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Una aventura de niveles 0-1 para CdM JdR Por Joseph Goodman
INTRODUCCION
T ABLA DE ENCUENTROS
rea #4# #4% #4) #46 #4$ #47 #4' Tipo 5 5 5 0 0 0 0 Encuentro -brasadora trampa de luz Estatuas lanceras Estatua lanzallamas 2sisssuraaaaggg, la serpiente4demonio inmortal 2iete montones de huesos mviles 2eis estatuas cristalinas ,' soldados de arcilla
uscando riquezas y huyendo de sus vidas de campesino, los personajes investigan un sobrenatural prtico que se manifiesta tan slo una vez cada medio siglo cuando las constelaciones se alinean correctamente. El prtico conduce al tmulo de un caudillo hechicero de eones pasados. Los personajes tendrn que batallar con hombres de hierro, una demon aca serpiente, muertos vivientes y una mir ada de e!tra"as estatuas para obtener los tesoros del temible brujo. Esta aventura est dise"ada para ser jugada por un grupo de #$ a %& personajes de nivel & o de ' a #& de nivel #. (ecuerda, los jugadores deber an tener unos % o ) personajes cada uno, para que pueda continuar la diversin incluso si alguno de sus *+s muere. En las pruebas de juego con grupos de #$ *+s de nivel &, , u ' normalmente sobreviven. El autor ha probado la aventura con grupos de hasta %' *+s y presenci una masacre total y algunas sesiones con slo un pu"ado de supervivientes. El objeto de la aventura son las trampas y obstculos antes que el combate, puesto que esto asegura una mayor posibilidad de supervivencia para los *+s de nivel bajo. -n as , lecciones sobre la fragilidad de la e!istencia humana surgirn inevitablemente. El autor recomienda al juez adaptar la letalidad de algunos encuentros cuando sea necesario dependiendo del tama"o y habilidad del grupo de aventureros, en particular para el rea ) .que potencialmente puede borrar del mapa a todo el equipo si se api"an en torno a las puertas/
TRASFONDO
ace muchos eones, un primitivo caudillo hechicero gobernaba estas tierras con la ayuda de tribus brbaras e inquietantes criaturas venidas de ms all del vac o interestelar. 0uando su mortal cascarn estaba cercano a la muerte, sus e!tra"os aliados le instruyeron en la correcta preservacin de su cuerpo, aislndolo en una tumba sellada. 1esde la tumba el brujo podr a vagar libremente mediante la proyeccin astral de su consciencia hasta lejanas estrellas. 2u intencin era regresar ms adelante para reclamar su mortal recipiente, que ser a posible cuando las estrellas se alinearan correctamente. 2in embargo, las aventuras e!traplanares del hechicero no marcharon como 3l esperaba. -hora, su cuerpo sedente espera perfectamente preservado en su tumba, protegido por encantamientos y la 3lite de su horda brbara. 2i estas defensas se pudieran superar, los tesoros que guardan ser an para el osado ladrn.
Las constelaciones se mueven lentamente en el AcieloB e!hibido en el portal. :n poderoso mago podr a usar el portal para observar visiones de lugares muy lejanos .prueba sort lega de 01 %$/. 0ualquiera que estudie las tabletas puede recomponer la historia que cuentan. (elatan la saga de una raza e!traterrestre que vino de las estrellas para ofrecer mgicas armas a una tribu brbara que dobleg incontables tierras con sus nuevos poderes. Los e!traterrestres retornar an cuando las estrellas se alinearan correctamente. Etros eventos menos relevantes son predichos por las estrellas .y las tabletas/> sequ as, plagas, el nacimiento y muerte de reyes, etc. rea 1-! Las tumbas de los caci"ues: Esta polvorienta habitacin es claramente una cripta. 2iete espaciosos nichos guardan pilas de huesos desordenados. -rmas y armaduras o!idadas adornan los muros que flanquean los nichos y mscaras funerarias ocultan los rostros de las calaveras. Las mscaras funerarias muestran serias caras con rasgos primitivos, casi simiescos. 2i se e!aminan los huesos ms concienzudamente, se descubre que no son del todo humanos> las e!tremidades son muy gruesas, las columnas vertebrales muy cortas, y los arcos superciliares muy prominentes. 0ada uno de los siete esqueletos fue un general en el ej3rcito del brujo. 2i los crneos de esta sala son destruidos, los esp ritus que animan a los guerreros del rea ' son liberados y descansan en paz. Los huesos son muertos vivientes casi descompuestos debido al paso de eones. 2e agitan y traquetean cuando alguien se apro!ima, pero no pueden formar un esqueleto cohesionado. Las calaveras casta"etean intentando morder, pero son fcilmente evitables y aplastadas con un simple pisotn. iete montones de huesos m"viles: ;niciativa 4%, -taque ?& mel3, 1a"o #d64#= 0- '= *8 %= Covimiento $D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort ?&, (ef 46, 8ol ?#= -L 0. La mayor a de las armas y armaduras estn o!idadas y son intiles, pero un hacha de mano, un hacha de batalla y una cota de malla pueden ser recuperadas. 1ebido a su edad y fragilidad, las hachas imponen un 4# al ataque y la cota de malla slo ofrece un bonificador de ?6 a la 0-. rea 1-# El estan"ue brillante: Esta enorme cmara est ocupada en su parte central por un enorme estanque rectangular lleno de agua. :na difusa luz surge de la piscina, iluminando gruesos pilares que se alinean a intervalos entre el estanque y las paredes. Lo ms perturbador, sin embargo, son las criaturas cristalinas con forma humanoide que se vislumbran entre las sombras. Cerodean lentamente, sus e!tra"os cuerpos vidriosos refulgen como joyas cada vez que un rayo de luz incide sobre ellos. 8eis tambi3n una puerta en la esquina opuesta de la sala. Esta habitacin supone la venganza del brujo sobre sus enemigos= los transform en estatuas cristalinas vivientes, para atraparlas despu3s aqu . 0apaces slo de impulsos animales, son incapaces de hablar y no necesitan sustento. @an recorrido esta cmara durante milenios, atrapados en el interminable infierno de sus cuerpos cristalinos.
@ay seis estatuas cristalinas. 2us rasgos son dif ciles de discernir debido a que son translcidas, pero son r3plicas perfectas de los guerreros proto4humanos que hace eones fueron transformados. 2e sienten atra das por la luz y se arrastran hacia las antorchas y linternas. Fo atacan, pero sus acciones pueden parecer amenazantes, y s que se defendern. 2i alcanzan una fuente de luz y no son molestadas, permanecern quietas absorbiendo el calor que desprende. eis estatuas cristalinas: ;niciativa 4%, -taque pu"etazo ?% mel3, 1a"o #d6= 0- #%= *8 '= Covimiento #&D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort 4%, (ef 4%, 8ol ?&= -L F. El estanque tiene un metro de profundidad. 2u fondo est pintado de negro e incrustado con miles de cristales que forman desconocidas constelaciones. .1e hecho, es como ser el cielo nocturno dentro de veinte mil a"os, cuando los e!tra"os benefactores del brujo regresarn/. La luz brilla a trav3s de los cristales estelares, procedente del rea ', bajo la piscina. 0ada cristal tiene un valor de #& pp y cuesta dos minutos e!traerlo. -rrancar cristales vac a parte del agua del estanque, que va a parar al rea '= burbujas de aire ascienden, y despu3s el agua empieza a correr. El drenaje es patente despu3s de quitar diez cristales= tras la e!traccin de cincuenta, el fondo se tambalea= y si se e!tirpan cien, se desploma sobre el rea ', mandando a los que estuvieran en el estanque en profuso y chapoteante torrente a la habitacin inferior .da"o #d7, salvacin de (ef para mitad/. rea 1-$ La %abitacin t ctica: La escalera de caracol lleva hasta una larga y estrecha habitacin con una puerta en la pared ms lejana. 8arias estanter as soportan soldados de arcilla en miniatura, y dos mesas con ej3rcitos en cruenta batalla estn desplegados alrededor de edificios y colinas. El caudillo hechicero organiz esta sala para ser su centro neurlgico de cara a futuras conquistas. 0uatro de los soldados de arcilla estn hechos de plata> son los generales, claramente los l deres de los cuatro ej3rcitos dispuestos en las dos mesas. *rueba de 9uscar de 01 #&= tienen un valor de %& po cada uno. rea 1-& El e'(rcito de arcilla: La puerta se abre a una sobrecogedora escena. :na enorme cmara con tres niveles se e!tiende ante ti. :n descomunal trono descansa sobre una tarima en el e!tremo ms alejado de la sala. 2entado sobre el trono hay un caudillo de arcilla que parece el mismo que representaba la enorme estatua. :na pulsante luz emana de un globo de cristal sobre el trono.
po, ya que es una obra de arte. :n mago que descubra sus secretos .prueba sort lega de 01 #' ms tiempo de estudio y consultas a maestros de lo oculto/ comprende que lo puede usar como una bola de cristal mgica. 1icho mago podr a escudri"ar un lugar que ha visitado o del que tiene referencias .p. ej., puede espiar a una criatura de la que posee un mechn de pelo/= prueba sort lega de 01 #' para activar durante #d7 asaltos= penalizador de 4% por cada uso consecutivo en el mismo d a. 2in embargo, una vez cada #d' d as, un rostro alien gena se muestra en la bola y observa al mago. Es uno de los benefactores e!traterrenales del caudillo hechicero, que le ense" cmo usar el globo cristalino para guiar su proyeccin astral, y que lo usa en ocasiones para contemplar las realidades mundanas. 0onsulta el rea G para ms informacin. rea 1-) La c mara del tesoro: -l final del largo pasillo hay una espartana habitacin que contiene estanter as de madera, una sencilla silla y un jergn. Las estanter as estn ocupadas por un cetro de bronce, un brasero de cobre, bellas armas y armaduras y un tomo guarnecido y reforzado con brillante latn. En mitad del suelo hay un gran pentagrama con un c rculo perfecto de cristal en su centro. 1entro del c rculo reposa una mesa de piedra en la que descansan los arrugados restos del caudillo hechicero. :na depresin cncava preside la mesa, justo sobre la cabeza del difunto. @e aqu los nobles pertrechos del brujo> El bronc neo cetro de hegemon a est grabado con la mitad de una demon aca faz. En s mismo equivale a #$& po, pero mira ms abajo. El brasero de cobre tiene un valor de #& po. La panoplia de armas incluye una espada larga, un arco largo, 6& flechas en su carcaj, una maza, una lanza, un hacha de batalla, una daga y un hacha de mano. @ay una cota de escamas. El tomo est escrito en una lengua tan antigua que es indescifrable por un humano de la 3poca. :n mago que lo estudie puede descubrir .tras una prueba sort lega de 01 #6/ un hechizo de la eleccin del juez.
9ajo la tarima, un nivel inferior sostiene a siete generales de arcilla inmviles= ms abajo, en el nivel del fondo, un foso que ocupa casi toda la cmara contiene un ej3rcito de soldados de arcilla. @ay docenas de ellos, ordenados en formacin de desfile, pertrechados con lanzas y armaduras de barro. :na quietud opresora impregna la sala. Es la quietud de la muerte, el silencio de una tumba. 1e repente, la quietud es rota al mismo tiempo que el caudillo alza un brazo hacia sus generales> en ese momento, el ej3rcito en su totalidad se tambalea al un sono y da un paso, y sus botas rompen el silencio con el estruendo de la perdicin.
Esta es la guardia de 3lite del caudillo, preservada y reanimada hasta el fin de los tiempos. Los personajes no tienen ninguna posibilidad de derrotar a los ,& guerreros, los , generales y el caudillo. 5odos comparten las mismas caracter sticas> ;niciativa ?&, -taque lanza ?6 mel3, 1a"o #d'= 0- #%= *8 G= Covimiento #&D= -ccin #d%&= 2alvaciones <ort ?%, (ef ?&, 8ol ?&= -L F. @ay, empero, algunas ingeniosas formas de pasar> 2i se sumerge al ej3rcito de barro al e!traer los cristales del estanque, todos los que se encuentren en la sala sufren #d7 de da"o de los cascotes cuando el techo se derrumbe. -dems, los soldados de arcilla que sobrevivan se transforman lentamente en lodo, recibiendo un punto de da"o cada asalto hasta que se disuelven en cieno. La fuerza vital de los generales est ligada a sus esqueletos del rea $. 2i las calaveras son destruidas, las cabezas de los generales de arcilla se resquebrajan y caen en polvo y pedazos. Los personajes llegarn para ver a los generales ya destruidos. Los personajes ms agudos intentarn asesinar al caudillo directamente, lo cual terminar con la amenaza.
2i el caudillo y los generales sobreviven, los guerreros treparn desde el foso .una accin/ y atacarn mientras los generales observan. 2i los generales son eliminados, los guerreros perdern su disciplina y se dedicarn a deambular desordenadamente durante unos asaltos antes de decidirse a atacar. 2i desaparece el caudillo, el ej3rcito entero pierde el soplo vital, convirti3ndose en una coleccin de estatuas de arcilla. La puerta secreta puede encontrarse con un prueba de 01 #6. El globo de cristal emite una luz continua. 5iene un valor de %&&
Escrutando la bola de cristal, contemplis un infinito fondo de gris claro tachonado de titilantes estrellas. :na et3rea imagen del brujo vaga a la deriva por el 3ter estrellado. Entonces una spera cara de rasgos caprinos ocupa por completo la esfera, mirndoos a los ojos. ALargo tiempo he esperado a alguien que sustituyera al caudilloB, dice el e!tra"o hombre4cabra con una profunda voz. A2u periplo astral fue truncado antes de que pudiera reavivar la chispa de su mortal envoltura. 5odav a necesito un aliado en vuestro mundo. Llenad el brasero de cobre con madera de un rbol de dr ade y encendedlo con la pavesa de un fuego viviente. La lumbre os revelar la localizacin de la otra mitad del bastn de mando. Encontradlo, y ser3is recompensados generosamente.B 5ras esto, el globo se apaga.
2e dice que una dr ade ha sido vista en un bosque cercano...
1 CUADRO = 5'