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En 1993, Gijs Bakker

fund Droog junto


con Renny Ramakers.
la obra de Droog pone
en tela de juicio los enfoques
de diseno ms convencionales
y ello da como resultado productos
muy innovadores.
"La imaginacin es ms importante que el conocimiento.
El conocimiento es limitado, mientras que la imaginacin
envuelve el planeta entero.
Al bert Ei nst ei n 1929
MNo importa lo que se mira, sino lo que se ve.
Henrv David Ihoreau 1817-1862
Modificaciones
Hay numerosas situaciones de
la vida diaria que pueden inspirar
nuevas ideas, la inspiracin se
encuentra en todas partes.
Modificaciones
Dado que una farola slo sirve para iluminar
-su funcin intrnseca- cuando cae la
noche, es importante destacar sus otros
usos, sean intencionados o no. Aparte de
iluminar la calle cuando es oscuro, una
farola hace las veces de soporte para
seales de trfico y semforos, amarre para
la bicicleta y el perro, estandarte, punto de
referencia, barrera antichoque, mstil para
anuncios, parada de autobs, percha para
pjaros, poste de telfonos y punto de
reunin.
Muchos productos se utilizan para
funciones distintas de las previstas
originariamente. La modificacin de su uso
inicial seala nuevas vas de desarrollo para
estos productos. Una farola, por ejemplo,
podra proyectar el nombre de una calle en
una calle colindante. Tambin pOdran
pintarse las farolas de distintos colores para
representar diferentes lmites de velocidad o
sealizar los distintos barrios de una ciudad.
Debe tomarse nota (fsica y mental) de estas
adaptaciones cada vez que se detecten
porque pueden inspirar nuevas ideas.
I okyo y Nueva York
Farol as con usos muy diversos.
"Si se hunde tu barco y no hay ningn otro barco a la vista,
la tapa flotante de un piano puede ser tu salvavidas, pero
eso no significa que todos los salvavidas deban disearse
con la forma de la tapa de un piano."
A. Buckminster Euller Operating Manyal lar $paceshjp Eartb
(Manual de Operacjones para la naVe ]jerra) 1963
Las diferentes maneras en las que pueden usarse
productos existentes aportan una informacin que inspira
nuevas ideas, pero tal informacin es una mera sugerencia,
no una solucin propiamente dicha.
Bolsas de plstico > Calzado esterilizado
Colchoneta > Parabrisas
Escoba > Pincel
Maceta > Trampa para araas
Monopatln > Carro para transportar
Pasador de pelo > Punto de libro
Percha > Antena de coche
Lata de pintura > Tope de puerta
Taburete > Escalera
Manta > Cueroa
Lata de refresco > Taza
Botella de vidrio > Rodillo
Peridico > Matamoscas
Tarro de mermelada > Bol de peces
Caja > Casa
Cubo > Red
Cd > Decoracin
Globo > Recipiente de agua
Sartn > Bate de bisbol
Aoca > Mazo
Libro de tapas blandas > Abanico
Escalera > Puente
Jersey> Porterfa de fUibol
TtZa > Arma
Recipiente de lado > Caja para cebos
Bolsa de basura > anorak
Bandeja > Tabla de snow
Sierra> Instrumento
Media > Mascara
Manta > Cabaa
Papel > Sombrero
Pelota de ftbol > Flotador
Pincel > Plumero
Cono de trfico> Pata de mesa
Cubo de basura > Caja de juguetes
Valla > Banco
Vaso de papel> Cenicero
Plato de papel> Soporte para pizza
Paraguas> Parasol
Neumticos de coche > Barreras
antichoque
Muro de hormign > Silla
Nevera > Tabln de anuncios
Uave del coche > Instrumento para
escribir
Cepillo de dientes > Cepillo para zapatos
Guijano > Pisapapeles
Mesa > Balsa
Alambrada > Red de tenis
Manga > Pauelo
Barandilla > Amarre de caballos
Peine > Instrumento
Carrito de mercado > Kart
Cama> Trampoln
Servilleta > Bloc de dibujos
muebles
Cartera > lbum de fotos
Cubo de basura > Porteria de ftbol
Libro grande > Prensador de flores
Regadera > Ducha
Tubo de cartn > Espada
Arbusto > Sina
Bujla > Anzuelo
linterna > Porra
Zapatillas > Matamoscas
Pala > Asiento
Raqueta de tenis> Tamiz
rbol cado > Puente
Cartn doblado > Cua para puerta
Posavasos > Tope para mesa
Bol > Cucharn
Cucharas > Instrumento musical
Cinta adhesiva > Cepillo de ropa
Tapn de botel la > Medidor
Fuego > Antorcha
Bufanda > Tope
Broche > Cierre
Almohada > Arma
Escoba > Puntal
Gorra > Bandeja
Arbusto > Barrera
()bSerVacioneS> Pensamientos
Botella rota> Cerilla
Bota> Martillo
Revistero> Taburete
Es-,alda de amigo > Mesa
Cinta> Barrera
Corbata> Cinturn
Mesa> Refugio
Armario > Pedestal
Tazn> Cubilete para lpices
Peridico abierto > Paraguas
Mochila> Almohada
Toalla> Manta
Vaqueros antiguos > Libreta de notas
Ventana> Tabln de mensajes
PI na de plstico > Nevera
Cochecito> Carro
Silla Pata de mesa
Ma!/Ota > Asiento
Parada de autobs> cama
Paja> Remo
Platillo> Recipiente para llaves
Vaso> Amplificador
Plato de plstico> Abanico
rbol grande > Sombrilla
Respaldo de silla > Percha
Ventana> Espejo
Bolgrafo> Cigarrillo
> Abridor
Pauelo> Visera
AbOgo > Archivador
Clip> Llave
Recinto de arena > Soporte para tazas
Gorra> Guante de bisbol
Botel la de leche > JarTfl
Bota vieja > Maceta
Botella > Candelabro
capa > Cesta
Bolsa de plstico > Cartera
Pal > Valla
rbol > lavabo
Manillar bicicleta > Soporte para bolsas
Chimenea > Maceta
Caja de botellas de leche > Asiento
Bolgrafo > Baqueta
Techo del coche > Mesa de picnic
Lata > Pelota de ftbol
Peridico doblado > Bandeja
Bidn de aceite > Mesita
Carretera > Cenicero
Rollo de papel higinico > Libreta de notas
calcetines > Guantes
Bolsa > Cesta para perro
losa > Ancla
Cojn > Amortiguacin antichoque
Ladrillos > Gato para coche
Almohada > Soporte
Escalera > Asiento
Vaso > lupa
Oreja > Soporte para boligrafo
Mesa > Reposapls
Funda de violn > Caja para colecta
Extintor > Tope
Botella de plstico > Boya
Plancha de surf > Camilla
Abrigo > Manta
Globo >
Baera > Barco
Tapa del cubo de la basura > Escudo
Caja de margarina > Bol comida de perro
Maleta > Armario
libros > Escalera
Toalla > BIombo
Caja de huevos > Aislamiento
Tarro de mennelada > Taza
Fregadero > Maceta
Puerta > Rampa de skate
Tarjeta de crdito > Raspador de hielo
Neumticos de tractor > Mini rotonda
Escaln > Limpiador de zapatos
Acera > Aparcamiento para bicicletas
Cuchillo > Destornillador
Pila de troncos > Asiento
Barandilla > Tobogn
liI.piz > Punzn
Buckminster Full er
Diseador, futurista y escritor
(1895-1983) que se dedic a estudiar
cmo la raza humana poda sobrevivir a
los problemas del planeta y garantizar
su subsistencia. Su objetivo como
individuo era anal izar algunos de los
problemas inminentes de la TIerra a los
que no prestan atencin las grandes
organizaciones. En su obra Operating
Manual lar Spaceship Earth (Manual de
Opetaciones para la Nave T 16t18),
publicada en 1963, Full8f comparaba la
TIerra coo una nave espacial con
recursos limitados no renovables. Con
esta metfora plasmaba la necesidad d(
que todas y cada una de las personas
deben detenerse a pensar
detenidamente en su destino.
Inspiracin
Un mercado de productos de segunda
mano para la construccin puede
perfectamente inspirar diferentes enfoques
de diseo. Lo importante es aproximarse a
todos los objetos con la mente abierta,
pensando en cmo podran influir sobre una
determinada idea, en lugar de copiarlos sin
ms.
Si se saca un objeto fuera de contexto y
se explora su potencial , pueden descubrirse
aspectos muy distintos de sus propiedades
ms convencionales. Un anlisis poco
ortodoxo de los artculos que se encuentran
en un mercadillo de la construccin puede
generar nuevos estmulos que podran pasar
inadvertidos a simple vista. Las formas de
estos objetos tan variados pueden ser muy
sugestivas, sobre todo si se imaginan a una
escala diferente o fabricados con un
material distinto.
Un objeto no debe clasificarse por su
historial , sino imaginarse en distintos
contextos y entornos. En este sentido,
resulta til analizar las relaciones entre los
distintos objetos e identificar cules son los
productos que han sido descartados por
sus propietarios.
Cuando se busca una idea, no siempre
est claro aquello que se quiere y lo que
debe descartarse, pero merece la pena
dejarse guiar por el instinto.
En cualquier caso, es recomendable
examinar bien todos los objetos que uno se
encuentre en el camino, tanto fsica como
mentalmente.
-------- -----
Radiador
Este conjunto de articulos aleatorios
adquiridos en un mercado de productos
de segunda mano para la construccin.
puede despertar la imaginacin del
dl5el'lador durante una primera fase de
investigacin sobre radiadores. Aunque
ninguno fuera antes un radiador, todos
presentan un diseo interesante.
"Existen multitud de ideas nuevas y es bastante fcil
conseguir una. Pero el objetivo es encontrar ideas tiles,
ideas que respondan a necesidades humanas,
que respet en el medio ambiente y hagan nuestra vi da
ms fci l y divertida, o ambas cosas. "
Bjoro Bli sse 2007
Disfrute
Si algo no es divertido, es necesario
plantearse por qu y pensar en cmo podra
serlo.
Si el proceso de diseo siempre sigue
una misma rutina y una misma frmula,
pronto deviene montono, aburrido y nada
inspirador. Adems, existe el peligro de que
el equipo creativo acabe produciendo ideas
sin haber entendido el problema de fondo.
Por el contrario, un enfoque variado
basado en diversas experiencias y en la
comunicacin con diferentes personas
combate la frustracin y proporciona
perspectivas alternativas que quiz no se
hayan considerado previamente.
Cuando un enfoque no tiene nada ms
que ofrecer, un cambio de rumbo aviva la
inspiracin y reactiva la imaginacin.
La experimentacin con los elementos
combinados o individuales de una idea, que
incluso pueden evocar experiencias
personales, ayuda a conectar mentalmente
con un diseo y a encontrar una relacin
positi va que tenga significado.
Vivir en una Caj a
La pieza Vivir en una Caja del
grupo de di seo Transalpin
combina piezas de mobiliario
di spares en una linea continua
creando una di vertida relacin
fsica que normalmente no es
factible. La pureza visual de la
silla, la mesa, las luces, las
paredes, el suelo y las estanteras
se fusiona con un entorno
elegante y personal , un entorno
del que han desaparecido los
antiestticos y rest rictivos
cordones umbilicales.
Diseo:
Transalpin Design Group
Fotografa:
Bjorn Blisse
-Reconfigurar. Dar un nuevo significado a objetos banales y
olvidados .
Stuart Haygarth 200B
Candel abro Marea
Los translcidos, claros,
transparentes, intrigantes,
curiosos y aparentemente
aleatorios componentes de
plstico del Candelabro Marea
(2004) fueron arrastrados por el
mar a las playas de Dungeness
(Inglaterra). Entre estos elementos
se encuentran objetos rotos O
daados de la vida diaria. como
un peine o unas gafas. Los
objetos descartados por el mar
han sido recogidos y
cuidadosamente combinados
para formar este candelabro
espectacular. Su presencia
colectiva y sus relaciones
imprevistas rebosan una
fascinacin y elegancia que
despiertan la imaginacin.
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Diseo: ~
Stuart Haygarth a
"Mi objetivo es investigar la posibi lidad de crear nuevos
diseos ti les mediante la combinacin de elementos
estilsticos y estructurales de diversos modelos de sillas.
Esto me permitir crear un ' cuaderno de bocetos
tridimensionales' . es decir, un conjunto de diseos
divertidos y provocadores que, por falta de tiempo, se
combinan ent re si tras un anlisis mnimo."
Martino Gamoer 2007
La experimentacin
Qu cosas funcionan y cules no?
Es posible conocer la repercusin
inmediata de un diseo?
La experimentacin, la investigacin, la
exploracin y las preguntas favorecen
la generacin de ideas. Cometer errores,
emitir juicios inexactos y hacer preguntas
forma parte del proceso de
experimentacin. En ocasiones, cometer
una equivocacin puede ser un hecho
positivo, una oportunidad para rechazar
una lnea de investigacin predeterminada.
Adems, un error puede ser revelador
y mostrar posibilidades no consideradas
previamente.
Experimentar significa comprender, razonar
y progresar. Tambin significa tener valor
para probar algo nuevo o inesperado que
puede desembocar en nuevas lineas de
investigacin originales. Si los diseadores
y los artistas no experimentaran, los
ingredientes de emocin, intriga y
curiosidad desapareceran de su obra.
A lo largo de dos aos, el diseador
Martina Gamper reuni una eclctica
coleccin de sillas olvidadas y
abandonadas y, despus, pas 100 das
preguntando, comprendiendo y
remodelando su funcin y naturaleza.
El resultado: una coleccin de 100 si llas
diferentes, todas con una historia que
contar.
Exper imentar v. Probar nuevas
cosas.
Plastic Fantasti
(Plstico fantst ico)
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 19 de julio
de 2006
Sill a Ch' Air No 9 (Silla n.o 9)
100 sill as en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 19 de julio
de 2006
Sill a Side Effect
(Efecto secundario)
100 si ll as en 100 das
Diseo:
Martino Gamper. 24 de julio
de 2006
Mono Suede (Mono ante)
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 3 de marzo
de 2005
El modelo Mono Suede fue
la primera silla de la coleccin
W1 00 si ll as en 100 das"
producida por Mart ino Gamper.
Sonet Butterfly
(Mariposa soneto)
100 sillas en 100 dfas
Diseo:
Martino Gamper, 25 de julio
de 2006
Black Skirt (Falda negra)
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 25 de julio
de 2006
Olympia
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 2 de agosto
de 2006
Barbapapa
100 sillas en 100 das
------------- --- -- -- ---- ---- ---
Diseo:
Martino Gamper, 24 de julio
de 2006
Back Seat (Asiento trasero)
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 13 de agosto
de 2006
A Basketful(Cesta llena)
100 sillas en 100 das
Di seo:
Marti no Gamper, 18 de agosto
de 2006
Tubolare
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 10 de
septiembre de 2007
Backside (Trasero)
100 sillas en 100 das
Di seo:
Martino Gamper, 3 de septiembre
de 2006
M Este proyecto es una nueva forma de estimular el
pensamiento dentro del proceso de diseo y abre un
debate sobre el valor, las funciones y el estilo de
los distintos tipos de sillas.'
Martino Gamper 2007
Arne Cubi sta
100 sillas en 100 das
Diseo:
Martino Gamper, 9 de septiembre
de 2006
-La creatividad crece en la interseccin entre las
consideraciones tcnicas, los deseos y necesidades del
pbliCO y la perspectiva esttica. En nuestros diseadores
buscamos algo ms que su capacidad para resolver
problemas, queremos a personas inspiradas que sientan una
curiosidad natural por el mundo que les rodea. A continuacin
nosotros fomentamos su creatividad en un entorno que '
facilita y recompensa el hecho de correr riesgos. -
Joho Edsoo presidente de Lunar Pesiao
Al go ms
El objeti vo de un diseo debe ser mejorar,
de un modo u otro, la calidad de vida de los
consumidores. Esta premisa bsica es
aplicable a todos los productos. Si un
producto no cumple este objeti vo
fundamental , debera ser rechazado desde
un principio. En el proceso de bsqueda de
ideas, es importante recordar el objetivo
principal , pero tambin es til pensar en
posi bl es valores aadidos.
La ventaja de considerar el valor aadido
de un producto es que un pensamiento
inicial podra adoptar, a travs de cambios
senci llos e incluso apenas perceptibles, una
caracterstica o funcin que sea adicional a
su fi nalidad social y complemente la idea o
permi ta contemplarla desde una nueva
perspectiva imprevista.
El valor aadido de un producto puede
derivarse de cuestiones estticas o
funcionales y basarse en la capacidad del
diseador para identificar y explotar una
oportunidad.
- - - -- - - - - - -- - - - - . - - --
Plato de pastel
El plato conmemorati vo del
vigsimo ani versario de Lunar
Oesign resuelve el problema de
qu hacer con el pastel y la vela.
- - - - - - - - - - - - - - - _. - _ - .
Lunar Design
- - - - - - - - - - - - - - - - - - --
Vanesa Jespersen-Wheat
Lmpara Torch 600
La belleza y la sencill ez
estructural del di seo de esta
lmpara se ven ecli psadas
por los delicados y seductores
rayos de luz, que recuerdan
a los rayos del sol .
Diseo:
Fi nn Kaerulff Clausen
para Contact Oesign
"Nos gusta encontrar algo fantstico en lo ms cotidiano.
Contemplamos la vida diaria e intentamos inyectarle una
dosis de humor y diversin."
Richard Broom 2008 tborsten van elten
Tazas Stamp
Diseadas en 2004 por Valera
Miglioli y Barnaby Barford para
thorsten van elten, estas tazas
transforman las antiestticas
manchas de t o caf en algo
hermoso.
Diseo:
Vaferia Migli oli y Barnaby Sarford
para thorsten van elten, 2004
Uttle Joseph
Una solucin sencilla para un
candelabro que combi na lo
prct ico con la intriga.
Diseo:
Maxim Velcovsky qubus design
Studio
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..
Respuestas emocionales
Felicidad, tristeza, tranquilidad, rabia, miedo
o desdn, un objeto inanimado pueden
provocar diferentes respuestas emocionales
dependiendo de cules sean sus cualidades
inherentes.
Una respuesta es una sensacin intuitiva
ante un movimiento verbal o fsico.
Normalmente, la respuesta emocional de un
usuario depender del contexto y de sus
asociaciones intuitivas. Un objeto puede
seducir y despertar emociones positivas a
travs de su aspecto y de los recuerdos que
evoca, y estos desencadenantes mentales
pueden consolidarse o disiparse en funcin
de la relacin fsica con el objeto, que
tambin puede provocar una respuesta
emocional negativa.
La yuxtaposicin entre lo fsico y lo
mental, lo positivo y lo negativo, y las
emociones basadas en la experiencia es
difcil de predecir, pues cada persona es
diferente. No obstante, el proceso de
manipulacin de un objeto para analizar sus
respuestas proactivas y negativas puede
ayudar a identificar y estimular ideas muy
interesantes.
la femme et la maison.
Alteracin de la vida normal
La silla Maid presentada por Nika
Zupanc en el SaloneSatellite 07
explora la ergonoma emocional y
cuestiona la funcin. Su esttica
emotiva fusiona el deseo con la
sensualidad a la vez que estimula
la imaginacin y la asociacin.
Esta silla contrarresta la actividad
fsica de estar sentado con la
experiencia emocional.
Diseo:
Nika Zupanc
Transformacin
La posibilidad de transformar un objeto
cotidiano en un objeto extraordinario, o la
capacidad de conseguir que un producto
evolucione para responder a los cambios
del mercado, son opciones muy
interesantes que merece la pena explorar.
La metamorfosis de un objeto, es decir,
que un objeto se convierta en un producto
distinto, puede ser un acontecimiento
puntual o accidental que, sin embargo,
funcione.
Dicha permutacin tambin puede ser el
resultado de la identificacin de una
limitacin o de la necesidad de crear un
producto ajustable o fluctuante.
Para explorar territorios desconocidos,
pueden unirse, por ejemplo, pares de
objetos con los que est familiarizado el
pblico diana (p. ej., un tocador con un
biombo o un escritorio con una alfombra).
La identificacin de una potencial unin
entre objetos - por extraa que parezca-
foca liza el pensamiento y facilita la aparicin
de nuevas ideas.
Vase Space
Esta pieza, inspirada en los
muebles de estilo federal, ha sido
producida con la tecnologa
multeje CNC en colaboracin
con un fabricante aeroespacial de
Estados Unidos. La flexibilidad
del proceso de fabricacin
permite introducir modificaciones
en el producto pese a su forma
clsica.
Di seo:
Paul Loebach
Durante el desarrollo de una idea tambin
debe considerarse la posibilidad de un
cambio que no est relacionado con la
forma, sino que sea el resultado de una
progresin natural o de la diversificacin del
pblico. La capacidad de los productos
para adapt arse a tendencias o modas se
const ata en las modificaciones introducidas
por los usuarios. Asimismo, pueden
incorporarse ligeros cambios en el diseo
de un producto durante la fase de
produccin (basados en colores, funciones
o accesorios).
Table = Chest (Mesa = Bal)
El diseo de este mueble es
hermosamente sencillo y
atractivo. Creado para
Rothlisberger (Suiza), la
transformacin de mesa en
bal es tan elegante como las
piezas individuales.
Diseo:
Shin + Tomoko
Azumi, 1995.
Fotografa:
Thomas Dobbie
Los diseadores japoneses
Shin + Tomoko fundaron Azumi
en 1995, dedicndose a crear
diseos atractivos, puros y
esculturales. En 2005, cada
diseador cre su propio estudio
de diseo (Shin Azumi dirige
~ studio
n
, mientras que Tomoko
Azumi lidera "the design Studio").
La sencillez y el factor
sorpresa tan caractersticos de
su obra quedan plasmados
en el diseo de la Mesa = Bal.
Desde 2005, la obra de sus
estudios individuales contina
destacando por su sencill a
honestidad, basada en el control
del diseo funcional y del
lenguaje esttico.
-
Jugar
El concepto del juego es importante para el
diseo. El juego elimina las barreras
sociales, fomenta el desarrollo, facilita la
comprensin y ayuda a alcanzar
compromisos sin inhibicin. Permite, e
incluso exige, que todo sea sencillo y sin
complicaciones. Si surge alguna dificultad,
el juego busca reglas o enfoques distintos
para seguir progresando y disfrutando.
Cuando se hacen preguntas a travs del
juego, stas son aleatorias, imprevistas y
experimentales, con pensamientos del tipo:
"qu pasara si ... ?". Si una idea se analiza
por medio del juego, ello implica que la
situacin no es tan seria y que un
pensamiento puede descartarse fcilmente
e investigarse desde diferent es
perspectivas. Las actividades basadas en el
juego ayudan a desmontar, reconstruir y
volver a desmontar los objetos
continuamente a fin de evaluar todas las
opciones. Un enfoque basado en el juego
intuitivo puede superar con facilidad
cualquier obstculo a travs de la expresin
emocional y el disfrute; con el juego no
existe lgica alguna, slo el deseo inherente
de descubrir y crear.
l a expl oracin de cont rastes
a t ravs del j uego
El empleo de materiales sencillos
es una manera directa y efectiva
de transmitir una idea bsica.
El anlisis de una idea a travs del juego es
un proceso fascinante que genera
direcciones que, de otro modo, jams
sal taran a la palestra y que no pueden
evadirse ni evitar su diseccin. Cuando se
juega, cual quier reserva o limitacin se
convierten en un reto que superar, y las
actividades de grupo con diferentes
personajes y opiniones aportan abundant es
experiencias y oportunidades.
Mientras se juega, las ideas se esculpen
rpidamente y, aunque no sean definitivas,
pueden progresar en un ambiente
indulgente. El juego es como una brisa
de aire fresco, un cambio y una oportunidad
para la creat ividad.
la expl oracin de ideas y
lenguaj es por medio de
articul os cotidi anos
Si se consideran enfoques
alternativos para prcticas de la
Comunicacin generalmente
aceptadas, pueden revelarse
opciones imprevistas.
El juego ayuda a liberar las
emociones y, por consiguiente,
deberra ser siempre fomentado.
Desarrollo de ideas
Desarrollar una idea no significa ir saltando
entre varias ideas aleatorias a medida que
van presentndose los problemas, si no que
consiste en analizar el potencial de cada
idea para hacerlas crecer.
Durante el desarrollo de un diseo, es
necesario tener en cuenta los siguientes
trminos y expl orarl os constantemente:
Analizar
Sondear
Sentir
Int uicin
Mirar
Cuestionar
Reflexionar
Dar un paso atrs
Investi gar
Aj ust ar
Clarificar
Elevar
Mejorar
Regular
Recti f icar
Promover

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