e entre os
jogadores e os seguidores, um benefcio ou perda de um jogador pode afetar
muitos jogos, pode afetar vrios jogadores e a massa de seguidores dos
jogadores. Os jogadores representam organizaes e massas de seguidores que
assim participam indiretamente do jogo. Os jogadores-atores estabelecem
barreiras contra a entrada de outros no jogo. Nesse jogo as jogadas podem ser
repetitivas, simultneas, em uma seqncia qualquer e em qualquer momento,
sempre que o permitirem o vetor de peso do jogador e as regras do jogo. O
direito de jogar est baseado na capacidade de jogar.

um jogo no qual os objetivos surgem dos problemas do jogo, no so anteriores
s regras, e so especficos a cada um dos diversos jogos. Inversamente, as
regras do jogo acomodam-se aos objetivos momentneos do jogo assumidos pelos
jogadores de maior peso. Esses objetivos podem ser cooperativos, conflituosos ou
indiferentes para os diversos jogadores, mas no so nem simples nem dados. Os
jogadores mudam de objetivo de acordo com a evoluo do jogo.

QUARTA. um grande jogo recursivo e multidimensional. recursivo porque
cada jogo contm em seu espao todos os outros jogos, porque se subdivide em
muitos jogos menores e porque coexiste no plano internacional com outros jogos.
Multidimensional porque o grande jogo opera em diversos planos, com diversos
atores, com diversos recursos escassos, e em cada um dos diferentes planos
desenvolve-se um jogo diferente. um sistema de jogos paralelos. O jogo
poltico coexiste com o jogo econmico, o religioso, o cientfico, o
organizacional, o delituoso etc. Por seu lado, cada um desses tipos de jogo
decompe-se em centenas ou milhares de outros microjogos.

QUINTA. um jogo difuso, pois no possvel calcular riscos, exceto em casos
muito parciais de aspectos bem-estruturados de problemas quase-estruturados.
16
inevitvel lidar com a incerteza dura, que s permite uma apreciao parcial das
possibilidades, e fundamentar apostas difusas. O clculo de cada jogada ou
aposta um clculo situacional, em que intervm mltiplos critrios de
eficincia, eficcia, viabilidade e aceitabilidade, alm de mltiplas perspectivas
de anlise.

SEXTA. Entre os diversos jogos do grande jogo h relaes de intercmbio
referentes a:

a) Recursos;
b) Produtos;
c) Resultados;
d) Problemas; e
e) Valores.

Esse intercmbio opera por vias muito variadas:

i. Acesso ou conquista, como acontece, por exemplo, quando o poder poltico
acede ao poder econmico do Estado (intercmbio de recursos);
ii. Troca poltica, quando se negocia a cesso de poder poltico em troca de
poder econmico;
iii. Compra comercial, como ocorre no caso da compra de conhecimentos por
dinheiro;
iv. Influncia, tal como acontece na deteriorao da situao econmica, que
afeta desfavoravelmente a situao poltica (intercmbio de resultados e
problemas);
v. Contradio e conflito, como o caso da oposio entre diversos critrios
de valor (o valor do sucesso econmico versus o valor da igualdade social);
vi. Oferta e demanda, como o caso da oferta de recursos naturais para o
desenvolvimento da economia.

As jogadas dos atores esto orientadas por diversos propsitos. Podem visar a
combater um problema, acumular um recurso especfico ou intercambiar
recursos para estruturar um vetor de recursos Va suficientemente diversificado,
a fim de ter peso ou capacidade de produo no grande jogo.

Nenhum jogador pode alcanar seus objetivos no jogo acumulando um nico tipo
de recursos, mesmo que um deles seja dominante em um jogo concreto. A
segurana e a fora de um jogador dependem da estrutura diversificada de
campos de seu vetor Va e do grau de controle que ele tem sobre os recursos
crticos do jogo.

STIMA. um jogo difuso e nebuloso, com os seguintes ingredientes de
incerteza:

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a) Ignorncia sobre o futuro daquela parte do mundo que supomos estar
regida por leis que ainda desconhecemos, ou que a cincia ainda no
esclareceu. o aspecto da incerteza que se origina em nosso
desconhecimento da Natureza e dos processos sociais. A pesquisa, o
estudo, a ao experimental, a capacitao e o treinamento podem
reduzir essa primeira limitao. Por exemplo, hoje no sabemos quais as
leis que regem o desenvolvimento da doena conhecida pelo nome de
Aids, mas no futuro, por meio da pesquisa, possvel que descubramos
tais leis. Mas pode acontecer tambm de um ator monopolizar certos
conhecimentos em detrimento de outros; logo, a incerteza tambm tem
sua origem na desigual distribuio da ignorncia;

b) Criatividade dos jogadores, irredutvel por meio de informaes e
conhecimentos, pois esses recursos alimentam mais rapidamente a prpria
criatividade do que a capacidade humana para prediz-la. o aspecto
interativo e mais fascinante do jogo. A criatividade uma caracterstica
da interao humana entre poucos. Se eu jogo x, qual ser a jogada
seguinte do meu oponente? Qual ser minha resposta a essa hipottica
jogada? essa a essncia da interao criativa, em que cada jogador um
bom ou um mau estrategista.

Por definio, esse clculo no segue leis e gera uma incerteza dura que
no pode ser reduzida significativamente com mais conhecimentos. O
surpreendente e inimaginvel desarticula todos os planos dos jogadores.
Mas o jogo tambm dificultado pela multiplicidade do futuro imaginvel,
dada a necessidade de apostar em uma variedade muito mais reduzida de
possibilidades. Se as possibilidades existirem aos milhares, como apostar
nas duas ou trs mais relevantes? Essa incerteza inevitvel. Um jogador
pode estar mais bem ou mais mal preparado para prever e reagir ante essa
nebulosidade do futuro, mas no pode evit-la na vida prtica;

c) As reaes humanas, como um aspecto particular da interao humana
entre poucos, so muito menos predizveis do que as reaes fsicas ou
qumicas, o que faz com que os efeitos das aes polticas e econmicas
no possam ser definidos com preciso, tanto no que toca a suas
possibilidades como no tocante a suas intensidades e freqncias. As
reaes humanas dependem de estmulos e motivaes mutveis. o que
Weber denominou conexes de sentido, para distingui-las das conexes
causais;

d) Opacidade da linguagem, que torna muitas vezes ambguo o
intercmbio de significados produzido na conversao entre jogadores. O
jogador 1 pode falar a e o jogador 2 ouvir b. No jogo de bridge so
muito comuns esses erros de conversao, pois se fala principalmente com
as prprias jogadas, e estas admitem mais de uma interpretao. No jogo
18
social acontece algo parecido. Como posso saber se a ameaa de uma
greve, uma renncia ou uma guerra so reais ou no passam de blefe?
Devido a isso, existe uma dimenso lingstica na nebulosidade do jogo
social. conhecido o caso do motorista que se aproxima de uma curva da
estrada e v aproximar-se em sentido contrrio outro veculo, quase
descontrolado, e que sai da curva num ziguezague e invade seu lado da
pista. Esse veculo conduzido por uma dama, que lhe faz um aceno com
a mo. Os dois quase trombam, e ao passar a seu lado a motorista lhe
grita: Porco!. Irritado, e injustamente ofendido, o motorista lhe retruca:
Vaca! E ao fazer a curva, bate de frente com um porco. Um aviso de
advertncia fora interpretado como um insulto;

e) O jogo maior, ou contexto, no qual se encaixa nosso jogo particular, e
sobre o qual no apenas no temos controle, como tampouco capacidade
de predio. No mximo dispomos de uma limitada capacidade de previso
sobre o contexto ou as circunstncias que rodeiam e condicionam nosso
jogo. Nesse caso, previso uma capacidade limitada de predio
condicionada que comea pela conjuno se... precedendo as
circunstncias em que o plano ou clculo se situam. Os jogadores elegem
seu plano de jogo, mas no podem eleger as circunstncias em que tm de
realiz-lo.

Nesse nicho de incerteza, os jogadores entram em cooperao ou conflito, e
surgem assim problemas de relaes no interior do plano de um ator e de
relaes externas entre os planos dos diversos jogadores. Por exemplo, um ator
pode perseguir dois objetivos contraditrios, de modo que se tiver xito em um
deles, perde no outro. Ao contrrio, se esses objetivos forem complementares, o
sucesso em um deles colabora para o xito do outro. Em uma competio entre
dois jogadores acontece algo semelhante. Meus objetivos podem ser
contraditrios com os do meu oponente e, nesse caso, se eu ganhar, o outro
perder; ou, ao contrrio, podem ser compartilhados, de modo que se eu
conseguir o resultado que almejo, o outro ser ajudado por meu xito na
consecuo do seu.



O conflito de planos e objetivos uma fonte de incertezas, pois a eficcia da
jogada do jogador 1 depende do que o jogador 2 tenha jogado antes e do que
jogar depois. Mas at mesmo na cooperao entre jogadores h incerteza, pois
nem sempre fcil decidir qual a jogada mutuamente conveniente. Nesse jogo,
em cada momento de seu desenvolvimento, os jogadores podem comparar os
objetivos que se propuseram com os resultados do jogo, ou seja, com os
objetivos alcanados. Ao avaliar os resultados do jogo, cada um dos jogadores
identifica problemas. Assim, um problema para um jogador o resultado
insatisfatrio apresentado a ele pelo jogo em uma determinada data.

Por conseguinte, natural que o problema do jogador 1 seja muitas vezes
justamente um bom resultado para o jogador 2. O problema sempre relativo a
um jogador. H porm uma exceo: os problemas provenientes de beneficirios
do jogo Y que afeta negativamente nosso jogo X. Nesse caso, surgem problemas
comuns a todos os participantes do jogo X. Alguns problemas latino-americanos,
como o da dvida externa, os preos das matrias-primas e o baixo peso poltico
internacional, tm essa caracterstica. Nesse jogo de cooperao ou conflito
podem surgir trs tipos de desafios:

a) Perigo de perder vantagens ou conquistas j acumuladas, que
denominamos ameaas;
b) Possibilidades abertas pelo jogo ou por seu contexto, que podemos
aproveitar ou desperdiar, e que denominamos oportunidades;
c) Deficincias j produzidas que se manifestam no resultado presente
do jogo, que denominamos problemas no sentido restrito da
palavra.

No jogo, os jogadores lidam com ameaas, oportunidades e problemas, mas
podemos usar a palavra problema em sentido amplo, incluindo os trs
componentes. O mundo complexo e tambm simples. Depende da amplitude do
foco de ateno do nosso olhar. As situaes que a realidade em que vivemos nos
19
20
oferece so extraordinariamente complexas. Porm, em cada aspecto da
realidade pode haver problemas simples e bem-estruturados. Por exemplo, em
uma discusso sobre opes para estruturao da composio e nvel do
oramento fiscal para o ano seguinte, preciso levar em conta uma enorme
quantidade de variveis e de perspectivas de anlise. Algumas das variveis so
precisas e as relaes causais com que se influem mutuamente so
aproximadamente exatas.

Em compensao, a maioria das variveis relevantes em tal discusso so difusas,
difceis de definir precisamente, e sujeitas a apreciaes ideolgicas, enquanto
que suas relaes so tambm nebulosas e abertas a uma grande variedade de
possibilidades incertas e, no limite, sujeitas ao impacto de eventos
surpreendentes. Por exemplo, calcular o custo de um reajuste de 20% dos
salrios do funcionalismo pblico sobre o nvel de despesas oramentrias um
problema simples e bem-estruturado. Mas se na discusso surgir o problema da
proporo da despesa fiscal que deve ser alocada para enfrentar problemas
sociais, em relao proporo destinada ao crescimento econmico, esse tema
no tem uma soluo nica, objetiva, cientfica, precisa, certa e independente
de circunstncias externas ao controle do ator que decide sobre o oramento
fiscal e dos atores beneficiados ou prejudicados por ele.

Portanto, o mundo complexo e incerto, mas composto em parte de aspectos
ou sistemas reais que so simples. O importante compreender que o homem
tenta governar e planejar no sobre aspectos parciais simples, e sim sobre a
unidade indivisvel de sistemas complexos.




















21
MODOS DO J OGO SOCIAL

No jogo social h vrios jogos paralelos simultneos que coexistem em nveis ou
planos diferentes. Cada jogo tem sua prpria lgica de competio,
desenvolvimento e fixao de metas. Seu tempo de desenvolvimento tambm
diferente: alguns jogos mudam com maior rapidez que outros. So jogos
orientados para objetivos diferentes, e utilizam diferentes tipos de recursos
escassos. s vezes eles se desenvolvem ignorando-se mutuamente. Outras vezes
influem-se reciprocamente de forma decisiva, em cooperao ou conflito. Os
atores de cada jogo podem ser distintos e com caractersticas s vezes opostas,
embora no seja estranho que um mesmo grupo de atores participe em vrios
jogos paralelos, ou que se faam alianas entre os atores dos mesmos. Desse
modo, existem conexes, variveis em densidade, intensidade e qualidade, entre
os jogos paralelos.

Nesses jogos h atores que lideram o jogo, e cidados e organizaes sociais
representadas por esses atores. Os atores produzem aes equivalentes s
jogadas de um jogo esportivo, embora elas estejam menos reguladas em sua
variedade, seqncia e possibilidades. O jogo social mais livre e menos rgido.
mais criativo e complexo que qualquer outro jogo conhecido. Em um jogo
esportivo, as possibilidades de xito esto distribudas eqitativamente, e trata-
se de verificar quem o melhor em condies de prova iguais. O jogo esportivo
mede o nvel de uma destreza especfica a partir de condies de igualdade. As
regras esportivas procuram desenvolver um confronto eqitativo.

No jogo social, ao contrrio, as regras sociais criam uma desigual distribuio das
possibilidades de xito. No h condies iniciais vlidas para todos, nem as
mesmas so de igualdade. Alm de ser desigual, tambm um jogo contnuo.
No h princpio nem fim. H uma histria que se acumula e permite aos
jogadores entrar no jogo a qualquer momento, assumindo a herana material e
cultural de suas condies. O que ento o que mede o xito no jogo social? No
plano individual, mede a capacidade de vencer ou aproveitar as desigualdades.
No plano da coletividade social, mostra a desigualdade que produz, as mudanas
no processo de produo social geradas pelos jogadores e o grau de
aceitabilidade alcanado por esses resultados entre os participantes.

Todos os jogadores aspiram a realizar um intercmbio favorvel de problemas,
mas s alguns alcanam esse objetivo e melhoram sua posio e suas vantagens
no jogo. O jogo s pode desenvolver-se dentro do espao de variedade do
possvel permitido por suas regras. O jogo todo est sujeito a regras, mas s
algumas das regras so formais. Outras so regras de fato, impostas pelo costume
ou pela fora. Essas regras podem ser mudadas pelos jogadores, e no regulam
todos os processos com a mesma rigidez. Mais ainda, sempre h alguns processos
22
livres. As regras no probem a mudana das regras. Tudo depende da fora ou
capacidade de jogar dos jogadores. O jogo cumulativo, tem histria.
Por conseguinte, as desigualdades provenientes do xito ou do fracasso se
transmitem atravs do tempo de uns jogadores a outros, como em uma corrida
de revezamento. Uns jogam com vantagens e outros com desvantagens, pelas
quais eles no so diretamente responsveis. Os jogadores bem-sucedidos
ganham poder e vantagens no jogo para continuar sendo bem-sucedidos. E
naturalmente formalizam tais vantagens nas regras do jogo, principalmente nas
regras de fato. Logo, as regras do jogo social so regras de desigualdade, muito
difceis de mudar para os jogadores que esto em desvantagem. Mudar as regras
do jogo exige muito poder poltico para vencer a resistncia dos jogadores que se
beneficiam com as regras de desigualdade.

A partir das desigualdades em que se realiza o jogo social, os jogadores podem
desenvolver seu jogo orientado para vrias opes:

Opo a: Acomodao, na qual o jogador tenta conseguir o melhor resultado
possvel, sem tentar mudar as capacidades dos jogadores nem as regras do jogo.
Nesse caso, o jogador assume como dado inamovvel as genoestruturas e as
fenoestruturas iniciais. Aceita as desigualdades como um bem, ou um mal
inevitvel. um jogo de manuteno, domnio e sujeio, que concentra todos
os esforos nas jogadas. um jogo de fluxos, no qual alguns jogadores tm
muitas facilidades e outros tm grandes desvantagens. Ambos se adaptam ao
jogo, como beneficiados ou prejudicados. Os primeiros, com grandes chances de
xito. Os segundos, com altas probabilidades de fracasso e estagnao.

Opo b: Redistribuio das capacidades, na qual o jogador tenta mudar as
relaes de fora entre os jogadores e tirar mais proveito das regras vigentes.
Nesse caso, um jogador busca a forma de incrementar suas prprias acumulaes
e piorar as dos oponentes, a fim de ganhar capacidades que desequilibrem a seu
favor as jogadas seguintes. O jogador assume como constantes apenas as
genoestruturas. um jogo de acumulaes variveis, no qual se disputa o
domnio das capacidades para jogar.

Opo c: Redistribuio das vantagens, na qual o jogador luta por modificar as
regras do jogo, seja reformando-as, seja revolucionando-as, para redistribuir as
possibilidades de xito. A competio s inicialmente se desenvolve dentro das
regras, pois os jogadores agem motivados pelo propsito de alterar a seu favor as
acumulaes at o ponto de tornar vivel a mudana das regras do jogo. Nesse
caso, tanto as genoestruturas como as fenoestruturas so variveis, em um
confronto que respeita as regras para mudar as regras. A confrontao limita-se a
uma medio de foras. um jogo de regras variveis sujeito a regras.

Opo d: Confrontao aberta, na qual um jogador nega ou ignora as regras do
jogo, combate desde o incio fora de suas regras. Emprega todos os meios a seu
23
alcance na situao real para revolucionar as regras do jogo e mudar o jogo.
Nesse caso, o jogador no participa do jogo e rejeita frontalmente as
genoestruturas. Aqui, o jogo pode ser de desobedincia civil ou de confrontao
violenta pela via armada. um jogo poltico de desconhecimento das regras.

Em qualquer jogo, o clculo dominante o clculo interativo. Significa que
sempre h uma relao entre o eu e o outro, que os torna mutuamente
dependentes para conseguir a eficcia de suas jogadas. A ao mais eficaz do
jogador A no depende apenas do que ele jogar, e sim tambm do que o jogador
B jogou antes e jogar depois. Por sua parte, a jogada mais eficaz do jogador B
depende de como o jogador A tiver jogado antes e de como jogar depois. Esse
clculo interativo, gerador de alta incerteza, uma propriedade de todos os
jogos e proporciona uma base terica para compreender o jogo social, apesar de
suas diferenas com outros tipos de jogos.































24
J OGOS FORMALIZADOS E J OGOS LIVRES
Para os propsitos da presente proposta terica, convm distinguir entre jogo
formalizado e jogo livre. Por seu lado, o jogo formalizado pode ser rgido ou
aberto. Essa distino aponta para o grau de abrangncia ou de rigor da
regulao. Qualquer jogo regula, atravs de regras de fato ou de regras formais,
os seguintes aspectos:

a) os movimentos ou jogadas permitidas;
b) o terreno, espao ou campo de jogo;
c) o direito de jogar (seqncia, alternncia, opo livre etc.);
d) a escolha do oponente;
e) a oportunidade do encontro;
f) o perodo e tempo do jogo;
g) os recursos permitidos para jogar;
h) as punies s infraes das regras;
i) a mudana das regras durante o jogo;
j) o critrio de xito ou ganho;
k) a relao com outros jogos;
l) o contexto do jogo.

O jogo livre tem um mnimo de regulaes. O jogo formalizado corresponde
precisamente a todos os aspectos da regulao acima mencionados. O jogo
formalizado rgido pode ser bem-estruturado simples ou bem-estruturado
complexo. A diferena entre ambos radica no nmero de variveis e na
quantidade de relaes entre as mesmas. Trata-se de uma complexidade
quantitativa. Assim, o jogo da velha muito simples e bem-estruturado. Em
compensao, o bridge e o xadrez so bem-estruturados e muito complexos. O
jogo formalizado aberto deixa um espao de criatividade e liberdade aos
jogadores para a conformao de suas jogadas, como o caso do futebol e do
basquete. um jogo quase-estruturado.
No jogo formalizado, as regras formais coincidem com as regras de fato. O jogo
livre um jogo complexo, no qual os espaos de liberdade tm maior peso que os
espaos regulados. um jogo essencialmente criativo, nebuloso e incerto. Sua
complexidade qualitativa e proveniente de trs fontes:

a) Da criatividade dos jogadores, que gera a nebulosidade prpria da alta
incerteza acerca das possibilidades, jogadas, recursos e resultados;
b) Da constante mudana dos jogadores, do terreno de jogo e do
ambiente do jogo; e
c) Da multiplicidade de jogos paralelos, com fortes inter-relaes entre
eles. o caso do jogo social e seus jogos subcomponentes, como o jogo
poltico e o jogo econmico. No jogo livre, as regras de fato podem ser
contraditrias e de maior peso que as regras formais, o que abre a
possibilidade de contradio entre ambas.



O j ogo formalizado rgido

No jogo formalizado rgido todos os movimentos so regulados. Todas as suas
possibilidades so conhecidas, enumerveis e reguladas. Corresponde s
caractersticas indicadas na tabela abaixo. esse o padro seguido pela maioria
dos jogos de salo, como o bridge e o xadrez. Mas tambm h jogos bem-
estruturados muito simples, como o jogo da velha. Tanto nos jogos simples como
naqueles mais complexos, o terreno do jogo est formalizado e a criatividade de
suas possibilidades quantitativa e limitada. No xadrez, por exemplo, a
regulao do terreno total e relacionada com o movimento das peas. No
futebol, ao contrrio, flexvel. Nesses casos, a criatividade est restrita apenas
forma de combinar os recursos dados do jogo no tempo e na seqncia das
jogadas.

Se o jogo tiver muitas possibilidades combinatrias, como o xadrez ou o bridge,
h um amplo espao para a criatividade limitada, mas ningum pode inventar
jogadas, porque seu universo terico de possibilidades est dado pelas prprias
regras do jogo. S possvel criar combinaes ou trajetrias de jogadas, mas
aqui a palavra criar significa realizar movimentos inusitados, embora
propriamente contabilizados dentro do universo terico de possibilidades.

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O j ogo formalizado flexvel

Tem como caracterstica mais destacada a possibilidade de movimentos livres.
Seu modo de regulao o seguinte:

Esse o caso dos jogos de campo mais populares, como o futebol, o basquete, o
hquei e o rgbi. Trata-se de jogos quase-estruturados, com mais liberdade de
movimentos. Suas regras no definem cada jogada possvel, e sim espaos das
jogadas permitidas. Via de regra, esses jogos no regulam a seqncia das
jogadas, nem definem rigidamente o terreno de jogo. Muito pelo contrrio, a
iniciativa a respeito das jogadas e sua variedade um componente essencial da
liberdade de movimentos. Dentro do terreno de jogo e dentro das regras h certa
liberdade de jogo. Em todos os demais aspectos, porm, domina a regulao. Em
todos os jogos formalizados, os que projetam o jogo so sujeitos diferentes dos
jogadores. Portanto, so jogos que s podem ser reformados ou revolucionados
desde fora e antes de comear a jogar, nunca durante o jogo.

O j ogo livre


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O jogo social um jogo livre. essencialmente criativo, e combina aspectos
regulados com aspectos no-regulados, predominando, porm estes ltimos. A
liberdade de movimentos, a criao de recursos, a acumulao histrica de
resultados, a indefinio do tempo de jogo, a liberdade de terreno, o retraado
das regras durante o jogo, a variedade de critrios de xito, a contaminao com
o contexto e a interao de vrios jogos simultneos, so algumas de suas
principais caractersticas.

A caracterstica principal do jogo livre sua capacidade de auto-reforma e auto-
revoluo pelos prprios jogadores participantes. Os jogadores so ao mesmo
tempo os projetistas do jogo. Trata-se, portanto de jogos que s podem ser
retraados desde dentro, ou pela influncia externa da interao entre jogos
paralelos. Isso faz que o jogo livre d origem a uma cadeia histrica contnua de
jogos diferenciados, com pontos de ruptura nos momentos de revoluo de suas
regras. Cada jogo novo surge a partir do anterior, e conserva algo do anterior
como herana.




























28
SUBJ OGOS DO J OGO SOCIAL
Jogos terminais, jogos intermedirios e jogos de capital. Uma das complexidades
mais interessantes do jogo social reside em sua multidimensionalidade de nveis
e planos, na qual coexistem vrios tipos de jogos. Em um mesmo tempo e espao
do jogo social esto em curso vrios tipos de jogos simultneos. O homem de
viso unidimensional da realidade s capta o jogo que domina sua prtica
quotidiana, e assim perde trs coisas:

a) A compreenso global da realidade em todos seus nveis ou planos de jogo;
b) A inter-relaes e contradies que existem entre esses vrios jogos que
ocorrem em planos paralelos, com seu correspondente intercmbio de
problemas; e
c) As condies e circunstncias em que tais inter-relaes mudam de peso e
de liderana se reforam ou debilitam, e geram contradio, cooperao
ou conflito.

Quando predomina a viso unidimensional, so impostas solues e decises
tambm unidimensionais, que ignoram os efeitos incidentes entre jogos
paralelos. Em alguns casos essa viso unidimensional coincide com a postura
tecnocrtica, em outros casos pode afirmar a viso ambientalista, religiosa,
poltica, cientificista etc.

A presente proposta terica destaca os nove jogos anteriormente caracterizados,
que correspondem aos nove mundos reais nos quais o homem realiza suas
atividades, agrupados em quatro tipos de jogo:

TIPO I: Jogos terminais, ou de resultados, que exprimem os resultados mais
imediatos do processo de produo social, e que englobam o jogo poltico (1), o
jogo econmico (2), e o jogo da vida quotidiana (3).
TIPO II: Jogos pessoais, situados na unidade bsica do jogo social, que o
indivduo e suas lutas pessoais, e engloba um nico jogo: o jogo pessoal (4).
TIPO III: Jogos Intermedirios, nos quais se compete pelo controle dos meios e
ferramentas necessrios para o funcionamento de todos os demais jogos.
Engloba: o jogo da comunicao (5), e o jogo macroorganizacional (6).
TIPO IV: Jogos de capital ou de base, cuja funo conservar e criar o acervo de
capital cognitivo, de valores e de recursos da Natureza, contra o qual so feitos
os saques de recursos de todos os outros jogos, e que filtram a aceitabilidade de
seus resultados. Esses jogos proporcionam a base para a criao particular de
recursos de cada jogo, e constituem a fonte para adoo de paradigmas de
eficincia, eficcia e aceitabilidade que, em cada instncia do jogo, alimentam a
razo humana, ou seja, o mundo interior do ser humano.

Esse nvel de jogo pode gerar diferentes graus de contradio com o nvel I dos
Jogos Terminais, e integrado por: o jogo dos valores (7), o jogo das cincias
(8), e o jogo da natureza (9).

Esses nove jogos no existem em estado puro. Esto inevitavelmente
contaminados por uma srie de inter-relaes. Por isso, entre esses jogos
ocorrem os seguintes tipos de inter-relao:

a) Relaes de servio:

a1) De intercmbio de produtos entre os jogos (bens, servios, valores,
organizaes etc.). Por exemplo, forneo bens e servios (jogo
econmico), e assimilo ou rejeito valores (jogo de valores); ofereo
estabilidade poltica a todos os demais jogos (jogo poltico), e recebo o
produto dos jogos beneficiados por essa estabilidade. O jogo social produz
os atores (todos os jogos) e os atores produzem o jogo social.

a2) De comunicao entre os jogos (relaes transparentes, opacas,
oportunas, tardias etc.) (entre o jogo 5 e todos os demais jogos).

a3) De produo dos sujeitos ou atores dos jogos (entre o jogo 4 e todos os
outros jogos).

29

b) Relaes de domnio e de controle:

b1) De reforo ou contradio entre os critrios de eficincia e eficcia em
cada jogo (valores versus ganhos, individualismo versus solidariedade, critrio
ideolgico versus critrio econmico etc. ), o que obriga a uma anlise do
intercmbio de problemas no interior de cada jogo e entre os nove jogos.

b2) De regulao dos critrios de eficincia e eficcia em relao ao critrio
de aceitabilidade, conforme seja a forma de resolver o conflito entre valores-
norma e valores operacionais.





b3) De domnio sobre o jogo social em circunstncias concretas, como ocorre
com o domnio do jogo poltico em um perodo revolucionrio, domnio do
jogo econmico no modelo neoliberal, domnio do jogo religioso no mundo
30
31
muulmano etc. A disputa mais freqente entre o jogo poltico, o
econmico e o dos valores, especialmente os religiosos e tnicos.

b4) De cooperao ou conflito entre os atores dos diversos jogos (alianas e
lutas por objetivos comuns ou conflituosos).

c) Intercmbio de problemas:

De intercmbio de problemas entre os jogos; os benefcios de um jogo podem ser
custos em outros jogos, dada a contradio entre os critrios de eficincia,
eficcia e aceitabilidade dominantes em cada jogo.

O modo em que ocorrem e modificam-se essas inter-relaes, em
correspondncia com a mudana situacional, que mostra a dinmica de evoluo
do jogo, marca o modo de valorizar o intercmbio de problemas entre os jogos. O
que vale mais, a eficcia econmica ou a tica social? A igualdade ou a
liberdade? A competitividade ou o equilbrio no mundo interior do homem? A
ao coletiva ou a resposta individual? O acordo social ou o clculo estratgico
egocntrico?


























AS JOGADAS COMO OPERAES

Nesse processo, uma jogada um ato de produo que exige recursos com os
quais se obtm um produto, o qual por seu lado gera um resultado que persegue
dois propsitos: ser realizvel e ser bem recebido ou qualificado pela populao.

Em toda jogada h, portanto, uma relao:



O conceito de operao do mtodo PES est fundamentado no conceito de
jogada, e da surgem:

a) os conceitos de eficincia, eficcia, viabilidade e aceitabilidade, como
critrios relevantes para o projeto e avaliao das operaes; e

b) a amplitude do conceito de operao que pode, sem qualquer reducionismo,
ser adequado para planejar em qualquer um dos nove jogos, pois implica um
vetor de recursos (poder poltico, recursos econmicos, recursos cognitivos,
capacidades organizacionais) que gera um vetor de produtos (os pertinentes a
qualquer dos nove jogos) e um vetor de resultados, conforme forem os objetivos
perseguidos em cada jogo. E, em cada jogo, h critrios particulares de
viabilidade e aceitabilidade.

O exemplo a seguir permite entender o significado desses conceitos:

O Presidente, com suficiente apoio no Congresso Nacional, aprova uma lei que
liberaliza o controle da regulamentao ecolgica em relao aos bosques
naturais, a fim de incentivar a exportao de madeiras em bruto. Espera um
aumento anual de 20% nas exportaes de madeira nos prximos cinco anos, mas
essa nova regulamentao, embora aprovada pelo Congresso Nacional,
rejeitada por 70% da populao, de acordo com os resultados de todas as
pesquisas de opinio, como sendo um atentado contra a Natureza.

O quadro a seguir mostra a correspondncia do texto do exemplo com os
conceitos enunciados. A relao recursos-produto define a eficincia da jogada,
pois relaciona a quantidade e qualidade de recursos aplicados na produo do
produto.

32


A jogada ser eficiente se o custo em recursos de poder poltico no for
desproporcionado ao valor do produto. Nesse caso, a qualificao da jogada por
parte da populao (repdio de 70%) anuncia um possvel desgaste no vetor de
poder do Presidente.



A relao produto-resultados define a eficcia, pois indica a capacidade do
produto para alcanar a meta almejada. A jogada eficaz para promover as
exportaes, mas no parece eficaz na esfera poltica. Quando se trata de
eficcia, deve-se sempre fazer a pergunta: eficaz para qu?, pois a eficcia
carece de valor por si mesma, s tendo valor em relao ao valor dos objetivos
em conflito. O valor do objetivo pode referir-se sua importncia, em relao
aos benefcios ou perdas provocadas no jogo, ou a um juzo tico, referido aos
valores que seu perfil de personalidade admite ou no admite.

A relao resultados-qualificao define a aceitabilidade da jogada, pois indica o
valor que o juzo humano atribui ao propsito, que em seus pontos extremos de
aceitao ou repdio. Setenta por cento da populao rejeita a jogada, o que
um sinal de advertncia em relao a sua eficcia poltica.

A relao resultados-realizao indica a viabilidade da jogada, pois aponta a
capacidade do ator que produz a jogada no sentido de vencer as resistncias dos
33
34
outros jogadores motivados a obstaculiz-la. O custo imediato da viabilidade
conseguida no caso do exemplo dado 70% de rejeio. O custo futuro poder
ser maior ou menor, conforme for a influncia da eficcia, que s se manifesta
no momento de maturao da jogada, para converter a rejeio inicial em uma
aceitao final. O juzo de aceitabilidade, baseado em um prognstico de
benefcios e perdas, pode ser dominado pelo juzo de eficcia, baseado na
realizao de tais perdas e benefcios. Em compensao, o juzo de
aceitabilidade, baseado nas regras ticas, dificilmente ser alterado pela
eficcia, o que mostra que a eficcia s adquire sentido em funo dos valores, e
que certos valores mudam com a apreciao da eficcia.

A eficincia, a eficcia, a viabilidade e a aceitabilidade so critrios importantes
para avaliar a convenincia de realizar uma jogada. A eficincia e a eficcia so
critrios tcnicos. A aceitabilidade e a viabilidade exprimem a convenincia
tica e a possibilidade poltica.

A viabilidade um juzo poltico de possibilidade. A aceitabilidade um juzo
humano de valor. As combinaes possveis entre esses critrios de avaliao de
uma jogada esto mostradas na tabela anexa.

Deduzem-se da vrias concluses importantes:

1) Que a eficincia e a eficcia so critrios tcnicos importantes, mas no
definitivos, pois esto sujeitos ao juzo de aceitabilidade e ao juzo poltico de
viabilidade (eficincia e eficcia para o qu?).

2) Que a eficincia e a eficcia tm critrios particulares em cada um dos jogos.

3) Que no jogo das cincias compartimentalizadas, em cada departamento h
critrios tericos de eficincia e eficcia que podem ser contraditrios entre si.

4) Que pelos motivos anteriores produz-se no jogo das cincias um intercmbio
de problemas devido aos diversos critrios de eficincia e eficcia prprios de
cada departamento.

5) Que tambm na prtica produz-se um intercmbio de problemas entre os nove
jogos que compem o jogo social, de tal modo que o progresso relativo dos jogos
desigual e contraditrio.

6) Que os problemas da prtica social so horizontais em duplo sentido:

a) atravessam na teoria os diversos compartimentos das cincias;
b) atravessam na prtica os diversos jogos componentes do jogo social..




Tipos e lgica dos jogos:

No jogo social convm diferenciar trs tipos diferentes de relaes:

a) Do homem com a Natureza, em uma relao sujeito-objeto, como o caso
das cincias naturais; essas relaes do origem ao instrumental.

b) Do homem com outros homens, no processo de produo social, em uma
relao entre sujeitos, como ocorre no jogo poltico, no econmico, no de
comunicao e no organizacional; essas relaes do origem ao social.

c) Do homem consigo mesmo, na criao de seu mundo interior, e que
abrange o mundo das cincias, o mundo dos valores e o mundo da
formao da personalidade. Essas relaes geram a ao pessoal.

Desse modo, o jogo social combina a ao instrumental, a ao social e a ao
pessoal, distino essa que permite compreender que os conceitos de eficincia,
eficcia, viabilidade e aceitabilidade podem ser referentes a qualquer um desses
trs modos de ao.
35
36

Por serem diferentes os recursos escassos dominantes em cada jogo, os critrios
de eficincia e eficcia so tambm diferentes. Nasce da a possibilidade de que
sejam contraditrios e se gere um intercmbio de problemas em duplo sentido:

a) Intercmbio de problemas na esfera da ao instrumental, social e
pessoal, e

b) Intercmbio de problemas entre os nove jogos do jogo social.

Como o intercmbio de problemas favorvel para alguns e desfavorvel para
outros, gera inevitavelmente conflitos de ambos os tipos:

a) Conflitos instrumentais, sociais e pessoais; e

b) Conflitos entre os diversos jogos do jogo social.

Cada jogo tem uma lgica, uma funo e critrios particulares de validao. No
jogo poltico impera a lgica do poder e da fora, ao passo que no jogo das
cincias s vlida a lgica da argumentao e da verificao emprica.

No jogo econmico, essa argumentao no tem peso e substituda pela lgica
do mercado. Por seu lado, a lgica do mercado inaplicvel no jogo dos valores,
onde opera a lgica da aceitabilidade. O jogo da natureza tem sua prpria lgica
nas leis naturais, enquanto o jogo pessoal regido pela lgica dos ganhos ou
perdas em posies pessoais.

Os critrios de validao tambm so diferentes. No jogo das cincias, as
propostas so validadas como verdadeiras ou falsas, ao passo que no jogo poltico
o que conta a efetividade social. No jogo pessoal, o que vale a satisfao
individual. Por seu lado, o jogo da comunicao no poderia operar sem sua
validao na inteligibilidade dos atos de fala. Cada jogo um mundo da prtica
social do homem.


Tipos de jogo e tipos de recursos.

Cada jogo tem seu prprio modo de produo. Os valores no so produzidos com
o mesmo tipo de recursos que os bens e servios; o poder poltico no se produz
da mesma maneira que o conhecimento.

No jogo social, o homem toma parte em cada jogo com um vetor particular de
recursos escassos, tal como mostrado no quadro a seguir.

As particularidades dos recursos pertinentes a cada jogo gera critrios tambm
particulares de eficincia, eficcia, viabilidade e aceitabilidade.

O jogo social eqitativo

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38
possvel conceber um jogo ideal. Trata-se apenas de um modelo terico, que
no existe na prtica do jogo social, mas que til como referncia normativa
para avaliar o jogo social. Esse jogo ideal permite a interao humana sem
barreiras e com igualdade de oportunidades para todos os jogadores. Vamos
denominar esse jogo de Jogo Eqitativo.

Um Jogo Social Eqitativo aquele em que so cumpridos os oito princpios
seguintes:

1. Democracia Poltica: as regras do jogo so estabelecidas por consenso
democrtico; no so impostas por uma minoria, seja pela fora, seja por
via da fora ou pelo veto ilegtimo. Um veto ilegtimo quando rejeitado
pela maioria.

2. Liberdade de Acesso aos Jogos: cada jogador escolhe o jogo em que
quer participar, e pode participar em qualquer um dos jogos do jogo
social.

3. Liberdade de Eleger e de Ser Eleito: os participantes do jogo tm a
liberdade de eleger sem restries quem sero os representantes, e quem
sero os representados no jogo; e a representao ser fiel e
transparente.

4. Respeito s Desigualdades de Personalidade: s h diferenas de
personalidade no acesso dotao de recursos bsicos vlidos para o jogo.

5. Igualdade de Oportunidades no Jogo Pessoal: fica garantida a
igualdade de acesso a todos os recursos escassos necessrios para
participar do jogo pessoal, fundamentalmente em termos de sade,
educao e ambiente, ou seja, s so aceitas as desigualdades iniciais das
invariantes no vetor de personalidade, e as desigualdades terminais das
variantes da personalidade, uma vez garantidas as primeiras. A igualdade
de acesso aos recursos do jogo pessoal no significa igualdade de dotao
dos recursos em um dado momento. uma igualdade especfica de
oportunidades.

6. Tolerncia Limitada para com a Distribuio de Restries e
Desigualdades Inevitveis: h um mecanismo democrtico de regulao
social que equilibra as contradies (entre o grau de desigualdade, o grau
de liberdade individual, o nvel de desenvolvimento econmico, o grau de
perturbao do equilbrio ecolgico, e de qualquer outra deficincia nos
indicadores de resultados) produzidas pelo jogo social, e a aceitabilidade
social e livre dos mesmos: ou seja, h uma soluo explcita e
transparente acerca dos valores-norma no tocante sua defasagem em
relao aos valores operacionais. Esse princpio limita a faixa de variao
das desigualdades polticas, econmicas, comunitrias e pessoais.




7. Transparncia Comunicacional: a interao comunicativa
transparente; quem fala e quem ouve entendem a mesma coisa; o atrito
comunicativo nulo. Todos podem falar e escutar.

8. Validao Democrtica dos Valores: os valores-norma so
estabelecidos por consenso, so conhecidos e predominam sobre os valores
operacionais da prtica do jogo social; h uma instncia democrtica de
discusso aberta acerca dos valores-norma em relao aos valores
operacionais gerados pela prtica social.

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Quando esses oito princpios de um jogo eqitativo so cumpridos, o intercmbio
de problemas que equilibra as decises com critrios contraditrios de eficcia
no pode ser melhorado pela escolha de uma alternativa claramente distinta da
vigente. Encontra-se em um estado de soluo eqitativa condicionada, dadas as
circunstncias vigentes de incerteza e nebulosidade do jogo.

No uma soluo tima, e nunca se poder saber se tima. a melhor
soluo que est em jogo em um dado momento. Nesse equilbrio do intercmbio
de problemas, o valor dos problemas mitigados igual ao valor dos problemas
exacerbados. Se o jogo no estiver em condies de interao eqitativa, o
intercmbio de problemas pode ser melhorado de acordo com as preferncias
majoritrias dos jogadores.

Na realidade concreta do jogo social, o acesso aos recursos escassos est limitado
por barreiras. O jogo no-eqitativo. As barreiras so:

a) Cognitivas, que limitam o acesso educao, produo de
conhecimentos e ao conhecimento acumulado;

b) Polticas, que limitam o peso dos jogadores e distribuem
desigualmente a capacidade de produzir jogadas;

c) Econmicas, que limitam a capacidade de demanda no mercado,
dissociam as necessidades das demandas, distribuem desigualmente o
patrimnio econmico e reforam as desigualdades polticas;

d) Organizacionais, que limitam a produo coletiva em sua eficincia,
eficcia e propsitos;

e) Comunicativas, que limitam o acesso s posies de dilogo e tornam
confusas e opacas as conversaes entre jogadores.














41

PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS E
PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS
Sistemas criativos e sistemas repetitivos geram diferentes tipos de problemas. Os
sistemas regidos por leis produzem predominantemente problemas bem
estruturados. Nos sistemas criativos, ao contrrio, o homem tem de lidar com
problemas quase-estruturados.

O planejamento normativo assume, sem perceber, que est operando em
sistemas e com problemas bem-estruturados. Se a realidade social difusa em
seus limites e criativa por seus atores, o positivismo determinista elimina essas
complexidades incmodas, para fazer com que possa ser tratada com mtodos
prprios de um sistema bem-estruturado. Essa amputao permite ajustar
artificialmente a realidade a nossas possibilidades de soluo com os mtodos
tradicionais das cincias. Caso no possamos resolver um problema real,
inventamos a partir dele outro que possa ser resolvido. Assim como Procusto
usava a espada para ajustar suas vtimas ao tamanho do seu leito, o planejador
normativo usa os modelos matemticos como um molde forado que cerceia a
realidade at ela ajustar-se a suas possibilidades de modelizao. As principais
amputaes referem-se aos aspectos qualitativo e criativo dos sistemas humanos
e coisificao do ser humano como agente econmico sujeito a
comportamentos.

O planejamento situacional, ao contrrio, embora simplifique a realidade
mediante a seleo do que for relevante para os atores sociais, recusa-se a
amput-la em seus traos mais destacados, quais sejam, a criatividade e a
subjetividade dos atores sociais, a multiplicidade de recursos escassos e de
racionalidades, a coexistncia de atores com vises e objetivos diferentes, que
agem a partir de pontos de insero social muito diferentes no processo de
produo social, a unidade dos aspectos qualitativo e quantitativo etc. Por isso, o
planejamento situacional lida com sistemas e problemas quase-estruturados, e
seus mtodos tentam ajustar-se realidade tal como ela .

A palavra quase-estruturado significa mais ou menos estruturado,
parcialmente estruturado, ou deficientemente estruturado. A distino
entre problemas bem-estruturados e problemas quase-estruturados da maior
importncia para entender nossa forma de abordar a anlise de um sistema ou de
um problema nele gerado.

No texto de Tolsti, a respeito do clculo interativo, aprecia-se essa distino
quando se alude s diferenas entre o jogo de xadrez e o jogo social. De modo
que a distino no nova. De fato, o autor da presente obra, em um idioma
pouco lido pelos cientistas do primeiro mundo, fundamenta o planejamento
42
situacional (1977) nessa distino. Mas talvez quem primeiro apontou
formalmente a diferena entre os dois tipos de problema tenha sido o Professor
Ian Mitroff (1974). Posteriormente, o Professor Harold Linstone (1981) projetou
essa idia para o campo da tomada de decises e do planejamento. A idia
central de Mitroff fica bem expressa nesta citao do prlogo escrito por ele para
o ltimo livro de Linstone, (1984):

absolutamente vital apreciar a diferena entre os dois (tipos de problema)
porque demasiada gente assume que o caminho pelo qual resolvemos um quebra-
cabeas deveria ser o padro contra o qual medimos o xito na resoluo dos
problemas sociais.

E mais adiante acrescenta:

Diferentemente dos quebra-cabeas, os problemas sociais no tm uma nica
soluo correta reconhecida e aceita como tal por todas as partes afetadas pelo
problema ou que tem uma opinio fortemente formada sobre o mesmo.
Problemas como a beleza ou a feira esto no olho, e portanto em ltima
instncia na mente de seu possuidor. As pessoas tm valores to diferentes e
partem de idias to diferentes sobre a sociedade desejada que aquilo que um
problema e uma boa soluo para uma pessoa muitas vezes irrelevante, tolo,
estpido e at mesmo perverso, para outra.

Contudo, o sistema educacional cientfico prepara-nos para lidar com problemas
reais ou imaginrios bem-estruturados, e nos induz a pensar que podemos
abordar os problemas sociais como se fossem desse mesmo tipo. Quantos
cientistas sociais esto atrs de uma frmula, uma equao ou um modelo que
nos d a resposta correta? Quantos cientistas sociais insistem em tratar os
aspectos poltico e econmico como se, nas palavras de Tolsti, se tratasse de
formigueiros humanos, obedecendo a condutas repetitivas sujeitas a critrios
constantes? Quantos fazem a distino entre processos criativos e processos
repetitivos, ou entre sistemas que seguem leis e sistemas que criam leis?

Na verdade, o homem capaz de criar sistemas, enigmas e problemas bem-
estruturados, mas ele prprio pertence, e produto, de um sistema social
caracterizado por problemas quase-estruturados. A inteligncia do homem, que
venera a esttica e elegncia dos problemas simples, levou-nos a interiorizar a
idia de que os problemas sociais podem ser tratados com os mesmos mtodos
cientficos empregados pelas cincias naturais tradicionais. Contudo, essas
mesmas cincias naturais destacam, desde Einstein na fsica, a relatividade da
observao de acordo com a posio do observador; e desde Maturana, Varela e
Von Foerster, o conceito de auto-referncia explicativa, na biologia.

Em um campo diferente do pensamento, filsofos como Ortega y Gasset, Sartre,
Heidegger e Gadamer apontam na mesma direo do conceito de situao. Uma
43
vez feitas essas consideraes, devemos agora definir mais precisamente o que
entendemos por ambos os tipos de problema. Abordemos primeiro o assunto
enunciando problemas concretos. Eis aqui uma lista de problemas de ambos os
tipos e de diferentes graus de complexidade.

PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIVEIS
SO EU E O SISTEMA.

i. Se o PIB igual ao consumo mais investimentos e mais gastos do
Governo, e se o consumo igual a uma proporo x da renda
disponvel para consumo familiar, calcule o impacto de um aumento
dos gastos pblicos no mesmo montante que a tributao. A renda
disponvel para consumo familiar igual renda gerada pelo PIB
menos a tributao captada pelo Governo. Nesse caso, um problema
real complexo, como o de analisar o financiamento e as
conseqncias de um determinado oramento fiscal equilibrado,
arrancado de seu contexto poltico, psicolgico e social e
transformado em um problema algbrico com um nmero
determinado de equaes cujos elementos so variveis mensurveis,
com relaes bem determinadas entre elas. Esse o famoso Teorema
de Haavelmo sobre o oramento equilibrado.

ii. ii) Um vendedor deve percorrer cinco cidades, A, B, C, D e E, para
cumprir seu programa de vendas, partindo da cidade A. Os custos de
transporte entre cada par de cidades so conhecidos. Calcule a
trajetria mais econmica para o caixeiro viajante. Nesse caso, um
problema complexo, de vendas e concorrncia com outros
fornecedores, no qual influem a qualidade dos vendedores, a
qualidade dos produtos vendidos, as caractersticas do mercado em
cada uma das cinco cidades etc., reduzido a um problema bem-
estruturado que pode ser tratado por meio de programao linear, ou
pela teoria de redes.

PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIVEIS
SO EU E O OUTRO

i. iii) No jogo da velha, tente encontrar uma soluo do jogo para
empatar, quando se comea jogando em segundo lugar, ou para
ganhar ou ao menos empatar, quando se comea jogando primeiro.
Trata-se nesse caso de um jogo estruturado base de regras
artificiais e precisas que determinam um espao finito de solues
possveis, porque os movimentos possveis dos jogadores so
enumerveis, finitos e determinveis sem ambigidade. A Teoria de
Jogos estrutura esse tipo de problemas e fornece suas solues. Mas
44
ser que um jogo sem regras claras e estveis pode ser tratado com a
Teoria de Jogos?

ii. iv) Tente ganhar quatro partidas sucessivas de xadrez contra um
adversrio mediano. o mesmo caso anterior, mas com um contedo
mais complexo. O encadeamento dos problemas no altera a
estrutura do problema, pois a soluo de cada jogo independente.
Nesse caso, como o nmero de possibilidades enorme, embora seja
finito, isso no ajuda muito na soluo prtica como problema bem-
estruturado.

PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS EM QUE AS VARIVEIS
SO EU E O OUTRO.

i. v) Como Ministro da Fazenda, faa uma proposta de soluo para
conseguir que o Congresso Nacional aprove um aumento dos gastos
pblicos totalmente financiado por impostos, em um cenrio em que
as eleies parlamentares esto prximas. Nesse caso, voc poderia
enumerar e definir claramente quais as variveis que entram em
jogo? Essas variveis dependem, em nmero e qualidade, da
criatividade dos atores envolvidos? Existe uma soluo aceitvel para
todos? So indiferentes os tipos de gastos e impostos considerados? O
Ministro da Fazenda e os parlamentares tm a mesma urgncia na
soluo do problema? O tempo flui igualmente para ambos? etc.

ii. vi) Proponha uma estratgia de vendas para as principais cidades do
pas, considerando os objetivos a longo prazo da sua empresa em
relao aos concorrentes. Voc capaz de definir mais precisamente
esse problema? Faa-o
iii. e analise depois se a definio mais precisa provocou ou no uma
desnaturalizao da sua preocupao original.

iv. vii) Um policial e um assaltante se defrontam, ambos de arma na
mo. Tente explorar os possveis movimentos dos dois adversrios e o
resultado do encontro. Quantos resultados e movimentos possveis
voc capaz de imaginar?

v. viii) Sendo voc o Governo, faa um Plano para conseguir seus
objetivos tendo em conta que o partido da oposio tem seu prprio
plano, em conflito com o seu. Qual seria a abordagem metodolgica
que daria a seu plano? Com o mtodo normativo?

Essa breve enumerao de problemas de diferentes graus de preciso e
complexidade permite compreender melhor a distncia entre os problemas bem-
estruturados e os quase-estruturados. No entanto, preciso definir mais
45
rigorosamente essa distino. Quais so as principais caractersticas de ambos os
tipos de problema?

Da prpria anlise dos problemas concretos mencionados podem-se deduzir as
seguintes caractersticas:

PROBLEMAS BEM-ESTRUTURADOS

1. As regras que configuram o sistema que produz o problema e as relaes
do homem com o mesmo so precisas, claras, invariveis e
predeterminadas. As regras existem antes da soluo do problema, e
permanecem iguais aps sua soluo. O quebra-cabeas, o jogo da velha, o
xadrez ou o jogo do monoplio tm suas regras e quem soluciona o
problema tem de respeit-las. O mesmo vale para um problema
matemtico ou geomtrico.

2. O homem est fora do problema, e relaciona-se com ele apenas para
tentar solucion-lo dentro das regras predeterminadas. O homem resolve
desde fora. A soluo de um problema no gera outros problemas
relacionados com ele ou com quem d a soluo; e se o problema for
solucionado, no ficar nenhuma dvida a ningum acerca da eficcia
dessa soluo.

3. As fronteiras do problema e do sistema que o gera esto perfeitamente
bem definidas. No h dvidas sobre onde comea e onde termina cada
coisa.

4. As regras do sistema tornam explcitos, ou contm implicitamente, os
conceitos (possibilidades e restries) pertinentes soluo do problema.

5. O problema est isolado de outros problemas, e caso forme uma seqncia
com outros problemas, a soluo de cada problema no afeta a soluo
dos seguintes.

6. O espao e o tempo pertinentes ao problema so definidos pelas regras de
forma constante, ou revelam-se de fato constantes para qualquer um que
se relacione com o mesmo.

7. As variveis que constituem o problema esto dadas, so enumerveis,
conhecidas e finitas.

8. No h combinao de qualidade com quantidade; o problema move-se
exclusivamente em um ou em outro desses mbitos.

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9. As possibilidades de soluo do problema esto contidas nas premissas do
mesmo, e so em nmero finito. As solues so conhecidas ou
cognoscveis, mesmo que no sejam evidentes.

10. O problema apresenta um desafio tcnico-cientfico, supostamente
abordvel com objetividade.

11. O sistema e os problemas bem-estruturados so estticos e suas solues
so elegantes. O simples belo.

PROBLEMAS QUASE-ESTRUTURADOS

1.- O problema est determinado por regras, mas elas no so precisas, nem
invariveis, nem iguais para todos. O homem cria as regras e s vezes as modifica
para resolver problemas.

2.- O homem est dentro do problema e desde a que o conhece e explica,
mesmo que no tente solucion-lo. A soluo de um problema gera outros
problemas conexos, pois o sistema tem continuidade e no acaba, como um jogo
ou a soluo de um quebra-cabeas. Pode-se debater a eficcia de uma soluo,
ou ela pode ser relativa aos problemas que vm a seguir.

3.- As fronteiras do problema, e as do sistema que o gera, so difusas.

4.- O homem cria as possibilidades de soluo; elas no tm existncia prvia. Os
conceitos para compreender as possibilidades de soluo e suas restries no
so necessria e previamente dados. s vezes precisam tambm ser criados pelo
homem. A principal dificuldade para abordar um problema quase-estruturado
com eficcia consiste justamente na criao de conceitos para poder entend-lo.

5.- O problema est entrelaado de forma sincrnica e diacrnica com outros
problemas; a soluo de um problema cria possibilidades, ou dificuldades, para a
soluo dos outros.

6.- O espao e o tempo so relativos aos homens que se relacionam com o
problema desde posies diferentes.
7.- O sistema criativo e as variveis do mesmo no esto dadas, no so todas
enumerveis, nem conhecidas, nem finitas.

8.- A qualidade e a quantidade esto inseparavelmente combinadas.

9.- As possibilidades de soluo do problema so criadas pelo homem, e so
potencialmente em nmero infinito.

47
10.- O problema apresenta um desafio mltiplo, que abrange sempre a esfera
sociopoltica, mesmo que tenha uma dimenso tcnica. A objetividade no
possvel, mas deve-se perseguir a rigorosidade.

11.- O sistema e os problemas quase-estruturados so pouco propcios esttica
e elegncia, e por isso so evitados na docncia e nas pesquisas. O grande salto
para a frente que a cincias sociais tm de dar no sentido de compreender tais
diferenas. S assim o planejamento poder melhorar suas bases tericas de
apoio, com uma cincia renovada.

O autor da presente obra, que teve de enfrentar sozinho a resistncia cultural, as
incompreenses e as conseqncias de sua proposta de planejamento situacional,
acha no texto de Mitroff uma explicao adicional para a rejeio passiva de
alguns a essa proposta terico-prtica. At mesmo em pases que esto na
vanguarda do progresso cientfico, essas idias que se opem tradio
cientfica no campo social so consideradas demasiado ousadas para a
atualidade.

isso o que afirma Mitroff com relao ao livro de Linstone, em 1984, algum
tempo aps o esforo inacabado de renovao metodolgica representado pelo
VII Plano na Venezuela. Aps frases elogiosas ao livro de Linstone, Mitroff diz:

Se meu entusiasmo fica em certa medida moderado, apenas porque o mundo
provavelmente ainda no est preparado para ouvir a mensagem deste livro, ou
tom-lo realmente a srio. Como cultura, estamos ainda demasiado absortos em
quebra-cabeas, para poder apreciar a diferena vital que h entre solucionar
problemas srios e brincar com jogos.

Apesar de tudo, a tradio quase religiosa do planejamento normativo est
agonizante. S subsiste graas ao escasso interesse que desperta entre as
lideranas polticas, que no se sentem motivadas ao reexame de teorias que, na
opinio deles, no lhes so necessrias. A imensa maioria dos polticos no sabe
distinguir entre planejamento estratgico, planejamento situacional e
planejamento normativo. Talvez a metade no entenda nada de planejamento.

Para que, ento, preocupar-se com modernizar os Departamentos de
Planejamento dos rgos pblicos? Por seu lado, a tecnoburocracia cria razes ao
amparo da tradio e continua em sua maioria acreditando que...o pas precisa
de coisas prticas, e esse negcio de planejamento situacional muito terico.

Bendita seja a inocncia dos homens que se julgam prticos! Louvada seja a
cegueira e o oportunismo daqueles que se satisfazem com essas demandas da
prtica, como quem oferecesse aquilo que o mercado dos governos est
demandando! Alm disso, continuam a acreditar que o planejamento uma
48
tcnica para economistas. Lamentavelmente, a imensa maioria deles no
entende de outro tipo de planejamento a no ser o normativo tradicional.











































49
O INTERCMBIO DE PROBLEMAS

a. O intercmbio de problemas.

No grande jogo social, crucial a distino entre:

a) O intercmbio de problemas produzido no interior do jogo.

b) O intercmbio de problemas produzido entre jogos de um mesmo tipo.

c) O intercmbio de problemas produzido entre os quatro tipos de jogo.

Em primeiro lugar, o intercmbio de problemas no interior de um jogo
geralmente visvel, avalivel a curto prazo e valorizvel com os critrios da
prpria lgica do jogo, ou com valores que operam de imediato. Por exemplo,
em um plano de ajuste macroeconmico, pode-se produzir um intercmbio de
problemas entre inflao e desemprego. Se o autor do plano decidir conter a
inflao s custas do nvel de emprego, claro que transitoriamente est
atribuindo maior valor inflao que ao emprego. A incompatibilidade
transitria dos objetivos gera o intercmbio de problemas, j cada cincia
vertical departamental preocupam-se com essas incompatibilidades.

Em segundo lugar, o intercmbio de problemas entre jogos de um mesmo nvel
tem caractersticas diferentes das do caso anterior, pois se trata de um problema
horizontal, no abordado por nenhuma das cincias verticais. Por exemplo, um
plano de ajuste macroeconmico tem um custo poltico, j que implica sacrifcios
transitrios no cinto econmico. Se o autor do plano decide empreender o ajuste
econmico, isso significa que d mais valor ao benefcio futuro do ajuste que ao
custo poltico imediato. Mas aqui h duas diferenas:

a) No se trata de um simples problema de avaliao de vantagens e
desvantagens pela lgica de um mesmo jogo, pois o custo poltico pode
significar menor capacidade para enfrentar as etapas seguintes do
prprio ajuste econmico, e deteriorar a governabilidade at o ponto
de desestabilizar o governo; e

b) No existe cincia departamental tradicional para fazer o clculo das
conseqncias do custo poltico. Surge aqui nitidamente a necessidade
das cincias e tcnicas de governo. Deduz-se daqui que o
tecnocratismo pode ser o pior inimigo das cincias e da boa poltica, j
que a cegueira caracterstica do barbarismo tecnocrtico pode derrotar
a prpria proposta tcnica de seus autores. o caso, dramtico e j
conhecido, do ajuste do Presidente Prez na Venezuela.

O mtodo PES aborda os dez problemas anteriormente mencionados com a teoria
do manejo dos trs cintos do governo, cuja moral da histria consiste no
princpio de manejar de forma compensadora o cinto poltico, o cinto econmico
e o cinto de problemas da vida quotidiana.

Em terceiro e ltimo lugar, o intercmbio de problemas entre os diferentes tipos
de jogos de especial complexidade. pouco visvel e difcil de avaliar, mas
de enorme transcendncia. Tem especial importncia o intercmbio de
problemas entre os jogos terminais e os jogos de capital. Empregando uma
metfora, podemos dizer que os jogos terminais so jogos de consumo e os jogos
de capital so jogos de acumulao. Os jogos terminais servem para satisfazer
necessidades. Em compensao, os jogos de capital satisfazem conhecimentos,
valores e sentimentos, ou seja, o capital que est dentro do capital dos jogos
terminais. Por isso, se se sacrifica o capital em benefcio das necessidades,
chegar um momento em que ser preciso sacrificar as necessidades, devido
deteriorao do capital social. esse o significado do intercmbio de problemas
entre jogos terminais e jogos de capital. A eficincia e eficcia econmicas e
polticas valem mais que os valores? Valem mais que a deteriorao da Natureza?
Valem mais que a dignidade humana? Temos conscincia do que estamos
sacrificando, com determinado modelo poltico e econmico?

Contudo, difcil tomar conscincia do intercmbio de problemas entre os jogos
terminais e os jogos de capital, pois os benefcios e os custos operam com prazos
diferentes. Os benefcios so mais imediatos e os custos vo crescendo
lentamente apenas com o correr do tempo.

O intercmbio entre necessidades produto de uma escolha para satisfazer as
carncias mais urgentes e de maior demanda em face da limitao de recursos.
Ela se exprime no manejo dos trs cintos de governo. Podemos deteriorar a
democracia, promover as desigualdades e cercear liberdades em benefcio da
competitividade exigida pelo funcionamento da economia.


O intercmbio de necessidades por capital uma hipoteca que se paga com uma
irrefletida mudana de direcionalidade. Aceitamos mudar de rota, ou nos
esquecemos da rota, para atender s carncias mais urgentes. Deixamos de nos
perguntar para onde vamos como coletividade, para atender a como vivemos
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agora, como indivduos. Podemos sacrificar a Natureza, os valores, os
conhecimentos e os sentimentos, se isso facilitar a produo social que sacia as
carncias elementares demandadas. A pessoa passa a ser prisioneira de suas
necessidades, com sacrifcio de sua liberdade e de suas convices.

Nesse aspecto, o mtodo PES deve, de acordo com essa proposta terica,
elaborar um mtodo para anlise do manejo do balano direcional do governo. As
perguntas bsicas que devem ser respondidas so: Para onde vamos? O que
queremos ser, como sociedade e como pessoas? O intercmbio entre os
componentes do capital define o equilbrio dos recursos que produzem os
recursos. Podemos descuidar da produo de conhecimentos, acomodar as
convices e os valores, silenciar os sentimentos e destruir a Natureza,
pressionados pelas demandas de intercmbio geradas pelos jogos terminais. E
dessa forma a estrutura de nosso capital social pode ter menos valores ticos e
mais cincia, menos equilbrio ecolgico e mais individualismo, menos ideologias
e mais coisas pragmticas etc.

Precisamos criar aqui um mtodo para avaliao do balano de capital do
governo. Em fim de contas, como disse Octavio Paz (1993): Depois de ter cado
na idolatria dos sistemas ideolgicos, nosso sculo acabou na adorao das
Coisas. As ideologias so necessrias, mas podem ser chave ou jugo da Histria.
Qual a estrutura de capital requerida pela sociedade que estamos projetando?

Em alguns casos, o intercmbio de problemas termina em opes trgicas e
temos de escolher entre dois males. Durante muitos anos nos dividimos entre o
progressismo arcaico do socialismo real e o arcasmo progressista do modelo
neoliberal. So duas formas de barbarismo poltico, disfaradas de cincia.

No primeiro, a burocracia do partido reintroduziu pela porta dos fundos os
princpios mais conservadores e convencionais da burguesia, converteu o
pensamento marxista em uma religio, imps uma ditadura de elite partidria
que se vestiu com o manto do proletariado que reprimia, aboliu a lgica do
mercado para substitu-la por decises centralizadas e ps uma ordem imperial
nas desigualdades. Hierarquizou a sociedade toda com critrios polticos que
estimulam a submisso e o acomodamento. No segundo, ainda em plena moda,
apoiado pelas cincias verticais mutiladas, o modelo neoliberal apresenta-se em
um auge avassalador. A lgica do mercado impe-se com sua dinmica e as foras
produtivas, anteriormente manietadas pelas regulamentaes burocrticas,
fazem sentir sua liberdade como uma torrente irrefrevel, que mantm sob seu
fascnio os antigos revolucionrios da esquerda religiosa. Mas o custo enorme.
Embota nossas fibras morais, arrasa os valores ticos, destri a solidariedade,
impe a eficincia e eficcia econmicas como critrios superiores, manipula os
direitos humanos segundo suas convenincias, incrementa as desigualdades,
controla o pensamento e os meios de comunicao, autoavalia-se com critrio de
banqueiro sem alma, mercantiliza todos os jogos, desnacionaliza e questiona o
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conceito de pas sem uma discusso democrtica, e cria conglomerados e
monoplios mais poderosos que os grandes pases.

Impe-se pela fora econmica e o controle dos meios de comunicao. um
modelo onde tudo possvel, desde que seja rentvel, e todos ganham alguma
coisa, enquanto uns poucos ganham muito. O grande valor a rentabilidade,
junto com a liberdade. A liberdade de ficar rico, junto com a liberdade de
morrer de fome. Quem que reflete sobre esse grande intercmbio de
problemas, sem pagar o custo de ser chamado de idiota ou jurssico? Quem
poder abrir os olhos desses brbaros, para que tomem conscincia da incultura
de seu tecnocratismo simplista e robtico? A intimidao intelectual e a
segregao, na falta de argumentos e de cincias, so as suas armas. Tentam
impor uma derrota intelectual a seus opositores sem empregar meios
intelectuais. um sistema que desvaloriza a pessoa humana e a reduz a um
agente econmico.

Vale a pena citar mais uma vez a esse respeito a obra de Octavio Paz (1993):

O romantismo ensinou-nos a pensar; ensinou-nos a sentir. O crime dos
revolucionrios modernos tem sido o de cercear o elemento afetivo do esprito
revolucionrio. E a grande misria moral e intelectual das democracias liberais
sua insensibilidade afetiva.

Onde est o espao para a pessoa humana, nos dois modelos? Sem liberdade,
pode existir a pessoa? Faz sentido falarmos de ideologias, programas e projetos
se no for em relao ao nosso destino como pessoas? Todas as pessoas, eu
tambm, mas no apenas eu. A palavra pessoa de origem etrusca e indicava, no
teatro romano, a mscara usada pelo ator. Est, portanto intimamente
relacionada com o conceito de ator, de representao de um papel, de um modo
de ser, de um vetor de atributos concretos que a distingue do abstrato.

Na pessoa renem-se necessidades e atributos nicos, que no podem ter nem as
organizaes, nem os agentes, nem os indivduos. A pessoa tem a ver com a
liberdade, a justia, a igualdade, a solidariedade, a fraternidade, a dignidade, os
afetos, as emoes, o sentido esttico e a moral. A noo de pessoa confunde-se
com a de liberdade. Um preso poltico, um s, j uma afronta ideologia que
justifica sua existncia pela razo de Estado. Tampouco possvel falar de
liberdade sem nos referirmos necessidade, certeza e incerteza.

um conceito complexo, que se presta a muitos abusos. Porque na base da
liberdade est a necessidade, e h necessidades de importncia muito diferente.
De forma que todos os dias sacrificamos alguma liberdade que corresponde a uma
necessidade de menor valor que outra. H um intercmbio de problemas entre
diferentes tipos de liberdade. A liberdade de simplesmente pegar o que preciso
me priva da liberdade de ver minha propriedade respeitada pelos outros. A
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liberdade de satisfazer sem limites meus desejos de poder privar-me da
liberdade de no ser submetido ao poder arbitrrio de outros. A liberdade est
escravizada pela necessidade. Mas, alm disso, seja nas concepes
deterministas, seja nas indeterministas, a liberdade da pessoa est restrita. No
primeiro caso vale a pergunta: Qual o significado da liberdade em um universo
regido por leis imutveis. Sobre o que podemos tomar decises, se todo o futuro
j conhecido? No segundo caso, a pergunta igualmente inquietante:

Se tudo incerto, que liberdade a de escolher A, o que desejamos, para
depois acontecer B, o que no queremos?

Felizmente, h indcios de crtica madura sobre essas questes vitais para a
democracia. Um levantamento feito pelas Naes Unidas no Chile aponta alto
grau de insatisfao dos chilenos, apesar do progresso material que reconhecem
ter havido, e lamentam-se da falta de solidariedade, da amizade, da dignidade
humana, bem como das desigualdades.

b. O valor da eficcia

Quanto vale uma jogada eficaz? Qual o valor de uma soluo eficaz em um
departamento das cincias que estuda o jogo social, se o que avaliamos em
ltima anlise a eficcia no jogo global? At que ponto possvel defender a
eficcia econmica perante a eficcia poltica e a ecolgica, ou vice-versa,
quando entrarem em conflito? Cada critrio de eficcia est formulado dentro
das fronteiras de um departamento das cincias. Quanto ele vale fora dessas
fronteiras? H algum critrio de eficcia superior aos outros? Por exemplo, a
eficcia poltica tem maior valor que a econmica? Ou a eficcia econmica
que vale mais que a poltica?

Essas perguntas apontam para o cerne do processo de intercmbio de problemas
que ocorre no jogo global. Isso significa que sacrificamos eficcia em algum jogo
para ganhar eficcia em outro. s vezes no podemos ser eficazes em todos os
jogos, e precisamos escolher. Esse um problema terico importante, porque a
teoria do governo refere-se ao jogo social, com sua estrutura de jogos paralelos,
e no a um jogo departamental especfico.

Dada a estrutura de jogos paralelos que constitui o jogo social, este gera
conflitos acerca dos critrios de avaliao em dois mbitos:

a) Conflito entre os critrios de eficcia dentro de um departamento,
e entre os departamentos; e

b) Conflito entre os diversos juzos de aceitabilidade que no so
conciliveis ou compatveis, originado no conflito de valores; por
exemplo, entre a liberdade individual total e a igualdade social
total.

No primeiro caso, o princpio fundamental o seguinte: o valor da eficcia
neutro e deve sempre referir-se ao valor do objetivo. No segundo caso, o conflito
refere-se ao valor dos valores em conflito, e regido pelo princpio de que
manda o valor de maior valor em uma circunstncia concreta do jogo social.

Nossa proposta terica estabelece que:

a) Nenhum critrio de eficcia departamental tem a mesma fora dentro ou
fora do jogo departamental; fora do jogo sua eficcia relativa aos outros
critrios de eficcia. Por exemplo, a eficcia econmica tem de ser
relativizada perante a eficcia poltica, e vice-versa.

b) Nenhum critrio de eficcia superior a outro; isso depender da situao
do jogo para um ator especfico; por exemplo, quando o recurso mais
escasso de um ator o poder poltico e tem uma relativa abundncia de
recursos econmicos, a eficcia poltica tem maior valor que a eficcia
econmica. Vale o critrio oposto, se o recurso mais escasso for o
econmico.

c) Todo critrio de eficcia tem um metacritrio de hierarquia superior para
sua validao, e esse critrio a aceitabilidade no plano dos valores.

d) Quando h conflito de critrios de eficcia dentro de um jogo ou entre os
diversos jogos, deve-se explicitar o intercmbio de problemas e verificar
qual o intercmbio mais favorvel para um ator determinado, o que
depende do valor dos objetivos.

e) Todo intercmbio de problemas conflituoso e no pode ser resolvido no
plano das cincias, pois depende de um juzo de valor que diferente
para cada jogador.



A tabela acima mostra trs coisas:
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a) Que a soluo tima elaborada para o caso artificial de certeza por uma
cincia departamental um juzo parcial, sujeito a validao externa por
seu impacto nos outros jogos, e perigoso consider-la como critrio
definitivo para decidir uma jogada no governo do jogo social, porque as
solues timas no existem no jogo social com incerteza, e porque o
valor da eficcia depende do valor do objetivo.

b) Que no jogo global o critrio intermedirio de validao o intercmbio
de problemas com referncia ao conflito de eficcias.

c) Que o critrio ltimo de validao o intercmbio de problemas com
referncia ao conflito de valores.

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