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Passo a
passo
1.
o
ano
Volume
Livro do Professor
Registos do professor Fichas de integrao no 1. ano Fichas de desenvolvimento da aprendizagem Actividades de Expresso Plstica Estratgias para a animao da leitura
ndice
Registos do professor
IDENTIFICAO CALENDRIO ESCOLAR HORRIO A MINHA TURMA CARACTERIZAO DA TURMA PERFIL FAMILIAR DOS ALUNOS PLANO DE TRABALHO SEMANAL PLANO DE TRABALHO DIRIO PARMETROS DE AVALIAO COMPETNCIAS ESPECFICAS DE LNGUA PORTUGUESA LNGUA PORTUGUESA EXPRESSO ESCRITA LNGUA PORTUGUESA COMUNICAO ORAL: EXPRESSO ORAL LNGUA PORTUGUESA COMUNICAO ORAL: LEITURA AVALIAO MATEMTICA AVALIAO ESTUDO DO MEIO RELATRIO PEDAGGICO INDIVIDUAL RELATRIO PEDAGGICO DE TURMA
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(pg. 25) (pg. 26) (pg. 27) (pg. 28) (pg. 29) (pg. 30) (pg. 31) (pg. 32) (pg. 33) (pg. 34) (pg. 35) (pg. 36) (pg. 37) (pg. 38) (pg. 39) (pg. 40) (pg. 41) (pg. 42) (pg. 43) (pg. 44) (pg. 45) (pg. 46) (pg. 47) (pg. 48) (pg. 49) (pg. 50) (pg. 51) (pg. 52) (pg. 53) (pg. 54) (pg. 55) (pg. 56) (pg. 57)
2007 Santillana Constncia
ndice
(pg. 25) (pg. 60) (pg. 62) (pg. 72) (pg. 75) (pg. 79) (pg. 83) (pg. 91) (pg. 94) (pg. 97) (pg. 98) (pg. 98) (pg. 99) (pg. 99) (pg. 100) (pg. 100) (pg. 101) (pg. 101) (pg. 102) (pg. 102) (pg. 103) (pg. 103) (pg. 104) (pg. 104) (pg. 105) (pg. 105) (pg. 106) (pg. 106) (pg. 107) (pg. 107) (pg. 108) (pg. 108) (pg. 109) (pg. 109) (pg. 110) (pg. 110) (pg. 111) (pg. 111) (pg. 112) (pg. 112) (pg. 115) (pg. 116) (pg. 118) (pg. 119) (pg. 120) (pg. 121) (pg. 123) (pg. 124) (pg. 133)
ndice
Passo a passo
LNGUA PORTUGUESA
O manual de Lngua Portuguesa responde s exigncias lectivas dos professores, porque segue a metodologia mais comum de ensino da leitura e da escrita, adequando-se maioria dos mtodos utilizados. A abordagem de cada contedo parte sempre de uma descoberta diferente; tambm as actividades so diversificadas, evitando-se uma aprendizagem montona. As novas letras e os casos da lngua vo sendo introduzidos e trabalhados num contexto ldico e motivador para o aluno.
MATEMTICA
No manual de Matemtica, a aprendizagem dos novos contedos feita, de forma orientada, pela descoberta e pela observao de imagens alusivas ao quotidiano do aluno e atravs de jogos e actividades de pesquisa. Apresenta uma metodologia sistemtica em dois momentos: 1. Observa e aprende. 2. Aplica. A estrutura mensal deste manual aponta para uma aprendizagem em que o contexto a prpria escola onde o aluno se insere, ponto de partida para jogos que promovem a aquisio de novos conceitos. Apresenta ferramentas de controlo da aprendizagem em fichas de reviso, no fim de cada ms, e em fichas de avaliao, no final de cada perodo.
ESTUDO DO MEIO
No manual de Estudo do Meio, a aprendizagem dos contedos feita pela observao de imagens relacionadas com os contedos programticos. A organizao do manual de acordo com os meses do ano , tambm, um factor de motivao e de aproximao entre o aluno e os novos contedos. A Expresso Plstica objecto de trabalho muito frequente, em todas as unidades, prevalecendo sobre as actividades de escrita, que os alunos ainda no dominam. O manual apresenta instrumentos de controlo da aprendizagem do aluno atravs de actividades a realizar no final de cada ms e no fim de cada perodo.
Apresentao do projecto
Educateca
O que a Educateca?
EDUCATECA
A EDUCATECA composta por um conjunto de materiais de oferta ao professor que permite responder diversidade de alunos da turma, consolidando, reforando e ampliando os contedos aprendidos. Fazem parte da EDUCATECA: o Livro do Professor Volume 1 o Livro do Professor Volume 2 23 cartes com o alfabeto ilustrado 10 cartes com os nmeros ilustrados de 0 a 9 12 psteres temticos CD udio para o Professor
Registos do professor So pginas onde o professor pode registar alguns elementos da sua actividade lectiva. Fichas de integrao no 1. ano So 32 fichas de trabalho destinadas ao aluno com dificuldades decorrentes da ausncia de propedutica adequada ou dificuldades diversas. Cada ficha contm orientaes destinadas ao professor. Fichas de desenvolvimento da aprendizagem So 35 fichas de trabalho com o objectivo de desenvolver determinadas destrezas de raciocnio. Cada ficha visa o desenvolvimento de uma destreza especfica. Actividades de Expresso Plstica Este material um material de apoio apenas para o professor. Contm 30 sugestes de actividades de Expresso Plstica para os alunos realizarem na sala de aula. Estratgias para a animao da leitura Dada a importncia da motivao para a leitura, reforada pelo Plano Nacional de Leitura, este conjunto de textos apresenta cinco estratgias que permitem que o aluno usufrua ao mximo do texto e se mantenha continuamente interessado em ler mais.
Apresentao do projecto
A Educateca em nmeros
Fichas de trabalho fotocopiveis de ampliao e de reforo dos contedos das reas de Lngua Portuguesa, Matemtica e Estudo do Meio.
161
16
32
35
30
23
10
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Psteres temticos.
Apresentao do projecto
REGISTOS DO PROFESSOR
IDENTIFICAO CALENDRIO ESCOLAR HORRIO A MINHA TURMA CARACTERIZAO DA TURMA PERFIL FAMILIAR DOS ALUNOS PLANO DE TRABALHO SEMANAL PLANO DE TRABALHO DIRIO PARMETROS DE AVALIAO COMPETNCIAS ESPECFICAS DE LNGUA PORTUGUESA LNGUA PORTUGUESA EXPRESSO ESCRITA LNGUA PORTUGUESA COMUNICAO ORAL: EXPRESSO ORAL LNGUA PORTUGUESA COMUNICAO ORAL: LEITURA AVALIAO MATEMTICA AVALIAO ESTUDO DO MEIO RELATRIO PEDAGGICO INDIVIDUAL
(pg. 8) (pg. 9) (pg. 9) (pg. 10) (pg. 11) (pg. 12) (pg. 14) (pg. 15) (pg. 16) (pg. 17) (pg. 18) (pg. 19) (pg. 20) (pg. 21) (pg. 22) (pg. 23)
Identificao
DADOS PESSOAIS Nome: Morada: Cdigo postal: Telefone: Correio electrnico: Bilhete de Identidade n.: Arquivo: Validade: Telemvel: @ Data: / / / /
DADOS PROFISSIONAIS Escola: Morada: Cdigo postal: Telefone: Correio electrnico: Sede de Agrupamento: Morada: Cdigo postal: Telefone: Correio electrnico: Fax: @ Fax: @
Registos do professor
Calendrio escolar
Ano lectivo: /
Incio:
Fim:
1. PERODO
Incio
Fim:
2. PERODO
Incio
Fim:
3. PERODO
INTERRUPES LECTIVAS
Horrio
HORAS SEGUNDA SALA TERA SALA QUARTA SALA QUINTA SALA SEXTA SALA
A minha turma
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
Fotografia
10
Caracterizao da turma
IDENTIFICAO INDIVIDUAL
Nome Pai Me Outro Sexo N.o de matrcula DN Etnia Apoio Relatrio educativo EPE Idade at 31 Dezembro Encarregado de Educao
PERCURSO ESCOLAR
Subsdio (escalo)
TEMPO EXTRALECTIVO
ATL Ama Casa
SADE
Outro
N.o de beneficirio
Doenas
CONTACTO DE URGNCIA
11
12
Registos do professor MATERIAL FOTOCOPIVEL
MORADA
TELEFONE
N. DE IRMOS
Pai Me Pai Me
MORADA
TELEFONE
N. DE IRMOS
13
14
TERA-FEIRA QUARTA-FEIRA QUINTA-FEIRA SEXTA-FEIRA
de
20
SEGUNDA-FEIRA
LNGUA PORTUGUESA
MATEMTICA
ESTUDO DO MEIO
EXPRESSES
FORMAO CVICA
ESTUDO ACOMPANHADO
REA DE PROJECTO
1
Nome
O corpo: roupa
Verificar se o desenho de um menino ou de uma menina. Complet-lo. Decorar, pintar e recortar as roupas para vestir a figura. Dar-lhe um nome e escrev-lo.
Nota: Colar uma folha branca por trs e depois picotar.
26
16
Demonstra sentido de responsabilidade Revela criatividade Revela esprito crtico e capacidade de auto-avaliao Revela respeito pelas normas de convivncia Participa e coopera nas actividades de grupo Comunica verbalmente com clareza Demonstra Manifesta esprito capacidade de cooperao de organizao e entreajuda e mtodo de trabalho e de estudo Resolve problemticas de mbitos diversificados Utiliza tcnicas de pesquisa, recolha, organizao, tratamento e de produo de informao
. perodo
NOME
, frequentemente
e raramente
DOMNIO ESCRITA
NOME
Interage verbalmente Compreende e produz de uma forma apropriada discursos orais formais em situaes formais e pblicos e institucionais
17
, bom
, suficiente
e fraco
18
ui, iu, ai, au o e e, o, e p t l d c m v n r s b g f z j x h oi, ou, ei, eu q , bom na leitura , suficiente na leitura , bom na escrita , suficiente na escrita e fraco na leitura ; e fraco na escrita . (escolher uma cor para cada )
NOME
. perodo
Observaes
NOME
19
, bom
; suficiente
e fraco
L palavras conhecidas L palavras desconhecidas L frases e textos trabalhados L frases e textos construdos a partir de outros trabalhados L frases e textos desconhecidos L silenciosamente L (oralmente) de forma espontnea L (oralmente) quando solicitado
Mostra-se atento
Mostra-se seguro
Mostra-se interessado Pra de ler quando no conhece uma palavra Detecta possveis falhas Corrige as falhas que detecta L com expressividade
L com ritmo
20
NOME PALAVRAS
Compreende o que l
. perodo
21
Cdigo de nveis de classificao: muito bom , bom ; suficiente e fraco . (escolher uma cor para cada )
NOME
Sries Comparar quantidades Ler e escrever nmeros at 10 A dezena Adio Subtraco Ler e escrever nmeros at 20 Composio e decomposio de nmeros Ler e escrever nmeros at 30 Ler e escrever nmeros at 50 Clculo mental Classificao de elementos Posio relativa de objectos Linhas abertas e linhas fechadas Linhas rectas e linhas curvas Figuras geomticas Composies no quadriculado Composies com o tangram Simetrias Itinerrios Grandezas entre objectos Comprimento Capacidade Massa Relaes temporais O euro
Avaliao Matemtica
OBS.
Cdigo de nveis de classificao: muito bom , bom , suficiente e fraco . (escolher uma cor para cada )
O seu corpo
A segurana do seu corpo O seu passado prximo As suas perspectivas para o futuro prximo Os membros da sua famlia Outras pessoas com quem mantm relaes prximas A sua escola Os seres vivos do seu meio ambiente Identificar cores, sons e cheiros da Natureza Os aspectos fsicos do meio local
A casa
O espao da sua escola Os seus itinerrios Localizar espaos em relao a um ponto de referncia Realizar experincias com materiais e objectos... Realizar experincias com a gua Realizar experincias com o som
22
OBS.
O professor da turma
Data:
23
O/A professor/a
Data:
24
(pg. 26) (pg. 27) (pg. 28) (pg. 29) (pg. 30) (pg. 31) (pg. 32) (pg. 33) (pg. 34) (pg. 35) (pg. 36) (pg. 37) (pg. 38) (pg. 39) (pg. 40) (pg. 41) (pg. 42) (pg. 43)
NMEROS 7, 8 E 9 NMERO QUANTIDADE NMERO QUANTIDADE FIGURAS FIGURAS CLASSIFICAO CLASSIFICAO POSIES GRFICO ATENO OBSERVAO: IDENTIFICAO ATENO OBSERVAO: ORIENTAO PERCEPO: ORIENTAO E SITUAO MEMRIA VISUAL: FIGURAS MEMRIA VISUAL: FRUTAS
(pg. 44) (pg. 45) (pg. 46) (pg. 47) (pg. 48) (pg. 49) (pg. 50) (pg. 51) (pg. 52) (pg. 53) (pg. 54) (pg. 55) (pg. 56) (pg. 57)
25
1
Nome
O corpo: roupa
Verificar se o desenho de um menino ou de uma menina. Complet-lo. Decorar, pintar e recortar as roupas para vestir a figura. Dar-lhe um nome e escrev-lo.
Nota: Colar uma folha branca por trs e depois picotar.
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2
Nome
O corpo: posturas
Observar e identificar as posturas representadas (de p, sentado, deitado). Rodear em cada caso o desenho que representa a postura dos meninos.
2007 Santillana Constncia
27
3
Nome
A casa: partes
Identificar as duas divises da casa. Recortar os objectos e col-los na diviso adequada. Verificar se alguns desses objectos podem estar em mais do que uma diviso.
28
4
Nome
Observar e descrever as casas do modelo. Rodear a que se parece mais com a sua. Em cada fila, colorir a casa que igual do modelo.
2007 Santillana Constncia
29
5
Nome
Observar as rvores do meio envolvente. Decorar a rvore mais parecida com as observadas: com poucas folhas, sem folhas, com folhas a nascerem ou com frutos. Escrever o nome da estao do ano em que se est a realizar a ficha.
30
6
Nome
Pintar os alimentos que se consomem com mais frequncia na poca do ano em que se est a realizar a ficha. Escrever o nome da estao do ano correspondente.
2007 Santillana Constncia
31
7
Nome
DOMINGO
Interpretar o significado dos desenhos. Observar e marcar com uma cruz o tempo que est durante uma semana. Escrever o nome da estao do ano em que se est a realizar a ficha.
SBADO
SEXTA-FEIRA
QUINTA-FEIRA
QUARTA-FEIRA
TERA-FEIRA
SEGUNDA-FEIRA
32
8
Nome
Pintar os elementos que mais se usam nesta poca do ano. Escrever o nome da estao do ano correspondente.
2007 Santillana Constncia
33
9
Nome
Decorar livremente a carta para o Pai Natal. Escrever ou desenhar o que cada criana pede. Recortar a carta e lev-la para casa. Explicar aos familiares o que se pediu e porqu.
34
10
Nome
Observar com ateno e comentar as duas cenas. Rodear os erros na situao da direita. Colorir livremente.
2007 Santillana Constncia
35
11
Nome
As profisses: funo
Picotar, soltar e colar cada trabalhador na situao correspondente. Nota: Colar uma folha branca por trs e depois picotar. Verificar se vrias pessoas podem ser necessrias numa mesma situao e porqu.
36
12
Nome
As profisses: servios
Identificar os logtipos: oficina mecnica, restaurante, bomba de gasolina e supermercado. Colorir o itinerrio seguindo a ordem dos logtipos. Comentar quais as pessoas que trabalham em cada um dos locais visitados.
2007 Santillana Constncia
37
13
Nome
As profisses: ferramentas
Identificar as pessoas que aparecem em cada uma das vinhetas. Colorir os instrumentos de trabalho utilizados em cada caso.
38
14
Nome
As profisses: trajes
Identificar em que profisso se utiliza cada um dos trajes representados. Desenhar a sua cara na profisso que cada criana gostaria de ter. Colorir o traje. Escrever em baixo o seu nome.
2007 Santillana Constncia
39
15
Nome
As mscaras: trajes
Rodear as mscaras de que cada um gosta mais; desenhar-lhes as caras. Realizar livremente, no espao em branco, um cartaz para anunciar uma festa de Carnaval que se celebra no meio envolvente: na aldeia, na cidade, no bairro, ou no prprio jardim-de-infncia (proporcionar alguns modelos).
40
16
Nome
As mscaras: elementos
Identificar as mscaras. Escrever o 1 ou o 2 na etiqueta relacionando cada objecto com a mscara que lhe pertence.
2007 Santillana Constncia
41
17
Nome
Nmeros 1, 2 e 3
2 3
42
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
2007 Santillana Constncia
Identificar o nmero de cada grupo; colorir a quantidade de elementos correspondente (um papagaio, dois vages, etc.). Passar por cima das grafias dos nmeros.
Fichas de integrao no 1. ano FICHAS FOTOCOPIVEIS
18
Nome
Nmeros 4, 5 e 6
5 6
4 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Fichas de integrao no 1. ano FICHAS FOTOCOPIVEIS
Identificar o nmero de cada grupo; colorir a quantidade de elementos correspondente. Passar por cima das grafias dos nmeros.
2007 Santillana Constncia
43
19
Nome
Nmeros 7, 8 e 9
8 9
44
7 & & & & & & & & & & & & & 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9 ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( (
2007 Santillana Constncia
Identificar o nmero de cada grupo; colorir a quantidade de elementos correspondente. Passar por cima das grafias dos nmeros.
Fichas de integrao no 1. ano FICHAS FOTOCOPIVEIS
20
Nome
Nmero quantidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9
(
Em cada coluna, colorir o nmero de flores indicado em cada crculo da parte superior. Escrever nos crculos em baixo o nmero de flores que ficam por pintar em cada coluna.
2007 Santillana Constncia
45
21
Nome
Nmero quantidade
Observar o desenho. Contar os elementos de cada tipo (rvores, minhocas, etc.) e escrever quantos existem no quadrado correspondente. Colorir livremente.
46
22
Nome
Figuras
Identificar as diferentes figuras geomtricas e passar por cima. Colorir de vermelho os quadrados, de azul os crculos, de amarelo os tringulos e de verde os rectngulos (convm desenhar um modelo no quadro). Identificar os nmeros que as crianas tm na mo.
2007 Santillana Constncia
47
23
Nome
Figuras
Observar os desenhos. Desenhar debaixo de cada um as formas geomtricas que o compem. Em cada espao em branco fazer um novo desenho combinando de outra forma as figuras geomtricas anteriores.
48
24
Nome
Classificao
Identificar as figuras. Colorir de azul as figuras geomtricas grandes e de verde as figuras pequenas. Colorir segundo o modelo das figuras da tabela e escrever nas etiquetas quantas existem de cada tipo.
2007 Santillana Constncia
49
25
Nome
Classificao
Escrever na tabela os nmeros das peas de roupa que tm botes (1, 3, etc.) e os das peas de roupa sem botes (2, etc.). Contar as peas de roupa que existem de cada tipo e escrever o nmero correspondente.
50
26
Nome
Posies
Descrever a ilustrao situando espacialmente os elementos. Desenhar: peixes vermelhos direita do barco e peixes verdes esquerda. uma p debaixo do guarda-sol e um pssaro em cima. conchas cor-de-laranja fora do balde.
2007 Santillana Constncia
51
27
Nome
Grfico
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Observar at que nmero chega cada rvore. Escrever em cada etiqueta o que mede cada uma (7, 5, 9). Colorir de verde-escuro a rvore mais alta e de verde-claro a mais baixa.
52
28
Nome
Observar e descrever o elefante do modelo. Colorir os trs elefantes que so iguais ao modelo.
2007 Santillana Constncia
53
29
Nome
Ajudar o coelho a encontrar a sua toca desenhando folhas de rvores no caminho correcto. Colorir livremente.
54
30
Nome
Observar com ateno os tabuleiros; identificar em que stio de cada tabuleiro esto colocadas as figuras. Desenhar em cada casa do tabuleiro vazio as figuras adequadas, no mesmo lugar que ocupam no modelo.
2007 Santillana Constncia
55
31
Nome
Observar com ateno as formas do quadro superior. Tap-las com uma folha. Desenhar no quadro inferior as formas anteriores sem ver as do modelo.
56
32
Nome
Observar os desenhos do quadro superior com muita ateno. Tap-los depois com uma folha. Observar atentamente os desenhos do quadro inferior. Identificar os que faltam; desenh-los e colori-los livremente.
2007 Santillana Constncia
57
Notas do professor
58
(pg. 60) (pg. 62) (pg. 63) (pg. 64) (pg. 65) (pg. 66) (pg. 67) (pg. 68) (pg. 69) (pg. 70) (pg. 71) (pg. 72) (pg. 73) (pg. 74) (pg. 75) (pg. 76) (pg. 77) (pg. 78)
FICHA 18 COMPREENSO DO ESPAO FICHA 19 COMPREENSO DO ESPAO FICHA 20 COMPREENSO DO ESPAO FICHA 21 COMPREENSO DO ESPAO FICHA 22 RACIOCNIO LGICO FICHA 23 RACIOCNIO LGICO FICHA 24 RACIOCNIO LGICO FICHA 25 RACIOCNIO LGICO FICHA 26 RACIOCNIO LGICO FICHA 27 RACIOCNIO LGICO FICHA 28 RACIOCNIO LGICO FICHA 29 RACIOCNIO LGICO FICHA 30 ORGANIZAO TEMPORAL FICHA 31 ORGANIZAO TEMPORAL FICHA 32 ORGANIZAO TEMPORAL FICHA 33 DESTREZA NUMRICA FICHA 34 DESTREZA NUMRICA FICHA 35 DESTREZA NUMRICA
(pg. 79) (pg. 80) (pg. 81) (pg. 82) (pg. 83) (pg. 84) (pg. 85) (pg. 86) (pg. 87) (pg. 88) (pg. 89) (pg. 90) (pg. 91) (pg. 92) (pg. 93) (pg. 94) (pg. 95) (pg. 96)
59
Apresentao
A criana no primeiro ano escolar j realizou numerosas e importantes aquisies, mas este o momento em que tem de aprender a sistematiz-las de forma lgica. Para isso necessita de adquirir, exercitar e aperfeioar uma srie de destrezas de raciocnio. Para que todos os alunos alcancem um bom nvel neste domnio, apresentamos uma srie de fichas com as quais podero desenvolver as seguintes capacidades: Percepo/Ateno. Esta capacidade permite concentrar-se em algo sem se distrair e perceber a informao correspondente com clareza. Para que a possa exercitar e manter durante o tempo suficiente, necessrio que a criana se encontre relaxada, num ambiente adequado, e que no esteja cansada. Adquirir o hbito da concentrao ajuda tambm a facilitar a aprendizagem. Memria. Esta capacidade permite recordar dados a curto, mdio e longo prazo. essencial na configurao da inteligncia das pessoas, pelo que preciso que se integre dentro do conjunto das capacidades mentais como pea complementar de todas as outras. Pode-se potenciar frequentemente esta capacidade quando se exercita de forma mecnica o memorizar daquilo que no se entende. Neste caso, o forte desenvolvimento da memria converte-se numa armadilha porque, se a curto prazo pode dar resultado, a longo prazo no pode substituir de modo algum o raciocnio e a compreenso. Compreenso verbal. Capacidade que permite compreender o significado das palavras (compreenso) e a capacidade de se expressar perante as mesmas (fluidez). A compreenso permite a assimilao da informao transmitida oralmente e todos os indicadores confirmam que esta capacidade bem desenvolvida um excelente indcio do xito acadmico futuro do aluno. Compreenso do espao. Esta capacidade permite interpretar as representaes grficas de objectos, reconhec-los em diferentes posies, ou imaginar uma estrutura a partir de um desenho. Raciocnio lgico. Capacidade para estabelecer relaes coerentes entre diferentes elementos (classificao, seriao, ordenao, reconhecimento de relaes absurdas ou inadequadas). Organizao temporal. Capacidade para perceber a cadncia numa sucesso de factos no tempo, descobrindo os elementos e pormenores que determinam a ordem cronolgica. A vivncia ordenada do tempo essencial para a estabilidade fsica e emocional das crianas. Destreza numrica. Conhecido e assimilado o conceito de nmero, h muitas operaes mentais facilitadas quando se domina o clculo de forma automtica. Usa-se esta capacidade em diversas ocasies e preciso domin-la para que no seja obstculo em operaes mentais necessrias.
60
Estas fichas podem usar-se em grupo ou individualmente. importante que se utilizem em perodos curtos de tempo: prefervel que as crianas fiquem motivadas para continuar mais tarde, em vez de se sentirem cansadas ou aborrecidas. As normas bsicas que devem seguir para realizar estas actividades so: 1. Dar as explicaes necessrias para que as crianas saibam exactamente o que tm de fazer. muito importante que a criana se sinta capaz de levar a cabo o que se lhe prope. Assim, de incio devem apresentar-se alguns jogos que elas possam executar com xito e s depois outros de dificuldade superior. 2. As crianas devem compreender o modo de executar as tarefas e dispor de tudo o que necessrio (lpis de cor, borracha, etc.). To importante como solucionar um problema aprender as estratgias que se utilizaram para tal fim. Por isso, importante relacionar os novos desafios com outros j superados para que possam estabelecer relaes entre os diferentes procedimentos usados e saber que procedimentos devem aplicar. 3. Relacionar o novo com outras actividades j feitas e fazer-lhes ver os elementos comuns. Ao comparar o que se fez com jogos anteriores, a criana vai definindo estratgias especficas e afina a sua capacidade de solucionar problemas, sejam estes de que tipo forem. 4. Apesar de muitos exerccios serem de contedo visual, importante que a criana os verbalize. Deve explicar por palavras suas o que fez, precisar todos os pormenores das imagens e os motivos que os conduziram soluo obtida.
61
1
Nome
Pinta: de azul, os que voam para baixo; de vermelho, os pssaros que voam para a direita; de verde, os que voam para cima; de amarelo, os que voam para a esquerda.
62
2
Nome
63
3
Nome
Estes dois desenhos no so exactamente iguais. Procura as seis diferenas e assinala-as com lpis de cor.
64
4
Nome
Na aula de ginstica
Em cada fila de desenhos h um menino que faz um movimento errado. Localiza-o e pinta-o de amarelo.
2007 Santillana Constncia
65
5
Nome
Repara nos desenhos de cada figura da fila de cima e desenha-os nas figuras de baixo.
66
6
Nome
67
7
Nome
Em cima e em baixo
Pinta de amarelo os objectos do conjunto de cima que no esto no conjunto de baixo. Depois pinta de vermelho os objectos do conjunto de baixo que no esto no conjunto de cima. Finalmente, pinta de azul os objectos que esto em cima e em baixo.
68
8
Nome
Vrios meninos no puderam vir hoje escola porque esto doentes. Compara a imagem que est em cima com a imagem da sala de aula, que est em baixo. Depois, circunda na imagem de cima, com um crculo azul, os alunos que vieram escola e, com um crculo vermelho, os que faltaram.
2007 Santillana Constncia
69
9
Nome
Ajuda o coelho a conseguir a cenoura. Para isso, pode ir para o lado e de cima para baixo, mas tem que seguir sempre na mesma ordem: cogumelo, flor, ma. H dois caminhos diferentes.
70
10
Nome
A caminho de casa
Assinala os crculos que o esquilo escolhe para chegar sua rvore. Tem em conta a ordem que deves respeitar.
2007 Santillana Constncia
71
11
Nome
Observa os objectos que existem na imagem de cima. Depois dobra a folha ao meio e desenha os mesmos objectos sem os ver.
72
12
Nome
No esqueas!
Observa os objectos que existem na imagem de cima. Depois dobra a folha ao meio e desenha os mesmos objectos sem os ver.
2007 Santillana Constncia
73
13
Nome
O jogo da memria
Cola esta folha numa cartolina, recorta as fichas e coloca-as para formares pares.
74
14
Nome
lbum de fotos
Escreve o nmero que corresponda a cada imagem. 1. 2. 3. 4. A Joana usa culos e calas curtas. A Lusa tem saia e uma flor no cabelo. A Helena tem tnis e calas compridas. A Marta tem o cabelo comprido e cala tnis.
Fichas para o desenvolvimento da aprendizagem FICHAS FOTOCOPIVEIS
75
15
Nome
Quem quem?
Pinta o tubo de cada menino com uma cor diferente e verifica de que copo bebem. Depois escreve em cima o nmero e o nome correspondente. A Maria est ao lado da Ana. A Ana tem uma camisola s riscas. O Lucas tem o cabelo despenteado. A camisa do Joo tem bolinhas.
76
16
Nome
Cada cesto tem as letras que formam o nome de um menino. Liga cada cesto ao nome a que pertence.
2007 Santillana Constncia
77
17
Nome
A hora do pequeno-almoo
Procura no desenho grande o local exacto de cada desenho pequeno. Depois, pinta os quadros com as mesmas cores.
78
18
Nome
79
19
Nome
Pinta: de cor-de-laranja, os gatos que esto em cima de alguma coisa; de vermelho, os gatos que esto dentro de algo; de amarelo, os gatos que esto debaixo de algo.
80
20
Nome
Casa incompleta
Completa o desenho fazendo a parte da direita como se fosse a parte esquerda reflectida num espelho. Os pontos ajudam-te.
2007 Santillana Constncia
81
21
Nome
Exerccios ao ar livre
Procura os meninos que esto na mesma posio nestes grupos. Depois pinta o fato-de-treino da mesma cor, diferente dos outros pares.
82
22
Nome
urso
gorila
tigre
coelho
panda
Escreve os nomes dos animais nos quadradinhos. Na coluna assinalada na vertical aparecer o nome da famlia a que pertencem.
2007 Santillana Constncia
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23
Nome
Os animais da quinta
Liga com setas os animais do desenho segundo a ordem indicada, comeando pelo que est rodeado. Tem em conta que, depois do coelho, se volta ao co.
84
24
Nome
Une cada animal com a sua comida preferida, como est feito com o gato.
2007 Santillana Constncia
85
25
Nome
Os meninos reolheram e ordenaram as suas coisas mas algum as mudou de lugar. Pinta as que esto fora do seu lugar.
86
26
Nome
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27
Nome
Repara nos desenhos de cada tira. Qual fica no fim? Escreve no espao o nmero correspondente.
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28
Nome
Pinta o elemento do quadro da direita que poder pertencer ao quadro da esquerda que est incompleto.
2007 Santillana Constncia
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Nome
Em cada tira, circunda o elemento que se parece menos com o elemento da esquerda.
90
30
Nome
A hora do lanche
Estas imagens esto desordenadas. Organiza-as ligando as imagens que representam o mesmo menino. Comea em cima.
2007 Santillana Constncia
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31
Nome
Tarde de chuva
Ordena as imagens da histria, escrevendo o nmero da ordem (1, 2, 3, 4) que corresponde a cada desenho.
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32
Nome
Ordena as imagens da histria do patinho feio, escrevendo o nmero da ordem (1, 2, 3, 4, 5, 6) que corresponde a cada desenho.
2007 Santillana Constncia
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33
Nome
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Nome
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Nome
Aniversrio feliz!
Une com uma linha cada personagem com o seu bolo de aniversrio.
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(pg. 98) (pg. 98) (pg. 99) (pg. 99) (pg. 100) (pg. 100) (pg. 101) (pg. 101) (pg. 102) (pg. 102) (pg. 103) (pg. 103) (pg. 104) (pg. 104) (pg. 105) (pg. 105) (pg. 106) (pg. 106) (pg. 107) (pg. 107) (pg. 108) (pg. 108) (pg. 109) (pg. 109) (pg. 110) (pg. 110) (pg. 111) (pg. 111) (pg. 112) (pg. 112)
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Objectivos
Desenvolver a capacidade de organizao e criar rotinas, atravs do arquivo de trabalhos (Expresso Plstica...). Aprender as tcnicas de dobragem e de colagem de materiais diferentes (sementes, botes, papel, cartolina e carto).
Construo
1. Dobrar uma cartolina ao meio. 2. Colar numa das metades da cartolina um desenho fotocopiado com uma escola, um caminho, o Sol, duas nuvens, uma rvore e um jardim. 3. Recortar pedaos de papel colorido de uma revista e col-los sobre as paredes da escola, a porta, o telhado e o Sol. 4. Espalhar cola nas nuvens e ench-las de arroz. 5. Colar as lentilhas no tronco da rvore e no caminho. 6. Colar os botes na copa da rvore e no jardim, imitando os frutos e as flores. 7. Desenhar os caules das flores com lpis de cor. 8. Envernizar todo o trabalho, para que as colagens no caiam. 9. Colar carto por detrs da capa, para a reforar.
MURAL DE IDENTIFICAO
Material
Papel de lustro Cola Tesoura Cartolina Lpis de cor Papel A4 branco Fita de velcro
Objectivos
Identificar o seu nome e o dos colegas. Aprender a tcnica da dobragem simples de uma casa/escola.
Construo
1. Para fazer a dobragem da escola: Cortar o papel de lustro com a forma de um quadrado. Dobrar um dos lados do quadrado at meio e a seguir dobrar os cantos em tringulos para trs e cort-los, para fazer o telhado. Desenhar a porta e as janelas. Recortar a porta com uma tesoura. 2. Para fazer o mural: Colar a dobragem da escola na parte de cima da cartolina e duas nuvens recortadas em papel A4 branco onde ser escrito o ano lectivo. Por baixo, colar o retrato feito por cada aluno num quadrado em papel branco. Escrever em cartes o primeiro nome do aluno, colando no verso a fita de velcro. Colocar o carto com o nome escrito por baixo de cada retrato, fazendo-o aderir outra parte da fita de velcro.
98
Objectivos
Desenvolver a capacidade de organizao, atravs da arrumao do material escolar. Aprender as tcnicas de pintura em juta e de forrar uma lata.
Construo
1. 2. 3. 4. Cortar o lado da lata de refresco que foi aberta. Cortar a tela de juta para forrar a lata, deixando uma bainha para dobrar para dentro da lata. Pintar a gosto a tela de juta com pincel e tintas. Colar a tela de juta lata de refresco.
Objectivos
Desenvolver a capacidade de percepcionar a organizao da turma. Aprender a funo, a elaborao e a utilizao de simbologia/representao icnica.
Construo
1. Desenhar numa cartolina oito colunas, em que na primeira se escreve a expresso O que vamos trabalhar e nas restantes se escreve cada um dos sete dias da semana. 2. Desenhar na mesma cartolina nove linhas, correspondente s reas curriculares (Lngua Portuguesa, Matemtica, Estudo do Meio, Expresso Plstica, Expresso Musical, Expresso Fsico-Motora, Expresso Dramtica, rea de Projecto e Estudo Acompanhado). 3. Desenhar no espao de cada rea disciplinar um desenho representativo da mesma e pint-lo com canetas de feltro/marcadores. 4. Desenhar e pintar em cartolina simbologia adequada tarefa realizada em cada rea disciplinar (por exemplo: ler representado por um livro, escrever representado por uma caneta, nmeros representado por um dado com nmeros, etc.), para ser colocado com goma adesiva removvel no espao correspondente.
99
FANTOCHES DE DEDO
Material
Rolhas de cortia de garrafas Cola Tesoura Ls Tecidos Lpis Tintas Pincis
Objectivos
Desenvolver a expresso oral, atravs da construo de dilogos e histrias. Aprender a confeccionar e a utilizar fantoches de dedo.
Construo
1. Pintar com tinta as rolhas de garrafas com a cara do Grozito, da me e do pai. 2. Cortar os tecidos para os fatos em rectngulos por forma a dar a volta rolha. 3. Colar o fato em cada rolha e enfeit-lo a gosto.
Objectivos
Adquirir a noo de volume, de limitao de espaos e de contextualizao das aces. Aprender a construir um palco para fantoches.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. Recortar o fundo de uma caixa de sapatos. Pintar a caixa e deixar secar. Recortar umas cortinas em papel de crepe. Colar as cortinas de cada lado da boca de cena. Em papel A4, desenhar e pintar diversos cenrios que serviro de fundo s histrias. Substituir os cenrios de acordo com os contextos das histrias.
100
PUZZLE
Material
Revistas Livros ilustrados Desenhos dos alunos Cartolina Lpis Tesoura Cola Envelope
Objectivos
Adquirir as noes de conservao da quantidade, de espao, de nmero. Desenvolver a comunicao oral, atravs das imagens seleccionadas ou desenhadas pelos alunos. Aprender a construir puzzles.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Recortar desenhos de livros ou de revistas, ou feitos pelos prprios alunos. Colar os desenhos numa folha de cartolina. Desenhar os traos das peas do puzzle. Recortar as peas do puzzle pelo trao. Guardar as peas do puzzle dentro de um envelope.
CASA EM MINIATURA
Material
Caixa de sapatos Tintas Pincis Cartolina ou carto Plasticina Material de desperdcio (caixas de fsforos, caixas ou frascos de medicamentos) Etiquetas
Objectivos
Desenvolver o vocabulrio relativo casa (construo, materiais, divises e funes, mobilirio...). Aprender as tcnicas de etiquetagem e de construo de objectos com diversos materiais.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Desenhar, numa caixa de sapatos, as portas e as janelas. Pintar a parte exterior da caixa de sapatos. Dividir o interior, com rectngulos de cartolina ou carto, para formar as divises. Pintar as divises da casa. Modelar os mveis, electrodomsticos, material sanitrio, objectos, etc., com plasticina ou constru-los com materiais de desperdcio (caixas de fsforos, caixas ou frascos de medicamentos). 6. Etiquetar as divises da casa, os materiais e equipamentos...
101
UM RATO DE PLASTICINA
Material
Plasticina Cartolina Fios de l
Objectivos
Desenvolver a capacidade de conceber formas diferentes com o mesmo material, atravs da modelagem. Aprender a trabalhar com plasticina.
Construo
1. Fazer bolas com os bocados de plasticina que foram distribudos. 2. Espalmar as bolas na mesa de forma a modelar uma figura semelhante a metade de uma esfera. 3. Espetar na plasticina dois pequenos crculos arqueados para formar as orelhas. 4. Misturar com plasticina um pouco de fio de l para formar o rabo do rato. 5. Colocar os olhos e o nariz, fazendo pequenas bolas de plasticina preta ou cinzenta.
Objectivos
Desenvolver a capacidade de organizao, agrupando trabalhos no concludos e por arquivar. Aprender a utilizar materiais para outras funes (reutilizar) e a tcnica de pintura em madeira.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. Desenhar na cartolina um leo e um rato. Pintar o leo e o rato com canetas de feltro/marcadores. Recortar o leo e o rato. Decorar as molas de roupa, pintando riscas ou bolinhas. Deixar secar. Colar o leo na parte de cima de uma das molas e o rato na outra.
102
MOINHO DE VENTO
Material
Papel de lustro Palhinha de sumo Tesoura Lpis Attache Cola
Objectivos
Compreender uma das funes das foras da natureza (vento) e experimentar a sua intensidade e direco. Aprender a fazer objectos mveis.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Cortar um quadrado de papel de lustro de 20 cm de lado. Desenhar as diagonais e recort-las, deixando 5 cm sem chegar ao centro. Unir ao centro os vrtices do quadrado. Recortar um crculo com 2 cm de dimetro e col-lo aos vrtices unidos no centro. Colocar um attache no centro que atravessar o crculo, os vrtices do quadrado e a palhinha de sumo.
Objectivos
Compreender a existncia de coisas preciosas e locais prprios para serem guardadas. Construir histrias com o material confeccionado. Aprender a construir caixas, objectos de adorno e moedas com carto, papel e massas.
Construo
1. Cofre Forrar as duas partes laterais de uma caixa de sapatos com cartolina canelada em forma de um U invertido. Forrar as outras duas partes da caixa com cartolina canelada. Recortar a tampa do cofre. Colar boto ou prender com fio ou com fita de velcro para fechar o cofre.
2. Tesouro Moedas Decalcar moedas em papel metalizado. Recortar as moedas. Colares e pulseiras Pintar massas imitando ouro, prata e pedras preciosas. Deixar secar as massas. Enfiar as massas em cordo para fazer fios e pulseiras. Anis Colar massas/pedrinhas pintadas em argolas de plstico.
103
UM PINHEIRO
Material
Papel cavalinho Lpis Tesoura Lpis de cor Papel de prata de chocolates, botes, ou sementes Fio de pesca
Objectivos
Adquirir a noo de simetria. Aprender a tcnica de realizao de simetrias.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Dobrar uma folha de papel. Desenhar metade de um pinheiro. Recortar pelo trao. Pintar a copa, o tronco e as bolas do pinheiro. Fazer bolinhas em papel de prata de chocolates. Colar as bolinhas no pinheiro (botes ou sementes). Enfeitar os expositores da escola com os pinheiros ou enfiar os pinheiros em fio de pesca e pendur-los no quadro, tecto ou janelas.
QUADRO DO CISNE
Material
Papel de lustro Cola Tesoura Lpis de cor Cartolina
Objectivos
Adquirir a noo de coleco/lbum. Aprender a tcnica da dobragem do cisne e de capas de lbuns.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dobrar um quadrado de papel de lustro ao meio, a partir de dois vrtices opostos. Abrir o quadrado de papel de lustro e voltar a dobrar cada um dos lados at ao vinco. Dobrar pelo vinco para o lado de fora. Dobrar a parte do ngulo menor, at metade do tringulo. Dobrar novamente o ngulo menor para fora. Desenhar o olho do cisne. Recortar e colar um tringulo no corpo do cisne para fazer a asa. Colar o cisne numa cartolina. Desenhar e pintar o fundo a gosto.
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AZULEJO DECORATIVO
Material
Azulejo branco Tintas de leo Pincis Diluente Suporte para prato
Objectivos
Reflectir sobre diferentes formas e suportes de comunicao (desenho e pintura em azulejo) e suas funes comunicativas. Aprender as tcnicas de desenho e pintura do azulejo.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Desenhar livremente (flores, casa, barcos...) sobre o azulejo. Pintar a gosto com tintas de leo. Assinar e datar o azulejo. Deixar secar. Colocar o azulejo em suporte para prato.
MOLDURA
Material
Lpis de cera, ou giz molhado em leite Lixa fina Laca para o cabelo Acetato Cartolina
Objectivos
Desenvolver o sentido esttico, crtico e analtico sobre a funo e os materiais utilizados nos adornos. Aprender a tcnica de desenho em lixa.
Construo
1. Recortar a moldura de acordo com a fotografia. 2. Desenhar livremente sobre os gros de lixa, podendo dar um contorno em preto como acabamento. 3. Fixar com laca para o giz no se desprender. 4. Colar o acetato no verso da moldura, para proteger a fotografia. 5. Recortar e colar a parte de trs da moldura com o respectivo suporte em cartolina.
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SERPENTES DE BARRO
Material
Barro Lentilhas Tintas de guache Palito
Objectivos
Identificar a profisso de oleiro, materiais e instrumentos utilizados na produo. Aprender a trabalhar o barro.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. Modelar pedaos de barro, dando-lhe a forma de serpentes. Espalmar uma das extremidades para fazer a cabea. Fazer os olhos da serpente com as lentilhas. Desenhar com um palito as escamas no corpo da serpente. Deixar secar o barro. Pintar a serpente e deixar secar.
CORRENTES DE PAPEL
Material
Papel resistente de vrias cores Tesoura Cola
Objectivos
Desenvolver o sentido esttico e selectivo de enfeites para festas. Aprender a tcnica da construo de correntes em papel.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Cortar tiras iguais de papel de revista, de vrias cores. Colar os extremos de cada uma das tiras, formando um elo. Passar por esse elo outra tira e colar as suas extremidades. Fazer o mesmo com todas as tiras. Decorar o tecto da sala de aula, ou as paredes, com as correntes de papel.
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BARRA DE ALTURAS
Material
Cartolinas Canetas de feltro/ marcadores, ou lpis de cor Tesoura Tampa de lata
Objectivos
Desenvolver a capacidade de percepcionar a existncia de alturas diferentes. Aprender a construir um instrumento de medio.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Recortar uma tira de cartolina com a altura do professor. Desenhar com caneta de feltro as linhas correspondentes aos centmetros. Desenhar uma circunferncia com a tampa de uma lata. Recortar a circunferncia. Desenhar e pintar na circunferncia a cara de um(a) menino(a), podendo diferenci-la, colocando-lhe um lao no pescoo ou na cabea, respectivamente. 6. Escrever em cada lao o nome do(a) aluno(a) a que corresponde. 7. Fixar, com goma adesiva removvel, a cara de cada aluno(a) de acordo com a sua altura.
CARIMBAGEM
Material
Tintas de guache Papel cavalinho Pedaos de esponja Tesoura Lpis
Objectivos
Identificar diferentes formas de impresso e sua funo. Aprender a tcnica do carimbo como processo rudimentar de impresso.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. Desenhar na esponja o contorno de um desenho simples (geomtrico, por exemplo). Molhar a esponja no guache. Imprimir no suporte escolhido. Repetir a operao, fazendo uma composio a gosto. Deixar secar.
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PAPAGAIO DE PAPEL
Material
Tesoura 4 canas secas com 50 cm Fio resistente e fino Papel de seda, ou de crepe Cola Papel de embrulho resistente, ou plstico fino
Objectivos
Reflectir sobre objectos voadores e a funo do vento. Aprender a tcnica de construo de papagaios de papel.
Construo
1. Formar uma cruz unindo duas canas pelo meio, atando-as com um fio fino. Colocar esta armao sobre uma folha de papel, ou plstico fino. Desenhar um rectngulo cujos vrtices sejam as pontas da cruz. Recortar o rectngulo que se desenhou. Pintar com guache a gosto de cada um. Deixar secar. Colar muito bem o papel armao. 2. Cortar dez tiras de papel de seda, ou de crepe. Colar estas tiras ao extremo da ponta da cruz mais comprida. 3. Atar um fio a cada uma das pontas da cana mais curta e outro fio a cada uma das pontas da cana mais comprida. Unir estes dois fios a um outro fio que permitir o papagaio subir.
TENDA DE NDIO
Material
Carto grosso Cartolina Lpis Lpis de cor, ou canetas de feltro/ marcadores Tesoura Furador Cordo
Objectivos
Descobrir no meio ambiente objectos representativos de slidos geomtricos. Aprender a construir casas com a forma de uma pirmide.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Desenhar o molde de uma pirmide em carto grosso. Desenhar em cartolina o molde da pirmide. Desenhar e pintar a gosto as faces exteriores da pirmide. Recortar pelo trao. Dobrar as faces da pirmide pela base, unindo-as no seu vrtice superior. Furar cada face da pirmide junto ao seu vrtice superior. Atar com o cordo o vrtice superior da pirmide atravs dos furos. Recortar a porta da tenda de ndio.
F
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ACTIVIDADES DE EXPRESSO PLSTICA
F
2007 Santillana Constncia
Objectivos
Desenvolver a ateno, a leitura e a memorizao de vocabulrio, atravs do jogo. Aprender a construir domins.
Construo
1. Desenhar um rectngulo que constitui o molde de uma pea de domin em carto grosso. 2. Desenhar metade do rectngulo que constitui o molde de metade da pea de domin em carto grosso. 3. Recortar o molde da pea inteira do domin e da respectiva metade. 4. Desenhar peas de domin em cartolina, a partir do molde da pea inteira e da sua metade. 5. Recortar os rectngulos, pela linha exterior. 6. Escrever a palavra ou colar etiquetas com as palavras escritas do lado esquerdo do rectngulo. 7. Desenhar/pintar ou recortar/colar o alimento do lado direito do rectngulo.
Objectivos
Desenvolver a orientao espacial, a coordenao culo-manual e o clculo mental, atravs do jogo. Aprender a construir o jogo de bowling com garrafas.
Construo
1. Na cartolina, desenhar a cabea de um cavalo, um porco, uma vaca, uma abelha e uma cabra. 2. Pintar com canetas de feltro/marcadores. 3. Recortar as cabeas dos animais. 4. Colar cada uma das cabeas nas rolhas das garrafas. 5. Decorar as garrafas pintando o corpo do cavalo, do porco, da vaca, da abelha e da cabra. 6. Encher as garrafas com areia, podendo a quantidade de areia ser diferente em cada garrafa.
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Objectivos
Desenvolver a comunicao oral e escrita, observando e dialogando sobre o reino animal. Aprender a fazer animais com frutos secos.
Construo
1. Fazer animais, utilizando frutos secos e pedaos de plasticina. 2. Colar os frutos secos que sejam necessrios para construir o animal pretendido (cordeirinho, cobra, tartaruga, joaninha, elefante, co, gato, galinha...) e utilizar a plasticina para fazer partes do corpo dos animais que no sejam possveis de realizar de outra forma. 3. Colar penas, algodo ou outros materiais para decorar os animais. 4. Construir a casa dos animais com um caixote, pintando-o, retirando-lhe o fundo e colocando vedaes de rede de plstico fixadas com plasticina. 5. Etiquetar cada vedao com o nome do animal.
RVORES DE PAPEL
Material
Cartolina verde e castanha Lpis de cera Tesoura Cola Carto
Objectivos
Desenvolver a comunicao oral e escrita, observando e dialogando sobre o reino vegetal. Aprender a construir rvores planas.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Desenhar o contorno da copa de rvores, em cartolinas verdes de vrios tons. Recortar a copa das rvores, pelo contorno. Pintar com lpis de cera a copa das rvores, utilizando tons diferentes de verde. Desenhar o contorno do tronco de rvores e a respectiva base, em cartolinas castanhas de tons diferentes. Recortar o tronco das rvores e a sua base, pelo contorno. Pintar, com lpis de cera, o tronco das rvores, utilizando preto e tons diferentes de castanho. Colar a copa das rvores aos troncos. Colar as rvores numa base de carto.
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MBIL
Material
Varas finas de madeira, ou palhinhas de sumo Cartolinas de cores Lpis Tesoura Cordo fino, ou fio de pesca Furador
Objectivos
Desenvolver a comunicao oral, dialogando sobre os diferentes animais. Aprender a construir mbiles.
Construo
1. 2. 3. 4. 5. 6. Contornar vrios animais a partir de modelos em cartolinas de cores. Recortar os animais. Furar os animais com o furador. Atar na vara cordes com diferentes comprimentos. Atar os animais aos cordes, procurando colocar os animais de forma equilibrada. Atar o centro da vara e suspend-la no tecto ou junto de janelas.
INSTRUMENTOS MUSICAIS
Material
Copos de iogurte Pedrinhas, arroz, feijes, massas Cola, tintas e pincis Latas Arame Chaves Fitas de cores Carto Canetas de feltro/ marcadores, canas, paus
Objectivos
Desenvolver a sensibilidade auditiva, atravs da produo de sons e ritmos diferentes. Aprender a construir instrumentos musicais.
Construo
1. Maracas: Colar dois copos de iogurte, colocando dentro pedrinhas ou arroz, feijes ou botes, para produzirem sons diferentes e pint-los a gosto. 2. Tambores: Pintar latas (feijo, leite...) e produzir os sons no fundo e partes laterais da caixa com canetas de feltro/marcadores j gastas, paus ou canas. 3. Guizos: Fazer uma circunferncia com arame grosso e colocar chaves velhas, enfeitando com fitas de vrias cores. 4. Reque-reque: Canetas de feltro/marcadores velhas coladas em carto grosso e com outra caneta de feltro produzir sons friccionando s que esto coladas.
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Objectivos
Desenvolver a capacidade de organizao, atravs da sinalizao de leituras ou exerccios. Aprender a tcnica de desenho, pintura e recorte de cartolina.
Construo
1. Recortar tiras de cartolina. 2. Desenhar sobre as tiras de cartolina. 3. Pintar com canetas de feltro/marcadores cada tira de cartolina de ambos os lados.
JOGO DA GLRIA
Material
Cartolina Lpis Canetas de feltro/ marcadores Rectngulo com a palavra Partida Rectngulo com a palavra Chegada Quadradinhos com os nmeros de 1 a 20 Dado Rolha de cortia Cubinho de madeira
Objectivos
Desenvolver a automatizao de contagens at 20 e a capacidade de aceitar e criar regras, atravs do jogo. Aprender a construir jogos da glria.
Construo
1. Desenhar, numa cartolina, a casa dos ursinhos e a casa do pato. Desenhar o caminho do pato casa dos ursinhos, que tem de ser dividido em 20 partes. 2. Dar a cada aluno dois rectngulos, um com a palavra Partida e outro com a palavra Chegada. 3. Colar a palavra Chegada porta da casa dos ursinhos e a palavra Partida junto ao pato. 4. Dar a cada aluno quadradinhos com os nmeros de 1 a 20. 5. Colar os nmeros de 1 a 20 nas 20 partes do caminho, comeando com o nmero 1 a seguir palavra Partida e terminando no nmero 20, antes da palavra Chegada. 6. Desenhar na rolha de cortia um pato, servindo esta pea para indicar a casa numerada em que o pato se encontra, aps ter lanado o dado (cubinho de madeira com pintas de 1 a 6). 7. Pintar em cada face do cubinho de madeira as pintas de 1 a 6.
112
7
REGRAS DO JOGO
9 11
12
10 13 14 15 16
6
Casa 3: Se cares na toca do texugo, voltas casa 1. Casa 5: Se passares no boneco de neve, tens de escrever uma frase com boneco de neve. Casa 7: Como est a chover muito, recua 3 casas. Casa 8: Adiciona o valor 8 ao nmero de pintas que obtiveste no dado. Se acertares na soma, jogas outra vez. Casa 12: Se cares aqui, andas para trs 3 casas. Casa 15: Se cares aqui, voltas posio anterior. Casa 19: Est a chover tanto que deves voltar casa 17.
4
PARTIDA
17 1
CHE GAD A
20
19
18
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NOTAS DO PROFESSOR
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115
A animao da leitura deve converter-se numa atitude social que implica tanto a famlia como a escola. O seu principal objectivo despertar a curiosidade pelos livros e, neste caso, pelos contos: desfrut-los, emocionar-se com eles e entreter-se. O factor emotivo fundamental neste processo, pelo que o estmulo familiar extremamente importante.
116
No fim deste livro, inclumos propostas de explorao do conto O pirata e a princesa, que faz parte do livro de contos Hora da Leitura.
H dois tipos de crianas que lem: as que o fazem na escola, porque ler a sua actividade, o seu dever, o seu trabalho; e os que lem para eles mesmos, por gosto, para satisfazer uma necessidade pessoal de informao ou para pr em aco a sua imaginao [...], para brincar com as palavras; para mergulhar no mar das palavras segundo o seu capricho.
(G. RODARI)
117
ESTRATGIA 1
Reforar o envolvimento afectivo associado leitura
Para aproximar os alunos do mundo dos livros, fundamental promover neles sensaes agradveis associadas leitura. As atitudes positivas que os alunos observam nos adultos e os sentimentos que experimentam so essenciais para despertar o seu interesse pelos livros. Na fase anterior leitura autnoma, o papel do educador deve contribuir para conseguir este envolvimento afectivo. Por isso devemos: transmitir aos alunos o gosto pelos livros e desfrutar as histrias que contamo;. manifestar entusiasmo em tudo o que lemos, pois somos parte fundamental na transmisso da fantasia e da cultura que os livros contm; ajudar a compreender o enredo e a descobrir o que transmitem as ilustraes; propiciar uma proximidade entre o adulto, o livro e a criana, os olhares de cumplicidade, a sensao de sossego e tranquilidade nos momentos de leitura. Estabelece-se, desta forma, um tringulo criana-professor-livro em que a inter-relao das partes essencial para desfrutar a leitura. Sugestes para a sala de aula Favorecer a proximidade entre os alunos e o professor na hora da leitura. Procurar momentos de tranquilidade que ajudem leitura dos contos. Durante a leitura, realizar pequenas pausas e olhar os alunos para lhes transmitir entusiasmo e envolvncia. Depois de terminada a leitura, permitir aos alunos que manuseiem livremente o livro e descubram novos pormenores nas ilustraes. Fazer desenhos, marionetas e teatros sobre as personagens e acontecimentos da histria. Estas actividades reforam a sensao de proximidade relativamente s personagens. Propiciar breves momentos de leitura durante a semana. importante participar nesta leitura para que os alunos observem e imitem a atitude de concentrao necessria. Conversar com os alunos sobre os livros que o professor l nos tempos livres e, inclusivamente, resumir brevemente o seu argumento. importante que os alunos percebam que a leitura uma actividade quotidiana do professor.
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ESTRATGIA 2
Criar um ambiente estimulante e propcio para o processo de leitura
Como podemos organizar o espao? Se pretendemos proporcionar um ambiente agradvel na sala de aula relacionado com a leitura, o lugar e a disposio do mobilirio das zonas destinadas a esta actividade devem organizar-se previamente. Estes so os espaos da sala de aula que se utilizam com maior frequncia: o canto da sala destinado leitura; a biblioteca da escola. O primeiro deve ser amplo e bem iluminado, para que todas as crianas possam perceber com clareza a atitude do professor perante o livro, as suas expresses e a sua voz, alm de poderem apreciar os pormenores das ilustraes. Por seu lado, a biblioteca deve converter-se num lugar importante da escola: agradvel, bem iluminado e organizado; isto , um local o mais tranquilo possvel. Deve conter livros sobre os mais variados assuntos: contos, banda desenhada, revistas e suplementos infantis... fundamental que este espao seja considerado como algo valioso que vale a pena desfrutar e cuidar. Para facilitar a sua organizao e manter o interesse dos alunos perante os livros, conveniente que estes no sejam muito numerosos e que possam renovar-se com certa frequncia. O professor realizar previamente uma seleco de ttulos que ampliar a biblioteca medida que forem lidos e que se realizem actividades com eles. Como podemos organizar o tempo? importante que o tempo destinado leitura coincida com perodos em que os alunos se mostrem mais atentos e receptivos. Diariamente, deixaremos usar a biblioteca de forma autnoma. Alm disso, semanalmente, pode reservar-se algum tempo para que os alunos e o docente leiam os seus livros. Por ltimo, com certa frequncia, o professor deve apresentar um conto novo com o qual se realizam actividades de animao. Sugestes para converter a biblioteca num lugar aprazvel e valioso? Mostrar a biblioteca sem livros no incio do ano, com o objectivo de a completar e decorar progressivamente. Utilizar a biblioteca de forma voluntria e autnoma. Apresentar cada novo livro aos alunos como uma surpresa ou um presente do professor, uma personagem imaginria, ou uma mascote da escola. Destinar um lugar especial para o novo conto, com que se realizam actividades de animao. Decorar a biblioteca com desenhos ou marionetas que os meninos faam sobre as personagens que tenham conhecido. Decorar as paredes com citaes importantes de alguns livros. Colocar cartazes sobre as actividades relacionadas com os livros (feira do livro, representaes de teatro...).
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ESTRATGIA 3
Estimular a curiosidade pelos livros
O gosto pela leitura transmite-se s crianas pela emoo que os livros despertam em ns. Para motivar os alunos para a leitura, os livros devem reunir os seguintes requisitos: fazer parte do quotidiano do aluno (sendo imprescindveis os contos tradicionais e actuais, livros de poesia, teatro infantil, etc.). estar adaptados aos interesses dos alunos. O que podemos fazer para que os livros sejam objectos do dia-a-dia? Promover o uso da biblioteca da escola. Conversar habitualmente sobre os textos que se lem, que aparecem em jornais, etc. Visitar a biblioteca da localidade ou do bairro. Assistir a uma feira do livro que se realize na localidade. Promover a leitura de contos por alunos mais velhos. Valorizar os contos que os alunos tragam de casa. Criar efemrides como A Semana do Conto ou o Dia do Livro. Incutir nas crianas o hbito de cuidar dos livros e de os conservar de forma adequada. Designar periodicamente um aluno responsvel por organizar e controlar os exemplares da biblioteca, e valorizar esta funo.
Quais so os livros mais adequados para a animao da leitura? Os contedos, atractivos e acessveis, devem ser prximos dos interesses dos alunos. As ilustraes tm de ser variadas e atraentes. importante que apresentem uma certa resistncia, no se deteriorando facilmente. Os alunos devem poder manuse-los vontade e mostr-los s pessoas mais prximas, como fazem com um brinquedo valioso. Devem ser de diferentes tipos: contos tradicionais e contos contemporneos, histrias sobre animais, poesias..., livros e revistas que do a conhecer paisagens, povos, costumes, curiosidads sobre o mundo, etc.. (Os contos tradicionais fazem parte do nosso patrimnio cultural e devem ser compreendidos pelas crianas. Os contos de autores contemporneos so essenciais para despertar nos alunos a curiosidade pelo desconhecido.)
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ESTRATGIA 4
Facilitar a compreenso e o prazer do texto
Quando contamos uma histria desconhecida aos alunos, conveniente realizar algumas actividades que ajudem sua compreenso. A seguir, propem-se actividades adaptadas a alunos do primeiro ano para que o docente escolha as mais adequadas a cada conto. A frase errada Depois de uma primeira leitura do conto, propomos aos alunos uma segunda leitura, na qual se introduzem algumas frases que no correspondem ao texto original, com a inteno de eles as descobrirem. Estas frases intrusas podem corresponder a contos populares ou a outros conhecidos as crianas. Neste caso, podemos pedir-lhes que digam a que conto pertencem. Verifica Antes de ler o conto, devemos dizer aos alunos para estarem atentos s ilustraes a fim de poderem responder s perguntas do jogo que se prope a seguir. Esta actividade consiste em fazer perguntas sobre as caractersticas das personagens e dos objectos do conto, para que as crianas descubram as respostas. Quem era grande e redondo? O que que queimava? Que coisa de cor azul voava no cu? Adivinha Aps a primeira leitura do conto, descrever as caractersticas fsicas de cada personagem, as suas aces e a sua personalidade. Depois, de forma colectiva, inventam-se adivinhas sobre cada um deles. Podem escrever-se numa folha, fotocopiar e pedir aos alunos que faam, junto de cada adivinha, o desenho da personagem correspondente. Como acabou a histria? Quando estamos perante um conto com certo suspense e mistrio, podemos interromper a sua leitura no momento mais alto da aco e propor aos alunos que inventem trs finais possveis. Ler posteriormente o conto completo e comparar as propostas dos alunos. A imagem intrusa Para fazer este jogo, precisamos de ter dois contos fotocopiados e de dimenses e ilustraes semelhantes. Devemos desordenar as pginas dos dois contos e coloc-las dentro de uma pasta para no se perceber que esto soltas. Depois da leitura do conto seleccionado, mostrar outro exemplar e, para despistar, fazer com que todas as pginas caiam no cho. Os alunos apanham-nas. O jogo consiste em, primeiro, verificar que ilustraes pertencem ao conto e as que no pertencem. A seguir, ordenar as pginas do conto lido.
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O conto inventado Para fazer esta actividade, o professor deve ir mostrando a capa e as ilustraes, uma a uma, para que as crianas inventem um texto a partir delas. Depois, ler o conto e comparar. Em que se assemelham, de qual que gostou mais, qual o mais emocionante... Agora s tu o leitor Consiste em ler vrias vezes o conto escolhido at que os alunos o aprendam quase de memria. Para fazer esta actividade, o conto deve ser curto, e com frases e enredo simples. Uma vez conhecido o texto, propomos ao aluno que seja ele o professor e leia o conto aos seus companheiros. Este jogo pode fazer-se durante vrios dias, para que todas as crianas que queiram possam participar como leitores. Continua o conto Esta actividade comea com a leitura de um conto. Depois de fazer algumas perguntas para comprovar a sua compreenso, prope-se aos alunos que inventem a continuao da histria com as mesmas personagens. Num dado momento, pode introduzir-se uma nova personagem ou determinar-se uma situao que suponha um novo conflito que os alunos tenham de resolver.
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ESTRATGIA 5
Favorecer o envolvimento da famlia
As crianas imitam os comportamentos dos adultos; por isso, a influncia da famlia na aquisio de hbitos de leitura fundamental. O carinho com que os pais lem contos aos seus filhos ou a magia que se cria nesses momentos so algumas vivncias que ficam associadas leitura. Na actual realidade social, encontramos famlias que adquirem livros para os seus filhos e os lem com eles, enquanto noutras esse comportamento no faz parte dos seus hbitos. Na escola, podemos ter procedimentos que contribuam para que os alunos escutem os contos lidos pelos seus familiares, fazendo com que os livros sejam objectos apreciados em suas casas. Por isso, importante que o docente promova a participao das famlias no desenvolvimento de atitudes que favoream a leitura.
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4. Quem disse? Escreve um A se foi o Antnio e um P se foi o pai. Quando acabarmos de jantar, mostras-me o papagaio. Gosto muito de papagaios. um papagaio muito bonito. 5. Onde disse o pai que iam levar o papagaio? Circunda. campo parque rua
A TOMADA
(pg. 11)
1. Como se diverte a tomada? Escolhe e completa. andar ps A olhar para os e para as diferentes maneiras de 2. Como se chama a fora que h dentro da tomada? Responde.
3. Que aparelhos podem funcionar com a fora que existe dentro da tomada? Circunda. rdio esferogrfica rgua televisor 4. O que sente a tomada quando se aproximam as crianas? Explica. 5. Escolhe as palavras e completa as frases. elctrica corao tomada No devemos brincar com a porque a corrente muito perigosa. A tomada no quer que a fora que tem dentro paralise o no quer que as crianas se aproximem para brincar com ela.
, por isso,
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A PRIMAVERA
(pg. 15)
1. De que flores fala o texto? Circunda. margaridas jasmins azleas papoilas malmequeres rosas 2. Onde nascem as papoilas? Responde.
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3. Em que estao regressam as andorinhas? Assinala. No Outono. No Inverno. Na Primavera. No Vero. 4. Com que materiais fazem as andorinhas os seus ninhos? Explica. 5. Escreve V se verdadeiro e F se falso. As andorinhas voltam de grandes viagens. As andorinhas acabam os seus ninhos. Na Primavera desaparecem as flores. As borboletas do cor aos campos.
sem ele
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O GATO DRIO
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1. De onde que os trs gatos observavam as luzes? 2. Como se chamavam os trs gatos? Rodeia a resposta correcta. Drio Lolo Lili Lulu Fof Fifi 3. A que gato corresponde cada luz? Completa as frases. O gato gosta das luzes vermelhas. O gato gosta da luz da lua. O gato gosta das luzes azuis.
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4. Porque que se apagaram as luzes da cidade? Assinala a resposta correcta. Porque o Drio queria ver apenas a luz da lua. Porque houve uma avaria. Porque os gatos Lul e Fifi gozavam com o Drio. 5. Porque que o Fifi e o Lul protestaram? Assinala a resposta correcta. Porque no queriam estar s escuras. Porque no gostavam de ver a luz da lua. Porque no gostavam que o Drio tivesse razo.
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4. Como so as penas do rouxinol? E os seus ovos? Assinala a resposta correcta. As penas do rouxinol so de cor pardacenta. Os ovos do rouxinol so brancos. As penas do rouxinol so azuis. Os ovos do rouxinol so pardos. 5. Onde que o rouxinol faz o seu ninho?
. Gulliver teve de .
Sim Sim
at uma praia
3. Assinala sim ou no. Quando chegou praia Gulliver adormeceu. Os habitantes de Liliput eram to grandes como Gulliver.
No No
4. De que estava rodeado Gulliver na praia? Assinala a tua resposta. Gigantes Peixes Anes Medusas 5. A que pas chegou Gulliver?
e um choupo. .
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3. Porque que o cavalo selvagem se aproximou da cabana? 4. O que que a mulher pediu a cada animal? Ao co selvagem: Ao cavalo selvagem: 5. O que aconteceu no final?
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O Livro do Professor Passo a Passo, destinado ao 1.o ano de escolaridade, 1.o ciclo do Ensino Bsico, uma obra colectiva, concebida e criada pelo Departamento de Investigaes e Edies Educativas da Santillana-Constncia, sob a direco de Slvia Vasconcelos. EQUIPA TCNICA Chefe de Equipa Tcnica: Teresa Coelho Capa: Carla Julio Modelo Grfico: Carla Julio Ilustraes: Domnec Blad e Rui Cardeira Paginao: Teresa Santos Reviso: Elisabete Rodrigues e Eva Arim EDITOR Armando Gonalves
2007 Estrada da Outurela, 118 2794-084 CARNAXIDE APOIO AO PROFESSOR Tel.: 21 424 69 01/02 Fax: 21 424 69 09 apoioaoprofessor@santillana.pt APOIO AO LIVREIRO Tel.: 21 424 69 06 Fax: 21 424 69 07 apoioaolivreiro@santillana.pt DELEGAO DO PORTO: Rua da Venezuela, 177 4150-744 PORTO Tel.: 22 609 91 95 22 606 23 20 (Apoio ao Professor) Fax: 22 600 72 77 Internet: www.santillana.pt Impresso e acabamento: Tipografia Peres ISBN: 978-972-761-664-0 1.a Edio 1.a Tiragem: 3000 Depsito Legal: 252959/07