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Talentos, Vantagens e Aprimoramentos.

Escrito por Thiago Luiz Guerrad, www.asmaioresmentirasdahumanidade.blogspot.com EQUIPE RPG ANIME BRASIL. 2011-2012 www.rpganimebrasil.blogspot.com www.facebook.com/rpganimebrasil O Maior acervo do RPG nacional grtis! Jogos feitos para jogadores! seguir, !" no#os talentos $para d!% &."', primoramentos $(aemon' e )antagens $G*+,-/&(.T' para enri/uecer seus personagens em suas campanhas. Grande parte deles foi feita para combate, sendo /ue este li#ro originalmente foi criado para d!%, sendo /ue depois ti#e a id0ia de adaptar para outros sistemas. APTIDO MGICA [ARCANA] )oc1 lan2a magias sem ser realmente um mago. D20: +e/uisito $ser de uma classe /ue n3o d4 acesso a magias arcanas'5 6eneficio $o personagem lan2a magias arcanas de 78#el % com limite di4rio de !9 mod. de :ntelig1ncia por dia'5 Especial $este talento pode ser comprado #4rias #ezes, sendo /ue cada #ez comprado, pode ser ele#ar o n8#el de magias lan2adas. ; n8#el <a=imo de magia con>urada por este talento ser4 magias de n8#el &. Daem !: ? ponto5 o personagem n3o pode ser mago e n3o possuir focus. ; personagem recebe & pontos de @ocus e & pontos de <agia para lan2ar suas magias. "D#T: ? ponto5 o personagem recebe ? ponto de @ocus $e=ceto Luz'. GURPS $EA &% pontos5 o personagem aprende ! magias aleatBrias com 7C?% em cada. APTIDO MGICA [DI%INA] )oc1 lan2a magias sem ser realmente um cl0rigo, druida ou paladino. D20: +e/uisito $ser de uma classe /ue n3o d4 acesso a magias di#inas'5 6eneficio $o personagem lan2a magias di#inas de 78#el % com limite di4rio de !9 mod. de -abedoria por dia'5 Especial $este talento pode ser comprado #4rias #ezes, sendo /ue cada #ez comprado, pode ser ele#ar o n8#el de magias lan2adas. ; n8#el <a=imo de magia con>urada por este talento ser4 magias de n8#el &. Daem !: ? ponto5 o personagem n3o pode ser mago e n3o possuir focus. ; personagem recebe & pontos de @ocus e & pontos de <agia para lan2ar suas magias. l0m disso, o personagem recebe & pontos de @0. "D#T: ? ponto5 o personagem recebe ? ponto de @ocus no caminho da Luz. GURPS $E: &% pontos5 o personagem aprende ! magias de cl0rigo aleatBrias com 7C?% em cada. ?

ARMA PREDILETA )oc1 tem sua arma predileta, da /ual se sente mais confiante com a mesma. D20: +e/uisito $usar uma arma'5 6enef8cio $recebe um bDnus de 9? /uando esti#er usando sua arma predileta5 caso se>a uma arma m4gica, uma arma9? se transforma em 9! e assim por diante' Daem !: ! pontos5 seu personagem recebe 9?%E para distribuir em TF e (E@ da arma e 9? no dano. -e for uma arma m4gica 9?, em suas m3os se tornar4 uma arma m4gica 9!. "D#T: ? ponto5 seu personagem recebe 9? no @ /uando usa sua arma predileta. GURPS $E: ?" pontos p/ 78#el5 o personagem recebe 9? no dano por n8#el nesta #antagem. Esse bDnus sB 0 #4lido /uando o personagem esti#er empunhando seu tipo de arma predileta. ATAQUE DE CLASSE )oc1 ganha mais poder de ata/ue. D20: 6eneficio $; personagem acrescenta o dado de #ida de sua classe no dano ao in#0s do seu modificador de @or2a5 por e=emplo, um mago tem 9?dG de dano e n3o utiliza seu modificador de @or2a no dano'. ATAQUE E&PERIENTE -eu ,ersonagem usa sua e=peri1ncia em combate. D20: +e/uisito $ser de "H 78#el ou mais'5 6enef8cio $o personagem soma metade do seu #alor b4sico do 66 no dano, arredondado para cima'. Daem !: ! pontos5 cada ?%E no TF de uma arte marcial oferece 9? no dano. "D#T: ? ponto5 cada ! pontos de Cabilidade oferecem 9? na @ . GURPS $E: I pontos cada n8#el5 cada n8#el oferece 9? no dano dos ata/ues. ATAQUE MATADOR )oc1 tem o poder de desferir um ata/ue e=tremamente mortalJ D20: +e/uisito $ter ! ou mais ata/ues'5 6enef8cio $ao utilizar esta manobra, o personagem de#e /ueimar todos os seus ata/ues na rodada, sendo /ue cada 66 de ata/ue /ue foi /ueimado 0 somado neste ata/ue5 ao acertar o inimigo, o personagem ainda recebe 9?% de dano e seu dano ser4 triplicado em caso de critico'. Daem !: & pontos5 seu personagem pode gastar um turno para realizar no prB=imo um ata/ue e=tremamente mortal. Kaso acerte o prB=imo ata/ue, receber4 um bDnus de 9?% no dano. "D#T: ! pontos5 seu personagem pode gastar um turno para realizar no prB=imo um ata/ue e=tremamente mortal. Kaso acerte o prB=imo ata/ue, receber4 um bDnus de 9" no dano. GURPS $E: &% pontos5 seu personagem pode gastar um turno para realizar no prB=imo um ata/ue e=tremamente mortal. Kaso acerte o prB=imo ata/ue, receber4 um bDnus de 9?% no dano. BLOQUEIO COM ARMAS )oc1 utiliza sua arma para defesa, ao in#0s de um escudo. D20: +e/uisito $usar /ual/uer arma de duas m3os'5 6enef8cio $o personagem recebe 9? na K ' Daem !: ? ponto5 o personagem pode utilizar o TF de sua arma atual como (E@. "D#T: n3o h4 nenhum efeito pr4tico neste sistema. -B pode ser uma arma de duas m3os. !

GURPS $E: L% pontos5 utilize o 7C total da arma no aparar ou no blo/ueio. -B poder4 ser uma arma de duas m3os. BOM DE PIL'A )oc1 consegue facilmente colocar lenha na fogueira. D20: +e/uisito $Karisma ?!5 6lefar " gradua2Mes'5 6enef8cio $#oc1 perde a sua a23o no turno para pro#ocar um aliado ou inimigo a brigar com algu0m da sua escolha. ; aliado enfurecido pela sua pilha receber4 o seu modificador de :ntelig1ncia no ta/ue e no dano, no prB=imo turno' Daem !: ! pontos5 seu personagem perde a a23o para colocar pilha em um aliado ou inimigo, sendo uma disputa de sua :7T $fonte ati#a' )-. :7T do al#o $fonte passi#a'. -e #encer, a pessoa /ue caiu na pilha #ai /uerer brigar enfurecidamente com /uem seu personagem colocou pilha, recebido no prB=imo turno um bDnus nos ata/ues de 9"E por 78#el de seu personagem e 9? de dano por 78#el de seu personagem. "D#T: ? ponto5 seu personagem pode perder um turno para colocar pilha para um aliado ou inimigo brigar com algum al#o. ; al#o enfurecido receber4 9! na @ no prB=imo ata/ue. ; al#o pode resistir ao efeito fazendo o teste de +esist1ncia. GURPS $E: ?% pontos5 ao perder um turno, o personagem pode fazer uma sugest3o para o al#o brigar com algu0m. @azendo isso, o al#o pode fazer um teste de CT para negar o efeito. Kaso erre, ele brigar4 com o ob>eti#o da pilha, ganhando 9? no 7C e 9! no dano, no prB=imo turno. BRUCE LEE -eu personagem 0 como eleJ D20: +e/uisito $mandar um eNmail para Thiago Guerrad ou n3o usar armadura'5 6enef8cio $#oc1 7O; recebe ata/ues de oportunidade'. Daem !( "D#T: & pontos5 seu personagem n3o recebe contraNata/ues de outros al#os ou mais de dois ata/ues de um mesmo al#o por rodada. GURPS $E: !" pontos5 seu personagem ganha 9" em todas as suas defesas $ parar, 6lo/ueio'. CERTEIRO )oc1 0 bom para acertar os al#os. D20: 6enef8cio $9! nos testes /ue #alem apenas acertarem algo P distQncia'. Daem !: ? ponto5 9?%E nos testes de tacarem algo em algu0m. "D#T: ? ponto5 9? em Cabilidade para acertarem coisas em pessoas. GURPS $E: " pontos p/ 78#el5 9? no 7C em /ual/uer teste /ue e=ige arremessar algo no al#o. CORAGEM D20( Daem !( "D#T( GURPS $E: seu personagem 7O; sente nenhum tipo de medo $natural ou m4gico'5 a e=plica23o desse ser apro#ada pelo <estre no background do personagem. Em (aemon, 0 um primoramento de G pontos5 em &(.T 0 uma )antagem de & pontos e em G*+,- GE 0 uma )antagem de !" pontos.

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EDITOR TELLES Tudo /ue #oc1 faz sai uma (+;G J D20: 6enef8cio $todas as magias, rituais e /ual/uer ati#idade art8stica ser4 uma porcaria, sendo /ue seu personagem 7O; tem talento algum.' Daem !( "D#T e GURPS $E: N? ponto $N" em G*+,- GE'5 seu personagem 7O; tem talento algum para uma ati#idade, e mesmo assim se acha talentoso na mesma. ESCUDO PODEROSO )oc1 usa sua for2a para aumentar sua defesa com escudo. D20: 6enef8cio $#oc1 pode transferir em uma rodada pontos de 66 na K 5 cada ! pontos de 66 podem ser colocados ? na K '5 Especial $esse efeito sB 0 aplicado /uando o personagem esti#er usando escudo e n3o pode atacar na rodada'. Daem !: ? ponto5 o personagem recebe um acr0scimo de 9"E por 78#el na ,er8cia Escudos /uando n3o atacar na rodada. "D#T: ? ponto5 o personagem recebe 9? na rmadura /uando n3o atacar na rodada. GURPS $E: ?% pontos p/ 78#el5 cada n8#el oferece 9? em 6lo/ueio. )AMILIARIDADE COM ANIMAIS )oc1 tem uma aptid3o natural para lidar com animais. D20: 6enef8cio $recebe 9! em /ual/uer teste de destrar nimais e Ka#algar'. Daem !: ? ponto. +ecebe 9?%E em /ual/uer ,er8cia ligada P animais. "D#T: ? ponto5 +ecebe 9? nos testes ligados a animais. GURPS $E: " pontos p/ 78#el5 cada ponto 0 somado em /ual/uer teste ligado a animais. )EI*RA -eu ,ersonagem 0 muuuiiito feioJ ,ara puro background. D20: 6enef8cio $R' $seu Karisma cai para "' Daem !: N? ponto5 seu K + cai para &. "D#T: >4 e=iste a )antagem <onstruoso. GURPS $E: >4 e=istem #antagens prBprias sobre beleza/apar1ncia em G*+,-. )*RIA DE )AM+LIA -eu ,ersonagem se acha mais poderoso em posse de algum item de sua fam8lia. D20: 6enef8cio $o personagem ganha 9? no ata/ue Sse o ob>eto de fam8lia for uma armaT, 9? na K Sse o ob>eto for um escudo ou armaduraT ou 9? em uma ,er8cia Sse ob>eto for algo /ue d4 para ser usado com a ,er8ciaT'5 Especial $esse efeito sB funciona /uando #oc1 esti#er empunhando este item de fam8lia'. Daem !: ! pontos5 o personagem recebe 9?%E no TF ou 9?%E na (E@ $dependendo do tipo de item' ou 9?%E em uma per8cia. Esse efeito sB funciona /uando o personagem esti#er com o item em m3os. "D#T: ?% pontos5 o personagem recebe 9? em C /uando esti#er usando seu item de fam8lia. GURPS $E: pontos5 o personagem recebe 9? em /ual/uer ,er8cia de ta/ue ou 9? em parar/6lo/ueio $dependendo do item'.

GAL DE RAPARIGA DE TA%ERNA )oc1 sempre se d4 bem com as mo2oilas. D20: +e/uisito $proibido para personagens cl0rigos e paladinos e outros religiosos'5 6enef8cio $o personagem recebe 9?% nos testes de Karisma ao lidar com as raparigas das ta#ernas' Daem !: ? ponto5 proibido para cl0rigos e paladinos, etc5 todos os testes de K + s3o considerados f4ceis /uando usados para as raparigas das ta#ernas. "D#T: ponto5 o personagem recebe 9& em Cabilidade nos testes de -edu23o e outros en#ol#endo seu personagem e as raparigas das ta#ernas. GURPS $E: & pontos p/ 78#el5 o personagem recebe 9? no 7C para testes en#ol#endo afinidades com raparigas das ta#ernas, como -edu23o. INTIMIDADOR D20: 6enef8cio $o personagem recebe 9& em :ntimidar' Daem !: ? ponto5 o personagem recebe 9!%E em :ntimida23o. "D#T: ? ponto5 o personagem recebe 9? nos testes de intimidar. GURPS $E: I pontos p/ n8#el5 cada n8#el aumenta em 9? no 7C da ,er8cia :ntimida23o. ,OGADOR DE RPG D20: 6enef8cio $/uando seu grupo >oga +,G no mundo de >ogo, eles 7*7K s3o atacados por monstros ou a#entureiros' Daem !( "D#T( GURPS $E: ? ponto $" pts. em G*+,-'5 seu personagem 0 um grande mestre de +,G. MAGO NERD )oc1 consegue lan2ar mais magias. D20: +e/uisito $ser da classe <ago'5 6enef8cio $#oc1 recebe 9? magia e=tra para lan2ar por dia em todos os n8#eis /ue obti#er /uando a#an2a de n8#el'. Daem !: ! pontos5 apenas para magos5 #oc1 receber4 9? @ocus e 9?,onto de <agia e=tra /uando a#an2a de 78#el. "D#T: ! pontos5 apenas para magos5 #oc1 receber4 9? @ocus e 9?,onto de <agia e=tra e 9? nos testes en#ol#endo m4gica. GURPS $E: G% pontos5 todas as per8cias <4gicas se tornam <entais/<0dia ou <entais/@4ceis. RESIST-NCIA MGICA D20: 6enef8cio $o personagem recebe +< igual P ?%9 metade do n8#el de personagem.' Daem !: ! pontos5 o personagem recebe um bDnus de 9"E por 78#el em /ual/uer teste de U:LL para resistir magias. ,or ! pontos o personagem recebe 9?:, por 78#el, :, este /ue sB poder4 ser usado para blo/uear magias. "D#T: ! pontos5 o personagem reduz em ?d os danos de magia. Tamb0m recebe 9? em +esist1ncia nos testes de resist1ncia P magia. GURPS $E: L pontos p/n8#el5 cada n8#el 0 acrescentando em :F para resistir magias.

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SORTE DEMAIS D20( Daem !( "D#T( GURPS $E: durante uma sess3o de >ogo, #oc1 poder4 escolher $no combate ou em um teste, uma #ez por sess3o' um KE+T; K+VT:K;. KustoA ? ponto em (aemon5 ! pontos em &(.T e !% pontos em G*+,- GE. SORTUDO DEMAIS APRIMORADO )oc1 0 bem mais sortudo /ue um sortudo comum. D20: +e/uisito $-orte (emais, Karisma ?W ou 9'5 6enef8cio $o personagem pode utilizar o efeito de -orte (emais igual ao seu modificador de Karisma N?'. Daem ! e "D#T: ! pontos $& pontos'. ,ode ser feito ! #ezes numa sess3o. GURPS $E: G% pontos. ; personagem pode fazer este efeito at0 ?(9? de #ezes numa sess3o. %IGOROSO -eu personagem tem o #igor f8sico t3o bom, /ue ser4 dif8cil acert4Nlo em combate. D20: +e/uisito $6Dnus 6ase de @ortitude 9L'5 6eneficio $ a metade seu modificador de Konstitui23o, arredondada para cima, 0 somada na K , como armadura natural'. Daem !A & pontos. *tilize o #alor de Konstitui23o como #alor de @+ para determinar /uando de :, natural o personagem #ai possuir. ;u fa2a a contaA pegue o #alor de Konstitui23o, diminua ?G e depois di#ida o resultado por ! $arredondando para cima', /ue ser4 o :, natural /ue seu personagem #ai ter. -emelhante a regra de Kosmo do RPG Ca.a/e01 2 3 4 35a6 27E3089 . "D#T: ! pontos5 some na @( ?d9+9 ao in#0s de ?d9C9 . GURPS $EA !" pontos5 cada I pontos de CT oferecem 9?+( por armadura natural. %ONTADE DE APRENDER D20: o personagem recebe 9? ponto de ,er8cia e=tra por 78#el. Daem !: ? ponto5 o personagem recebe 9"E de pts. de ,er8cia por 78#el. "D#T: ! pontos5 o personagem pode comprar /ual/uer ,er8cia completa por ? ponto. GURPS $E: !" pontos5 todas as ,er8cias (if8ceis se tornam <0dias e todas <0dias se tornam @4ceis na hora da compra.

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