Sei sulla pagina 1di 5

EL PORTICO BA JO LAS ESTRELLAS

Una aventura de niveles 0-1 para CdM JdR Por Joseph Goodman

INTRODUCCION

T ABLA DE ENCUENTROS
rea #4# #4% #4) #46 #4$ #47 #4' Tipo 5 5 5 0 0 0 0 Encuentro -brasadora trampa de luz Estatuas lanceras Estatua lanzallamas 2sisssuraaaaggg, la serpiente4demonio inmortal 2iete montones de huesos mviles 2eis estatuas cristalinas ,' soldados de arcilla

uscando riquezas y huyendo de sus vidas de campesino, los personajes investigan un sobrenatural prtico que se manifiesta tan slo una vez cada medio siglo cuando las constelaciones se alinean correctamente. El prtico conduce al tmulo de un caudillo hechicero de eones pasados. Los personajes tendrn que batallar con hombres de hierro, una demon aca serpiente, muertos vivientes y una mir ada de e!tra"as estatuas para obtener los tesoros del temible brujo. Esta aventura est dise"ada para ser jugada por un grupo de #$ a %& personajes de nivel & o de ' a #& de nivel #. (ecuerda, los jugadores deber an tener unos % o ) personajes cada uno, para que pueda continuar la diversin incluso si alguno de sus *+s muere. En las pruebas de juego con grupos de #$ *+s de nivel &, , u ' normalmente sobreviven. El autor ha probado la aventura con grupos de hasta %' *+s y presenci una masacre total y algunas sesiones con slo un pu"ado de supervivientes. El objeto de la aventura son las trampas y obstculos antes que el combate, puesto que esto asegura una mayor posibilidad de supervivencia para los *+s de nivel bajo. -n as , lecciones sobre la fragilidad de la e!istencia humana surgirn inevitablemente. El autor recomienda al juez adaptar la letalidad de algunos encuentros cuando sea necesario dependiendo del tama"o y habilidad del grupo de aventureros, en particular para el rea ) .que potencialmente puede borrar del mapa a todo el equipo si se api"an en torno a las puertas/

INTRODUCCION P ARA LOS JUGADORES


*or largo tiempo has trabajado en los campos como los dems campesinos, sucio y clido sudor en verano y escalofr os apenas acallados bajo una piel sin curar en invierno. La cosecha de este a"o ha sido ms de lo mismo, pero las labores oto"ales han sido el ltimo clavo en el atad para el pobre (oberts el 8iejo. 0uando le visitasteis en su lecho de muerte, os habl en un fino hilo de voz sobre constelaciones que no aparec an en los cielos desde que era un mocoso. La ltima vez que la Estrella 8acua se hab a alzado en el cielo fue hace cincuenta inviernos, dijo. 9ajo la luz de aquella e!tica estrella un prtico se hab a abierto en los arcaicos tmulos de piedra. 8io joyas dentro, buenas lanzas de acero y armaduras laqueadas, pero huy cuando los hombres de hierro atacaron. En ese momento, viejo y moribundo, deseaba haber elegido una vida de aventuras. La Estrella 8acua de nuevo se yergue, y un joven con coraje podr a ser algo ms que un mero campesino...si eligiera el camino que el 8iejo (oberts no tom. 8osotros s lo tomar3is. *arados ante las monol ticas rocas de los viejos tmulos, observis la oscura bveda estrellada. La Estrella 8acua se muestra claramente sobre vosotros, refulgente. 5res de las ciclpeas rocas se apoyan precariamente unas sobre otras formando un prtico rectangular tan alto como uno de los vuestros. *arecen estar situadas justo debajo de la estela del lucero. +usto cuando la Estrella 8acua llega a su brillante c3nit, la luz se derrama sobre el prtico, y un fulgurante corredor de piedra se hace visible a trav3s de las rocas, pero slo desde un lado de la apertura. -garrando con fuerza vuestras improvisadas armas entris en el rutilante prtico, en el mismo que ayer no estaba, con imgenes de ricas joyas y ardientes trigales flotando en vuestra mente.

TRASFONDO

ace muchos eones, un primitivo caudillo hechicero gobernaba estas tierras con la ayuda de tribus brbaras e inquietantes criaturas venidas de ms all del vac o interestelar. 0uando su mortal cascarn estaba cercano a la muerte, sus e!tra"os aliados le instruyeron en la correcta preservacin de su cuerpo, aislndolo en una tumba sellada. 1esde la tumba el brujo podr a vagar libremente mediante la proyeccin astral de su consciencia hasta lejanas estrellas. 2u intencin era regresar ms adelante para reclamar su mortal recipiente, que ser a posible cuando las estrellas se alinearan correctamente. 2in embargo, las aventuras e!traplanares del hechicero no marcharon como 3l esperaba. -hora, su cuerpo sedente espera perfectamente preservado en su tumba, protegido por encantamientos y la 3lite de su horda brbara. 2i estas defensas se pudieran superar, los tesoros que guardan ser an para el osado ladrn.

AREAS DEL MAP A


Caractersticas generales: - no ser que se diga lo contrario, la mazmorra es oscura y seca. Las puertas no estn cerradas con llave. El acceso a la tumba est restringido, por lo cual no hay monstruos errantes. rea 1-1 El prtico: -unque el corredor slamente es visible desde un lado del prtico, pisis slidas baldosas de piedra. La luz de las estrellas apenas llega al interior del pasillo, que termina abruptamente en una robusta puerta reforzada con planchas de hierro. Lo que parecen joyas o cristales incrustados en la puerta forman e!tra"as configuraciones estelares. El corredor se manifiesta slo bajo la luz de ciertas constelaciones relacionadas con la Estrella 8acua. Las configuraciones estelares de la puerta son id3nticas a las del cielo nocturno visible al otro lado del corredor. 2i los personajes esperan un par de horas, el movimiento de la bveda celeste al inicio del corredor se iguala al del patrn de la puerta. .:na prueba de 01 #6 de ;nteligencia permite descubrirlo/. 1urante los diez minutos siguientes, la puerta se abre por s misma. Puerta: En cualquier otro momento, es inamovible, como si estuviera cerrada con llave. *rueba de <uerza para derribarla de 01 #$= o prueba de <orzar 0erraduras de 01 #$. Trampa: 2i se fuerza la puerta, una abrasadora luz surge del patrn estelar. El personaje ms pr!imo recibe #d' puntos de da"o .salvacin de (eflejos, 01 #&, mitad de da"o/. Es posible detectarla con un 9uscar de 01 %& .el personaje se da cuenta de la sort lega disposicin del patrn estelar/. rea 1-2 El vestbulo de los guardianes: En el lado opuesto de la habitacin hay otra robusta puerta. 0uatro estatuas de hierro flanquean dicha puerta, dos en cada lado. 0ada estatua representa un guerrero distinto pertrechado con yelmo, gruesa cota de escamas y larga lanza en posicin de lanzamiento. Las puntas de las mismas apuntan a la puerta por la que acabis de entrar. Las estatuas son creaciones mecnicas del hechicero. -guardan el momento oportuno para lanzar repentinamente sus lanzas a los personajes. 0uatro ataques de lanza> ?% al ataque .?% adicional si algn personaje permanece en el lugar de la puerta/, da"o #d'. Los abruptos lanzamientos son claramente mecnicos. Las estatuas se mantienen en la posicin posterior al ataque y no se mueven ms. 2e les puede atacar, pero estn fabricadas en hierro puro y las armas empleadas contra ellas se da"arn. 2us cotas de escamas estn bellamente laqueadas con un cetrino brillo. Las armaduras se puede recuperar, y ser usadas o vendidas por el doble del precio estndar. Las lanzas tambi3n se pueden salvar= la puerta no est ni cerrada con llave ni protegida con trampas. rea 1-3 La sala del monumento: Esta espaciosa cmara tiene suelo de mrmol y una puerta en cada pared. 0asi en el otro e!tremo una colosal estatua de granito representa a un brbaro con uno de sus brazos estirados y el dedo ndice apuntando la puerta por donde has entrado. El musculoso salvaje est vestido con pieles, pero sus ojos denotan inteligencia, y de su cuello cuelgan amuletos y talismanes. :n grimorio acompa"a a una espada en el cinturn de este

monumento de nueve metros.


Los personajes observadores .prueba de ;nteligencia, 01 #%/ descubrirn una multitud de marcas de fuego en el suelo marmreo, como si se hubiesen encendido hogueras. La estatua de granito pesa varias toneladas, pero puede rotar libremente sobre una bien engrasada y escondida base. 0on un profundo y chirriante sonido gira para seguir el deambular de los personajes. 2i el grupo se separa, se fijar en el ms grande= la e!tendida mano es la que apunta. 2i un personaje hace ademn de abandonar la sala .incluso a trav3s de la puerta por la que entraron/, la estatua proyecta un ardiente chorro de fuego desde su dedo> ?7 al ataque, #d7 da"o, #d7 de da"o adicional cada asalto debido a las llamas que envuelven al desafortunado blanco y que se pueden sofocar con una salvacin de (eflejos de 01 #&. :na vez ha comenzado, la estatua lanza llamas continuamente una vez por asalto hasta cinco asaltos seguidos, momento en el cual su depsito de aceite se agota. Los fornidos personajes que desgoznen las puertas de las reas # y % las pueden usar como escudos contra la estatua= esta barrera de cuerpo completo incrementa la 0- en ?6 pero reduce a la mitad el movimiento. La estatua puede ser apaciguada pronunciando el nombre del caudillo hechicero en cuyo honor se tall= por desgracia, dicho nombre no pas a la historia y nadie lo recuerda. En cualquier caso, es tan titnica que est por encima de las posibilidades de los personajes el da"arla. 5odas las puertas estn abiertas. rea 1-4 La c mara de las visiones: :n amplio trono de piedra domina el centro de esta cmara cuadrada. Las paredes estn repletas de primitivas tabletas de arcilla a la altura de vuestros ojos, con e!tra"os s mbolos garabateados sobre su superficie. 0ada tableta es un poco ms ancha que vuestros hombros, y docenas de ellas cuelgan de los cuatro muros. 2in embargo, lo que centra inmediatamente vuestra atencin es la enorme serpiente que acaba de emerger arrastrndose de la parte trasera del trono. 9andas de un intenso carmes la decoran y un demon aco cuerno surge de su cabeza repleta de colmillos. La inmortal serpiente4demonio guarda esta cmara de las visiones. @abla con un sibilante siseo> A2oy 2sisssuraaaaggg, la guardiana de esta cmara, y vosotros intrusos...B Entonces, sin dar tiempo a parlamentar o a reaccionar, ataca. sisssuraaaaggg ! la serpiente-demonio inmortal: ;niciativa ?&, -taque mordisco ?7 mel3, 1a"o #d'= 0- #)= *8 %&= Covimiento %&D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort ?', (ef ?6, 8ol ?6= -L L. -l morir 2sisssuraaaaggg, su cuerpo se torna en cenizas, dejando nicamente su demon aco cuerno como recuerdo. El cuerno se puede utilizar para contactar con un demonio, y usado correctamente como foco de meditacin .prueba sort lega de 01 #%/, confiere la posibilidad de usar el sortilegio ;nvocar patrn. :n portal mgico ocupa la parte posterior de la puerta de entrada. 2i esta se cierra y alguien sentado en el trono lo mira fijamente, muestra estrellas nunca vistas en el cielo nocturno.

Las constelaciones se mueven lentamente en el AcieloB e!hibido en el portal. :n poderoso mago podr a usar el portal para observar visiones de lugares muy lejanos .prueba sort lega de 01 %$/. 0ualquiera que estudie las tabletas puede recomponer la historia que cuentan. (elatan la saga de una raza e!traterrestre que vino de las estrellas para ofrecer mgicas armas a una tribu brbara que dobleg incontables tierras con sus nuevos poderes. Los e!traterrestres retornar an cuando las estrellas se alinearan correctamente. Etros eventos menos relevantes son predichos por las estrellas .y las tabletas/> sequ as, plagas, el nacimiento y muerte de reyes, etc. rea 1-! Las tumbas de los caci"ues: Esta polvorienta habitacin es claramente una cripta. 2iete espaciosos nichos guardan pilas de huesos desordenados. -rmas y armaduras o!idadas adornan los muros que flanquean los nichos y mscaras funerarias ocultan los rostros de las calaveras. Las mscaras funerarias muestran serias caras con rasgos primitivos, casi simiescos. 2i se e!aminan los huesos ms concienzudamente, se descubre que no son del todo humanos> las e!tremidades son muy gruesas, las columnas vertebrales muy cortas, y los arcos superciliares muy prominentes. 0ada uno de los siete esqueletos fue un general en el ej3rcito del brujo. 2i los crneos de esta sala son destruidos, los esp ritus que animan a los guerreros del rea ' son liberados y descansan en paz. Los huesos son muertos vivientes casi descompuestos debido al paso de eones. 2e agitan y traquetean cuando alguien se apro!ima, pero no pueden formar un esqueleto cohesionado. Las calaveras casta"etean intentando morder, pero son fcilmente evitables y aplastadas con un simple pisotn. iete montones de huesos m"viles: ;niciativa 4%, -taque ?& mel3, 1a"o #d64#= 0- '= *8 %= Covimiento $D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort ?&, (ef 46, 8ol ?#= -L 0. La mayor a de las armas y armaduras estn o!idadas y son intiles, pero un hacha de mano, un hacha de batalla y una cota de malla pueden ser recuperadas. 1ebido a su edad y fragilidad, las hachas imponen un 4# al ataque y la cota de malla slo ofrece un bonificador de ?6 a la 0-. rea 1-# El estan"ue brillante: Esta enorme cmara est ocupada en su parte central por un enorme estanque rectangular lleno de agua. :na difusa luz surge de la piscina, iluminando gruesos pilares que se alinean a intervalos entre el estanque y las paredes. Lo ms perturbador, sin embargo, son las criaturas cristalinas con forma humanoide que se vislumbran entre las sombras. Cerodean lentamente, sus e!tra"os cuerpos vidriosos refulgen como joyas cada vez que un rayo de luz incide sobre ellos. 8eis tambi3n una puerta en la esquina opuesta de la sala. Esta habitacin supone la venganza del brujo sobre sus enemigos= los transform en estatuas cristalinas vivientes, para atraparlas despu3s aqu . 0apaces slo de impulsos animales, son incapaces de hablar y no necesitan sustento. @an recorrido esta cmara durante milenios, atrapados en el interminable infierno de sus cuerpos cristalinos.

@ay seis estatuas cristalinas. 2us rasgos son dif ciles de discernir debido a que son translcidas, pero son r3plicas perfectas de los guerreros proto4humanos que hace eones fueron transformados. 2e sienten atra das por la luz y se arrastran hacia las antorchas y linternas. Fo atacan, pero sus acciones pueden parecer amenazantes, y s que se defendern. 2i alcanzan una fuente de luz y no son molestadas, permanecern quietas absorbiendo el calor que desprende. eis estatuas cristalinas: ;niciativa 4%, -taque pu"etazo ?% mel3, 1a"o #d6= 0- #%= *8 '= Covimiento #&D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort 4%, (ef 4%, 8ol ?&= -L F. El estanque tiene un metro de profundidad. 2u fondo est pintado de negro e incrustado con miles de cristales que forman desconocidas constelaciones. .1e hecho, es como ser el cielo nocturno dentro de veinte mil a"os, cuando los e!tra"os benefactores del brujo regresarn/. La luz brilla a trav3s de los cristales estelares, procedente del rea ', bajo la piscina. 0ada cristal tiene un valor de #& pp y cuesta dos minutos e!traerlo. -rrancar cristales vac a parte del agua del estanque, que va a parar al rea '= burbujas de aire ascienden, y despu3s el agua empieza a correr. El drenaje es patente despu3s de quitar diez cristales= tras la e!traccin de cincuenta, el fondo se tambalea= y si se e!tirpan cien, se desploma sobre el rea ', mandando a los que estuvieran en el estanque en profuso y chapoteante torrente a la habitacin inferior .da"o #d7, salvacin de (ef para mitad/. rea 1-$ La %abitacin t ctica: La escalera de caracol lleva hasta una larga y estrecha habitacin con una puerta en la pared ms lejana. 8arias estanter as soportan soldados de arcilla en miniatura, y dos mesas con ej3rcitos en cruenta batalla estn desplegados alrededor de edificios y colinas. El caudillo hechicero organiz esta sala para ser su centro neurlgico de cara a futuras conquistas. 0uatro de los soldados de arcilla estn hechos de plata> son los generales, claramente los l deres de los cuatro ej3rcitos dispuestos en las dos mesas. *rueba de 9uscar de 01 #&= tienen un valor de %& po cada uno. rea 1-& El e'(rcito de arcilla: La puerta se abre a una sobrecogedora escena. :na enorme cmara con tres niveles se e!tiende ante ti. :n descomunal trono descansa sobre una tarima en el e!tremo ms alejado de la sala. 2entado sobre el trono hay un caudillo de arcilla que parece el mismo que representaba la enorme estatua. :na pulsante luz emana de un globo de cristal sobre el trono.

po, ya que es una obra de arte. :n mago que descubra sus secretos .prueba sort lega de 01 #' ms tiempo de estudio y consultas a maestros de lo oculto/ comprende que lo puede usar como una bola de cristal mgica. 1icho mago podr a escudri"ar un lugar que ha visitado o del que tiene referencias .p. ej., puede espiar a una criatura de la que posee un mechn de pelo/= prueba sort lega de 01 #' para activar durante #d7 asaltos= penalizador de 4% por cada uso consecutivo en el mismo d a. 2in embargo, una vez cada #d' d as, un rostro alien gena se muestra en la bola y observa al mago. Es uno de los benefactores e!traterrenales del caudillo hechicero, que le ense" cmo usar el globo cristalino para guiar su proyeccin astral, y que lo usa en ocasiones para contemplar las realidades mundanas. 0onsulta el rea G para ms informacin. rea 1-) La c mara del tesoro: -l final del largo pasillo hay una espartana habitacin que contiene estanter as de madera, una sencilla silla y un jergn. Las estanter as estn ocupadas por un cetro de bronce, un brasero de cobre, bellas armas y armaduras y un tomo guarnecido y reforzado con brillante latn. En mitad del suelo hay un gran pentagrama con un c rculo perfecto de cristal en su centro. 1entro del c rculo reposa una mesa de piedra en la que descansan los arrugados restos del caudillo hechicero. :na depresin cncava preside la mesa, justo sobre la cabeza del difunto. @e aqu los nobles pertrechos del brujo> El bronc neo cetro de hegemon a est grabado con la mitad de una demon aca faz. En s mismo equivale a #$& po, pero mira ms abajo. El brasero de cobre tiene un valor de #& po. La panoplia de armas incluye una espada larga, un arco largo, 6& flechas en su carcaj, una maza, una lanza, un hacha de batalla, una daga y un hacha de mano. @ay una cota de escamas. El tomo est escrito en una lengua tan antigua que es indescifrable por un humano de la 3poca. :n mago que lo estudie puede descubrir .tras una prueba sort lega de 01 #6/ un hechizo de la eleccin del juez.

9ajo la tarima, un nivel inferior sostiene a siete generales de arcilla inmviles= ms abajo, en el nivel del fondo, un foso que ocupa casi toda la cmara contiene un ej3rcito de soldados de arcilla. @ay docenas de ellos, ordenados en formacin de desfile, pertrechados con lanzas y armaduras de barro. :na quietud opresora impregna la sala. Es la quietud de la muerte, el silencio de una tumba. 1e repente, la quietud es rota al mismo tiempo que el caudillo alza un brazo hacia sus generales> en ese momento, el ej3rcito en su totalidad se tambalea al un sono y da un paso, y sus botas rompen el silencio con el estruendo de la perdicin.
Esta es la guardia de 3lite del caudillo, preservada y reanimada hasta el fin de los tiempos. Los personajes no tienen ninguna posibilidad de derrotar a los ,& guerreros, los , generales y el caudillo. 5odos comparten las mismas caracter sticas> ;niciativa ?&, -taque lanza ?6 mel3, 1a"o #d'= 0- #%= *8 G= Covimiento #&D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort ?%, (ef ?&, 8ol ?&= -L F. @ay, empero, algunas ingeniosas formas de pasar> 2i se sumerge al ej3rcito de barro al e!traer los cristales del estanque, todos los que se encuentren en la sala sufren #d7 de da"o de los cascotes cuando el techo se derrumbe. -dems, los soldados de arcilla que sobrevivan se transforman lentamente en lodo, recibiendo un punto de da"o cada asalto hasta que se disuelven en cieno. La fuerza vital de los generales est ligada a sus esqueletos del rea $. 2i las calaveras son destruidas, las cabezas de los generales de arcilla se resquebrajan y caen en polvo y pedazos. Los personajes llegarn para ver a los generales ya destruidos. Los personajes ms agudos intentarn asesinar al caudillo directamente, lo cual terminar con la amenaza.

2i un personaje coloca la bola de cristal en la concavidad de la mesa, contempla lo siguiente>

2i el caudillo y los generales sobreviven, los guerreros treparn desde el foso .una accin/ y atacarn mientras los generales observan. 2i los generales son eliminados, los guerreros perdern su disciplina y se dedicarn a deambular desordenadamente durante unos asaltos antes de decidirse a atacar. 2i desaparece el caudillo, el ej3rcito entero pierde el soplo vital, convirti3ndose en una coleccin de estatuas de arcilla. La puerta secreta puede encontrarse con un prueba de 01 #6. El globo de cristal emite una luz continua. 5iene un valor de %&&

Escrutando la bola de cristal, contemplis un infinito fondo de gris claro tachonado de titilantes estrellas. :na et3rea imagen del brujo vaga a la deriva por el 3ter estrellado. Entonces una spera cara de rasgos caprinos ocupa por completo la esfera, mirndoos a los ojos. ALargo tiempo he esperado a alguien que sustituyera al caudilloB, dice el e!tra"o hombre4cabra con una profunda voz. A2u periplo astral fue truncado antes de que pudiera reavivar la chispa de su mortal envoltura. 5odav a necesito un aliado en vuestro mundo. Llenad el brasero de cobre con madera de un rbol de dr ade y encendedlo con la pavesa de un fuego viviente. La lumbre os revelar la localizacin de la otra mitad del bastn de mando. Encontradlo, y ser3is recompensados generosamente.B 5ras esto, el globo se apaga.
2e dice que una dr ade ha sido vista en un bosque cercano...

EL PRTICO BAJO LAS ESTRELLAS

1 CUADRO = 5'

SECCIN DEL REA 8

Potrebbero piacerti anche