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Desarrollo de Habilidades con Coaching en Educacin

Manual de Dinmicas FJRL

DNAMICAS DE CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de las viejas escuelas y dejamos que los jvenes de vayan colando dentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los jvenes no se conocen entre s , nosotros tampoco conocemos a todos. !or ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s . !ueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento m"s profundo y vital. #ntes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. !or lo dem"s, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. $. E%&'E()S&#S *+&+#S ,. -#*.)#' /E !+%&0 /E ()S&# 1. EL %)/0 2. ES&E ES *) #*)30 4. -0%0-)E%/0 # *)S -0*!#5E'0S 6. 7&E 3+S&#% &+S (E-)%0S8 9. -0''0 /E %0*.'ES :. !EL0&# #L #)'E ;. !#L*#/#S $<. *E !)-# #=+> $$. L# -ES&# ES&? 'E(+EL&# $,. L# &EL#'#5# @*#/EA# /E L#%#B $1. #L.+* /E 'E-+E'/0S $2. EC!L0&# 3L0.0S $4. ES&0D SE%&#/0, D #*0 $6. '+LE&# /E !'ESE%&#-)0% @E!L#SFGB $9. 0-+!#' EL &E''E%0 $:. '+E/# /E %0*.'ES $;. '#S30S E% -0*H% ,<. EL -F+L0 ,$. EL 3#%30S0 ,,. S) I+E'#... ,1. !E'SE-+-)J% /E %0*.'ES $:2. -F+L)!#%/E0 $:4. .#L0%ES !'ESE%&#/0'ES $:6. 3E%&E # 3E%&E $:9. !EL0&# /E !L#D# $::. 0.AE&0 )*#3)%#')0 ,11. SFE'L0-K F0L*ES ,12. #+&0.)03'#I># ,14. 'E-0%0L-0 # &+ #%)*#L ,16. I'#SES )%-0*!LE&#S ,19. )%&E'-#*.)0 /E S)L+E&#S

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1 E!"RE#$%"&% M'"'&% $. /EI)%)-)0%M Se trata de crear un mundo en comNn, por parejas. ,. 0.AE&)(0SM -omprender la diferencia de relaciones, bas"ndose en una desconfianza o confianza a priori. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M -ada pareja debe aislarse y no contactar con los dem"s. Fay que intentar contar lo m"s posible de s mismo. 6. /ES#''0LL0M EQplicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura ,< minutos. Las parejas se a slan, y durante $< minutos, cada compaPero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comNn. 9. E(#L+#-)0%M &ratar" sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producir"n en las relaciones entre ambos. ( C&M)$&R DE P'!"* DE #$%"& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en ponerse en lugar de los otros. ,. 0.AE&)(0SM #prender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $, aPos. 2. *#&E')#LESM !apel y bol grafo. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M !ropuesta O ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural @interno o eQterno al grupoB. EL D0M 7=u es importante para m 8 7=u es lo que me hace Nnico8 7-u"les son mis puntos fuertes y dbiles8 7=uin y qu han hecho de mi lo que soy8 EL D0 D L0S 0&'0SM 7-u"les son mis amistades preferentes @individuos o gruposB8 7=uienes son mis hroes, mis modelos8 7=u tipo de diferencia tengo y con quin8 7-mo se arreglan estas diferencias8 EL D0 D L# S0-)E/#/M 7-u"l es mi papel en la sociedad hoy y maPana8 7=u influencia podr a ejercer en ella8 7En qu medida depende mi eQistencia de la sociedad8 Los participantes primero responden como creen que responder an los del otro grupo. /espus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas @las de Ren lugar de los otrosRB, se remiten al otro grupo que env a sus reacciones despus de la lectura. 9. E(#L+#-)0%M Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. -onsecuencias de nuestros prejuicios. (isin actual en nuestro grupo y el cambio eQperimentado. + EL !$D* $. /EI)%)-)0%M -onsiste en crear un recorrido para hacer con un objeto O ficha, mientras se eQpresan sentimientos y se comparten eQperiencias. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidir"n.

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1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupos de 2O6 personas, a partir de los 6 aPos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 2. *#&E')#LESM +n gran papel, pinturas, bol grafos y algNn dado. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M cada uno buscar" un objeto que sirva de ficha. -olocar" sta sobre el papel y dibujar" alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 2, dibujar" cuatro casillas a partir de los nidos y colocar" su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misinSprenda @!or ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.B que escribir" junto a la casilla @por ej. un viaje, gustos,....B. La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores ir"n sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est" vac a, obrar"n como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deber"n hablar sobre el ya puesto. &ienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que ir"n jugando hasta que se piense que es suficiente. 9. E(#L+#-)0%M %o es necesaria. !uede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. , E%"E E% M$ &M$-* $. /EI)%)-)0%M Se trata de que cada participante presente al compaPero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa Rm aR en una cosa nuestra. ,. 0.AE&)(0SM )ntegracin de todos los participantes al grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Los participantes se sientan en c rculo con las manos unidas. +no comienza presentando al compaPero de la izquierda con la frmula Reste es mi amigo CR, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aireT se continNa el juego hasta que todos hayan sido presentados. 9. E(#L+#-)0%M Fay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaPeros sepan su nombre @reaccin ante la progresiva RnumerificacinB. . C*!*C$E!D* & M$% C*MP&/ER*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deber"n arrojar al contrario. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +n baln. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M La actividad es sencilla pero muy Ntil para cumplir el objetivo. 6. /ES#''0LL0M En este juego uno de los jugadores @jugador $B toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros @jugador ,B . *ientras el que fue nombrado @jugador ,B corre a

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tomar el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. !ara que paren de correr, el jugador @jugador ,B nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracter stica que distinga al primero @jugador $B que arroj el baln hacia arriba. -uando los jugadores que corr an escuchen esta caracter stica deben pararse en el lugar que est"n para que el que tiene el baln @jugador ,B trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nNmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 0 1"E -'%"&! "'% #EC$!*%2 $. /EI)%)-)0%M -ada uno ha de responder si le gustan sus vecinosSas y en caso negativo llamar a quien le gustar a tener. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres y pasar un rato divertido. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM +na silla menos que participantes. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. /ES#''0LL0M &odosSas sentados Sas en c rculo. El animadorSa sin @sillaB dar" comienzo al juego. #cerc"ndose a alguien le preguntar"M R7te gustan tus vecinos8U Si la repuesta es %0, habr" de decir los nombres de las personas que le gustar a que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendr"n que abandonar su lugar, que intentar" ser ocupado por los vecinos es atrapado. /urante el cambio de sitios, la persona del centro intentar" ocupar una silla. Si la repuesta es S), todo el grupo girar" un puesto a la derecha. -uando se oiga el tercer S) @no importa que sean dichos por diferentes personasB se girar"n dos puestos a la derecha. #l cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. /espus de cada pregunta, la persona que quede sin silla continNa el juego. 3 C*RR* DE !*M)RE% $. /EI)%)-)0%M Se trata de decir tu nombre a una sePal del animadorSa. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. /ES#''0LL0M &odosSas en c rculo. El animadorSa en el centro de pie gritar" con el brazo estirado sePalando con el dedo. -ada unoSa dice su nombre cuando el animadorSa le sePale. elSella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... 4 PEL*"& &L &$RE $. /EI)%)-)0%M -onsiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr" que retomarlo antes de que caiga al suelo. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. Estimular la precisin en los env os.

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1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,..... a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM !elota, disco u objeto similar. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El juego tiene que desarrollarse de forma r"pida. Las jugadorasSes no pueden entrar dentro del c rculo mientras no sean nombradas. 6. /ES#''0LL0M Los jugadoresSas est"n de pie en el c rculo, menos unoSa que est" en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al c rculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continNa hasta que todosSas han siso presentados. 9 P&LM&D&% $. /EI)%)-)0%M Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. /esarrollar el sentido del ritmo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOO 6. /ES#''0LL0M En c rculo, el animador marca el ritmoM un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atr"s por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atr"s, este mismo movimiento con la mano izquierda. #l llevar la derecha hacia atr"s hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. &odo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. #s sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. 10 ME P$C& &5'6 $. /EI)%)-)0%M Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dem"s. -uando un grupo se reNne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar" la tensin que provoca el estar con gente nueva. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. #yudar a los dem"s a recordar. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOO -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOO 6. /ES#''0LL0M Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona diceM RSe llama Auan y le pica all R @rascando la cabeza de AuanB y yo me llamo *ar a y me pica aqu R @rasc"ndoseB. La tercera diceM RSe llama *ar a y le pica all y yo me llamo -armen y me pica aqu R @rasc"ndole a *ar a y luego a s misma.....B. 11 L& CE%"& E%"7 RE#'EL"& $. /EI)%)-)0%M Se trata de decir el nombre del compaPero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.

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,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M -ada persona se considerar" Rpl"tanoR, a la persona de su derecha RlimnR y a la de su izquierda RnaranjaR @o cualquier fruta que se quieraB. El educador, en el centro, sePalar" a una persona y le dir" el nombre de una fruta, segNn la fruta que le diga la persona sePalada tendr" que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sePalada se equivoca, pasar" a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. 1( L& "EL&R&/& 8M&DEJ& DE L&!&9 $. /EI)%)-)0%M Se trata de presentarnos ante el resto de los compaPeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har" lo mismo. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +na madeja de lana. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dem"s. !ara retomar el ovillo, se ir" diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar" ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 1+ &L)'M DE REC'ERD*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de acertar las cualidades de cada uno. ,. 0.AE&)(0SM -onocer a los dem"s. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de 6, a partir de $2 aPos. 2. *#&E')#LESM Iotograf a de pequePo de cada participante, cartulinas, bol grafos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber"n doblarlas por las mitad, en una parte pegar"n la fotograf a, y en la otra escribir"n datos de la infancia, tales comoM O *i mayor travesura, O *i primer amor, O *i mejor regalo, O *is primeros amigos, etc. +na vez hecho todos los "lbumes, se barajar"n y se repartir"n a los participantes, se ir"n leyendo uno a uno y se mostrar" la fotograf a, entre todos se tratar" de adivinar a quin pertenece el "lbum. 1, E:PL*"& -L*)*% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en decir el nombre de un compaPero de una forma muy original. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres.

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1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM 3lobos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequePos saltos, cuando llega al centro sePala a otra persona que ir", tambin, hacia el centroT el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre eQplota el globo con un fuerte apretn. -uando el globo eQplote el primero se volver" hacia su sitio en el c rculo, y el segundo llamar" a otra persona, as hasta que todos hayan eQplotado su globo. 1. E%"*; %E!"&D*< ; &M* $. /EI)%)-)0%M +na variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. 6. /ES#''0LL0M Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que diceM Estoy sentado..., una ,V salta correlativa a este diciendoM y amo..., una 1V y Nltima termina diciendoM muy, muy en secreto a @nombre de una persona del grupoB, dejando la vacante a su izquierda. Los compaPeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. 10 R'LE"& DE PRE%E!"&C$*! 8=PL&%H>9 $. /EI)%)-)0%M +na divertida forma de presentarse. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $,, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hacen dos c rculos de igual nNmero de componentes. 6. /ES#''0LL0M Las personas del c rculo eQterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los c rculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los c rculos, las personas de los distintos c rculos que caigan juntas comenzar"n a hablarse present"ndose y cont"ndose cosas de ellos, el educador marcar" el tiempo, y a otra palmada comenzar"n los c rculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. 13 *C'P&R EL "ERRE!* $. /EI)%)-)0%M -orrer cada vez m"s r"pido. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos.

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2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M -omienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaPero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr" hacia otro compaPero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea m"s r"pido. 14 R'ED& DE !*M)RE% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en repetir los nombres de los dem"s. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M -omienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el Nltimo, que deber" repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc. 19 R&%-*% E! C*M?! $. /EI)%)-)0%M -onsiste en sacar el mayor nNmero de similitudes que hay entre cada pareja. ,. 0.AE&)(0SM #prender las caracter sticas que tenemos en comNn con los dem"s. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide el grupo por parejas. 6. /ES#''0LL0M -ada pareja debe sacar el mayor nNmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc. 3ana la pareja que mayor parecido tenga. (0 EL CH'L* $. /EI)%)-)0%M +na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaPeros. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M +no de ellos se sitNa en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empujaM Eh, tN, qu tate de ah @nombreB. El otro responde asustadoM O 7!orqu8, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. (1 EL -&!-*%* $. /EI)%)-)0%M +na forma muy graciosa de decir los nombres.

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,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hace un c rculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0M Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. &ambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. (( %$ F'ER& $. /EI)%)-)0%M Auego de preguntas. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de 4, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dem"s deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipoM Si fuera... 7=u ser a8, ste debe responder lo que m"s identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. (+ PER%EC'C$@! DE !*M)RE% $. /EI)%)-)0%M Auego de presentaciones. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM .ol grafos, etiquetas adhesivas y folios. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El grupo se divide en varios grupos. 6. /ES#''0LL0M -ada componente se pega en la espalda su nombre y edad. -ada equipo debe descubrir y anotar el m"Qimo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algNn personaje famoso y una edad inventada. 14, CH'L$P&!DE* $. /EI)%)-)0%M Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del c rculo. )mpuls"ndola slo con el culo. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres de una forma divertida y din"mica. /istenderse y cohesionar al grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM !elotas pequePas o canicas, m"Qimo del tamaPo de una pelota de tenis. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M El animadorSa invita al grupo a sentarse en un c rculo sobre el suelo. Se eQplica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todosSas, dando la vuelta al c rculo, impuls"ndola con las nalgas. El animadorSa empieza pas"ndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendoM R'oberto, culiOpandeaR. 'oberto la recibe y sigue el movimiento, pas"ndola a la persona que se encuentra a su otro

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lado, con la misma frase. *ientras tanto, el animadorSa puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM OOOOOOOOOOOOO 14. )&L*!E% PRE%E!"&D*RE% $. /EI)%)-)0%M Se trata de ir pasando balones a los que se acompaPa una pregunta. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres y algunos datos de los participantes. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM &res pelotas de diferentes colores. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M En c rculo. El animadorSa lanza una primera despus de decir su nombre. -ada unoSa que la reciba la lanzar" nuevamente, siempre despus de decir su nombre. /espus de un ratito, el animadorSa pone en juego una segunda pelota, lanz"ndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la env a a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. #l lanzarla habr" que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. 140 -E!"E & -E!"E $. /EI)%)-)0%M Se trata de presentarse al ritmo de la mNsica. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres y permitir un primer contacto. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos c rculos concntricos. Las personas del c rculo interior miran hacia afuera y las del c rculo eQterior hacia adentro. &endr"n que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner mNsica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombreM RFola, soy....R /espus de presentarse, los de adentro dicen Rgente a genteR que es la sePal para que el c rculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continNa con la misma din"mica hasta dar la vuelta competa. El animadorSa puede ir cambiando el ritmo de la mNsica, as como el gesto del saludoM ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,... 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM +n buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. 143 PEL*"& DE PL&;& $. /EI)%)-)0%M Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.

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,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. -oordinar movimientos. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM +na pelota de playa. @/e esas que son muy grandesB 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M %o se puede tocar la pelota con las manos. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores est"n de pie en c rculo. El animadorSa comienza coloc"ndose una pelota entre las piernas. -aminando como pueda, se acerca a otroSa participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todosSas se han presentado. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM !ara grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. 144 *)JE"* $M&-$!&R$* $. /EI)%)-)0%M Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. ,. 0.AE&)(0SM #prender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamaPo del objeto. 6. /ES#''0LL0M &odosSas en c rculo. +na persona comienza gesticulado con las manos para eQplicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... @%ombre de la persona a quien se env aB. La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. #s cada participante recibe un objeto @con todos los gestosB. El juego continNa hasta que todosSas hayan participado. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM Se puede hacer diciendo verbalmente cu"l es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. (++ %HERL*CA H*LME% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracter stica, a travs de algunas preguntas. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la capacidad de observacin de las personas. -onocer a lasSos dem"s del grupo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odosSas de pie. -ada uno se convierte en detective tras la pista de algo @p. ej. voy tras la pista de buenosSas dibujantes, buenasSos cantantes,.....B. Se acerca a alguien y puede hacerle 2 preguntas indirectas. %unca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est" en lo cierto, se diceM Reres unCa buenCa dibuDanEeF o RmalCa dibuDanEeR, segNn se crea. El otroSa afirma o niega la eQpresin, tras lo que el detective deber" eQplicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.

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3 E#&L'&C$@!B 7-mo nos hemos sentido8 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO (+, &'"*)$*-R&F6& 1 DEF$!$C$*!B -ada jugadorSa debe eQtractar en un tiempo determinado los datos que considere m"s significativo de su vida. ( *)JE"$#*%B Iacilitar a los dem"s la informacin que cada unoSa considere m"s significativa de s mismo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B Iicha, folios cartulinas. Htiles de escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B -ada jugadorSa escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos m"s significativos de su vida. # continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que %0 debe figurar el nombre. 3 E#&L'&C$@!B OOOOOOOOOOOOO 4 !*"&%B !ara este juego, es mejor que losSas participantes se conozcan m nimamente. (+. REC*!*GC* & "' &!$M&L 1 DEF$!$C$*!B Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. ( *)JE"$#*%B -ohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otrosSas por otro canal, distensin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. , M&"ER$&LE%B +na silla menos que participantes. !aPuelos o vendas para tapar los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odo el grupo sentado en c rculo. +na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sent"ndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est" con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continNa el paseo, sent"ndose sobre otra. 3 E#&L'&C$@!B OOOOOOOOOOOOO 4 !*"&%B !uede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est" sin silla con los ojos abiertos. (+0 FR&%E% $!C*MPLE"&% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. ( *)JE"$#*%B !rofundizar en el conocimiento de las dem"s personas. (alorar el mundo de los sentimientos. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. , M&"ER$&LE%B Lista de frases. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. /espus se pasa a la evaluacin.

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3 E#&L'&C$@!B 7%os ha costado rellenar las frases8 7-mo valoramos losa sentimientos8 7%o es f"cil eQpresarlos8 7Estamos atentos a los de losSas dem"s8 4 !*"&%B -uando estoy callado en un grupo me siento...... -uando me enfado con alguien me siento...... -uando critico a alguien me siento...... -uando digo un cumplido a alguien me siento...... -uando soy injusto me siento...... (+3 $!"ERC&M)$* DE %$L'E"&% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. ( *)JE"$#*%B #preciar las diferencias eQistentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. 'elativizar nuestra propia imagen. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B !apel y Ntiles para escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B -ada persona dibujar" su silueta para ella misma, sin que las dem"s le vean. Esta silueta deber" reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. %o se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. # continuacin la persona es elegida por dos compaPeros para realizar su silueta. Estas siluetas deber"n reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaPeros. 3 E#&L'&C$@!B OOOOOOOOOOOOO -uando estoy con una persona y no me habla me siento...... -uando alguien se enfada conmigo me siento...... -uando alguien que est" conmigo llora me siento...... -uando me dicen un cumplido me siento...... -uando alguien es injusto conmigo me siento......

DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de losSas participantes como personas y del grupo como tal. !onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismoSa, tanto internos @autoconcepto, capacidades,.....B como en relacin a las presiones eQteriores @papel en el grupo, eQigencias sociales, ...B. Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. 0tras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas eQpresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todosSas en el grupo. 0tras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la afirmacin personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del otroSa, en lugar de basarse en la propia realidad. !or ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que todosSas se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comNn posterior, en condiciones de igualdad.

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Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones eQteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil. La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. !or una parte, se evalNan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismoSa y los otrosSas. #dem"s es una ocasin propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu @normas de comportamiento, valores dominantes,....B. ,2. EI)-)E%-)# *#C)*#. ,4. EL ES-+L&0'. ,6. #.'#L0S *+S)-#LES -00!E'#&)(0S. ,9. EL L#(#-0-FES. ,:. EL #*)30 /ES-0%0-)/0 (, EF$C$E!C$& M&:$M& $. /EI)%)-)0%M Se trata de transferir uno a uno, en un pequePo recipiente el mayor nNmero posible de clips @o clavosB contenidos en un recipiente m"s grande, en un tiempo determinado @,< segundosB. ,. 0.AE&)(0SM (alorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ aPos. 2. *#&E')#LESM +na caja ancha, un frasco estrecho y 94 clips. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La eQperiencia se eQplica al resto del grupo. /espus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual @capacidad de movimientos r"pidos y precisosB. # los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de , clips en ,< segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 2<. # los dos Nltimos se les dice que es tambin de 2< y se aPade un factor m"s, por ejemplo WR una prendaR. #ntes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. 9. E(#L+#-)0%M !odr a tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignor"ndolo @normas de trabajo en f"bricas, competitividad en el comercio,...B. (. EL E%C'L"*R $. /EI)%)-)0%M Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. ,. 0.AE&)(0SM Lograr una comunicacinScooperacin para conseguir una eQpresin creativa. Iavorecer la toma de conciencia del cuerpo. ,;. &0-# #L+L ,2:. E) 0()LL0 ,2;. (#LE%&)%#S ,4<. EL -0''0 /E L# &#'/E ,4$. S*DE ,4,. S0D L).'E

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1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de los :O; aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El juego se hace en silencio. 6. /ES#''0LL0M Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no O verbal. +na vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. 9. E(#L+#-)0%M !rimero por parejas, por ejemplo eQpresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc. Luego puede hacerse en el grupo. (0 &)R&G*% M'%$C&LE% C**PER&"$#*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de saltar al comp"s de una mNsica, abraz"ndose a un nNmero progresivo de compaPeros, hasta llegar a un abrazo final. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aPos. 2. *#&E')#LESM #parato de mNsica o instrumento musical. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M =ue no quede ningNn participante sin ser abrazado. 6. /ES#''0LL0M +na mNsica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. -uando la mNsica se detiene, cada persona abraza a otra. La mNsica continNa, los participantes vuelven a bailar @si quieren, con su compaPeroB. La siguiente vez que la mNsica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. 9. E(#L+#-)0%M El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. /ejar eQpresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. (3 EL L&#&C*CHE% $. /EI)%)-)0%M Se trata de que todos tomen contacto f sico con el resto de los participantes. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por el grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de los 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Augar despacio y con suavidad. 6. /ES#''0LL0M El grupo forma dos filas, mir"ndose una a otra. -ada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una m"quina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. #carician, frotan y palmean al RcocheR mientras pasa a travs del tNnel de lavado. #l llegar al final, se incorpora a la m"quina, mientras otra persona reinicia el juegoM #s sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido RlavadosR. 9. E(#L+#-)0%M 7-mo se ha sentido el contacto f sico, el grupo,...8 La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo. (4 EL &M$-* DE%C*!*C$D* $. /EI)%)-)0%M Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

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,. 0.AE&)(0SM -onocer las cualidades y valores de los compaPeros. #umentar la confianza en el otro. 1. !#'&)-)!#%&ESM # partir de los $$ aPos principalmente. 3rupo, clase,..... Entre $< y 1< participantes. 2. *#&E')#LESM !apel y bol grafo. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M -ada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaPeros que menos frecuenta. %o revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. /urante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. +na vez terminado el tiempo, cada uno escribir" una carta a su amigo, eQplic"ndole lo que le parec a de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. #l d a siguiente de la lectura ser" interesante compartir con la persona los sentimientos v vidos. 9. E(#L+#-)0%M !uede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. (alonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria. (9 "*C& &G'L $. /EI)%)-)0%M )nduce al contacto f sico ,. 0.AE&)(0SM -onocer las cualidades y valores de los compaPeros. #umentar la confianza en el otro. 1. !#'&)-)!#%&ESM # partir de los $$ aPos principalmente. 3rupo, clase,..... Entre $< y 1< participantes. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M El monitor anuncia Rtoquen azulR @u otro color u objetoB. Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. R&oquen una sandaliaR o Rtoquen una pulseraR. Fay muchas variaciones, como Rtoquen una rodilla con el pulgar izquierdoR. Es fenomenal hacerlo a c"mara lenta. # los niPos les encanta hacerlo muy despacio. (,4 EL *#$LL* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la afirmacin de los dem"s. -ohesionar al grupo.. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B +n ovillo de hilo grueso o lana. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B &odo el grupo sentado en c rculo. El animadorSa comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. #l tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. =uien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. &ambin dice algo que le guste. #s sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraPa. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo nos hemos sentido8 7-mo hemos recibido las valoraciones8 7%os reconocemos en ellas8 (,9 #&LE!"$!&% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envi"ndoselo annimamente.

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( *)JE"$#*%B !rovocar actitudes positivas cara a unoSa mismoSa y losSas dem"s. Iavorecer la autoestima !rovocar dinamismo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 O 9 aPos. , M&"ER$&LE%B Htiles de escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. 3 E#&L'&C$*!B -omentar las reacciones de las personas que reciben las XvalentinasU. 4 !*"&%B -uidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada d a sea una persona la XchicaSo del d aU, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese d a. (.0 EL C*RR* DE L& "&RDE 1 DEF$!$C$*!B Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la autoestima y la cohesin grupal. #prender a pensar en positivo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B O O O O O O . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B SentadosSas en c rculo. El animadorSa eQplica lo que cada persona del grupo tiene que decir. # modo de ejemploM O /ecir la flor, el animal o el "rbol que te recuerda la persona que est" a tu lado, y por qu. O /ecir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. O /ecir una palabra, dos o tres, que eQpresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. 3 E#&L'&C$*!B 7&e fue f"cil decir cualidades positivas8 7Escuchar las tuyas8 (.1 %M;E 1 DEF$!$C$*!B Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la capacidad de observacin. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B !egatina o trozo de cartulina. 'otuladores. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B -onsiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas S*DE @Soy *ajo D EspabiladoB. Se trata de ponrsela por la maPana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, coloc"ndotelo de nuevo, con celof"n, cada vez que recibas un comentario positivo. 3 E#&L'&C$*!B #naliza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. 7=u tipo de valoraciones se producen m"s, en qu situaciones y con qu tipo de personas8

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(.( %*; L$)RE 1 DEF$!$C$*!B +na persona intenta liberarse de otra que le apresa. ( *)JE"$#*%B #utoafirmarse f sicamente. &omar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de los $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B O O O O O O . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B !or parejas. +na de las personas se coloca detr"s de la otra, mirando las dos en la misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos leg timos intenta soltarse. -uando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se han sentido en ambos roles8 7-mo han sentido el papel de la fuerza f sica8 7D al estar aprisionados8

CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios f sicos para probar y estimular la confianza en unoSa mismoSa en el grupo. -onstruir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo en comNn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones m nimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. +n juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. #ntes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. !odremos ir introduciendo diversos juegos que eQijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. 1<. EL L#L#')LL0 1$. EL ()E%&0 D EL #'.0L ,21. *+ELLE F+*#%0 ,22. EL A#'/)%E'0 +0 EL L&G&R$LL* $. /EI)%)-)0%M Se trata de guiar a un compaPero que est" con los ojos vendados. ,. 0.AE&)(0SM Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM !aPuelos o vendas para tapar los ojos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O Silencio durante todo el ejercicio. O El paseo no es una carrera de obst"culos para el ciego, sin ocasin de eQperiencias. ,24. -0%&'0L 'E*0&0 ,26. %#')L -0% %#')L ,29. /'?-+L# 0 E'ES &H EL #*0' /E *) ()/#

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O Seamos imaginativos @por ej. M ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. O -ada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 6. /ES#''0LL0M La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est"n agrupados de dos en dos @un ciego y un gu aB. Los gu as eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. /urante $< minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles @se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hac an de ciegosB. 9. E(#L+#-)0%M Se valorar"n los sentimientos vividos y su importancia. +1 EL #$E!"* ; EL &R)*L $. /EI)%)-)0%M +na persona, en el centro del c rculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un "rbol mecidas por el viento. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman pequePos grupos. La persona que sitNa en el centro permanecer" r gida. Los dem"s la empujar"n suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. 6. /ES#''0LL0M +n participante se sitNa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un c rculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empuj"ndole y recibindole con las manos. #l final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. 9. E(#L+#-)0%M Es importante que cada uno eQprese cmo se ha sentido (,+ M'ELLE H'M&!* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez m"s lejos. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperacin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $< aPos. , M&"ER$&LE%B O O O O O O . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B El 3rupo se divide por parejas. LosSas integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos toc"ndose. /an un paso hacia atr"s y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. (an repitiendo lo mismo cada vez desde un poco m"s atr"s hasta que sea posible. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se sintieron8 ..... (,, EL J&RD$!ER* 1 DEF$!$C$*!B -onsiste en retomar un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.

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( *)JE"$#*%B /esarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientacin espacial. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 2 aPos. , M&"ER$&LE%B +n caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardiner a. #lgo para tapar los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B LosSas jugadoresSas se sitNan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproQimadamente, representando a los "rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardineroSa tiene que situarse en un eQtremo de la avenida @pasilloB con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero @u otro objetoB que se encuentra en el otro eQtremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los "rboles. Sucesivamente van saliendo nuevosSas jardinerosSas, hasta pasar todo el grupo. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se han sentido8 7-mo sintieron a las dem"s personas8 7El espacio8OOO 4 !*"&%B !ara gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc. (,. C*!"R*L REM*"* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las dem"s personas del grupo. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B #lgo para taparse los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. +na mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son losSas lazarillos. &endr"n que guiar a su pareja tan slo llam"ndola por su nombre y sin poder tocarla. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se han sentido8 7Fan tenido dificultades para orientarse8 7-mo sintieron el espacio, las otras voces,...8 (,0 !&R$G C*! !&R$G 1 DEF$!$C$*!B Se trata de tocar la nariz del compaPeroSa con tu propia nariz y con los ojos cerrados. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la comunicacin en el grupo. /esarrollar la confianza. !ermitir el contacto f sico rechazando los estereotipos seQuales convencionales. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. , M&"ER$&LE%B #lgo para taparse los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B !or parejas a una distancia de un metro aproQimadamente. +na persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaPeroSa, que permanecer" inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. &an slo puede guiar al otroSa soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo losSas dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

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3 E#&L'&C$*!B 7=u sensaciones eQperimentaron8 7Fubo resistencias a hacer este juego8 7=u tipo de refleQiones surgieron8 (,3 DR7C'L& * ERE% "? EL &M*R DE M$ #$D& 1 DEF$!$C$*!B &odo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de unSa dr"cula todosSas se vuelvan vampiros. ( *)JE"$#*%B -rear un ambiente de distensin. Iavorecer la confianza en el grupo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B #lgo para taparse los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B /elimitar la zona de juego. 0 DE%&RR*LL*B &odo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animadorSa nombra a una o dos personas Drculas. -uando cualquier persona choca con otra le pregunta B H1Eres Drcula2IT si no lo es, contestar" negativamente dicindole su nombre, y ambas continNan paseando. Si es unSa /r"cula no contesta con su nombre, sino d"ndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. # partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en unSa nuevo /r"cula. El juego continNa hasta ser todosSas /r"culas. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se han sentido8 7Fubo miedo a confianza8 7-mo respondiste8 .... 4 !*"&%B Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por H1Eres Eu el amor de mi Jida2I, pasando losSas /r"culas a ser losSas amantes secretos.

COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elemento esencial. !onen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. #unque en muchas ocasiones eQiste el objetivo de una finalidad comNn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperacin creativa, en el que el juego es una eQperiencia lNdica. Las condiciones eQteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizan al m"Qimo estos factores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todosSas tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la eQclusin el punto central del juego. El juego de cooperacin no es una eQperiencia cerrada. !or eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo. 1,. #*#%E-E' E% L# A+%3L# 11. L# 3'#% &0'&+3# 12. /'#30%. 14. I)L# /E -+*!LE#50S S)% F#.L#'. 16. S)LL#S *+S)-#LES %0 EL)*)%#&0')#S 21. I#*)L)# /E #%)*#LES. 22. E%#%)&0S D /+E%/ES. 24. !#S#' +% (#S0 /E #3+# 26. I0'*#S. 29. 'E3#L0S *+S)-#LES

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19. !)0O!)0 1:. -#'')&0 /E (E'/+'#S 1;. SE'!)E%&E 3)3#%&E. 2<. &E =+)E'0 /+LL+'# !E'0 #F0'# 2$. L).'0 *?3)-0. 2,. &0'*E%&#.

2:. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L. 2;. #'0S *+S)-#LES ,1:. J'/E% E% EL .#%-0 ,1;. !#SE0 /E %#')-ES ,2<. -0%S&'+)' +%# *?=+)%# ,2$. EL #'0 (,( L& ERE

+( &M&!ECER E! L& J'!-L& -ada uno elige un animal de la jungla. -ierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez m"s fuerte en la medida que el d a avanza. La intensidad m"s fuerte indica el punto del d a de mayor actividad. !osteriormente los sonidos ir"n perdiendo fuerza hasta el silencio que representar" el ocaso del d a. ++ L& -R&! "*R"'-& Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obst"culos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El RcaparaznR de esta ser" una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. !ero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. SegNn el tamaPo de la colchoneta, dividiremos a los niPos en grupos de cuatro a diez. Los niPos se colocan a cuatro patas, cubiertos por la Rconcha de tortugaR. Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niPos no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar" en el suelo. !ronto se dar"n cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niPos de cuatro aPos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aPos logran superar obst"culos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio +, DR&-*! (a bien con no m"s de ocho personasT siete participantes para adultos o siete a ocho para niPos. &odas las personas se sitNan en fila. -ada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la RcabezaR @primera persona de la filaB del dragn intenta tocar la RcolaR @Nltima persona de la filaB, mientras que el RcuerpoR @las dem"s personasB ayuda a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay m"s de un dragn cada uno puede operar independientemente. +. F$L& DE C'MPLE&/*% %$! H&)L&R +na actividad eQigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instruccionesM RSin hablar, haced una fila segNn el d a y el mes de vuestro cumpleaPos. &enemos que hacer una fila desde enero hasta diciembreR. Los

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participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. %o importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. +0 %$LL&% M'%$C&LE% !* EL$M$!&"*R$&% El objetivo es mantener todosSas en el juego, incluso cuando las sillas sean sistem"ticamente quitadas. -omo en la versin competitiva, la mNsica suena y m"s sillas se quitan cada vez que la mNsica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez m"s niPos9as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otrosSas para mantenerse todos en el juego. #l final los niPos ySo niPas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un RganadorR en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. +3 P$* K P$* +na actividad maravillosa para grupos grandes @$4 o m"sB. &odos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. R&u eres pap" o mam" gallinaR. #hora todosSas empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. -ada unoSa busca la mano de otro u otra, la aprieta y preguntaM R7! o O p o8R. Si el otro tambin pregunta R7! o O p o8R se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam" o el pap" gallina que mantiene siempre silencio. -uando una persona no le contestaT sta sabe que ha encontrado a pap" o a mam" gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio @ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. !ronto se oir"n menos R! o O p oR hasta que todos estn atrapados. luego el responsable les dir" que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa. +4 C&RR$"* DE #ERD'R&% Las personas se sientan en un c rculo, qued"ndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. #l que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. -uando el llamamiento es Rcarrito de verdurasR todos tienen que cambiar de sitio. Si hay m"s de ,< personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. (ariacinM Se pueden usar los nombres de Estados y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. EjemploM R&amaulipasR. +9 %ERP$E!"E -$-&!"E Los niPos comienzan tir"ndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. /espus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. # los niPos les

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gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir RmontaPasR, atravesar RagujerosR o subir "rbolesR, o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas Nltimas cosas. Lo que a los niPos parece divertirles m"s es hacer todos juntos una gran serpiente. ,0 "E 5'$ER* D'LG'R& PER* &H*R& !* P'ED* RE6RME Los participantes se sientan en c rculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaPero de su derecha o izquierdaM R7*e quieres dulzura8R. Esta persona respondeM RS . te quiero dulzura, pero ahora no puedo re rmeR. # continuacin la primera persona intenta hacer re r a la segunda. Esto continNa alrededor del c rculo hasta que la primera persona es preguntadaM R7*e quieres dulzura8R. Si alguien se r e al ser preguntado provocar" la risa de los dem"s. ,1 L$)R* M7-$C* Es un juego de gestos. El libro m"gico es un lugar imaginario en el centro de un c rculo de jugadores. -ada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l S ella ha sacado. !or ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objetoSs pueden ir al centro del c rculo y acompaPar al jugador. %o se dice ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado elSlos objetoSs correctamente. /espus todos regresan al c rculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continNa hasta que todos tengan su turno. ,( "*RME!"& +na persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del c rculo. )gual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta @sinfon aB. )ndica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el c rculo hasta que estn todos frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dem"s siguen frot"ndose las manos. #hora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. #hora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo Y el crescendo de la tormenta O . #l igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la Nltima persona deja de frotarse las manos. ,+ F&M$L$& DE &!$M&LE% El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. !ara un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. #s habr" cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. -uando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados @para grupos mayores de ,< participantes esto no es necesarioB, imit"ndolo con la voz y los gestos. El objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bNsqueda. #s los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de RmiauR, los pollitos con sus aleteos y su Rp o, p oR, etc. ,, E!&!$"*% ; D'E!DE%

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Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nNmero. +n grupo ser"n enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duendeM R7de qu color son nuestros vestidos nuevos8R. El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro EnoG D bailan una nueva estrofa. #s hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden EsiG y corren a escaparse hacia una zona, un "rbol o cualquier otro lugar que hayan es atrapado como RcasaR. Los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. /espus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energ a entre bailes y prosecuciones. !ara que no ocurran desgracias personales habr" que calmar de vez en cuando a algNn enanito bruto o duende temerario. ,. P&%&R '! #&%* DE &-'& &odos permanecen en c rculo con un vaso de papel en la boca @el borde atrapado entre los dientesB. +na persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado @sin utilizar las manosB y as sucesivamente alrededor del c rculo. Auego muy bueno para el verano. ,0 F*RM&% Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un d a en que apetezca estirarse en el suelo. # las RformasR puede jugarse horas y es m"s entretenido cuando m"s sean. &odos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comNnM una letra, un nNmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nNmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. # medida que adquirimos pr"ctica podemos proponer forma con volNmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. !or ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nNmero 99 sin grandes dificultades. +sando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas dif ciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo. ,3 RE-&G*% M'%$C&LE% Es una versin cooperativa del juego de las sillas. El grupo entero forma un c rculo, todos mirando en la misma direccin, muy juntos muy con las manos en la cintura del que tiene delante. -uando empieza la mNsica todos comienzan a andar. -uando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detr"s. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Iunciona mejor con m"s de diez personas de aproQimadamente la misma talla. ,4 J'-&D& E! F*RM& DE CR'G $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM , cuerdas gruesas, 2 pedazos de cuerdas finas, 2 recipientes y 2 pesos que quepan en ellos.

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1. /ES#''0LL0M Se atan , cuerdas por el medio y se colocan en forma de Q. Se atan 2 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la Q, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 2 recipientes bajo los pesos. Los 2 equipos se posicionan en las puntas de la Q y comienza el juego. 3ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: EQactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. ,9 &R*% M'%$C&LE% $. /EI)%)-)0%M El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nNmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. ,. 0.AE&)(0SM )ntroducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de movimientos. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde $< personas. 2. *#&E')#LESM #ros de psicomotricidad y un equipo de mNsica. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M !ara comenzar a jugar los participantes se agrupar"n por parejas, coloc"ndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. 6. /ES#''0LL0M -ada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la mNsica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. -ada vez que la mNsica deje de o rse, los jugadores de dos aros diferentes formar"n equipo, coloc"ndose juntos en el interior de los dos aros @uno encima del otro funcionan como uno soloB. El juego continNa hasta que el mayor nNmero posible de participantes estn dentro del Nnico aro. Es importante que eQista una coordinacin de movimientos entre las personas que est"n dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. 9. (#')#%&ESM *antener los aros quietos en el sueloM Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la mNsica para. #ntes de que la mNsica comience a sonar se eliminar" un aro y todos los jugadores colaborar"n para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillasM Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estar"n dispuestas en c rculo y la gente correr" alrededor. # cada silencio musical se ir"n retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. (+4 @RDE! E! EL )&!C* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. !ermitir el acercamiento y contacto del grupo.. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B +n banco lo suficientemente largo para que entren todosSas. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos l neas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos ,< cm. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B %adie puede bajarse del banco o salirse de las l neas.

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0 DE%&RR*LL*B El animadorSa invita al grupo a montarse sobre el banco. +na vez todosSas colocados se eQplica que el objetivo es colocarse segNn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. 3 E#&L'&C$*!B !uede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proQimidad,...etc. (+9 P&%E* DE !&R$CE% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. ( *)JE"$#*%B -oordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. , M&"ER$&LE%B La cubierta de una caja de cerillas de tamaPo normal, suficiente para que quepa la nariz. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B -olocados en c rculo comienza el animadorSa metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. #s sucesivamente hasta recorrer todo el c rculo. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo nos hemos sentido8 7=u papel jugaron en la cooperacin elementos eQternos como los prejuicios de la proQimidad, etc.8 4 !*"&%B Si hay gente resfriada puede ser Xuna maravillosa forma de cooperar con los virusU. +na variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello. (,0 C*!%"R'$R '!& M75'$!& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de construir una m"quina entre todosSas. ( *)JE"$#*%B Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todosSas tenemos algo que aportar al trabajo comNn. /esarrollar la imaginacin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. *ejor en grupos de no m"s de $4 personas. , M&"ER$&LE%B O O O O O O . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B El animadorSa proponeM HJamos a hacer una mLuina M EodosCas somos NarEe de ellaI . -ada grupo pequePo escoge la m"quina a crearM lavadora, tNnel de lavado, m"quina de escribir, una imaginar a, .... #lguien comienza y losSas dem"s se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustar a situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Fay que asegurarse de que lo que se aPade conecta con otra arte de la m"quina. 3 E#&L'&C$*!B 7-mo se tom la decisin de la m"quina a construir8 7-mo te sentiste con tu aportacin a la m"quina8 (,1 EL &R* 1 DEF$!$C$*!B -onsiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la cooperacin y el trabajo en equipo. Estimular la coordinacin de movimientos. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... divididos en subgrupos de 4 jugadores. # partir de : aPos.

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, M&"ER$&LE%B +n aro por equipo. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B O O O O O O 0 DE%&RR*LL*B El animadorSa invita a 4 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaPerasSos, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todosSas la cabeza dentro de l. 3 E#&L'&C$*!B Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. 4 !*"&%B 0tra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. *irando todosSas en la misma direccin cada jugadorSa pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est" detr"s de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. +n jugadorSa introduce el aro y ste debe pasar por todo el c rculo sin que los jugadores suelten las manos. (,( L& ERE 1 DEF$!$C$*!B Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la colaboracin y la observacin de lo que aporta la incorporacin de m"s gente a un trabajo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. , M&"ER$&LE%B O O O O O O . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B Establecer al principio unos l mites de espacio entre los cuales se desarrollar" el juego. 0 DE%&RR*LL*B +na persona, la XereU, persigue a los dem"s. -uando sta toca a la otra persona, se incorpora a la XereU y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dem"s. El proceso sigue hasta incorporar a todosSas. 3 E#&L'&C$*!B !uede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a m"s gente, ... etc.

GRANDES !EGOS DE INTERIOR


Si eQisten los Rgrandes juegos de eQteriorR @grandes juegos, rallyes, gymZhanas, recorridos, deportes, pistasB, cabe imaginar asimismo unos Rgrandes juegos de interiorR que a veces reemplazar"n las Rsesiones de juegosR compuestas por pequePos juegos sucesivos o yuQtapuestos que cansan al animador y agotan r"pidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y eQcitantes para lo niPos. La televisin ha divulgado en el pNblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los RconocimientosR en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy pr"cticos para llenar las veladas, las reuniones en d as de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las

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fiestas en los grupos de niPos eQigen una minuciosa preparacin y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de RseriedadR y desarrollan su crdito en el c rculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niPos se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al esp ritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competicin @que tiene por objetivo dominar a los dem"s equiposB y mantener un clima de sana emulacin que estimula a los distintos grupos a fin de que stos den realmente los mejor de s mismos, sin procurar aplastarR a los contrincantes. La competicin engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de me /ios tortuosos destinados a alcanzar el objetivoM Eganar a toda costaG ..... 4<. L# ()S)&# #L L00 4$. &0*# D /#*E 4,. #.'#-#/#.'# 41. L#S #.EA#S &'#.#A#/0'#S 42. EL 3+#'/)#% /EL &ES0'0 44. !#L!#' # -)E3#S 46. 7/0%/E SE ES-0%/E%8 49. #L -ES#' L0 =+E ES EL -ES#' 4:. L# -#/E%# /E 3ES&0S 4;. !EL0&# &)E%E &'ES S)L#.#S 6<.7-+?LES S0% L0S *?S I+E'&ES8 6$. L0S #*)30S 6,. L0S -0%&'#')0S 61. EF0! G E&0-#/0G 62. EL 3#&)&0 -)E30 64. EL S#S&'E 66. EL !#!EL (0L#/0' 69. L# *#%0 0.E/)E%&E 6:. 7=+[ S0D8 6;. =+>&#&E /E #F> =+E *E !0%30 D0 9<. L# *#%0 *)S&E')0S# 9$. EL /E&E-&)(E I#*0S0 9,. A+E30 /E L# .'+A+L# 91. S+.*#')%0S 92. S#'/)%#S @ES-0%/E' D .+S-#'B 94. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L 96. -#''E'# /E L#S F0A#S 99. /).+A0S E% E=+)!0

.0 L& #$%$"& &L G** $. /EI)%)-)0%M 7=uin dijo que eran dif ciles las ciencias naturales8 El juego consiste en descubrir un animal. ,. 0.AE&)(0SM #prender ciencias naturales jugando. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... de 2 a 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Fay que estar concentrado para no fallar y as obtener m"s puntos. 6. /ES#''0LL0M El juego consiste en descubrir un animal. !ara ello, se da la primera pista, la m"s dif cil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. #l niPo se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracter stica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modeloM

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$. #nimal con planas, pelo, escamas o piel lisa. ,. *am fero u ov paro. 1. -arn voro, herb voro, omn voro o insect voro. 2. #nimal muy grande, grande, mediano, pequePo o minNsculo. 4. (ive en grupo o solo. 6. F"bitat. 9. -omestible o no. :. 7Sabe nadar8 ;. !uede tenerse en casa o en el jard n. $<. Sonido que emite. .1 "*M& ; D&ME $. /EI)%)-)0%M #decuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. ,. 0.AE&)(0SM Iavorecer el sentimiento de grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... de 2 a 9 aPos. 2. *#&E')#LESM Fay que sacrificar esa ropa vieja de pap" que ya no se pone, por ejemploM dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M /os equipos alineados frente a frente. -on la sePal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. +na vez conseguido, ser ir" quitando las prendas y pas"ndoselas al segundo, que har" lo mismo. #s hasta el Nltimo relevista. 7=uin ganar"8 .( &)R&C&D&)R& $. /EI)%)-)0%M #certar cual es el objeto que ha desaparecido. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"Qimo de 6 niPos, de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM ,< objetos diferentes. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOO 6. /ES#''0LL0M +no de los niPos hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequePos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la fraseM R#bracadabra. /esapareceR. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. 3ana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido. .+ L&% &)EJ&% "R&)&J&D*R&% $. /EI)%)-)0%M !arecido al veo, veo pero m"s animado. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin.

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1. !#'&)-)!#%&ESM $, niPos, de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM 0bjetos varios. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +no de los niPos sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objetoM un cuadro, un reloj..... 6. /ES#''0LL0M #l incorporarse el niPo que sali, el resto imitar" el ruido de las abejasM R.zz, bzz....R, aumentando la intensidad si se aproQima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. &endr" que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. ., EL -'&RD$&! DEL "E%*R* $. /EI)%)-)0%M !ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de concentracin. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM $ piedra y una caja. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +no de los niPos hace de guardi"n. El resto, de posibles ladrones. 6. /ES#''0LL0M Faciendo un c rculo de un par de metros de di"metro, el guardi"n se sitNa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardi"n @en el caso de que teng"is algNn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligrosoB. [se es el tesoro que uno de los ladrones tendr" que birlar. 7=uin ser"8. Los niPos lo deciden mediante sePas. El ladrn habr" de acercarse, sin hacer el m"s m nimo ruido y tendr" que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardi"n detecta el m"s leve sonido, gritar"M RLadrnR y sePalar" el lugar donde crea que est" el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar" otro guardi"n y el ladrn volver" a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir" en el nuevo guardi"n del tesoro. .. P&LP&R & C$E-&% $. /EI)%)-)0%M !ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s @por ejemploM una cerilla y un palilloB. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Los niPos deber"n tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. +n responsable har" de director de juego y dar" el primero de los objetos a quien encabece la fila. -uando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar" al segundo y recibir" el segundo objeto. #s hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niPos. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. #l final, se les da un papel y un bol grafo a cada joven y tendr"n que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el rdenes en que los han recibido. 7=uin tendr" memoria de elefante8 .0 1D*!DE %E E%C*!DE!2 $. /EI)%)-)0%M !ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

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,. 0.AE&)(0SM Se trata de descubrir palabras. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aPos. 2. *#&E')#LESM !apel y bol grafos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M %o vale copiarse del compaPero. 6. /ES#''0LL0M +n responsable elaborar" una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. /ice la primera de ellas, por ejemploM R*estizajeR, y la define. /esde ese momento, los niPos, pertrechados de papel y bol grafos, tendr"n que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizajeRM mesta, jeta, tiza, as... &res minutos m"s tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra Nnica. .3 &L CE%&R L* 5'E E% EL CE%&R $. /EI)%)-)0%M !ara muchos jugadores esta ser" su primera actuacin en pNblico. ,. 0.AE&)(0SM Lograr una comunicacinScooperacin para conseguir una eQpresin creativa. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aPos. 2. *#&E')#LESM !apel y bol grafos para la preparacin. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M /e la calidad de sus representaciones depender" a victoria. 6. /ES#''0LL0M #ntes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios @jardinero, enfermera...B y otros con una herramienta t pica de cada uno de ellos @rastrillo, jeringuilla...B. Los papelitos se introducen O bien doblados O en un saco. -ada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qu mica. Los niPos que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el m"s apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. #lguien tiene que cronometrar cu"ndo tarda cada pareja en unirse. 3ana la que lo haga en menos tiempo. .4 L& C&DE!& DE -E%"*% $. /EI)%)-)0%M +n juego que puede ocasionar disparatadas situaciones ,. 0.AE&)(0SM Lograr una comunicacinScooperacin para conseguir una eQpresin creativa. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M La mitad de los niPos tiene que salir de la habitacin. 6. /ES#''0LL0M La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niPo de los que sali. #nte l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. &ras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niPo. =uien entr en primer lugar representa el trabajo que ha cre do entender. #s hasta completar la cadena de concursantes. El Nltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. Lo m"s divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio. .9 PEL*"& "$E!E "RE% %$L&)&% $. /EI)%)-)0%M !ara desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.

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,. 0.AE&)(0SM /esarrollar el vocabulario. 1. !#'&)-)!#%&ESM +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aPos. 2. *#&E')#LESM +n baln. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se sientan en c rculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una s labaM R/0R. El receptor dice otra s laba O la que quiera O, y pasa el baln. [ste tendr" que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampl a todo lo que d de s . el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como s labas tenga el trmino. (ariantes con el pie, restando puntos si el baln cae.... 00 1C'7LE% %*! L*% M7% F'ER"E%2 $. /EI)%)-)0%M [ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser" una buena v"lvula de escape f sico para los niPos, tras una prolongada inmovilidad. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el juego en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM %Nmero par, m nimo 6, m"Qimo $<. # partir de $< aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M #l principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la l nea media del recinto donde estamos jugando. El "rbitro vigilar" eso para evitar toda disputa. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproQimadamente equilibrada. -ada fila coge las manos de la de enfrente, segNn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. # una sePal del "rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atra do al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atra do al otro hacia s con mayor frecuencia. NOTA: /espus de cada victoria o derrota los bandos podr"n cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario. 01 L*% &M$-*% $. /EI)%)-)0%M Auego de manos. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar la atencin y destreza de los participantes. 1. !#'&)-)!#%&ESM %Nmero par, m nimo 6, m"Qimo $,. # partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOO 6. /ES#''0LL0M El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dem"s tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. -uando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. !ero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. #s es cmo hay siempre un nNmero impar de manos, y

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forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano RviudaR se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. 3ana el Nltimo jugador queda enfrentado con el conductor. E#tencinG El conductor tiene inters en desplazarse de un eQtremo al otro de la zona de juegos. %0&#M En caso de disputaM tres manos juntas, es el par m"s simtrico el que gana @manos derechas juntas o manos izquierdas juntasB. Si este criterio no basta para desempatarM tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. 'esulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya est"n asidas, es eliminada sin discusin posible. (#')#%&EM El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deber"n unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fat dica, convenida de antemano. 0( L*% C*!"R&R$*% $. /EI)%)-)0%M Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos. ,. 0.AE&)(0SM Lograr una comunicacinScooperacin para conseguir una eQpresin creativa. 1. !#'&)-)!#%&ESM , solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de $< aPos. 2. *#&E')#LESM /os gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con peridico. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +n jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su eleccin. 6. /ES#''0LL0M # partir de este momento, este Nltimo debe efectuar los gestos eQactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor r e, el otro tiene que llorarT si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos @tiempo a convenirB, resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. 0+ =H*P > ="*C&D*> $. /EI)%)-)0%M Auego de atencin y rapidez de movimientos. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin o actividad anterior menos divertida. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 9, m"Qimo $,, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nNmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. 6. /ES#''0LL0M El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombrosT cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante XEtocadoGU, a los jugadores del asiento de enfrente. !ero estos Nltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el

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conductor cierra el puPo izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante XEtocadoGU, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes de ser tocados. -uando el conductor cierra ambos puPos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. -ada falta es penalizada con un punto malo. &ranscurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. &ambin pueden sumarse los puntos por bandoM el "rbitro los apunta r"pidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. 9. (#')#%&EM Si se estima dif cil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemploM colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. 0, EL -&"$"* C$E-* $. /EI)%)-)0%M Auego de atencin. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el sentido del o do. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo :, m"Qimo $4, a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM (enda @la paPoletaB. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se designa a un jugador para hacer de gatito ciegoT ste sale fuera y se le vendan los ojos. *ientras tanto los dem"s jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar. 6. /ES#''0LL0M El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. -uando lo consigue dice XmiauU @puede desfigurar su vozB por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugadorT si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. 9. %0&#M Este juego no pude ser jugado m"s que por niPos se conozcan bien. 0. EL %&%"RE $. /EI)%)-)0%M Auego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaPar al contrario. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 2, m"Qimo $,, a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M 6. /ES#''0LL0M El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deber"n pronunciarse nunca. El director sePala a un jugador @el clienteB, el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido @el sastreB, con el que traba el siguiente di"logoM O .uenos d as, sePor. O .uenos d as amigo m o. O 7-mo me va a vestir8

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O -on un pantaln gris @o con un chaleco rojoB, etc. El jugador tendr" derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. !uede contestar Xlo prefiero verdeU, a lo que el sastre responder" Xno me gusta este tonoU, o bien Xno tengo tela de este colorT pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del clienteT y a su vez, va a interrogar a otro jugador. S) el sastre no se deja engaPar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. #dem"s de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. %o debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. -ada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. 00 EL P&PEL #*L&D*R $. /EI)%)-)0%M Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 6, m"Qimo $<, a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM +nos trocitos de papel muy ligero @por ejemploM papel de fumarB. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los niPos se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. 6. /ES#''0LL0M Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un puntoT si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a $<, $4 o ,< puntos. 03 L& M&!* *)ED$E!"E $. /EI)%)-)0%M Auego de atencin. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo ,, m"Qimo $4, a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los jugadores se hallan sentados. El director eQplica en primer trmino el sentido de las rdenes que dictar". Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Fay cuatro RrdenesR a las cuales corresponden cuatro RposicionesR de la manoM O #bajoM palma hacia arriba. O #rribaM palma vuelta hacia el suelo. O 3uijarroM puPo cerrado. O &ijeraM se eQtiende solamente el ndice y el mayor. 6. /ES#''0LL0M # la orden dada por el monitor, por ejemplo RguijarroR, los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden eQtendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puPo cerrado. # la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsilloT a la segunda, se la pone encima de la cabezaT a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un adem"n distinto. Se puede complicar

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m"s, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todosM R$ guijarro, o , guijarrosR, R$ tijera o , tijerasR. 'esulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. 04 15'O %*;2 $. /EI)%)-)0%M El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. ,. 0.AE&)(0SM #prender ciencias naturales jugando. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 1, m"Qimo $,, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM -artones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocidoM asno, perro, etc. 6. /ES#''0LL0M &odos podr"n formular preguntas a los dem"s jugadores para adivinar qu animal representa. R7Soy un animal domstico8R R7Soy feroz...8R. Solamente hay que contestar Rs R o RnoR. -uando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. !uede seguir contestando a las preguntas de los dem"s jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niPos han encontrado el animal que representan. 09 5'6"&"E DE &H6 5'E ME P*!-* ;* $. /EI)%)-)0%M El juego consiste en levantar de su sitio a los dem"s jugadores. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 9, m"Qimo $$, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los jugadores est"n sentados, eQcepto uno que intenta encontrar un sitio. 6. /ES#''0LL0M !ara poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentadosM RE=u tate de ah que me pongo yoGR. El otro preguntaM R7!or qu8R. Le contestaM R7!orque tN no tienes tal objetoM cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. !or el contrario, si el niPo interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continNa el juego. %o se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. 30 L& M&!* M$%"ER$*%& $. /EI)%)-)0%M )ntentar identificar a los dem"s jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 2, m"Qimo $<, a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM +n paPuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dem"s jugadores.

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6. /ES#''0LL0M El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. *ientras tanto, los niPos cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. %o puede palpar m"s arriba de la muPeca. -uando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas eQaminar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. &odos desempePan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma m"s puntos. 31 EL DE"EC"$#E F&M*%* $. /EI)%)-)0%M Auego de atencin. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el sentido del o do. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 6, m"Qimo $<, a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se designa un jugador que se sitNa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dem"s ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. 6. /ES#''0LL0M El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. .ruscamente grita RE#ltoGR y pregunta al detectiveM 7=uin es el Nltimo que ha hablado8R. Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puestoT y si no, la conversacin continNa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. 3( J'E-* DE L& )R'J'L& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el sentido de la orientacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM !aPuelos o paPoletas para taparse los ojos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte @puede ser una pared que se haya convenidoB. &odo el mundo eQcepto el que hace de "rbitro cierra los ojos. 6. /ES#''0LL0M El arbitro dice una direccin, por ejemplo ResteR y todo el mundo debe ponerse @con los ojos cerradosB mirando hacia el este. El "rbitro va andando entre los jvenes e indica a los que no est"n mirando hacia la direccin correcta que est"n eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho m"s interesante cuando empiezas a decir rumbos. 3+ %')M&R$!*% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en llegar al otro eQtremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo haga antes gana. ,. 0.AE&)(0SM !erder el miedo a la oscuridad. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO

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4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. -ada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que est"n protegiendo. 6. /ES#''0LL0M # la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. 3, %&RD$!&% 8E%C*!DER ; )'%C&R9 $. /EI)%)-)0%M Es una variante del tradicional juego del ResconditeR. ,. 0.AE&)(0SM !erder el miedo a la oscuridad. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. 6. /ES#''0LL0M Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. -uando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El Nltimo en ser encontrado gana. 3. J'-&D& E! F*RM& DE CR'G $. /EI)%)-)0%M -onsiste en colocar un peso dentro de un recipiente. ,. 0.AE&)(0SM Auego de habilidad. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM , cuerdas gruesas, 2 pedazos de cuerdas finas, 2 recipientes y 2 pesos que quepan en ellos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se atan , cuerdas por el medio y se colocan en forma de Q. Se atan 2 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la Q, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 2 recipientes bajo los pesos. Los 2 equipos se posicionan en las puntas de la Q y comienza el juego. 3ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

30 C&RRER& DE L&% H*J&% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en una carrera de hojas que habr" que soplar. ,. 0.AE&)(0SM OOOOOOOOO 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM +na hoja. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M !ara niPos pequePos. !rimero se le pide a cada niPo que busque una hoja, sin decirle para que ser". El juego consiste en que sus hojas competir"n en una carrera y para que avancen cada uno soplar" la suya.

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33 D$)'J*% E! E5'$P* $. /EI)%)-)0%M Este juego se recomienda para los m"s pequePos. ,. 0.AE&)(0SM &rabajar en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 4 aPos. 2. *#&E')#LESM +n l"piz por equipo, 4 o m"s folios de papel por equipo. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hacen equipos segNn el nNmero de participantes y el material que se disponga @ se recomienda no m"s de 6 por equipo B. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un l"piz. Irente a cada equipo, a unos 9O$< metros se coloca un folio de papel . 6. /ES#''0LL0M El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo Rla ciudadR, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un l"piz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Rla ciudadR, despus de m"s o menos $< segundos el dirigente grita RyaR y los que estaban dibujando corren a entregar el l"piz al segundo de su fila que r"pidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de m"s o menos $< segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

GRANDES !EGOS DE E"TERIOR


Son aquellos que se desarrollan en el eQterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o ancdota. # partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. #lgunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios d as @incluso pueden envolver la estancia en un campamentoB. 0tros son de una duracin menor, no por ello menos atractivos. La ancdota es el elemento que aNna y da sentido al resto de las actividades. Fa de ser clara, para no dar pie a confusin y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterioT atractiva, que permita a los chicosSas identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequePo guin para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las m nimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. #ntes del comienzo del juego habr" que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin obst"culos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cmo se va a realizar sta y hacer una demostracin previa ante todosSas. El nNmero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nNmero de equipos y su distribucin al nNmero de participantes y las caracter sticas del juego. -uanto mayor sea el nNmero de jugadoresSas, m"s sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y nNmero de animadoresSas ser"n necesarios. La formacin de equipos puede seguir diferentes criteriosM por libre eleccin, asignacin al azar,... pero es conveniente que estn lo m"s igualados posibles para evitar que alguno tenga m"s ventajas.

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El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al m"Qimo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezcaM los lugares despejados favorecen la persecucinT la vegetacin eQpresa permite el camuflajeT los terrenos muy amplios para descubrir pistasT los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habr" que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... !or Nltimo, al establecer los l mites, hay que tener en cuenta las caracter sticas de los muchachos y si est"n acostumbrados a este tipo de actividades. El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, cmo si intervienen en su preparacin los jvenes. La duracin de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestin de echarle imaginacin al asunto. !or ello los hemos dividido en dos gruposM Juegos de EemNoralidad limiEadaB %o necesitan de mucha preparacin previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duracin es menor. Juegos de EemNoralidad ilimiEadaB Est"n pensados para desarrollarlos durante varios d as en un campamento. 'equieren de un trabaj previo importante pues hay que preparar la ambientacin. @/isfraces, c"nticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.B. Es importante que involucris a los jvenes en esta tarea. !odis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. &enis que ser muy imaginativos. 9:. L0S FE-F)-E'0S /E &FE)S 9;. L# 3#-E&# :<. EL SE-+ES&'0 :$. L# SEL(# :,. L0S !#LE%S)L+C :1. EL -#L#/0' /E -0%EA0S :2. #L 3#()L#% :4. L# 'E/ :6. EL E*!E/'#/0 :9. L#S !+L3#S S#.)#S ::. -#L# /EL ELEI#%&E :;. %0*.'ES *EL-L#/0S ;<. SE5#LES /E -#''E&E'# ;$. -0FE&ES )%&E'-E!&0'ES ;,. -#%3'EA0S, -+E'(0S D 3'+LL#S 34 L*% HECH$CER*% DE "HE$% $. /EI)%)-)0%M +nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo &FE)S, conocido por su gran sabidur a. El -onsejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero ;1. -#''E'#S /E -0-FES ;2. L#S S#'/)%#S ;4. -#L#/0'ES, S#.+ES0S D (E%#/0S ;6. -#''E'# /E -)E% !)ES #L 'E(ES ;9. 7/J%/E ES&? EL S)L.#&08 ;:. EL S)L.#&0 -#%&#'>% ;;. -0%=+)S&# /EL ->'-+L0 $<<. ES-0%/)E%/0 *) %*E'0 $<$. L# !'ES# -#!&+'#/# $<,. E% I)L# /E # +%0 $<1. EL -#L#/0' D L# L)E.'E $<2. L#S -+#&'0 ES=+)%#S $<4. EL .#&E#/0' L0-0 $<6. #L)-)# E% EL !#)S /E L#S *#'#()LL#S

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slo si les ayudaban en una misin imposible para los &FE)S, devolver la cordura a los Fechiceros y Fechiceras de la tribu superando duras pruebas. ,. 0.AE&)(0SM )ntervienen tres equipos con misiones diferentes. Los &+#K, Fechiceros, elaboran las pruebasT los -onsejeros de &FE)S, revisan su cumplimiento y dan pistasT y los #(E%&)S, tienen que realizarlas. 1. !#'&)-)!#%&ESM 1 grupos @6O: jugadores por grupoB. 2. *#&E')#LESM #quellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales b"sicosM retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesoriosM collares, brazaletes..... 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O El Auego concluye cuando los #(E%&)S superen todas las pruebas tal y como est"n establecidas. O La pistas RsloR pueden ser otorgadas por los -onsejeros. O La realizacin de cada prueba debe durar al menos $4 minutos. O /urante los primeros 4O$< minutos de la realizacin de cada prueba &+#K y -onsejeros se reNnen @en un lugar previstoB para que los primeros eQpliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los -onsejeros. 6. /ES#''0LL0M Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Auego de puestos al aire libre. /iurno. El juego ser" anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los &+#K ir"n elaborando las pruebas, establecer"n un tiempo para su realizacin y prever"n el material. #lgunas pruebas posiblesM O 'ecrear la historia de la tribu de &FE)SM creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... O .uscar el cetro del -onsejo que simboliza la sabidur a mediante mensajes secretos. O )dentificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes m"gicos para la tribu. *ensajeM -ifrado, en cdigo *orse o por medio de pistas. /uracinM La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. -onviene dar tiempo suficiente a los &+#K para que maduren las pruebas. 9. 0.SE'(#-)0%ESM Se pueden reducir los grupos de Fechiceros y &+#K a favor de los #(E%&)S. 39 L& -&CE"& $. /EI)%)-)0%M Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido @sospecha que est" en Las )slas .ahamasB, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. ,. 0.AE&)(0SM 'ealizar una gaceta entre todos los equipos. 1. !#'&)-)!#%&ESM 2 grupos @de 6O: miembros por grupoB. 2. *#&E')#LESM /istintivo para los miembros de cada equipo. &eQto para la prueba de desfiguracin de la voz. 3rabadora. 'ollo de papel continNo de ,4 cm. #proQimadamente de ancho. Lo necesario para escribirM folios, bol grafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M

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O -ada equipo debe pasar por 2 lugares diferentes, donde realizar" una parte de la gaceta. O En cada puesto dispongan de $< minutos par ala realizacin de las pruebas, al o r la sePal @predeterminadaB pasar"n a la siguiente. O Los equipos pasar"n de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. 6. /ES#''0LL0M Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Auego de puestos de interior de car"cter cultural. !uestosM O Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un s mbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. O Es conveniente un "rbitro por cada puesto. !uesto $M )nventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. !uesto ,M /istorsin de voces. -ada miembro del primer equipo debe leer una parte de un teQto dado, desfigurando la voz, dej"ndolo grabado. -olocar"n una lista con sus nombres, en un lugar visible. +n minuto aproQimadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. !uesto 1M -ulebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver m"s que el Nltimo rengln. #s sucesivamente cada equipo, hasta que el Nltimo inventa el final. !uesto 2M #nuncios divertidos. -ada equipo debe hacer el mayor nNmero posible de anuncios publicitarios. /ebe elegir uno que representar" una vez pasadas todas las pruebas. \ una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellosM O narra la parte del culebrn que realizaron. O escenifican las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. O se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as ser"n descifradas por todos los equipos. /uracinM $,1< O , h. 9. 0.SE'(#-)0%ESM Si el nNmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del Nltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos @el gran grupoB al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamenteM todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo m"Qimo , minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. &ener en cuenta que esto lleva m"s tiempo. 40 EL %EC'E%"R* $. /EI)%)-)0%M +n bot"nico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el Nnico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya eQtinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

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,. 0.AE&)(0SM Se trata de descubrir a un bot"nico raptado siguiendo diferentes pistas. 1. !#'&)-)!#%&ESM 1 grupos @6O: personasB. 2. *#&E')#LESM Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. *aterial para elaborar mensajesM bol grafos, folios, zumo de limn,.... /inero necesario para las pruebas @llamadas telefnicas, compra peridico,....B, tres c"maras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O Los equipos se distinguir"n por colores y solo pueden tomar las pistas de su color. O El juego finaliza cuando los equipos encuentren al bot"nico. O %o se puede en emplear m"s dinero del proporcionado al comienzo del juego. O Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber" pagar una prenda al final del juego. !or ej. )nventar una cancin con coreograf a y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de $< minutos entre cada uno de ellos. 6. /ES#''0LL0M Auego de pistas urbano. /iurno. *ensajes y pruebasM $.O Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta esM El Aard n .ot"nico, o parque muy conocido @los jugadores se encuentran en un lugar cercano a esteB. ,.O +na vez en el Aard n .ot"nico el taquillero @o el jardineroB confabulado con los animadoresSas pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 1.O El mensaje les env a a una l nea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto @este debe llevar algNn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentariaB. /eben acercarse disimuladamente y l les indicar" el siguiente paso, entreg"ndoles una c"mara de fotografiar y un sobre cerrado que slo pueden abrir una vez realizada la prueba. 2.O Iotografiar cinco im"genes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendr"n que entregar al prQimo contacto. +na vez hechas las fotograf as pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar @para lo cual deben buscar r"pidamente el telfono correspondiente a esa direccinB. 4.O #l otro lado de la l nea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer Ziosco de prensa @elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercanoB una determinada revista en la que se encuentra un mensaje @con algunas letras sePaladas del teQto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....B. La localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar m"s dificultad o viceversa. 6.O El mensaje tiene una contrasePa. !ara poder acceder al domicilio donde se encuentra el bot"nico deben descifrar la contrasePa y entregar las fotograf as realizadas en la 2V prueba al guardi"n del bot"nico que les abrir" la puerta. @!or ej. *ensajeM con la $V, 1V y 4] s laba de los mensajes $V, ,] y 1], respectivamente, podr"s conocer la contrasePaB.

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LugarM -iudad. /uracinM Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 1 a 2 h. 9. 0.SE'(#-)0%ESM #lgunas variantesM O &odo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar" indicada en los mensajes. Esto conllevar a adaptar los mensajes para el nNmero de jugadores que los van a descifrar. O Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la Nltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. 41 L& %EL#& $. /EI)%)-)0%M #lgunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Fay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. ,. 0.AE&)(0SM -ada grupo debe encontrar a cinco animales gui"ndose por el sonido que emiten. 1. !#'&)-)!#%&ESM 4 grupos @4O9 miembros por cada grupoB. 2. *#&E')#LESM $ linterna por grupo, cartulinas con el s mbolo o dibujo de cada animal @$ por grupo y animalB, piedras, flautas y caPa @instrumento musicalB. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O En un espacio bien definido se encuentran 4 animales que se reconocen por el sonido que emitenM un .isonte @golpear de piedrasB, -"rabo @flautaB, !ato Salvaje @vozB, cebra @caPaB, *ono @vozB. se hace una demostracin previa de cada sonido. O -ada animal est" separado de los dem"s y puede desplazarse. O -ada equipo debe localizar a los 4 animales. -ada vez que encuentren a uno, este les dar" un indicador de haber sido reconocido @tarjetas con dibujosB. O -ada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. O %o acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los an males, se dar" tiempo para que los encuentren los dem"s. %o debe pasar eQcesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. O Los equipos tienen numerados a sus jugadores. O Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juegoM si dos equipos se encuentran a una distancia m"Qima de 4 m. se pueden desafiar. El primero que dice R#L&0R puede decir despus un nNmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nNmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador m"s de ese equipo. Si ambos gritan R#L&0R al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. 6. /ES#''0LL0M Auego de pistas en la %aturaleza. %octurno. LugarM Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. /uracinM /e $ a , h. 9. 0.SE'(#-)0%ESM )nsistir en la importancia de las estrategiasM camuflarse en el silencio y la oscuridad.

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4( L*% P&LE!%$L': $. /EI)%)-)0%M Los !#LE%S)L+C viven cordialmente desde la Nltima masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Auventud. !ara conmemorar el d a en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los !#LE% y los S)L+C y cada uno debe apoderarse del tesoro m"s preciado de cada tribu. Los !#LE% custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les proteg an de las plagas y carest as del esp ritu y los S)L+C sus amuletos que les otorgaban fuerza y valent a. ,. 0.AE&)(0SM /os equipos que representan dos tribus 1. !#'&)-)!#%&ESM , grupos @,4 jugadores por equipoB. 2. *#&E')#LESM Ietiches o amuletos de cartulina de color llamativo @,< por ,< cmB y banderolas con tres franjas de colores @trozos de cartulina de ,< por ,< cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verdeB. Se precisan al menos 4< de cada. .razaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. %umerados por su parte interna del $ al 4. -ordones de lana para anudarlos o imperdibles. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se avisar" con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. O -ada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos m"s mejor, y evitar que se apoderen de los propios. O -ada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. O Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. O /urante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. O Las capturas se realizan al valorT se desaf a tocando al contrincante. #mbos muestran sus nNmeros ocultos. El que tenga el nNmero menor se convierte en presa. La presa dejar" el objeto @si lo hab a atrapadoB en el suelo. #mbos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar" prenda. +na vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate @el nNmero de ambos jugadores es el mismoB cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. O -uando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr" conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar" al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos @se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juegoB. O #l cabo de 1< minutos de juego se hace una tregua @de 4 a $< minutosB en la cual los jugadores de cada equipo se reNnen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas O Iinalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como s mbolo de paz. 6. /ES#''0LL0M Auego de persecucin con presas de eQterior. 'equisitosM O El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaPo. O Entre los dos campos se colocar" un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondr"n prendas para los capturados.

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O Los amuletos se esparcen por el campo de los S)L+C y las banderolas en el de los !#LE%, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. LugarM Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse. /uracinM $ hora para el desarrollo del juego. 4+ EL C&G&D*R DE C*!EJ*% $. /EI)%)-)0%M !ara jugar al aire libre. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $4, de 2 a 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M #lguien se la liga. El resto, preferentemente de $< a $4 jugadores, har"n de conejitos. 6. /ES#''0LL0M /e espaldas a ellos y tap"ndose los ojos, quien comienza lig"ndola tiene que decirM R-uidado, ha llegado el cazador, le oigo, escndelos conejitos, voy a contar hasta $4. $,,, 1, 2.....R. #l terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase Rvoy a contarR antes de volverse. 3anan los que no hayan sido detectados por el cazador. D en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. 4, &L -&#$L&! $. /EI)%)-)0%M !ara jugar al aire libre. ,. 0.AE&)(0SM !ensado para los m"s guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $4, de 2 a 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +no hace de gavil"nT el resto, de ciervos. 6. /ES#''0LL0M Se trazan dos l neas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitNan encima de una de ellasT el gavil"n, equidistante de ambas marcas. El juego se iniciaM O -iervosM R#l gavil"nR. O 3avil"nM R7/nde est"n los ciervos8 O -M REn el bosqueR. O 3M R7D qu hacen8R O -M R&rabajarR. O 3M R7D en qu oficio8R. O -M REn el de carpinteroR. O 3M R7Fay que matarlo8R

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El 3avil"n se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavil"n responda Rs R. -uando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habr"n de correr hacia la otra l nea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasar"n a ser aliados del gavil"n y cerrar"n el paso a los dem"s ciervos en la carrera siguiente. 3ana el niPo que se ha mantenido ciervo hasta el final. 7EL premio8 Ser gavil"n en la nueva partida. 4. L& RED $. /EI)%)-)0%M -onsiste en bailar al comp"s de la mNsica, entrando y saliendo de la red, cuando la mNsica pare deber"n evitar ser atrapados en la red. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el sentido del ritmo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $4, de 2 a 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. !ara formar la red, los niPos forman un corro. 6. /ES#''0LL0M -omienzan a dar vueltas cuando suene la mNsica. Los pececillos entran y salen, corretean..... -uando sta deje de sonar, los pequePos se dan r"pidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la mNsica vuelve a sonar. #l final, se repite el juego cambiando los papeles. 40 EL EMPEDR&D* $. /EI)%)-)0%M Es una carrera de relevos. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM $6, de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niPos cada uno. Se trazan dos l neas, una a ocho o nueve metros de la otra. 6. /ES#''0LL0M El primer relevo de cada equipo se sitNa en la l nea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. #s hasta llegar a la otra l nea y volver, momento en que entrar" en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la l nea que tenga tras la espalda. !ara hacerlo m"s ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. /ebido a la rivalidad que genera el juego, la figura del "rbitro se antoja fundamental. 43 L&% P'L-&% %&)$&% $. /EI)%)-)0%M Auego de palabras. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM $6, de 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM /iccionario. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Iormar cuatro equipos de cuatro niPos cada uno.

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6. /ES#''0LL0M /istribuidos por equipos, los niPos se sitNan en la l nea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaPero precedente, fila india. 3ana el equipo que antes llegue a la meta. 7-mo hacerlo8 !reviamente se han preparado unos papeles tem"ticosM flores, animales, r os... El niPo cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dem"s del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. &ienen tres minutos para hacerlo. /e conseguirlo, tendr"n que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse @es bueno que haya un "rbitroB. El !rimero se pondr" a la cola de la fila y le tocar" al segundo equipo. /e no lograr las cinco que se piden, saltar"n solamente el nNmero de respuestas que hayan acertado y seguir" a la cabeza el mismo niPo que inici el juego. 44 C&G& DEL ELEF&!"E $. /EI)%)-)0%M -onsiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el sentido de la orientacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM Lana de seis colores, polvos de talco, pl"sticos de identificacin de plantas. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se necesitar" tiempo para poner las pistas. 6. /ES#''0LL0M -uenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. !or lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segNn los encuentran. %o deben tomar los colores de otros equipos. !uedes decirles el nNmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. &odo lo que se puede ver son grandes huellas @polvos de talcoB de elefante en el suelo. &odas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, @padres o monitoresB. !ero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vender"n los elefantes a los lobatos por ,.<<<.<<< ptas. 9. %0&#M Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolect"ndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los pl"sticos de identificacin de las plantas, que est"n clavados en el suelo alrededor de los arbustos. -ada pl"stico esta marcado con una cantidad de dinero. -ada equipo solo debe tomar los pl"sticos justos para llegar a ,.<<<.<<< ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. 49 !*M)RE% MEGCL&D*% $. /EI)%)-)0%M Es un juego de estrategia. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $4, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +na tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los jugadores en equipos de 9 personas.

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6. /ES#''0LL0M # cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuacinM $. &u eres R!+50 /E &'+%0R. /iles que deben encontrar a REL K'#KE%R. ,. &u eres REL K'#KE%R. /iles que deben encontrar a R&F0')%R. 1. &u eres R&F0')%R. /iles que deben encontrar a RF+LKR. 2. &u eres RF+LKR. /iles que deben encontrar a R'0.)% F00/R. 4. &u eres R'0.)% F00/R. /iles que deben encontrar a R!+50 /E &'+E%0R. !or supuesto se puede cambiar el nNmero de bases. # cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un "rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un R%0*.'ER cada una uno diferente. -uando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que est"n buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir" un ejercicio que deben hacerte a simple. -uando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. 3ana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nNmero de ejercicios. 90 %E/&LE% DE C&RRE"ER& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en calcar las inscripciones de una sePal de tr"fico. ,. 0.AE&)(0SM 'econocer las sePales de tr"fico. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $4, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +na hoja de papel duro para cada equipo, un l"piz de cera grande. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los jugadores en equipos de 9 personas. 6. /ES#''0LL0M # la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. &ienen que conseguir calcar la frase R S)E*!'E #LE'&# R en la hoja de papel. &ienen que hacerlo frotando con el l"piz de cera el papel sobre las letras de las sePales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las sePales de la zona donde est"n. Es una buena idea darles tambin un paPo mojado para que limpien las sePales si las manchan. 91 C*HE"E% $!"ERCEP"*RE% $. /EI)%)-)0%M RLa mejor defensa es el ataqueR ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +n cubo grande o un barrePo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 6. /ES#''0LL0M # los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barrePo en el centro. Solo los cohetes tienen

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permitido entrar en la zona de tiro. Fasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del "rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. -ada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber" entregar su cabeza y volver a la base. ,< cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. &odas las pelotas valen un punto eQcepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en ,< minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. 9( C&!-REJ*%< C'ER#*% ; -R'LL&% $. /EI)%)-)0%M Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nNmero de jvenes. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitNan unos enfrente de otros separados unos dos metros. # una distancia de unos 4 metros debe estar la l nea considerada RcasaR. Si se esta en una habitacin no poner la RcasaR demasiado cerca de la pared o de lo contrario se har"n daPo contra ella. +n equipo son los cuervos, el otro son las grullas. 6. /ES#''0LL0M Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. -ualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. -ualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. -ualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. -ada vez se empieza con los equipos en el medio mir"ndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. 9+ C&RRER&% DE C*CHE% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en correr adoptando una postura previamente indicada. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en equipo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se hacen grupos de seis y se numeran. # cada nNmero se la da el nombre de un coche. 6. /ES#''0LL0M -uando se dice el nNmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto @previamente indicadoB y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho. Ej.M $. -hevy O gatear ,. .ocho O saltando 1. *ustang O corriendo

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2. EclipseO a la pata coja 4. Shado^ O andar de lado 6. -avalier O saltando sobre una sola pierna 9, L&% %&RD$!&% $. /EI)%)-)0%M Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM !articipa el grupo completo, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 6. /ES#''0LL0M &erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. #s llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dem"s estar"n como sardinas apretados en el escondite. El Nltimo en llegar es quien deber" esconderse en el siguiente juego. 9. C&G&D*RE%< %&)'E%*% ; #E!&D*% $. /EI)%)-)0%M Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en pequePos grupos. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos ser"n los venados y el otro se dividir" en cazadores y sabuesos. 6. /ES#''0LL0M Los venados tendr"n un tiempo para ir a esconderse mientras se les eQplica como cazar a los traviesos venadosM la cacer a consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisar"n a los cazadores con ladridos @sin hablarB y perseguir"n al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 90 C&RRER& DE C$E! P$E% &L RE#E% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en que cada equipo debe superar una pruebas de car"cter deportivo. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en pequePos grupos. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen en grupos de al menos seis personas @no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dosB. 6. /ES#''0LL0M Se toman de las manos por entre las piernas @igual como se toman para jugar al elefanteB y las filas se colocan de espalda a la l nea de partida. # la sePal del director del juego el primer competidor @que en

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realidad es el ultimo de la filaB se tiende de espalda @se acuestaB sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por RsobreR el que estaba en el suelo @obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertasB. -ada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. -uando el ultimo @que era el primeroB haya pasado y este tambin de espaldas @o sea, toda la fila esta de espaldasB, se ponen de pie y continNan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. 3ana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la l nea. 93 1D@!DE E%"7 EL %$L)&"*2 $. /EI)%)-)0%M -onsiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser o do. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el o do y tranquilizar a los jvenes despus de un juego movidito. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +n silbato. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +n jugador se coloca en el centro de un gran c rculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. 6. /ES#''0LL0M +n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del c rculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o do. Si el silbador del centro sePala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste Nltimo queda eliminado. !ara evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr" doble nNmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que eQige silencio absoluto por parte de los que no est"n participandoT de lo contrario el juego pierde inters. 94 EL %$L)&"* C&!"&R6! $. /EI)%)-)0%M Auego para ser realizado en la noche de un campamento. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el o do y la orientacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM (arias paPoletas. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El director del juego con varias paPoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibir"n una de las paPoletas de manos del director del juego que se cambiar" de lugar y tocar" nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. 3ana el equipo que consiga la mayor cantidad de paPoletas. 99 C*!5'$%"& DEL C6RC'L* $. /EI)%)-)0%M -ompeticin de lucha. ,. 0.AE&)(0SM -onocer los mNsculos de nuestro cuerpo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO

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4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dibuja un c rculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrir"n varias ca das. 6. /ES#''0LL0M Los participantes entran en el c rculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del c rculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del c rculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el Nltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el c rculo, haciendo por competencias por categor as segNn el peso de los contrincantes, etc. 100 E%C*!D$E!D* M6 !'MER* $. /EI)%)-)0%M Es un juego que reNne en s todos estos elementosM saber esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalZing. ,. 0.AE&)(0SM Saber ocultarse en el campo. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +n l"piz y una hoja por participante. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M -ada uno de los participantes tendr" un nNmero escrito en su frente, con nNmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. 6. /ES#''0LL0M El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe RacecharR al resto, tratando de leer el nNmero de la frente de otros, adem"s de tratar de que no vean el suyo. 3ana el que anota m"s participantes con su respectivo nNmero. 101 L& PRE%& C&P"'R&D& $. /EI)%)-)0%M & pico juego de paPoletas. ,. 0.AE&)(0SM O O O O O O O O 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +na paPoleta. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los participantes forman un c rculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. 6. /ES#''0LL0M +no de los participantes, con la paPoleta en la mano, que har" de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del c rculo, la presa. El cazador le pega con la paPoleta a la presa. La presa debe dar un nNmero determinado de vueltas al c rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. #l ocurrir esto el antiguo cazador deja la paPoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el c rculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paPoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el c rculo.

10( E! F$L& DE & '!* $. /EI)%)-)0%M & pico juego de paPoletas.

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,. 0.AE&)(0SM /ejarse guiar por nuestro compaPero. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +na paPoleta por jugador. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman equipos de _9 integrantes, todos con los ojos vendados eQcepto uno por equipo. 6. /ES#''0LL0M -ada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el Nltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el Nltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero habl"ndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el Nltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar" el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras m"s veces se apriete mayor ser" el giro. 3ana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 10+ EL C&G&D*R ; L& L$E)RE $. /EI)%)-)0%M -onsiste en que los cazadores deber"n capturar a las liebres. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en pequePos grupos. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. 6. /ES#''0LL0M Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. /espus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadoresT y los cazadores a liebres. 3ana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores. 10, L&% C'&"R* E%5'$!&% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en retomar el mayor nNmero de paPoletas sin que nos toquen con el baln. ,. 0.AE&)(0SM !otenciar el trabajo en pequePos grupos. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM 2 !aPoletas y un baln. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman dos equipos y se colocan cuatro paPoletas en las puntas de un cuadrado de lado _O $4 m. El equipo # se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo . se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo .. 6. /ES#''0LL0M El juego comienza cuando el jugador del equipo . arroja el baln lo m"s lejos posible y corre a buscar las cuatro paPoletas. El equipo # debe tomar el baln y d"ndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo . antes de que pueda retomar las cuatro paPoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo ., se cambian los papeles y el equipo # forma la fila. 3ana el equipo que en total alcance a retomar el mayor nNmero de paPoletas.

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10. EL )&"E&D*R L*C* /EI)%)-)0%M -onsiste en resistir m"s tiempo en el centro del c rculo sin que nos toque la pelota. ,. 0.AE&)(0SM Auego de habilidad. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM +n palo para batear y una pelota. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se debe trazar un c rculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. 6. /ES#''0LL0M En el centro del c rculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dem"s jugadores se colocan alrededor del c rculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al c rculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo m"s lejos posible. -uando el bateador loco es alcanzado, ocupar" su lugar el jugador que lanz la pelota. 3ana el jugador que resiste m"s tiempo en el centro del c rculo. 9. (#')#%&ESM Se puede colocar un equipo de participantes dentro del c rculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del c rculo tratan de botar este objeto con una o m"s pelotas. 100 &L$C$& E! EL P&$% DE L&% M&R&#$LL&% $. /EI)%)-)0%M Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalZing, estrategia. ES muy completo. ,. 0.AE&)(0SM !erder el miedo a la oscuridad. 1. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM %aipes 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de _O 4 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los /ioses se encontrar"n escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. 6. /ES#''0LL0M Se necesita que 4 participantes haga el papel de /ioses, los que tendr"n 1 cartas cada uno repartidas de la siguiente formaM W !rimer /iosM , cartas altas y una baja. W Segundo /iosM , cartas altas y una baja. W &ercer /iosM $ carta alta y dos medianas. W -uarto /iosM , cartas altas y una mediana. W =uinto /iosM 4 cartas altas y un #s. %otaM -artas altas.... $<, A, =, K, #s. -artas medias.... 6, 9, :, ;. -artas bajas..... ,, 1, 2, 4. Los equipos se encontrar"n fuera de la zona donde est"n los /ioses, teniendo cada participante 1 cartas, una alta y , bajas las que ser"n sus vidas. -ada 1 minutos ir"n entrando en la zona de los /ioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los /ioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el /ios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del /ios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta

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menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto /ios @los /ioses no pierden cartas, solo dejan pasarB. La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto /ios, el cual tendr" 6 cartas, entre ellas un #s. 3ana solo aquel participante que en este duelo final saque el #s de los naipes del /ios. 9. (#')#%&ESM Se puede cambiar el nNmero de vidas de los participantes, el nNmero de cartas, las posiciones de los /ioses, el nNmero de /ioses, etc.

!EGOS EN E# A!TO$!S
Los largos viajes en autobNs son agotadores para los niPos. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la eQcitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. -on esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartadoT creemos as ser Ntiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos est"n en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobNsT pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utiliz"is en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad. %o hag"is jugar del principio al final del viaje. Ser a una l"stima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sePalarlas a la atencin de los niPos. %o olvidis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentNan el clima de nerviosismo. %o improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos le do y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. D ahora, Efeliz viajeG $<9. L0S ES!#3+E&)S $<:. 7F#S ()S&08 $<;. L# -#''E'# /E L#S LE&'#S $$<. /ELE&'E#/ L# !#L#.'# $$$. L# *0%E/# =+E -0''E $$,. 7=+[ (ES8 $$1. %) S>, %) %0 $$2. EL &ELE3'#*# $$4. EL /E&#LLE -#*.)#/0

103 L*% E%P&-'E"$% $. /EI)%)-)0%M /esenredar el cordel antes que los dem"s.

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,. 0.AE&)(0SM Iomentar la destreza y la habilidad manual. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo , jugadores, m"Qimo $<. /e 9 a $$ aPos. 2. *#&E')#LESM #proQimadamente :< cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. !ara el "rbitro, cronmetro o reloj con segundero. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El "rbitro distribuye los cordelesM uno a cada jugador. 6. /ES#''0LL0M # una sePal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. #l cabo de treinta segundos, nueva sePal. -ada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha @o de enfrente para los que no tengan vecino a la derechaB. [ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y l a lo mejor que puede. =uince o treinta segundos m"s tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibeT y siempre a la sePal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego gritaM RE/esenredadGR, e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. 'esulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. !ara aumentar el inters, se puede pedir una prenda al Nltimo jugador. (#')#%&ESM Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. -ada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordelesT y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. 104 1H&% #$%"*2 $. /EI)%)-)0%M Auego de observacin. ,. 0.AE&)(0SM Este juego permite eQplicar ciertas palabras poco conocidas por los pequePos, y hacerles descubrir el objeto correspondienteM noria, m"quina forrajera, trilladora. &ambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 1, m"Qimo $6, a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM !apel, l"pices. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se prepara antes de salir @o durante una parada en alguna EstacinB una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto M niPo saludando a los viajeros, sePora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, "rbol abatido, r o, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. 6. /ES#''0LL0M +na vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. -ada jugador coge uno o varios, segNn el nNmero de jugadores y de papeles. &odos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensePa al "rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El Nltimo al que todav a le quedan en la mano, paga prenda. 9. %0&#M Este juego mantiene a los niPos tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comNn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno. 109 L& C&RRER& DE L&% LE"R&% $. /EI)%)-)0%M Auego de palabras

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,. 0.AE&)(0SM Iormar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo ,, m"Qimo $<, a partir de ; aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El "rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niPos, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. 6. /ES#''0LL0M Se elige @o se saca a suertesB una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, 5, `, C, D, L. # una sePal dada por el "rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida @caballo, colina, arado, cisterna, etc..B. %o se debe sePalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. 'esulta ganador el primero que llega a cinco @o diez o quince, segNn el humor y la costumbre de los jugadoresB. cada uno cuenta sus puntos con los dedos. 9. %0&#M #bandonar el juego antes de cansar la atencin de los m"s pequePos, de los menos dotados, o de los mal situados @de diez minutos a una media horaB. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todav a 4 puntos, se designa como ganador al que suma m"s. 110 DELE"RE&D L& P&L&)R& $. /EI)%)-)0%M Este juego es una variante del anterior. ,. 0.AE&)(0SM Iormar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo ,, m"Qimo $<, a partir de ; aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O O O O O O O O O O 6. /ES#''0LL0M Se elige una palabra compuesta por tantas o m"s letras que nNmero de jugadores. !or ejemploM si hay ; jugadores. !or ejemploM si hay ; letras, se podr" elegir XcocodriloU, palabra que tiene ; letras, o XcoleccionadorU, que tiene $1, o cualquier otra palabra de m"s de : letras. # una sePal dada por el "rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. +no diceM XcaballoU, otro XolivoU, un tercero XlabradorU, etc., hasta que la palabra elegida XcoleccionadorU quede completamente deletreada. 'esulta evidente que hay que seguir el orden de las letrasT y no decir XlabradorU, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras O en nuestro caso XcaballoU y XolivoU O hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, Nnicamente cuenta el primero nombrado @eQcepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabraM dos - en XcoleccionadorUB. Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 111 L& M*!ED& 5'E C*RRE $. /EI)%)-)0%M Auego de habilidad.

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,. 0.AE&)(0SM Iomentar la habilidad y la destreza manual. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 2, m"Qimo ,<, a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM +na moneda. -uanto m"s pequePa es la moneda, m"s dif cil es el juego. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. 6. /ES#''0LL0M El jugador sentado en el eQtremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impuls"ndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el eQtremo del asiento. (uelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medioM mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya m"s dif cil. # la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarseM se deja caer la moneda en la mano del vecino. )da y vuelta. # la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarseM tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. )da y vuelta. -uando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada eQtendida sobre la rodilla. 11( 15'O #E%2 $. /EI)%)-)0%M Auego de observacin. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 6, m"Qimo $<, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M %ingNn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. 6. /ES#''0LL0M El conductor del juego interpela a un jugador por su nombreM XIrancisco o *ar a, 7qu ves en el autobNs8U. El interpelado tiene que contestar inmediatamenteM X(eo una ventana, o una maletaU, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente eQista en el autobNs. )nmediatamente despus el jugador situado a la derecha @o delanteB del jugador tiene que continuar diciendoM Xveo una ventana y una maletaU, y aPadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y pregunt"ndole otra clase de nombre. !or ejemplo, dir"M X!edro, 7qu ves por la ventanilla....8U. !ara variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene @objetos, lugares, personajes, etc.B. !or ejemploM X*ar a, 7qu ves en -"diz8U, o X7qu ves en -rdoba8U, etc. 11+ !$ %6< !$ !* $. /EI)%)-)0%M Auego de atencin. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo ,, m"Qimo $4, a partir de 9 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O O O O O O O O

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6. /ES#''0LL0M El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s , ni no. -ada equivocacin hace perder un punto. #l cabo de un tiempo determinado O cinco minutos por ejemplo O se cuentan los puntos perdidos. 'esulta ganador el que ha perdido menos. 9. (#')#%&EM !ara complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores est"n bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aPadir otras nuevasT por ejemploM X.lanco y negro...., ayer, hoy y maPana....U, segNn la fantas a del conductor del juego. 11, EL "ELE-R&M& $. /EI)%)-)0%M 'edactar un telegrama partiendo de una frase escogida. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir un ambiente alegre y distendido. Son sorprendentes los telegramas que llegan a redactar los niPos. 0s vais a re r a carcajadas. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo ,, m"Qimo $<, a partir de $< aPos. 2. *#&E')#LESM !apel y l"pices. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se elige de comNn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobNs. -on preferencia no elegirla demasiado largaM X!rohibido fumarU o X(entanilla de emergenciaU. 6. /ES#''0LL0M El "rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegraf a una informacin. -ada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida +n nNmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. #s M $ a #, , a ., 1 a -, $< a ). -uando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. 11. EL DE"&LLE C&M)$&D* $. /EI)%)-)0%M /etectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. ,. 0.AE&)(0SM /esarrollar la capacidad de observacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM * nimo 6, m"Qimo $4, a partir de 6 aPos. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M !ara evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. 6. /ES#''0LL0M Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos eQaminan antes atentamente el atuendo de los dem"s jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dem"s jugadores cambian O o no cambian O un detalle de su atuendo. (ueltos los jugadores resulta ganador el que descubra m"s cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. [ste sale a su vez acompaPado del RperdedorR, que procurar" no serlo una segunda vez. #umentar progresivamente el nNmero de cambios realizados.

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!EGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quiz"s en algunos grupos han comenzado a surgir pequePas tensiones. &ensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonter as, o a veces por causas m"s serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. !or ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adem"s se haga utilizando la mejor v a. /esde estas l neas os proponemos unos juegos de distensin Ntiles para cualquier ocasin. !ueden ser utilizados con diferente finalidadM XcalentarU al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situacin de monoton a o tensin, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en comNn. $$6. L# .#&#LL# /E L0S 3L0.0S $$9. !0LL)&0 #/E%&'0, !0LL)&0 #I+E'# $$:. !'0&E3)E%/0 L#S .#SES $$;. EL 'E3#&E /E L# SE'!)E%&E $,<. S)3+E F#.L#%/0 $,$. F#.L# D F#L L0 -0%&'#')0 $,,. -)'-+L0S -0L0'E#/0S $,1. 3)'# # L# &0'&+3# $,2. #3#''#' L# -0L# $,4. -#''E'# /E .#'-#S F+*#%#S $,6. -)+/#/ !+E.L0 !#)S $,9. !)ES =+)E&0S $,:. 7+% =+[8 $,;. L# &0'*E%&# $1<. EL /'#3J% $1$. !#L0*)&#S !E3#/)L# $1,. 7S#.ES =+)E% S0D8 $11. EL )%=+)L)%0 $12. L#S &)AE'#S *?3)-#S $14. L#S -+LE.'#S $16. (ES&)' #L ES!#%&#!?A#'0S $19. 'ELE(0S /EL -#%3'EA0 $1:. L# '0S# /E L0S ()E%&0S $1;. .#)LES !0' !#'EA#S $2<. #-E-F#%/0 #L AEIE $2$. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO $2,. #S /E 3+># D (+EL&# /E ES-0&# $21. .#'-0S E% L# %)E.L# $22. .+LL/03 )%3L[S $24. -#L)E%&E 0 I'>0 $26. -#%-)J% /E /ES#I>0 $29. ->'-+L0S -+#/'#/0S $2:. LE-&+'# /E L# .'HA+L# $2;. #&'#!#%/0 #L &0.)LL0 $4<. #&'#!#%/0 L# -#/E%# $4$. #&'#!#%/0 L# *0IE&# $4,. EL A+E30 /E K)*

110 L& )&"&LL& DE L*% -L*)*% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM +n globo por participante 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M -ada uno de los participantes tendr" un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproQimadamente. $< cm. 2. /ES#''0LL0M El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. #l participante que le revienta el globo queda eliminado. 113 P*LL$"* &DE!"R*< P*LL$"* &F'ER& $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM +na cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser" el granjero y los participantes ser"n los pollitos.

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2. /ES#''0LL0M El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 4 metros aproQimadamente. para luego gritar Rpollito adentroR. # este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. #l grito de Rpollito afueraR los pollitos que est"n agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el Nltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adem"s de tratar de no poner mucho peso en el saco. 114 PR*"E-$E!D* L&% )&%E% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM Esterillas. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 9 personas m"s o menos en cada equipo. -ada equipo poseer" un tesoro caracter stico como pueden ser alubias, canicas, tatas... 2. /ES#''0LL0M +n miembro de cada equipo ser" el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estar"n separadas 4< metros o m"s unas de otras y en ellas estar" tesoro caracter stico de cada equipo. Los dem"s miembros tendr"s que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. 'eglasM -ada miembro slo podr" llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendr"n que estar colocadas pegadas a la pared. %o se pueden esconder el tesoro @tiene que estar totalmente a la vistaB 0pcionalM Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una RLona de los /iosesR por la que todos tendr"n que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podr"n castigar a los mortales atiz"ndoles tambin con esterillas. 119 EL RE-&"E DE L& %ERP$E!"E Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM +na pelota. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M -inco o seis jvenes se colocan en l nea, en el centro de un c rculo formado por el resto de la tropa o manada. -ada uno de los jvenes que est"n en l nea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. 2. /ES#''0LL0M El juego consiste en que los jvenes que forman el c rculo le den al joven que esta colocado al final de la l nea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del c rculo para hacerlo m"s dif cil. -uando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del c rculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 1(0 %$-'E H&)L&!D* $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos.

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,. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 2. /ES#''0LL0M Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. -ada persona tiene que seguir hablando a la otra. %o importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. %ecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 1(1 H&)L& ; H&G L* C*!"R&R$* $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOO 2. /ES#''0LL0M -ada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desaf a dice algo como RES&0D /?%/0*E !#L*#/#S E% L# -#.EL#R pero en realidad esta rasc"ndose la pansa. La persona desafiada tiene que responder R*E ES&0D '#S-#%/0 L# !#%S#R y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 1(( C$RC'L*% C*L*RE&D*% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM 4 tizas de colores diferentes, 'ojo, #zul, (erde, #marillo y *arrn. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nNmero de c rculos de color en el suelo, varios por cada color. 2. /ES#''0LL0M El monitor dice un objeto y un nNmero ej. RF)E'.# ,R, el nNmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el c rculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. 4. %0&#M SugerenciasM '0A0 aSangre, -erezas #L+L a-ielo, *ar (E'/E a-sped, Esmeralda #*#')LL0 aLimn, Sol *#''0% a&ierra, !atata !or favor recuerda que algunos niPos pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que c rculos son de que color. 1(+ -$R& & L& "*R"'-& Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantar" este juego. $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Fay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciar"n bastante. Empareja a los jugadores por tamaPo. Las cosquillas y el juego sucio no est"n permitidos. 2. /ES#''0LL0M +no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. # la voz de ya el otro jugador tratar" de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 1(, &-&RR&R L& C*L&

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$. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM +na cuerda para cada patrulla. @Equipo o grupoB. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los jugadores por equipos. -ada equipo o grupo se coloca en fila detr"s de su piloto. 2. /ES#''0LL0M -ada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El Nltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. # la palabra bD#b el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nNmero de colas del resto de grupos. -ualquier grupo en que se separe la cadena ser" descalificado. El equipo ganador ser" el que haya conseguido un mayor nNmero de cuerdas. 1(. C&RRER& DE )&RC&% H'M&!&% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM (arias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser" una barca. 2. /ES#''0LL0M -ada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un b-#!)&?%b. El capit"n sujeta las manos del primero de la barca. -uando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capit"n de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. /urante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o m"s trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. SePalesM Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Auega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los Nltimos en hacerlo. 1(0 C$'D&D P'E)L* P&$% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los jugadores se sientan en dos filas, equipo # y equipo ., cada fila se numera de $ hasta %. 2. /ES#''0LL0M El jugador $ del equipo # le dice al jugador $ del equipo . el nombre de una ciudad, pueblo o pa s. Supongamos que dice R!ar sR. El jugador $ del equipo . debe decir ahora una ciudad, pueblo o pa s que empiece por la Nltima letra de R!ar sR. Supongamos que dice RSuizaR. El jugador , del equipo # tiene que decir una ciudad, pueblo o pa s que empiece por la letra #. Esto continNa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. -uando se llega al final, se vuelve al jugador $. 1(3 P$E% 5'$E"*% $. !#'&)-)!#%&ESM *"s de $<, a partir de 9 aPos.

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,. *#&E')#LESM OOOOOOOOO 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M # cada jugador se le asigna un nNmero del $ a Q, siendo Q el nNmero de jugadores. 2. /ES#''0LL0M Se colocan en un c rculo, una persona se introduce en el c rculo y tira una pelota @tenis, raqueta, o similarB tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nNmero. El jugador cuyo nNmero ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. +na vez que coge la pelota grita R!)ES =+)E&0SR y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos @generalmente son mas bien tres saltosB de tal manera que se pueda acercar lo m"s posible al jugador m"s prQimo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota @no en la cabeza u otras partes vitalesB. El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al c rculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. +na vez que la pelota es llevada al c rculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 1(4 1'! 5'O2 $. /EI)%)-)0%M El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. &odos los participantes se colocan sentados en c rculo. ,. 0.AE&)(0SM Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, de ,< a ,2 personas. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar @apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...B segNn las caracter sticas del grupo. 6. /ES#''0LL0M El que comienza el juego @#B dice al de su derecha @.BM Resto es un abrazoR y le da uno, . preguntaM R7un qu8R y # le respondeM Run abrazoR y se lo vuelve a dar. Luego . dice a - @el de su derechaBM REsto es un abrazoR y le da uno, - pregunta a . M R7un qu8R y # contesta a .M Run abrazoR y se lo da. #s sucesivamente. La pregunta R7un qu8R siempre vuelve a X#U, quien env a de nuevo los abrazos. Simult"neamente manda por su izquierda otro menaje y gestoM Resto es un besoR y se lo da, se sigue la misma din"mica que en el ejemplo anterior. -uando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del c rculo comienza el jaleo y la diversin. 1(9 L& "*RME!"& $. /EI)%)-)0%M Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. ,. 0.AE&)(0SM Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde $, personas. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +na persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del c rculo.

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6. /ES#''0LL0M El director de orquesta sePala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al c rculo hasta que todos estn frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indic"ndole que debe chiscar los dedos @mientras los dem"s siguen frot"ndose las mansoB. /a toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. # continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo @el cenit de la tormentaB. /espus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 1+0 EL DR&-@! $. /EI)%)-)0%M El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentar"n tomar las colas de los otros dragones, cosa que stas deber"n evitar. ,. 0.AE&)(0SM -onseguir crear un clima relajado de distensin. Iavorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde $: personas. 2. *#&E')#LESM !aPuelos o paPoletas. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. 6. /ES#''0LL0M la primera persona har" de dragn y la Nltima de cola, llevando un paPuelo colgado en la cintura. La cabeza intentar" tomar las colas de los dem"s dragones. D la cola, ayudada por todo el grupo intentar" no ser cogida. -uando una cola es cogida @se consigue el paPuelo o paPoletaB el dragn a la que pertenece se unir" al que la ha atrapado, form"ndose as un dragn m"s largo. El juego terminar" cuando todo el grupo forme un Nnico dragn. 1+1 P&L*M$"&% PE-&D$G&% $. /EI)%)-)0%M &odos los participantes se convierten en palomitas de ma z , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. ,. 0.AE&)(0SM Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde $, personas. 2. *#&E')#LESM O O O O O O O O 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M O O O O O O O O 6. /ES#''0LL0M -ada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se RpegaR con otra deben seguir saltando juntas, agarr"ndose de las manos. /e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 1+( 1%&)E% 5'$E! %*;2 $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, de ,< a ,2 personas. ,. *#&E')#LESM ,< o ,4 objetos varios y un punto de luz @fuego, humo gas, linterna, etc.B.

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1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocar"n alrededor del fuego @o en su defecto, un punto de luzB los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. 2. /ES#''0LL0M El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos env a al fuego un representante para que identifique el mayor nNmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. E!rep"rate el disfraz e intenta camuflarte en la nocheG. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 1++ EL $!5'$L$!* $. !#'&)-)!#%&ESM Se necesita un nNmero impar de participantes. ,. *#&E')#LESM O O O O O O O O 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman tr os de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. 2. /ES#''0LL0M El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el RrelajoR para integrarse en alguno de los nuevos grupos. %adie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. E%o pierdas el tiempo y bNscate un tr oG. 1+, L&% "$JER&% M7-$C&% $. !#'&)-)!#%&ESM Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. ,. *#&E')#LESM &ijeras. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se disponen los jugadores en c rculo y una persona har" de director. 2. /ES#''0LL0M El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaPeroM abiertas, cerradas o cruzadas. La mayor a de los participantes creer"n que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dir"n una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr" realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir" una u otra cosa. !or ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados @uno encima del otroB, las tijeras estar"n cruzadasT si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estar"n cerradasT si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estar"n abiertas. Ser" el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningNn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se ir"n retirando del juego y al final slo permanecer"n aquellos que no se hayan dado cuenta del RquidR de la cuestin. 1+. L&% C'LE)R&% $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo m nimo de : personas, a partir de los cinco aPos. ,. *#&E')#LESM O O O O O O O O

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1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. 2. /ES#''0LL0M -ada equipo formar" una serpiente enganch"ndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atr"s el cuerpo del de adelante. #l primero del equipo le denominaremos cabeza y al Nltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. 3ana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 1+0 #E%"$R &L E%P&!"&P7J&R*% $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde los 9 aPos. ,. *#&E')#LESM !rendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +nos espantap"jaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. /elante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar" fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. 2. /ES#''0LL0M En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr" de colocar al espantap"jaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizar"n las mimas operaciones pero a la inversa, quit"ndole la ropa y regresando. 1+3 RELE#*% DEL C&!-REJ* $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo m nimo de : personas, a partir de los cinco aPos. ,. *#&E')#LESM O O O O O O O O 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detr"s de la l nea de salida. 2. /ES#''0LL0M # la sePal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillosM el derecho del uno con el izquierdo del otro. -orren de este modo hasta la l nea de meta @que se encuentra a $< o $4 metros de la l nea de salidaB. -uando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y r"pidamente, vuelven para dar el paPuelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. 3ana el primero que acaba. 1+4 L& R*%& DE L*% #$E!"*% $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, desde los 4 aPos. ,. *#&E')#LESM +na brNjula. 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forma un gran c rculo con los jugadores alrededor del Rdirector del juegoR @el cual se sitNa en el centroB. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. -ada uno representa un punto de la brNjula. 2. /ES#''0LL0M #l o r la voz del director del juego, por ejemploM R%orte cambia con S.S.E.R. Los interpelados deben cambiar su posicin lo m"s r"pidamente posible. &odo error o vacilacin hace permanecer al jugador en

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su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos Nltimos que se queden habr" perdido el juego. 1+9 )&$LE% P*R P&REJ&% $. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo m nimo de $$ personas @tiene que haber un nNmero imparB, a partir de los 4 aPos. ,. *#&E')#LESM O O O O O O O O 1. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. 2. /ES#''0LL0M Si hay un nNmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. -uando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. 4. %0&#M Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 1,0 &CECH&!D* &L JEFE $. /EI)%)-)0%M La persona que est" siendo acechada intentar" tomar de improviso a alguno de los que le siguen. ,. 0.AE&)(0SM 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. 6. /ES#''0LL0M La persona que est" siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est" siendo seguido. /e manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. S) los ve deber" mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a o r ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo est"n siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento r"pido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente ser an vistos. /espus de cierto per odo todos los jvenes se reNnen y se secciona a oro muchacho para que actNe como el acechado. /ebe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,( &% DE -'6& ; #'EL"& DE E%C*"& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. ,. 0.AE&)(0SM /ominar el arte de la cabuyer a. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +na cuerda para cada jugador. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos.

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6. /ES#''0LL0M En cada grupo se forman equipos de dos. -uando se indique yaR cada jven amarra un R#s de 3u aR alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar" su cuerda a la del compaPero con el nudo de R(uelta de escotaR. #mbos deber"n alzar sus manos al aire. #l mismo tiempo deber"n separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOO 1,+ )&RC*% E! L& !$E)L& $. /EI)%)-)0%M Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar el sentido del o do y la coordinacin de todos los jugadores. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM !aPoletas o paPuelosT dos sillas o dos objetos de tamaPo similar. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos. 6. /ES#''0LL0M Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las manos puestas sobre los hombros del compaPero que est" al frente. El l der del grupo va al final de la l nea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est". #l final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bah a segura. # la sePal de comenzar, las l neas de alumnos vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos 3u as de los grupo, los l deres habr"n de guiar su RbaborR @izquierdaB y RestriborR @derechaB. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,, )'LLD*- $!-LO% $. /EI)%)-)0%M -onsiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otroSs jugadores. ,. 0.AE&)(0SM !asar un rato divertido. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M El 3rupo se sitNa formando una l nea al final del local. +no o dos jvenes m"s mayores se sitNan en el centro del local mirando hacia el reto del 3rupo. # la sePal de RDaR, el 3rupo completo va a la carga de un eQtremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que est"n en el centro. !ara capturar a alguien los R!erros de .ulldogR que est"n en el centro deben levantar al jugador por un per odo que permita gritar Runo O dos O tres .ulldog inglesR. -uando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en R!erro .ulldogR. #l comienzo no debe haber m"s de tres jugadores actuando como R!erros .ulldogR y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta $<, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el Nltimo en ser capturado es

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el ganador y por consiguiente tendr" derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,. C&L$E!"E * FR6* $. /EI)%)-)0%M -onsiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. ,. 0.AE&)(0SM Es un juego de diversin donde no hay ganadores. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en REsoR. 6. /ES#''0LL0M +no de los elegidos abandona la zona de juegos. /urante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. -uando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est" tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. *ientras m"s altos sean los aplausos m"s cerca @calienteB estar" y los aplausos bajos significar"n lejan a @fr oB. -uando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,0 C&!C$@! DE DE%&F6* $. /EI)%)-)0%M -onsiste en una competicin musical. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar las inquietudes musicales de los participantes. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos. Los jugadores de cada grupo con m"s habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. 6. /ES#''0LL0M El director del juego sePala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cant"ndola hasta que el director sePale a otro grupo. &an pronto como un nuevo grupo es sePalado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma r"pida. Los grupos no deber"n cantar m"s de un par de frases de una cancin antes de que el director sePale otro grupo. El Nltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,3 C6RC'L*% C'&DR&D*% $. /EI)%)-)0%M Se tata de una competicin de nudos. ,. 0.AE&)(0SM /ominar el arte de la cabuyer a.

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1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +na cuerda para cada jugador. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en pequePos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos l neas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. 6. /ES#''0LL0M -ada jugador sostendr" su cuerda de manera que le pase por detr"s del cuello y les caiga a ambos eQtremo al frente, m"s abajo del pecho, a una sePal dada, cada muchacho tratar" de hacerse cargo del eQtremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo RLlano o de rizoR al eQtremo de la cuerda de su compaPero de enfrente. *ientras tanto el compaPero tratar" de hacer una accin similar con el eQtremo izquierdo de su cuerda. -uando cada muchacho haya finalizado deber" haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratar"n de echarse hacia atr"s a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondr"n la cuerda tensa y alzar"n sus manos y brazos al aire. -uando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar" una sePal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprob"ndose que todos los nudos est"n correctamente hechos, es el equipo ganador. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO :. %0&#SM Faga esta competencia una o dos veces, entonces h"gala nuevamente, primero utilizando el nudo R(uelta de escotaR. Si por casualidad se tiene un nNmero impar de muchachos en un grupo, este deber" formar pareja con el director de juego. 1,4 LEC"'R& DE L& )R?J'L& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en situar con una brNjula la direccin en que se encuentra una serie de art culos. ,. 0.AE&)(0SM #prender a orientarse con una brNjula. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM Es necesario para cada grupo una brNjula y una lista de ocho art culos que hay en la zona de juego, tales comoM cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar c rculos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman pequePos grupo de 6 o 9 jugadores, cada uno formando una fila. /el lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro eQtremo del local, hay un c rculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho c rculo hay una brNjula, un l"piz y una lista de objetos. 6. /ES#''0LL0M El jugador nNmero $ de cada equipo, cuando se indique la sePal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brNjula establece en que direccin se encuentra este objeto. 'egresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y as sucesivamente hasta que las : lecturas que hayan tenido un margen de error de $< grados, 4 puntos por las lecturas que han tenido un error entre $< y ,< grados. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1,9 &"R&P&!D* &L "*)$LL* $. /EI)%)-)0%M -onsiste en escapar de ser atrapado @atrapadoB.

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,. 0.AE&)(0SM /iversin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Fay que agarrar a otro jugador por el tobillo. &odos contra todos. 6. /ES#''0LL0M El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El "rea de juego debe ser lo suficientemente pequePa para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOO 1.0 &"R&P&!D* L& C&DE!& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en escapar de ser atrapado @atrapadoB. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. ,. 0.AE&)(0SM /iversin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se escoge un jugador para que se la RquedeR, le llamaremos ResoR. 6. /ES#''0LL0M El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est" actuando de ResoR, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser" entregada a la cadena @todos los jugadores atrapados unen sus manos con el ResoR e intentar" atrapar al resto de participantesB. El "rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1.1 &"R&P&!D* L& M*FE"& $. /EI)%)-)0%M -onsiste en escapar de ser atrapado @atrapadoB. ,. 0.AE&)(0SM /iversin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M -ada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarr"ndolo con la otra mano. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Fay que atrapar a otros jugadores. &odos contra todos. 9. E(#L+#-)J%M OOOOOOOOOOOOO 1.( EL J'E-* DE A$M $. /EI)%)-)0%M -onsiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. ,. 0.AE&)(0SM Iomentar la memoria visual. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO

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4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se forman pequePos grupo de 6 o 9 jugadores, stos se reNnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. /ES#''0LL0M La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos ,< o 1< art culos, que son talesM botones, clips, monedas, colores, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. 9. E(#L+#-)J%M Se le otorga un punto a cada grupo por cada art culo acertado y se le resta , puntos por cada objeto fallado. 3ana el grupo que tenga m"s puntos.

COMPETICIONES % D!E#OS ENTRE PARE AS


$: ComNeEiciones M duelos enEre NareDas $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. $41. #''E.#&#' -0% L# *#%0 $42. L+-F# -0% +%# !)E'%# D +%# *#%0 $44. !ELE# /E !0LL0S $46. L+-F# )%/)# -0% L# !)E'%# $49. A#L#%/0 L# ES&#-# $4:. &0'-)E%/0 L# ES&#-# $4;. -F0=+E /E '0/)LL#S $6<. .0CE0 -0% L# !#L*# /E L# *#%0 1.+ &RRE)&"&R C*! L& M&!* $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M +no de los contendientes sitNa la parte eQterior de su pie contra la eQterior del pie del otro competidor. #mbos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso m"s adelante que el anterior. 6. /ES#''0LL0M Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 1., L'CH& C*! '!& P$ER!& ; '!& M&!* $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. $6$. 'E*0L=+E -0% -)%&+'J% $6,. L# .0IE&#/# $61. !ELE# /E !#&0S $62 !ELE# /E 3#LL0S $64. EL ()EA0 &#'+30 $66. ES=+)(# EL &)'0 $69. 30L![#LES

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,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M -ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaPero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 1.. PELE& DE P*LL*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M La misma posicin del juego anterior, pero con la eQcepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deber"n sostenerse atr"s de la espalda. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 1.0 L'CH& $!D$& C*! L& P$ER!& $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s M pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. 6. /ES#''0LL0M # la sePal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaPero y la pone en posicin vertical. # una segunda sePal, l tratar" de trabar su pierna con al de su compaPero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. 1.3 J&L&!D* L& E%"&C& $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes sentados, mir"ndose uno a otro y tan solo toc"ndose por las suelas de sus zapatos. 6. /ES#''0LL0M Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. # una sePal, ellos tratan de jalar haciendo que su compaPero se levanta del suelo.

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1.4 "*RC$E!D* L& E%"&C& $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes de pie, mir"ndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. 6. /ES#''0LL0M # una sePal ellos tratar"n de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 1.9 CH*5'E DE R*D$LL&% $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaPero toc"ndose entre s , las manos a la espalda. 6. /ES#''0LL0M !roceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 100 )*:E* C*! L& P&LM& DE L& M&!* $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +na cuerda. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes de pie, mir"ndose uno al oro, en una l nea recta indicadas con una cuerda eQtendida sobre el piso. 6. /ES#''0LL0M Sin mover sus pies de los lugares donde est"n, ellos deben boQear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

101 REM*L5'E C*! C$!"'R@! $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM /os cinturones.

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4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes est"n los cuatro mir"ndose uno a otro. /os cinturones deber"n ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitNan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. 6. /ES#''0LL0M El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. 10( L& )*FE"&D& $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M /os contendientes de pie, mir"ndose uno al otro. Sus manos estar"n eQtendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirar"n hacia arriba y las palmas del otro mirar"n hacia abajo y estar"n situadas sobre las manos del primer jugador. 6. /ES#''0LL0M El objeto es que el jugador, cuyas manos est"n mirando hacia arriba pueda r"pidamente golpear las manos del otro jugador que est" sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene Qito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaPero l deber" anotar un puntoM las manos de l retornar"n a la posicin original y entonces tratar" de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 10+ PELE& DE P&"*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes acuclillados y sujet"ndose los tobillos con las manos. 6. /ES#''0LL0M # una sePal, tratan de tocar con otro compaPero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar" un punto para se adversario. 10, PELE& DE -&LL*% $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

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6. /ES#''0LL0M &an solo saltando con la pierna derecha, ellos tratar"n de chocar con otros compaPeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 10. EL #$EJ* "&R'-* $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +na pelota. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M El grupo formando un c rculo. -uatro jugadores en el centro del c rculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est" frente a l. 6. /ES#''0LL0M Los jugadores que forman el c rculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est" al centro del pequePo c rculo formado por los otros tres competidores que est"n dentro del gran c rculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deber"n tratar que la pelota nunca le de al que est" en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al Rviejo tarugoR, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el c rculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 100 E%5'$#& EL "$R* 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +na cuerda de $4 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los eQtremos. +n pequePo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los jugadores forman un c rculo alrededor del director del juego. 6. /ES#''0LL0M El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del c rculo. /eber" mover la cuerda a fin de describir con ella un c rculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el c rculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, ser"n los ganadores. 103 -*LPO&LE% $. /EI)%)-)0%M Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0SM Auego de resistencia f sica. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM !eridicos o telas. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Iorme un c rculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atr"s, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la RquedeR, le llamaremos ResoR, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. /ES#''0LL0M REsoR camina alrededor del c rculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que est"n en el c rculo. # partir de ese momento el muchacho con el objeto

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puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del c rculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. -uando l regresa a su lugar en el c rculo despus de haber dado la vuelta estar" a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al c rculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego continNa. -ada vez que ResoR deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el c rculo.

TECNICAS DE ANIMACI&N % CA#ENTAMIENTO GR!PA#


El objetivo de las din"micas de animacin, aplicadas a la Educacin esM desarrollar la participacin al m"Qimo y crear un ambiente fraterno y de confianza. !ueden utilizarse en muchos momentosM aB #l inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. bB /espus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las din"micas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre din"micas de animacin y de calentamiento, en que estas Nltimas tienen un matiz m"s profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental. $6:. ES&0 *E 'E-+E'/# $6;. EL .+* $9<. EL #L#*.'E !EL#/0 $9$. -+E%&0 ()(0 $9,. -+E'!0S EC!'ES)(0S $91. -0L# /E (#-#G $92. +% F0*.'E /E !')%-)!)0S $94. EL -F0-0L#&E#/0 $96. ELE(?%&ESE D S)[%&ESEG $99. 3+)5#%/0 EL 0A0 $9:. =+>&#*E L# -0L# $9;. 7E*!ELJ EL *0()*)E%&08 $:<. SE *+')J -F)-F0 $:$. #L&0 D S)3# $:,. L# /0.LE '+E/# $:1. L#S L#%-F#S

104 E%"* ME REC'ERD& $. /EI)%)-)0%M /in"micas de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO

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4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Iorme un c rculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atr"s, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la RquedeR, le llamaremos ResoR, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. /ES#''0LL0M Esta din"mica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espont"neamente. 9. %0&#SM /ebe hacerse con rapidez. Si se tarda m"s de 2 segundos, da una prenda o sale del juego. 109 EL )'M $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M &odos los participantes se sientan en c rculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mNltiplo de tres @1O6O;O$,, etc.B o un nNmero que termina en tres @$1O,1O11, etc.B debe decir E.+*G en lugar del nNmeroT el que sigue debe continuar la numeracin. EjemploM se empieza, +%0, el siguiente /0S, al que le corresponde decir &'ES dice .+*, el siguiente dice -+#&'0, etc. !ierde le juego el que no dice .+* o el que se equivoca con el nNmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nNmero +%0. 9. %0&#SM La numeracin debe irse diciendo r"pidamenteT si un compaPero tarda mucho tambin queda descalificado, @4 segundos m"QimoB. Los dos Nltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse m"s complejo utilizando mNltiplos de nNmeros mayores, o combinando mNltiplos de cinco por ejemplo. 130 EL &L&M)RE PEL&D* $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se le pide a un compaPero que salga de la zona de juegos. 6. /ES#''0LL0M El resto de jugadores forma un c rculo de pie y se agarran del brazo. Se les eQplica que el c rculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir" al compaPero que est" fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que est"n en el c rculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del seQto compaPero @que es el que representa el alambre peladoB, todos al mismo y con toda la fuerza posible pegar"n un grito. Se llama al compaPero que estaba fuera, se le eQplica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. !ierde le juego el que no dice .+* o el que se equivoca con el nNmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nNmero +%0.

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9. %0&#SM Esta din"mica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos. 131 C'E!"* #$#* $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes est"n sentados en c rculo 6. /ES#''0LL0M &odos los participantes est"n sentados en c rculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se eQplica que cuando el coordinador sePale a cualquier compaPero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est" haciendo referencia en su relato. !or ejemploM !aseando por el parque vi a un niPo tomando un helado @sePala a alguienB. . ..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam" @sePala a otra personaB, y se enfad mucho..... ...... El niPo se puso a llorar y s e le cay el helado..... ...... +n perro @sePala a otra personaB pas corriendo y se tom el helado..... etc. 9. %0&#SM +na vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espont"nea, d"ndole la palabra a otro compaPero para que lo continNe. 13( C'ERP*% E:PRE%$#*% $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM !apeles pequePos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se escriben en los papelitos nombres de animales @macho y hembraB. !or ejemploM Len en un papelito, en otro Leona @tantos papeles como participantesB. 6. /ES#''0LL0M Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 4 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. -uando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupoT no puede decir a su pareja qu animal es. +na vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. &ambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. 13+ =C*L& DE #&C&> $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos.

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2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Sentados en c rculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre RLa cola de vacaR, todo el grupo puede re rse, menos el que est" respondiendo, si se r e pasa al centro y da una prenda. !or ejemploM 7=u es lo que m"s te gusta de tu novia8 EL# -0L# /E (#-#G 9. %0&#SM El grupo puede variar la respuesta Rcola de vacaR por cualquier cosa que sea m"s identificada con el grupo o el lugar. 13, '! H*M)RE DE PR$!C$P$*% $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin.. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes se sientan en c rculo. 6. /ES#''0LL0M El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. !or ejemploM &engo un t o que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra !. #s , su esposa que se llama..... !#&')-)#. # ella le gusta mucho comer..... E!#!#G ...... y un d a se fue a pasear a...... !EK)% ...... y se encontr un......!L+*E'0, etc. 9. %0&#SM El que se equivoca o tarda m"s de cuatro segundos en responder pasa al centro ySo da una prenda. /espus de un rato se var a la letra. /eben hacerse las preguntas r"pidamente. 13. EL CH*C*L&"E&D* $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Los participantes se agrupan por parejas tom"ndose de la mano, se colocan formando un c rculo y dejan una pareja fuera. 6. /ES#''0LL0M La pareja que quede afuera camina alrededor @siempre tomados de la manoB, en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del c rculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del c rculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vac o. Los que lleguen al Nltimo pierden y repiten el ejercicio. 130 =LE#7!"E%E ; %$O!"E%E>

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$. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos sentados en un c rculo. 6. /ES#''0LL0M El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. -uando dentro del relato dice la palabra RquienR todos se deben levantar, y cuando dice la palabra RnoR, todos deben sentarse. -uando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice RquienR o RnoR, sale del juego o da una prenda. 9. %0&#SM El coordinador puede iniciar la historia y sePalar a cualquier participante para que la continNe y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo r"pidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde. 133 -'$/&!D* EL *J* $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM Sillas en nNmero que corresponda a la mitad de los participantes m"s uno. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se dividen los participantes en /ios grupos. @El segundo grupo con un participante m"sB. 6. /ES#''0LL0M El primer grupo representa a los RprisionerosR, los cuales est"n sentados en las sillas. Fay una silla que queda vac a. El segundo grupo representa a los RguardianesR que deber"n estar de pie, atr"s de cada silla. La silla vac a tiene un Rguardi"nR. Este guardi"n debe guiParle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir r"pidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su Rguardi"nR. S) es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardi"n que se quede con al silla vac a es al que le toca guiPar el ojo a otro prisionero. 9. %0&#SM /ebe hacerse con rapidez. 134 5'6"&ME L& C*L& $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM -uerdas, paPuelos. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes se colocan un paPuelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarloT luego pasan su brazo izquierdo por detr"s de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. @/e esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derechoB. 6. /ES#''0LL0M +na vez que est"n todos listos se da la sePal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los paPuelos de los dem"s participantes. #quel que logre quitar la mayor cantidad de paPuelos sin perder el suyo,

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es el ganador. +na vez que a uno le hayan quitado el paPuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un paPuelo, queda fuera del juego. 139 1EMPEG@ EL M*#$M$E!"*2 $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin, concretacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes est"n sentados en c rculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. 6. /ES#''0LL0M Este compaPero inicia un movimiento y todos deben seguirloT por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaPero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algNn tipo de accin o actuacin. &ambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproQimadamente. 9. %0&#SM El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace m"s din"mico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego m"s "gil. !or ejemploM !asa un minuto o m"s y el compaPero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decirM faltan dos minutos... etc. :. (#')#-)0%ESM O$. -on el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos @por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.B. O,. -on el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento @si saberloB es el compaPero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. %ormalmente esta variante debe hacerse de pie. 140 %E M'R$@ CH$CH* $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes est"n sentados en c rculo. 6. /ES#''0LL0M +no de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha RSe muri -hichoR, pero llorando y haciendo gestos eQagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber" continuar pasando la RnoticiaR de que -hicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. !uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. !or ejemplocM rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber" asumir la misma actitud que el que la dice. 9. %0&#SM +na variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del

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que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. @Ej.cM uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.B. 141 &L"* ; %$-& $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los participantes en grupos. 6. /ES#''0LL0M Se colocan lo m"s separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. !or ejemploM El Equipo %orte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo 0este. #l contar &'ES, los equipos deben intercambiarse de sitioT los que estaban al %orte, con los del Sur y los del Este con los del 0esteM 3ana el equipo que llegue primero con el mayor nNmero de sus integrantes. +n compaPero hace de polic a y otro de vigilanteT el polic a en cualquier momento da una voz de E#ltoG y todos deben parar inmediatamenteM aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polic a y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. +na vez hecho esto, el polic a da la voz de ESigaG y continNa la carrera. El coordinador u otro participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores. 9. %0&#SM El polic a debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequePo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones. 14( L& D*)LE R'ED& $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. 2. *#&E')#LESM +n lugar amplio, nNmero limitado de participantes, una radio potente o algNn material que haga ruido. 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M Se divide a los participantes en grupos iguales, @si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejorB. Se coloca a un grupo formando un c rculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda eQterior se coloque delante de una de la rueda interior, que sea su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. 6. /ES#''0LL0M +na vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una mNsica @o el ruido de algNn instrumentoB y que mientras suena deber"n moverse los c rculos hacia su izquierda @as cada rueda girar" en sentido contrario a la otraB, y que cuando pare la mNsica @o el ruidoB deber"n buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el sueloT la Nltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede

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interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar" qu pareja pierde cada vez. al din"mica continNa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. 9. %0&#SM Se puede utilizar tambin como din"mica e presentacin, aPadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. 14+ L&% L&!CH&% $. /EI)%)-)0%M /in"mica de animacin. ,. 0.AE&)(0SM #nimacin. 1. !#'&)-)!#%&ESM El nNmero de participantes es indefinidoT se recomienda un m nimo de $4. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M &odos los participantes se ponen de pie. 6. /ES#''0LL0M El coordinador cuenta la siguiente historiaM REstamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est" hundiendo el barco. !ara salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. !ero en cada lancha slo pueden entrar @se dice un nNmeroB.... !ersonasR. El grupo tiene entonces que formar c rculos en los que estn el nNmero eQacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen m"s personas o menos se declarar" hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. )nmediatamente, se cambia el nNmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los RahogadosR y as se prosigue hasta que quede un pequePo grupo que ser"n los sobrevivientes del naufragio. 9. %0&#SM /ebe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. -omo en toda din"mica de animacin, deben darse las rdenes r"pidamente para hacerla "gil y sorpresiva. J'E-*% E! L& !&"'R&LEG& $:;. +%)J% -0% L# %#&+'#LEL# $;<. *)*0 %#&+'#L $;$. S0'!'ES# #'&)I)-)#L $;,. L# -?*#'# /E I0&0S $;1. EL &0!0 $;2. L)%-E D -0%EA0 $;4. 30&#S /E #3+# $;6. E=+)L).')0 E% L# %#&+'#LEL# $;9. /E!'E/#/0'ES D !'ES#S $;:. !)'?*)/E /E ()/# $;;. )%&E'#--)J% ,<<. L#S #/#!&#-)0%ES 149 '!$@! C*! L& !&"'R&LEG& $. 0.AE&)(0SM EQperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO ,<$. #*#%E-E' E% L# A+%3L# ,<,. EC!L0'#/0'ES ,<1. L#S F+ELL#S ,<2. L# -#L# /EL &ES0'0 ,<4. #.'#L#' L# %#&+'#LEL# ,<6. .+S-# +%0 )3+#L ,<9. 7=+[ #%)*#L S0D8 ,<:. EL L#L#')LL0 ,<;. -0LL#3E %#&+'#L ,$<. L0S -)%-0 SE%&)/0S ,$$. EL L0''0

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1. /ES#''0LL0M &odos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observaT sentir el suelo, el aire, la temperatura. !ermanecer as un rato largo, los animales se os acercar"n como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de "rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra unin con la naturaleza. 2. %0&#SM Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido, 7cu"ntos sonidos diferentes han o do8 7cu"ntos colores han visto8 ...etc. 190 M$M* !&"'R&L $. 0.AE&)(0SM EQperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un "rbol o una planta pequePa que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... !odemos imaginar que somos el viento que...... !odemos actuar unos con otros. !odemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. -uatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simult"neamente a veces lento, otras veces r"pido,... 2. %0&#SM Luego puedes reunir a los jvenes y comenta con ellos qu han sentido. 191 %*RPRE%& &R"$F$C$&L $. 0.AE&)(0SM #dquirir nuevos h"bitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LESM 0bjetos diversos. 1. /ES#''0LL0M En un sendero de $4 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. +nos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niPos avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cu"ntos han visto. Si no aciertan el nNmero han de recorrer el sendero de nuevo. 19( L& C7M&R& DE F*"*% $. 0.AE&)(0SM Iomentar el respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M &odos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. -uando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instant"nea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. 2. %0&#SM /espus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto. 19+ EL "*P* $. 0.AE&)(0SM Iomentar el respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de $< m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion.

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19, L$!CE ; C*!EJ* $. 0.AE&)(0SM !rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que har" el menor ruido posible. Si resulta dif cil el lince puede decirM R-onejoR y este tiene la obligacin de decirM RLinceR. 2. %0&#SM !ueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentesM sapo e insecto, murcilago, perro y gato,..... 19. -*"&% DE &-'& $. 0.AE&)(0SM !rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. -ada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. /ebe ir hacia las zonas m"s bajas @menos cotaB de la forma m"s directa posible @m"Qima pendienteB. Se les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dej"ndose llevar por la pendiente. 2. %0&#SM Llegar" un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo caminoM Rel cauceR. 190 E5'$L$)R$* E! L& !&"'R&LEG& $. 0.AE&)(0SM !rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se forman tres equipos de igual nNmero de componentesM Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a la hierba y la hierba a los linces @dado que lince muerto es abono para la vegetacinB. Se marca el "rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. (ale slo el agarrar por la ropa al contrario. 2. %0&#SM #qu comienza lo buenoM cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo que deber" cambiar a la correspondiente posicin de la mano @cabeza, cara o pechoB. /e esta forma observaremos disminucin en algunas poblaciones y aumento en otrasT pero siempre se volver" a un estado de equilibrio. 193 PRED&D*RE% ; PRE%&% $. 0.AE&)(0SM !rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se forman dos grupos con igual nNmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar" una cinta del color de su equipoM depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitudB a tres o m"sT y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el "rea de juego @muy importanteB y se establece una madriguera. -omienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. Las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.

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2. %0&#SM #l cabo de un minuto @o segNn vea el monitorB se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presin del medio. 194 P$R7M$DE DE #$D& $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M -ada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pir"mide. !rimero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. D al final se ponen encima los carn voros. 2. %0&#SM !odremos observar con este juego que para lograr una pir"mide necesitamos tener m"s plantas y menos carn voros. &ras una negociacin lograremos hacer la pir"mide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad. 199 $!"ER&CC$@! $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M En medio del c rculo el director del juego va preguntandoM O 7+na planta8 O La zanahoria. @Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntandoM 7=uin come zanahoria8B. O El conejo. @=uien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra preguntaB 7 ......8 2. %0&#SM /e esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactNan. (00 L&% &D&P"&C$*!E% $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. *ientras lasa baraja dice un nNmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nNmeroT stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego, imparcial, juzgar" las adaptaciones correctas, que significar"n un punto cada uno para ese equipo. !0S).LES -#*.)0S #*.)E%&#LESM O &us depredadores comienzan a correr m"s r"pido que tN. O Las plantas que comes comienzan a eQtinguirse. O -omienza la glaciacin. O &N comida solo est" disponible en primavera y verano.

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O Fay una especie que comienza a comerse las cre as. EAE*!L0S /E !0S).LES 'ES!+ES&#SM O /esarrollo un o do m"s agudo. Fago cuevas subterr"neas. O Fago m"s variada mi dieta. O /esarrollo corporal y piel gruesa. *e desplazo hacia el Ecuador. O Fiberno. Emigro. O *is cr as ser"n m"s mimticas. 2. %0&#SM Est" permitido el debate y la discusin posterior, pero no se puede hablar al compaPero que le ha tocado responder, slo vale ayuda m mica. (01 &M&!ECER E! L& J'!-L& $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M &odos est"n tumbado en el suelo. %os imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. -on la primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando,.... 0 mos todos los sonidos de la jungla cuando amanece. 2. %0&#SM Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla. (0( E:PL*R&D*RE% $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. #qu van algunas idas de lo que puede figurar en la listaM +n fruto. El esqueleto de una hoja. #lgo m"s grande que un zapato. #lgo suave por una cara y rugoso por la otras. 'estos de civilizacin. !ara un regalo. Iino y largo. Le gusta a la sePo..... 2. %0&#SM Luego lo ensePamos a los dem"s y lo comentamos. (0+ L&% H'ELL&% $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M .usca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. *ira a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras. 2. %0&#SM OOOOOOOOOOOOOO

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(0, L& C&G& DEL "E%*R* $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M =uien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adem"s de indicar el camino hacia el tesoro indicar"n unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente. 2. %0&#SM El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes. (0. &)R&G&R L& !&"'R&LEG& $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M .usca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en m"Qimo contacto con dicho objeto. -ierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energ a que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus eQpresiones, comunicaros,..... 2. %0&#SM OOOOOOOOOOOOOO (00 )'%C& '!* $-'&L $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M 'eunir diez objetos de la naturaleza que nos sean f"ciles de retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. 2. %0&#SM Est" bien hacerlo por grupos.

(03 15'O &!$M&L %*;2 $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Facer dibujos en cartulinas de los animalesS"rboles..... =ue eQisten en el entorno..... -ada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. &odos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dem"s. Esto solo pueden contestarM RS R o R%oR, o R=uiz"sR. (04 EL L&G&R$LL* $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M !or parejas. +no cierra los ojos y otro le gu a para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea.

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2. %0&#SM Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la eQperiencia. (09 C*LL&-E !&"'R&L $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. 2. %0&#SM Se puede realizar sobre el suelo o la pared. (10 L*% C$!C* %E!"$D*% $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M -ada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidosM tacto, o do, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista. (11 EL G*RR* $. 0.AE&)(0SM #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOOO 1. /ES#''0LL0M +n jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. # intervalos cotos toca el silbato para que los dem"s le den alcance gui"ndose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direccin diferente. -uando el zorro es atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est". 2. %0&#SM OOOOOOOOOOOOOO

!EGOS DE COM!NICACI&N
,$,. /ES-+.')' ,$1. !E-E'# ,$2. &0*# /E /E-)S)0%ES '?!)/# ,$4. EAE'-)-)0 /E L# %#S# ,$6. -0% L#S *#%0S E% L# *#S# ,$6. I#%&#S*#S ,$9. -)%&#S /E !'EA+)-)0S ,$:. L).'0 *?3)-0 ,$;. EL .#)LE /E L# #LI0*.'# ,,<. &0'.ELL)%0 /E )/E#S ,,$. L0S *E%S#AES ,,,. /)?L030 ,,1. #I)'*#-)0%ES E% 3'+!0 ,,2. !#SE0 E% L# A+%3L#

(1( DE%C')R$R $. /EI)%)-)0%M Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

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,. 0.AE&)(0SM Iavorecer la observacin y la capacidad de descripcin. 1. !#'&)-)!#%&ESM 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. 2. *#&E')#LESM OOOOOOOOOOOOO 4. -0%S)3%#S /E !#'&)/#M OOOOOOOOOOOOO 6. /ES#''0LL0M Se sePala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirseM aspecto, caracter sticas, finalidad,... 9. E(#L+#-)J%M !uede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones. :. %0&#SM OOOOOOOOOOOOO (1+ PECER& 1 DEF$!$C$*!B +nas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. ( *)JE"$#*%B (isualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecucin. )ntentar tomar una decisin por consenso. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $< aPos. , M&"ER$&LE%B *ejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas ySo intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. 0 DE%&RR*LL*B El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitNa a su espalda. -omienza la discusin entre las personas que est"n en le centro. El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se est"n dando, las posturas que est"n bloqueando el consenso, las dificultades de comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad @en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre gruposB de que el grupo de detr"s pueda pasar algNn @, o 1B mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que est"n de portavoces consulten con su grupo. Si no se est" intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo anotar" tomando su papel en la evaluacin. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se sintieron8 7&odo el mundo puede aceptar la decisin tomada8 7Se sintieron bien representados8 7=u din"mica se dio8 7=u din"mica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult el consenso8, .... 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO (1, "*M& DE DEC$%$*!E% R7P$D& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de, en pequePos grupos, tomar decisiones de forma r"pida. ( *)JE"$#*%B #prender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. /esarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones r"pidamente, en situaciones dif ciles. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $< aPos. , M&"ER$&LE%B Htiles para escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B ./ividirse en grupos de 1 o 2 personas. El tiempo de refleQin ser" muy corto @1< segundosB.

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0 DE%&RR*LL*B El animadorSa va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se continNa, de igual forma, con el resto de situaciones @unas 6B. # continuacin, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evalu"ndolas, antes de pasar a la siguiente situacin. 3 E#&L'&C$@!B Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas. 4 !*"&%B !lantear cuestiones variadas, por ejemploM O # la salida del cine llegamos al coche. #lguien est" intentando abrirlo forzando la cerradura. 7=u har ais8 O Est"s moderando una reunin muy importante. +n grupito perturba continuamente. 7=u haces8 O 0rganiz"is una conferencia sobre pacifismo. La sala est" llena. La polic a anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. 7=u har ais8 O +nos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all slo. # media noche oyes que se abre la puerta, 7qu haces8 (1. EJERC$C$* DE L& !&%& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. ( *)JE"$#*%B -ontrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B Htiles para escribir. Lista de cosas. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B /ar una lista a cada participante y dejar de 4 a $< minutos para clasificar la lista en orden de importancia. %o se puede hablar con nadie. Iormar grupos de 6 O : personas y unSa observadorSa. /ar una lista a cada grupo y dejar ,< minutos para ordenarla. Iinalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la %#S#. 3 E#&L'&C$@!B Evaluar los resultados. 7Se han mejorado en el grupo8 7=u te ha aportado la discusin en el grupo8 7Fa sido f"cil tomar la decisin grupal8 -mo se ha dado8 4 !*"&%B Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas RcorrectasR elaborada por un equipo de cient ficos de la %#S# y un computador. Las puntuaciones se sacar an de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la %#S#. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayor a, consenso, etc. H*J& DE $!%"R'CC$*!E% Est"s en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. # causa de dificultades tcnicas tuSvuestra nave ha aterrizado a 1<< Zm. de la nave nodriza. /urante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. &uSvuestra S+!E'()(E%-)# /E!E%/E /E -0%SE3+)' LLE3#' # L# %#(E %0/')L#, para lo cual slo se puede llevar lo m"s imprescindible. # continuacin hay una lista de $4 art culos que han quedado intactos y sin daPar despus del alunizaje. &uSvuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El $ ser a el art culo m"s

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importante, y as hasta llegar al $4 que ser a el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y eQplicacin, slo para el animadorSa.B. $ caja de cerillas @1.< no haM oPQgenoB $ lata de alimento concentrado @,< se Nuede JiJir algRn EiemNo sin comidaB ,< metros de cuerda de nylon @0< Nara aMudarse en Eerreno irregularB 1< metros cuadrados de seda de paraca das @4< acarrear< NroEegerse del solB $ aparato port"til de calefaccin @1+< la cara iluminada esE calienEeB , pistolas del 24 @11< REiles Nara NroNulsinB $ lata de leche en polvo @1(< necesiEa aguaB , bombonas de oQ geno de 4< l @1< no haM aire en la lunaB $ mapa estelar de las constelaciones lunares @+< necesario Nara orienEarseB $ bote neum"tico con botellas de -<,, @9< Nara lleJar cosas o NroEegerse M Nara NroNulsin las boEellas B $ brNjula magntica @1,< no haM el camNo magnSEico EerresEreB ,< litros de agua @(< no se Nuede JiJir sin aguaB .engalas de sePales @arden el vac oB @10< REiles a muM corEa disEanciaB $ malet n de primeros auQilios con jeringas para inyecciones @ 3< boEiLuQn Nude ser necesario< las aguDas son inREilesB $ receptor y emisor de I* accionado con energ a solar @ .< comunicador con la naJeB (10 C*! L&% M&!*% E! L& M&%& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B #rcilla o plastilina. &ela para tapase los ojos. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B &odo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. 0 DE%&RR*LL*B -ada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. +na vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se fue decidiendo qu hacer8 7=uin tomaba la iniciativa8 7-mo se produjo la comunicacin8 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO (10 F&!"&%M&% 1 DEF$!$C$*!B -onsiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la atencin. Iavorecer un clima de distensin. !otenciar una forma. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B +na s"bana. #lgo para producir luz.

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. C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B En un eQtremo de la habitacin se eQtiende una s"bana hasta el suelo. !or detr"s se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. -ada persona va pasando entre la s"bana y el foco de luz. /eben caminar lentamente representando oficios, pel culas, acciones, etc. El resto de jugadoresSas intentar" identificar al RfantasmaR y lo representa. 3 E#&L'&C$@!B !uede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no verbal. 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO

(13 C$!"&% DE PREJ'$C$*% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una RetiquetaR. ( *)JE"$#*%B #nalizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $< aPos. , M&"ER$&LE%B -intas de cartulina, rotulador y celof"n. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B El animadorSa prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotiposM RlignR, RpesadaR, RlistilloR, RpelotaR,.... 0 DE%&RR*LL*B El animadorSa coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. +na vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. -ada cual tratar" a las dem"s personas, durante la discusin, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. %o hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa RetiquetaR. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas de alguien8 7 o la que te dan8 7-mo os habis sentido8 7Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo8 .... 4 !*"&%B Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maPana, durante un desayuno, etc. (14 L$)R* M7-$C* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del lenguaje m mico. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la eQpresin corporal. Estimular la atencin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odas las personas sentadas en c rculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro m"gico. -ada jugadorSa va hacia el libro y saca algoT en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sac. !or ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est" peinando. =uien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para dec rselo, sin que los dem"s oigan. En caso de no acertar vuelve al c rculo y sigue intent"ndolo. Si acierta, se queda en el centro acompaPando al primer jugadorSa y haciendo lo mismo. El juego continNa hasta que todosSas est"n en el centro. Se continNa con otra persona.

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3 E#&L'&C$@!B OOOOOOOOOOOOO 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO (19 EL )&$LE DE L& &LF*M)R& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de que todas las personas del grupo se besen. ( *)JE"$#*%B /esinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicacin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. , M&"ER$&LE%B +na alfombra, toalla o tela. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odo el grupo se coloca en c rculo, eQcepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde est" la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continNa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se sintieron individualmente8 7-mo reaccionaron en grupo8 4 !*"&%B E+n besoG, 7no es una agradable forma de comunicarse8 ((0 "*R)ELL$!* DE $DE&% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de realzar una libre eQposicin de ideas telegr"ficamente y sin debatir las de los dem"s. ( *)JE"$#*%B !otenciar la creatividad grupal. Iavorecer la participacin de todo el grupo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ aPos. , M&"ER$&LE%B Htiles para escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B %o se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. &oda idea es admitida, por m"s fant"stica que parezca. 0 DE%&RR*LL*B El animadorSa plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. &odas ellas se van apuntando en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto ordenM similitud, aspectos, 3 E#&L'&C$@!B EQaminar las respuestas obtenidas. -omparar la produccin grupal con la individual. 4 !*"&%B !uede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una dpor papel. /e esta forma no monopolizan las personas que m"s facilidad tienen. # continuacin se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. S) una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aPadir. ((1 L*% ME!%&JE% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de comunicar un mensaje en una situacin de comunicacin dif cil. ( *)JE"$#*%B (alorar la importancia de unas condiciones m nimas para que la comunicacin sea posible. Iomentar conductas de cooperacin. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 6 aPos. , M&"ER$&LE%B -uatro fichas o recortes de prensa con teQtos a transmitir.

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. C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B Las personas que participan se dividen en 2 subgrupos que se sitNan en los eQtremos de una cruz. -ada subgrupo elige unSa representante. EsteSa se coloca detr"s del subgrupo opuesto. # cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. # una sePal, losSas 2 representantes mandan su mensaje. -uanto m"s griter o, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un teQto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el teQto original. para m"s confusin puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. 3 E#&L'&C$@!B (aloracin del proceso. /ificultades surgidas. 7-mo se solucionaron8 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO ((( D$7L*-* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de mantener una conversacin con ciertas premias. ( *)JE"$#*%B #prender a dialogar. Iavorecer una comunicacin verbal afectiva y el consenso. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$O $, aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B #nte un tema conflictivo y despus de formar pequePos grupos con posiciones diferentes, se seguir an los siguientes pasosM $O !resentacin de posiciones. ,O +noSa@sB y otroSa@sB se formulan preguntas entre s . &ras ello, cada cual intenta eQponer la postura del RotroSaR con la mayor precisin posible. 1O -ada persona o grupo que sostiene una opinin presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del RotroSaR. 2O !resentacin por parte de ambas personas ySo grupos de las cuestiones pendientes que pueden eQplorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. !ueden sePalarse las cuestiones que se consideren de principio. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se han sentido8 7-mo se ha desarrollado el proceso8 7Se han escuchado las posiciones8 7Fa habido acercamientos8 ..... 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO ((+ &F$RM&C$*!E% E! -R'P* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinin. ( *)JE"$#*%B -onocer las disientas valoraciones de losSas participantes del grupo. #prender a respetar las posturas de losSas dem"s. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B Htiles para escribir. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO

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0 DE%&RR*LL*B Se elige un tema concreto para opinar sobre l. -ada participante escribe en una tarjeta sus ideas. !osteriormente se hace una puesta en comNn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. 3 E#&L'&C$@!B 7En qu se estriban las diferencias8 7-mo se actNa cuando hay desacuerdos8 7Se respeta la opinin de losSas compaPeros8 4 !*"&%B !ara fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 1 cerillas a cada persona. -ada vez que alguien quiera hablar, tendr" que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar m"s cuando se le acaben. ((, P&%E* E! L& J'!-L& 1 DEF$!$C$*!B -onsiste en decidir la posicin para atravesar una jungla imaginaria. ( *)JE"$#*%B !otenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones dif ciles. /esarrollar la toma de decisiones. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odo el mundo imagina que est" en la jungla. !ara atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. -ada jugadorSa elige una posicin segNn sus preferenciasM primera, segunda, tercera o Nltima posicin. Luego, el animadorSa indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todosSas los que eligieron la primera posicin estar"n en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. 3 E#&L'&C$@!B 7=u argumentos se utilizaron para tomar la decisin8 7-mo se toma la decisin en la variante8 4 !*"&%B +na variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. # continuacin se forman grupos espont"neamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. -ada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesar"n la jungla. J'E-*% %$! M&"ER$&LE% $. E%&'E()S&#S *+&+#S 2. ES&E ES *) #*)30 9. -0''0 /E %0*.'ES ;. !#L*#/#S $<. *E !)-# #=+> $$. L# -ES&# ES&? 'E(+EL&# $4. ES&0D SE%&#/0, D #*0 $6. '+LE&# /E !'ESE%&#-)0% @E!L#SFGB $9. 0-+!#' EL &E''E%0 $:. '+E/# /E %0*.'ES $;. '#S30S E% -0*H% ,<. EL -F+L0 ,$. EL 3#%30S0 ,,. S) I+E'#... ,4. EL ES-+L&0' ,9. EL L#(#-0-FES

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,;. &0-# #L+L 1$. EL ()E%&0 D EL #'.0L 12. /'#30% 14. I)L# /E -+*!LE#50S S)% F#.L#' 19. !)0 O !)0 1;. SE'!)E%&E 3)3#%&E 2<. &E =+)E'0 /+LL+'# !E'0 #F0'# %0 !+E/0 'E>'*E 2$. L).'0 *?3)-0 2,. &0'*E%&# 21. I#*)L)# /E #%)*#LES 22. E%#%)&0S D /+E%/ES 26. I0'*#S 4<. L# ()S)&# #L L00 4:. L# -#/E%# /E 3ES&0S 6<. 7-+?LES S0% L0S *?S I+E'&ES8 6$. L0S #*)30S 61 EF0!G E&0-#/0G 64. EL S#S&'E 69. L# *#%0 0.E/)E%&E 6;. =+>&#&E /E #F> =+E *E !0%30 D0 9$. EL /E&E-&)(E I#*0S0 91. S+.*#')%0S 92. S#'/)%#S @ES-0%/E' D .+S-#'B :1. EL -#L#/0' /E -0%EA0S :2. #L 3#()L#% :4. L# 'E/ :6. EL E*!E/'#/0 ;,. -#%3'EA0S, -+E'(0S D 3'+LL#S ;1. -#''E'#S /E -0-FES ;2. L#S S#'/)%#S ;4. -#L#/0'ES, S#.+ES0S D (E%#/0S ;6. -#''E'# /E -)E% !)ES #L 'E(ES ;9. 7/J%/E ES&? EL S)L.#&08 ;;. -0%=+)S&# /EL ->'-+L0 $<1. EL -#L#/0' D L# L)E.'E $<;. L# -#''E'# /E L#S LE&'#S $$<. /ELE&'E#/ L# !#L#.'#

$$,. 7=+[ (ES8 $$1. %) S>, %) %0 $$4. EL /E&#LLE -#*.)#/0 $,<. S)3+E F#.L#%/0 $,$. F#.L# D F#L L0 -0%&'#')0 $,1. 3)'# # L# &0'&+3# $,6. -)+/#/ !+E.L0 !#)S $,9. !)ES =+)E&0S $,:. 7+% =+[8 $,;. L# &0'*E%&# $1$. !#L0*)&#S !E3#/)L#S $11. EL )%=+)L)%0 $14. L#S -+LE.'#S $19. 'ELE(0S /EL -#%3'EA0 $1;. .#)LES !0' !#'EA#S $2<. #-E-F#%/0 #L AEIE $22. .+LL/03 )%3L[S $24. -#L)E%&E 0 I'>0 $26. -#%-)J% /E /ES#I>0 $2; . #&'#!#%/0 #L &0.)LL0 $4<. #&'#!#%/0 L# -#/E%# $4$. #&'#!#%/0 L# *0IE&# $4,. EL A+E30 /E K)* $41. #''E.#&#' -0% L# *#%0 $42. L+-F# -0% +%# !)E'%# D +%# *#%0 $44. !ELE# /E !0LL0S $46. L+-F# )%/)# -0% L# !)E'%# $49. A#L#%/0 L# ES&#-# $4:. &0'-)E%/0 L# ES&#-# $4;. -F0=+E /E '0/)LL#S $6,. L# .0IE&#/# $61. !ELE# /E !#&0S $62. !ELE# /E 3#LL0S $64. EL ()EA0 &#'+30 $6:. ES&0 *E 'E-+E'/# $6;. EL .+* $9<. EL #L#*.'E !EL#/0

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RESO#!CI&N DE CONF#ICTOS
J'E-* DE R*LE%B F$CH& "$P* 1 DEF$!$C$*!B !retende hacer vivir eQperimentalmente una situacin o accin en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no slo intelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo. ( *)JE"$#*%B !royectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. /esarrollar cohesin y confianza en el grupo. )ncrementar la confianza personal. /esarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas.

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+ P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase, .... +nas personas Ractuar"nR y otras har"n de observadoras de los roles. , M&"ER$&LE%B El m nimo posible para evitar el peligro de teatralizacin. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B /ependen de los objetivos, de dnde se ponga el nfasis. Fan de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animadorSa y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tom"rselo a broma. E0jo, no obstante, con el eQceso de realismoG El peligro complementario a la teatralizacin es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un EaltoG y una palmadaM todo el mundo queda inmvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. !uede hacerse slo al final @lo habitualB o en otros momentos de la din"mica. 0 DE%&RR*LL*B aB !recisin de detalles @accin, escenario, tiempo, circunstancias, matices,....B. bB Enumeracin y eQplicacin de los roles y de la funcin de observadoresSas. cB #signacin de los roles a personas y eleccin de observadoresSas @al menos unoSa por rolB. dB &iempo de preparacin a los actoresSas para meterse en su rol. -onsignas a losSas observadoresSas. eB SePal de inicio. El animadorSa velar" a partir de entonces por el eQceso de realismo, los RaccidentesR, la teatralizacin, .... fB E#ltoG Evaluacin. gB (olver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles. 3 E#&L'&C$@!B 0bjetivosM estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y refleQionar sobre los roles. EQige tiempo, pero es lo fundamental. *ecanismoM $O 'elato de quienSes hac an la observacin general. /escripcin RobjetivaR, cronolgica @no emocionalB del desarrollo. Enfriar" emociones y permitir" situar vivencias personales en el conjunto de la accin. puede haber m"s de un relato. ,O 'elatoSinforme de quienes actuaron. &odosSas y cada unoSa de los roles o grupos de roles eQpresan sus vivencias, sentimientos,....

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1O 'elatoSevaluacin de losSas observadoresSas de roles concretos. Su evaluacin se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el tr"nsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones,.... :. %0&#SM El juego de roles es un RlaboratorioR. %adie debe participar si no lo desea., la teatralizacin puede hacerlo inNtil, pero dif cilmente peligrosoT el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas. ,,4. -0LL#3E ,,6. S)LE%-)0 ,,:. EL !#'&)/0 ,,;. &EL#'#5# ,1<. #3+#%&#' EL *+'0 ,1$. -0%IL)-&0 /E %H*E'0S ,1,. 3E*0 ((. C*LL&-E 1 DEF$!$C$*!B Se trata de un juego de roles en el que el grupo O clase es dividido en tres grupos. -ada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comNn que consiste en ver cu"l de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrar"n con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. ( *)JE"$#*%B #nalizar las actitudes y mecanismos que provoca una din"mica competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de 4 aPos. , M&"ER$&LE%B 2 cartulinas, $ barra de pegamento, $ rotulador y una revista atrasada. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B @aquello que se dice a todosSasB Slo se podr" utilizar el material que elSla animadorSa coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 1 subgrupos de igual nNmero de personas y un cuarto de 1 observadoresSas @$ por grupoB. -ada uno de ellos tiene ,< minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del aPo. &odas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el t tulo. #ntes de cumplirse los ,< minutos se han de entregar los collages al animadorSa. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor. 0 DE%&RR*LL*B +na vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles espec ficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadoresSas. Fay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del rol asignado. +na vez eQplicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la sePal de inicio. 3 E#&L'&C$@!B !rimero se debe hacer una rueda en la que cada unoSa S)% E%&'#' E% /E.#&E cuente cmo se ha sentido, S0L0 SE%&)*)E%&0S. /espus losSas observadoresSas cuentan lo m"s objetivamente posible el desarrollo del juego, eQplicando a todo el gran grupo cu"l era la consigna espec fica del grupo que observaba.

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# continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicinM 7qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudesM violenta, pasiva, no violenta,...8 7=u reacciones han generado8 7=u tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer Rlo que es justoR8 7# quin sirve competir y a quin cooperar8 Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender Rla propiedad @el mural NnicoB, que pueden dar mucho juego en la evaluacin. %o obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. #s mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. ElSla animadorSa habr" de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate. 4 !*"&%B *)%ER#&D*RE%C&%B no interviene para nada. &oma nota de todo lo que ocurraM Estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellosSas, roles que asumen, frases significativas,... 1T -R'P*B su objetivo es ganar por encima de todo. !ara ello les est" permitida cualquier cosa. !o cooNeran con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. (T -R'P*B trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conUlicEos. %unca se enfrentan. #nte rdenes o agresiones, su postura es la sumisin M el acaEamienEo. *ientras no se metan con ellos continuar"n trabajando. 1] -R'P*B su consigna principal es que Eodo gruNo Eiene derecho a realiVar el mural /eber"n afrontar los conUlicEos de Uorma NosiEiJa. ((0 %$LE!C$* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. ( *)JE"$#*%B Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Iavorecer la observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otroSa. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo en subgrupos de tres personasM una har" de observadora, otra de maestra y otra de alumna. 0 DE%&RR*LL*B El escenario es una clase. El maestroSa llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumnoSa no responde. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas de cada rol @ver notasB. /espus de unos $< minutos se procede a la evaluacin. &ras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo nos hemos sentido8 7Sabes qu sent a el otro9ab 7-u"l es elSlos conflictosSs8 7=u situaciones se han dado8 Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.

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4 !*"&%B M&E%"R*C&B el alumnoSa al que llama nunca ha dado RproblemasR. Le ha llamado tres veces y no ha habido la m"s m nima respuesta. &endr" que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situacin incmoda ante la clase. &L'M!*C&B la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido m"s remedio que asistir a clase. Fas o do tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podr"s aguantar las l"grimas. Slo dar"s eQpiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti. ((4 EL P&R"$D* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin seQista en el deporte. ( *)JE"$#*%B Estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. #prender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de seQo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,..... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo O clase en tr osM uno har" de observadora, otro de niPo y otro de niPa. )r"n invirtiendo sus papes a una sePal del animador. 0 DE%&RR*LL*B El escenario es el patio de un recreo. +na niPa pide al capit"n entrar en el equipo de futbolito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de niPos. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas propias de cada rolM K CaNiEnB sabes que ella juega bien, pero piensas que el fNtbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendr a la fuerza necesaria para jugar como vosotros. #dem"s, 7qu te dir an los dem"s chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara8 O -hicaM llevas tiempo jugando al fNtbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser miQtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. %o est"s dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fNtbol. /espus de 4O$< minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. S otra vez hasta que todosSas hayan pasado por los tres roles. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo nos hemos sentido8 7Sabes que sent a el otroSa8 7-mo te sentir as si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,...8 7Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto8..... Si lleg"is a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, 7qu har ais8 7=u posturas tomar ais como clase8 ((9 "EL&R&/& 1 DEF$!$C$*!B Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una RtelaraPaR sin tocarla.

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( *)JE"$#*%B /esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Iomentar la necesidad de cooperar. /esarrollar la confianza del grupo. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $, aPos. , M&"ER$&LE%B -uerda y un espacio que tenga dos postes, dos "rboles,.... entre los que se pueda construir la telaraPa. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B +tilizando la cuerda, construir una telaraPa entre dos lados @"rboles, postes, ...B de unos dos metros de ancho. -onviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaPos, los m"s grandes por encima de un metro. 0 DE%&RR*LL*B El grupo debe pasar por la telaraPa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. !odemos plantearle al grupo que est"n atrapados en una cueva o una prisin y que la Nnica salida es a travs de esta valla electrificada. Fay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dem"sT luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de losSas NltimosSas. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se tomaron las decisiones8 7=u tipo de estrategia se sigui8 4 !*"&%B OOOOOOOOOOOOO (+0 &-'&!"&R EL M'R* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes. ( *)JE"$#*%B Iavorecer la resistencia a la manipulacin. /esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de $$ O $, aPos. , M&"ER$&LE%B +n muro. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B El animadorSa plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. %o dar m"s eQplicaciones que las precisas. # partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solucin y cu"ndo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el animadorSa. 0 DE%&RR*LL*B Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro @+na pared,...B a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer". +na persona queda fuera del grupo e intentar" convencer a los dem"s para que dejen de mirar el muro. LosSas que vayan dej"ndolo pueden ayudarle. El juego terminar" cuando todosSas dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego. 3 E#&L'&C$@!B Se puede comenzar planteando una discusin sobre el concepto de obediencia O desobediencia. 7-mo os habis sentido8 7=u significaba el muro para quienes han quedado hasta el final8 7# quin hay que desobedecer o a quin obedecer8 7!or qu8 7=u dificultades entraPa mantener esta postura en la vida real8 4 !*"&%B Es bueno meter algunos elementos eQternos que dificulten la permanencia en el muro @hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupoM el recreo, la comida ....B. Fay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. %ormalmente hay un punto en el juego @no siempre de daB en el que ha cobrado significado propio. # partir de este momento cobra su m"Qimo

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inters. !ero si llegara a una tensin eQcesiva, sin v as de solucin @darles tiempo para intentarloB, entrar en un proceso de relajacin O distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato. (+1 C*!FL$C"* DE !?MER*% 1 DEF$!$C$*!B Se trata de formar combinaciones de nNmeros. Coleccin de Duegos Pgina !T 1(3 ( *)JE"$#*%B Iavorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bNsqueda de soluciones creativas a los conflictos. + P&R"$C$P&!"E%B 3rupo, clase,.... a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B &arjetas con nNmeros del $ al < @tantas como participantesB. . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B OOOOOOOOOOOOO 0 DE%&RR*LL*B &odas las personas se colocan la tarjeta con su nNmero en el pecho. El animadorSa va diciendo nNmeros de diversas cifras. LosSas participantes intentar"n formar estos nNmeros entre ellosSas pudiendo utilizar frmulas matem"ticasM sumas, restas, multiplicaciones, divisionesT y sobre todo la imaginacin @un nNmeros al lado del otro,.... Fay que intentar evitar que queden participantes aislados. 3 E#&L'&C$@!B 7-mo se dio la colaboracin8 7=u roles se dieron8 7=u soluciones8 4 !*"&%B Se pueden intentar que cada nNmero lo forme todo el grupo. 0 intentarlo sin poder hablar. (+( -EM* 1 DEF$!$C$*!B Se trata de llevar el RgemoR @Resp rituRB a un punto @"rbol, cuadro, ...B de la otra zona, tantas veces como se pueda. ( *)JE"$#*%B /esarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto RenemigoR un operador en lugar de un competidor. + P&R"$C$P&!"E%B Entre $< O ,< participantes @segNn el espacio de que se dispongaB a partir de : aPos. , M&"ER$&LE%B OOOOOOOOOOOOO . C*!%$-!&% DE P&R"$D&B Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dnde llevar el Rgemo. @.astar" con tocar ese puntoB. Se forman dos subgrupos de igual nNmero de participantes. El RgemoR slo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. 0 DE%&RR*LL*B +na persona de uno de los equipos comienza llevando el RgemoR. &ratar" de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. -ualquier persona @del otro equipoB que le de una palmada en el culo, pasar" a llevar el RgemoR. La persona que consiga llevar el RgemoR a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar" un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nNmero posible de puntos. #l no poder el RgemoR alguien del propio equipo habr" que estudiar una estrategia, de forma que el dej"rtelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir para pas"rselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. 3 E#&L'&C$@!B !odemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de relacionesM cooperativasScompetitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ... !uede ser interesante como

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introduccin para la educacin en conflictosM actitudes que se dan, a dnde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. 4 !*"&%B Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, dif cilmente lo conseguir" por si solo, si no es capaz de hacer de la participacin del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

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