Sei sulla pagina 1di 48

SECRETARA DE EDUCACIN

SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA


DIRECCIN DE EDUCACIN PREESCOLAR





Campo formativo:
Pensamiento matemtico
Aspecto:
Forma, espacio y medida
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para
resolver problemas que implican medir magnitudes de
longitud, capacidad, peso y tiempo, e identifica para qu
sirven algunos instrumentos de medicin


SITUACIN DIDCTICA
Vamos a medir


Procedimiento:
Organizados en semicrculo, comentar sobre la forma
como medan los hombres antiguos, con medidas de su
propio cuerpo, por ejemplo los pies, brazos, cuartas.
Invitar a los alumnos a medir las cosas que les rodean,
como: Cuntos pies cabrn en el saln?.
Los nios se colocan en un extremo del saln y dan
pasos, contando los pies hasta llegar al otro extremo.
Cuestionar: Qu otra cosa podemos medir con
nuestros pies (brazos, codos, etc)? (el pasillo, el largo del
pizarrn o del escritorio, libros, cuadernos, cintura, etc).
El maestro escribir en el pizarrn el nombre de los
objetos medidos, y su medida en pies, brazos, codos,
etc.
Propiciar una reflexin sobre lo medido y comparar los
objetos.
Tarea en casa: Investigar sobre los instrumentos de
medicin que se utilizan en la actualidad y traer dibujos
de ellos para compartir la informacin con sus
compaeroshttp://lacometabp.blogspot.mx

Integrantes:
Luis Whacheng Diaz.
Joan Li Tirado.
1. Qu es la cometa?
Podemos definir a la cometa como:
Una cometa es una mquina voladora formada por una estructura plana o
tridimensional construida de un material muy ligero y recubierta de
una vela. El conjunto se amarra a uno o varios hilos y, al ser soltado,
se mantiene en el aire por la accin del viento.
Es un artefacto volador, mas pesado que el aire que vuela gracias a la
fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra
en su postura correcta de vuelo, es un tradicional juego infantil,
pero tambien ha sido utilizado con fines cientificos por la sencillez
de su construccin.
Citas y referencias bibliogrficas
1. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en
la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html
2. Wikipedia. Cometa (juego). Actualizada el 12/11/05. (Ref. 22/11/05).
Disponible en la siguiente Web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cometa_(juego)
3. Mundoescuela.net. Cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la
siguiente Web:
http://www.mundoescuela.net/documentales/cometas/cometas.asp
4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
2. Historia de la cometa.
Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del ao
1200 a.C. se utilizaban como dispositivo de sealizacin militar. Los
movimientos y los colores de las cometas constituan mensajes que se
comunicaban en la distancia entre destacamentos militares. En el siglo XII,
en Europa los nios ya jugaban con cometas a las que aadan cuerdas para
hacerlas sonar. Es de destacar tambin la labor desempeada por las
cometas como equipos de medicin atmosfrica. El inventor
estadounidense Benjamin Franklin utiliz una cometa para investigar los
rayos e inventar el pararrayos.
Hoy en da, la cometa mantiene su popularidad entre los nios de todas las
culturas. Se la conoce con distintos nombres: volantn, celular, estrella,
palometa, papalote, quite, volador y barrilete.

Citas y referencias bibliogrficas
1. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en
la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html
2. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html
3. Mundoescuela.net. Cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la
siguiente Web:
http://www.mundoescuela.net/documentales/cometas/cometas.asp
4. Wikipedia. Cometa (juego). Actualizada el 12/11/05. (Ref. 22/11/05).
Disponible en la siguiente Web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cometa_(juego)
3. Cales son los usos de la cometa?
La cometa son utilizadas para:
Juego de entretenimiento.

Ayudar a la pesca: Desde China hasta las islas de la Polinesia, la cometa
se ha utilizado para pescar, hecha con hojas de plantas, se hace
volar a una altura considerable, desde la orilla de la playa o de una
canoa. Atada a la cometa, en la parte inferior, cuelga un hilo
distinto al que controla el vuelo, que desciende hasta la superficie
del agua, en cuyo extremo se encuentra el anzuelo.


Salvamento martimo: Durante el siglo XIX, una de las mltiples
aplicaciones que tuvieron las cometas, fue la de salvamento
martimo. Puesto que la mayora de los naufragios ocurren cerca de
la costa, se puede emplear una cometa, para tender un cabo entre
el barco y la costa y as, rescatar a los nufragos.

Elevar instrumentos en observaciones meteorolgicas: Durante el siglo
XIX, las cometas se emplearon regularmente para elevar
instrumentos en observaciones meteorolgicas. Usando cometas
individuales o formando trenes de hasta ocho cometas, se lograron
alcanzar alturas de hasta 9740 m. La aparicin de los primeros
aviones y la mejora de los Globos Sonda, hicieron que las cometas
entraran en desuso. Se dejaron de utilizar en la dcada de los
treinta del siglo XX.

Realizar fotografas areas: Antes de la aparicin de los aerostatos y los
aviones se emplearon cometas para la realizacin de fotografas
areas. El sistema era tan simple como colgar en una cometa o en su
hilo una cmara fotogrfica, con un mecanismo remoto, que
disparaba la cmara estando en el aire. Hoy en da asociaciones de
aficionados impulsan esta curiosa y bonita actividad.

Cometa y la radio: El 12 de diciembre de 1901, Guglielmo Marconi us
una cometa para elevar una antena a una altura de 122 m. en la
primera transmisin de radio transatlntica desde Poldhu (Inglaterra)
a San Juan de Terranova. Durante la II Guerra Mundial, se emple
una cometa del tipo caja rectangular, como equipamiento de los
botes salvavidas de los aviones. sta se empleaba para tender un
cable que se utilizaba como antena de un radiotransmisor de socorro
Con fines publicitarios, para elevar carteles y anuncios, como elemento
de traccin de carricoches y barcos, para transportar los cables-guas
para la construccin de puentes, elemento de experimentacin de
los primeros aviones, etc.

Se emplearon con fines militares: Las cometas se han empleado con
fines militares desde pocas remotas en China y Japn. Los ejrcitos
encontraron un valioso elemento auxiliar para la guerra en la
cometa, e hicieron uso de ella, emplendola en la transmisin de
seales de da y noche, para medir distancias y como no, para la
elevacin de observadores, en clara competencia con los globos a
finales del XIX.

Citas y referencias bibliogrficas
1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html
2. Wanadoo. El rincn del Vago. Cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en
la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html
3. Juan Miguel Suay Belenguer. Las cometas de uso militar. Publicada
en 1998. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://www.aire.org/usuarios/cometas/
4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
4. Cales son la clases de cometas?
Las clases de cometas existentes son:
Pandero: Es la cometa mas utilizada en nuestro pas generalmente
construida con papel o plstico y palos de guadua. La cola generalmente
es de tela o plstico y surca los cielos por estos das con gran belleza.

Tridimensional: Son cometas con celdas o cajones, por donde pasa el
viento , su vuelo es muy estable aunque necesitan de mayor cantidad de
viento.

Infables: Son cometas sin estructura, las cuales por medio de celdas se
inflan gracias al viento, existen diversos modelos entre los mas conocidos
estn el octops y flowform.

Acrobticas: Se caracterizan por el vuelo dirigido de su piloto gracias al
manejo de diferentes lneas o pitas que permiten su control se desarrollan
figuras o trucos por quien maneja la cometa.

Planas: Este es una cometa excelente vuelo entre las cuales destacamos
rokakus, Genkis, Deltas, Roller, panderos y muchos mas.

Potencia: Se trata de cometas con celdas inflables (semejantes a un
parapente) que ejercen gran fuerza, existen diferentes modelos como
foils, nassas, y cometas para la prctica de Flysurf.




Citas y referencias bibliogrficas


1. Orbita. Calses de cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente
Web: http://www.cometasorbita.com/clasescometas.htm




2. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html


3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm

4. Vuelo sobre el mar. EA. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente
Web: http://www.alu.ua.es/c/csv/Castellano/FLYSURF/flysurf.htm



5. Cales son los tipos de cometas?


Las cometas, por su nmero de hilos, se pueden clasificar en dos tipos:
Cometas de un hilo o cometas estticas: aquellas que permanecen
estables en el aire alrededor de una posicin de equilibrio. Necesitan
un solo hilo para su control.

Atendiendo a su forma, las cometas de un solo hilo se pueden clasificar
en:
Planas: formadas por un armazn plano recubierto con la vela, que
necesita de una cola para su estabilizacin.

Curvadas o de ngulo diedro: originarias de la isla de Java, se
caracterizan por no tener cola. Su estabilidad se consigue por la
forma que se produce al arquear el travesao horizontal.


Cometas de caja o celulares: estructuras tridimensionales consistentes
en varias cajas conectadas entre s con los extremos abiertos.

Semiflexibles: cometas con o sin varillas, con una vela flexible, que
adquieren su forma por la accin del viento.

Parafoils: este tipo de cometas no necesita de ninguna varilla, su forma
y rigidez de vuelo se consiguen por medio de unas bolsas internas
que se hinchan con el viento, lo que permite obtener una forma alar
de gran estabilidad y una gran fuerza de sustentacin

Rotor: cometas que son bsicamente un autogiro sin motor. Su principio
de funcionamiento se basa en que un cuerpo en rotacin inmerso en
una corriente de aire, adems de ser arrastrado por la misma,
experimenta una fuerza de sustentacin vertical hacia arriba.

Cometas deportivas (acrobticas y de traccin): las que posen ms de
un hilo, dos, tres y cuatro, por medio de los cuales se puede dirigir a
la cometa en su vuelo.
Las cometas deportivas atendiendo a su estructura pueden ser con
armazn y tipo flexibles.

Citas y referencias bibliogrficas
1. Tipos de cometas. (Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://www.geocities.com/alexolano/mnuticom.html
2. Wanadoo. El rincn del vago. Cometa. (Ref. 22/110/05). Disponible
en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html
3. Juan Miguel Sua y Belenguer. Las formas de las cometas. (Ref.
22/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/formas/formas_i.htm
4. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
6. Cales son las partes de una cometa?
Las partes de una cometa son las siguientes:
En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes: armazn o
estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y brida) y elementos
estabilizadores o cola.


Citas y referencias bibliogrficas
1. Infantilweb. Las partes de la cometa. (Ref. 22/11/05). Disponible en
la siguiente Web:
http://www.infantilweb.com/HOB/MANUALIDADES/partescometa.html
2. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
3. Wanadoo. El rincn del vago. Cometa. (Ref. 22/110/05). Disponible
en la siguiente Web: http://html.rincondelvago.com/cometa.html
4. Papalote. Partes bsicas de un papalote. (Ref. 23/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://www.papalotesandkites.com/principiantes.htm
7. Cmo se construye una cometa?
Para construir una cometa se siguen los siguientes pasos:
1. Decide la forma de la cometa. Las cometas tienen varias formas. Las
variaciones no tienen fin pero las formas bsicas son las mismas: plana o
arqueada, rectngular o celular y semirrgida o flexible.
2. Disea los palillos y los marcos para la cometa. Cercirate que sea un
marco fuerte pero tambin que sea ligero.

3. Elije el material para la cubierta - fuerte pero ligero.

4. Elije cmo estabilizars tu cometa. Le pondrs una cola? Utilizars un
pequeo paracaidas o una taza de viento que capture el aire y acte como
ancla? Estos dispositivos estabilizan la cometa.

5. Arquears tu cometa? El arco o arqueo de la cometa puede tener
diferentes presentaciones. Puede ser una curva suave o un ngulo en el
centro de la cometa; o puede tambin ser que los ngulos estn en otras
partes de la cometa. El arco puede ser sutil (difcil de notar) o exagerado
(muy visible). El arco o arqueo tiende a estabilizar la cometa.

6. Quieres dar ventilacin a tu cometa? Esto se logra haciendo aberturas
(agujeros) deliberadamente en el material de la cubierta de la cometa.
Estos orificios permiten que un poco de aire pase a travs de la cometa, lo
cual puede agregarle estabilidad a la cometa.
Citas y referencias bibliogrficas
1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html
2. Juan Miguel Suay Belenguer. (Ref. 22/11/05). Construccin de una
cometa tetradrica. Disponible en la siguiente Web:
http://ticat.ua.es/curie/al_final_del_hilo/materials/taller.PDF
3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometas curvadas y de ngulo diedro.
(Ref. 22/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/formas/formas1.htm
4. Planos de la cometa Cody. Yahoo. Geocites. (Ref. 23/11/05).
Disponible en la siguiente Web:
http://www.geocities.com/alexolano/mnuplansco.html
8. Cmo vuelan las cometas?
Hay dos principios implicados en la aerodinmica del vuelo de cometas.
Con el primer principio, la cometa ejerce una fuerza hacia abajo sobre el
aire. El aire pasa sobre el borde superior de la cometa y se desliza hacia
abajo en la superficie superior de la cometa. Al empujar hacia abajo, la
cometa recibe un empuje del aire de igual magnitud pero ascendente. Al
ocurrir esto, la cometa recibe una fuerza contraria ascendente y vuela! La
segunda ley de Newton indica que para cada accin hay una reaccin igual
y opuesta.
El segundo principio viene de un matemtico suizo llamado Bernoulli.
Bernoulli indic que cuando el aire pasa por encima de una superficie
(como una ala o una cometa), el aire arriba de la tapa cubre una distancia
mayor. El aire se mueve ms rpidamente y reduce la presin. El aire
debajo de la superficie se mueve ms lentamente y aumenta la presin. Es
el cambio en presiones relativas sobre y debajo de la superficie de la
cometa que permite que la cometa se eleve.
Para que una cometa vuele, la elevacin debe ser mayor que el peso de la
cometa. El conocer los principios bsicos puede ayudarnos a aprender
cmo volar y cmo disear una cometa. Tambin, el saber la fuerza y
direccin del viento resulta til para aprender los movimientos bsicos y
los trucos de cmo volar una cometa.
Citas y referencias bibliogrficas
1. Vehculos. Cometas. Publicada en 1997. (Ref. 22/11/05). Disponible
en la siguiente Web:
http://wings.avkids.com/Libro/Vehicles/advanced/kites-01.html

2. Juan Miguel Suay Belenguer. Aspectos fsicos elementales de la
cometa. Publicada en 1997. (Ref. 23/10/05). Disponible en la siguiente
Web: http://www.monografias.com/trabajos6/vuco/vuco.shtml
3. Juan Miguel Suay Belenguer. Cometa. Publicada en 1999. (Ref.
23/11/05). Disponible en la siguiente Web:
http://usuarios.lycos.es/jmsuay/articulo/articulo.htm
4. Tecnica. Aprende Flysurf. (Ref. 23/11/05). Disponible en la siguiente
Web: http://orbita.starmedia.com/~longa10/tecnica.htm

JUSTIFICACIN


Los juegos tradicionales han sido transmitidos de generacin en generacin,
estn ligados a nuestra historia, cultura y tradiciones generalmente estos
juegos implican actividad fsica que casi siempre son ejecutados al aire
libre. La importancia que tienen estos juegos tradicionales en la educacin
es que se convierten en herramientas o instrumentos didcticos en la
enseanza, contribuyendo en la formacin de actividades cooperativas,
preservacin de costumbres y valores.

Para la carrera de educacin fsica los juegos tradicionales contribuyen al
desarrollo integral de los alumnos. Por ello a los estudiantes de la carrera
debemos hacerles valorar y disfrutar del juego, tanto de los populares,
tradicionales como autctonos, de all lo establecido en el presente
contenido programtico.

En consecuencia, el curso didctico Hacer Papagayos tiene por objetivo
capacitar a estudiantes de Educacin Fsica, Deporte y Recreacin para el
desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes favoreciendo el perfil
profesional del estudiante.


OBJETIVO GENERAL

Los estudiantes analizarn los aportes del papagayo como juego tradicional
en la Educacin; las estrategia de uso del mismo en la educacin
venezolana; as como el valor sociocultural del papagayo dentro de los
juegos y juguetes utilizando los respectivos procesos para su construccin.


MDULO I

EL PAPAGAYO COMO JUEGO TRADICIONAL

OBJETIVO

Analizar la importancia del papagayo como juego, enfatizndose en los
aportes que hace a la educacin y la recreacin.


CONTENIDO

Conceptualizacin del papagayo.
Historia y evolucin del papagayo.
Caractersticas y pares de un papagayo.
Tipos y clases de papagayos.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

Lectura y anlisis de bibliografa recomendada.

Video:
http://www.colombeia.edu.ve/tvweb/index.php?id=303&option=co
m_seyret&task=videodirectlink

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Hacer un resumen sobre Concepto Origen Caractersticas-Aportes.
Elaboracin de cuadros sinpticos sobre Origen-Aportes al campo de la
educacin.
Elaboracin un ensayo sobre la importancia del papagayo en la
educacin.


RECURSOS A UTILIZAR

Aula Virtual.
Video.
Bibliografa recomendada.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Leer y analizar la bibliografa recomendada
Elaboracin de resumen a partir Concepto Origen Caractersticas-
Aportes.
Participar activamente en la elaboracin de cuadros sinpticos a partir de
lectura recomendada.
Elaborar y presentar el ensayo a partir del video correspondiente a la
unidad en estudio.


MDULO II

ESTRATEGIAS DE USO DEL PAPAGAYO EN EDUCACIN


OBJETIVO

Identificar los elementos sobresalientes de las diferentes aplicaciones del
papagayo como estrategia de enseanza aprendizaje.


CONTENIDO
Aplicaciones del papagayo: entretenimiento, cientfico, publicitario, fines
militares, seales de auxilio, otros.
Aportes en los procesos deportivos y recreativos.
Utilizacin del papagayo como estrategia recreativa y deportiva.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

Lectura y anlisis de bibliografa recomendada:
http://lacometabp.blogspot.com/
Investigacin Webquest.
Foro: Aplicaciones del papagayo


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Hacer un resumen sobre aportes del papagayo a los procesos deportivos
y recreativos.
Elaboracin de mapas conceptuales sobre las aplicaciones del papagayo.
Elaboracin de debates a travs del Foro.


RECURSOS A UTILIZAR

Interaccin a travs de la plataforma.
Investigacin Webquest.
Foro.
Bibliografa recomendada.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Leer y analizar la bibliografa recomendada
Elaboracin de resumen sobre aportes del papagayo a los procesos
deportivos y recreativos.
Elaborar y presentar mapas conceptuales sobre las aplicaciones del
papagayo.
Realizar debates de ideas en el Foro: Aplicaciones del papagayo.


MDULO III


EL PAPAGAYO COMO MEDIO SOCIOCULTURAL




OBJETIVO

Fomentar una actitud positiva ante el trabajo en grupo, para el
fortalecimiento de los valores culturales a partir del material
facilitado por el profesor.


CONTENIDO
Importancia cultural del papagayo.
Construccin del papagayo.
Reglas de vuelo del papagayo.


ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
Lectura y anlisis de bibliografa recomendada:
http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Deporte/papagayo.html
http://www.aerofacil.com.ar/artibarr01.pdf
Videos:
http://www.colombeia.edu.ve/tvweb/index.php?id=303&option
=com_seyet&task=videodirectlink


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Hacer un ensayo sobre la importancia sociocultural del
papagayo.
Elaboracin de mapas mentales sobre el papagayo como
medio sociocultural.
Chat: A partir del video presentado debatir acerca de los
pasos para construir un papagayo.


RECURSOS A UTILIZAR
Interaccin a travs de la plataforma.
Chat.
Bibliografa recomendada.


ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Leer y analizar la bibliografa recomendada
Elaboracin de ensayo sobre la importancia sociocultural del
papagayo.
Elaborar y presentar de mapas mentales sobre el papagayo
en la familia y la comunidad.
Participacin en chat.





MDULO IV

JUEGOS Y JUGUETES


OBJETIVO

Analizar los elementos que conforman los juegos tradicionales sobre la
aplicacin del papagayo al campo de la educacin.


CONTENIDO

Elaboracin del papagayo.
Decoracin del papagayo
Normas de seguridad para el vuelo del papagayo.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

Lectura y anlisis de bibliografa recomendada:
http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/Deporte/comovolarpapagayo.html

http://www.aerofacil.com.ar/artibarr01.pdf

Foro: Como construir papagayos.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Hacer un resumen sobre elaboracin y decoracin de papagayos.
Elaboracin de cuadros sinpticos sobre los pasos de elaboracin de
papagayos.
Participacin en el foro de la Unidad.

RECURSOS A UTILIZAR

Aula Virtual.
Foro.
Bibliografa recomendada.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Leer y analizar la bibliografa recomendada
Elaboracin de resumen a partir de la elaboracin y decoracin de
papagayos. Participar activamente en la elaboracin de cuadros
sinpticos a partir sobre los pasos de elaboracin de papagayos.
Participacin en foro establecido para la Unidad.

BIBLIOGRAFA


CAEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo.
DVILA, R. J. (1987). El juego y la ludoteca. Importancia pedaggica.
Mrida, Talleres Grficos de la ULA.
DECROLY, O. Y E. Monchamp, (1998). El juego educativo. Iniciacin a la
actividad intelectual y motriz. Madrid, Morata. Traduccin de: Initiation
lactivit intellectuelle et motrice.
Dyson, J. Y Dyson, K (1987) A divertirse con cometas! Colombia: Editorial
Norma
ERIKSON, E. (1972). Juego y actualidad. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego
y desarrollo. Barcelona, Grijalbo.
MINISTERIO DE EDUCACIN (1999). La transversalidad curricular en la
Educacin Bsica. En Educere, Ao 3 N 5. Mrida. Talleres Grficos
de la ULA.
(1997). Currculo Bsico Nacional. UCEP.
___(1990) Papel y tradicin, Caracas, Venezuela: Grupo de Empresas
Delfino
On-line: http://www.tycom.com.ve/comunicandonos/oct97/papagayo.htm
On-line: http://www.geocities.com/Colosseum/Field/1770/cometas.html
PARCERISA ARAN, A. (Dir.) (2000). El constructivismo en la prctica.
Barcelona Espaa, Cots, S.L.


AUTORES:

TEMA: HACER PAPAGAYOS
Historia de la Cometa:
El origen de este juego se remonta para algunos estudiosos
al 1200 a.JC. en China, cuando se utilizaban como dispositivo
en la sealizacin militar. Luego jugando con los
movimientos y los colores podan transmitir mensajes entre
regimientos y comunicar posible llegada de enemigos. Ya en
el siglo III a.JC. se rotula al general Han-Sin como el
primero en utilizar el vuelo del barrilete para anunciar la
llegada de refuerzos en plazas sitiadas. Desde China se
extiende a su rea inmediata de influencia: Corea, Malasia,
Indonesia, Birmania, Japn e India. Desde India se extiende a
Arabia y norte de frica. Ms tarde este artilugio se utilizara
con fines ldicos y religiosos e incluso, posteriormente en
polinesia como arte de pesca, construida con hojas de
plantas para no espantar a los peces y as, sea proyectando
su sombra sobre el espejo de agua o atando un cebo en su
cola, capturar ms peces.
Llega a Europa (siglo XVI d.JC.) por tres posibles vas:
invasiones mogolas, rutas comerciales y contacto con el
mundo rabe y desde ah y por la misma poca a Sudamrica
de la mano de colonizadores, soldados, colonos y jvenes
sacerdotes misioneros y benedictinos. En cuanto a lo mstico
del juego se sabe que lo utilizaron hechiceros, chamanes y
adivinos, en distintas culturas, practicando rituales para el
ascenso de almas o escapar de la crcel terrestre (mitos
chinos), anunciar un nacimiento (Corea), o comunicarse con
espritus o dioses (Tailandia), donde adems se jugban
competencias simblicas entre sexos con Chulas (ms
grandes dominantes y agresivas para varones) y Pakaos
(ms pequeas, caprichosas y diestras para mujeres).
En 1752 Benjamn Franklin la utiliza para sus ensayos de
electricidad colocando una llave en su cola y remontndola
en das de tormenta elctrica. Este tipo de experimentos da
origen luego al pararrayos.
En el siglo XIX, se extiende su uso al rea cientfica y
meteorolgica, destacndose la creada por William A. Eddy
(1891) y L. Hargrave (1894) las cuales revolucionaron los
estudios sobre la atmsfera.
A principios del siglo XX, se retoma en el campo militar
realizando trenes con grandes cometas para adosarle
una canasta y as transportar a un observador. Alexander
Graham Bell, comienza su construccin en Canad para
experimentos de transporte y realiza una de 1300 celdas
triangulares la cual eleva a uno de sus manipuladores hasta
una altura de 10 mts. Sus experimentos se extendieron a
medir la velocidad del viento, humedad, temperatura y
presin atmosfrica. Durante la segunda guerra mundial
(1943), los submarinos alemanes izaban a un observador el
cual se sentaba en una cometa conocida como Focke
Achgelis 330 la cual al ser arrastrada por el submarino, se
elevaba por sobre la superficie del mar pudiendo as permitir
ver a grandes distancias.
Datos curiosos:
La altura mxima alcanzada es de 9.740 mts en 1979.
La Cometa que permaneci ms tiempo en vuelo dur 180
hs y 17 min.
1.034 metros midi el Kraken francs en 1990. Tambin en
este ao se logro batir el rcord mximo de cometas volando
simultneamente: 11.284
La ms grande creada en 1997 meda 62 metros y ocupaba
un rea de 1000 metros cuadrados.
El barrilete estuvo prohibido en Argentina en 1857, ya que el
creciente fanatismo derivaba constantemente en el enredo
de los hilos con los cables de la ciudad. Lo mismo sucedi en
Santiago de Chile, en Lima y en el distrito federal de Mxico.
Son conocidos con diferentes nombres dependiendo de la
cultura en la cual se encuentren insertos y de la forma que
poseen. Se clasifican en por la cantidad de hilos para
remonte as como si son planos o prismticos. Los ms
tradicionales se conocen en el ro de la plata (Argentina y
Uruguay) como Barrilete (hexagonales) o Cometas
(Diamante). Tarasca, Yuto, Pandorga (Paraguay),
Volantn (Chile), Papagayo o Petaca en
Venezuela, Arraia en Brasil, Jaguavere entre los
indgenas guaranes, Papalote (Paplotl Mariposa
en voz nhuatl) en Mxico, Costa Rica y Colombia,
Papelote en Honduras, Cometn, Chiringa o
Paloma en Honduras, Puerto Rico y Cuba, Lechuza
en Nicaragua, Chichigua en Repblica Dominicana,
Volador en Bolivia. En Espaa adquiere diferentes
nombres segn su regin: Papaventos, Pandero,
Pandorga, Estel, Milorcha, Abilucho
El Juego:
En el pasado el juego consista en batallas donde, usando un
hilo curado y garfios o filos en las colas, se
intentaban cortar los cordeles de las cometas rivales,
llegndose incluso a saber de fuertes apuestas de dinero
entre los mirones.
En el presente, consiste en elegir un terreno despejado de
rboles y cables que puedan entorpecer el vuelo y en el
mismo trazar dos cuadrados de cuatro por cuatro metros
separados entre s. Desde este punto, sin correr y sin ayuda,
se debe comenzar slo a remontar la cometa intentando
llegar ms alto que el jugador/a contrario. Las reglas son
simples: no se puede salir de la demarcacin y esto ocurre
cuando uno de los jugadores/as saca ambos pies fuera del
espacio marcado. El hilo debe manejarse con ambas manos y
el cuerpo debe estar en ngulo de hombro derecho a cadera
izquierda, o de hombro izquierdo a cadera derecha, con sus
rodillas levemente inclinadas. Pierde el juego quien no
remonta ms alto el barrilete, quien sale del espacio
delimitado o quien durante el juego pierde el control de
artilugio.
Aclaraciones importantes.
En una cometa se pueden diferenciar las siguientes partes:
armazn o estructura, revestimiento o vela, amarre (hilo y
brida) y elementos estabilizadores o cola. Los materiales para
su construccin son caa o madera para el esqueleto, tela o
papel para su revestimiento y timn. Hilo para la brida y de
esta al carrete que la mantiene a tierra.
Varillas: Dan estructura Vela: Dirige al aire para la elevacin
Cola: Agrega resistencia al avance y estabiliza Quilla:
Similar a la brida, acta como timn Bridas: Mantienen a la
cometa en el ngulo correcto con respecto al viento
Amarre: Punto de conexin entre la brida y la lnea Lnea:
Sostiene la cometa frente al viento permitiendo que se
desarrollen las fuerzas que lo sustentan.
Este es un juego que disfruta de muchas interdependencias,
es decir que las posibilidades de que remonte dependen de:
El largo de la cola y de las bridas, del tipo de vientos que
haya, de las dimensiones y pesos con que est construida y
sobre todo la astucia o maa del operador/a.
Como ocurre con otros artefactos voladores, las cometas
tienen tres ejes de rotacin: cabeceo, balanceo y guiada.
Para que tenga un vuelo estable, es necesario el control de
los tres. Mediante el hilo y las bridas se tiene el control del
cabeceo y balanceo. La guiada se consigue con
el largo de cola, quilla o huecos por donde pasa el aire.
Las Bridas pueden ser colocadas de diferentes maneras
segn los autores que estudian su vuelo. En el caso de los
Barriletes (hexagonal) las bridas van en los dos extremos
superiores y el centro. En el caso de la Cometa Diamante
hay quienes colocan las bridas en la parte superior e inferior
del palo mayor y quienes lo hacen en el centro y en el palo
inferior (junto a la cola).
El largo de las mismas no es similar. ste depende del ngulo
que se le quiera dar y el mismo debe ser entre 10 y 25
respecto a un plano horizontal. Slo en algunos casos se han
visto bridas simetrizadas a los extremos derecho e izquierdo
del palo menor.
El Vuelo: De las variables antes mencionadas, el viento es la
principal. Sin viento no es posible remontar la cometa. En un
principio, hay que tener en cuenta que estos artilugios se
elevan y vuelan por la oposicin frontal, sesgada u horizontal
que presenten al viento. Un suave tirn y un buen viento es
lo que toda cometa necesita para elevarse. Luego se debe ir
tirando del cordel para que se eleve. Una vez arriba, su
remonte bsicamente depende de las capas de aire. Las de
aire clido elevan y las de aire fresco o fro la hacen
descender. En el aire clido la cometa planea, sin embargo si
hay mucho calor y el ambiente est cargado de humedad, las
dificultades se multiplican (como ocurre en las costas o
playas), en el fro adquiere velocidad. Cuando el viento es
muy fuerte o hay rfagas intensas, es conveniente no
remontar la cometa ya que se puede daar.
Precauciones
Evitar la cercana de rboles, postes y cables, as como
obstculos que puedan impedir el vuelo (incluso otras
cometas). En caso de atascarse la cometa en torres elctricas,
no intentar rescatarla.
Jams utilizarla en tormentas elctricas. La cometa acta
como pararrayos pudiendo causar lesiones severas e incluso
la muerte.
Evitar volar por sobre personas o animales. La velocidad que
adquiere en cada y las varillas del armazn pueden causar
dao. Del mismo modo alejarse del trnsito de coches,
causan distraccin e incluso en un accidente el jugador
puede ser arrastrado.
No elevarla por encima de los 70 metros. En caso de
concursos o reuniones de juego avisar a las autoridades
areas locales.
Es recomendable sostener el cordel con guantes o en su
defecto usar un carrete o un palito para minimizar el roce del
mismo en las manos ya que puede cortar la piel dada la
fuerza que ejerce el viento sobre la cometa.
Publicado en Uncategorized | Etiquetado Abilucho, Arraia, Barrilete,
Chichigua, Chiringa, Cometa, Cometn, Estel, Jaguavere, Lechuza, Milorcha,
Paloma, Pandero, Pandorga, Papagayo, Papalote, Papaventos, Papelote,
Petaca, Tarasca, Volador, Volantn, Yuto | Deja una respuesta














Juego de Backgammon
Publicado en 30 agosto, 2011
Responder




Historia del Backgammon
Se trata de uno de los juegos de tablero ms antiguos
conocidos. Sus orgenes parecen remontarse hace 5.000 aos
a Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irn, Irak,
Azerbaiyn Oriental y Siria). Segn los arquelogos, hace
ms de 3.000 aos, los antiguos egipcios jugaban al
senet muy parecido. Los juegos encontrados en tumbas
egipcias transcurran en superficies planas, generalmente de
madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados
hechos de huesos, madera, piedra o cermica. Luego de que
los persas introdujeran el Juego de Backgammon en Europa,
los nobles y la realeza comenzaron a jugarlo. El Nard
entra a Italia, debido a las invasiones rabes en Sicilia en el
ao 902 d.JC. llamndolo Tabula. El Tabula tambin
caus las adicciones al juego que inundaron Roma antes de
que fuese declarado ilegal por la Repblica. La multa por
jugar en cualquier momento excepto durante la
Saturnalia era de cuatro veces la apuesta, aunque esta
ley era dbil y rara vez aplicada. En Asia el Nard aparece
antes del 800 d.JC. en el sudoeste de Asia y Persia. Realizado
en un tablero redondo se jugaba de forma similar al Alea
y usaba slo un dado para mover las fichas. Era tambin
conocido como Nardshir, Nardeeshir, Nard-i-shir
y Takhteh Nard que significa: Batalla en Madera. En
el siglo 6 d.C. el juego fue llamado Alea (El Arte de
Apostar con Dados). El Alea es el precursor directo del
juego actual de Backgammon, aunque hubo muchas
variantes respecto a las posiciones de las fichas y los
movimientos. En Espaa es conocido como Tablas
Reales, en Italia Totae Tabulae, en Grecia Tavli y
Tavla en Turqua, en Alemania Puff, Vrhcby en
Checoslovaquia, Golaka-Krida en India, Shuang-lu en
China y de ah a Japn como Sugoroku, Tric-Trac en
Francia, Kotra en Islandia y Sixey-Acey en Holanda.
Moultezim en Turquia y Sanryuk en Corea. A
Inglaterra llega trado por los hombres que regresaban de las
Cruzadas y se denomina Backgammon y en Escocia
Gammon. Tanto el Nard como la Tabola y el
Senet estn emparentados y sin duda son las races ms
antiguas del Backgammon. Junto con ellos, estaran los
recientemente descubiertos guila y Escorpin de
Jiroft (Irn). El nombre Backgammon, como lo
conocemos hoy en da, fue dado al Juego en el siglo XVII
(1645) debido a la facultad de las fichas de volver al tablero
luego de ser comidas. Otra versin dice que el nombre
viene de back game (baec: detrs, gamen: juego)
o del trmino gals para pequea batalla (bac o
bach: pequeo, gammon o cammaun: batalla).
En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan
del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X. Segn
un texto antiguo descubierto, sobre el simbolismo del juego:
dice que el tablero representa un ao. Cada lado tiene 12
puntas, una por cada mes, las 24 puntas representan las
horas en un da, las 30 fichas los das del mes, la suma de los
opuestos del dado suma 7 y seran los das de la semana y
los colores de las fichas y puntas del tablero el da y la noche.
En el Backgammon se enfrentan dos jugadores/as en un
tablero cuyas casillas son 24 tringulos alargados
denominados pico triangular repartidos en cuatro
cuadrantes (6 tringulos por cuadrante) y dividido
longitudinalmente por una zona denominada barra.
Cmo se juega:
Para comenzar, y luego de sortear con un dado quin
comienza y con qu fichas, situar el tablero colocando cada
uno de los 15 hombres o fichas teniendo en cuenta que
cada participante comienza el juego con cinco hombres en
su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su
oponente y dos en el pico 1 de este ltimo corredores. Si
estn bien dispuestos, se nota que los 30 hombres se
encuentran directamente enfrentados a sus oponentes. Las
casillas de un lado pertenecen a un jugador/a y las opuestas
al otro/a. Cada participante posee adems dos dados, un
cubilete y un dado que se comparte para duplicar cuyas
caras tienen los nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Los colores en
los picos slo cumplen la funcin de permitir que sean ms
visibles y se puedan contar mejor los movimientos, nada
ms. El objetivo del juego trata de carreras cuyo objetivo
inmediato es sacar todas las fichas del tablero antes que el
adversario/a. Para ello sus fichas deben realizar un recorrido
sobre las casillas del tablero, unas en sentido horario y las
otras en sentido contrario, de modo que los recorridos se
crucen. Los dos jugadores/as se mueven en direcciones
opuestas. En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se
considera como dos movimientos separados. No existe la
combinacin de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como
uno de 9, es un tiro de 4 ms un tiro de 5, o un tiro de 5 ms
un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en
cuenta la siguiente regla bsica del Backgammon. Ningn
hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o
ms fichas del oponente. Cuando un jugador/a ocupa un
pico con dos o ms de sus piezas, se dice que ha hecho
ese pico y su oponente no podr entrar en l. La seguridad
consiste en mover las fichas de forma tal que dos o ms
lleguen a un pico. En el desarrollo del juego, cada jugador/a
a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre segn los
puntos qu saco en uno de los dados y en ese momento
decide si sigue moviendo el mismo hombre el nmero del
dado restante o mueve otro sin caer en ninguno de los casos
en un pico ocupado por su oponente. Para contar los
movimientos, no cuenta el pico sobre el cual se est parado.
Cuando se saca pares o doblete, se juegan dos veces
cada dado. Por ej. con un 6,6, hay que mover una o varias de
sus fichas un total de 24 veces (6 x 2 + 6 x 2= 24). Durante la
partida y en cualquier momento un jugador/a puede pedir
tirar los 4 dados. El jugador/a contrario elige entonces un
dado, luego el que los lanz, despus el contrario y
finalmente el que pidi lanzarlos elige el ltimo de los dados.
Si se sacan dobles corre la regla anterior. Cuando una ficha
llega a un pico desocupado hombre aislado, es
vulnerable a un ataque. Si el oponente llega con una ficha a
ese mismo pico, se dice que la ha tocado, se retira del
juego a la zona de Barra (lnea central). Esta ficha capturada
tiene dos desventajas: (1) Deber comenzar de nuevo su
recorrido y como corredor desde el pico 1 del Cuartel
Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador/a no podr
mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya
entrado en juego en el tablero, es decir, est impedido de
mover sus otros hombres hasta que haya entrado esa ficha
nuevamente. Lo mismo sucede si tiene 2, 3 o ms. Si se diera
que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres
picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos
hombres en c/u, y dado que las reglas prohben que los
hombres ocupen cualquier pico tomado por dos hombres de
su oponente, el jugador/a deber sacar un 1, un 5 o un 6
para entrar, si fracasa, pierde su turno. Cualquier jugador/a
que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus
piezas en c/u, ha logrado hacer una prima. En tal caso, su
oponente no podr mover. En tal caso, solo uno de los
jugadores/as tirar los dados hasta que l mismo se vea
obligado a romper su propio bloqueo. El que est impedido
de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de
las que pueda, aun cuando ello implique desventaja. Si hay
solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deber
moverse el mayor nmero de espacios indicado por el tiro de
los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover
solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede
moverlo 10 espacios, deber mover su pieza siempre el
nmero mayor. No hay lmite para el nmero de hombres
que puedan ocupar un solo pico. En la mayora de los
tableros de Backgammon solo caben cinco por pico, cuando
deba entrar un sexto, simplemente lo hace encima de otro.
Una vez que todos los hombres estn en su Casa (ltimo
cuadrante del tablero), puede empezar sacarlos, no estando
obligado a sacar alguno si puede avanzar con otro a una
posicin anterior. Para sacarlos se debe sacar un nmero
igual al pico sobre el cual se encuentra. Por lo tanto, un tiro
de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico
2. Si el hombre est en la Casa sobre un pico cuyo nmero es
mayor que cualquiera de los nmeros sacados, se podr
mover el correspondiente nmero de picos hacia el final del
tablero, (ste es el pico 1 del jugador/a recordando que las
fichas se mueven en sentido horario y anti-horario). Por
ejemplo, si un jugador/a obtiene una combinacin 4-1,
puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2.
Cuando sale un nmero superior al requerido para sacar a su
hombre ms lejano, tambin lo puede levantar. Por ejemplo,
el que saca una combinacin 5-3, puede usar el 5 para sacar
el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni
en el pico 5 ni en el 6. En tales casos, el hombre ms lejano
puede ser movido en primer trmino. As, si un jugador/a
con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una
combinacin 5-3, deber emplearse uno de estos nmeros
para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro
nmero puede entonces utilizarse para mover o sacar al que
est en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el
nmero mayor primero, pues de hacerlo, terminara con dos
hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los
hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitir sacar al
hombre del Pico 4. En cada turno es obligatorio realizar el
mximo nmero de movimientos posibles en funcin de los
valores de los dados. En particular, en caso de disponer de
una sola ficha que puede moverse por el valor de ambos
dados, pero no la suma de ambos, deber escogerse el
mayor de los dos valores. Tambin puede darse el caso de
que el jugador/a pierda el turno por no poder realizar ningn
movimiento. Esta situacin se da con frecuencia cuando el
jugador/a tiene alguna pieza capturada, en ese caso puede
pasar la jugada. Uso del dado para duplicar: El jugador/a
que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los
dados, a duplicar la apuesta. Para duplicar, se comienza con
el dado en el nmero 2. Si ya se duplic, el jugador/a da
vuelta el dado hacia el nmero siguiente ms alto 4, 8, etc. El
oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde
el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto.
Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado
para duplicar pasa al jugador/a que acept la duplicacin,
quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de
proponer la duplicacin de las apuestas en cualquier
momento. Esto lo har solamente si siente que la suerte se
ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar. Cada
vez que se duplica las apuestas, el dado pasa al otro
jugador/a. En la estrategia de este juego se dice que quien
logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a
un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es
probable que sea el ganador. Los corredores del
oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el
pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen
que recorrer la distancia ms larga alrededor del tablero. El
propsito del jugador/a ser bloquear el movimiento de
estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor
manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia.
Cuando ambos jugadores/as han logrado mover
rpidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero
o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un
juego corrido. Si se tiene cuidado, se reducen las
probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los
hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el
elemento ms importante del juego y el jugador/a con
suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el
ganador. El encuentro ms frecuente y desafiante del juego
se denomina Juego de posicin o bloqueo, en el cual
cada jugador/a brega por su posicin en la primera parte de
la disputa, tratando de obstruir los movimientos del
oponente. La ventaja va de un jugador/a a otro hasta que un
tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha. El
Juego de retaguardia se da cuando varios de los
hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la
Barra. La estrategia en este caso es ocupar dos o ms picos
preferentemente dos picos seguidos en la Casa del
oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme
de piezas y forzndolo a dejar uno o ms hombres aislados.
Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para
controlar el desarrollo de la estrategia. El peligro en esta
estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la
Casa del oponente, ste puede ganar un gammon o un
Backgammon. El juego finaliza cuando uno de los
jugadores/as consigue sacar del tablero todas sus piezas.
Para poder empezar a realizar movimientos que permitan ir
sacando piezas, un jugador/a debe previamente haber
colocado todas ellas en las casillas del ltimo cuadrante de
su recorrido. Las piezas deben salir del tablero utilizando el
nmero exacto necesitado para ello. Solo podr utilizarse un
nmero ms alto del preciso para sacar una pieza cuando no
quede ninguna otra en ninguna de las casillas anteriores. El
que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente
gana un gammon. El ganador de un gammon cobra de
su oponente el doble de lo apostado. Si, cuando gana el
jugador /a, adems hay fichas de su oponente en la Barra
(eliminadas) backgammon, el ganador cobra el triple de
lo apostado. Hasta aqu queda explicado el desarrollo de una
nica mano (casual play), pero lo habitual es que se juegue
hasta conseguir un nmero de puntos previamente pactados
por los jugadores/as (match play). En ese caso vence la
partida el jugador/a que alcance o supere el nmero
pactado. Antes de jugar se recomienda hacer partidas de
muestra y con el reglamento seguir uno a uno los ejemplos
dados.
Publicado en Uncategorized | Etiquetado Alea, backgammon, Board game,
gammon, Nard, Senet, Shuang-lu, table, Tabola, wooden | Deja una respuesta
Juego de Pelota
Publicado en 23 agosto, 2011
Responder
Historia del juego con Pelota

El ejemplo mejor documentado prehistrico, con mayor
distribucin geogrfica y registro arqueolgico, lo
encontramos en Mesoamrica. Era denominado Pok-ta-
pok por los mayas, Tlatchi ennhuatl, y taladzi en
zapoteca. Sobre su origen, arquelogos como Coe (1962), y
Olsen (1974), Humpherey (1981), sealan este hacia el 1.000
a.C. periodo Olmeca.
Geogrficamente los restos arqueolgicos sobre el juego de
pelota se han localizado desde Arizona y Norte de Mxico
hasta Honduras, Puerto Rico y la costa del Pacfico de
Mxico. El juego adoptar mltiples formas en funcin de su
geografa, pero permanecen una serie de rasgos comunes,
como son: el campo de juego, las metas, el carcter ritual y la
pelota de goma o caucho que empujada con las caderas, los
pies y en ciertos casos con las manos, deba alcanzar o
rebasar las metas, siendo este el principio bsico del juego.
Los principios bsicos del juego sern los mismos pero las
reglas variaban segn su duracin y el tamao de la cancha.
Se estableca un encuentro entre equipos compuestos por un
mismo nmero de jugadores (entre dos y once) que deban
propulsar y mantener una pesada pelota de goma en
movimiento sin usar las manos ni los pies; podan hacerlo
con rodillas, caderas, codos y otras partes inslitas del
cuerpo. La puntuacin resultaba por la introduccin de la
pelota en la zona extrema de la cancha, la imposibilidad de
recoger y poner en movimiento la pelota cada, de la pelota
contra los marcadores anulares de las paredes de la cancha.
Como vencedor resultar el primer equipo que alcance los
tantos convenidos. Las canchas para su prctica siempre se
construyeron dentro de los centros ceremoniales, en la
proximidad de los templos ms importantes y a menudo
incluyen santuarios y altares de sacrificio (Chichn Itz,
Xochicalco, Tula, Monte Albn, El Tajn). La pelota, de goma
natural o caucho, tena unas dimensiones de 20 a 30 cts.
Todas las piezas del equipo estn artsticamente trabajadas
con escenas mitolgicas que muestran el carcter ritual del
juego. Atendiendo a ste carcter ritual, La competicin se
conceba como un acontecimiento csmico, las canchas eran
consagradas por las divinidades, el movimiento de la pelota
simbolizaba el de los cuerpos celestes en el firmamento, el
jugador comparaba su poder con el de la fuerza del universo,
desafiando su propio destino, pasando el adversario a un
plano secundario para lo que se prepara fsicamente y
psquicamente mediante rituales mgicos derogativos. A
todo esto se suman las apuestas cruzadas entre los
espectadores, el orgullo personal, el poder poltico y el rango
social. Los honores del vencedor estaban en juego, formando
parte del sistema de apuestas. Entre las apuestas figuraban el
oro, las piedras preciosas, las tierras, los esclavos, las esposas
e hijas entre los nobles y entre los plebeyos, los productos
artesanos y agrcolas, las prestaciones personales, la propia
libertad, las hijas y la mujer.
El juego de pelota mesoamericano, se extendi como ya
hemos dicho por el suroeste de Amrica del Norte, Arizona y
Nuevo Mxico. El ejemplo ms representativo de cultura
prehistrica donde el juego prospera, es el de la cultura
Hohokan (sur de Arizona). Aqu encontramos campos de
juego datados a partir del 800 d.C., pero el juego caera en
desuso a partir del siglo XV, junto con otros elementos
culturales. Esto acontecera en todo el suroeste,
supuestamente al no contar con una slida base poltica y
econmica; el juego formal y las grandes canchas
desaparecen pero no el juego. As, variantes del juego se
habran mantenido en distintas comunidades por lo que se
piensa que varios de los deportes donde se usa la pelota,
podran ser el resultado de las transformaciones del juego de
pelota clsico, que se difundir a regiones del suroeste y a
otras ms distantes norteamericanas. Antes de la conquista,
ste juego tena carcter eminentemente religioso, as lo
atestiguan los relieves de las banquetas de Chichn Itz,
donde aparece un jugador con una rodilla en la tierra y que
acaba de ser decapitado, el opuesto lleva en una mano un
cuchillo y en la otra la cabeza del sacrificado. Del cuello brota
sangre en forma de serpiente que se derrama sobre tallos
provistos de frutos; todo lo cual sugiere un acto de culto a la
fertilidad.
Primeras pelotas de Hule

En 1521, Hernn Corts vio cmo los aztecas en Mxico
usaban la goma de los rboles para impermeabilizar sus
utensilios y para hacer pelotas de juego. Los colonizadores
espaoles tambin la utilizaron como impermeabilizante. Sin
embargo en Europa, durante los siguientes 300 aos, slo se
emple en la fabricacin de pelotas y otras curiosidades.
No fue sino hasta 1819 cuando el inventor ingls Thomas
Hancock desarroll el proceso con solventes, con lo que se
inici la manufactura de artculos de hule en Inglaterra. Estos
objetos incluan impermeables y botas de hule, todos ellos
de baja calidad porque se hacan pegajosos en verano y
quebradizos en invierno.
En 1839 Charles Goodyear descubri accidentalmente que
calentando el hule natural con azufre se poda obtener un
slido duro que no se funda. Hancock, de manera
independiente, lleg al mismo resultado y lo llam
vulcanizacin. En 1876 Henry Wickham, que se dedicaba
a plantar cafetales, extrajo de contrabando 70 000 nueces de
Hevea brasiliensis, de Brasil (que hasta la fecha tiene el
monopolio de la produccin mundial de hule natural). Estas
fueron germinadas en los jardines Kew de Londres.
Posteriormente se enviaron y se plantaron en Ceiln, Malasia
y Singapur. Para 1900 los rboles cubran ms de 1600
hectreas de esas tierras
Origen del Ftbol
La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol asociacin
o a algn otro cdigo de la cual se tenga conocimiento data
de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual
de ejercicios militares correspondientes a la dinasta Han de
la antigua China.
El juego era llamado Tsuh Kh (tambin se puede
encontrar como tsu chu o cuju), y consista en lanzar una
pelota con los pies hacia una pequea red. Una variante
agregaba una modalidad donde el jugador deba sortear el
ataque de sus rivales. Tambin en el Lejano Oriente, aunque
unos cinco o seis siglos despus del juego mencionado
anteriormente, exista una variante japonesa llamada
Kemari, la cual tena un carcter ms ceremonial, siendo
el objetivo del juego mantener una pelota en el aire
pasndosela entre los jugadores.
En el Mediterrneo, Serca de la Laguna Vaquera en Europa se
destacaron dos formas de juegos: el Harpastum en Roma
y el Epislcyros en Grecia, sobre el cual se tiene muy poca
informacin. El mencionado en primer trmino era disputado
por dos equipos en un terreno rectangular demarcado y
dividido a la mitad por una lnea. Los jugadores de cada
equipo podan pasarse un pequeo baln entre ellos, y el
objetivo era enviarlo al campo contrario. Esta variante fue
muy popular entre los aos 700 y 800, y a pesar de haber
sido introducida en las Islas Britnicas su ascendencia hacia
el ftbol actual es dudosa.
Durante la era de los descubrimientos se comenzaron a
conocer deportes provenientes del Nuevo Mundo. Se estima
que el Pok ta pok de la cultura maya tendra 3.000 aos
de antigedad. En Groenlandia tambin se jugaba un
deporte que se asemejaba al ftbol, mientras que el juego
denominado Marngrook de Oceana tena caractersticas
que lo asemejaban ms al ftbol australiano. En lo que hoy
es Estados Unidos los aborgenes practicaban otros juegos:
el Pasuckuakohowog en el rea continental y el
Asqaqtuk en Alaska.
Si bien todos estos juegos tenan ciertas caractersticas que
se asemejan al ftbol asociacin y a otros cdigos modernos,
la incidencia de los mismos en los deportes actuales es
discutible, ya que prcticamente no hay vinculacin de los
mismos con las Islas Britnicas, el hogar del ftbol moderno.
Dcese que fue la ciudad de Derby, en Inglaterra, donde
tuvieron lugar por primera vez las partidas entre romanos y
britnicos, y lleg el da que hubo otra partida ms
enardecida en la que los britnicos echaron a los romanos de
la regin y para celebrar la victoria se entregaron a una
orga futbolstica que dur varios das. Estas contiendas se
fueron convirtiendo en bandos y as, con el transcurso de los
aos, se estableci una reida rivalidad entre los barrios de
Sait Peter y All Saints, de Derby, jugndose un
partido anual entre estas partes de la ciudad hasta 1846, en
que tuvieron que ser suspendidos de orden de la autoridad,
pues durante la contienda no quedaba ttere con cabeza ni
entre jugadores ni entre espectadores.
Es muy posible que el juego haya sido desde su origen tal
como se conoce hoy. Para hacer ms razonable la prctica
del deporte, se inici por entonces su reglamentacin y, con
los aos, se fueron pulimentando los detalles de la regla del
juego y limitando el nmero de los que en l tomaban parte.
Publicado en Uncategorized | Etiquetado BALLN, FOOTBALL, FUTBOL,
GAME, JUEGO, PELOTA, PIE | Deja una respuesta
Por que Madera y Negro
Publicado en 23 agosto, 2011
Responder

La madera, materia prima de los primeros juegos y juguetes
juntamente con el hueso y la piedra, acompaa a lo largo de
la historia al ser humano y por ende, a cuanta civilizacin
ste construy y constituy. Como material noble, clido y
maleable escolta al hombre en su afn y necesidad ldico-
humana de creacin, recreacin, esparcimiento y diversin.
Invita a interactuar y a poner en movimiento nuestra
habilidad y destrezas tanto exterior como interiormente y es
la colonizadora de artes y oficios histricos: tallador,
carpintero, tornero, escultor, escuadrador, luthiers, etc.

El color Negro por su parte, quiz asociado a lo oscuro, lo
sombro, la noche y porque no al miedo, el pecado y la
muerte; pretende recuperar eso de fantstico y temido que
poseen nuestras aventuras ldicas. Analizando el origen y la
historia de los juegos, descubrimos que gran parte de ellos
nos conectan con lo desconocido, lo no asumido o asimilado
como parte de la vida misma. En este sentido viejas armas de
guerra desde las boleadoras, arcos y flechas indgenas hasta
las mazas de guerra (baleros), pasando por utensilios para
purificar almas (bolos) o bendecir cosechas (trompos), fueron
conquistando pblicos como simples juegos, capaces de
ponernos en situacin de esos escenarios temidos y a la vez
deseados. Esta escenificacin desde lo ldico, posibilitan en
el ser humano adems de conocimiento, dominio de miedos
e incertidumbres; preparndonos para el encuentro, ahora
ms seguro de s mismo, de nuevos desafos. Es en este color
Negro, que aparecen nuestros dragones, cucos o fantasmas
legendarios, temidos y temibles, fruto de la imaginacin y
fantasas, que invitados al juego colaboran discretamente
(tanto en solitario como en grupo), con nuestro crecimiento
psico-bio-social humano.
Por tanto, sea jugando a la guerra, a la escondida, a la
rayuela o simplemente desarrollando habilidades o
estrategias, encontramos en el acto y en el contacto ldico,
una forma creativa para poder enfrentar y asimilar en el
presente nuevas guerras, armas, crisis, pecados y muertes; en
definitiva: luces y oscuridades humanas omnipresentes.
Publicado en Uncategorized | Deja una respuesta
ARCHI VOS
septiembre 2011 (1)
agosto 2011 (3)
MAYO 2014
L M X J V S D
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
sep

BLOGROLL
Learn WordPress.com
WordPress.com News
Get Support
Discuss
Get Inspired
Get Polling
WordPress Planet
Buscar
VI SI TAS
2,585 hits

maderaynegro
SUSCRI PCI N
Escribe tu direccin de correo electrnico para suscribirte a este blog, y
recibir notificaciones de nuevos mensajes por correo.
nete a otro 1 seguidor


El tema Twenty Eleven. | Blog de WordPress.com.
Seguir

Potrebbero piacerti anche