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Diseo de Experiencias
Karla Hilda CARBAJAL RUIZ
RESUMEN En el siguiente texto Diseo de Experiencias, se pretende responder a algunos cuestionamientos que se generan como, Qu es en realidad el Diseo de Experiencias?, si es que se puede concebir este tipo de diseo, Cmo se aplica?, Existe alguna metodologa para conseguir generar una experiencia en especco?, Cmo se puede asegurar que la experiencia que va a tener el usuario o persona va a ser la idnea?, Es ms til el diseo de experiencias que otro tipo de diseo?, Se aplica slo a publicidad o se puede aplicar a otros aspectos?, Qu nivel de riesgo lleva disear basndose en experiencias?; stas preguntas se respondern en el caso de que realmente exista el diseo de experiencias y pueda encontrar informacin detallada de diseadores reconocidos que trabajen con este concepto. Para esto se recurrir buscar publicidad que sea categorizada en diseo de experiencias o emociones, a tericos del diseo como Donald Norman, que tiene publicaciones sobre el diseo de emociones. PALABRAS CLAVE Diseo de Experiencias, Diseo de Emociones, Publicidad, Usuarios.
Para empezar este texto se considera necesario hacer una reexin sobre lo que es diseo, hablando en trminos generales, ya que, en determinado caso har posible marcar una diferencia entre el concepto diseo y el concepto que ha surgido conocido como diseo de experiencias. En el libro El diseo como experiencia de Mike Press y Rachel Cooper se hace una denicin del diseo basada a la denicin anteriormente dada por Norman Potter y que ellos actualmente consideran vigente. El diseo es una actividad orientada a los valores. Al crear cambios, el diseador impone valores al mundo (los suyos o los de sus clientes). Ser diseador es una opcin cultural: los diseadores crean cultura, experiencias y signicados para la gente. Finalmente, el diseador crea su futuro (esa es su creacin ms importante). La enseanza del diseo ofrece posibilidades, desafos, habilidades y conocimientos, y con todo ello, el diseador construye su vida. (Press y Cooper, 2009). De acuerdo a la denicin dada anteriormente por estos autores, se puede entender que el diseo con la especialidad que sea, genera cultura y experiencia, siendo esta ltima la que queremos estudiar. Por lo que se puede entender que un diseador siempre va a generar experiencias, es algo que lleva consigo desde el momento en que estudia diseo. No es necesario hacer un especialidad para tener la capacidad de generar experiencias. Cada producto, comunicacin o entorno diseado genera experiencias (p.17). Estos dos autores mencionan el trabajo de la diseadora Wendy Brawer sobre el Green Apple Map, es un mapa que se hizo para la gran manzana en Nueva York, es un mapa que muestra al usuario lugares ecolgicos en esta cuidad, tales como restaurantes, edicios, carriles de bicicleta, propona otra forma de ver la cuidad, y es as como el diseo de un mapa le genera al usuario una nueva experiencia y otra cultura acerca de esta cuidad en EE. UU.
Uno de los diseadores ms inuyentes en el concepto de diseo de experiencias o de emociones es Donald Norman, co-fundador del grupo
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Nielsen Norman Group, ha trabajado para grandes marcas como Apple y tiene un libro llamado Emotional Design. En una entrevista para la revista espaola Visual, acerca del libro antes mencionado comenta lo siguiente: El diseo est relacionado con las emociones de muchas formas distintas: a veces nos divertimos usando ciertos objetos, otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos. Disfrutamos contemplando algunas cosas y nos encanta lucir otras porque nos hacen sentir distintos. Hay objetos que nos traen recuerdos, por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar a la basura y nos gusta cmo envejecen. Siempre se ha sabido que el diseo puede evocar emociones, pero nunca antes se haba estudiado a fondo la forma en que se produce este fenmeno. (Norman, 2005) De acuerdo con lo anterior Norman deja claro que el diseo siempre implica una experiencia, y gracias a lo antes ledo se puede considerar que las personas siempre estn generando experiencias con todo lo que los rodea. Norman tambin menciona en esta misma entrevista que le gustara hacer ms estudios, para poder conocer bien la relacin de la emociones derivadas del comportamiento. Otra denicin encontrada en un articulo en la web, publicado por la revista No slo usabilidad, en el articulo de Hassan Montero y Martn Fernndez, llamado La experiencia del usuario fue la siguiente: Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que dene la Experiencia del Usuario como la suma de tres niveles: Accin, qu hace el usuario; Resultado, qu obtiene el usuario; y Emocin, qu siente el usuario. [] el autor descompone el fenmeno causante (interaccin) en dos niveles, Accin y Resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la experiencia resultante. (Cita de cita Hassan y Fernndez, 2005). Con lo anterior se puede observar que no existe como tal una denicin para el concepto tan usado actualmente de diseo de experiencias. Que todas las referencias que hay sobre este concepto, son que para lograr disear una experticia hay que hacer uso de estudios e investigacin de mercado, para poder conocer a las personas, o al sector al que
se va a dirigir el producto, conocer sus necesidades, para poder realizar un diseo basado en el usuario.
pero actualmente no se tiene ningn control sobre esto. Lo nico que se sabe es que si el usuario desea repetir la experiencia, el diseo que se ha generado ha logrado su objetivo o ha sido adecuado. El Diseo de Experiencias (y cualquier clase de proceso de diseo centrado en el usuario) se hace creando informacin a partir de datos, creando experiencias, porque es la forma como construimos el conocimiento. (Shedroff, 2003). Nathan Shedroff, en su biografa menciona que es pionero en el diseo de experiencias, en la cita anterior menciona que el diseo de experiencias, es un diseo basado en el usuario, y que las personas construyen conocimientos en base a las experiencias, una base de la teora del conocimiento constructivista. Sin embargo no se puede asegurar que el conocimiento generado a base de una experiencia para todas las personas sea el mismo. Por lo tanto, el diseo de experiencias, para este autor, es el diseo centrado en el usuario, por lo que hay que estudiar muy detalladamente al usuario para poder hacer un diseo adecuado para l. Es importante mencionar que todo lo que se disea debera ser bajo el estudio de las personas a las cuales va dirigido el producto, por tanto esto no es exclusivo del diseo de experiencias, sino del diseo en general, con el n de poder acercarse al propsito que solicita la campaa de publicidad o social, para la cual fue contratado el diseador. De forma que para poder llegar al diseo de experiencia ideal se siguen los mismos pasos que se deben de seguir siempre que se disea. Sin embargo al ser la experiencia algo que no se puede controlar por el diseador, se concluye que lo que se puede conseguir siguiendo los pasos adecuados para todo diseo es un diseo funcional.
neral debe ser basado en el usuario, por lo que si un diseo es basado en el usuario, es til.
7. Conclusiones
Finalmente, al encontrar una denicin del diseo basada en una dada por Norman Potter hace ms de 30 aos, en la cual se menciona que el diseo es siempre un generador de cultura y experiencias, se puede concluir que el diseo en general siempre est generando experiencias en los usuarios, y que no es necesario especializase en alguna rea del diseo para poder generar experiencias. Despus de hacer un espacio para darle una denicin al diseo en general, se busc la denicin de diseo de experiencias que dan los diseadores que se presentan como diseadores de experiencias. Los resultados fueron que la denicin que daban era prcticamente la misma dada para el diseo en general. Por lo que desde esa parte del ensayo se podra determinar que la denicin de diseo de experiencias no es otra que cosa ms que el buen diseo realizado basando en investigacin y estudio del publico para el cual se va a disear. An con ese resultado se prosigui a seguir con la investigacin de cual era la metodologa y aplicaciones del diseo de experiencias, con lo cual se concluyo que la metodologa a seguir eran los pasos que se deberan de seguir para cualquier diseo. Posteriormente con la parte sobre asegurar una experiencia idnea, se puede notar que el uso de el termino diseo de experiencias esta mal utilizado, pues es imposible asegurar que la experiencia que va a tener el usuario es la ideal, porque la experiencia que tenga cada usuario depende nicamente de lo que ha aprendido antes en base a experiencias pasadas, pero lo que si se puede conseguir es que la funcin y la nalidad de un producto o servicio diseado sea la ideal, con base en los estudios de mercado, para visualizar las necesidades los usuarios. Para conocerlo que las personas entendan por diseo de experiencias, se hizo una bsqueda con este termino en internet. Se encontraron muchos videos, que permiten conrmar que las personas que estuvieron en la instalacin que realizaron diferentes marcas no tuvieron la misma experiencia, gracias a este punto se puede concluir que este tipo de diseo con instalaciones, que le permiten a las personas en general interactuar con la marca, no slo como espectador sino como protagonista, no es diseo de experiencias, que pueda asegurar una determinada experiencia en el usuario, es ms bien un diseo que permite mayor interaccin con la marca. Al nal, el diseo que este basado en el usuario, que lleve un amplio estudio de mercadotecnia o de cultura y costumbres de cierto grupo de personas al cual va ir dirigida una solucin de diseo, siempre ser til. Por ltimo todo producto o servicio con un proceso de diseo conlleva una experiencia. Desde el analisis de estte texto, no hay diseadores de experiencias, porque la experencia es algo que siempre suma el usuario.
Referencias Bibliogrcas
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