Campo formativo: Pensamiento matemtico Aspecto: Forma, espacio y medida Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo, e identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin
SITUACIN DIDCTICA Vamos a medir
Procedimiento: Organizados en semicrculo, comentar sobre la forma como medan los hombres antiguos, con medidas de su propio cuerpo, por ejemplo los pies, brazos, cuartas. Invitar a los alumnos a medir las cosas que les rodean, como: Cuntos pies cabrn en el saln?. Los nios se colocan en un extremo del saln y dan pasos, contando los pies hasta llegar al otro extremo. Cuestionar: Qu otra cosa podemos medir con nuestros pies (brazos, codos, etc)? (el pasillo, el largo del pizarrn o del escritorio, libros, cuadernos, cintura, etc). El maestro escribir en el pizarrn el nombre de los objetos medidos, y su medida en pies, brazos, codos, etc. Propiciar una reflexin sobre lo medido y comparar los objetos. Tarea en casa: Investigar sobre los instrumentos de medicin que se utilizan en la actualidad y traer dibujos de ellos para compartir la informacin con sus compaeroshttp://lacometabp.blogspot.mx
Integrantes: Luis Whacheng Diaz. Joan Li Tirado. 1. Qu es la cometa? Podemos definir a la cometa como: Una cometa es una mquina voladora formada por una estructura plana o tridimensional construida de un material muy ligero y recubierta de una vela. El conjunto se amarra a uno o varios hilos y, al ser soltado, se mantiene en el aire por la accin del viento. Es un artefacto volador, mas pesado que el aire que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo, es un tradicional juego infantil, pero tambien ha sido utilizado con fines cientificos por la sencillez de su construccin. Citas y referencias bibliogrficas 1. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html 2. Wikipedia. Cometa (juego). Actualizada el 12/11/05. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Cometa_(juego) 3. Mundoescuela.net. Cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.mundoescuela.net/documentales/cometas/cometas.asp 4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm 2. Historia de la cometa. Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del ao 1200 a.C. se utilizaban como dispositivo de sealizacin militar. Los movimientos y los colores de las cometas constituan mensajes que se comunicaban en la distancia entre destacamentos militares. En el siglo XII, en Europa los nios ya jugaban con cometas a las que aadan cuerdas para hacerlas sonar. Es de destacar tambin la labor desempeada por las cometas como equipos de medicin atmosfrica. El inventor estadounidense Benjamin Franklin utiliz una cometa para investigar los rayos e inventar el pararrayos. Hoy en da, la cometa mantiene su popularidad entre los nios de todas las culturas. Se la conoce con distintos nombres: volantn, celular, estrella, palometa, papalote, quite, volador y barrilete.
Citas y referencias bibliogrficas 1. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html 2. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html 3. Mundoescuela.net. Cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.mundoescuela.net/documentales/cometas/cometas.asp 4. Wikipedia. Cometa (juego). Actualizada el 12/11/05. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Cometa_(juego) 3. Cales son los usos de la cometa? La cometa son utilizadas para: Juego de entretenimiento.
Ayudar a la pesca: Desde China hasta las islas de la Polinesia, la cometa se ha utilizado para pescar, hecha con hojas de plantas, se hace volar a una altura considerable, desde la orilla de la playa o de una canoa. Atada a la cometa, en la parte inferior, cuelga un hilo distinto al que controla el vuelo, que desciende hasta la superficie del agua, en cuyo extremo se encuentra el anzuelo.
Salvamento martimo: Durante el siglo XIX, una de las mltiples aplicaciones que tuvieron las cometas, fue la de salvamento martimo. Puesto que la mayora de los naufragios ocurren cerca de la costa, se puede emplear una cometa, para tender un cabo entre el barco y la costa y as, rescatar a los nufragos.
Elevar instrumentos en observaciones meteorolgicas: Durante el siglo XIX, las cometas se emplearon regularmente para elevar instrumentos en observaciones meteorolgicas. Usando cometas individuales o formando trenes de hasta ocho cometas, se lograron alcanzar alturas de hasta 9740 m. La aparicin de los primeros aviones y la mejora de los Globos Sonda, hicieron que las cometas entraran en desuso. Se dejaron de utilizar en la dcada de los treinta del siglo XX.
Realizar fotografas areas: Antes de la aparicin de los aerostatos y los aviones se emplearon cometas para la realizacin de fotografas areas. El sistema era tan simple como colgar en una cometa o en su hilo una cmara fotogrfica, con un mecanismo remoto, que disparaba la cmara estando en el aire. Hoy en da asociaciones de aficionados impulsan esta curiosa y bonita actividad.
Cometa y la radio: El 12 de diciembre de 1901, Guglielmo Marconi us una cometa para elevar una antena a una altura de 122 m. en la primera transmisin de radio transatlntica desde Poldhu (Inglaterra) a San Juan de Terranova. Durante la II Guerra Mundial, se emple una cometa del tipo caja rectangular, como equipamiento de los botes salvavidas de los aviones. sta se empleaba para tender un cable que se utilizaba como antena de un radiotransmisor de socorro Con fines publicitarios, para elevar carteles y anuncios, como elemento de traccin de carricoches y barcos, para transportar los cables-guas para la construccin de puentes, elemento de experimentacin de los primeros aviones, etc.
Se emplearon con fines militares: Las cometas se han empleado con fines militares desde pocas remotas en China y Japn. Los ejrcitos encontraron un valioso elemento auxiliar para la guerra en la cometa, e hicieron uso de ella, emplendola en la transmisin de seales de da y noche, para medir distancias y como no, para la elevacin de observadores, en clara competencia con los globos a finales del XIX.
Citas y referencias bibliogrficas 1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html 2. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html 3. Juan Miguel Suay Belenguer. Las cometas de uso militar. Publicada en 1998. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.aire.org/usuarios/cometas/ 4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm 4. Cales son la clases de cometas? Las clases de cometas existentes son: Pandero: Es la cometa mas utilizada en nuestro pas generalmente construida con papel o plstico y palos de guadua. La cola generalmente es de tela o plstico y surca los cielos por estos das con gran belleza.
Tridimensional: Son cometas con celdas o cajones, por donde pasa el viento , su vuelo es muy estable aunque necesitan de mayor cantidad de viento.
Infables: Son cometas sin estructura, las cuales por medio de celdas se inflan gracias al viento, existen diversos modelos entre los mas conocidos estn el octops y flowform.
Acrobticas: Se caracterizan por el vuelo dirigido de su piloto gracias al manejo de diferentes lneas o pitas que permiten su control se desarrollan figuras o trucos por quien maneja la cometa.
Planas: Este es una cometa excelente vuelo entre las cuales destacamos rokakus, Genkis, Deltas, Roller, panderos y muchos mas.
Potencia: Se trata de cometas con celdas inflables (semejantes a un parapente) que ejercen gran fuerza, existen diferentes modelos como foils, nassas, y cometas para la prctica de Flysurf.
Citas y referencias bibliogrficas
1. Orbita. Calses de cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.cometasorbita.com/clasescometas.htm
2. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html
3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
4. Vuelo sobre el mar. EA. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.alu.ua.es/c/csv/Castellano/FLYSURF/flysurf.htm
5. Cales son los tipos de cometas?
Las cometas, por su nmero de hilos, se pueden clasificar en dos tipos: Cometas de un hilo o cometas estticas: aquellas que permanecen estables en el aire alrededor de una posicin de equilibrio. Necesitan un solo hilo para su control.
Atendiendo a su forma, las cometas de un solo hilo se pueden clasificar en: Planas: formadas por un armazn plano recubierto con la vela, que necesita de una cola para su estabilizacin.
Curvadas o de ngulo diedro: originarias de la isla de Java, se caracterizan por no tener cola. Su estabilidad se consigue por la forma que se produce al arquear el travesao horizontal.
Cometas de caja o celulares: estructuras tridimensionales consistentes en varias cajas conectadas entre s con los extremos abiertos.
Semiflexibles: cometas con o sin varillas, con una vela flexible, que adquieren su forma por la accin del viento.
Parafoils: este tipo de cometas no necesita de ninguna varilla, su forma y rigidez de vuelo se consiguen por medio de unas bolsas internas que se hinchan con el viento, lo que permite obtener una forma alar de gran estabilidad y una gran fuerza de sustentacin
Rotor: cometas que son bsicamente un autogiro sin motor. Su principio de funcionamiento se basa en que un cuerpo en rotacin inmerso en una corriente de aire, adems de ser arrastrado por la misma, experimenta una fuerza de sustentacin vertical hacia arriba.
Cometas deportivas (acrobticas y de traccin): las que posen ms de un hilo, dos, tres y cuatro, por medio de los cuales se puede dirigir a la cometa en su vuelo. Las cometas deportivas atendiendo a su estructura pueden ser con armazn y tipo flexibles.
Citas y referencias bibliogrficas 1. Tipos de cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.geocities.com/alexolano/mnuticom.html 2. Wanadoo. El rincn del vago. Cometa. (Ref. 22/110/05). Disponible en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html 3. Juan Miguel Sua y Belenguer. Las formas de las cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/formas/formas_i.htm 4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm 6. Cales son las partes de una cometa? Las partes de una cometa son las siguientes: En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazn o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos estabilizadores o cola.
Citas y referencias bibliogrficas 1. Infantilweb. Las partes de la cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.infantilweb.com/HOB/MANUALIDADES/partescometa.html 2. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm 3. Wanadoo. El rincn del vago. Cometa. (Ref. 22/110/05). Disponible en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html 4. Papalote. Partes bsicas de un papalote. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.papalotesandkites.com/principiantes.htm 7. Cmo se construye una cometa? Para construir una cometa se siguen los siguientes pasos: 1. Decide la forma de la cometa. Las cometas tienen varias formas. Las variaciones no tienen fin pero las formas bsicas son las mismas: plana o arqueada, rectngular o celular y semirrgida o flexible. 2. Disea los palillos y los marcos para la cometa. Cercirate que sea un marco fuerte pero tambin que sea ligero.
3. Elije el material para la cubierta - fuerte pero ligero.
4. Elije cmo estabilizars tu cometa. Le pondrs una cola? Utilizars un pequeo paracaidas o una taza de viento que capture el aire y acte como ancla? Estos dispositivos estabilizan la cometa.
5. Arquears tu cometa? El arco o arqueo de la cometa puede tener diferentes presentaciones. Puede ser una curva suave o un ngulo en el centro de la cometa; o puede tambin ser que los ngulos estn en otras partes de la cometa. El arco puede ser sutil (difcil de notar) o exagerado (muy visible). El arco o arqueo tiende a estabilizar la cometa.
6. Quieres dar ventilacin a tu cometa? Esto se logra haciendo aberturas (agujeros) deliberadamente en el material de la cubierta de la cometa. Estos orificios permiten que un poco de aire pase a travs de la cometa, lo cual puede agregarle estabilidad a la cometa. Citas y referencias bibliogrficas 1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html 2. Juan Miguel Suay Belenguer. (Ref. 22/11/05). Construccin de una cometa tetradrica. Disponible en la siguiente Web: http://ticat.ua.es/curie/al_final_del_hilo/materials/taller.PDF 3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometas curvadas y de ngulo diedro. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/formas/formas1.htm 4. Planos de la cometa Cody. Yahoo. Geocites. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.geocities.com/alexolano/mnuplansco.html 8. Cmo vuelan las cometas? Hay dos principios implicados en la aerodinmica del vuelo de cometas. Con el primer principio, la cometa ejerce una fuerza hacia abajo sobre el aire. El aire pasa sobre el borde superior de la cometa y se desliza hacia abajo en la superficie superior de la cometa. Al empujar hacia abajo, la cometa recibe un empuje del aire de igual magnitud pero ascendente. Al ocurrir esto, la cometa recibe una fuerza contraria ascendente y vuela! La segunda ley de Newton indica que para cada accin hay una reaccin igual y opuesta. El segundo principio viene de un matemtico suizo llamado Bernoulli. Bernoulli indic que cuando el aire pasa por encima de una superficie (como una ala o una cometa), el aire arriba de la tapa cubre una distancia mayor. El aire se mueve ms rpidamente y reduce la presin. El aire debajo de la superficie se mueve ms lentamente y aumenta la presin. Es el cambio en presiones relativas sobre y debajo de la superficie de la cometa que permite que la cometa se eleve. Para que una cometa vuele, la elevacin debe ser mayor que el peso de la cometa. El conocer los principios bsicos puede ayudarnos a aprender cmo volar y cmo disear una cometa. Tambin, el saber la fuerza y direccin del viento resulta til para aprender los movimientos bsicos y los trucos de cmo volar una cometa. Citas y referencias bibliogrficas 1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html
2. Juan Miguel Suay Belenguer. Aspectos fsicos elementales de la cometa. Publicada en 1997. (Ref. 23/10/05). Disponible en la siguiente Web: http://www.monografias.com/trabajos6/vuco/vuco.shtml 3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm 4. Tecnica. Aprende Flysurf. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente Web: http://orbita.starmedia.com/~longa10/tecnica.htm
JUSTIFICACIN
Los juegos tradicionales han sido transmitidos de generacin en generacin, estn ligados a nuestra historia, cultura y tradiciones generalmente estos juegos implican actividad fsica que casi siempre son ejecutados al aire libre. La importancia que tienen estos juegos tradicionales en la educacin es que se convierten en herramientas o instrumentos didcticos en la enseanza, contribuyendo en la formacin de actividades cooperativas, preservacin de costumbres y valores.
Para la carrera de educacin fsica los juegos tradicionales contribuyen al desarrollo integral de los alumnos. Por ello a los estudiantes de la carrera debemos hacerles valorar y disfrutar del juego, tanto de los populares, tradicionales como autctonos, de all lo establecido en el presente contenido programtico.
En consecuencia, el curso didctico Hacer Papagayos tiene por objetivo capacitar a estudiantes de Educacin Fsica, Deporte y Recreacin para el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes favoreciendo el perfil profesional del estudiante.
OBJETIVO GENERAL
Los estudiantes analizarn los aportes del papagayo como juego tradicional en la Educacin; las estrategia de uso del mismo en la educacin venezolana; as como el valor sociocultural del papagayo dentro de los juegos y juguetes utilizando los respectivos procesos para su construccin.
MDULO I
EL PAPAGAYO COMO JUEGO TRADICIONAL
OBJETIVO
Analizar la importancia del papagayo como juego, enfatizndose en los aportes que hace a la educacin y la recreacin.
CONTENIDO
Conceptualizacin del papagayo. Historia y evolucin del papagayo. Caractersticas y pares de un papagayo. Tipos y clases de papagayos.
Hacer un resumen sobre Concepto Origen Caractersticas-Aportes. Elaboracin de cuadros sinpticos sobre Origen-Aportes al campo de la educacin. Elaboracin un ensayo sobre la importancia del papagayo en la educacin.
RECURSOS A UTILIZAR
Aula Virtual. Video. Bibliografa recomendada.
ACTIVIDADES DE EVALUACIN Leer y analizar la bibliografa recomendada Elaboracin de resumen a partir Concepto Origen Caractersticas- Aportes. Participar activamente en la elaboracin de cuadros sinpticos a partir de lectura recomendada. Elaborar y presentar el ensayo a partir del video correspondiente a la unidad en estudio.
MDULO II
ESTRATEGIAS DE USO DEL PAPAGAYO EN EDUCACIN
OBJETIVO
Identificar los elementos sobresalientes de las diferentes aplicaciones del papagayo como estrategia de enseanza aprendizaje.
CONTENIDO Aplicaciones del papagayo: entretenimiento, cientfico, publicitario, fines militares, seales de auxilio, otros. Aportes en los procesos deportivos y recreativos. Utilizacin del papagayo como estrategia recreativa y deportiva.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Lectura y anlisis de bibliografa recomendada: http://lacometabp.blogspot.com/ Investigacin Webquest. Foro: Aplicaciones del papagayo
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Hacer un resumen sobre aportes del papagayo a los procesos deportivos y recreativos. Elaboracin de mapas conceptuales sobre las aplicaciones del papagayo. Elaboracin de debates a travs del Foro.
RECURSOS A UTILIZAR
Interaccin a travs de la plataforma. Investigacin Webquest. Foro. Bibliografa recomendada.
ACTIVIDADES DE EVALUACIN Leer y analizar la bibliografa recomendada Elaboracin de resumen sobre aportes del papagayo a los procesos deportivos y recreativos. Elaborar y presentar mapas conceptuales sobre las aplicaciones del papagayo. Realizar debates de ideas en el Foro: Aplicaciones del papagayo.
MDULO III
EL PAPAGAYO COMO MEDIO SOCIOCULTURAL
OBJETIVO
Fomentar una actitud positiva ante el trabajo en grupo, para el fortalecimiento de los valores culturales a partir del material facilitado por el profesor.
CONTENIDO Importancia cultural del papagayo. Construccin del papagayo. Reglas de vuelo del papagayo.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Lectura y anlisis de bibliografa recomendada: http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Deporte/papagayo.html http://www.aerofacil.com.ar/artibarr01.pdf Videos: http://www.colombeia.edu.ve/tvweb/index.php?id=303&option =com_seyet&task=videodirectlink
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Hacer un ensayo sobre la importancia sociocultural del papagayo. Elaboracin de mapas mentales sobre el papagayo como medio sociocultural. Chat: A partir del video presentado debatir acerca de los pasos para construir un papagayo.
RECURSOS A UTILIZAR Interaccin a travs de la plataforma. Chat. Bibliografa recomendada.
ACTIVIDADES DE EVALUACIN Leer y analizar la bibliografa recomendada Elaboracin de ensayo sobre la importancia sociocultural del papagayo. Elaborar y presentar de mapas mentales sobre el papagayo en la familia y la comunidad. Participacin en chat.
MDULO IV
JUEGOS Y JUGUETES
OBJETIVO
Analizar los elementos que conforman los juegos tradicionales sobre la aplicacin del papagayo al campo de la educacin.
CONTENIDO
Elaboracin del papagayo. Decoracin del papagayo Normas de seguridad para el vuelo del papagayo.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Lectura y anlisis de bibliografa recomendada: http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Deporte/comovolarpapagayo.html
http://www.aerofacil.com.ar/artibarr01.pdf
Foro: Como construir papagayos.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Hacer un resumen sobre elaboracin y decoracin de papagayos. Elaboracin de cuadros sinpticos sobre los pasos de elaboracin de papagayos. Participacin en el foro de la Unidad.
RECURSOS A UTILIZAR
Aula Virtual. Foro. Bibliografa recomendada.
ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Leer y analizar la bibliografa recomendada Elaboracin de resumen a partir de la elaboracin y decoracin de papagayos. Participar activamente en la elaboracin de cuadros sinpticos a partir sobre los pasos de elaboracin de papagayos. Participacin en foro establecido para la Unidad.
BIBLIOGRAFA
CAEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo. DVILA, R. J. (1987). El juego y la ludoteca. Importancia pedaggica. Mrida, Talleres Grficos de la ULA. DECROLY, O. Y E. Monchamp, (1998). El juego educativo. Iniciacin a la actividad intelectual y motriz. Madrid, Morata. Traduccin de: Initiation lactivit intellectuelle et motrice. Dyson, J. Y Dyson, K (1987) A divertirse con cometas! Colombia: Editorial Norma ERIKSON, E. (1972). Juego y actualidad. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego y desarrollo. Barcelona, Grijalbo. MINISTERIO DE EDUCACIN (1999). La transversalidad curricular en la Educacin Bsica. En Educere, Ao 3 N 5. Mrida. Talleres Grficos de la ULA. (1997). Currculo Bsico Nacional. UCEP. ___(1990) Papel y tradicin, Caracas, Venezuela: Grupo de Empresas Delfino On-line: http://www.tycom.com.ve/comunicandonos/oct97/papagayo.htm On-line: http://www.geocities.com/Colosseum/Field/1770/cometas.html PARCERISA ARAN, A. (Dir.) (2000). El constructivismo en la prctica. Barcelona Espaa, Cots, S.L.
AUTORES:
TEMA: HACER PAPAGAYOS Historia de la Cometa: El origen de este juego se remonta para algunos estudiosos al 1200 a.JC. en China, cuando se utilizaban como dispositivo en la sealizacin militar. Luego jugando con los movimientos y los colores podan transmitir mensajes entre regimientos y comunicar posible llegada de enemigos. Ya en el siglo III a.JC. se rotula al general Han-Sin como el primero en utilizar el vuelo del barrilete para anunciar la llegada de refuerzos en plazas sitiadas. Desde China se extiende a su rea inmediata de influencia: Corea, Malasia, Indonesia, Birmania, Japn e India. Desde India se extiende a Arabia y norte de frica. Ms tarde este artilugio se utilizara con fines ldicos y religiosos e incluso, posteriormente en polinesia como arte de pesca, construida con hojas de plantas para no espantar a los peces y as, sea proyectando su sombra sobre el espejo de agua o atando un cebo en su cola, capturar ms peces. Llega a Europa (siglo XVI d.JC.) por tres posibles vas: invasiones mogolas, rutas comerciales y contacto con el mundo rabe y desde ah y por la misma poca a Sudamrica de la mano de colonizadores, soldados, colonos y jvenes sacerdotes misioneros y benedictinos. En cuanto a lo mstico del juego se sabe que lo utilizaron hechiceros, chamanes y adivinos, en distintas culturas, practicando rituales para el ascenso de almas o escapar de la crcel terrestre (mitos chinos), anunciar un nacimiento (Corea), o comunicarse con espritus o dioses (Tailandia), donde adems se jugban competencias simblicas entre sexos con Chulas (ms grandes dominantes y agresivas para varones) y Pakaos (ms pequeas, caprichosas y diestras para mujeres). En 1752 Benjamn Franklin la utiliza para sus ensayos de electricidad colocando una llave en su cola y remontndola en das de tormenta elctrica. Este tipo de experimentos da origen luego al pararrayos. En el siglo XIX, se extiende su uso al rea cientfica y meteorolgica, destacndose la creada por William A. Eddy (1891) y L. Hargrave (1894) las cuales revolucionaron los estudios sobre la atmsfera. A principios del siglo XX, se retoma en el campo militar realizando trenes con grandes cometas para adosarle una canasta y as transportar a un observador. Alexander Graham Bell, comienza su construccin en Canad para experimentos de transporte y realiza una de 1300 celdas triangulares la cual eleva a uno de sus manipuladores hasta una altura de 10 mts. Sus experimentos se extendieron a medir la velocidad del viento, humedad, temperatura y presin atmosfrica. Durante la segunda guerra mundial (1943), los submarinos alemanes izaban a un observador el cual se sentaba en una cometa conocida como Focke Achgelis 330 la cual al ser arrastrada por el submarino, se elevaba por sobre la superficie del mar pudiendo as permitir ver a grandes distancias. Datos curiosos: La altura mxima alcanzada es de 9.740 mts en 1979. La Cometa que permaneci ms tiempo en vuelo dur 180 hs y 17 min. 1.034 metros midi el Kraken francs en 1990. Tambin en este ao se logro batir el rcord mximo de cometas volando simultneamente: 11.284 La ms grande creada en 1997 meda 62 metros y ocupaba un rea de 1000 metros cuadrados. El barrilete estuvo prohibido en Argentina en 1857, ya que el creciente fanatismo derivaba constantemente en el enredo de los hilos con los cables de la ciudad. Lo mismo sucedi en Santiago de Chile, en Lima y en el distrito federal de Mxico. Son conocidos con diferentes nombres dependiendo de la cultura en la cual se encuentren insertos y de la forma que poseen. Se clasifican en por la cantidad de hilos para remonte as como si son planos o prismticos. Los ms tradicionales se conocen en el ro de la plata (Argentina y Uruguay) como Barrilete (hexagonales) o Cometas (Diamante). Tarasca, Yuto, Pandorga (Paraguay), Volantn (Chile), Papagayo o Petaca en Venezuela, Arraia en Brasil, Jaguavere entre los indgenas guaranes, Papalote (Paplotl Mariposa en voz nhuatl) en Mxico, Costa Rica y Colombia, Papelote en Honduras, Cometn, Chiringa o Paloma en Honduras, Puerto Rico y Cuba, Lechuza en Nicaragua, Chichigua en Repblica Dominicana, Volador en Bolivia. En Espaa adquiere diferentes nombres segn su regin: Papaventos, Pandero, Pandorga, Estel, Milorcha, Abilucho El Juego: En el pasado el juego consista en batallas donde, usando un hilo curado y garfios o filos en las colas, se intentaban cortar los cordeles de las cometas rivales, llegndose incluso a saber de fuertes apuestas de dinero entre los mirones. En el presente, consiste en elegir un terreno despejado de rboles y cables que puedan entorpecer el vuelo y en el mismo trazar dos cuadrados de cuatro por cuatro metros separados entre s. Desde este punto, sin correr y sin ayuda, se debe comenzar slo a remontar la cometa intentando llegar ms alto que el jugador/a contrario. Las reglas son simples: no se puede salir de la demarcacin y esto ocurre cuando uno de los jugadores/as saca ambos pies fuera del espacio marcado. El hilo debe manejarse con ambas manos y el cuerpo debe estar en ngulo de hombro derecho a cadera izquierda, o de hombro izquierdo a cadera derecha, con sus rodillas levemente inclinadas. Pierde el juego quien no remonta ms alto el barrilete, quien sale del espacio delimitado o quien durante el juego pierde el control de artilugio. Aclaraciones importantes. En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazn o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos estabilizadores o cola. Los materiales para su construccin son caa o madera para el esqueleto, tela o papel para su revestimiento y timn. Hilo para la brida y de esta al carrete que la mantiene a tierra. Varillas: Dan estructura Vela: Dirige al aire para la elevacin Cola: Agrega resistencia al avance y estabiliza Quilla: Similar a la brida, acta como timn Bridas: Mantienen a la cometa en el ngulo correcto con respecto al viento Amarre: Punto de conexin entre la brida y la lnea Lnea: Sostiene la cometa frente al viento permitiendo que se desarrollen las fuerzas que lo sustentan. Este es un juego que disfruta de muchas interdependencias, es decir que las posibilidades de que remonte dependen de: El largo de la cola y de las bridas, del tipo de vientos que haya, de las dimensiones y pesos con que est construida y sobre todo la astucia o maa del operador/a. Como ocurre con otros artefactos voladores, las cometas tienen tres ejes de rotacin: cabeceo, balanceo y guiada. Para que tenga un vuelo estable, es necesario el control de los tres. Mediante el hilo y las bridas se tiene el control del cabeceo y balanceo. La guiada se consigue con el largo de cola, quilla o huecos por donde pasa el aire. Las Bridas pueden ser colocadas de diferentes maneras segn los autores que estudian su vuelo. En el caso de los Barriletes (hexagonal) las bridas van en los dos extremos superiores y el centro. En el caso de la Cometa Diamante hay quienes colocan las bridas en la parte superior e inferior del palo mayor y quienes lo hacen en el centro y en el palo inferior (junto a la cola). El largo de las mismas no es similar. ste depende del ngulo que se le quiera dar y el mismo debe ser entre 10 y 25 respecto a un plano horizontal. Slo en algunos casos se han visto bridas simetrizadas a los extremos derecho e izquierdo del palo menor. El Vuelo: De las variables antes mencionadas, el viento es la principal. Sin viento no es posible remontar la cometa. En un principio, hay que tener en cuenta que estos artilugios se elevan y vuelan por la oposicin frontal, sesgada u horizontal que presenten al viento. Un suave tirn y un buen viento es lo que toda cometa necesita para elevarse. Luego se debe ir tirando del cordel para que se eleve. Una vez arriba, su remonte bsicamente depende de las capas de aire. Las de aire clido elevan y las de aire fresco o fro la hacen descender. En el aire clido la cometa planea, sin embargo si hay mucho calor y el ambiente est cargado de humedad, las dificultades se multiplican (como ocurre en las costas o playas), en el fro adquiere velocidad. Cuando el viento es muy fuerte o hay rfagas intensas, es conveniente no remontar la cometa ya que se puede daar. Precauciones Evitar la cercana de rboles, postes y cables, as como obstculos que puedan impedir el vuelo (incluso otras cometas). En caso de atascarse la cometa en torres elctricas, no intentar rescatarla. Jams utilizarla en tormentas elctricas. La cometa acta como pararrayos pudiendo causar lesiones severas e incluso la muerte. Evitar volar por sobre personas o animales. La velocidad que adquiere en cada y las varillas del armazn pueden causar dao. Del mismo modo alejarse del trnsito de coches, causan distraccin e incluso en un accidente el jugador puede ser arrastrado. No elevarla por encima de los 70 metros. En caso de concursos o reuniones de juego avisar a las autoridades areas locales. Es recomendable sostener el cordel con guantes o en su defecto usar un carrete o un palito para minimizar el roce del mismo en las manos ya que puede cortar la piel dada la fuerza que ejerce el viento sobre la cometa. Publicado en Uncategorized | Etiquetado Abilucho, Arraia, Barrilete, Chichigua, Chiringa, Cometa, Cometn, Estel, Jaguavere, Lechuza, Milorcha, Paloma, Pandero, Pandorga, Papagayo, Papalote, Papaventos, Papelote, Petaca, Tarasca, Volador, Volantn, Yuto | Deja una respuesta
Juego de Backgammon Publicado en 30 agosto, 2011 Responder
Historia del Backgammon Se trata de uno de los juegos de tablero ms antiguos conocidos. Sus orgenes parecen remontarse hace 5.000 aos a Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irn, Irak, Azerbaiyn Oriental y Siria). Segn los arquelogos, hace ms de 3.000 aos, los antiguos egipcios jugaban al senet muy parecido. Los juegos encontrados en tumbas egipcias transcurran en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cermica. Luego de que los persas introdujeran el Juego de Backgammon en Europa, los nobles y la realeza comenzaron a jugarlo. El Nard entra a Italia, debido a las invasiones rabes en Sicilia en el ao 902 d.JC. llamndolo Tabula. El Tabula tambin caus las adicciones al juego que inundaron Roma antes de que fuese declarado ilegal por la Repblica. La multa por jugar en cualquier momento excepto durante la Saturnalia era de cuatro veces la apuesta, aunque esta ley era dbil y rara vez aplicada. En Asia el Nard aparece antes del 800 d.JC. en el sudoeste de Asia y Persia. Realizado en un tablero redondo se jugaba de forma similar al Alea y usaba slo un dado para mover las fichas. Era tambin conocido como Nardshir, Nardeeshir, Nard-i-shir y Takhteh Nard que significa: Batalla en Madera. En el siglo 6 d.C. el juego fue llamado Alea (El Arte de Apostar con Dados). El Alea es el precursor directo del juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas variantes respecto a las posiciones de las fichas y los movimientos. En Espaa es conocido como Tablas Reales, en Italia Totae Tabulae, en Grecia Tavli y Tavla en Turqua, en Alemania Puff, Vrhcby en Checoslovaquia, Golaka-Krida en India, Shuang-lu en China y de ah a Japn como Sugoroku, Tric-Trac en Francia, Kotra en Islandia y Sixey-Acey en Holanda. Moultezim en Turquia y Sanryuk en Corea. A Inglaterra llega trado por los hombres que regresaban de las Cruzadas y se denomina Backgammon y en Escocia Gammon. Tanto el Nard como la Tabola y el Senet estn emparentados y sin duda son las races ms antiguas del Backgammon. Junto con ellos, estaran los recientemente descubiertos guila y Escorpin de Jiroft (Irn). El nombre Backgammon, como lo conocemos hoy en da, fue dado al Juego en el siglo XVII (1645) debido a la facultad de las fichas de volver al tablero luego de ser comidas. Otra versin dice que el nombre viene de back game (baec: detrs, gamen: juego) o del trmino gals para pequea batalla (bac o bach: pequeo, gammon o cammaun: batalla). En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Segn un texto antiguo descubierto, sobre el simbolismo del juego: dice que el tablero representa un ao. Cada lado tiene 12 puntas, una por cada mes, las 24 puntas representan las horas en un da, las 30 fichas los das del mes, la suma de los opuestos del dado suma 7 y seran los das de la semana y los colores de las fichas y puntas del tablero el da y la noche. En el Backgammon se enfrentan dos jugadores/as en un tablero cuyas casillas son 24 tringulos alargados denominados pico triangular repartidos en cuatro cuadrantes (6 tringulos por cuadrante) y dividido longitudinalmente por una zona denominada barra. Cmo se juega: Para comenzar, y luego de sortear con un dado quin comienza y con qu fichas, situar el tablero colocando cada uno de los 15 hombres o fichas teniendo en cuenta que cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este ltimo corredores. Si estn bien dispuestos, se nota que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentados a sus oponentes. Las casillas de un lado pertenecen a un jugador/a y las opuestas al otro/a. Cada participante posee adems dos dados, un cubilete y un dado que se comparte para duplicar cuyas caras tienen los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Los colores en los picos slo cumplen la funcin de permitir que sean ms visibles y se puedan contar mejor los movimientos, nada ms. El objetivo del juego trata de carreras cuyo objetivo inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el adversario/a. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido sobre las casillas del tablero, unas en sentido horario y las otras en sentido contrario, de modo que los recorridos se crucen. Los dos jugadores/as se mueven en direcciones opuestas. En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinacin de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 ms un tiro de 5, o un tiro de 5 ms un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla bsica del Backgammon. Ningn hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o ms fichas del oponente. Cuando un jugador/a ocupa un pico con dos o ms de sus piezas, se dice que ha hecho ese pico y su oponente no podr entrar en l. La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o ms lleguen a un pico. En el desarrollo del juego, cada jugador/a a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre segn los puntos qu saco en uno de los dados y en ese momento decide si sigue moviendo el mismo hombre el nmero del dado restante o mueve otro sin caer en ninguno de los casos en un pico ocupado por su oponente. Para contar los movimientos, no cuenta el pico sobre el cual se est parado. Cuando se saca pares o doblete, se juegan dos veces cada dado. Por ej. con un 6,6, hay que mover una o varias de sus fichas un total de 24 veces (6 x 2 + 6 x 2= 24). Durante la partida y en cualquier momento un jugador/a puede pedir tirar los 4 dados. El jugador/a contrario elige entonces un dado, luego el que los lanz, despus el contrario y finalmente el que pidi lanzarlos elige el ltimo de los dados. Si se sacan dobles corre la regla anterior. Cuando una ficha llega a un pico desocupado hombre aislado, es vulnerable a un ataque. Si el oponente llega con una ficha a ese mismo pico, se dice que la ha tocado, se retira del juego a la zona de Barra (lnea central). Esta ficha capturada tiene dos desventajas: (1) Deber comenzar de nuevo su recorrido y como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador/a no podr mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero, es decir, est impedido de mover sus otros hombres hasta que haya entrado esa ficha nuevamente. Lo mismo sucede si tiene 2, 3 o ms. Si se diera que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en c/u, y dado que las reglas prohben que los hombres ocupen cualquier pico tomado por dos hombres de su oponente, el jugador/a deber sacar un 1, un 5 o un 6 para entrar, si fracasa, pierde su turno. Cualquier jugador/a que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en c/u, ha logrado hacer una prima. En tal caso, su oponente no podr mover. En tal caso, solo uno de los jugadores/as tirar los dados hasta que l mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El que est impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que pueda, aun cuando ello implique desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deber moverse el mayor nmero de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios, deber mover su pieza siempre el nmero mayor. No hay lmite para el nmero de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayora de los tableros de Backgammon solo caben cinco por pico, cuando deba entrar un sexto, simplemente lo hace encima de otro. Una vez que todos los hombres estn en su Casa (ltimo cuadrante del tablero), puede empezar sacarlos, no estando obligado a sacar alguno si puede avanzar con otro a una posicin anterior. Para sacarlos se debe sacar un nmero igual al pico sobre el cual se encuentra. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2. Si el hombre est en la Casa sobre un pico cuyo nmero es mayor que cualquiera de los nmeros sacados, se podr mover el correspondiente nmero de picos hacia el final del tablero, (ste es el pico 1 del jugador/a recordando que las fichas se mueven en sentido horario y anti-horario). Por ejemplo, si un jugador/a obtiene una combinacin 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2. Cuando sale un nmero superior al requerido para sacar a su hombre ms lejano, tambin lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinacin 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6. En tales casos, el hombre ms lejano puede ser movido en primer trmino. As, si un jugador/a con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinacin 5-3, deber emplearse uno de estos nmeros para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro nmero puede entonces utilizarse para mover o sacar al que est en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el nmero mayor primero, pues de hacerlo, terminara con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitir sacar al hombre del Pico 4. En cada turno es obligatorio realizar el mximo nmero de movimientos posibles en funcin de los valores de los dados. En particular, en caso de disponer de una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos dados, pero no la suma de ambos, deber escogerse el mayor de los dos valores. Tambin puede darse el caso de que el jugador/a pierda el turno por no poder realizar ningn movimiento. Esta situacin se da con frecuencia cuando el jugador/a tiene alguna pieza capturada, en ese caso puede pasar la jugada. Uso del dado para duplicar: El jugador/a que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados, a duplicar la apuesta. Para duplicar, se comienza con el dado en el nmero 2. Si ya se duplic, el jugador/a da vuelta el dado hacia el nmero siguiente ms alto 4, 8, etc. El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto. Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador/a que acept la duplicacin, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicacin de las apuestas en cualquier momento. Esto lo har solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar. Cada vez que se duplica las apuestas, el dado pasa al otro jugador/a. En la estrategia de este juego se dice que quien logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador. Los corredores del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia ms larga alrededor del tablero. El propsito del jugador/a ser bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia. Cuando ambos jugadores/as han logrado mover rpidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un juego corrido. Si se tiene cuidado, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento ms importante del juego y el jugador/a con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador. El encuentro ms frecuente y desafiante del juego se denomina Juego de posicin o bloqueo, en el cual cada jugador/a brega por su posicin en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador/a a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha. El Juego de retaguardia se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o ms picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzndolo a dejar uno o ms hombres aislados. Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, ste puede ganar un gammon o un Backgammon. El juego finaliza cuando uno de los jugadores/as consigue sacar del tablero todas sus piezas. Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir sacando piezas, un jugador/a debe previamente haber colocado todas ellas en las casillas del ltimo cuadrante de su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el nmero exacto necesitado para ello. Solo podr utilizarse un nmero ms alto del preciso para sacar una pieza cuando no quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente gana un gammon. El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de lo apostado. Si, cuando gana el jugador /a, adems hay fichas de su oponente en la Barra (eliminadas) backgammon, el ganador cobra el triple de lo apostado. Hasta aqu queda explicado el desarrollo de una nica mano (casual play), pero lo habitual es que se juegue hasta conseguir un nmero de puntos previamente pactados por los jugadores/as (match play). En ese caso vence la partida el jugador/a que alcance o supere el nmero pactado. Antes de jugar se recomienda hacer partidas de muestra y con el reglamento seguir uno a uno los ejemplos dados. Publicado en Uncategorized | Etiquetado Alea, backgammon, Board game, gammon, Nard, Senet, Shuang-lu, table, Tabola, wooden | Deja una respuesta Juego de Pelota Publicado en 23 agosto, 2011 Responder Historia del juego con Pelota
El ejemplo mejor documentado prehistrico, con mayor distribucin geogrfica y registro arqueolgico, lo encontramos en Mesoamrica. Era denominado Pok-ta- pok por los mayas, Tlatchi ennhuatl, y taladzi en zapoteca. Sobre su origen, arquelogos como Coe (1962), y Olsen (1974), Humpherey (1981), sealan este hacia el 1.000 a.C. periodo Olmeca. Geogrficamente los restos arqueolgicos sobre el juego de pelota se han localizado desde Arizona y Norte de Mxico hasta Honduras, Puerto Rico y la costa del Pacfico de Mxico. El juego adoptar mltiples formas en funcin de su geografa, pero permanecen una serie de rasgos comunes, como son: el campo de juego, las metas, el carcter ritual y la pelota de goma o caucho que empujada con las caderas, los pies y en ciertos casos con las manos, deba alcanzar o rebasar las metas, siendo este el principio bsico del juego. Los principios bsicos del juego sern los mismos pero las reglas variaban segn su duracin y el tamao de la cancha. Se estableca un encuentro entre equipos compuestos por un mismo nmero de jugadores (entre dos y once) que deban propulsar y mantener una pesada pelota de goma en movimiento sin usar las manos ni los pies; podan hacerlo con rodillas, caderas, codos y otras partes inslitas del cuerpo. La puntuacin resultaba por la introduccin de la pelota en la zona extrema de la cancha, la imposibilidad de recoger y poner en movimiento la pelota cada, de la pelota contra los marcadores anulares de las paredes de la cancha. Como vencedor resultar el primer equipo que alcance los tantos convenidos. Las canchas para su prctica siempre se construyeron dentro de los centros ceremoniales, en la proximidad de los templos ms importantes y a menudo incluyen santuarios y altares de sacrificio (Chichn Itz, Xochicalco, Tula, Monte Albn, El Tajn). La pelota, de goma natural o caucho, tena unas dimensiones de 20 a 30 cts. Todas las piezas del equipo estn artsticamente trabajadas con escenas mitolgicas que muestran el carcter ritual del juego. Atendiendo a ste carcter ritual, La competicin se conceba como un acontecimiento csmico, las canchas eran consagradas por las divinidades, el movimiento de la pelota simbolizaba el de los cuerpos celestes en el firmamento, el jugador comparaba su poder con el de la fuerza del universo, desafiando su propio destino, pasando el adversario a un plano secundario para lo que se prepara fsicamente y psquicamente mediante rituales mgicos derogativos. A todo esto se suman las apuestas cruzadas entre los espectadores, el orgullo personal, el poder poltico y el rango social. Los honores del vencedor estaban en juego, formando parte del sistema de apuestas. Entre las apuestas figuraban el oro, las piedras preciosas, las tierras, los esclavos, las esposas e hijas entre los nobles y entre los plebeyos, los productos artesanos y agrcolas, las prestaciones personales, la propia libertad, las hijas y la mujer. El juego de pelota mesoamericano, se extendi como ya hemos dicho por el suroeste de Amrica del Norte, Arizona y Nuevo Mxico. El ejemplo ms representativo de cultura prehistrica donde el juego prospera, es el de la cultura Hohokan (sur de Arizona). Aqu encontramos campos de juego datados a partir del 800 d.C., pero el juego caera en desuso a partir del siglo XV, junto con otros elementos culturales. Esto acontecera en todo el suroeste, supuestamente al no contar con una slida base poltica y econmica; el juego formal y las grandes canchas desaparecen pero no el juego. As, variantes del juego se habran mantenido en distintas comunidades por lo que se piensa que varios de los deportes donde se usa la pelota, podran ser el resultado de las transformaciones del juego de pelota clsico, que se difundir a regiones del suroeste y a otras ms distantes norteamericanas. Antes de la conquista, ste juego tena carcter eminentemente religioso, as lo atestiguan los relieves de las banquetas de Chichn Itz, donde aparece un jugador con una rodilla en la tierra y que acaba de ser decapitado, el opuesto lleva en una mano un cuchillo y en la otra la cabeza del sacrificado. Del cuello brota sangre en forma de serpiente que se derrama sobre tallos provistos de frutos; todo lo cual sugiere un acto de culto a la fertilidad. Primeras pelotas de Hule
En 1521, Hernn Corts vio cmo los aztecas en Mxico usaban la goma de los rboles para impermeabilizar sus utensilios y para hacer pelotas de juego. Los colonizadores espaoles tambin la utilizaron como impermeabilizante. Sin embargo en Europa, durante los siguientes 300 aos, slo se emple en la fabricacin de pelotas y otras curiosidades. No fue sino hasta 1819 cuando el inventor ingls Thomas Hancock desarroll el proceso con solventes, con lo que se inici la manufactura de artculos de hule en Inglaterra. Estos objetos incluan impermeables y botas de hule, todos ellos de baja calidad porque se hacan pegajosos en verano y quebradizos en invierno. En 1839 Charles Goodyear descubri accidentalmente que calentando el hule natural con azufre se poda obtener un slido duro que no se funda. Hancock, de manera independiente, lleg al mismo resultado y lo llam vulcanizacin. En 1876 Henry Wickham, que se dedicaba a plantar cafetales, extrajo de contrabando 70 000 nueces de Hevea brasiliensis, de Brasil (que hasta la fecha tiene el monopolio de la produccin mundial de hule natural). Estas fueron germinadas en los jardines Kew de Londres. Posteriormente se enviaron y se plantaron en Ceiln, Malasia y Singapur. Para 1900 los rboles cubran ms de 1600 hectreas de esas tierras Origen del Ftbol La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol asociacin o a algn otro cdigo de la cual se tenga conocimiento data de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual de ejercicios militares correspondientes a la dinasta Han de la antigua China. El juego era llamado Tsuh Kh (tambin se puede encontrar como tsu chu o cuju), y consista en lanzar una pelota con los pies hacia una pequea red. Una variante agregaba una modalidad donde el jugador deba sortear el ataque de sus rivales. Tambin en el Lejano Oriente, aunque unos cinco o seis siglos despus del juego mencionado anteriormente, exista una variante japonesa llamada Kemari, la cual tena un carcter ms ceremonial, siendo el objetivo del juego mantener una pelota en el aire pasndosela entre los jugadores. En el Mediterrneo, Serca de la Laguna Vaquera en Europa se destacaron dos formas de juegos: el Harpastum en Roma y el Epislcyros en Grecia, sobre el cual se tiene muy poca informacin. El mencionado en primer trmino era disputado por dos equipos en un terreno rectangular demarcado y dividido a la mitad por una lnea. Los jugadores de cada equipo podan pasarse un pequeo baln entre ellos, y el objetivo era enviarlo al campo contrario. Esta variante fue muy popular entre los aos 700 y 800, y a pesar de haber sido introducida en las Islas Britnicas su ascendencia hacia el ftbol actual es dudosa. Durante la era de los descubrimientos se comenzaron a conocer deportes provenientes del Nuevo Mundo. Se estima que el Pok ta pok de la cultura maya tendra 3.000 aos de antigedad. En Groenlandia tambin se jugaba un deporte que se asemejaba al ftbol, mientras que el juego denominado Marngrook de Oceana tena caractersticas que lo asemejaban ms al ftbol australiano. En lo que hoy es Estados Unidos los aborgenes practicaban otros juegos: el Pasuckuakohowog en el rea continental y el Asqaqtuk en Alaska. Si bien todos estos juegos tenan ciertas caractersticas que se asemejan al ftbol asociacin y a otros cdigos modernos, la incidencia de los mismos en los deportes actuales es discutible, ya que prcticamente no hay vinculacin de los mismos con las Islas Britnicas, el hogar del ftbol moderno. Dcese que fue la ciudad de Derby, en Inglaterra, donde tuvieron lugar por primera vez las partidas entre romanos y britnicos, y lleg el da que hubo otra partida ms enardecida en la que los britnicos echaron a los romanos de la regin y para celebrar la victoria se entregaron a una orga futbolstica que dur varios das. Estas contiendas se fueron convirtiendo en bandos y as, con el transcurso de los aos, se estableci una reida rivalidad entre los barrios de Sait Peter y All Saints, de Derby, jugndose un partido anual entre estas partes de la ciudad hasta 1846, en que tuvieron que ser suspendidos de orden de la autoridad, pues durante la contienda no quedaba ttere con cabeza ni entre jugadores ni entre espectadores. Es muy posible que el juego haya sido desde su origen tal como se conoce hoy. Para hacer ms razonable la prctica del deporte, se inici por entonces su reglamentacin y, con los aos, se fueron pulimentando los detalles de la regla del juego y limitando el nmero de los que en l tomaban parte. Publicado en Uncategorized | Etiquetado BALLN, FOOTBALL, FUTBOL, GAME, JUEGO, PELOTA, PIE | Deja una respuesta Por que Madera y Negro Publicado en 23 agosto, 2011 Responder
La madera, materia prima de los primeros juegos y juguetes juntamente con el hueso y la piedra, acompaa a lo largo de la historia al ser humano y por ende, a cuanta civilizacin ste construy y constituy. Como material noble, clido y maleable escolta al hombre en su afn y necesidad ldico- humana de creacin, recreacin, esparcimiento y diversin. Invita a interactuar y a poner en movimiento nuestra habilidad y destrezas tanto exterior como interiormente y es la colonizadora de artes y oficios histricos: tallador, carpintero, tornero, escultor, escuadrador, luthiers, etc.
El color Negro por su parte, quiz asociado a lo oscuro, lo sombro, la noche y porque no al miedo, el pecado y la muerte; pretende recuperar eso de fantstico y temido que poseen nuestras aventuras ldicas. Analizando el origen y la historia de los juegos, descubrimos que gran parte de ellos nos conectan con lo desconocido, lo no asumido o asimilado como parte de la vida misma. En este sentido viejas armas de guerra desde las boleadoras, arcos y flechas indgenas hasta las mazas de guerra (baleros), pasando por utensilios para purificar almas (bolos) o bendecir cosechas (trompos), fueron conquistando pblicos como simples juegos, capaces de ponernos en situacin de esos escenarios temidos y a la vez deseados. Esta escenificacin desde lo ldico, posibilitan en el ser humano adems de conocimiento, dominio de miedos e incertidumbres; preparndonos para el encuentro, ahora ms seguro de s mismo, de nuevos desafos. Es en este color Negro, que aparecen nuestros dragones, cucos o fantasmas legendarios, temidos y temibles, fruto de la imaginacin y fantasas, que invitados al juego colaboran discretamente (tanto en solitario como en grupo), con nuestro crecimiento psico-bio-social humano. Por tanto, sea jugando a la guerra, a la escondida, a la rayuela o simplemente desarrollando habilidades o estrategias, encontramos en el acto y en el contacto ldico, una forma creativa para poder enfrentar y asimilar en el presente nuevas guerras, armas, crisis, pecados y muertes; en definitiva: luces y oscuridades humanas omnipresentes. Publicado en Uncategorized | Deja una respuesta ARCHI VOS septiembre 2011 (1) agosto 2011 (3) MAYO 2014 L M X J V S D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 sep
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La Rosácea Se Caracteriza Por Grupos de Capilares Cercanos A La Superficie de La Piel Que Se Dilatan y Producen Un Eritema Facial o Enrojecimiento de La Piel Principalmente en La Nariz