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EL ARTE DE RESOLVER PROBLEMAS Primera Parte: El Arte Captulo 1 Creatividad Y Restricciones El administrador creativo genera sus propias oportunidades

La creatividad es una caracterstica innata y por ello no ayudan a desarrollarla, dicen que es algo que no se puede ensear ni aprender. La creatividad en los nios es mucho ms amplia y tiende a perderse en el proceso del crecimiento; la mayora de la gente da por desconectada la creatividad en el nio y su perdida subsiguiente. No tratan de comprender y menos an, de evitar dicha perdida. La desaparicin de la creatividad no es un misterio: la sociedad, sus instituciones y las organizaciones que operan dentro de ella, se veran radicalmente transformadas por la inquisitiva generacin as formada. Lo que las escuelas deberan hacer es inducir a los nios a que quieran pensar de la manera como las escuelas quieren que piensen La creatividad en los nios se reprime en el hogar y en la escuela. Las instituciones educacionales no desarrollan la creatividad ya que tienen mtodos de enseanza donde el objetivo no es hallar una solucin a un problema, sino hallar la solucin ya establecida por el mtodo de enseanza. Las instituciones educacionales reprimen la creatividad antes de que los nios adquieran la capacidad que, junto con la creatividad, les permita efectuar transformaciones sociales de carcter radical; Todos los adultos temen que la forma y funcionamiento actual de nuestra sociedad, instituciones y organizaciones dentro de ella, no puedan sobrevivir al simultneo ataque de la creatividad y capacidad juvenil. Un acertijo es un problema que no se puede resolver debido a una restriccin autoimpuesta. La creatividad esta encadenada por restricciones autoimpuestas. Por lo tanto, la clave para liberarla es desarrollar una habilidad para identificar dichas restricciones y deliberadamente eliminarlas. Un problema tiene cinco tipos de componentes: 1. Toma de decisiones 2. Variables controlables 3. Variables no controlables
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4. Restricciones 5. Posibles resultados El que toma la decisin trata de elegir la accin que d resultados deseados, que sea eficaz respecto a lo que valora, a estos se les conoce efectivos. La efectividad es producto de eficiencia y el valor. La persona que busca el mejor y ms efectivo curso de decisin se dice que optimiza, en cambio quien busca solo que sea suficientemente buena se dice que satisface. La seleccin existe cuando la accin del que decide representa una diferencia en el valor del resultado. Un problema se representa cuando el que ha de decidir tiene alguna duda sobre la relativa efectividad de los cursos alternos de accin y el proceso de solucin se ocupa de disipar las dudas. Es evidente que una situacin sujeta a una eleccin y que representa un problema para una persona puede que no la sea para otra debido a la diferencia en la dudas que ambas pudieran tener. Al tratar un problema se debe buscar un modelo del mismo, tratar resolverlo y si est es una solucin errnea el problema puede no estar resuelto. Debido a estos errores, se ha observado que es ms comn no enfocar el problema correcto, que fallar en la solucin del problema que se enfoca. La ecuacin, El valor del resultado = Una relacin especifica entre las variables controlables y las variables no controlables. Est ecuacin est sujeta a restricciones, se dice que se resolvi el problema cuando se seleccionan valores de las variables controlables que maximizan el valor del resultado. optimizar. Si la decisin no maximiza se dice que se ha resulto por satisfaccin. Otra solucin es disolver el problema lo que significa que se cambian los valores de manera que los iniciales ya no tengan sentido. El arte de resolver problemas se refiere a nuestra incapacidad para comprender completamente la resolucin de problemas y a nuestra habilidad para tomar decisiones a pesar de esta deficiencia. As que, hacer la solucin de problemas creativa y divertida es poner el arte dentro de ella. La bsqueda del hombre se divide en cuatro categoras principales: 1. La cientfica 2. La politicoeconomica 3. La eticomoral 4. La esttica Durante aos las ciencias exactas y polticas han sido mejor entendidas que la propia esttica.
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Es tradicin que la actitud de la gente a los negocios y le trabajo sea dominada por la tica puritana, la cual pone frente a frente el trabajo de la diversin, concepta a el trabajo como una actividad asctica y no esttica, y esto sucede tambin con los nios ya que en la actualidad hay pocas cosas bellas en la educacin. Uno de los objetivos es reintegrar esta diversin con el trabajo y la educacin; la resolucin de problemas. Para comprender el arte de resolver problemas es necesario comprender los esfuerzos filosficos atreves de la historia para encontrar el deseo universal. La facultad de satisfacer todos los deseos es un ideal que comparten necesariamente todos los hombres en todo el tiempo; se llama omnipotencia, la cual es un ideal que si se pudiera alcanzar, asegurara la realizacin de todos los otros deseos, existen 4 requisitos para un progreso a llegar a la omnipotencia: 1. Aumento continuo en la eficiencia de los mtodos, por los cuales se pueden perseguir los fines, aumento continuo de la informacin, conocimiento y compresin. 2. Aumento contino en la disponibilidad del acceso a esos recueros necesario para emplear los medios ms eficientes que se dispone, la cual implica un estado de abundancia y el acceso a un estado de poder. 3. Una continua reduccin del conflicto dentro y entre los individuos, debido a que el conflicto implica que la satisfaccin de unos excluye la satisfaccin de otros. 4. Se requiere funcin esttica. El hombre en busca de la omnipotencia nunca debe sentirse ni permanentemente desanimado, ni completamente satisfecho, siempre que se alcance un objetivo se debe salir a buscar otro ms valioso. En un estado ideal, el hombre no estara libre de problemas, pero sera capaz de resolver un flujo continuo de problemas cas vez ms estimulantes. Dicho todo la anterior se puede considerar la resolucin de problemas segn estos componentes: 1. Objetivos: resultado de lo que se desea. 2. Variables controlables: los cursos de accin. 3. Variables incontrolables: el ambiente. 4. Las relaciones entre las tres. Captulo 2 Objetivos La solucin de problemas implica la seleccin de uno o ms cursos de accin, en la persecucin de uno o ms objetivos, los cuales son resultados que se desean.
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Tambin es importante saber los objetivos de las personas involucradas y la relacin que hay entre estos. Debemos conocer bien estos 3 aspectos. Objetivos Propios Existen problemas de 2 tipos: la destruccin de algo indeseable y los que implican la adquisicin de algo ausente. El primero es orientado negativamente y el segundo positivamente (fuente de satisfaccin). Estas palabras aplicadas a objetivos parecen ser conceptos relativos, un objetivo positivo implica el logro de uno negativo, cosa que no es igual al contrario. Estos conceptos no son plenamente relativos, en cambio los fines y los medios si lo son. Cada medio tambin se puede considerar como un fin y cada fin como un medio. La eficiencia de un medio es la medida de su valor instrumental o extrnseco; su utilidad. El valor extrnseco de una cosa radica en su utilidad, su facultad para producir otra cosa de valor. El valor intrnseco se deriva de la satisfaccin inmediata, el valor extrnseco de las consecuencias anticipadas. Los valores intrnsecos son valores muy personales, difciles o imposibles de defender. Fabula 2.1 Sucedi algo muy curioso en el camino a la fbrica. Moraleja: Se puede gozar con el juego de otros pero solamente se puede hallar diversin si lo juega uno mismo. La enseanza de esta fbula es que al tener una empresa propia, uno debe participar en ella y ser creativo e innovador, de lo contrario poco a poco se perder el estmulo del porque fue creada aquella empresa y no existir una oportunidad para volver a interesarse en el negocio. La diversin es un objetivo recreativo, esttico. Se deriva del valor intrnseco de los medios, nada tiene que ver con la eficiencia, ni la economa. La preferencia por ciertos medios, segn el valor intrnseco, es aspecto de un estilo individual o grupal, las preferencias de estilo persistentes son llamadas RASGOS, el estilo es constituido por la combinacin de rasgos que distingue a cada uno, de la cual depende la individualidad. Este estilo tiene q ver son la satisfaccin de lo que se hace, ms que de lo que se quiere hacer, una disminucin de la satisfaccin, es responsable de la actual perdida de inters en la vida, lo que trae consecuencias decadentes en casos particulares. Ya que los fines se pueden tomar como medios, pueden tener valor tanto intrnseco como extrnseco, el extrnseco se basa en las consecuencias, las cuales traen otras ms graves lo que se resume a que el fin de un problema puede ser el inicio de otro. Fabula 2.2 - Peligro se elimina las notas! Moraleja: El fin de un problema puede ser el comienzo de otro.
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La enseanza de esta fbula es que la mejor manera de resolver un problema es investigando todos los posibles escenarios que pueden ocurrir. La falta de sensacin de progreso hacia los ideales, la creciente opinin que muchos de los rpidos cambios culturales y tecnolgicos no nos llevaran a ningn lado, en cambio la sensacin de progreso hacia los ideales le da significado a la vida, lo que se desea y los fines, influyen en la seleccin de los medios. Pero no est claro que los medios influyen en la seleccin de los fines. La habilidad de resolver problemas est limitada por el concepto de lo que es factible. La mayora de los problemas vienen de un desconecto por algo, por lo tanto la solucin sera eliminar eso que no se desea, sin embargo no es bueno fijarse ms en lo desagradable que en lo agradable, lamentablemente es as, a esto se le llama resolucin reactiva donde se mira al pasado, y en cambio a el afn por obtener algo que se desea se le llama resolucin proactiva donde uno quiere llegar y trata de lograr algo. Existen los sistemas de problemas que es cuando las deficiencias parecen difciles de eliminar y adems esto se conjunta con otra serie de acontecimientos indeseables. Al esfuerzo que se hace para abordar combinaciones de problemas en forma conjunta se le llama planificacin, en este proceso estn implcitas las resoluciones proactivas, esta planeacin proactiva consiste en disear un fututo deseable y hallar la manera de avanzar hacia l, del modo ms efectivo posible. Se disea un futuro deseable el cual debe incluir un rediseo idealizado el cual se somete a 2 restricciones, primera debe ser tecnolgicamente factible, y segunda debe ser viable operativamente, un diseo idealizado no es precisamente utpico, puesto que se puede mejorar, ningn diseo idealizado puede serlo por mucho tiempo, este tipo de diseos pueden ser para sistemas pequeos, grandes e incluso individuales, este diseo tambin devasta la creatividad, porque rebaja restricciones impuestas. El concepto que un individuo tiene de lo que es practicable, es una de las restricciones, del problema de planificacin, existen razones por las que una solucin no es practicable y es la poltica, la cual es un arte de lo posible, los polticos deberan usar el arte y la ciencia de lo imposible. El principal obstculo entre el hombre y el futuro que desea, es el mismo hombre. El proceso no necesita una habilidad especial, les permite estar conscientes y expresar preferencias de estilo e ideales. Los diseos idealizados no son los nicos que hay para la resolucin de un problema, pero es la mejor manera de estimular la mente activa y creativa. Los Objetos De Los Otros Las soluciones para la mayora de los problemas personales, afecta a otras personas as como al que las resuelve, es necesario comprender los objetivos de los otros si se han de anticipar correctamente sus reacciones y por lo tanto, las consecuencias de una solucin. Nos podemos dar cuenta que la racionalidad esta
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generalmente en la mente de los que miran y no en la mente de aquellos a quienes se mira esto quiere decir que la compresin equivocada de los objetivos de otros es normal donde existe una brecha cultural se separa al que resuelve los problemas. La mejor proteccin contra reacciones inesperadas, es la participacin, de dichas personas. No consultar a otros que tienen que ver con las decisiones que se tomen a menudo se toma como acto de agresin porque comnmente lo es. Fabula 2.3 La contracepcin podra ser una concepcin errnea Moraleja: La racionalidad esta generalmente en la mente de los que miran y no en la mente de aquellos a quienes se miran. La enseanza de esta fbula es que cuando existen grandes brechas culturales, pueden existir diferentes formas de pensar y la solucin de un problema se puede ver afectada, esto no significa que alguien tiene que estar mal. Fabula 2.4 Instruido puede muy bien significar muerto Moraleja: Lo que parece ser negro sobre blanco, para los blancos, puede parecer todo blanco para los negros. La enseanza de esta fbula es que el aprendizaje se puede dar de muchas maneras. Fabula 2.5 Los que regalan una represa puede que no sean bien recibidos Moraleja: La razn por la cual una persona da, puede no ser la razn por la que otra recibe. La enseanza de esta fbula es que cuando se quiera hacer un bien a alguien hay que preguntar si lo quiere y si sabe usarlo, de otra manera no servir para nada. Relacin Entre Los Objetivos De Dos O Mas Grupos Cuando hay conflicto entre un grupo y otro es porque la accin del primero tiene efecto sobre el resultado de la accin del segundo. Si no es as, estos son independientes. El conflicto conforme a las reglas es muy a menudo la competencia. Existen 3 formas de resolver un conflicto, las que corresponden a las maneras como se trata en general a los problemas: solucin, resolucin, disolucin. Los esfuerzos para solucionarlos son: la negociacin, el regateo, el arbitraje etc. Muchas veces el conflicto entre departamentos es por los objetivos que se les impuso, si se cambian estos objetivos puede mejorar la empresa, siempre y cuando resuelvan el conflicto: los cuales los internos no se pueden resolver por s imposicin sobre otros. Fabula 2.6 Es difcil vender lo que no se tiene Moraleja: Todo aumento en el control sobre otros es una prdida potencial del control sobre uno mismo.
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La enseanza de esta fbula es que la falta de comunicacin puede afectar la economa de una empresa. Fabula 2.7 Poner el tope en el medio Moraleja: un conflicto interno no se puede resolver por su imposicin sobre otros. La enseanza de esta fbula es que es mejor resolver un problema interno por si mismos, sin involucrar a terceros. Es bastante comn que un tercer grupo trate de resolver un conflicto interno, esto da como resultado por lo general, que el conflicto trascienda hasta el tercer grupo en una forma ms intensa. Algunos conflictos se pueden resolver con el cambio de los valores de uno o ms oponentes, por medio de persuasin. Una discusin o un debate formal entre los oponentes, se utiliza a veces para llevarlos a un acuerdo, a fin de aumentar su efectividad como un medio para disolver conflictos. El procedimiento para resolver un debate se explica aqu; el procedimiento consiste de los siguientes pasos: 1. Cada participante debe escuchar al otro expresar al otro expresar sus puntos de vista hasta que el sienta que puede formular la posicin del otro participante, de manera tal que sea aceptable. Luego, cada uno de los participantes trata de hacer lo mismo. Si el esfuerzo de cada participante es inaceptable para el otro, la discusin continua hasta que ambos tengan xito. 2. Una vez que cada participante pueda establecer la posicin de su oponente, a satisfaccin del mismo, cada uno de ellos debe formular las condiciones morales o verdaderas bajo las cuales el cree que ser vlida la posicin de su oponente. 3. Una vez que se ha llegado a un acuerdo acerca de las condiciones disolventes, cada participante debe formular su propio concepto que tiene para poder determinar las condiciones reales. 4. Una vez que se ha llegado a un acuerdo respecto a cmo establecer las condiciones pertinentes, los oponentes deben tratar de determinar cules son en realidad esas condiciones. 5. Debe prepararse una matriz de arrepentimiento, en la que las diferentes posiciones en el debate, formen los renglones y las condiciones justificantes formen las columnas. 6. Luego, cada uno de los oponentes decide independientemente cul de los dos errores posibles, cree que sea el ms grave. Si los oponentes estn de acuerdo, deben aceptar aquella posicin que se asocie con el error menos grave. Si no se ponen de acuerdo, este ser el problema que debe reiniciar el primer paso.

Resumen Por tanto, con el uso de frmulas negativas, se tiende a caminar hacia el futuro mientras se mira el pasado. Los objetivos (resultados deseados) son fines y los cursos de accin que se utilizan para perseguirlos son medios. Su valor intrnseco radica en la satisfaccin que su uso proporciona, independientemente de lo que dichos medios proporcionen; su valor extrnseco radica en la habilidad que tienen de proporcionar algo ms de lo que se desea. La formulacin de los objetivos debe incluir, por tanto, la especificacin de las preferencias de estilo. Los fines tambin tienen valor intrnseco y extrnseco; su valor intrnseco radica en la satisfaccin que su logro proporciona. Su valor extrnseco se basa en aquello a lo que con el tiempo, llevan sus consecuencias y por tanto, en el progreso hacia los objetivos definitivos, los ideales que su logro proporciona. Disolver un conflicto, significa cambiar la situacin de manera tal que se elimine este, lo que se puede efectuar con el cambio del ambiente o de los oponentes. El ambiente se puede cambiar para separar los oponentes, eliminar su accin recproca, desaparecer la escasez que es el origen de su conflicto o cambiar los objetivos que se les imponen desde arriba. Este es un precio caro de demostrar que uno tiene razn, especialmente cuando hay muchas probabilidades de que, en realidad se est equivocado. Captulo 3 Variables Controlables En muchas situaciones problemticas hay ms variables controlables concernientes de las que realmente se toman en cuenta. Las variables concernientes hacen posible la obtencin de soluciones creativas y efectivas. Para la mayora de las situaciones problemticas, se usan criterios apropiados ya elaborados. Dichos criterios se derivan de la educacin propia y de la experiencia en situaciones similares. La educacin disciplinaria no solo desarrolla la habilidad para identificar algunas variables controlables, sino que tambin coloca anteojeras para impedir que se puedan ver otras. Fabula 3.1 Una historia de peces Moraleja: A veces, uno se conmueve profundamente con el hambre de otros. La enseanza de esta fbula es que existen muchas formas de resolver problemas unas ms sencillas que otras y menos costosas. Ensea tambin que simplificar un problema lo puede hacer ms difcil de resolver y que mientras ms amplia sea la variedad en la educacin de la gente que examina
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una situacin problemtica, mayor ser la variedad de variables que se han de considerar como susceptibles de controlar. De aqu se deriva el poder para resolver problemas que poseen los equipos interdisciplinarios. Fabula 3.2 Una historia que y que baja Moraleja: con la reflexin, es aparente que hay ms de una manera de ver un problema. La enseanza de esta fbula es que la mejor manera de resolver un problema no es eliminarlo, sino encontrar el porqu del problema y solucionarlo de la mejor manera posible y los intentos por eliminar deficiencias no dejan de tener xito, pero existe una manera alternativa de acercamiento al problema que debe considerarse, porque es a menudo mas efectiva. Fabula 3.3 Como obtener una ganga bien difcil Moraleja: Pasar por alto algo, puede no ser un descuido. La enseanza de esta fbula es lo que se aade a una situacin para convertir algo destructivo en algo constructivo, puede no ser otra cosa que una tentacin. Fabula 3.4 Tiempo entre manos Moraleja: Nada consume tanto tiempo como no hacer nada. La enseanza de esta fbula es que los incentivos son de cuidado. No siempre son deliberados o conspicuos, de aqu que frecuentemente uno no se d cuenta de su presencia, aun cuando se sufra su influencia. Cuando se est consciente de los incentivos, a menudo se supone que tienen un efecto distinto del que realmente tienen. Fabula 3.5 Hace falta un ladrn Moraleja: El cuidado a menudo es la mejor cura. La enseanza de esta fbula es que a veces es mejor unirse al enemigo para la solucin de un problema como el dicho: Si no puedes contra ellos, neteles. Fabula 3.6 Por quien cobra el puente Moraleja: No se debe culpar a nadie por realizar una diligencia. La enseanza de esta fbula es que a veces al querer resolver un problema y darle una solucin, puede aparecer otro problema que tiene que ver con el primer problema, por lo tanto se debe resolver el primer problema de una manera ms eficiente, y que as no aparezcan ms problemas. Fabula 3.7 Un camin de rebosa Moraleja: Hasta un reparador de telfonos puede obtener un nmero equivocado.
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La enseanza de esta fbula es que el sistema provea incentivos que causaban el comportamiento que produca el problema; se les preparaba para que sirvieran a un objetivo en situaciones en las que operaba ms de un objetivo. Un incentivo que sirve para un objetivo, puede ser fatal para otro. Fabula 3.8 Manejar: alto o siga Moraleja: Puede ser mejor pensar sin detener, que detenerse a pensar. La enseanza de esta fbula es que la sutileza y la complejidad en los incentivos no son, en general, tan efectivas como la sencillez y la manera directa. Las intenciones de un sistema de incentivos deben ser obvias para quienes se ven influidos por ellas. Es importante comprender bien los propios objetivos, no solamente antes de disear un sistema de incentivos, sino tambin antes de disear cualquier sistema que pueda ser considerado por otros como que proporcionan un incentivo, no importa si no se lo propona. Es muy difcil que sea evidente lo que est mal en una situacin problemtica, no importa cun claro pueda ser que algo anda mal. Fabula 3.9 Puede que duela inclinarse un poco Moraleja: Es fcil culpar a otros de los errores propios, pero es difcil corregirlos de este modo. La enseanza de esta fbula es que no siempre los consumidores son racionales, pero a menudo son ms que los productores. Los consumidores tienen mayor oportunidad de aprender utilizando que tienen productores. Lo curioso es que tales esfuerzos tienen xito en convencer al productor ms a menudo que al consumidor. Los productores llegan a menudo a creer los engaos que ellos mismos pagan por propagar. Fabula 3.10 El problema de los de dentro para afuera Moraleja: Muchas calurosas ideas reciben una fra recepcin. La enseanza de esta fbula es que se tiene tendencia a aceptar y perder conciencia de los inconvenientes persistentes, especialmente los de poca importancia. Su identificacin y su eliminacin puede conducir a mejoras significativas porque, un inconveniente de menor cuanta pero que persiste, puede ser ms enojoso que uno grande aunque ocasional. Aunque una rpida tasa de cambio crea muchos de los actuales problemas, tambin crea muchas oportunidades. Estas ltimas se pueden anticipar por lo que llamo proyecciones de referencia. Las proyecciones de referencia se basan en una falsa hiptesis, no proporcionan predicciones de las cosas por venir, predican lo que lo que no sucedern o que no es probable que suceda. Lo que hacen al demostrar como un sistema fracasara si siguiera operando en el futuro como lo ha hecho en
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el pasado. No es probable que ocurran estos fracasos, porque habr intervenciones. Al descubrir ahora esos puntos de fracaso futuro, se puede planificar intervenciones efectivas antes de que una futura crisis obligue a una rpida menos efectiva intervencin. Las proyecciones de referencia no son tanto, una manera de hallar soluciones a los problemas que deban resolverse. Recurdese que formular el problema correcto es cuando menos tan importante, como obtener la solucin correcta. Estas proyecciones revelan tambin cuales son aquellos aspectos controlables de una situacin que requieren cambios. Al hacer proyecciones de referencia, se puede tener cuidado de determinar si el significado de las unidades que se proyectan estarn sometidas a cambios durante el periodo a cubrir. Se excluirn inconscientemente del anlisis, ciertos tipos de variables controlables y que se limitaran la atencin a algunas de ellas, que son tradicionales. Fabula 3.11 La banca al desnudo Moraleja: Los hechos al descubierto no se pueden ocultar. La enseanza de esta fbula es que al hallar un problema y a los responsables de ese problema, la solucin ms efectiva es dejarlos al desnudo para as evitar una nueva incidencia. Fabula 3.12 Como hacer trabajar el papel Moraleja: Lo perdido puede que no est donde se hall la perdida. La enseanza de esta fbula es que los problemas, a menudo los causa el mal uso o el abuso de la tecnologa. Con frecuencia se trata de resolver los problemas al prohibir o suprimir esos malos usos o abusos. Los resultados que se proporcionen, se consiguen con mayor facilidad por pequeas modificaciones en la tecnologa comprometida. A veces, la tecnologa que se requiere para resolver un problema esta delante de las narices sin que nadie se d cuenta de ello. No se ve, debido al preconcepcin que se tiene en cuanto a donde se encontrara la tecnologa: entre aquellos que estn tecnolgicamente educados. Fabula 3.13 - El burro listo Moraleja: La manera ms fcil de hacer algo, se aprende a veces, del modo ms difcil. La enseanza de esta fbula es que mientras ms orgullos este uno de lo que sabe, ms difcil le ser aprender de otro, especialmente de quien menos se imagina.

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Fabula 3.14 La saliva es un recurso natural. Moraleja: Puede haber ms tecnologa en un trabajador viejo, que en una mente nueva. La enseanza de esta fbula es que las restricciones impuestas precisamente donde se buscan las soluciones, a menudo impiden soluciones creativas y efectivas de los problemas. La ubicacin no es la nica propiedad especial que restringe los esfuerzos para resolver problemas, el aspecto dimensional es otro. No existe nada en el significado estructura de organizacin, que obliguen a proceder, estas restricciones tienen consecuencias sobre las organizaciones que uno forma, las que a menudo son graves y costosas. 1. Primera, las organizaciones a las que dan lugar con frecuencia generan ms la competencia que la cooperacin entre las partes. 2. Segunda, la manera convencional de representar las organizaciones hace ms fcil la definicin operacional de los objetivos unitarios y de la medida del funcionamiento relativo, bebido a la gran interdependencia de las unidades as concebidas. 3. Tercera, tiene a fomentar las organizaciones que resisten el cambio, especialmente al cambio de estructura; de aqu que avancen hacia la burocracia no adaptable. La manera convencional de representar y considerar la estructura de organizacin conduce a un dilema que se ha difundido grandemente conforme ha ganado mpetu el movimiento por la democracia de participacin dentro de las organizaciones. El dilema parece originarse de dos requisitos conflictos. Primero est el requisito jerrquico; las tareas complejas deben dividir en partes que puedan desempear individuos o grupos. Segundo, existen el requisito democrtico; en una democracia ningn individuo puede estar sujetos al control de otro de otro que, a vez no est sujeto al control de aquellos sobre quien l tambin tiene control. Resumen Las soluciones creativas de los problemas, a menudo implican la seleccin de un curso de accin que no estaba inicialmente entre los que se crean disponibles. Muchos problemas son consecuencias de incentivos implcitos o explcitos, hechos por el hombre, que producen el comportamiento fortuito e indeseable de otras personas. Cuando un problema que tiene su origen en un fracaso, es una combinacin de problemas similares que se basan tambin en fracasos, la bsqueda de una propiedad comn a esos fracasos puede, a menudo, revelar algo sutil que se puede controlar y que, si se controlara, impedir futuros fracasos.
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Captulo 4 Variables Incontrolables Estas variables crean las condiciones y algunas de las restricciones con las cuales se ha de resolver el problema. Adems, se trata de demostrar que las variables que aquel que toma las decisiones, estn fuera de su control, en realidad pueden estar en dicho control. Determinar los valores de las variables incontrolables es parte importante de la formulacin de problemas. Si mi casa se incendiara, la ubicacin del fuego, su magnitud y su velocidad de expansin, que es lo que se quema, que est cerca y as sucesivamente, construira lo que se conoce como los aspectos del caso. En la prctica, aquello que se considera evidente es lo que generalmente se acepta sin evidencia. Con ms frecuencia de lo que parece, lo evidente y lo obvio son aspectos cuya veracidad no se quiere poner en dudad y no aspectos cuya veracidad no ofrece duda alguna. Por tanto, es importante poner a tela de juicio aquellos aspectos del caso cuya veracidad se acepta sin evidencia. Mientras ms eficientes u obvios sean estos aspectos con ms intensidad se los debe investigar. A menudo resultan falsos y el descubrimiento de que son, revela posibles cursos de accin que anteriormente estaban ocultos. Uno de estos cursos de accin, puede muy bien ser superior a cualquiera de los considerados previamente. Fabula 4.1 El problema del cambio de aeromozas Moraleja: No hay nada tan engaoso como una verdad aparente. La enseanza de esta fbula es que mientras ms obvio parezca un enunciado, mas cuidadosamente se debe investigar su veracidad. Por desgracia, mientras ms obvio parece un aspecto, generalmente hay mayor resistencia a comprobarlo . Fabula 4.2 El problema negro es blanco Moraleja: Los hechos se colorean con facilidad por la propia perspectiva. La enseanza de esta fbula es que no hay nada tan fcil que derribar que un hecho o aspecto que sustenta un prejuicio profundamente arraigado y cuyo poseedor lo niega. As es como se confunde la moralidad de los fines, con la validez de los aspectos en que se basa la seleccin que se ha hecho de los medios empleados. No todas las acciones que se ejecutan con buenas intenciones resultan buenas. Se tiende a clasificar a la gente en categoras dicotmicas: buenas y malas. El uso de estereotipos limita la bsqueda de alternativas a la reducida seleccin que permiten. El examen de algunos de los problemas comunes, revela cuan fcilmente se manipulan los aspectos para servir a las causa.
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No existen aspectos sencillos y obvios en los cuales apoyar una sencilla y obvia solucin a los problemas complejos. La conceptualizacin de una situacin problemtica es una sntesis de los aspectos pertinentes del caso. La interpretacin de los aspectos est siempre presente y la interpretacin es siempre subjetiva y refleja las suposiciones propias y las restricciones autoimpuestas. Un todo es mayor que la suma de sus partes As algunos problemas se pueden resolver ms fcilmente y efectivamente, al aumentar el nmero de variables permitentes no controladas. Fabula 4.3 La caminera Moraleja: en algunos casos 1+1 = 0. La enseanza de esta fbula es que no importa de qu manera se desenvuelvas las cosas, si estas salen bien. El trmino conocido para estas estrategias es cubrimiento. Fabula 4.4 El lechero echado a perder Moraleja: Hasta un jarro de leche necesita que se le lleve a la mesa en el hogar. La enseanza de esta fbula es que al combinar deficiencias tambin hace posible resolver problemas de diseo fsico. Fabula 4.5 La historia alrevesada Moraleja: es una buena idea conocer de qu lado se ajusta la puerta de uno. La enseanza de esta fbula es que al combinar variables incontrolables para ganar el control de una situacin, se ampla el sistema en estudio. Fabula 4.6 El problema del mnibus de dos pisos Moraleja: no est bien golpear al conductor. La enseanza de esta fbula es que puede presentarse sntomas en cualquier parte del sistema, aun cuando su origen pueda estar en cualquier otra parte o en sus interacciones. Fabula 4.7 Cuando no se puede ir hacia adelante, se va hacia atrs Moraleja: A veces es ms difcil resolver un problema que otros han creado, de lo que resulta a los otros resolver el problema creado por la solucin. La enseanza de esta fbula es que podemos fracasar en la resolucin de un problema no solamente porque se tome como inapropiado o incontrolable, una variable es posible controlar en realidad, sino tambin porque se supone que otros no pueden controlar una o ms variables que en realidad si pueden.
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El comportamiento de otros a menudo es el tipo de variable incontrolable menos productiva, pero esto ocurre porque generalmente no se les proporciona los incentivos apropiados. La habilidad de utilizar incentivos para modificar la conducta de otras personas, depender bsicamente de cun bien se comprenda dicha conducta. Fabula 4.8 La compaa que adquiri tiempo para licitar. Moraleja: Dividir la diferencia puede juntar lo que estaba separado. La enseanza de esta fbula es que implica poner bajo control parcial una variable externa incontrolable. La habilidad de utilizar incentivos para modificar la conducta de personas, depender bsicamente de cuan bien se comprenda dicha conducta. Conclusin 1. Primero, en toda situacin problemtica ayuna serie de aspectos pertinentes al caso. Generalmente, algunos parecen obvios; mientras ms obvios parezcan, ms intensamente se debe investigar su veracidad. Cuando se elimina un aspecto obvio, casi invariablemente se abre oportunidades para encontrar soluciones ms creativas y efectivas al problema entre menos. 2. Segundo, las variables incontrolables crea tanto el problema que se confronta como restringen las acciones que quien decide puede tomar para resolverlo. 3. Tercero, muchas variables incontrolables no son intrnsecamente incontrolables. La falta de control sobre ellas no se basa en la naturaleza de la variable, sino en la falta de conocimiento y comprensin que se puede tener de dicha naturaleza. Captulo 5 Relaciones La mera en que un curso de accin afecta el resultado de una situacin problemtica depender de cmo se interrelacionen con este resultado. La opinin de que una variable se relaciona claramente con los resultados de lo que una variable se realiza es lo que hace considerarla pertinentes. La casualidad es el tipo ms importante de relacin implcita en la solucin de problemas. Se trata de hacer las cosas que produzcan al estado deseado. La habilidad que se pueda tener para resolver problemas dependern crticamente de cuan bien se conceptualicen las conexiones causales entre lo que se hace y lo que se quiere. Muchos de los fracasos en la solucin de problemas de suponer una conexin casual donde no existe o de determinar incorrectamente una conexin casual donde si existe. Quizs la causa individual ms comn en la solucin de problemas derive de suponer, incorrectamente, una relacin causal entre variables que se ha demostrado, solamente son asociadas.
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Si no existe asociacin entre dos variables, justificadamente se puede inferir que no estn causalmente relacionadas, en las condiciones en que se hicieron las observaciones, pero no en otras condiciones. Si existe una asociacin, no se debe inferir que estn casualmente conectadas, que una de ellas es causa de la otra, se puede inferir que podran estar as relacionadas. Se puede utilizar la asociacin para filtrar un gran nmero de variables y determinar cules deben estudiarse ms a fondo para determinar posibles relaciones causales. Fabula 5.1 Fumar previene el clera Moraleja: Cuando hay humo, es probable que se enciendan las emociones. La enseanza de esta fbula es que no se puede sobreestimar la frecuencia con que se hacen inferencias errneas de la casualidad por asociacin. Fabula 5.2 El respirar es causa de tuberculosis. Moraleja: A las variables, como a la gente, se las declara culpables por asociacin. La enseanza de esta fbula es que es posible deshacerse de algo malo por razones errneas. Sin embargo, esto no le da validez al razonamiento. Fabula 5.3 - El azcar es ms dulce pero la protena es ms pura Moraleja: El azcar es dulce pero no es fuente de calor. La enseanza de esta fbula es que pocas personas, si es que hay alguna, a inferir causas por la asociacin y falta de inmunidad. Fabula 5.4 Las gasolineras que no se llenaban Moraleja: mientras menos se comprende una cosa, ms variables se requieren para explicarla. La enseanza de esta fbula es que la tendencia a sacar inferencias casuales de las asociaciones de variables es difcil de resistir, pero dicha resistencia vale la pena. Esto no quiere decir que no se deba buscar o utilizar dicha asociacin, pero esta no debe ser otra cosa que una pista con la cual iniciar, no terminar la bsqueda de las causas. Fabula 5.5 El producto que quera estar en segundo lugar. Moraleja: puede que no sea tan importante como actan las variables, sino como acten entre s. La enseanza de esta fbula es que existen aberraciones, sin embargo, pueden proporcionar pistas valiosas para detectar relaciones ms sutiles y complejas, cuyo conocimiento pueda producir soluciones efectivas y creativas para los problemas.

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Evidentemente, no todos los efectos estn linealmente relacionados con sus causas, esto es, la reaccin no es proporcional al estmulo; muy pocos estmulos tienen reacciones relacionadas de este modo. La resolucin de problemas se dirige a menudo, a eliminar sntomas, ms que causas; lo que es particularmente comn cuando est implicada la sociedad. Mucho de lo que se considera como resolucin de problemas, es as. Mucho de lo que se considera como resolucin de problemas, simplemente es la supresin de sntomas y muchos de los problemas a los que se hace frente, son productos de soluciones que se han aplicado a problemas previos. Resumen El que se tenga xito, depender de la relacin que exista entre el aspecto que se manipula y el aspecto que quiere cambiarse. Una relacin causal entre variables, no puede inferirse de datos que describan su comportamiento, sino de pruebas controladas de hiptesis causal acerca de la misma. Tales hiptesis defienden la necesidad y/o la suficiencia de los cambios en una, para producir cambios en la otra. Segunda Parte: Aplicaciones Captulo 12 Como Mantener Resueltos Los Problemas Pocos problemas, una vez resueltos, permanecen as; las condiciones cambiantes tienden a dejar sin solucin a problemas que ya la tenan. Los problemas que se logran mantener resueltos, a menudo crean nuevos problemas. Por ejemplo, quien tenga dificultades para llegar a trabajo podr resolver este problema con la compra de una automvil, pero la posesin de un auto crea serie de nuevos problemas, como la obtencin del seguro, mantenimiento, encontrar lugares de estacionamiento y as sucesivamente. La resolucin de problemas requiere un sistema, porque las tres funciones primarias resolucin de problemas, control de soluciones e identificacin y anticipacin de problemas junto con la funcin de apoyo de la formacin, son muy interdependientes. Los datos son smbolos que representan las propiedades de los objetos y los eventos: son materia prima que exige procesamiento para convertirlos en informacin. La informacin tambin consiste en smbolos que representan las propiedades de los objetos y los eventos, pero que difieren de los datos en cuanto a su utilidad.

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Los datos y la informacin son conceptos relativos, puesto que los smbolos que seran de utilidad para uno de los que toman las decisiones, puede que no lo sea para otro. Por esas u otras razones, el recibir informacin conduce a averiguaciones que quieren ya sea informacin adicional o rehacer la informacin ya reciba. Este ltimo debe ser capaz de generar nuevos datos esto es, averiguar algo respecto al problema-objeto y su ambiente, a fin de que se obtengan los datos necesarios. Una vez que los datos nuevos o viejos se han reelaborado para dar la informacin que constituye a respuesta a la pregunta que inicio el proceso, se los transmite al subsistema que toma las decisiones. El resultado del proceso de la forma de decisiones tambin es una serie de smbolos, una instruccin que se transmite al problema-objeto, el que puede ser el mismo instructor. Adems, deben quedar tambin explicitas las suposiciones en las que se basan dichas esperanzas y los procesos de decisiones que se utilizan para obtenerlos juntos forman el registro de decisiones, que deben almacenarse en una memoria inactiva. Al contrario de lo que siempre se cree, la memoria puede mejorar con la edad. El registro de decisiones se debe usar para informar al subsistema de informacin, del tipo de informacin que se necesita para supervisar la solucin, se deben revisar peridicamente las suposiciones para ver si todava se mantienen validas, tambin se deben observar los efectos actuales de la solucin y reunirlos con el registro de decisiones. Cuando las condiciones supuestas y las reales o los efectos esperados y reales, estn de acuerdo, no hay nada que hacer. Todo lo que hay que observar sern las desviaciones de las condiciones reales a las supuestas y de los efectos reales a los esperados. Estas decisiones indican que algo est mal; para determinar lo que se ha hecho y lo que se debera hacer se requiere el diagnostico. La funcin de diagnosticar es la que debe hallar las causas de las desviaciones y prescribir la accin correctiva. Aunque puede ser difcil identificar las causas, solamente existen cuatro tipos: La informacin que se us para tomar la decisin estaba equivocada y por consiguiente, el subsistema de informacin requiere cambio a fin de que no repita ese tipo de error. El proceso de la toma de decisiones puede haber sido defectuoso, por ejemplo, ignoro importantes reacciones competitivas ante la iniciativa de una compaa. Puede que la decisin haya sido atinada, pero no se la puso en prctica como se propona. El ambiente cambio de manera imprevista.

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En un sistema para tomar decisiones que se pueden aprender y adaptarse tan fcil se deber tomar poco tiempo y esfuerzo para tratar de optimizar decisiones inciales. Normalmente, el trmino sntoma se usa como un identificador que amenaza la salud de un organismo de una organizacin. Un sntoma es uno, de una serie de valores de una variable, que ocurre generalmente cuando algo es excepcionalmente correcto o excepcionalmente incorrecto, pero raras veces cuando las cosas son normales. Un numero des usualmente pequeo de defectos provenientes de una lnea de produccin indica que algo anda bien y que hay oportunidad de efectuar una mejora permanente en el funcionamiento de la misma. Las variables que se utilizan cono sntomas son propiedades del comportamiento o funcionamiento de los organismos u organizaciones. Estas variables se pueden utilizar tambin dinmicamente como presntomas o presagios: indicadores de futuras oportunidades o futuros problemas. Un presntoma es un comportamiento normal y no aleatorio. Esta cualidad de no ser aleatorio puede tomar la forma, entre otras cosas, de una tendencia o de un ciclo. Es posible con algunos modelos, especificar un procedimiento para manipular los smbolos, a fin de obtener una solucin, a este procedimiento se llama algoritmo. Cuando un modelo simblico y algoritmo estaba disponibles, la resolucin de problemas se puede hacer en situaciones en que la seleccin humana no desempea una funcin importante. Tambin existen series de problemas ms complejos para los cuales no hay modelos disponibles pero si algoritmos, los que se pueden utilizar en un dialogo entre el gerente y la mquina. En un tiempo, los gerentes temieron que las ciencias administrativas los reemplazaran eventualmente con los modelos, algoritmos y computadoras. Este temor ha disminuido por dos razones: primera, los gerentes se han dado cuenta de que resolver un problema crea generalmente otro o unos nuevos y estos a menudo son ms difciles de resolver que el problema original. Por tanto, la influencia de los modelos, algoritmos y computadoras en los gerentes no es para reemplazarlos, sino para requerir de ellos que se ocupen de problemas ms complejos, estratgicos y orientados a la gente. Segunda, la mayora de los gerentes se han dado cuenta de que la mayor parte de los modelos no abarcan todos los aspectos de la situacin del problema al que se aplican, omiten variables crticas que, por una u otra razn, no se determinan en el momento presente. Tambin debe tenerse en cuenta que, aunque una computadora resuelva problemas, la responsabilidad de la solucin no lo es ni de la computadora ni del programador, es del gerente de la funcin que utiliza la solucin.
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Apreciacin Crtica El texto del arte de resolver problemas es de suma importancia para la aplicacin industrial, a nivel de trabajo, escolar y personal, ya que nos habla sobre la forma correcta de hacer las cosas, y como analizar diversas situaciones problemticas, a las cuales nos podemos enfrentar da a da, nos ayuda a saber tomar decisiones que ayuden a desechar lo que no queremos o bien obtener eso que deseamos. Es una lectura de gran enseanza y con una amplia aplicacin, de forma sencilla, con fabulas y ejemplos fciles de percibir. En su contra parte est el texto del arte de la guerra, donde su autor Sun Tzu, ve la solucin de problemas como un campo de batalla, en el cual la accin militar es de vital importancia, para el constituye la base de la vida y de la muerte. El camino a la solucin de un problema es la supervivencia del mismo y de la aniquilacin; por ello, es absolutamente indispensable examinarla. Someter al enemigo sin librar combate, es la suprema habilidad Por una parte estoy de acuerdo con Russell L. Ackoff, ya que la mejor manera de resolver un problema es por medio de la creatividad e innovacin; manteniendo siempre la mente abierta, sin embargo para llegar a una meta solo existe dos opciones ganar o perder, y es aqu donde Sun Tzu, pone las bases para siempre ganar mediante los fundamentos del arte de la guerra. Pero desde mi propio punto de vista todo depende del panorama que se le d a la situacin todo tiene un punto intermedio, donde pensar estratgicamente, sabiendo cuales son la variables controlables y no controlables, obteniendo una solucin efectiva al problema. BIBLIOGRAFIA El Arte de Resolver Problemas; Las fabulas de Ackoff, Russell L. Ackoff. Editorial LIMUSA. Mxico D.F., 1994. Pg.15-147, 229-245 El Arte de la Guerra; Sun Tzu. Editorial poca. Mxico D.F., 2000.

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