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IL CULTO DI ULRIC

IL CULTO DI ULRIC
di Ian Hawkes

Ulric il possente dio delle battaglie, dei lupi unito al carattere marziale dei suoi membri, e dellinverno. riconosciuto nellintero fanno s che lAr-Ulric, il Sommo Sacerdote, Vecchio Mondo, ma il centro del suo culto possa giovarsi di una spaventosa potenza Middenheim, la citt del Lupo Bianco che si militare in caso di necessit. Nelle situazioni trova a settentrione dellImpero. Ulric una in cui lo stato non pu o non vuole affrontare divinit pragmatica e la sua religione un nemico, lAr-Ulric in grado di sfruttare meno manifestamente pia di quella di la propria influenza religiosa per convocare Sigmar e raramente incline a crociate sacre i suoi seguaci e il proprio potere politico per e predicazioni dogmatiche. Ulric il patrono procurarsi truppe dello stato, radunando dei soldati e ogni iniziato di Ulric un armate temibili capaci di distruggere i guerriero. Il potere politico del Culto di Ulric, nemici dellImpero in nome di Ulric.

Unarmata del Culto di Ulric modificata e dipinta da Neil Cropper, Matt Benson Parry, Ian Selly, Mark Riordan, Keith Furgerson, Owen Barnes e Dale Allen.

IL CULTO DI ULRIC

Ulric uno dei numerosi dei del Vecchio Mondo. Come gli altri anche lui, in un lontano passato, era la divinit di una delle grandi trib di uomini, che poi si sarebbero unite per formare le nazioni attuali. La trib che venerava Ulric era quella dei Teutogeni, e risiedeva nei territori che ora costituiscono la parte settentrionale dellImpero. Come Myrmidia, dea della Guerra, e Sigmar, il fondatore deificato dellImpero, Ulric una divinit guerriera. Tuttavia, mentre Myrmidia rappresenta la scienza e larte della battaglia e Sigmar il potere dei giusti di sgominare il male, il dominio di Ulric sono onore, coraggio e prodezza. Disprezza la codardia e la debolezza e si aspetta che i propri seguaci si dimostrino decisi e indipendenti in ogni aspetto della loro vita. Ulricani e Sigmariti Filosofie differenti possono causare attriti tra i culti degli dei della guerra. In particolare Ulricani e Sigmariti nutrono, se non un vero e proprio disprezzo, sicuramente qualche sospetto gli uni nei confronti degli altri. Nella maggior parte dei casi i due culti vanno daccordo, dato che entrambi odiano il male e rispettano la forza e il potere. Sono le differenze minori di natura filosofica, come la preminenza assegnata da Sigmar alla forza di volont rispetto a quella fisica, o lenfasi di Ulric sullautosufficienza rispetto alla protezione, che possono causare divergenze, ma la vera radice di tale animosit, pi di qualsiasi dogma, la storia. Prima dellavvento di Sigmar, Ulric era la divinit pi potente del Vecchio Mondo; infatti, fu proprio il Sommo Sacerdote di Ulric a incoronare Sigmar come primo Imperatore quasi 2.500 anni fa. Per secoli, il Culto di Ulric si rifiut di riconoscere la divinit di Sigmar e, bench la maggior parte degli Ulricani ormai sia convinta che Sigmar sia un dio come gli altri, si mormora che esista una setta segreta del Culto di Ulric secondo la quale Sigmar sarebbe solo un grande eroe mortale e di conseguenza lintero Impero sarebbe fondato su uneresia. Inoltre, il Culto di Ulric rinfaccia ai Sigmariti di avere tre voti Imperiali mentre ai propri seguaci ne spetta uno solo, convinto che, se un culto dovesse avere la preminenza, dovrebbe essere il suo. Di contro, i Sigmariti pi devoti sono notoriamente superstiziosi e raramente si fidano di qualcuno che non sia un servo devoto di Sigmar; nel caso del Culto di Ulric tale sospetto acuito dalla diffidenza degli Ulricani nei confronti delluomo deificato, il che, agli occhi della Chiesa di Sigmar, li rende assai sospetti. Tale mutua sfiducia in gran parte infondata e le relazioni tra i due culti restano amichevoli, bench di tanto in tanto le divergenze religiose fungano da catalizzatori in caso di altre controversie, trasformando la pi piccola scintilla di disaccordo in un conflitto furioso. Ci risulta particolarmente evidente durante le elezioni Imperiali, quando i voti del Grande Teogonista e dei due Arcilettori di Sigmar vanno quasi sempre al Conte di Reikland, mentre il Sommo Sacerdote di Ulric sostiene invariabilmente il Conte di Middenland qualora questi prenda parte allelezione. Le relazioni di Ulric con gli altri dei sono per lo pi pacifiche: in particolare ha un alleato nel fratello Taal, altra divinit della natura e del settentrione; infatti esistono molti altari dedicati a Ulric e Taal insieme, come divinit delle quattro stagioni. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, Ulric una divinit distante, poco interessata agli affari degli altri dei, che raramente entrano in conflitto con i suoi. solo il Culto di Ranald che di tanto in tanto suscita lo sdegno di Ulric, dal momento che questi considera meschini e disonorevoli i metodi del Dio Imbroglione.

IL DIO LUPO DELLINVERNO

I fratelli Taal e Ulric erano i pi potenti degli dei. Entrambi erano venerati estesamente dagli uomini. Eppure Ulric era inquieto, perch sembrava che suo fratello maggiore lo precedesse in tutto. Espresse le proprie preoccupazioni a Taal. Questi gli chiese cosa lo avrebbe reso felice e Ulric rispose che desiderava un luogo, un reame che appartenesse a lui e a nessun altro. Taal riflett e decise di accontentare il proprio fratello minore. Diede a Ulric una grande rupe scoscesa, circondata su tutti i lati da foreste intricate colme di bestie feroci. Ulric fu lieto del dono, ringrazi il fratello per la sua gentilezza e colp la rupe con un pugno, facendone schizzare via la sommit e creando un pianoro di un miglio di diametro. L, dichiar, i suoi seguaci avrebbero creato un grande tempio e una citt, ove i suoi fuochi sarebbero arsi in eterno e gli Uomini sarebbero giunti da ogni dove per rendergli omaggio. Fu cos che nei tempi andati lUlricsberg fu chiamato Fauschlag, che nellidioma dei Teutogeni significa colpo di pugno.

LULRICSBERG

Lo stato del Middenland, a nord dellImpero, uno dei reami pi infidi del Vecchio Mondo. Il suolo sempre stato povero, il clima inospitale, la terra coperta da foreste folte e impenetrabili. Gli abitanti del Middenland sono necessariamente forti e rudi, dal momento che la loro unesistenza difficile, una lotta costante contro la fame, il freddo e i pericoli delle foreste. A nord-est del Middenland si trovano i Monti di Mezzo, una delle zone ove risiede il maggior numero di creature mostruose del Vecchio Mondo; secondo alcuni racconti vi dimorerebbero perfino creature abominevoli come manticore e jabberwock. Oltre i monti si estende la Foresta delle Ombre. L il necromante Dieter Helsnicht, il cosiddetto Signore del Fato del Middenheim, fugg in seguito allespulsione da parte dellAr-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo pi di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende dei territori superstiziosi di Ostland e Hochland, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la citt che fu sul punto di distruggerlo. La pi spaventosa di tutte, comunque, la famigerata Foresta del Drakwald. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor pi oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Bench esse siano troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate da spettri e tumuli incantati abbondano. Non desta alcuna meraviglia che una terra del genere abbia una divinit rude come Ulric come patrono. Il Dio Lupo venerato dagli abitanti del Middenland, poich spietato quanto il territorio che custodisce e pretende dai propri accoliti la forza necessaria per sopravvivere in lande simili. Ulric non ha tempo n benevolenza per i deboli, ma quanti dimostrano di possedere forza fisica e di carattere si assicureranno il suo favore e il suo rispetto. 3

LA TANA DEL LUPO BIANCO

IL CULTO DI ULRIC

Middenheim Nellestremit settentrionale del Middenland si trova la potente citt del Middenheim. costruita sulla sommit di unimponente parete scoscesa chiamata Ulricsberg, che si erge al di sopra della Foresta del Drakwald come un gigantesco monolito. Middenheim nota come la citt del Lupo Bianco, infatti il pi grande tempio dedicato a Ulric nel Mondo conosciuto si trova l. Ma Ulric non unicamente il patrono del Middenheim, ha un significato pi profondo per la citt e non un caso che questultima sia il centro del culto Ulricano. Middenheim la citt di Ulric, perch la roccia sulla quale edificata dominio di Ulric stesso. Di conseguenza non solo il tempio, ma la stessa Middenheim meta di pellegrinaggio per i seguaci del Dio Lupo provenienti da tutto il Vecchio Mondo. Laccesso al Middenheim possibile solo tramite quattro lunghi viadotti. Ponti levatoi punteggiano questi passaggi, pronti per essere sollevati in caso di estrema necessit, impedendo ogni accesso agevole allUlricsberg e accrescendo le gi temibili difese della citt. Esiste altres un intricato sistema di corde e carrucole usate per issare viveri, e occasionalmente persone, lungo la rupe in cesti o piattaforme. Middenheim sempre stata la citt principale del Middenland. Bench nel tempo alcuni Conti abbiano preferito governare da altri luoghi, per scelta o perch costretti dalle circostanze, il vero potere del Middenland risiede a Middenheim da 2.000 anni. I voti Imperiali del

Conte di Middenland e dellAr-Ulric conferiscono alla citt uninfluenza politica superiore a quella di tutte le altre, eccetto Altdorf, e gli eserciti di Middenland sono grandi e potenti. Inoltre, Middenheim ospita due dei pi antichi e rinomati Ordini Cavallereschi dellImpero: i Cavalieri del Lupo Bianco, che sono i Templari di Ulric, e i Cavalieri dellOrdine della Pantera, che hanno giurato di proteggere la citt e il suo Conte. La citt sotto la citt Sotto Middenheim si estende unantica rete di cunicoli e caverne. Essi risalgono a prima di Sigmar quando Artur, il capo dei Teutogeni, li sfrutt per raggiungere la vetta dellUlricsberg e costruirvi una fortezza. Nei secoli passati, furono utilizzati come vie di trasporto per salire e scendere dallUlricsberg, ma con la costruzione dei viadotti i cunicoli vennero usati sempre meno. Con lassedio del Middenheim nel 1812, furono sigillati del tutto e alla guardia della citt e ai Cavalieri dellOrdine della Pantera fu affidato il compito di impedire a chiunque di entrarvi. Ad ogni modo, di quando in quando, ad alcuni avventurieri autorizzati, concesso avventurarsi nei sotterranei alla ricerca di tesori. Quando (e se) ritornano, sovente dichiarano che i cunicoli potrebbero essere pi estesi, e pi abitati, di quanto fossero in passato. Comunque risaputo che le persone del genere sono solite ingigantire i racconti delle proprie gesta per accrescere la loro fama e di norma le loro dichiarazioni non sono ritenute degne di credito.

CRONOLOGIA DEL MIDDENHEIM


Anno Imperiale -50 63 Artur, il capo dei Teutogeni, scopre la rupe dellUlricsberg e ascende alla vetta attraverso i suoi cunicoli, ove erige una possente fortezza. Wulcan, il Sommo Sacerdote di Ulric, ha una visione in cui Ulric livella la sommit dellUlricsberg con limpugnatura della propria ascia. Ispirato dalla visione, costruisce sulla vetta un tempio dedicato al dio. 1979 La piccola Magritta di Marienburg, di tre anni, viene eletta Imperatrice da quegli Elettori che non reclamano per s la corona. La Contessa di Stirland, Ottila di Talabecland e il Conte di Middenland rifiutano di riconoscere la sua autorit, come anche il Grande Teogonista. Il sistema Imperiale ha effettivamente fine fino allepoca di Magnus il Pio, quasi 400 anni dopo. Con il potere sempre pi decentrato, linfluenza dei Borgomastri commercianti comincia a crescere. Lo Stirland non pi considerato un serio aspirante alla corona Imperiale dal momento che Vlad von Carstein di Sylvania lo distrugge quasi interamente. Il temuto vampiro Vlad von Carstein viene ucciso dal Gran Maestro Kruger dei Cavalieri del Lupo Bianco. Ad ogni modo, meno di un anno dopo von Carstein viene scorto alla testa di unaltra armata e il cadavere di Kruger viene trovato alle pendici dellUlricsberg prosciugato fino allultima stilla di sangue. La Battaglia delle Quattro Armate. Lo scontro tra Konrad von Carstein e un esercito composto da truppe del Middenland, Talabecland e Marienburg si risolve con uno sterile stallo. Il Conte del Middenland e lOttila del Talabecland ordinano segretamente il rispettivo assassinio durante la battaglia e lunica cosa che impedisce a Helmut di Marienburg di diventare Imperatore la sua morte per mano di Konrad. Il Gran Maestro Giger dei Lupi Bianchi e il Gran Maestro Sechse dei Cavalieri della Pantera ottengono una vittoria collettiva contro i predoni Norsmanni di Thialfi Asciaveloce. Entrambi cercano di arrogarsi ogni merito. La Grande Guerra Contro il Caos. Magnus il Pio di Nuln si reca a Middenheim per chiedere aiuto nella guerra. LAr-Ulric Kriestov, fuorviato da antichi dissapori, dapprima tenta di marchiare Magnus come eretico, ma in seguito ascolta le sue richieste e conduce a settentrione un nutrito esercito per combattere i barbari. Matrimonio della Contessa von Bildhofen del Middenland con Boris Todbringer del Middenheim. Il figlio Bertholdt diventa il primo Conte Todbringer del Middenland (il bisnonno del Conte attuale). Boris Todbringer, lattuale Conte, prende Anika-Elise Nikse del Nordland come seconda moglie, dopo solo due settimane dal loro primo incontro. Il brulicante esercito di Orchi e Goblin di Azhag il Massacratore viene finalmente fermato quando il Siniscalco Kessler dei Cavalieri dellOrdine della Pantera uccide Azhag in singolar tenzone. La potente corona magica di Azhag viene recuperata e una lite scoppia tra il Grande Teogonista, che vorrebbe sigillarla nelle cripte Imperiali, e lAr-Ulric, che la vorrebbe distrutta. In seguito allintervento dellImperatore, lopinione del Grande Teogonista prevale e la corona viene trasportata ad Altdorf. Boris Todbringer d inizio a una massiccia epurazione del Drakwald, cavando personalmente locchio della malabelva Khazrak, che diventer nota come il Monocolo. Un anno pi tardi la bestia pareggia il conto, strappando locchio destro di Todbringer. La guerra del Conte continua tuttora e sulla testa di Khazrak stata posta una taglia di 10.000 corone.

2010 2025

100-550 Il Culto ascendente di Sigmar si scontra apertamente con quello di Ulric, che continua a negare la divinit di Sigmar . 1124 Il Conte Mandred del Middenland raduna i cittadini dellImpero decimati dalla peste e respinge una massiccia invasione di bestie del Caos. In seguito alla sua campagna, viene eletto Imperatore e stabilisce la propria corte nel Middenheim. Assassinio dellImperatore Mandred. I Conti Elettori non riescono ad accordarsi riguardo a un successore. Stirland e Talabecland emergono come gli aspiranti pi forti e tra loro ha inizio una vera e propria guerra. Il Barone Reinhart di Carroburg si dichiara lerede di Mandred in qualit di Conte del Middenland. Il Barone Erich del Middenheim conquista Carroburg, uccidendo Reinhart e assicurandosi il titolo. In seguito a una diatriba con il Conte, lAr-Ulric Krieger si trasferisce a Talabheim per sostenere le aspirazioni di Ottila del Talabecland al trono. Il Conte Siegfried del Middenland si proclama Imperatore. In questo momento ci sono tre Imperatori. LImperatore Siegfried conduce un esercito dal Middenheim per cingere dassedio il Talabheim. Non riesce a conquistare la citt e, al proprio ritorno, scopre che i nobili del Middenland lo hanno spodestato e non in grado di riprendersi il Middenheim. Il Barone Leonhard, fratello del Conte Karl-Heinz del Middenland, si proclama il legittimo Conte. Dopo un breve e sanguinoso colpo di mano, il Conte viene scacciato e fugge a Carroburg, dove stabilisce una corte rivale, e il Conte del Reikland gli offre truppe e armi in cambio del suo aiuto nella propria guerra contro Wissenland. Il Conte Karl-Heinz cinge dassedio il Middenheim, cercando di penetrare nelle gallerie dellUlricsberg, ma viene respinto definitivamente quando Leonhard ordina che le gallerie siano sigillate. In seguito a questa vittoria, il Barone Leonhard viene riconosciuto Conte. 1865 Il Conte del Middenland attacca Carroburg, dove si dice che Jurgen, il nipote del Conte Karl-Heinz, stia complottando per riconquistare lElettorato. Trova la citt difesa da truppe del Reikland, che respingono gli attaccanti. Il reggimento di Guardie di Palazzo del Conte del Reikland stesso fondamentale per la vittoria, si merita il titolo onorifico di Guardie di Palazzo di Carroburg e le famose uniformi rosse. Il Conte viene ucciso mentre si batte in duello con Jurgen, che si riprende il titolo appartenuto al nonno. Cede i possedimenti e le ricchezze del Conte precedente al Conte del Reikland come forma di pagamento.

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IL CULTO DI ULRIC

GUERRIERI DEL DIO LUPO


PRETI DI ULRIC
M AC AB Fo R Fe I A D Ar-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9 Prete di Ulric 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Regole speciali: Benedizione di Ulric. La presenza del Prete aggiunge un dado ai dadi Dispersione dellarmata. La Benedizione dellArUlric aggiunge due dadi Dispersione invece di uno solo. Schiaccia il debole. Ulric detesta la debolezza e la codardia. Il Prete e qualsiasi unit egli comandi odiano i modelli con una Disciplina di base uguale o inferiore a 6, anche se normalmente sarebbero Immuni agli effetti della Psicologia. Ci non ha alcun effetto sugli altri personaggi nellunit n sulla cavalcatura del modello. In ogni fase Magica, il Prete pu usare una delle preghiere seguenti, considerandola un Artefatto con un Livello di Potere di 3. Il fervore e la forza di volont dellAr-Ulric sono tali che pu usare 2 Preghiere in ogni fase Magica, ma pu utilizzare ogni Preghiera una sola volta con successo. Ululato di Battaglia: rimane in gioco finch non viene disperso o il Prete cerca di usare unaltra Preghiera. Finch lUlulato di Battaglia ha effetto, il Prete e qualsiasi unit comandi sommano D3" ai propri movimenti di carica. Se la carica fallisce, il movimento aggiuntivo viene perso; effettua un normale movimento verso il bersaglio. Distruzione: ogni modello nemico a contatto di basetta con il Prete subisce un singolo colpo a Forza 4. Il Gelo Invernale: qualsiasi unit ingaggiata in corpo a corpo con il Prete o lunit cui si unito deve effettuare un test di Disciplina. Se lo fallisce, subisce una penalit di -1 per colpire nella fase di Corpo a Corpo successiva. Questo non un test di Psicologia. La Furia di Ulric: rimane in gioco finch non viene disperso o il Prete tenta di usare unaltra Preghiera. Il Prete e lunit cui si unito diventano immuni a paura, terrore e panico.

PREGHIERE DI ULRIC

Campioni di Ulric: qualsiasi unit di Guerrieri di Ulric, Picchieri o Alabardieri di un esercito del Culto di Ulric pu promuovere un modello a Prete di Ulric, rappresentando i Preti che da tutta Middenheim e dal nord si radunano per prendere parte alla campagna dellAr-Ulric. Ci costa +75 punti e non conta ai fini del limite di personaggi consentiti a un esercito. Il Prete non equipaggiato come la sua unit, ma possibile acquistare per lui lequipaggiamento come normale. Il Prete acquistato in questo modo non pu lasciare la propria unit, ma considerato un personaggio a tutti gli altri effetti, per esempio pu lanciare e accettare sfide, attraversare lunit per portarsi in un rango che stia combattendo ecc. Un Prete aggregato a ununit occuper un posto inferiore nella gerarchia del culto rispetto a un Prete acquistato come scelta Eroe, pertanto non pu avere oggetti magici, ma pu scegliere oggetti dalla lista dei Talismani di Ulric. Nota che puoi includere un Prete e un Campione nella stessa unit.

REGOLE SPECIALI DELLARMATA DEL CULTO DI ULRIC

Forza nella Fede, Fede nella Forza: un assembramento del genere di devoti seguaci di Ulric stimolante per i suoi Preti, il cui fervore diventa ancora pi forte quando incitano i propri accoliti a schiacciare il nemico. Ogni volta che un Prete di Ulric usa una Preghiera, il Livello di Potere della Preghiera viene incrementato di D3. Quindi il Livello di Potere totale quando si utilizza una Preghiera sar 3+D3. Per disperdere le Preghiere che Rimangono in Gioco nei turni successivi, conta solo il Livello di Potere base di 3. Nota che questa regola vale unicamente per le armate del Culto di Ulric. Culto: sebbene molti soldati del Middenheim siano discepoli del Dio dellInverno e prendano parte alle campagne indette dallAr-Ulric, gli eserciti del Culto di Ulric sono tenuti insieme pi dalla religione che dalladdestramento. Pertanto non hanno la coesione delle altre forze dellImpero, i cui reggimenti si addestrano insieme per reagire come ununica unit sul campo di battaglia. Quindi la regola dei Distaccamenti Imperiali non vale per le armate del Culto di Ulric. 5

IL CULTO DI ULRIC

Ulric il dio dei guerrieri in tutto il Vecchio Mondo e gli iniziati del suo culto si fanno strada nella vita in modo diretto, con coraggio e forza. Molti si realizzano negli eserciti e nei reggimenti mercenari, eppure lImpero pullula di guerrieri raminghi alla ricerca di avventure e fama o semplicemente desiderosi di rendere omaggio al proprio patrono. Quando lAr-Ulric annuncia una campagna santa, molti di questi guerrieri rispondono alla chiamata e quelli che possono vanno nel Middenheim per combattere per la causa. Si riuniscono in gruppi di spiriti affini, dove spesso ricorrono a competizioni marziali o altre gare per nominare un capo e lalfiere che regger licona o il vessillo prescelto. M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Campione 4 4 3 4 3 1 3 2 7 Regole speciali: Individuali. I Guerrieri di Ulric non costituiscono un vero e proprio reggimento, sono piuttosto seguaci del Dio Lupo che hanno intrapreso carriere militari o avventurose differenti, unitisi per servire lAr-Ulric, pertanto possono avere unampia selezione di armi ed equipaggiamenti. Ad ogni modo, ai fini del gioco, sono tutti considerati armati nello stesso modo. Dovresti assicurarti che la maggior parte dei modelli dellunit abbia lequipaggiamento corretto e specificare al tuo avversario come sia armata lunit prima dellinizio della partita (nota: le miniature di Mordheim, in particolar modo gli abitanti del Middenheim, sono ideali per rappresentare i Guerrieri di Ulric). I membri della Stirpe del Lupo sono guerrieri portati sullorlo della follia da privazioni e disperazione. Tuttavia, invece di abbassarsi a cupe predicazioni riguardanti i peccati dellUomo e la fine del mondo, i devoti di Ulric traumatizzati in tal modo scelgono un approccio assai pi diretto, consono al loro dio pragmatico e vendicativo. Riunitisi in gruppi, battono strade e foreste alla ricerca di Uominibesta, Orchi e ogni altra forma assunta dal male. La rabbia e lodio conferiscono loro una forza inusitata, grazie alla quale smembrano i propri nemici con furia terribile, dimentichi delle condizioni pi sfavorevoli nel proprio desiderio di distruggere i responsabili dei mali del mondo. Bench siano sovente tetri e facili allira, i Guerrieri della Stirpe del Lupo sono i benvenuti nelle armate del Middenland, giacch il loro coraggio e la forza compensano ampiamente limpulsivit. Pi di un gruppo di banditi o Uominibestia ha attaccato dalle foreste, sicuro di stare per radere al suolo un villaggio, per vedersi respinto dalla furia della Stirpe del Lupo di Ulric. M AC AB Fo R Fe I A D Stirpe del Lupo 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Regole speciali: Determinati, Schermagliatori. Nota che, dopo che la Stirpe del Lupo si allinea per il combattimento, il suo gruppo di comando e qualsiasi personaggio presente nellunit si spostano al centro del rango che combatte.

GUERRIERI DI ULRIC

Cani da Caccia accompagnati da un Capo Battitore.

LA STIRPE DEL LUPO

La foresta del Drakwald grande, infida e molte mostruosit come Uominibestia, Orchi e Minotauri hanno la propria tana nel suo folto. Queste creature sono selvagge, pericolose e di quando in quando devono essere sterminate per evitare che si moltiplichino a dismisura. difficile trovare le loro tane, quindi gli abitanti del Middenland usano mute di cani per trovarne le tracce e dare loro la caccia. M AC AB Fo R Fe I A D Cane da Caccia 7 3 3 3 3 1 3 1 5 Capo Battitore 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Regole speciali: Cavalleria Leggera. I Cani da Caccia formano mute veloci, pertanto sono considerati cavalleria leggera, come descritto a p.117 del regolamento di Warhammer. Nota che ci significa che i Cani hanno una Forza dellUnit di 2. Caccia Instancabile. I Cani da Caccia sono utilizzati per rintracciare e inseguire Uominibestia e Orchi nella Foresta del Drakwald. Non subiscono nessuna penalit per il movimento attraverso terreni boschivi. Subiscono normalmente le penalit per gli altri generi di terreno. I personaggi non possono unirsi ai Cani, eccetto i loro Capi Battitori, e le unit di Cani da Caccia non causano test di Panico alle unit amiche eccetto quelle di altri Cani da Caccia, pur beneficiando normalmente della Disciplina del Generale e dello Stendardo da Battaglia. Capo Battitore. Spesso i Cani da Caccia sono condotti da Capi Battitori, guerrieri a cavallo di un destriero, che li guidano verso il nemico. Il Capo Battitore acquistato come si comprerebbe il Campione di ununit ed considerato un Campione a tutti gli effetti, cio non pu essere preso specificamente di mira con le armi da tiro, pu lanciare e accettare sfide ecc. Nota che, finch resta in vita almeno un Cane da Caccia, il Capo Battitore deve limitarsi al Movimento di 7 dei propri animali, anche se di norma il suo cavallo sarebbe in grado di muoversi pi rapidamente. Beneficia anche della regola Caccia Instancabile dei Cani da Caccia.

CANI DA CACCIA

IL CULTO DI ULRIC

MAESTRI DEI CAVALIERI DEL LUPO BIANCO


M AC AB Fo 4 6 3 4 4 5 3 4 R 4 4 Fe 3 2 I 6 5 A 4 3

Gran Maestro Siniscalco Regole speciali: Schiaccia il debole. Il loro odio nei confronti di debolezza e codardia tale che in Gran Maestro, il Siniscalco e qualsiasi unit comandino odiano i modelli con una Disciplina uguale o inferiore a 6, anche se normalmente sarebbero Immuni agli effetti della Psicologia. Ci non ha alcun effetto sugli altri personaggi nellunit. Inoltre, valgono le regole seguenti. Gran Maestro: Il Gran Maestro. Il Gran Maestro pu unirsi solamente a unit di Cavalieri del Lupo Bianco. un veterano di centinaia di battaglie, forte nella fede, pertanto Immune alla Psicologia. Inoltre finch il Gran Maestro si trova con ununit di Cavalieri del Lupo Bianco, questi sono ispirati dalla sua presenza e sono a loro volta Immuni alla Psicologia. Siniscalco: Presenza Autoritaria. Il Siniscalco un guerriero veterano ed Immune al Panico. Inoltre la sua presenza e la Disciplina rassicurano a tal punto le truppe che qualsiasi unit lui comandi diventa a sua volta Immune al Panico. Nota che il Siniscalco libero di unirsi a qualsiasi unit come gli altri personaggi; il suo un ruolo pi pubblico rispetto a quello del Gran Maestro.

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LA GUARDIA TEUTOGENA
La Guardia Teutogena la guardia de corpo personale dellAr-Ulric nel suo ruolo di Elettore Imperiale e lo accompagna nelle occasioni di stato come anche in battaglia. Deve il suo nome alla grande trib dei Teutogeni che allepoca di Sigmar aiut luomo divinizzato a scacciare gli invasori Orchi e Goblin dalle terre degli Uomini. Ad ogni modo, a differenza delle Guardie di Palazzo, arruolate dallesercito dello stato, la Guardia Teutogena selezionata dai ranghi dei Templari di Ulric: i Cavalieri del Lupo Bianco. Ogni anno la Guardia Teutogena viene rinnovata e i suoi membri vengono scelti dal Gran Maestro e dallAr-Ulric stesso. Spesso sono membri della Cerchia interna dellOrdine, bench la selezione tenga conto unicamente dei meriti e non del rango e i fratelli ordinari abbiano le medesime possibilit di essere scelti. Essere selezionati per un anno di servizio nella Guardia Teutogena uno dei massimi onori che un Cavaliere del Lupo Bianco possa ricevere e la gi temibile forza del guerriero accentuata dal peso dellonore e del dovere che sopporta. M AC AB Fo Guardia Teutogena4 4 3 3 Primo Cavaliere 4 4 3 3 Regole Speciali: Determinati. R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 8 8

Lupi Bianchi accompagnati dal Gran Maestro incontrano una banda errante di Uominibestia.

IL CULTO DI ULRIC

LARMERIA
la medesima arma che nel libro degli Eserciti dellImpero viene definita martello da cavaliere, larma tradizionale dei Cavalieri del Lupo Bianco. Ad ogni modo, in questa lista alcuni Cavalieri del Lupo Bianco sono a piedi, quindi considerarlo un martello da cavaliere potrebbe creare un po di confusione! Quando un modello in arcione utilizza il proprio martello del Lupo Bianco, valgono le regole per il martello da cavaliere, cio +2 alla Forza nel turno in cui il modello carica e +1 alla Forza per il resto del tempo. A piedi il martello viene usato in modo differente, pertanto conta come unalabarda. In entrambi i casi sono necessarie due mani per usarlo.

MARTELLO DEL LUPO BIANCO

Blitzbeil 60 p.ti Solo Ar-Ulric. Chiamata come lascia di Ulric in persona, per tradizione Blitzbeil brandita in battaglia dallAr-Ulric contro i pi grandi nemici del Middenheim. Colpisce con la potenza del tuono e la sua mera presenza raggela i nemici fino al midollo, intorpidendone le membra e rallentandone i movimenti. Chi la impugna colpisce con +1 in Forza e ignora i tiri Armatura. Inoltre tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il possessore colpiscono per ultimi, anche se hanno caricato. Martello della Tempesta 30 p.ti Solo Gran Maestri e Siniscalchi. Il Martello della Tempesta forgiato con pesante ferro meteorico e incantato in modo da poter essere brandito come unarma normale. Il suo impatto devastante pu far barcollare gli avversari o addirittura scaraventarli a terra. Come il Martello del Lupo Bianco. I modelli feriti nel turno in cui chi lo utilizza carica non possono attaccare in quel turno. Morso dellInverno 30 p.ti Nellanno in cui fu forgiata, questascia rimase conficcata nellUlricsberg per lintero inverno, assorbendo lessenza del potere di Ulric. Ottenendo un 6 nel tiro per colpire, Morso dellInverno ferisce automaticamente senza consentire nessun tiro Armatura. Armatura di Skoll 40 p.ti Questarmatura pesante decorata con unascia dorata e motivi che riproducono teste di lupo. Ha il potere di affievolire la luce naturale e il calore dellaria che la circondano, nonch lenergia dei colpi sferrati contro chi la porta. considerata unarmatura pesante. Gli attacchi in corpo a corpo contro chi la indossa subiscono una penalit di -1 alla Forza. Ci pu mutare il modificatore al tiro Armatura dato dallattacco. Il guerriero con questarmatura immune agli incantesimi della Sfera della Luce. Elmo Lupesco dei Teutogeni 35 p.ti Questo elmo di ferro, sagomato nella foggia di un raccapricciante muso di lupo, risale a tempi precedenti lavvento di Sigmar, ma brilla come nel giorno in cui fu forgiato. Si dice che Ulric ricompenser chi lo indossi con coraggio donandogli grande forza. Garantisce un tiro Armatura di 6+ che pu essere combinato normalmente con altre armature. Inoltre chi lo indossa pu effettuare un test di Disciplina allinizio di ogni fase di Corpo a Corpo. Se lo supera, acquisisce un bonus di +1 in Forza per la durata di quella fase. Cuore del Middenheim 40 p.ti Il Cuore del Middenheim, una pietra perfettamente circolare incastonata in un amuleto doro, stato scolpito in un frammento della pietra portante del portale che conduce al Tempio di Ulric. stato indossato da alcuni dei migliori guerrieri mai vissuti nella Citt del Lupo Bianco. Tiro Salvezza 5+. Chi lo indossa guadagna un bonus di +1 allAbilit di Combattimento Mantello di Anraheir 25 p.ti Il mago Anraheir cre questo mantello per proteggersi dagli Uominibestia del Drakwald. Il mantello ricavato dalla pelle di un Minotauro, ucciso dal mago grazie a una lancia magica foggiata con i venti della magia. Resistenza alla Magia (1). Chi lo indossa causa paura nei confronti di tutti i modelli di Uominibestia e Minotauri.

ARMI MAGICHE

OGGETTI MAGICI
OGGETTI MAGICI COMUNI
Spada Incantata Arma; +1 per colpire. Spada della guerra Arma; +1 Attacco. Spada della Forza Arma; +1 in Forza. Lama Lacerante Arma;-1 al tiro Armatura. Scudo Incantato Armatura; tiro Armatura di 5+. Talismano di Protezione Talismano; tiro Salvezza di 6+. 30 p.ti 25 p.ti 20 p.ti 10 p.ti 10 p.ti 15 p.ti

ARMATURE MAGICHE

Pergamena di Dispersione (un solo uso) 25 p.ti Arcano; disperde automaticamente un incantesimo nemico. Stendardo da guerra 25 p.ti Stendardo; +1 alla risoluzione del combattimento.

OGGETTI MAGICI PROIBITI

Gli oggetti seguenti non possono essere inclusi in un esercito del Culto di Ulric, o perch sono consacrati a Sigmar e non a Ulric, o perch sono custoditi nelle Stanze del Tesoro di Altdorf: La Mazza di Helstrum La Spada della Rettitudine LArmatura di Ferro Meteorico LArmatura Dorata Il Sudario di Magnus LAmuleto di Giada Il Sigillo di Sigmar LIcona di Magnus Il Vessillo Imperiale Il Vessillo di Sigismund Lo Stendardo del Grifone Lo Stendardo dellAcciaio La Pietra del Potere

TALISMANI

I seguenti oggetti magici sono nuovi e disponibili unicamente per le armate del Culto di Ulric: 8

OGGETTI MAGICI NUOVI

IL CULTO DI ULRIC

Flagello del Codardo 30 p.ti Il potere di questo amuleto colma chiunque lo percepisca di spirito battagliero, bandendo dalla sua mente ogni pensiero di fuga. N lunit che ha il Flagello del Codardo n lunit che essa carica possono mai fuggire volontariamente come reazione a una carica. Possono utilizzare qualsiasi altra reazione alla carica sia loro normalmente consentita. Pelliccia di Horros 20 p.ti Molto tempo fa i villaggi intorno al Middenheim erano terrorizzati da un lupo enorme, che divenne noto come Horros, una belva feroce del folclore locale. Quando fu finalmente ucciso da un cavaliere sconosciuto, lo spirito del lupo venne imprigionato nella sua pelliccia, che in grado di trasferire a chi la indossa la forza primordiale della fiera. Il guerriero che indossa la pelliccia pu ripetere un tiro per Ferire fallito in ogni fase di Corpo a Corpo. Totem dellArtiglio 15 p.ti I simboli magici iscritti su questo totem, losso di un lupo scolpito a forma di zanna, infondono una rapidit e una smania soprannaturali a chi lo ha con s. Il personaggio e qualsiasi unit con cui si trovi possono tirare un dado aggiuntivo e scartare il punteggio pi basso quando inseguono i nemici in fuga. Bandiera del Middenheim 40 p.ti Le origini di questo vessillo sono sconosciute, ma secoli fa fu adottato come Stendardo da Battaglia per la Citt del Lupo Bianco. Il suo potere colma le truppe che lo ostentano di grande coraggio, inducendole ad affrontare perfino gli avversari pi terrificanti. Lunit con la Bandiera immune a paura e terrore . Stendardo del Lupo Bianco 40 p.ti Lo Stendardo del Lupo Bianco fatto con la pelliccia di un enorme lupo della foresta del Drakwald. Ha il potere di proteggere i suoi seguaci da frecce e proiettili nemici. Tutti i proiettili delle armi da tiro rivolti contro lunit (inclusi i proiettili magici) subiscono una penalit di -1 alla Forza. Gli altri tipi di attacchi, inclusi gli incantesimi che non sono proiettili magici, non subiscono nessun effetto. Bandiera del Vero Guerriero 35 p.ti Questo stendardo accuratamente intessuto fu benedetto dallAr-Ulric Sehrhart, che da solo uccise trenta Orchi durante la Battaglia di Kleindor f. Quando lunit con questo stendardo effettua un test di Rotta, si considera perdere il combattimento di D3 punti in meno rispetto a quelli effettivi. Se riduce il margine della perdita a 0 o a meno, ha perso ugualmente il combattimento, ma il test viene effettuato con il valore di Disciplina non modificato. Ci non ha alcun effetto sulle altre unit amiche in un combattimento multiplo, che devono effettuare il test normalmente.

OGGETTI INCANTATI

Zanna dAmbra 35 p.ti I Preti favoriti ricevono in dono dallAr-Ulric lincisivo di un Lupo Bianco incastonato in un medaglione dambra come simbolo della loro fede e del servizio per il Culto. Un Prete con una Zanna dAmbra pu usare una Preghiera aggiuntiva in ogni fase Magica. Pu usare una Preghiera con successo una sola volta. Un Prete pu usare solo una Preghiera aggiuntiva; altre copie della Zanna dAmbra non garantiscono bonus ulteriori. Pugnale di Ghiaccio 30 p.ti Il Pugnale di Ghiaccio non unarma, ma unicona di Ulric come il freddo selvaggio e pungente dellinverno. Di norma portato come pendente intorno al collo. Il Pugnale di Ghiaccio una potente icona dellira di Ulric e il Prete viene rafforzato dalla fede e dal coraggio di quanti lo circondano. Il Prete con il Pugnale di Ghiaccio pu sommare al Livello di Potere delle proprie Preghiere il bonus dei ranghi di cui gode in quel momento lunit che accompagna. Il bonus dei ranghi pu essere sommato una sola volta; altri Pugnali di Ghiaccio non conferiscono ulteriori vantaggi. Zanna del Lupo Invernale 25 p.ti Un solo uso Una Zanna del Lupo Invernale un dente strappato a uno dei lupi pi grandi della Foresta del Drakwald e benedetto dallAr-Ulric in persona. Si dice sia un potente talismano e il suo possesso instilla in un Prete la massima fiducia. Prima di usare una Preghiera, un Prete di Ulric pu dichiarare che utilizzer la Zanna del Lupo Invernale. La Preghiera considerata lanciata con Forza Inarrestabile, come un incantesimo lanciato ottenendo un doppio 6. Scheggia di Skoll 15 p.ti Skoll un lupo leggendario del folclore Teutogeno, compagno dello stesso Ulric, che scaccia il sole per consentire lavvento dellinverno. Si ritiene che le Schegge di Skoll, reliquie custodite in amuleti di bronzo o ferro, siano frammenti delle zanne e degli artigli del grande lupo. La Scheggia somma +1 al punteggio di ogni dado tirato quando si cerca di Disperdere un incantesimo, fino a un massimo di 6. Nota che ci rende impossibili i fallimenti automatici e pi probabili i successi automatici. possibile utilizzare una sola Scheggia contro un singolo incantesimo. Se il tentativo di dispersione riesce, la Scheggia viene distrutta, ridotta in pezzi dalla magia che assorbe, in caso contrario pu essere conservata e riutilizzata. Emblema della Testa di Lupo 10 p.ti Un solo uso La testa di lupo il simbolo di Ulric per antonomasia. Prima di una campagna, i Preti di Ulric benedicono molti Emblemi della Testa di Lupo, come medaglioni e spille, conferendo loro il potere di proteggere dalla stregoneria. Prima di effettuare un tentativo di Dispersione, il giocatore pu dichiarare lintenzione di usare un Emblema della Testa di Lupo. Ci gli consente di tirare un dado aggiuntivo per il tentativo di Dispersione. Non strettamente necessario usare i normali Dadi Dispersione, puoi anche decidere di usare solo il dado conferito dallEmblema, e contro un incantesimo puoi usare pi di un Emblema se vuoi. 9

STENDARDI MAGICI

Gli oggetti che seguono possono essere scelti unicamente dai Preti di Ulric e dallAr-Ulric. Il loro valore conta ai fini dei punti massimi consentiti per gli oggetti magici del personaggio. Tuttavia non sono di per s magici e oggetti o incantesimi che esercitano un effetto particolare contro gli oggetti magici non li influenzano. A differenza degli oggetti magici, puoi includere pi di una copia di ogni oggetto, arrivando perfino ad assegnare pi oggetti dello stesso tipo a un singolo Prete.

TALISMANI DI ULRIC

IL CULTO DI ULRIC

LISTA DELLESERCITO
PERSONAGGI
GRANDI EROI
0-1 GRAN MAESTRO DEI CAVALIERI DEL LUPO BIANCO .............. 166 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Gran Maestro 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Armi e armatura: grande armatura Imperiale, Martello del Lupo Bianco. Cavalcatura: destriero bardato. Opzioni: Pu ricevere oggetti magici provenienti dalle liste degli oggetti magici Comuni e dellImpero per un valore totale massimo di 100 p.ti. Regole speciali: Il Gran Maestro, Schiaccia il Debole 0-1 SOMMO SACERDOTE DI ULRIC........ 145 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Ar-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Armi: arma bianca. Opzioni: Pu avere unarmatura leggera (+3 p.ti) o pesante (+6 p.ti) e pu anche portare uno scudo (+3 p.ti). Pu avere unarma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti). Pu cavalcare un destriero (+15 p.ti) che pu avere una bardatura (+6 p.ti). Pu ricevere oggetti magici provenienti dalle liste degli oggetti magici Comuni e dellImpero e/o Talismani di Ulric per un valore totale massimo di 100 p.ti. Regole speciali: Benedizione di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric. Nota che la Benedizione del Sommo Sacerdote aggiunge 2 dadi Dispersione invece di uno solo e che egli pu usare due Preghiere diverse nel medesimo turno.

EROI
SINISCALCO DEL LUPO BIANCO .............. 62 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Siniscalco 4 5 3 4 4 2 5 3 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Armi e armatura: Martello del Lupo Bianco, grande armatura Imperiale. Opzioni: Pu cavalcare un destriero bardato (+20 p.ti). Pu ricevere oggetti magici provenienti dalle liste degli oggetti magici Comuni e dellImpero per un valore totale massimo di 50 p.ti. Regole speciali: Presenza Autoritaria, Schiaccia il Debole PRETE DI ULRIC ...................................... 95 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Prete di Ulric 4 4 3 4 4 2 4 2 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Armi: Arma bianca. Opzioni: Pu avere unarmatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti) e pu anche portare uno scudo (+2 p.ti). Pu avere unarma bianca addizionale (+4 p.ti) o una grande arma (+4 p.ti). Pu cavalcare un destriero (+10 p.ti) che pu avere una bardatura (+4 p.ti). Pu ricevere oggetti magici provenienti dalle liste degli oggetti magici Comuni e dellImpero e/o Talismani di Ulric per un valore totale massimo di 50 p.ti. Un Prete di Ulric pu portare lo Stendardo da Battaglia per +25 p.ti. LAlfiere dello Stendardo da Battaglia non pu essere il Generale dellarmata. Il Prete di Ulric che regge lo Stendardo da Battaglia non pu scegliere armi addizionali n uno scudo. Pu portare uno stendardo magico (senza limiti di punti), ma se lo fa non pu prendere altri oggetti magici o Talismani di Ulric. Regole speciali: Benedizione di Ulric, Schiaccia il Debole, Preghiere di Ulric

I nuovi Preti Guerrieri di Ulric, dipinti da Darren Latham e Kirsten Williams

Gran Maestro e Siniscalco del Lupo Bianco, dipinti da Dale Allen

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IL CULTO DI ULRIC

Cacciatori del Middenheim seguono la preda attraverso i Monti di Mezzo.

TRUPPE
CAVALIERI DEL LUPO BIANCO ................ 23 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Primo Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 5+ Armi e armatura: Martello del Lupo Bianco, grande armatura Imperiale. Cavalcatura: destriero bardato. Opzioni: Un Cavaliere pu diventare Musico per +8 p.ti. Un Cavaliere pu diventare Alfiere per +16 p.ti. Un Alfiere pu reggere uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti. Un Cavaliere pu essere promosso Primo Cavaliere per +16 p.ti. Cavalieri della Cerchia Interna: ununit pu essere promossa al rango di Cavalieri della Cerchia Interna al costo di +3 p.ti/modello. I Cavalieri e il Primo Cavaliere in questa unit hanno Forza 4. GUERRIERI DI ULRIC ................................ 3 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Campione 4 4 3 4 3 1 3 2 7 Dimensioni dellunit: 10+ Armi e armatura: arma bianca. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 p.to/modello) e pu anche portare scudi (+1 p.to/modello). Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi bianche addizionali (+2 p.ti/modello) o grandi armi (+2 p.ti/modello). Un guerriero pu diventare Musico per +5 p.ti. Un guerriero pu diventare Alfiere per +10 p.ti. Un guerriero pu essere promosso al rango di Campione per +13 p.ti. Regole speciali: Individuali

CANI DA CACCIA...................................... 7 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Cane da Caccia 7 3 3 3 3 1 3 1 5 Capo Battitore 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Dimensioni dellunit: 5-20 Armi e armatura: nessuna. Opzioni: Un Cane da Caccia pu diventare Capo Battitore per +15 p.ti. Il Capo Battitore cavalca un destriero e indossa unarmatura leggera. armato con una lancia. Regole speciali : Cavalleria leggera, Caccia instancabile. I Cani da Caccia non contano ai fini del numero minimo di unit di Truppe nel tuo esercito; in altre parole devi sempre includere alcune unit di Cavalieri del Lupo Bianco, Guardia Teutogena o Guerrieri di Ulric. 0-1 GUARDIA TEUTOGENA ...................... 11 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Primo Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Dimensione dellunit: 10+ Armi e armatura: Martello del Lupo Bianco, grande armatura Imperiale. Opzioni: Una Guardia Teutogena pu diventare Musico per +6 p.ti. Una Guardia Teutogena pu diventare Alfiere per +12 p.ti. Un Alfiere pu portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti. Una Guardia Teutogena pu essere promossa al grado di Primo Cavaliere per +12 p.ti. Cavalieri della Cerchia Interna: la Guardia Teutogena pu essere promossa al rango di Cavalieri della Cerchia Interna, per il costo di +2 p.ti/modello. La Guardia Teutogena e il Primo Cavaliere dellunit hanno Forza 4. Nota che puoi promuovere alla Cerchia Interna sia la Guardia Teutogena sia ununit di Cavalieri del Lupo Bianco del medesimo esercito. Regole speciali: Determinati 11

IL CULTO DI ULRIC

TRUPPE SPECIALI
ARCIERI.................................................... 7 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Arciere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Sergente 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Dimensioni dellunit: 10-20 Armi e armatura: arma bianca e arco. Opzioni: Un Arciere pu essere promosso al grado di Sergente per +5 p.ti. Regole speciali: Schermagliatori, Cacciatori. Un numero qualsiasi di unit in un esercito del Culto di Ulric pu essere promosso al grado di Cacciatori per +2 p.ti/ modello (vedi in seguito). CACCIATORI Dimensioni dellunit: 5-10 Armi e armatura: arma bianca e arco lungo Opzioni: Un Cacciatore pu essere promosso al grado di Sergente per +6 p.ti Regole speciali: Esploratori, Schermagliatori PICCHIERI................................................ 5 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Dimensioni dellunit: 10+ Armi e armatura: arma bianca, picca e armatura leggera. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con scudi per +1 p.to/ modello. Un Picchiere pu diventare Musico per +5 p.ti. Un Picchiere pu diventare Alfiere per +10 p.ti Un Picchiere pu essere promosso al grado di Sergente per +10 p.ti ALABARDIERI .......................................... 5 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Alabardiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Sergente 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Dimensioni dellunit: 10+ Armi e armatura: arma bianca, alabarda e armatura leggera. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con scudi per +1 p.to/modello. Un Alabardiere pu diventare Musico per +5 p.ti. Un Alabardiere pu diventare Alfiere per +10 p.ti. Un Alabardiere pu essere promosso al grado di Sergente per +10 p.ti.

TRUPPE RARE
STIRPE DEL LUPO.................................... 8 p.ti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Stirpe del Lupo 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Dimensioni dellunit: 5-15 Armi: Arma bianca. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 p.to /modello) e pu anche avere scudi (+1 p.to/modello). Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi bianche addizionali (+2 p.ti/modello) o grandi armi (+2 p.ti/modello). Un guerriero della Stirpe del Lupo pu diventare Alfiere per +10 p.ti. Un guerriero della Stirpe del Lupo pu diventare Musico per +5 p.ti. Un guerriero della Stirpe del Lupo pu diventare un Licantropo per +10 p.ti. Regole speciali: Determinati, Schermagliatori MASTINI DELLA GUERRA ............ p.ti/modello variabili Il Culto di Ulric considerato un esercito dellImpero ai fini di assoldare Mastini della guerra e Compagnie di Ventura.

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