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La caracterstica principal de GameSalad es que no hace falta introducir ni una sola lnea de cdigo para desarrollar el videojuego. La aplicacin funciona bsicamente arrastrando objetos de un lado a otro de la pantalla. Por lo tanto no es necesario conocer un lenguaje de programacin para disear un videojuego. Aunque GameSalad naci en el mundo Mac, recientemente han dado el salto a Windows ofreciendo una versin para este sistema operativo, aunque no tan cuidada com su versin en Mac. Esta introduccin est basada en las versiones Mac 0.9.94 y versin Windows 0.9.92 GameSalad se ofrece de forma gratuita, si bien impone algunas limitaciones a la hora de publicar nuestros juegos. Si lo deseamos, podemos acceder a una versin de pago Pro que nos permitira personalizar 100% el arranque de nuestros juegos y aadir algunas capacidades extra como integrar nuestro juego con Game Center, incluir anuncios y la posibilidad de exportar nuestros juegos a la plataforma Android. Toda la informacin sobre los requisitos mnimos necesarios para su ejecucin, as como la descarga de los ficheros de instalacin la podremos encontrar en la pgina oficial de GameSalad http://gamesalad.com/ Al arrancar GameSalad lo primero que se nos muestra es el lanzador, el cual dispone de las siguientes secciones: Home: Muestra los ltimos enlaces de GameSalad (historias de xito, ltimos juegos lanzados, etc...) News: Actualizaciones y noticias sobre las novedades de la comunidad. Start: acceso a video tutoriales, documentacin del wiki, blog, y ms... Profile: si te has dado de alta en la comunidad, podrs acceder a tu perfil y a los mensajes que hayas podido recibir. New: seccin donde podremos crear nuestros proyectos, ya sea a partir de alguna plantilla o a partir de un proyecto en blanco. Recent: muestra los proyectos que has salvado recientemente Portfolio: proyectos que hayas podido publicar a travs de GameSalad

Nota sobre la versin de Windows La versin de Windows no dispone del lanzador. En ella acceders directamente a la zona de edicin del proyecto. Lamentablemente esta no es la nica diferencia que encontraremos entre las dos versiones, ofreciendo estas dos una distribucin distinta de los elementos de edicin. Inicialmente se explicar la versin Mac donde iremos viendo y comprendiendo cada uno de los elementos y conceptos que presenta GameSalad, y posteriormente veremos cmo se muestran en la versin Windows. Por este motivo, aunque utilices la versin de Windows, sigue leyendo todo el contenido para comprender mejor el funcionamiento del programa, pues esencialmente es el mismo.

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Vamos ahora a analizar las distintas reas de edicin que proporciona GameSalad Creator creando un proyecto en blanco. Para ello, desde la seccin New haremos clic sobre My Great Project para acceder a la ficha del proyecto. Esta seccin se denomina Home y es donde podremos acceder a los elementos ms importantes de nuestro proyecto. Si nos fijamos en la barra de pestaas, podremos acceder a la ficha del proyecto, a las escenas que conforman nuestro juego, a todos los actores que hemos creado, etc. Veremos ms adelante cada uno de estos elementos. En la parte superior de la pantalla, tenemos el men de navegacin que nos permitir ir hacia adelante o hacia atrs segn nos vayamos moviendo por las secciones del programa, como si se tratara de un navegador web. Tenemos un botn permanente llamado Home que nos permitir volver en cualquier momento a la seccin donde nos encontramos ahora mismo. Tambin tendremos un acceso directo a todas las escenas de nuestro juego desde el botn de men Scenes, y

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podremos ejecutar nuestro juego con el botn Preview. Para las fases finales de la creacin de nuestro juego podremos acceder a la seccin de publicacin con el botn Publish, o la vista previa en web con el botn Browser Preview.

Antes de adentrarnos en la edicin de escenas, vamos a analizar y explicar los campos de los que constar nuestro proyecto: Title: el nombre de nuestro proyecto Platform: sobre qu plataforma queremos trabajar, si sobre iPhone, iPad, as como la orientacin que deseamos del dispositivo: landscape (horizonta)l, o portrait (vertical). Segn el valor que definamos en este campo el proyecto se definir el tamao por defecto de las escenas de proyecto. Aunque esta informacin la podemos cambiar en cualquier momento, tener claro a qu plataforma ir destinado nos ahorrar mucho tiempo, pues un cambio posterior en este parmetro podra descolocar los elementos de las escenas que hayamos creado.

Resolution Independence: si marcamos esta casilla estaremos indicando que queremos que Game Salad se encargue del reescalado de las imgenes automticamente. Esto est pensado especialmente para trabajar con pantallas retina o para trabajar con distintas resoluciones en Android. Si marcamos esta casilla, debemos tener en cuenta que las imgenes que importemos a

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nuestros proyectos debern ser de alta resolucin, es decir, multiplicando por 4 el ancho y alto de cada imagen. Description: descripcin de nuestro juego que ser utilizada cuando publiquemos nuestra aplicacin. Instructions: instrucciones de cmo se debe jugar a nuestro juego.

Versin de Windows En la versin de Windows, al arrancar directamente aparece un proyecto en blanco. An as, hacemos clic sobre File->New para que nos ofrezca la ficha del proyecto, especialmente la seccin donde indicaremos la plataforma y si deseamos activar la independencia de resolucin.

En Windows no se incluye un men de navegacin como se ofrece en la versin Mac, y ser a travs de la seccin Library como nos moveremos por las distintas secciones del creador. Inicialmente se muestra la pestaa Game, donde podremos editar el resto de campos ya explicados.

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Las escenas en GameSalad son los bloques de construccin de nuestro juego. En ellas ser donde coloquemos todos los objetos (actores) que conformarn nuestro juego, proporcionando una forma de estructurar nuestro juego. Por ejemplo, podramos utilizar una escena para el men inicial, y una escena para cada uno de los niveles del juego. Adems, cada escena puede estar compuesta por distintas capas (layers), lo cual nos permitir estructurar mejor el contenido en cada una de ellas, agrupando a los distintos elementos dentro de las mismas. Por ejemplo, una capa podra contener el fondo de pantalla, otra a los personajes del juego, otra los componentes de la interfaz de usuario (etiquetas, paneles de control, etc). En nuestro juego, en todo momento habr una escena activa, y veremos cmo podemos ir indicando cuando queremos pasar de una escena a otra. En la seccin Home podremos acceder al panel de control de escenas pinchando sobre la pestaa Scenes. En este panel podremos crear, eliminar o reorganizar las escenas de nuestro juego. En nuestro proyecto inicialmente contamos con una escena en blanco, llamada Initial Scene.

Antes de continuar, comentar que desde la pantalla Home tambin podremos acceder a otros elementos del juego como son los Actores y las Tablas. Ya comentaremos detenidamente qu son los actores y explicaremos su funcionamiento, pero desde esta pantalla dispondremos de un acceso directo a todos ellos. Adems, ser desde esta seccin donde podremos gestionar las etiquetas, pudiendo crear nuevas etiquetas y asignar actores a ellas.

Por ltimo, las tablas sern conjuntos de datos que podremos distribuir por filas y columnas, y a los que podremos acceder y modificar desde nuestros actores. El uso de tablas es una de las ltimas incorporaciones a GameSalad. Versin de Windows Como ya hemos comentado, la versin de Windows proporciona un conjunto de pestaas en la seccin Library donde podremos acceder a las escenas, capas, y actores de nuestro proyecto. Desde cada pestaa podremos crear, borrar o reorganizar estos elementos. En la seccin de actores de la librera lleva incorporada tanto la creacin de actores como la gestin de etiquetas.

Sin embargo, las tablas no las encontraremos en ninguna pestaa, encontrndose al final de la pestaa Home, tras la ficha del proyecto.

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Haciendo doble clic sobre la escena inicial, podremos entrar al editor de escenas, que ser donde pasaremos la mayor parte del tiempo a la hora de crear nuestro juego.

El editor de escenas se encuentra dividido en las 3 grandes secciones. En la parte izquierda tenemos: Inpsector (con Game seleccionado) Actors: todos los actores de nuestro juego (jugadores, plataformas, coleccionables, etiquetas, etc...). Podremos crearlos y editarlos desde esta seccin. Attributes: todos los atributos globales del juego. El juego ya cuenta con algunos atributos bsicos que podremos utilizar en nuestro juego, aunque tambin podremos crear nuestros propios atributos. Estos atributos sern accesibles desde cualquier escena de nuestro juego. Devices: atributos relativos a informacin obtenida de perifricos o capacidades de algunos dispositivos, como el ratn o los acelermetros. Inspector (con Scene seleccionado) Attributes: acceso a los atributos relativos a la escena. Al igual que los atributos del juego, cada escena ya dispone de un conjunto bsico de atributos que configurarn el comportamiento dentro de la misma. Tambin podremos crear nuestros propios atributos y estos sern accesibles por los actores que se encuentren dentro de esa escena. Layers: aqu encontraremos las distintas capas existentes dentro de la escena actual.

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Podremos crear nuevas capas y reordenarlas entre s. Adems podremos ver qu elementos hay dentro de cada una de ellas as como reordenarlos. Library (con Behaviors seleccionado): situado en la parte inferior derecha podremos acceder al conjunto de comportamientos (behaviors) que podremos aplicar dentro de nuestros actores, como veremos ms adelante. Podemos encontrar varios tipos: Standard: librera estndar de comportamientos incluidos en GameSalad Custom: comportamientos propios que nosotros hayamos creado, combinando varios de los comportamientos estndar. Pro: algunos comportamientos exclusivos de la versin Pro, disponibles nicamente si adquirimos la correspondiente licencia. Library (con Images seleccionado): conjunto de imgenes que hemos importado dentro de nuestro proyecto. Tambin podemos adquirirlas dentro de un mercado virtual creado por la comunidad GameSalad. Library (con Sounds seleccionado): conjunto de archivos de audio que hayamos importado a nuestro proyecto. Podr haber archivos de efectos sonoros y archivos de msica.

En la parte derecha tendremos acceso al editor de escena donde podremos ir componiendo el aspecto de la misma, incluyendo los actores y viendo su comportamiento. En esta zona encontraremos los siguientes botones: Actor Mode: estado por defecto del editor donde podremos incluir, seleccionar, recolocar y eliminar los actores de la escena. Camera Mode: nos permite definir la posicin inicial de la cmara as como los pivotes que determinan cuando la cmara debe hacer scroll. Play: este botn permite previsualizar la escena actual. Al contrario que el botn general Preview, solo se mostrar el comportamiento dentro de la escena actual, al contrario que el botn Preview que har una previsualizacin del proyecto completo. Reset Scene: reinicia la escena actual, en caso de que hayamos entrado en modo de previsualizacin con el botn Play. Show Initial Scene: si estamos en modo de previsualizacin, y deseamos conocer cual era el estado inicial de la escena, podemos hacer clic sobre este botn.

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A diferencia de la versin de Mac, la versin de Windows muestra en todo momento el editor de escenas. Adems, ser a travs de la librera situada en la esquina superior derecha donde podremos acceder a todos los elementos. Como ya hemos comentado, desde ella podremos acceder a la informacin de nuestro proyecto, a las escenas, las capas y los actores. Adems, cuenta con pestaas adicionales para las libreras de imgenes y sonidos.

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En la parte inferior del editor encontraremos la zona Backstage, donde podremos acceder a los atributos e informacin de los elementos con los que estemos trabajando y distribuyendo estos en distintas pestaas. En el Backstage siempre contaremos con al menos dos pestaas: Pestaa del juego: la primera pestaa corresponder al juego y podremos acceder a los atributos de juego desde ella, pudiendo crear nuestros propios atributos. Como ya hemos comentado, estos atributos sern accesibles de forma global. Pestaa de escena: la segunda pestaa siempre corresponder a la escena que estemos editando y que tengamos seleccionada en la librera de escenas. En ella podremos editar y aadir los atributos de la escena que sern accesibles por los actores que se encuentren dentro de ella. Por ltimo, en la zona inferior del Backstage ser donde tengamos de forma permanente acceso a los la librera de Behaviors (comportamientos) de GameSalad divididos por tipos y donde tambin podremos crear los nuestros propios bajo Custom. En la zona superior derecha encontraremos la zona de edicin donde iremos creando, seleccionando, recolocando y eliminando los actores de nuestra escena. En la parte superior de la misma encontraremos tambin botones para entrar en modo edicin de cmara o previsualizar la escena.

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Una vez que tenemos clara la distribucin de elementos del editor, vamos a analizar qu atributos estn disponibles dentro de la escena y que podremos ver a travs del inspector seleccionando Scene y luego Attributes (en Windows los veremos en la pestaa de escena, en la zona Backstage).

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name: nombre de la escena actual time: el nmero de segundos que han transcurrido desde que la escena est activa. Este atributo podr ser consultado por comportamientos incluidos dentro de nuestros actores, pero no podremos modificarlo. Size: dimensiones (ancho y alto) de la escena actual. Wrap X: cuando est activado, los actores que salgan de la escena por la izquierda o por la derecha, entrarn de nuevo por el lado contrario. Si no se activa, los actores seguirn movindose indefinidamente fuera de la pantalla hasta que no se destruyan explcitamente (ya veremos cmo podemos destruirlos). Wrap Y: lo mismo que el anterior, pero para las zonas superior e inferior de laescena. Gravity: fuerza de la gravedad en la escena. El valor por defecto es 0. Utilizando valores entre 100 y 1000 proporcionaremos una gravedad aproximadamente normal a la escena. La gravedad afectar a cualquier actor movible (moveable) de la escena y podemos definir la fuerza de la gravedad tanto en sentido vertical (Y) como horizontal (X).Valores negativos proporcionarn una gravedad en la direccin opuesta. Color: el color de fondo de la escena definido en sus componentes rojo, verde y azul, as como su factor de transparencia (alpha). Camera: atributo compuesto por las siguiente subcategoras: Origin: posicin original de la cmara X,Y a partir de la esquina inferior derecha de la escena Size: alto y ancho que definen cuanto de la escena se mostrar en el juego. Estos valores dependern de la resolucin del proyecto y no podrn ser modificados manualmente. Tracking area: define el rea de seguimiento de cmara, indicando la posicin de los pivotes que encontraremos al entrar en modo cmara. Este rea define cuando la cmara debe seguir al personaje que la est controlando (como veremos esto se podr hacer mediante el comportamiento Control Cemera) si este llega al lmite del rea definida. Rotation: rotacin de la cmara que cambia basada en el atributo auto-rotate. Este valor no puede ser modificado manualmente. Autorotate: rota la escena para adaptar nuestro juego en caso de que se haya rotado el dispositivo. Podremos indicar qu rotaciones de dispositivo estn permitidas.

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Los actores representan la parte visible de nuestros objetos dentro del juego. Un actor puede representar al personaje que controla el jugador o algn objeto que habr que sortear, o con el que habr que colisionar, saltar, o en general interactuar con l durante el juego. Un actor est compuesto bsicamente por un conjunto de atributos y un conjunto de

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comportamientos (behaviors), que el diseador del juego ir definiendo segn se van creando. El diseador del juego crear el conjunto de actores que se necesitar en todas las escenas de nuestro juego y se irn acumulando en la zona de Actors del inspector (o en la pestaa Actors en Windows). Los actores que vamos incorporando a la librera de actores se denominan Prototipo de Actor, y a partir de ellos podremos crear las instancias de actores que iremos colocando en las distintas escenas de nuestro juego. Simplemente arrastrando un actor desde la librera de actores a la escena actual se crear una instancia del mismo. Una instancia es una copia del actor original y, salvo que se diga lo contrario, sta permanece bloqueada de forma que sus atributos y comportamiento obedecen en todo momento a lo que se defina en el prototipo. Si cambiamos algo en el prototipo, este cambio se aplicar a todas las instancias que hayamos creado y que sigan bloqueadas. Como veremos ms adelante, dentro del editor podremos desbloquear cualquier instancia que hayamos creado y definir sobre ella cualquier personalizacin que deseemos que se aplique nicamente a dicha instancia, ya sea cambiando alguno de sus atributos o sus reglas de comportamientos.

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Para crear un actor debemos hacer clic en el botn + situado dentro de la ventana de actores de la escena. Haciendo doble clic sobre el actor recin creado podremos entrar en el modo de edicin de actor.

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Versin de Windows En la versin de Windows, toda la zona de edicin de actor se encuentra en el Backstage. Cada vez que seleccionemos un actor desde nuestra librera de actores, se abrir una tercera pestaa en el backstage, justo despus de la pestaa de escena. Ser all donde podamos acceder a los atributos y a los comportamientos del actor.

En el modo de edicin de actor dispondremos de una previsualizacin grfica del actor en la parte superior izquierda. Justo debajo podremos ver los atributos del actor y en la parte inferior podremos seguir viendo las libreras de comportamientos, imgenes, y sonidos. En la parte derecha tendremos la zona de edicin de comportamientos, donde podremos ir incluyendo las reglas y behaviors que dotarn al actor de la lgica deseada.

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Vamos a empezar viendo los atributos disponibles dentro de un actor, los cuales se muestran agrupados por secciones Atributos Generales: name: nombre del actor time: nmero de segundos que el actor lleva activo dentro de la escena. Este atributo puede ser ledo por los comportamientos y reglas del actor, pero no puede ser modificado position: coordenadas X e Y de la posicin del actor en la escena actual. Esta propiedad es

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relevante en las instancias dentro de la escena, no en el prototipo Size: tamao en pixeles (alto y ancho) del actor rotation: especifica el ngulo o rotacin con la que el actor aparece inicialmente en la escena. Por ejemplo, un valor de 90 hara que el actor apareciese rotado 90 grados en el sentido horario color: el color de fondo del actor, representados por sus componentes verde, rojo y azul, as como su nivel de transparencia (alpha) image: imagen de nuestra librera asociada al actor (en caso de tener alguna). La forma de cambiar este atributo sera arrastrando a la zona de previsualizacin la imagen deseada. tags: etiquetas asociadas al actor

Atributos grficos (Graphics) visible: indica si el actor debe visualizarse o no en la escena. Este atributo no puede cambiarse durante el juego. Desactivando este atributo mejorar el rendimiento de tu juego si realmente el actor no necesita mostrarse blending mode: determina la forma en que se dibujar el actor en base al fondo normal: dibuja el actor sobre el fondo. Este es el modo por defecto opaque: ignora cualquier informacin de transparencia. Es el modo menos exigente y el que mejor rendimiento dar. Es interesante activarlo especialmente en imgenes de fondo grandes additive: aade el valor de color de cada pixel al valor del correspondiente pixel bajo l. Se suele utilizar para efectos tipo fuego, explosiones, lasers, etc) screen: similar a additive, en vez de hacerlo sobre el color de fondo, lo hace sobre el inverso al color de fondo multiply: multiplica el valor de cada pixel del actor por el valor del pixel correspondiente de fondo. til para simular cristales tintados o efectos de sombra horizontal wrap / vertical wrap, donde encontraremos tres opciones: stretch: la imagen se ajustar al ancho/alto del actor fixed: la imagen asociada quedar centrada en el actor y se recortar si ste es ms pequeo tile: en caso de que el actor sea ms grande que la imagen, sta se repetira horizontalmente/verticalmente. Atributos de movimiento (Motion)

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linear velocity: velocidad del actor en una direccin especfica X,Y angular velocity: la velocidad de rotacin del actor. Valores positivos harn que se rote en el sentido horario, y negativos en el sentido inverso. max spened: el valor mximo de velocidad que el actor puede adquirir, en caso de que se marque apply max speed apply max speed: si se marca, el actor tendr limitada la velocidad mxima al valor especificado en max speed.

Atributos fscios (Physics): density: la densidad del actor. Una valor alto har que el actor sea mas difcil de mover por otros actores que sean ms densos. Sin embargo, un valor de 0 har que el actor sea inmvil, aunque seguir afectando a otros objetos de la escena. Este atributo solo puede ser positivo friction: especifica cuanto se debe frenar el actor cada vez que toca con otro actor, debiendo tambin ser un nmero positivo. bounciness /restitution: nmero real que define la capacidad de rebote del actor. 0 indica que no debe rebotar, y puede adquirir un valor mximo de 2. fixed rotation: especifica si el actor debe rotar en colisiones con otros actores moveable: determina si el actor puede moverse, incluyendo colisiones con otros actores o gravedad collision shape: indicar si el modelo de colisin del actor es cuadrado o circular. Si se define circular, se representar por el crculo ms grande que quepa dentro de las dimensiones del actor drag: hace que el actor vaya perdiendo velocidad siempre que no se le apliquen otras fuerzas (incluidos comportamientos de movimiento). angular drag: igual que el anterior pero para su velocidad angular.

Al igual que ocurra con las escenas, podremos crear nuestros propios atributos de actor. Todos los atributos de actor nicamente sern accesibles desde el propio actor, no pudiendo acceder unos actores a los atributos de otros.

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Como ya hemos comentado, los actores que creemos en la librera sern Prototipos de Actor que podremos arrastrar a nuestras escenas para crear instancias de los mismos. Si hacemos doble clic sobre cualquier instancia creada en nuestra escena se nos mostrar el editor de actores indicando que estamos trabajando con una instancia y por defecto sta se encuentra bloqueada.

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Mientras no se desbloquee, nicamente podremos editar algunos atributos particulares de la instancia como su posicin, tamao o color. El editor tambin nos muestra un botn en la esquina superior izquierda para acceder al prototipo que controla a la instancia. Si desbloqueamos la instancia haciendo clic en el candado, podremos aplicar personalizaciones en su comportamiento que nicamente afectarn a dicha instancia, y no de forma global como lo hace el prototipo. Siempre podremos volver a bloquearla haciendo clic en el botn Revert to Prototype, perdiendo cualquier personalizacin de comportamiento que hubiramos hecho sobre la instancia. Window Al seleccionar una instancia de prototipo, en el Backstage se nos aadirn dos pestaas: una correspondiente al prototipo y otra correspondiente a la instancia. Podremos desbloquear la instancia haciendo clic sobre el candado.

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Los comportamientos (behaviors) son acciones que podemos asignar a los actores para controlar cmo interactan, se mueven o cambian de apariencia. stos se utilizan para aadir la lgica a nuestro juego y controlan cuando ocurren determinados eventos en las escenas para hacer que los actores respondan consecuentemente. Cada comportamiento se modela como un bloque que puede aadirse y combinarse con otros bloques dentro del contenedor principal del actor. Tambin tendremos posibilidad de establecer contenedores condicionales (reglas) que permitan incorporar comportamientos que solo se aplicarn si se cumplen las condiciones establecidas. Por ltimo, tambin podremos crear grupos de comportamientos que actuarn de contenedores y nos permitirn una mejor organizacin interna. Hay 3 tipos de comportamientos: Reglas: como hemos comentado, se utilizan para establecer condiciones y determinar qu debe ocurrir solo bajo ciertas circunstancias. Ahora las veremos con ms detenimiento. stas vienen representados por una [G] junto al nombre en la librera de comportamientos. Comportamientos persistentes: estos comportamientos se aplican constantemente y de forma continuada, salvo que estn dentro de una regla que no se cumpla. Vienen representados por una [B] junto al nombre en la librera de comportamientos. Acciones: comportamientos que ocurren una vez, y nicamente se repiten otra vez si se encuentran en una regla cuya condicin se vuelva false y luego verdadera otra vez. Vienen representados por una [A] junto al nombre en la librera de comportamientos.

Una regla tiene la siguiente estrctura: ! Una zona de configuracin de condiciones que indicar si queremos que se cumplan todas (all) o cualquiera (any) de las condiciones especificadas. ! Una zona de condiciones donde habr una o varias condiciones ! Un bloque de comportamientos que se ejecutar si la regla se cumple ! Un bloque otherwise de comportamientos que se ejecutar si la regla no se cumple

Para crear una regla podremos pinchar sobre el botn Create Rule o arrastrando el comportamiento

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Rule desde la librera de behaviors al panel derecho. Las condiciones pueden ser basadas en eventos o en que un atributo valga un determinado valor, como podremos ver si cambiamos los distintos desplegables que la conforman. Adems, podremos aadir o quitar condiciones e indicar si queremos que se cumplan todas (all) o cualquiera de ellas (any). Un tipo especial de regla es el comportamiento Timer, el cual establece una condicin temporal para la ejecucin de determinados comportamientos. Versin de Windows En la librera de Behaviors no tendremos un comportamiento de tipo Rule como tal, sino que tendremos directamente las condiciones bajo la seccin Conditions. Arrastrando una condicin al editor de comportamientos del actor haremos que se cree automticamente una regla con dicha condicin incorporada.

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A continuacin, vamos a ver el conjunto de comportamientos que incorpora GameSalad: Accelerate: especificando un ratio y direccin de aceleracin a un actor, ste va incrementando su velocidad constantemente hasta alcanzar la velocidad mxima, en caso de haber sido definida, y siempre que no se estn aplicando otras fuerzas como la gravedad o drag. Ver tambin el comportamiento Accelerate Toward. Accelerate Toward: utiliza este comportamiento para especificar un ratio de aceleracin y una posicin final para el actor. Esta posicin puede ser fija o ser una posicin mvil, utilizando el editor de expresiones para establecerla (por ejemplo, en base a la posicin de otro actor). Animate: Arrastra dentro de este comportamiento un conjunto de imgenes desde la librera de imgenes de tu proyecto. Una vez aadidas, stas pueden reordenarse, as como insertar nuevas. Podemos especificar el ratio de imgenes por segundo de la animacin, hasta 30

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imgenes por segundo; Si no se especifica que lo haga en bucle (loop), la animacin vuelve a la ltima imagen que tuviese el actor antes de que la animacin empezase. Change Attribute: permite establecer, cambiar o incrementar un atributo, ya sea de actor, de escena o de juego. Puede utilizarse para cambiar un valor numrico, el color, el tamao, el movimiento, la aceleracin o cualquier otro valor determinado por un atributo. Change Image: Especifica una imagen que reemplazar a la imagen actual del actor. Puedes arrastrar una nueva imagen a este comportamiento o especificar una desde el desplegable que se muestra incluyendo las imgenes de tu librera. Change Scene: para la escena actual e inmediatamente activa la escena indicada. Normalmente se suele incluir dentro de una regla que pueda comprobar que se cumplan ciertas condiciones. Change Size: cambia el tamao del actor en un factor de escala (utilizando un factor negativo el actor se contraer). Nota: la zona de colisin seguir estando determinada por el tamao original del actor; para cambiarlo, utilizar Change Attributeo Interpolate. Tambin podemos utilizar un Timer para especificar el tiempo que tardar la transicin. Change Velocity: especifica la direccin de movimiento del actor con una velocidad constante. Una vez que se especifique la direccin, otras fuerzas o movimientos afectarn al actor, como drag, gravedad, u otros comportamientos de movimiento. Collide: controlar cuando un actor o grupo de actores colisionan unos con otros. Podemos crear grupos de actores a partir de etiquetas. Constrain Attribute: actualiza constantemente el valor de un atributo a un determinado valor, ya sea un valor esttico u otro atributo. Se utiliza principalmente para mantener dos objetos movindose de forma sincronizada, o para mantener al actor pegado al movimiento del ratn. Control Camera: si aadimos este comportamiento a un actor dentro de la escena, la cmara lo seguir. El rea de seguimiento para la cmara puede cambiarse desde el editor de escenas utilizando el modo Camera Edit. Solo una instancia de actor por escena puede tener este comportamiento. Los actores que estn situados en capas (layers) que no sean scrollable no podrn utilizar este comportamiento. Destroy: elimina automticamente al actor de la escena. Display Text: muestra el texto especificado, pudiendo establecer su color, alineamiento, fuente, ajuste y tamao del texto. Ajustar el texto (wrapping) hace que la lnea de texto se corte para mantener todo el texto dentro del actor. Group: Este es un comportamiento organizativo, que permite agrupar otros comportamientos y reglas para mantener ordenados nuestros comportamientos. Tambin puede crearse mediante el botn Create Group. Interpolate: permite cambiar el valor de un atributo por otro valor a lo largo de un periodo de tiempo, calculando los valores intermedios hasta llegar al valor objetivo. Este comportamiento se puede parar u obstaculizar por otros comportamientos.

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Load Attribute: carga un valor que se haya almacenado con una determinada llave usando el comportamiento Save Attribute. Una llave es bsicamente una localizacin de un atributo especfica. Move: mueve el actor en una direccin especfica relativa al actor o a la escena. Se pueden pueden combinar varios movimientos de forma simultnea utilizando additive. Por el contrario, si especificamos Stack nicamente se aplicar el ltimo movimiento ms recientemente definido. Move to: mover el actor a una coordenada especfica X/Y relativa al actor o a la escena. Este movimiento parar cuando se haya alcanzado la coordenada definida, salvo que la condicin que lo controle no sea vlida y no est marcado run to completion, en cuyo caso el comportamiento de movimiento cesar tan pronto como la condicin que lo controle no sea vlida. Particles: generador de partculas desde el actor, configurando sus valores para determinar el comportamiento de las mismas. Pause Game: pondr en pausa la escena actual, pudiendo indicar una escena a mostrar mientras este en pausa. Utilizando el comportamiento unapuse game eliminar la escena superpuesta y seguir ejecutando la escena actual por donde fuese. Pause Music: pausa la msica actual en caso de estar sonando alguna. Utilizar el comportamiento play music para reanudar la reproduccin. Play Music: hace que se reproduzca la msica seleccionada. Seleccionando loop (bucle) haremos que la msica empiece automticamente desde el principio una vez que sta termine. Play Sound: reproduce el sonido especificado. Seleccionando loop haremos que se reproduzca constantemente. Podemos marcara run to completion para evitar que se interrumpa el sonido por otro comportamiento una vez que se ha empezado a reproducir. Positional Sound y Velocity Shift afecarn al volumen y timbre del sonido segn el actor que lo controla se mueve por la escena. Replicate: crea duplicados de un actor sin generar nuevos actores en la escena, basndose en el valor de un atributo. Normalmente se utiliza para mostrar el nmero de vidas que le quedan al jugador. Reset Game: reinicia el juego y todas sus escenas, restaurando los valores originales de los atributos, pero sin borrar las llves que hayamos podido guardar usando Save Attribute. Reset Scene: reinicia la escena actual y todos sus actores. Si se establece dentro de una escena durante est en pause, no reiniciar la escena subyacente que ha sido pausada. Rotate: hace que el usuario rote en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Rotate to Angle: hace que el usuario rote en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario, hasta llegar al ngulo especificado. Rotate to Position: hace que el usuario rote en el sentido de las agujas del reloj o en sentido

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contrario, hasta llegar la coordenada X,Y especificada Si desactivamos stops on destination haremos que se comporte igual que el comportamiento Rotate. Rule: crea una condicin o grupo de condiciones a comprobar antes de activar los comportamientos incluidos en ella. Estas condiciones incluyen entradas de usuario (clics de ratn, toques de pantalla, pulsaciones de teclas) y valores en atributos. Las reglas tambin incluyen una seccin de otro modo (otherwise o else) que permite establecer comportamientos en caso de que la regla no se cumpla. Save Attribute: almacena una valor de un atributo con una determinado nombre de llave. Puede usarse cualquier nombre, y a travs del comportamiento Load Attribute recuperar el valor almacenado. Salvar un atributo con una clave existente provocar que sta se sobrescriba. Los valores almacenados con este comportamiento se mantendrn accesibles incluso si el dispositivo o el juego se apaga. Spawn Actor: crea una nueva instancia del actor especificado en la escena. Se especifica la direccin y posicin del actor relativa a la escena a al actor que lo genera. Esto permite a cualquier actor de una escena generar actores adicionales en cualquier momento en la misma escena. Stop Music: hace que pare de sonar la msica que est sonando. Al contrario que el comportamiento pause music, ste reinicia la pista de audio, as que otro comportamiento del tipo play music que se ejecutara posteriormente empezara a reproducir la pista desde el principio. Timer: permite activar comportamientos o reglas en determinados intervalos establecidos en segundos. After har que se activen tras un periodo de tiempo, every lo hace de forma repetida interpretando el intervalo de tiempo como el retardo entre repeticiones; for hace que se activen los comportamientos durante el periodo especificado. Unpause game: si se ha activado el comportamiento pause game abriendo la escena de pausa, este comportamiento la eliminar y continuarla con la escena subyacente que se estuviera ejecutando.

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Ya hemos visto que tanto el juego, las escenas y los actores tienen determinados atributos que podremos establecer, leer y en algunos casos modificar desde nuestros actores utilizando comportamientos como Change Attribute. Los atributos son una de las caractersticas ms potentes de GameSalad, pues podremos crear nuestros propios atributos y as poder establecer reglas y comportamientos en base a ellos. En cada seccin de atributos, ya sean atributos de juego, escena o actor, podremos crear nuestros propios atributos, los cuales podrn ser de varios tipos: Boolean: aquiere valores de verdadero/falso (true/false). Text: admite nmeros y letras Integer: nmeros enteros con signo

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Real: nmeros en coma flotante con signo Angles: nmero entero entre 0 y 359, representando los grados de un crculo. Index: nmeros enteros sin signo, nicamente valores mayores o iguales a 0. til para trabajar con arrays o tablas

Selector de atributos y editor de expresiones Muchos de los comportamientos y condiciones de las reglas que establezcamos en nuestros actores necesitarn acceder a algn atributo, ya sea un atributo de juego, de escena o de actor. Para definir exactamente a qu atributo deseamos acceder o comprobar, podemos usar el selector de atributos. Este selector permite, mediante una serie de columnas, navegar por la jerarqua de atributos del juego, de la escena o del actor. Normalmente accederemos a este editor a travs del botn '' situado en la propia casilla donde tengamos que especificarlo.

Si nos fijamos, podremos acceder a cualquier atributo que haya definido, ya sea del juego, del dispositivo o del actor. Si adems estamos personalizando una instancia (no un prototipo), tambin tendremos acceso al conjunto de atributos de la escena en la que se encuentre la instancia. Windows: en esta versin no aparecer el botn '' en la entrada como sucede en Mac. Para hacer uso del selector de atributos, tendremos que hacer clic en la casilla y luego hacer clic en el botn Attributes del browser inferior del Backstage. Desde ah ser donde podamos seleccionar el atributo al igual que lo hacemos en Mac.

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Por otra parte, habr muchas casillas de comportamientos y reglas donde el valor a introducir pueda ser una expresin. Estas casillas podremos detectarlas porque encontraremos un botn con una 'e' situado justo al lado. Pinchando sobre ella podremos acceder al editor de expresiones.

Una expresin ser bsicamente una frmula matemtica en la que intervendrn determinados atributos posiblemente combinados con determinadas funciones. Por ejemplo, una expresin sera: game.Time + game.Atributo1 * cos(game.Time) A travs de los distintos desplegables del editor de expresiones podremos ir seleccionando los atributos y las funciones que necesitemos para componer la funcin. Windows: en la parte inferior del Backstage, seleccionando Functions en el Browser tendremos el listado de funciones que podremos utilizar en nuestras expresiones.

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