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ILGRIM ILGRIM IMLADRIS IMLADRIS

DAWN

OF THE TROOPERS

Capitulo Pagina 4 1. Introduccin 6 2. Localizaciones 6 Mdulo de atraque 6 Hangares 7 Puerto espacial 8 Mdulo de confinamiento 8 Sala de interrogatorios 8 Garita de guardia 9 Celdas 9 Mdulo de Alojamiento 9 Sala comn 9 Barracones 10 Salas de entrenamiento 11 Cantina 11 Mdulo de suministros 11 Almacn 11 Armera 11 Depsito de residuos 12 Mdulo diplomtico 12 Sala de oficiales 12 Alojamiento del comandante 13 Control de seguridad 13 Mdulo de investigacin 13 Quirfanos 13 Unidad de cuidados 14 Laboratorio de gentica 14 Laboratorio de botnica avanzada 14 Laboratorio de baja seguridad 14 Laboratorio de alta seguridad 15 Laboratorio de contencin extrema 15 Mdulo central 15 Reactores geotermales 16 Ncleo de computacin 17 3. Recompensas 17 4. Personajes y PNJ 21 5. Mapa 22 6.Copyright

ADVERTENCIA!

Si ests leyendo este libro sin ser la persona que dirigir la partida, te estas arruinando a ti y a al resto de tus amigos de un rato divertido interpretando a tu hroe favorito en el universo de Star Wars. Si lo hacas por desconocimiento, A qu esperas para dejar de leer?, Si por el contrario eres la persona que va a dirigir la partida, adelante, Sintete libre de leer y releer la misma para poder prepararla debidamente para tus amigos!

Que la Fuerza os acompae, Siempre!

INTRODUCCIN

En esta aventura, los jugadores podrn encarnar a un grupo mixto compuesto por partidarios de la nueva repblica y soldados imperiales en la que debern colaborar para salvar el pellejo de las desventuras que estn por suceder. Si vas a ser un jugador de este mdulo y ests leyendo esto, deberas detenerte ahora mismo antes de que adquieras demasiada informacin sobre la aventura y te estropees la experiencia de juego. Para comenzar a jugar, necesitars: El manual de Star Wars D6 2 edicin Lpiz y papel Un montn de dados de 6 caras Un grupo de amiguetes y ganas de pasar un buen rato Para potenciar la experiencia, el Director de juego puede valerse de cualquier complemento que estime oportuno para otorgar mayor profundidad e inmersin en la historia Para jugar este mdulo, los jugadores debern repartirse entre imperiales y partidarios de la repblica de forma que haya 1 imperial por cada 2 o 3 republicanos.

Tras la cada imperial, algunos mandos de la nueva repblica se llevan las manos a la cabeza de espanto al revisar los informes recuperados de algunas operaciones realizadas durante el reinado de terror del anterior gobierno. Al estudiar albaranes, facturas y todo tipo de informes, el mando llega a la conclusin de que las extraas partidas de recursos destinadas a un cido pedrusco en los mundos exteriores pueden indicar alguna maniobra para desestabilizar el poder actual y devolver a la galaxia a la direccin de un puo de hierro. Alertados de estas irregularidades, el mando decide tomar cartas en el asunto y sin demora, prepara una partida de agentes para investigar la situacin y ponerles en conocimiento de los descubrimientos realizados. Mientras tanto, en una remota base de investigacin imperial, las tropas destinadas all tratan de sobrevivir y pasar inadvertidos a la espera de una oportunidad en la que poder regresar a sus hogares. Abandonados y olvidados por todos y todo en lo que crean, continan estoicamente realizando sus funciones encomendadas como si esa ltima misin asignada, se hubiese convertido en su razn de ser. En la ltima causa por la que luchar.

do a discrecin del DJ, en el que los mandos de la base tomarn la decisin de interrogarlos, torturarlos, etc...

INICIO DE LA AVENTURA
INFILTRACIN FALLIDA
Tras un accidentado viaje en el que la nave republicana terminarn por aterrizar desastrosamente en la superficie del planeta al recibir la bienvenida calurosa de la seguridad orbital del planetoide. Si el DJ lo estima, puede hacer que los personajes vayan acompaados de algunos PNJ que fallecern trgicamente en el proceso sembrando el panorama con algunos cadveres. Una vez en tierra, la partida de infiltracin ser interceptada por el pelotn de los jugadores imperiales, los cuales acompaarn amablemente a los recin llegados a las celdas del ala de contencin a la espera de que sus superiores tomen una decisin sobre qu hacer con ellos. Debido a la atmsfera corrosiva del planeta, la exposicin tolerable a ella es de apenas unos minutos hasta que todo comienza a deshacerse como si fuese mantequilla al fuego. Las tropas imperiales all destacadas disponen de armaduras especialmente diseadas para soportar entornos adversos pero an as, en este medio ese equipo slo les proporciona unos minutos ms antes de deshacerse por completo. El entorno no presenta vegetacin alguna. Slo algunos charcos y ros de lquido corrosivo que han dado forma a la orografa de la superficie. Los personajes republicanos advertirn que la base se encuentra construida en forma de racimo, diversas cpulas con atmsfera propia interconectadas entre s por pasillos entorno a una cpula central. Tras aterrizar en el puerto espacial y los hangares situados en una de las cpulas, los personajes sern guiados hasta las celda de detencin donde permanecern un tiempo determina-

Durante su estancia all, otro prisionero de una celda contigua se lamentar amargamente del poco tiempo que les queda a todos los all presentes... y todo por sugerir un descuadre en el inventario....

EL INTERROGATORIO
Tras algn tiempo, un imperial de mediana edad y abundantes cicatrices en el rostro se personar ante los prisioneros. Se identificar como Karrenga, y tras increparlos con dureza, tratar de sonsacarles informacin sobre una supuesta conspiracin para asesinarlo, usurpar su puesto y apropiarse de los descubrimientos de la guarnicin a su mando. Aunque ansioso, sus palabras sonarn relativamente coherentes salvo por detalles puntuales. La llegada de los personajes al planetoide desencadenar una crisis de histeria a Karrenga cuya paranoia ha ido en aumento en los ltimos tiempos debido a las actividades que realiza de forma clandestina. Karrenga visitar cuanto antes a los prisioneros profirindoles voces continuamente en las que les repite una y otra vez que sabe a lo que han ido, que no se lo pondr fcil y que antes de caer, se los llevar a todos con l. Tras unas cuantas tiradas fciles de sentir, los jugadores podrn escuchar rumores de que Karrenga presenta episodios agudos de insomnio y ansiedad por las noches, que lo llevan a dar interminables noches en su habitculo estudiando datapads con cientos de informes que se remontan a los inicios de la base o gestionando el cada vez ms escaso material sanitario necesario en los laboratorios.

FALLO DE CONTENCIN
Los personajes quedarn en confinamiento algunas horas. Durante esa misma noche, en algn momento podrn escuchar a Karrenga maldecir y gritar por megafona, que tal como ha prometido, se los llevar a todos por delante. Una vez que termine de hablar, la energa del complejo ser desconectada y reinar una gran conmocin en la base, saltando al poco la energa de reserva.

La base est prcticamente a oscuras con la salvedad de la iluminacin de emergencia y sumida en el caos. Por megafona se informa de fallo crtico en sistema de seguridad provocando que se activen los protocolos de aislamiento. A partir de este punto los personajes tendrn total libertad para explorar el complejo, recabar toda la informacin posible y salir a escape de all.

Segundos despus de que suceda esto ltimo, la alarma del sector de investigacin. Dado el historial de Karrenga, existe una gran preocupacin entre las tropas imperiales y el personal de investigacin porque, pese a ser alto secreto, todos saben lo que se est haciendo all. Investigacin con armamento qumico y biolgico. Los comunicadores echarn humo con llamadas de auxilio por parte de personal de la base alertando de un fallo de contencin. Que algo los est cazando. Y un montn de gritos agnicos justo antes de perder la seal.

LOCALIZACIONES
MDULO DE ATRAQUE:
El domo de atraque est compuesto por 2 niveles. los letreros situados en las paredes indican que el superior es la zona del astropuerto accesible mediante la apertura de la cpula, mientras que el inferior est compuesto por la zona de hangares, donde se realizan las peridicas tareas de mantenimiento de las diversas lanzaderas adems de las naves de suministros que escasamente llegan a la base.

Descripcin: Los hangares son el nivel inferior del domo de atraque. Con frecuencia es utilizado en la carga y descarga de equipamiento, adems de las tareas propias de mantenimiento. Eventos: 1. Puertas bloqueadas debido a sabotaje en sistema de seguridad por parte de Karrenga. 2. Tcnicos de ingeniera atrapados. Pueden ser fuente de informacin interesante y relativamente fiable sobre la base. Piden ayuda con grandes voces desde el otro lado de la esclusa. 3. Uno de los tcnicos llamado Clotis, muestra una herida realmente fea que con el tiempo tiene un 50% posibilidades de convertirlo en un infectado tras la primera visita de los jugadores a esta seccin si no recibe una atencin mdica mnima. 4. De las compuertas que dan acceso al pasillo que comunica con el domo de Suministros, pueden orse grandes golpes de una muche-

HANGARES:

31).

Descripcin: El astropuerto es el nivel superior del domo de atraque. se sita justo debajo de la cpula, la cual se despliega para dejar libre acceso a las plataformas de aterrizaje. Normalmente, estas compuertas necesitan una cantidad ingente de energa para poder abrirse. Eventos: 1. Las compuertas de acceso estn bloqueadas por completo. La atmsfera de la seccin ha sido purgada y en su interior solo reina el vaco. 2. Los tcnicos que se encontraban en el astropuerto estn muertos debido a la asfixia. Si los personajes consiguen abrir el acceso hasta este punto de forma lgica, encontrarn tras 2 turnos que la infeccin se ha abierto paso junto a ellos y los 1D/2 cadveres se levantarn e intentarn devorarlos. 3. Debido a la falta de energa en el domo, las cpula no podrn abrirse hasta que no se resta-

PUERTO ESPACIAL:

dumbre intentando abrirse paso con los puos a travs del fro metal. Actualmente en el hangar pueden encontrarse 2 droides de carga DC5-1 extremadamente obsoletos, de los cuales 1 est completamente fuera de servicio y el otro est operativo aunque desactivado (Prog Computadoras con dificultad

blezca la energa desde la sala de generadores geotermales. 4. Actualmente, en el hangar estn disponibles 2 naves Lambda y 1 e-wing. Cada una de ellas con 16% de posibilidades de tener algn desperfecto.

MDULO DE CONFINAMIENTO:

El mdulo de confinamiento no es ms que un domo dedicado en exclusiva a la contencin de prisioneros de cualquier procedencia, que por cualquier motivo hayan tenido la desdicha de terminar en manos de los imperiales destacados en esta base. No es una prisin de alta seguridad, pero desde luego lo tienen todo bastante atado para dificultad cualquier maniobra de evasin por parte de los reclusos.

el objetivo de arrancar la verdad hasta al ms bravo. Un droide mdico 2-1B va de un lado a otro de la sala a la espera de rdenes. Eventos: 1. Sala completamente vaca. Con puertas fuertes y resistentes que bien pueden aguantar un asedio Z. 2. A un lado hay un droide mdico 2-1B que tras ser pirateado, estar disponible para proporcionar atencin mdica por orden de los jugadores. En la mesa cercana hay diversas herramientas y utensilios cortantes que pueden ser empleados como armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas.

SALA DE INTERROGATORIOS

Descripcin: Bajo una apariencia de extrema pulcritud, se puede contemplar esta sala donde la decoracin brilla por su ausencia. En el centro de la misma, una silla con electrodos preside la estancia esperando al siguiente desdichado al que se le condene a un interrogatorio exhaustivo. A un lado de la silla, aparecen exquisitamente ordenado un montn de material quirrgico y utensilios tanto punzantes como filosos con

GARITA DE GUARDIA

Descripcin: La garita apenas es una habitacin triste con muy escaso mobiliario. Una mesa, una baraja de cartas tirada encima, unas sillas y una pequea estantera donde dejar los blasters y dems equipo cuando este no es necesario. Desde aqu se controla el acceso a las celdas y el traslado de prisioneros a la sala de interrogatorios.

Eventos: 1. Un trooper mal herido entrar en la habitacin para caer inerte de inmediato. Su cuerpo presenta mordeduras de todo tipo y en su piel puede observarse una sustancia de aspecto aceitoso y color obsidiana. Tras 2 turnos el trooper comenzar a emitir un gorgojeo y gruidos para despus levantarse trmulamente y abalanzarse contra los jugadores para intentar devorarlos. 2. Tirados en una esquina, los personajes pueden encontrar 1D/2 blasters dejados all a disposicin de los stormtroopers destinados a la garita como refuerzo de la vigilancia de prisioneros. En caso de haber ms de 1 blaster, slo 1 de ellos tendr carga, el resto sern

1. Tras 4 turnos despus del fallo de energa, los escudos de las celdas se abrirn dando acceso a los personajes a la garita de guardia. 2. Los personajes pueden intentar forzar la salida de la celda pirateando los circuitos de la puerta.

MDULO DE ALOJAMIENTO:

El domo de alojamiento, alberga una serie de instalaciones dedicadas a las zonas de descanso y entrenamiento donde el personal asignado a la base realiza su vida cuando no estn de servicio.

Descripcin: Cuando el personal no est de servicio, entrenando o descansando, normalmente permanecen en esta sala donde disfrutan, por lo general,

SALA COMN

completamente intiles salvo que los utilicen como arma contundente.

CELDAS

Descripcin: Poco ms de unos pocos cubculos aislados entre s por campos de energa que proporcionan potentes descargas a quienes intentan atravesarlo con paneles en el lateral de la puerta para controlar los accesos a las mismas. Eventos:

de un nmero razonable de actividades con las que entretenerse. Videojuegos, cartas, pequeas apuestas, algo de alcohol,.... Un pequeo surtido de distracciones para demasiado personal olvidado en un pedrusco de mala muerte... Eventos: 1D/2 cadveres se levantarn del suelo y se abalanzarn sobre los personajes atacndolos con fiereza para intentar devorarlos.

BARRACONES Descripcin: En general es una enorme nave plagada de catres con armarios cada pocos pasos. Los barracones es el punto donde los troopers y el personal de investigacin descansa. Algunas cortinas y biombos separan las secciones ofreciendo un mnimo de intimidad a los residentes. Eventos: 1. De un armario saltar un Trooper infectado que tratar de devorar al personaje que est ms cerca e infectarlo con un resultado de 1 o 2 en el dado loco. 2. Si realizan un registro de la zona, encontrarn 400 crditos, una linterna sin carga, 1D pares de cordones y varios cadveres casi devorados por completo desperdigados por la habitacin. 3. Tambin es posible encontrar un trozo de plstico impermeable de 2 m cuadrados.

Eventos: Algunos troopers han quedado aqu atrapados. Piden ayuda desde el otro lado de la esclusa. La nica forma de abrirla es desactivando el sistema de seguridad desde el centro de control. Los troopers atrapados se lo dirn a los personajes si estos preguntan o si muestran intencin de ayudarles. Otra opcin es plantar los detonadores termales que encuentren siempre que no les importe lidiar con una marabunta de infectados. Existe posibilidades (resultado de 1 en el dado loco) de que los gases que circulan por las tuberas que recorren el pasillo, reaccionen desagradablemente ante una explosin de cierta magnitud. Generalmente, provocarn una bola de fuego al reventar la compuerta que freir a los desgraciados que estn al otro lado calcinando toda la sala de entrenamiento. Si consiguen entrar sin arrasar con todo,

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Descripcin: Por lo general en esta sala es una de las ms frecuentadas en los momentos de ocio del personal de la base. Aqu disponen de diversas mquinas con las que ejercitarse adems de una galera de tiro.

SALAS DE ENTRENAMIENTO

podrn encontrar 5000 crditos adems de salvar la vida a los troopers encerrados. Alguno les ofrecer como recompensa una tarjeta de identificacin que les dar acceso ms sencillo al centro de computacin situado en el Mdulo central. En caso contrario, solo encontrarn un montn de carbonilla que antao sirvi fiel(ms o menos) al Imperio.

CANTINA Descripcin: Originalmente, esta seccin era la cantina. Tras estos incidentes est todo ennegrecido y el suelo est sembrado de cuerpos carbonizados. Mesas y sillas se amontonan por todas partes formando una improvisada barricada. Un detonador termal vuela hacia vosotros. Eventos: El suelo est lleno de cadveres carbonizados. Al entrar los jugadores, un trooper mal herido les lanzar un detonador trmico mientras grita que no le cogern vivo. Se trata de Jim Stramburg. Si consiguen calmar a Jim, este les proporcionar un par de detonadores termales y una mscara de gas . El estado del trooper es bastante lamentable aunque puede salvarse su vida si se atienden las heridas debidamente. No hay nada de valor en este lugar, salvo el blaster del trooper que se negar a soltar bajo ningn concepto.

almacn, la esclusa del depsito de residuos estar abierta y los personajes podrn ver cmo Karrenga huye a travs de la compuerta que da al pasillo que comunica con el mdulo de Alojamiento detonando el pasillo tras su paso e impidiendo su uso a los personajes.

ARMERA

Descripcin: La situacin de emergencia reciente ha hecho que la armera se quede esquilmada. Un puado de blasters oxidados, un montn de cajas y armarios vacos, piezas de recambio.... La mayora de lo que queda aqu puede catalogarse como basura. Eventos: 1. Hay 6 blasters de los cuales, 3 no tienen carga y no pueden ser utilizados. Otro est defectuoso y tiene posibilidades (1 en el dado loco) de explotar en la mano de quien intente dispararlo. El sexto est en perfecto estado y es utilizable siempre y cuando los personajes sepan escoger. Cajas apiladas por todas partes. La mitad estn vacas y la otra slo contiene piezas de recambio. Con dificultad media encuentran un escudo personal. Si rebuscan varias veces con una dificultad alta, encontrarn dos detonadores termales. Hay que tener en cuenta que el uso del detonador atraer la atencin de 1D+3 infectados por cada 4 personajes jugadores.. 2. Si se ha visitado tanto el almacn como la armera, la esclusa del depsito de residuos estar abierta y los personajes podrn ver cmo Karrenga huye a travs de la compuerta que da al pasillo que comunica con el mdulo de Alojamiento detonando el pasillo tras su paso e impidiendo su uso a los personajes.

MDULO DE SUMINISTROS:

Este domo est destinado al almacenamiento y gestin de suministros, adems del procesamiento de residuos. Dado el declive de la base, se ha convertido en una fuente indispensable a la hora de adquirir piezas de repuestos.

ALMACN

Descripcin: El almacn es un caos. Cientos de cajas acumuladas de cualquier manera las unas sobre otras. La gran mayora oxidadas, otras rotas o vacas. La iluminacin aqu es especialmente escasa y el terminal de control que seguramente sera utilizado originalmente para inventariar el material, yace medio destripado en un rincn desde no hace poco tiempo precisamente. Eventos: 1. Hay 2 packs mdicos que pueden ser utilizados para prestar primeros auxilios. Cientos de cajas apiladas por todas partes. La mitad estn vacas y la otra slo contiene material quirrgico, algo de equipo y alimentos. 2. Si se ha visitado tanto la Armera como el

Descripcin: Resumiendo mucho se trata del centro de reciclaje de residuos. Cuando una pieza, sustancia o elemento agota su ciclo de vida til y la reparacin se vuelve del todo imposible, es desechado a este vertedero donde por lo general, se recupera parte de los materiales o simplemente se destruyen para evitar un preocupante sndrome de digenes en la base.

DEPSITO DE RESIDUOS

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Eventos: 1. Si son tan insensatos de entrar aqu sin proteccin, los personajes deberan padecer alguna penalizacin temporal debido a las nuseas. 2. Si buscan a conciencia entre los desechos, deberan encontrar datapads (y/o restos de ellos) con informes relacionados con las actividades extraoficiales de Karrenga trapicheando con material quirrgico a expensas del Imperio sin su consentimiento. 3. La compuerta estar cerrada a cal y canto hasta que visiten tanto la Armera como el Almacn.

la mesa se pueden observar a 3 oficiales de alto rango fallecidos en dramticas circunstancias. Eventos: 3 Oficiales yacen en el suelo muertos con quemaduras en el pecho. Si rebuscan entre sus ropas encontrarn las tarjetas necesarias para romper el bloqueo del centro de seguridad para as desactivar las contramedidas y poder avanzar ms gilmente por la base.

MDULO DIPLOMTICO:

Este domo est destinado al tratamiento de asuntos diplomticos o concernientes a la comandancia de la estacin. Por lo general, la decoracin y el ambiente de este domo trata de ser relativamente elegante y acogedor. Acorde con las personalidades que con frecuencia hacen uso de l.

Descripcin: Los aposentos de Karrenga. El lujo desborda por las paredes. Finas telas y decoraciones dan vida a la estancia ahora vaca. Por el suelo y sobre la cama, podis ver un buen puado de datapads con todo tipo de informacin concerniente a la base. Al fondo se puede observar un escritorio abarrotado de papeles Eventos: Si los personajes registran el escritorio con una dificultad media, encontrarn un datapad en concreto con informacin referente a todo el material descuidado que Karrenga se encarg de desviar

ALOJAMIENTO DEL COMANDANTE

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Descripcin: Una mesa ovalada preside la estancia junto con vario sillones rodendola. Sobre la mesa, una holopantalla muestra una simulacin del sistema planetario orbitanndo. Sobre

SALA DE OFICIALES

hacia sus compradores, adems de informes referentes a algo llamado orqudea Murakami.

Descripcin: Desde esta sala puede accederse al terminal que gestiona los protocolos de seguridad de la base. La compuerta es extremadamente resistente y no ceder bajo ningn concepto ni ante una explosin de detonador termal. Eventos: El equipo ha sido pirateado por Karrenga y no responder de ninguna de las maneras a menos que reprogramen algunas de sus rutinas (Prog computadoras dificultad 21)

CONTROL DE SEGURIDAD

Apenas una habitacin no demasiado grande con 2 camillas en el centro de la misma y algunas mesas con material quirrgico preparado para alguna emergencia. Entre dicho material puede encontrarse todo tipo de utensilios afilados, serruchos, bistures, etc... Para estas tareas, normalmente se requiere la presencia del droide mdico situado en la sala de interrogatorios. Eventos: Nada ms entrar, los personajes podrn presenciar cmo dos cirujanos Z devoran vivo a uno de sus colegas mientras este an profiere gritos de dolor.

MDULO DE INVESTIGACIN:

En este domo se sitan una serie de laboratorios y cmaras de investigacin para diversos tipos de estudios. empezando por los quirfanos en los niveles inferiores hasta el laboratorio de contencin extrema situado en la planta ms alta, justo bajo la cpula.

QUIRFANOS

Descripcin: Cuando las atenciones bsicas no son suficientes para la recuperacin del paciente, este suele ser enviado a esta sala llena de tanques bacta donde se les proporciona el tratamiento intensivo necesario. Por desgracia el bacta que se supona que deba surtir a estos tanques, cada vez ha ido disminuyendo en cantidad hasta que ha sido imprescindible el racionamiento de este. Eventos: De 20 tanques bacta, solo uno dispone de suficiente bacta como

UNIDAD DE CUIDADOS

Descripcin: Por la naturaleza aislada de la base, esta se ve obligada a disponer de todo tipo de servicios necesarios y el quirfano, no es menos.

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para ser utilizado si se consigue restaurar el suministro de corriente que proporcione el soporte vital al paciente.

Descripcin: Nada ms llegar al recinto, se puede apreciar un inmenso nmero de cptulas con extraos organismos en suspensin baados por una sustancia verde-azulada. En las mesas han quedado una ingente cantidad de matraces llenos de diversos compuestos, y datapads con complejas frmulas qumicas. Eventos: En los ordenadores hay informacin sobre alteracin y recombinacin de distintas especies animales y vegetales para la obtencin de una especie de ente simbitico vegetal. Los jugadores pueden y deben de coger los datapads, pues revelan en gran medida los efectos de la investigacin que estaban realizando en la base, sobre distintas especies predominantes en la galaxia.

LABORATORIO DE GENTICA

Eventos: Nada de especial relevancia aqu. 2 cientficos infectados que reaccionarn torpemente ante la aparicin de los personajes y que tras el asalto inicial, se lanzarn contra ellos a devorarlos. Si se establece un combate aqu existe un 16% de posibilidades de que algn disparo alcance algn matraz con sustancias voltiles y esparza una nube txica al reaccionar al disparo causando 1D-2 puntos de dao si no se superan las tiradas pertinentes y los personajes no han tomado las precauciones apropiadas. Obviamente esto slo es aplicable a las criaturas vivas presentes. Si se rebusca apropiadamente, terminarn por encontrar las claves de acceso al terminal de centro de computacin desde el que podrn gestionar la base.

Descripcin: Al entrar en el recinto, la sensacin es ms parecida a la de adentrarse en un parque botnico o un aviario. Cientos de miles de plantas han sido cultivadas por toda la superficie del laboratorio. Sin duda alguna, durante algn tiempo se han estado realizando investigaciones en materia de flora. Eventos: Si investigan los archivos del laboratorio, recibirn informacin relacionada con la experimentacin de plantas. En especial la hibridacin de la orqudea Murakami y su posible uso como arma biolgica planetaria. tambin algunas referencias a algo llamado Blackwing

LABORATORIO DE BOTNICA

Descripcin: Una espeluznante visin impacta al entrar en este laboratorio. Decenas o cientos de tubos con todo tipo de formas de vida inteligente han sido situados aqu para la realizacin de todo tipo de experimentos utilizando a esta gente como conejillos de indias. Eventos: Cientos de tubos con diversas formas de vida en extasis. Si estudian los cuerpos podrn ver que an estn con vida o algo similar a esta. La piel de las criaturas parece cambiada, Corrupta por una baba negruzca que parece ir consumiendo el cuerpo de los desgraciados. Si los personajes cometen la estupidez de liberar a alguno de estos sujetos de prueba, este se convulsionar violentamente arrasando con todo lo que encuentre, embistiendo contra los personajes y rompiendo las vasijas de sus compaeros.infectados reunindose en la fiesta hasta un mximo de 1D+2 criaturas antropfagas por cada 4 jugadores. En los ordenadores hay informacin relacionada con el proyecto I71A. Al parecer, un arma biolgica desarrollada mediante alquimia Sith alterando las propiedades de la orqudea Murakami. Los esfuerzos de este laboratorio parecen destinados a la produccin de un derivado de dicha arma sin la necesidad de sensibles que apliquen

LAB. DE ALTA SEGURIDAD

Descripcin: Lo que antes deba haber sido un laboratorio, ahora yace esparcido por el suelo en forma de cristales rotos y papeles diseminados.

LAB. DE BAJA SEGURIDAD

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su influencia en la fuerza debido a la escasez tras la purga, para su produccin en masa.

do, y son suficientemente listos como para llevarse toda la urna, debern extremar las precauciones porque el ms mnimo golpe partir el contenedor desatando una pesadilla an peor que la vivida.

Descripcin: El laboratorio impresiona sobremanera por la distribucin del mismo. En el centro, un pedestal sostiene una urna hermtica con lo que parece una extraa planta negruzca con detalles rojos y amarillos.

LAB. DE CONTENCIN EXTREMA.

MDULO CENTRAL

Descripcin: Os encontrais en el ncleo de la base. El corazn que surte de energa a cada seccin de la misma. Para ello, decenas de generadores geo-

REACTORES GEOTERMALES

Eventos: En mitad de la sala y bajo fuertes medidas de seguridad que implican lasers, sensores de presin, etc... se encuentra aislada en una urna de cristal, una flor de aspecto hermoso, hojas negro azabache con tonos rojizos en los nervios de las hojas y estambres de tono amarillo. Es la orqudea resultante tras la hibridacin. Cualquier personaje no sensible que entre en contacto con la flor sin tomar unas precauciones mnimas ni protecciones, quedar expuesto a la accin invasora de las sustancias que la planta disemina en el aire cuando nota la presencia de una amenaza debido a las propiedades sensibles que comparte con su progenitora. Si los personajes superan todas las medidas de seguridad establecidas o las han desactiva-

termales han sido instalados para nutrirse del calor que el centro del planeta proporciona. Largas hileras de estos generadores, situados uno tras otros, bombean grandes cantidades de energa a la red imperial. Eventos: (Con 1-2 en dado loco) Nada ms entrar, un tcnico Z en llamas correr hacia el personaje ms prximo para tratar de darle un abrazo y de paso hincarle el diente. El Jugador que sufra el evento tendr que tirar contra una dificultad de 20 en Esquivar, si lo consigue el zombie caer por uno de los pozos de los generadores geotermales, en caso contrario sufrir el ataque con normalidad.

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Descripcin: Este es el centro de computacin. Toda la informacin que se procesa en los distintos equipos de la base, termina siendo almacenada aqu o los datos son directamente enviados a este superordenador para que realice los clculos ms complejos, almacene los resultados y los reporte despus siempre que le sea requerido.

NCLEO DE COMPUTACIN

4 turnos para recoger cuanto puedan de esta sala y salir a toda velocidad antes de que el sistema saboteado, lance los mecanismos de autodestruccin, a partir de lo cual, el tiempo del que dispondrn los personajes para evacuar la base quedar sumamente reducido.

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Eventos: 1. El terminal de computacin no dispone de suficiente energa como para ser utilizado. Para poder acceder a l, primero es necesario restablecer la energa desde la sala de generadores geotermales 2. Si llegan hasta aqu los personajes y consiguen acceder a los bancos de memoria, les ser posible recabar toda la informacin relacionada con la nueva variedad de Murakami modificada. 3. Una bsqueda ms exhaustiva (Prog. Computadoras 25) revelar una particin oculta con toda la informacin que implica a Karrenga con una red de contrabando de equipo militar en el mercado negro. 4. Si han desactivado el sistema de seguridad y han llegado a este punto, slo dispondrn de

5. La esclusa de acceso a la sala de generadores geotermales quedar sellada irremisiblemente y estos comenzarn a sobrecargarse hasta llegar al punto crtico en que acaben por explotar. 6. Una alerta por megafona informa de la apertura del astropuerto y del despegue de una de las lanzaderas- Karrenga huye de la base dejando a todo el mundo hundirse con el navo zozobrante.

PERSONAJES Y PNJ RECOMPENSAS


Las recompensas que recibirn los personajes por superar esta aventura, dependern del desarrollo de la misma. Si asistieron a los tcnicos atrapados en el hangar: 1 puntos de experiencia Si rescataron a los troopers de la sala de entrenamiento sin que sufrieran ningn dao: 3 puntos de experiencia y algn obsequio por parte de los troopers rescatados valorado en 200 crditos. Si se salva la vida de Jim Stramburg: 1 punto de experiencia adicional Si consiguieron sacar la informacin de la base por los medios que fuese: Un ascenso en caso de pertenecer a la nueva repblica, 2 puntos de experiencia y 3000 crditos adems de un blaster personalizado. 10 puntos de experiencia adicionales si acompaa la Murakami modificada. Si comprendieron que la amenaza de la orqudea Murakami modificada es demasiado grande y que probablemente estn infectados o son vectores y deciden inmolarse junto con la base por propia iniciativa: 50000 crditos a sus familiares y descendientes en calidad de indemnizacin. Adems de una sarta de mentiras para justificar el fallecimiento en una misin encubierta. DROIDE ASTROMECNICO R7 Destreza 2d+1 Conocimiento 2D+2 Mecnica 3D Percepcin 2D+2 Fortaleza 2D Tcnica 4D Astrogacin 7D Pilotaje Starfighter: E-wing 5D+1 Buscar 3D+1 Programacin de computadores / reparacin 6D+2 Seguridad 5D Reparacin Starfighter: E-wing 6D Sistemas planetarios 4D+2 Equipado con: Tres patas con ruedas Enlace de comunicaciones interno Compensacin de atmsfera Video sensor de visin nocturna extendible hasta 0.3 metros (360 grados) Proyector/grabador hologrfico Brazo retrctil peado con pinza (+1D a levantamiento, maximo 2D) Brazo retrctil de precisin Extintor de incendios Pequea zona de carga (1Kg) Movimiento: 10 Tamao: 1m de altura

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DC5-1 Destreza 1D Conocimiento 1D Mecnica 1D Percepcin 1D Fortaleza 5D Tcnica 1D Levantamiento 5D+2 Equipado con: Dos patas equilibradas Un fotorreceptor Dos brazos elevadores altamente compensados Movimiento: 5 Tamao: 2m de altura

2-1B Geentech/Industrial Automaton 2-1B Surgical Droid Destreza 1D Conocimiento 2D Mecnica 2D Percepcin 3D Fortaleza 1D Tcnica 3D Especies aliengenas 5D Operacin con tanque bacta 5D Diagnosis de daos/enfermedades 6D Primeros auxilios 6D Medicina 9D Equipado con: Interfaz de computacin cableada (5 metros). Al conectar con supercomputadores mdicos, aade +2D a todas las habilidades mdicas Ordenador de diagnstico mdico Ordenador analtico Aadidos quirrgicos Inyectores hipodrmicos (+4D a dao paralizante) Dispensador de medicacin Movimiento: 4 Tamao: 1.5m de altura

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CLOTIS Tnico de tercera en hangares KARRENGA Destreza 2D+2 Conocimiento 3D Mecnica 3D+2 Percepcin 3D+1 Fortaleza 2D+1 Tcnica 3D Blasters 4D+1 Bajos fondos 5D Resistencia 5D Supervivencia 8D Astrogracin 6D+2 Mando 6D Programacin/reparacin 3D+1 Reparar Caza 6D Buscar 7D+1 Seguridad 5D Equipado con: Equipo de supervivencia Pistola blaster (4D) Casco con enlaces al ordenador de navegacin (comunicador interno, +1D sensores) Traje e vuelo con soporte vital Dao: 2D Movimiento: 10 Puntos corporales 15 Niveles de heridas 2 Destreza 2D Conocimiento 2D+3 Mecnica 3D Percepcin 1D Fortaleza 1D Tcnica 3D Reparar naves 4D Programacin/reparacin de computadores 5D JIM STRAMBURG Trooper duro de pelar Destreza 2D+1 Conocimiento 2D Mecnica 1D Percepcin 2D Fortaleza 2D+2 Tcnica 1D Blasters 5D Atacar con arma 4D+2

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TECNICO Z Tcnico desafortunado Destreza 2D+1 Conocimiento 2D Mecnica 1D Percepcin 2D Fortaleza 2D+2 Tcnica 1D Blasters 5D Atacar con arma 4D+2 Buscar 1D+2 Intimidacin 4D INVESTIGADOR Z Cerebrito con menos suerte an que los tnicos Destreza 1D Conocimiento 1D Mecnica 1D Percepcin 1D Fortaleza 3D+2 Tcnica 1D Atacar con un gruido 4D Atacar a mordiscos 3D Desplomarse con un gruido 4D Buscar 2D Intimidacin 4D

TROOPER Z Ce....re.....bro.... Destreza 1D Conocimiento 1D Mecnica 1D Percepcin 1D Fortaleza 5D Tcnica 1D Levantar 6D Morir con un gruido 2D Lucha 5D+1 Buscar 4D Intimidacin 5D

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Nombre del Personaje: DRALX Tipo: MERCENARIO Descripcin Fsica: Conexin con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje: NIMORE Tipo: OFICIAL DE COMUNICACIONES Descripcin Fsica: Conexin con otros personajes:

Historia:

DEStreza 3D CONoncimientos 2D+2 MECanica 2D+2 Blaster_____________ 3D Culturas____________2D Jetpack____________3D Esquivar____________2D Razas Alienigena___1D Pilotar Repulsores___1D Atacar con Armas___1D Burocracia__________1D Pilotaje Naval_______1D ___________________ ___________________ Cabalgar___________3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

HABILIDADES

PERcepcion 3D FORtaleza 3D+2 TCnica 2D+2 Buscar_____________3D Vigor______________3D Seguridad__________1D Esconder___________1D Atacar sin Armas____2D Demoliciones_______1D Furtivo_____________2D ___________________ Medicina___________3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO:
Ropa y palillo _________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

DEStreza 2D+1 CONoncimientos 2D+2 MECanica 3D+1 Blaster_____________3D Burocracia__________1D Astrogracio_________2D Esquivar____________1D Callejeo____________2D Comunicaciones ____3D Vaciar Bolsillos______2D Comercio___________1D Pilotar Naves________1D ___________________ Fuerza de Voluntad _ 2D Sensores ___________2D ___________________ Tasar ______________ 1D ___________________ ___________________ Orden Publico_______2D ___________________ PERcepcion 3D FORtaleza 2D TCnica 3D+2 Furtivo_____________1D Vigor______________1D Seguridad__________3D Falsificar ___________2D Pelea______________1D Computadoras______2D Jugar______________2D ___________________ Rep. Droide ________1D Negociar___________2D ___________________ ___________________ Timar______________1D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO:
Blaster de bolsillo, Pistola Blaster, equipo de supervivencia. Traje de oficial con su graduacin. ________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________

HABILIDADES

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Nombre del Personaje: Tipo: PILOTO IMPERIAL Descripcin Fsica: Conexin con otros personajes:

Historia:

Nombre del Personaje: Tipo: Descripcin Fsica: Conexin con otros personajes:

Historia:

DEStreza 3D+2 CONoncimientos 2D MECanica 3D+2 Blaster_____________1D Sistemas Planetarios_1D Astrogracion________2D Esquivar____________2D ___________________ Pilotaje Naval_______2D Atacar con Armas___3D ___________________ Artilleria Naval______3D ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ PERcepcion 3D FORtaleza 3D TCnica 2D Buscar_____________2D Escalar/ Saltar_______2D Prim. Auxilios_______2D Furtivo_____________2D Nadar______________3D Rep. Blaster________2D ___________________ Levantar ___________1D Rep. Blindaje ______2D ___________________ Vigor_______________2D Rep. Deslizador_____2D ___________________ Pelea______________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO:
Ropa________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________

HABILIDADES

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

DEStreza CONoncimientos MECanica ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ PERcepcion FORtaleza TCnica ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ EQUIPO:

HABILIDADES

_____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________________

CREDITOS:_____________ PUNTOS DE LA FUERZA:_____ PUNTOS DEL LADO OSCURO:_____ PUNTOS DE HABILIDAD:_____ MOVIMIENTO: 10 SENSIBLE A LA FUERZA: SI / NO P.V: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Autor: Ilgrim Maquetacin, revisin, sugerencias y experiencia: Imladris Moriendil Especial agradecimiento a Imladris por su labor en el desarrollo de este mdulo.

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