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(ou Biohazard) Ao!!! Roleplaying Game Necessrio o livro Ao!!!

Monstros mutantes e zumbis devoradores de carne gerados por um vrus mortal. Uma corporao maligna eliminando todos em seu caminho. Resident Evil um jogo do gnero Survival horror.

Paulo H. Ramos Moreira - email: rick_ns17@yahoo.com.br

Este artigo pode conter cenas de violncia explcita e sangue

No incio do sculo XXI, avanos na pesquisa e na manipulao gentica determinaram o novo campo de batalha para a guerra entre empresas na indstria medicinal. Uma delas se destaca: a Corporao Umbrella, o maior conglomerado industrial dos Estados Unidos. Nove entre dez lares do mundo utilizam seus produtos. Suas influencias abrangem todos os setores. Perante o pblico, a Umbrella Corp. o maior fornecedor mundial de: Tecnologia para computadores Produtos medicinais Cosmticos

Mas seus prprios empregados no sabem que os maiores lucros da empresa vem de: Tecnologia militar Experincias genticas Armas biolgicas

CRONOLOGIA
A cronologia de Resident Evil mais ou menos detalhada, com inmeros erros, contudo, possvel estabelecer uma lista de datas-chave relevantes para a abordagem do mundo do jogo: Em meados dos anos 50: Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o vrus me e perceberam seu grande potencial para o futuro desenvolvimento militar de BOWs (Armas Bio-orgnicas).

1962: George Trevor, um arquiteto por profisso, se apresenta a Ozwell E. Spencer. Spencer d a sua aprovao, o trabalho comea nas montanhas Arklay em torno de Raccoon City, uma cidade do meio-oeste dos E.U.A. A manso era supostamente para servir como uma casa de frias, mas o arquiteto, por ordens de Spencer, instala muitos segredos que s eles sabiam. 16 de Setembro de 1967: Os STARS (Tticas Especiais e Servio de resgate) em New York, lutam contra as seitas, os grupos terroristas e organizaes criminosas. 10 de Novembro de 1967: Jessica e Lisa Trevor, esposa e filha de George Trevor, vo at a manso, finalmente concluda, a convite de Spencer. Spencer as leva a fora para o laboratrio onde se injeta uma variante diferente do Progenitor vrus nas duas. Elas so mantidas sob observao. 13 de Novembro de 1967: Jessica, em observao, escreve uma carta para sua filha, dizendo que elas deveriam escapar rapidamente. George Trevor chega manso. Sua filha e sua esposa esto desaparecidas. De acordo com Spencer, elas haviam partido para visitar Tia Emma, que est doente. Nos dias seguintes, Trevor, que visitava a manso, juntamente com Spencer, observou uma passagem secreta por trs de uma cachoeira. Ele ficou surpreso, porque este no era o resultado de seu trabalho. Com o passar do tempo, Trevor foi surpreendido com o fato de sua famlia no ter voltado. 15 de Novembro de 1967: Jessica entrega a carta a sua filha durante uma refeio, mas ela parecia diferente. Lisa, no conhecia mais sua me. Jessica morre. De 21 de Novembro a 07 de Dezembro de 1967: Trevor atordoado e, em seguida, preso. Um dos guardas em casaco branco que o dava de comer revela que esta a nica forma de preservar os segredos da manso. Trevor lembra que ele havia fornecido um meio de sair do quarto quando ele projetou a manso, mas se perguntou se no era um teste para verificar a Spencer os segredos da manso. Recordando o seu trabalho, Trevor procura por uma passagem secreta, que deve estar no terreno no mbito do edifcio. Finalmente perdido, ele ficou diante de uma lpide em que seu nome estava registrado. Ele percebeu que Spencer tinha tudo planejado desde o incio. Trevor ainda atordoado pela descoberta de seu tmulo e morre de exausto alguns dias mais tarde. 1968: A Umbrella Chemical Inc. co-fundada por Edward Ashford e Ozwell E. Spencer. Pouco tempo depois, a seo responsvel pelos mais obscuros projetos da Umbrella, a White Umbrella, criada. A Umbrella foi criada para servir como pesquisa de cobertura. Algumas semanas mais tarde, Edward Ashford morre, e seu filho, Alexander, assumiu sua herana. Entre 1968 e 1971: Com a morte de seu pai, Alexander Ashford conhece a reputao da sua famlia que est em declnio. o terreno perdido no desenvolvimento do vrus me e BOWs. Ele constri um laboratrio secreto na Antrtica. L, em um terminal de transporte construdo em uma mina abandonada, ele comeou a trabalhar secretamente no projeto de Veronica. 07 de Janeiro de 1971: Aps exumar o mumificado corpo de seu antepassado Veronica Ashford, Alexander isola uma parte do seu genoma, mais especificamente, o que ele pensa que est afetando os genes de inteligncia. Ele extraiu, modificou e implantou no vulo de uma me de aluguel. Nasceram gmeos, uma menina e um menino: Alexia e Alfred.

Janeiro de 1972: Em Raccoon City, o grupo STARS est estabelecido. Os escritrios esto localizados no piso superior do RPD (Raccoon Police Department). 04 de Dezembro de 1975: Uma equipe de pesquisadores da Umbrella liderada pelo doutor James Marcus chega a concepo do Progenitor vrus. 1976: Umbrella Chemical Inc. foi renomeada de Umbrella Corporation. dirigida por Spencer e Marcus. 19 de Agosto de 1976: Spencer pede para James Marcus para que seja o diretor de seu novo centro de pesquisa. Marcus aceita apenas pelos equipamentos e instalaes que sero atribudos. Assim ele ir trabalhar em paz. 19 de Setembro de 1977: Dr. James Marcus descobre o T-vrus (Tyrant vrus) depois de combinar o Progenitor vrus e DNA de sanguessugas. 23 de Outubro de 1977: Dr. James Marcus experimenta o T-vrus em roedores. Mas acha que deveria ser experimentado em humanos. 03 de Fevereiro de 1978: Dr. James Marcus experimenta o vrus em sanguessugas. Seguido por uma srie de testes de vrios meses. 11 de Fevereiro de 1978: James Marcus decide tornar pblica a sua descoberta do T-vrus na prxima reunio. 30 de Abril de 1978: Primeira experincia em uma cobaia humana. Seguiu-se a uma pontuao de outras experincias durante a prxima dcada. 29 de Julho de 1978: O centro de formao que Marcus tinha a carga subitamente fechado, e ele perde quase toda a sua autoridade. 31 de Julho de 1978: Albert Wesker e William Birkin chegam a Raccoon City, no laboratrio na Montanha Arklay como lderes, e comeam pesquisas sobre o vrus Ebola, iniciando novos experimentos. Eles descobrem que Lisa Trevor continua viva aps constantemente sujeita a provas experimentais e injees de vrus.

07 de Maro de 1979: William Birkin e sua esposa Annette tm a responsabilidade de tomar as experincias com o T-vrus, at agora realizadas por James Marcus, que realiza suas pesquisas em segredo com sanguessugas. A investigao laboratorial transferida para novas instalaes em Raccoon City. 27 de Julho de 1981: Alexia Ashford, com inteligncia desumana, prestigiada por uma universidade. Ela foi ento com apenas 10 anos de idade, transferida e nomeada diretora de pesquisa do complexo na Antrtica. Alfred embora muito inteligente, no tem o potencial de sua irm gmea. Ambas muito superiores capacidade de seu pai. 1981: Nesta altura, o T-vrus tem uma taxa de contaminao de 90%. Spencer perguntou o que ele atinge em 100%. 30 de Janeiro de 1983: Alfred Ashford descobre um quarto secreto no lobby do complexo na Antrtica. 17 de Fevereiro de 1983: Alfred Ashford finalmente consegue entrar no quarto e descobre o segredo em torno do nascimento de sua irm e ele prprio. Ele entende que so os resultados de um experimento conduzido para abordar a incompetncia do seu pai. Ele comea a odiar o pai e com Alexia prepara vingana pela glria da famlia. 03 de Maro de 1983: Alexia e Alfred esto realizando uma experincia em seu pai com um novo vrus desenvolvido por Alexia, combinando o T-vrus com um extrato de um antigo vrus da formiga rainha. 22 de Abril de 1983: O experimento foi um fracasso. Alexander Ashford sofreu mutao se tornando uma criatura disforme cujo corpo produz um veneno mortal em gs, mas capturado pelos gmeos. Alexia desenvolveu um antdoto no caso da criatura escapar. Ela percebe que este novo vrus tem um potencial incrvel e decide cham-lo de T-Veronica vrus em homenagem aos ancestrais da famlia Ashford.

Entre 27 e 31 de Dezembro de 1983: Alexia acha que resolveu o problema do novo vrus e decide repetir a experincia em si mesma. Ela sabe que, para alcanar os melhores resultados e evitar a transferncia, ela deve permanecer inativa durante 15 anos. Ela ficou em uma cpsula criognica. Alexia oficialmente declarada morta. Alfred retoma as pesquisas no Plo Sul e dorme espera de sua irm. 1988: O projeto Tyrant foi lanado. A criao de um super-soldado geneticamente modificado. Mas Wesker na Umbrella da Frana trabalhava em um projeto semelhante, chamado Nemesis, implementando um parasito no interior do corpo da cobaia. Wesker decide experimentar em Lisa, que, contra todas as probabilidades, sobrevive e destri o parasito. Spencer envia dois limpadores para assassinar Marcus, que jogado nas celas de uma instalao de tratamento. 1991: O projeto G-vrus de Birkin recebe aprovao para ser desenvolvido. 1992: Os fundos municipais oferecidos pela multinacional Umbrella contriburam para o crescimento da cidade, criando novos postos de trabalho, reconstruindo a cidade e criando uma rea de alta tecnologia hospitalar. 1993: O chefe de polcia Brian Irons comea a receber, em segredo, o dinheiro proveniente da Umbrella, que pretende manter os seus laboratrios de pesquisa em Raccoon City. 14 de Maro de 1995: O HQ japons da Umbrella atacado por um grupo de homens desconhecidos. A Umbrella se preocupa com este incidente que confirma os rumores da existncia de uma empresa concorrente que tenta capturar os seus mercados. 31 de Julho de 1995: Wesker retorna a Arklay e percebe que as pesquisas sobre o G-vrus de Birkin evoluram. A inoculao do vrus provoca mutaes fsicas e permite que a pessoa infectada ressuscite. Sobre ordens da sede, Spencer decide que Lisa ser eliminada depois de ter massacrado muitos pesquisadores. Ela levada para fora do complexo... 1997: Barry Burton deixa a SWAT para se tornar um membro de autoridade dos STARS. Ele recruta Chris Redfield, a quem conheceu no ano anterior. Entretanto, Ada Wong, uma espi paga pela Organizao, se infiltra na Umbrella. Ela tenta obter informaes sobre o vrus. Ela se tornou a namorada de um pesquisador da manso, John Howe. 05 de Fevereiro de 1998: Vrios novos membros so recrutados pela equipe, e os S.T.A.R.S. so divididos em dois esquadres: Equipe Alpha e Equipe Bravo. Albert Wesker foi promovido a capito da equipe Alpha pelo Chefe Irons, a Umbrella controla as atividades dos STARS. Maio de 1998: Criao dos Hunters. A guarda da manso tem a misso de aliment-los com pequenos animais vivos. 11 de Maio de 1998: O T-vrus se propaga na floresta de Raccoon City. A empresa de biotecnologia responsvel pela divulgao reage tarde demais. As equipas nestes laboratrios esto contaminadas pelo vrus. 14 de Maio de 1998: A maioria dos ces de guarda fugiu para as montanhas Arklay ao redor da manso. 17 de Maio de 1998: Criao da Plant 42. O T-vrus teve efeitos diferentes sobre esta planta quando comparada com outras plantas. Esta planta distingue-se pela sua forma, bem como seu tamanho. Dado o seu comportamento, difcil saber que tipo de planta era originalmente. Imediatamente aps o acidente, um dos cientistas ficou louco e quebrou um recipiente cheio de gua. O subsolo foi inundado. fcil imaginar que a gua continha certo nmero de produtos qumicos que aumentaram a enorme velocidade que a Plant 42 tem de crescer. Vrios membros do pessoal foram vtimas da planta. Meados de Maio de 1998: Priscilla e Becky McGee, nove e sete anos, so as duas primeiras vtimas dos ces no Parque Vitria. Elas so encontradas evisceradas. 19 de Maio de 1998: Um guarda da manso, infectado, mata e come o seu primeiro ser humano. 8 dias so suficientes para fazer dele um zumbi.

20 de Maio de 1998: O corpo mutilado de uma jovem mulher de vinte anos, Tonya Lypton, encontrado nas margens do rio Mrmore, em volta do Lago Vitria. A polcia falou de um urso-pardo ou um animal semelhante. Ela parece ter sido atacada nas montanhas Arklay e caiu no rio. 01 de Junho de 1998: Anna Mitaka, quarenta e dois anos, encontrada em um lote vago prximo de sua casa por dois caminhantes. Brian Irons mostra pouco interesse, neste caso, porque ele d a menor equipe. Alm disso, outras trs mortes de animais atacados na mata. Um recolher obrigatrio estabelecido pelas autoridades para detectar os ces selvagens recentemente identificados. 06 de Junho de 1998: O jornal local, Raccoon Week, lida com um assunto que assusta as pessoas. A existncia de um monstro semelhante a um co nas montanhas Arklay. 21 de Junho de 1998: A polcia descobriu os corpos de um jovem casal, Deanne Rush e Christopher Smith, 19 anos cada. Desaparecidos no sbado noite no Parque Vitria. 9, isso eleva o nmero de vtimas. 09 de Julho de 1998: Caminhadas nas montanhas de Arklay so encerradas aps o anncio de novos desaparecimentos na rea. Os STARS so responsveis pela investigao. 21 de Julho de 1998: A Umbrella, como precauo, decidiu mudar e reinstalar o laboratrio de investigao da manso em locais subterrneos de Raccoon City. Desde ento, a contaminao das guas residuais e o aumentou da poluio se estendeu. O Cityside - 3 alpinistas desapareceram na floresta, e a polcia decidiu interditar a estrada que sobe para as Montanhas Arklay. Brian Irons rene os STARS e prepara uma operao. 22 de Julho de 1998: Uma diretiva da White Umbrella enviada aos laboratrios de Raccoon City solicitando que a resistncia das BOWs seja medida durante o confronto com os STARS. 23 de Julho de 1998: O helicptero da equipe Bravo cai na floresta, composto por Richard Aiken, Rebecca Chambers, Kenneth J. Sullivan, Forest Speyer, Enrico Marini, Edward Dewey e Kevin Dooley, o piloto. Eles ento descobrem os corpos dos soldados do exrcito perto de um veculo. Algumas horas mais tarde, Rebecca acompanhada por um ex-militar, Billy Coen, se confronta com o mutante Marcus, trazido de volta vida por sanguessugas. O contato com o helicptero da equipe Bravo foi perdido, a equipa Alpha, composta por Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine, Joseph Frost, Albert Wesker e Brad Vickers, enviada para localizar os S.T.A.R.S. Bravo e assumir o controle da situao. 24 de Julho de 1998: A noite termina com a destruio da manso de Spencer na floresta. Os STARS, Jill Valentine, Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield e Barry Burton, so os nicos sobreviventes da misso. Os outros STARS so declarados mortos em ao. Wesker, o traidor, deixado morte. Claro que este foi uma espcie de prottipo do G-vrus, o produto fornecido por Birkin, que tem a capacidade de ressurreio dos mortos, e aumentar a fora e velocidade de um ser humano. 08 de Agosto de 1998: Chris Redfield escreve um relatrio detalhado sobre o incidente da manso. Este relatrio no tomado a srio pelos seus superiores e pela populao. Furioso, Chris continua a sua investigao em segredo e tenta ajudar o FBI. 13 de Agosto de 1998: Chris agia com humor irritvel, para lutar com os seus colegas na RPD. Irons condenou-o a sair e no voltar at que ele se acalme. 15 de agosto de 1998: Chris estava em frias, ento convida Jill para ver o apartamento dele. No local, ele mostra vrios documentos que seria o cerne da pesquisa conduzida pela Umbrella: G-vrus, um novo vrus experimental. 16 de Agosto de 1998: Birkin termina a criao do G-vrus. 22 de Agosto de 1998: A polcia e os meios de comunicao esto cada vez mais vencendo o silncio das suspeitas contra a Umbrella.

23 e 24 de Agosto de 1998: Chris decide sair para o HQ da Umbrella na Europa, e tambm decide no falar sobre toda esta histria para a irm dele, para no coloca-la em perigo. Chris parte imediatamente, mas Jill ainda continua a sua investigao ali. Barry decide levar sua famlia para um lugar seguro no Canad e, em seguida, ir junto de Chris. Entre 04 e 10 de Setembro de 1998: A Umbrella anuncia uma grande renovao de sua usina ao sul de Raccoon City. Vrios novos funcionrios chegam cidade para servir a Umbrella como uma equipa de SWAT especial para proteger as instalaes contra sabotagem. Dois pacientes chegam ao hospital, infectados por uma doena e com febre. Os mdicos no tm certeza do que aquilo poderia ser. Tudo indicava que o estado mental das pessoas infectadas estava a deteriorar-se lentamente. A teoria do Dr. Jamerson que pouco depois da morte de uma clnica desses pacientes, a mente acordou e aps a morte se transformou em uma criatura canibal. Seus colegas ignoram os pressupostos do estranho homem. Meados de Setembro de 1998: Birkin recebe uma informao oficial do HQ da Umbrella com um mandato para agentes recuperarem o G-vrus e suas notas explicativas. Ele informa Irons e pede a ele para encontrar pessoas que possam ser agentes, e em seguida, entrar em contato com ele atravs de sua esposa. 18 de Setembro de 1998: Outro paciente foi admitido no hospital. Ele mostra os inquietantes e avanados sintomas da descrio sem ter tido qualquer contacto com os outros 7 casos j admitidos no hospital. A polcia se recusou a responder s perguntas da imprensa sobre possveis relaes com o acidente nas Montanhas Arklay. 20 de Setembro de 1998: Um agente da polcia respondeu a uma chamada para perseguir uma pessoa suspeita nos esgotos de Raccoon City. O indivduo consegue escapar e desaparece na floresta. A polcia encontra explosivo C4, um detonador, armas e um telescpio infravermelho quebrado. Estranhamente, o relatrio vai ser apresentado... 23 de Setembro de 1998: Hunk, agente da Umbrella e sua equipe cortam caminho no subterrneo de Raccoon City para recuperar o G-vrus de Birkin. Uma equipe captura Annette Birkin, enquanto que a de William se rene com Hunk. Ele foi morto quando se recusou a devolver o vrus. Hunk assim obteve as amostras da pesquisa recente de Birkin. O pesquisador ento consegue injetar uma dose forte de G-vrus em si prprio e comea logo uma mutao em uma monstruosa e poderosa criatura. Durante o massacre que a criatura proporciona, ela destri as amostras contendo o T-vrus que espalhado em toda a rede de esgotos e levado por ratos. Todos os agentes so mortos por Birkin, exceto Hunk que deixado morte. A contaminao est se espalhando rapidamente por toda a cidade. Primeira apario de zumbis.

24 e 25 de Setembro de 1998: Durante esta noite, Hunk, o ltimo sobrevivente da equipe chegou a Umbrella de helicptero e fugiu. A amostra do G-vrus enviada para a Frana, na vila Loire. 26 de Setembro de 1998: Um grande grupo de zumbis ataca o RPD e vrios agentes ficam feridos e at mortos. Os sobreviventes so incapazes de parar o ataque das criaturas. Um dia antes do ataque, Brian Irons tinha ordenado que todas as munies do edifcio fossem deslocadas. Ningum compreendeu porque ele tinha decidido enviar as munies e armas para longe. Esta foi a principal causa da destruio do RPD. A Umbrella lana a Operao Mad Jackal, o envio de equipes UBCS para limpar os zumbis de Raccoon City. Mas pouco tempo depois da sua chegada, 2 unidades foram divididas em vrias pequenas equipes e o contato entre os mercenrios foi perdido.

27 de Setembro de 1998: A sede da Umbrella recebe uma transmisso a partir do ponto de encontro onde um dos seus agentes, ainda estava vivo. Ele disse que a equipa foi quase completamente dizimada, ele perguntou qual era o plano Ground Zero, que foi criado para quando a operao Mad Jackal fosse um fracasso. Ele tentaria encontrar sobreviventes at evacuar a cidade. Seria a ltima transmisso deste agente. Zumbis atravessam as barreiras criadas pelos policiais no RPD, 12 pessoas so feridas e 10 mortas. Apenas 9 oficiais ainda esto vivos a lutar.

28 de Setembro de 1998: Os zumbis continuam a avanar no RPD, matando 4 oficiais. Apenas 4 funcionrios ainda esto vivos e um desapareceu, Matt Jacobs, que manteve os pisos superiores do edifcio. No mesmo dia, Jill tenta fugir da cidade infestada para viajar para a Europa e ajudar Chris e os outros. Ela enfrenta Nemesis, uma criatura responsvel pela remoo dos STARS, que mata Brad Vickers sob seus olhos. noite, em busca de seu irmo, Claire Redfield vem a Raccoon City. Pouco tempo depois ela conhece o policial Leon Scott Kennedy que chega para seu primeiro dia de trabalho no RPD. Os militares fecham as vias de acesso da cidade com barricadas.

Um helicptero da Umbrella caiu com 6 cpsulas em um armazm abandonado em Raccoon City. Cada cpsula dispe de um Tyrant. No local, havia Foras Especiais do Exrcito dos E.U.A. cobrados para recuperar o Gvrus usando armas experimentais, e uma espcie de arma gigante, chamada de Espada Paracelsus. 4 Tyrants e todos os soldados americanos morrem no confronto. O Mr. X, um Tyrant T-103, cai sobre o RPD. Sua misso eliminar Leon e Claire Redfield, mas suas ordens mudaram durante a misso e seu objetivo se aproximar do G-vrus. Leon S. Kennedy, Claire Redfield e Sherry, a filha de Birkin, conseguem fugir da cidade por um metr comboio utilizado pelo laboratrio da White Umbrella. O laboratrio destrudo por uma poderosa exploso e muitos prdios de propriedade da corporao explodem por bombas colocadas pela empresa no caso de o principal laboratrio fosse destrudo. Ada, deixada morte, resgatada por Wesker e consegue escapar usando a rede ferroviria. 01 de Outubro de 1998: Jill Valentine acorda, mas ela percebe que ela est infectada com o T-vrus (transmitido por Nemesis), Carlos Oliveira, um membro da UBCS que havia a resgatado, parte para o hospital da cidade e descobre vrios laboratrios da Umbrella. Ele constata que a vacina contra o vrus havia sido sintetizada e uma variante de Hunters foi desenvolvida. Carlos regressa e administra a vacina em Jill. Jill e Carlos derrotam Nemesis e fogem de helicptero. Alguns minutos mais tarde, o presidente ordena a destruio de Raccoon City por um mssil enviado para o corao da cidade, causando uma exploso que destri todos os seres vivos dentro e ao redor da cidade. Durante a manh, Raccoon City no existia mais.

17 de Dezembro de 1998: Claire Redfield se infiltra no HQ da Umbrella em Paris. Perseguida pelos guardas, ela escapa dos tiros de um helicptero, e finalmente capturada por Rodrigo Juan Raval. 22 a 26 de Dezembro de 1998: Hunk deixa a Ilha Rockfort aps ver uma cpsula em criognese contendo o T-078, um novo tipo de Tyrant. 27 de Dezembro de 1998: Claire foi levada de helicptero para Ilha Rockfort, um lugar pertencente aos lderes da Umbrella, uma ilha perdida ao sul do equador, onde ela presa. Claire despertada pelo som de uma exploso. A Ilha Rockfort sofreu um bombardeio areo. Com a ajuda de Rodrigo, Claire escapa e encontra Steve Burnside. Ele e seu pai foram levados para a ilha para serem executados, por ele ter vendido informaes sobre as experincias da Umbrella. Claire finalmente encontra uma forma de contactar Leon (que est com Sherry em Emerald City, um lugar cuja localizao desconhecida). Ela diz a ele que Chris est sendo mantido como prisioneiro pela Umbrella, e precisa de sua ajuda. Algumas horas mais tarde, Chris foi contactado por Leon e vai ilha para ajudar Claire. Claire e Steve escapam de avio, mas esto sobre o piloto automtico para o complexo de Ashford na Antrtica. Alfred acorda sua irm, Alexia, antes de morrer em seus braos, vtima de um dano infligido por Steve. Steve foi mais tarde infectado pelo T-Veronica vrus e morreu. 28 de Dezembro de 1998: Claire e Chris se confrontam com Alexia que se tornou uma criatura poderosa, e escapam da base na Antrtida com um avio de combate, durante a destruio do complexo. Wesker foge para o submarino com os restos de Steve...

Na cidade de Raccoon City, no meio-oeste dos Estados Unidos, a polcia local investiga estranhas ocorrncias envolvendo cadveres parcialmente devorados. Um grupo de elite atacado por ces muito estranhos, sendo obrigados a refugiar-se em uma misteriosa manso na floresta nos arredores da cidade. L, descobrem que a antiga construo esconde mais que simples assassinatos: zumbis, monstros mutantes e muito, muito suspense. Tudo orquestrado pela poderosa e sempre presente Corporao Umbrella. Assim teve incio a saga de Resident Evil, em 1996, resultando em um dos maiores sucessos na histria dos videogames. O jogo no apenas gerou pelo menos cinco novos ttulos entre continuaes e derivados -, como tambm inventou o prprio gnero Survival horror: pela primeira vez, games de horror podiam ser to assustadores quanto filmes. No raro conhecer pessoas que no jogam esses tipos de jogos sonzinhos noite...

A CATSTROFE EM RACCOON CITY


Em meados dos anos 50, sediados na pequena cidade norte-americana de Raccoon City, os cientistas Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o que se chama vrus me uma descoberta com grande potencial para utilidades tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as inmeras utilidades e aplicaes do vrus, que foi base para uma srie de lucrativas patentes. No comeo dos anos 60, os pesquisadores fundaram a Umbrella Chemical inc., que rapidamente se tornou uma das maiores corporaes do planeta. Perante a imprensa, a Umbrella uma empresa de pesquisas farmacuticas que realiza grandes avanos na medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada benevolente, existem contratos militares secretos com vrias naes do mundo. Os laboratrios da empresa abrigam experimentos com armas biolgicas e virais, que eventualmente culminaram no T-vrus (Tyrant vrus). Durante longos anos o segredo local esteve abrigado em numerosas instalaes secretas ao redor do mundo incluindo uma manso nos arredores de Raccoon City; o antigo casaro na verdade esconde uma das entradas para um gigantesco complexo laboratorial subterrneo, cujas razes avanam para a cidade inteira. De fato, quase toda a populao trabalha de alguma forma para a Umbrella, direta ou indiretamente; muitos no sabem disso, outros so impedidos de revelar o fato por normas contratuais. Em 1998, um acidente de laboratrio fez o temido T-vrus se espalhar pelo complexo. Cientistas e outros funcionrios foram contaminados e transformados em zumbis. O caos tambm libertou um grande nmero de criaturas mutantes, cobaias resultantes de experimentos genticos. O recm-formado grupo de elite da polcia local, S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad, algo como Esquadro Especial de Tticas e Resgate) enviou um grupo para investigar o ocorrido, mas no teve notcias dele. Uma segunda equipe foi manso, onde tiveram contato com zumbis e mutaes fugitivas. Sem que os policiais soubessem, um de seus integrantes era um espio da Umbrella, designado para recolher informaes sobre o desempenho das criaturas em combate especialmente quanto ao projeto Tyrant. Alguns membros sobreviventes do S.T.A.R.S. conseguiram escapar, causando uma violenta exploso que destruiu o laboratrio, a manso e as criaturas. Enquanto isso, Dr. Willian Birkin, o cientista que aperfeioou o T-vrus, continuava trabalhando em outro setor do laboratrio, escondido no subterrneo da cidade. Ele havia descoberto uma nova variante, o G-vrus, muito mais instvel que o T-vrus e com propriedades mutagnicas fora de controle. Ao saber sobre sua descoberta, a Umbrella enviou agentes para tomar posse dos dados e amostras da pesquisa, mas Birkin se recusou a entreg-los. Desesperado, o cientista injetou em si mesmo o novo vrus, tornandose um monstro extremamente perigoso obcecado em caar e matar os agentes da Umbrella. Durante a batalha, frascos de amostra do T-vrus foram destrudos, espalhando o vrus pelo esgoto, infectando ratos, que por sua vez carregaram o vrus pela cidade inteira. Raccoon City foi tomada por zumbis e mutaes, no desastre que durou do dia 24 de setembro a 1 de outubro de 1998, onde a cidade foi consumida pelo T-vrus. Tanto as autoridades locais como os agentes de segurana da Umbrella lutaram contra as criaturas at a recuperao da amostra do G-vrus (assim com dados sobre as mutaes que causava). Quando isso aconteceu, a cidade inteira foi destruda (juntamente com quaisquer provas do envolvimento da Umbrella com o incidente), alegando mais tarde que o acidente teria sido causado por uma usina nuclear prxima. A Umbrella continua pesquisando armas biolgicas em segredo, mas qualquer informao a respeito altamente sigilosa e negada veemente. Criaturas mutantes e amostras de vrus so mantidas em vrios pontos do mundo. E podem escapar. Desastres com as criaes virais da Umbrella podem acontecer, e aconteceram em outras partes do mundo, como na Ilha Sheena e no navio cruzeiro Spencer Rain. A corporao influente no mundo todo, e possui instalaes de pesquisa espalhadoa por todos os continentes. Amostras dos vrus e arquivos de projetos de criaturas podem cair em mos de diferentes equipes de pesquisa da Umbrella em qualquer lugar, ou serem roubadas de suas instalaes e serem negociadas. A Umbrella possui uma sede e quartel general na Frana, a Umbrella Medical Paris, e quartis generais na regio do Cucaso (sul da Rssia), Japo e Ilha Rockfort, uma ilha ao sul do equador e uma de suas principais reas de treinamento militar. A Umbrella possui tambm um ramo em Chicago (Estados Unidos) e bases no Plo Sul e no oeste da frica, entre outros locais do mundo. Raccoon City ou a manso de Spencer so excelentes cenrios de jogo para o incio de uma campanha. O mapa a seguir indica claramente alguns dos principais pontos de referncia da cidade:

Mapa de Raccoon City

A rea central de Raccoon City dividida entre Uptown e Downtown, onde est localizada a maioria das lojas, empresas e servios pblicos. O bonde que percorre o centro da cidade foi aberto em 1968 por Michael Warren, que foi engenheiro eltrico e havia conseguido o sistema de eletricidade da cidade em 1963. Warren concorreu para prefeito da cidade em 1987, sendo eleito graas popularidade conseguida por suas contribuies. Desde ento o bonde eltrico se tornou o melhor meio de transporte das pessoas, apesar da cidade possuir vrias estaes de metr. Raccoon City foi governada pelo prefeito Michael Warren, eleito em 1987, que permaneceu no cargo durante 11 anos. Warren estava responsvel pela instalao de um novo sistema eltrico na cidade. Em sua nova campanha de modernizar a cidade, ele fez uma parceria com a Corporao Umbrella, que realizou alguns projetos de Warren, como servios e utilidades pblicas e a execuo de algumas leis. A campanha era conhecida como Um Brilhante Sculo XXI Para Raccoon City, financiado pela Umbrella Corporation. Por causa da campanha, a cidade se transformou gradualmente numa espcie de comunidade rural para uma cidade industrializada. Entretanto, a expanso da cidade e a modernidade foram acompanhadas com altas taxas de criminalidade e at mesmo atividades terroristas. O R. P.D. (Raccoon Police Department, Departamento de Polcia de Raccoon) estabeleceu os S.T.A.R.S. para diminuir a onda de crimes. Devido a ajuda da Umbrella na campanha de Warren, a empresa se tornou parte do dia-a-dia das pessoas, sendo que parte delas trabalham para a organizao, na qual a grande maioria no sabe que a empresa realiza atividades clandestinas. Apesar de apresentar-se como um homem honesto, Warren era culpado de uso indevido do dinheiro e aceitar subornos da Umbrella, permitindo que a corporao espalha-se suas razes pela cidade, por meio da construo de inmeras fbricas e instalaes. Em meio a catstrofe em Raccoon City pela epidemia de T-vrus, Michael Warren caiu em pnico e fugiu rapidamente da cidade, deixando a filha para trs e colocando a cidade sob a proteo dos militares, que bloquearam a cidade para a custdia do governo. Aps a catstrofe, o governo dos Estados Unidos decidiu destruir a cidade por inteira, usando uma arma nuclear experimental como parte da misso Baccilus Terminate, em 1 de outubro de 1998. Raccoon City possua mais de 100.000 habitantes (relatado em Resident Evil 3). Cenrios naturais de Raccoon City: 1. Arklay Mountain Range, Victory Lake, Victory Park, Circular River. 2. Marble River, Raccoon Forest. Localidades pblicas: 3. St. Michael Clock Tower. 4. Raccoon City Park, Graveyard. 5. Raccoon City Hospital. 6. Raccoon Dam, Raccoon High School. 7. Raccoon Police Department (R.P.D.). 8. Raccoon City Hall. 9. Raccoon City College. 10. Raccoon Central Line (Trolley Car). 11. Raccoon City Zoo. 12. Waste Factory. 13. Substation. Empresas, lojas e Lazer: 14. Arkas Clothing Store, Umbrella Management Training, Umbrella Sales Office. 15. Boutique 16. Stagla Gas Station, Ecliptic Express, Movie Theater. 17. Kendos Gun Shop. 18. Jack Bar. 19. Raccoon Week, Raccoon Times, Raccoon Press (Newspaper Companies). 20. Grill 13 Restaurant. reas de pesquisa ultra-secreta da Umbrella: Arklay Research Facility, Raccoon City Underground Facility

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UMBRELLA CORPORATION
Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com recursos inesgotveis e agentes em todas as reas. Uma corporao sem rosto, com determinao para alcanar seus objetivos, sem se importar com tica, moral ou com vidas daqueles em seu caminho. Criada para administrar e aprimorar as pesquisas iniciais de Edward Ashford e Ozwell E. Spencer sobre um vrus recm-descoberto, a Corporao Umbrella tinha um objetivo muito mais sombrio: desviar o olhar pblico e as autoridades de seu verdadeiro propsito, a pesquisa de armas biolgicas e virais para uso militar. Inmeras patentes e produtos vieram das pesquisas de Ashford e Spencer, comercializados e distribudos pela corporao, que rapidamente cresceu como uma das mais bem-sucedidas empresas farmacuticas norteamericanas. Em pouco tempo comearam os acordos internacionais, com filiais no mundo inteiro. Hoje, no h nao que no consome Umbrella enquanto, em seus laboratrios secretos, pesquisas levam o aperfeioamento do T-vrus e ao surgimento de monstros como os Lickers, Hunters, Tyrants e outros. Alm de bio-armas, a Umbrella tambm fabrica e comercializa armas convencionais, sendo um dos principais fornecedores do Exrcito norte-americano. O pouco de informao que se tem sobre o lado escondido da Umbrella conseguido atravs de incidentes em Raccoon City. Agenda: lucro Estrutura: empresa de pesquisas qumicas, biolgicas e, secretamente, bio-armas militares. Smbolo: logomarca de oito tringulos brancos e vermelhos intercalados, formando um guarda-chuva estilizado, visto de cima, Umbrella (guarda-chuva em ingls), em jargo empresarial, tambm quer dizer a estrutura hierrquica de uma grande empresa.

Aliados mais comuns: foras armadas de numerosos governos, incluindo EUA. Estrutura: A Umbrella funciona exatamente como uma gigantesca empresa, com nveis hierrquicos confusos e burocrticos, sempre em mudana, praticamente impossveis de compreender ou rastrear. Essa aparente desorganizao um mecanismo eficaz para evitar que investigadores e autoridades descubram os responsveis pelos crimes da Umbrella: Diretores regionais respondem a diretores de ramo, que respondem diretores responsveis, a gerentes internacionais e por a vai. Quando surge problema que no pode ser abafado, sempre h bodes expiatrios, isentando a corporao de culpa. Ningum sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora rumores digam que Spencer ainda toma decises na alta cpula. Curiosamente, no h nenhuma meno alta cpula da Umbrella em lugar algum. Diviso de Pesquisa em Armas Bio Orgnicas: mesmo aps os incidentes em Raccoon City, as pesquisas continuaram aproveitando dados obtidos durante confrontos entre os monstros mutantes e autoridades ou sobreviventes. Vrias de suas criaturas so empregadas como soldados descartveis, em misses, protegendo instalaes ou eliminando indesejveis. Red Umbrella ou Crimson Umbrella: o ramo farmacutico da Umbrella Corporation, dedicado criao de frmacos e cosmticos para tornar a vida de todos mais confortvel. Esta diviso foi criada para servir de cobertura e disfarce para a White Umbrella. White Umbrella: um programa confidencial, e uma informao somente para pessoal autorizado. White Umbrella o ramo que lida com a criao de armas biolgicas, e testes secretos, sendo a seo responsvel pelos projetos mais obscuros da Umbrella. Blue Umbrella: o ramo tecnolgico da Umbrella Corporation, dedicada criao de avanos tecnolgicos, bem como equipando adequadamente os militares, e avanos em telecomunicaes. Green Umbrella: o ramo ambiental da Umbrella Corporation, dedicada a fazer o mundo um lugar melhor. Eles trabalham para limpar a terra de poluentes, preservando a natureza e os animais selvagens. Servio de Contramedida a Ameaas Biolgicas: a Umbrella mantm sua prpria fora militar. Uma equipe formada por mercenrios e ex-soldados, para conter e eliminar ameaas de contaminao ou quando uma arma biolgica escapa do controle. Extra-oficialmente, so os capangas da Umbrella, encarregados do trabalho sujo.

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T-VRUS
Doena: O Tyrant vrus (mais comumente conhecido como T-vrus) produz uma doena infecciosa que gera uma variedade de efeitos aterradores. Qualquer criatura viva ou morta, homens, animais, insetos, plantas ou vermes, podem ser infectados. A infeco pelo T-vrus adquirida inicialmente pelo ar, podendo ser espalhado tambm diretamente pela troca de fluido contaminado, como uma mordida ou outro ataque que cause dano corporal. Desenvolvimento: O T-vrus foi criado como um mutagnico com a finalidade de produzir armas biolgicas, sob a forma de super-soldados. A Umbrella Corporation criou o que eles se referiam como uma BOW (Arma Biolgica Orgnica). Inicialmente, o projeto de desenvolvimento era centrado no Progenitor vrus (uma variante sobre a melhora do conhecido vrus Ebola), que tinha sido descoberto pelos fundadores da Umbrella Corporation anos atrs.

Dr. James Marcus, que um dos co-fundadores da Umbrella Inc., descobriu como poderia facilmente contornar a compatibilidade do Progenitor vrus combinando um organismo parasitrio com ele. Sua descoberta combinando DNA de sanguessugas ao Progenitor vrus criou o Tyrant vrus (ou T-vrus), que conduziu o desenvolvimento do primeiro Proto-Tyrant, uma caminhada BOW, em 1978. Albert Wesker e Dr. William Birkin chegaram ao laboratrio de pesquisas da floresta Arklay, aos arredores de Raccoon City, para ajudar com o projeto pouco tempo depois. Os efeitos generalizados do vrus da Umbrella geraram controvrsias entre outros co-fundadores: Enquanto Ozwell E. Spencer quis usar o vrus para fins militares, Edward Ashford pretendia usar o vrus para beneficiar a humanidade. As verses anteriores do vrus causaram mais mutaes aos seres humanos e loucas abominaes. Uma anlise mais aprofundada revelou que apenas uma pequena porcentagem dos destinatrios possua a compatibilidade de DNA necessria para mutao em resultados mais desejveis, como o Tyrant e suas muitas variaes.

Caractersticas: O T-vrus essencialmente uma cpsula de protena com um ncleo RNA. Uma vez que o vrus faz contato com uma clula, capaz de infiltrar-se no ncleo, e manipular o DNA da clula. O T-vrus torna-se parte essencial da clula, e como as clulas se dividem, o vrus copiado com cada diviso. O T-vrus ir alterar o sistema respiratrio e circulatrio do hospedeiro, tornando o corpo independente de oxignio. Ao manipular a estrutura gentica do vrus, o Dr. James Marcus foi capaz de alterar o processo de regenerao de modo que seja dependente de acolhimento do organismo sacrificando suas prprias clulas. Esta degenerao levar deformao do hospedeiro se a infeco for mantida. Esta degradao dos processos bsicos da vida imita o resultado rudimentar de reanimao de um cadver, levando muitos a referir-se aos infectados como zumbis, quando eles nunca foram realmente mortos de fato. Se o hospedeiro est vivo durante o tempo de infeco, a sua neocrtex ir deteriorar-se lentamente, destruindo o processo de pensamento maior. A primitiva estrutura de pensamento do sistema lmbico em breve assumir o controle do corpo, resultando em comportamento irracional e animal, combinados com o sintoma de fome intensa. Os primeiros sintomas de infeco incluem: dolorosa irritao da pele, insacivel fome, sede extrema, irritabilidade, humor, comportamento violento, perda da memria, dificuldade em manter foco e espontnea antipatia para com pessoas e objetos. Se o acolhimento subjugado aps a infeco, o vrus capaz de assumir o controle do corpo, ele ir entrar em um estado dormente. Durante este perodo, o acolhimento do organismo ir sofrer metamorfose, criando

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caractersticas dentro do rejuvenescimento muscular e esqueltico. A metamorfose tambm fora para evacuar sangue atravs dos poros, que complementado pelo crescimento mortfero de garras e dentes. Conhecido como V-ACTs vulgarmente chamados de Crimson Heads, estas criaturas possuem incrvel capacidade destrutiva, e uma vez morta, no vai regenerar-se. Incinerao ou decapitao do cadver de um morto infectado pode impedir esta metamorfose. Variaes: Durante a fase experimental do vrus, o Dr. James Marcus percebeu que o RNA do T-vrus mudou na pendncia da sua exposio ao seu hospedeiro. Por injeo do T-vrus em diversos artrpodes, Marcus apenas registrou um aumento prodigioso no tamanho e na agressividade, relacionando isso ao fato desses animais antigos manterem-se geneticamente estveis por milnios. Mas notavelmente, a maioria dos no-mammalia submetidos ao vrus teve um dramtico aumento no tamanho. Tratamentos conhecidos: O Anti-vrus concebido pela Umbrella Corporation apenas usado para impedir os efeitos do T-vrus em sua fase inicial de infeco. Com nome desconhecido, uma vacina foi desenvolvida por Douglas Rover da Umbrella Servios Mdicos do Hospital de Raccoon (retratada em Resident Evil 3) como um esforo de ltima hora para tentar evitar a propagao rpida do T-vrus. Daylight (retratada em Resident Evil Outbreak), desenvolvida por Greg Muller e Peter Jenkins do Raccoon City College. Os ingredientes reais so T-Blood (uma amostra sangunea de uma criatura infectada por Tvrus, nomeadamente T-Thanatos), V-Poison (uma amostra de veneno de uma vespa infectada) e P-Base (um desconhecido lquido qumico que exige preparao antes de ser misturado). AT1521, um composto desenvolvido pela equipe de investigao operacional de dentro da Umbrella, do laboratrio de Raccoon City. Tem caractersticas semelhantes s do Daylight, mas os seus pormenores exatos da vacina so desconhecidos. Existem tambm alguns prottipos de anticorpos para o T-vrus utilizados pela UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) e USS (Umbrella Security Service).

G-VRUS
Doena: O Gene vrus (mais comumente conhecido como G-vrus) produz uma doena infecciosa que gera uma variedade de efeitos mutantes bizarros. Aparentemente apenas humanos podem ser infectados, todos os outros tipos de criaturas possuem imunidade ao vrus desconhecida. A infeco pelo G-vrus caracterizada por se espalhar por um diminutivo parasitrio atribudo a um potencial de acolhimento em carne. Desenvolvimento: O G-vrus foi desenvolvido pela Umbrella Corporation, pelo cientista William Birkin, que tambm havia feito trabalho pioneiro sobre o T-vrus, com a ajuda de James Marcus. Uma primitiva forma do vrus foi descoberta no mutado corpo de Lisa Trevor, sobre quem a Umbrella Corporation tinha sido antitico ao conduzir experimentos genticos e virais durante duas dcadas. Quando ela indicava resistncia imunolgica ao experimental NE-alpha parasita, Birkin e outros pesquisadores descobriram o que mais tarde iria se tornar o Gene vrus, que se tornaria mais conhecido por G-vrus. Caractersticas: O G-vrus trabalha continuamente por alterar a estrutura gentica do hospedeiro, causando enormes mutaes fsicas. As mutaes induzidas pelo vrus tendem a ser extremamente volteis, e se pensa ser associadas criao de estranha qumica (frmula: H38-C24-O16-N4), com propriedades desconhecidas no organismo do hospedeiro. O primeiro anfitrio foi o conhecido Dr. William Birkin, que injetou o vrus em si prprio depois de ter sido ferido mortalmente por agentes da Umbrella que tentavam recuperar o G-vrus de seus laboratrios. Enquanto vagava na Police Station, Leon Kennedy e Claire Redfield tambm encontraram o hospedeiro cujo organismo rejeitou o Gvrus, tornando-se assim um verdadeiro monstro perturbado. Diferentes dos anfitries do T-vrus, os anfitries do Gvrus continuam a mutao, enquanto vivos, mesmo sem estmulos externos, assim causando transformaes semelhantes a uma espcie de evoluo artificial. Os infectados evoluem ainda mais rpido quando feridos, devido incrvel capacidade regenerativa das clulas infectadas. William Birkin sofre cinco fases distintas de transformaes (nos eventos de Resident Evil 2), e provvel que outros transportadores do vrus tambm sofram etapas semelhantes, embora a natureza das mutaes do G-vrus seja imprevisvel, significando que seriam diferentes. Meios de infeco: A contaminao pelo G-vrus causada por uma injeo direta de uma amostra destilada ou ingesto de um G-Larva, mas, ao contrrio das criaturas infectadas pelo T-vrus, os G-infectados no podem passar a infeco para outras criaturas atravs de contato fsico ou leso. Em vez disso, eles criam descendncia, por via oral implantam pequenos organismos parasitrios vivos em hospedeiros atravs da palma da mo. Em conseqncias lamentveis, um hospedeiro com DNA incompatvel ir rejeitar o parasito em questo de minutos. O embrio rapidamente cresce dentro de seu anfitrio antes de rebentar a partir de seu peito. Ao sair do organismo hospedeiro, a larva rapidamente muta para sua forma adulta e vai busca de outro hospedeiro. O nico tratamento conhecido uma vacina G-antgeno experimental, codinome DEVIL, desenvolvida no laboratrio subterrneo de Raccoon City, na qual foi utilizada por Claire Redfield para curar Sherry Birkin.

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Diferenas entre o G-vrus e o T-vrus: O G-vrus muito diferente do T-vrus, em termos de ao e de transmisso. Embora ambos tenham a caracterstica de incitar mutao em organismos infectados, as semelhanas param por a. O G-vrus no tem nenhuma das propriedades necrticas do T-vrus, e como tal, no decompe os organismos de acolhimento (a caracterstica podrido dos zumbis). O G-vrus tambm muito menos virulento que o T-vrus, enquanto que o T-vrus pode ser transmitido por fluidos corporais, ataque direto a partir de um organismo infectado, ou mesmo ar ou gua, o G-vrus s pode ser transmitido por injeo direta ou impregnao de um parasito no acolhimento de um G-mutante (como Birkin e sua desova) instintivamente tentando se reproduzir como qualquer outra espcie animal. Desta forma, os transportadores do G-vrus agem mais como seres vivos do que aqueles infectados pelo T-vrus; enquanto a infeco por T-vrus pode ser considerada acidental, G-mutantes ativamente tentam perpetuar sua espcie. Enquanto o T-vrus infinitamente mais contagioso, uma epidemia por G-vrus seria incontrolvel e altamente hostil humanidade, pois G-mutantes pretendem reproduzir sobre qualquer instinto. O G-vrus age muito mais rpido do que o T-vrus, como William Birkin manifestando considervel mutao alguns segundos aps sua infeco. Aparentemente, a injeo direta do G-vrus por uma amostra incurvel, pelo fato dele agir to rapidamente para uma vacina ser eficaz. Infeco por impregnao larval, no entanto pode ser controlada como o T-vrus, com uma vacina eficaz, se for utilizada durante a fase inicial da infeco. Enquanto os efeitos a longo prazo da exposio controlada do T-vrus esto bem documentados, como o Tyrant, os Hunters e os Lickers por exemplo, como no houve testes neste domnio feitos antes do incidente em Raccoon City , os efeitos da exposio ao G-vrus so desconhecidos. Contudo, os resultados deste tipo de manipulao do vrus podem ser vistos no futuro da srie, considerando tanto Hunk e Ada Wong que foram capazes de obter amostras do G-vrus para a Umbrella e Albert Wesker, respectivamente. No entanto, se o efeito da referida exposio a longo prazo for semelhante ao do T-vrus e T-Veronica vrus, tais organismos seriam teoricamente mortferos, gerando criaturas jamais feitas pela Umbrella. O prprio Birkin, um G-mutante acidental, foi mais poderoso e mortfero do que qualquer criatura criada com o T-vrus de propsito. Os efeitos do G-vrus sobre os nohospedeiros humanos so desconhecidos, mas provvel que sejam to radicalmente poderosos e instveis como seus homlogos humanos, em comparao com o T-vrus. J havia sido observado que a estrutura gentica de uma das armas biolgicas vivas (uma pessoa infectada pelo T-vrus), quando colocada numa situao especial, mudava continuamente. Mas para que essa mudana ocorra necessrio usar outros estmulos como um catalisador, e pode-se vagamente prever que mudanas vo ocorrer. Entretanto, na h leis para um corpo infectado com G-vrus. Ningum pode prever como algum infectado pelo G-vrus vai se transformar.

T-VERONICA VRUS
Desenvolvimento: Criado em 1983 por Alexia Ashford, o T-Veronica um vrus que combina o Progenitor vrus com um vrus extrado do gene de uma formiga rainha. Seu nome foi criado em homenagem a Veronica Ashford, uma ancestral de Alexia. Propriedades: O T-Veronica vrus capaz de manter o hospedeiro com seu raciocnio e inteligncia preservada, dando ao mesmo a capacidade de criar sangue combustvel, que quando exposto ao ar se torna chamas. Sua mutao rpida como a mutao do Progenitor vrus, apesar de ser controlada pelo hospedeiro. Alexia administrou esse prottipo em seu pai Alexander Ashford, mas como sua infeco no era controlvel, o mesmo virou uma criatura sem raciocnio, chamada Nosferatu. Para que o vrus no cause esse resultado no hospedeiro, o mesmo precisa passar por um processo de hibernao, para a adaptao de seu corpo ao TVeronica vrus. Segundo os clculos de Alexia, esse processo dura 15 anos. No h uma cura criada ou descoberta para o T-Veronica, pois sua taxa de transmisso baixa e somente transferida por injeo direta. Alexia foi a nica a testar esse vrus em si mesma, com a inteno de adquirir incalculvel fora e se tornar a rainha dos humanos, assim como a formiga rainha para seu formigueiro, acordando aps 15 anos. A mesma injetou o T-Veronica em Steve Burnside e Alexander Ashford.

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MORTOS-VIVOS BIOGENTICOS
Os zumbis de Resident Evil so cadveres, humanos ou animais, animados pelo T-vrus. O vrus estimula energias residuais levando criaturas mortas a andar e lutar, reanimando o corpo em estado semelhante vida, passando ento a ser movido pelo forte instinto de alimentao. Zumbis atacam qualquer criatura viva em seu caminho, exceto outros zumbis. Felizmente, sua inteligncia rudimentar e seus movimentos, lentos e desajeitados. Corpos mortos podem ser reanimados. Criaturas ainda vivas que sejam contaminadas comeam a morrer lentamente, vtimas das habilidades mutagnicas do vrus, e ento se tornam zumbis. Zumbis humanides tipicamente atacam agarrando suas vtimas com as mos, e ento as mordendo, enquanto animais atacam com seus ataques naturais. Embora a mordida de um zumbi humano no cause grande dano, a vtima corre risco de ser contaminada pelo vrus. Zumbi infectado um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer criatura corprea (daqui por diante denominada criatura-base). Um zumbi tem todas as estatsticas de criatura-base, exceto as seguintes: Nvel de desafio: depende do tamanho do zumbi: Mido ou menor , pequeno , mdio 1, grande 4, enorme 8, imenso 12, colossal 16. Tipo: muda para morto-vivo. Dados de Vida: a criatura perde quaisquer dados de vida de classe (mnimo 1 para humanides). Os DVs restantes so multiplicados por 2 e mudam para d12. Deslocamento: diminui para 2/3 do original (para zumbis humanos, normalmente 6m). Se a criatura-base pode voar, sua capacidade de manobra area como zumbi piora uma categoria. Defesa: um zumbi recebe um bnus de armadura natural em sua Defesa, de acordo com o tamanho: mido ou menor +0, pequeno +1, mdio +2, grande +3, enorme +4, imenso +6, colossal +10. Ataques: um zumbi conserva os ataques naturais de criatura-base, mas perde a habilidade de usar armas. Caso no possua, o zumbi recebe um ataque de mordida, com o mesmo Bnus Base de Ataque da criatura-base. Dano: armas naturais causam dano normal. O dano da mordida depende do tamanho: minsculo 1, mnimo 1d2, mido 1d3, pequeno 1d4, mdio 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, imenso 2d8, colossal 4d6 (ou mordida da criatura-base caso esta seja menor). A mordida de um zumbi poderosa, recebendo o dobro do modificador de Fora da criatura-base. Qualidades especiais: um zumbi perde quaisquer habilidades de classe que a criatura-base possua. Ele ainda possui as seguintes qualidades especiais: Morto-vivo: imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Um morto-vivo imune a dano por contuso, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio. Como no tem o valor de Constituio, o zumbi imune a qualquer efeito que permite um teste de Fortitude. Ao contrrio de mortos-vivos de maldio, mortos-vivos biogenticos no so imunes a sucessos decisivos. Contaminao: zumbis biogenticos podem contaminar suas vtimas com o T-vrus. Uma vtima que tenha sofrido dano por mordida, deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 DVs do zumbi) ou ser infectada. Criaturas infectadas perdem 5 PVs por hora e, chegando a 0 PVs, morrem e tornam-se zumbis. A perda de PVs pode ser detida com uma aplicao de anti-vrus enquanto a vtima ainda vive. Resistncia: zumbis possuem bnus de resistncia iguais ao Lutador de nvel igual aos seus DVs. Pontos de Ao: um zumbi no adquire ou acumula Pontos de Ao, ele tambm perde quaisquer pontos de Ao que possua como criatura-base. Reputao: um zumbi tem bnus de Reputao +0. Habilidades: um zumbi recebe Fora +2 e Destreza -2. Ele no tem valores de Constituio e Inteligncia, sua Sabedoria muda para 10, e seu Carisma para 1. Percias: um zumbi perde todas as Percias que possua como criatura-base. Talentos: um zumbi perde todos os Talentos que possua como criatura-base, e recebe o talento Vitalidade.

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Zumbi
Um Zumbi o resultado direto de um ser humano exposto ao T-vrus, seja por meio de contgio direto ou exposio secundria. Zumbis so comuns durante uma epidemia de T-vrus, devido alta concentrao da populao de seres humanos nas zonas de contaminao. Este exemplo usa como criatura-base um personagem comum Perito de 1 nvel, sendo este o caso da maioria dos tcnicos da Umbrella e cidados de Raccoon City. Se desejar o mestre pode produzir zumbis a partir de personagens mais poderosos, como soldados, cientistas, oficiais, vagabundos ou outros tipos. Humano zumbi infectado: ND 1; Mortovivo (mdio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs 16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminao), Vmito cido -1 (Dano 1d6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Apenas ao de ataque e movimento: um zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrrio de um personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada apenas uma ao de ataque, ou movimento. Ele s poder se mover e atacar quando fizer uma investida.

Caractersticas para zumbis


Se desejar o mestre pode acrescentar algumas caractersticas para zumbis, rolando 1d20 na seguinte tabela: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bem preservado Dedos sseos Traquia furada Dentes fortes Msculos preservados Obeso Faltando as mos Unhas grandes Aparncia horrvel Feridas abertas Ossos expostos Odor insuportvel Carbonizado Em chamas Putrescente Agressivo Pernas quebradas Carregando explosivos 2 caractersticas 3 caractersticas Teste de Observar (CD DVs do zumbi) para reconhec-lo como zumbi. O zumbi recebe um bnus de +4 em testes de Agarrar. Silencioso, exige um teste de Ouvir (CD DVs do zumbi). O zumbi recebe um bnus de +2 de Dano na mordida. O zumbi recebe um bnus de +2 na Fora. O zumbi recebe um bnus de +2 na Defesa. Ossos dos braos causam 1d4 pontos de dano automtico cada. Em caso de um teste de Agarrar bem sucedido do zumbi, as unhas causam 2 pontos de dano automtico. Teste de Vontade (CD PVs do zumbi) para no se enojar por 1d4 rodadas. Teste de Fortitude da vtima exige +2 para resistir contaminao. Dano automtico ao atacar, mesmo dano da mordida. Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para no se enojar por 1d6 rodadas. O zumbi recebe um bnus de +4 na Defesa. Dano automtico por fogo ao atacar. Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para no se enojar por 1d6 rodadas. Ataca sempre uma vtima exclusiva a outros alvos. Apenas se arrasta, deslocamento do zumbi reduzido para 3m. Risco de exploso em caso de ataque com arma de fogo. Role 1d20 para 2 caractersticas. Role 1d20 para 3 caractersticas.

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Crimson Head
Os V-ACTs, vulgarmente chamados de Crimson Heads, so o resultado da mutao do Tvrus em um zumbi aps ter sido morto. Um zumbi em estado avanado pode reanimar-se depois de morto. Enquanto estiver aparentemente morto, seus msculos so reconstitudos em um processo que reestrutura o corpo. Quando despertar desta hibernao, ele ser bem mais forte, gil e agressivo. A nica preveno contra este efeito queimar ou decapitar os corpos. Um Crimson Head idntico a um zumbi exceto pela pele avermelhada, devido evacuao de sangue pelos poros, alm do fato de ter garras grandes e afiadas, dentes tambm so reestruturados. A reanimao de um zumbi leva 1d6+2 rodadas. Humano zumbi infectado: ND 1; Mortovivo (mdio); DVs 2d12+6; PVs 26; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais contaminao), Garra x2 +3 (Dano 1d8+2 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataques mltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Cerberus
O Cerberus, tambm denominado com cdigo MA-39, so armas biolgicas experimentais produzidas pela Umbrella. O objetivo deste projeto era ampliar a resistncia e a ferocidade da espcie base, mantendo a sua capacidade de seguir comandos diretos. Este exemplo usa como criatura-base um co Dobermann. Ces zumbis podem no ser criaes intencionais da Umbrella, e sim ces de guarda comuns infectados com o T-vrus durante acidentes. O resultado uma criatura mais rpida, feroz e agressiva que zumbis humanos. Cerberus so encontrados em matilhas de 1d6+2 indivduos, caando nas vizinhanas dos laboratrios de onde fugiram, ou deixados livres pela prpria Umbrella em reas restritas, para repelir intrusos, agindo agressivamente em grande parte devido sua fome incontrolvel. Co zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo (mdio); DVs 3d12; PVs 20; Inic +2; Desloc. 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +1, Mordida +2 (Dano 1d6+2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Corvo zumbi
Outra criao acidental, esses corvos zumbis so perigosos, pois atacam em grandes bandos e no temem criaturas maiores. Sua facilidade em alcanar praticamente qualquer lugar faz deles grandes vetores para a propagao do T-vrus. Um corvo infectado ir atacar qualquer criatura viva, e ao contrrio de muitas criaturas o vrus no tem efeito sobre o tamanho da ave. Os instintos predatrios do animal aumentam consideravelmente, passando a ser exclusivamente carnvoro. Curiosamente, os corvos no perdem as habilidades que possuam em vida, e mantm suas graduaes em percias. Corvo zumbi infectado: ND ; Mortovivo (mido); DVs d12; PVs 4; Inic +2; Desloc. 3m, vo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Observar +13, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +9; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Serpente zumbi
Assim como os humanos, as serpentes tambm se tornam mortos-vivos. Com a aparncia de um ofdio comum, mas com uma agressividade acima do normal. Grupos destas criaturas podem oferecer um risco real, alm de manter sua habilidade natural de envenenar. Uma serpente zumbi sente sua presa atravs da deteco pelo calor do corpo, preferindo locais midos prximos de abastecimento de gua e habitando rvores. Serpente zumbi infectada: ND ; Mortovivo (mido); DVs 1d12; PVs 6; Inic +6; Desloc. 6m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Morto-vivo, Rptil, Percepo s cegas; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 9 (-1), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +8, Esconder-se +8, Procurar +6; Talentos: Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 12); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

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Morcego zumbi
Um Morcego infectado ter a agressividade elevada e percepo do som praticamente inalterada. Como seu instinto normal, um morcego zumbi prefere lugares escuros e midos, e em geral sempre se movendo em grupos com comportamento hostil. Os morcegos so um incmodo para suas vtimas, pois so alvos difceis e atacam em grupos, sempre em ambientes escuros. Assim como os corvos e serpentes, os morcegos no perdem as habilidades que possuam em vida, mas tambm preservam as desvantagens, essas criaturas so sensveis e repelidas na presena da luz. Morcego zumbi infectado: ND ; Mortovivo (mido); DVs d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc. Vo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +2 (Dano 2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Eliminator
Babunos foram alvos de testes durante pesquisas com o T-vrus. Essa criatura pode ser infectada acidentalmente, tornando-se um babuno zumbi, denominado Eliminator (eliminador em ingls). Recebem esse nome devido sua fora, rapidez e agilidade, e por serem to eficazes quanto ces de guarda, quando se trata de repelir intrusos. Geralmente aparecem em grupos, tornando uma fuga difcil. Fisicamente, o tecido muscular desses macacos se fortaleceu, concedendo aumento da agilidade e resistncia. Assim como o zumbi, a fome leva o Eliminador a atacar toda e qualquer vtima que encontrar, usando o seu poder de salto e velocidade incrvel para lanar um ataque feroz sobre a sua presa. Babuno zumbi infectado: ND 4; Mortovivo (mdio); DVs 4d12+10; PVs 32; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d8+2 mais contaminao), Garra x2 +4 (Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +6, Saltar +6; Talentos: Ataques mltiplos, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Zumbi armado
Essa uma verso rara e mais poderosa do zumbi comum. O zumbi armado mais perigoso, devido sua capacidade mnima, porm suficiente para usar armas simples, normalmente porretes ou barras de metal. Zumbis armados so idnticos a zumbis comuns, exceto pela habilidade de atacar com armas e mordidas. Essas criaturas foram registradas pela primeira vez como passageiros contaminados a bordo do cruzeiro de luxo SS Starlight, na qual a Umbrella usava o casco secretamente como meio de transporte. Humano zumbi infectado: ND 1; Mortovivo (mdio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs 16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar +1, Basto de metal +1 (Dano 1d8+1), Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminao), Vmito cido -1 (Dano 1d6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade, Usar armas simples; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Calau zumbi
Essas criaturas contaminadas acidentalmente pelo T-vrus, possuem um bico grande e forte, alm de atacarem em pequenos bandos agressivamente, devido capacidade do vrus de mudar sua dieta para carnvora. comum encontrlas em zoolgicos ou lugares parecidos. Atacando em bandos, essas aves so capazes de derrubar presas de qualquer tamanho. Calau zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo (pequeno); DVs 1d12; PVs 6; Inic +2; Desloc. Vo 12m; Defesa 13 (+2 Des, +1 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano 1d8 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Observar +13, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +9; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Crocodilo zumbi
Crocodilos contaminados acidentalmente com o T-vrus tambm se tornam mortos-vivos. Essas criaturas preservam sua aparncia de crocodilo comum e suas habilidades naturais, atacando dentro ou fora da gua. Podem atacar em pequenos grupos, e se escondem bem dentro da gua, onde geralmente atacam mortalmente, aguardando uma emboscada. Crocodilos zumbis so extremamente geis e capazes de saltar alto da gua. Normalmente so nadadores muito eficientes. Crocodilo zumbi infectado: ND 7; Mortovivo (mdio); DVs 6d12+15; PVs 57; Inic -1; Desloc. 6m, 9m em gua; Defesa 15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +10, Mordida +11 (Dano 1d8+4 mais contaminao); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Rptil, Viso no escuro; Fort +2, Ref +1, Von +0; For 19 (+4), Des 12 (+1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Esconder-se +6, Natao +18, Observar +8, Saltar +6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (Mordida), Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar aprimorado: Para utilizar esta habilidade, o Crocodilo zumbi precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 2d10+6, alm de dano por afogamento. Percias: O Crocodilo zumbi recebe um bnus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em de ambientes aquticos, como lagos, pntanos e rios.

Hiena zumbi
Assim como os ces, as hienas por serem criaturas com maior resistncia que humanos, no sofrem tantas seqelas com a ao do T-vrus, e mantm suas habilidades de criatura-base. As hienas zumbis so criaturas extremamente perigosas, pois atacam em numerosos grupos, capazes de matar e devorar suas vtimas em poucos minutos. Essas criaturas produzem sons semelhantes gargalhadas e possuem excelente viso noturna. So encontradas geralmente em zoolgicos ou lugares semelhantes. Hiena zumbi infectada: ND 1; Morto-vivo (mdio); DVs 3d12+2; PVs 22; Inic +5; Desloc. 9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +1, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Leoa zumbi Feral


Rpida, forte e to perigosa como a criatura-base, mas com fome insacivel. Assim pode ser definida uma Leoa zumbi, criada acidentalmente pelos efeitos do T-vrus a partir de leoas de zoolgico ou lugares semelhantes. Seu ataque com garras forte e sua mordida uma arma mortal. Leoas normalmente caam em grupos. O T-vrus aumentou o instinto natural, agressividade e capacidade de caa das leoas. (Feral quer dizer Selvagem em ingls) Leoa zumbi infectada: ND 5; Morto-vivo (mdio); DVs 5d12+20; PVs 45; Inic +6; Desloc. 9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +7, Mordida +7 (Dano 1d8+3 mais contaminao), Garras x2 +7 (Dano 1d6+3 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +4, Esconder-se +8, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos: Ataques mltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Leo zumbi Stalker


Como a Leoa, o Leo zumbi tambm difcil de ser abatido, mas um pouco maior e no to rpido. Um Leo zumbi uma criatura muito forte e com insacivel vontade de se alimentar, normalmente ataca sozinho. (Stalker quer dizer perseguidor ou espreitador em ingls) Em Raccoon City, o Stalker feroz foi originalmente Max, uma das principais atraes do jardim zoolgico de Raccoon City. Leo zumbi infectado: ND 6; Morto-vivo (mdio); DVs 5d12+30; PVs 55; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais contaminao), Garras x2 +7 (Dano 1d6+4 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 18 (+4), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +2, Esconder-se +8, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos: Ataques mltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Rato zumbi
Essas pequenas criaturas so os maiores responsveis pela propagao generalizada do Tvrus. Centenas desses ratos podem ser contaminadas, e ento eles iro carregar o vrus por todo um ambiente, iniciando assim uma epidemia, como aconteceu em Raccoon City. Um rato infectado se torna um morto-vivo e ataca qualquer criatura viva, sem se importar com o tamanho da vtima. Grupos dessas criaturas podem representar grande perigo. Rato zumbi infectado: ND ; Morto-vivo (mido); DVs d12; PVs 4; Inic +7; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +11, Esconder-se +15, Observar +13, Ouvir +11, Procurar +9; Talentos: Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Elefante zumbi
Essa criatura enorme usa como base um elefante comum. Porm, ao ser contaminado pelo Tvrus, seus chifres ficam repletos de pontas afiadas que parecem espinhos. Por ter grande tamanho e peso, usa seu corpo para atacar com imensa fria. Um Elefante zumbi encontrado normalmente em zoolgicos ou lugares semelhantes, ou a critrio do mestre. Durante a catstrofe em Raccoon City, um elefante do zoolgico local se tornou um morto-vivo, este grande problema era chamado de Titan. Titan foi originalmente Oscar, um elefante africano, e a principal atrao do zoolgico de Raccoon City, antes de sucumbir aos efeitos do vrus. Aps a infeco, o elefante foi documentado como sendo excessivamente excitado durante a alimentao, chegando a quebrar uma parte de sua gaiola. Oscar logo comeou a apresentar deteriorao fsica, e logo se tornou extremamente enfurecido. Apesar da mudana no comportamento, o elefante recuperou suas lembranas de ter sido indicado para reagir msica do desfile do zoolgico de Raccoon City. Elefante zumbi infectado: ND 13; Mortovivo (enorme); DVs 22d12+6; PVs 146; Inic -2; Desloc. 12m; Defesa 16 (-2 Des, -2 tamanho, +10 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +18, Pancada +18 (Dano 2d6+8), Chifre +18 (Dano 2d8+8), Pisada x2 +18 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Ouvir +11, Procurar +6; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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INSETOS E VERMES INFECTADOS


O T-vrus age de forma diferente em insetos e outros invertebrados, talvez devido ao fato desses animais antigos manterem-se geneticamente estveis por milnios. Conforme descobriram os pesquisadores quando aranhas e mariposas foram expostas; estas criaturas sofreram mutao, ficaram muito maiores e agressivas. A Umbrella tenta eliminar estas pestes quando surgem, pois no podem ser controladas e nem utilizadas como armas biolgicas. Insetos mutantes no recebem o modelo zumbi infectado, mas tem a mesma capacidade de contaminar suas vtimas.

Mariposa gigante
Uma verso monstruosa da mariposa comum, com quase 2m de dimetro. Ataca qualquer criatura viva para devor-la ou depositar nela seus ovos. Mariposa infectada: ND 3; Inseto (grande); DVs 5d8+13 (talento Vitalidade); PVs 35; Inic +1; Desloc. 6m, vo 12m; Defesa 12 (+1 Des, -1 tamanho, +2 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +11, Mordida +6 (Dano 2d4+4 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno, Implantar ovos; Qualidades especiais: Inseto, Percepo s cegas, Faro; Fort +6, Ref +2, Von +2; For 18 (+4), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Observar +9, Sobrevivncia +1; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: A mordida da mariposa gigante, alm de carregar o T-vrus, injeta um veneno paralisante na vtima. Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 14); dano inicial, paralisia por 1d6 rodadas; dano secundrio, paralisia por 1d6 minutos. Implantar ovos: A mariposa s faz este ataque contra vtimas indefesas, normalmente paralisadas por seu veneno. Ela coloca na vtima 1d6+3 ovos, de onde eclodem larvas em 1d6+3 minutos. Cada larva causa 1d4 pontos de dano ao nascer, e tambm exige da vtima um teste de Fortitude (CD 20) para no ficar enojado durante uma rodada. Aps nascerem as larvas tm comportamento agressivo.

Baby Moth
As crias de uma mariposa gigante so quase inofensivas, por serem criaturas pequenas e lentas, quase no se locomovem. Porm vrias dessas larvas podem nascer de ovos j no corpo de uma vtima, ou se desprenderem de tetos ou paredes para se jogarem em cima da mesma. Larva de mariposa infectada: ND ; Inseto (mido); DVs d8; PVs 2; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 11 (-1 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Percepo s cegas, Faro; Fort +1, Ref -1, Von +0; For 12 (+1), Des 8 (1), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Escalar +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Aranha gigante Web Spinner


Alterada pelo T-vrus, essa verso gigante da tarntula comum ainda mais agressiva que o animal normal. Alm de espalhar o T-vrus, possui um veneno poderoso. A Web Spinner mostrou um grande potencial como B.O.W. devido sua mobilidade natural da aranha, sendo capaz de escalar paredes e tetos com facilidade e atacando com seu veneno. Entretanto, a falta de inteligncia e a incapacidade de seguir ordens a tornou quase intil como arma biolgica. (Web Spinner Fiandeira de teia em ingls) Aranha monstruosa mdia: ND 2; Inseto (mdio); DVs 3d8+1; PVs 16; Inic +3; Desloc. 6m, escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref +3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +13, Esconderse +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: A Aranha gigante capaz de cuspir seu veneno a at 6m (bnus de +4 em Ataque de toque distncia); Inoculao atravs da mordida ou toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 12); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Fora.

Baby Spider
Com a aparncia de um aracndeo comum, vrias dessas aranhas gigantes filhotes saem do corpo de uma aranha gigante, aps ter sido morta. Uma nica criatura muito fraca para oferecer risco, por isso, aps nascerem, atacam em grandes grupos. Aranha monstruosa mida: ND ; Inseto (mido); DVs d8; PVs 1; Inic +3; Desloc. 6m, escalar 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m; Fort +1, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +12, Esconder-se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +5; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 10); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Fora.

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Abelha gigante
Uma colmia infectada pelo T-vrus chega a ficar dez vezes maior que o normal, bem como seus habitantes. Uma abelha gigante continua a defender sua colnia ao ser ameaada, e seu veneno natural aprimorado pelo T-vrus. Enxames de abelhas gigantes podem ser mortais mesmo para os no alrgicos. Seus ferres venenosos deixam um risco at para os sobreviventes de um ataque. Abelha infectada: ND ; Inseto (mido); DVs 1d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. 3m, vo 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +1, Agarrar -13, Ferro +4 (Dano 2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +9, Sobrevivncia +1; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 12); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

Abelha rainha gigante


A abelha rainha naturalmente muito maior que suas crias. Os efeitos do T-vrus na maioria dos insetos permitem o aumento considervel do tamanho, assim a abelha rainha se torna maior que um humano adulto. A criatura manteve seu ferro como principal mtodo de ataque, porm lenta e vulnervel. Uma abelha rainha gigante desova enxames de suas crias para proteg-la. Abelha monstruosa mdia: ND 6; Inseto (mdio); DVs 8d8+3; PVs 48; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Ferro +4 (Dano 1d4+2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Faro; Fort +3, Ref +3, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +5, Sobrevivncia +1; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio. Desovar: Uma Abelha rainha gigante pode desovar 1d4+1 Abelhas gigantes por rodada.

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Megabite
Um Megabite uma pulga que teve seu tamanho multiplicado pelos efeitos do T-vrus. So encontrados em grandes grupos, principalmente em ambientes subterrneos. Durante a catstrofe em Raccoon City, foram encontrados em uma das estaes do metr. Essa criatura tenta sugar o sangue das suas vtimas, e aps se alimentar, tende a dobrar seu tamanho. Ataca com garras e mordidas. Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno); DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais contaminao), Garra x2 +3 (Dano 1d4+1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos, Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Megabite precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Megabite drena o sangue da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio. Aps usar essa habilidade, usando uma ao de rodada completa, o Megabite pode dobrar de tamanho, tornando-se um Megabite aumentado, usando uma ao de rodada completa.

Megabite aumentado
Aps se alimentar de sangue, um Megabite dobra seu tamanho e torna-se uma criatura mais forte e perigosa com incrvel habilidade para saltar. Megabites aumentados passam atacar com as garras e com saltos rolantes. Pulga monstruosa mdia: ND 5; Inseto (mdio); DVs 7d8; PVs 45; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais contaminao), Garra x2 +8 (Dano 1d8+3 cada), Salto rolante +8 (Dano 1d10+3); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro, Resistente a dano massivo; Fort +5, Ref +0, Von +0; For 17 (+3), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Megabite venenoso
Essa uma verso mais escura do Megabite que capaz de injetar veneno atravs da mordida. Um Megabite venenoso muito semelhante verso comum, e tambm possui a habilidade de dobrar seu tamanho aps se alimentar, transformando-se em um Megabite aumentado, porm perdendo a habilidade de envenenar. Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno); DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais veneno), Garra x2 +3 (Dano 1d4+1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos, Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Megabite venenoso precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Megabite venenoso drena o sangue da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio. Aps usar essa habilidade, usando uma ao de rodada completa, o Megabite venenoso pode dobrar de tamanho, tornando-se um Megabite aumentado, usando uma ao de rodada completa. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 12). Dano inicial, e secundrio 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

Gigabite
Essa criatura gigantesca a rainha e me dos Megabites. Incomparavelmente maior e mais poderosa que seus filhotes, ela tambm protegida por eles. Geralmente permanece em lugares mais profundos e escondidos, produzindo um estranho muco branco. Pulga monstruosa enorme: ND 12; Inseto (enorme); DVs 9d8+75; PVs 115; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +15, Mordida +15 (Dano 1d6+7 mais contaminao), Garra x2 +15 (Dano 1d8+7 cada, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro, Resistente a dano massivo; Fort +11, Ref -1, Von +0; For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +6, Procurar +6; Talentos: Ataque poderoso, Ataques mltiplos, Grande fortitude, Atropelar aprimorado, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Gigabite precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Gigabite causa dano de 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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Barata gigante
Esses insetos infectados tornam-se duas vezes maiores que seu tamanho normal. Embora uma nica criatura seja muito fraca para representar um perigo real, grupos destas baratas podem encurralar suas vtimas em ambientes pequenos. So grandes vetores para a propagao do T-vrus. Barata infectada: ND ; Inseto (mido); DVs 1d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m, vo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Faro; Fort +1, Ref +5, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Esconder-se +8, Procurar +9, Sobrevivncia +3; Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Formiga gigante
Formigas infectadas tambm tm seu tamanho multiplicado. Por ser muito fraca individualmente, no representa perigo. Porm, sociedades dessas formigas, ou um formigueiro, as tornam verdadeiras ameaas. Formiga infectada: ND ; Inseto (mido); DVs d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +5, Sobrevivncia +1; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Vespa gigante
Uma vespa dobra seu tamanho devido aos efeitos do T-vrus, porm ainda muito pequena para representar algum risco individualmente. Normalmente vespas gigantes surgem em grandes grupos, demonstrando possuir grande atrao por plen de plantas. Grupos desses insetos podem ser perigosos, alm de possurem a habilidade de envenenar suas vtimas com um nico ataque. Vespa infectada: ND ; Inseto (mido); DVs d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Ferro +3 (Dano 1 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +5, Sobrevivncia +1; Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 12). Dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

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Scissor Tail A
Um Scissor Tail (Calda de tesoura em ingls) uma lacraia alterada pelo T-vrus. Teve seu tamanho multiplicado, chegando a ficar do tamanho de um humano adulto. Anda em seis pernas, e possui uma cauda grande que se abre como uma tesoura, qual usa para atacar e injetar veneno em suas vtimas. So excelentes saltadores, e usam essa habilidade para atacar com sua mordida poderosa. Lacraia infectada: ND 4; Inseto (mdio); DVs 6d8; PVs 36; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 13 (+3 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Garra x2 +5 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +5 (Dano 1d6+2 mais contaminao), Ferro +5 (Dano 1d6+2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Viso no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 15). Dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

Scissor Tail B
Essa uma verso mais poderosa do Scissor Tail. O T-vrus afetou essa praga domstica comum com um drstico aumento de agressividade e tamanho, crescendo a mais de um metro de comprimento. Habitam locais midos e escuros, sempre espera de vtimas que sirvam de alimento para sua dieta carnvora. Lacraia infectada: ND 4; Inseto (mdio); DVs 7d8; PVs 40; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +6 (Dano 1d6+2 mais contaminao), Ferro +6 (Dano 1d8+2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Viso no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 15). Dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

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Grave Digger
Esta criatura basicamente um verme gigantesco de cor amarelada, enrugado, e com uma bocarra imensa com dentes grandes. O Grave Digger (Escavador de tmulo) fica se movendo sob o solo escavando seu caminho, causando constantes tremores de terra, sempre a procura de vtimas que lhe sirvam de alimento. Esses organismos preferem ficar no subterrneo escuro, lugares midos e criando enormes tneis por baixo da terra. A segunda amostra registrada fez seu habitat abaixo do cemitrio de Raccoon City, onde ela se alimentava dos cadveres. Aps a deteco de presas, a criatura podia sentir a sua distncia e seguir para a superfcie. O comprimento da criatura foi estimado em cerca de 10 metros. Um dos efeitos do T-vrus o crescimento de grandes mandbulas poderosas que podem perfurar o concreto, e melhorou o sistema digestivo, permite-lhe engolir um ser humano por inteiro. Verme monstruoso grande: ND 12; Verme (grande); DVs 10d8+70; PVs 110; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +14, Mordida +14 (Dano 2d10+6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 23 (+6), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +4, Sobrevivncia +4; Talentos: Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Grave Digger precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Grave Digger pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Grave Digger (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Grave Digger pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Verme rastejante
Essas criaturas possuem aparncia de vermes super-desenvolvidos, porm no passam de crias de um Grave Digger. Habitam esgotos e outros ambientes subterrneos midos. Sempre atacam em grupos, tentando se agarrar na vtima usando a boca para sugar-lhe o sangue. Verme monstruoso mido: ND ; Verme (mido); DVs 1d8; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 13 (+1 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +1, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 1d4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 7 (-2), Des 12 (+1), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Sobrevivncia +2; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Verme rastejante precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Verme rastejante drena o sangue da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio.

Plague Crawler
Esta uma verso gigante de um gafanhoto comum, porm extremamente mais agressivo que o normal. O Plague Crawler (Praga rastejante) ataca com suas garras ou tenta derrubar suas vtimas, e sua carapaa proporciona alguma proteo. Essas criaturas surgem geralmente em grupos. Gafanhoto monstruoso mdio: ND 3; Inseto (mdio); DVs 3d8+6; PVs 28; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d6+3 mais contaminao), Garra x2 +5 (Dano 1d8+3 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Viso no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 17 (+3), Des 10, Cons 15 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Saltar +6; Talentos: Ataques mltiplos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Aranha negra gigante Black Tiger Spider


Terrivelmente monstruosa e assustadora, a Aranha negra gigante bem maior que a vista anteriormente. Habitando ambientes subterrneos e profundezas de cavernas, essa aranha denominada Black Tiger Spider (Aranha tigre negro), devido sua colorao negra com listras avermelhadas. Essa variao de aranha gigante foi registrada como sendo muito maior e mais feroz do que o padro Web Spinner, com uma mordida mais peonhenta em comparao com uma Web Spinner. Aranha monstruosa grande: ND 12; Inseto (grande); DVs 8d8+60; PVs 86; Inic +0; Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +14, Mordida +14 (Dano 2d6+6 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +8, Furtividade +6, Observar +12; Talentos: Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: A Aranha negra gigante capaz de cuspir seu veneno a at 9m (bnus de +8 em Ataque de toque distncia); Inoculao atravs da mordida ou toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Fora.

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Stinger
O Stinger uma verso gigante de um escorpio comum. Dotado das mesmas habilidades do animal normal, possui duas pinas e um ferro venenoso. O T-vrus no s multiplicou seu tamanho, como tambm seu instinto predatrio. Bem como o aumento de tamanho dramtico, outros efeitos do vrus so o aumento da espessura do exoesqueleto e da fora da criatura, que fortaleceu suas pinas ao ponto de poder cortar o ao. Escorpio monstruoso grande: ND 12; Inseto (grande); DVs 9d8+50; PVs 93; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +14, Mordida +14 (Dano 2d6+6 mais contaminao), Pina x2 +14 (Dano 1d8+6 cada), Ferro +15 (Dano 1d10+6 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Resistente a dano massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +4, Esconder-se +2, Observar +10, Procurar +4; Talentos: Ataques mltiplos, Foco em arma (Ferro); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Stinger precisa atingir um alvo com sua pina. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio. Constrio: Um Stinger causa dano de 1d8+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Veneno: Inoculao atravs da ferroada; teste de resistncia de Fortitude (CD 20). Dano inicial, e secundrio 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

Centurion
O Centurion uma centopia que teve seu tamanho aumentado pela ao do T-vrus. Seus movimentos so rpidos, erguendo-se e atacando com a mordida forte e venenosa. Essa criatura possui um exoesqueleto que funciona como uma forte armadura. Centopia monstruosa grande: ND 8; Inseto (grande); DVs 9d8+40; PVs 85; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 21 (-1 tamanho, +12 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 2d6+5 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 21 (+5), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +12, Procurar +4; Talentos: Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 20). Dano inicial, e secundrio 1d4 pontos de dano temporrio na Fora.

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Gulp Worm
O Gulp Worm (Verme engolidor) uma criatura que representa muito perigo. Sendo produzido com base no Grave Digger, possui uma bocarra enorme que capaz de engolir uma vtima menor sem dificuldade. Este verme escavador de solo foi visto pela primeira vez na Ilha Rockfort, onde havia um grupo dessas criaturas. Gulp Worms normalmente habitam o subsolo, e s surgem quando detectam o cheiro da presa. Devido sua mandbula enorme e seus fortes rgos digestivos, o Gulp Worm capaz de engolir um humano adulto por inteiro. Verme monstruoso grande: ND 13; Verme (grande); DVs 10d8+85; PVs 120; Inic +0; Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +15, Mordida +15 (Dano 2d10+8 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +4, Sobrevivncia +4; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Gulp worm precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Gulp worm pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Gulp worm (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Gulp worm pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Viva negra
A Viva negra sem dvida o maior inseto da srie. Apesar do seu tamanho ameaador, esta aranha gigantesca lenta e desajeitada por causa de suas pernas longas, porm possui grande fora e mantm a perigosa habilidade de envenenar, bem como vitalidade incrvel. Aranha monstruosa enorme: ND 13; Inseto (enorme); DVs 10d8+100; PVs 170; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +16, Mordida +16 (Dano 2d6+8 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +16, Furtividade +9, Observar +12, Procurar +4; Talentos: Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 20). Dano inicial, e secundrio 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

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Leech
Dr. James Marcus criou o T-vrus quando combinou o DNA de sanguessugas ao vrus Progenitor. Com sua obsesso por sanguessugas, acabou testando seu novo vrus nelas. Leechs so sanguessugas com tamanho multiplicado. Geralmente atacam em grupos. Sanguessuga infectada: ND ; Verme (mido); DVs d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +1, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas, Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Esconder-se +12, Natao +3; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Leech precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: A Leech drena o sangue da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio.

Leech Man
Quando as Leechs alcanaram alto estado de desenvolvimento, elas apresentaram certo grau de inteligncia. As primeiras Leechs passaram a imitar seu criador, Dr. James Marcus. Grupos de Leechs podem se agrupar assumindo uma forma humanide denominada Leech Man (Homem Sanguessuga). Como ataques principais, seus braos esticam como chicotes, e tambm agarram a vtima para secretar cido nela. Sanguessuga infectada mdia: ND 6; Verme (mdio); DVs 10d8+3; PVs 68; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 12 (-1 Des, +3 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais contaminao), Brao +8 (Dano 1d6+3, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue, cido; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas, Faro; Fort +3, Ref -1, Von +3; For 16 (+3), Des 8 (-1), Cons 10, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +4; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Leech Man precisa atingir um alvo com sua mordida ou brao. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue ou cido na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Leech Man drena o sangue da vtima atravs da mordida ou do brao, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida ou do brao, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio. cido: Um Leech Man causa dano de 2d6 por secretar cido caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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Sanguessuga gigante
Essa criatura foi alterada pelo T-vrus, que gerou um resultado diferente da maioria das sanguessugas infectadas. Alm de ter aumentado seu tamanho, lhe forneceu a habilidade de lanar veneno distncia. Estranhamente essa criatura no morde suas vtimas. Normalmente habita ambientes subterrneos e permanece dentro da gua, onde capaz de se reproduzir. Sanguessuga monstruosa mdia: ND 6; Verme (mdio); DVs 8d8+30; PVs 68; Inic +0; Desloc. 3m em gua; Defesa 13 (-2 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar -13, Pancada +8 (Dano 1d8+4); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +5, Ref -1, Von +0; For 19 (+4), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Natao +8; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: A Sanguessuga gigante capaz de cuspir seu veneno a at 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Inoculao atravs do toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 20). Dano inicial e secundrio 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

Leech Zombie
Essa criatura surgiu pela primeira vez no hospital de Raccoon City durante a epidemia de T-vrus, onde as entranhas que estavam sendo usadas pela Umbrella no hospital foram contaminadas por sanguessugas infectadas pelo T-vrus. Essas sanguessugas infectadas no atacam sozinhas, as criaturas se ligam a corpos humanos mortos. Aps tomarem um corpo por completo, passam a controlar seus movimentos, se tornando um Leech Zombie (Zumbi Sanguessuga) com a aparncia horrvel de um homem coberto de sanguessugas. Sanguessuga infectada mdia: ND 8; Verme - Morto-vivo (mdio); DVs 13d8+39; PVs 97; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+5 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar +3, Tentculos x2 +3 (Dano 1d8+3 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +7, Ref +0, Von +5; For 16 (+3), Des 10, Cons 16 (+3), Int -, Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Percias: Escalar +3, Procurar +4; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Leech Zombie precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Leech Zombie drena o sangue da vtima atravs do tentculo, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico do tentculo, a vtima sofre 1 ponto de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio.

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Leech Queen 1 forma


Uma Leech pode entrar em um corpo humano carregando o T-vrus e fundir-se com seu organismo. Esse corpo pode transformar-se de sua forma humana em uma Leech Queen (Sanguessuga rainha), com a aparncia grotesca de uma sanguessuga enorme meio humano. O primeiro Leech Queen foi o prprio Dr. James Marcus, que ressuscitou graas a uma Leech que entrou em seu corpo. Contudo, no suporta a luz solar. Um corpo fundido com uma Leech gera uma Leech Queen 1 forma, essa transformao leva 1d4 rodadas. Sanguessuga infectada mdia: ND 12; Verme - Humanide (mdio); DVs 12d8+50; PVs 105; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1 tamanho, -1 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +14, Pancada +14 (Dano 1d8+6), Tentculos x2 +14 (Dano 1d8+6 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas, Mutao; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 23 (+6), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Escalar +6, Furtividade +1, Procurar +3, Natao +10, Saltar +6, Sobrevivncia +3; Talentos: Grande fortitude, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Mutao: Sempre que os pontos de vida da Leech Queen 1 forma forem reduzidos at prximo de 1, ela pode sofrer uma mutao, tornando-se uma Leech Queen 2 forma. (Essa mutao leva 1d4 rodadas) A Leech Queen 1 forma sensvel radiao de luz solar, ou iluminao muito forte, sofrendo 2d6+8 pontos de dano por rodada de exposio.

Leech Queen 2 forma


Em sua segunda forma a Leech Queen aumenta de tamanho, e tambm tem sua resistncia aumentada, alm de assumir uma postura quadrpede e lanar um cido venenoso atravs de uma boca em forma de flor que possui em suas costas. Sanguessuga infectada grande: ND 13; Verme - Aberrao (grande); DVs 14d8+59; PVs 150; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 tamanho, -2 Des, +11 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +18, Pancada +18 (Dano 1d8+8), Tentculos x2 +18 (Dano 1d8+8 cada), Cauda +18 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Verme, Percepo s cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons 18 (+4), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +3, Natao +10, Sobrevivncia +3; Talentos: Grande fortitude, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: A Leech Queen 2 forma capaz capaz de espirrar um veneno cido a at 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro desse alcance, uma vez tocada, a vtima sofre 2d6 pontos de dano por cido. Inoculao atravs do toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. A Leech Queen 2 forma sensvel radiao de luz solar, ou iluminao muito forte, sofrendo 2d6+8 pontos de dano por rodada de exposio.

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PLANTAS INFECTADAS
Como parte do processo para descobrir uma cura para o T-vrus, numerosas plantas foram expostas infeco. Os resultados foram imensas aberraes vegetais, e tambm criaturas quase humanides, capazes de andar e lutar. Assim como os zumbis infectados, plantas tambm podem transmitir o T-vrus.

T-Plant
Esta planta mutante basicamente composta de tentculos compridos ligados a uma fonte de nutrientes, geralmente fontes de gua contaminada pelo T-vrus. Por no se locomover, s representa perigo quando se mistura com outras plantas se escondendo em meio vegetao densa. Esta planta tornou-se um verdadeiro chicote vivo, e ataca em qualquer sinal de aproximao. Planta mutante infectada: ND 1; Planta (mdia); DVs 2d8+4; PVs 16; Inic +0; Desloc. -; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +3, Tentculos x4 +3 (Dano 1d6+2 cada, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +1, Ref +2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconderse +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: A T-Plant recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos.

Ivy
A Ivy lembra vagamente um ser humano feito de matria vegetal. Ataca suas vtimas de surpresa com seus tentculos, que podem contaminar a vtima. Planta mutante infectada: ND 3; Planta (mdia); DVs 2d8+6; PVs 18; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +6, Tentculos x2 +3 (Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, cido; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +5, Ref +2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Ivy precisa atingir um alvo com seus dois tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio. Graas ao formato das vinhas que compem seus tentculos, a Ivy recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: Uma Ivy causa dano de 1d8+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. cido: A Ivy capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano. Percias: A Ivy recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos.

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Poison Ivy
A Poison Ivy muito semelhante Ivy, mas de colorao avermelhada. Esta verso mais forte e resistente, e seus ataques, alm de transmitir o Tvrus, so venenosos. Planta mutante infectada: ND 4; Planta (mdia); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +10, Tentculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada); Ataques especiais: Contaminao, Veneno, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0; For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Poison Ivy precisa atingir um alvo com seus dois tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio. Graas ao formato das vinhas que compem seus tentculos, a Poison Ivy recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: Uma Poison Ivy causa dano de 2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Percias: A Poison Ivy recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos. Veneno: A Poison Ivy capaz de cuspir seu veneno a at 6m (bnus de +3 em Ataque distncia); Inoculao atravs de contato com os tentculos ou toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

Nightshade
Esta planta gigante se apresenta fixada em paredes, imvel. Possui tentculos e flores em formas de bulbos que atacam lanando gases venenosos. Embora no possa se mover, uma Nightshade pode se estender por todo um ambiente. (Nightshade Sombra da noite ou Erva-moura em ingls) Planta mutante infectada: ND 4; Planta (grande); DVs 6d8+15; PVs 40; Inic -2; Desloc.-; Defesa 13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Tentculo +5 (Dano 1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: A Nightshade recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos. Veneno: A Nightshade capaz de lanar seu veneno a at 3m; Inoculao atravs da inalao; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4 rodadas.

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Zumbi planta
Tambm referido como Zumbi verde ou Zumbi botnico. Pessoas que viviam ou trabalhavam nas reas florestais, e que foram contaminadas com o T-vrus, se tornam zumbis e se fundem com plantas parasitas estimuladas pelo Tvrus. A diferena desses zumbis para os tradicionais est na aparncia esverdeada e na habilidade de envenenar por meio do plen das plantas. Existe uma relao simbitica entre a planta e o corpo do zumbi hospedeiro, com o zumbi utilizando o veneno das plantas como arma eficaz, e a planta utilizando o zumbi como meio de se propagar. Humano zumbi infectado: ND 1; Mortovivo - Planta (mdio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs 16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminao), Vmito cido -1 (Dano 1d6 mais contaminao, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: As plantas em um Zumbi planta so capazes de lanar veneno a at 3m de distncia. Inoculao atravs da inalao, teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio. Apenas ao de ataque e movimento: um zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrrio de um personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada apenas uma ao de ataque, ou movimento. Ele s poder se mover e atacar quando fizer uma investida.

Rafflesia
A flor Rafflesia s floresceu durante o surto de T-vrus em Raccoon City, em setembro de 1998. A planta originria da floresta tropical da Indonsia apelidada de flor cadver pelas tribos nativas, devido ao cheiro que a planta parasita exala. Rafflesia atraiu vespas gigantes infectadas pelo vrus, que sem dvida infectaram a planta, aumentando-a de tamanho. Rafflesia s representa perigo devido capacidade de atrair Abelhas gigantes e vespas gigantes, e bloquear caminhos, devido seu grande tamanho. Planta mutante infectada: ND ; Planta (mdia); DVs 2d8+2; PVs 14; Inic -; Desloc. -; Defesa 11 (+1 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13; Ataques especiais: Contaminao, Plen; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 8 (-1), Des -, Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Plen: A Rafflesia pode atrair qualquer Vespa gigante ou Abelha gigante que esteja em uma distncia de at 300m. Percias: A Rafflesia recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos.

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Tentculo
Tentculos podem ser encontrados isoladamente, fixados em paredes e tetos, ou surgindo de dentro de aberturas nas paredes ou no solo. Essa estranha criatura ataca como um chicote, ou tenta agarrar a vtima. Na maioria das vezes, um tentculo uma parte isolada de uma planta mutante gigante. Planta mutante infectada: ND ; Planta (mida); DVs 1d8+3; PVs 6; Inic +0; Desloc. -; Defesa 13 (-1 Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +5, Tentculo +2 (Dano 1d6+1, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +3, Ref +2, Von +0; For 12 (+1), Des 9 (-1), Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Tentculo precisa atingir um alvo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio. Graas ao formato das vinhas que compem seu tentculo, recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: Um Tentculo causa dano de 1d8+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Percias: O Tentculo recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos.

Drainer
Uma Drainer (Escorredora) uma raiz gigante de onde cresce plantas semelhantes a tentculos grandes com aberturas que servem para agarrar suas vtimas pela cabea. Elas se emanam do teto com uma espcie de ataque engolidor. Tambm possui tentculos comuns. Surgiu pela primeira vez em um hospital abandonado em Raccoon City, originando-se sobre o cadver de Dorothy Lester, esposa do antigo administrador do centro. Como toda raiz, se localiza em ambientes subterrneos. Por no se locomover s representa grande perigo em ambientes pequenos. Planta monstruosa infectada: ND 10; Planta (grande); DVs 8d8+40; PVs 72; Inic -2; Desloc. -; Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +18, Tentculos x2 +15 (Dano 1d6+7, alcance 3m), Tentculos grandes x2 +15 (Dano 1d8+7, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +8, Ref -2, Von +0; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Drainer precisa atingir um alvo com um de seus tentculos grandes. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente, alm de causar 2d6 pontos de dano por sufocao a cada rodada. Graas ao formato das vinhas que compem seus tentculos, a Drainer recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: Uma Drainer causa dano de 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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Plant 42
Essa planta infectada pelo T-vrus, tomou uma forma totalmente irreconhecvel de sua aparncia original, se tornando enorme e monstruosa. A Plant 42 basicamente um bulbo central grande, na qual permanece fixado ao teto atravs da raiz, de onde emanam inmeras vinhas semelhantes a tentculos grandes. Alm de absorver nutrientes de gua contaminada pelo vrus atravs da raiz, sua segunda forma de nutrio oferece o perigo real; a um sensvel movimento ela agarra suas vtimas com seus ramos e suga-lhes o sangue, alm de produzir um perigoso plen venenoso. Essa planta gigante se mostrou sensvel ao V-Jolt, um produto qumico desenvolvido pela Umbrella aps pesquisas com as clulas da planta. Planta monstruosa infectada: ND 12; Planta (enorme); DVs 7d8+35; PVs 68; Inic -1; Desloc.-; Defesa 16 (-2 tamanho, -1 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +19, Tentculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, Drenar sangue, Veneno, cido; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +8, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 16 (+3), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Plant 42 precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio e Drenar sangue na rodada subseqente. Graas ao formato das vinhas que compem seus tentculos, a Plant 42 recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: A Plant 42 causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Drenar Sangue: A Plant 42 drena o sangue da vtima atravs dos tentculos, com um teste de agarrar bem sucedido; a vtima sofre 2 pontos de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 12 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio. Veneno: A Plant 42 capaz de lanar seu veneno a at 6m quadrados; Inoculao atravs da inalao; teste de resistncia de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. cido: A Plant 42 capaz de espirrar um lquido cido a at 9m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. Vulnerabilidade ao V-Jolt: A Plant 42 sensvel ao V-Jolt (tambm conhecido como UMB no.20), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano aps o contato da substncia com a planta ou sua raiz.

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BOW: MUTANTES E EXPERIMENTOS


Nem todos os monstros gerados pela Umbrella so resultados de pessoas e animais comuns expostas ao vrus. Desde a descoberta de suas propriedades, pesquisadores vm realizando experimentos para produzir armas biolgicas a partir de criaturas contaminadas e alteradas geneticamente os assim chamados BOW, Bio-Organic Weapons, Armas Bio-orgnicas. As pesquisas progrediram de forma errtica, resultando em muitos erros e poucos acertos. Numerosos projetos foram interrompidos ou acelerados desde a contaminao em Raccoon City. O projeto Nemesis, por exemplo, teve sua primeira atuao em campo durante a contaminao da cidade. Inicialmente, criaturas diversas, incluindo humanos, so infectadas com o T-vrus e estudadas. Depois disso, novas cobaias sofrem manipulao gentica para se adaptarem melhor s mudanas causadas pelo vrus, resultando em monstros ainda mais bizarros. Mais tarde o Dr. Willian Birkin desenvolveu uma verso ainda mais instvel da praga ao criar o G-vrus, capaz de gerar monstruosidades ainda piores, seres to perigosos que a prpria Umbrella Corporation se encarrega de ca-los e destru-los. Todos os BOW podem contaminar suas vtimas da mesma forma que zumbis infectados.

Licker
Um Licker tem patas com garras e uma cabea deformada e sem feies, cuja bocarra projeta uma lngua comprida, usada pela criatura para atacar (Licker Lambedor em ingls). Este BOW produzido quando um humano infectado com o T-vrus, vivo ou morto, recebe uma nova dose de vrus. No entanto, um zumbi atacado novamente por outra criatura infectada no se tornar um Licker, a infeco s acontece em condies controladas. Lickers foram uma das primeiras armas biolgicas criadas nos laboratrios da Umbrella, so facilmente controlveis, e tm grande habilidade para se infiltrar em instalaes protegidas. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +7, Lngua +10 (Dano 1d8+6, alcance 3m), Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Lngua; Qualidades especiais: Escalar paredes, Percepo s cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Foco em arma (Lngua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Lngua: O ataque Lngua do Licker tem alcance de 3m, e recebe um bnus de +2. A lngua ignora qualquer armadura que fornea bnus de Defesa +2 ou menor. Escalar paredes: Um Licker pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo at mesmo correr e fazer investidas. Percias: Um Licker recebe um bnus racial de +6 em Escalar (j includo nas estatsticas). Cura Acelerada 2: O Licker recupera 2 pontos de vida por rodada enquanto tiver pelo menos 1 PV.

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Licker avanado
Esta uma verso mais poderosa do Licker. Um Licker avanado mais forte e resistente que um Licker comum. Possui a colorao do corpo mais escura, e ainda melhor com o uso de suas habilidades naturais. BOW mdio: ND 7; Humanide (mdio); DVs 6d12+10; PVs 44; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +9, Lngua +12 (Dano 1d8+6, alcance 3m), Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Lngua; Qualidades especiais: Escalar paredes, Percepo s cegas, Cura acelerada 2; Fort +4, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Foco em arma (Lngua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Lngua: O ataque Lngua do Licker avanado tem alcance de 3m, e recebe um bnus de +2. A lngua ignora qualquer armadura que fornea bnus de Defesa +2 ou menor. Escalar paredes: Um Licker avanado pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo at mesmo correr e fazer investidas. Percias: Um Licker avanado recebe um bnus racial de +6 em Escalar (j includo nas estatsticas).

Hunter
Hunters (caadores) so humanos alterados geneticamente para no morrerem pelos efeitos do vrus; em vez disso, transformando-se em humanides de aparncia reptiliana, com braos e garras enormes. So fortes e rpidos, usados para caar e eliminar humanos. Sendo difceis de controlar, so mantidos em cativeiro, soltos apenas em situaes de grande perigo. Veja adiante alguns dos principais modelos e variantes conhecidas dessa criatura.

Hunter Alpha
Esse primeiro modelo o mais comum e mais simples das muitas variantes de Hunters. Tem colorao verde escura, e muito semelhante a um rptil. Essa variante denominada MA-121, ou Hunter Alpha, e utiliza suas grandes garras e saltos como mtodo de ataque. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: Hunters recebem um bnus racial de +6 em Saltar (j includo nas estatsticas).

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Hunter Beta
MA-121 beta, ou Hunter Beta, uma verso um pouco menor, porm to agressivo quanto o seu antecessor. O diferencial do Hunter Beta a sua velocidade e agilidade. A aparncia do tipo Beta se assemelha ao modelo Alpha, porm a parte superior do corpo parcialmente coberta por tumores vermelhos, dandolhe uma aparncia grotesca. As garras em suas mos tambm so irregulares, com a mo esquerda com uma garra maior do que a direita, tornando-o canhoto. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: Hunters recebem um bnus racial de +6 em Saltar (j includo nas estatsticas).

Hunter Gamma
MA-124, ou Hunter Gamma, se parece com um sapo bpede azul com uma bocarra enorme. Tambm atacam com garras e possuem a habilidade de saltar. O grande diferencial do Hunter Gamma a capacidade de engolir por inteiro uma vtima, alm da adaptao ao ambiente aqutico, sendo um nadador rpido e eficaz. Foram vistos pela primeira vez no hospital de Raccoon City, onde essa variante era desenvolvida no subterrneo do prdio. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais contaminao), Garra +8 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Natao +12, Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Hunter Gamma precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Hunter Gamma pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Hunter Gamma (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Hunter Gamma pode comportar dentro do estmago, 1 criatura mdia, 4 pequenas, 8 midas ou 16 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

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Sweeper
Esse tipo de Hunter possui todas as habilidades de um Hunter comum, mas o que o diferencia sua colorao escura e avermelhada e o fato de possuir garras venenosas, preferindo interceptar e eliminar a sua presa como um elemento surpresa e ataques de salto inesperado. (Sweeper Varredor em ingls) BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5, Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs do contato com as garras; teste de resistncia de Fortitude (CD 15). Dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

Hunter R
MA-125, ou Hunter R, a menor das variaes de Hunters, porm no menos perigoso. Possui as mesmas habilidades de um Hunter comum, se diferenciando apenas pelo tamanho e pelo fato de atacar eficientemente com as garras do brao direito. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: Hunters recebem um bnus racial de +6 em Saltar (j includo nas estatsticas).

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Glimmer
Uma variante menor, mal formada e grotesca de Hunter, e um possvel prottipo de Hunter Gamma, possuindo caractersticas de anfbio. O Glimmer (Brilhador) forte e rpido, atacando com garras, saltando, e com uma espcie de cido estomacal que expele atravs da boca. Essa criatura possui inmeros olhos vermelhos brilhantes, que fornecem uma tima viso e o permite enxergar no escuro. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+10; PVs 38; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa 20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais contaminao), Mordida +7 (Dano 1d8+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, cido; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 17 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Observar +12, Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Esquiva, Mobilidade, Grande fortitude, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. cido: O Glimmer capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Hunter Elite
Esse tipo de Hunter, embora muito semelhante ao Hunter comum, maior, mais rpido, forte e resistente que seus antecessores. O Hunter Elite representa o maior avano da Umbrella em variantes de Hunters. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 6d8+20; PVs 48; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 21 (+4 Des, +7 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +10, Garra +10 (Dano 1d6+5 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Observar +4, Ouvir +5, Saltar +15, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Prontido, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Hunter II
O Hunter II a verso final do modelo Alpha adaptado a partir dos dados obtidos durante o incidente na manso por Albert Wesker e desenvolvidos pela Organizao. Eles foram clonados a partir de embries do Hunter Alpha original roubados por Wesker durante o incidente. Este modelo foi demonstrado em combate pelo Hive / Host Capture force, ao atacar a Ilha Rockfort. Fisicamente, o Hunter II idntico ao MA-121 Hunter Alpha. No entanto, tem mais habilidades de combate. O Hunter II uma arma mortal e mais poderosa em relao ao Hunter Alpha, e so controlados por um monitor automotor perifrico que detecta objetos em movimento. Eles tambm so implantados com sensores que permitem que a Organizao controle os seus movimentos e aes como robs. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+20; PVs 45; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: Hunters recebem um bnus racial de +6 em Saltar (j includo nas estatsticas).

Hunter Delta
Talvez a ltima produo em massa de Hunters criada pela Umbrella antes de sua queda. O modelo Delta aparentemente semelhante ao MA-121 Hunter Alpha. Visualmente os dois modelos so muito parecidos, e ambos tm ataques semelhantes, porm o modelo Delta ganhou a agilidade da MA-121 Hunter modelo Beta, embora o Hunter Elite representasse o melhor que a Umbrella poderia produzir. Muitos Hunters Delta foram produzidos pela base de pesquisa da Umbrella na regio do Cucaso na Rssia, onde eram armazenados e vendidos aos estados desonestos e regies instveis do mundo que desejam ter seu prprio exrcito de BOWs. Antes de sua queda, a Umbrella tambm armazenou Hunters Delta espalhadamente por todo o mundo como um meio de proteg-los. BOW mdio: ND 5; Humanide (mdio); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Saltar +14, Sobrevivncia +6; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: Hunters recebem um bnus racial de +6 em Saltar (j includo nas estatsticas).

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Morcego gigante
Curiosamente os efeitos do T-vrus nesse mamfero voador fizeram dele um gigante, diferentemente dos outros morcegos j conhecidos, que apenas se tornam mortos-vivos. Essa criatura extremamente agressiva, mas como todo morcego, repelido pela luz, preferindo lugares escuros. Morcego infectado: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 2d8+3; PVs 12; Inic +2; Desloc. Vo 9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +5, Garra x2 +5 (Dano 1d8+1 mais contaminao), Mordida +5 (Dano 1d6+1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +2, Ref +8, Von +2; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Ouvir +19, Procurar +8; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Drain Deimos
Esses seres grotescos so mais uma das muitas criaturas mutantes que nasceram da contaminao pelo Tvrus durante a catstrofe em Raccoon City. Essa criatura de natureza parasitria, e sua principal fonte de nutrientes sangue humano. Os Drain Deimos gostam de lugares escuros e midos. Andam por paredes e tetos em seis patas e atacam com garras. Quando se aproximam da vtima, podem assumir uma postura ereta e atacar com a mordida tentando agarrar a vtima para sugar-lhe o sangue. BOW mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 3d8+3; PVs 16; Inic +2; Desloc. 6m, escalando 6m; Defesa 16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 mais contaminao), Mordida +6 (Dano 1d8+2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 7 (-1); Percias: Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14, Sobrevivncia +3; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Drain Deimos precisa atingir um alvo com suas duas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Drenar Sangue na rodada subseqente. Drenar Sangue: O Drain Deimos drena o sangue da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 2 pontos de dano na Constituio por rodada agarrada, at o total de 12 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio.

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Brain Sucker
Muito semelhante ao Drain Deimos, o Brain Sucker (Sugador de crebro) aparentemente mais grotesco e resistente, devido a uma mutao radical causada pela introduo de DNA de vrios organismos. Em comparao com o Drain Deimos que extrai apenas os lquidos corporais da vtima, o Brain Sucker tem como fonte de nutrio o crebro de sua vtima. Sua mordida capaz de perfurar o crnio de uma vtima. Essa criatura parasita tambm possui a habilidade de envenenar suas vtimas.

BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 3d8+6; PVs 20; Inic +2; Desloc. 6m, escalando 6m; Defesa 16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +5, Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+3 mais contaminao), Mordida +8 (Dano 1d8+3 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Sugar crebro, Veneno; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 16 (+3), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 7 (-1); Percias: Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14, Sobrevivncia +3; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Brain Sucker precisa atingir um alvo com suas duas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Sugar Crebro na rodada subseqente. Sugar Crebro: O Brain Sucker suga o crebro da vtima atravs da mordida, com um teste de agarrar bem sucedido; alm do dano automtico da mordida, a vtima sofre 1 ponto de dano na Inteligncia e Sabedoria por rodada agarrada, at o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vtima para digerir a refeio. Veneno: O Brain Sucker capaz de cuspir seu veneno a at 6m (bnus de +7 em Ataque de toque distncia); Inoculao atravs da mordida ou toque; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Constituio.

Lurker
Durante as pesquisas para a criao do T-vrus, Dr. James Marcus realizou vrios testes em sapos, resultando no incrvel aumento de tamanho da criatura. O Lurker um sapo enorme com a pele grotescamente enrugada e deformada que habita ambientes midos. uma criatura perigosa, pois ataca tentando agarrar a vtima com a lngua para engoli-la, quase no se importando com seu tamanho. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 4d8; PVs 22; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +6, Lngua +8 (Dano 1d8+3, alcance 3m), Garra x2 +6 (Dano 1d6+3 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Lngua, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Anfbio, Viso no escuro; Fort +2, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des 10, Cons 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 4 (-3); Percias: Esconder-se +11, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +5; Talentos: Prontido, Foco em arma (Lngua); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Lngua: O ataque Lngua do Lurker tem alcance de 3m, recebe um bnus de +2. A lngua ignora qualquer armadura que fornea bnus de Defesa +2 ou menor. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Lurker precisa atingir um alvo com sua lngua. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Luker pode tentar engolir um oponente menor atingido pela lngua, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Luker (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Lurker pode comportar dentro do estmago, 1 criatura mdia, 4 pequenas, 8 midas ou 16 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

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Chimera
Como o monstro da mitologia, a Chimera, ou MA-00, tem a forma de duas criaturas. Esta criatura resultante da combinao do DNA humano ao DNA de vespas, o T-vrus fez o resto. O resultado foi uma criatura grotesca que lembra um gorila sem pele, com partes meio humanas e meio inseto. A Chimera se move com agilidade e atravs de ambientes pequenos, passando at por pequenos buracos de ventilao. Sua habilidade de andar pelo teto a torna mais perigosa, permitindo que agarre facilmente a vtima pela cabea. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 4d8+4; PVs 28; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa 23 (+5 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+3 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Escalar paredes, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +9, Von +4; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 13 (+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 5 (-3); Percias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Chimera precisa atingir um alvo com suas duas garras. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: Uma Chimera causa dano de 2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Escalar paredes: Uma Chimera pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo at mesmo correr e fazer investidas. Percias: Uma Chimera recebe um bnus racial de +6 em Escalar (j includo nas estatsticas).

Cleaner
Os Cleaners (Limpadores), tambm chamados de Trashsweepers (Varredores de lixo) so soldados desenvolvidos pela Umbrella para limpar indcios das atividades da corporao, usados como soldados dispensveis em misses secretas e de alto risco. So inteligentes, capazes de usar armas de fogo, e tambm so mais rpidos e geis que seres humanos, porm so fracos fisicamente. Os Cleaners compensam a fraqueza individual atacando em grupos coordenadamente, liderados por um comandante humano. Suas clulas so geneticamente alteradas para se desintegrarem por inteiro aps sua morte, apagando qualquer vestgio de suas atividades. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 4d8; PVs 20; Inic +8; Desloc. 9m; Defesa 16 (+3 Des, +3 especial); Ataques: bnus base +5, Agarrar +6, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +6 (Dano 1d6+1); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +3, Ref +5, Von +4; For 13 (+1), Des 16 (+3), Cons 13 (+1), Int 11, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Acrobacia +6, Conhecimento (ttica) +2, Escalar +6, Esconderse +8, Furtividade +6, Procurar +6, Saltar +6, Sobrevivncia +3; Talentos: Iniciativa aprimorada, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Albinoid larva
Esta uma tentativa da Umbrella de produzir um BOW pequeno e gil, para se infiltrar em bases inimigas e contamin-las rapidamente. Um Albinoid nasce quando o T-vrus injetado em salamandras geneticamente alteradas. A criatura lembra um grande girino. Seu nico ataque um raio eltrico, habilidade que maximizada em gua. Um Albinoid leva apenas 10 horas para amadurecer plenamente em um adulto, no ponto em que pode descarregar uma quantidade enorme de eletricidade. As caractersticas mais significativas do Albinoid sua taxa de crescimento fenomenal e capacidade regenerativa. BOW mido: ND ; Besta Aqutica (mida); DVs 1d10+2; PVs 7; Inic +7; Desloc. 6m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -9, Raio eltrico (Dano 1d4, alcance 1,5m); Ataques especiais: Contaminao, Raio eltrico; Qualidades especiais: Anfbio, Cura acelerada 2, Mutao; Fort +2, Ref +6, Von +0; For 7 (-2), Des 16 (+3), Cons 11, Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (1); Percias: Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +10, Natao +8; Talentos: Acuidade com armas (bnus), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Raio Eltrico: O Albinoid larva pode lanar uma carga eltrica pela boca, que causa 1d4 pontos de dano e tem alcance de 1,5m, como um ataque de toque distncia. Um novo ataque s pode ser feito aps 1d4 rodadas, at que suas clulas eltricas se recarreguem. Mutao: Sempre que os pontos de vida do Albinoid larva forem reduzidos at prximo de 1, ela pode sofrer uma mutao, tornando-se um Albinoid adulto. (Essa mutao leva 1d4 rodadas) Percias: O Albinoid larva recebe bnus raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (j includo nas estatsticas).

Albinoid adulto
O Albinoid em sua forma adulta lembra um grande girino com quatro patas, mas pode chegar a at 2m. Seu principal ataque um raio eltrico, mas tambm usa sua mordida de presas afiadas. BOW mido: ND 1; Besta Aqutica (mida); DVs 2d10+2; PVs 13; Inic +7; Desloc. 6m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +2, Agarrar -7, Raio eltrico (Dano 1d6, alcance 1,5m), Mordida +4 (Dano 1d4+2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Raio eltrico; Qualidades especiais: Anfbio, Cura acelerada 2; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 13 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (1); Percias: Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +10, Natao +12; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Raio Eltrico: O Albinoid adulto pode lanar uma carga eltrica pela boca, que causa 1d6 pontos de dano e tem alcance de 1,5m, como um ataque de toque distncia. Um novo ataque s pode ser feito aps 1d4 rodadas, at que suas clulas eltricas se recarreguem. Percias: O Albinoid adulto recebe bnus raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (j includo nas estatsticas).

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Dra. Cameron
Doutora Cameron foi uma pesquisadora que trabalhou para a Umbrella em Raccoon City. Em 1998, durante a catstrofe em Raccoon City, uma equipe UBCS, liderada por Klaus, foi enviada para recuperar Cameron, ou na sua falta, seus dados de pesquisa. Cameron foi infectada pelo T-vrus, e recusando-se a sucumbir ao mesmo destino de seus colegas, utilizou um soro experimental. Embora tenha interrompido a propagao do vrus, o soro transformou Cameron em uma criatura incrivelmente forte e horrivelmente deformada. Dra. Cameron descobriu a possibilidade de implantar a sua personalidade e memrias em outros organismos a nvel gentico, injetando-as em qualquer criatura com seus tentculos afiados desenvolvidos a partir de mutaes foradas sobre seu corpo, tornando-a praticamente imortal. Uma criatura possuda por Dra. Cameron imediatamente morre, e seu corpo passa a ser controlado por ela, com a mesma sendo capaz de moldar sua forma em pele humana, para se parecer com seu corpo original. Eventualmente, aps destruir a equipe UBCS, Dra. Cameron jurou que a Umbrella nunca iria colocar as mos em sua pesquisa, e presumivelmente, escapou usando o corpo do supervisor Roger. O que aconteceu com ela depois desconhecido. Dra. Cameron protagonista do filme curta metragem japons em CG, Biohazard 4D-Executer. BOW grande: ND 15; Aberrao (grande); DVs 15d8+30; PVs 96; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Tentculos x4 +22 (Dano 1d8+7 cada, alcance 3m), Garra +22 (Dano 1d8+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais: Transferncia, Cura acelerada 5, Mutao; Fort +10, Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Percias: Escalar +14, Esconder-se +6, Furtividade +6, Ouvir +6, Procurar +12, Saltar +12, Sobrevivncia +2; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Empalar ou Transferncia na rodada subseqente. Empalar: A Dra. Cameron pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. Transferncia: Para utilizar essa habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Usando uma ao de rodada completa, Dra. Cameron capaz de transferir sua personalidade e memrias para o oponente agarrado. Ela ser capaz de comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Um hospedeiro possudo imediatamente morre. Mutao: Sempre aps utilizar a habilidade Transferncia, usando uma ao de rodada completa, a Dra. Cameron pode sofrer uma mutao, moldando sua forma original.

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Regis Licker
Uma mutao ocorrida em uma mulher desconhecida no Hotel Apple Inn em Raccoon City. O Regis Licker um Licker que ainda tem que completar a sua transformao. As pernas do Regis Licker ainda tm de se transformar o suficiente para permitir o movimento, dando-lhe o apelido de Suspendead (Morto pendurado). Assim como o Licker comum, um Regis Licker cego e usa a lngua alongada para investigar e atacar suas vtimas. Ao contrrio do Licker normal, o Regis Licker possui olhos, no possui garras, e seu crebro ainda no se expandiu. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 6d12+20; PVs 60; Inic +4; Desloc. -; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +7, Lngua +10 (Dano 1d8+6, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Lngua, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 11, Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Escalar +11, Ouvir +7; Talentos: Ataque poderoso, Reflexos rpidos, Foco em arma (Lngua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Lngua: O ataque Lngua do Regis Licker tem alcance de 3m, recebe um bnus de +2. A lngua ignora qualquer armadura que fornea bnus de Defesa +2 ou menor. Escalar paredes: O Regis Licker pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal. Percias: O Regis Licker recebe um bnus racial de +6 em Escalar (j includo nas estatsticas). Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Regis Licker precisa atingir um alvo com sua lngua. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Regis Licker causa dano de 2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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B.O.W. Parasita
Essa uma B.O.W. criada pela Umbrella, e que foi implantada no corpo de uma garota chamada Lucia. A bordo do navio cruzeiro Starlight, a B.O.W. Parasita, aps ter sida separada do corpo de Lucia por um capito de um submarino da Umbrella, rapidamente gerou uma catstrofe transformando a tripulao em zumbis, e em seguida revelando a capacidade de evoluir para uma forma semelhante a um Tyrant, se tornando ainda mais hostil. BOW mido: ND ; Aberrao (mida); DVs d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Mutao; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (1), Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Para utilizar essa habilidade, a B.O.W. Parasita deve ter passado pelo alojamento no interior do corpo de um hospedeiro. Depois de absorver os nutrientes necessrios do organismo humano, este parasito deixa o corpo do hospedeiro para poder crescer. Em seguida, a B.O.W. Parasita pode sofrer uma mutao, tornando-se um B.O.W. 1 forma (Essa mutao leva 1d4+2 rodadas).

B.O.W. 1 forma
Essa criatura sem nome, referida apenas como B.O.W. tem a aparncia de um humanide grande, muito semelhante a um Tyrant com tentculos ao redor do estmago, que emergem de uma abertura no abdmen para atacar suas vtimas. O B.O.W.escapou de seu confinamento e contaminou todos os passageiros a bordo do cruzeiro de luxo SS Starlight. Entre as habilidades do B.O.W., est a incrvel capacidade de se transformar perfeitamente em outros seres, conseguindo inclusive imitar vozes, se diferenciando apenas pelo seu sangue de cor verde clara. O B.O.W. tambm conhecido como Amoeba, devido ao fato da criatura se dissolver em forma de ameba aps ser destruda, retornando em uma nova forma aps sofrer mutao. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 10d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Soco +22 (Dano 1d8+7), Tentculo +22 (Dano 1d6+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Transformao, Cura acelerada 5, Mutao; Fort +10, Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Percias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivncia +10; Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Transformao: Usando uma ao de rodada completa, o B.O.W. 1 forma pode se transformar em qualquer criatura mdia ou grande que j tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e s pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. No permitido um teste de Observar para reconhec-lo como B.O.W. 1 forma. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o B.O.W. 1 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um B.O.W. 2 forma.

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B.O.W. 2 forma
Em sua segunda forma, o B.O.W. ir se tornar uma criatura ainda mais horrvel, e acontecer o crescimento de garras e dentes afiados, alm do aumento da resistncia e massa corporal. A segunda forma do B.O.W. utiliza os mesmos mtodos de ataque e as mesmas habilidades de sua primeira forma, e a cor da pele muda de acinzentada para amarelo claro. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 10d8+80; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Garras x2 +22 (Dano 1d8+7 cada), Tentculo +22 (Dano 1d6+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Transformao, Cura acelerada 5, Mutao; Fort +11, Ref +3, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Percias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivncia +10; Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Transformao: Usando uma ao de rodada completa, o B.O.W. 2 forma pode se transformar em qualquer criatura mdia ou grande que j tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e s pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. No permitido um teste de Observar para reconhec-lo como B.O.W. 2 forma. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o B.O.W. 2 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um B.O.W. 3 forma.

B.O.W. 3 forma
Em sua terceira forma, o B.O.W. ter o crescimento drstico de sua massa corporal e pontas sseas afiadas por todo o corpo. Os aumentos da resistncia e da fora somados a habilidade de transformao tornam o B.O.W. uma arma ainda mais perigosa e extremamente mortal. BOW grande: ND 14; Humanide (grande); DVs 10d8+90; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +23, Garras x2 +23 (Dano 1d8+8 cada), Tentculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Transformao, Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivncia +10; Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Transformao: Usando uma ao de rodada completa, o B.O.W. 3 forma pode se transformar em qualquer criatura mdia ou grande que j tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e s pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. No permitido um teste de Observar para reconhec-lo como B.O.W. 3 forma.

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T-Mutante
Um humano exposto a vrias experincias com o vrus pode apresentar imunidade alta e sofrer uma srie de alteraes inesperadas. O primeiro caso conhecido foi o de Lisa Trevor. Depois da conspirao que Lord Spencer fez contra a famlia Trevor, Lisa foi mantida prisioneira e usada como cobaia. Spencer e seus homens testaram nela ainda menina, uma variao do Mother vrus. Lisa sofreu mutaes que a tornaram uma criatura de aparncia grotesca. Wesker e Birkin a usaram ao longo dos anos em suas experincias com o T-vrus enquanto trabalharam em Arklay. As mutaes de Lisa serviram como base para Willian Birkin comear o projeto G-vrus, e em 1988 foi injetado nela o NE-alpha parasito, como parte do Projeto Nemesis. Como ela passou a no ter um uso para eles, decidiram se livrar dela. Mas seu alto estgio de mutaes a trouxe de volta, ela ento passou a vagar pela rea da manso de Spencer guardando o tmulo de sua me. Um T-Mutante perde a conscincia dos atos e se torna uma criatura extremamente agressiva e poderosa. BOW mdio: ND 15; Aberrao (mdia); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 20 (+10 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +21, Pancada +21 (Dano 2d6+9) Tentculos x2 +21 (Dano 1d6+6 mais contaminao, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regenerao 5; Fort +15, Ref +2, Von +2; For 23 (+6), Des 10, Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4); Percias: Ouvir +13, Procurar +13; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao T-Mutante. O T-Mutante imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Um T-Mutante imune a dano por contuso, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

T-Veronica Mutante
Um humano submetido a experincias com o T-Veronica vrus pode sofrer mutaes imprevisveis. O TVeronica Mutante um exemplo. O primeiro T-Veronica Mutante surgiu quando Alexia Ashford fez em Steve Burnside a mesma experincia que ela havia feito com seu pai anos atrs. Assim, Steve se tornou um monstro horrendo, desprovido de parte de sua conscincia humana. Essa criatura enorme e de cor esverdeada, grotescamente enrugada e deformada, que alm de ter um incontrolvel instinto para matar, consegue usar armas. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 10d8+45; PVs 90; Inic +0; Desloc. 9m; Defesa 14 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +16, Machado +16 (Dano 2d8+9, alcance 3m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +2, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 11, Car 3 (-4); Percias: Intimidar +7, Ouvir +10, Procurar +10; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Usar armas simples, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Bandersnatch
Outro resultado de experincias que inseriram T-vrus em humanos vivos alterados, este BOW amplamente utilizado pela Umbrella. Pode ser lento, e no mais inteligente que um zumbi comum, mas sua fora e relativa facilidade de produo tornam-no muito til. O Bandersnatch tem pele amarelada com veias saltadas, tronco deformado, um brao atrofiado e outro desproporcionalmente grande, terminando em uma enorme garra. BOW grande: ND 7; Humanide (grande); DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bnus base +7, Agarrar +18, Garra +13 (Dano 1d10+9, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +3, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 7 (-2), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Escalar +8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +12; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Bandersnatch precisa atingir um alvo com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 1d10+9.

Nosferatu
O primeiro Nosferatu foi Alexander Ashford, pai de Alfred e Alexia, que foi usado por seus prprios filhos como cobaia para as primeiras experincias com o T-Veronica vrus. Devido ao extremo poder deste vrus, Alexander se tornou uma criatura insana com um brao enorme emanando das costas e com o corao exposto. Com forma grotesca, sua carne ficou deteriorada e esverdeada. O Nosferatu expele um tipo de veneno gasoso que no pode ser curado por ervas azuis, e tambm extremamente resistente a armas de fogo. BOW mdio: ND 8; Humanide (mdio); DVs 20d10; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 16 (-2 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +23, Pancada +23 (Dano 2d6+8, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +9, Ref +3, Von +12; For 26 (+8), Des 7 (-2), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Ataque giratrio, Lutar s cegas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: O Nosferatu capaz de lanar seu veneno em at 6m quadrados; Inoculao atravs da inalao; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. O Nosferatu imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Um Nosferatu imune a dano por contuso, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

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Yawn
Essa uma cobra gigante assustadora produzida pelos efeitos do T-vrus. A Yawn pode engolir facilmente uma vtima, alm de possuir grandes presas venenosas. A infeco pelo T-vrus aumentou drasticamente o tamanho, ferocidade e agressividade da cobra, e o veneno secretado requer um poderoso soro para neutralizar, que se no for tratado, pode matar a vtima em poucos minutos. BOW enorme: ND 13; Aberrao (enorme); DVs 15d8+78; PVs 190; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 19 (-2 tamanho, +3 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +11, Agarrar +19, Mordida +19 (Dano 2d8+8 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, Engolir, Veneno; Qualidades especiais: Rptil, Cura acelerada 2; Fort +12, Ref +10, Von +4; For 27 (+8), Des 17 (+3), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (4); Percias: Escalar +16, Esconder-se +6, Procurar +9; Talentos: Grande fortitude, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Yawn precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir ou Constrio na rodada subseqente. Constrio: Uma Yawn causa dano de 2d8+11 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Engolir: A Yawn pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo da Yawn (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. A Yawn pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio.

Crocodilo gigante
A epidemia de T-vrus gerou criaturas nicas e poderosas, esse Crocodilo gigante est entre elas. Graas aos efeitos do T-vrus, seu tamanho chega a aproximadamente 2 metros de altura e 10 de largura, sendo capaz de engolir uma vtima sem dificuldade. Esse monstro extramente resistente e forte, e encontra-se vagando por esgotos. BOW enorme: ND 13; Aberrao (enorme); DVs 15d8+45; PVs 150; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 21 (-2 tamanho, -2 Des, +15 natural); Ataques: bnus base +9, Agarrar +17, Mordida +18 (Dano 2d8+11 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Rptil, Cura acelerada 2, Viso no escuro; Fort +12, Ref +4, Von +2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +8, Natao +18, Observar +8; Talentos: Ataque poderoso, Grande fortitude, Foco em arma (Mordida); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Crocodilo gigante precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente.

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Engolir: O Crocodilo gigante pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Crocodilo gigante (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Crocodilo gigante pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Neptune
Esses tubares alterados pelo T-vrus foram criados pela primeira vez em um aqurio abaixo da casa da guarda da propriedade de Spencer, designados como B.O.W. Tipo FI-03 pela hierarquia da Umbrella. Os efeitos do T-vrus fizeram dessas criaturas armas mortais dentro da gua. Os resultados foram os aumentos da agressividade e massa corporal, alm da adaptao a qualquer tipo de ambiente aqutico. Na mitologia, Netuno o deus romano do mar. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 9d8+45; PVs 85; Inic +5; Desloc. Nadando 12m; Defesa 21 (-1 tamanho, +1 Des, +11 natural); Ataques: bnus base +9, Agarrar +17, Mordida +17 (Dano 2d8+11 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Peixe, Viso no escuro; Fort +12, Ref +6, Von +3; For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +8, Natao +19; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Neptune precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Neptune pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Neptune (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Neptune pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Neptune mini
Essa uma verso menor do Neptune, muito semelhante ao tubaro comum. O objetivo desse experimento era testar os efeitos do T-vrus em criaturas do mar. Atacam em pequenos grupos. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 5d8+25; PVs 47; Inic +5; Desloc. Nadando 12m; Defesa 19 (+1 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 2d6+6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Peixe, Viso no escuro; Fort +8, Ref +6, Von +2; For 23 (+6), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +6, Natao +19; Talentos: Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Nautilus
Um Nautilus considerado um experimento falho, semelhante a um molusco gigante, sendo originalmente uma ascdia marinha. Essas criaturas vivem dentro da gua onde so imveis e incapazes de lutar. Para este fim, utilizam os Torpedo Kids, que so produtos de sua reproduo assexuada, e que quando liberados do seu corpo, saltam na gua, e nadando, perseguem a vtima. BOW mdio: ND 4; Besta Aqutica (mdia); DVs 4d8+7; PVs 25; Inic -2; Desloc. -; Defesa 15 (-2 Des, +7 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +6; Ataques especiais: Contaminao, Torpedo Kids; Qualidades especiais: Ascdia, Percepo s cegas; Fort +4, Ref +0, Von +1; For 18 (+4), Des 7 (-2), Cons 13 (+1), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4); Percias: Nenhuma; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Torpedo Kids: Um Nautilus pode expelir do corpo 1d4+1 Torpedo Kids a cada 1d4 rodadas.

Torpedo Kid
Os Torpedo Kids so a descendncia larval de um Nautilus, sendo mais ativos aps nascerem do que em sua forma adulta. Os Torpedo Kids so nadadores rpidos e possuem a aparncia de vermes em forma de torpedos, e a habilidade de explodirem ao tocar a vtima fazem deles criaturas extremamente perigosas. BOW mido: ND ; Besta Aqutica (mida); DVs d8; PVs 2; Inic +4; Desloc. Nadando 12m; Defesa 16 (+2 tamanho, +4 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0, Auto-detonao (Dano 4d6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Auto-detonao; Qualidades especiais: Ascdia, Viso no escuro; Fort +0, Ref +4, Von +0; For 10, Des 19 (+4), Cons 11, Int 1 (-5), Sab 10, Car 3 (-4); Percias: Natao +12, Procurar +2, Saltar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Auto-Detonao: Um Torpedo Kid capaz de explodir ao contato com uma vtima (realizando um ataque de toque bem sucedido), exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro do alcance de 3m quadrados. Qualquer vtima dentro do alcance da exploso sofre 4d6 pontos de dano. Esta exploso sempre fatal para o Torpedo Kid, causando dano mximo, sem teste de resistncia.

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Tentculo gigante
O primeiro Tentculo gigante conhecido era mais uma das criaes de Alexia, tambm chamado de AlexiaPod (Casulo de Alexia em ingls). Curiosamente ele parece ter uma espcie de elo teleptico com sua criadora, pois se tornou ativo juntamente com Alexia quando ela despertou de seu estado criognico, as aes deste monstro sempre so motivadas pelas vontades de Alexia. Essa criatura consegue detectar e perseguir vtimas a quilmetros de distncia, alm de ser capaz de transportar sua criadora engolindo-a por inteiro por meio de uma embocadura. BOW enorme: ND 4; Aberrao (enorme); DVs 4d8+22; PVs 40; Inic +0; Desloc. -; Defesa 16 (-2 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +11, Tentculo +11 (Dano 1d8+8, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Cura acelerada 5; Fort +5, Ref +0, Von +0; For 26 (+8), Des 10, Cons 20 (+5), Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Procurar +6; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Tentculo gigante precisa atingir um alvo com seu tentculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Tentculo gigante causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Pluto
Esta criatura enorme o resultado de um experimento suspenso conduzido pela Umbrella. Tambm conhecido como Experimento Alpha, foi submetido a uma srie de operaes incrivelmente dolorosas e remoo dos globos oculares antes de sofrer injeo de estimulantes musculares. Pluto tem uma grande massa corporal flcida e extrema fora bruta. No tem olhos e se guia somente pelo seu ampliado senso de audio. Quando percebe a vtima, corre rapidamente e ataca com a pancada de um brao enorme. A mente da criatura muito parecida com a de uma criana, que aparentemente gosta de brincar com suas vtimas antes de mat-las. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 12d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 16 (-2 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +15, Pancada +15 (Dano 1d6+7), Brao +15 (Dano 2d6+7); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref -2, Von +8; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 4 (3); Percias: Ouvir +12, Sobrevivncia +11; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Lutar s cegas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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G-Type 1 forma
Este o resultado da inoculao do G-vrus em um humano vivo. Lembra uma pessoa terrivelmente deformada, sem nenhuma conscincia. O primeiro G-Type foi o prprio William Birkin, criador do G-vrus. Quando soldados da Umbrella atacaram seu laboratrio, Birkin injetou o vrus em si mesmo, para combater os invasores. Depois desse incidente, a corporao conseguiu recuperar o G-vrus. O G-vrus tem capacidade mutagnica muito intensa, fazendo com que suas vtimas sofram mutaes descontroladas. BOW mdio: ND 8; Aberrao (mdia); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 13 (+3 natural); Ataques: bnus base +7, Agarrar +13, Pancada +13 (Dano 1d8+6) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 5, Desovar; Fort +11, Ref +1, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2); Percias: Observar +7, Ouvir +7, Procurar +1; Talentos: Ataque poderoso, Prontido, Usar armas simples; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Type. Mutao: Alm das mutaes vistas na tabela de Mutaes (adiante), um G-Type 1 forma pode sofrer uma mutao extra sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, tornando-se um G-Type 2 forma. (Essa mutao leva 1d4 rodadas) Desovar: Um G-Type 1 forma pode expelir pela palma da mo 1 G-Larva a cada 3d6 minutos.

G-Larva
O G-Larva o subproduto de uma tentativa de um G-Type de se reproduzir. Essa criatura tenta penetrar no corpo da vtima pela boca. Individualmente, eles so extremamente fracos e no representam uma ameaa, mas em grupos podem ser ameaadores. Eles geralmente rastejam no cho e saltam para atacar suas vtimas. BOW mido: ND ; Aberrao (mida); DVs d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4); Ataques especiais: Contaminao, Infiltrar; Qualidades especiais: Mutao; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-1), Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Infiltrar: O G-Larva salta tentando entrar na boca da vtima para se infiltrar no seu corpo. A vtima deve ser bem sucedida num teste de Reflexos (CD 15) ou penetrada e alojada pelo G-Larva. Mutao: Para utilizar essa habilidade, o G-Larva deve estar alojado no interior do corpo da vtima. Depois de absorver os nutrientes necessrios do organismo humano, este embrio rejeitado e deixa o corpo do hospedeiro para poder crescer. No processo ele acaba matando o anfitrio em que ele se alojou para poder sair, arrebentando-lhe o peito de dentro para fora. O hospedeiro deve ter gentica incompatvel para o crescimento ser bem sucedido. Em seguida, o G-Larva pode sofrer uma mutao, tornando-se um G-Baby (Essa mutao leva 1d4+2 rodadas). Uma vtima com gentica compatvel infectada e se tornar um G-Type em 3d6x10 minutos.

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Mutaes
Todas as criaturas infectadas com o G-vrus (e algumas com o T-vrus) podem sofrer mutaes com uma velocidade impressionante. Sempre que a criatura perder mais da metade de seus pontos de vida, role 1d20 na seguinte tabela: 1 2 3 4 5 Perna extra Tentculo Lmina ssea Pele resistente Veneno Uma perna cresce do tronco da criatura, aumentando o seu deslocamento em +3m. Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Fora, alcance 4,5m). Uma garra semelhante a uma grande lmina cresce no brao (ou parte semelhante) da criatura (Dano 1d10+Fora). A criatura recebe um bnus de +2 na Defesa. Esporos venenosos so lanados pela criatura com um ataque de toque distncia; teste de resistncia de Fortitude (CD 20). Dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano na Constituio. Ataques corpo-a-corpo contra a criatura exigem um teste de Reflexos (CD15) para evitar 1d4 pontos de dano. Olhos grandes e irritados crescem no corpo da criatura. A criatura recebe um bnus de +5 em testes de Observar e Procurar, alm de receber a habilidade Viso no escuro. Vmito cido lanado pela criatura como Ataque de toque distncia (Dano 5 mais contaminao). Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Fora). Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Fora). Tamanho aumenta uma categoria. A criatura recebe um bnus de +2 na Fora. Aumento do deslocamento da criatura em +3m. Diferena dos lados do corpo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Destreza. Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Fora). Teste de Vontade (CD 20) para no se enojar por 1d4 rodadas. Prevalncia do instinto primitivo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Inteligncia. A criatura recebe um bnus de +5 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, alm de receber a mutao Ascendncia lmbica. Role 1d20 para 2 mutaes. Role 1d20 para 3 mutaes.

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Espinhos sseos Olhos extras Vmito viral Brao extra Boca extra Aumento de tamanho Crescimento muscular Postura quadrpede Assimetria Cauda Aparncia horrvel Ascendncia lmbica Cabea extra 2 mutaes 3 mutaes

G-Baby
Esse monstro grotesco a forma final resultante do desenvolvimento de um embrio GLarva quando este foi implantado em um ser humano que no compartilha um cdigo de DNA familiar, eventualmente mutando para sua forma adulta, na qual ele capaz de gerar outros embries. Um G-Baby uma criatura mortal, capaz de utilizar sua grande massa corporal e garras como forma de ataque. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 8d8+40; PVs 76; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +15, Garra +11 (Dano 1d8+5) ou Arremesso +9 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Contaminao, Vomitar; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 5; Fort +11, Ref -2, Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 20 (+5), Int 1 (-5), Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Foco em Arma (Arremesso); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Baby. Vomitar: O G-Baby pode expelir pela boca 1d4+1 G-Larvas a cada 1d4 rodadas.

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G-Type 2 forma
Esta forma do G-Type ainda mais grotesca que primeira, agora ele mais forte e resistente. Essa forma lembra um Tyrant deformado, com um dos braos desproporcionalmente maior e com garras enormes e afiadas, alm de partes humanas misturadas a suas deformaes corporais. BOW grande: ND 11; Aberrao (grande); DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +15, Garra +15 (Dano 1d8+7); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 5; Fort +8, Ref +0, Von +3; For 25 (+7), Des 10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2); Percias: Escalar +6, Observar +7, Ouvir +7; Talentos: Ataque poderoso, Prontido; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Type 2 forma. Mutao: Alm das mutaes vistas na tabela de Mutaes, um G-Type 2 forma pode sofrer uma mutao extra sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, tornando-se um G-Type 3 forma. (Essa mutao leva 3d6x10 minutos)

G-Type 3 forma
O G-Type 3 forma lembra uma pessoa terrivelmente deformada com um segundo par de braos enormes com garras gigantes, perdendo todos os vestgios de forma humana que lhe restavam, sendo mais bizarro e perigoso que sua forma anterior. Em sua terceira forma, o G-Type se torna bem mais gil, capaz de saltar a grandes distncias e desferir uma seqncia de ataques retalhadores. BOW grande: ND 15; Aberrao (grande aumentada); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +17, Garras grandes x2 +17 (Dano 2d6+7 cada, alcance 3m), Garras pequenas x2 +17 (Dano 1d8+7 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 5; Fort +11, Ref +8, Von +3; For 25 (+7), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2); Percias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +13; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Prontido; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o G-Type 3 forma precisa atingir um alvo com suas garras grandes. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Type 3 forma. Mutao: Alm das mutaes vistas na tabela de Mutaes, um G-Type 3 forma pode sofrer uma mutao extra sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, tornando-se um G-Type 4 forma. (Essa mutao leva 3d6x10 minutos)

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G-Type 4 forma
Nesta forma, o G-Type assume uma postura quadrpede. Sua fora, resistncia e velocidade se ampliam. Sua mobilidade faz dele um alvo difcil e seus ataques causam danos ainda maiores. Essa monstruosidade se arrasta com quatro patas, e possui uma bocarra enorme com inmeros dentes grandes e afiados. BOW grande: ND 13; Aberrao (grande); DVs 18d8+108; PVs 189; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +1 Des, +12 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +26, Mordida +21 (Dano 2d10+12), Garras x2 +18 (Dano 1d8+8 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 5; Fort +19, Ref +5, Von +6; For 27 (+8), Des 13 (+1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Observar +10, Ouvir +11, Saltar +13; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontido, Foco em arma (Mordida), Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Lutar s cegas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o G-Type 4 forma precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O G-Type 4 forma pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do G-Type 4 forma (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O G-Type 4 forma pode comportar dentro do estmago, 4 criaturas mdias, 16 pequenas, 32 midas ou 64 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Type 4 forma. Mutao: Alm das mutaes vistas na tabela de Mutaes, um G-Type 4 forma pode sofrer uma mutao extra sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, tornando-se um G-Type 5 forma. (Essa mutao leva 3d6x10 minutos)

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G-Type 5 forma
O estgio final de uma mutao de G-vrus descontrolada um monstro completamente deformado com uma bocarra imensa com dentes afiados e partes de corpos humanos surgindo aleatoriamente no corpo. Agora a criatura no tem uma forma muito definida, e seu tamanho se torna exageradamente maior. O G-Type 5 forma uma mutao altamente perigosa e difcil de controlar. O primeiro G-Type 5 forma que se teve notcia foi justamente o Dr. William Birkin, aps receber o G-vrus diretamente em tecido vivo e sofrer inmeras mutaes. BOW enorme: ND 15; Aberrao (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Mordida +26 (Dano 3d10+18), Tentculos x2 +20 (Dano 1d10+12 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Percias: Observar +10, Ouvir +11; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Foco em arma (Mordida), Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o G-Type 5 forma precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente.

Engolir: O G-Type 5 forma pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do G-Type 5 forma (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O G-Type 5 forma pode comportar dentro do estmago, 8 criaturas mdias, 32 pequenas, 64 midas ou 128 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao G-Type 5 forma.

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Nyx
Nyx uma arma biolgica experimental da Umbrella, e uma das criaturas mais horrveis e poderosas criadas pela corporao. Na sua forma inicial, Nyx um ser consciente, capaz de utilizar os tentculos para matar e iludir a presa, que ento se funde com a prpria. Depois que ela consegue mesclar com material orgnico suficiente, Nyx assume uma forma grande e humanide. Sua primeira apario foi em Raccoon City, quando a caixa que continha a criatura caiu do helicptero que a transportava, pela qual o agente USS Rodriguez tentou roubar a criatura. Livre, ela absorveu uma equipe UBCS inteira e um Super Tyrant, resultando em uma criatura ainda mais amedrontadora. Pouco se sabe sobre a gentica de Nyx, sendo praticamente uma massa viva gosmenta, absorve suas vtimas, que passam a fazer parte de seu corpo. Seus ataques consistem em tentculos, lanar pedaos de corpos como uma espcie de catapulta, e pancadas com um membro gigante composto de corpos de vtimas absorvidas. Na mitologia, Nyx a deusa grega da noite. BOW enorme: ND 15; Aberrao (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Pancada +25 (Dano 3d8+12, alcance 6m), Tentculos x2 +20 (Dano 1d8+12 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Absorver, Lanar pedaos; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Regenerao 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Percias: Escalar +17; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Nyx precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Absorver na rodada subseqente. Absorver: Nyx pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo de Nyx (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura absorvida deve abrir seu prprio caminho. Nyx pode comportar dentro do corpo, 2 criaturas grandes, 8 criaturas mdias, 32 pequenas, 64 midas ou 128 diminutas. Uma vtima morta incorporada pela criatura em 1d6 rodadas. Lanar Pedaos: Nyx capaz de lanar pedaos de corpos a at 12m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

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Tyrant
O Tyrant (Tirano em ingls) foi o primeiro projeto de arma biolgica que tentava criar um super-soldado controlvel a partir de um humano infectado diretamente com o T-vrus. Lembra uma pessoa enorme, com pele grossa e acinzentada, sem cabelos e com o olhar distante. Diferente de outros BOW, o Tyrant conserva parte de sua inteligncia e recordaes anteriores, incluindo a habilidade de usar equipamentos. O nmero de pessoas que possuem a gentica apropriada para se tornar um Tyrant muito limitado. Devido a capacidade do T-vrus de causar um declnio nas capacidades cerebrais da cobaia, uma cobaia teria de ter certa quantidade de inteligncia para funcionar como Tyrant, qualquer outra pessoa se tornaria um zumbi normal. Alguns Tyrants, como os modelos T-002 e T-103, so equipados com um mecanismo de controle, sendo um limitador de poder que, uma vez removido ir submeter o Tyrant a uma mutao. Veja adiante alguns dos principais modelos e variantes conhecidas dessa criatura.

T-001 Proto-Tyrant
Essa foi a primeira tentativa da Umbrella de criar um super-soldado. Essa criatura foi criada por Albert Wesker e William Birkin, usando como base, dois nicos exemplares compatveis que a Umbrella havia conseguido. O resultado foi considerado um fracasso. O T-001 no desenvolveu inteligncia suficiente para seguir comandos, e sua forma fsica apresentou-se deteriorada e mal formada, devido os efeitos necrticos do T-vrus. Alm de tudo isso, os rgos essenciais foram expostos, inclusive o corao e a coluna vertebral. Apesar de pouca resistncia e inteligncia, o Proto-Tyrant no deixa de oferecer um risco letal. BOW grande: ND 8; Humanide (grande); DVs 10d8+50; PVs 95; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Garra +22 (Dano 1d8+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 2 (-4), Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Observar +12, Procurar +2, Sobrevivncia +10; Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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T-002
Esse foi o segundo modelo Tyrant criado pela Umbrella. Foi criado no laboratrio de pesquisa na floresta de Raccoon City, por Albert Wesker e William Birkin, algum tempo aps o fracasso com o T-001, usando um dos modelos com genticas compatveis com a variao do T-vrus usada para a criao de Tyrants, que a Umbrella havia conseguido. Em relao ao seu antecessor T-001, o T-002 tambm possui o corao exposto, porm rpido em combate, capaz de saltar grandes distncias, dotado de grande resistncia, assim como inteligncia suficiente para aderir s instrues bsicas. Este BOW foi considerado um grande sucesso da Umbrella, cientistas coletaram dados sobre esta criatura e aperfeioaram o projeto, sendo capazes de criar novos e melhores Tyrants, quase todos sendo produtos de clones de Sergei Vladimir. Como outros modelos de Tyrants, o T-002 aps sofrer dano considervel ir sofrer uma mutao que poder aumentar o seu poder global no campo de batalha, como maior poder de ataque e capacidade defensiva. A maior mudana fsica uma expanso geral dos vasos sanguneos, levando a uma aparncia geralmente vermelha escura. BOW grande: ND 14; Humanide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra +22 (Dano 1d8+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +10, Ref +5, Von +7; For 25 (+7), Des 10, Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Escalar +17, Furtividade +5, Observar +12, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, o T-002 pode sofrer uma mutao, recebendo um bnus de +2 na Fora e na Destreza. (Essa mutao leva 1d6 minutos)

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T-103
Utilizando os dados do T-002, a Umbrella conseguiu desenvolver e aperfeioar uma nova linha de Tyrants, inclusive para produo em massa. Talvez a descoberta mais importante no programa Tyrant para a Umbrella, o T103 representou a meta final que a Umbrella tem procurado desde sua criao. Esse um BOW programvel, com inteligncia suficiente para cumprir ordens complicadas com eficincia, e com incrvel resistncia e fora bruta, mas, sobretudo, produto de um processo de criao relativamente fcil. As melhorias em relao aos seus antecessores incluem a maior capacidade regenerativa e mental, e a questo dos rgos expostos tambm foi sanada. O T-103 empregado em misses que soldados comuns no conseguiriam cumprir. Durante o desastre em Raccoon City, por exemplo, um T-103 foi enviado cidade para eliminar possveis testemunhas e recuperar uma amostra de G-vrus, este foi apelidado de Mister X por Claire Redfield, outros cinco desses Tyrants foram enviados para combater a U.S. Special Force. Tambm so utilizados como guarda-costas, como por exemplo, dois T-103 denominados Ivan, criados para servirem Sergei Vladimir. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 21 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regenerao 5, Mutao; Fort +12, Ref +3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o T-103 pode sofrer uma mutao, tornando-se um Super Tyrant. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao T-103.

Super Tyrant
Esse o resultado de um T-103 exposto a uma ameaa extrema sua vida, aonde cada clula do Tyrant ir se ativar a uma velocidade inacreditvel e causar uma mutao repentina em uma forma especial com capacidades de combate e movimento altamente melhoradas. Aps sofrer muito dano e mltiplas regeneraes, o T-103 sofre uma mutao para uma forma evoluda e furiosa. Esta forma chamada de Super Tyrant ou Tyrant Reborn (Tyrant Renascido). Nessa fase ele possui a aparncia menos humana, grandes garras em ambas as mos, tornando-se armas extremamente eficazes, e deformidades pelo corpo todo, alm de receber um impulso de fora, velocidade, agilidade e resistncia. Sua capacidade regenerativa tambm evolui nessa forma, sendo extremamente difcil de ser abatido, porm ele perde a capacidade de seguir ordens.

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BOW grande: ND 15; Humanide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra x2 +23 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regenerao 7; Fort +12, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Escalar +17, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Percias: As garras do Super Tyrant fornecem um bnus de +4 em testes de Escalar (j includos nas estatsticas). Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Super Tyrant.

T-Hypnos 1 forma
O T-Hypnos foi desenvolvido na Ilha Sheena, por uma equipe de pesquisadores liderada por Vincent Goldman, na tentativa de criar um BOW mais eficaz que o T-103. Na sua primeira forma possui uma aparncia mais humana, com pele grossa e acinzentada, sem cabelos e com o olhar distante. Como a maioria dos modelos de Tyrant, possui garras apenas no brao esquerdo. Na mitologia, Hypnos o deus grego do sono. BOW mdio: ND 8; Humanide (mdio); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +7, Agarrar +13, Soco +13 (Dano 1d6+6), Garra +13 (Dano 1d8+6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +10, Ref +3, Von +6; For 23 (+6), Des 8 (-1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o T-Hypnos 1 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um T-Hypnos 2 forma.

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T-Hypnos 2 forma
Aps sofrer muito dano, o T-Hypnos sofre uma mutao, onde suas clulas mais potentes iro matar as clulas mais fracas por seleo natural. Em sua segunda forma, ele aumenta de tamanho e se torna uma criatura mais forte e resistente, alm de se tornar incrivelmente rpido e gil. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 15d8+60; PVs 127; Inic +5; Desloc. 9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Garra +22 (Dano 2d6+7 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +10, Ref +6, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Escalar +13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o T-Hypnos 2 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um T-Hypnos 3 forma.

T-Hypnos 3 forma
O resultado das transformaes do THypnos apenas o desenvolvimento de uma criatura mais forte e mortal. O T-Hypnos se torna um assassino ainda mais brutal a cada mutao. Nessa forma seu corao fica exposto e sua massa corporal dobra de tamanho, resultado na perda da velocidade e agilidade. BOW grande: ND 14; Humanide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 10, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Escalar +13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

73

T-Thanatos
Esse Tyrant era uma arma biolgica experimental desenvolvida pelo ex-pesquisador da Umbrella, Greg Mueller, em segredo, com o objetivo de criar um modelo de Tyrant nico e to poderoso quanto possvel. Esse Tyrant foi criado no subterrneo da universidade de Raccoon city pelo cientista descontente com a Umbrella. O sangue dessa criatura usado para desenvolver uma vacina contra o T-vrus. Na mitologia, Thanatos o deus grego da morte. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +5; Desloc. 9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Garra x2 +22 (Dano 1d8+7 cada), Chute +22 (Dano 1d8+7); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +12, Ref +6, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Escalar +13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o T-Thanatos pode sofrer uma mutao, tornando-se um T-Thanatos R.

T-Thanatos R
Como a maioria dos Tyrants, o T-Thanatos tambm ir se transformar se receber muito dano. Nesse caso ele perde um dos braos e em troca, o Tvrus amplia extremamente o outro brao. Nessa forma ele se torna fisicamente extremante resistente e forte, sendo chamado tambm de T-Thanatos Reborn (T-Thanatos Renascido). BOW grande: ND 14; Humanide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminao, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +13, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

74

Ivan
Um incio precoce do programa de produo em massa do T-103. Dois exemplares foram reservados e alterados para serem guarda-costas pessoais de Sergei Vladimir. Usando as amostras como base, os pesquisadores de Sergei conseguiram criar o Ivan adaptado e assemelhado a sociedade humana. O resultado foi um Tyrant altamente desenvolvido e inteligente, que em muitos aspectos superou o modelo antigo produzido em massa. Um Ivan mantm a capacidade de se transformar em um Super Tyrant. No entanto, nenhum dos dois nicos Ivans conhecidos chegou a esta mutao. Alm da inteligncia adicionada, o modelo Ivan tambm apresenta velocidade maior, enquanto a fora e a agilidade seguem o padro T-103. O que diferencia um Ivan da maioria dos T-103 o uso de uma armao montada sobre os olhos. Isso ajuda em combate, fornecendo-lhe informaes e detalhes durante a batalha. Os dois nicos modelos Ivan foram destrudos por Albert Wesker na instalao de pesquisa da Umbrella no Cucaso, aps servirem Sergei Vladimir cerca de cinco anos. BOW grande: ND 11; Humanide (grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 21 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regenerao 5, Mutao; Fort +12, Ref +3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, o Ivan pode sofrer uma mutao, tornando-se um Super Tyrant. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Ivan.

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T-078
O T-078 um Tyrant experimental da Umbrella, criado na Ilha Rockfort. Caracteriza-se por extrema fora e resistncia fsica, e por atacar com socos rpidos de um punho envolto por garras. Esse Tyrant possui semelhanas inconfundveis com os modelos T-002 e T-103, apesar de no possuir o corao exposto. BOW grande: ND 15; Humanide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Soco +23 (Dano 1d6+8), Soco com garras +23 (Dano 2d6+8); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regenerao 7; Fort +14, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao T-078.

T-091
O Tyrant 091 foi um prottipo antecipado feito pelo T+G-vrus, recm-criado pela Umbrella da Europa. O objetivo era criar BOWs atravs da combinao do G-vrus com T-anticorpos, assim produzindo criaturas capazes de limitar os efeitos mutagnicos incrveis do G-vrus, esperando-se que assim as mutaes seriam impedidas de sarem do controle. No entanto o T-091 foi uma tentativa frustrada, com o reagente nomeado v.0.9.1. Esse Tyrant surgiu com as mesmas falhas dos modelos anteriores, com rgos importantes expostos, porm no apresentou garras, em vez disso possui braos semelhantes a tentculos. Como todo BOW falho, o T-091 ainda se revela um oponente extremamente perigoso. BOW grande: ND 14; Humanide (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Braos x2 +22 (Dano 1d8+7 cada); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +6, Von +7; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Furtividade +5, Observar +12, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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T-092 1 forma
O T+G-vrus provou ser um sucesso na sua verso modificada v.0.9.2., pela primeira vez, quando o pesquisador Morpheus D. Duvall rouba uma amostra dos laboratrios da Umbrella de Paris, a fim de controlar o mundo, e acaba injetando em si mesmo, na tentativa de prolongar a sua vida, aps ter sido gravemente ferido pela exploso de uma granada, no navio cruzeiro Spencer Rain. Alm de ter se tornado uma poderosa arma biolgica inteligente com forma feminina, Morpheus recebeu o benefcio de gerar uma corrente eltrica, um subproduto da fuso do G-vrus com os T-anticorpos. O T-092 foi tambm denominado T-Morpheus, na qual tambm cresceu garras, como a maioria dos Tyrants, alm de possuir agilidade e velocidade assustadora, mostrando ser um BOW praticamente sem falhas. BOW grande: ND 15; Humanide (grande); DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +7; Desloc. 9m; Defesa 20 (-1 tamanho, +3 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminao), Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques especiais: Contaminao, Raio eltrico; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +12, Ref +8, Von +9; For 27 (+8), Des 16 (+3), Cons 21 (+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Percias: Escalar +17, Furtividade +7, Observar +12, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivncia +14; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Raio Eltrico: O T-092 1 forma pode lanar uma carga eltrica pelo corpo, que causa 10d6 pontos de dano automtico a qualquer criatura dentro do alcance de 9m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) para receber metade do dano. Um novo ataque s pode ser feito aps 1d6+2 rodadas, at que suas clulas eltricas se recarreguem. O T-092 1 forma pode lanar uma carga eltrica pela garra, que causa 10d6 pontos de dano e tem alcance de 6m, como um ataque de toque distncia. Um novo ataque s pode ser feito aps 1d4+1 rodadas, at que suas clulas eltricas se recarreguem. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, o T-092 1 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um T-092 2 forma. (Essa mutao leva 1d6+2 minutos)

T-092 2 forma
Aps receber bastante dano, o T-092 ir sofrer mutaes impressionantes em uma velocidade alarmante, produto da quebra de harmonia da fuso do T+G vrus, com G-vrus substituindo os T-anticorpos, permitindo assim mutaes incontrolveis em um espao de alguns minutos. Assim como a transformao de William Birkin, em Raccoon City, quatro anos antes, Morpheus comeou a mudar em um ritmo alarmante, tornando-se uma bolha gigante com dois braos enormes, na qual usa para arrastar-se e tambm para atacar.

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BOW enorme: ND 15; Aberrao (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Pancada +25 (Dano 3d10+18, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao T-092 2 forma. O T-092 2 forma sensvel a dano infringido na cabea (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano e recuando 3m. Sempre que a cabea sofrer dano, ela entra no corpo e reaparece aps 1d6+2 rodadas.

Nemesis
Criado pela diviso europia da Umbrella, com sede em Paris, e que se tornou motivo de inveja pelos parceiros americanos da Umbrella, Nemesis o resultado da implantao do NE-alpha parasita na medula espinhal de um Tyrant modelo T-103. O parasito produz novas clulas e um segundo crebro, que assume o controle dos processos de crebro original, na qual o parasita passa a controlar juntamente com o crebro antigo. Nemesis representa o auge do desenvolvimento de BOWs da Umbrella. A administrao do NE-alpha parasita resultou no aumento da inteligncia, velocidade e poder de ataque do hospedeiro. Seus objetivos so capazes de serem definidos atravs de imagens, e a criatura mantm a capacidade de execut-los atravs de seu prprio julgamento, sendo uma mquina de extermnio eficaz. Nemesis tambm tem a capacidade de usar armamento pesado e transmitir o NE-T vrus atravs de seus tentculos, que nada mais que o T-vrus combinado com Clulas Nemesis. Inicialmente, quatro Nemesis foram criados. No entanto, um conseguiu manter a capacidade de pensamento independente, tentou libertar-se mostrando o quanto mortal a criatura seria, e acabou destrudo, enquanto os outros trs restantes tiveram sua inteligncia limitada, para evitar novos incidentes. O segundo modelo, designado T-02, foi implantado em Raccoon City durante a epidemia, com o objetivo de aniquilar os membros sobreviventes dos S.T.A.R.S. como prova de campo, para coleta de dados sobre suas habilidades, sendo destrudo por Jill Valentine e Carlos Oliveira. Outro Nemesis foi armazenado na Ilha Rockfort, para situaes de emergncia.

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BOW grande: ND 18; Humanide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 24 (-1 tamanho, +8 natural, +7 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +27, Soco ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8), Tentculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminao, alcance 3m), Lana foguetes (M72A3 LAW) +15 (Dano 10d6, alcance 45m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Conhecimento (estratgia) +10, Demolio +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica (Lana foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Nemesis precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, o Nemesis pode sofrer uma mutao, tornando-se um Nemesis 2 forma. (Essa mutao leva 3d6x10 minutos)

Nemesis 2 forma
Aps receber bastante dano, Nemesis obrigado a passar por processos de cura inmeras vezes, isso faz com que ele sofra uma transformao na qual o NE-alpha parasita aumente de tamanho, que por sua vez faz com que o corpo do hospedeiro tambm fique maior. No processo, Nemesis desenvolve inmeros tentculos, tornando-se incapaz de usar armas. Usando seus tentculos como armas eficazes, isso resulta em uma maior propenso para infectar vtimas com o T-vrus, o que torna Nemesis ainda mais perigoso. Devido ao aumento da inteligncia trazido pelo NE-alpha parasita, Nemesis, ao contrrio do Tyrant padro, no perde a capacidade de seguir seus objetivos uma vez que ele se transformar em um Nemesis 2 forma. No entanto, se torna mais feroz e agressivo. BOW grande: ND 15; Humanide (grande); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +27, Pancada x2 +23 (Dano 1d8+8 cada) ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8), Tentculo x2 +23 (Dano 1d6+8 mais contaminao, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +15, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Conhecimento (estratgia) +10, Demolio +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas de fogo Extica (Lana foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Nemesis 2 forma precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, o Nemesis 2 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se um Nemesis 3 forma. (Essa mutao leva 1d6+2 minutos) As deformidades nos braos do Nemesis 2 forma o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda possua os talentos necessrios.

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Nemesis 3 forma
Depois de sofrer danos considerveis, como a perda da cabea e dos membros, Nemesis passa por uma mutao forada e definitiva, tornando-se uma criatura desfigurada e horrvel. Nessa forma, Nemesis uma mutao muito perigosa com tentculos enormes, que se arrasta lanando jatos de cido, produto do conflito de T-vrus com as clulas do parasito. Apesar de sair do controle, Nemesis 3 forma ainda tenta realizar seu objetivo inicial. Na mitologia, Nemesis a deusa grega da vingana. Nemesis nomeado devido ao objetivo de destruir os membros sobreviventes dos S.T.A.R.S., por meio de vingana em nome da Umbrella. BOW enorme: ND 15; Aberrao (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Tentculo x2 +25 (Dano 2d8+12, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, cido; Qualidades especiais: Mutao, Regenerao 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. cido: O Nemesis 3 forma capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d8 pontos de dano (alm de possvel contaminao). Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Nemesis 3 forma.

Alexia Ashford 1 forma


O T-Veronica vrus cria uma mutao brutal e rpida demais para o corpo humano suportar, quando usado em temperatura ambiente. A nica forma de retardar a ao do vrus seria o usando a baixas temperaturas, pois o corpo humano conseguiria imunidade para coexistir com o vrus, lentamente. Para que o corpo humano conseguisse total imunidade, Alexia concluiu que deveria sofrer esse processo de mutao por longos 15 anos. Ela ento se isolou em coma induzido, em uma cpsula baixa temperatura, na base de pesquisas da Antrtida. Depois de permanecer quinze anos em estado de hibernao, a fim de adaptar seu corpo ao T-Veronica vrus, Alexia passou a ter controle sobre os efeitos do vrus. Aps sofrer sua transformao, sua aparncia mudou quase completamente, se tornando um monstro deformado, com parte de sua aparncia feminina e inteligncia preservada. Alexia passa a expelir sangue combustvel, que quando exposto ao ar, queima em chamas. BOW mdio: ND 11; Humanide (mdio); DVs 20d8+80; PVs 170; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +18, Pancada +18 (Dano 1d8+3); Ataques especiais: Contaminao, cido, Chamas; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao, TVeronica domnio; Fort +12, Ref -1, Von +9; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 21 (+5), Sab 10, Car 4 (-3); Percias: Ouvir +4, Procurar +4; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. cido: Alexia Ashford 1 forma capaz de lanar cido em at 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d8 pontos de dano. Chamas: Alexia Ashford 1 forma capaz de lanar sangue que queima em chamas em contato com o ar a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelas chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas. T-Veronica Domnio: Alexia Ashford 1 forma possui a habilidade de controlar as aes de qualquer criatura portadora do T-Veronica vrus que esteja no alcance de 12m.

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Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, Alexia Ashford 1 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se Alexia Ashford 2 forma. (Essa mutao leva 1d6+2 minutos) Alexia Ashford 1 forma imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 1 forma imune a dano por contuso, dano por fogo, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

Alexia Ashford 2 forma


Na sua segunda transformao, Alexia se assemelha a uma formiga rainha enorme e grotescamente deformada. Presa ao seu formigueiro, permanece imvel e produzindo formigas gigantes como suas crias, na qual usa para atacar, alm de possuir tentculos para se defender. BOW enorme: ND 8; Aberrao (enorme); DVs 21d8+126; PVs 216; Inic +2; Desloc. -; Defesa 15 (-2 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +22, Tentculo +22 (Dano 1d8+7, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao, T-Veronica domnio; Fort +13, Ref -2, Von +2; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 23 (+6), Int 21 (+5), Sab 8 (-1), Car 2 (-4); Percias: Procurar +4; Talentos: Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Alexia Ashford 2 forma capaz de lanar seu veneno em at 6m quadrados; Inoculao atravs da inalao; teste de resistncia de Fortitude (CD 13); dano inicial e secundrio, 1d6 pontos de dano temporrio na Constituio. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. Desovar: Alexia Ashford 2 forma pode desovar 1d4 Formigas gigantes a cada 1d4 rodadas. T-Veronica Domnio: Alexia Ashford 2 forma possui a habilidade de controlar as aes de qualquer criatura portadora do T-Veronica vrus que esteja no alcance de 12m. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, Alexia Ashford 2 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se Alexia Ashford 3 forma. Alexia Ashford 2 forma imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 2 forma imune a dano por contuso, dano por fogo, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

Alexia Ashford 3 forma


Em sua terceira forma, Alexia se desprende do formigueiro e se torna uma criatura horrvel com partes humanas e de formiga rainha. Alexia ganha asas no lugar de braos, e capaz de voar rapidamente e atacar do alto com seus disparos de fogo lanados pela calda. BOW mdio: ND 15; Aberrao (mdia); DVs 11d8+33; PVs 88; Inic +8; Desloc. Vo 12m; Defesa 20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +18; Ataques especiais: Contaminao, Chamas; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, TVeronica domnio; Fort +6, Ref +7, Von +2; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 17 (+3), Int 21 (+5), Sab 8 (-1), Car 1 (-5); Percias: Procurar +4; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Chamas: Alexia Ashford 3 forma capaz de lanar sangue que queima em chamas em contato com o ar a at 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelas chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

81

T-Veronica Domnio: Alexia Ashford 3 forma possui a habilidade de controlar as aes de qualquer criatura portadora do T-Veronica vrus que esteja no alcance de 12m. Alexia Ashford 3 forma imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 3 forma imune a dano por contuso, dano por fogo, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

T-A.L.O.S.
T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System, algo como Tyrant Sistema Orgnico Letal Blindado) o resultado de um plano da Umbrella de desenvolver um Tyrant extremamente capacitado, equipado com todos os tipos de implantes sinpticos, bem como resistncia, durabilidade e fora, equipado com armaduras e armas personalizadas. A equipe de pesquisa planejava seguir um conceito similar ao NE-alpha parasita de Nemesis, podendo substituir o crebro do Tyrant hospedeiro, porm dirigido por inteligncia artificial de computador no seu lugar. O Tyrant foi sincronizado com o sistema de computador Red Queen (Rainha Vermelha) com intelign cia artificial que foi planejada para ser instalada dentro da UMF-013. A Red Queen seria capaz de controlar diretamente as habilidades do Tyrant em situaes de batalha, utilizando a sua enorme base de dados de ttica prpria para decidir qual seria o melhor curso de ao a ser tomada. Usando um dos clones restantes Sergei Vladimir, o T-011, os pesquisadores estavam para comear a sua ltima e principal pea de engenharia bio-orgnica. T-A.L.O.S. foi equipado com um lanador de msseis e uma armadura protetora de metal cobrindo praticamente o corpo todo, sendo submetido a vrios cenrios de batalha simulada no base de pesquisa da Umbrella no Cucaso. Apesar da carga pesada, a criatura mantm velocidade ampla. Para compensar o peso intensivo do lanador de msseis, o seu brao esquerdo foi alargado. Sua espinha fundida com cabos eltricos em cima de seu sistema nervoso, concedendo-lhe o aprimoramento de sua agilidade, que o T-vrus sozinho no seria capaz de fornecer. O seu sistema cardiovascular tambm foi artificialmente melhorado, concedendo-lhe a mobilidade que no possvel em um organismo natural. BOW grande: ND 18; Humanide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +27, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminao), Lana foguetes +15 (Dano 10d6, alcance 45m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutao; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 14 (+2), Sab 10, Car 4 (-3); Percias: Conhecimento (estratgia) +10, Demolio +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica (Lana foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o T-A.L.O.S. precisa atingir um alvo com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 2d6+9. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, T-A.L.O.S. pode sofrer uma mutao, tornando-se T-A.L.O.S. 2 forma.

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T-A.L.O.S. 2 forma
Eventualmente, aps sustentar muito dano, o T-vrus causa uma mutao em T-A.L.O.S., que se torna um monstro enorme faltando a parte inferior do corpo e suspenso no teto pela coluna vertebral, com tentculos que disparam raios laser, que apesar de ser um adversrio formidvel, incapaz de se mover de forma eficaz. O nico T-A.L.O.S. conhecido foi derrotado em fevereiro de 2003 por Chris Redfield e Jill Valentine. BOW grande: ND 18; Humanide (grande); DVs DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8 especial); Ataques: bnus base +15, Agarrar +27, Garra x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 3m), Laser x2 +15 (3d6 cada, alcance 9m), Tentculos x6 +23 (Dano 1d6+8 cada, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 10, Cons 24 (+7), Int 14 (+2), Sab 10, Car 4 (-3); Percias: Conhecimento (estratgia) +10, Demolio +10, Escalar +16, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Sobrevivncia +12; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica (Lana foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o T-A.L.O.S. 2 forma precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 2d8+9. As deformidades nos braos do T-A.L.O.S. 2 forma o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda possua os talentos necessrios.

Sergei Vladimir transformado


Durante a batalha com T-A.L.O.S., Sergei Vladimir foi confrontado por Wesker, que havia eliminado as unidades de guarda-costas T-103 Ivan de Sergei, que tinha os enviado para intercept-lo. Sem outras opes, Sergei forou uma mutao em si mesmo a partir de uma injeo de T-vrus que ele havia recebido pouco antes da chegada de Wesker. Transformando-se em um monstro terrivelmente grotesco e deformado, com um brao enorme semelhante a um tentculo no centro do corpo, Sergei fez o seu ltimo esforo para defender a Umbrella, empresa que ele havia servido to fielmente. Depois de uma longa batalha, Sergei foi finalmente derrotado. BOW grande: ND 15; Aberrao (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d8+8, alcance 6m), Tentculos x4 +23 (Dano 1d6+8 cada, alcance 3m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Lanar pedaos; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +5, Von +9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Escalar +18, Esconder-se +6, Observar +10, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Sergei Vladimir transformado precisa atingir um alvo com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 2d8+9. Lanar Pedaos: O Sergei Vladimir transformado capaz de lanar pedaos de corpos a at 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 3 rodadas. Percias: A garra do Sergei Vladimir transformado fornece um bnus de +4 em testes de Escalar (j includos nas estatsticas).

Super-Humano
Uma variante experimental do Progenitor vrus foi desenvolvida por Ozwell E. Spencer. Uma amostra desse vrus foi testada pela primeira vez em Albert Wesker, sendo administrada por William Birkin. Um humano comum infectado por injeo direta do Wesker vrus, e que apresentar adaptao bem sucedida, sofre fortes efeitos, como o aumento extraordinrio da fora, resistncia, velocidade, agilidade, alm de manter sua inteligncia e aparncia humana preservadas. No h mudanas fsicas radicais exibidas por um sujeito infectado com o Wesker vrus. A nica mudana visvel no infectado na forma e na cor dos seus olhos, variando do normal, depois para amarelo e semelhante a os olhos de felinos, e depois para vermelho quando enfurecido. Este exemplo usa como criatura-base um personagem comum Lutador de 5 nvel. Se desejar o mestre pode produzir Super-Humanos a partir de personagens mais poderosos. Humano infectado mdio: ND 11; Humano (mdio); DVs 5d8+25; PVs 45; Inic +10; Desloc. 12m; Defesa 16 (+6 Des); Ataques: bnus base +5, Agarrar +14, Chute x2 +10 (Dano 1d3+5 cada), Soco x2 +10 (Dano 1d3+5 cada) ou Arremesso +10 (Dano 1d6+5) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +2; For 20 (+5), Des 22 (+6), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 10; Percias: Acrobacia +8, Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +9, Intimidar +7, Observar +6, Ouvir +8, Procurar +8, Saltar +15, Sobrevivncia +9; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Resposta rpida, Reflexos em combate, Reflexos rpidos, Separar aprimorado, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Super-Humano precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Super-Humano causa dano de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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FORAS MILITARES DA UMBRELLA Umbrella Biohazard Countermeasure Service


A Umbrella mantm sua prpria fora paramilitar. O servio de contramedidas a ameaas biolgicas (UBCS) um grupo de interveno da Umbrella para resolver conflitos, sempre que existe uma "fuga", onde as suas experincias tornaram-se incontrolveis, ou operaes de salvamento durante surtos de risco biolgico, mas principalmente resgate de funcionrios da corporao. Os membros da UBCS tambm so vacinados contra o vrus utilizado pela corporao. Suas misses so longas, com base na sobrevivncia de imerso total, sem qualquer possibilidade de comunicao com o comando superior, com objetivos frequentemente diretos. uma unidade composta de mercenrios, criminosos de guerra e prisioneiros, como alternativa pena de morte. A empresa compra as suas vidas e oferece liberdade para os mais merecedores e aqueles que trabalham por longo tempo, bem o suficiente. A taxa de mortalidade muito alta nesta legio estrangeira e, portanto, seu tamanho importante. A UBCS usa cdigos de misses semelhantes aos dos S.T.A.R.S., onde cada equipe chamada de Unidade (Alfa, Bravo, Charlie, Delta e Echo), e que cada unidade faz parte de uma diviso (Diviso A, B, C, D e E). O grupo constitudo por cerca de 120 homens, onde cada membro tem um grau comparvel aos do Exrcito (Soldado de 2 classe, Soldado de 1 Classe, Cabo, Cabo chefe, Sargento, Sargento chefe, Oficial, Oficial chefe, Major, Tenente, Capito, Comandante, Tenentecoronel e Coronel). A criao da UBCS est relacionada de algum modo ao ex-coronel sovitico, Sergei Vladimir. Os membros da UBCS possuem aptides, mas no h nenhuma funo predefinida, cada grupo traz sua especializao, sem necessariamente ter sido treinado previamente. O soldado mais raso desta unidade , pelo menos, um Lutador 5. Muitos membros desta equipe tambm so especialistas, sendo comum que tenham nveis nas classes de prestgio Soldado e Operativo.

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Dirigente
Os agentes que formam o grupo de dirigentes da Umbrella esto sempre frente das vrias instalaes da empresa. Eles usam uniformes militares e dirigem as diversas equipes de interveno. Os membros desta equipe so especialistas, sendo comum que tenham nveis nas classes de prestgio Soldado e Operativo.

Supervisor
Supervisores so implacveis espies remunerados pelos dirigentes. Eles so geralmente responsveis por recolher informaes sobre os BOWs libertados, seu comportamento e suas fraquezas. Por vezes so mandados para inspecionar o trabalho de suas prprias tropas, infiltrados na UBCS, entregando a sua dignidade e nunca revelando suas verdadeiras funes. Eles podem agir como limpeza, destruindo todas as provas que envolvam qualquer ato da corporao, inclusive testemunhas (incluindo membros da Umbrella). Supervisores esto familiarizados uns com os outros antes do incio de sua operao. Devido natureza dessa profisso traidora, a Umbrella seleciona os mais hediondos criminosos de guerra para servirem como supervisores, especialmente aqueles que apresentam tendncias anti-sociais e sociopatas, bem como aqueles que no apresentam nenhum respeito pelos seus colegas. Nicholai Ginovaef e Tyrell Patrick foram apenas dois dos vrios supervisores dentro de Raccoon City a realizarem a Operao: Bravo-16 (o cdigo utilizado em toda a misso por supervisores quanto seu verdadeiro objetivo). Os supervisores tm tratamento preferencial aos mercenrios comuns, uma vez que foram dotados de meios de comunicao para contactar os seus superiores hierrquicos, e equipados com maior qualidade de vacinas e instrues sobre como chegar a determinados pontos. Cada supervisor participante da Operao: Bravo-16 foi morto durante o curso da misso, em grande parte devido astcia de Nicholai Ginovaef, com a inteno de acumular dados para si prprio, sistematicamente assassinando seus companheiros antes de roubar-lhes as informaes que haviam recolhido. Mesmo com a completa aniquilao da unidade, Bravo-16 foi considerado um sucesso, devido a enorme quantidade de dados que a Umbrella recolheu a partir do incidente. Um Supervisor , pelo menos, um Lutador 5. Alguns membros desta equipe so especialistas , sendo comum que tenham nveis nas classes de prestgio Soldado e Operativo.

Guarda de segurana
Esses agentes de segurana monitoram e protegem as instalaes da empresa. Eles no so especialmente treinados, nem particularmente desonestos. Esto sempre equipados com rifles de assalto MP5. Um guarda de segurana pelo menos um Lutador 5. Alguns possuem maior grau de treinamento ou so chefes de segurana, sendo comum que tenham nveis nas classes de prestgio Soldado e Operativo.

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Umbrella Security Service


Conhecidos como USS (Umbrella Security Service), ou USFU (Umbrella Special Forces Unit), so a elite dos soldados da Umbrella para realizar operaes com preciso e velocidade, como transporte, recuperar amostras de vrus ou de BOWs, eliminar ou remover metas designadas, ou apagar provas especficas. O grupo composto especialmente de mercenrios com experincia na infiltrao. Eles operam em pequenas equipes, se dividindo em duplas para realizar seus planos. Em Raccoon City, a equipe Alpha tentou roubar uma amostra do G-vrus, e a equipe Delta foi enviada para destruir o Ecliptc Express aps o desastre ocorrido. A USS responde diretamente aos mais altos cargos oficiais da Umbrella, mantendo total sigilo. A USS treinada principalmente na Ilha Rockfort. A USS Armband sugere que sua unidade militar seja to grande quanto uma diviso, sendo que uma diviso consiste em cerca de 10 a 20 mil membros registrados. Os membros operam com pequenos apelidos para manter maior sigilo, por exemplo, HUNK, lder da equipe Alpha da USS. Os membros dessa equipe so especialistas, sendo comum que tenham nveis nas classes de prestgio Soldado, Operativo e Infiltrador.

INIMIGOS HUMANOS
O mundo de Resident Evil no feito apenas de ameaas sobre-humanas como monstros, mortos-vivos, insetos infectados, plantas mutantes, mutantes experimentais e BOWs. Existem inimigos ainda mais desafiadores capazes de raciocinar, pensar coerentemente e utilizar armas, equipamentos e itens de cura. Alguns exemplos de inimigos humanos do mundo do jogo so dados adiante, mas se desejar, o mestre pode criar inimigos humanos e adversrios, podendo ser desde um Lutador, Sobrevivente ou Perito bsico, a um personagem com uma ou mais classes de prestgio, com diversificadas habilidades, talentos, percias, com estilo e objetivo prprio.

Albert Lester Axe Man


Dr. Albert Lester foi o administrador de um hospital de Raccoon City localizado na regio da Floresta de Arklay. Sua esposa, Dorothy Lester, tornou-se vtima de uma doena grave. Em desespero, Dr. Lester aceitou drogas experimentais da Umbrella desenvolvidas a partir do T-vrus, usando-as sobre os pacientes do hospital, esperando que uma cura para sua esposa pudesse ser encontrada atravs deste meio. Em 20 de maio de 1993, Dorothy recebeu uma variante do T-vrus conhecido como T-JCCC203. Sua condio melhorou durante dois dias at que o vrus comeou a exibir traos padres do T-vrus. Eventualmente, Dorothy tornou-se um zumbi e provocou um incidente que deixou muitos pacientes e funcionrios do hospital mortos. O hospital foi fechado e abandonado. Cinco anos depois da morte de Dorothy, Lester encontrou uma planta grande e monstruosa na unidade de cuidados intensivos do hospital. Daquele dia em diante, ele comeou a ver a planta como a reencarnao de sua falecida esposa. Ao longo do tempo, Lester comeou a mostrar sinais de loucura, levando os caminhantes perdidos na floresta para o hospital, a fim de alimentar a planta. Al Lester foi infectado pela mesma planta, e verificou pessoalmente a sua incapacidade de sentir calor, frio e fome. Esta infeco responsvel pelas habilidades desumanas que ele desenvolveu, incluindo a capacidade de resistir a ataques por armas de fogo. Quando vai caar alimento para sua esposa, Al Lester oculta sua identidade com um capuz preto e adota a personalidade de Axe Man (Homem do machado).

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Humano infectado mdio / Perito nvel 3 / Lutador nvel 2: ND 5; Humano (mdio); DVs 3d6+2d8+20; PVs 44; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Machado +6 (Dano 1d8+2), Chute +6 (Dano 1d3+2); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Cura acelerada 2; Fort +8, Ref +3, Von +1; For 15 (+2), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16 (+3), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Blefar +8, Concentrao +9, Conhecimento (cincias naturais) +10, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Obter Informaes +4, Procurar +8, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Especializao em combate, Esquiva, Mobilidade, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano.

Alfred Ashford
Alfred Ashford o filho de Alexander Ashford, e irmo gmeo de Alexia Ashford. Alfred foi concebido com sua irm gmea, durante o projeto Code: Vernica, que consistia em fertilizar um vulo com o espermatozide de Alexander, implantando o gene de inteligncia de Veronica Ashford dentro do vulo fertilizado, criando ento uma prole com inteligncia genial. Alfred tornou-se o novo chefe da famlia Ashford para suceder seu pai, Alexander. Ele se formou em uma universidade na Inglaterra, em 1993, e em seguida se tornou o diretor da base da Umbrella da Antrtida, e um executivo da Umbrella. Eventualmente, ele tambm se tornou o diretor da unidade da Ilha Rockfort, e em dezembro de 1993, encomendou a construo de uma instalao de treinamento militar sob sua superviso e com amor pessoal por qualquer coisa relacionada guerra. A priso e uma manso privada tambm foram construdas sob a sua direo em 1994. Durante este tempo, Alfred tambm desenvolveu um transtorno de personalidade, devido ao seu intenso amor e devoo a Alexia. Em 1998, Alfred se confrontou com Claire Redfield e Steve Burnside na base da Antrtida e foi mortalmente ferido por Steve. Com seu ltimo suspiro, Alfred fez o seu caminho para a cmara de Alexia, e conseguiu testemunhar o despertar de sua irm a tempo antes de morrer em sua frente. Humano mdio / Perito nvel 7 / Lutador nvel 2: ND 9; Humano (mdio); DVs 7d6+2d8+27; PVs 63; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Rifle (Remington MR7) +11 (Dano 2d10, alcance 24m), Coronhada +9 (Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 15 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 17 (+3), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Blefar +7, Conduo +8, Conhecimento (negcios) +15, Disfarce +7, Esconder-se +8, Furtividade +6, Investigar +9, Natao +5, Observar +6, Ouvir +5, Pilotar +13, Pesquisa +13, Procurar +5, Sentir motivao +5, Saltar +5; Talentos: Especializao em combate, Recarregar rpido, Vontade de ferro, Foco em arma (Remington MR7), Tiro longo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

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A ORGANIZAO
Tambm conhecido como A Agncia. A organizao uma empresa farmacutica e uma rival para Umbrella. A Organizao demonstrou ter um interesse em BOWs e ao acesso tecnologia altamente avanada. No se sabe muito sobre a histria da Organizao e at mesmo seu nome verdadeiro desconhecido. Eles empregam vrios espies para realizar misses de recuperao e espionagem, a mais importante das quais sendo Ada Wong. A Organizao veio tona aps a implantao de Ada Wong como uma espi dentro da Umbrella, e o emprego de Albert Wesker logo depois. Desde ento, esteve pelo menos nos bastidores de muitos incidentes. Embora inicialmente uma das mais avanadas empresas rivais da Umbrella, a organizao enviou seus agentes mais importantes para se infiltrar na base primria de pesquisa da Umbrella, a de Arklay, na floresta de Raccoon City. A agente enviada, Ada Wong, usou seu charme para entrar em um relacionamento com o pesquisadorchefe do estabelecimento, John. Atravs de sua posio na instalao, Ada comeou a enviar informaes sobre os BOWs da Umbrella para a organizao. Enquanto estava l, ela tambm descobriu o G-vrus, um assunto que ela relatou a seus superiores. As informaes mais tarde seriam seguidas em setembro de 1998. Antes do incidente ocorrido na manso, Albert Wesker fez acordos com a Organizao para fornec-los dados de combate e embries de numerosas armas biolgicas da Umbrella, como o Hunter e o Tyrant, e seus defeitos. No entanto, com a interferncia dos STARS sobreviventes e dos prprios membros da Umbrella, como Sergei Vladimir, esses planos foram quase manchados com a perda do T-002. Apesar disso, Wesker conseguiu adquirir os dados de combate do resto das BOWs da Umbrella, como a MA-121 Hunter Alpha, assim como embries dessas criaturas. Com esses dados, a organizao foi capaz de produzir variantes significativamente refinadas do Hunter. Wesker teve sua reputao danificada com seu novo empregador, e tornou-se um agente. Como o incidente na manso se aproximava do fim, a Organizao desapareceu mais uma vez antes de finalmente reaparecer no final de setembro de 1998, com o surto de Raccoon City. Com as informaes sobre o Gvrus nas mos de ambos Ada Wong e Albert Wesker, a organizao e Wesker havia de recuperar o vrus de William Birkin. No entanto, antes desse plano ser decretado, a Umbrella tinha enviado uma unidade de foras especiais para levar o G-vrus de Birkin fora. Esta falha, e o resultado levaram dizimao completa de Raccoon City. Durante o caos, a fim de no desperdiar nenhuma oportunidade, agentes da organizao rapidamente foram colocados para trabalhar. Albert Wesker e Ada Wong foram dois operativos, com Wesker comandando Ada por trs dos bastidores, em um esforo para recuperar o G-vrus. Incontveis dados de combate foram gravados em Raccoon City, inclusive os de Nemesis T-Type da Umbrella da Europa. Enquanto Ada Wong inicialmente falhou a sua misso, ela foi bem sucedida em recuperar um fragmento do G-vrus do tecido de William Birkin, que havia se tornado uma criatura G-Type. A Organizao ainda conseguiu obter os dados de combate do mutante Birkin. Com a ajuda de Wesker, Ada conseguiu escapar da cidade, pouco antes de sua destruio iminente. A catstrofe de Raccoon City, quando um enorme revs para Umbrella, foi um grande sucesso para a Organizao. Depois da catstrofe, as informaes para a Organizao sobre o despertar de Alexia Ashford foram dadas atravs de um espio implantado na Ilha Rockfort por unidade militar privada de Wesker, o Hive / Host Capture Force. Com o conhecimento de que Alexia era a nica fonte vivel de uma amostra do T-Veronica vrus, o interesse da Organizao foi despertado devido ao possvel potencial do vrus. Com esta informao, a Organizao contratou Wesker para chefiar a misso de recuperao e captura de Alexia Ashford. Comandada por Wesker que tinha seus prprios objetivos com T-Veronica vrus, a unidade conduziu um ataque em larga escala na Ilha de Rockfort, eliminando as foras de segurana e, acidentalmente, espalhando o Tvrus. A portadora e criadora do T-Veronica vrus, Alexia Ashford estava realmente na base da Umbrella na Antrtida. Albert Wesker e seus homens imediatamente deixaram a Ilha Rockfort e chegaram logo na instalao. No entanto, aps uma tentativa de capturar Alexia, seus planos foram mais uma vez frustrados por um membro dos STARS, Chris Redfield, que havia destrudo a forma mutante de Alexia. Apesar disso, o T-Veronica vrus foi extrado do corpo de Steve Burnside, que tornaria a misso um sucesso retumbante para a Organizao. Eles posteriormente aplicaram o T-Veronica vrus s suas BOWs, produzindo principalmente o Jabberwock S3. A partir de um arquivo recuperado pela Agncia de Segurana Nacional aps o incidente, com eles sendo enigmaticamente referidos como nosso inimigo, evidente que a Umbrella estava bem ciente da existncia da organizao e seu envolvimento com o incidente.

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O FIM DA UMBRELLA CORPORATION


Em fevereiro de 2003, os espies da Organizao, em uma vila perto da ltima instalao remanescentes da Umbrella na regio do Cucaso da Rssia. A empresa foi notificada sobre a existncia de um hangar secreto da Umbrella, e localizado nas instalaes, estoques de BOWs, agentes virais e anticorpos. No entanto, Albert Wesker decidiu sozinho que agora seria o momento perfeito para golpear a Umbrella por sua ltima vez. Depois de no conseguir capturar o contedo do hangar, Wesker conseguiu recuperar o sistema da base de pesquisa da Umbrella no Cucaso, a ltima base restante da Umbrella. Wesker eliminou Sergei Vladimir e roubou todos os dados da Umbrella armazenados na UMF-013. Aps matar Sergei Vladimir, Wesker levou todos os dados da Umbrella em um nico disco, usando seus resultados para derrubar a corporao em nome de seu empregador misterioso. Umbrella em si foi destruda. A Organizao, no entanto, no soube nada sobre isso. Atrs de suas costas, Wesker fornecia a uma outra organizao rival, a Tricell, com a informao e a tecnologia necessria para estabelecer a sua prpria diviso de armas biolgicas. Conforme julgamento da Umbrella tribunal estava sendo arrastado para fora, Chris Redfield se juntou a sua parceira de longa data, Jill Valentine, e os dois tornaram-se agentes privados de uma fora anti-bioterrorismo, a fim de evitar qualquer incidente causado pelo T-vrus ou qualquer uma das armas biolgicas da Umbrella. Um incidente deste tipo ocorreu em um vilarejo russo na regio do Cucaso. Aqui, o casal encontrou uma menina, Anna, e conseguiu descobrir alguns dos novos modelos da Umbrella, como o Hunter Delta, antes de encontrar Albert Wesker, mais uma vez, porm desta vez ele no estava interessado nos dois. Depois de serem pegos em uma exploso que separaram Chris e Jill de Wesker, os dois deixaram as autoridades locais que chegaram limparem o vilarejo. No entanto, uma pista sobre o pai de Anna os levou para o que eles estavam procurando: a unidade de pesquisa da Umbrella no Cucaso. Sem perder tempo, Chris e Jill reuniram uma unidade em conjunto e levaram emprestados dois helicpteros russos, ignorando a autorizao do governo russo. Eles, ento, conduziram um ataque em larga escala contra a base russa da Umbrella. Atravs de luta, os dois alcanaram as profundezas da instalao e deram de cara com uma arma biolgica da Umbrella, T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System). A monstruosidade havia sido preparada por Sergei Vladimir. Ele planejou para sustentar a empresa, tendo sido feito o seu novo lder por Ozwell E. Spencer antes de ele desaparecer. Aps uma batalha longa e difcil, os ex-membros dos STARS eliminaram T-A.L.O.S. com sucesso. No entanto, a assistncia de Albert Wesker que tambm havia se infiltrado no local, foi somente por de trs das cenas. Chris e Jill relembraram que Wesker ainda estava l fora em algum lugar. Com o fim da Umbrella, o maior rival da Organizao foi retirado, se tornando de fato a maior fornecedora de BOWs. No entanto, devido filiao de Wesker com Tricell em 2003, mais uma vez a organizao teve uma outra rival para enfrentar. A Organizao continua a observar as aes de Wesker e da Tricell. Em algum momento, a organizao comeou a estudar extensivamente Jack Krauser, um ex-membro U.S. SOCOM que havia se aproximado de Albert Wesker na busca pelo poder. O ato de auto-sacrifcio de Sergei Vladimir permitiu Spencer desaparecer na obscuridade, o que lhe permitiu escapar da justia nas mos das autoridades internacionais.

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MUTANTES E EXPERIMENTOS DA ORGANIZAO


Aps a morte de Steve, seu cadver foi recuperado por Albert Wesker. Isto levou a distribuio do TVeronica vrus a muitas das empresas rivais da Umbrella. Mais tarde, houve a evoluo do vrus, incluindo o caso de Manuela Hidalgo, que recebeu o vrus, a fim de se curar de uma doena fatal. A Organizao tambm foram os primeiros a aplicar o T-Veronica vrus para criar armas biolgicas reais. O T-Veronica vrus foi administrado em Manuela Hidalgo, que ao invs de entrar em preservao criognica durante 15 anos, Albert Wesker instruiu Javier Hidalgo para faz-la sofrer transplantes de rgos regulares com meninas da mesma idade. Este mtodo provou ser eficaz em preservar completamente o vrus, tendo no corpo de Manuela apenas sendo seu brao direito como mutao visvel. Ela pode controlar o T-Veronica vrus em sua conscincia normal, e capaz de usar a habilidade de sangue inflamvel como Alexia Ashford. No entanto, usando muito sangue significa ferir a si mesma. O vrus tambm possui uma incrvel capacidade de disperso de reproduo que lhe permite replicar-se indefinidamente, destruindo ecossistemas j existentes atravs da infestao de plantas e animais. Plantas infectadas com o vrus posteriormente se tornam uma Veronica Plant, e so altamente perigosas. Cada um possuindo a capacidade de destruir uma quantidade considervel de ecossistemas do mundo por conta prpria. A Vernica Plant possui a capacidade de dispersar seus esporos, que tm o poder de transformar todas as plantas da vegetao nas proximidades em Veronica Plants tambm. Presume-se que seriam necessrios apenas 48 horas para que os esporos da Veronica Plant tomarem 60% da Amaznia. No razovel pensar que a Veronica Plant poderia destruir um ecossistema inteiro continente em questo de dias. Uma vez que seus esporos comeam a se espalhar, no h nenhum mtodo conhecido e eficaz de conteno.

Anbis
Desenvolvido como um substituto para o Hunter, esta nova arma bio-orgnica um sistema que incorpora um inseto com o DNA de um morcego. Juntando os genes dessas duas criaturas a organizao foi capaz de fabricar este novo B.O.W. Fisicamente, um Anbis lembra uma criatura esqueltica com os rgos digestivos retirados. extremamente gil e pode saltar e mover-se com uma velocidade surpreendente, possuindo fora esqueltica incrvel. Ele usa suas garras para escalar paredes e tetos, atacando suas vtimas a partir desses pontos de vantagem. Na mitologia, Anbis o deus egpcio dos mortos. BOW mdio: ND 6; Aberrao (mdia); DVs 6d8+20; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa 17 (+3 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d8+4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Escalar paredes; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Saltar +14; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Escalar paredes: Um Anbis pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo at mesmo correr e fazer investidas. Percias: Um Anbis recebe um bnus racial de +6 em Escalar e Saltar (j includo nas estatsticas).

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Piranha zumbi
Essas so piranhas comuns que foram contaminadas pelo T-vrus. Elas foram criadas inicialmente para a luta, e tambm foram utilizadas por Javier Hidalgo como uma das penas de morte para os seus traidores. Ao contrrio da piranha normal, estas criaes podem sobreviver fora da gua por um perodo de tempo prolongado. Elas atacam suas vtimas com grande ferocidade saltando da gua para a sua presa. Um cardume dessas criaturas capaz de exterminar uma vtima em poucos segundos, sem se importar com seu tamanho. Piranha zumbi infectada: ND ; Mortovivo (mido); DVs d12; PVs 5; Inic +7; Desloc. Nadando 12m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +1, Agarrar -13, Mordida +6 (Dano 1d4 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +10, Saltar +1; Talentos: Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada, Foco em arma (Mordida); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Morcego sul-americano zumbi


Semelhante as espcie de morcegos infectados registrados em Raccoon City e Ilha Rockfort. Esta espcie de morcego nativa da Amrica do Sul. Esses morcegos foram vistos em 2002 durante a Operao Javier. Naturalmente, eles se alimentam de frutas, sugando o nctar de plantas infectadas com o T-vrus, se infectando posteriormente. A infeco pelo T-vrus alterou a sua dieta para carnvora. Morcego zumbi infectado: ND ; Mortovivo (mido); DVs d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc. Vo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +2 (Dano 2 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Morto-vivo, Viso no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Ivy+YX
Esta variao da Ivy foi desenvolvida e adaptada para climas midos e quentes. Embora tenha aparncia semelhante da Ivy, a Ivy+YX tem uma aparncia muito mais humanide, tendo visivelmente pernas humanas. Seus mtodos de ataque so idnticos aos da Ivy comum. Planta mutante infectada: ND 4; Planta (mdia); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +10, Tentculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Planta, Percepo s cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0; For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Ivy+YX precisa atingir um alvo com seus dois tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio. Graas ao formato das vinhas que compem seus tentculos, a Ivy+YX recebe um bnus de +3 no teste de Agarrar (j includo nas estatsticas). Constrio: Uma Ivy+YX causa dano de 2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Percias: A Ivy+YX recebe um bnus de +5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em lugares com vegetao densa, como florestas e pntanos. cido: A Ivy+YX capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano.

Jumping Maneater
A Jumping Maneater (Saltadora comedora de homem) um B.O.W. com base em uma aranha sul-americana adaptada para climas quentes e midos. semelhante aranha gigante comum em quase todos os aspectos. Aranha monstruosa mdia: ND 2; Inseto (mdio); DVs 3d8+5; PVs 20; Inic +3; Desloc. 6m, escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques: bnus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6 mais veneno); Ataques especiais: Contaminao, Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref +3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +12, Esconderse +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Veneno: Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial e secundrio, 1d4 pontos de dano temporrio na Fora.

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Formiga sul-americana gigante


Esse modelo de formiga infectada tambm teve seu tamanho multiplicado pelos efeitos do T-Veronica vrus. Essas criaturas exibem alta agressividade em relao a formigas comuns, atacam suas vtimas com mordidas. Formiga infectada: ND ; Inseto (mido); DVs d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Inseto, Viso no escuro, Faro; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +5, Sobrevivncia +1; Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Jabberwock S3
Um B.O.W. experimental comprado por Javier Hidalgo para usar em seu exrcito B.O.W. privado. Inicialmente desenvolvido pela Organizao, o Jabberwock S3 uma arma biolgica produzida com base no Bandersnatch da Umbrella. Ele foi criado usando o T-Veronica vrus, que foi recuperado por Albert Wesker. O Jabberwock S3 possui dois braos em forma de foice, e cada um possui fora incomparvel, juntamente com mais trs membros similares emergindo de seu corpo. Alm dos braos serem armas mortais e o seu principal mtodo de ataque, o Jabberwock S3 tambm ataca mordendo suas vtimas. Essa criatura inteligente o suficiente para compreender ordens e comandos e execut-las sob uma variedade de circunstncias. BOW grande: ND 8; Humanide (grande); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bnus base +7, Agarrar +13, Garra x2 +13 (Dano 1d10+6 cada), Mordida +13 (Dano 1d8+6 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +3, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 8 (-1); Percias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +8; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Hilda Hidalgo 1 forma


Hilda Hidalgo era a esposa de Javier Hidalgo e me de Manuela Hidalgo. Mais de dez anos antes dos acontecimentos antes da recuperao do T-Veronica vrus, Hilda contraiu uma doena indgena incurvel na regio da Amrica do Sul onde ela e sua famlia vivia, e acabou morrendo da mesma. No entanto, Javier trouxe Hilda de volta com o uso do T-Veronica vrus, transformando-a em uma criatura anfbia monstruosa de cor azulada, diferente de qualquer organismo vivo.

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Em seu estado transformado, Hilda possui longos e poderosos tentculos que servem como armas, alm da capacidade de cuspir lquidos cidos txicos, fora extraordinria, e a habilidade de lanar projteis sseos mortais por uma abertura perto da base do pescoo. Porm, em sua primeira forma, Hilda uma criatura grande e vulnervel. BOW grande: ND 13; Aberrao (grande); DVs 18d8+100; PVs 180; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 20 (-1 tamanho, -1 Des, +12 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +23, Tentculos x2 +18 (Dano 1d8+8 cada), Projteis sseos +9 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, cido; Qualidades especiais: Mutao, Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontido, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Lutar s cegas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 1 forma precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: A Hilda Hidalgo 1 forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. cido: A Hilda Hidalgo 1 forma capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d8 pontos de dano (alm de possvel contaminao). Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, Hilda Hidalgo 1 forma pode sofrer uma mutao, tornando-se Hilda Hidalgo 2 forma.

Hilda Hidalgo 2 forma


Em sua segunda forma Hilda, agora de cor avermelhada, tem sua pele endurecida para se tornar mais resistente, mas o desenvolvimento de sua carapaa tem exposto um segmento do seu crebro perto da base do pescoo, incrivelmente semelhante ao crebro humano, que se torna um ponto fraco. Hilda uma besta irracional, mas ela parece manter humanidade suficiente para reconhecer a filha e no atac-la. O som do cantar de Manuela, principalmente a cano de ninar que Hilda costumava cantar para ela, faz com que a criatura se torne dcil. BOW grande: ND 15; Aberrao (grande); DVs 18d8+108; PVs 189; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 24 (-1 tamanho, -1 Des, +14 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +26, Tentculos x2 +21 (Dano 1d8+8 cada), Projteis sseos +12 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminao, Agarrar aprimorado, Constrio, cido; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontido, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Lutar s cegas; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 2 forma precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ela poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: A Hilda Hidalgo 2 forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

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cido: A Hilda Hidalgo 2 forma capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d8 pontos de dano (alm de possvel contaminao).

V Complex
O primeiro e nico V Complex conhecido foi o resultado do crescimento fora de controle da Veronica Plant, sendo secretamente cultivada por Javier Hidalgo em uma estufa em sua residncia particular. a primeira planta infectada com o T-Veronica vrus, e exibe uma adaptao bem sucedida. A planta foi mantida sob sete chaves por Javier, que sabia o perigo que ela representaria se exposta ao mundo, incorporando tudo e todos em sua volta. Javier despertou a planta, e permitiu a fuso da mesma com seu prprio corpo. A razo para o seu imenso crescimento dada natureza do T-Veronica vrus, que em condies quentes e midas se torna super-ativo. Esta atividade tem o potencial de destruir o ecossistema em sua volta. O V Complex (Complexo V) uma criatura incrivelmente grande e poderosa, com o corpo formado de imensas estruturas sseas. Seu abdmen libera esporos explosivos em forma de grandes esferas, alm de atacar com sua mordida, tentculos e garras enormes e poderosas. BOW imenso: ND 18; Aberrao (imensa); DVs 18d8+170; PVs 251; Inic -2; Desloc. 12m; Defesa 24 (-3 tamanho, -2 Des, +19 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +25, Garra grande +25 (Dano 3d10+12, alcance 9m), Garra pequena +25 (Dano 1d8+12, alcance 6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12), Tentculos x2 +20 (Dano 1d10+12 cada); Ataques especiais: Contaminao, Esporos explosivos; Qualidades especiais: Regenerao 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 7 (-2), Sab 10, Car 10; Percias: Intimidar +10, Ouvir +11, Procurar +8; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Presena aterradora, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Esporos explosivos: O V Complex pode expelir pelo abdmen 1d6+2 esporos explosivos, atingindo oponentes a at 9m como uma ao padro. Esses esporos so capazes de voar, tentando acertar a vtima. Este ataque feito com bnus total de +10. A vtima acertada por um esporo sofre 3d6 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d6+2 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao V Complex.

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TRICELL INC.
Tambm conhecida por codinome S. A Tricell um conglomerado formado por trs divises principais, incluindo, transporte, recursos naturais e divises farmacuticas. A Tricell tambm foi um membro proeminente do Global Pharmaceutical Consortium (Consrcio Farmacutico Global), composto de lderes de corporaes farmacuticas do mundo todo, e que apresentou ordens de acusao contra a Umbrella na Suprema Corte. A Tricell tambm foi um dos principais contribuintes para o financiamento do Bioterrorism Security Assessment Alliance. Composta de transporte martimo, recursos naturais e de divises farmacuticas, a Tricell foi fundada pela famlia Travis durante a era da explorao como Travis Trading. A Tricell uma grande empresa farmacutica que mantm instalaes no mundo todo, embora tendo um comeo humilde como uma companhia de navegao. Thomas Travis, um comerciante europeu, fundou a empresa. Aps a Travis Trading lucrar muito com o comrcio expansivo com o Oriente, ela estabeleceu bases para o que viria a se tornar a diviso de transporte martimo da Tricell. Em 1800, o mais novo de sete irmos, Henry Travis, foi indiretamente responsvel pela descoberta do Progenitor vrus, 100 anos ou mais antes da sua descoberta, com o livro de Henry, um impressionante conjunto de 72 volumes, intitulada "Survey of Natural History". A comunidade cientfica em grande parte escreveu seus livros, que foram escritos em suas cinco expedies pela frica e tm uma extensa quantidade de informaes sobre toda a flora, fauna e folclore. Com a morte de Henry apenas dois anos aps sua expedio final, seu irmo mais velho espalhou o boato de que tudo era apenas fico. Na realidade, ele queria garantir que a Travis Trading seriam os nicos a par do grande volume de informaes dentro dos livros. Por meados do sculo XIX, a Travis Trading, com os livros de Henry, utilizou a informao dentro de grande extenso e ganhou uma posio firme sobre a frica ao explorar os recursos minerais abundantes contidos no continente. Minerao, petrleo e gs natural estavam entre esses recursos, estabelecendo as bases para o departamento de recursos naturais da Tricell. Durante meados do sculo XX, eles comearam a coletar amostras de plantas, animais e insetos, utilizando tambm as informaes nos livros de Henry. Estas amostras foram aplicadas para a pesquisa farmacutica, trazendo sucesso comercial e estabelecendo as bases para a diviso farmacutica da Tricell. Durante a dcada de 1960, as trs divises da Travis Trading fundiram-se e formaram o conglomerado Tricell. Cada diviso da Tricell (transporte, recursos naturais e desenvolvimento de produtos farmacuticos) executada por seus prprios meios financeiros, tornando-as entidades separadas em uma nica empresa-me. Outras divises tambm existem entre os escritrios filiais da Tricell. Em 1999, Excella Gionne entrou na diviso farmacutica da Tricell, mas apenas em uma equipa de pesquisa. Em 2003, ainda irritada com isso, Excella foi abordada por Albert Wesker, que lhe proporcionou todas as informaes que tinha sobre o T-vrus e outras pesquisas, como o T-Veronica vrus. Wesker tambm lhe forneceu a tecnologia necessria para a Tricell conduzir sua prpria pesquisa. Usando estas informaes, Excella foi capaz de estabelecer a diviso secreta de armas biolgicas da Tricell. Logo depois, a Umbrella, que j havia dominado o mercado B.O.W., foi falncia, aumentando muito a rea para a Tricell, que preencheu a lacuna deixada pela Umbrella. O sucesso dessas operaes aumentou o prestgio de Excella, e deram a ela o controle sobre a diviso de produtos farmacuticos, tambm dando a Wesker mais que uma posio na empresa atravs de Excella. Em 2004, as operaes impostas por Wesker na Espanha permitiram que a Tricell obtivesse acesso ao Las Plagas, antigos organismos parasitrios. Algum tempo depois, Excella conseguiu tornar-se chefa executiva da Tricell na frica atravs da sua aplicao e intimidao, permitindo a Wesker continuar o seu plano Uroboros. Sua primeira ordem de negcio era restaurar a base de pesquisa da Umbrella na frica. Com a restaurao da instalao, a Tricell foi capaz de finalmente dominar o Progenitor vrus. Ao mesmo tempo, Ricardo Irving foi empregado para lidar com a venda de BOWs, para o lucro que seria utilizado para novos estudos sobre o Uroboros vrus. Na sequncia de uma investigao por parte da BSAA da frica Ocidental, Irving foi questionado em relao venda de BOWs, e depois da descoberta sobre o seu envolvimento, Irving desencadeou o recentemente desenvolvido Tipo 2 Plagas entre a populao da Zona Autnoma de Kijuju, provocando um incidente que acabaria por levar morte de Irving, Excella e Wesker. No se sabe o que aconteceu com a Tricell aps o incidente.

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BIOTERRORISM SECURITY ASSESSMENT ALLIANCE


A Bioterrorism Security Assessment Alliance (algo como Aliana de Avaliao de Segurana contra Bioterrorismo) uma fora-tarefa global montada para investigar e prevenir o bioterrorismo aps a queda da Umbrella Corporation. A organizao possui oito filiais no mundo inteiro e est sob a jurisdio da Organizao das Naes Unidas. Membros proeminentes incluem Chris Redfield da filial norte-americana e Sheva Alomar da filial da frica Ocidental. Aps a queda da Umbrella, o Consrcio Farmacutico Global foi duramente atingida pela polmica e inmeras aes judiciais que surgiram a partir do incidente em Raccoon City, devido ao fato de que a Umbrella seria um membro da diretoria executiva do consrcio. Isso fez com que a confiana do pblico no consrcio diminusse, aumentando apenas depois que as provas apresentadas pela acusao mostraram que outros membros da organizao ajudaram a Umbrella indiretamente, durante o julgamento do Supremo Tribunal contra a Umbrella. A Umbrella havia usado medicamentos e tcnicas adquiridas de outros membros do consrcio e postas em prtica em sua pesquisa de armas biolgicas. Com a perspectiva de falncia, e agora nas mos do consrcio, a empresa fechou um acordo com a acusao de entregar todas as provas que iriam apoiar o processo judicial contra a Umbrella. Com a queda da Umbrella em 2003, o consrcio comeou a recuperar a confiana do pblico. Embora a queda da Umbrella marcasse o fim da participao do consrcio em todo o caso, os incidentes de bioterrorismo estavam em ascenso. Para combater esta situao e para evitar outra situao como a de Raccoon City, a organizao estabeleceu o BSAA, onde apenas onze indivduos foram inicialmente introduzidos, dois deles sendo Chris Redfield e Jill Valentine. As filiais estabelecidas em todo o mundo incluem: Amrica do Norte, frica Ocidental, frica Oriental, Oceania, Oriente Mdio, Amrica do Sul, Extremo Oriente, e Europa, onde a sede se baseia, com a Antrtida ficando sob a jurisdio da Oceania. Os membros da BSAA foram selecionados entre os melhores do mundo. Tais exemplos incluem Reynard Fisher, Dan Dechant e Josh Stone. As equipes da BSAA foram mantidas em dois grupos distintos, o primeiro sendo a Unidade de Operaes Especiais (SOU), que foi sancionada para infiltrar reas e est envolvida no combate direto com eventuais infratores. O segundo grupo so os agentes de Operaes Especiais (SOA), que basicamente trabalham sozinhos em misses de investigao e espionagem, ou quando uma equipe completa no pode penetrar em uma determinada rea. Os membros da SOA so tipicamente mais qualificados em termos de proezas tcnicas e habilidades que os membros da SOU. A BSAA financiada principalmente pelo Consrcio Farmacutico Global, tendo a Tricell como um importante financiador.

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LAS PLAGAS
Doena: Las Plagas uma raa de parasitas que so capazes de comandar os seres hospedeiros atravs de controle neural direto. Somente humanos, animais, plantas e vermes podem ser infectados, todos os outros tipos de criatura so imunes. Desenvolvimento: Las Plagas so organismos parasitrios antigos, com milhares de anos, que foram localizados em uma rea rural isolada na Espanha. Pouco se sabe sobre a histria e a origem dos Las Plagas, mas foram objetos de culto dos Los Illuminados, e os restos fossilizados dos parasitos foram enterrados no subterrneo do castelo de Salazar. Centenas de anos mais tarde, eles foram descobertos por Osmund Saddler, o novo lder dos Los Illuminados, que procurou utiliz-los para o domnio do mundo. Eles possuem a habilidade de manterem-se em um estado dormente em estado celular de esporos, e foi por isso que eles foram capazes de contaminar os moradores locais contratados como escavadores por Osmund Saddler, que tinha o objetivo de abrir o selo que ocultava os Las Plagas. Desde a sua descoberta e recuperao, tm sido alvo de muito interesse no mercado negro, devido sua natureza mutante e capacidade de controle. Inmeras experincias foram inicialmente conduzidas com os parasitos pelos Los Illuminados, resultando em vrios tipos de BOWs, bem como inmeros novos tipos de parasitas. Albert Wesker, que estava aparentemente dedicada reconstruo da Umbrella Corporation, enviou Jack Krauser para ganhar a confiana de Saddler, o suficiente para garantir uma amostra dos Las Plagas, mas Saddler no lhe permitiu isso de graa. Wesker enviou posteriormente Ada Wong para completar a misso. Ela usou a presena de Leon para cobrir a si prpria, garantindo assim a "amostra" de Las Plagas, dando-a para uma organizao sem nome, em vez de Wesker. Aps a sua recuperao bem sucedida da Espanha durante o incidente, os parasitos foram objetos de melhoramentos e aplicaes em BOWs em programas da Tricell, que os forneceram ao mercado negro, juntamente com BOWs criados com eles. Existem dois tipos iniciais de Las Plagas, o normal, Plaga Subordinado e o Plaga "Controlado". Enquanto o Plaga subordinado ir apresentar o controle sobre o hospedeiro, o Plaga controlado faz o contrrio, dando ao anfitrio controle sem precedentes sobre o parasito, onde tambm controla outros Plagas subordinados no processo. O Plaga controlado tambm induz mutaes fsicas drsticas sobre o hospedeiro. Os efeitos tambm so irreversveis, e uma vez que o anfitrio sofre uma mutao, no poder viver uma vida humana normal novamente. Caractersticas: Las Plagas um tipo de parasita que altera o comportamento de seu hospedeiro, anexando-se internamente ao sistema nervoso central. O parasito encontrado entre os pulmes, abaixo do corao, onde ele pode se alojar na medula espinhal do hospedeiro. Ao contrrio de outros parasitos, Las Plagas so organismos sociais, o que significa que eles trabalham juntos para a prpria sobrevivncia. Ao contrrio do T-Vrus, que transforma suas vtimas em zumbis sem mente, os anfitries de Las Plagas, como os Ganados, mantm a sua inteligncia e so capazes de seguir instrues complexas e de trabalho em conjunto para prosseguir o seu objetivo. Isso os torna muito mais perigosos que as armas virais, uma vez que so mais organizados. Luis Sera postula que eles tm uma inteligncia coletiva. Acredita-se tambm que os parasitos podem se comunicar uns com os outros atravs de uma nica freqncia de onda de ultra-som, embora isso seja puramente hipottico. No entanto, os Ganados estavam sob a influncia de Osmund Saddler, que realizou uma equipa que parecia ser realmente uma grande Plaga. A lealdade de um parasito depende da personalidade do hospedeiro. Alm de influenciar as aes daqueles que infecta, a infestao tem vrios sintomas distintos. Estes incluem, mas no esto limitados a: tosse com sangue, convulses, perda sbita da conscincia, alucinaes e pesadelos, inchao dos vasos sanguneos, que tornar-se visvel em toda a pele, e descolorao da ris dos olhos, geralmente para uma cor laranja-avermelhado. Todos os integrantes de Los Illuminados, incluindo o prprio Saddler, so hospedeiros de Las Plagas. Saddler, Salazar, e Bitores Mendez so hospedeiros de Plagas controlados, o que lhes permite controlar as aes de parasitas menores. Las Plagas no tm verdadeiro efeito mutagnico no corpo do hospedeiro, exceto quanto o organismo hospedeiro sofre trauma suficiente. Las Plagas infectando Ganados e Colmillos pode manifestar-se e mutilar o corpo de seu hospedeiro, no induzindo qualquer mutao significativa ou alterao fisiolgica. Outras criaturas, como o Novistador e o Garrador, no apresentam mutao, mas estes so os resultados da manipulao gentica ou cirrgica, e no um efeito de infeco biolgica. No entanto, o fato de que as vtimas no apresentam nenhum sinal de infestao, alm da descolorao avermelhada da ris, e do fato de que suas aes possam ser coordenadas, torna os Las Plagas uma ameaa muito perigosa. Um memorando escrito por Luis Sera d trs exemplos de vermes que podem controlar os seus hospedeiros, Dicrocoelium dendriticum, Galactosomum e Leucochloridium. Presumivelmente, o Las Plagas uma espcie incrivelmente avanada em relao a estes. Meios de infeco: Atravs da inalao ou injeo direta. A infeco no parece ser capaz de se espalhar atravs de troca de fluidos, como uma mordida, mas a injeo direta de um esporo de Plaga vivo pode causar o contgio, o mtodo mais comum de adquirir a doena atravs da respirao dos esporos que se desprendem. Os parasitos tambm tm uma taxa alta de adaptabilidade, podendo possuir outros tipos de organismos alm de seres humanos, como Ramon Salazar usando lobos contaminados como ces de guarda em seu castelo. Alm dos Ganados, Saddler e seus homens tambm realizaram experincias genticas com os parasitos e amostras humanas, produzindo

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o El Gigante, Regeneradores, Verdugos, e o U-3. Novistadores no so infectadas com o parasito, mas parecem ser organismos recombinados incorporando Plaga DNA. Como organismos contaminados por Plagas, eles so leais a Ramon Salazar e, presumidamente, Osmund Saddler. Contramedidas: Uma pessoa contaminada pelo parasito pode ser tratada com a medicao antes da choca dos ovos. No entanto, uma vez que a Plaga tenha eclodido, a nica maneira de se livrar do parasito submetendo-se a um tipo especial de tratamento de radiao, j que a medicao especializada pode ser usada apenas para suprimir o crescimento dos parasitos. Este procedimento extremamente doloroso, tendo a possibilidade de prejudicar a conscincia do hospedeiro, e podendo mat-lo se a Plaga for adulta. Parece ser muito difcil ou impossvel matar uma Plaga adulta sem matar o hospedeiro. A incorporao da criatura no sistema nervoso central do hospedeiro muito avanada. Luis Sera, um pesquisador que traiu Saddler, construiu uma mquina, a PRL, ou Plaga Removal Laser, que produziu este tipo de radiao aps extensa pesquisa a respeito de como o Las Plagas poderia ser removido. Las Plagas tambm so muito vulnerveis s luzes fortes, saindo de seus anfitries apenas durante a noite, j que a exposio sbita de luz muito brilhante faz o parasito explodir.

Plaga A
O tipo de Plaga madura mais comum. Aps a destruio da cabea do hospedeiro, a Plaga rapidamente se transforma e entra em erupo do corpo, substituindo a cabea. Como ele j est ligado ao sistema nervoso do hospedeiro, capaz de manobrar o corpo, apesar da morte do hospedeiro. Essa Plaga ataca usando um tentculo em forma de lmina. Aberrao mida: ND 2; Aberrao (mida); DVs 1d8+2; PVs 6; Inic -2; Desloc. -; Defesa 12 (-2 Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Tentculo +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais: cido; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 7 (-2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. cido: A Plaga A capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+4 rodadas. Comandar hospedeiro: A Plaga A quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. Desovar: Uma vez por dia, a Plaga A pode desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer criatura no alcance de 6m quadrados exposta aos esporos da Plaga e contaminada; os esporos no possuem efeito na luz solar ou iluminao muito forte. A Plaga A sensvel radiao de luz solar, ou iluminao muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por rodada de exposio.

Plaga B
Essa Plaga assume a forma de uma centopia gigante aps a destruio da cabea do hospedeiro. muito mais forte e resistente do que a Plaga A. Aberrao mida: ND 3; Aberrao (mida); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic -2; Desloc. -; Defesa 13 (-2 Des, +2 tamanho, +3 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2, alcance 3m); Ataques especiais: cido; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 10, Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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cido: A Plaga B capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+4 rodadas. Comandar hospedeiro: A Plaga B quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. Desovar: Uma vez por dia, a Plaga B pode desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer criatura no alcance de 6m quadrados exposta aos esporos da Plaga e contaminada; os esporos no possuem efeito na luz solar ou iluminao muito forte. A Plaga B sensvel radiao de luz solar, ou iluminao muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por rodada de exposio.

Plaga C
Essa Plaga um modelo nico que se assemelha a uma aranha e tem a capacidade de agir independentemente do hospedeiro aps sua morte. Ela tem a habilidade de desligar-se completamente do sistema nervoso do hospedeiro, deixando o corpo para trs. supostamente o padro amadurecido do parasito Las Plagas, que no precisam de um hospedeiro para chegar a essa fase. Vrios foram registrados em erupo a partir do solo perto das minas abaixo do castelo de Salazar. Aberrao mida: ND 3; Aberrao (mida); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2 Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais: cido; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Esconder-se +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. cido: A Plaga C capaz de cuspir cido a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+4 rodadas. Comandar hospedeiro: A Plaga C quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. Desovar: Uma vez por dia, a Plaga C pode desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer criatura no alcance de 6m quadrados exposta aos esporos da Plaga e contaminada; os esporos no possuem efeito na luz solar ou iluminao muito forte. Aps emergir parcialmente do organismo hospedeiro, uma Plaga C pode remover-se do acolhimento usando uma ao de movimento equivalente. A Plaga C sensvel radiao de luz solar, ou iluminao muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por rodada de exposio.

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Ganado
Encontrados pela primeira vez por Leon S. Kennedy, durante a sua misso na Espanha para resgatar Ashley Graham, o Ganado (gado em espanhol) foi o resultado da administrao em massa do parasito Las Plagas pelo Los Illuminados nos moradores de uma vila rural no campo espanhol. Os aldees infectados com o Plaga subordinado foram escravizados nas crenas religiosas de Osmund Saddler, que tambm controlava os moradores. Os infectados com Las Plagas geralmente perdem a vontade individual e pensamento racional. Eles mantm o nvel de inteligncia humana, tais como a capacidade de compreender e se comunicarem uns com os outros, mas so inteiramente sujeitos ao controle de um Plaga controlado. Os Ganados foram encontrados por Leon S. Kennedy, usando de atividades normais antes de sua chegada, mas se tornaram altamente perigosos quando o intruso apareceu. Humano infectado mdio: ND 1; Aberrao (mdia); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bnus base +1, Agarrar +3, Pancada +3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des 9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Percias: Adestrar animais +3, Cavalgar +1, Profisso +6, Sobrevivncia +3, Tratar ferimentos +7; Talentos: Usar armas simples; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Dr. Salvador
Dr. Salvador um poderoso aldeo Ganado armado com uma moto-serra que usa uma mscara de saco de batata na cabea. Humano infectado mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 4d8+15; PVs 33; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4), Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Percias: Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar +12, Sobrevivncia +3; Talentos: Corrida, Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Super Salvador
Essa uma verso mais rpida e poderosa do Dr. Salvador. O Super Salvador usa como arma uma motoserra dupla com a lmina flamejante, sendo extremamente rpido, capaz de saltar grandes distncias, e atacar suas vtimas mortalmente, geralmente decapitando-as com um nico golpe. Humano infectado mdio: ND 6; Aberrao (mdia); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +9, Moto-serra dupla +9 (Dano 6d6+5), Pancada +8 (Dano 1d3+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 20 (+5), Des 10, Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Percias: Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar +16, Sobrevivncia +3; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Corrida, Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Bella Sister
As Bella Sisters (Irms belas) eram irms Ganados que tiveram o Las Plagas implantado por um culto de Los Illuminados. Elas atacam com moto-serras e possuem o rosto coberto por ataduras. O nome Bella Sister e seus rostos enfaixados sugerem que as quatro irms eram atraentes antes de serem severamente mutiladas. No se sabe se elas receberam esses ferimentos antes ou depois da contaminao pelo Las Plagas. Humano infectado mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 5d8+10; PVs 32; Inic +5; Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +3, Moto-serra +3 (Dano 3d6), Pancada +3 (Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +0; For 11, Des 12 (+1), Cons 15 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11; Percias: Adestrar animais +3, Cavalgar +4, Ouvir +1, Saltar +5; Talentos: Iniciativa aprimorada, Corrida, Reflexos rpidos, Usar arma corpo-a-corpo extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Soldier
Soldiers (soldados) so Ganados que possuem habilidades militares. So perigosos, capazes de usar armaduras e armamento simples e de fogo pesado, como dinamites, metralhadoras, lana foguetes, armas atordoantes, entre outros. O Ganado Soldier mais popular e poderoso chamado de J.J. e utiliza uma metralhadora de canos rotativos. Humano infectado mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +6, Pancada +6 (Dano 1d3+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +2, Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Percias: Cavalgar +3, Escalar +4, Intimidar +3, Saltar +6; Talentos: Corrida, Esquiva, Resposta rpida, Recarregar rpido, Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Zealot
Alm dos moradores da aldeia, Osmund Saddler infectou um grupo de Zealots (Fanticos) e comeou a reunir um grande exrcito. Esses fanticos fazem parte do Los Illuminados, um culto negro que adorava o antigo organismo Las Plagas, e que usou o parasito para seus prprios fins. Os primeiros planos do Los Illuminados foram frustrados pelo primeiro Salazar, que processou os membros do culto e selou o Las Plagas nas profundezas do castelo de Salazar. O objetivo do Los Illuminados era usar o parasito em uma tentativa de espalhar a sua religio em todo o mundo e controlar todos os infectados em uma escala global. Humano infectado mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 5d8+13; PVs 35; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +5, Pancada +5 (Dano 1d3+1) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +2, Von +7; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 (+1); Percias: Blefar +6, Concentrao +5, Conhecimento (histria) +8, Conhecimento (teologia e filosofia) +10, Diplomacia +4, Furtividade +2, Intimidar +6, Profisso +7, Sentir motivao +4, Tratar ferimentos +5; Talentos: Furtivo, Esquiva, Corrida, Dissimulado, Usar armas simples, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Colmillo
Os Colmillos (Lobos em espanhol) so originalmente lobos nativos da regio na qual o Los Illuminados espalhou o parasito Las Plagas. Aps o parasito emergir do corpo de um Colmillo, tentculos finos arrebentam as costas do canino. Eles so vistos caando apenas durante a noite, indicando a vulnerabilidade luz devido ao organismo Las Plagas. Lobo infectado: ND 2; Aberrao (mdia); DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa 13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Mordida +5 (Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4, Procurar +4, Sobrevivncia +2; Talentos: Foco em arma (Mordida), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Garrador
O Garrador foi um dos muitos resultados diferentes da administrao e da maturao do Las Plagas em um hospedeiro. Essa criatura tem a aparncia de um gladiador grande com armadura e garras retrteis presas em cada antebrao, sendo perigoso e extremamente agressivo. A variante da Plaga no Garrador melhorou o sistema nervoso do indivduo, dando-lhe maior velocidade, agilidade e resistncia em comparao ao Ganado comum. Embora estes efeitos sejam benficos, a principal fraqueza do Garrador a Plaga exposta na parte superior da coluna vertebral, e pode ser rapidamente destruda. Este mtodo foi utilizado por Leon S. Kennedy. Devido falta de viso, o Garrador encontra a sua vtima atravs da audio. Humano infectado mdio: ND 6; Aberrao (mdia); DVs 6d8+30; PVs 57; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 14 (+1 Des, +3 especial); Ataques: bnus base +6, Agarrar +5, Garras x2 +10 (Dano 2d8+4 cada), Pancada +10 (Dano 1d3+4); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +2, Von +1; For 19 (+4), Des 12 (+1), Cons 20 (+5), Int 5 (-3), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Arte da fuga +3, Equilbrio +3, Intimidar +7, Ouvir +7, Saltar +16; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Corrida, Usar arma corpo-a-corpo extica, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Usar armadura pesada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Armadura
Essas armaduras foram inicialmente encontradas dentro do castelo de Salazar. Aps a escavao dos Las Plagas, atravs de algum meio, o parasito foi capaz de habitar a armadura. Supe-se que isso foi feito atravs de experimentos, ao invs de uma habilidade natural das Plagas. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 6d8+15; PVs 42; Inic -4; Desloc. 3m; Defesa 14 (-4 Des, +8 especial); Ataques: bnus base +6, Agarrar +11, Machado +11 (Dano 1d12+5) ou Espada Longa +11 (Dano 2d6+5) ou Alabardo +11 (Dano 1d10+5), Pancada +11 (Dano 1d3+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref -3, Von +1; For 20 (+5), Des 3 (-4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4); Percias: Intimidar +1, Procurar +3; Talentos: Grande fortitude, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Regenerador
Atravs da experimentao com o parasito Las Plagas e da manipulao gentica com seres humanos como base, os Los Illuminados foram capazes de desenvolver o Regenerador. O nome dessa criatura vem de sua capacidade de regenerar o tecido perdido constantemente em um perodo de tempo relativamente curto, devido a um metabolismo drasticamente melhorado. A variante Plaga larva, geralmente em nmero de vrias, so contidas dentro do corpo de um Regenerador, e sua eliminao um mtodo eficaz para mat-lo, quando destrudas, o Regenerador rapidamente incha e explode. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 6d8+48; PVs 75; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 13 (-2 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada), Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Viso no escuro, Regenerao 5; Fort +9, Ref +0, Von +1; For 20 (+5), Des 6 (-2), Cons 23 (+6), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Percias: Furtividade +7, Procurar +3; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Furtivo; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Regenerador precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Regenerador. Plagas Larvas: Um Regenerador infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs 2); estas Plagas so inofensivas, no tendo ataques especiais ou habilidades, e s podem ser vistas com Viso noturna ou Viso de calor; os ataques contra as Plagas larvas oferecem dano ao Regenerador como se tivesse sido atingido diretamente; um Regenerador no pode viver sem elas, e se todas forem destrudas, o Regenerador imediatamente morre.

Iron Maiden
Essa criatura uma variante do Regenerador e outra criao da engenharia gentica conduzida pelo Los Illuminados. O Iron Maiden (Donzela de ferro em ingls) um Regenerador modificado com pontas salientes saindo do corpo. Estas pontas podem ser alongadas do corpo, permitindo empalar vtimas em suas proximidades. O Iron Maiden nomeado devido semelhana com o instrumento de tortura utilizado na Idade Mdia. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 8d8+48; PVs 84; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14 (-1 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada), Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais: Viso no escuro, Regenerao 5; Fort +11, Ref +1, Von +1; For 20 (+5), Des 8 (-1), Cons 23 (+6), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +1, Furtividade +8, Procurar +3; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Furtivo; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Iron Maiden precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Empalar na rodada subseqente. Empalar: O Iron Maiden pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Iron Maiden. Plagas Larvas: Um Iron Maiden infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs 2); estas Plagas so inofensivas, no tendo ataques especiais ou habilidades, e s podem ser vistas com Viso noturna ou Viso de calor; os ataques contra as Plagas larvas oferecem dano ao Iron Maiden como se tivesse sido atingido diretamente; um Iron Maiden no pode viver sem elas, e se todas forem destrudas, o Iron Maiden imediatamente morre.

Novistador
Outro produto da engenharia gentica conduzida pelo Los Illuminados com o parasito Las Plagas, o Novistador o resultado de um experimento que combina os genes de um humano com os de um inseto, com o auxlio do Las Plagas. O Novistador possui uma caracterstica semelhante de um camaleo, que lhe permite misturar-se com praticamente qualquer ambiente em um curto espao de tempo, permitindo-lhe se tornar completamente invisvel a olho nu. Ele tambm possui asas, sendo capaz de voar. Essa criatura ataca usando garras afiadas, ou vomitando o contedo muito cido do estmago. Geralmente so encontrados em grupos (Novistador Invisvel em espanhol). BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 6d8+6; PVs 33; Inic +4; Desloc. 6m, escalando 6m, vo 6m; Defesa 17 (+2 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Garras x2 +6 (Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, cido; Qualidades especiais: Invisibilidade; Fort +4, Ref +5, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Percias: Equilbrio +5, Esconder-se +5, Furtividade +5, Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Esquiva, Mobilidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Novistador precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade cido na rodada subseqente. cido: Um Novistador causa dano de 2d6 por secretar cido caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. O Novistador capaz de vomitar cido a at 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+1 rodadas. Invisibilidade: Um Novistador pode tornar-se invisvel usando uma ao de movimento equivalente, podendo ser visto apenas com Viso de calor. Um Novistador no pode voar enquanto est invisvel, ou ficar invisvel enquanto estiver voando.

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El Gigante
El Gigante uma mutao horrenda onde o parasito Las Plagas manipula o hospedeiro e quadruplica o seu tamanho e peso. Esse efeito provavelmente causado pelo crescimento em massa da prpria variante Plaga, fazendo com que o hospedeiro se expanda em massa junto com ela. Pelo menos quatro El Gigantes foram registrados durante a misso de Leon S. Kennedy na Espanha. Geralmente, El Gigantes se mostram incontrolveis, e isso mostra seu padro de comportamento, com a criatura geralmente no diferenciando as vtimas, e matando todos em seu caminho. BOW enorme: ND 8; Aberrao (enorme); DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 18 (-2 tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano 2d8+8), Pancada +18 (Dano 1d6+8), Rocha +8 (Dano 2d6+8, alcance 24m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2, Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 12 (+1), Car 5 (-3); Percias: Escalar +8, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o El Gigante precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O El Gigante causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Del Lago
Essa criatura mais uma dos muitos BOWs criados pelo Los Illuminados e encontrada durante o incidente no sul da Europa. Del Lago o resultado da implantao do parasito Las Plagas em uma salamandra aqutica. Um dos efeitos da administrao da Plaga foi o enorme crescimento, tornando a criatura gigantesca, em torno de 20 metros de comprimento. Alm disso, ela adquiriu a habilidade de se mover atravs da gua como um peixe. No entanto, no possvel controlar a criatura. O primeiro Del Lago foi confinado em um lago perto da aldeia, sendo despertado por Osmund Saddler para guardar o lago e eliminar Leon S. Kennedy, que matou a criatura.

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BOW imenso: ND 13; Aberrao (imensa); DVs 8d8+140; PVs 176; Inic -2; Desloc. Nadando 12m; Defesa 14 (-3 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +15, Mordida +16 (Dano 3d10+9), Pancada +15 (Dano 2d6+9); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +5, Von +4; For 29 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 3 (-4); Percias: Natao +17, Procurar +7; Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (Mordida), Limite de dano massivo x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Del Lago precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Del Lago pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido (alm de possvel contaminao) a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Del Lago (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Del Lago pode comportar dentro do estmago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas mdias, 32 pequenas, 64 midas ou 128 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Verdugo
Os Verdugos (Carrascos em espanhol) so um misterioso par de criaturas criadas pelo Los Illuminados para servirem Ramon Salazar como guarda-costas. Eles usam casacos longos que escondem os seus corpos magros, meio homem e inseto, e uma cauda grande com uma lmina. Essas criaturas so relativamente dceis, a menos que sejam ordenadas por Salazar para o ataque. O Verdugo possui uma espessa armadura natural, sendo quase completamente impermevel ao armamento convencional e explosivo. Um Verdugo tambm possui um alto nvel de inteligncia em comparao com a maioria das criaturas criadas pelo Los Illuminados, seguindo ordens excepcionalmente bem. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 12d8+36; PVs 90; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 18 (-1 tamanho, -1 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +9, Garras x2 +17 (Dano 1d8+8 cada), Cauda +17 (Dano 2d6+8, alcance 6m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Percias: Equilbrio +3, Furtividade +3, Intimidar +5, Observar +1, Ouvir +2, Procurar +2, Saltar +10, Sobrevivncia +2; Talentos: Ataque poderoso, Ataques mltiplos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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U-3
Esse um B.O.W. experimental criado pelo Los Illuminados atravs de combinaes de DNA. Ao usar um hospedeiro humano e, em seguida, mistur-lo com os genes de insetos e rpteis atravs da manipulao gentica, nasceu o U-3. A criatura recebeu uma amostra do Las Plagas. O U-3 uma criatura distorcida e horrvel que no se adaptou s caractersticas de cada espcie. O U-3 usa um tentculo em sua mo esquerda para realizar ataques rpidos, e uma Plaga grande fica escondida na medula espinhal da parte humana do U-3, que tambm usada para atacar suas vtimas. O U em U-3 significa Ultimate, enquanto que o 3 um indicador de quantos organismos a criatura composto. Neste caso, ele chamado de Ultimate 3, baseado na combinao de um ser humano, insetos e rpteis. BOW grande: ND 9; Aberrao (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +11, Garra +19 (Dano 2d6+8), Tentculo +19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5, Von +16; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Percias: Escalar +11, Esconder-se +3, Furtividade +1, Intimidar +7, Observar +1, Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +11; Talentos: Ataque poderoso, Ataques mltiplos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o U-3 precisa atingir um alvo com seu tentculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O U-3 causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Jack Krauser 1 forma


Krauser um agente experiente da U.S. Special Operations Command (SOCOM, Comando de Operaes Especiais dos Estados Unidos). Ele foi o agente escolhido para acompanhar Leon S. Kennedy, durante a Operao Javier, em 2002. Krauser era um soldado excepcional, que teve muitas operaes bem-sucedidas no passado, tambm funcionando como uma arma de aluguel em seu tempo livre. Cada dia que passou combatendo entre os militares deu significado a sua vida. Depois de matar pessoalmente Javier Hidalgo, Krauser refletiu sobre Albert Wesker, na qual Leon tinha-lhe dito a respeito antes de chegarem manso de Javier. Vendo como Leon consolou Manuela Hidalgo, Krauser reconheceu Leon como nada alm de sentimentos de amargura e desgosto, acreditando que Leon era um covarde que procurava destruir o vrus por medo, e no como uma boa ao. Referindo-se a Leon e a si mesmo como meramente diferentes lados da mesma moeda. Na sequncia da Operao Javier, as leses de Krauser nunca se recuperaram totalmente, e ele foi forado a sair dos militares. Em algum ponto no mesmo ano, Krauser falsificou a sua morte como um acidente, e procurou Albert Wesker, acreditando que Wesker possua a chave do poder e permitiria que Krauser recuperasse a sua fora. Em 2004, Krauser retorna, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, sequestrando Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, e levando-a para a Espanha. Krauser tinha sido ordenado por Wesker para se infiltrar no Los Illuminados. O sequestro de Ashley era um meio de Krauser para ganhar a confiana do lder dos Los Illuminados, Osmund Saddler, que se opunha aos estrangeiros, especialmente aqueles de nacionalidade americana. Com Ashley nas mos de Saddler, Krauser ganhou acesso ao Los Illuminados, embora Saddler no confiasse nele. Apesar desta desconfiana, Krauser recebeu uma Plaga variante, o poder na qual Krauser havia se apaixonado. Durante este tempo, Krauser tambm trabalhou em conjunto com Ada Wong, a quem ele guardava uma intensa antipatia. Seguindo as ordens de Saddler e Wesker, foi ordenada por ambos a eliminao de Leon. Krauser ataca com facas, armamento de fogo pesado, granadas e diversos robs mecnicos provavelmente desenvolvidos pela Organizao.

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Humano infectado mdio / Lutador nvel 10 / Soldado nvel 2: ND 10; Humano (mdio); DVs 10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou Rifle de assalto (M4A1) +14 (Dano 2d8, alcance 18m), Chute +15 (Dano 1d3+4), Granada (Dano 4d6, rea de efeito 3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Mutao; Fort +9, Ref +9, Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Percias: Acrobacia +9, Arte da fuga +5, Conhecimento (ttica) +3, Equilbrio +5, Escalar +9, Esconder-se +7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natao +8, Observar +6, Ouvir +6, Saltar +15, Sobrevivncia +14; Talentos: Acrobtico, Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avanada, Foco em Arma (Faca), Especializao em Arma (Faca); Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, Jack Krauser pode sofrer uma mutao, tornando-se Jack Krauser 2 forma.

Jack Krauser 2 forma


Em sua forma transformada, Krauser possui velocidade, resistncia, potencial de ataque e capacidades defensivas aumentados dramaticamente. Ele possui um brao semelhante a uma asa gigantesca com lminas metlicas. Depois de uma longa batalha, Ada Wong e Leon S. Kennedy conseguiram finalmente matar Krauser. BOW mdio: ND 11; Aberrao (mdia); DVs 11d8+44; PVs 93; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +11, Agarrar +16, Garra +16 (Dano 2d8+5) ou Chute x2 +16 (Dano 1d6+5 cada); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +10, Von +4; For 21 (+5), Des 17 (+3), Cons 18 (+4), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Percias: Acrobacia +9, Arte da fuga +4, Conhecimento (ttica) +3, Equilbrio +4, Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +7, Natao +8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +15, Sobrevivncia +15; Talentos: Acrobtico, Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade, Reflexos rpidos, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avanada, Foco em Arma (Faca), Especializao em Arma (Faca); Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Bitores Mendez
Bitores Mendez o chefe da aldeia que Leon S. Kennedy visitou durante a sua misso para salvar a filha do presidente. Bitores Mendez tambm um membro do Los Illuminados e hospedeiro de uma Plaga controlada. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 10d12+50; PVs 115; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-1 tamanho, -2 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +14, Pancada +14 (Dano 1d8+8) ou Arremesso +12 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Mutao; Fort +10, Ref +3, Von +11; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 11; Percias: Blefar +5, Concentrao +6, Diplomacia +4, Disfarce +4, Escalar +10, Furtividade +5, Intimidar +7, Operar mecanismo +2, Ouvir +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante, Dissimulado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Bitores Mendez precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: Bitores Mendez causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, Bitores Mendez pode sofrer uma mutao, tornando-se Bitores Mendez 2 forma.

Bitores Mendez 2 forma


Em sua forma mutante, Bitores Mendez possui garras afiadas, um par de tentculos segmentados emergindo de suas costas, e o tronco dividido por uma coluna grossa circundada por espinhos, tendo seu tamanho, j impressionante, aumentado. Mesmo cortando-lhe a cintura ao meio, Bitores Mendez no morrer, ele usar os tentculos das costas para se mover, agarrando estruturas do ambiente. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 10d12+30; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (-1 tamanho, +5 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +14, Garras x2 +14 (Dano 1d6+8 cada) ou Arremesso +12 (Dano 1d6 especial), Tentculos x2 +14 (Dano 1d6+8 cada); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 16 (+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Percias: Acrobacia +10, Arte da fuga +6, Concentrao +4, Equilbrio +6, Escalar +10, Intimidar +7, Ouvir +3, Saltar +10; Talentos: Acrobtico, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Bitores Mendez 2 forma precisa atingir um alvo com uma de suas garras ou tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: Bitores Mendez 2 forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Ramon Salazar
Ramon Salazar foi o oitavo governador de um castelo nas proximidades da aldeia onde Leon S. Kennedy foi enviado para sua misso, em 2004, e que controlado pelo culto religioso Los Illuminados. Apesar de sua baixa estatura, cabelos grisalhos, face enrugada e a aparncia de um velho, Salazar alegou ter apenas 20 anos, o que sugere que o seu envelhecimento precoce possivelmente o resultado de seu longo tempo de exposio infestao pelo Las Plagas. Sculos atrs, o primeiro governador Salazar isolou os Las Plagas, que eram utilizados pelo culto Los Illuminados para assumir o controle das vtimas e recrutar novos membros. O Los Illuminados continuou a sofrer perseguio dos governadores, o que prosseguiu por muitos anos at que Ramon Salazar chegou ao poder. Salazar morava sozinho com o seu mordomo e no tinha famlia desde a infncia. Isto o deixou vulnervel influncia de Osmund Saddler, que usou a f de Salazar em crenas do Los Illuminados a seu favor. Salazar estava convencido de desfazer o selo do Las Plagas, a fim de reparar os pecados de seus antepassados. Aps a escavao dos Las Plagas comear, ele recebeu uma injeo com um dos parasitos. Isso lhe daria poder sobre os Ganados, a maioria dos cultistas do Los Illuminados, e dois Verdugos utilizados como guarda-costas. Eventualmente, Salazar foi totalmente assumido pelo poder do parasito. Humano infectado mdio: ND 3; Aberrao (mdia); DVs 2d8; PVs 9; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +1, Agarrar +1, Adaga +1 (Dano 1d4) ou Adaga +2 (Dano 1d4, alcance 12m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +3; For 10, Des 12 (+1), Cons 11, Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4); Percias: Blefar +7, Conhecimento (histria) +4, Conhecimento (teologia e filosofia) +4, Diplomacia +5, Disfarce +5, Esconder-se +2, Intimidar +6, Observar +3, Obter informaes +5, Ouvir +2, Sentir motivao +2; Talentos: Confiante, Dissimulado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Ramon Salazar transformado


Salazar e um de seus Verdugos se fundem com um parasito gigante semelhante a uma planta transformando-se em uma criatura que ocupa uma parede inteira. Em sua forma mutante, Salazar possui dois tentculos gigantes, e o Verdugo torna-se um pescoo longo e grosso com uma cabea grande, uma bocarra imensa com dentes afiados e um olho inchado no lado esquerdo, com o prprio Salazar permanecendo fundido a este pescoo. Ironicamente, Salazar a maior criatura produzida pelo Las Plagas. BOW imenso: ND 9; Aberrao (imensa); DVs 9d8+66; PVs 106; Inic -2; Desloc. -; Defesa 14 (-3 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Tentculos x2 +20 (Dano 2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 12m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2); Percias: Blefar +6, Conhecimento (histria) +4, Conhecimento (teologia e filosofia) +4, Diplomacia +5, Intimidar +4, Observar +3, Obter informaes +4, Ouvir +1, Sentir motivao +1; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante, Dissimulado, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ramon Salazar transformado precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Ramon Salazar transformado pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do Ramon Salazar transformado (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Ramon Salazar transformado pode comportar dentro do estmago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas mdias, 32 pequenas, 64 midas ou 128 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 rodadas.

Osmund Saddler
Osmund Saddler o misterioso lder do culto Los Illuminados. Antes de sua chegada na aldeia, o povoado espanhol era uma comunidade estranha e isolada, que tinha pouco contato com forasteiros. Saddler ressuscitou o poder oculto do Las Plagas, e tomou o controle sobre o culto Los Illuminados, at ento adormecido, colocando em ao os seus planos para espalhar sua influncia em todo o mundo. Uma parte fundamental de seu plano envolveu o sequestro de Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, e em seguida, implantar nela uma amostra do Las Plagas, antes de envi-la de volta para seu pas. Assim, o organismo parasita seria capaz de se infiltrar no governo dos Estados Unidos e concederia a Saddler e seu culto o controle sobre o pas. Antes de sua ascenso a essa posio, Saddler provavelmente viajou para a aldeia sob o disfarce de uma figura religiosa antes de convencer o oitavo governador da famlia Salazar, Ramon Salazar, a comear a escavar os restos fossilizados do Las Plagas. Saddler tambm convenceu figuras influentes da comunidade de Pueblo a participar de sua bandeira, como Bitores Mendez, o chefe da aldeia. Saddler cultivava os esporos do parasito, produzindo ovos, e depois os injetava em seus seguidores e vtimas. A contaminao pelo Las Plagas aumentou a fora, resistncia e velocidade de Osmund Saddler, alm de fornecer o crescimento de um tentculo no lugar de um dos braos.

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Humano infectado mdio: ND 9; Aberrao (mdia); DVs 12d8+12; PVs 66; Inic +5; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +9, Agarrar +11, Bordo +11 (Dano 1d6+2), Pancada +11 (Dano 1d8+2) ou Tentculo +11 (Dano 1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Mutao; Fort +8, Ref +4, Von +13; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 13 (+1), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 17 (+3); Percias: Blefar +15, Concentrao +5, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (histria) +6, Conhecimento (cincias naturais) +8, Conhecimento (teologia e filosofia) +14, Diplomacia +16, Disfarce +15, Escalar +12, Falsificao +8, Intimidar +16, Obter informaes +11, Sentir motivao +9; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Confiante, Dissimulado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Mutao: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos at prximo de 1, usando uma ao de rodada completa, Osmund Saddler pode sofrer uma mutao, tornando-se Osmund Saddler 2 forma.

Osmund Saddler 2 forma


Em sua segunda forma, Saddler se transforma em uma criatura monstruosidade com vrias pernas, garras enormes e fora extrema. A morte de Osmund Saddler por Leon S. Kennedy significou o fim do Los Illuminados. BOW enorme: ND 13; Aberrao (enorme); DVs 16d8+80; PVs 152; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (-2 tamanho, -1 Des, +8 natural); Ataques: bnus base +12, Agarrar +29, Garras x3 +22 (Dano 2d6+10 cada, alcance 3m), Cauda +22 (Dano 1d8+10, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +2, Von +13; For 31 (+10), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 10, Sab 17 (+3), Car 6 (2); Percias: Intimidar +16; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Osmund Saddler 2 forma precisa atingir um alvo com uma de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: Osmund Saddler 2 forma causa dano de 2d6+20 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. O Osmund Saddler 2 forma imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas e efeitos de morte. Tambm ignora efeitos mentais. Um Osmund Saddler 2 forma imune a dano por contuso, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por dano macio.

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UROBOROS VRUS
Desenvolvimento: Desenvolvido em conjunto por Albert Wesker e pela Tricell a partir de derivados do Progenitor vrus encontrados dentro da Sonnentreppe, planta tambm conhecida como Stairway to the Sun (Escada para o Sol), que desempenharam um papel importante em cerimnias realizadas pela tribo nativa de Kijuju, o Ndipaya. O Uroboros vrus foi usado pelo prprio Albert Wesker na conspirao de Ozwell E. Spencer em usar o Progenitor vrus para estimular a evoluo e a seleo artificial sobre a raa humana. Inicialmente, as pesquisas da Tricell para criar o Uroboros vrus tinham como finalidade o desenvolvimento de um vrus ultrapassando o potencial do G-vrus e do T-Veronica vrus. Questes, incluindo as mutaes extremas, a atrofia mental e a instabilidade do vrus, estavam para serem resolvidas. No final, o Uroboros vrus foi concludo, e o resultado final foi supostamente semelhante ao Wesker vrus. Caractersticas: A rejeio do Uroboros vrus geralmente leva criao de uma criatura com nenhuma inteligncia, com o hospedeiro sendo completamente dilacerado por dentro. Apenas aqueles com um cdigo gentico especfico e DNA superior seriam capazes de manter sua forma original, tornando-se seres humanos avanados. Os seres humanos com os genes inferiores teriam a exposio ao vrus fatal. Em configuraes de testes laboratoriais, a injeo do Uroboros vrus requer um volume igual ao peso do indivduo. Aps a administrao, o vrus tentar se adaptar ao DNA do hospedeiro, sendo o momento em que o vrus entra em um estado de dormncia. Se o vrus for incapaz de adaptar-se ao DNA do indivduo, o vrus rapidamente comear a absorver matria orgnica para aliment-lo de crescimento intenso. Se a tentativa do vrus na adaptao ao sujeito falhar, organismos semelhantes a sanguessugas negras iram emergir da superfcie da pele, devido rpida transformao das clulas causada pelo vrus. O resultado uma criatura que age puramente na necessidade de absorver toda matria orgnica em torno dela, a fim de impulsionar o seu crescimento. Os organismos possuem a capacidade de se separar e constituir-se em organismos distintos menores, se a criatura se torna grande o suficiente. Esse um efeito diferente em comparao ao Progenitor vrus, em que a rejeio do vrus devido incompatibilidade gentica geralmente leva o indivduo a ser fatalmente envenenado. Um indivduo que se adaptar ao Uroboros vrus a nvel gentico vai ganhar as propriedades avanadas do vrus, incluindo o aumento da fora e inteligncia mantendo a sua vontade geral e suas caractersticas fsicas, bem como o Progenitor vrus e a variante Wesker vrus. Trs indivduos contaminados com o Uroboros vrus, na qual o vrus falhou, foram encontrados por Chris Redfield e Sheva Alomar na frica Ocidental. O primeiro era um homem africano desconhecido que recebeu o vrus injetado e no conseguiu se adaptar a ele. O segundo foi chamado de Mkono, e era um teste oficial dos efeitos do vrus. Nesse caso o indivduo manteve o controle por um perodo limitado, antes de se transformar em uma criatura Uroboros mutante. O terceiro foi Excella Gionne, aps a injeo do vrus por Albert Wesker como uma forma de traio. Apelidada de Aheri, essa criatura absorveu uma pilha grande de cadveres ao seu redor e rapidamente cresceu at um tamanho imenso, antes de ser destruda pelo satlite Shango Tricell.

Majinis
Na sequncia do aparecimento do parasito Las Plagas no mercado negro, a Tricell comeou imediatamente a realizao de experimentos em um esforo para melhorar a aplicao do parasito como uma BOW. Quando os resultados estavam prontos para a produo, a cidade do oeste africano, Kijuju, foi escolhida como a rea de testes de campo para a aplicao da variante Tipo 2 Plagas. As amostras foram dadas a 10 indivduos previamente infectados, que mais tarde espalharam o parasito por toda a cidade. Os infectados foram nomeados Majinis, que em suale, a lngua local, significava maus espritos. O parasito se prende ao hospedeiro humano e absorvido pelo sistema nervoso central. Seres humanos infectados perdem o pensamento racional e so inteiramente sujeitos ao controle por uma Plaga controlada, geralmente um outro ser humano infectado. Os hospedeiros podem perder a funo do pensamento racional, mas eles ainda mantm o nvel de inteligncia humana, tais como a capacidade de compreender e comunicarem-se uns com os outros. Eles podem usar ferramentas e so surpreendentemente habilidosos quando trabalham em grupos contra um inimigo, eles tambm so capazes de operar veculos e usar armas pesadas.

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Assim como o espanhol Ganado, a Plaga no acolhimento de um Majini capaz de controlar a mente do hospedeiro atravs do sistema nervoso. Eles habitam a coluna vertebral, entrando no corpo do hospedeiro atravs da garganta. Ao contrrio do Las Plagas descoberto na Europa, que era injetado em seres humanos durante a fase de ovo, espera de atingir a maturidade dentro do corpo do hospedeiro, a contaminao pelo Tipo 2 Plagas ocorre a partir de um parasito maduro. Isto o obriga a entrar no hospedeiro por via oral, geralmente por serem forados a entrar diretamente na boca do hospedeiro. Assim como os Ganados, os Majinis tambm possuem as caractersticas de inchao dos vasos sanguneos e descolorao da ris dos olhos em cor laranja-avermelhado. O parasito continuou a se propagar, e inmeras variaes foram documentadas. Qualquer humano contaminado por via oral ser dominado pela Plaga e ir se tornar um Majini em 1d6+2 rodadas. No existe cura conhecida.

Majini
Majinis so pessoas comuns, residentes da Zona Autnoma de Kijuju, que foram infestadas pelo Tipo 2 Plagas. Majinis utilizam qualquer coisa que possa infligir dano contra os seus inimigos, incluindo garrafas, ferramentas, Coquetis Molotov e bestas. Eles tambm so capazes de trabalhar em sociedade para derrubar seus inimigos, e de conduzir veculos, como caminhes e motocicletas. Normalmente devido infestao prematura, ou na falta de armas para lutar, raramente a boca da Plaga ir emergir da garganta do Majini, podendo atacar com a forte mordida do parasito. Humano infectado mdio: ND 1; Aberrao (mdia); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bnus base +1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Pancada +3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des 9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (2); Percias: Conduo +4, Saltar +1, Sobrevivncia +3, Tratar ferimentos +7; Talentos: Corrida, Usar armas simples; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Executioner
O Executioner (Carrasco em ingls) um Majini que exibe resistncia e fora surpreendente. Ele originalmente um homem de grande massa corporal com um capuz preto, que recebeu o Tipo 2 Plagas. O parasito secretou um produto qumico que aprimorou seus msculos e sua pele, fornecendo-lhe um drstico aumento na resistncia, bem como aumento da fora, dando ao Executioner a capacidade de empunhar um machado de tamanho enorme. Durante a atual disseminao do parasito, o Executioner agia como um carrasco na praa da cidade, e aqueles que ousassem tentar escapar da administrao das Plagas eram executados. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 13d8+35; PVs 84; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +14, Machado +14 (Dano 2d8+8); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +0, Von +8; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car 10; Percias: Intimidar +6, Ouvir +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Big Man Majini


Diferente do Executioner e dos outros Majinis, o Big Man Majini um hospedeiro de fora corporal superior. Quando o Tipo 2 Plagas foi administrado a esses hospedeiros, no foi exibida uma adaptao, principalmente pela falta das funes mentais. Comparado ao Majini normal, estes indivduos so incapazes de comunicao verbal. Devido a isso, eles no podem planejar ou conversar com os outros Majinis. Enquanto eles so altamente resistentes, fortes e durveis, a sua inteligncia os tornam imprprios para utilizao como BOWs (Big Man Homem Grande em ingls). BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 10d12+30; PVs 95; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +9, Agarrar +17, Pancada +17 (Dano 1d8+8) ou Arremesso +15 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +3, Von +11; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 9 (1); Percias: Intimidar +7, Ouvir +4, Procurar +1; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Base Majini
Os Base Majinis servem como uma fora de segurana para Tricell e para Albert Wesker, e tambm so destinados a proteger reas e instalaes. Esses Majinis possuem habilidades militares e utilizam armamento pesado, como lana foguetes, armas atordoantes, rifles de assalto, granadas e escudos. Humano infectado mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +6, Rifle de assalto (AK-47) +5 (Dano 2d8, alcance 21m), Pancada +6 (Dano 1d3+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +2, Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Percias: Conduo +4, Escalar +4, Intimidar +3, Procurar +4, Saltar +6; Talentos: Corrida, Esquiva, Resposta rpida, Recarregar rpido, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Gatling Gun Majini


Estes hospedeiros de Plagas so eficientes no uso de armas de fogo e explosivos, e esto entre a elite dos Majinis implantados pela Tricell. Eles so soldados particulares, e agem como capites, sendo soldados de elite com excelentes habilidades de batalha. O parasito aprimorou a fora desses Majinis, permitindo-lhes usar metralhadoras equipadas com um grande carregamento de munio. Ao contrrio da maioria dos outros Majinis, eles mantm os seus antigos hbitos, sendo sempre vistos com charutos. O nome Gatling Gun dado metralhadora com mltiplos canos rotativos. Humano infectado mdio: ND 6; Aberrao (mdia); DVs 6d8+24; PVs 51; Inic +5; Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +11, Metralhadora mdia (M-60) +7 (Dano 2d8, alcance 30m), Pancada +11 (Dano 1d3+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +2, Von +0; For 21 (+5), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 9 (-1), Car 5 (-3); Percias: Escalar +9, Intimidar +5, Saltar +9; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Usar arma de fogo Extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Cephalo
O Cephalo um produto do Tipo 2 e Tipo 3 Plagas produzidos pela Tricell. Essa criatura uma das muitas formas diferentes da maturao de uma Plaga, podendo emergir a partir da destruio da cabea do hospedeiro e atacar com um tentculo em forma de lmina. O parasito substitui o crebro do hospedeiro, e usando suas conexes com o sistema nervoso, ainda ser capaz de exibir o controle total sobre o corpo do hospedeiro. Originalmente, o Las Plagas extremamente frgil presena de luz. No entanto, devido s experincias da Tricell, o Cephalo capaz de sobreviver na luz natural, porm sendo sensvel outras fontes de luz. Aberrao mdia: ND 3; Aberrao (mdia); DVs 2d8+12; PVs 23; Inic -2; Desloc. -; Defesa 11 (-2 Des, +3 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +6, Tentculo +6 (Dano 1d8+4, alcance 3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 18 (+4), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Comandar hospedeiro: O Cephalo quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. O Cephalo sensvel iluminao artificial muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por rodada de exposio.

Chainsaw Majini
Esse Majini possui a pele acinzentada e sangue espalhado por todo corpo. Muito semelhante ao Dr. Salvador, o Chainsaw Majini tambm ataca com uma moto-serra e usa um saco de pano amarrado sobre a cabea, com apenas um buraco revelando um olho nico. No est claro se uma coincidncia ou se h algum impulso criado pelo Las Plagas que causa esse comportamento semelhante. O Chainsaw Majini considerado um sucesso de adaptao ao parasito, devido sua alta vitalidade (Chainsaw Moto-serra em ingls).

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Humano infectado mdio: ND 6; Aberrao (mdia); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4), Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Percias: Intimidar +4, Ouvir +3, Saltar +12, Sobrevivncia +3; Talentos: Corrida, Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Wetlands Majini
Wetlands Majinis so guerreiros contaminados de uma tribo pertencente regio de Kijuju, denominada Ndipaya. Estes membros da tribo Ndipaya so muito geis e se vestem com saias tribais de seus ancestrais e possuem pinturas de guerra no corpo, empunhando lanas, arcos e escudos. Alguns Wetlands Majinis apresentam sinais de mutilao pelo parasito, como tendes expostos ou lbios ausentes. Esses Majinis geralmente so encontrados em pntanos (Wetlands Pntano em ingls). Humano infectado mdio: ND 4; Aberrao (mdia); DVs 3d8+2; PVs 18; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d8+2), Arco longo +6 (Dano 1d8, alcance 18m) ou Lana (Dano 1d8+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +0; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Percias: Escalar +4, Esconder-se +2, Intimidar +3, Saltar +6, Sobrevivncia +3; Talentos: Corrida, Esquiva, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. O Wetlands Majini pode se levantar usando apenas uma ao livre.

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Majini gigante
Estes gigantes so originalmente membros da tribo Ndipaya, residentes dos pntanos. Eles receberam a Plaga, e transformaram-se em Majinis. No experimento, na aldeia de Ndipaya, foi administrado nos aldees o Tipo 3 Plagas, que foi criado atravs da implantao de um gene da Plaga controlada em uma subordinada. Este novo tipo de Plaga pode trazer o aprimoramento fsico ao hospedeiro, e por isso alguns tiveram seu tamanho aumentado drasticamente e se tornaram gigantes. BOW grande: ND 8; Aberrao (grande); DVs 15d8+30; PVs 98; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bnus base +9, Agarrar +17, Maa estrela +17 (Dano 1d8+8), Chute +17 (Dano 1d6+8); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5, Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 10; Percias: Intimidar +9, Ouvir +4, Procurar +3, Saltar +12, Sobrevivncia +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Corrida, Usar arma arcaica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Duvalia
Semelhante ao Cephalo, o Duvalia uma mutao manifestada pelo parasito Plagas, uma vez que detectar que os movimentos vitais de seu hospedeiro pararam. O parasito se transforma em auto-defesa, tornando-se um mutante com uma crosta de grande espessura. Seu rpido crescimento em tamanho explode todo o corpo de seu hospedeiro Majini. O Duvalia tem o nome baseado em uma planta suculenta nativa da frica tropical e do sul, devido sua semelhana fsica. A palavra Duvalia significa Flor putrefada em suale. Aberrao mdia: ND 3; Aberrao (mdia); DVs 2d8+22; PVs 33; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 14 (-2 Des, +6 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 1d10+5), Pancada +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepo s cegas; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Adjule
O resultado da gesto do Tipo 2 Plagas em caninos. Os Adjules foram criados durante o teste de campo do Tipo 2 Plagas na Zona Autnoma de Kijuju, e so uma variante indireta dos Colmillos que foram infectados com o Las Plagas padro. Vrias raas foram usadas para testes, incluindo os Ces Selvagens africanos, e nenhuma diferena foi exibida. Devido a sua significativa falta de inteligncia, os Adjules foram considerados mutaes irregulares. Adjules possuem uma incrvel velocidade e agilidade, usando suas habilidades para atacar os inimigos rapidamente e de maneira eficaz. Como os Colmillos, um Adjule tambm tem a capacidade de brotar tentculos de Plaga para ajudar no ataque, porm o Adjule recupera sua cabea depois dela se dividir em duas partes, devido a erupo da Plaga, ao invs da exploso das costas. Ao contrrio dos Majinis, o Adjules possuem inteligncia limitada e no so to eficazes em combate. Devido a isso, eles no foram observados como potencial de armas biolgicas pela Tricell. O nome Adjule vem da lenda de ces que viviam no deserto e nas savanas norte-africanas. Co infectado: ND 2; Aberrao (mdia); DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa 13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Percias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4, Procurar +4, Sobrevivncia +2; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

Kipepeo
O Kipepeo um subproduto da variante Tipo 2 Plagas. Eles so Plagas amadurecidas, capazes de deixar o organismo hospedeiro aps a morte do corpo, e possuem a habilidade de voar. Essa criatura possui ossos finos e leves e um par de asas compostas de uma camada fina. Seu principal mtodo de ataque atravs da sua cauda, que pode ser usada para estrangular as vtimas. Kipepeos so mortais o bastante para derrubar helicpteros no ar (Kipepeo significa Borboleta em suale). Aberrao mdia: ND 2; Aberrao (mdia); DVs 2d8+10; PVs 21; Inic -1; Desloc. vo 6m; Defesa 12 (1 Des, +3 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +5, Cauda +5 (Dano 1d6+3); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 16 (+3), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Procurar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Kipepeo precisa atingir um alvo com sua cauda. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Kipepeo causa dano de 2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Comandar hospedeiro: O Kipepeo quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. Aps a morte do organismo hospedeiro, um Kipepeo pode remover-se do acolhimento usando uma ao de movimento equivalente.

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Popokarimu
Uma B.O.W. com base em um morcego, desenvolvido pela Tricell atravs do uso de Las Plagas. O Popokarimu uma nova produo em massa de BOWs criados atravs da injeo de uma Plaga melhorada em um morcego. A criatura resultante tem alta capacidade de voar e grande poder destrutivo. O organismo original, um morcego, cresce cerca de 100 vezes seu tamanho original aps a injeo da Plaga. Devido a uma simbiose entre a Plaga e o morcego, a modificao gentica foi possvel. Um dos resultados dessa combinao a habilidade da criatura de usar suas asas como ps extras no cho. A Plaga se situa na cauda da criatura, que sofreu uma mutao para formar uma pele extremamente resistente como uma forma de defesa para o parasito. O interior da cauda totalmente mucoso e quase completamente desprotegido. Um Popokarimu pode secretar fibras adesivas poderosas que impedem qualquer criatura de se mover ao tocar. Inicialmente, um exemplar foi destinado a ser utilizado como um B.O.W. em um acordo entre Ricardo Irving e um norte-americano desconhecido, no entanto, devido interferncia de Chris Redfield e Sheva Alomar, este foi solto sobre eles. Um segundo espcime foi encontrado nas runas de Ndipaya. Em suale, Popo significa Morcego, enquanto Karimu significa Magnnimo. BOW grande: ND 9; Aberrao (grande); DVs 15d8+95; PVs 162; Inic -2; Desloc. 9m, vo 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +11, Mordida +19 (Dano 2d8+8), Garras x2 +19 (Dano 2d6+8 cada), Cauda +19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais: Fibras adesivas; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +13, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Escalar +11, Intimidar +7, Ouvir +16, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Fibras adesivas: O Popokarimu capaz de secretar fibras adesivas a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelas fibras tem seu deslocamento reduzido em 1/3. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Ndesu
Uma variante Tipo 2 Plagas aprimorada do El Gigante foi desenvolvida pela Tricell, e foi apelidada de Ndesu. Ao injetar 5 Plagas em um hospedeiro grande o suficiente, eles ganham fora incomparvel e tamanho gigante. As Plagas variantes utilizadas foram melhoradas, produzindo criaturas capazes de receber e executar ordens, eliminando a necessidade de usar uma corda amarrada ao pescoo do El Gigante, at ento incontrolvel. O nome Ndesu dado devido ao mito de um monstro gigante do oriente africano.

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BOW enorme: ND 8; Aberrao (enorme); DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 18 (-2 tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques: bnus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano 2d8+8), Pancada +18 (Dano 1d6+8); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2, Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 7 (-2), Sab 12 (+1), Car 5 (-3); Percias: Escalar +8, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado, Imobilizao aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ndesu precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio na rodada subseqente. Constrio: O Ndesu causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Bui Kichwa
O Bui Kichwa originalmente uma Plaga crescida em um corpo humano, derivado do Tipo 2 Plagas. Essa criatura capaz de abandonar seu hospedeiro Majini, podendo viver e agir de forma independente. Aparentemente semelhante Plaga C registrada durante o incidente no sul da Europa, em 2004, e que pode viver independente do corpo hospedeiro por um curto perodo de tempo. O Bui Kichwa foi melhorado pela Tricell, e capaz de viver sem um hospedeiro por um perodo de tempo substancialmente mais longo. Semelhante a Plaga C, o Bui Kichwa sempre se esconde na natureza, principalmente no subsolo, onde fica espera de sua presa. Em suale, Bui significa Aranha grande e Kichwa significa Cabea. Aberrao mida: ND 3; Aberrao (mida); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2 Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Garras x2 +4 (Dano 1d8+2 cada), Mordida +4 (Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepo s cegas, Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Percias: Esconder-se +6, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Comandar hospedeiro: O Bui Kichwa quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execuo de qualquer ao que o hospedeiro seja capaz de fazer. No permitido ao hospedeiro um teste de resistncia para anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor at que o anfitrio seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse caso, a decapitao no suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro. Aps emergir parcialmente do organismo hospedeiro, um Bui Kichwa pode remover-se do acolhimento usando uma ao de movimento equivalente.

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Irving transformado
Ricardo Irving um funcionrio do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da diviso Africana da Tricell. Planejando fugir com a riqueza que tinha acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punio por sua incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forando-o a terminar o trabalho. Depois de enfrentar Chris Redfield e Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um estado mental frentico, injetou a Plaga em si mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho de tamanho gigantesco com tentculos enormes. O corpo de Irving permanece fundido a garganta da criatura. BOW imenso: ND 15; Aberrao (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. Nadando 12m; Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Tentculos x3 +20 (Dano 2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 9m), Pancada +25 (Dano 2d6+12); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Viso no escuro, Percepo s cegas, Regenerao 7, RD 10/-; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2); Percias: Blefar +6, Intimidar +4, Natao +17, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Tolerncia, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Irving transformado precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vtima e poder usar a habilidade Engolir na rodada subseqente. Engolir: O Irving transformado pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vtima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por cido a cada rodada. Uma vtima nessa situao pode abrir caminho para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do Irving transformado (Defesa 15). Depois que a vtima sai, regenerao e contraes musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir seu prprio caminho. O Irving transformado pode comportar dentro do estmago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas mdias, 32 pequenas, 64 midas ou 128 diminutas. Uma vtima morta absorvida pela criatura em 1d6 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao Irving transformado.

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Licker Beta
Devido contnua e elevada demanda no mercado negro para o BOW Licker, a Tricell decidiu continuar a pesquisa e o desenvolvimento dos dados do Licker deixados para trs pela Umbrella. O resultado o Licker Beta, criado aps a administrao do Progenitor vrus em um Licker comum. As nicas diferenas da criatura so o enorme aumento da massa muscular, assim como o elevado sentido do olfato. Alm de tudo isso, o Licker Beta se dissolve ao ser exterminado. Uma fraqueza exibida pelo Licker Beta o corao exposto localizado no centro de seu peito. Como o Licker padro, a variao Beta ainda cego. No entanto, a injeo de Progenitor vrus forneceu fertilidade ao animal, levando criatura a ser capaz de se reproduzir. BOW mdio: ND 6; Humanide (mdio); DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +3, Agarrar +8, Lngua +11 (Dano 1d8+6, alcance 6m), Garra x2 +8 (Dano 1d6+5 mais contaminao); Ataques especiais: Contaminao, Lngua; Qualidades especiais: Escalar paredes, Percepo s cegas, Faro, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 20 (+5), Des 19 (+4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Percias: Escalar +14, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7; Talentos: Ataques mltiplos, Reflexos rpidos, Foco em arma (Lngua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Lngua: O ataque Lngua do Licker Beta tem alcance de 6m, e recebe um bnus de +2. A lngua ignora qualquer armadura que fornea bnus de Defesa +2 ou menor. Escalar paredes: Um Licker Beta pode escalar qualquer superfcie, incluindo paredes e tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo at mesmo correr e fazer investidas. Percias: Um Licker Beta recebe um bnus racial de +6 em Escalar (j includo nas estatsticas).

Reaper
Um subproduto das experincias virais do Uroboros, o Reaper (Ceifador em ingls) uma criatura que nasceu depois de ter sido acidentalmente contaminada pelo vrus aps um vazamento. Ele originalmente um artrpode pequeno, e sua forma fsica se assemelha a de um Louva-deus, que pode ter sido o organismo de base para sua criao. A exposio ao vrus Uroboros concedeu-lhe uma pele resistente, bem como membros dianteiros extramente afiados e em forma de ganchos, que podem facilmente desmembrar uma vtima. O Reaper tambm possui a habilidade de secretar substncias qumicas como gases que afetam os nervos pticos dos olhos de sua presa, cegando-los. Um efeito colateral da mutao sbita causada pelo Uroboros est em pontos fracos que assumem a forma de grandes bolhas amarelas na parte de trs do Reaper, com a principal sendo localizada na cavidade torcica. BOW mdio: ND 5; Aberrao (mdia); DVs 6d8+20; PVs 48; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14 (-1 Des, +5 natural); Ataques: bnus base +4, Agarrar +7, Garras x4 +7 (Dano 1d6+3 cada); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar, Cegar; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +2, Von +6; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 13 (+1), Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Percias: Equilbrio +4, Ouvir +3, Procurar +6, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Reaper precisa atingir um alvo com duas de suas garras. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Empalar na rodada subseqente. Empalar: O Reaper pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) para receber metade do dano. Cegar: O Reaper capaz de lanar gases txicos a at 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance para no se cegar por 1d6+2 rodadas.

Uroboros Mutante
Uma vez injetado, o Uroboros vrus se combina ao DNA da vtima, adaptando-se a seqncia gentica do hospedeiro, podendo lhe dar incrveis capacidades, a ponto de forar artificialmente a sua evoluo. No entanto, tais casos so raros, e os anfitries que rejeitarem o vrus morrero se a tentativa de adaptao do vrus ao sujeito falhar. O Uroboros comea a devorar qualquer matria orgnica em seus arredores, de modo a preservar a sua existncia, corroendo o corpo do hospedeiro completamente e transformando sua prpria matria celular em incontveis organismos semelhantes a sanguessugas negras, que iram emergir da superfcie da pele do infectado. Ocasionalmente, o hospedeiro pode ser visto enquanto devorado dentro da massa. Esses organismos so relativamente inofensivos, fazendo apenas pequenos danos quando em contato direto com a pele de um ser humano e so incapazes de sobreviverem sozinhos, mas tornam-se ferozes e resistentes como um todo, contorcendo-se em massa. Essas nuvens se misturam graas a enormes sacos de cor amarelada. Estes sacos so os seus nicos pontos vitais e so extremamente fracos contra a incinerao. BOW mdio: ND 8; Aberrao (mdia); DVs 12d8+38; PVs 92; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 Des, +9 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +15, Tentculos x2 +15 (Dano 1d8+7 cada, alcance 3m) ou Arremesso +12 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +6; For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Observar +2, Ouvir +2, Procurar +2; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mutante.

Uroboros Mkono
Uroboros Mkono foi uma manifestao especfica do Uroboros vrus, criado a partir de um sujeito annimo em um laboratrio da Tricell, de modo que o vrus rejeitou o DNA de seu anfitrio. Possivelmente essa transformao foi desencadeada por Excella Gionne, que estava assistindo a criao a partir de uma plataforma de observao. Mkono foi derrotado atravs da explorao da sensibilidade da criatura ao calor extremo (Mkono significa Mo em suale).

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BOW grande: ND 11; Aberrao (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bnus base +8, Agarrar +19, Tentculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada, alcance 6m) ou Arremesso +13 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 11, Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +5, Observar +4, Ouvir +2, Procurar +4; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Imobilizao aprimorada; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Uroboros Mkono precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Empalar na rodada subseqente. Empalar: O Uroboros Mkono pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mkono.

Uroboros Aheri
Uroboros Aheri uma manifestao gigante especfica do Uroboros vrus. Aheri foi criado quando o vrus rejeitou o DNA de Excella Gionne, consumindo seu corpo em vez de fazer-lhe uma super-humana. Albert Wesker parecia estar plenamente ciente de que este seria o resultado de sua exposio ao vrus, deixando o corpo de Excella nas proximidades de um monte com dezenas de Majinis mortos. Aps a sua libertao do corpo de Gionne, o Aheri imediatamente consumiu os corpos com seus tentculos, absorvendo a matria orgnica e crescendo para um tamanho enorme. Chris Redfield e Sheva Alomar conseguiram derrotar Aheri com a utilizao de um dispositivo a laser localizado por satlite (Aheri significa Fim ou Limite em suale). BOW imenso: ND 15; Aberrao (imensa); DVs 18d8+170; PVs 250; Inic -2; Desloc. -; Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +25, Tentculos x2 +25 (Dano 2d8+12 cada, alcance 12m), Pancada explosiva +25 (Dano 3d6+12, alcance 6m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Cura acelerada 7, RD 10/-; Fort +18, Ref -1, Von +4; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 9 (-1), Car 2 (-4); Percias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mkono.

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U-8
Uma pesquisa similar ao U-3 foi posteriormente realizada pela Tricell, produzindo o U-8, que composto por DNA refinado de vrios organismos. O U-8 (Ultimate 8) uma continuao da manipulao gentica com o Las Plagas e nasceu de um projeto de desenvolvimento de armas da Tricell. O U-8 criado pela combinao dos genes de diferentes criaturas, e depois administrado o parasita Plaga para eliminar a excluso entre as diferentes clulas. A eficcia no combate tornou o U-8 popular no mercado de armas biolgicas e vrias U-8 foram relatadas para serem vendidas por Ricardo Irving. O U-8 possui aproximadamente dez metros de altura, com colorao escura, carapaa resistente e pinas em torno de trs metros de comprimento, usadas efetivamente como armas, e capazes de perfurar a blindagem de um tanque. O grande tamanho faz o U-8 esmagadoramente forte, mas isso tambm um defeito, tornando-o mais vulnervel a ataques de longa distncia, bem como exigindo grandes quantidades de alimento. O U-8 projetado para aumentar de tamanho rapidamente, causando assim as imperfeies de sua carapaa. Um U-8 foi designado para proteger a instalao de pesquisa do Uroboros na frica, e lutou com Chris Redfield e Sheva Alomar, mas foi destrudo. BOW imenso: ND 15; Aberrao (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bnus base +13, Agarrar +32, Pina x2 +25 (Dano 2d8+12 cada, alcance 6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12); Ataques especiais: U-8 Drones; Qualidades especiais: Regenerao 7, RD 10/; Fort +19, Ref +0, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Percias: Equilbrio +8, Escalar +16, Observar +1, Ouvir +3, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. U-8 Drones: Um U-8 pode expelir do corpo 1d6+2 U-8 Drones a cada 1d6+1 rodadas. Regenerao: cido e fogo causam dano normal ao U-8.

U-8 Drone
U-8 Drones so criaturas voadoras independentes produzidas pelo abdmen do U-8, embora esse subproduto no seja sua descendncia larval. Assemelham-se a vespas gigantes e geralmente executam mergulhos suicidas em suas vtimas como seu principal mtodo de ataque, usando seus ferres grandes que so o dobro do tamanho de seus prprios corpos. BOW mido: ND ; Aberrao (mida); DVs d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. vo 9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Ferro +3 (Dano 1d6); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4); Percias: Procurar +6; Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rpidos; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0.

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Guarda da Insanidade
Um Guarda da Insanidade uma criatura originria de um humano prisioneiro do subterrneo da propriedade de Spencer, na Europa. Depois de serem infectados com uma variante no identificada do Progenitor vrus, eles se tornaram os guardas do subterrneo. Fisicamente, o corpo da criatura apresenta sinais de deformidade com o rosto repleto de bolhas que parece ter sido fervido, um crescimento semelhante a um tumor nos ombros e um olho grande e amarelo nas costas, o qual se apresenta como um ponto fraco. Um Guarda da Insanidade tem o tamanho do corpo aumentado e grande crescimento muscular, precisando de cintos para segurar as partes do corpo. A criatura ataca com uma ncora enorme na qual usa para empalar suas vtimas, levantando seus inimigos com apenas uma das mos, demonstrando possuir fora incrvel, alm de atacar com um fluxo cido liberado do crescimento em sua parte traseira. BOW grande: ND 7; Aberrao (grande); DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bnus base +7, Agarrar +14, ncora +14 (Dano 2d8+7, alcance 3m) ou Pancada +14 (Dano 1d6+7); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar, cido; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +1, Von +3; For 25 (+7), Des 11, Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 10, Car 6 (-2); Percias: Escalar +11, Ouvir +7, Procurar +1, Saltar +15; Talentos: Ataque poderoso, Prontido, Usar arma corpo-a-corpo extica; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Guarda da Insanidade precisa atingir um alvo com duas de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Empalar na rodada subseqente. Empalar: O Guarda da Insanidade pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. cido: O Guarda da Insanidade capaz de espirrar um lquido cido a at 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelo cido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque s pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas. O Guarda da Insanidade sensvel a dano infringido no olho da parte traseira do corpo (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.

Jill Valentine Super-Humana


Aps Wesker matar Spencer em 2006, Chris Redfield e Jill Valentine tentaram prend-lo na propriedade de Spencer, na Europa. Jill fez um ltimo sacrifcio ao lutar contra Wesker, se jogando de uma janela em um penhasco. Jill foi declarada morta, mas Wesker salvou sua vida e a colocou em sono criognico, planejando us-la como o primeiro teste do projeto Uroboros. Jill Valentine possua uma forma mutante do T-vrus deixado em seu corpo durante sua infeco em Raccoon City, e que quando misturado com certos anticorpos aperfeioado. O Progenitor vrus possui um produto qumico conhecido como P-30, que quando administrado em um indivduo, lhe fornece fora super-humana e capacidade de ser altamente controlvel. O organismo de um humano metaboliza P-30 muito rpido para ser usado na prtica, necessitando de injeo contnua para assegurar um funcionamento correto, de modo que Wesker implantou um dispositivo no trax de Jill para administrar continuamente a qumica em seu corpo. Jill tornou-se um peo sobre o controle de Wesker, e mais tarde, Chris Redfield foi enviado para resgat-la na instalao de pesquisa do Uroboros na frica.

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Humano infectado mdio / Lutador nvel 2 / Perito nvel 4 / Operativo nvel 3: ND 9; Humano (mdio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +7, Agarrar +12, Chute x2 +12 (Dano 1d3+5 cada), Soco x2 +12 (Dano 1d3+5 cada) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +4; For 20 (+5), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Percias: Acrobacia +9, Arte da fuga +12, Conduo +9, Conhecimento (ttica) +8, Demolio +15, Diplomacia +6, Escalar +10, Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +9, Natao +5, Observar +8, Operar mecanismo +19, Ouvir +5, Pesquisa +12, Procurar +5, Saltar +10, Usar computador +9; Talentos: Acrobtico, Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Especializao em combate, Cauteloso, Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Resposta rpida, Flexvel, Separar aprimorado, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada; Pontos de Ao: 9; Reputao: +1.

Wesker Super-Humano
O Wesker vrus uma variante experimental do Progenitor vrus desenvolvido por Ozwell E. Spencer para uso no projeto Wesker Children (Crianas Wesker). Desenvolvido por Ozwell E. Spencer para servir como processo de seleo para o projeto Wesker Children como um esforo para filtrar a mais especial das crianas, esse vrus experimental foi administrado em cada criana Wesker, atravs de numerosos meios. A adaptao bem sucedida dos vrus daria ao anfitrio fora super-humana, velocidade e agilidade em nvel gentico, caractersticas normalmente atribudas adaptao bem sucedida do Progenitor vrus. Infelizmente, para Spencer, o processo acabou sendo irregular, e a maioria das crianas Wesker morreram no processo. Um dos nicos sobreviventes foi Albert Wesker, que traiu a Umbrella mais tarde. Uma amostra do Wesker vrus foi administrada em Albert Wesker por seu amigo de longa data, William Birkin, que estava ciente de que a verdadeira origem do vrus era desconhecida, afirmando que era de um estoque de mutao. A adaptao bem sucedida ao vrus, acabou tornando Wesker um Super-Humano com diversas habilidades, que inclusive reviveu aps sofrer um ataque mortal de um Tyrant modelo T-002 durante o incidente no laboratrio na manso de Spencer. Um soro chamado Progenitor no.67 Albert / Wesker (ou PG-67 A/W) foi desenvolvido para corrigir a natureza instvel do Wesker vrus. Se administrado em doses precisas, iria corrigir a natureza errtica produzida pelo vrus em suas fases posteriores de infeco. No entanto, foi muito prejudicial para a condio de Wesker, e considerado altamente txico.

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Humano infectado mdio / Perito nvel 9 / Operativo nvel 5: ND 15; Humano (mdio); DVs 9d6+5d10+70; PVs 143; Inic +10; Desloc. 12m; Defesa 19 (+6 Des, +3 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +9, Agarrar +18, Chute x2 +14 (Dano 1d8+5 cada), Soco x2 +14 (Dano 1d8+5 cada) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio, Empalar; Qualidades especiais: Viso no escuro, Cura acelerada 5; Fort +14, Ref +15, Von +8; For 20 (+5), Des 22 (+6), Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Percias: Acrobacia +10, Blefar +8, Conduo +9, Conhecimento (cincias naturais) +8, Conhecimento (ttica) +8, Demolio +15, Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Natao +10, Observar +8, Ofcios (qumica) +8, Ofcios (farmacutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +16, Sentir motivao +7, Sobrevivncia +9; Talentos: Acrobtico, Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Imobilizao aprimorada, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Reflexos em combate, Reflexos rpidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rpido, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada, Fora no letal, No caminho do dano; Pontos de Ao: 12; Reputao: +1. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Wesker Super-Humano precisa atingir um alvo com uma de suas mos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio ou Empalar na rodada subseqente. Constrio: O Wesker Super-Humano causa dano de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Empalar: O Wesker Super-Humano pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.

Wesker transformado
O projeto Uroboros mobilizado por Wesker como seu plano final uma edio revisada da conspirao de Spencer para usar o Progenitor vrus para criar uma raa avanada de seres humanos, tornando-se um Deus. Com a ajuda da Tricell, Wesker foi capaz de cultivar com xito o Uroboros vrus e reprimir a sua potncia, usando anticorpos do T-vrus, encontrados no corpo de Jill Valentine. Em 2009, Wesker preparou seu plano de disseminao do Uroboros vrus em todo o mundo por meio de uma altura ideal, sendo transportado por correntes de vento. No entanto, graas aos esforos de seu inimigo Chris Redfield, bem como Sheva Alomar, os planos de Wesker acabaram frustrados, com o avio destinado a espalhar o vrus caindo em um vulco. Em um ltimo esforo, Wesker absorveu o Uroboros vrus de um mssil. Por ser adaptado ao vrus, Wesker foi capaz de controlar os organismos Uroboros que cobriram seu corpo impedindo-o de ser consumido pelo vrus. Wesker foi capaz de absorver e controlar o Uroboros vrus como uma espcie de simbiose, embora no se sabe se este era o resultado desejado ou simplesmente uma fuso incompleta. Em seu estado infectado, Wesker gera eletricidade a partir de seus tentculos, incorporando lminas de metal arrancadas do mssil aos seus tentculos e com o corao semelhante a uma bolha amarela exposta no centro do peito e das costas. Apesar das tentativas de Wesker, Chris e Sheva conseguiram super-lo, Wesker caiu na lava do vulco, e depois de tentar puxar o helicptero, foi completamente obliterado pelo lanamento de dois foguetes.

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BOW grande: ND 18; Aberrao (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 19 (-1 tamanho, +10 natural); Ataques: bnus base +15, Agarrar +27, Tentculos x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 6m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrio, Empalar, Raio eltrico, Vrtice; Qualidades especiais: Viso no escuro, Cura acelerada 5; Fort +14, Ref +9, Von +8; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Blefar +8, Conhecimento (cincias naturais) +8, Conhecimento (ttica) +8, Demolio +15, Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Natao +10, Observar +8, Ofcios (qumica) +8, Ofcios (farmacutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +18, Sentir motivao +7, Sobrevivncia +9; Talentos: Ataques mltiplos, Ataque poderoso, Especializao em combate, Desarmar aprimorado, Imobilizao aprimorada, Grande fortitude, Reflexos rpidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rpido, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Wesker transformado precisa atingir um alvo com um de seus tentculos. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a habilidade Constrio ou Empalar na rodada subseqente. Constrio: O Wesker transformado causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Empalar: O Wesker transformado pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. Raio Eltrico: O Wesker transformado pode lanar uma carga eltrica pelo tentculo, que causa 10d6 pontos de dano e tem alcance de 6m, como um ataque de toque distncia. Um novo ataque s pode ser feito aps 1d4+1 rodadas, at que suas clulas eltricas se recarreguem. Vrtice: O Wesker transformado pode criar um vrtice de tentculos, que causa 5d6 pontos de dano automtico a qualquer criatura dentro do alcance de 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano. O Wesker transformado sensvel a dano infringido no corao (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos de dano. Sempre que o corao sofrer dano, ele entra no corpo e reaparece aps 1d6+2 rodadas. As deformidades nos braos do Wesker transformado o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda possua os talentos necessrios.

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OUTROS INIMIGOS Seeker


O Seeker (Procurador em ingls) ficou conhecido por auxiliar Jack Krauser durante o combate e como monitor automotor perifrico controlando Hunters II, detectando objetos em movimento, ao atacar a Ilha Rockfort durante o Hive / Host Capture force. Esses robs mecnicos foram provavelmente desenvolvidos pela Organizao. Rob mecnico mido: ND 1; Rob (mido); DVs 1d10; PVs 5; Inic -1; Desloc. 3m, vo 3m; Defesa 13 (+2 tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: bnus base +0, Agarrar -13, Submetralhadora -1 (Dano 2d6, alcance 15m); Ataques especiais: Auto-detonao; Qualidades especiais: Viso no escuro, Cmera; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 10, Des 8 (-1), Cons -, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Percias: Procurar +2; Talentos: Nenhum; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Auto-Detonao: Um Seeker capaz de explodir ao contato com uma vtima (realizando um ataque de toque bem sucedido), ou quando estiver danificado, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivduo dentro do alcance de 3m quadrados. Qualquer vtima dentro do alcance da exploso sofre 3d6 pontos de dano. Esta exploso sempre fatal para o Seeker, causando dano mximo, sem teste de resistncia. Cmera: Um Seeker pode transmitir dados visuais sobre os oponentes para qualquer aliado que esteja equipado para receber uma freqncia de rdio especial. A distncia de transmisso de um Seeker de at 300m.

Crocodilo
Esses crocodilos so encontrados nos pntanos prximos da Zona Autnoma de Kijuju. No est claro se esses crocodilos esto infestados pelo Las Plagas ou so simplesmente uma espcie grande local. Se este for o caso, a primeira vez na srie que um inimigo um simples animal. Crocodilos so predadores agressivos, e normalmente permanecem na gua, onde so capazes de matar uma vtima com uma nica mordida, e subindo para a superfcie quando a presa est prxima. Animal grande: ND 6; Besta Aqutica (grande); DVs 4d8+12; PVs 32; Inic +1; Desloc. 6m, 9m em gua; Defesa 15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bnus base +6, Agarrar +10, Mordida +11 (Dano 1d8+4); Ataques especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Rptil, Viso no escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 19 (+4), Des 12 (+1), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Percias: Esconder-se +6, Natao +18, Observar +8, Saltar +6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (Mordida), Vitalidade; Pontos de Ao: 0; Reputao: 0. Agarrar aprimorado: Para utilizar esta habilidade, o Crocodilo precisa atingir um alvo com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre, que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vtima e causa dano automtico de 2d10+6, alm de dano por afogamento. Percias: O Crocodilo recebe um bnus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em de ambientes aquticos, como lagos, pntanos e rios.

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PERSONAGENS PRINCIPAIS
A seguir so apresentados os principais personagens que aparecem na saga Resident Evil. So dadas suas caractersticas tcnicas, permitindo a sua integrao em um cenrio ou campanha, porm de modo que no intervenha em suas histrias e objetivos originais. Um bom conhecimento do universo do jogo fortemente recomendado.

Chris Redfield
Um ex-membro da Fora Area dos Estados Unidos, Chris Redfield foi recrutado por Barry Burton para se juntar ao Departamento de Polcia de Raccoon City, como um membro do S.T.A.R.S. Ele se familiarizou com uma srie de colegas policiais, incluindo Jill Valentine, Forest Speyer e Joseph Frost. Chris era um atirador altamente qualificado e um piloto realizado. Ele logo se tornou bastante experiente na luta contra o bio-terrorismo, dirigida para derrubar a corporao farmacutica maligna, Umbrella. Chris e Jill formaram uma parceria forte e tornaram-se membros fundadores da Bioterrorism Security Assessment Alliance, seguindo uma guerra privada contra armas biolgicas. Chris Redfield um dos S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na manso de Spencer, em 24 de julho de 1998, iniciando um inqurito em grande escala contra a Umbrella. Chris tambm est envolvido em confronto contra a famlia Ashford e Albert Wesker, participando da investigao na Zona Autnoma de Kijuju, em 2009, aonde ele chegou concluso que os motivos pela qual ele estava lutando realmente valem a pena. Humano mdio / Lutador nvel 6 / Pistoleiro nvel 3 / Piloto nvel 4: ND 14; Humano (mdio); DVs 6d8+3d10+4d8+39; PVs 94; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +12, Agarrar +15, Beretta 92F +17 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +15 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +13, Von +6; For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conduo +12, Conhecimento (ttica) +7, Escalar +10, Furtividade +10, Natao +8, Observar +5, Ouvir +4, Pilotar +17, Procurar +4, Saltar +10, Sobrevivncia +8; Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Pilotar aeronave, Exmio, Reflexo condicionado, Domnio de veculo; Pontos de Ao: 12; Reputao: +2. Data de nascimento: 1973; Nacionalidade: Americano.

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Jill Valentine
Jill Valentine era um membro experiente dos S.T.A.R.S. do Departamento de polcia de Raccoon City, e havia servido na unidade S.T.A.R.S. de outra cidade antes da transferncia para o ramo recm formado em Raccoon City, em 1996. Jill tinha anos de experincia ttica, recebendo treinamento do programa Fora Delta do exrcito dos Estados Unidos, onde ganhou notas altas em desarmamento de bombas, fazendo dela um membro extremamente competente e experiente da unidade. Jill Valentine um dos S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na manso de Spencer, em 1998, e da catstrofe em Raccoon City, em Setembro do mesmo ano, onde Jill co-operou com um soldado membro da U.B.C.S., Carlos Oliveira. Jill, juntamente com Chris Redfield havia ingressado em uma unidade de confinamento de risco biolgico. Humano mdio / Lutador nvel 2 / Perito nvel 4 / Operativo nvel 3: ND 9; Humano (mdio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +4; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Percias: Arte da fuga +12, Conduo +9, Conhecimento (ttica) +8, Demolio +15, Diplomacia +6, Escalar +5, Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +9, Natao +5, Observar +8, Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +12, Saltar +6, Usar computador +9; Talentos: Especializao em combate, Cauteloso, Esquiva, Resposta rpida, Tiro certeiro, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada; Pontos de Ao: 9; Reputao: +1. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Americana.

Claire Redfield
Claire Redfield a irm mais nova de Chris Redfield. Antes de setembro de 1998, Claire Redfield tinha a imagem de uma menina normal da faculdade. Ela tinha uma paixo por motos e era muito dedicada ao seu irmo mais velho. Atravs de Chris, Claire recebeu treinamento e palestras no uso de armas de fogo e de combate com faca, fazendo-lhe uma atiradora de alta preciso e habilidosa em combate de perto. A faca que ela possua durante o incidente em Raccoon City era tambm um objeto dos S.T.A.R.S., dada a ela por seu irmo. Claire um perito em abrir fechaduras, habilidade parecida com a de Jill Valentine. Aps sobreviver ao desastre em Raccoon City, Claire Redfield saiu em busca de seu irmo Chris, que havia desaparecido. Claire seguiu para a sede da Umbrella em Paris, na Frana. Em 17 de dezembro, ela se infiltrou nas instalaes e foi perseguida pelas foras de segurana do estabelecimento e detida por Rodrigo Juan Raval. Ela foi transportada para o complexo penitencirio na Ilha Rockfort. Claire e Steve Burnside conseguiram escapar da ilha atravs de um dos avies de transporte da Umbrella, mas a fuga foi interrompida aps Alfred Ashford configurar manualmente o avio para piloto automtico, enviando-os para a base da Umbrella na Antrtida. Aps uma luta com Wesker, Claire e Chris finalmente escaparam da Antrtida. Claire parou de perseguir a Umbrella e voltou vida normal. Aps sua fuga da Umbrella, Claire se juntou a uma organizao no-governamental denominada TerraSave.

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Humano mdio / Lutador nvel 6 / Sobrevivente nvel 4: ND 10; Humano (mdio); DVs 6d8+4d10+30; PVs 78; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 14 (+4 Des); Ataques: bnus base +9, Agarrar +11, Browning HP +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +11 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +10, Von +7; For 15 (+2), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 13 (+1), Car 15 (+2); Percias: Acrobacia +11, Conduo +14, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Natao +8, Observar +6, Ofcios (mecnica) +10, Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +10, Reparos +5, Saltar +9, Sobrevivncia +8; Talentos: Especializao em combate, Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Flexvel, Tolerncia, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 10; Reputao: 0. Data de nascimento: 1979; Nacionalidade: Americana.

Leon S. Kennedy
Originalmente um policial novato transferido para Raccoon City, Leon Scott Kennedy era um homem jovem, honesto e determinado com uma paixo pela justia. Sua famlia teria sido fortemente envolvida no crime, e aps a morte de seus familiares, Leon tornou-se ansioso para servir e proteger tantas pessoas quanto pudesse. Ele supostamente possui o isqueiro de seu pai como lembrana, apesar do fato de no fumar. A vida de Leon foi virada de cabea para baixo aps a sua chegada tardia em Raccoon City em seu primeiro dia como membro do Departamento de Polcia de Raccoon, quando ele se envolveu no surto de risco biolgico do T-vrus e em relaes desarmnicas com a Umbrella. Em 2002, Leon fez uma parceria com um operativo da SOCOM, Jack Krauser, por uma agncia militar secreta para participar da Operao: Javier. Seu objetivo era localizar Javier Hidalgo, um poderoso lord do trfico de drogas, com ligaes com a Umbrella. Aps a completa dissoluo da Umbrella, em maro de 2004, Leon foi escalado para se juntar ao Servio Secreto, sendo implantado para investigar o sequestro de Ashley Graham. Sua investigao o levou a uma aldeia rural na Espanha, onde ele encontrou moradores aparentemente enlouquecidos e monstruosidades. Mais tarde, foi descoberto que os acontecimentos foram causados pelo parasito Las Plagas. Leon foi bem sucedido em sua misso, escapando com Ashley da base dos Los Illuminados em um jet ski fornecido por Ada Wong. Leon contribuiu com uma grande quantidade de informaes para a Bioterrorism Security Assessment Alliance, devido sua experincia em primeira mo.

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Humano mdio / Lutador nvel 7 / Sobrevivente nvel 3: ND 10; Humano (mdio); DVs 7d8+3d10+30; PVs 85; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +9, Agarrar +12, H&K VP70 +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +12 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +8, Intimidar +6, Natao +8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +3, Saltar +9, Sentir motivao +4; Talentos: Reflexos em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 10; Reputao: 0. Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Americano.

Albert Wesker
Originalmente nascido de pais de intelecto e gentica superior, Albert Wesker foi um dos sujeitos mais promissores do Projeto W e uma das crianas Wesker, mais conhecido como teste n 13, conduzido por Lord Ozwell E. Spencer. Wesker foi escolhido a dedo para ser treinado na instalao de treinamento de administrao da Umbrella. Em 1977, o jovem Wesker conheceu e fez amizade com William Birkin, um colega que era dois anos mais jovem. Os dois formaram uma rivalidade competitiva, mas mantiveram um bom relacionamento. Wesker se tornou um pesquisador da Umbrella Pharmaceutical Inc., antes de se tornar um oficial de alto nvel dentro da empresa e um operativo. Wesker ganhou uma licenciatura em bioengenharia e estava sendo treinado como um futuro executivo da Umbrella. Em janeiro de 1978, James Marcus conseguiu desenvolver o T-vrus. Spencer usou Wesker e Birkin em seu plano para adquirir a pesquisa de Marcus. Wesker e Birkin chegaram instalao de pesquisa de Arklay, em 31 de julho de 1978, como os novos pesquisadores chefes. Juntos, eles foram responsveis por uma acelerao da pesquisa e desenvolvimento do T-vrus, produzindo inmeras variantes e fazendo novas descobertas. Wesker e Birkin se tornaram oficiais de alto nvel dentro da Corporao Umbrella. Em 1991, Wesker foi transferido para o Departamento de Inteligncia de uma sociedade secreta, sabendo que ele tinha atingido os seus limites como um pesquisador, e tambm para reunir informaes sobre o que Spencer estava realmente planejando. Albert Wesker ajudou a fundar e conduzir o S.T.A.R.S. em Raccoon City, juntamente com Barry Burton, em 1996, e tornou-se o capito e lder do Alpha Team. Ao mesmo tempo, Wesker fez planos de abandonar a Umbrella e juntar-se a uma corporao farmacutica oposta, a Organizao. Wesker estabeleceu sua prpria fora-tarefa militar privada conhecido como HCF (Hive / Host Capture Force) durante o seu emprego na Organizao. Ele implantou espio na Ilha Rockfort, em busca de detalhes sobre o despertar de Alexia Ashford. Wesker foi contratado pela Organizao para recuperar o corpo de Alexia, que continha a amostra do T-Veronica vrus. Aps o fim da Umbrella, em 2003, Wesker se aproximou de Excella Gionne, uma executiva da diviso farmacutica da Tricell. Os planos de Wesker foram escondidos com cuidado e somente para o seu prprio ganho pessoal.

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Humano mdio / Perito nvel 9 / Operativo nvel 5: ND 14; Humano (mdio); DVs 9d6+5d10+42; PVs 92; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 17 (+4 Des, +3 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +9, Agarrar +12, Beretta 92F +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +11, Von +6; For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Percias: Blefar +8, Conduo +9, Conhecimento (cincias fsicas) +8, Conhecimento (cincias naturais) +8, Conhecimento (ttica) +8, Conhecimento (negcios) +8, Diplomacia +7, Escalar +8, Intimidar +13, Natao +8, Observar +6, Ofcios (qumica) +8, Ofcios (farmacutica) +8, Ouvir +4, Pesquisa +12, Procurar +4, Saltar +8, Sentir motivao +7, Sobrevivncia +7; Talentos: Especializao em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Recarregar rpido, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada, Fora no letal, No caminho do dano; Pontos de Ao: 12; Reputao: +1. Data de nascimento: 1960; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 06 de maro de 2009.

Barry Burton
Barry Burton foi uma dos membros mais experientes do S.T.A.R.S. Alpha Team. Seus dezesseis anos de experincia na SWAT (Armas e Tticas Especiais) fizeram dele um membro valioso para a equipe. Alm disso, ele tambm foi membro da National Rifle Association dos Estados Unidos. Um dos seus amigos mais prximos era Robert Kendo, que dirigia o Kendo Gun Shop (Loja de armas do Kendo), em Raccoon City, e que fez parceria com Barry para a fabricao de quase todas as armas usadas pelos S.T.A.R.S., como o Samurai Edge. Barry possui um amor por revlveres de calibre elevado. O amor da vida de Barry, no entanto, sua esposa e duas filhas, Moira e Polly. Barry Burton um dos membros dos S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na manso de Spencer. Imediatamente aps o incidente na floresta de Arklay, Barry mudou com sua famlia para o Canad antes de se juntar com Chris Redfield em sua investigao sobre Umbrella na Europa. Humano mdio / Lutador nvel 7 / Operativo nvel 5: ND 12; Humano (mdio); DVs 7d8+5d10+48; PVs 89; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 16 (+3 Des, +3 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +10, Agarrar +13, Revlver Magnum 44 (S&W M29) +14 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 13 (+1); Percias: Blefar +6, Conduo +7, Conhecimento (ttica) +8, Escalar +8, Intimidar +6, Investigar +6, Observar +6, Ofcios (mecnica) +11, Ouvir +7, Pilotar +14, Procurar +7, Reparos +5, Saltar +8, Sobrevivncia +4; Talentos: Especializao em combate, Foco em Arma (S&W M29), Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada, Fora no letal, No caminho do dano; Pontos de Ao: 12; Reputao: +1. Data de nascimento: 1960; Nacionalidade: Americano.

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Ada Wong
Ada Wong era uma agente secreta de descendncia asitico-americana com um passado misterioso. Como uma agente privada trabalhando para a Organizao, Ada se infiltrou na Umbrella atravs de um relacionamento amoroso com um pesquisador do laboratrio de Arklay, chamado John. Ada Wong era freqentemente parceira de Albert Wesker em misses, especificamente, na misso de recuperar o G-vrus em Raccoon City, em 1998, e o Las Plagas, em 2004. Apesar de sua histria de fogo cruzado e traio, Ada foi conhecida por exibir sentimentos de apatia e misericrdia, ajudando aqueles que ela se sentia prxima, como Leon S. Kennedy, independentemente das conseqncias que isso poderia produzir sobre seus superiores. Humano mdio / Lutador nvel 4 / Sobrevivente nvel 6: ND 10; Humano (mdio); DVs 4d8+6d10+20; PVs 70; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 14 (+4 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +9, Browning HP +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+1) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +8; For 13 (+1), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Percias: Blefar +13, Conduo +8, Diplomacia +11, Escalar +6, Esconder-se +11, Furtividade +11, Investigar +13, Observar +7, Ouvir +4, Procurar +5, Saltar +6, Sentir motivao +13, Usar computador +8; Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Flexvel, Resposta rpida, Recarregar rpido, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 10; Reputao: 0. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Americana.

Rebecca Chambers
Mdica e membro da segurana da retaguarda do S.T.A.R.S. Bravo Team. Rebecca foi uma criana gnio e conclu a faculdade com 18 anos, com notas excepcionais. Rebecca possui ampla experincia na utilizao de medicamentos e especialista em qumica e fabricao de produtos farmacuticos. Em 23 de julho de 1998, Rebecca Chambers foi enviada com o Bravo Team para investigar uma srie de assassinatos bizarros nas Montanhas Arklay, na floresta de Raccoon City. A equipe do helicptero fez um pouso forado na floresta devido dificuldade do motor. Aps o pouso forado, Rebecca sobreviveu, juntamente com Billy Coen, ao incidente no Ecliptic Express, um trem construdo ao lado da instalao de pesquisa de Arklay e a instalao de treinamento de administrao da Umbrella, seguindo ento para a manso de Spencer, onde ela era esperada para se reagrupar com os outros membros do S.T.A.R.S. Rebecca tambm sobreviveu ao incidente na manso de Spencer.

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Humano mdio / Perito nvel 4 / Sobrevivente nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d6+2d10+12; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +4, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +4 (Dano 1d4) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +5, Conhecimento (cincias fsicas) +13, Conhecimento (cincias naturais) +13, Escalar +4, Furtividade +6, Investigar +10, Natao +5, Observar +10, Ofcios (qumica) +13, Ofcios (farmacutica) +13, Ouvir +5, Procurar +8, Tratar ferimentos +14, Usar computador +9; Talentos: Especialista em Medicina, Cirurgia, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1980; Nacionalidade: Americana.

Billy Coen
Um membro formado da Marinha dos Estados Unidos, William Billy Coen foi condenado morte por um suposto assassinato de 23 civis durante uma misso na frica. Billy se envolveu nos eventos na Floresta Arklay enquanto era transportado para sua execuo. Aps lutarem contra a horrvel forma mutante da Leech Queen, Billy e Rebecca conseguiram escapar da instalao de treinamento de administrao da Umbrella, pouco antes de sua autodestruio. Arrancando suas algemas, Billy e Rebecca se despediram, seguindo caminhos diferentes, e Billy desapareceu na floresta. Rebecca Chambers apresentou um relatrio sobre o incidente, citando a falsa morte de Billy. Humano mdio / Lutador nvel 4 / Sobrevivente nvel 3: ND 7; Humano (mdio); DVs 4d8+3d10+21; PVs 64; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +9, Colt M1911 +9 (Dano 2d6, alcance 9m) ou Faca +9 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (ttica) +9, Demolio +5, Escalar +8, Esconder-se +9, Furtividade +9, Natao +8, Observar +5, Procurar +4, Saltar +8, Sobrevivncia +7; Talentos: Ataque poderoso, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1972; Nacionalidade: Americano.

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Carlos Oliveira
Carlos Oliveira era um mercenrio membro da U.B.C.S. Sua nacionalidade exata desconhecida, mas ele possui ascendncia nativa americana. Aparentemente Carlos um caloroso brincalho com um forte senso de justia. Originalmente, Carlos era um jovem combatente de resistncia na Amrica do Sul, lutando contra um regime local, como parte de uma fora de guerrilha comunista anti-governo, onde passou a maior parte de sua vida. Carlos tem sido um lutador desde a infncia e passou a maior parte de sua vida usando armas. No entanto, aps uma operao de limpeza promulgada pelo governo contra a sua unidade, Carlos foi o nico sobrevivente. Depois de tentar atravessar a fronteira pelas montanhas, Carlos foi preso, condenado e sentenciado morte, passando semanas na solitria. Antes de sua execuo, Carlos foi escoltado para fora da priso por um coordenador mercenrio da Umbrella que lhe ofereceu um contrato com para se juntar ao Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Carlos recebeu uma nova cidadania e foi recrutado para o U.B.C.S. Ele foi designado como cabo da Unidade A da U.B.C.S. Delta Platoon, servindo Mikhail Victor. Em 26 de setembro de 1998, Carlos foi implantado junto com o resto do Delta Platoon em Raccoon City, em breve encontrando-se como nico sobrevivente da unidade com seu comandante j ferido, Mikhail e Nicholai Ginovaef. Agarrada a esperana, Carlos conseguiu entrar em contato com Barry Burton, que havia aparecido para salvar Jill Valentine. Sem tempo a perder, os dois sinalizaram para o helicptero de Barry, garantindo a sua fuga segura da cidade. Humano mdio / Lutador nvel 6 / Sobrevivente nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d8+2d10+24; PVs 73; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +10, SIG Pro SP2009 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +10 (Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +5; For 17 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 11, Car 13 (+1); Percias: Conduo +6, Conhecimento (ttica) +4, Escalar +9, Esconder-se +7, Furtividade +7, Natao +9, Pilotar +9, Procurar +4, Reparos +6, Saltar +9, Sobrevivncia +5; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Sulamericano.

Steve Burnside
Jovem, impetuoso e, muitas vezes arrogante, Steve Burnside era filho de um pesquisador da Umbrella, que traiu a empresa e vendeu seus segredos para organizaes rivais. A Umbrella prontamente prendeu Steve e seu pai, matando sua me. Ambos acabaram por serem transportados para o complexo penitencirio na Ilha Rockfort. Na noite de 27 de dezembro de 1998, Steve conseguiu escapar de sua cela durante o bombardeio da Ilha Rockfort pelos comandos de elite da Hive / Host Capture Force. Utilizando o caos em sua vantagem, Steve procurou um caminho para escapar da ilha, decidindo que o aeroporto seria a rota de fuga possvel. Durante este tempo, ele encontrou Claire Redfield e apesar de animosidade inicial entre os dois, eles formaram uma parceria forte. Steve foi mais tarde submetido a experimentos com o T-Veronica vrus por Alexia Ashford. Ele estava destinado a sofrer o mesmo destino de Alexander Ashford. Claire tentou salv-lo, mas Steve comeou a sofrer mutaes, tornando-se uma criatura enorme sem senso de razo. Antes que Steve pudesse dar um golpe mortal em Claire, o seu amor por ela conseguiu recuperar a sua humanidade. No entanto, ele ficou com ferimentos mortais. Em seus momentos finais, ele proclamou seu amor por Claire antes de morrer em silncio. O corpo de Steve foi mais tarde recuperado pela fora-tarefa de Albert Wesker, tornando-se fonte nica de T-Veronica vrus.

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Humano mdio / Lutador nvel 2 / Sobrevivente nvel 3: ND 5; Humano (mdio); DVs 2d8+3d10+10; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Ingram Mac-11 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Luger P-80 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +6 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +3; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Conduo +9, Escalar +8, Esconderse +9, Furtividade +9, Natao +8, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +6, Saltar +6; Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1981; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

HUNK
HUNK um agente especial que pertence ao Umbrella Security Service (USS), e esteve envolvido em muitas misses de alto nvel. Ele foi regularmente encarregado de misses como comandante de campo, devido sua experincia e habilidade. HUNK considerado frio, silencioso e desprovido de qualquer emoo, sendo conhecido por ser extremamente reservado. O verdadeiro nome de HUNK e sua idade so desconhecidos. HUNK tambm conhecido como Mr. Death (Senhor Morte), devido ao hbito de ser o ltimo sobrevivente restante em muitas misses. Em meados de setembro de 1998, dois grupos do USS foram colocados em ao pelos quartis generais da Umbrella para recuperar o G-vrus de William Birkin. Toda a equipe foi eliminada por Birkin, que havia se tornado uma criatura G-Type, e mais uma vez como o nico sobrevivente, HUNK rapidamente contatou o helicptero Nighthawk que esperava pela equipe circulando Raccoon City. HUNK fez o seu caminho atravs dos esgotos do Departamento de Polcia de Raccoon para chegar ao heliporto do RPD, mais tarde levando o vrus para os representantes do ramo da Umbrella da Frana, depois de fazer o seu caminho para vila Loire. Em dezembro de 1998, HUNK transportou um Tyrant para a Ilha Rockfort, e escreveu uma carta a Alfred Ashford relembrando seu tempo na instalao. desconhecido o que aconteceu com HUNK aps a queda da Umbrella, porm pode-se especular que as suas habilidades mais do que impressionantes como um agente no foram para o lixo.

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Humano mdio / Lutador nvel 9 / Sobrevivente nvel 4: ND 13; Humano (mdio); DVs 9d8+4d10+52; PVs 137; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 14 (+4 Des); Ataques: bnus base +12, Agarrar +15, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +16 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Desert Eagle .50 +16 (Dano 2d8, alcance 12m) ou Faca +6 (Dano 1d4+4) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +11, Von +9; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 11; Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +12, Escalar +8, Esconder-se +13, Furtividade +13, Natao +8, Observar +7, Ouvir +12, Procurar +12, Reparos +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Reflexos em combate, Recarregar rpido, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Brad Vickers
Brad Vickers foi o piloto oficial do S.T.A.R.S. Alpha Team em Raccoon City, apelidado de Chickenheart (Corao de galinha) por seus companheiros devido a sua covardia intensa em situaes perigosas. Sua posio era de segurana de retaguarda, alm de ser muito hbil no uso da eletrnica. Durante o incidente na manso de Spencer, Brad fugiu da cena do ataque horrvel aos seus colegas no helicptero do S.T.A.R.S., colocando seus companheiros em um pesadelo que lhes custaria muito caro. No entanto, com a culpa na conscincia, Brad finalmente voltou para seus companheiros e continuou circulando ao redor da manso at receber um sinal, na madrugada de 25 de julho. Aps o incidente na manso, Brad ficou em Raccoon City com Jill Valentine, enquanto Chris Redfield e Barry Burton partiram para a Europa. Este viria a ser um erro grave que mais tarde lhe custou a vida, com uma nova BOW da Umbrella, Nemesis sendo implantado em Raccoon City para acabar com os S.T.A.R.S. restantes. Brad havia escapado da criatura por um dia, mas foi encurralado por Nemesis, e morto perto das portas da frente do RPD. Mais tarde, Brad viria a ressurgir como um zumbi. Humano mdio / Perito nvel 4 / Piloto nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d6+2d8+12; PVs 45; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 13 (+2 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +5, Agarrar +7, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 12 (+1); Percias: Conduo +12, Conhecimento (tecnologia) +8, Escalar +4, Esconder-se +9, Furtividade +6, Ofcios (eletrnica) +12, Observar +6, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +12, Saltar +4; Talentos: Perito em eletrnica, Especializao em Percia (Pilotar), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exmio, Reflexo condicionado; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1963; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

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Joseph Frost
Joseph Frost foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team antes de ser promovido para a equipe Alpha pouco tempo antes da investigao na Floresta Arklay. Isso fez com que ganhasse a inveja de seus companheiros do Bravo Team, sendo pessoalmente movido pelo capito Albert Wesker. Ele foi designado como especialista e mecnico de veculos e armas da equipe Alpha. Um homem jovem, curioso e muito entusiasmado, Joseph foi treinado pela Marinha dos Estados Unidos e serviu na Guerra do Golfo. Durante as misses, Joseph freqentemente assumia posies perigosas e era conhecido por sua rapidez ttico em campo. Ele era um amigo ntimo de Chris Redfield e Forest Speyer, com quem competiu em pontaria, tornando-se o terceiro melhor atirador da unidade. Junto com o resto do Alpha Team, Joseph foi implantado para procurar os desaparecidos do Bravo Team na floresta de Raccoon City. Durante a busca, Joseph investigou o helicptero da equipe Bravo e descobriu o corpo de Kevin Dooley. Assustado com a viso, Joseph imediatamente pulou do helicptero. Continuando com a investigao da rea, Joseph foi pego de surpresa por uma matilha de Cerberus e foi atacado at a morte, tornando-se a primeira vtima da equipe Alpha. Joseph foi equipado com uma unidade de gravao de vdeo ligado ao seu equipamento ttico que gravou sua morte horrvel. Humano mdio / Perito nvel 4 / Lutador nvel 4: ND 8; Humano (mdio); DVs 4d6+4d8+24; PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Benelli M4 +10 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Conduo +12, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +6, Furtividade +6, Ofcios (mecnica) +12, Natao +8, Observar +6, Ouvir +4, Procurar +6, Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Especialista em veculos, Especializao em Percia (Reparos), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Richard Aiken
Richard Aiken foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team, responsvel pela comunicao. Como um membro do S.T.A.R.S., Richard Aiken foi atribudo como perito em comunicaes, sendo muitas vezes o nico elo entre a equipe e o quartel general durante operaes de campo. No entanto, devido falta de outro membro com suas habilidades em comunicao, Richard tambm teve que dobrar-se como especialista em comunicaes da equipe Alpha. Embora suas habilidades de combate no fossem to eficazes como o resto da equipe, ele ainda era considerado um membro muito importante. Na noite de 23 de julho, Richard foi enviado junto com o resto da equipe Bravo para a investigao nas Montanhas Arklay. Richard conseguiu encontrar-se com Rebecca Chambers na noite de 24 de julho, horas antes da implantao da equipe Alpha, e os dois abriram caminho atravs da manso em busca de seus companheiros desaparecidos. Richard foi vtima de do ataque de uma cobra gigante no sto da manso, e ficou ferido e envenenado aps o encontro. Com a ajuda de seus companheiros da equipe Alpha, Richard foi curado do veneno. Apesar disso, Richard seria vtima da monstruosidade mais tarde, depois de se sacrificar para salvar seus companheiros.

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Humano mdio / Perito nvel 6 / Lutador nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d6+2d8+24; PVs 54; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +8, Benelli M4 +8 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +8 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Conduo +6, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (tecnologia) +8, Escalar +5, Furtividade +6, Observar +2, Ofcios (eletrnica) +12, Ouvir +6, Procurar +6, Reparos +14, Saltar +5; Talentos: Perito em eletrnica, Especializao em Percia (Reparos), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1975; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Forest Speyer
Forest Speyer serviu como atirador, especialista em demolies com explosivos, e especialista em veculos para o S.T.A.R.S. Bravo Team, sendo contratado diretamente pelo capito Albert Wesker fazendo dele um dos dois nicos recrutas ao lado de Kenneth Sullivan que foram escolhidos a dedo pelo prprio capito. Forest Speyer foi tambm especializado em crimes eletrnicos, colocando suas habilidades com computadores em nvel com o piloto Brad Vickers da equipe Alpha. Ele era conhecido por ser um profissional consumado, e devido ao seu charme inconfundvel. Antes de ingressar no S.T.A.R.S., ele era um conhecido de Chris Redfield e Jill Valentine. Forest foi o segundo melhor atirador do S.T.A.R.S., e muitas vezes competiu em concursos de boa pontaria com os membros da equipe Alpha, Chris Redfield e Joseph Frost, e apesar de sua natureza altamente competitiva, os trs eram amigos prximos. Forest Speyer exibia uma tatuagem de uma espada de ouro com asas na parte superior do brao esquerdo, e sua arma preferida no campo foi uma verso modificada do lanador de granadas 37 mm. Na sexta-feira de 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram manso de Spencer. Eles localizaram o corpo horrivelmente mutilado de Forest, que foi provavelmente morto por um bando de corvos zumbis na sacada da manso. Ele logo ressurgiu, desta vez como um feroz Crimson Head.

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Humano mdio / Perito nvel 3 / Lutador nvel 5: ND 8; Humano (mdio); DVs 3d6+5d8+30; PVs 70; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Lanador de granadas +10 (Dano varia, alcance 21m) ou Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 17 (+3); Percias: Conduo +12, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (tecnologia) +8, Demolio +8, Escalar +6, Natao +6, Observar +4, Ofcios (mecnica) +12, Ouvir +4, Procurar +4, Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1969; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Enrico Marini
Capito Enrico Marini foi o responsvel geral pelo S.T.A.R.S. Bravo Team e o segundo no comando da elite do RPD ao lado de Albert Wesker do Alpha Team. Um especialista em tcnicas de sobrevivncia, Enrico rapidamente ganhou o respeito de todos os seus colegas de equipa devido sua ampla experincia e popularidade. Como grande parte da unidade S.T.A.R.S., Enrico tinha anos de experincia militares e policiais e foi um lder dedicado e confiante em campo. Capito Enrico foi um dos nicos membros da equipe Bravo a sobreviver ao ataque inicial de monstros na Floresta Arklay. Ele acabou encontrando-se em um laboratrio subterrneo da Umbrella abaixo dos arredores de Raccoon City, onde ele encontrou provas do envolvimento da Umbrella com o incidente. Ele depois chegou manso de Arklay antes de ser ferido no sistema de cavernas, onde ele foi baleado por Albert Wesker em 24 de julho, antes que pudesse expor os planos insidiosos da corporao Umbrella.

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Humano mdio / Lutador nvel 7 / Operativo nvel 5: ND 12; Humano (mdio); DVs 7d8+5d10+48; PVs 101; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 16 (+3 Des, +3 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +10, Agarrar +13, Beretta 92F +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car 13 (+1); Percias: Conduo +7, Conhecimento (ttica) +8, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +6, Natao +6, Observar +6, Ouvir +7, Pilotar +14, Procurar +8, Saltar +8, Sobrevivncia +12; Talentos: Especializao em Percia (Sobrevivncia), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada, Fora no letal, No caminho do dano; Pontos de Ao: 12; Reputao: +1. Data de nascimento: 1957; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Kenneth J. Sullivan
Kenneth J. Sullivan serviu como especialista em operaes qumicas e patrulha para o S.T.A.R.S. Bravo Team. Sua principal responsabilidade era prover a equipe com inteligncia bsica e reconhecimento de misso. Kenneth Sullivan foi o mais antigo membro da equipa S.T.A.R.S. em Raccoon City, e foi pessoalmente recrutado pelo capito Albert Wesker, por sua vasta experincia e conhecimento na rea de qumica. Kenneth tambm realizou um grau de doutorado em cincia e criou armas cientficas especializadas em contramedidas e defesa para a equipe. No topo de sua experincia em qumica, Kenneth foi um investigador realizado e muito talentoso no campo de patrulha. Quieto, reservado e perfeccionista, ele gostava de jardinagem como hobby. Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram manso de Spencer. A partir do hall de entrada, eles ouviram o som de tiros, e moveram-se rapidamente para investigar. Em um estreito corredor, encontraram Kenneth deitado no cho, contorcendo-se em agonia e asfixiando-se em seu prprio sangue. O assassino estava debruado sobre ele, rasgando e devorando sua carne. Como Joseph Frost, Kenneth foi equipado com uma filmadora no ombro que registrou os dados da misso em um vdeo digital. A equipe de Wesker recuperou o vdeo que viria a revelar os ltimos momentos terrveis da vida de Kenneth.

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Humano mdio / Perito nvel 6 / Lutador nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d6+2d8+24; PVs 53; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +8, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 13 (+1); Percias: Conduo +6, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (cincias fsicas) +8, Conhecimento (cincias naturais) +6, Escalar +6, Investigar +6, Ofcios (qumica) +12, Ouvir +4, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +5; Talentos: Discreto, Construtor, Meticuloso, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1953; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Edward Dewey
Edward Dewey serviu como oficial primrio de vo e mecnico de aviao para o S.T.A.R.S. Bravo Team. Alm de suas funes como piloto, ele tambm foi responsvel por fornecer equipe segurana de retaguarda ao lado de Rebecca Chambers. Como atirador especializado, a arma preferida de Edward foi o rifle HK G3. Edward Dewey era tambm um vido entusiasta de dana. Durante a investigao na Floresta Arklay, Edward se transformou em um zumbi voraz e foi morto por Rebecca Chambers. Humano mdio / Perito nvel 4 / Piloto nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d6+2d8+12; PVs 46; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +5, Agarrar +7, Rifle de assalto (HK G3) +8 (Dano 2d10, alcance 30m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Atuao (dana) +8, Conduo +12, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (tecnologia) +8, Escalar +4, Esconder-se +9, Furtividade +6, Observar +5, Ofcios (mecnica) +12, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +5, Reparos +12, Saltar +4; Talentos: Especializao em Percia (Pilotar), Pilotar aeronave, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exmio, Reflexo condicionado; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1972; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

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Kevin Dooley
Kevin Dooley foi um hbil mecnico de aviao e piloto acrobtico contratado pelo RPD. Ele ajudou os membros do S.T.A.R.S. no resgate de inmeras civis em situaes de perigo nas florestas densas e picos rochosos das montanhas Arklay, e apesar de seu passado na indstria do entretenimento, assumiu a sua responsabilidade como um piloto muito a srio. Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram manso de Spencer. Joseph Frost foi o primeiro a entrar no helicptero abandonado pela equipe Bravo. Depois de erguer a escotilha lateral, ele descobriu que todas as janelas haviam sido quebradas, e que um grande buraco foi aberto com um soco no meio do pra-brisa frontal, percebendo respingos de sangue no painel de instrumentos. O que Joseph viu ali foi o suficiente para virar o estmago. O piloto plido e sem sangue pendeu a cabea para trs sem vida contra a cadeira, seu olho esquerdo havia sido arrancado pelas garras dos muitos Cerberus da floresta. Humano mdio / Perito nvel 4 / Piloto nvel 4: ND 8; Humano (mdio); DVs 4d6+4d8+12; PVs 51; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +6, Agarrar +8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +8 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +10, Von +3; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 14 (+2); Percias: Conduo +12, Conhecimento (ttica) +4, Escalar +6, Observar +6, Ofcios (mecnica) +12, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Especializao em Percia (Pilotar), Pilotar aeronave, Reflexos rpidos, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exmio, Reflexo condicionado, Domnio de veculo; Pontos de Ao: 9; Reputao: +1. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.

Marvin Branagh
Um membro altamente respeitado do Departamento de Polcia de Raccoon. Marvin foi um dos oficiais encarregados dos novos recrutas, sendo responsvel por trein-los e agir como seu oficial superior. Marvin foi um dos ltimos sobreviventes restantes do RPD na sequncia do surto de T-vrus em Raccoon City. Como o chefe de polcia Brian Irons lentamente enlouquecia, Marvin foi um dos oficiais responsveis pela coordenao do RPD contra as hordas de zumbis que se aproximavam. Devido aos seus ferimentos, Marvin foi infectado com o T-vrus, e finalmente sucumbiu aos efeitos, morrendo e retornando como um zumbi. Humano mdio / Lutador nvel 5 / Sobrevivente nvel 3: ND 8; Humano (mdio); DVs 5d8+3d10+30; PVs 80; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +6, Esconder-se +5, Intimidar +6, Natao +6, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +6, Sentir motivao +5; Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

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William Birkin
Dr. William Birkin foi um dos melhores pesquisadores da Umbrella e um gnio do seu campo, conhecido em todo o mundo. Ele foi casado com Annette Birkin e teve uma filha, Sherry. William Birkin foi uma pessoa com mente brilhante e uma criana prodgio. Em 1977, Birkin se juntou a Umbrella. Com 15 anos, ele foi o mais jovem aluno a ser aceito. Aps a sua introduo companhia, Birkin foi transferido para a instalao de treinamento de administrao da Umbrella para a formao como um futuro executivo e pesquisador, onde ele chamou a ateno do Dr. James Marcus. Na sequncia do encerramento do treinamento em gerenciamento, em julho de 1978, Birkin se tornou ao lado de Wesker pesquisador-chefe da instalao em Arklay. Os dois usaram rotineiramente Lisa Trevor como cobaia, e foram responsveis por uma grande variedade de desenvolvimentos com o Progenitor vrus e T-vrus. Durante este tempo, Birkin havia se casado com uma colega pesquisadora, Annette, e foi pai de uma criana, Sherry Birkin. Oficialmente, William Birkin recebeu o ttulo de criador do T-vrus, com envolvimento de Marcus varrido para debaixo do tapete. Em 1988, Birkin e Wesker assassinaram James Marcus sob as ordens de Spencer, e recuperaram toda a sua pesquisa sobre o T-vrus. Algum tempo depois, Birkin dirigiu o Programa Tyrant, resultando no desenvolvimento do Tyrant T-001 e Tyrant T-002. Birkin foi transferido para a unidade de pesquisa no subsolo de Raccoon City em 1993, sendo o primeiro contato da Umbrella com o chefe de polcia, Brian Irons. Birkin foi sucedido por John da filial da Umbrella em Chicago como pesquisador-chefe do laboratrio de Arklay em 1994. Birkin trabalhou com o G-vrus at a concluso em setembro de 1998. A sede da Umbrella suspeitava de traio e falta de vontade de entregar o G-vrus por parte de Birkin, e enviou uma unidade de foras especiais para elimin-lo e recuperar uma amostra do vrus. Em 23 de setembro, durante a misso, Birkin foi deixado morte e o vrus foi levado pelos agentes da USS. No entanto, Birkin havia guardado uma amostra em seu bolso e rapidamente injetou em si mesmo. O resultado foi Birkin transformando-se em uma mquina de matar impiedosa, um G-Type. Ele eficientemente caou seus assassinos nos esgotos da cidade e os eliminou. Ao faz-lo, Birkin provocou o surto do Tvrus em Raccoon City por esmagar frascos com amostras do T-vrus nos esgotos, levando sua rpida infeco em toda a cidade por meio de roedores. Mais tarde, a criatura iria se confrontar com Claire Redfield e Leon S. Kennedy e seria destruda. Humano mdio / Perito nvel 7 / Cientista nvel 4: ND 11; Humano (mdio); DVs 7d6+4d8+11; PVs 47; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 18 (+2 Des, +5 Int, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +7, Agarrar +8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +11; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 20 (+5), Sab 15 (+3), Car 15 (+3); Percias: Conduo +8, Conhecimento (cincias fsicas) +18, Conhecimento (cincias naturais) +18, Investigar +16, Observar +16, Ofcios (qumica) +18, Ofcios (farmacutica) +18, Ouvir +7, Pesquisa +15, Procurar +7, Reparos +16, Tratar ferimentos +15, Usar computador +16; Talentos: Renome, Prosperidade, Estudioso, Vontade de ferro, Especialista em medicina, Cirurgia, Usar armas de fogo pessoais, Defesa inteligente, Improvisao cientfica, Domnio de percias; Pontos de Ao: 10; Reputao: +4. Data de nascimento: 1962; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de setembro de 1998.

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Annette Birkin
Annette Birkin foi a esposa de William Birkin, e uma colega de trabalho na Umbrella. Annette foi uma pesquisadora competente, mas foi o trabalho de seu marido que iria mudar a vida de ambos. Dada a sua relao com William, provvel que ela possa ter agido como uma assistente em sua pesquisa sobre o G-vrus. Juntos, eles tiveram uma filha, a quem deram o nome de Sherry. Antes do surto de T-vrus, Annette agiu como intermedirio entre William e Brian Irons do Departamento de Polcia de Raccoon. Annette Birkin morreu deixando os cuidados de Sherry nas mos de Claire Redfield. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+5; PVs 29; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +3, Glock 17 +4 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +2, Von +5; For 10, Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +9, Conhecimento (cincias fsicas) +14, Conhecimento (cincias naturais) +14, Investigar +11, Observar +11, Ofcios (qumica) +17, Ofcios (farmacutica) +17, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +10, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +8, Usar computador +11; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Vontade de ferro, Cirurgia, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Sherry Birkin
Sherry Birkin a filha dos renomados cientistas da Umbrella, William Birkin e Annette Birkin. Tendo sido a filha de dois dos cientistas mais pertinentes da Umbrella, o trabalho dos Birkin foi muitas vezes posto frente de sua filha e, como tal, eles nunca promoveram um relacionamento saudvel com Sherry. Apesar de madura para sua idade, Sherry estava muito insegura, no tinha autoconfiana e era particularmente tmida durante conversas, possivelmente devido falta de uma presena adequada da figura dos pais. Aps William Birkin provocar o surto de T-vrus em Raccoon City, Annette Birkin contatou Sherry e informou a ela que a cidade havia sido infectada, exigindo que ela se refugiasse no prdio do Departamento de Polcia de Raccoon City. Tendo chegado ao departamento de polcia, Sherry buscou refgio dos muitos zumbis que caminhavam pelas salas, antes de ser avistada por Claire Redfield no corredor do segundo andar do edifcio. Leon, Claire e Sherry conseguiram fugir da cidade. Na sequncia de Raccoon City, Sherry foi detida pela Agncia de Informao dos Estados Unidos, juntamente com Leon, e foi interrogada por um oficial do exrcito sobre seus parentes. O governo tinha interesse nos G-anticorpos que ela carregava devido administrao da vacina DEVIL. Ela o nico ser humano vivo com resistncia natural ao Gvrus. Aps o acordo entre Leon e os agentes em que ele concordou em se tornar um agente em troca de sua segurana, Sherry foi tomada em custdia das foras armadas dos Estados Unidos, que provavelmente obteve os G-anticorpos do seu corpo. Humano mdio / Perito nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8 (-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 15 (+2), Sab 10, Car 13 (+1); Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos: Discreto, Flexvel, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Americana.

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Brian Irons
Brian Irons serviu como Chefe de Polcia do Departamento de Polcia de Raccoon City e aceitou subornos da Umbrella. Ele tambm escreveu uma autobiografia e foi um fantico por taxidermia. Apesar de se passar por um cidado cumpridor da lei, que quer o melhor para a cidade, Brian Irons escondia um lado negro iria expor isso freqentemente com o seu gosto estranho de arte e exploses de raiva. Quando na faculdade, Irons foi acusado de estupro por duas vezes, mas foi libertado devido sua capacidade acadmica fenomenal. Brian Irons se tornou chefe de polcia do R.P.D., logo aps o estabelecimento ter sido renovado a partir de um museu de arte. Durante seu mandato, ele se envolveu encobrindo as negociaes da Umbrella na cidade, bem como a existncia da instalao de pesquisa Arklay na floresta, como parte de seu plano de gesto de crises. Ele foi subornado com grandes quantidades de dinheiro regularmente pela Umbrella, que ele usou pessoalmente na decorao do RPD com o seu gosto pela arte. Durante o surto de T-vrus, Irons encontrou Claire Redfield, e depois de inicialmente se passar por nada mais do que um preocupado chefe de polcia, ele mais tarde se encontrou com ela em sua cmara de tortura. Ele ento a informou da participao da Umbrella em todo o caso, e antes de puxar o gatilho de sua Desert Eagle, ele foi pego de surpresa e puxado atravs de um bueiro pela mutao de William Birkin. Seus ltimos momentos foram passados em dor com o G-Type rasgando todo o seu corpo. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +6, Desert Eagle .50 +4 (Dano 2d8, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +3; For 16 (+3), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11; Percias: Blefar +11, Conduo +9, Conhecimento (negcios) +8, Esconder-se +8, Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ofcios (escrita) +10, Ouvir +5, Procurar +6; Talentos: Dissimulado, Confiante, Criativo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Ben Bertolucci
Ben Bertolucci foi um jornalista e fotgrafo do mais alto calibre, que tentou desvendar o mistrio em torno da doena canibal em Raccoon City, e um dos nicos sobreviventes deixados na cidade. Apesar de ser extremamente ambicioso e preocupado com o dinheiro, ele sempre estava preparado para se arriscar ao perigo de se expor a injustia. Durante o surto de T-vrus em Raccoon City, Bem Bertolucci lutou arduamente para descobrir a verdade por trs do incidente e conseguiu reunir indcios sobre os acontecimentos na cidade, incluindo a ligao entre William Birkin e o chefe de polcia Brian Irons. Ele foi detido sob custdia da polcia durante a investigao do RPD. Poucos dias depois, ele foi encontrado por Leon S. Kennedy e Ada Wong, mas se recusou a dar qualquer tipo de informao em detalhes sobre como escapar atravs dos esgotos. Ben mais tarde foi confrontado pela mutao de William Birkin, sendo contaminado pela desova larval do G-Type. Em um novo encontro com Leon, Ben finalmente revelou ao oficial a informao que tinha recolhido sobre a corrupo de Brian Irons, ordenando a Leon para faz-lo pagar, e morrendo em seguida com o peito arrebentado por um G-Larva.

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Humano mdio / Perito nvel 4: ND 4; Humano (mdio); DVs 4d6+10; PVs 30; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3+1) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Blefar +6, Conduo +9, Conhecimento (atualidades) +10, Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +8, Ofcios (escrita) +12, Obter informaes +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5, Sentir motivao +6; Talentos: Atento, Prontido, Especializao em percia (Obter informaes), Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1972; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Nicholai Ginovaef
Nicholai Ginovaef serviu como um dos principais agentes da Umbrella em Raccoon City. Um antigo membro das foras especiais russas, Nicholai estava bem adaptado natureza perigosa de suas misses. Ele um conhecido de Sergei Vladimir, e bem experiente no combate em zonas urbanas e florestais, sendo altamente qualificado na arte do furto e assassinato, com uma boa noo de primeiros socorros e experincia na colocao e desarme de armadilhas. Ele tambm fala diversas lnguas estrangeiras. Nicholai Ginovaef originrio de Moscou, na Rssia. Durante a Guerra Fria, Nicholai participou de uma srie de assassinatos polticos e operaes de insurgncia. Estas misses so os motivos por trs do comportamento frio e cruel de Nicholai. Com o colapso da Unio Sovitica em 1991, Nicholai, como muitos outros ex-membros do Exrcito Vermelho, encontrou-se encalhado em um pas que no precisava mais dele. Para se libertar da turbulncia poltica, Nicholai se juntou a Umbrella. possvel que Sergei Vladimir seja o homem que o apresentou a Umbrella, considerando que os dois tm uma histria em comum no exrcito sovitico. Nicholai foi recrutado pela Umbrella, presumivelmente em torno do mesmo tempo que Sergei Vladimir, sendo designado para o servio da UBCS, como comandante do peloto Delta, Unidade B, mantendo o posto de sargento. Ao mesmo tempo, Nicholai tambm foi recrutado para a agncia de espionagem interna, como um supervisor. Em setembro de 1998, Nicholai foi implantado em Raccoon City como o lder da equipe Delta Platoon. Na verdade, ele foi enviado para a cidade, a fim de coletar dados de combate de armas biolgicas da Umbrella, destruir edifcios destinados investigao para encobrir as atividades da Umbrella, realizar o assassinato de indivduos designados pela Umbrella, e concluir um objetivo secundrio, a Operao: Emperor Mushroom (algo como Cogumelo Imperador), um esquema de operao que incluiu o assassinato de Greg Mueller, a destruio da Universidade de Raccoon City, e a aquisio de uma amostra de sangue de T-Thanatos. Toda essa operao recebeu o codinome Bravo 16. No entanto, durante o caos esmagador na cidade, a equipe inteira de Nicholai foi aniquilada. Nicholai desviou-se de sua misso para assassinar sistematicamente seus companheiros monitores, juntamente com outros sobreviventes de sua prpria unidade, a fim de aumentar seus ganhos atravs da misso. Aps acionar um helicptero para sua fuga, Nicholai tentou recolher a recompensa pela cabea de Jill Valentine antes da destruio nuclear iminente. Apesar de seus esforos, Jill Valentine conseguiu sair da cidade viva.

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Humano mdio / Lutador nvel 8 / Soldado nvel 3: ND 11; Humano (mdio); DVs 8d8+3d10+33; PVs 95; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +10, Agarrar +13, SIG Pro SP2009 +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +15 (Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +7, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11; Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +12, Demolio +8, Escalar +6, Esconder-se +12, Falar idiomas +5, Furtividade +11, Intimidar +5, Ler/Escrever idiomas +5, Natao +8, Observar +4, Ouvir +6, Pilotar +7, Prestidigitao +8, Procurar +8, Reparos +6, Saltar +8, Sobrevivncia +6, Tratar ferimentos +6, Usar computador +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Foco em Arma (M4A1), Especializao em Arma (M4A1); Pontos de Ao: 10; Reputao: 0. Data de nascimento: 1963; Nacionalidade: Russo.

Mikhail Victor
Originrio de So Petersburgo, Rssia. Mikhail Victor foi o lder de uma das diversas unidades da UBCS implantadas em Raccoon City durante o surto de T-vrus. Mikhail possua mais de 20 anos de experincia em guerra e era conhecido por ser um soldado honesto, com uma forte percepo de certo e errado. Uma de suas principais caractersticas era a sua excelente capacidade de liderana, e seu desejo de colocar a vida de seus homens acima de tudo. Inicialmente, Mikhail teve uma carreira no Exrcito Vermelho, onde acabou subindo para a patente de tenente. Aps a queda da Unio Sovitica, Mikhail foi deixado sem a escolha a demitir-se do servio militar. Ele foi ento obrigado a seguir a causa de sua esposa em ajudar as minorias tnicas com a sua fora de guerrilha local. Durante esse tempo, Mikhail participou de numerosos conflitos armados e guerras de libertao em pases vizinhos, bem como aes terroristas que visando a libertao de nativos, sendo um ataque casa de um embaixador. Finalmente, aps a tentativa de conduzir um grupo de refugiados atravs da fronteira, ele foi confrontado pelo exrcito do pas. A fim de poupar os civis, Mikhail ordenou aos seus homens que se entregassem imediatamente. Ele foi capturado junto com seus homens e detidos por tropas do governo, e em seguida, julgado e condenado sob a acusao de terrorismo. Mikhail foi condenado morte, com sua execuo prevista para o dia seguinte. Enquanto estava preso, Mikhail foi abordado por um representante da Umbrella, que lhe ofereceu um ultimato. Em troca do perdo imediato e a liberdade de sua esposa e os homens sob seu comando, Mikhail foi coagida a aderir-se UBCS. Mikhail foi implantado juntamente com o seu peloto Delta em Raccoon City em 26 de setembro de 1998, e lutou contra o imenso nmero de monstros que infestavam a cidade. O Delta Platoon foi implantado no centro da cidade, perto da Cmara Municipal, e por isso foi logo eliminado completamente junto com os civis que salvaram, devido s hordas de zumbis que romperam as barricadas. No processo, Mikhail foi gravemente ferido. Mikhail morreu em seu ltimo ato de sacrifcio no bonde eltrico, confrontando Nemesis em combate. Sem munio, Mikhail puxou o pino de uma de suas granadas, matando-se e salvando Jill e Carlos de Nemesis por um momento.

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Humano mdio / Lutador nvel 8 / Soldado nvel 4: ND 12; Humano (mdio); DVs 8d8+4d10+36; PVs 98; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +11, Agarrar +14, SIG Pro SP2009 +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +16 (Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +14 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +16, Demolio +6, Diplomacia +11, Escalar +8, Esconder-se +13, Furtividade +13, Intimidar +13, Natao +8, Observar +5, Ouvir +6, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar +8, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Foco em Arma (M4A1), Especializao em Arma (M4A1), Apoio ttico; Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: 1953; Nacionalidade: Russo; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Alexia Ashford
Alexia Ashford o segundo produto do projeto Code: Veronica iniciado por Alexander Ashford, e o ponto culminante de sua tentativa de reviver Veronica Ashford, a matriarca da famlia. Ela tambm a irm gmea de Alfred Ashford e a criadora do T-Veronica vrus. Alexia nasceu em 1971, na sequncia de uma inseminao artificial em uma me de aluguel. Ela foi criada usando gene de inteligncia de Veronica Ashford, isolado e extrado de seu corpo mumificado preservado, localizado na Manso Ashford na Europa. Surpreendentemente, a partir do projeto Code: Veronica, dois gmeos nasceram, Alfred e Alexia Ashford. Porm, isto no incomum na famlia Ashford, com o nascimento dos gmeos bisavs de Alexia, Sir Arthur e Sir Thomas Ashford. Com uma idade muito precoce, Alexia tinha inteligncia inigualvel que poderia facilmente classific-la como um gnio. Em 27 de julho de 1981, com idade de 10 anos, Alexia se formou em uma universidade de prestgio. A Umbrella ento lhe ofereceu uma posio de pesquisadora responsvel na instalao de pesquisa no Plo Sul, localizada na base da Umbrella na Antrtida, provocando uma rivalidade feroz entre ela e William Birkin, que havia sido o mais jovem pesquisador da Umbrella. Durante sua pesquisa, Alexia descobriu os restos de um vrus antigo na gentica de uma formiga rainha. Em seguida, Alexia dedicou grande parte de sua pesquisa s formigas, cujo ecossistema parecia ideal. Alexia comeou a desenvolver planos de dominao mundial, acreditando na dominao de uma rainha sobre o formigueiro, comparando a ela e ao resto do mundo. Alexia foi despertada de seu sono criognico 15 anos mais tarde, logo antes de seu irmo Alfred dar seu ltimo suspiro. Alexia havia aprendido a coexistir com o T-Veronica vrus, conseguindo permanecer consciente e sem mutaes. Alexia encurralou os irmos Redfield, e entrou diretamente em combate com Chris Redfield, que presenciou numerosas mutaes de Alexia Ashford. Finalmente, Alexia foi derrotada pelo uso da Linear Launcher desenvolvida pela Umbrella.

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Humano mdio / Perito nvel 9: ND 9; Humano (mdio); DVs 9d6+9; PVs 53; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +6, Chute +6 (Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +7; For 10, Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 22 (+6), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conhecimento (cincias fsicas) +28, Conhecimento (cincias naturais) +28, Decifrar escrita +13, Falsificao +8, Investigar +18, Observar +18, Ofcios (qumica) +28, Ofcios (farmacutica) +29, Ouvir +7, Pesquisa +20, Procurar +7, Reparos +18, Sentir motivao +8, Tratar ferimentos +19, Usar computador +18; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia, Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ao: 9; Reputao: +3. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Europia; Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

Rodrigo Juan Raval


Rodrigo era um nativo de uma pequena vila na Ilha Rockfort, e quando ele ainda era jovem, a Umbrella comprou a ilha, supostamente matando quase todos seus habitantes, incluindo a famlia de Rodrigo. Com nada mais a quem recorrer, Rodrigo fechou os olhos e juntou-se a Umbrella, uma ao que iria ench-lo de culpa para o resto de sua vida. Ele foi aceito e foi treinado na Ilha Rockfort, na recentemente inaugurada instalao de treinamento militar. Rodrigo logo se tornou chefe da 3 Unidade de Segurana e transporte de prisioneiros na sede da Umbrella na Europa em Paris, na Frana. Em 17 de dezembro de 1998, foi Rodrigo, que conseguiu capturar Claire Redfield e traz-la para a Ilha Rockfort. Os pais de Rodrigo eram chamados Robert e Mary Raval. Aps o ataque a Ilha Rockfort pela Hive / Host Capture Force liderada por Albert Wesker, Rodrigo sofreu ferimentos no estmago. Com isso, ele decidiu libertar Claire Redfield de sua priso. Rodrigo conseguiu se curar, e logo ficou completamente perdido na sequncia da auto-destruio da maior parte das instalaes na Ilha Rockfort. Depois da fuga de Claire, Rodrigo foi para as runas da ilha, que continham uma cmara de sepulturas, e sentou-se ao lado dos tmulos de sua famlia. Logo ele foi confrontado por Chris Redfield. Depois de explicar a situao de Claire para Chris, os dois foram atacados por um Gulp Worm, e Rodrigo foi engolido inteiro pela criatura. Em troca da informao sobre sua irm, Chris matou o Gulp Worm, fazendo com que a criatura regurgitasse Rodrigo, que prximo da morte proclamou a sua alegria em poder ver a sua famlia mais uma vez. Humano mdio / Lutador nvel 6 / Sobrevivente nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d8+2d10+30; PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +10, Browning HP +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +8, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +6, Intimidar +5, Natao +8, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +8, Sobrevivncia +6; Talentos: Reflexos rpidos, Prontido, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1966; Nacionalidade: Sul-americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

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Robert Kendo
Robert Kendo foi o dono do Kendo Gun Shop, em Raccoon City. Seu irmo, Joe Kendo tambm estava no negcio, e ajudou Robert com a fabricao de armas de fogo personalizadas. Kendo manteve uma boa amizade com o membro do S.T.A.R.S., Barry Burton. Kendo e seu irmo trabalharam na personalizao das armas do S.T.A.R.S., das quais a mais importante a Samurai Edge. Quando a epidemia de T-vrus comeou em Raccoon City, Kendo considerou evacuar a cidade e fugir para Stoneville. Infelizmente, a cidade j estava dominada antes que ele pudesse colocar o plano em ao, e como tal, ele foi forado a permanecer na segurana do seu estabelecimento. No caos, Kendo distribui todo seu estoque de armas para os sobreviventes na cidade. Isso o deixou sem armas suficientes para se defender. Em 28 de setembro, Kendo encontrou Leon S. Kennedy, que foi em busca de refgio das ruas infestadas de zumbis no interior da loja de Kendo. Pouco mais de um minuto depois, os zumbis quebraram as janelas da loja e atacaram Kendo, matando-o. Humano mdio / Perito nvel 2 / Lutador nvel 1: ND 3; Humano (mdio); DVs 2d6+1d8+6; PVs 23; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +2, Agarrar +5, Besta +4 (Dano 1d10, alcance 12m) ou Remington M1100 +4 (dano 2d8, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +2; For 16 (+3), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Conduo +7, Conhecimento (tecnologia) +10, Diplomacia +4, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar +5, Ofcios (mecnica) +12, Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +10, Tratar ferimentos +1; Talentos: Construtor, Atento, Prontido, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 6; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Dario Rosso
Dario Rosso era um homem de negcios de Raccoon City. Originalmente apaixonado pela idia de se tornar um escritor, a falta de apoio de sua me fez ele se tornar um vendedor. Durante o surto de T-vrus em Raccoon City, em setembro de 1998, Dario foi um dos ltimos sobreviventes restantes, depois que sua esposa, me e filha, Lcia Rosso, foram todas mortas pelos zumbis que infestavam a cidade. Depois de encontrar Jill Valentine em 28 de setembro em um armazm, Dario se recusou a ir junto dela na inteno de fugir da cidade, e fechou-se em um dos recipientes do armazm, onde ele escreveu em seu dirio. Mais tarde, vrios zumbis invadiram o armazm. Em grande pnico, e na tentativa de fugir, Dario abriu o recipiente e foi morto pelos zumbis. Humano mdio / Perito nvel 2: ND 2; Humano (mdio); DVs 2d6+4; PVs 14; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +1, Agarrar +3, Chute +3 (Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +1; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Percias: Conduo +7, Esconder-se +6, Observar +4, Ofcios (escrita) +10, Ouvir +4, Sentir motivao +5; Talentos: Criativo, Atento, Prontido, Usar armas simples; Pontos de Ao: 6; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

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Tyrell Patrick
Tyrell Patrick foi um membro do Bravo Platoon da UBCS, atuando tambm como um supervisor durante o incidente de Raccoon City. Originalmente nascido na Repblica do Suriname, Tyrell se mudou para a Holanda. Enquanto isso, ele se juntou a Legio Estrangeira Francesa, tornando-se um mercenrio altamente qualificado ao longo dos anos. Apesar de ainda servir na Legio Estrangeira, ele se envolveu com diversas organizaes criminosas e na venda de armas e munies no mercado negro. Depois que foi descoberto, foi detido pelas autoridades holandesas, e condenado priso perptua. Pouco depois de sua condenao, Tyrell se ofereceu para servir a UBCS. Ansioso para evitar a priso perptua, Tyrell foi atribudo a uma unidade do Peloto Bravo, aceitando a posio de supervisor, a fim de ganhar o dinheiro da recompensa. Em 26 de setembro de 1998, Tyrell foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon City. Tyrell rapidamente comeou a trabalhar em seus objetivos secretos, virando as costas para seus camaradas. At 01 de outubro, Tyrell era o nico sobrevivente conhecido do Peloto Bravo. No entanto, ao procurar documentos importantes no Hospital Raccoon City, Tyrell foi morto, vtima do traioeiro Nicholai Ginovaef. Humano mdio / Lutador nvel 6: ND 6; Humano (mdio); DVs 6d8+18; PVs 46; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +9, SIG Pro SP2009 +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Blefar +5, Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (negcios) +8, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +7, Intimidar +3, Natao +6, Observar +6, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Procurar +7, Saltar +6, Sobrevivncia +4; Talentos: Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1966; Nacionalidade: Surinameso; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Murphy Seeker
Murphy Seeker foi um membro do Alpha Platoon, da Unidade A da UBCS. Tmido e simptico, Murphy era considerado um excelente soldado, e foi pessoalmente recrutado pela Umbrella. Antes de ingressar na UBCS, Murphy era um ex-membro da Marinha dos Estados Unidos, e era considerado um excelente soldado e um exmio atirador. Durante sua carreira, ele funcionava como um francoatirador com capacidade de tiro milagroso. Quando seu irmo foi morto por membros de uma gangue de rua, Seeker resolveu se vingar, matando 20 membros da gangue com um rifle de caa. Mais tarde ele foi submetido corte marcial e condenado priso perptua. Pouco tempo depois, ele foi abordado por um mercenrio coordenador da Umbrella que lhe ofereceu a liberdade em troca de seus servios na fora paramilitar da UBCS, contratado como um franco-atirador. Ele foi libertado e recrutado ao mesmo tempo em que Carlos Oliveira, acendendo uma amizade entre os dois. Em 26 de setembro de 1998, Seeker foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon City, e at o dia 28, Seeker foi o ltimo sobrevivente conhecido do Peloto Alpha. No entanto, ele foi ferido, infectado com o Tvrus e morto por Carlos antes que ele pudesse se transformar em um zumbi. Humano mdio / Lutador nvel 6: ND 6; Humano (mdio); DVs 6d8+12; PVs 40; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +9, Rifle de assalto (M4A1) +9 (Dano 2d8, alcance 18m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +4; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +7, Natao +5, Observar +8, Ouvir +5, Procurar +8, Saltar +6; Talentos: Tiro longo, Mira apurada, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

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James Marcus
Dr. James Marcus era um virologista de renome que colaborou com Ozwell E. Spencer e Edward Ashford na pesquisa original da cepa viral recm-descoberta, o Progenitor vrus. Um dos seus maiores xitos foi a criao da primeira amostra conhecida de T-vrus, que mais tarde se tornaria a base para a maioria das pesquisas virais da Umbrella. Marcus tambm foi membro fundador da Umbrella, e serviu como Diretor-Geral da Instalao de Treinamento de Administrao da Umbrella. A histria inicial de Marcus envolta em mistrio. Em 1939, graduou-se em uma prestigiada universidade e, posteriormente, adquiriu um certificado de doutorado, onde se especializou na rea de virologia. Em 1960, Marcus, junto com seu estudante Brandon Bailey, trabalhando com Ozwell E. Spencer e Edward Ashford na descoberta e pesquisa de um novo tipo de vrus misterioso, conhecido apenas como Progenitor. O T-vrus foi descoberto atravs da sntese do Progenitor e DNA de sanguessuga, e terminou em 13 de janeiro de 1978. Usando esta oportunidade, Marcus comeou a tentativa de criao de BOWs a partir de animais. Crescendo cada vez mais a desconfiana de Spencer, Marcus relegou-se mais e mais em completo isolamento, no mbito da instalao de treinamento. Em 1988, Spencer ordenou a Wesker e William Birkin que assassinassem Marcus. Ao faz-lo, Birkin assumiu a pesquisa do T-vrus. O centro de treinamento foi fechado e o corpo de Marcus foi despejado e deixado para apodrecer. Humano mdio / Perito nvel 9: ND 9; Humano (mdio); DVs 9d6+18; PVs 59; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bnus base +6, Agarrar +7; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +7; For 12 (+1), Des 10, Cons 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 11; Percias: Conhecimento (cincias fsicas) +20, Conhecimento (cincias naturais) +21, Investigar +14, Observar +9, Ofcios (qumica) +18, Ofcios (farmacutica) +18, Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6, Sentir motivao +8, Tratar ferimentos +12; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia, Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ao: 9; Reputao: +3. Data de nascimento: 1918; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 1988.

James Marcus revivido


Dez anos aps a morte de Marcus, suas sanguessugas permaneceram vivas e infectadas com o T-vrus. Eventualmente, James Marcus se tornou o Leech Queen aps uma sanguessuga se fundir ao seu corpo, revivendo-o. Seu dio pela Umbrella explodiu uma busca de vingana, e Marcus comeou a cadeia de eventos que levariam queda da Umbrella pelo vazamento do T-vrus na instalao de pesquisa Arklay. Eventualmente, atacando o Ecliptic Express na noite de 23 de julho de 1998. O Leech Queen foi mais tarde destrudo por Rebecca Chambers e Billy Coen.

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Humano mdio / Perito nvel 9: ND 9; Humano (mdio); DVs 9d6+27; PVs 65; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +7, Soco +7 (Dano 1d3+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +5, Von +7; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conhecimento (cincias fsicas) +20, Conhecimento (cincias naturais) +21, Investigar +14, Observar +9, Ofcios (qumica) +18, Ofcios (farmacutica) +18, Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6, Sentir motivao +8, Tratar ferimentos +12; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia, Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ao: 9; Reputao: +3. Data de nascimento: 1918; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.

Klaus
Klaus foi um lder de esquadro da UBCS, e pouco se sabe sobre seu passado. Klaus foi enviado para Raccoon City junto de sua equipe durante a epidemia de T-vrus para localizar e recuperar a cientista da Umbrella, Doutora Cameron. No entanto, a equipe foi sistematicamente abatida durante a sua busca atravs de Raccoon City. Klaus e outro agente, Roger, tentaram fugir, mas foi revelado que Cameron havia se tornado uma criatura que estava rondando a equipe, e que havia transferido a sua conscincia para o corpo de Roger, a quem foi transformado em uma verso de Cameron, que em seguida usou seus tentculos para assassinar Klaus. Humano mdio / Lutador nvel 8: ND 8; Humano (mdio); DVs 8d8+24; PVs 68; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +10, Escalar +8, Furtividade +6, Intimidar +10, Observar +5, Ouvir +6, Saltar +8, Sentir motivao +8, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

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Kevin Ryman
Kevin Ryman foi um oficial do Departamento de Polcia de Raccoon City conhecido por seus hbitos de jogos de azar. Kevin podia normalmente ser visto em suas horas de folga no Js Bar. Devido suas atitudes, Ryman falhou ao entrar para o S.T.A.R.S. duas vezes apesar de suas habilidades notveis. Sua pontaria foi conhecida como uma das melhores do RPD depois de ganhar vrios prmios, colocando-o ao nvel dos agentes do S.T.A.R.S., Chris Redfield, Forest Speyer e Joseph Frost. Ele tambm era um vigia noturno do edifcio do RPD. Em setembro de 1998, enquanto estava de folga e casualmente bebendo no Js Bar, Kevin foi um dos sobreviventes do surto de T-vrus em Raccoon City. Kevin tambm era um conhecido de Leon S. Kennedy, que tambm estava prestes a aderir-se fora policial. Humano mdio / Lutador nvel 5 / Sobrevivente nvel 4: ND 9; Humano (mdio); DVs 5d8+4d10+30; PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +11, Colt M1911 +12 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Blefar +5, Conduo +8, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Escalar +6, Esconder-se +5, Intimidar +6, Jogos +12, Natao +6, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +6, Sentir motivao +4; Talentos: Confiante, Foco em arma (Colt M1911), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1967; Nacionalidade: Americano.

Alyssa Ashcroft
Alyssa era uma jornalista de Raccoon City. Seu trabalho era essencialmente independente, e ela era uma rival competente de seu colega reprter Ben Bertolucci. Em 1996, Kurt, um reprter companheiro que Alyssa respeitava, estava envolvido na investigao de um hospital na Floresta Arklay. Alyssa se envolveu e Kurt foi finalmente morto no hospital durante sua tentativa de obter provas incriminadoras de utilizao de drogas ilcitas em testes no hospital. Quando o hospital foi posteriormente fechado, Alyssa gradualmente esqueceu o incidente. Nessa poca ela era uma reprter do Comet News. Alyssa sobreviveu ao desastre com o T-vrus na cidade no final de setembro, e ao tentar escapar, tentou desenterrar informaes sobre o que causou o surto. Uma de suas tentativas de fuga a levou para a Floresta Arklay, e logo para o hospital agora abandonado, onde seu colega foi assassinado. Alyssa conseguiu descobrir a verdade por de trs do hospital e do incidente que levou morte de Kurt.

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Humano mdio / Perito nvel 4 / Sobrevivente nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d6+2d10+10; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +5, Arma atordoante +5 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +7, Von +8; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Blefar +6, Conduo +7, Conhecimento (atualidades) +12, Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8, Natao +4, Observar +8, Ofcios (escrita) +12, Obter informaes +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5, Saltar +4, Sentir motivao +6, Usar computador +8; Talentos: Esquiva, Atento, Prontido, Especializao em percia (Obter informaes), Vontade de ferro, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Americana.

Mark Wilkins
Mark Wilkins foi um veterano do Vietn que trabalhou para uma empresa de segurana em Raccoon City. Mesmo com mais de 50 anos de idade, sua fora robusta no diminuiu. Ele havia experimentado o vazio da guerra, e s queria viver em paz. Mark uma pessoa muito atenciosa, que no quer nada mais do que ver sua famlia e amigos seguros. Mark estava no Js Bar em setembro, quando se iniciou a infeco pelo T-vrus. Ele foi ao bar comer alguma coisa com o seu amigo Bob, depois de trabalhar. Mark percebeu que Bob havia adoecido sem ter o conhecimento da infeco pelo T-vrus. Bem preparado para o horror que o aguardava, Mark aplicou seu esprito indomvel que foi forjado nas selvas do Vietn para qualquer tarefa que os sobreviventes enfrentaram. Um homem corajoso, mas prudente, Mark Wilkins demonstrou aos outros sobreviventes um brilho distante em seus olhos quando quis saber o que aconteceu com sua esposa e filhos. Aps o incidente de Raccoon City, Mark se mudou com sua mulher e filhos para viver uma vida pacfica.

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Humano mdio / Lutador nvel 8 / Sobrevivente nvel 4: ND 12; Humano (mdio); DVs 8d8+4d10+60; PVs 140; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +11, Agarrar +15, Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +8, Von +9; For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int 13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +6, Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +7, Natao +6, Observar +6, Ouvir +5, Procurar +6, Saltar +5, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +8; Talentos: Atento, Grande fortitude, Recarregar rpido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: 1946; Nacionalidade: Americano.

Cindy Lennox
Antes da catstrofe em Raccoon City, Cindy Lennox trabalhou como garonete para o Js Bar. Em setembro de 1998, Cindy foi um dos muitos sobreviventes que lutaram para escapar do caos em Raccoon City. Durante a sua procura, ela ficou familiarizada com George Hamilton. Cindy uma pessoa amigvel e otimista, orientada a servios teis e que sempre pensa nas outras pessoas em primeiro lugar. Est acostumada dura realidade da sociedade e nunca perde a calma, mesmo em situaes extremas. Cindy um membro til e alegre do grupo de sobreviventes e foi apelidada de mdica do grupo.

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Humano mdio / Perito nvel 3 / Sobrevivente nvel 2: ND 5; Humano (mdio); DVs 3d6+2d10+10; PVs 38; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +3, Chute +3 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +6; For 11, Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Concentrao +12, Conduo +7, Equilbrio +8, Escalar +4, Esconder-se +6, Furtividade +6, Natao +3, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +8, Saltar +4, Tratar ferimentos +12; Talentos: Focado, Esquiva, Especializao em percia (Concentrao), Especializao em percia (Tratar ferimentos), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Americana.

Jim Chapman
Jim Chapman foi um funcionrio da Ferroviria Kite Brothers do metr de Raccoon City, que se encontrou preso no surto de T-vrus que dizimou a cidade no final de setembro de 1998. Embora altamente supersticioso, Jim tambm era excepcionalmente inteligente, preferindo gastar seu tempo livre em resoluo de enigmas e desafios, tendo como hobby colecionar tnis. Jim uma pessoa simptica e alegre, mas facilmente assustado e s vezes teimoso, falando coisas que irrita facilmente outras pessoas. As formas de expresso e de escolha das roupas de Jim Chapman supem que ele foi criado em um ambiente perigoso. Humano mdio / Perito nvel 3 / Sobrevivente nvel 2: ND 5; Humano (mdio); DVs 3d6+2d10+20; PVs 48; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Chute +5 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +5; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Percias: Concentrao +8, Conduo +7, Conhecimento (manha) +12, Escalar +6, Esconder-se +8, Furtividade +8, Investigar +6, Natao +4, Observar +12, Procurar +8, Reparos +6, Saltar +7, Sentir motivao +6; Talentos: Atento, Esquiva, Mobilidade, Especializao em percia (Observar), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Americano.

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George Hamilton
George Hamilton foi um cirurgio e clnico geral que trabalhou no Hospital de Raccoon City, e um funcionrio da Universidade de Raccoon City. Em 1998, a vida de George mudou radicalmente quando ele foi pego no desastre em Raccoon City. Antes do surto de T-vrus, George tinha sido casado por algum tempo at o divrcio de sua esposa e do colapso de sua famlia. Durante o incidente, George trabalhou em conjunto com vrios outros sobreviventes em esforos de grupo para fugir da cidade condenada. A sobrevivente Cindy Lennox, uma jovem garonete, desenvolveu um relacionamento cordial com George. George possui um atirador de cpsulas capaz de disparar balas de medicamentos em seus companheiros. Humano mdio / Perito nvel 5 / Sobrevivente nvel 2: ND 7; Humano (mdio); DVs 5d6+2d10+14; PVs 52; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Soco +6 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +6, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias fsicas) +12, Conhecimento (cincias naturais) +14, Diplomacia +6, Investigar +10, Observar +10, Ofcios (qumica) +11, Ofcios (farmacutica) +15, Ouvir +5, Pesquisa +12, Procurar +8, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +14, Usar computador +9; Talentos: Culto, Especialista em Medicina, Especializao em percia (Pesquisa), Estudioso, Cirurgia, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1959; Nacionalidade: Americano.

David King
David King foi um encanador e mecnico especializado de Raccoon City. Silencioso, contemplativo e com viso afiada, ele analisa as situaes antes de agir. Seu passado desconhecido, bem como a sua idade. David no hostil, mas um homem de poucas palavras. David foi um dos oito civis sobreviventes durante o incidente em Raccoon City, causado por uma epidemia de T-vrus. Durante o surto, ele se encontrou dentro da sede da Umbrella de Raccoon City ao lado do pesquisador Carter, a quem ele salvou de um ataque de zumbis. Em gratido, foi oferecida a David uma carona no helicptero pilotado pelo agente Rodriguez da USS, para escapar da cidade. Aps o incidente em Raccoon City, David foi brevemente visto conversando com uma pessoa desconhecida em um telefone pblico e embarcou no que parece ser um navio cruzeiro, olhando para o nascer do sol.

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Humano mdio / Perito nvel 4 / Sobrevivente nvel 3: ND 7; Humano (mdio); DVs 4d6+3d10+21; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +5, Agarrar +8, Faca +8 (Dano 1d4+3), Soco +8 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Concentrao +6, Conduo +7, Escalar +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Intimidar +6, Natao +4, Observar +10, Ofcios (mecnica) +16, Procurar +8, Reparos +16, Saltar +7, Sentir motivao +6; Talentos: Atento, Construtor, Discreto, Meticuloso, Especializao em percia (Reparos), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Yoko Suzuki
Yoko Suzuki foi uma funcionria da Umbrella Corporation e uma sobrevivente da epidemia de T-vrus em Raccoon City. Yoko extremamente especializada em computadores e uma leitora voraz, com uma personalidade tranqila, tmida, reservada e com uma mente curiosa e focada, propensa a ataques de bravura quando necessrio. Yoko foi empregada presumivelmente como um tcnico de informtica nas instalaes de pesquisa de William Birkin, estando envolvida na pesquisa do vrus. Depois de escapar de Raccoon City, Yoko testemunhou em um tribunal contra a Umbrella. Humano mdio / Perito nvel 5 / Sobrevivente nvel 2: ND 7; Humano (mdio); DVs 5d6+2d10+7; PVs 35; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +4, Chute +4 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +8; For 10, Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias fsicas) +14, Conhecimento (tecnologia) +16, Observar +10, Ofcios (eletrnica) +8, Operar mecanismo +9, Pesquisa +16, Procurar +8, Reparos +6, Usar computador +16; Talentos: Discreto, Estudioso, Perito em eletrnica, Especializao em percia (Pesquisa), Especializao em percia (Usar computador), Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1978; Nacionalidade: Desconhecida.

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Greg Mueller
Greg Mueller foi um diretor de pesquisas da Umbrella em Raccoon City, e o gnio criativo por de trs da subespcie de modelo Tyrant T-103 Thanatos, e um professor na Universidade de Raccoon City. Mueller desenvolveu um mtodo para seletivamente apagar a memria de uma pessoa, sendo responsvel por apagar a memria de Yoko Suzuki e Alyssa Ashcroft. Sem o conhecimento de Greg, suas aes haviam atrado a ateno da Umbrella, que estava descontente com sua traio e seus esforos para encontrar uma cura para os seus agentes virais. Em resposta, a Umbrella movimentou servios para localizar Greg e elimin-lo juntamente com sua pesquisa. A responsabilidade para o seu sucesso do plano foi colocada sobre Nicholai Ginovaef, que se infiltrou na Universidade de Raccoon City e assassinou Greg com um tiro na cabea. Humano mdio / Perito nvel 6: ND 6; Humano (mdio); DVs 6d6+6; PVs 22; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +7; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (cincias fsicas) +16, Conhecimento (cincias naturais) +16, Investigar +11, Observar +9, Ofcios (qumica) +17, Ofcios (farmacutica) +17, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +10, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +6, Usar computador +11; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Culto, Vontade de ferro, Especialista em Medicina, Cirurgia; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Peter Jenkins
Peter Jenkins foi professor na Universidade de Raccoon City e aluno de George Hamilton. Em 1998, Peter trabalhou para desenvolver o Daylight (Luz do dia), uma vacina para o T-vrus. Enquanto George era centrado na medicina, Peter era conhecido por sua habilidade acadmica, especialmente em matemtica. Aps se graduarem eles residiram em Raccoon City. Em agosto de 1998, Peter conspirou com um ex-diretor de pesquisas da Umbrella, Greg Mueller, no desenvolvimento da vacina eficaz contra o T-vrus. Em setembro, Peter comeou a coletar os componentes necessrios para cultivar o Daylight e, eventualmente, descobriu que Greg tinha sido responsvel por experincias desumanas como a Umbrella. Percebendo que sua vida poderia estar em perigo, Peter optou por manter um sigilo. Peter rapidamente deixou a sua nota final dirigida a George, e foi descoberto em seu quarto de estudo escondido por George em 01 de outubro, claramente assassinado. No est claro quem foi o responsvel pela morte de Peter, sendo mais provvel que seja Greg Mueller ou Nicholai Ginovaef. Peter foi infectado apesar disso, e logo se tornou um zumbi. Humano mdio / Perito nvel 4: ND 4; Humano (mdio); DVs 4d6+4; PVs 20; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +6; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias fsicas) +14, Conhecimento (cincias naturais) +10, Investigar +10, Observar +6, Ofcios (qumica) +11, Ofcios (farmacutica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +5, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos: Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

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Bob Park
Bob foi um guarda de segurana de Raccoon City e amigo de Mark Wilkins. Na noite de 24 de setembro de 1998, Bob e Mark estavam presentes no Js Bar durante a calamidade do surto de T-vrus na cidade e foram apanhados em ataques repentinos de zumbis. Bob estava nos estgios finais da infeco, e perdeu a conscincia. Depois de alcanar o telhado, Bob optou pelos outros sobreviventes seguirem em frente e deix-lo para trs, vendo-se como um obstculo, morrendo logo depois. Humano mdio / Lutador nvel 8 / Sobrevivente nvel 2: ND 10; Humano (mdio); DVs 8d8+2d10+10; PVs 62; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +9, Agarrar +11, Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +8; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +4, Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +6; Talentos: Atento, Recarregar rpido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 10; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.

Will
William Kennedy foi um barman empregado no Js Bar em Raccoon City, e era um amigo prximo de Cindy Lennox. Em meio ao desastre com o T-vrus na noite de 24 de setembro de 1998, Will estava entre as vtimas. Depois de um zumbi entrar no bar, Will enfrentou a criatura acreditando ser ele um cliente estranho, e acabou sendo atacada, mordido e conseqentemente contaminado. Logo depois, Will transformado em um zumbi. Humano mdio / Perito nvel 3: ND 3; Humano (mdio); DVs 3d6+3; PVs 17; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +2, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Concentrao +12, Conduo +7, Equilbrio +8, Intimidar +3, Observar +4, Ouvir +8, Procurar +6; Talentos: Focado, Especializao em percia (Concentrao), Usar armas simples; Pontos de Ao: 6; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.

170

Monica Stevens
Monica foi uma pesquisadora da Umbrella, empregada no centro de pesquisa subterrneo em Raccoon City, dirigido pelo Dr. William Birkin. Depois de quase toda a equipe de pesquisa ser exterminada e todo o laboratrio congelado, Monica matou o nico pesquisador restantes e roubou um G-Larva, a fim de vend-lo. No entanto, com sua pressa, ela esqueceu de mudar o lquido dentro da cpsula, levando a larva a despertar. A larva passou a fazer de Monica seu hospedeiro. Mais tarde, a larva madura o suficiente estourou para fora do peito de Monica, matando-a. Monica tambm teve uma histria desconhecida com Yoko Suzuki e Greg Mueller. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+5; PVs 39; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +3, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +4; For 11, Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Percias: Blefar +5, Conduo +7, Conhecimento (cincias naturais) +10, Investigar +10, Observar +4, Ofcios (farmacutica) +10, Ofcios (qumica) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +5, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +4, Usar computador +12; Talentos: Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana; Data da morte: Setembro de 1998.

Rita
Rita foi uma oficial do R.P.D., e trabalhou com Marvin Branagh e vrios outros oficiais em uma tentativa de escapar da destruio da segurana do Departamento de Polcia de Raccoon City. Rita foi uma parte crtica do plano de Marvin Branagh para escapar, j que era a nica oficial magra o suficiente para passar atravs do tubo de ventilao que a levaria em segurana para fora do permetro cercado da delegacia, para que pudesse localizar e enviar reforos. Rita voltou com um carro da polcia a tempo de salvar civis sobreviventes de uma morte certa, embora os outros colegas que ajudou a orquestrar o plano foram perdidos ou infectadas no conflito. Aparentemente, Rita gostava muito de Marvin, e ficou profundamente triste quando eles foram forados a abandon-lo na delegacia. Humano mdio / Lutador nvel 5 / Sobrevivente nvel 3: ND 8; Humano (mdio); DVs 5d8+3d10+16; PVs 61; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +7, Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conduo +8, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +5, Esconder-se +5, Intimidar +4, Natao +6, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +8, Saltar +6, Sentir motivao +5; Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana.

171

Linda
Linda foi uma pesquisadora da Umbrella, e trabalhou na instalao comercial em Raccoon City. Durante o desastre, em setembro de 1998, Linda voltou para seu laboratrio para obter uma amostra de um reagente experimental, AT1521, para neutralizar os efeitos do T-vrus. Infelizmente, um incndio no edifcio bloqueou a sada, prendendo Linda e o grupo de sobreviventes, juntamente com um grupo de Hunters. Para se proteger, o pesquisador Carter ativou um Tyrant armazenado no laboratrio e reprogramado para aniquilar os Hunters. O plano que acabou por bom no incio mostrou conseqncias desastrosas. O Tyrant se rebelou, destruindo a amostra do reagente. Linda foi capaz de fazer seu caminho para o hotel Apple Inn, onde foi baleada na perna por um supervisor UBCS chamado Arnold. Com a ajuda dos sobreviventes, Linda conseguiu escapar de Raccoon City, pouco antes de sua destruio. Aps o incidente, ela e Yoko Suzuki testemunharam em um tribunal contra a Umbrella, contribuindo para a sua eventual queda. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+10; PVs 44; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +2, Von +5; For 11, Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias naturais) +10, Investigar +10, Observar +5, Ofcios (farmacutica) +11, Ofcios (qumica) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +6, Reparos +4, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos: Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana.

Carter
Carter foi um pesquisador que trabalhou para a Umbrella Corporation em Raccoon City. Enquanto trabalhava no centro de pesquisa, Carter ajudou a projetar um reagente experimental para combater o T-vrus. Durante o surto de T-vrus em Raccoon City, Carter, junto com sua colega cientista Linda, voltou ao laboratrio para obter uma amostra da vacina, ficando preso na instalao pelo sistema de extino de incndio. Para se proteger de um grupo de Hunters, Carter ativou o Tyrant modelo T-103 armazenado no laboratrio, reprogramando-o para destruir as criaturas. Infelizmente, o Tyrant estava mais preocupado com a sua prpria defesa, j que poderia ser destrudo com o pressionar de um boto do interruptor da bomba que Carter havia desenvolvido. O Tyrant atacou sorrateiramente por trs de Carter, matando-o. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+10; PVs 45; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias naturais) +10, Conhecimento (tecnologia) +10, Investigar +10, Observar +4, Ofcios (eletrnica) +10, Ofcios (farmacutica) +11, Ofcios (qumica) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar +7, Reparos +6, Usar computador +12; Talentos: Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: Setembro de 1998.

172

Juan Rodriguez
Rodriguez foi um capito do servio de segurana da Umbrella, e um comandante da segunda diviso da U.S.S. durante o incidente em Raccoon City. Durante o desastre, Rodriguez levou o segundo esquadro da U.S.S. para Raccoon City, atravs de helicptero aps o fracasso das equipes enviadas para recuperar o G-vrus. Em algum ponto, Rodriguez foi desonestos durante o caos do desastre, ao tentar fugir com Nyx, uma arma biolgica viva capaz de absorver outras formas de vida em si mesmo. Depois de roubar a amostra a partir do cais de carga da Umbrella, ele colaborou com Linda e Carter, que pretendiam fugir da cidade. Enquanto aguardava os sobreviventes, ele finalmente decidiu que havia esperado tempo suficiente, iniciando uma fuga junto com Nyx. No entanto, Tommy Nielsen, um funcionrio da Umbrella cujas ordens eram evitar o roubo de Nyx, disparou um mssil anti-areo no helicptero de Rodriguez em uma tentativa de derrub-lo. Forado a tomar medidas evasivas, Rodriguez evitou o mssil fazendo um movimento sbito que resultou na queda do continer do helicptero. Frustrado, Rodriguez, no entanto, optou por deixar o prottipo para trs, e fugiu da cidade. desconhecido o que aconteceu com Rodriguez aps a sua fuga da cidade. Humano mdio / Lutador nvel 8: ND 8; Humano (mdio); DVs 8d8+24; PVs 64; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +8, Esconder-se +7, Furtividade +8, Natao +6, Observar +6, Pilotar +12, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Arnold
Arnold foi o oficial comandante de uma unidade da UBCS que havia sido despachada para Raccoon City para prevenir o roubo do prottipo Nyx. Suas instrues vieram de Tommy Nielson, um fun cionrio da Umbrella que foi enviado em conjunto com a unidade, encarregado de supervisionar suas operaes. Em 1 de outubro de 1998, Arnold continuou a comandar uma srie de aes, incluindo a colocao de minas terrestres pelas ruas e becos da cidade. Arnold demonstrou pequeno interesse para suas ordens, optando por atirar em zumbis usando seu rifle sniper. Uma de suas infelizes vtimas foi uma sobrevivente, Linda, que se feriu na perna. Ao ouvir sobre a Misso Cdigo: XX (Bacillus terminate), Arnold raivosamente confrontou Nielson, que havia esquecido de mencionar o plano, antes de finalmente fazer a sua fuga da cidade condenada. Humano mdio / Lutador nvel 8: ND 8; Humano (mdio); DVs 8d8+24; PVs 67; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +11 (Dano 2d10, alcance 30m) ou Faca +11 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Intimidar +6, Natao +5, Observar +8, Pilotar +8, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +6, Saltar +6, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano.

173

Ark Thompson
Ark Thompson foi um detetive particular e amigo de Leon S. Kennedy. Ark foi enviado para Ilha Sheena, a pedido de Leon para investigar o envolvimento da Umbrella na cidade. Ao realizar sua investigao sobre a Ilha Sheena, Ark se passou por Vincent Goldman, o comandante da ilha, na tentativa de obter informaes. No entanto, sua investigao estava sendo vigiada por Lott Klein, que posteriormente relatou a presena de um espio na ilha para Vincent. Ark tentou sua fuga da ilha infestada pelo Tvrus de helicptero. No entanto, a persistncia de Vincent levou o helicptero a ser abatido no muito longe do centro da cidade comandada pela Umbrella. Ao mesmo tempo em que tentava escapar da ilha, Ark teve de proteger duas crianas que havia encontrado Lott e Lily Klein. Ark foi perseguido por um Tyrant at o heliporto, o T-Hypnos, que foi finalmente derrotado por Ark pelo lanamento de msseis do helicptero. Humano mdio / Lutador nvel 2 / Sobrevivente nvel 4 / Investigador nvel 3: ND 9; Humano (mdio); DVs 2d8+7d10+27; PVs 80; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +7, Agarrar +10, Glock 17 +10 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +7, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Decifrar escrita +4, Disfarce +8, Falsificao +8, Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +16, Natao +5, Observar +8, Obter informaes +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8, Pilotar +9, Procurar +12, Saltar +6, Sentir motivao +6; Talentos: Atento, Esquiva, Resposta rpida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Traar perfil, Contatos (nvel baixo); Pontos de Ao: 9; Reputao: +1. Data de nascimento: 1976; Nacionalidade: Desconhecida.

Vincent Goldman
Vincent Goldman serviu como comandante da Ilha Sheena. Durante seu mandato, ele administrou uma linha de produo em massa de Tyrant T-103 na linha de produo, por meio da utilizao de Beta Hetero Nonserotonin, um hormnio obtido pela dessecao do crebro de adolescentes na segunda fase do desenvolvimento sexual. Esse hormnio, mais tarde, seria a chave para a produo em massa de uma arma biolgica Tyrant, ignorando a necessidade de procurar indivduos com um cdigo gentico compatvel. Vincent tambm foi chefe da equipe de pesquisa responsvel pelo desenvolvimento do Hypnos Tyrant. Sangue-frio e sem um pingo de humildade, Goldman foi um indivduo hediondo que cometeu uma srie de atrocidades na ilha, incluindo o assassinato de vinte crianas que haviam tentado escapar do cativeiro. Vincent Goldman pertenceu elite da sede da Umbrella. Antes de sua nomeao como o comandante da Ilha Sheena, Goldman assassinou um ex-colega, a fim de ganhar uma promoo. Com medo de sua carreira ser prejudicada por completo, entre 19 e 22 de novembro, Vincent desencadeou o T-vrus sobre a populao inocente da Ilha Sheena, se preparando para fazer a sua fuga da ilha e recolher suas recompensas da Umbrella, relatando o incidente como um acidente. Eventualmente, Vincent seguiu Ark Thompson at a Usina Tyrant, onde foi morto pelo T-Hypnos que ele mesmo havia desenvolvido.

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Humano mdio / Perito nvel 7: ND 7; Humano (mdio); DVs 7d6+14; PVs 45; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +5, Agarrar +7, Glock 17 +7 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +4, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Blefar +8, Conhecimento (cincias fsicas) +12, Conhecimento (cincias naturais) +12, Diplomacia +6, Falsificao +10, Investigar +10, Observar +8, Obter informaes +6, Ofcios (qumica) +8, Ofcios (farmacutica) +8, Ouvir +7, Pesquisa +12, Procurar +8, Sentir motivao +8, Tratar ferimentos +6, Usar computador +9; Talentos: Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro, Renome, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 8; Reputao: +3. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: Novembro de 1998.

Lott Klein
Lott Klein era um residente de 12 anos da Ilha Sheena. Seu pai era o diretor do Departamento de Pesquisa de Engenharia Gentica na Fbrica Tyrant na ilha. Lott foi fortemente influenciado por seu pai e Vincent Goldman, o comandante da ilha. Atravs deles, ele cresceu com uma f de que os contratados pela Umbrella possuam maior status que os outros moradores da ilha. Durante a epidemia de T-vrus, Ark, Lott e sua irm, Lily, fugiram da Ilha Sheena em um helicptero. Humano mdio / Sobrevivente nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d10; PVs 10; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0, Taco +0 (Dano 1d6); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15 (+2), Cons 11, Int 13 (+1), Sab 10, Car 13 (+1); Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +8; Talentos: Furtivo, Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Desconhecida.

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Lily Klein
Lily foi a irm de 8 anos de Lott Klein. Antes do incidente na Ilha Sheena, ela e seu irmo levavam uma vida familiar feliz. Quando ocorreu o incidente, os pais de Lily ordenaram a ela que fugisse da ilha o mais depressa possvel, antes que eles eventualmente se transformassem em monstros. Lily estava assustada e com medo, mas as palavras dos pais tornaram-se a vontade de sobreviver. Pouco tempo depois, ela desapareceu no interior da cidade na esperana de encontrar seu irmo Lott, a nica pessoa que podia confiar e contar. Humano mdio / Perito nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8 (-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 13 (+1), Sab 10, Car 13 (+1); Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos: Furtivo, Flexvel, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: 1990; Nacionalidade: Desconhecida.

Andy Holland
Andy Holland foi um guarda de baixo nvel, que foi pessoalmente procurado pela Umbrella. Um ex-investigador, ele foi transferido para Ilha Sheena, com a promessa de lucros e chances de uma vida feliz e despreocupada. Ele sentiu que essa era a sua recompensa natural para todos os seus esforos ao longo dos anos. Este sonho, no entanto, logo acabou com Andy tornando-se um mero caseiro em um armazm subterrneo nos esgotos da cidade. Evitando a infeco pelo T-vrus nas condies do esgoto mido, Andy ressurgiu como um homem amargo e enraivecido. A maneira como Andy conseguiu escapar da ilha antes que ela explodisse desconhecida. Humano mdio / Sobrevivente nvel 6: ND 6; Humano (mdio); DVs 6d10+12; PVs 56; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +6, Von +7; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Blefar +6, Conduo +7, Conhecimento (cincias comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6, Esconder-se +8, Furtividade +8, Intimidar +6, Investigar +12, Observar +6, Obter informaes +10, Ouvir +5, Procurar +6, Sentir motivao +6; Talentos: Atento, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

176

Comandante da UT
O lder da unidade Umbrella Trashsweeper (ou Under Taker). Ao contrrio do resto da unidade, o comandante da UT um ser humano normal. O lder dos Cleaners coordenou a misso de limpeza da Ilha Sheena, conhecida como Cdigo: Blanket (coberta). Sua misso na Ilha Sheena era simples, limpar a rea de qualquer BOW causado pelo surto, e eliminar quaisquer sobreviventes que poderiam incriminar a empresa farmacutica. Sob seu comando, a ilha foi rapidamente colocada sob alguma forma de controle. Pontos espalhados ao redor da ilha foram rapidamente operados por soldados Cleaners. O comandante ativou a autodestruio da ilha aps chegar Usina Tyrant. Com a misso sendo um sucesso, o comandante da UT escapou da ilha como o nico sobrevivente da unidade. Humano mdio / Lutador nvel 5 / Operativo nvel 2: ND 7; Humano (mdio); DVs 5d8+2d10+21; PVs 69; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +6, Agarrar +8, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +9 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +8 (Dano 1d6+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Viso no escuro; Fort +7, Ref +7, Von +3; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Conduo +7, Conhecimento (ttica) +9, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +6, Natao +6, Observar +10, Ouvir +6, Pilotar +12, Procurar +8, Saltar +8, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +6; Talentos: Especializao em combate, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento especial, Ao coordenada; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Bruce McGivern
Bruce McGivern foi um agente do USSTRATCOM (Comando de Estratgia dos Estados Unidos). Bruce foi atribudo perseguio anti-Umbrella e a Equipe de Investigao na sequncia do incidente em Raccoon City, servindo ao governo dos Estados Unidos para caar e destruir a organizao e suas atividades. Apesar do seu comportamento rabugento, Bruce um homem de grande virtude, com um forte senso de justia e moralidade. Em setembro de 2002, Bruce seria pea chave na queda da Umbrella. Aps o seqestro do navio cruzeiro da Umbrella, o Spencer Rain, Bruce foi implantado a fim de recuperar o novo T + G-vrus e apreender Morpheus D. Duvall, o terrorista por trs do seqestro. Com a ajuda da agente chinesa Fong Ling, Bruce eliminou com sucesso Morpheus e parou os numerosos msseis carregados com o T-vrus. O Spencer Rain tambm foi destrudo, juntamente com a abandonada Ilha Bentnica da Umbrella. Na sequncia da misso, a perseguio anti-Umbrella e a Equipe de Investigao foi desfeita, e o estado atual de Bruce desconhecido. Provavelmente ele foi transferido para uma unidade diferente.

177

Humano mdio / Lutador nvel 4 / Sobrevivente nvel 5: ND 9; Humano (mdio); DVs 4d8+5d10+27; PVs 82; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +10, Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +6, Esconder-se +5, Furtividade +6, Investigar +16, Natao +6, Observar +6, Obter informaes +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +5, Pilotar +9, Procurar +8, Saltar +5, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +2; Talentos: Atento, Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1975; Nacionalidade: Americano.

Fong Ling
Fong Ling uma nativa da Repblica Popular da China e uma agente do Ministrio Chins de Segurana do Estado. Fong Ling foi forada pela agncia a caar e prender seu prprio irmo, que havia sido um ativista lutando pela democracia, sendo executado no dia seguinte. Apesar disso, Fong Ling manteve-se totalmente leal ao governo chins, logo se tornando sua melhor agente. Aps a derrota de Morpheus pelas mos de Bruce McGivern, Fong Ling conseguiu escapar da exploso da instalao junto com Bruce. Humano mdio / Lutador nvel 5 / Sobrevivente nvel 2: ND 7; Humano (mdio); DVs 5d8+2d10+14; PVs 62; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +7, Hush Puppy (Mk 22 + Silenciador) +9 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 13 (+1), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade +8, Natao +5, Observar +6, Obter informaes +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8, Procurar +8, Saltar +6, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +3; Talentos: Atento, Artes marciais defensivas, Resposta rpida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Chinesa.

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Morpheus D. Duvall
Morpheus D. Duvall foi um pesquisador da Umbrella. Ele foi designado para a Umbrella da Europa, trabalhando como um membro de elevado nvel na instalao da Umbrella de Paris. Morpheus estava obcecado com a beleza e acreditava que ele era um smbolo de poder e status. Em algum momento antes de Setembro de 2002, Morpheus passou por uma grande quantidade de cirurgias plsticas, incluindo a mudana de sexo. Antes de sua demisso da empresa, Duvall trabalhou como pesquisador de desenvolvimento na sede da Umbrella da Europa, em Paris, na Frana. Duvall tambm foi colocado no comando das instalaes da Ilha Bentnica, onde trabalhou na eliminao de resduos biolgicos. Seu desempenho neste papel foi inferior e muitos acidentes ocorreram como resultado. A causa destes incidentes parecia ser negligncia grosseira por parte de Duvall, porm na verdade ele estava preocupado com algo maior, a respeito da formao de seus planos de estabelecer um reino na frica central. Em 18 de setembro de 2002, Morpheus conseguiu adquirir secretamente trs amostras do T-vrus a partir de um cofre contendo a droga experimental, nas instalaes da Umbrella em Paris. Pelo menos um destes vrus passou a ser o refinado em v.0.9.2, reagente do T + G-vrus. Com o vrus em seu poder, Morpheus passou para a prxima fase de seu plano no cruzeiro de luxo Spencer Rain, de propriedade privada operada pela Umbrella e usado como uma plataforma de vendas das suas armas biolgicas em segredo. Aps a apreenso do cruzador, Morpheus liberou propositalmente o T-vrus, infectando cada pessoa a bordo, incluindo seus prprios seguidores. A fim de garantir fundos suficientes para a construo do seu reino na frica, Morpheus preparou vrios msseis carregados com o T-vrus, destinados diretamente aos Estados Unidos e China, exigindo cinco bilhes de dlares. Aps sofrer mutaes, Morpheus foi destrudo por Bruce McGivern e Fong Ling na Ilha Bentnica, juntamente com o laboratrio submarino. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+10; PVs 37; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Blefar +8, Conduo +8, Conhecimento (cincias fsicas) +11, Conhecimento (cincias naturais) +12, Diplomacia +4, Intimidar +5, Investigar +11, Observar +8, Obter informaes +8, Ofcios (qumica) +12, Ofcios (farmacutica) +11, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +8, Reparos +11, Sentir motivao +6, Tratar ferimentos +4, Usar computador +12; Talentos: Atento, Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Francs; Data da morte: 22 de setembro de 2002.

Jack Krauser
Jack Krauser foi um soldado experiente do US SOCOM escolhido a dedo, juntamente com Leon S. Kennedy por uma agncia militar secreta para investigar a ligao entre a Umbrella e um traficante sul-americano, Javier Hidalgo. Aps lutar ao lado de Leon contra o V Complex e testemunhar os poderes de Manuela Hidalgo, induzidos pelo T-Veronica vrus, que poderia manter a sua forma humana e seu poder de controle, Krauser viu o vrus como benfico e smbolo de poder. Durante a luta, os ideais de Krauser mudaram, e ele tornou-se corrompido pela idia de poder. Jack Krauser retornaria mais tarde, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, com ordens de recuperar o misterioso parasito Las Plagas e eliminar Leon S. Kennedy.

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Humano mdio / Lutador nvel 10 / Soldado nvel 2: ND 12; Humano (mdio); DVs 10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9, Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 11; Percias: Conhecimento (ttica) +3, Equilbrio +5, Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natao +8, Observar +6, Ouvir +6, Saltar +8, Sobrevivncia +14; Talentos: Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo Avanada, Foco em Arma (Faca), Especializao em Arma (Faca); Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: 1976; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2004.

Sergei Vladimir
Sergei Vladimir foi uma das figuras mais influentes na hierarquia da Umbrella, recebendo ordens diretamente a partir de Ozwell E. Spencer. Um nativo da Rssia, Sergei serviu ao Exrcito Vermelho, na antiga Unio Sovitica, como um coronel, e tinha fortes conexes com os supervisores e a UBCS. Ele rapidamente conseguiu por meio de Spencer se tornar o diretor executivo da Umbrella, e desempenhou um papel central na pesquisa do Tyrant. Ele foi oficialmente o Capito da Guarda da Umbrella. Enquanto Sergei servia seu pas com o melhor de suas habilidades, ele viria a encontrar-se abandonado pela nao a que tanto serviu. Em 1991, com o sistema sovitico em um estado de desordem, o Exrcito Vermelho foi dissolvido e dividido entre cada um dos novos estados independentes. Em 1992, a maioria das foras soviticas havia sido desativada. O colapso do Exrcito Vermelho serviu para a Umbrella como uma fonte quase ilimitada de soldados profissionais, um dos quais foi Sergei. Durante esse tempo, Sergei foi abordado pela Umbrella, que ofereceu a ele e seus homens uma vida nova e um novo comeo em sua organizao. Pode-se supor que Nicholai Ginovaef era um daqueles que o seguiam, pois os dois j estavam familiarizados como velhos amigos. Sergei Vladimir e os homens sob seu comando tornaram-se propriedade da Umbrella, com Sergei sendo mais tarde, pea fundamental na formao da UBCS, o ramo paramilitar da Umbrella, que por sua vez seria composto de unidades de seu antigo pas. Foi descoberta que Sergei seria uma das pessoas raras do mundo, com um cdigo gentico compatvel para a criao de um Tyrant, permitindo a Umbrella criar clones a partir de seu material gentico. possvel que atravs de Umbrella, Sergei viu algo que pudesse reviver um dia o pas que ele havia servido fielmente. Como resultado, ele prometeu sua inabalvel lealdade a Spencer e a Umbrella. Graas aos avanos recentes bem como a disponibilidade total de Sergei para a Umbrella usar seu corpo para a pesquisa, um total de dez clones foram produzidos. Muitos desses clones se tornariam a base para a linha de modelos de Tyrants T-103. Quatro desses clones foram enviados para a Umbrella da Europa, como parte da pesquisa sobre o parasito NE-alfa e do Programa Nemesis. Um desses clones foi utilizado como base para o projeto T-ALOS. Sergei se sentiu em conexo quase que em famlia com cada um de seus clones, considerando-os seus parentes mais prximos. Sergei quase sempre era acompanhado de um par de T-103 que haviam sido especialmente modificados para funcionar como seus guarda-costas pessoais, essas criaes foram denominadas como Ivan.

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Com a morte de Sergei Vladimir pelas mos de Albert Wesker, em 2003, os ltimos vestgios remanescentes da Umbrella haviam sido desmantelados. Humano mdio / Lutador nvel 9 / Soldado nvel 4: ND 13; Humano (mdio); DVs 9d8+4d10+39; PVs 107; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +12, Agarrar +15, SIG Pro SP2009 +17 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +10, Von +6; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +16, Demolio +6, Diplomacia +12, Escalar +8, Esconder-se +14, Furtividade +12, Intimidar +13, Natao +8, Observar +6, Ouvir +6, Pilotar +8, Reparos +6, Saltar +8, Sentir motivao +7, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Foco em Arma (SIG Pro SP2009), Especializao em Arma (SIG Pro SP2009), Apoio ttico; Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Russo; Data da morte: 18 de fevereiro de 2003.

Javier Hidalgo
Javier Hidalgo foi um ex-traficante e chefe do Sacred Snakes (Cobras Sagradas), um famoso cartel de drogas sul-americano envolvido no trfico de rgos do mercado negro. Conhecido por seu estilo de vida extravagante, Javier Hidalgo foi objeto de um destacamento militar secreto dos Estados Unidos, conhecido como Operao: Javier. Javier era um homem extremamente poderoso que tomou o controlo de uma grande rea de floresta, clandestinidade longe dos olhos do pblico na regio Amaznica de Amparo. Javier acumulou uma fortuna em dinheiro pela venda de drogas, fortalecendo suas operaes e construindo o seu prprio exrcito particular. Tornandose um homem procurado em vrios pases, Javier conseguiu iludir a captura. Ele governou o seu domnio atravs do medo absoluto, punindo aqueles que se opusessem a ele e recompensando aqueles que o apoiassem. O governo dos Estados Unidos recebeu informaes de que Javier havia contactado um pesquisador da Umbrella. Atravs deste pesquisador, Javier adquiriu o T-vrus. A esposa de Javier contrau uma doena fatal, e no havendo outros tratamentos, Javier recorreu ao T-vrus, que a transformou em um monstro. Logo depois, a filha de Javier, Manuela, contraiu a mesma doena. No querendo cometer o mesmo erro, Javier iniciou um contato com Albert Wesker, que lhe forneceu o T-Veronica vrus, em troca de uma grande soma de dinheiro e uma parte em transaes de negcios. Wesker forneceu instrues precisas a Javier e Manuela, nas quais se espelhavam em Alexia Ashford. Depois de ver o potencial do vrus, Javier comeou a us-lo para seu benefcio pessoal, estendendo seu poder e influncia dentro do pas. Em um esforo para matar Leon S. Kennedy e Jack Krauser, Javier fundiu-se com a Veronica Plant, se tornando o V Complex. Com o uso das habilidades do T-Veronica vrus de Manuela, Javier foi morto com sucesso.

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Humano mdio / Perito nvel 4 / Lutador nvel 4: ND 8; Humano (mdio); DVs 4d6+4d8+24; PVs 63; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +9, Desert Eagle .50 +9 (Dano 2d8, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Percias: Blefar +7, Conduo +6, Conhecimento (negcios) +12, Diplomacia +6, Disfarce +6, Esconder-se +12, Falsificao +8, Furtividade +7, Intimidar +6, Observar +6, Ofcios (qumica) +11, Ouvir +4, Procurar +8, Sentir motivao +7; Talentos: Renome, Prosperidade, Dissimulado, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: +3. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 2002.

Manuela Hidalgo
Manuela Hidalgo uma jovem sulamericana, filha de Javier e Hilda Hidalgo. Manuela uma sobrevivente do surto de T-vrus causado por Javier Hidalgo na aldeia de Amparo, durante o qual ela foi resgatada por Leon S. Kennedy e Jack Krauser. Manuela foi alvo da administrao do TVeronica vrus, que foi utilizado para suprimir uma doena fatal que j havia matado sua me, Hilda Hidalgo. Javier seqestrou vrias meninas da mesma idade de Manuela para usar os seus rgos para manter Manuela adaptada ao vrus. Manuela consegue obter o controle dos poderes do T-Veronica vrus sem sofrer mutaes drsticas, criando chamas a partir de seu sangue, usando suas habilidades em assistncia a Leon e Krauser para parar o seu pai, que sucumbiu ao vrus. Aps ser resgatada Manuela Hidalgo dada aos cuidados do governo dos Estados Unidos sob rigorosa vigilncia

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Humano infectado mdio / Sobrevivente nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d10+1; PVs 11; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Chamas; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2); Percias: Esconder-se +8, Furtividade +6, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +5; Talentos: Furtivo, Flexvel, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Sul-americana. Chamas: Manuela Hidalgo capaz de lanar sangue que queima em chamas em contato com o ar a at 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivduo dentro deste alcance. Qualquer vtima tocada pelas chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

Ashley Graham
Ashley Graham a filha do presidente Graham. Ela foi raptada pelo culto Los Illuminados e levada para a Espanha em 2004, onde mais tarde foi resgatado por Leon S. Kennedy. No outono de 2004, Ashley Graham foi seqestrada por um grupo misterioso ao sair do colgio do estado de Massachusetts quando se dirigia para casa. O seqestro foi mantido em segredo, e parecia envolver algum que trabalhou em sua equipe de segurana, vrios membros do Servio Secreto e outros agentes foram detidos para interrogatrio. Relatrios da inteligncia indicaram que Ashley foi avistada na Europa, embora essa informao fosse suspeita. O seqestrador foi Jack Krauser, que usando seu conhecimento da programao pessoal da rotina de Ashley, foi facilmente capaz de capturar e levar a garota ao culto Los Illuminados. No momento do seqestro, Leon S. Kennedy foi escalado para se juntar a Servio Secreto, e enviado para encontr-la. Aps a derrota de Osmund Saddler e Jack Krauser, Leon e Ashley fugiram em um jet ski que Ada Wong havia deixado. Escapando da destruio da ilha, Leon e Ashley fizeram o seu caminho para o continente americano, para voltarem para casa. Humano mdio / Perito nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d6+1; PVs 7; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0, Chute +0 (Dano 1d3); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +2; For 10, Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2); Percias: Esconder-se +6, Furtividade +8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Furtivo, Flexvel, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: 1984; Nacionalidade: Americana.

Luis Sera
Luis Sera foi um pesquisador contratado por Osmund Saddler. Sera afirma ter trabalhado anteriormente como um policial em Madrid, na Espanha, admitindo mais tarde a Leon que era um pesquisador trabalhando para Osmund Saddler. O relatrio de Ada afirma que Sera estudou bioqumica na universidade, antes de se estabelecer como um brilhante pesquisador cientfico. O que se sabe sobre seu passado que ele era um nativo da aldeia e foi contratado por Saddler como pesquisador para encontrar formas de reforar o parasito Las Plagas. Ao ficar desiludido com Saddler e o trabalho que ele estava prestando a ele, Sera decidiu tra-lo e roubar uma amostra do Las Plagas. Eventualmente, Saddler ordenou a seus seguidores que o executassem. Contudo, Leon S. Kennedy encontrou Sera, que ajudou Leon e Ashley a combater Saddler. Luis Sera foi morto por Osmund Saddler. Antes de morrer, Sera deu a Leon algumas plulas para suprimir o crescimento do Las Plagas em seu corpo, deixando todas as suas notas de pesquisa, que forneceram a Leon informaes teis sobre o comportamento do Las Plagas.

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Humano mdio / Perito nvel 6 / Lutador nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d6+2d8+24; PVs 61; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +8, Pistola metralhadora 9mm (Mauser C96) +8 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car 14 (+2); Percias: Conduo +6, Conhecimento (cincias fsicas) +14, Conhecimento (cincias naturais) +14, Conhecimento (tecnologia) +12, Escalar +6, Investigar +8, Observar +6, Ofcios (farmacutica) +14, Ofcios (qumica) +14, Pesquisa +12, Procurar +8, Reparos +8, Saltar +5, Sentir motivao +6, Usar computador +8; Talentos: Atento, Discreto, Estudioso, Culto, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1976; Nacionalidade: Espanhol; Data da morte: 2004.

Ingrid Hunnigan
Ingrid Hunnigan foi o contato de Leon S. Kennedy com o Governo dos Estados Unidos durante a misso em Pueblo. No Outono de 2004, Ingrid Hunnigan trabalhou com Leon S. Kennedy em conjunto com autoridades espanholas no rastreamento de Ashley Graham. Ao longo da misso, Hunnigan prestou assistncia a Leon. No meio desta misso, Hunnigan teve sua conexo cortada por Ramon Salazar e Osmund Saddler, somente aps o resgate bem sucedido e derrota dos Los Illuminados, ela pode re-estabelecer uma conexo. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+5; PVs 25; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +4; For 11, Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Percias: Concentrao +8, Conduo +7, Conhecimento (civil) +6, Conhecimento (atualidades) +8, Conhecimento (tecnologia) +12, Investigar +11, Observar +6, Obter informaes +14, Ofcios (eletrnica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +14, Procurar +7, Reparos +6, Sentir motivao +6, Usar computador +14; Talentos: Especializao em percia (Obter informaes) Especializao em percia (Pesquisa), Especializao em percia (Usar computador), Atento, Vontade de ferro; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1980; Nacionalidade: Americana.

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Ganado Mercante
O Mercante um Ganado annimo de capuz que ajuda Leon em sua misso na Espanha, comprando e vendendo armas e auxiliares de cura, carregando uma grande quantidade de armas e munies em seu casaco e sua mochila. O Ganado Mercante um sujeito infectado com o Las Plagas, que ainda era um dos poucos imunes ao controle da Plaga de Osmund Saddler. Aparentemente a Plaga falhou ao tentar tomar o controle do Mercante. Esse Ganado fala com um sotaque caracterstico, indicando que ele no da rea local na qual ocorreu o incidente. Humano infectado mdio / Perito nvel 1: ND 1; Humano (mdio); DVs 1d6; PVs 6; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bnus base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref -1, Von +2; For 10, Des 9 (-1), Cons 10, Int 10, Sab 14 (+2), Car 11; Percias: Blefar +3, Diplomacia +4, Intimidar +2, Obter informaes +2, Ofcios (estruturas) +2, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +3; Talentos: Dissimulado, Discreto, Confivel; Pontos de Ao: 5; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Sheva Alomar
Sheva um membro da filial Oeste-Africana da BSAA e nativa da frica Ocidenta. Sheva sustenta um dio intenso para com o bioterrorismo por um incidente em seu passado, porm os eventos reais que conduziram a este ressentimento so desconhecidos pela BSAA devido a seus dados estarem sobre um programa de proteo. Ela classificada como um agente de Operaes Especiais da BSAA. Sheva Alomar nasceu em uma famlia africana pobre, em uma cidade-fbrica, lar da instalao Plant 57 da Umbrella. Os pais de Sheva eram trabalhadores humildes, e os rendimentos recebidos permitiram a Sheva viver uma infncia pouco feliz. Em 1993, na sequncia de um B.O.W. secreto realizado na fbrica, seus pais foram mortos e a destruio das instalaes e da cidade foi encoberta e considerada um acidente. Sheva ficou cara a cara com vrios membros das Foras Especiais da Umbrella, que passou a executar todos os adultos da cidade. Dois dias depois do incidente, Sheva foi levada por seu tio, que esperava uma compensao monetria de Umbrella pela a morte de seus pais. Com a Umbrella tendo absolutamente nenhum interesse em fornecer a compensao, Sheva foi ignorada por seu tio, e estava beira da morte pela fome antes de fugir para a savana. Sheva Alomar foi encontrada por um membro de um grupo guerrilheiro anti-governo, que a tomou e ofereceu-lhe comida e abrigo. Sheva estava cheio de dio para com a Umbrella e o governo local, se juntando ao grupo guerrilheiro. Aps sete anos com o grupo guerrilheiro, Sheva foi informada pelo governo dos Estados Unidos que os seus colegas planejavam a compra de BOWs de um renegado da Umbrella. Um acordo foi elaborado entre os dois, afirmando que se Sheva apreendesse o representante da Umbrella que estava vendendo as armas, o grupo de guerrilha de Sheva seria perdoado e libertado. O resultado da misso foi um sucesso, e reconhecendo suas habilidades, o representante norte-americano ofereceu a Sheva uma nova vida na Amrica. Em 2009, Sheva foi escolhida como parceira de Chris Redfield, em uma misso para capturar um traficante de armas biolgicas, conhecido como Ricardo Irving. Sheva e Chris salvaram Jill Valentine e derrotaram Albert Wesker. Sheva Alomar voltou para casa em segurana com Chris Redfield, Jill Valentine e Josh Stone.

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Humano mdio / Lutador nvel 6 / Sobrevivente nvel 2: ND 8; Humano (mdio); DVs 6d8+2d10+24; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +7, Agarrar +10, SIG Pro P226 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Ithaca M37 +10 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +9; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Conduo +6, Conhecimento (ttica) +4, Diplomacia +6, Escalar +9, Esconder-se +7, Furtividade +7, Natao +9, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +5, Reparos +6, Saltar +9, Sobrevivncia +6; Talentos: Vontade de Ferro, Resposta rpida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1985; Nacionalidade: Africana.

Excella Gionne
Excella Gionne foi a chefa executiva da Diviso Africana da Tricell. Excella era uma descendente da famlia Travis, os fundadores da empresa Tricell, e veio de uma linhagem familiar renomada e respeitada por toda a Europa nos negcios de importao e exportao. Ser abenoada como modelo de beleza e sendo gerada em uma famlia com um elevado status scio-econmico levou Excella a ser arrogante com aqueles ao seu redor. Ligeiramente ofendida por sua indignao pela Tricell, Excella Gionne foi abordada por Albert Wesker, que havia trabalhado anteriormente para a principal concorrente da Tricell, a Umbrella. Wesker se interessou em Excella por sua notvel inteligncia e carter, o que levou a us-la em seus planos futuros. Wesker forneceu a Excella toda a informao que havia recolhido sobre o T-vrus e outras pesquisas durante a sua permanncia na diviso de informaes da Umbrella. Excella reconheceu que estava em uma posio notvel de poder, e foi capaz de fazer os avanos que ela sonhava em sua carreira como empregada pela Tricell. Usando a informao que tinha obtido, Excella expandiu notavelmente a diviso de armas biolgicas da Tricell, que foi aumentando a sua quota de mercado desde a falncia da Umbrella. Excella ajudou Wesker em suas ambies, compartilhando suas vises de uma nova raa de seres humanos. Imaginando-se como a rainha deste novo mundo, Excella fez seus negcios para garantir que tudo correria como planejado por Wesker, fornecendo-lhe fundos necessrios para ele atingir sua meta. Com os planos de Wesker em sua fase final, Excella foi considerada dispensvel. Sentindo que ela tinha uma utilizao final, Wesker a injetou o Uroboros vrus e a enviou ao encontro de Chris Redfield e Sheva Alomar. Contorcendo-se em dor, Excella foi rejeitada pelo vrus que surgiu a partir de seu corpo, matando-a no processo. Excella tornou-se o Uroboros Aheri, que foi destrudo por Chris e Sheva.

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Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+5; PVs 27; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +4, Pistola metralhadora 9mm (Beretta 93R) +5 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Percias: Blefar +8, Conduo +8, Conhecimento (cincias fsicas) +9, Conhecimento (cincias naturais) +9, Conhecimento (negcios) +14, Diplomacia +5, Intimidar +5, Observar +6, Obter informaes +8, Ofcios (qumica) +8, Ofcios (farmacutica) +8, Ouvir +8, Pesquisa +9, Procurar +8, Sentir motivao +6, Usar computador +9; Talentos: Renome, Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: +3. Data de nascimento: 1984; Nacionalidade: Desconhecida; Data da morte: 2009.

Josh Stone
Josh Stone um membro veterano do ramo Oeste-Africano da BSAA. Josh foi um africano com excelentes qualidades de liderana e altamente qualificado em eletrnica. Sua liderana o levou ao comando de muitas equipes da BSAA durante as misses. Josh mantm suas ordens e as regras da BSAA, mas respeita o julgamento individual com base na situao. Josh Stone tambm foi o principal responsvel pela formao de Sheva Alomar. Humano mdio / Lutador nvel 8: ND 8; Humano (mdio); DVs 8d8+24; PVs 58; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +8, Conhecimento (ttica) +6, Conhecimento (tecnologia) +8, Diplomacia +6, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +7, Natao +9, Observar +6, Ofcios (eletrnica) +12, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia; Pontos de Ao: 9; Reputao: 0. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano.

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Dan Dechant
Dan Dechant foi um membro da classe snior da BSAA do ramo Oeste Africano. Dechant era um antigo membro do Exrcito dos Estados Unidos antes de aderir a uma empresa militar privada na frica. Aps a fundao da BSAA, Dechant se juntou, e depois de ter presenciado a destruio causada pelos BOWs, ele se tornou um membro da Unidade de Operaes Especiais. Durante a misso na Zona Autnoma de Kijuju, onde comandou a equipe Alpha, Dechant foi morto por uma criatura mutante Uroboros, juntamente com toda a sua equipe. Humano mdio / Lutador nvel 8 / Soldado nvel 4: ND 12; Humano (mdio); DVs 8d8+4d10+36; PVs 97; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +11, Agarrar +14, Benelli M3 +14 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +16 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Percias: Conduo +9, Conhecimento (ttica) +14, Demolio +6, Diplomacia +8, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +13, Intimidar +10, Natao +8, Observar +5, Ouvir +5, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar +8, Sentir motivao +6, Sobrevivncia +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avanada, Usar arma de fogo Extica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura mdia, Foco em Arma (Beretta 92F), Especializao em Arma (Beretta 92F), Apoio ttico; Pontos de Ao: 11; Reputao: 0. Data de nascimento: 1956; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

Kirk Mathison
Kirk Mathison era um piloto de helicptero da BSAA, onde recebeu toda a sua formao e experincia, tornando-se um raro genuno membro da BSAA. Ele foi designado para o ramo Oeste Africano, como parte da Unidade de Operaes Especiais do Peloto de Apoio Areo. Kirk Mathison foi designado para ajudar Chris Redfield e Sheva Alomar, bem como a equipe Alpha durante a misso na Zona Autnoma de Kijuju, atuando como um contato para as duas equipes e fornecendo direes e apoio areo. Kirk foi morto na sequncia de um acidente de helicptero durante a misso, depois que seu helicptero foi atacado por um grupo de Kipepeos.

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Humano mdio / Perito nvel 4 / Piloto nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d6+2d8+12; PVs 45; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +5, Agarrar +7; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Percias: Conduo +12, Conhecimento (ttica) +5, Observar +6, Ofcios (mecnica) +10, Ouvir +6, Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +10; Talentos: Especializao em Percia (Pilotar), Pilotar aeronave, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exmio, Reflexo condicionado; Pontos de Ao: 8; Reputao: 0. Data de nascimento: 1981; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

Dave Johnson
Dave Johnson foi um membro do ramo Oeste Africano da BSAA. Dave foi o motorista principal da BSAA em misses, e se destacou especialmente em estradas no pavimentadas. Antes de ingressar na organizao, Dave participou do Campeonato Mundial de Rali como um corsrio, ganhando o prmio de pelo menos uma vez. Depois de transportar Chris Redfield e Sheva Alomar atravs de uma savana e voltar para Kijuju, Dave foi morto depois de ser esmagado pelo Ndesu. Humano mdio / Perito nvel 4: ND 4; Humano (mdio); DVs 4d6+8; PVs 26; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +5, Benelli M3 +6 (Dano 2d8, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Percias: Conduo +14, Conhecimento (ttica) +5, Observar +6, Ofcios (mecnica) +12, Ouvir +5, Procurar +5, Reparos +12; Talentos: Pilotar veculo de superfcie, Especialista em veculos, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: 1982; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

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Reynard Fisher
Reynard Fisher foi um membro da BSAA, e um agente escolhido a dedo para investigar Zona Autnoma de Kijuju. Antigamente um agente do Ministrio da Segurana do Estado de um pas africano, Reynard Fisher foi contratado pelo ramo da frica Ocidental da BSAA por suas habilidades como um agente de infiltrao e coleta de informaes. Fisher era conhecido por ser capaz de se misturar com os moradores de vrias reas, com relativa facilidade. Reynard foi implantado pelo BSAA na Zona Autnoma de Kijuju seguindo relatrios e suspeitas de ocorrncias estranhas em um esforo para reunir informaes. Ele conseguiu descobrir o envolvimento de Ricardo Irving, e foi ento acusado de fornecer informaes para a equipe Bravo da BSAA, composto por Chris Redfield e Sheva Alomar. Reynard foi pego pelos moradores infectados com o Tipo 2 Plagas e executado em assemblia pblica da cidade pelo Executioner. Humano mdio / Sobrevivente nvel 4 / Infiltrador nvel 2: ND 6; Humano (mdio); DVs 4d10+2d8+18; PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bnus de Defesa); Ataques: bnus base +4, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +10, Von +6; For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Conduo +8, Conhecimento (civil) +6, Decifrar escrita +5, Disfarce +11, Falsificao +11, Esconder-se +10, Furtividade +10, Investigar +11, Observar +8, Obter informaes +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +7, Pesquisa +8, Procurar +12, Saltar +4; Talentos: Furtivo, Atento, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Varredura, Implementos improvisados; Pontos de Ao: 8; Reputao: +1. Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano; Data da morte: 2009.

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Ricardo Irving
Ricardo Irving foi um funcionrio do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da diviso Africana da Tricell. Houve rumores de Ricardo Irving ter sido visto em Raccoon City durante o surto de setembro de 1998. Irving foi escolhido por Excella Gionne para obter financiamentos adicionais para projetos de pesquisa da Tricell, agindo como um comerciante de numerosas armas biolgicas no mercado negro. Seu trabalho normal era como o diretor da fbrica de leo Tricell na frica, nos pntanos perto da Zona Autnoma de Kijuju. Em 2009, Irving foi descoberto pela BSAA, que rapidamente ordenou uma operao policial em resposta. Irving e seus superiores, Excella Gionne e Albert Wesker, prepararam uma armadilha para a BSAA em Kijuju, como parte de um teste de campo para os novos e refinados Tipo 2 Plagas, bem como um outro teste nos pntanos para o Tipo 3 Plagas. Planejando fugir com a riqueza que havia acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punio por sua incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forando-o a terminar o trabalho. Depois de enfrentar Chris Redfield e Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um estado mental frentico, injetou a Plaga em si mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho de grande porte. O corpo de Irving permanece fundido a garganta da criatura. Apesar de seus esforos, Irving foi derrotado, e antes de morrer, deu uma pista nova para Chris e Sheva, que lhes permitiu seguir em frente e descobrir os segredos por de trs do incidente. Humano mdio / Perito nvel 5: ND 5; Humano (mdio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bnus base +3, Agarrar +4, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Percias: Blefar +8, Conduo +8, Conhecimento (cincias fsicas) +8, Conhecimento (cincias naturais) +8, Conhecimento (negcios) +14, Diplomacia +6, Esconderse +8, Falsificao +8, Furtividade +6, Observar +6, Obter informaes +8, Ouvir +6, Pesquisa +8, Procurar +6, Sentir motivao +6, Usar computador +9; Talentos: Atento, Prontido, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ao: 7; Reputao: 0. Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

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Ozwell E. Spencer
Lord Ozwell E. Spencer foi um dos trs pesquisadores originais que estudaram e desenvolveram o Progenitor vrus, o crebro por trs da Umbrella e um dos trs fundadores da empresa juntamente com o Dr. James Marcus e Edward Ashford. Spencer foi uma figura enigmtica, sendo um rico descendente da nobreza europia, e amplamente considerado como o mentor por trs da formao da Umbrella. Pode-se especular que ele tinha contato limitado com outras figuras executivas da empresa, preferindo operar nos bastidores. Em 4 de dezembro de 1966, Spencer e sua equipe identificou um vrus dentro do da planta africana Sonnentreppe. Edward Ashford deixou a equipe para comear a sua prpria pesquisa independente sobre o vrus com seu filho Alexander, morrendo mais tarde, devido exposio ao Progenitor vrus em 1968, logo aps a fundao da Umbrella. A fim de expandir suas operaes e agilizar o andamento de sua prpria pesquisa, Spencer utilizou sua imensa riqueza financeira para a construo de inmeras instalaes ao redor do mundo para acomodar as pesquisas sobre o Progenitor vrus. Com a eventual expanso da Umbrella, vrias cepas da variante do vrus foram criadas e aplicadas para o campo de armas biolgicas e engenharia gentica. Na dcada de 1970, a Umbrella cresceu em influncia, tornando-se a Umbrella Chemical Incorporated, e o poder Spencer cresceu com ela. Durante esse perodo Spencer manteve uma forte posio dentro da empresa. Aps a destruio de Raccoon City, uma repercusso significativa do pblico chocou-se contra a Umbrella, e o governo dos Estados Unidos ordenou uma investigao imediata sobre as atividades da empresa. Em resposta, Spencer usou seus recursos financeiros para contratar os melhores advogados que ele poderia pagar, juntamente com testemunhas falsas em uma tentativa de mudana da direo do pblico para longe de Umbrella e gerar uma conspirao envolvendo o governo. Ao longo dos prximos cinco anos, um extenso processo judicial comeou entre a Umbrella e o governo. Durante isso, as operaes da Umbrella foram transferidas para continentes e regies desconhecidas, via transporte martimo e instalaes de propriedade privada em ilhas. Em 2003, a Umbrella foi uma sombra de si mesma, e Spencer rescindiu o controle sobre a empresa a Sergei Vladimir. Deixando o que restou da Umbrella para Sergei para cobrir a sua prpria fuga, Spencer desapareceu sem deixar vestgios. Graas a Albert Wesker, que ao longo de sua sada da Umbrella estava tentando derrubar a empresa, a Umbrella foi mais tarde considerada culpada de todas as acusaes. Com a concluso do processo no tribunal, Spencer seria um fugitivo das autoridades internacionais. O maior desejo de Spencer foi parar a destruio do seu corpo. Ele sabia que no estava em condies de ser um Deus sobre a humanidade e, portanto seria necessrio encontrar o segredo da imortalidade. Eventualmente, o experimento foi um sucesso. Com isso, Spencer foi rejuvenescido e estava esperanoso de que logo seria imortal. Albert Wesker rastreou Spencer e se infiltrou em sua propriedade at localiz-lo. Com um riso malfico, Spencer revelou as origens de Wesker. Com estas revelaes chocantes, Albert Wesker matou seu criador, escolhendo assumir o plano de Spencer como o seu prprio e tendo o direito de ser um deus. Humano mdio / Perito nvel 9: ND 9; Humano (mdio); DVs 9d6+18; PVs 60; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 8 (-2 Des); Ataques: bnus base +6, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +1, Von +9; For 11, Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 20 (+5), Sab 18 (+4), Car 11; Percias: Blefar +8, Conhecimento (cincias fsicas) +20, Conhecimento (cincias naturais) +21, Conhecimento (negcios) +21, Diplomacia +11, Disfarce +6, Intimidar +6, Investigar +14, Observar +9, Obter informaes +12, Ofcios (qumica) +18, Ofcios (farmacutica) +18, Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Sentir motivao +8, Tratar ferimentos +8; Talentos: Prosperidade, Estudioso, Dissimulado, Vontade de ferro, Culto, Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ao: 9; Reputao: +3. Data de nascimento: Aproximadamente 1931; Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 01 de agosto de 2006.

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ITENS DE CURA
reas infestadas por zumbis ou mutaes podem conter ervas com efeitos medicinais, ou produtos medicinais da Umbrella. Inicialmente, os trs primeiros tipos de ervas crescem em torno das montanhas de Raccoon City, e possuem propriedades mdicas. Cada erva tem uma cor e um efeito diferente, e podem ser combinadas para aumentar os seus efeitos:

Ervas verdes so itens de Cura Menor (1d8+Nvel / mximo +5).

Duas ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Mdia (2d8+Nvel / mximo +10).

Trs ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Maior (4d8+Nvel / mximo +20)

Uma erva vermelha no possue efeito algum quando utilizada sozinha.

Uma erva vermelha s eficaz quando misturada a uma erva verde, produzindo um item de Cura Mdia (3d8+Nvel / mximo +15).

Uma erva azul um antdoto, capaz de curar venenos de criaturas.

Uma erva azul combinada com uma erva verde produz um item de Cura Menor (1d8+Nvel / mximo +5) e um antdoto capaz de curar venenos de criaturas.

Combinao de ervas verde, vermelha e azul produz um item de Cura Mdia (3d8+Nvel / mximo +15) e um antdoto capaz de curar venenos de criaturas.

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Um frasco de Spray de primeiros socorros (First Aid Spray) um item de Cura Completa (10 PVs por Nvel / mximo 200), exceto para veneno e contaminao.

Uma dose de Antivrus um antdoto capaz de curar uma contaminao por T-vrus.

Uma erva amarela um item de vigor capaz de fornecer Pontos de Vida (3 PVs).

REGRAS
Para uma aventura de Resident Evil, as seguintes regras so recomendadas: Munio limitada: O risco de ficar sem munio um elemento importante nos games RE. Lutar contra zumbis e monstros corpo-a-corpo possvel, mas o risco de contgio grande. Umbrella (Patrono): procedimento comum nesta corporao empregar mercenrios e soldados para destruir monstros e mutaes fora de controle, intervir em surtos de risco biolgico, e servir como guardas de segurana, tal como empregar cientistas como funcionrios. A Umbrella um patrono poderoso, capaz de prover seus agentes com recursos valiosos, como doses de antitoxina contra o T-vrus ou G-vrus, e tambm armamentos poderosos, mas que tambm pode decidir usar seus prprios empregados como cobaias para novos experimentos ou descart-los sem problemas. Umbrella (Inimigo): Adotar a corporao como inimiga ser bem perigoso. Seus executivos sem escrpulo so capazes de qualquer coisa para preservar seus segredos, alm de terem aliados fortssimos como foras armadas de pases poderosos como os Estados Unidos. No entanto, pode ser a maneira certa de envolver os personagens em uma aventura. Corporaes malignas so excelentes adversrios para aventureiros modernos, porque muito difcil destru-las completamente, uma grande empresa tem tantas cabeas quanto uma hidra. Alguns de seus planos podem ser frustrados, alguns de seus diretores podem ser mortos ou capturados, mas destruir a criatura inteira quase impossvel. Longas campanhas podem ser baseadas em confrontos contra uma nica corporao, cada vez desafiando um de seus projetos, diretores ou divises.

Paulo H. Ramos Moreira

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