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UNA NOTTE BUIA E TEMPESTOSA*

Una breve avventura per quattro personaggi di 1 livello

Libero adattamento dell'originale inglese, ad opera di K. C. Stephens

* Il titolo originale inglese '*ight' ('notte').

derivato dall'assonan%a &ra 'Knight' ('Cavaliere', $on ri&erimento all'antagonista &inale dell'avventura) e

!a r " a nd Stor m# K nigh t si basa su un gio$o di parole, intradu$ibile in italiano,

Il gio$o !+!, le immagini e i mar$hi ad esso legati sono dei rispettivi proprietari

Le violenti tempeste che si abbattono in queste zone spingono le creature intelligenti a cercare riparo, dando corpo a gruppi eterogenei. La tregua in caso di burrasca una tradizione antica e ben nota, che assicura l'interruzione di rancori e risentimenti fino alla fine della tempesta. Ma alcuni ripari sono pi sicuri di altri, e non tutti onorano la tregua. I P si imbattono in pericoli che attendevano in agguato nell'isolato picco roccioso dove hanno trovato riparo dall'acqua. !uali segreti nasconde questo posto" # quali maligne creature tramano per impossessarsene" $iusciranno i P a risolvere il mistero di %ltatorre prima della fine della tempesta" BACKGROUND &anto tempo fa, dove ora si estendono le regioni selvagge, esisteva un potente regno di creature umanoidi' in ripetute e sanguinose guerre di espansione, bugbear e ogre ammassarono notevoli ricchezze con le loro scorribande. I morti in battaglia erano seppelliti in vasti complessi funebri scavati nei fianchi delle colline, e venivano onorati come spiriti protettrici. #semplare rappresentativo di questi tumuli funerari ( pur non essendo il pi) grande n* il pi famoso ( fu il grande picco roccioso noto come %ltatorre. +ome destino di tutti gli imperi costruiti sulla violenza, il regno dei crudeli umanoidi cadde per mano di un nemico pi potente, che razzi, le sue citt) e gli avamposti difensivi a protezione dei confini. -elle tombe, solo %ltatorre sfugg. alla distruzione, principalmente in virt della sua poca importanza e della sua posizione isolata. %lcune trib di bugbear e ogre scappate alla devastazione cercarono di usare %ltatorre come ultima roccaforte, ma gli uomini con cui si scontrarono in battaglia li vinsero con facilit) e sigillarono l'accesso con un gigantesco masso, per assicurarsi che il picco roccioso non potesse essere pi usato come base. -a allora, %ltatorre ha rappresentato un semplice punto di riferimento per i viandanti, la sua storia ormai dimenticata dai pi. Ma le tempeste che sono imperversate in quest'area nei giorni passati sono state di particolare intensit), e alcune settimane fa, un fulmine ha rimosso la pietra che fungeva da sigillo. /tanotte, un'altra violenta burrasca si sta abbattendo in queste lande, spingendo i malcapitati a trovare riparo come possono. La

sagoma di %ltatorre si staglia in lontananza, il suo ingresso non pi ostruito. 0seranno i P addentrarsi nelle silenti sale dell'antico tumulo" AGGANCI PER L'AVVENTURA La necessit) di trovare un riparo dalla tempesta dovrebbe costituire uno spunto sufficiente per far dirigere i P 1magari al loro primo incontro2 verso il riparo offerto da %ltatorre. /e non dovesse funzionare, potete usare uno dei seguenti agganci' 3 I P ricevono l'incarico di perlustrare %ltatorre per verificare se gruppi di umanoidi ostili lo stiano usando come base. 3 I P trovano una mappa con le direzioni per %ltatorre sul corpo di un brigante, o in un antico forziere. 3 I P ricevono la richiesta di un nobile di recuperare un prezioso cimelio, che pare sia stato seppellito in %ltatorre insieme al corpo di un suo antenato. LA TEMPESTA Leggete questo paragrafo quando decidete di far colpire i P dalla tempesta 1preferibilmente di sera4notte2' Il cielo si fatto sempre pi scuro, e l'odore della pioggia stato intenso tutto il giorno. 0ra, il cielo ha deciso infine di scaricarsi' spesse nubi coprono la luna e un vento gelido soffia dal nord, mentre assordanti tuoni rimbombano per le lande e i lampi rischiarano a tratti la notte5 ben presto, una violenta pioggia mista a grandine rende chiara la necessit) di un riparo. In lontananza possibile intravedere, illuminato dagli occasionali fulmini, una formazione rocciosa che ( sebbene impossibile da scalare in questa tempesta ( potrebbe presentare delle rientranze utili come riparo dall'acqua. L'unica altra alternativa proseguire sotto la pioggia. 0gni personaggio che riesca in un tiro di +onoscenza bardica con +- 67 1o di +onoscenze ( architettura, e ingegneria, dungeon, locale, storia, nobilt) e regalit) ( con +- 682 potr) riconoscere nel picco roccioso %ltatorre e ricorder) le informazioni fornite nel 9ac:ground. /e i P rifiutano di rifugiarsi ad %ltatorre, applicate le regole per il maltempo' quando la grandine sar) tale da infliggere danni letali, i P cambieranno idea.

ALTATORRE /e non diversamente specificato, tutti gli ambienti descritti sono bui, con mura, pavimenti e soffitti di pietra lavorata.
1. Ingresso Principale

!uando i personaggi sono vicini ad %ltatorre, leggete quanto segue' Il picco troneggia sui campi circostanti. %lcune sparte sprgenze offrono uno scarso riparo, ma guardando meglio, notate un ingresso ad arco alto almeno ; metri e largo < posto nel fianco della collina. Il terreno in discesa antistante l'ingresso fa scorrere via l'acqua' con ogni probabilit) lo spazio all'interno dell'arco asciutto e al riparo da grandine e lampi. La costruzione appare inoltre robusta, e non ci dovrebbe essere rischio di cedimenti. 0gni P che superi un tiro di +ercare o +onoscenze 1architettua e ingegneria2 con +6= pu, confermare che la struttura resistente5 i nani, grazie alla capacit) #sperto minatore non hanno bisogno di tirare. >n tiro di Individuare 1+- 682 rivela i frammenti di un'immensa roccia circolare 1l'antico sigillo, spazzato via da un fulmine2 sparsi vicino all'entrata. La porta pesante ma non chiusa ed facilmente apribile5 si richiuder) con un gran colpo alle spalle dei P se questi non prendono prendono particolari precauzioni.
2. L' Atrio di Altatorre

Il sibilo del vento e l'incessante rumore della pioggia e della grandine che provengono dall'esterno sono interrotti solo dagli occasionali rombi di tuono. &uttavia la stanza sembra sicura' anche se i boati sembrano scuotere anche il terreno, dal soffitto non filtra nemmeno un granello di polvere. Le porte che immettono verso l'interno del tumulo, ad ogni modo, mostrano segni di cedimento, vibrando a ogni boato. %ll'improvviso, si abbatte un tuono pi fragoroso degli altri, e le tre porte cadono simultaneamente dai loro cardini con uno spaventoso schianto. Pochi istanti dopo, una moltitudine di squittii riempie l'aria, mentre un branco di ratti irrompe nell'atrio dall'entrata pi ampia. >na saetta ha aperto una crepa nella stanza successiva, allagando il nido dei topi, che sono scappati in massa cercando una via di fuga. $atti 1@2' PA =, =, =, =, 6, 6, 6, 6 1fate riferimento al Manuale dei Mostri per le statistiche2 &attiche' spaventati dal tuono e dall'acqua, i ratti attaccano il bersaglio pi vicino, sebbene non pi di < ratti si concentrino sullo stesso P . %nche se i ratti infliggono un misero danno di 6d<BC almeno 6 PA viene sempre sottratto, se si viene colpiti. /e un ratto viene ferito, fuggir) alla sua prossima azione di movimento.
4. La Camera Preparatoria (LI 1)

Il salone in pietra che si apre dietro all'ingresso misura circa <7 metri quadri5 tracce di colori scrostati e di fregi sulle pareti suggeriscono che un tempo questa sala era decorata con cura, ma ora la polvere l'unico ornamento. &re massicce porte di pietra, sulla parete destra, sinistra e su quella antistante l'ingresso principale, rappresentano il passaggio verso l'interno della costruzione. Le tre porte sono chiuse, e la +- del tiro per forzarle troppo alta per qualsiasi personaggio di 6? livello. /e i personaggi non arrivano tutti insieme, aspettate che si riuniscano prima di partire con l'evento descritto al punto <. Porte' spesse 67 cm, durezza @, PA ;7, +- per sfondarle =@, +- per scassinarle <7
3. Ratti in Fuga (LI 2)

L'incontro non segnato sulla mappa, ma si svolge nell'area =, dopo che tutti personaggi sono arrivati.

Il lungo corridoio in pietra termina con una sala arredata solo con tavoli rotti e marciti, sopra cui riposano utensili di ferro arrugginiti. -a un'apertura nel soffitto, che evidentemente arriva fino alla cima del picco, si riversa l'acqua piovana nel centro della stanza. -all'apertura pende una corda, che scilla leggermente. >n tombino al centro della stampa permette all'acqua piovana di scorrere, ma macchie scure di antica origine lasciano intendere che in passato fosse usato per il drenaggio di ben altri liquidi. % un tratto, due umanoidi dall'aspetto massiccio irrompono dall'entrata in fondo alla sala5 sono alti = metri, con occhi feroci e musi appiattiti. +on un ruggito, sfoderano le loro armi e vi si scagliano contro. La corda permette effettivamente di raggiungere la cima del picco, ma richiede un tiro di /calare con +- 68. #splorare la sommit), comunque, permette solo di scoprire i resti di un accampamento di hobgoblin. Il condotto fu scavato anticamente da tombaroli per depredare le ricchezze del monumento funebre. I due hobgoblin intendono stabilire qui la loro

attivit) di brigantaggio, e non possono lasciare testimoni scomodi in vita. Predoni Dobgoblin 1=2' D- 6d@E=5 DP ;, F5 Iniziativa E65 Gelocit) H mt.5 +% 68, contatto 66, sprovvista 6C5 %tt. 9ase E65 lottare E=5 %tt. Mischia E= 16d;E646HB=7, spada corta25 %tt. -istanza E= 16d;E6, giavellotto25 /curovisione 6@ mt.5 %ll. +M5 &/ &em EC, $if E6, Gol B65 Aor 6<, -es 6<, +os 6C, Int 67, /ag H, +ar @. %bilit) e &alenti' Iascondersi E6, %coltare E=, Muoversi silenziosamente E<, 0sservare E=, %llerta. #quipaggiamento' %rm. +uoio rinforzaro, scudo leggero, spada corta, giavellotto. &attiche' i = hobgoblin irrompono nella stanza, rivolgendo i loro attacchi ai bersagli p grandi e pericolosi. &esoro' >no degli hobgoblin ha una +intura del sollevamento 1vedi %ppendice2.
5. Una Ragnatela Ingarbugliata (LI 1)

%ttacca sempre il bersaglio pi vicino, non curandosi di evitare accerchiamenti, o di eliminare prima i P pi pericolosi. /e nessun P invischiato nella ragnatela, attacca lanciandgli il fluido addosso. /viluppi' !uando il ragno sato sconfitto e le sue ragnatele rese inoffensive, i P possono entrare nella stanza. I cadaveri umani e le carcasse animali sono numerosissime, e per nessuna possibile pi fare niente. &esoro' Ara i corpi, numerosi stracci e armi arrugginite, per lo pi senza valore. /ul pavimento giace per, una Perla del potere di livello 7 1vedi %ppendice2 e una sacca con F8 M0. J necessario un tiro di +ercare 1+- 672 per trovare questi oggetti.
. Il For!iere "oti#o (LI 1)

%lla fine del corridoio c' una piccola stanza, la porta di legno riversa al suolo. L'odore di polvere pervade l'aria, e il fragore dei tuoni giunge solo attenuato. Iumerose sagome umane sono visibili attraverso l'ingresso, avvolte meticolosamente come mummie in una trama di fili grigiastri. L'incontro non si svolge nella sala appena desritta, ma nel breve corridoio antistante. La porta da tempo caduta dai cardini, marcia, e l'entrata coperta dalla ragnatela di un $agno mostruoso Medio. 0gni P che oltrepassa l'ingresso pu, fare un tiro di 0sservare 1+- =72 per notare la ragnatela prima di ritrovarsi invischiato. +hi la tocca rimane intrappolato come in una rete 1cfr. il Manuale del iocatore2, e non pu, allontanarsi dall'entrata. La ragnatela pu, essere distrutta dalle armi 1ma anch'esse rimangono invischiate ( &iro di Aorza +- 6; per liberarle2. /olo un personagio per volta pu, rimanere intrappolato nella tela. $agnatela' durezza 8, PA ;, &iro per romperla +- 6;, &iro %rtista della Auga +- 6=. Il ragno appostato sul soffitto, anch'esso coperto di ragnatela pressoch* invisibile. Da un bonus ai tiri di Iascondersi e Muoversi silenziosamente. $agno mostruoso Medio' PA 66, Iascondersi E68, Muoversi silenzosamente E66 1per il resto cfr. Manuale dei Mostri2 &attiche' Il ragno attaccher) 1possibilmente di sorpresa2 non appena un personaggio rimane intrappolato o attacca la ragnatela sull'entrata.

La stanza vuota, fatta eccezione per la polvere e il forziere di pietra nel centro. %pparentemente, nessuno si avventurato in questa sala da molti anni. Il forziere incastrato nel pavimento, e non possibile spostarlo. Aorziere' spesso 67 cm, durezza 67, PA ;7, tiro per forzarlo +- =@. &rappola' Il coperchio dello scrigno aperto, ma collegato a una trappola che lancia una raffica di frecce a tutti i P presenti nella stessa casella del forziere o in quelle adiacenti 1o agli angoli2. Per aprire il contenitore, un personaggio deve trovarsi nella sua medesima casella, a meno che non dica esplicitamente di volerlo aprire usando un'asta o un'arma. %nche attaccare lo scrigno fa scattare la trappola. $affica di frecce' meccanica, scatta al tocco 1o se attaccata25 si riattiva manualmente5 %tt. -istanza E67 16dCE6, frecce25 bersagli multipli 1una freccia per ogni bersaglio nelle caselle adiacenti25 tiro di +ercare +- =75 tiro per -isattivare congegni +- =7. &esoro' Lo scrigno contiene la fascia del cuore impavido 1vedi%ppendice2, = perle 1valore' 677 M0 l'una2, e una piccola sacca con 677 M0.
$. Procedendo in %esta (LI 1)

L'unico oggetto che attira lo sguardo in questa stanza una statua posta sul lato opposto all'entrata. %ssomiglia a un sarcofago posizionato in verticale, tranne per il fatto che la testa della figura scolpita sul coperchio appare distorta e sembra aver dei viticci contorti al posto dei capelli. -alle tempie, si aprono due ali di pipistrello. %ll'improvviso, gli occhi si aprono, rivelando due minacciose

fiamme verdi, e la testa spicca il voloK La stanza la tana di un Gargouille minore, che ha scavato la testa del sarcofago per ricavarne una confortevole tana. Gargouille minore' #sterno Piccolo 1#Ltraplanare, Malvagio25 -G' 6d@E6, PA 85 Iniziativa E65 Gelocit) H m 1volare2, buona5 +% 6=, contatto 6=, sprovvista 665 %tt. 9ase E65 Lottare E<5 %tt.4%tt. +ompleto E< mischia 16d, morso25 %tt. /peciale' stridio5 /curovisione 6@m5 %ll. IM5 &/ &em E<, $if E<, Gol E<5 Aor 67, -es 6<, +os 6=, Int 8, /ag 6=, +ar @. %bilit) e talenti' Iascondersi EH, Intimidire E<, %scoltare E85 %rma accurata. /tridio' Invece di mordere, un vargouille pu, aprire la sua bocca fino allo spasimo ed emettere un terribile stridio. !uanti si trovano in un raggio di 6@ metri 1tranne altri vargouille2 che sentono lo stridio e allo stesso tempo possono vedere chiaramente la creatura devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla &empra con +- 6= o essere paralizzati dalla paura per =dC round, o finch* il mostro non li attacca, si allontana oltre il raggio di azione o esce dalla visuale. In caso di successo, la creatura non pu, pi subire lo stridio dello stesso vargouille per =C ore. Lo stridio un effetto di paura che influenza la mente. &attiche' il vargouille emette lo stridio durante il primo round di combattimento, poi attacca il bersaglio pi vicino ancora libero di muoversi. /e tutti i P sono paralizzati, attaccher) ciascuno di loro una volta per round, ripetendo il ciclo se ne ha la possiblit). /e un P si riprende, il vargouille concentrer) gli attacchi su di lui. &esoro' Iel sarcofago si trova molta polvere e un anello del traduttore 1vedi %ppendice2.
&. Il Ca#aliere 'scuro (LI 2)

superioreN. &attiche' nel primo ronnd, il +avaliere 0scuro lancer) il suo giavellotto. -opo carica in mischia e attacca il nemico pi evidente ogni round successivo. /ceglie in genere il P che gli ha inflitto il maggiur numero di danni nel round precedente. /e disarmato, sfodera la sua arma secondaria, assicurata alla schiena. &esoro' la mazza ferrata che il bugbear brandisce malridotta e di valore quasi nullo, e il resto del suo equipaggiamento non versa in condizioni migliori. N &uttavia, l'arma secondaria un'arma di qualit) superiore del tipo usato da uno dei P 1potete sceglierla casualmente, oppure far s. che sia del tipo che usa un giocatore sprovvisto di armi di qualit) superiore.2 !uest'arma vale <77 M0 oltre il suo valore base. Inoltre, nella stanza sono sparse =87 M0. CONCLUSIONE L'avventura finita' il +avaliere 0scuro sconfitto, e %ltatorre libera dai mostri5 a questo punto, la tempesta smette di imperversare. APPENDICE #cco i tesori magici descritti in quest'avventura' %nello del traduttore' quest'anello magico consente a chi lo porta di capire due linguaggi, in aggiunta a quelli che gi) conosce5 /e chi lo indossa sa scrivere e leggere, potr) farlo anche nelle due nuove lingue. Lingue possibili sono' %bissale, Infernale, -raconico, Ianico, lingua dei iganti, dei oblin, 0rchesco, %uran, %quan, Ignan, &erran. Aascia del cuore impavido' questa semplice fascia di cuoio rinforzato con rivetti di ferro conferisce a chi la indossa un bonus di E6 ai &/ sulla Golont). +intura del sollevamento' questa pesante cintura di cuoio presenta borchie d'ottone e grandi fibbie su entrambi i lati. +hi la indossa guadagna un bonus di E6 alla Aorza, utile solamente ai fini di calcolare la capacit) di carico5 la cintura non modifica il punteggio di Aorza 1o il relativo bonus2 del P . li effetti della cintura non si sommano a eventuali altri bonus alla Aorza. Perla del potere 1livello 72' quest'oggetto funziona come una normale Perla del potere 1cfr. Manuale del -M2, ma garantisce al suo

>n lungo tavolo di pietra occupa il centro della sala, e pile d'oro risplendono fra la polvere che ricopre il pavimento. /ul tavolo giace il corpo ben preservato di un alto umanoide, con la cotta d'arme e le insegne di un cavaliere. +on uno scatto, il corpo si solleva, brandendo una vecchia mazza ferrata arrugginita in una mano e un giavellotto nell'altra. /ceso dal tavolo, la sua bocca si apre rilasciando un lamento inquietante. +avaliere 0scuro' 9ugbear Mombie, C= PA 1vedi il Manuale dei Mostri2. #quipaggiamento' /cudo di legno leggero, mazza ferrata, giavellotto, arma di qualit)

possessore la facolt) di richiamare incantesimo di livello 7 al giorno.

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