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Desenho animado e formao moral: Influncias sobre crianas dos 4 aos 8 anos de idade
Ana Lcia Sangudo Boynard
Introduo Tivemos como objetivo identificar a compreenso das crianas sobre o significado dos conceitos de bom-mau, bem-mal, certo-errado; verificar a opinio de pais e responsveis sobre a influncia dos desenhos animados no comportamento de suas crianas; avaliar se os temas presentes nos desenhos feitos para crianas, de fato favorecem uma viso acrtica da realidade, a falta de valores, sentido para a vida, embotamento de competncias para prtica da vida adulta. Buscou-se aqui aplicar alguns conceitos da midiologia subliminar a desenhos animados cujos efeitos neurofisiolgicos possam ser mensurados, concentrando-se na observao da signagem subliminar, suas relaes semnticas e contextuais e possveis contribuies positivas e/ou negativas na adoo de comportamentos e formao de valores e atitudes em indivduos na faixa etria de 04 a 08 anos atravs das interpretaes apresentadas para o processo virtual, semitico, miditico da sociedade tecnolgica e os efeitos de uma idia-mensagem sobre as massas de telespectadores muito jovens, concentrando-se na investigao da informao propagada e na induo de comportamento atravs da mediao da memria. Considerando a reduzida literatura disponvel, TUGENDHAT foi fundamental na busca da escolha de um eixo tico-moral, necessrio para a reflexo sobre o aspecto da liberdade possvel, que perpassa esse estudo. Foram preciosos BENJAMIN, PACHECO, FUSARI, DRUMOND DE ANDRADE, MUNIZ SODR, SARTRE, PIAGET, HUME, DELEUZE, CARNEIRO LEO, entre inmeros outros na elaborao do presente estudo. Sntese do conceito de moral utilizado Destacamos como hiptese de estudo que os semas trabalhados pelos desenhos anima-
dos reproduzem temores que fazem parte do imaginrio infantil de todos os tempos; os temas abordados permitem a interveno no real e trnsito pelo imaginrio, propiciando a insero reflexiva da criana naquilo que a vida social aponta como comportamento aceitvel; os personagens dos desenhos animados estudados, reproduzem comportamentos arquetpicos similares aos que em tempos anteriores eram apresentados nos personagens de histria de fadas. O indivduo-criana no perodo de seus 04 a 08 anos, relaciona-se com o mundo a partir de seu corpo. Surge primeiro um sistema de percepo, capaz de construir significaes-resultado do relacionamento entre situaes que vo permitir construir conhecimentos. E este sistema de percepo emerge da caleidoscpica relao entre poucas regras que j identificou (emanadas dos adultos que o rodeiam), os gostos que vai aprendendo em sim mesmo, e a enormidade de situaes que ainda no compreende. Ento, nesta fase destaca-se tudo que favorea os sentidos, quer seja uma circunstncia aterrorizante quer seja um gozo. A liberdade possvel ao telespectador em geral refere-se diversidade cultural, vises de mundo, diferenas de classes sociais, ou mesmo uma escala mais abrangente, dos processos civilizatrios para cada sociedade. Especificamente, no caso da criana, este estudo busca fundamentar a afirmao de que tal qual os contos de fada de antigamente, os desenhos animados da TV, pblica ou privada, devem ser considerados como instrumentos de enorme importncia na formao moral. Primeiro por facilitar o desenvolvimento da personalidade e estimular um canal sadio na resoluo dos problemas cotidianos. Depois, como forma de avaliao e anlise dos contedos que transmitem. Em seguida, por obrigar a formao de novos modos de compreender. Tudo isto, atravs da identificao com personagens de desenhos
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Pelo mtodo utilizado, admite-se margem de erro em torno de 5%. Este percentual se refere tanto manipulao e anlise dos dados para tabulao como, tambm, em funo da necessria intermediao de pais ou responsveis. Importante ressaltar que o trabalho realizado teve por objeto de anlise dois grupos de crianas cujas realidades scio-econmicas so completamente distintas. No primeiro contamos com a colaborao da coordenao geral do Projeto Recreando (PR), desenvolvido em Campos dos Goytacazes RJ, de iniciativa da Fundao Estadual do Norte Fluminense FENORTE, cujo objetivo o resgate de cidadania de crianas com idades variadas na faixa de sete at quatorze anos, oriundas de comunidades instaladas em reas invadidas (favelas) e bairros de baixa renda. A autorizao para que parte destas crianas participasse da pesquisa resultou na aplicao de noventa questionrios e contou com a atuao de uma assistente social, dois professores de atividades esportivas e dois monitores, todos da prpria instituio. O segundo grupo de crianas consiste em alunos da Escola Infantil do Centro Educacional Nossa Senhora Auxiliadora, com idade compreendida entre quatro e sete anos de idade, grupo este formado por alunos de escola tradicionalmente freqentada pela elite econmica da regio, com as mais altas mensalidades praticadas na cidade, oferecendo desde os primeiros perodos, cursos complementares de lngua estrangeira, informtica, teatro-dana, ginstica olmpica, bem como todas as demais atividades esportivas convencionais. Trabalhamos com quatro turmas de vinte e trs alunos em mdia e nenhuma com nmero superior a vinte e quatro alunos. Os formulrios distribudos eram constitudos de dois questionrios: o primeiro, dirigido aos pais ou responsveis, investigava as condies scio-econmicas da famlia na primeira parte e o grau de informao detida pelos pais com referncia aos hbitos e preferncias das suas crianas enquanto telespectadoras. Este questionrio carregava a informao de que era a pesquisa, quais os seus objetivos, pedia colaborao e solicitava que fosse preenchido sem o auxlio das crianas e, por isto mesmo, antes de se dar tratamento ao segundo questionrio, quando ento, anotaria as respostas das crianas, no caso das mesmas no estarem em condio de alfabetizao que as permitisse responder sozinhas. Novas crianas seres multitarefas Inicialmente, de se registrar a mudana no perfil das crianas dos nossos dias, principalmente no que concerne capacidade de desenvolver uma srie de atividades concomitantemente, o que nos permite constatar de forma consciente uma situao que poderamos chamar de encontro com um ser multitarefa1 j desde os primeiros anos de vida. Fazer vrias coisas ao mesmo tempo tornou-se naturalmente uma exigncia do mundo adulto aps os anos quarenta, acompanhando a acelerao do fazer coisas no mundo que a disponibilizao de tecnologias modernas permitia, exigia. O que se passou a fazer naturalmente, respondendo aos incontveis estmulos externos, tornara-se possvel na medida em que as experincias propostas pelas novas tecnologias impactaram o pensamento e novas formas de pensar, produzindo a possibilidade de procedimentos novos com caractersticas tais como velocidade crescente, no-linearidade, interatividade, multiplicidade. Segundo JAMES GLEICK: Hoje em dia possvel dirigir, comer, ouvir um livro e falar ao telefone, tudo de uma vez, se voc tiver coragem... somos conhecedores multitarefas especialistas em aglomerar, pressionar, comprimir e sobrepor afazeres distintos em nossos momentos finitos2... Na medida em que a televiso ganhou vividez e clareza, perdeu a autoridade sobre nosso primeiro plano... foi derrubada de seu pedestal pela atividade tranqila, rpida, fluida e intrinsecamente multitarefa de navegar na Internet... a Web e a televiso complementam-se perfeio... esta se encaixa perfeitamente nos espaos criados pelo download de pginas na web3.
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impactar seu psiquismo. Nesta equao, erramos ao atribuir peso acima do necessrio ou devido ao ambiente material e economicamente constitudo para desfrute das crianas partcipes deste estudo que estivessem na faixa de quatro at seis anos. A seguir, constatamos que 43% das crianas passam quantidades de tempo dirio em contato com a televiso, iguais ou maiores do que as quantidades de tempo dirio com os pais ou professores. Isto s confirma a realidade de que pela estrutura do mundo moderno, a criana passa muito mais tempo na companhia de personagens da televiso do que com a famlia ou na escola; segundo inmeros artigos, cientficos ou no, milhes de crianas, em todo o mundo, substituem a ausncia familiar e compensam a solido pela companhia de uma tela colorida, gil, mltipla, presente, disponvel. Os modelos de identificao acabam surgindo desse conjunto de influncias. Suponhamos que quanto menor a criana mais influncia sofreria e mais suscetvel seria de encontrar um heri nefasto, violento ou mau carter, para seguir como modelo, considerando os exemplos de desrespeito s normas ou regras, romper limites impostos pelo coletivo, iria parecer atraente para crianas, numa etapa de suas vidas em que esto ainda tateando no aprendizado de milhares de regras adultas. Seguir normas difcil e cansativo, principalmente quando sua nica ferramenta o prprio corpo, e a forma pela qual este vai ordenando informaes exige tempo para comparar experincias, classificlas, memoriz-las e aprender com elas. Observamos que 100% das crianas deste estudo escolheram personagens do bem. Inmeros outros aspectos podem ainda ser explorados, porm optamos por dirigir e centrar nosso estudo nos objetivos previamente estabelecidos. Para tal, destacamos os itens que acreditamos poder apontar como corroboradores de nossas hipteses. Entretanto, uma impresso tornou-se muito intensa, preocupando-nos a ponto de merecer espao prprio. o que segue. Uma impresso sbore a percepo do conceito de morte: As crianas compreendem a diferena entre mundo real e televiso. Na pergunta sobre as cenas que mais gostam, usaram diferentes maneiras para responder que eram aquelas em que o bem vencia o mal, nas que ocorriam lutas bem perigosas, ou onde havia magia. Totalizando 71% das crianas, e mesmo sobre as demais opes no apontam nada que contradiga seus pais quando estes afirmam que no h trao de agressividade, diferente do normal em seus filhos. Em seguida, perguntamos o que deveria acontecer com o personagem mau; 52% das crianas responderam em uma nica palavra: morrer ; 7% declararam que deveria se machucar muito, muito mesmo; e outros 7% acham que uma boa punio seria sair do desenho, sair da televiso. Na questo seguinte, 50% das crianas dizem que personagem no pode morrer de verdade, s de brincadeira, que vida real diferente de desenho, que tudo mentira e no outro desenho ele volta, s pode morrer de mentirinha, s uma filmagem e outras respostas na mesmo linha. Isto nos pareceu bem adequado at nos preocuparmos com a familiarizao do termo morte. Acreditamos nas hipteses elaboradas no incio deste estudo, e temos cincia de que a influncia do desenho animado, exercida atravs de personagens heris, que superam seus temores, enfrentam adversidades e superam problemas se positiva no apontamento de condutas socialmente aceitveis e nesta perspectiva, moralmente corretas, por um lado, tambm carregam em si o contraponto: as crianas trabalham com a idia de morte como algo muito singelo, desmistificado, e sendo crianas muito pequenas ainda, acompanhando diariamente episdios em que a mgica, a tecnologia, os seres mitolgicos ou os cientistas podem desfazer a morte, isto inevitvel. Para elas, os personagens no morrem: digitransformam, voltam para a pocket-bola; so regenerados fisicamente por um Drago Sagrado; so salvos por cartas mgicas, so reconstitudos por cientistas. A morte no contexto deste desenhos animados no permanente. Nos desenhos mais antigos, a morte era um tabu, irreversvel quando acontecia, exemplo do mximo de punio. Em algumas produes mais recentes, a morte muito dramatizada e ocorre em conseqncia de violncia fsica, de tal intensidade em cenas
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radical qualquer tese reducionista que coloque a TV como alienadora, idiotizadora de criana, fomentadora de dependncia, deformadora do desenvolvimento mental e emocional. Alis, as crianas identificam programas inadequados por idiotia ou outra razo qualquer, mas da a dizer que os contedos televisivos (indistintamente) so idiotizantes atribuir-lhes uma competncia que verdadeiramente no possuem. Em favor deste mesmo raciocnio, constatamos que um programa com cenas de violncia, assistido sistematicamente, no far inefavelmente da criana que o acompanha, uma criana violenta. Esta uma afirmao eivada de controvrsias no campo cientfico. Porm nosso levantamento de campo no deixa dvidas sobre a posio e opinio dos pais: seus filhos no mudam de comportamento, tornando-se mais agressivos, porque vem desenhos animados japoneses e suas incrveis lutas de artes marciais. Para os pais deste estudo, a violncia no provoca agressividade, nem perda de sono, nem medo ou ansiedade. A criana sabe que faz de conta, segundo eles. PACHECO, refletindo sobre programao infantil na televiso e cultura, destaca que: inaceitvel acreditar que ... a criana seja passiva e acrtica. inacreditvel pensar que ela confunda fico com realidade. Alis, eu creio que uma no existe sem a outra. No h realidade que no seja mesclada de fico e esta baseia-se no real. A criana ... transita de uma para a outra e se diverte. Ela sabe que toda histria tem um final feliz.6 Acreditamos que a relao das crianas com a televiso constitui-se um espao para o desabrochar do ldico, que por sua vez servir bem para as interaes, descobertas, investigaes que a televiso como maior fonte moderna de informao permite mais democraticamente alcanar, e servir tambm, atravs da brincadeira que para a criana, que esta elabore angstias de perda, de morte, de solido quando ingressa no mundo da fantasia. Muito alm de confundir fico e realidade, auxilia a criana no desenvolvimento intelectual e emocional. Se aceitarmos outra hiptese, inevitavelmente estaremos opondo uma separao entre o desenvolvimento da inteligncia lgicoconsensual ao da imaginao, estaremos subestimando sua capacidade de aprender a construir, gradualmente, uma fico sabendo que uma fico, de entrar na fico de outro consciente do que estaria fazendo. Acreditamos que as crianas precisam desta elaborao, no s para apreciar formas de manifestaes artsticas do esprito humano, mas tambm para viabilizar alternativas cientficas e tecnolgicas. Como Einstein dizia que tudo que existe fruto de mera imaginao, trabalhamos com a convico de que no fomento de imaginaes poderosas, a televiso ocupa um papel significativo. Esta certeza decorre do entendimento de que ela [a televiso] participa do mundo infantil atravs de jogos e brincadeiras, vias pelas quais vai formando o conhecimento do meio, de si e do outro. No aceitamos mais (como ocorria na etapa de projeto de dissertao) a hiptese de que o mal est na televiso, acreditamos ter evoludo para a certeza de que o mal possvel est no uso que dela se faz. Anteriormente, citamos BENJAMIN e sua idia sobre o papel da brincadeira na formao de hbitos e comportamentos na vida de cada um de ns. Fortalecemos a crena nesta interpretao ao longo desse nosso estudo. Encerramos por agora, com VASCONCELOS: ... O brincar uma das mais requintadas formas de ato potico. Brincando, eu me afirmo, eu construo e diviso o mundo com um saber que s o ato de criao permite. Brincando eu exercito minha imaginao e manipulo os objetos, mudo suas formas, seus significados. A realidade reinterpretada, adquirindo, a cada brincadeira, novos valores e sentidos.7 A Autora Sociloga e Mestre em Comunicao Social pela UFRJ/BR. Resenha da Tese de Mestrado apresentada junto ECO/UFRJ/BR, Orientada pelo Dr. Muniz Sodr de Arajo Cabral- Agosto de 2002. O texto completo est disponvel no sitio http://geocities.yahoo.com.br/ aboynard e a autora poder ser contatada diretamente pelo endereo eletrnico alsboynard@censanet.com.br
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_______________________________ 1 James Gleick, Acelerado. 2000, p. 134-138. 2 Idem. 3 Ibidem. 4 Maud Mannoni, Carta aberta a todos. LHumanit, 12/06/1996. 5 Guillermo Orozco, El nino como televidente no nace, se hace.,1990, p. 85. 6 Elza Dias Pacheco. A linguagem televisiva e o imaginrio infantil., 1995, p. 95. 7 Paulo Alexandre C. Vasconcelos, O Jogo, O brincar. 1991, p. 72.