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La V.I.T
El juego de rol
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Bienvenidos al manual de reglas genricas de CSys em. En las !r"#imas !$ginas% in en aremos o&recer e odo lo necesario !ara !er enecer a es e juego de rol.
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INICIO
NDICE
1. Presentacin.......................................3 Inicio.........................................' (n es de em!e)ar....................* 2. Reglas Bsicas..................................11 Crear un !ersonaje.................1+ Sis ema de juego....................+3 E#!eriencia............................3' 3. Trasfondos.........................................3 Creaci"n de nuevos ras&ondos4, Lis a de ras&ondos.................4!. So"renat#ral......................................!$ .o /umanos...........................'La 0agia................................*1 $. Creando %#ndos...............................&' En&o1ue general.....................2* Creando la /is oria.................33 &. A()ndices........................................1*2 ic/as ....................................1,4
CRDITOS
Idea + te,tos- 4rags or% 5y6ac7% 8-San% 0iguel 9ngel Calder"n :;ero-7un<. Re.isin- L=nea Conocimien o >ro&esional 4el >ro&esor 4e Ciencias /#gadores de (r#e"a- es udian es des Colegio Tcnico Comercial 0anuela Bel r$n. I%genes- Las im$genes de es e documen o /an sido sacadas de las ?e6s 0tt(-11dar2inteo."logs(ot.co%12*111* 1e s(eciacion.0t%l. Edicin- 0iguel 9ngel Calder"n.
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QU ES UN JUEGO DE ROL?
@n juego de rol% es una e#!eriencia lAdica y narra iva donde un gru!o de com!aBeros in er!re an !ersonajes :>C< y ac Aan an e las si uaciones 1ue les sugiere o ra !ersona% denominada 0as er% .arrador o direc or de juego :4C< - el nom6re es lo de menos - como si &uese una o6ra de ea ro. 3Es co%o 4#gar (ar5#es + a4edre67 leer #n li"ro7 + 0acer #na o"ra de teatro7 todo al %is%o tie%(o8 En los juegos de rol no es necesario dis&ra)arse% ni ac uar &=sicamen e% lo Anico im!rescindi6le es imaginaci"n y ganas de !as$rselo 6ien. (l comien)o de una sesi"n el 4C va e#!oniendo los /ec/os de una /is oria% como si de una novela se ra ase% y los jugadores van narrando las ac uaciones de sus !ersonajes% /aciendo 1ue la /is oria avance% al y como las /ar=an ellos mismos si &uesen los !ro agonis as de la /is oria. /#gar a rol consiste en (asrselo "ien encarnando los (ersona4es de #na 0istoria ficticia. ( lo largo del desarrollo del juego% en ocasiones% ser$ necesario com!ro6ar si un !ersonaje !uede /acer algo% o le es im!osi6le. >ara resolver es e i!o de con&lic os% de &orma jus a y e1ui a iva% e#is en las reglas de rol. En es e documen o e#!licamos esas reglas de rol. En o ros documen os% las a!licaremos a de erminados gneros o /is orias concre as :am6ien aciones<% creando lo 1ue se conoce como juego de rol.
ANTES
EMPEZAR
GLOSARIO ROLERO
DE
>rimero ser=a 6ueno 1ue e &amiliarices un !oco con la jerga usada en los juegos de rol. /#gadores- Tcnicamen e% jugador es odo a1uel 1ue !ar ici!e en la e#!eriencia rolera aun1ue% generalmen e% se suele llamar jugadores a a1uellos !ar ici!an es 1ue llevan un !ersonaje% e#cluyendo de es a de&inici"n al com!aBero 1ue /ace de direc or de juego. 9irector de 4#ego- Tam6in llamado .arrador% 4C% 0as er% e c. Es el encargado de narrar y moderar una !ar ida de rol. En re sus &unciones des acan la de crear el argumen o de la !ar ida% discernir 1ue va ocurriendo en orno a los !ersonajes% velar !or 1ue se cum!la el reglamen o% y narrar las consecuencias de las acciones de cada !ersonaje. Persona4es- Individuos &ic icios 1ue con&orman el Dre!ar oE de una /is oria. En los juegos de rol% los !ersonajes son re!resen ados !or una serie de valores :1ue a1u= llamamos a ri6u os< y !or una serie de da os so6re su vida :1ue a1u= llamaremos conce! o de !ersonaje<. (un1ue odos los !ersonajes se crean igual% suele dis inguirse en re !ersonajes !rinci!ales y segundarios% siendo muc/o m$s im!or an es !ara la rama los !rimeros 1ue los segundos. Persona4e 4#gador- Tam6in llamado >C. Se ra an de las encarnaciones &ic icias de los jugadores en el juego% los !ro agonis as en la /is oria. ( la /ora de jugar al rol% los jugadores /an de !ensar y ac uar como si ellos &uesen el !ersonaje% y narrar sus acciones al y como ellos /ar=an si realmen e &uesen ese !ersonaje. Los !ersonajes jugadores son siem!re considerados !ersonajes !rinci!ales. Persona4e no 4#gador- Tam6in llamado >.C. Se ra a de !ersonajes no con rolados !or un jugador% si no !or el
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS direc or de juego. >.CS !ueden ser los ciudadanos 1ue e encuen ras !or la calle% el villano de una /is oria% el amigo de la in&ancia de uno de los !ersonajes% un !erro% o cual1uier o ro !ersonaje de la /is oria. Los >.CS !ueden ser !ersonajes !rinci!ales o segundarios de!endiendo de la im!or ancia 1ue se les 1uiera darF un 6andido 1ue nos asal a en un camino y 1ue des!ac/amos en un segundo% ser=a un >.C segundario% mien ras 1ue ese villano 1ue lleva meses cons!irando con al de /acerse con el con rol del mundo ser=a un >.C !rinci!al. Arg#%ento- Es el ganc/o inicial de la /is oria% un !e1ueBo an ici!o de lo 1ue va a ocurrir. @na de las la6ores m$s im!or an es del 4C es es a6lecer un 6uen argumen o con el 1ue odos sus jugadores es n con&ormes y c"modos de jugar. Tran1uilo% m$s adelan e damos nociones de c"mo /acer es o. Escena- Es un in ervalo de iem!o inin errum!ido donde se cuen a una !e1ueBa !ar e de la /is oria. >uedes !ensar en ella como un ac o en una o6ra de ea ro% o una secuencia de acci"n de una !el=cula. @na !elea% un 6aile de ins i u o% o una !ersecuci"n de coc/e ser=an ejem!los de escenas. Es la6or del direc or de juego el !resen ar nuevas escenas a lo largo de la !ar ida% as= como descri6ir el escenario donde se reali)a% y los !ersonajes no jugadores 1ue in ervienen en ella. .o o6s an e% son los jugadores% a ravs de sus !ersonajes% los 1ue viven esa escena y los 1ue de erminan 1ue ocurrir$ en la /is oria en &unci"n de las acciones 1ue ellos realicen. Tra%a o 0istoria- Es la sucesi"n de escenas% enla)adas 6ajo un argumen o en comAn% 1ue van viviendo los jugadores a lo largo de la !ar ida. Las escenas en el rol se asemejan muc/o a las de un videojuegoF si el juego es lineal% las escenas se suceden una ras o ra% y los !ersonaje solo van D!asando de nivelEG si el juego es m$s a6ier o% las escenas es $n DcolocadasE en un escenario% y los jugadores acceden a unas u o ras segAn vayan a un si io u o ro. 0$s adelan e damos algunos consejos de c"mo dirigir una rama de &orma e&ec iva. 9ados- !oliedros sim ricos con nAmeros !in ados en sus caras. Se ra a del elemen o m$s comAn !ara in roducir el a)ar en los juegos de rol. Su &unci"n var=a muc/o segAn el sis ema em!leado y la si uaci"n. Suelen nom6rarse segAn el nAmero de caras :d4% d*% d-% d1+% e c.< >ueden encon rarse sin !ro6lemas en cual1uier ienda es!eciali)ada.
QU ES C-SYSTEM?
C-Sys em es un Conglomerado% Calculado% Concien)udo% Com!ac o% CeBido% Com!endio de reglas% Creadas !ara resolver Circuns ancias Comunes en un juego de rol. H lo 1ue es lo mismo% un conjun o de reglas uni&icadas y 1ue no se con radicen% !ara !oder crear e el juego de rol 1ue A 1uieras. Es e manual no es $ !ensado !ara 1ue me as odas esas reglas de gol!e en la !rimera am6ien aci"n 1ue e se ocurra. .ues ro consejo es 1ue omes es e documen o como gu=a !ara crear el sis ema 1ue mejor se ada! e a esa idea 1ue corre !or u ca6e)a. C-Sys em da com!le a li6er ad a la /ora de crear cual1uier clase de am6ien aci"n.
PRIMEROS PASOS
C-Sys em /a sido diseBado de &orma modular% en ca!= ulos inde!endien es. Es o 1uiere decir 1ue% salvo el a!ar ado de reglas 6$sicas% no es necesario leerse un ca!i ulo an erior !ara !oder usar reglas descri as en uno !os erior. >ara &acili ar su a!rendi)aje% C-Sys em se divide en 1' ca!= ulos% agru!ados en cua ro 6lo1ues. .o es aconseja6le me erse con un 6lo1ue de ca!= ulos si no se domina !rimero el an erior.
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Bloque
IMo.)/)*"*)o$e( ()(%e#"
"l
Es e Al imo 6lo1ue es !ara a1uellos 1ue no les ermine de gus ar CS% y !re&ieran crearse un nuevo reglamen o !ersonali)ado% 1ue% a su ve)% sea com!a i6le con odo lo a1u= descri o. Ca!= ulo 1+ y 13. Com6a e y salud avan)ados. ( medio camino en re el 6lo1ue III y el IV% aBaden mul i ud de reglas !ara ra ar la salud y la acci"n de manera m$s realis a o es!ec acular. Tam6in se incluyen sis emas al erna ivos de com6a e o de salud% !or si no nos agradan los descri os en el manual 6$sico. Ca!= ulo 14. (jus es. 5eglas !ara cam6iar el i!o de iradas% jugar en a6lero% o sin si direc or de juego.
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INSTANT SYSTEM
Versi"n !ara /acerse una idea del reglamen o. Todo se e#!lica muc/o m$s de enidamen e m$s a6ajo.
C,e"*)0$ .e +e,(o$"1e
:os atri"#tos (rinci(ales son valores 1ue de&inen a grandes rasgos el !o encial% digamos% gen ico del !ersonaje. Ejem!losF ;#er6a !ara levan ar y gol!earG 9estre6a !ara mover e y es1uivarG Constit#cin !ara resis ir y aguan arG Perce(cin !ara locali)ar o a!un arG <a"ilidad !ara manejar y mani!ularG =ol#ntad !ara concer arse y aguan arG Caris%a !ara seducir o !ersuadirG Inteligencia !ar engaBar y deducir. Incluye las 1ue necesi es. Todo a ri6u o !rinci!al comien)a a nivel *. >ara su6ir un nivel en un a ri6u o /ay 1ue 1ui $rselo a o ro. >ersonajes m$s realis as o &an $s icos !ueden comen)ar a nivel 4 u -. Los atri"#tos deri.ados son !ar$me ros 1ue re!resen an &ac ores 1ue ir$n variando a lo largo del juego. Ejem!loF Vi alidad% vale Cons i uci"n #'% re&leja la salud del !ersonaje% y se !ierde al su&rir /eridas. Las 0a"ilidades re!resen an la e#!eriencia ad1uirida !or el !ersonaje a lo largo de su vida. Todo !ersonaje iene 4, !un os :>J< !ara re!ar irlos en re sus /a6ilidades al comien)o del juego. :as 0a"ilidades nat#rales son a1uellas inna as y 1ue odos desarrollamos al crecer. Em!ie)an a nivel 3 y sonF (ler a% >elea% Concen raci"n% >ersuasi"n% ( le ismo% >un er=a y Sigilo. :as 0a"ilidades ad5#iridas son las 1ue a!rendemos a lo largo de nues ra vida% y comien)an a nivel ,. Son es asF Luc/a% 4is!aro% (r iller=a% Coraje% Conducir% Su!ervivencia% (nimales% Su6 er&ugio% E i1ue a% (cro6acias% 0edicina% Inves igaci"n% Hcul ismo% >sicolog=a% Ciencia% Bricolaje% Sis emas :de seguridad<.
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2. RE?:AS B@SICAS
El reglamen o 6$sico con iene las reglas esenciales !ara !oder recrear un juego de rol. Ello im!lica la creaci"n de !ersonajes% resoluci"n de acciones% reglas de com6a e y re!ar o de e#!eriencia. Todo CS gira en orno a es e com!ac o nAcleo de reglas% y solo necesi ar$s el res o del manual en si uaciones concre as.
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CREAR
UN PERSONAJE
Es a6lecer un conce! o. Nu i!o de !ersonaje re!resen aremos% y como 1ueremos 1ue sea. Es $ claro 1ue odos los !ersonajes de es e juego van a ser re!aradores de /is oria% !ero es ar=a 6ien desarrollar un !oco m$s esa idea. 4e&inir sus a ri6u os% am6in llamados Carac er=s icas. Las Carac er=s icas re&lejan las a! i udes inna as% 1ue iene el >C. Escoger sus ras&ondos y /a6ilidades. Los ras&ondos y las /a6ilidades re&lejan la e#!eriencia ad1uirida y las !eculiaridades del !ersonaje. Se o6 ienen median e los llamados !un os de generaci"n de !ersonaje :>J<.
EL CONCEPTO
(n es de em!e)ar a re!ar ir !un os como un !oseso% es 6ueno 1ue dedi1ues unos minu os a !ensar so6re res cosasF ONuin es u !ersonajeP OC"mo esP OCu$l es su !asadoP 4e&inir la !ersonalidad de u !ersonaje% con ar algunas cosas so6re su car$c er% e inven ar e una /is oria a!asionan e so6re su !asado son cosas riviales !ero 1ue ayudan muc/o a me erse en el !a!el. 5ecuerda 1ue us !ersonajes no son s"lo un !uBado de nAmeros escri os en un !a!el. Son roles% !a!eles 1ue /an de ser in er!re ados. Es o es lo 1ue llamamos conce(to de (ersona4e. Cuando se crea un !ersonaje% /a de /acerse con la idea de re!resen ar &ielmen e el conce! o 1ue /ayamos imaginado% no en conseguir el mejor !erso je !osi6le.
na
Se co/eren e y e diver ir$s m$s. Si se desea% se !ueden desarrollar es os a!ar adosF .om6reF C"mo se llama el !ersonaje. Conce! oF Nue es lo 1ue somos% el !a!el 1ue /emos escogido en la vida. H&icio% es ado civil% e c. Car$c erF La &orma de ser y com!or arse 1ue iene el !ersonaje% as= como una lis a de las cosas m$s im!or an es !ara l. - ;is oriaF @na !e1ueBa sino!sis de lo 1ue le /a ocurrido al !ersonaje. (1u= se !uede incluir am6in a los o ros !ersonajes de nues ros com!aBeros% !ara ir /ilando la /is oria y el argumen o de la !ar ida :como se conocieron% alguna relaci"n an erior% e c.<
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS - SueBos y mo ivacionesF Lo 1ue /ace 1ue el !ersonaje se levan e odos los d=as.
ATRIBUTOS
Son nAmeros 1ue se usan !ara de&inir el es ado &=sico y men al del !ersonaje. Cuan o m$s al os% mejor ser$ nues ro !ersonaje en algo.
C","*%e,2(%)*"( P,)$*)+"le(
Tam6in conocidas como a ri6u os !rinci!ales% de erminan el !o encian inicial% gen ico% de nues ro !ersonaje. - ( nivel cero o in&eriorF El !ersonaje no iene ese a ri6u o% y no !uede reali)ar acciones asociadas con l. Si un >C !osee un valor de cero o menos% ser$ o6liga orio gas ar !un os !ara su6irlo al menos a nivel 1. - ( nivel 1 se es un inA il o al. Se &allar$n au om$ icamen e odas las iradas relacionadas con dic/o a ri6u o cuya di&icul ad sea de 1, o su!erior. - ( nivel + el !ersonaje es or!e o disca!aci ado. Como el caso an erior% !ero la di&icul ad es 1* o su!erior. - Los niveles 4 y ' se consideran lo normal en un !ersonaje realis a. El nivel es $ndar !ara una es!ecie ordinaria. - Los niveles 2 y - son el m$#imo !ara una es!ecie realis a% un /umano corredor. - Los niveles 3 y 1, son casos e# raordinarios y re&lejan el !in$culo del !o encial de cada /umano. - >ara !oder ener a ri6u os en re los niveles 11 y 1' se /a de ser claramen e animales o cria uras so6rena urales% o 6ien !ersonajes !ro!ios de la !ica &an $s ica m$s e#agerada. - Los niveles su!eriores a +, son !ara en idades c"smicas y dioses. Todos los !ersonajes comien)an con odos sus a ri6u os a un mismo nivel :* !or de&ec o<% y la Anica manera de o6 ener un !un o de carac er=s ica :>C< es 1ui $rselo a o ra. >or ejem!lo% si mi !ersonaje es un 6ru o camorris a% !er&ec amen e !odr=a 1ui arme 3 !un os en In eligencia y ;a6ilidad% y d$rselos a Kuer)a y Cons i uci"n. 4e es a manera In eligencia y ;a6ilidad se 1uedar=an a nivel 3% y Kuer)a y Cons i uci"n a nivel 3.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS (n e odo% las !un uaciones /an de re&lejar el conce! o de !ersonaje. Si mi conce! o es de D6$r6aro camorris aE no iene muc/o sen ido ener !un uaciones al as en Carisma e In eligencia. E4e%(lo de caracterAsticas (rinci(ales
;#er6a B;CED- La !o encia muscular del !ersonaje. @n !ersonaje con Kuer)a , es un ser in angi6le :un es!=ri u% !or ejem!lo<. 9estre6a B9ESD- La medida de los re&lejos% la coordinaci"n y la velocidad. @n !ersonaje sin 4es re)a es un ser inca!a) de reali)ar ningAn movimien o &=sico :como un $r6ol<. Constit#cin BCEND- 4e ermina la resis encia &=sica del !ersonaje y la vida 1ue !osee. .o !uede e#is ir un !ersonaje sin Cons i uci"n% ya 1ue signi&icar=a 1ue no iene ningAn i!o de sus ancia% !or lo 1ue no e#is ir=a. Perce(cin BPERD- El nivel al 1ue ra6ajan los sen idos del !ersonaje :vis a% o=do% ol&a o% e c.<. @n >C sin >erce!ci"n carece de oda clase de sen idos% y no !uede sen ir nada de lo 1ue le rodea. <a"ilidad B<ABD- La des re)a manual y ca!acidad de usar o6je os. @n !ersonaje sin ;a6ilidad no !odr$ usar ni la m$s insigni&ican e /erramien a o ar e&ac o. Las cria uras salvajes ienen muy 6ajo es e a ri6u o. Inteligencia BINTD- Es la ca!acidad inna a de a!render% ra)onar y recordar. Si la In eligencia del !ersonaje &uese cero% signi&icar=a 1ue no !odr=a !rocesar ni la m$s insigni&ican e orden :es ar=a en coma cere6ral<. Caris%a BCARD- La medida del a rac ivo y la desenvol ura social% as= como el res!e o 1ue im!ones en re us semejan es. Sin carisma no se !uede man ener ninguna clase de relaci"n social ni conversaci"n. =ol#ntad B=E:D- 5e&leja la &irme)a de car$c er y de erminaci"n del !ersonaje. La &al a de Volun ad re&leja seres ar i&iciales y sin vida% inca!aces de reaccionar !or s= mismos% como un g"lem% o un )om6i.
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C","*%e,2(%)*"( .e,)3"."(
Son !ar$me ros secundarios% 1ue suelen usarse a modo de con adores !ara de&inir algAn rasgo 1ue var=a a lo largo de la !ar ida. Su can idad no in&luye en la creaci"n de >CS% !uedes aBadir odas las 1ue necesi es% no o6s an e% su &unci"n /a de es ar clara den ro del juego% o us jugadores !ueden enredarse.
Es o !uede ser muy A il !ara encau)ar de erminados com!or amien os en el juego% y en&ocarlo /acia un as!ec o en concre o con mayor &acilidad. >or su!ues o% de ningAn modo se es $ o6ligado a usarlas. E4e%(lo de caracterAsticas deri.adas =italidad B=IT7 P=D- Se calcula como + # CH.. La vi alidad son los !un os de vida de un !ersonaje y su resis encia al daBo &=sico le al :1uemaduras% cor es% dis!aros% e c.<. Si los !un os de vi alidad llegan a cero% el !ersonaje morir$. Si en el &u uro se /a6la de algAn modi&icador a la vi alidad% se so6reen iende 1ue se sumar$ o res ar$ a la Cons i uci"n% an es de calcularla. Ag#ante7 energAa BEN=DTam6in conocida como !un os de a urdimien o% o !un os de energ=a o man$ de magia. Se calcula como :Volun ad L Cons i uci"n< # 3% #* en juegos muy &an $s icos. 5e!resen a el aguan e &=sico del !ersonaje% as= como su resis encia a la &a iga. El (guan e va disminuyendo a medida 1ue el !ersonaje se cansa% usa !oderes so6re na urales% o si reci6e gol!es y /eridas !oco serias :mora ones% con usiones% e c.< 9efensa cont#ndente B9CD- CH.Q+. Sirve como una armadura na ural an e el daBo no le al :gol!es y con usiones<. Solo sirve an e con usiones y gol!es menores. Si la am6ien aci"n es muy &an $s ica% !uedes !ermi ir 1ue !ro eja con ra odo daBo &=sico. Raciocinio1<#%anidad- VHL # +. Es e valor mide la cordura y la resis encia es!iri ual 1ue le 1uede al !ersonaje. Se suele !erder a ri mos ver iginosos en juegos de error !sicol"gico. P#ntos de inter.encin di.ina BPIDTam6in llamados !un os de suer e. Cada ve) 1ue el jugador realice un ac o de a6negaci"n a6solu a% sacri&icio o al% o correc a in er!re aci"n del >C% el mas er le o orgar$ en re 1 y * >I. Los >I !ueden servir !ara su!licar !or el &avor de los dioses en momen os de necesidad. Cuan o mayor sea la !e ici"n% m$s >I cos ar$ dic/o &avor% siendo o6ligaci"n del mas er im!oner un cos e e1ui a ivo a cada deseo :Su6irse un a ri6u o un nivel duran e un ra o cues a% !or ejem!lo% 1 >I% mien ras 1ue resuci ar o% salvarse de milagro% 6ien !odr=a cos ar 1, " +, >I<. P#ntos de =ictorias BP=ID- Cada ve) 1ue
Lgicas
5e&lejan un as!ec o angi6le del >C. Se calculan a !ar ir de una o!eraci"n ari m ica sencilla y un a ri6u o. >or ejem!lo% en un juego de &an as=a% !odr=amos in roducir los !un os de magia como Volun ad # '. 4e es a manera% a medida de 1ue se realicen conjuros% se ir$ !erdiendo !un os de magia. Como m=nimo% siem!re de6e de /a6er un !ar$me ro 1ue re&leje la saludQes ado del >C.
Narrativas
Se di&erencia en las an eriores en 1ue re&lejan cosas m$s a6s rac as% como% !or ejem!lo% el &avor divino con el 1ue cuen a un !ersonaje% o la relaci"n en re un !ersonaje y su novia. Es os i!os de !ar$me ros em!ie)an siem!re a nivel cero% y van variando en &unci"n del com!or amien o del jugador% &luc uando en re valores !osi ivos y nega ivos. >or ejem!lo% si deseas un juego donde us jugadores se ma en y raicionen unos a o ros% invn a e un a ri6u o derivado 1ue sume !un os cada ve) 1ue un jugador derro a a un rival. Si% !or el con rario% 1uieres un juego donde se !o encie las relaciones en re jugadores% e#is ir$ un a ri6u o 1ue su6a cuando el >C mejore una relaci"n% y 6ajar$ cuando dic/a relaci"n se de eriore. La idea no es incluir reglas donde de6er=a im!erar la in er!re aci"n de los jugadoresG si no me er un !ar$me ro 1ue mejore si el jugador ac Aa de cier a manera en un momen o dado% y em!eore si /ace lo o!ues o.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS un !ersonaje aca6e con un rival% gana un >VI. El !rimero 1ue o6 enga 1, >VI gana la com!e ici"n. >ara juegos donde se !remie la com!e i ividad% i!o 4ea / 0ac/ de @nreal.
TRAS4ONDOS
Los ras&ondos son 6ien cualidades es!eciales del !ersonaje :visi"n noc urna% o=do su!ers"nico% e c.<% o 6ien alguna cosa ganada con el iem!o :!osesiones% ri1ue)as% e#!eriencia% e c.<. Los ras&ondos !ueden variar al gus o y !or lo an o cada juego concre o /a de ener su !ro!ia lis a de ras&ondos. >or de&ec o% un !ersonaje cuen a con 4, !un os de generaci"n de !ersonaje :>J< !ara re!ar irlos en re sus ras&ondos.
T,"(/o$.o( +"()3o(
Son ras&ondos 1ue no se Dac ivanE a volun ad. >or ejem!lo% un >C con un sis ema inmuni ario es!ecialmen e 6ueno% no decide cuando iene mejor salud y cuando no% sino 1ue siem!re se 6ene&icia de ello. =enta4asSon cualidades 6ene&iciosas 1ue !ueden a!licarse en un momen o de erminado de la !ar ida !ara &avorecer al !ersonaje y o orgarle cier os 6ene&icios. Ser a!ues o% ener un amigo de con&ian)a% o un &amiliar rico% son ejem!los de ven ajas. Son muy diversas% !ero suelen agru!arse en K=sicas% 0en ales y Sociales. E5#i(a%iento- H6je os de muy diversa =ndole% como un ordenador o dinero en e&ec ivo. ;ay 1ue des acar 1ue no cuen an como ales las armas y o ras cosas 1ue o orguen 6oni&icacionesG a1u= se englo6an cosas 1ue dan 6ene&icios de o ro i!o% como una casa% o un coc/e. Como norma 6$sica% un >J e1uivale a 1,, " 1.,,,
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS unidades mone arias convenien e. segAn cre$is 9es.enta4as- Todo lo con rario 1ue las ven ajas. Ser cojo% ener un enemigo !ersonal% o una deuda econ"mica son ejem!los de desven ajas. (l con rario 1ue o ros ras&ondos% las desven ajas o organ >J al escogerlas% de modo 1ue al escoger alguna% ganamos unos >J adicionales !ara inver irlos en o ra cosa.
9onesVen ajas es!eciales. Se di&erencian de las normales en 1ue adjudican cualidades no /umanas. El e#oes1uele o de un insec o o las garras de un le"n son ejem!los de dones.
L"(
Son ras&ondos 1ue se ac ivan a volun ad y s"lo cuando el !ersonaje lo desea. 5e&lejan la e#!eriencia ad1uirida !or el !ersonaje a lo largo de su vida. Van siem!re !or niveles% y suman su !un uaci"n a una carac er=s ica. El m$#imo 1ue !uede alcan)ar el nivel de una /a6ilidad coincide con el l=mi e m$#imo im!ues o en las carac er=s icas !or el 4C :leer so6re la regla de la M un !oco m$s a6ajo<. <a"ilidades "sicas5e&leja la e#!eriencia 1ue odo el mundo ad1uiere duran e su in&ancia. .o im!or a 1u es ilo de vida se lleveF cosas como la resis encia &=sica% dar !uBe a)os o dialogar se van ad1uiriendo sin darse uno cuen a. Igual 1ue ocurre con las carac er=s icas% comien)an a nivel res. <a"ilidades ad5#iridas- 5e&lejan la e#!eriencia ganada en un $rea de erminada% 6ien ad1uirida median e es udio% 6ien median e la !r$c ica. Ejem!losF conducir% manejar armas de &uego% men ir% ro6ar% e c. Talentos- ;a6ilidades es!eciales 1ue o organ &acul ades so6re/umanas. La magia salvaje :sin conjuros< y los !oderes !s=1uicos% son ejem!los de alen os. Solo es ar$n !ermi idos en am6ien aciones &an $s icas o &u uris as.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Pericias- Tam6in llamadas /a6ilidades !ro&esionales. Son /a6ilidades 1ue% normalmen e% no es $n dis!oni6les en el juego a menos 1ue se escoja el ras&ondo a!ro!iado. >or ejem!lo% la /a6ilidad de Tram!as solo es ar=a dis!oni6le si se escogiese el ras&ondo Tram!ero o E#!lorador. Es o es muy A il !ara crear !ro&esiones. Las iradas relacionadas con una >ericia se consideran &allo au om$ ico si no se ienen niveles en la /a6ilidad. >or ejem!lo% !or muc/a in eligencia 1ue engas% si no /as cursado una carrera de ingeniero indus rial% no vas a !oder manejar una cen ral nuclear.
E1e#+lo( .e 6"&)l).".e(
Las /a6ilidades son los ras&ondos m$s &recuen es :en casi odos los juegos de rol se re!ar e e#!eriencia al aca6ar una !ar ida<% de6ido a ello% en C-Sys em las consideramos o6liga orias% y se usan casi siem!re !ara resolver los con&lic os. ( con inuaci"n% se deja un sis ema de ejem!lo con diversas /a6ilidades.
Habilidades bsicas
Alerta- >ara medir la inicia iva% evi ar sor!resas y !resen ir los even os. Concentracin- >ara es ar a en o% en&ocar u es&uer)o y evi ar en aciones o engaBos. Ed#cacin- Conocimien os generales so6re idiomas% /is oria y cul ura general. 4e!endiendo de la vida del !ersonaje% el mas er !uede de erminar 1ue la educaci"n del !ersonaje es m$s cen rada en cier os as!ec os. >or ejem!lo% un ladr"n vaga6undo no sa6r$ nada de idiomas o /is oria% sino de cul ura local y de 6ajos &ondos. Pelea- >ara !egar de lo lindo usando los !uBos. Es a /a6ilidad solo re&leja el es ilo de gol!ear de una !elea callejera. Pers#asin- Lo /a6lando. >ara negociar% e c. 6uenos 1ue somos rega ear% convencer%
T,"(/o$.o( .e e/e*%o
Son alen os 1ue re1uieren de una irada !revia !ara 1ue &uncionen. >or ejem!lo% una !is ola no sirve de nada si no se u ili)a en com6inaci"n con una irada 1ue mida la !un er=a del !ersonaje. T)cnicas- K"rmulas !reconce6idas !ara causar un e&ec o. Ejem!losF Los conjuros m$gicos y las cnicas de luc/a o ar es marciales. Ar%a%ento- (rmas% armaduras y o ros o6je os 1ue aumen en o redu)can el daBo.
Co(%e
Cuan o mejor es el ras&ondo% m$s >J cues a o6 enerlo. Como norma general% un ras&ondo cues a an os >J como 6ene&icio o orgue. @na es!ada con un L' al daBo cues a '>J y o6 ener 0edicina a nivel 4 nos cos ar=a 4 >J. Sin em6argo% algunos ras&ondos son m$s A iles 1ue o ros% !or lo 1ue el mas er !uede mul i!licar el cos e &inalF
>#lti(licadores ,*71 Tras&ondo menor 1ue s"lo se usa una ve) !or !ar ida. ,*72 Igual% !ero se usa + veces !or !ar ida. ,1 ;a6ilidad mundana y corrien e ,2 Ven aja m$s im!or an e ,3 4e m$s im!or ancia ,! SA!er-!oder 1ue consume (guan e ,1* Jran im!ac o en el juego ,2* , 3* Im!or ancia ca!i al y e#cesiva. ,!* Como el an erior% !ero m$s 6es ia.
P#nterAa- >ara lan)ar o6je os y a inar en el 6lanco. >uede usarse am6in !ara manejar !e1ueBas armas de &uego% como una !is ola% !ero no !ara armas de mayor cali6re. Sigilo>ara !asar desa!erci6ido% ocul arse% o reali)ar cosas sin 1ue nadie se en ere. Atletis%o- 5esis encia y !oder=o &=sico. 0ide la 6uena &orma del !ersonaje.
En el a!ar ado de edici"n de ras&ondos se e#!lica odo con muc/o m$s de alle% !recisi"n y ejem!los.
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7"&)l).".e( ".qu),)."(
Acro"acia>ara reali)ar mala6ares y con orsionismo. mide el e1uili6rio del !ersonaje. !irue as% Tam6in
Act#ar- >ara re!resen ar un !a!el% ac uar como o ra !ersona% dis&ra)arse% o usar ins rumen os musicales. Ani%ales- 0ide lo 6ien 1ue e llevas con el reino animal% y la &acilidad 1ue se iene !ara domes icar animales. Si en el juego no /ay una /a6ilidad es!ec=&ica% am6in sirve !ara usarlos como mon ura. Bricola4eConocimien os so6re re!araciones% c/a!u)as y man enimien o. En juegos de cor e medieval es ar$ en&ocada a la car!in er=a% cerrajer=a y la /errer=a% y en o ras m$s modernas a la mec$nica% o a la al6aBiler=a. >uedes renom6rarla como ;errer=a o 0ec$nica si e suena mejor as=. ArtillerAa- >ara manejar armamen o !esado% como ca a!ul as o lan)aco/e es. Ciencia- El an$lisis em!=rico de sus ancias y /ec/os. Incluye disci!linas como &=sica% 1u=mica o 6iolog=a. En una am6ien aci"n m$s medieval o &an $s ica !uede servir !ara e#aminar y u ili)ar ar e&ac os e#" icos y mis eriosos. Cond#cir- >ara manejar los ve/=culos m$s comunes del juego% generalmen e% a mo or y con ruedas. En juegos de cor e medieval o &an $s ico% !uede 1ue e in erese sus i uirla !or la /a6ilidad 0on ar% ya 1ue los ve/=culos ser$n animales% como ca6allos o mulas. Cora4e- >ara evi ar el miedo o la mani!ulaci"n men al. 9is(aro- @so de armas con ga illo :!is olas% 6alles as% ri&les l$ser% e c.< Eti5#eta>ara desenvolverse socialmen e. Englo6a cnicas de !ro ocolo% seducci"n% 6uenas maneras% e c. Inti%idar- @sar la !resencia &=sica y ser ca!a) de me er el miedo en el cuer!o a los dem$s. >uedes sus i uir >ersuadir !or es a /a6ilidad en caso de crear cria uras salvajes.
&orma
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS conscien e. :idera6go- >ara con rolar a las masas o dar "rdenes a una ro!a. /#ego- Con es a /a6ilidad se !uede /acer ram!as% !ar ici!ar en juegos de a)ar% !rac icar la !res idigi aci"n% juegos de ilusionismo% e c. :#c0ar- @so de armas 6lancas :es!adas% ma)as% lan)as% e c.< de modo !ro&esional. >ano tor(e- @so de o6je os con la mano or!e. Se usa !ara cosas como 6landir una es!ada a dos manos% usar un arma en cada mano% o !ro egerse con un escudo. Solo !ara juegos donde el com6a e sea muy im!or an e. >edicina- >ara cuidar de la salud de los dem$s% !re!arar !ociones% venenos% ungRen os o reconocer ingredien es mdicos. Ec#ltis%o- Conocimien os so6re ciencias ocul as% /i!no ismo% leyendas% ri uales y eso erismo. Eficio- Cual1uier !ro&esi"n 1ue no !ueda ser re!resen ada con es as /a6ilidades y creas 1ue iene verdadera im!or ancia en u juego :in&orm$ ico% al6aBil% &o "gra&o% escri or% e c.< Pilotar o 9irigir- !ara usar ve/=culos &uera de lo comAn y los conocimien os 1ue ello im!lica :guiarse !or las es rellas% !redecir el clima% e c.<. Si en u juego /ay varias clases de ve/=culos e#" icos :6arcos% aviones% ro6o s gigan es<% de6er$s es!eci&icar la clase de ve/=culo o desglosar es a /a6ilidad en varias :dirigir o !ilo ar aviones% dirigir o navegar en 6arco% e c.<. PsicologAa- >ara sa6er c"mo !iensan los dem$s% mani!ular el su6conscien e% y ra ar en&ermedades men ales. Siste%as- 0anejo y mani!ulaci"n de mecanismos y sis emas avan)ados 1ue no !ueden ser englo6ados en la /a6ilidad de Bricolaje o 0ec$nica% como !ueden ser elemen os de elec r"nica% in&orm$ ica% sis emas de seguridad% e c. En una am6ien aci"n medieval o &an $s ica e1uivaldr=a a mon ar y de ec ar ram!as ocul as. S#"terf#gio- >ara engaBar% men ir% y a!rovec/ar las leyes en u 6ene&icio.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS S#(er.i.encia- Buscar alimen o o re&ugio% ras rear% mon ar ram!as% y so6revivir en en ornos salvajes. >uedes sus i uir Educaci"n !or es a /a6ilidad en caso de crear cria uras salvajes. ve/=culos se crean de manera muy similar a los >CS% !ero de eso ya /a6laremos en el a!ar ado de Creaci"n de Ve/=culos.
PUNTUACIONES
>or de&ec o% odos los !ersonajes comien)an con sus a ri6u os a nivel *% es o nos da !ersonajes /eroicos% !ro!ios del cine de acci"n. .o o6s an e C-Sys em es un sis ema genrico% y /a de !ermi ir crearse cual1uier clase de !ersonaje. 4e!endiendo de lo realis a o &an $s ico 1ue sean los !ersonajes en vues ro juego% el nivel inicial en sus a ri6u os% y la can idad de >J dis!oni6les variar$.
Ni.el Ni.el inicial en atri"#tos 4 P?
'
3,
4,
',
1,
3,
13
11 '
1'
13 ,
13
+, 3,
+3
13
S)(%e#" l)&,e
El siste%a li"re es $ diseBado !ara a1uellos jugadores e#!erimen ados 1ue !re&ieran ener o al li6er ad !ara con&eccionar su !ersonaje. Con es e sis ema no e#is en los !un os iniciales de carac er=s icas :>C< y cada nivel de carac er=s ica cues a ' >J. Para #sar el siste%a li"re 0a6 esta con.ersin- 1 PC G ! P?. (1u= dejo la conversi"n reali)ada !ara el sis ema de ejem!lo con los - a ri6u os mencionados an eriormen eF
.ivel 5eal. (van)ado. ;eroico. S!ico. Legendario. Su!er/eroico. C"smicos Semi 4ivino. 4ivino P?
H!cionalmen e% am6in !uedes limi ar el nivel m$#imo en las /a6ilidades al comen)ar la !ar ida. 4e es e modo% los !ersonajes no endr$n niveles an al os al comen)ar el juego% y dis!ondr$n de un margen !ara ir creciendo a medida 1ue la /is oria se desarrolle. .o es aconseja6le !ermi ir es e sis ema con jugadores con !oca e#!eriencia o !o?er-gamers :jugadores a los 1ue les gus a ener !ersonajes m$s !oderosos 1ue los de sus com!aBeros% sea como sea% y no dudan de a!rovec/ar cual1uier /ueco del reglamen o !ara 6ene&iciarse<. :a regla de la H solo (#ede ser infringida si e,iste en el 4#ego algIn trasfondo diseJado es(ecAfica%ente (ara ello% como !uede ser% !or ejem!lo% !er enecer a una ra)a no /umana% o un ras&ondo 1ue seBale el amaBo de un ve/=culo. En es os casos% y solo con el 6ene!l$ci o del 4C% se !odr$ so6re!asar el m$#imo im!ues o en un a ri6u o !rinci!al an os !un os como indi1ue dic/o ras&ondo :si soy un alien con In eligencia L3 y Kuer)a -3% mi l=mi e ser$ 2 en Kuer)a y 13 en In eligencia% en lugar del 1, es i!ulado !ara >CS corrien es.<
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS 1dC. 1d+,% al 1ue los valores del 1* al +, /an sido sus i uidos !or valores del * al 1,. 3id1*. Tira 3 dados de 1, caras y escoge el valor in ermedio. Es decir% si sacas 3% * y '% nos 1uedamos con el valor '. En resumen% usa el i!o de irada 1ue m$s e gus e y 1ue mejor cuaje con u juego.
SISTEMA
JUEGO
DE
T),"." &'()*"
Cuando u /roe in en a reali)ar una acci"n% ira los dados !ara ver si iene #i o. S#%a atri"#to K 0a"ilidad K #na tirada de dado + co%(ralo con #n nI%ero de dific#ltad BN9D. Si la s#%a es ig#al o %a+or7 se tiene ),ito. En el caso 1ue deseemos resolver un con&lic o :una com!e ici"n% una !elea% seducir a alguien% e c.<% el .4 es sus i uido !or la irada del rival. .o aF recuerda% !uedes usar cual1uier i!o de dado% !ero !rocura 1ue el valor m$#imo del dado sea similar al valor m$#imo !ermi ido !ara carac er=s icas y /a6ilidades o el &ac or suer e ser$ demasiado im!or an e.
:a tarea es 0uy K$cil K$cil .ormal Com!licada 4i&=cil 0uy di&=cil Casi im!osi6le S!ica Incre=6le Legendaria Su!er/eroic a N 9 3 1+ 1' 1+1 +2 3, 3* 4+ 4' 4E4e%(los 0over un o6je o !e1ueBo% encender una vela. Nuemar o rom!er algo de madera. Lan)ar un 7g a me ros. 5esis ir res&riado% al)ar un adul o. 5esis ir una en&ermedad normal So6re!onerse a un am6ien e severo. .avegar en )ig-)ag. Lan)ar un 7g a 3+m. 4o6lar el !lomo% Es1uivar un o6s $culo conduciendo. Evi ar una 6orrac/era. .avegar en una em!es ad. Lan)ar un 7g a +'*m. Levan ar +'*7g. 5esis ir una en&ermedad casi mor al. 4o6lar el /ierro. ;acer 1ue un volc$n en re en eru!ci"n. 4o6lar el acero. Levan ar un coc/e (guan ar una /ora la res!iraci"n. Levan ar un an1ue. 17g a -4,,m 4esin egrar el Ti anio% !rovocar un erremo o. Levan ar 12 . Sacar a &lo e un 6arco. 5om!er el adaman ino. 3+ o
E(*o!)e$.o .".o
.o /ay ningAn dado !rede&inido. La Anica condici"n im!ues a es 1ue el valor m$#imo del dado no su!ere !or muc/a di&erencia el m$#imo 1ue !uede alcan)arse en los a ri6u os del !ersonaje. La nomencla ura de las iradas de dados es al siguien eF [n De dados a lanzar] d [n de caras del dado] (s=% !or ejem!lo% 1d+, signi&ica 1ue lan)amos un dado de vein e caras. Si lan)amos varios dados% se suma cada resul ado individual% o6 eniendo generalmen e resul ados m$s in ermedios% y menos e# remos. >or lo general% se suele sumar dos dados menores en juegos donde 1ueramos ser m$s realis as% y dejamos un solo dado grande en juegos donde im!eren las e#ageraciones o la &an as=a. (lgunos ejem!losF
H!ci"n 1 1d1d1d1, 1d1+ 1d1* 1d+,% 1d+,% 1d3, 1d3, H!ci"n + 1d* +d* +d* 3d4 3d* +d1, +d1, +d+, +d+, H!ci"n 3 +d4 +d4 3d4 +d+d3d* 3d* 3d1, 3d1, .ivel 5eal (van)ado ;eroico S!ico Legendario Su!er/eroic o C"smico Semi-divino 4ivino
Si usamos la imaginaci"n% !odemos incluso lograr iradas sin resul ados e# remos% y sin ener 1ue sumar varios dados. Como es asF
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@na cosa% ten en %ente sie%(re las (osi"les consec#encias de la tirada. .o !idas iradas si no ienes claro 1ue va a ocurrir cuando el !ersonaje logre o &racase en su come ido. >or ejem!lo% no !idas una irada de e1uili6rio si no /as !revis o 1ue ocurrir$ si el !ersonaje muer e en la ca=da y e es ro!ea el res o de la !ar ida.
E(*o!e, ,"(!o(
Es im!or an e sa6er com6inar% de &orma l"gica y adecuada% el a ri6u o y la /a6ilidad 1ue mejor se ajus en a la si uaci"n a resolver. El nom6re de las /a6ilidades y carac er=s icas suele de&inir su uso. Sin em6argo% algunas !ueden ener una can idad de usos m$s am!lio% a1u= dejamos los casos m$s &recuen es.
Tirada contra la sor(resa>erce!ci"n L (ler a. 9arse c#enta de In eligencia L (ler a. B#scarInves igar. In eligencia algoL
Sos(ec0ar de alg#ienIn eligencia L >sicolog=a. E%"a#carCarisma >ersuasi"n o >sicolog=a. Regatear- I.T L >ersuasi"n. Sed#ccin- C(5 L E i1ue a. Co%(ost#ra en #na fiestaVHL L E i1ue a. 9o%inar- Kuer)a L >ersuasi"n. As#star con el as(ectoCons i uci"n L In imidar. Inti%idar con la .o6- Carisma L In imidar. I%(resionar>ersuasi"n. ;a6ilidad L L
A(#ntar con #n ar%a- >E5 L Concen raci"n. >e%ori6ar cosasConcen raci"n. I.T L
E.itar #n engaJo- In eligencia L (ler a. Seg#ir #n rastro- >erce!ci"n L Inves igar. ;i4arse en detallesIn eligencia L Inves igar. Ca%#flarseSu!ervivencia. EsconderseSigilo. I.T L
re(ente-
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Correr nor%al- 4es re)a L ( le ismo. :an6ar #n o"4eto le4os- Kuer)a L >un er=a. Acertar en #na diana- >erce!ci"n L >un er=a. Es5#i.ar #n o"4eto- 4es re)a L ( le ismo. Es5#i.ar #n ata5#e directo- 4es re)a L >elea. Es5#i.ar #n ata5#e (or sor(resa- 4ES L (ler a. E,traer #na flec0a- ;a6ilidad L 0edicina. Crear #n antAdoto- In eligencia L 0edicina. 9esar%ar con la es(ada- ;a6ilidad L Luc/a. 9ar #n disc#rso- In eligencia L Lidera)go. Ani%ar a las %asas- Carisma LLidera)go. Sostener #n Su6 er&ugio. >ontar #na Su6 er&ugio. >antener ( le ismo. #n engaJoIn eligencia L
So(ortar el dolor- Volun ad L ( le ismo o Coraje. >antenerse fir%e- Volun ad L Coraje. Anali6ar #na s#stancia- In eligencia L Ciencia. <a"lar en Educaci"n. otro idio%ade ca6aIn eligencia ;a6ilidad L L
9es%ontar antirro"o- ;a6ilidad L Sis emas. ;or6ar #na cerrad#ra- ;a6ilidad L Bricolaje. Pedir #n fa.or a #n contacto- C(5 L Su6 er&ugio. E"tener infor%acinSu6 er&ugio. In eligencia L
9ed#cir co%(orta%iento>sicolog=a.
In eligencia
EngaJar- In eligencia L Su6 er&ugio. ;a%a de (rofesin- Carisma L H&icio. C#idar de #n ani%al- ;a6ilidad L (nimales. A%aestrar #n ani%al- Carisma L (nimales. Rastrear #n (nimales. 9escifrar #n Hcul ismo. ani%al concreto>E5 L L
4eroglAfico-
In eligencia
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Mo.)/)*".o,e(
Los modi&icadores son si uaciones 1ue al eran el resul ado de una irada. Se suman a los a ri6u os an es de irar.
L*. H6je ivo inmenso. 0uy 6uen discurso. 5eali)ar una rivialidad. Jas ar un !un o de !ro agonismo !ara o6 ener un mejor resul ado. L'. 4is!aro a 1uemarro!a. ( a1ue a raici"n. Su!erioridad cnica. L4. Enemigo en re irada o /umillado. Blanco es acionario% si uaci"n ven ajosa. 0a erial muc/o m$s resis en e. L3. H6je ivo muy grande o cercano. ( a1ue con ra alguien desarmado. Buena es ra egia. ( acar des!us de un es1uivo o 6lo1ueo e#i oso. L+. Buena iluminaci"n. E#/i6ici"n de !oder o ecnolog=a. In er!re aci"n ingeniosa o diver ida del !ersonaje. Llevarse un ra o a!un ando. L1. Silencio o al. Sor!resa. E1ui!o a!ro!iado. Kama local. -1. 5uido no a6le. (!un ar al /om6ro. E1ui!o o erreno ina!ro!iado. -+. H6je o !e1ueBo o alejado. ( acar o es1uivar desde el suelo. In er!re ar incorrec amen e al !ersonaje. -3. ( a1ue desde una co6er ura. (rma im!rovisada. Cojera o mano )urda. ( acar a un 6ra)o. @sar un o6je o !oco &amiliar. -4. ( a1ue a la ca6e)a o a la mano. Si uaci"n ina!ro!iada o desconocida. H6je o !oco a!ro!iado -'. ( a1ue a alguien a rinc/erado. Sin e#!eriencia. Violar com!le amen e el conce! o del !ersonaje. -*. H6je o diminu o o lejano. >rdida de un ojo o una !ierna. + acciones en un urno. ( acar a la ca6e)a. Com!le o ago amien o o a errori)ado.
$.)*e .e 89)%o
En ocasiones% no solo cuen a si logramos o no una acci"n% si no 1ue am6in es !reciso averiguar como de 6ien la /emos reali)ado. 5es a al valor o6 enido en la irada el .4 !ara sa6er la can idad de #i os. Si la can idad sale nega iva% /a6laremos de &racasos.
Val . -* " m$ s Suceso &=sico Kracaso es re!i oso% 1ue !one en serio !eligro al !ersonaje 0e edura de !a a considera6le % 1ue ser$ recordada duran e 6as an e iem!o. Kallo menor S#i o !or los !elos S#i o normal S#i o es!ecialmen e 6ueno @na !roe)a digna de un genio. Even o social 5e!udio vergon)oso% 1ue acarrea serios !ro6lemas al !ersonaje. 4es!recio generali)ad o. .o es!eres ayuda alguna duran e muc/o iem!o 4esagrado y /a6ladur=as en u con ra Te /a6lan a regaBadien es Conversaci" n amena y rivial Cone#i"n real y au n ica en re los !ersonajes Jran &ama y res!e o !or !ar e de odos los !resen es La &ama de u !roe)a ser$ recordada y narrada !or muc/os I.T y >E5 >is a com!le amen e &alsa y desconcer an e% 1ue llevar$ al >C en direcci"n o!ues a. >is a err"nea o similar% 1ue en or!ece o re rasa al !ersonaje en el curso de su la6or. .o se descu6re nada Se descu6re lo m=nimo im!rescindi6le In&ormaci"n Concisa y su&icien e In&ormaci"n o ayuda adicional. >is as o elemen os cruciales de la rama. In&ormaci"n jugosa e inaudi a 1ue jam$s nadie sos!ec/ar=a
-' a -3
Cn conse4o. A(lica los %odificadores en f#ncin de la descri(cin 5#e d) el 4#gador de la sit#acin. .o es lo mismo decirF D( acoE% 1ue decirF D0e esca6ullo !or de6ajo de la mesa% cojo una silla y se la es am!o en la ca6e)aE. 4e es a &orma us jugadores se es&or)ar$n m$s !or dar 6r=o y dinamismo a las !ar idas. A5#el 5#e en la descri(cin de s# accin (are6ca tener .enta4a7 de"erAa de tener .enta4a en la tirada. H ra cosa a ener en cuen a es lo &iel 1ue sean el jugador a su !ersonaje. @n jugador con muc/a la6ia !odr=a o6 ener un gran 6ono !or sol ar un 6oni o discurso% !ero si resul a 1ue su !ersonaje no !osee Carisma ni In eligencia% el 4C de6er=a de im!onerle un !enali)ador% no un 6ono% !or ac uar de &orma con raria al conce! o 1ue de su !ersonaje.
2u -
3" m$ s
Limi e de la !er&ecci"n
T),"."( .e "+o:o
>ermi en resolver una si uaci"n donde !uede in ervenir m$s de un &ac or. Es as iradas se reali)an siem!re a di&icul ad 1'% y los #i os o6 enidos se suman a los #i os o6 enidos en la irada normal. Lo malo es 1ue cada &racaso res a un #i o a la irada normal.
E4e%(los Sal o Tirada nor%al K@E L Tirada a(o+o 4ES L
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N",,"$.o lo (u*e.).o
@na ve) com!ro6ado nues ra irada% es momen o de narrar lo 1ue sucede% es decir% de in er!re ar ese conjun o de valores y !lasmarlo en la /is oria. (1u= cada uno iene su ar e% y lo /ace a su manera. .o o6s an e% es 6ueno usar un !ar de &rases y a6undan es adje ivos !ara% !or lo menos% de allar res cosasF lo 6ien o mal 1ue /a salido la acci"n% las consecuencias 1ue derivan de esa acci"n% y las reacciones o ges os de los !ersonajes no jugadores im!licados. Ten en cuen a 1ue en el rol la imaginaci"n es &undamen al% !or an o% es 6ueno dar de alles !ara 1ue es a &luya li6remen e. .o siem!re es necesario calcular el =ndice de #i o. En ocasiones% con solo ver el valor de nues ra irada ya sa6remos como de im!ac an e /a sido la acci"n. >or ejem!lo% si un >C saca un 3, en una irada de ( le ismo% !odemos discernir 1ue su acci"n es casi im!osi6le de emular !or un ser /umano% !or an o% es algo incre=6le y sor!renden e. (n e odo% l"gica e imaginaci"n.
T),"." (o(%e$)."
(lgunas acciones% como re!ar a un $r6ol% o jugar una !ar ida de ajedre)% !ueden re1uerir cier o iem!o. >or ello% el mas er !uede !edir varios #i os de &orma &or)osa !ara 1ue se vean cum!lidas. Si no se o6 ienen los #i os a la !rimera% ser$ necesario reali)ar nuevas iradas% a la misma di&icul ad% y sumar los #i os :o res arle los &racasos< o6 enidos% as= /as a 1ue se consigan su&icien es #i os.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Como norma general% !ide un #i o e# ra !or cada ' minu os 1ue dure la acci"n. >or ejem!lo% !ara re!ar un $r6ol 6as a un !ar de #i os% !ero re!arar un ve/=culo re1uiere +, " 3,. Si la si uaci"n es una com!e ici"n% ganar$ el !rimer !ar ici!an e 1ue alcance la can idad de #i os re1ueridos. (lgunas iradas% como reali)ar una inves igaci"n en una 6i6lio eca% !ermi en la coo!eraci"n en re >C y se !ueden sumar los #i os o6 enidos en sus res!ec ivas iradas. Si el >C no acumula #i os% los !ierde a causa de los &racasos% o arda demasiado% se considerar$ 1ue /a &allado en su in en o. di&icul ad adecuada :Suma de >E5 L (ler a del rival L '% !or ejem!lo<.
LA ACCI;N
Cuando /ay gresca% se &rena el juego y se juega en urnos% am6in llamados DroundsE. @n urno re!resen a unos 3 segundos de iem!o de juego. Cada !ersonaje !uede in en ar una acci"n !or urno sin ra6a alguna. 4es!us de 1ue /ayan ac uado odos% el urno aca6a.
Iniciativa
Tira 4ES L (ler a. 4e ermina la velocidad del !ersonaje. Si la di&erencia su!era la >erce!ci"n del >C m$s len o% es e no !odr$ reaccionar% y la si uaci"n se manejar$ como una acci"n sim!le a di&icul ad 1+% de lo con rario% am6os ac Aan m$s o menos a la !ar (ero el jugador cuyo >C sea m$s r$!ido declarar$ su acci"n des!us 1ue el con rario% !or an o% sa6r$ la acci"n de su rival de an e mano% y !odr$ declarar una acci"n 1ue le su!onga una mayor ven aja. Blo1uear o es1uivar suma L' a la inicia iva
Si la in er!re aci"n del jugador da !ie a ello% !uedes adjudicar #i o au om$ ico% sin necesidad de irada. >or ejem!lo% si un jugador con un >C carism$ ico reci a a la !er&ecci"n un !oema% no es necesario reali)ar iradas% si no 1ue se !uede declarar !er&ec amen e 1ue /a logrado ligar.
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Ataque a distancia
Tira >E5 L >un er=a. En caso de usarse armas de &uego o &u uris as% se usar$ la /a6ilidad de 4is!aro. >ara manejar armamen o !esado% o mon adas en un ve/=culo% u ili)a (r iller=a. @n >C no !uede ra ar de es1uivar un a a1ue a dis ancia si%
0uc/os com6a es !ueden reducirse a una sim!le irada. >or ejem!lo% si un >C es!=a ra a de no1uear a un guarda% no es necesario reali)ar un com6a e de ello% solo !ide una irada de 4es re)a L sigilo a una
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS al menos% no saca 3 " ' !un os :segAn gus es< de inicia iva mas 1ue su rival. El a ri6u o relacionado var=a segAn la si uaci"n. >erce!ci"n !ara dis!arar o lan)ar% In eligencia !ara anali)ar y crear% Volun ad !ara las iradas de encan ar o con rolar :la v=c ima !odr$ de&enderse con una irada en&ren ada de VHL L Coraje<% Kuer)a !ara com6a ir cuer!o a cuer!o :la v=c ima !uede luc/ar con ra el >C<. E c. La /a6ilidad im!licada !ueden ser 0agia% >si"nica% o cual1uier o ra 1ue uses en u juego. (s=% !or ejem!lo% !ara usar unas cuc/illas de energ=a irar=amos K@E L >si"nica% y !ara lan)ar un !royec il m$gico% >E5 L Hcul ismo. E c.
A,#"(
Se considera arma cual1uier o6je o :/ac/as% !is olas% sillas% e c.< o !oder :garras% cnica de ar es marciales% conjuro m$gico% e c.< ca!a) de in&ringir daBo. Toda arma iene un 6ono al daBo 1ue se a!lica siem!re 1ue s a se usa y el a acan e enga #i o en su irada. ( dem$s% !ueden raer modi&icadores a la irada de com6a e y a la inicia iva% as= como un alcance m$#imo% o un con ador de munici"n. :as "onificaciones a la iniciati.a + a la (#nterAa se a(lican a las tiradas corres(ondientes c#ando e%(#Ja%os el ar%a7 el "ono de daJo se a(lica solo si el atacante tiene ),ito en s# tirada. Si se desea% se !uede jugar solo eniendo en cuen a el daBo del arma% y o6viar el res o. En al caso% solo ienes 1ue suma el daBo a la irada de a a1ue. >oco realis a% !ero sencillo.
Accin mltiple
5eali)ar o ra acci"n !or urno su!one un -3 a am6as iradas. 5eali)ar res% un -*. @sar dos armas o luc/ar con ra dos adversarios a la !ar se consideran dos acciones.
Desplazarse o esquivar
5eali)a una irada de 4ES L ( le ismo a di&. 1'% o 4ES L !elea VS la irada con raria. En una carrera% mul i!lica el nAmero de #i os los !or el movimien o 6ase :0HV< !ara calcular la dis ancia recorrida en un urno. ( menos 1ue enga alguna cualidad 1ue lo modi&i1ue :ser al o% 6ajo% cuadrA!edo% e c.<% el movimien o 6ase es siem!re uno :!or eso no se menciona en la creaci"n del >C<. >ara des!la)arse nadando o escalando% es igual% !ero dividiendo la dis ancia en re +. H ros i!os de des!la)amien o% como volar% necesi an !oderes o de /a6ilidades es!ec=&icas.
De ensa mental
4e&ensa con ra el miedo% la /i!nosis% la mani!ulaci"n men al o la lec ura del !ensamien o. Tira VHL L Coraje con ra la irada adversaria. Cosas menos es resan es re1uieren la /a6ilidad Concen raci"n.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS P#nterAa BPCND- Bono% !osi ivo o nega ivo% 1ue o orga el uso del arma en la irada de a a1ue. Ta%aJo BTA>D- El amaBo es orien a ivoF >e1ueBo :><% ca6en en un 6olsillo. 0edianos :0<% ca6en en una c/a1ue a. Jrandes :J<% ca6en en una ga6ardina. 0uy grandes :0J<% /an de llevarse en moc/ilas o male ines es!eciales. Recarga BRD- Indica el nAmero de !royec iles 1ue !ueden ser recargados en un urno. Si no !one nada es 1ue la recarga se com!le a en un urno. Recarga BRD en ar%as de energAaH!cional. En es e i!o de armas% 1ue !oseen un cargador ilimi ado% la 5ecarga indica el iem!o 1ue arda en en&riarse el arma una ve) /emos consumido oda su cadencia% y !odemos volver a usarla.
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DA<O Y SALUD
D"=o e$ *o#&"%e5
Si el atacante saca en s# tirada #n .alor s#(erior al defensor% es o 1uerr$ decir 1ue /a logrado acer ar con su a a1ue% y en onces /a6r$ 1ue !roceder al c$lculo de daBo. El daBo se calcula como la di&erencia en re las iradas de com6a e% m$s la di&erencia en re el daBo del arma y la !ro ecci"n de la armadura. H lo 1ue es lo mismoF 9aJo G .alor de la tirada del atacante K ar%a del atacante M .alor de la tirada del defensor M ar%ad#ra del defensor. Como armadura se en iende cual1uier cosa 1ue !ro eja del daBo% como un escudo% un c/aleco an i6alas% la cora)a de una or uga% o el e#oes1uele o de una ra)a alien=gena. Cual1uier modi&icador a la !un er=a 1ue !osea el arma em!leada no se sumar$ a la /ora de calcular el daBo% como am!oco se endr$ en cuen a las !osi6les !enali)aciones acarreadas !or cul!a del !eso de la armadura. Si el daBo es !roducido !or armas con unden es :!uBe a)os% 6as ones% !iedras% e c.< am6in /ay 1ue res arle la 4e&ensa Con unden e :4C< del !ersonaje agredido. .ormalmen e% el daBo in&ringido se res a de la Vi alidad :>V< del >C. Si el daBo es con unden e% se res a de sus >un os de ( urdimien o. Si el >C se 1ueda sin
Tiro a iro :TT<. Solo !ermi en un dis!aro !or acci"n. Si la cadencia del arma lo !ermi e% se !uede reali)ar m$s de un dis!aro !or urno median e acciones mAl i!les% !ero es !reciso recargar el arma o% en armas m$s modernas% accionar un dis!osi ivo !ara in roducir un nuevo !royec il. Semiau om$ ico :S(<. Solo !ermi en un dis!aro !or acci"n. Si la cadencia del arma lo !ermi e% se !uede reali)ar m$s de un dis!aro !or urno median e acciones mAl i!les. Kuego a r$&agas :K5<. >ermi e reali)ar &uego a r$&agas de 3 dis!aros. @na r$&aga s"lo !ermi e a acar a un o6je ivo% y o orga L1 al daBo y a la !un er=a. Se !ueden reali)ar m$s r$&agas si se usan acciones e# ras% !ero jam$s se !odr$ so6re!asar la cadencia m$#ima del arma% ya 1ue eso de!ende del mecanismo del arma% no de la /a6ilidad del !ersonaje. Kuego au om$ ico :K(<. >ermi e vaciar oda la cadencia del arma con una sola acci"n. Si el arma dis!one de es e modo !odr$ u ili)ar oda o !ar e su cadencia en una sola acci"n% 6arriendo una )ona. >or cada cinco dis!aros% o &racci"n su!erior a dos% se gana un L1 a la !un er=a y al daBo% a re!ar ir a !ar es iguales en re odos los o6je ivos e#is en es en la )ona 6arrida.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS (guan e% caer$ inconscien e /as a 1ue recu!ere 1' !un os de (guan e y odo el daBo se res ar$ de su Vi alidad. Lo mismo ocurrir$ si le 1uedan menos de 1' de (guan e :es ar$ a urdido o cansado<. @n >C recu!era al d=a :a la semana% si 1uieres ser realis a< an os >V como CH.Q+ !osea :o sea% su 4C<% siem!re 1ue se es en re!oso y 6ajo cuidados. Tam6in !uede recu!erar 4C !un os de (guan e !or urno de inac ividad o conversando con un enemigo en una !elea :usando &rases ingeniosas y !ausas dram$ icas<. Se !uede reali)ar una irada de ;a6ilidad L 0edicina% con una di&icul ad de 1- L modi&icadores% !or /erida al d=a. >or cada #i o en la irada% el /erido recu!era un >V.
7e,)."( : ,e*u+e,"*)0$5
Cuando a un >C le 1ueden menos de 1' !un os de vida :*% si calculas e la Vi alidad como Cons i uci"n #+< su&rir$ un -' en odas sus iradas a causa del dolor. Tira Volun ad L Coraje con di&icul ad 1- !ara su!erar el dolor duran e un urno !or #i o.
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>or o ro lado% el e&ec o daBino del medio am6ien e% como las em!era uras e# remas o la radiaci"n% solo a&ec an una ve) !or escena. El nivel del mal indicar$ los >V 1ue se !ierden. Tam6in indica la !enali)aci"n a cual1uier ac ividad &=sica del >C si es e &alla su irada. (lguien envenenado% en&ermo% o con /am6re suele es ar las rado &=sicamen e. En caso de 1ue la sus ancia sea inoculada median e un a a1ue :como el mordisco de una co6ra<% am6in !uedes sumar a la di&icul ad el daBo causado !or el a a1ue. Cada urno se /a de re!e ir la iradaG si se su!era% la sus ancia nociva deja de ac uar. Si la !ar ida es de cor e realis a% el e&ec o s"lo remi ir$ con los cuidados adecuados% o si no es demasiado grave :una !ulmon=a !uede sanarG la !es e% es 6as an e m$s di&=cil de su!erar<. Si la sus ancia es una droga o veneno menor% el daBo se res ar$ del (guan e% y no de Vi alidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. Si la en&ermedad es de origen men al% en lugar de !un os de Vida se !erder$n !un os de 5a)"n. .ormalmen e es e i!o de en&ermedades no se ad1uieren as= :!rimero se !ierde la ra)"n y luego se coge la en&ermedad% no al revs<% !ero algunos /ec/os es!eciales :como un a a1ue men al<% !ueden crear es e i!o de si uaciones. (lgunos !oderes% como una mirada !e ri&icadora o un encan amien o% !ueden causar cam6ios de es ado o daBos es!eciales. En es e caso% el e&ec o se resuelve median e iradas en&ren adas% no median e es as reglas% y% si nadie dice lo con rario% dura an os urnos como #i os o6 enidos. >or su!ues o% es o es solo una gu=a% la variedad de !osi6les males es casi in&ini a% y el 4C de6er$ ec/ar mano de su sen ido comAn.
9cido clor/=drico @na !ira @n rayo 9cido sul&Arico Te%(erat#r Cansancio Radacin a Correr Casi nula ( a Q Baja .adar >oca 0uy 6aja Luc/ar 0oderada 0uy al a Escalar 0uc/a E# rema
.ormalmen e% este ti(o de daJo (#ede resistirse %ediante #na tirada de CEN K Atletis%o a dific#ltad 1! K el ni.el de dic0o %al aun1ue en algunos casos% como es el &uego% no !ueden ser resididos si no ienes algo 1ue e !ro eja% y causan siem!re el daBo indicado. Las 1uemaduras :$cido% elec ricidad y &uego< causan un !un o de daBo !or nivel y urno de e#!osici"n. Cosas como el /am6re o las en&ermedades solo se a!lican una ve) al d=a% !ero el daBo no !uede ser curado /as a 1ue dic/o mal desa!are)ca% es decir% /as a 1ue se coma o la en&ermedad remi a. Las drogas% venenos menores% y en&ermedades !roducen e&ec os daBinos cada minu o% no cada urno.
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vivan mul i ud de aven uras% en onces calcula los >4E como Kor ale)a #'. Si un o6je o se 1ueda sin >4E% es $ com!le amen e des ruido. Si solo !ierde an os >4E como Kor ale)a !osea% se logra /acer un 6o1ue e.
C"$("$*)o
Cada ve) 1ue se realice un es&uer)o considera6le :usar la /a6ilidad ( le ismo% usar algAn su!er!oder o magia% e c.<% se !erder$n an os !un os de (guan e !or urno como !un uaci"n se enga en la carac er=s ica usada% aun1ue se !uede o! ar volun ariamen e !or usar un valor in&erior !ara ago arse menos. El uso de cnicas de com6a e o !oderes so6rena urales consume an o aguan e como .ivel engamos en el !oder em!leado. H ras cosas% como reali)ar una carrera% nadar o !ar ici!ar en un com6a e% consumen un solo !un o !or irada% o nada% si al mas er le !arece 6ien :una soluci"n ser=a /acer una irada de CH. L ( le ismo !ara ver si es $n cansados<. Con menos de 1' !un os de (guan e se su&re cansancio :-3 a odo<. Si un >C !ierde odo su (guan e% 1uedar$ W.H /as a 1ue recu!ere al menos 1, !un os de aguan e.
Kor ale)a% am6in llamada 5esis encia% e1uivale a Cons i uci"n en los o6je os inanimados% y a Kuer)a y Cons i uci"n en m$1uinas y ve/=culos. >ara calcular los >4E% /a) igual 1ue con vi alidad% mul i!lica Kor ale)a !or el nAmero 1ue es imes m$s o!or uno. #1. En juegos donde los !ersonajes sean muy !oderosos o &an $s icos% ca!aces de des ro)arlo odo. #+. Ve/=culos realis as o !ersonajes /eroicos. #'. Ve/=culos realis as. /eroicos o !ersonajes
El $)3el .e .e("/2o
El nivel de desa&=o es una !e1ueBa medida !ara calcular la ca!acidad de com6a e de una cria ura o guerrero. 9esafAo- BAta5#e K daJo del ar%a #sada K 9efensa K Constit#cin , 3 K ar%ad#ra , 2D11*. ( a1ue es la suma del a ri6u o y /a6ilidad 1ue el >C use !ara com6a ir con m$s &recuencia. 4e&ensa es la suma del a ri6u o y /a6ilidad 1ue el >C use !ara de&enderse con m$s &recuencia. >ara derro ar a un enemigo de un nivel de erminado se necesi a 1ue% a!ro#imadamen e% la suma de los niveles de sus enemigos du!li1ue el suyo. Es decir% 1ue !ara derro ar a una cria ura de nivel +, se necesi ar=an 3 " 4 /roes de nivel 1,.
Cuando un !ersonaje ra e de des ruir un o6je o% im!"n una di&icul ad 1ue creas o!or una :en la a6la de di&icul ades /ay algunos ejem!los<. T% so6re odo% usa el sen ido comAnF !ar ir una !uer a con un /ac/a es &$cil% !ero derri6ar un muro a !uBe a)os no es algo 1ue realice un ser /umano ordinario. La !erdida de >4E se calcular$ igual 1ue la !erdida de vi alidad de un ser vivo :valor de la irada L daBo del arma V resis encia<. Con es e m odo !odr$s re&lejar las &an asmadas en us !ar idas% sin ener 1ue al erar las &ic/as de us !ersonajes. Si un sA!er /roe gol!ea un edi&icio% oma los >4E como Kor ale)a #1G si dis!aras un 6a)ooca con ra un cami"n% conseguir$s una e#!losi"n realis a si usas el modi&icador de #+G y si lo 1uieres es crear e un ve/=culo genial en la 1ue los jugadores
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Si omas e la Vi alidad del enemigo como Cons i uci"n #+% el c$lculo del nivel de desa&=o var=a un !ocoF 9esafAo G BAta5#e K daJo del ar%a K 9efensaK Constit#cinKProteccin,2D1 1*.
Lo*u," >o+*)o$"l?
La locura suele darse en juegos de error !sicol"gico o de inves igaci"n !aranormal% donde se llevan !ersonajes muy realis as. Cuando el >C se encuen re an e algo gro esco o !avoroso o sea some ido a or ura o con rol men al% /a de irar Volun ad L Coraje con ra una di&icul ad im!ues a !or el 0$s er. Si no su!era la irada% !erder$ un !un o de ra)"n !or cada res &racasos o6 enidos en la irada. Si el >C se en&ren a a una cria ura es!ecialmen e a erradora% sus i uye la di&icul ad !or una irada de C(5 L In imidar. H ra o!ci"n !ara res ar !un os de ra)"n es 1ue el jugador ac u en con ra de la men alidad de su !ersonaje :!or ejem!lo% 1ue un !alad=n ra e de asesinar a un inocen e<. En al caso% el 4C !uede !enali)ar al jugador res $ndole en re 1 y ' !un os de ra)"n% segAn lo grave 1ue sea su ac uaci"n.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Si a un >C le 1uedan menos de * !un os de ra)"n% su&rir$ /is eria :-' a odas las iradas de VHL% C(5% ;(B e I.T<. Si !ierde odos sus !un os de ra)"n% se volver$ demen e% y !asar=a a ser con rolado !or el 0as er. >uedes usar el ras&ondo de Locura !ara 1ue el >C vaya em!eorando y ganando niveles en es a desven aja a medida 1ue !ierde !un os de ra)"n. En el a!ar ado de salud men al del 5eglamen o (van)ado /ay mAl i!les en&ermedades men ales descri as% cuyos e&ec os van aumen ando a medida 1ue se !ierde ra)"n.
E@PERIENCIA
NOCIONES
La e#!eriencia :>M< se consigue a medida 1ue el >C avan)a en el juego y !ermi e mejorarlo. >rimero valora el #i o de la !ar ida% y o orga >M a cada >C en &unci"n de ello. , >MF S#i o de la !ar ida escaso% mal am6ien e. En re 1 y 3 >MF 4esarrollo normal de la !ar ida. 4 >MF >ar ida memora6le% odos sa is&ec/os. En segundo lugar% valora el com!or amien o de cada jugador individualmen eF -+ >MF El jugador arruina el am6ien e% !oca !ar ici!aci"n. L, >MF >ar ici!aci"n regular% sin muc/o in ers. L+ >MF >ar ici!a ivo% 6uen rollo. >or Al imo% valora la in er!re aci"n del jugadorF -3 >MF El jugador no in er!re a las carac er=s icas de su !ersonaje. -+ >MF El >C ac Aa en con ra de los dic $menes de su !ersonalidad. -1 >MF escasa. In er!re aci"n
O%,o( ."=o(
E%(#4ones- >or cada * !un os de daBo :an es de a!licar la armadura< se es em!ujado 1 m% ,%'m si 1uieres ser muy realis a. Si u juego es muy /ilaran e% la dis ancia ser$ de 1m !or !un o de daBo. CaAdas- >or cada me ro de ca=da li6re se su&ren 3 !un os de daBo% a6sor6i6les !or la de&ensa con unden e del !ersonaje. ( !ar ir de los die) me ros% el daBo es de * !un os !or me ro de ca=da% y no es a6sor6i6le !or la 4C.
L1 >MF @na in er!re aci"n decen e. El jugador /ace un 6uen uso de las /a6ilidades de su !ersonaje.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS L+ >MF El jugador /ace !rogresos en su misi"n :ya sea la del gru!o% o la suya en !ar icular<. L3 >MF El >C consigue los o6je ivos de su misi"n :ya sea la del gru!o o la suya en !ar icular<. >or Al imo% am6in !uedes recom!ensar a us jugadores cuando su!eran cier os desa&=osF 3!#F 4erro an a un gru!o numeroso de enemigos menores. *!#F 4erro an a un gru!o de enemigos !oderosos o a un duro rival. 3!#F Su!eran un desa&=o usando la as ucia y el ingenio. 1+!#F Se consigue derro ar a un enemigo es!ecialmen e !oderoso.
REGLAS ESPECIALES
A#+l)"*)0$ .e +o.e,e(5 %,"(/o$.o( :
En juegos muy &an $s icos% con muc/os !oderes y o!ciones% o en juegos de ar es marciales% no solo es !osi6le am!liar nues ra can idad de !oderes% si no 1ue es !osi6le am6in mejorar los ya e#is en es. Tam6in es !osi6le 1ue un !ersonaje !rogrese en una jerar1u=a social% o aumen e su ri1ue)a. Es decir% en ocasiones% es !osi6le am!liar el nivel de nues ros ras&ondos. 4amos dos o!ciones !ara elloF
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Su&)." .e $)3ele(?
Es !osi6le 1ue en u juego los !ersonajes !uedan ad1uirir un enorme !oder a medida 1ue cre)can. La su6ida de niveles consis e en 1ue% cuando el !ersonaje alcance cier a can idad de e#!eriencia acumulada y convenien emen e re!ar ida en /a6ilidades% o6 enga gra ui amen e% sin cos e ni r$mi e alguno% cier as ven ajas adicionales. 4ic/as ven ajas !ueden ser cual1uier cosa% desde un aumen o de daBo o de&ensa a un incremen o del (guan e y la Vi alidad del !ersonaje. H% sencillamen e% m$s >J adicionales. La Anica norma es 1ue el incre%ento de ni.el se de7 co%o %Ani%o7 c#ando el P/ 0a+a ac#%#lado tantos PH co%o coste en P? tengan las .enta4as o orgadas. Si e !arece e#cesivo% du!l=calo. Es decir% si% !or ejem!lo% decidimos 1ue al su6ir de nivel los >CS ganan ven ajas con valor de 4,>J% el incremen o de nivel se dar$ cada ve) 1ue se acumulen% como m=nimo% 4,>M.
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Como ya se comen a6a en el reglamen o 6$sico% un ras&ondo es una !eculiaridad es!ec=&ica de nues ro !ersonaje. En es e ca!= ulo a!renderemos a crear oda clase de ras&ondos% desde una cojera a un sA!er !oder% !asando !or armas% !osesiones o ras&ondos 1ue mejoren nues ra !osici"n social. Tam6in se incluyen un 6uen nAmero de ejem!los.
3. TRAS;EN9ES
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CREACI;N DE
NUE-OS TRAS4ONDO S
REGLAS
( con inuaci"n se e#!one el sis ema com!le o !ara crear ras&ondos en CSys em. Con es as reglas !uedes crear casi odo lo 1ue imagines% desde armas a /ec/i)os m$gicos% !asando !or mejoras !ara ve/=culos o sA!er-!oderes. Solo /ay 1ue con es ar a oc/o !regun as.
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.ormal
#1
0oderada
#+ " #3
In eresan e
#4
(l a
#'
Severa
0uy al a E#cesiva
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Kor)osa
#,%'
Hcasional
#,%3
In&recuen e
#,%+'
5ara
#,%1
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H5 Cu'$%o *ue(%"?
>ara calcular el cos e en >J /a) es a o!eraci"nF =alor , ;rec#encia , I%(ortancia Bredondea si lo esti%as o(ort#noD. Si u ras&ondo aAn es $ incom!le o% de6er$s aBadirle algAn e&ec o es!ecial. Cn res#ltado negati.o significa 5#e el trasfondo otorga P? en l#gar de cons#%irlos Bes decir7 5#e es #na des.enta4aD.
9aJo7 (#nterAa o iniciati.a. Suma 1 al valor !or cada !un o de daBo e# ra o 6ono a la !un er=a del a a1ue. La inicia iva se incremen a + niveles !or !un o de valor ad1uirido. 4e!endiendo del i!o de energ=a% se causar$n 1uemaduras :&uego% radiaci"n nuclear<% cam!os !ro ec ores :6arreras magn icas% escudos de lu)% e c.<% !uede servir !ara curar :!royec ar energ=a vi al<% crear ilusiones :!royec ar energ=a ilusoria<% con rolar la men e :!royec ar energ=a /i!n" ica< o cual1uier cosa 1ue se e ocurra. (Badir daBo cor an e o !er&oran e :si el daBo so6re!asa CH. #+% se !roduce una am!u aci"n o !er&oraci"n< suma L1' al valor. 9irigir. :ValorF L' !or urno 1ue se man enga<. >ermi e dirigir con la men e el a a1ue de un !royec il. Es o /ace 1ue la v=c ima de6a es1uivar la irada de a a1ue cada urno /as a 1ue el agresor deje de a acar. 9renar. ValorF L1 !or nivel. Cada nivel !ermi e a6sor6er un !un o de daBo de una energ=a o sus ancia concre a y conver irlo en aguan e. El res o del daBo se com!or a de &orma normal. Cada !un o de Valor
Valo r + 4 * 1, 1+ 14 1* 1+, ++ +4 L+ 9re a + 4 1* 3+ *4 1++'* '1+ 1,+ 4 +,4 41, , #+
An#lacin de energAa. ValorF L1. El >C !uede aguan ar an o daBo de un i!o de energ=a como nivel se enga de ras&ondo% mul i!licado !or dos. Z il !ara crear o6je os :anular el calor crea un o6je o ign=&ugo% anular la lu) un o6je o invisi6le% e c.< Ata5#es %Ilti(les. Suma L3 al valor !or cada !royec il lan)ado o acci"n mAl i!le reali)ada simul $neamen e.
!ermi e acumular ' !un os de aguan e e# ras. In.ocar. (1u= se englo6an odas a1uellas cnicas 1ue sirven !ara crear o invocar un o6je o o ser vivo delan e del >C. Suma un !un o al valor !or cada cinco !un os de /a6ilidad o de carac er=s ica 1ue enga la invocaci"n :crear m$s de una cria ura mul i!lica el cos e !or el nU de invocaciones<.Si se ra a de un o6je o%
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS suma L1 al Valor !or cada !un o de daBo o resis encia. La !un uaci"n de valor nunca ser$ in&erior al rasgo m$s elevado de la invocaci"n% aun1ue el cos e glo6al sea in&erior. El nivel en cual1uier rasgo de la invocaci"n no !uede su!erar el nivel de la carac er=s ica !rinci!al u ili)ada en la irada. Es decir% si mi mago iene un - en 0agia% no !uedo invocar un demonio con Kuer)a 3. >ani(#lar. ValorF L1 !or nivel. Con es e alen o se !ueden crear es ruc uras es $ icas% como escudos% muros% o6oganes% /ojas a&iladas% columnas% e c. La m$#ima su!er&icie 1ue !uede mani!ular y man ener un >C es de un me ro cA6ico !or nivel de ras&ondo o #i o en la irada% /as a el nivel 1,. ( !ar ir de 1, son 3 me ros !or nivel. >ara moldear una es ruc ura% suelen usarse iradas donde in ervienen la Volun ad o la ;a6ilidad del !ersonaje. >anio"ras. >uedes asociar una cnica a un gol!e en concre o !ara crear e&ec os% como !uBe a)os de &uego o !a adas su!er$ridas. (gregar una manio6ra su!one aBadir L+ al valor y asumir las !enali)aciones de la manio6ra. En el reglamen o avan)ado /ay muc/as manio6ras de ejem!lo% como !resas% agarres% !a adas voladoras% e c. Pro+ectar. ValorF L1 !or nivel. El >C es ca!a) de crear y canali)ar median e con ac o &=sico un i!o concre o de energ=a. Cada nivel suma L1 al daBo. El i!o de daBo concre o :congelar% 1uemar% cegar< de!ende del i!o concre o de energ=a. Si es e e&ec o se com6ina (lcance% !ermi ir$ lan)arlo como rayo o !royec il. Si se le aBade un $rea de e&ec o% !odr$ servir !ara crear un aura 1ue envuelva al !ersonaje o a una )ona de erminada. Si la energ=a no causa daBo% !uedes agregar un cam6io de es ado :cegar% envenenar% enamorar% con rolar las men es% e c.<. Tra ar en onces con las reglas de sus ancias nocivas :nivel del veneno X valor em!leado en el ras&ondo<% o median e una irada en&ren adas :si el ras&ondo es una nueva /a6ilidad<. >uede usarse !ara simular e&ec os cura ivos :o orga >0 o >V en lugar de 1ui arlos<. Si un >C mani!ula dis in as energ=as% !uede com6inarlas. >or ejem!lo% com6inar &r=o y aire causa nie6la. Si la es ruc ura desa!arece o no jus o des!us de a6andonarla de!ender$ del i!o de energ=a :el /ielo arda en desa!arecer% la lu) no<. Las es ruc uras creadas ienen 1 !un o de armadura y ' >4E !or nivel. Tie%(o- Lo 1ue se arda en !re!arar el a a1ue% o lo 1ue dura un e&ec o :envenenar% /i!no i)ar% invocar...<. El iem!o !uede medirse an o !or niveles &ijos :dura siem!re un iem!o de erminado< o !or el #i o de la irada :es un ras&ondo 1ue re1uiere irada<.
Sit#acin Tarda M urnos en !re!ararse. 0ien ras an o% el >C es ar$ inm"vil concen r$ndose. .o es com!a i6le con (cumular. El ras&ondo ac Aa de inmedia o% !ero el e&ec o causado dura 1 urno !or #i o. [dem% !ero 1 /ora !or #i o o .ivel. Igual% !ero 1 semana !or #i o o .ivel. Lo mismo% !ero 1 mes !or #i o o .ivel. El e&ec o causado es !ermanen e. El e&ec o dura una Anica escena. =alor -M L, L' # . L1, # . L+, # . L', L'
K5 El *o$(u#o .e A!u"$%e
Todo ras&ondo 1ue !ermi a una acci"n ago adora :usar !oderes% magia% cnicas de luc/as% e c.< consumir$ una can idad de (guan e igual al cos e en >J de su creaci"n. Si el ras&ondo es una /a6ilidad% consumir$ an o (guan e como nivel enga la carac er=s ica em!leada en la irada. .o o6s an e% se !uede o! ar !or usar un nivel in&erior !ara ago arse menos :!or ejem!lo% en lugar de u ili)ar mi ras&ondo a nivel * y consumir * !un os de (guan e% lo uso a nivel 3 y gas o 3.<
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS E4e%(lo 1*- Crear clon ilusorio. Crea una ilusi"n es $ ica con el as!ec o del !ersonaje :CH. X 1,<. !ro ec or. L+ en ValorF 1, Q' X +% !ero como el valor m$#imo de CH. es 1,% al &inal% el valor ser$ de 1,. La Krecuencia e Im!or ancia en las cnicas de luc/a suelen ser de ,%' y 1 res!ec ivamen e. Cos eF 1, # ,%' # +X 1, >J. E4e%(lo 11- Vamos a crear un es ilo de ar e marcial% el .a7uru% 1ue !osea res cnicas es!eciales de luc/a. >a ada craneal. @n gol!e cer ero en la ca6e)a. ValorF + :!or ad1uirir una manio6ra 6$sica< L' :L' al daBo< L 4 :L4 a la !un er=a% y as= gol!ear en la ca6e)a sin !enali)acci"n< X11. 4aBoF 4 :de la !a ada< #+ :!or ser un gol!e en la ca6e)a< X -. Cos eF 11 # ,%' # 1 X ' >J >a ada 4o6le. 4os !a adas en el mismo urno. ValorF ' :L' al daBo< L * :dos acciones< X 11. 4aBoF '. Cos eF 11 # ,%' # 1 X ' >J. Sal o mejorado. H orga L1+ a las iradas de sal o. ValorF 1+ :( le ismo L1+< X 1+. 4aBoF nada. Cos eF 1+ # ,%+' :consume aguan e y encima se usa solo !ara sal ar< # 1 X 3 >J. El nivel 1 en .a7uru cues a 3 >J y da Sal o mejorado. El nivel + cues a ' >J y da la >a ada craneal. El nivel 3 cues a ' >J y o orga la >a ada do6le. Es a organi)aci"n /a sido cosa nues ra% muy !er&ec amen e !odr=amos /a6er decidido inver ir el orden de a!rendi)aje% o crear un es ilo 1ue cos ase 1>J y o orgase odo de gol!e% eso ya es cosa de cada uno.
EJEMPLOS
E4e%(lo 1(rmadura. (nillo ValorF +. KrecuenciaF +. Im!or anciaF 1 Cos e en >JF + #1#+X 4 E4e%(lo 2- Buceador. .adar L+% ( le ismo L1. ValorF 3. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF 1 Cos e en >JF 3 #1#1X 3 E4e%(lo 3- Cojo. -+ en las iradas de movimien o. ValorF -+. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF 1. Cos eF -+ :o orga L+ >J e# ras<. E4e%(lo '- Jran sal o. >ermi e sal ar +'*m de un solo gol!e% sin necesidad de irada. ValorF - :+'* es + elevado a -< KrecuenciaF ,%+ :es una cnica 1ue se usa en si uaciones muy concre as<. Cos eG -# ,%+' #1 X +>J. E4e%(lo !- Wara eca. L+ en >elea y ( le ismo. ValorF 3. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF 1 Cos eF 4 #1#1X 4 >J E4e%(lo $- >andilla. @n gru!o de ma ones 1ue e ayudan. Se gana un aliado !or nivel. ValorF 1. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF 1 Cos eF 1#1 #+X + >J !or cada nivel E4e%(lo &- In angi6le. El !ersonaje no !uede ser ocado !or nada &=sico% !ero am!oco !uede ocarlo l. ValorF 1. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF +'. Cos eF +' >J. E4e%(lo - 5e rasado% -+ en In eligencia. ValorF -+. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF '. Cos eF -1, :o orga L1, >J e# ras<. E4e%(lo O- So6er6io. Cues a o6edecer. VHL-+ al cum!lir "rdenes ValorF -+. KrecuenciaF 1. Im!or anciaF 3. Cos eF -* :o orga L* >J e# ras<.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS E4e%(lo 12- Sa6le V=6ora. @na es!ada 1ue% al desenvainarse% rans&orma su /oja en una ser!ien e me $lica de - me ros y aumen a la Kuer)a de su !or ador en +. ValorF 3 :+ elevado a 3 es igual a -< L 1, :L+ a la Kuer)a # '< L , :no /ay duraci"n !re&ijada< X 13. Cos eF 13 #1 # + X 1* >J. E4e%(lo 13- El Sa6le V=6ora es un conjuro 1ue necesi a su!erar una irada de 0agia L ;ec/icer=a !ara ener e&ec o. ValorF 13 :ver ejem!lo an erior<. Cos eF 13 # ,%+' # 1 X 3 >J. 4i&icul ad del conjuroF 1' L 3 X 1-. E4e%(lo 1'- 4isco del dia6lo mAl i!le. Tcnica con la cual el >C lan)a res discos cor an es. ValorF 3 :3 !royec iles% 3 acciones< L 1, :1, !un os de daBo< L * :alcanceF + elevado a * son *4m< L 1' :daBo cor an e< L 1, :con rol remo o duran e + urnos< X 4,. Cos eF 4, # ,%' # 1 X +, >J. E4e%(lo 1!- Com6o de la ser!ien e. Cua ro gol!es mor ales a gran velocidad. ValorF 1' :daBo cor an e< L1+ :4 gol!es mAl i!les< L4 :L4 al daBo<X 31. Cos eF 31# ,%' # 1 X 1'>J E4e%(lo 1$- E#!losi"n luminosa. @n gran des ello de lu) 1ue inunda la )ona. ValorF 1, :L1, al daBo< L - :1* me ros cuadrados< X 1-. 9rea de cuadrados. e&ec oF 1* me ros E4e%(lo 1&- Bola de energ=a. @na !o en e 6ola de energ=a 1ue se crea duran e cua ro urnos% !uede causar una &uer e e#!losi"n y lan)arse a una dis ancia moderada. ValorF * :L* al daBo inicial< L 2 :alcanceF + elevado a 2 X 1+-< L :4 # '< :!or ser una cnica de acumulaci"n de 4 urnos< L1, :en cada asal o se drenan 1, !un os de (guan e del en orno< L 14 :$rea de e&ec o de 1+- me ros cuadrados< X '-. 4aBoF Inicialmen e *% en cada urno aumen a en 1, :m$#imo 4 urnos<. (lcanceF 1+- m. 9rea de e&ec oF cuadrados. 1+me ros
Cos eF '- # ,%' # 1 X +3 >J. E4e%(lo 1 - 5odilla)o de &uego. El luc/ador cu6re su !ierna con un aura calor=&ica y gol!ea con la rodilla. ValorF L+ :cos e !or incluir una manio6ra< L' :L' de daBo !or !royec ar &uego< L+ :L+ de daBo adicional< X 3. 4aBoF 1 :daBo adicional de la manio6ra< L+ :daBo e# ra< X 3 L' !or daBo de &uego. Cos eF 3 # ,%' # 1 X 4 >J. E4e%(lo 1O- Invocar som6ra. I.TF '% 4ESF 1,% K@EF , :in angi6le<% ;(BF '% C(5F '% >E5F '% SigiloF 1,. ValorF :'L1,L,L'L'L'L1,<Q' X-% !ero como la 4ES es $ a nivel 1,% el valor &inal ser$ de 1,. Cos eF 1, # ,%' # + X 1,>J.
4aBoF 1, :s"lo a cria uras d6iles a la lu) solarG al res o le !rovoca ceguera : ra ar como un veneno de nivel 1,<<. Cos eF 1- # ,%' # 1 X 3 >J.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS E4e%(lo 21- Es ilo de esgrima con &lore e% com!ues o de dos movimien os y una mejora. 0ejora !ermanen e ( le ismo. de L+ en
ValorF + :!or los + !un os de mejora<. Cos eF + # ,%' # 1 X 1 >J. 0ovimien o de desarme mejorado. ValorF + :!or incluir la manio6ra de desarme< L' :mejora de ' !un os en 4esarmar< L 4 :anular la !enali)aci"n !or a!un ar a una mano< X 11. Cos eF 11 # ,%' # 1 X ' >J. 0ovimien o de a a1ue do6le. ValorF * :!or movimien os<. o orgar dos
Cos e X * # ,%' # 1 X 3 >J. Cos e o alF 1 L ' L 3 X 3 >J. En es e caso% /e o! ado !or no dividir en niveles.
Co$(e1o( /)$"le(
Con es as reglas !uedes /acer muc/as cosas dis in as% as= 1ue dale al coco y usa u imaginaci"n. >uedes !ermi ir 1ue us >C creen sus !ro!ias cnicas. Es o !uede ser muy A il en un juego de ar es marciales% en !lan 4ragon Ball% o en juegos de ninjas donde cada !ersonaje enga una serie de cnicas secre as. - Si no 1uieres 1ue se inven en cnicas de com6a e muy !oderosas% crea re os 1ue no se resuelvan !or la &uer)a. ;a) ver a us jugadores 1ue /ay cnicas con usos m$s A iles 1ue las de com6a e. - (nda con muc/o ojo. ;ay in&inidad de &ormas en las 1ue un >C !uede dese1uili6rar la !ar ida. La regla de la M !uede ser m$s indis!ensa6le 1ue nunca.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Se &irme !ero oleran e. La !aciencia y el di$logo son &undamen ales. - Si 1uieres calcular el iem!o y cos e de inves igar una cnica% !uedes usar las reglas de inves igaci"n m$gica. Es una 6uena &orma de con rolar a los jugadores. - Si lo 1ue deseas es crear un conjuro% el cos e en >J e seBalar$ el nivel del conjuro. En es e caso% las cnicas con concen raci"n de energ=a ser=an ri uales. - >uedes o! ar !or !ermi ir la mejora y la ad1uisici"n de !oderes median e e#!eriencia. El cos e en !un os de e#!eriencia es idn ico al cos e con >J. La creaci"n de mejoras ci6ern icas% !ro!ias de juegos &u uris as% se /acen igual% aun1ue !uede 1ue e in erese aBadir desven ajas como la D!rdida de /umanidadE.
LISTA
DE TRAS4ONDO S
PARA PERSONAJES
(1u= e dejo una serie de ven ajas y desven ajas cl$sicas. 5ecuerda 1ue en el com!endio de ras&ondos /ay muc/=simas m$s.
-e$%"1"(
>eculiaridades !osi ivas del !ersonaje. Cuan o mejor sea% m$s >J cues a o6 enerla. Aliado. 3>J # .ivel. Tienes un aliado 1ue e ser$ &iel. ( nivel uno% ser$ una !ersona corrien eG a nivel + alguien !re!arado o medianamen e in&luyen eG a nivel 3 ser$ alguien realmen e im!or an e. Alto. 3 >J. El !ersonaje es es!ecialmen e al o :m$s de 1%-,<. Tiene L1 en Cons i uci"n% solo a!lica6le al c$lculo de vi alidad% y su movimien o 6ase es de 1%+. A%"idiestro. 4 >J. Se anula la !enali)aci"n de -3 !or acci"n mAl i!le cuando se usen las dos manos a la ve). A#da6. + >J. L+ al Carisma cuando omas la inicia iva. Atri"#to %e4orado. '>J # .ivel. >or cada nivel ad1uirido% se mejora un nivel uno de los a ri6u os !rinci!ales del !ersonaje% as= como cual1uier carac er=s ica derivada del mismo. Casano.a. + >J. L3 en las iradas de seducci"n con ra el gnero o!ues o. Contactos. 1 >J # nivelF @n con ac o es alguien 1ue !uede ayudar al >C en cosas !e1ueBas 1ue no en raBen demasiado riesgo. >or cada nivel% se gana un in&ormador. Cort)s. + >J. L+ al Carisma con los invi ados. 9edicado. + >J. L+ a Volun ad cuando sigue una causa.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS ;ornido. 34>J. L3 en K@E y CH.. Tam6in se gana una armadura na ural de L+ !un os. ?re%io. 4 >J. El !ersonaje !er enece a un gru!o social o la6oral de cier a im!or ancia 1ue !uede &acili arle alguna ayuda o in&ormaci"n en un momen o dado. Kunciona como 5ango social y Con ac os de nivel +% !ero siem!re en si uaciones relacionadas con el gru!o social. :a6o fa%iliar. 3 >J. La &amilia del !ersonaje es $ muy unida. Si un !ersonaje se encuen ra en a!uros !uede con ar con la ayuda o al de sus &amiliares. :ogia. 4>J cada nivel. El !ersonaje !er enece a un gru!o /erm ico o gremio% y !uede 6ene&iciarse de sus recursos y con ac os.
-
.ivel 1F Jru!o a nivel local% como un gremio de ar esanos. .ivel +F Jru!o im!or an e de in&ormaci"n% como un canal de elevisi"n. .ivel 3F Jru!o in ernacional de car$c er !A6lico% como una H.J .ivel 4F (gencia secre a del go6ierno. El es ado es $ a u dis!osici"n. .ivel 'F Sec a ocul a y eli is a 1ue mani!ula los /ec/os a escala mundial.
>e%"resAa.3>J cada nivel. El !ersonaje !osee un cargo !A6lico% el cual !uede e#!lo ar en su 6ene&icio.
-
.ivel 1F >olic=a local% alguacil% e c. .ivel +F Cue)% di!u ado. .ivel 3F (lcalde de una !risi"n% je&e de un 6u&&e de a6ogados. .ivel 4F (lcalde im!or an e. .ivel 'F (yudan e del !residen e del go6ierno
Ri5#e6a.'>J cada nivel. 0ide el !oder ad1uisi ivo 1ue !osee el !ersonaje.
-
.ivel 1F >osici"n acomodada y un sueldo como 4ios manda. .ivel +F Sueldo sus ancioso. ca edr$ ico% &uncionario% e c. Casa en !laya y varios coc/es. .ivel 3F Tienes u !ro!ia em!resa% aun1ue modes a. .ivel 4F Kamilia rica solucionada. >uedes y vida com!ra
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS cual1uier cosa 1ue encuen res en el mercado.
-
Rango social.+>J cada nivel. El renom6re 1ue iene el !ersonaje den ro de la jerar1u=a social. Es e ras&ondo !uede in&luir !osi ivamen e en los cargos em!eBados en los ras&ondos de 0em6res=a y Logia :no es lo miso ser el alcalde de un !ue6lo% 1ue el alcalde de la ca!i al<
-
.ivel 'F TA !ro!ia mul inacional. .o solo ienes dinero% sino 1ue !ueden &a6ricar e lo 1ue necesi es.
.ivel 1F Im!or ancia media. .ivel +F Im!or ancia al a. .ivel 3F Im!or ancia nacional. .ivel 4F Im!or ancia in ernacional. .ivel 'F Im!or ancia glo6al.
Sin dolor. '>J El !ersonaje no su&re !enali)aciones a causa del dolor de las /eridas. Sentido ag#do. + >J. Con es e alen o el !ersonaje gana una 6oni&icaci"n de L+ en >erce!ci"n !ara odas las iradas relacionadas con un sen ido :o=do% vis a% ol&a o% e c.<. S#eJo ligero. 3 >J. El !ersonaje se des!ier a con una &acilidad !asmosa% /aciendo muy di&=cil sor!renderle !or la noc/e. Los 1ue 1uieran acec/arle mien ras duerme ienen una !enali)aci"n e# ra de -4.
De(3e$%"1"(
Lo con rario a las ven ajas. Escogerlas o orga >J e# ras al !ersonaje. Alti.o. + >J. Carisma -+ en re !ersonas de rango in&erior. Arrogante. + >J. Volun ad -+ cuando se es insul ado. Ba4o. 3 >J. El !ersonaje es es!ecialmen e 6ajo :menos de 1%',<.Tiene -1 en Cons i uci"n% solo a!lica6le al c$lculo de vi alidad% y su movimien o 6ase es de ,%-. Cle(t%ano. + >J. El >C iene el /$6i o de ro6ar cosas llama ivas y de !oco valor de &orma com!ulsiva :+ " 3 veces !or !ar ida<. >ara con rolarse duran e una escena /ay 1ue su!erar una irada de VHL L Concen raci"n de di&icul ad +'. Cdigo. 3 >J # nivel. El !ersonaje sigue un c"digo de com!or amien o 1ue limi a sus acciones. Cada nivel su!one una !enali)aci"n de -+ en las si uaciones donde se deso6ede)ca dic/o c"digo% as=
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS como en las iradas !ara ra ar de evi ar cum!lir las direc rices del c"digo. 9e"er. Similar a C"digo% !ero relacionado con una !ro&esi"n o condici"n social. Co4era. 4 >J. El !ersonaje iene lesionada una !ierna y !ierde !or ello la cuar a !ar e de su movimien o% sea del i!o 1ue sea% e#ce! o volar% en el caso de 1ue !ueda. 9es0#%ani6acin. +>J # nivel. (!lica6le a un o6je o ecnol"gico o m$gico. El !or ador !ierde 3 de 5a)"n !or nivel de ras&ondo. :oc#ra. 3 >J # .ivel. >ara re!resen ar enajenaci"n% !$nico% &uria% es1ui)o&renia o cual1uier o ra en&ermedad men al 1ue se e ocurra. @na ve) !or !ar ida% el >C su&re un a a1ue de es1ui)o&renia o locura% 1ue solo se !uede re!rimir con una irada de VHL L coraje a di&icul ad 1+. >or cada nivel adicional% se aBade un a a1ue m$s y la di&icul ad su6e en 3 !un os. Es e ras&ondo su6e au om$ icamen e de nivel si el >C !ierde varios !un os de ra)"n. >anco. 4 >J. -4 en las re1uieran am6as manos. iradas 1ue =engan6a. 3 >J # nivel. (lguien e 1uiere /acer daBo !or algAn mo ivo. ( nivel uno ser$ un solo enemigo. ( nivel cinco% una mega organi)aci"n de escala mundial.
Patoso. 4 >J. El >C iende a caerse% ro!e)ar% e c. -+ a odas las iradas de a le ismo. Pasado o secreto osc#ro. 3>J # .ivel. El !ersonaje !osee an eceden es% /a come ido en el !asado algAn crimen% o !osee alguna in&ormaci"n u o6je o 1ue le !uede acarrear !ro6lemas. ( nivel uno ser$s un criminal a nivel localG a nivel + ser$s 6uscado a nivel nacionalG a nivel 3 medio mundo e es ar$ 6uscando Re"elde. + >J. -+ en Volun ad cuando reci6e "rdenes. Retrasado. '>J !or nivel Canjea un nivel en un a ri6u o !or '>J adicionales% siem!re y cuando 1uede !or de6ajo de res. 4e es a manera% se !uede llevar un !ersonaje con un a ri6u o in&erior a res% con odo lo 1ue ello conlleva. TA%ido. 3 >J. -+ a Carisma e In eligencia en !resencia de e# raBos. T#erto. * >J. (l !ersonaje le &al a un ojo. -3en odas las iradas relacionadas con la vis a. =anidoso. 4 >J. -+ en 4es re)a ;a6ilidad cuando se es adulado. y
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LA ESCALA ; ESTRUCTURA
La Escala o es ruc ura es un ras&ondo es!ecial !ara descri6ir cosas es!ecialmen e grandes o !oderosas.
Esca la -+ -1 , 1 + 3 Bon o -' -3 L, L' L1, L1' Pen a L4 L+ L, -+ -4 -* rang o 1Q4 1Q+ #1 #1 #+ #3 P? --, -4, L, 4, -, 1+ , Cnidad es 1 + 4 Peso 0eno s de 1 Wg 0eno s de ', Wg ;as a 1 En e 1y4 ' 1'
T"#"=o
E4e%(lo Insec os Lagar os ;umanos 0o o% le"n% oso. Coc/e% jee!% oro. aero!lano% am6ulancia % rinoceron e K-1'% cami"n% ele&an e% mec/ ligero. Tan1ue% Wing Wong Ballena% 0ec/ mediano. 4rag"n verde% railer% au o6As Ballena a)ul% Tren 4rag"n dorado% je !rivado Su6marino% co/e e es!acial Cum6o (cora)ado 0ec/ gigan e% Jod)illa >or aavione s (eronave es!acial Carguero es elar%
L+,
--
#4
1* , +, , +4 , +, 3+ , 3* , 4, , 44 , 4, '+ , '* , *, , L4 ,# .
1*
+'
' *
L+' L3,
-1, -1+
#' #*
3+ *4
4, ''
2 3 1, 11 1+ 13 14 1' L1
L3' L4, L4' L', L'' L*, L*' L2, L2' L' # nivel
2, 1,, . ',, . 1.',, 3.,,, 1,.,, , 3,.,, , ',.,, , *,.,, , L 1,,,, # nivel
El 6ono se suma a Kuer)a y Cons i uci"n la !ena se res a a 4es re)a. El rango se a!lica a la dis ancia de cual1uier a a1ue.
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Bra)o Kuer)a L* cuando se use el 6ra)o. Solo EQUIPAMIENTO 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS 6i"nico en am6ien aciones e#" icas. Cuer!o 6i"nico E1ui!o de es!=a E1ui!o de ladr"n ;erramien a s Wi de cam!aBa. Hjo 6i"nico Ar%as Cuc/illo Es!ada mediana o mac/e e. ;ac/a de leBador. 0a)a o mar illo de guerra >orra% 6a e%e c. IN L 1 , -+ -+ L , Precisi n L, L, L, L, L, 9aJo + 4 * ' * :con unden e< T A > 0 J J 0 P ? ,. 1 4 * ' 3 Iluminaci"n >ac7 mdico 0"vil. 5aciones (rmadura C/aleco an i6alas Escudo 0allas me $licas. >e o Cons i uci"n L*. Blindaje e# ra L'. Solo en am6ien aciones e#" icas. @n !ar de Visores noc urnos% una c$mara y un e1ui!o de escuc/a. Jan)Aas% m$scaras% !alancas% cloro&ormo% e c. Con iene odo lo necesario !ara reali)ar iradas de ar esan=a sin !enali)aciones. Tienda de acam!ar% u ensilios de cocina% algo !ara encender &uego% e c. >erce!ci"n L3. Solo en am6ien aciones e#" icas. @n &oco% lin erna o candil :de!ende de la ecnolog=a de u juego<. Con iene odo lo necesario !ara reali)ar iradas de medicina sin !enali)aciones. J>S% radio% y c$mara in egrados. Comida enla ada !ara una semana. >ro ecci"n L-. >enali)ador de -+ a causa del !eso. >ro ecci"n L3. InA il con ra a a1ues con arma 6lanca. >ro ecci"n L3. >ermi e 6lo1uear a a1ues con armas 6lancas sin !enali)ador. >ro ecci"n L'. >enali)ador de -1 a causa del !eso. >ro ecci"n L4. Solo !ro ege el orso. P C L, L, L1 L, L, L1 L1 L, L, L, L, L1 L1 L, -1 L1 L1 -+ L1 L, L1 L, L1
E5#i(o
9escri(cin
Ar%as 5evolver 5evolver !esado >is ola Com!ac a >is ola 0edia :3mm< >is ola >esada 5i&le Cerrojo 5i&le Esco!e a Corredera Esco!e a Semiau om$ ica Su6&usil Kusil Su6com!ac o Kusil de (sal o Kusil de com6a e Lan)agranadas L(\ (me ralladora '.'* (me ralladora.2%*+ (rco Balles a ( urdidor >is ola L$ser L$ser (sal o Blas er
C A 3 3 4 4 4 3 3 3 4 1' 1+ 1+ 1, 1 1 1+ 1+ 1 1 1 + * 4
A: *, *, 4, *, *, *,, 3,, 4, 4, *, 1', +,, 3,, 1,, +', +', 4,, 1,, 1,, 4 +, 3,
R + +
C * * 2 13 14 ' 1,
IN L + L 1 L 3 L 3 L + -+ -+ L , L , L 1 L , -+ -+ -+ -3 -+ -+ -+ -3 L 4 L 3 -1 L +
9L ' * 3 4 ' 2 1' 4 ' ' * 1+ 1' ' * ' 4 ':con unden
e<
P? +.+ +.* 1.+ 1.4 +.'.* -.4.' '.1 4.3 4 *.3 2.3+ *.' ' 4 3 4 * '
+ +
* 3, 3, 3, +,
1 1
1 1
' 2
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1,
E18,*)%o(
Cada ve) 1ue el gru!o de unidades se incremen e en un e#!onen e de +% suma un nivel en la escala. En es e caso% la !enali)aci"n se a!licar=a a las iradas de des!la)amien o y Lidera)go% y el 6ono al daBo y vi alidad. Los modi&icadores se a!lican siem!re al i!o de unidad m$s comAn en el gru!o.
TRAS4ONDOS
COMPUESTOS
Son ras&ondos 1ue nos dan a su ve) varios ras&ondos dis in os. Es o es muy A il cuando 1ueremos re!resen ar cosas com!lejas como% !or ejem!lo% las ra)as y !ro&esiones de un juego de !ica &an $s ica% o vicios o rasgos !ersonales. Se crean e#ac amen e igual 1ue cual1uier ras&ondo% lo Anico 1ue /as de /acer al &inal es sumar el cos e de odos los ras&ondos !osi ivos o orgados y res arle el cos e de odos los ras&ondos nega ivos incluidos. >or ejem!loF Elfo- 5a)a no6le% comAn en juegos de &an as=a. Visi"n rmica :3>J<% 4es re)a L+ :1,>J<. 13 >J. Enano5a)a ra6ajadora% comAn en juegos de &an as=a. CH. L+ :1,>J<% V. rmica :3>J<. 13 >J. Br#4o- >ersonaje versado en las ar es oscuras. 0agia L1 :'>J<% C(5 -1 :-'>J<% Brujer=a L3 :3>J<% Hcul ismo L3 :3>J<. * >J. >ercenario- Juerrero medieval 1ue al1uila su es!ada. Luc/a L3 :3>J<% ( le ismo L3 :3>J<% Coraje L3 :3>J<% >un er=a L3 :3>J<. 1+ >J.
N)3el
En !ar idas muy /eroicas% donde los /roes es n muy !or encima del res o de los mor ales% los >CS !ueden su6ir su nivel de escala y volverse m$s !oderosos. La Escala es un 6uen ejem!lo de lo 1ue !odr=a ser una su6ida de nivel de !ersonajes !icos. Cada ve) 1ue se acumulen 4,>M% se su6ir$ un nivel en la escala de &orma gra ui a y sin cos e adicional. El 6ono se a!lica al daBo y a la Vi alidad% la !ena a odas las iradas enemigas.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Cocinero- 0aes ro su!remo en el ar e de la cocina. >ro&esi"n :cocinar< L' :'>J<. C/e&&-Ku :>elea y >un er=a L4 cuando se usan ar e&ac os de cocina% 4>J<. 3 >J. Per.ertido- >or as= decirlo% el !ersonaje es a&icionado a cier as cosillas il=ci as. Es o le con&iere una mala re!u aci"n :-' en E i1ue a y >ersuadir<% !ero am6in una gran volun ad y as ucia !ara lograr /a)aBas incre=6lemen e !erver idas :L' en Coraje% (ler a y ( le ismo siem!re 1ue el !ersonaje /aga algo !erver ido<. '>J.
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!. SEBRENATCRA:
En endemos como so6re na ural a cual1uier cosa 1ue o 6ien desa&=e las leyes de la ciencia sin ninguna e#!licaci"n o 6ien a algo 1ue creado de nues ra imaginaci"n sin el m$s m=nimo rigor cien =&ico. En es e ca!= ulo veremos como crear oda clase de !ersonajes so6re /umanos% desde una cria ura de &an as=a% un /ec/icero o un sA!er /roe. Tam6in se ra ar$ el uso de la magia y los sA!er !oderes% median e un conjun o de reglas 1ue nos !ermi ir$ crear nues ro !ro!io y es!ec=&ico sis ema de magia% y un !ar de ejem!los de c"mo !uede em!learse an o la magia como los alen os so6re /umanos en un juego.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS 1ue se les /a im!lan ado de &orma ar i&icial mejoras ci6ern icas o 6iol"gicas. PsA5#icos. >ersonajes con cualidades men ales so6re /umanas% como la ele!a =a% el con rol men al% el /i!no ismo% la ele1uinesia% e c. 4e!endiendo de la am6ien aci"n% se !ueden conseguir !oderes men ales median e magia% mu aciones% drogas% e c. >#taciones + seres con (oderes ad5#iridos. >ersonajes 1ue% e#ce!cionalmen e% ienen dones es!eciales% aun1ue los dem$s miem6ros de su ra)a no los engan. >ueden darse !or mu aciones% acciden es 6iol"gicos% e#!osici"n a la radiaci"n% e c. Son =!icos !ersonajes de un juego de su!er/roes. Ra6as 0#%anoides. Son las cria uras /umanoides !ro!ias de los juegos de &an as=a. Se ra a de seres 6=!edos% con una &isonom=a cercana a la /umana. (lgunas ra)as /umanoides de juegos de &an as=a son los el&os% los medianos% los enanos% los vam!iros% los mino auros y los lic$n ro!os. >ueden crearse !ara ser escogida !or los jugadores% o como !ar e del 6es iario del juego. Ra6as alienAgenas. Seres !roceden es del es!acio e# erior% generalmen e de as!ec o /umanoide% con un nivel ecnol"gico muy avan)ado. Igual 1ue las ra)as /umanoides% ienen una cul ura muy de&inida. Suelen ser !ro!ias de juegos de ciencia &icci"n. HenoPe,ticas. Es el e1uivalen e a los animales y a las cria uras &an $s icas% !ero en versi"n alien=gena. Es e i!o de seres !ueden ser cual1uier cosa. 4esde los aliens de 5idley Sco % a los 6ic/os e# raBos 1ue a!arec=an en la serie 4oc or \/o. ( di&erencia de las cria uras de &an as=a% es os seres no ienen limi aciones como el me a6olismo o un as!ec o similar al de un animal real.
NO 7UMANOS
4enominamos !oderes a odas a1uellos ras&ondos y /a6ilidades 1ue con&ieran cualidades so6re/umanas. La visi"n noc urna de un el&o% la conc/a de una or uga% los 6ra)os de un !ul!o% la ca!acidad de leer la men e de un el!a a% o la &uer)a de un su!er/roe% son ejem!los de !oderes. 4enominamos no /umano a cual1uier !ersonaje 1ue !osea uno o m$s !oderes.
TIPOS
E#is en muc/os i!os dis in os de seres no/umanos. 4e!endiendo de la am6ien aci"n de u juego% !uede ser 1ue !er ene)can a una clase u o ra% o !er enecer a m$s de una% 1ue odo es !osi6le. Ani%ales. Cual1uier animal o 6es ia e#is en e iene a ri6u os dis in os a los /umanos. Criat#ras fantsticas. Insec os gigan es% dinosaurios% mons ruos mi ol"gicos o 6es ias a6ismales son s"lo algunos ejem!los de las cria uras 1ue !uedes inven ar. (1u= se incluyen odas esas cria uras 1ue suelen a!arecer en los 6es iarios de los juegos de rol de &an as=a !ica. 9eidades cs%icas. Las en idades !rimigenias de La Llamada de C /ul/u% o cier os !ersonajes de c"mics% como T/or% son un 6uen ejem!lo de es e i!o de seres. La &orma% el !oder y las in enciones de es e i!o de seres !ueden ser cual1uier cosa. E,(ertos en l#c0a. .o es e#ac amen e 1ue sean seres so6re/umanos !ero% en de erminadas am6ien aciones% sus alen os so6re!asan claramen e el l=mi e /umano. Ejem!los de es e i!o los encon ramos en cual1uier manga o videojuego de luc/a% como 4ragon Ball o S ree Kig/ er. <ec0iceros. Cual1uier usuario de la magia. 4ruidas% ilusionis as% mdiums% e c. En ocasiones% !ueden ser con&undidos o sus i uidos !or !s=1uicos. I%(lantados. >ro!ios de los juegos i!o cy6er!un7. Son individuos corrien es a los
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CREACI;N
Crear una nueva cria ura% o una nueva ra)a% es mas o menos lo mismo 1ue crear una &ic/a !ara un !ersonaje. Tienen las mismas carac er=s icas y se !ueden inver ir los mismos !un os gra ui os en muc/as cosas% al y como !ara un >C /umano. Los /ec/iceros% !ersonajes mejorados
T,"(/o$.o( ,"*)"le(
@na cria ura !odr=a ener carac er=s icas% alen os y de&ec os inna os dis in os a los de los /umanos. Con las reglas de edici"n de ras&ondos !uedes crear cual1uier clase de don o alen o !ara de&inir a esa es!ecie 1ue ienes en men e. (1u= dejar algunos ejem!los. Si necesi as de m$s% !uedes recurrir a las lis as de ras&ondos de CSys em% o usar las reglas de edici"n de ras&ondos !ara crear e odo lo 1ue necesi es. Ar%a ani%al. 4 >J Elegir
ar i&icialmen e :ya sea !or mu aciones% acciden es o !or im!lan es ar i&iciales< y los ar is as marciales no se con em!lan en es e a!ar ado% ya 1ue son individuos e#ce!cionales y no miem6ros re!resen a ivos de una de erminada es!ecie.
Ba4ar "ase de caracterAstica. -' >J !or nivel La ra)a em!ie)a con un !un o menos en la 6ase de una carac er=s ica% 1ue en el caso /umano recordamos 1ue era 3. El l=mi e m$#imo de la carac er=s ica am6in 6aja% as= como el l=mi e m$#imo de odas las /a6ilidades relacionadas con la carac er=s ica. >uede com!rarse varias veces. 5ecuerda las !enali)aciones !or ener menos de 3 en un a ri6u o !rinci!al. >uede com!rarse varias veces. 5ecuerda las !enali)aciones !or ener menos de 3 en un a ri6u o !rinci!al. Cola gr#esa. * >J @na !oderosa cola 1ue o orga Kuer)a L+ cuando se gol!ea con ella.
Pu$%o( .e *o(%e
Los ras&ondos 1ue o organ cualidades so6re/umanas &uncionan igual 1ue las ven ajas y desven ajas corrien es. Los !osi ivos cues an >J% y los nega ivos los dan. Si lo 1ue 1uieres es crear una nueva cria ura !ara en&ren arlas a us >C% no iene muc/o sen ido con a6ili)ar los >J% sim!lemen e escoge los rasgos 1ue mejor e vengan y ya es $. >ero si 1uieres crear varias ra)as !ara 1ue us >C elijan cu$l 1uieren ser% o !re endes usar los ras&ondos a modo de su!er!oderes% los jugadores de6er$n !agar el !recio es i!ulado !or cada ven aja es!ecial 1ue !osea su >C.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS 9e"ilidad. -1, " -1' >J. ;ay una sus ancia :la !la a% !or ejem!lo<% 1ue causa es!ecial daBo al !ersonaje. Cual1uier /erida causada con es a sus ancia causar$ el do6le de daBo. Si la sus ancia es m$s comAn :como el &uego o la lu) del sol< o orgar$ 1' >J en lugar de 1,. ?randes %andA"#las. 3>J @nas !o en es mand=6ulas 1ue suman L* al daBo. .o o6s an e% dado su amaBo% la irada de !elea iene una !enali)aci"n de -3. In%#nidad. 1'% +, " ', >J La cria ura es inmune a alguna clase de sus ancia no muy comAn% como el calor% el &r=o o la o#idaci"n :no !odr$ arder<. Si es algo m$s im!or an e% como la inmunidad al vac=o :no necesi ar$ res!irar<% inmunidad a al &uego :inmunidad a la o#idaci"n y al calor<% inmunidad al envenenamien o o inmunidad a las en&ermedades% cos ar$ +, >J en ve) de 1'. Cosas e# remas% como la inmunidad a la magia o al daBo &=sico% cos ar=an ', >J. Interca%"io de atri"#tos. , >J. @na 6uena &orma de e1uili6rar dis in as clases de !ersonajes es dar 6oni&icaciones en algunas carac er=s icas y !enali)aciones e1uivalen es en o ras. Ejem!loF @n duende !odr=a ener L3 en 4es re)a% !ero endr=a K@E -1 y CH. -+. >ie%"ro e,tra. + >J. @n !ar de 6ra)os adicionales. >ermi en una acci"n e# ra !or urno sin !enali)aci"n. Se#d(odos. + >J. @n !ar de en $culos% como los de un calamar. >ermi en una acci"n e# ra !or urno sin !enali)aci"n. Las iradas de mani!ulaci"n de o6je os ienen una !enali)aci"n de -1% !ero las de agarrar usando la Kuer)a ienen un 6ono de L1. :icantro(Aa. ->J. L3 en K@E% 4ES y CH. y -+ en I.T% C(5 y ;(B al rans&ormarse. Se ganan unas 6oni as garras con L1 al daBo% unas mand=6ulas con L3 al daBo y de6ilidad a la !la a :daBo do6le<. La rans&ormaci"n consume 1' !un os de (guan e !or escena. Res(iracin ac#tica. 2 P?. El >C !uede res!irar en el agua. S#"ir "ase de caracterAstica. ' >J !or nivel. La ra)a em!ie)a con un !un o mas en la 6ase de una carac er=s ica% 1ue en el caso /umano recordamos 1ue era 3. El l=mi e m$#imo de la carac er=s ica am6in aumen a% as= como el l=mi e m$#imo de odas las /a6ilidades relacionadas con la carac er=s ica. >uede com!rarse varias veces. .o se !ermi e su!erar la regla de la M. =isin t)r%ica. +>J. >ermi e ver en el es!ec ro in&rarrojo y el calor !ara orien arse en la oscuridad. Nona .#lnera"le. L2 >J !or )ona. @na !ar e del cuer!o donde% al ser alcan)ado% se su&re un daBo es!ecial. E#is en res varian esF - Cria uras con armadura cor!oral. En es e caso no se a!lica un daBo e# ra% sim!lemen e la armadura cor!oral no cu6re dic/a )ona% !or lo 1ue no la !ro ege. - Cria uras com!le amen e inmor ales o no muer as. (un1ue la cria ura no !ueda morir% la des rucci"n de dic/a )ona% o su&rir una /erida mor al :llevar los !un os de vida a cero< al ser gol!eados en ella% aca6ar$n con la cria ura. @n ejem!lo es dis!ararle en la ca6e)a a un )om6i. .HT(F Si el e&ec o es em!oral% es decir% la cria ura es $ muer a solo /as a 1ue alguien la cure% o se le re ire el ar e&ac o 1ue la daB" :como la es aca en el cora)"n de un vam!iro<% o orga s"lo ' >J. - El res o de casos. Jol!ear una )ona vulnera6le causa el do6le de daBo. Es como si se gol!eara un "rgano vi al. Tcnicamen e /a6lando% la ca6e)a y el cora)"n son )onas vulnera6les !ara odos los >CS !or lo 1ue no cuen an a menos 1ue engan alguno de los o ros dos e&ec os. 9rena4e. '>J !or nivel. >ermi e a6sor6er un i!o de energ=a :vi alidad% lu)% calor% elec ricidad% e c.<
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS median e con ac o &=sico. Cada ve) 1ue el >C sea e#!ues o a esa energ=a% gana an os !un os de aguan e como nivel en es e !oder. Si el daBo ocasionado su!era el nivel del don% el >C ser$ daBado de manera normal. de enidamen e es e a!ar ado y decide !or i mismo c"mo 1uieres in roducir la magia en u juego.
LA MAGIA
La magia es un elemen o m=s ico y eso rico% muy comAn en muc/as am6ien aciones. Jeneralmen e se conoce como magia a la ca!acidad de omar !res ado el !oder de una en idad su!erior% ya sea un es!=ri u% la &uer)a de los elemen os% o una deidad a la 1ue sirva el >C. .o o6s an e% !uedes usar las reglas de magia !ara de&inir muc/os &en"menos so6rena urales dis in os y no necesariamen e relacionados en re si. Los su!er!oderes 6asados en el con rol de la energ=a :lan)ar rayos% dominar el vien o% e c.<% los !oderes !s=1uicos :mover o6je os con la men e% leer el !ensamien o% e c.< o cosas como DLa Kuer)aE de los Cedi son solo algunos de los &en"menos 1ue !uedes
re!resen ar con es as reglas. Las reglas /an sido !ensadas !ara !oder usarse de muc/as &ormas dis in as y acomodarse a los gus os de cada uno. Lee
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NOCIONES GENERALES
En C-Sys em% las si uaciones donde se usa la magia se resuelven igual 1ue cual1uier o ra si uaci"n% es decir% irando Carac er=s ica L /a6ilidad vs di&icul ad. >or an o% s"lo ienes 1ue de&inir 1u carac er=s icas% /a6ilidades y di&icul ades son las 1ue en ran en juego. La magia se considera un alen o so6rena ural y% !or an o% su u ili)aci"n consume !un os de (guan e% igual 1ue cual1uier o ra area 1ue re1uiera es&uer)o &=sico. Si el consumo de (guan e e !arece 6ajo% du!l=calo. Tam6in !uedes ra ar la magia como algo oscuro y !eligroso y !edir iradas !ara evi ar la locura cuando se u ilice% so !ena de !erder !un os de 5a)"n si se &alla.
>agia B>A?D- Carac er=s ica !rinci!al 1ue de&ine el !oder m$gico. El l=mi e m$#imo en la carac er=s ica de magia /a de ser el mismo 1ue el de las dem$s carac er=s icas. Psinica BPSID- Carac er=s ica relacionada con los !oderes men ales% como la ele!a =a% el con rol men al y la ele7inesia. 4e!endiendo de la am6ien aci"n% los !oderes men ales !ueden ser ra ados como un i!o de magia u o ro i!o de alen o so6re/umano :mu aciones% a6uso de drogas e#!erimen ales% alen os alien=genas% im!lan es 6iomec$nicos% e c.<. PARECS- Engendrar. 4e&ine la magia usada !ara crear% cons ruir o invocar algo. RCPT- 5u! ura. 4e&ine la magia usada !ara des ruir% daBar o negar algo. SE:C- 4isoluci"n. >ara la magia de al eraci"n o modi&icaci"n% ya sea uno a mismo o a o ras cosas. =E:EN- 4eseo. >ara la magia 1ue !ermi a con rolar% conocer o dominar algo o a alguien.
C","*%e,2(%)*"(
>or de&ec o% no /ay ninguna carac er=s ica 1ue de&ina el uso de la magia. >or an o% corre !or u cuen a decidir 1u carac er=s ica se usa en la magia de u juego. T a1u= es $ el !rimer !ro6lemaF Ousas s"lo una o es mejor ener variasP @na ve) m$s% odo de!ende de c"mo 1uieras orien ar us !ar idas. Con una sola% la magia de u juego ser$ m$s !oderosa% ya 1ue us jugadores endr$n menos carac er=s icas 1ue !o enciar. >or o ro lado% si ienes varias carac er=s icas m$gicas% !uedes /acer 1ue e#is an diversos i!os de magia en u juego :magia creadora% magia des ruc ora% magia de al eraci"n% magia de con rol% e c.<.
Inteligencia>ara iradas m$gicas dedicadas al a!rendi)aje% al an$lisis o a la creaci"n. Perce(cin- >ara iradas m$gicas de clarividencia o !erce!ci"n e# rasensorial. Tam6in se usa !ara lan)ar rayos y o ras cosas !arecidas. 9estre6a- >ara iradas m$gicas de evasi"n o movimien o <a"ilidad>ara iradas m$gicas relacionadas con la cons rucci"n o el modelado.
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m$gicas. Es un 6uen recurso !ara re!resen ar a seres inmor ales% con miles de aBos de vida.
7"&)l).".e( #'!)*"(
Las /a6ilidades m$gicas de&inen cu$n os i!os concre os de magia e#is en. H lo 1ue es lo mismo% a cu$n os o6je os dis in os se le !uede a!licar la magia. Cuando 1uieras in roducir magia o su!er!oderes% de6es de crear sus !ro!ias /a6ilidades m$gicas% una !or cada clase de magia o su!er!oder 1ue desee 1ue e#is a. Como la variedad de o!ciones es casi ilimi ada% a1u= dejamos unos ejem!los !ara 1ue e /agas una idea. Si necesi as o ros% siem!re !uedes recurrir a u imaginaci"n y crearlos con las reglas de edici"n de ras&ondos. Tam6in !uedes ec/ar mano de alguno de los muc/os ejem!los 1ue se dan en las lis as de ras&ondos de C-Sys em : an o en el manual 6$sico como en el avan)ado<. Al5#i%ia- Se u ili)a !ara escri6ir e in er!re ar e# os m$gicos. Tam6in de&ine el dominio so6re la magia de o6je os% o (l1uimia% y la creaci"n de remedios o !ociones. Br#4erAa- 4ominio so6re el mal% elec ricidad% las en&ermedades y oscuridad. la la
Clari.idencia- Es a /a6ilidad !ermi e e#!andir la consciencia /acia un lugar lejano del mismo modo en el 1ue se !uede ajus ar la visi"n de unos !rism$ icos. Con ello se !ueden DverE o6je os lejanos% e#aminar una /a6i aci"n a ravs de una !uer a o !ared o averiguar 1u es lo 1ue iene alguien en un 6olsillo. 9r#idis%o- 5e&leja el con rol de animales% vege ales y &uer)as de la na urale)a. .o a&ec a a los muer os vivien es <i(notis%o- >ermi e socavar la volun ad median e el con ac o visual. Il#sionis%o- >ara crear mani!ular la !erce!ci"n. ilusiones y
>agia Astral- >ara el dominio so6re el es!acio% el iem!o y los es!=ri us. >agia "lancaCon rol de los !ensamien os !osi ivos% la lu) y la salud.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Nigro%ancia- 4ominio de los cuer!os iner es y las cria uras no muer as. Ec#ltis%o- >ara reali)ar ri uales. 0uy A il si no 1ueremos in roducir /a6ilidades m$gicas en el juego. Ele%entalis%o- Con rol so6re el &uego% el agua% el aire y la ierra. <ec0icerAa- 5e&leja el dominio so6re los /ec/os mundanos y las !ro6a6ilidades. Senda de la tierra- >ara mani!ular y con rolar la ierra% la arena y las rocas. Senda del ag#a- >ara con rolar mani!ular an o el agua como el /ielo. Senda del cielo- >ara con rolar mani!ular el vien o y la elec ricidad. y y Tele(atAa>ermi e comunicarse men almen e o in er&erir los !ensamien os de o ra !ersona% an o si iene es e !oder como si no. Se suma L3 a la di&icul ad de la irada !or cada e#!onen e de + :+% 4% -% 1+% 3+% *4% e c.<.
Senda del f#ego- >ara mani!ular y con rolar el &uego y el calor. Pro+eccin astral- El es!=ri u del >C ad1uiere la /a6ilidad de a6andonar su cuer!o y viajar li6remen e. La &orma es!iri ual endr$ un as!ec o idn ico al del !ersonaje% !ero ser$ ranslAcida y ligeramen e 6rillan e. En su nueva &orma% el >C !odr$ &lo ar y a ravesar o6je os s"lidos !ero no !odr$ suje ar ni ocar nada del mundo DrealE. Sin em6argo% !odr$ usar cual1uier !oder !s=1uico 1ue !osea. TeleRinesiaEs la ca!acidad de mani!ular% gol!ear y mover o6je os con la &uer)a de la men e. @sa 0agia L Tele7inesia como si &uese K@E L ( le ismo " >elea. Tele%etrAa- Con es e !oder% el !s=1uico endr$ visiones acerca del o6je o 1ue enga en re las manos. La in&ormaci"n !arecer$ en &orma de &las/6ac7s y% a menos 1ue se o6 engan un m=nimo de res #i os% el !ersonaje no !odr$ escoger la in&ormaci"n 1ue desea reci6ir. ( e&ec os de juego% el jugador !odr$ reali)ar una !regun a sim!le al .arrador acerca de dic/o o6je o !or cada #i o o6 enido su!erior a dos. 0ien ras el !oder de eleme r=a es en uso% el >C ganar$ la /a6ilidad de usar dic/o o6je o% o6 eniendo un 6ono igual a Teleme r=aQ+. TeologAa- Es a /a6ilidad se usa !ara !ersuadir o /a6lar con las en idades invocadas o con cria uras es!iri uales. Nin4#ts#- ;a6ilidad 1ue !ermi e me)clar la energ=a es!iri ual y men al !ara moldear la energ=a &=sica y u ili)ar cnicas ninjas.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS >oldear energAa>ermi e crear es ruc uras s"lidas de un i!o de energ=a :lu)% sonido% e c.< Las es ruc uras creadas medir$n un me ro cA6ico y endr$n un !un o de Kor ale)a y (rmadura !or nivel en es a /a6ilidad. E%anar energAa>ermi e lan)ar un a a1ue de energ=a a de&inir :energ=a nuclear% rayos elc ricos% alien o de &uego% e c.<. Cada #i o en la irada causa un !un o de daBo al enemigo.
'1 '4 '2 *3 *3 0ani!ular los $ omos. >oner en "r6i a un ele&an e. Sacar a &lo e un 6arco% levi ar una mon aBa. 4es ruir una ciudad% mover !lacas ec "nicas. Lan)ar una mon aBa &uera del !lane a.
USO DE LA MAGIA
T),"."( ()#+le(
Igual 1ue en las iradas normales. Si necesi as una ayudi a !ara im!oner una di&icul ad jus a% u ili)a es a a6laF
9if . 3 1+ 1' 1+1 +4 3, 33 3* 33 4+ 4' 4E4e%(los ;acer levi ar un o6je o% encender una vela. Nuemar una a6la de madera. Crear agua. Levi ar% lan)ar un rayo. 5e!arar algo. Invocar un oso% al)ar un muro de ierra. Curar. 0oldear el /ierro% !er&orar un muro. Invocar un demonio menor% moldear el acero. ;acer 1ue un volc$n ac ivo en re en eru!ci"n. 0over o6je os an !e1ueBos como un al&iler. Trans&ormar una mo o en una limusina. 0ani!ular reacciones 1u=micas. Levan ar una casa% desin egrar a alguien. 0ani!ular las molculas. 0oldear el adaman ino% !rovocar un maremo o.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS En es e i!o de iradas% las di&icul ades% m$s 1ue nunca% son muy su6je ivas. Si 1uieres 1ue un mago realice un conjuro% !onle una di&icul ad menorG si crees 1ue el /ec/i)o es muy alocado% no iene &undamen o o !one en !eligro la es a6ilidad de la !ar ida% adjud=cale unas di&icul ades im!osi6les. (n e odo% sen ido comAn. Los conjuros 1ue mejoran o6je os /an de so6re!asar una di&icul ad de nivel 1' L los >JQmonedas 1ue cues e el o6je o. >or cada #i o% su !recio% valor de&ensivo o de a a1ue se incremen a en uno. Los conjuros 1ue mejoren una /a6ilidad :no las Carac er=s icas< &uncionan igual% !ero el e&ec o dura una escena. 5ecuerda 1ue una sola /a6ilidad m$gica no sirve !ara odo. 5es!e a sus usos. En el caso de 1ue dos &uer)as m$gicas se en&ren en :como un conjuro de rayo con ra uno de escudo<% el resul ado se resuelve con una irada en&ren ada de magia en re am6os /ec/iceros. .o o6s an e% en de erminados casos el mas er !uede decidir el resul ado si uno de los !oderes iene ven aja :el agua% !or ejem!lo% no !uede &renar la elec ricidad< o dar una 6oni&icaci"n a una de las !ar es :el /ielo% !or ejem!lo% re&leja la lu)% !ero no del odo<. >uede 1ue en cier os e&ec os m$gicos necesi es calcular la dis ancia :lan)ar rayos% ele rans!or arse% e c.< o el $rea de e&ec o :conjuros de !ro ecci"n% e#!losiones% e c.<. En es os casos% la di&icul ad aumen a 3 !un os cada ve) 1ue la dis ancia aumen e un e#!onen e de + :+% 4% -% 1*% 3+% *4% 1+-% 3'*% '1+% 1,+4% +,4-% 412*% -3'+% 1*2,4% e c.< Ejem!loF Lan)ar un rayo a una dis ancia de 1,+4 m :+ elevado a 1,< aumen a la di&icul ad en 3 # 1, X 3, !un os.
T),"."( e$/,e$%"."(
En el caso 1ue el !oder m$gico a&ec e a o ro !ersonaje% s e endr$ derec/o a in en ar de&enderse median e una irada en&ren ada% llamada generalmen e irada de resis encia. - Los conjuros 1ue causen sueBo% locura% celos% e c. !odr$n resis irse median e una irada de VHL L Concen raci"n% o VHL L Coraje si causan miedo o ra an de im!resionar. - Los conjuros 1ue causen de6ili amien o% ras&ormen a la v=c ima% envenenen% e c. !odr$n resis irse median e una irada de Cons i uci"n L ( le ismo. - Los conjuros 1ue al eren los sen idos% creando ilusiones% !odr$n resis irse median e una irada de In eligencia L Inves igar. Si el conjuro no se lan)a direc amen e so6re el >C% sino 1ue a&ec a a una )ona u o6je o% no se !odr$ reali)ar la irada% !ero es !osi6le !erci6ir 1ue algo no anda 6ien su!erando una irada de >erce!ci"n L (ler a. - Los conjuros o&ensivos no !ueden ser resis idos :ser=a como reali)ar una irada !ara ver si una es!ada nos cor a des!us de im!ac arnos< !ero% a menos 1ue se diga lo con rario% !ueden es1uivarse con iradas de 4es re)a L >elea o ( le ismo% segAn el caso.
EL EN4OQUE
Como ya se comen a6a en el a!ar ado de creaci"n de ras&ondos% la magia y los sA!er !oderes !ueden ser ra ados de dos maneras.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS 0as erF Bien% o6 ienes ' #i os% eso le causa al orco 'L1,X 1' !un os de daBo. Jeneralmen e% es e i!o de magia solo re1uiere su!erar una di&icul ad en caso de 1ue a&ec e a o ro !ersonaje% d$ndose un #i o au om$ ico si el !ersonaje% !or ejem!lo% desea usar un conjuro !ara calen ar agua o levi ar. Si de odas &ormas deseas incluir di&icul ad% !uedes ec/ar mano de la a6la de di&icul ad an erior% o usar es a &"rmulaF 9I;G1! K coste en P? del con4#ro o t)cnica. Las /a6ilidades y a ri6u os in roducidos !ueden ser an o m$gicos como mundanos% eso ya de!ende de las o!ciones escogidas !ara u juego en los a!ar ados an eriores.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Il#sin. ' >J. >ermi e crear una ilusi"n o dis&ra). >ara descu6rir a un !ersonaje dis&ra)ado es !reciso su!erar una irada en&ren ada de >erce!ci"n L Inves igaci"n con ra la irada del mago% o usar Clarividencia y sacar m$s !un os en la irada de magia. In.ocar. 1, >J. Invoca a una cria ura de cual1uier clase. Sus carac er=s icas &=sicas :K@E% CH.% 4ES y >E5< y /a6ilidades 6$sicas ser$n iguales al valor de la irada. El res o de las carac er=s icas% la mi ad. Portal. ' >J. Crea una !uer a en re + !un os en el es!acio. La di&icul ad inicial es ,. L3 !or cada e#!onen e de +m de dis ancia :+% 4% -% 1*% 3+% *4% 1+-% +'*% '1+% 1,+4% e c.< Rfaga %gica. + >J. Jol!ea con un /a) de energ=a% causando an o daBo como #i os o6 enidos en la irada. C#c0illas de energAa. 3 >J. Causan L3 de daBo al gol!ear cuer!o a cuer!o. TeleRinesia. 3>J. >ermi e mover y gol!ear o6je os con la &uer)a de la men e. Predecir. ' >J. H orga la ca!acidad !redecir el &u uro. >or cada cinco minu os de iem!o &u uro% la di&icul ad aumen a un !un o.
Co$1u,o(
@nos cuan os conjuros de ejem!lo. En el grimorio de magia y en el com!endio de ras&ondos ienes muc/os m$s. Es os conjuros% a menos 1ue se de ermine o ra cosa% se resolver$n median e iradas de Hcul ismo L el a ri6u o !er inen e. Clari.idencia. ' >J. >ermi e ver cosas ocul as o a largas dis ancias. L3 a la di&icul ad !or cada e#!onen e de + m. C#rar. ' >J. >ermi e recu!erar an os >V como valor se sa1ue en la irada. @n >C o almen e curado !or es e conjuro !urga cual1uier maldici"n% en&ermedad o veneno 1ue es uviese a&ec $ndole. Esc#do. ' >J. Crea un escudo de energ=a 1ue 6lo1uea a a1ues como una irada de com6a e.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Con.ertirse en energAa. 1, >J. El !ersonaje !odr$ conver irse en energ=a !ura duran e 1d* urnos en los 1ue ser$ inmune al daBo &=sico% su velocidad en carrera de mul i!licara !or '% y !odr$ a acar con cuc/illas de energ=a sin gas ar aguan e adicional. Tor%enta (sinica. * >J. El !ersonaje invoca una ormen a !si"nica a aca con una descarga de energ=a :L* al daBo< a odo ser vivien e 1ue se encuen re en un radio de 1, me ros de l% y no consiga es1uivar el a a1ue. In.isi"ilidad. ' >J. H&uscas los sen idos con la &uer)a de la men e. Si se su!era la irada de !si"nica% el rival no !uede ver e ni o=r e. TelePTrans(orte. ' >J. Si se su!era la irada% el !ersonaje% se ve ele rans!or ado al lugar 1ue l decida. La di&icul ad inicial es ,. L3 !or cada e#!onen e de +m de dis ancia :+% 4% -% 1*% 3+% *4% 1+-% +'*% '1+% 1,+4% e c.< y o ro L1 !or cada !asajero 1ue se lleve consigo.
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,enda %lemental
El mago es ca!a) de mani!ular las &uer)as &=sicas de la na urale)a. .ivel 1F Calen ar un l=1uido% causar descargas elc ricas :!or con ac o<. Escudo de !ro ecci"n m$gica. .ivel 3F Crear nie6la o un 6uen vien o. Lan)ar &lec/as de &uego o /ielo :daBo igual al nAmero de #i os<. .ivel *F Invocar la lluvia o /acer 1ue se mueva un 6lo1ue de ierra. .ivel 3F Ecli!sar el sol% causar ornados. E#!losiones. 1m. cuadrado !or nivel.
7"&)l).".e( #'!)*"(
Cada /a6ilidad m$gica iene cier a can idad de &unciones a!lica6les% es decir% sirve !ara cier as cosas% y es el mago el 1ue de ermina el e&ec o concre o 1ue 1uiere conseguir. Es as &unciones es $n delimi adas !or el nivel de /a6ilidad y van creciendo en nAmero y !oder a medida se su6e de nivel. Ejem!loF La Senda del Kuego a nivel 1 !ermi e 1uemar% !ero a nivel 3 am6in !ermi e lan)ar &lec/as de &uego. Las &unciones de las diversas sendas m$gicas son am6iguas a !ro!"si o. El jugador /a de &acili ar la descri!ci"n del e&ec o 1ue desea conseguir con su conjuro y el mas er /a de darle el vis o 6ueno y adjudicar la di&icul ad !er inen e% res!e ando siem!re las &unciones 1ue !ermi e cada senda m$gica. Los niveles res an es :+% 4% *% - y 1,<% !ueden ser considerados como una versi"n algo m$s !oderosa 1ue su !redecesora% e in ermedia con el nivel su!erior. >or an o% el mas er !uede !ermi ir alguna concesi"n% y dejar 1ue el jugador moldee un !oco la si uaci"n a su conveniencia. >or ejem!lo% si una senda a nivel uno !rovoca enajenaci"n men al% a nivel dos !uede !rovocar enajenaci"n men al en dos !ersonas% o a&ec ar un $rea algo mayor de lo 1ue lo /ar=a a nivel uno. 4e odas &ormas% es o es o!cional% y 1ueda a cri erio del mas er.
Druidismo
>rac icada !or druidas y c/amanes ri6ales. .ivel 1F Com!rensi"n 6$sica de los idiomas de los animales. ;acer crecer una !lan a. .ivel 3F Locali)ar a un animal o conver ir a un animal en &amiliar. ;acer crecer enredaderas y 1ue se muevan :!ara crear en $culos% escaleras% muros% e c.<. ;a6lar con una !lan a :un vege al no ve ni escuc/a nada% !ero Dsien eE cosas<. .ivel 'F Con rolar animales o ado! ar la &orma de uno de ellos. ;acer 1ue !lan as se muevan. Curar /eridas normales. 5as rear.
las
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS .ivel 2F Llamar a una a6erraci"n animal :una es!ecie de me)cla de varios animales con un ansia de sangre insacia6le y /a6ilidades 6$sicas iguales al nivel de 4ruidismo del /ec/icero<. .ivel 3F Invocar la ayuda de odas las cria uras de una )ona :1,,m cuadrados !or nivel del /ec/icero<. En rar en comuni"n con la na urale)a% y !erci6ir a odo den ro de la )ona.
-agia .lanca
0agia divina de curaci"n y !ro ecci"n. .ivel 1F Sanar. (umen ar el Coraje : irada a di&icul ad normalG los #i os se suman al Coraje del des ina ario<. .ivel 3F Barreras de !ro ecci"n :a6ovedadas<. ( a1ues de lu) sagrada :solo a&ec an a los demonios y a los muer os<. .ivel 'F Bendecir un o6je o :!ara 1ue cause do6le daBo a los seres malignos<. Curar en&ermedades y venenos. .ivel 2F (nular maldiciones. Con ramagia :si se su!era la irada se anula cual1uier conjuro<. .ivel 3F ( a1ues de energ=a sagrada. E#!ulsar seres malignos.
Ilusionismo
>ara al erar la !erce!ci"n de los dem$s. .ivel 1F Crear una ilusi"n es $ ica 1ue a&ec e a un s"lo sen ido. La ilusi"n dura an os urnos como #i os se o6 ienen en la irada. ;acer invisi6le a una !ersona !or nivel de Ilusionismo. .ivel 3F Igual 1ue el an erior% !ero !ermi e a&ec ar a varios sen idos y do arla de movimien o. .ivel 'F @na ilusi"n com!le a 1ue dura una escena en era. Crear un clon ilusorio. .ivel 2F Como el an erior% !ero la ilusi"n a&ec a a an as !ersonas como nivel !osea el /ec/icero. .ivel 3F Las ilusiones a&ec an a oda una )ona :1,, me ros cA6icos !or nivel de Ilusionismo< y cual1uiera 1ue en re de6er$ su!erar con una irada de >erce!ci"n L (ler a la irada de magia del /ec/icero.
-agia Negra
Es e i!o de magia !ermi e a raer el !oder de las inie6las y usarlo en 6ene&icio !ro!io. >ermi e invocar la ayuda de seres demon=acos y causar oda clase de males y maldiciones. .ivel 1F Con rolar animales oscuros :ra as% araBas% ser!ien es<% causar males y en&ermedades menores.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS .ivel 3F Convocar demonios in ermedios. Causar !lagas y maldiciones en )onas locali)adas. (l)ar un muer o vivien e duran e una escena :el nivel de sus a ri6u os /a de ser igual o in&erior al nivel del 6rujo<. .ivel 'F >rovocar en&ermedades% !lagas y !enalidades en grandes e# ensiones de erri orio :1,, m cuadrados !or nivel<. Lan)ar rayos :de &r=o o corrosi"n<. .ivel 2F 5esuci ar a un muer o% al)ar y con rolar a muc/os muer os a la ve) :nivel en 0agia .egra # +<. Invocar siervos demon=acos. Envejecer o rejuvenecer a alguien. .ivel 3F Invocar a un l=der demon=aco con grandes !oderes. Ss e !ro eger$ un lugar duran e eones% comandar$ un ejrci o de demonios menores% e c. Los e&ec os de invocar a una en idad mayor 1uedan a juicio del 4C.
Adivinacin o precognicin'
Visiones de &u uro y !ro&ec=as. .ivel 1F Lec uras de car as sim!les% adivin$ndose cier os as!ec os del &u uro. .ivel 3F Con ac os elemen ales. .ivel *F >redicciones comunicarse con muer os. con es!=ri us y
concre as
.ivel 3F Se en ra en con ac o con una en idad su!erior% 1uien !uede o orgar algAn conocimien o im!or an e.
.ivel 1F >rovocar enajenaci"n men al% al erar las !ro6a6ilidades de un juego o similar. .ivel 3F ( raer una desgracia menor so6re alguien% lan)ar rayos de energ=a. .ivel 'F >rovocar la locura% mani!ular el su6conscien e de alguien. Con rarres ar magia :si su!era la irada en&ren ada<. .ivel 2F Jrandes cam6ios en las !ro6a6ilidades de 1ue ocurra un suceso. ( raer la mala suer e. .ivel 3F .egaci"n de /ec/os. El mago ira 1d*F si saca 4 " ' reduce las consecuencias de cual1uier /ec/o recien e :1 minu o o menos<% con un * las anula y con un 1 o un + las em!eora. Jas ando el ri!le de (guan e solo em!eoran sacando un 1.
/ransmutacin
>uede /acer 1ue las cosas mu en en o ras. .ivel 1F Conver ir un l=1uido en o ro. (nimar o6je os !e1ueBos .ivel 3F Conver ir un o6je o en un ma erial no vivo% como !or ejem!lo una !ersona en una es a ua% duran e un cor o !eriodo de iem!o. .ivel *F Cam6iar de &orma y conver ir una !ersona en es a ua de manera !ermanen e. In errum!ir el &lujo de energ=a :!uede usarse !ara re!eler un a a1ue !or &uego% &r=o o elec ricidad<. .ivel 3F Conver irse en o ra !ersona /as a 1ue se desee anular el e&ec o y dar vida a una es a ua de manera !ermanen e.
-agia Astral
0ani!ulaci"n y con rol de los es!=ri us y &uer)as es!acio- em!orales. .ivel 1F >redecir el clima% con rolar es!=ri us% !erci6ir cosas invisi6les. Comunicarse men almen e% averiguar in enciones. .ivel 3F Cargar m$gicamen e un arma :!ara daBar es!=ri us y demonios<. Leer el !ensamien o. Con rol men al. .ivel 'F Crear $reas de !ro ecci"n con ra magia o es!=ri us duran e una escena. Escudos de &uer)a :&ron ales<.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS .ivel 2F Tele rans!or e. E#!lorar una )ona 6uscando una men e conocida. .ivel 3F Enviar algo a o ra dimensi"n duran e un ra o. Convocar grandes seres es!iri uales.
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$. CREAN9E >CN9ES
En es e ca!= ulo no se dan reglas de juego. Es e ca!= ulo es $ des inado al direc or de juego% y en l se o&recen una serie de ayudas y consejos !ara &acili ar la area de crear un nuevo juego de rol. (1u= descri6iremos los !rinci!ales gneros de rol% los diversos en&o1ues 1ue !odemos darle a nues ro !royec o% algunas nociones de c"mo mon ar un escenario% as= con algunos consejos y rucos 1ue /emos ido reco!ilando con el !aso de iem!o. >ara &inali)ar% am6in /emos incluido algunos !ersonajes de ejem!lo y unas a6las alea orias !ara con&ormar el gui"n de una !ar ida.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS m$s DdiluidoE !ara 1ue a6ar1uen un es!ec ro m$s am!lio de !ar idas
EN4OQUE
GENERAL
Lo !rimero 1ue ienes 1ue /acer es cen rar e en la idea 6$sica de u am6ien aci"n% y !lasmarla correc amen e en el juego.
PENSAR EL PROYECTO
(n es de !oner e a escri6ir so6re esa idea 1ue e /a llegado de !ron o% es im!or an e medi ar un !oco y concienciarnos so6re 1ue y como 1ueremos /acer nues ro juego. .oso ros !ro!onemos una serie de !regun as 1ue e !ueden ayudar a en&ocar us ideas. ST#) ti(o de g)nero o te%as tratarU H6viamen e% lo !rimero es sa6er de 1ue va /a ra ar nues ro juego. Kan as=a% Ciencia Kicci"n% Terror. Las !osi6ilidades son muy am!lias. ;oy en d=a es &recuen e 1ue los juegos de rol me)clen diversas &uen es :Las novelas de Lovecra& con el gnero de mec/ gigan es% !or ejem!lo<. Es 6ueno escri6ir unos !$rra&os a modo de in roducci"n y !asarlo a nues ros colegas roleros% /a6er 1ue o!inan. S9a 4#ego este (lantea%ientoU Es decir% Oes a idea iene verdadero !o encial !ara ser jugadaP (n es de !oner e a currar como un loco% &=ja e 6ien 1ue u idea sea via6le% e in&"rma e un !oco !or si ya e#is e algo idn ico. SSe (#eden desarrollar %#c0os ti(os de (artidas o son (or el contrario %#+ li%itadasU Suele es ar muy relacionado con el gnero escogido y la orien aci"n 1ue se le 1uiera dar. 0uc/os juegos modernos se cen ran muc/o en un es1uema 6$sico de !ar idas% o&reciendo reglamen os muy es!eciali)ados% a cos a de no admi ir cam6ios. 4e6es de ener en cuen a si eso es lo 1ue 1uieres% o si !re&ieres un juego
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS ST#) reglas (#edo necesitarU Es 6ueno /acer e un es1uema con los a!ar ados y 6lo1ues 1ue cons ar$ u juego% as= como 1ue reglas crees 1ue necesi ar$s. @na ve) m$s% /ay 1ue inves igar an es si ya e#is e algo similar% o necesi aremos crearlas de cero. SSer #n desarrollo constante7 o ser creado en "lo5#e + l#ego li%itarse a (#lir detallesU Con es o 1uiero decir si vas /a crear odo el juego de gol!e% incluyendo desde el !rinci!io odo lo 1ue es e o&recer$% o ir$s /acindolo con m"dulos am!lia6les 1ue se agregar$n al 6$sico. Lo segundo suele ser m$s recomenda6le si no ienes muc/o iem!o% !ero no olvides el es1uema de la !regun a an erior% o !uede 1ue e salga un juego incom!le o. SA 5#) (I"lico .a destinadoU Es o am6in de!ende muc/o de la orien aci"n 1ue le demos al juego% aun1ue ser=a m$s correc o decir 1ue la orien aci"n del juego /a de en&ocarse segAn el !osi6le !A6lico. Es necesario conocer los gus os de nues ro !A6lico !o encial !ara incluir elemen os 1ue les a raigan. Claro 1ue como el !rinci!al !A6lico de un juego creado !or i eres A mismo% lo m$s im!or an e es incluir elemen os 1ue e gus en a i y a us com!aBeros __. ST#) enfo5#e + clase de (ersona4es se #sarnU Es !reciso decidir 1ue en&o1ue y ono se le dar$ al juego :realis a% cinem$ ica% /umor=s ico% dram$ ico< y enerlo muy !resen e. Es o am6in in&luye en 1ue nivel de !ersonajes se usar$n duran e el juego :realis as% /eroico% so6re /umanos% e c.< Es!eci&ica es o 6ien% no valla a ser 1ue alguien ome una !ar ida /is "rica realis a como algo en !lan 3,, de Kran7 0illar. Cn e4e%(lo. .om6reF T/e Kurious. >lan eamien oF Cuego de sA!er /roes donde los !ersonajes /an de /acer &ren e a sus ins in os m$s oscuros. >ar idasF 4a an o !ara jugar en modo sA!er /eroico% luc/ando con villanos% momo de &orma m$s dram$ ica% o en !lan es!ionaje e in&il raci"n. 5eglasF Creaci"n de >CS y resoluci"n de acciones% com!endio de !oderes y e1ui!o% reglas es!ec=&icas !ara con rolar la Kuria y 4e erminaci"n de los !ersonajes. 4esarrolloF En !rinci!io% un 6lo1ue cerrado% !ero no se descar a !osi6les am!liaciones !ara jugar en una am6ien aci"n m$s &u uris a. >A6licoF Cual1uiera 1ue 6us1ue un juego de sA!er /roes di&eren e. TonoF SA!er /eroico% !ero con muc/a acci"n e in er!re aci"n social. Los !ersonajes ser$n muy !oderosos% y vulnera6les a la ve)
GNEROS EN EL ROL
Los gneros roleros suelen coincidir% m$s o menos% con los de la li era ura y el cine. Es os son los m$s conocidos.
+)*" /"$%'(%)*"
9escri(cin- El gnero de rol m$s usado. Suele ra arse de una !oca o mundo de cor e medieval en la 1ue son &recuen es los elemen os &an $s icos% como cria uras de &an as=a y magia. Persona4es tA(icos- (ven ureros en 6usca de &ama y ri1ue)a. Los niveles de !ersonaje m$s correc os ser=an el S!ico o el Legendario. Los !ersonajes suelen es ar di&erenciados en dis in as ra)as y !ro&esiones. Erientacin de las (artidas- (ven ura !ura y dura. E#!lorar ma)morras y ruinas% de&ender inocen es% 6a allar con ra /ordas enemigas. Ele%entos co%#nes- 0uc/as ra)as y animales de &an as=a. Tam6in suelen !resen ar mundos &ic icios m$s o menos de allados% con su ma!a geogr$&ico% sus naciones% di&eren es cul uras y !an eones divinos muy de allados.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Reglas %s frec#entes- Las reglas de magia son incluidas casi siem!re. Tam6in son A iles las reglas de com6a es masivos y las de creaci"n de cria uras. H!cionalmen e% !uedes me er mAl i!les /a6ilidades de com6a e !ara re&lejar el manejo de las mAl i!les armas 6lancas 1ue e#is en en es os juegos y di&eren es ras&ondos de !ro&esi"n !ara di&erenciar los roles en re !ersonajes. E"ras conocidas- El seBor de los anillos.
4"$%"(2" +o+ul",
9escri(cin- (m6ien aciones 6asadas% en mayor o menor medida% en leyendas o en la mi olog=a. Son &recuen es los elemen os so6rena urales% como la magia% y las cria uras de mi os y cuen os :/adas% duendes% es!=ri us<. ( di&erencia de la !ica &an $s ica% es as am6ien aciones suelen es ar si uadas en el mundo real% donde los elemen os so6rena urales in erac Aan% en mayor o menor medida% con lo real. Persona4es tA(icos>ersonajes mi ol"gicos% o similares a los de cuen os !o!ulares y leyendas. Es &recuen e la a!arici"n de numerosas ra)as de &an as=a. El nivel /eroico o !ico ser=a lo correc o. Erientacin de las (artidas- La aven ura am6in es $ muy !resen e en es os juegos% aun1ue los !ro6lemas y con&lic os de las dis in as ra)as !resen es en el juego !ueden aca!arar muc/o la rama% u orien ar el juego m$s /acia la acci"n. Ele%entos co%#nes- Lo m$s im!or an e es !lasmar de alladamen e la mi olog=a o leyendas en 1ue se 6ase el juego. Si se juega en una !oca dis in a de la con em!or$nea /a6r$ 1ue ra6ajarse odo el con e# o /is "rico :cul ura% &orma de vida de los /a6i an es% sucesos /is "ricos% e c.< Reglas %s frec#entesEl com!endio de ras&ondo !uede a!or ar e casi odo lo necesario !ara crear a us !ersonajes de &an as=a. E"ras fa%osas- En revis a vam!iro% 4avid el Jnomo con el
D",L 4'$%"(:
9escri(cin- Similar a la !ica &an $s ica% !ero m$s !esimis a. Es as am6ien aciones suelen mos rar reinos o mundos devas ados !or algAn !oder maligno% donde odo individuo li6re es acosado y !erseguido. Persona4es tA(icos5e6eldes y su!ervivien es% si se juega del 6ando de los D6uenosE y sicarios si se va en el 6ando de los DmalosE. (un1ue com!ar en muc/as simili udes con los aven ureros de la !ica &an $s ica% los !ersonajes de es os mundos suelen es ar m$s !reocu!ados !or so6revivir 1ue en o ra cosa. Erientacin de las (artidas- Los enemigos de los !ersonajes son muc/o m$s numerosos y es $n !or odas !ar es% !or lo 1ue lo m$s im!or an e es la su!ervivencia o servir como mercenario a sueldo. Tam6in se !ueden mon ar !ar idas llevando a re6eldes o a re&ugiados. Ele%entos co%#nes- Los mismos 1ue en la !ica &an $s ica. Reglas %s frec#entes- Los mismos 1ue en la !ica &an $s ica. >uedes incluir el sis ema de daBo !or )ona !ara re&lejar &$cilmen e desmem6ramien os% deca!i aciones y o ros elemen os 1ue re&lejen la !eligrosidad del mundo en 1ue se juega. E"ras conocidas- Conan el 6$r6aro% ( /or el !oderoso.
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C:&e,+u$L
9escri(cin- Jnero 1ue ra a so6re un &u uro cercano y oscuro% donde las megacor!oraciones suelen ener m$s !oder 1ue los !ro!ios go6iernos% y los !ersonajes malviven /acinados en megaciudades sA!er !o6ladas. Los im!lan es ar i&iciales% el es!ionaje indus rial y las di&erencias e# remas en re clases sociales suelen ser elemen os comunes. Persona4es tA(icos0ercenarios% ejecu ivos de laguna em!resa% /ac7ers in&orm$ icos o agen es del go6ierno son los !ersonajes m$s comunes. El nivel /eroico es $ 6ien !ara es os juegos Erientacin de las (artidas- La violencia suele im!onerse so6re odo% aun1ue las ramas !ol= icas o de es!ionaje am6in son &recuen es. Ele%entos co%#nesEs as am6ien aciones suelen !resen ar un mundo devas ado !or alguna ca $s ro&e% donde las ciudades son el Al imo reduc o de civili)aci"n. Los !ersonajes suelen ener una 6uena lis a de armamen o y de ci6er im!lan es donde escoger. Tam6in es A il de&inir dis in as cor!oraciones y gru!os de !oder% !or 1ue la rama suele sus en arse en los con&lic os 1ue surgen en re ellos. Reglas %s frec#entes- Las reglas so6re nee runing y ci6er im!lan es e servir$n de ayuda. Las reglas de ve/=culos !ueden usarse !ara crear armaduras de com6a e y o ros ve/=culos semirealis as. Tam6in !uedes me er su!er!oderes% en &orma de mu aciones o !oderes !s=1uicos. E"ras conocidas- Blade 5uner% C/ony 0emonic.
C)e$*)" /)**)0$
9escri(cin- Suele !resen ar un &u uro% m$s o menos !osi ivo% donde la /umanidad /a coloni)ado mAl i!les !lane as. Los avances ecnol"gicos son &recuen es y es $n dis!oni6les !ara la mayor=a de la !o6laci"n. Jeneralmen e% se da un en&o1ue serio y racional% y se dejan las &an asmadas /eroicas de lado. Persona4es tA(icosTri!ulan es de naves es!aciales u o ros individuos de cuali&icaci"n similar. El nivel avan)ado o /eroico suele ser el correc o. Erientacin de las (artidasLo m$s comAn es 1ue las !ar idas sean locali)adas en el es!acio e# erior% o en mundos dis an es% donde los !ersonajes e#!lorar% inves igan o des/acen en uer os. Las guerras y con&lic os con ra)as alien=genas u o ros gru!os de !oder son &recuen es Ele%entos co%#nes(vances ecnol"gicos% mul i ud de armamen o y ve/=culos &u uris as. 4e alles /is "ricos% sociales y cul urales 1ue de&inan dic/a !oca &u uris a. Tam6in !ueden a!arecer alien=genas% aun1ue su !resencia no suele ser an generali)ada como en el S!ace `!era.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Reglas %s frec#entes- Las reglas !ara crear ve/=culos y mundos ser$n las m$s A iles. Si o! as !or me er alien=genas o !oderes !s=1uicos% las reglas !ara crear cria uras y las de sA!er !oderes am6in e servir$n. E"ras conocidas- +,11% una odisea en el es!acio% S ar T/re7.
S+"*e O+e,"
9escri(cin- @na me)cla en re el gnero de aven uras y el de ciencia &icci"n. El realismo da !aso a la es!ec acularidad y la &an as=a% en !ar idas donde los !ersonajes viajan !or cien os de mundos% se en&ren an a oda clase de amena)as% y viven miles de aven uras a lo largo y anc/o de la gala#ia Persona4es tA(icos(ven ureros es!aciales. >ueden ser mercenarios% e#!loradores% em6ajadores% ca6alleros m=s icos% alien=genas% e c. Suele /a6er mAl i!les ra)as donde escoger. Erientacin de las (artidas- 0uy similares a las de !ica &an $s ica% !ero en o ro D errenoE. Luc/ar con ra un im!erio gal$c ico% servir de mercenario% man ener la !a) en el universo% e c. Ele%entos co%#nes(vances ecnol"gicos% mul i ud de armamen o y ve/=culos &u uris as. 4e alles /is "ricos% sociales y cul urales 1ue de&inan dic/a !oca &u uris a. 0uc/os mundos y ra)as alien=genas dis in as. El mis icismo y lo so6rena ural suelen ener su si io am6in. Reglas %s frec#entes- >uedes me)clar elemen os de la ciencia &icci"n y de la !ica &an $s ica a gus o. E"ras conocidas- S ar \ars% 4une.
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A**)0$
9escri(cin- >ar idas muy cinem$ icas donde la violencia y el crimen es real y !al!a6le de &orma considera6le. Suele com!ar ir muc/os elemen os con el cine !oliciaco y el Dde iro eosE. Casi siem!re es $n 6asadas en el mundo con em!or$neo. Persona4es tA(icos- >olic=as% criminales% y los =!icos /roes del cine de acci"n. Los !ersonajes suelen ser /eroicos o !icos% si 1uieres i!os m$s duros% aun1ue en algunos casos :como en caso de jugar como ma&iosos< !uede !egar unos !ersonajes algo m$s realis as. Erientacin de las (artidas- >elas callejeras% iro eos% ra&ico ilegal. (cci"n en general. (l es ar am6ien adas en un mundo m$s o menos real% suelen incluir elemen os de so6ra conocidos :ma&ias% secues ros% errorismo<. Ele%entos co%#nes- Suelen re1uerir de menos !re!ara ivos al es ar 6asados en el mundo real. @na lis a de armamen o realis a suele ser im!or an e. Reglas %s frec#entes- Las !ar idas suelen ser &ren icas% !or lo 1ue conviene me er !ocas reglas y 1ue la !ar ida sea $gil. E"ras conocidas- Comando% La jungla de cris al% >ul6 Kic ion.
A,%e( #",*)"le(
9escri(cin- Su6gnero den ro del de acci"n% aun1ue am6in !uede darse en mundos m$s &an $s icos. Suele en&ocarse muc/o en el com6a e cuer!o a cuer!o% en el cual los !ersonajes reali)an !roe)as m$s o menos incre=6les. Persona4es tA(icos- Luc/adores e#!er os. 4e!endiendo del realismo del juego !ueden ra arse de e#!er os en ar es marciales i!o S ree Kig/ er o verdaderos colosos sacados de los mangas y animes ja!oneses m$s e#agerados :en !lan 4ragon Ball<. >uedes al ernar en re el nivel !ico y el sA!er /eroico. Erientacin de las (artidas- >uedes me er elemen os de aven uras y de acci"n indis in amen e. Incluso se !uede me)clar las ar es marciales con el gnero /is "rico o el de &an as=a. .o o6s an e% los com6a es individuales con enemigos cada
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS Ele%entos co%#nes- Las ar es marciales !ueden ser incluidas en cual1uiera de los o ros gneros% !or lo 1ue !ueden incluir elemen os de cual1uier o ro gnero. La su!eraci"n !ersonal y la derro a del rival suele ser m$s im!or an e 1ue en o ros juegos. Reglas %s frec#entes- Las reglas de ar es marciales !ueden servir e !ara incluir mAl i!les es ilos de luc/a. Tam6in suele ser muy &recuen e !ermi ir 1ue cada !ersonaje se inven e sus !ro!ias cnicas de com6a e% !ara lo cual !uedes ec/ar mano de las reglas de creaci"n de ras&ondos. E"ras conocidas- El mono 6orrac/o en el ojo del igre% 4ragon Ball.
Pul&
9escri(cin- Jenero de aven uras m$s o menos realis as% generalmen e am6ien ado en el silgo MIM o comien)os del siglo MM. >ueden incluir elemen os &u uris as o &an $s icos% !ero la aven ura es lo !rimero. Persona4es tA(icosLos =!icos aven ureros 1ue se ven en !el=culas como DLas 0inas del 5ey Salom"nE o DIndiana C/onesE. Los !ersonajes suelen ser de nivel /eroico o !ico. Erientacin de las (artidasViajes a regiones e#" icas% 6As1ueda de o6je os milenarios% des6ara ar los !lanes de algAn go6ernan e. Las !ar idas com!ar en muc/os elemen os con el de &an as=a% aun1ue en una !oca m$s o menos moderna. Ele%entos co%#nes- B$sicamen e solo se necesi a una De#cusaE !ara 1ue los !ersonajes comiencen a vivir la aven ura. 4e!endiendo de la regi"n donde se desarrolle% es !osi6le 1ue se re1uiera de&inir cosas como el erreno% el i!o de civili)aci"n :cul ura% cos um6res% &orma de vida de los ind=genas< y los elemen os e#" icos del juego :magia ri ual% ve/=culos &a6ulosos% e c.< Reglas %s frec#entes- El reglamen o 6$sico suele ser su&icien e. >uedes me er alguna clase de magia sencilla o de ve/=culos% o cual1uier cosa 1ue se e ocurra% aun1ue es os juegos suelen es ar
B8l)*"(
9escri(cin- Su6gnero de acci"n am6ien ados en con&lic os 6licos y guerras% ya sean reales o &ic icios. >ueden incluir elemen os /is "ricos% &u uris as% o de &an as=a de!endiendo de 1ue i!o de guerra es emos /a6lando. Persona4es tA(icosSoldados o mercenarios. Ti!os duros y en renados 6ien !re!arados !ara su la6or. El nivel ;eroico o (van)ado suele es ar 6ien% aun1ue !uedes me er niveles su!eriores si e in eresa crear comandos de li e o algo similar. Erientacin de las (artidas- In&il raci"n% sa6o aje y misiones encu6ier as suelen me)clarse con las 6a allas en re ejrci os. La guerra !uede usarse an o como argumen almen e : ras&ondo /is "rico< o como escenario direc o en la !ar ida. Ele%entos co%#nes- Los !ersonajes suelen ener a su dis!osici"n armamen o y e1ui!amien o 6lico. Si 6asas u juego en un am6ien e /is "rico o &an $s ico am6in se re1uerir$ desarrollar 6ien los elemen os de dic/os gneros. Reglas %s frec#entes- Las !ro!ias del gnero de acci"n. Las reglas !ara ve/=culos y la de creaci"n de armas !ueden servir e !ara crear el ma erial necesario. E"ras conocidas- >la oon% (!ocali!sis .o?.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS m$s desarrollados a nivel de am6ien aci"n 1ue a nivel de reglas. E"ras conocidasC/ones. Tar)an% Indiana
7)(%0,)*"(
9escri(cin- Jnero realis a am6ien adas en regiones y !ocas !asadas. Cugar como cen uri"n romano% como ca6allero medieval o como 6andolero en el Salvaje Hes e son ejem!los de !ar idas /is "ricas. Persona4es tA(icos- 4e!ende de la !oca y regi"n donde se mon e la am6ien aci"n. Los roles y clases sociales /an de coincidir con los de la !oca escogida. Jeneralmen e se usan !ersonajes realis as% salvo 1ue decidas incluir mi os y leyendas% con lo 1ue el gnero se acerca muc/o a la !ica &an $s ica% y !uedas en onces incluir !ersonajes m$s /eroicos sin desen onar. Erientacin de las (artidas- Varia6le. Las !ar idas m$s &recuen es suelen ser de aven uras o de in rigas !alaciegas. Ele%entos co%#nes- El es&uer)o m$s grande ser$ re&lejar de &orma co/eren e y &idedigna la !oca donde desarrollemos las !ar idas. >ara es e i!o de juegos se re1uiere 6uscar a6undan e in&ormaci"n so6re cos um6res% cul ura% &orma de vida% roles sociales% descri!ci"n de las ciudades y ras&ondo /is "rico del en orno de juego. Reglas %s frec#entes- El reglamen o 6$sico suele 6as ar. >uedes usar las reglas de ras&ondos !ara crear las di&eren es !ro&esiones =!icas de la !oca. E"ras conocidas- Jladia /or% (s eri# el galo.
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U*,o$2"(
9escri(cin- Tcnicamen e% es o no es un gnero. @na ucron=a es una /is oria% real o &ic icia% ya creada en la 1ue se le cam6ia algunos elemen os esenciales !ara crear un nuevo curso en los acon ecimien os. @n ejem!lo ser=a 1ue una ra)a alien=gena invadiese la Jrecia cl$sica% y diese lugar una am6ien aci"n donde la vida y cul ura grecorromana se me)clasen con armas y ecnolog=a &u uris a. Persona4es tA(icos- >ueden ser de cual1uier i!o% ya 1ue las ucron=as son a!lica6les a cual1uier gnero o /is oria. Erientacin de las (artidasJeneralmen e una ucron=a no cam6ia la esencia de la /is oria original. Si la /is oria general era de aven uras% la ucron=a endr$ aven uras. Ele%entos co%#nes- Los elemen os e /is oria de la ucron=a son una evoluci"n% m$s o menos ra)ona6le% de los /ec/os narrados en la /is oria original. Lo m$s im!or an e es !lan ear un cam6io in eresan e y 6ien e#!licado% 1ue o&re)ca un nuevo !un o de vis a sin desvir uar la esencia original. Reglas %s frec#entes- Cual1uiera 1ue creas 1ue e !uede servir. E"ras conocidas- La dan)a del iem!o% Tiem!os de arro) y sal.
ya 1ue a di&erencia radica en la ecnolog=a e#is en e. Ele%entos co%#nes- Lo im!or an e es el escenario en si. Se suele necesi ar in&ormaci"n de allada so6re la /is oria% cul ura y &orma de vida de la regi"n donde se mon e la !ar ida :da igual 1ue sea &ic icia o realis a<. Reglas %s frec#entes- @sa las reglas de ve/=culos !ara mon ar e odas las m$1uinas 1ue 1uieras% aun1ue en en cuen a 1ue% al usar !is ones y va!or de agua% no suele /a6er m$1uinas de !e1ueBo amaBo. E"ras conocidas- \ild \ild \es % La Ciudad de los niBos !erdidos.
Po(% "+o*"l2+%)*o(
9escri(cin- Es e gnero suele !resen ar un mundo desr ico y desolado !or alguna guerra o ca $s ro&e% donde la civili)aci"n es $ !r$c icamen e ani1uilada. Persona4es tA(icos- realis as o /eroicos% en &unci"n de lo r$!ido 1ue 1uieras 1ue mueran. Los !ersonajes de es as am6ien aciones suelen es ar en&ocados /acia la su!ervivencia. Erientacin de las (artidas- Similar al de la &an as=a oscura. Los !ersonajes rara ve) ienen o!or unidad de !ensar en o ra cosa 1ue en so6revivir. Ele%entos co%#nes- >uedes me)clar li6remen e elemen os del Cy6er!un7 y de la &an as=a oscura. 4e!endiendo del mundo donde juegues% !uede 1ue e#is an res os de ecnolog=a an igua% mu aciones 1ue den sA!er !oderes% o ciudadelas neo medievales 1ue su6sis an a duras !enas. 4esarrollar con de alle una nueva si uaci"n socio!ol= ica !uede ayudar muc/o a la /ora de mon ar !ar idas. Reglas %s frec#entes- 4e!ende del en&o1ue 1ue desees. Las reglas so6re en&ermedades dar$n un as!ec o m$s le al a la am6ien aci"n% mien ras 1ue las de ve/=culos o incluso las de magia le dar$n un o1ue m$s &ic icio. E"ras conocidas- 0ad 0a#% \a er \old.
S%e"#Pu$L
9escri(cin- El S eam!un7 es un ejem!lo de ucron=a donde la ecnolog=a no es $ 6asada en la elec ricidad y los microc/i!s% si no en el va!or y las m$1uinas con /idr$ulicos. En es as am6ien aciones suelen /a6er oda clase de m$1uinas es!ec aculares e im!osi6les% !ero con un as!ec o re ro% con cier as simili udes de las cl$sicas locomo oras a va!or. Suele me)clarse con el gnero /is "rico duran e el siglo MIM o con la !ica &an $s ica. Persona4es tA(icosVaria6les. El S eam!un7 de&ine el nivel ecnol"gico% !ero no el !oder de los !ersonajes. Jeneralmen e son de cor e /eroico y aven urero% !ero /ay casos de S eam!un7 con !ersonajes realis as% !icos e incluso sA!er /eroicos. Erientacin de las (artidas>r$c icamen e son iguales al gnero >ul!%
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Te,,o,
9escri(cin- El gnero de error !resen a si uaciones sumamen e in1uie an es y !avorosas !ara los !ersonajes% 1ue se ven com!le amen e so6re!asados !or los /ec/os. En el rol% suele es ar ligado a elemen os so6re na urales :aun1ue no es im!rescindi6le< y con elemen os del gnero de in riga. Si se me)cla con elemen os de acci"n da lugar al su6gnero DSurvival ;orrorE. Persona4es tA(icos- 5ealis as salvo 1ue decidas me er elemen os de acci"n. @na de las claves !ara sen ir error es 1ue las amena)as sean muy su!eriores a los !ro agonis as% y 1ue es os se sien an desvalidos e inde&ensos. Erientacin de las (artidasSu!ervivencia% a eso se suelen remi ir es as !ar idas. Los !ersonajes se ver$n con inuamen e acosados !or un mal insu!era6le :un Serial Willer desconocido% una !laga )om6i% e c.< y se las ver$n !u as !ara salir con vida o !ara no !erder la cordura. >ara !ar idas m$s largas% se suelen in roducir elemen os de mis erio o de acci"n% !ara 1ue los !ersonajes vallan !rogresando inves igando o a gol!e de arma de &uego. Ele%entos co%#nesEs esencial man ener un am6ien e rico y oscuro% los lugares 1ue visi en los !ersonajes% las descri!ciones% incluso la men alidad de los !ersonajes no jugadores% odo /a de uni&icarse correc amen e !ara !roducir acongojo e in1uie ud. Si me es elemen os so6re na urales% es os suelen ener una mi olog=a !ro&unda y arcana% 6asada en cul os y deidades ances rales. Reglas %s frec#entes- Las reglas de salud men al vienen muy 6ien !ara medir la cordura y ra)"n de los !ro agonis as e in roducir ese !eligro de ines a6ilidad men al. >uedes usar las reglas de creaci"n de cria uras !ara me er oda clase de engendros emi6les y desconocidos. E"ras conocidas- Los 0i os de C /ul/u% Cr"nicas .ecrom$n icas.
SJ+e, 6e,o)*o
9escri(cin- El gnero de sA!er /roes se carac eri)a !or los numerosos y variados sA!er !oderes 1ue !or an mul i ud de !ersonajes. Suele !resen ar escenas es!ec aculares donde los !ro agonis as se las ven con oda clase de amena)as incre=6les% y es os :generalmen e< usan sus !ar iculares alen os en 6ien de la /umanidad. Suele es ar am6ien ado en la !oca con em!or$nea% !ero !uede variar. Persona4es tA(icos- 4e!ende del nivel de D&an asmadaE 1ue desees im!oner. Se !uede jugar con /roes ur6anos% con !ersonajes a nivel !icoG o llevar a seres casi an !oderosos como un dios% con !ersonajes a nivel c"smico. Erientacin de las (artidas- La acci"n y la aven ura suele ser lo m$s im!or an e. Las si uaciones donde los !ersonajes lu)can sus !oderes /an de ser &recuen es. Ele%entos co%#nes- SA!er !oderes% eso es lo m$s comAn% o% en su de&ec o% !ersonajes an 6ien en renados 1ue casi !arecen 1ue ienen sA!er !oderes. Los mundos sacados de los c"mics de /roes suelen ser muy similares al nues ro% aun1ue la ecnolog=a es m$s avan)ada :androides% ecno armaduras% im!lan es ci6ern icos% com!u adoras vivien es% e c.<. Tam6in son &recuen es los elemen os so6rena urales :dioses% magia<% y de S!ace `!era :viajes es!aciales% ra)as alien=genas<. Reglas %s frec#entes- @n 6uen lis ado de sA!er !oderes es o6liga orio. Tam6in !uedes usar las reglas de creaci"n de ve/=culos y las de creaci"n de cria uras !ara o ros elemen os. E"ras conocidas- Su!erman% M-0en.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS !uer a m$gica% seguir el ras ro de las um6as con ierra de un vam!iro rumano% o inves igar 1uien ma " al so!l"n% son algunos ejem!los de si uaciones 1ue re1uieran inves igaci"n. El !rinci!al !ro6lema 1ue se encuen ra el mas er al incluir es os elemen os es 1ue es !osi6le 1ue los jugadores se 1ueden a ascados en su acer ijo% sin !osi6ilidades de avan)ar. >ara evi ar es o% lo mejor es 1ue si el jugador declara 1ue 6usca una !is a% el mas er se la de au om$ icamen e% no o6s an e% am6in le !edir$ la irada 1ue es ime o!or una. En &unci"n de la irada% la calidad de la in&ormaci"n variar$. >or ejem!lo% su!ongamos 1ue se es $ 6uscando in&ormaci"n so6re un con ra6ando en el !uer o. El jugador declara 1ue 6usca alguna !is a% y ira I.T L inves igar a una di&icul ad o!or una. Si iene un #i o ajus ado% el 4C le dir$ lo 1ue desea sa6er% !or ejem!lo% 1ue la droga llegar$ a al /oraG si saca un resul ado /olgado% am6in averiguar$ 6as an es de alles so6re la o!eraci"nG y si &alla la irada% el mas er le dir$ lo im!rescindi6le !ara 1ue la rama avance% adem$s de im!onerle alguna ra6a como% !or ejem!lo% 1ue se lleva oda la arde inves igando y 1ue el alijo ya es $ siendo desem6arcado. Si al jugador no se le ocurre 6uscar% siem!re !uedes !edir una irada de I.T L aler a !ara ver si se !erca a de algo e# raBo. Si ni as=% de6er$s a!aB$r ela !ara 1ue la rama siga. >or ejem!lo% si el narco ra&ican e esca!a% !uede 1ue asesine a la &amilia del !olic=a% !or inmiscuirse donde no le llaman. Si los ca)a-vam!iros no descu6ren odas las cajas con ierra% el vam!iro endr$ re&ugio donde acudir y a acar con im!unidad cuando los !ersonajes es n des!revenidos. .adie dice 1ue los &inales de6an de ser &elices.
P",%)."( .e )$3e(%)!"*)0$
El mis erio y de in riga !ueden me erse en cual1uier !ar e. Incluso en las !ar idas m$s salvajes es necesario !ensar de ve) en cuando. 4escu6rir una cons!iraci"n !alaciega% resolver un acer ijo !ara 1ue se a6ra una
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P",%)."( .e *o#&"%e
ComAnmen e denominadas D!aridas de saja y rajaE% es e i!o de en&o1ue consis e en !oner a los !ersonajes cons an emen e delan e de &ilas de enemigos !ara 1ue es os se a6ran camino a 6ase de /os ias. Bueno% no an o% !ero el o6je ivo del juego ser$ cum!lir unos o6je ivos de erminados :!urgar una )ona de )om6is% una o!eraci"n de salvamen o% recu!erar una mues ra del virus% recoger documen os% e#!lorar una ma)morra% li6erar un !o6lado de un caci1ue% sa6o ear una o!eraci"n% e c.<% y los !ersonajes ser$n =os en renados y dis!ues os a dar caBa :&uer)as es!eciales% o 6$r6aros salvajes% lo mismo da% la cues i"n es 1ue sean lo 6as an e cac/as !ara dar 6uenos ca es<. La aven ura y la acci"n !rimar$n !or encima de odo. >un uali)aciones so6re las reglasF
-
P",%)."( .e 6u#o,
El /umor% el cac/ondeo y las risas /is ricas suelen re1uerir de una !re!araci"n e#clusiva del juego. Es 6as an e com!licado crear una am6ien aci"n seria y luego 1uerer llevar !ar idas de /umor% y viceversa. Lo !rinci!al es 6uscar !remisas ocurren es% !sicodlicas% y diver idas !ara u am6ien aci"n :DEl >a!a /a volado El Va icano y a/ora dirige Euro!a en un rgimen dic a orial 1ue su!rime oda clase de su6cul uraE% DEres un 8om6i Inmor al resuci ado !or las &uer)as del 6ien !ara com6a ir al maligno im!erio de la SJ(EE<. Lo segundo es 1ue las descri!ciones% an o de mas er como de jugadores sean graciosas y jocosas :D u gol!e /ace 1ue el sicario salga des!edido /acia el cielo% mien ras su con orno se !ierde en el &irmamen o escuc/as a!or 1ue no le /ar=a caso a mama y me /ice al&arerobE% Daa!rovec/o 1ue el suelo iene una cuar a de sangre des!arramada !ara !a inar y cogerle !or sor!resabE<. >or Al imo am6in es in eresan e 1ue la variedad de !ersonajes% !oderes y e1ui!amien o des ile ese aire de cac/ondeo :Dga&as !ara es!iar c/icas en el ves uarioE% D6olsillo m$gico con !uer a a los grandes almacenesE% Dma)o revien ac/inc/esE% De#udar $cido cuando insul an a u ac ri) &avori aE<.
Los !ersonajes son gen e dura. 4e nivel /eroico !ara arri6a. Las reglas de com6a e /eroico suelen dar si uaciones muy es!ec aculares. In roduce una 6uena variedad de /a6ilidades de com6a e y de ras&ondos /eroicos. (s= los !ersonajes no alcan)ar$n el m$#imo !o encial en com6a e an !ron o. Los enemigos /an de ser an variados como el armamen o dis!oni6le. Nue e#is an muc/os com6a es no es e#cusa !ara 1ue no cuides el argumen o de us !ar idas.
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P",%)."( .e (u+e,3)3e$*)"
Es e en&o1ue es odo lo con rario a las !ar idas de acci"n. B$sicamen e% consis e en dejar a un !uBado de !ersonas% sin en renamien o ni /a6ilidades es!eciales de ningAn i!o% en un en orno !lagado de amena)as :una granja rodeada de )om6is% un (!ocali!sis% una !risi"n<. La gracia es $ en 1ue los !ersonajes no endr$n modo alguno de vencer con ra ales amena)as% !or lo 1ue de6er$n usar su as ucia e ingenio !ara so6revivir% y 6uscar una salida del in&ierno. Lo suyo es llevar !ersonajes realis as% con !ro&esiones riviales :re!or eros% maes ros% ve erinarios y cosas as=<. .ada de llevar !un uaciones al as en luc/a y dis!aro. La e#cusa es lo de menos% la cues i"n es 1ue los >CS 1uedar$n en un am6ien e aislado% sin !osi6ilidad de ayuda% y no endr$n la m$s m=nima idea de lo 1ue les es!era. El miedo y el ago6io /an de ser la cons an e en es e i!o de !ar idas. 4e!endiendo de lo ca6ronce e 1ue sea el mas er% los jugadores !uede 1ue encuen ren armas y u ensilios !ara su de&ensa% o !uede 1ue engan 1ue valerse solo con ro)os de sillas y las !a as de una mesa. 4e odas &ormas% eso ser$ lo de menos% ya 1ue !or muc/os enemigos 1ue llegasen a ma ar% siem!re a!arecer$n m$s !ara ago6iarles% !ara asus arles% y evi ar 1ue duerman ran1uilos. H ra cosa jodida ser$n los dem$s su!ervivien es. En una si uaci"n deses!erada% lo m$s normal es 1ue la /is eria y el !$nico es n des6ordados% !or lo 1ue los vivos ser$n an !eligrosos como los muer os% y es m$s 1ue !ro6a6le 1ue engamos 1ue com!e ir a muer e !or los alimen os% lugares seguros% o los medios de rans!or es. Jeneralmen e% es e i!o de !ar idas se dan en el gnero de error% !ero am6in !uede ocurrir en o ros m$s aven ureros :!ara variar< o en en ornos de &an as=a oscura. >or muy !oderosos 1ue se vuelvan los !ersonajes% llegado el caso% el mas er siem!re !uede usar las reglas de CSys em !ara crear enemigos y si uaciones 1ue sean ca!aces de a emori)arles.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS serie de !rivilegios. Es o /ar$ 1ue odos se involucren m$s. >or ejem!lo. En el caso del vam!iro 1ue mencion$6amos an es. Ser=a sencillo me er una carac er=s ica segundar=a llamada D>o encia de sangreE 1ue aumen e a medida 1ue el vam!iro a6sor6a sangre de seres vivos. La !odenca de sangre !odr=a sumarse a las iradas de !oderes vam!=ricos y res arse a las de Volun ad% de es a &orma% cuan o m$s !oderoso sea el no muer o m$s di&=cil le ser=a con rolar sus ac os. Es o /ace 1ue el jugador es en la misma disyun iva 1ue su !ersonaje :1uiero m$s !oder% !ero emo descon rolarme<% !or an o% se re&uer)a la em!a =a y la inmersi"n en el juego. adicional% solo algo !ara es!ec acularidad a las escenas. aBadir
O%,o(
E#is en muc/os o ros elemen os 1ue !ueden usarse como Dingredien esE en nues ro juego. Sin em6argo% suelen de!ender !oco del reglamen o y m$s de la in er!re aci"n. >or ejem!loF Ero ismo Q >ornogra&=a. Las escenas y em$ icas se#uales no suelen ser a6ordadas !or el rol% !ero eso no im!ide 1ue no !uedas in roducirlas si e !arece 6ien. El ;en ai ja!ons% es un 6uen ejem!lo de ello.
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Jore. La descri!ci"n e#cesivamen e gr$&ica de mu ilaciones y asesina os. .o suele ser muy agrada6le% y suele reservarse !ara casos !un uales en el 1ue se 1uiera en&a i)ar una carnicer=a como% !or ejem!lo% cuando una cria ura so6rena ural des!ac/a a nues ro inde&enso inves igador !aranormal.
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Klas6ac7s y elemen os de la vida !asada del !ersonaje. Es o es m$s un elemen o narra ivo 1ue un gnero% aun1ue en ocasiones se vuelve la idea cen ral de una !ar ida :deudas con ra=das% recuerdos !erdidos% enemigos del !asado% e c.<
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Sla!s ic7. .acido originariamen e en el gnero de /umor% el Sla!s ic7 es un su6gnero donde a6undan los gol!es y cas aBa)os !or do1uier% !ero en donde es os no !arecen ener un serio daBo en los !ro agonis as. H ro e&ec o similar es el D7noc76ac7E% donde los !ersonajes son lan)ados decenas de me ros !or los aires sin 1ue es o su!onga un daBo
-
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS S!la er o S!la er!un7. Similar al gore% !ero con al as dosis de /umor negro. La rilog=a del Evil 4/ea :Sam 5ami y Bruce Cam!6ell< es un 6uen ejem!lo de c"mo re=r e con ma an)as indiscriminadas y orren es de sangre.
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ELEMENTOS
ADICIONALES
En de erminadas si uaciones% !uede 1ue ec/es en &al a algunos de es os elemen os.
La rivalidad e# rema. La com!e i ividad !or ser el mejor !uede ser un ema igual de 6ueno 1ue o ro :!or ejem!lo% en un juego so6re un de!or e<. Tam6in !uede a!licarse a un !ersonaje% en lugar de a odo un juego :el =!ico !ersonaje 1ue le 6irlan la novia% o 1ue /a de derro ar a un rival ances ral en un orneo de luc/a<.
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5esumiendoF 0e)cla odo lo 1ue desees% !ero 1ue sea diver ido jugarlo.
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I$%,o.u*)e$.o %,"#"
ele#e$%o(
e$
l"
Con &recuencia% los jugadores !regun an o su!onen cosas con las 1ue el mas er no con a6a a6solu amen e !ara nada :DCreo 1ue ese i!o rama algoE% D iro Inves igar /a6er si encuen ro !uer as secre asE% Dcom!rue6o 1ue no nos sigue nadieE<. T con &recuencia los mas er con es an si o no en &unci"n de lo 1ue ya engan !revis o. >ero es o no iene !or1ue ser as=. P#edes (er%itir 5#e estas "Is5#edas o int#iciones tengan consec#encia real en la 0istoria% aun1ue no uvieses !revis o nada so6re ellos. Cuando una si uaci"n de es as ocurra% !ide la irada 1ue crea m$s o!or una :>E5 L (ler a% I.T L Inves igar% I.T L Hcul ismo% e c.< a una di&icul ad en re &$cil y moderadamen e com!licada. En &unci"n del #i o% !ues ocurrir$ una cosa u o ra. @na 6uena irada !odr=a su!oner% !or ejem!lo% 1ue encuen ran el ras ro de esos enemigos con los 1ue se en&ren aron an es% o la !uer a de una cri! a sagradaG mien ras 1ue un resul ado adverso signi&icar=a 1ue escuc/an el sonido de un orren e de agua al inundar la sala% o las !isadas de un asesino. >or su!ues o% no siem!re 1ue se realice una irada /a de ocurrir algo :!odr=as% !or ejem!lo% dic aminar 1ue solo cuando se alcan)an cier as ci&ras en la irada<% !ero es o no solo anima a los jugadores% 1ue ven como sus ideas sirven !ara algo% si no 1ue a/orra ra6ajo al mas er :la /is oria se escri6e a medida 1ue se juega<. Si .an a tirar los dados7 5#e sir.a (ara algo.
Si varios >CS reci6en no i&icaciones a la ve)% el clima de descon&ian)a aumen ar$% y ser$ m$s di&=cil descu6rir al verdadero raidor. .o odas las no as /an de con ener in&ormaci"n A il% cosas como Dno as una corrien e de aireE !ueden mandarse !ara des!is ar y ago6iar a us jugadores.
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@ ili)a mensajes cor os y concre os% como D u su!erior e recuerda el o6je ivo de u misi"nE% o Dno as como u en&ermedad creceE. Si un !ersonaje el!a a o similar in erce! ara los !ensamien os en ese momen o% averiguar=a el con enido del mensaje% as= 1ue cuan o m$s am6iguo seas% mejor.
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Los >CS no !ueden mandarse no as en re s=. Si un jugador 1uiere mandar una no a secre a% el .arrador recoger$ la no a secre a% y la ransmi ir$ al des ina ario cuando crea o!or uno.
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Todas las no as /an de ser devuel as al .arrador una ve) le=das% y nunca /an de mos rarse a o ros >CS.
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A**)o$e( )$.)3).u"le(
(un1ue es m$s com!licado de dirigir% en ocasiones 1ueda irreal 1ue us jugadores no ac Aen !or se!arados. Llegado el caso% !uede 1ue es os consejos e ayudenF Si un >C decide a6andonar el gru!o cuando los dem$s es n jugando% in en a resolver odas sus acciones con una sola irada. >or ejem!lo% si va /a ro6ar unos !lanos secre os% !=dele una o dos iradas de Su6 er&ugio o Sigilo. .o in en es mon ar oda una /is oria con un solo jugador% se 6reve. Cuando un !ersonaje decida ac uar !or se!arado% de6er$ mandar una no a secre a al .arrador con sus verdaderas in enciones% 1ue !odr$ coincidir o no con la e#!licaci"n 1ue le de a sus com!aBeros. El .arrador le con es ar$ con una no a% comunic$ndole el resul ado o la irada 1ue necesi a su!erar. Si o ro >C 1uisiese seguir al !ersonaje 1ue se se!ara% se !roceder$ de la misma &orma. >uedes re1uerir iradas de Su6 er&ugio y Sigilo% o dejarlo a manos de la in er!re aci"n% A decides. >uedes denegar el derec/o de es!iar al >C se!arado si no se su!eran las iradas !er inen es y es e consigue esca6ullirse. Si un >C a6andona al gru!o% 1uedar$ como m=nimo una escena com!le a solo y no !odr$ in ervenir en la mi ad de la escena de los dem$s jugadores. Ser=a muy ca" ico si los jugadores en rasen y saliesen de escena cada dos !or res. H ra cosa ser=a 1ue un >C a6andone al gru!o% !ero les siga de cerca !ara es!iarles. La ausencia se !uede !rolongar m$s de una escena. Se su!one 1ue las ac ividades generales del gru!o son conocidas !or odos los >CS% !or lo 1ue% aun1ue un miem6ro 1ue es se!arado del gru!o% el jugador no iene !or 1ue a6andonar la es ancia. .o dejes 1ue las no as secre as y las acciones individuales es ro!een la con inuidad de la /is oria. >ermi e una acci"n individual a cada >C !or sesi"n% y cuando menos moles en.
U(o .e 4l"(6&"*L(
Como norma general% un jugador conoce de an emano la /is oria y !asado de su !ersonaje. >ero es o no iene !or1ue ser as= siem!re. Tal ve) !or1ue se lleven a un !ersonaje sin memoria% o !or1ue no se dis!onga de iem!o !ara ela6orar un /is orial de allado% o% sencillamen e% !or1ue os a!e e)ca dar un o1ue m$s narra ivo a la !ar ida. Es !osi6le crear al !ersonaje a medida 1ue se juega. La idea 6$sica es 1ue los jugadores no !ierden iem!o en crear su &ic/a% si no 1ue odos sus !ersonajes em!ie)an la !ar ida con valores !romedio en sus a ri6u os :es decir% si la media es *% odos comien)an con odos sus a ri6u os a *<% y sin inver ir un solo >J. T los 4#gadores irn ca%"iando s# fic0a a %edida 5#e se res#el.en conflictos. Es muy sencillo% solo /ay 1ue res!e ar un !ar de reglas !ara 1ue la cosa no se desmadreF Los niveles en ras&ondo concre o modi&icarse una ve). un a ri6u o o solo !ueden
La regla de la M /a de cum!lirse siem!re. Es 6ueno im!oner un m$#imo !ara alcan)ar en las /a6ilidades de &orma inicial% !ara no encon rar e de so!e "n con alguien demasiado 6es ia. >ero avisa de an emano. Es !reciso dar una e#!licaci"n cada ve) 1ue se agrega algo a la &ic/a del !ersonaje% in roduciendo 6ien elemen os !asados de la /is oria del !ersonaje% o 6ien algAn giro del gui"n. >or ejem!loF 4CF El i!o del raje de negro saca un !uBal y se acerca a i !oniendo mala cara. >CF Es oc &ij$ndome 6ien en su cara% me doy cuen a 1ue ese i!o es mi amigo. Jas o 3 >J en el ras&ondo D(migo de con&ian)aE. 4CF HW. OC"mo es 1ue os conocisP >CF Servimos en el servicio sovi ico duran e la guerra &r=a. Sramos agen es in&il rados en una misi"n en comAn. .os descu6rimos simul $neamen e cuando ayudamos a cier o cien =&ico deser or.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS La di&erencia crucial de /acerlo as= :y no de allarlo odo desde el !rinci!io en la /oja de >C<% a !ar e de a/orrar iem!o% es 1ue se !ueden incluir giros narra ivos en la rama% y se da m$s manga anc/a a 1ue los jugadores in&luyan en la /is oria.
CREANDO LA
7ISTORIA
LOS PERSONAJES
Pe,(o$"1e( 1u!".o,e( >PJS?
Son los !ersonajes !rinci!ales con rolados !or los jugadores. En el rol% ellos son los !ro agonis as de la /is oria% !or an o% son el elemen o m$s im!or an e. Es in eresan e inci ar a los jugadores a 1ue desarrollen su !ersonaje m$s all$ de sus es ad=s icas. >ersonalidad% o6je ivos% /is oria !asada o mo ivaciones son cosas 1ue% una ve) de&inidas% ayudan a me erse en el !a!el y a em!ali)ar con el !ersonaje. (dem$s% !ueden a!rovec/arse m$s adelan e e incluir dic/os elemen os como !ar e de la /is oria :un enemigo del !asado% un amor de juven ud% el amigo de la in&ancia% e c.< >ersonajes e /is oria /an de es ar relacionados co/eren emen e% es decir% aun1ue cada jugador es li6re de crearse su !ersonaje como mejor 1uiera% /an de res!e ar el con e# o de la /is oria. >ara evi ar l=os y malen endidos% es aconseja6le in&ormar a los jugadores y !onerse de acuerdo con ellos an es de em!e)ar a ela6orar la /is oria. 5ecuerda 1ue es o es un juego% y se juega !ara !asarlo 6ien.
(!licando es e !rinci!io al com6a e% e !ermi e !rescindir de cual1uier i!o de manio6ra en !lan D!lacajeE o D!a ada voladoraE% y las di&eren es a6las 1ue suele im!licar eso :aun1ue si a i e gus an% en el reglamen o avan)ado ienes una secci"n con un 6uen !uBado a modo de ejem!lo<. El ruco !ara ser jus o en la narraci"n es guardar un e1uili6rio en re los !ar$me ros 6$sicos de un a a1ueF daBo% !un er=a :u o ra /a6ilidad e1uivalen e usada en el a a1ue<% movimien o :en es1uivar o des!la)arse des!us del a a1ue<% e inicia iva. @n !un o de daBo e1uivale a un !un o de !un er=a. @n !un o de !un er=a e1uivale a dos de inicia iva. @n !un o en movimien o e1uivale a uno de !un er=a o a uno de daBo. H6viamen e% dos !un os de inicia iva e1uivalen a uno de daBo o a uno de movimien o. Salvo 1ue el !ersonaje /aya gas ado e#!eriencia en a!render un movimien o en !ar icular :es decir% usar las reglas de ras&ondos !ara crearse una cnica o movimien o de luc/a<% la suma en re daBo% inicia iva% movimien o y !un er=a /a de valer cero. >or ejem!lo% un !uBe a)o r$!ido !uede ener un L4 en inicia iva% y un -+ en daBo. T una !a ada voladora !odr=a causar un L4 al daBo% !ero ener un -+ en inicia iva y un -3 en nues ro movimien o a la /ora de es1uivar el !r"#imo a a1ue. 4e es a &orma an sencilla y l"gica% e a/orras de ener 1ue incluir !esadas es ad=s icas so6re com6a e.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS La calidad de la /is oria de!ende muc/o de la calidad de sus !ersonajes% !or an o% es im!or an e sa6er dar a cada >.C una serie de rasgos y mo ivaciones Anicas. 4e nada sirve ener una idea so6re una aven ura !olic=aca genial si% a la /ora de desarrollarla% nos !erca amos 1ue nues ro asesino no iene a6solu amen e ningAn m"vil !ara reali)ar el crimen% o si sus ac uaciones son mediocres.
DIRIGIENDO LA PARTIDA
L" +ue(%" e$ e(*e$"
El universo en el cual se desenvuelven los >CS ser$ m$s &ascinan e cuan os m$s de alles enga% del mismo modo 1ue en una !el=cula valoramos unos decorados. ;a de !rocurarse evi ar comen arios secos como YEn r$is en la !osadaY o YLleg$is a la ciudadY% sino 1ue de6er=as ser ca!a) de descri6ir am6ien es lAgu6res% ensos% &es ivos o luminosos segAn sea la ocasi"n o el lugar. Claro 1ue am!oco conviene a6usar demasiado de la escenogra&=a% lo mismo 1ue en una !el=cula o novela% el !eso de la /is oria recae siem!re en los !ersonajes. 4escri!ciones y acciones /an de es ar en e1uili6rio.
I#+,o3)(", o +l"$e",
4e!endiendo de las ganas de ra6ajar 1ue enga el 4C% o de su iem!o li6re% !uede 1ue la /is oria es m$s ela6orada o menos. 0uc/os incluso !re&ieren solo un es6o)o general y unos cuan os !ersonajes de&inidos !ara comen)ar la aven ura.
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS >lani&icar cada una de las escenas del juego conlleva muc/o iem!o y es&uer)o% adem$s de 1ue crea una /is oria r=gida e in&le#i6leG !or o ra !ar e% dejarlo odo a manos de la im!rovisaci"n am!oco es 6uena idea% ya 1ue se corre el riesgo de 1uedarse es ancado% o de in roducir elemen os con radic orios en la !ar ida. Cada uno /a de encon rar su e1uili6rio. .o o6s an e% la im!rovisaci"n siem!re ser$ un re1uisi o indis!ensa6le en un 6uen direc or de juego. >or muy !lani&icador 1ue sea% es im!osi6le 1ue el 4C !ueda an ici!ar odas las consecuencias de odas las decisiones de sus jugadores. Im!rovisar es un ar e% a algunos se les da mejor y a o ros !eor% !ero siem!re se !uede mejorar con la !r$c ica. ( !esar de odo% /ay algunos rucosF 1. >ensar como un >.C. >onerse en la !iel de un !ersonaje% !ensar en D1ue /ar=a yo si &uese lE% !uede sacarnos de m$s de un a olladero% so6re odo cuando cier o jugador ac Aa de &orma incom!rensi6le o ines!erada con ese >.C 1ue an o nos /a llevado crear. +. Ins!=ra e en la realidad. K$cilmen e !odemos reali)ar descri!ci"n de algo &an $s ico si lo asociamos a algo conocido. >or ejem!lo% !odemos ins!irarnos en ese /o el 1ue vimos !or la ele !ara descri6ir unas o&icinas de una mega-cor!oraci"n% usar las &o os de nues ro viaje a la !laya !ara descri6ir un desier o% o imaginar el in erior del (VE !ara descri6ir al Hrien E#!rs. 3. E#is en miles de novelas% series y !el=culas de cual1uier i!o de gnero. .o es 1ue co!ies li eralmen e sus argumen os !ero si ves unas cua as !el=culas del gnero% ver$s como suelen ac uar los !ersonajes de esas /is orias% !or donde suelen discurrir los acon ecimien os% e incluso !uede 1ue e sirvan de ins!iraci"n !ara im!rovisar una escena si as= lo necesi as. 4. Escuc/ar a los jugadores. >ueden ser una &uen e con inua de ideas. 4eja 1ue /a6len y su!ongan cosas% convier e sus emores y sos!ec/as en realidad cuando menos se los es!eren.
D),e*%o, %o.o+o.e,o(o
0$s o menos% el direc or con rola el universo del juego% se !odr=a decir 1ue es un dios omni!o en e. .o o6s an e% recuerda 1ue el !rinci!al come ido de un direc or no es ser el rival de los jugadores. Su !rinci!al &unci"n es la de !lan ear una /is oria !ara 1ue los jugadores la vivan% y de servir de moderador im!arcial !ara 1ue dic/a aven ura se desarrolle en 6uenos rminos% asegurando as= la diversi"n !ara odos.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS >ara &inali)ar% convendr=a recordar 1ue oda la la6or y el es&uer)o del 4C no servir$n a6solu amen e !ara nada si no consigue la cola6oraci"n de los jugadores. Los jugadores /an de in en ar me erse den ro de su !ersonaje% a !ensar en !rimera !ersona% como si ellos realmen e &uesen el !ersonaje% y dejarse arras rar !or la /is oria 1ue !ro!one el direc or. Si no es as=% di&=cilmen e !odris sacar la !ar ida adelan e% o% si la sac$is% no ser$ odo lo diver ida 1ue !odr=a ser.
EDITOR DE A-ENTURAS
Si e ves &al o de ideas !ara us !ar idas% !rue6a a irar en es as a6li as. >rocura ener una 6uena can idad de mons ruos% >.CS y !o6lados !ara /acer uso de ellos cuando sea necesario% y usar muc/o u imaginaci"n !ara /ilar 6ien los dis in os acon ecimien os :mejor /a) las cosas con an elaci"n y deja el es1uele o de la aven ura !or escri o<.
(rgumen o :1d*< 1 @n resca e. + BAs1ueda de algo o alguien 3 BAs1ueda de una reli1uia o esoro 4 (ca6ar con un enemigo ' Invasi"n de la &or ale)a% o una cercana. * 0en iras y engaBos. Es ruc ura :1d*< >ar ida de ma)morras cor a. 5eali)a 3d* 1 riadas en al a6la de ma)morra. >ar ida de ma)morras larga. 5eali)a 3d* riadas en la a6la de ma)morra% una irada + en la a6la de Sucesos% y o ras 3d* iradas en la a6la de 0a)morras. Viaje a lo largo del mundo. 5eali)a 3d* 3 iradas en la a6la de Viajes. In ercala 1d* iradas en la a6la de sucesos a u !lacer. Todo se l=a sin salir de una ciudad. 5eali)a 4 3d* iradas% al ernando la a6la de Sucesos y en la de 0a)morras. Es necesario viajar !ara llegar a 0a)morra. Tira 1d* veces en la a6la de viajes% una ' ve) en la de sucesos% 1d* veces m$s en la de Viaje% o ra ve) en la de sucesos y luego o ras +d* veces en la de ma)morras. Su!ervivencia. Los >CS son a6andonados en un !$ramo desolado y /an de so6revivir. 5e!i e varias veces es e cicloF 1d* iradas * en la a6la de viaje% una riada de sucesos% 1d* veces en la a6la de ma)morra y o ra ve) en la a6la de sucesos.
.HT(F En indase como 0a)morra a una guarida% cas illo% gru a% o cual1uier recin o cerrado donde suceda la !ar ida.
0a)morra :1d*< 1 ( a1ue. Tira en la a6la de con&lic os. ( a1ue. Tira en re 1 y 3 veces en la a6la + de con&lic os y com6ina lo 1ue salga. 3 Encuen ro con algunos !ersonajes. 4 Em6oscada o ram!a !uBe era% a elegir. ' In&ormaci"n cr=! ica o acer ijo. * Tira en la a6la de sucesos.
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PERSONAJES DE
EJEMPLO
>ara &inali)ar% dejo algunos !ersonajes y seres !arcialmen e creados :median e el sis ema li6re<. Eviden emen e% si la !ar ida es demasiado realis a% es !osi6le 1ue algunos !ersonajes cues en demasiados. Si la !ar ida es m$s /eroica% so6rar$n >J !ara re!ar ir y !ersonali)ar el !ersonaje.
.om6reF Bom6ero Cos e en >JF *, 4escri!ci"nF Individuo normal y corrien e es!eciali)ado en a!agar incendios y resca ar gen e del &uego. K@EF ' 4ESF 3 CH.F 4 >E5F 4 VHLF ' I.TF 3 ;(BF 4 C(5F 4 (ler aF * >eleaF 3 >ersuasi"nF 3 ( le ismoF>un er=aF 3 SigiloF 3 Concen raci"nF 3 ConducirF + 0ec$nicaF1 0edicinaF 3 CorajeF 2 Educaci"nF 3 .om6reF Inves igador !rivado. Cos e en >JF *, 4escri!ci"nF >ersona saga) e in ui iva 1ue se dedica a resolver mis erios y reco!ilar in&ormaci"n K@EF 3 4ESF 4 CH.F 3 >E5F 3 VHLF 3 I.TF * ;(BF 3 C(5F * (ler aF *G >eleaF 3G >ersuasi"nF *G ( le ismoF 3G Educaci"nF 3G >un er=aF 3G SigiloF 3G Concen raci"nF 3G ConducirF +G CuegoF +G Su6 er&ugioF 4G Seducci"nF 3G In imidarF +G Inves igaci"nF 'G CallejeoF 4G 4is!aroF 3G >sicolog=aF 3G Tras&ondosF (dicci"n :alco/ol< - >J .om6reF (r1ue"logo Cos e en >JF *, 4escri!ci"nF Cien =&ico 1ue se dedica a encon rar y desen errar o6je os an iguos. K@EF 3 4ESF 3 CH.F 4 >E5F 3 VHLF 3 I.TF 2 ;(BF3 C(5F4 (ler aF 3G >eleaF 3G >ersuasi"nF 3G (gilidadF 4G Educaci"nF 2G >un er=aF 3G VigorF 4G SigiloF 3G 4is!aroF 1G Concen raci"nF 'GInves igaci"nF 4G Hcul ismoF 3G >sicolog=aF +G CienciaF 2G ConducirF 1G IdiomasF 3 .om6reF Es!=a !s=1uico Cos e en >JF3, 4escri!ci"nF (gen e secre o con alen os !si"nicos. K@EF 3 4ESF * CH.F 4 >E5F 4 VHLF 3 I.TF ' ;(BF3 C(5F' >SIF 3 (ler aF *G >eleaF 3G >ersuasi"nF 'G (gilidadF 4G Educaci"nF 3G >un er=aF 3G VigorF 3G SigiloF 4G 4is!aroF +G Concen raci"nF 4G ConducirF +G Su6 er&ugioF 'G Inves igaci"nF +G CallejeoF 3G (c uarF 3 Tras&ondosF Tele!a =aF +G Tele7inesiaF 3.
1 + 3 4 ' *
Con&lic os :1d*< Enemigos de relleno a mansalva . 46iles !ero 1 numerosos :orcos% sicarios% 6andidos% e c.< + Cria uras menores o animales malignos. Enemigos de gran amaBo :dragones% 3 dinosaurios% an1ues<. Seres e# raBos o 6i)arrosF )om6is% alien=genas% 4 cy6erim!lan ados% !sic"!a as o similares. Enemigos ocul os o so6rena uralesF ninjas% ' es!=ri us% demonios% seres de energ=a% e c. * ;umanos enemigos :6rujos% mili ares% e c.< H6je ivos :1d*< (!o eosis &inal. Jran com6a e y consumaci"n de 1 la misi"n. Kin. Enreda la cosa. Vuelve a irar en la a6la de + es ruc ura. Ca aclismo% e#!losi"n% o algo 1ue /aga /uir a los 3 >CS. OKinP 4 Jran revelaci"n o mis erio resuel o. Con inuar$. Se cum!le la misi"n% !ero algo 1ueda en ' mis erio. * Los >CS &racasan !or algAn mo ivo. Con inuar$.
>ersonajes :1d*< 1 >ersonajeQs /os iles. + >ersonajeQs 1ue necesi an ayuda. 3 >ersonajeQs vendedores o in&ormadores. 4 >ersonajeQs neu rales. ' >ersonajeQs aliados. * >ersonajeQs raicioneros o mis eriosos.
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&. APFN9ICES
Los a!ndices lo con&orman un !uBado de ayudas% como son una /oja de !ersonaje y o ra de !ersonajes no jugadores% y un gru!o de am6ien aciones de ejem!lo% ya diseBadas !or noso ros% !ara 1ue !uedas usarlas y modi&icarlas a gus o.
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13 2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS ATRIBCTES PRINCIPA:ES K@E58( CH.STIT@CI `. >E5CE>CI VHL@.T(4 `. C(5IS0( 4EST5E8( ;(BILI4(4 I.TELIJE.C I( ATRIBCTES 9ERI=A9ES (J@(.TE :CH. L VHL< #3 VIT(LI4(4 :CH. # '< 5(8`. :VHL # +< <ABI:I9A9ES (LE5T( 3L (TLETIS0H CH.CE.T5(CI 3L E4@C(CI` `. . >ELE( 3L >E5S@(SI` . >@.TE5[( 3L SIJILH (CT@(5 (5TILLE5[( B5ICHL(CE CIE.CI( 4I5IJI5 ETIN@ET( I.VESTIJ(CI` . LI4E5(8JH 0(.H TH5>E >SICHLHJ[( SISTE0(S S@>E5VIVE.C I( ETRES (C5HB(CI( (.I0(LES CH.4@CI5 CH5(CE 4IS>(5H I.TI0I4(5 C@EJH L@C;(5 0E4ICI.( HC@LTIS0 H S@BTE5K@ JIH
IC7AS
D E PERSONAJE
CENCEPTE 9E PERSENA/E .H0B5E 4ESC5I>CI` . 0HTIV(CI`. >E5SH.(LI 4(4 EHPERIENCIA JanadaF Jas adaF 5es an eF ESTA9ES ;E5I4H
3L 3L 3L 3L
;ISTE5I(
(JHT(0IE.TH H TRAS;EN9ES
IN=ENTARIE
>enaF
.H0B5E
>enaF
.H0B5E
>enaF .H0B5E
0odoF
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2. REGLAS BSICAS: CREAR UN PERSONAJE - ATRIBUTOS aF Inicia iva F >un er=a 4aBoF Cadenci aF Inicia iva F >un er=a 4aBoF
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3 L 3 L
3 L 3 L
3 L 3 L
3 L 3 L (c uar Cuego Inves igaci" n 0ano or!e (cro6aci a Sis ema s (r iller=a
E,tras-
9escri(ci
C(5F 4ESF (ler a >ersuasi"n Bricolaje Coraje 4irigir Hcul ismo VHLF >E5F >un er=a >elea >sicolog=a Su6 er&ugi o In imidar (nimales I.T KH. Sigilo ( le ism o Ciencia Lidera)g o 4is!aro E i1ue a ;(BF CH.F Educaci"n Concen raci" n Luc/ar Conducir Su!ervivenci a 0edicina
3 L 3 L
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3 L 3 L
3 L 3 L (c uar Cuego Inves igaci" n 0ano or!e (cro6aci a Sis ema s (r iller=a
E,tras-
9escri(ci
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3 L 3 L
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3 L 3 L (c uar Cuego Inves igaci" n 0ano or!e (cro6aci a Sis ema s (r iller=a
E,tras-
9escri(ci
C(5F 4ESF (ler a >ersuasi"n Bricolaje Coraje 4irigir Hcul ismo VHLF >E5F >un er=a >elea >sicolog=a Su6 er&ugi o In imidar (nimales I.T KH. Sigilo ( le ism o Ciencia Lidera)g o 4is!aro E i1ue a ;(BF CH.F Educaci"n Concen raci" n Luc/ar Conducir Su!ervivenci a 140edicina
3 L 3 L
3 L 3 L
3 L 3 L
3 L 3 L (c uar Cuego Inves igaci" n 0ano or!e (cro6aci a Sis ema s (r iller=a
E,tras-