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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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Matemticas
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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Ficha introductoria

Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento lgico-matemtico

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os juegos matemticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el propsito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar propias de la matemtica.

Los juegos bien elegidos permiten:


Construir o reafirmar conocimientos Promover valores y actitudes positivas

Desarrollar habilidades

Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilstico y construyen la idea de que al lanzar dos dados hay nmeros que salen con ms frecuencia que otros. Al jugar una partida de domin de diferencias despliegan su habilidad para abstraer caractersticas y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto, elaboran hiptesis sobre los resultados de las operaciones ms convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la calculadora. Asimismo, quienes juegan tambin, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser tolerante al fracaso si se pierde. Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educacin matemtica:
Desarrollar el sentido numrico (fichas 11, 18, 19) Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17) Manejar informacin (fichas 15, 16, 20)

Hay algunos juegos en los que elcontenido matemtico es elprotagonista; en otros, los conocimientos que se requieren son mnimos, y otros ms en los que se promueve el razonamiento lgico-matemtico (por ejemplo, la ficha 13). En la mayora de las actividades propuestas se necesita material que t tendrs que preparar con anticipacin; en todos los casos, son materiales sencillos de conseguir y construir. Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza ldica y recreativa que tiene la matemtica y, sobre todo, que les brinden momentos de diversin y aprendizaje.

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Juego y destrezas
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Ensalad a de n 1 meros

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Descripc in ge neral
Qu haremos? Jugaremos Ensalada de Nmeros en grupo, sentados en crculo, con cantidades diferentes registradas en tarjetas.

D e s a r r o l l o de la a c t i v i d a d
Materiales
Cmo lo haremos? Qu necesitamos? Para cada participante, una tarjeta (tamao media carta) con un nmero escrito con plumones gruesos, para que el nmero de cada uno sea visible para los dems; tambin pueden usarse cartn o cartulina. En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el 50, y para los ms grandes, hasta el 100. Vara los nmeros que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los nmeros del 1 al 10; pueden ser otros, siempre que se respete el rango numrico.

Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer nmeros por alguna de sus caractersticas (si son pares o impares, si son mayores o menores que otro nmero, si son mltiplos o divisores de otro, si el lugar de las decenas o las unidades est ocupado por cierta cifra).

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1. Entrega a cada participante una tarjeta. 2. Pregntales si saben el nombre del nmero e invtalos a que lo digan. Si alguno no lo sabe, pide a los otros participantes que le ayuden. 3. Ahora pregntales: Qu saben del nmero que tienen? Cada uno dir algo sobre su

Rangos de edad
Quines pueden participar? Nios de 6 aos en adelante. La dificultad del juego depende del rango numrico que se use (del 1 al 20, al 50, al 100, etc.) y de las caractersticas que mencionen los participantes.

Se recomienda jugar durante 40 minutos y, despus, 10 minutos para realiTiemp zar una puesta en comn sobre lo que aprendieron. o Cunto dura la actividad?
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nmero: si es par o impar, cuntas decenas tiene, qu cifra ocupa el lugar de las unidades, si es mltiplo de algn otro nmero, etctera. Adaptado de Solares, D.,Canasta revuelta, en revista Entre maestr@s, vol. 6, nm. 19, Universidad Pedaggica Nacional, Mxico, 2006. 4. Forma un crculo de sillas (el nmero de sillas debe ser una menos que la cantidad de participantes).

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FICHA 11

Ensalada de nmeros

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5. Invtalos a tomar asiento; uno quedar de pie. 6. Da las instrucciones a los participantes:El compaero que qued sin asiento dir la fraseEnsalada dey mencionar alguna caracterstica de los nmeros. Todos los participantes que tengan un nmero que cumpla con lo que se dijo debern cambiarse de lugar. En esos momentos, quien est de pie aprovechar para sentarse. El compaero que quede sin asiento ser quien ahora diga: Ensalada de . Si alguien dice: Ensalada loca!, todos debern cambiar de lugar. 7. Hagan un ensayo; di:Ensalada de nmeros mayores que 6!. Pide que todos los que tengan nmeros mayores que 6 se cambien de lugar. 8. Aclrales que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben hacerlo. En caso de que alguien que tena que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tena que cambiarse y lo hizo), se quedar de pie. 9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se qued de pie no puede mencionar la Ensalada de , apyalo con alguna idea. 10. Despus de jugar, organiza una puesta en comn. Invita a los participantes a que compartan con todos qu aprendieron, si saban todas las caractersticas de sus nmeros, si se equivocaron alguna vez, en qu se equivocaron

Informacin general
Qu necesito saber? Es importante reconocer las caractersticas de los nmeros. Los nmeros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3, 5, 7 o 9. El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo, a las decenas, y el tercero, a las centenas. Los mltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20 Los divisores de 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar informacin sobre mltiplos y divisores en Internet: <http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.

Ensalada de nmeros de una cifra!

Actividades complementarias o variantes de la actividad


De qu otra manera lo puedo hacer? En lugar de jugar con nmeros puedes usar figuras geomtricas. Un tamao adecuado es trazar la figura geomtrica tan grande como se pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartn, cartulina o foami. Te recomendamos que sean todas del mismo color, para que los participantes digan caractersticas geomtricas y no se fijen en el color. Las ensaladas se pueden hacer por el nombre (cuadrado, tringulo, trapecio) o por alguna caracterstica (nmero de lados, paralelismo, perpendicularidad, simetra,).

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Rompecabezas

gico-matemtico l
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FICHA 12

para el lenguaje y el pensamiento

Descripc in ge neral
Qu haremos? Jugaremos a armar rompecabezas de figuras geomtricas siguiendo las instrucciones verbales que nos dar un compaero.

Materiales
Qu necesitamos? Figuras geomtricas de cartulina o foami de un tamao tal que puedan ponerse varias en la mesa en que trabajarn los participantes. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos y rombos; para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadrilteros, como romboides y trapecios, y para los mayores, polgonos regulares y cncavos. Las figuras deben ser todas de un mismo color.

Desarrollo

Cada participante debe tener un juego de figura

Propsitos
Qu aprenderemos? A reconocer figuras geomtricas por su nombre o por alguna de sus caractersticas; a desarrollar nuestra orientacin e imaginacin espacial, as como el vocabulario geomtrico necesario para dar y recibir instrucciones.

Cmo lo haremos?

Rangos de edad
Quines pueden participar? Los participantes pueden ser personas de 5 aos en adelante. La dificultad del juego depende de las figuras geomtricas que se usen, de la cantidad de ellas y de la forma en que decida colocarlas el compaero que arma la figura.

1. Pregunta a los participantes:Les gusta armar rompec zas siguiendo las instrucciones que les d otra person 2. Entrega a cada participante un juego completo de figu

Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minutos y 10 minutos adicionales para realizar una puesta en comn sobre lo que aprendieron.

3. Indcales que armen una casita. Cuando lo hayan hech jos:Todas las casitas son iguales? Todos emplearon ta hacer para que todas las casitas armadas sean igua participantes se den cuenta de la importancia de dar 4. Organiza al grupo en parejas.

5. Pdeles que se sienten uno frente al otro y que entre ell plo, una mochila) para que no vean lo que est hacien

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