Sei sulla pagina 1di 36

Objetivo: Proporcionar al alumno el contexto dentro del cual se desarrolla la ac tividad del Cmputo Grfico, abarcando aspectos histricos

y tecnolgicos, para as compre nder la importancia de ste y reas de desarrollo.

Breve introduccin histrica En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones cie ntficas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neut rn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. Los resultados se repo rtaban por medio de dispositivos de impresin sencillos que producan secuencias de caracteres alfanumricos que los usuarios deban examinar. El siguiente paso en la e volucin de las computadoras fue la creacin de dispositivos de visualizacin que perm itan al usuario de una computadora observar los resultados del procesamiento en e l dispositivo. La primera computadora que utiliz un CRT (Tubo de Rayos Catdicos) c omo dispositivo de visualizacin fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Te cnolgico de Massachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los es cuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos. Figura 1: La computadora Whirlwind desarrollada en el MIT. Durante la dcada de los 50 tambin continu el desarrollo de los dispositivos de entr ada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los s onidos de deteccin de un radar en imgenes, fue el primero en emplear un lpiz ptico p ara seleccionar smbolos en la pantalla. 4

El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fu e producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. E l juego era una versin del conocido tres en raya y fue escrito para la computadora EDSAC. Figura 2: La computadora EDSAC. El programa poda tomar sus decisiones en funcin de los movimientos del jugador, qu e transmita las rdenes por medio de un dial telefnico integrado en el sistema. La e norme computadora EDSAC en la que se corra el juego fue la primera computadora el ectrnica capaz de almacenar programas. El juego aunque tena un nivel de interaccin solo permita un jugador. Figura 3: La pantalla de OXO. 5

En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigi un equipo que cre el primer vi deojuego interactivo de naves espaciales. Le tom al equipo cerca de 200 horashomb re escribir la primera versin de Spacewar. El juego se escribi en una PDP1 que fue una donacin de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera hacer algo trascend ente con su producto. El modo de juego de Spacewar! Involucra dos naves espacial es armadas llamadas la aguja y la cua intentando disparar a la otra mientras se manio bra en el flujo gravitacional de una estrella. Cada nave tiene un nmero limitado de misiles y combustible. Cada jugador controla una de las naves y debe intentar simultneamente disparar a la otra nave y evitar chocar con la estrella. Los movi mientos de las naves inicialmente se controlaban por medio de interruptores de p rueba en el panel frontal del equipo, con cuatro interruptores para cada jugador . Figura 4 a) Escena de Spacewar! Figura 4 b) DEC PDP-1 6

Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permita la manipulacin directa de objetos grficos y fue el precursor de los sistemas modernos de grficos por comput adora y los programas de diseo asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseo e ingeniera fue desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permita a los usuarios dibujar pu ntos, segmentos de lneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lpiz ptico. Figura 5: El Sketchpad permita dibujar objetos con un lpiz ptico mediante una indic acin en la pantalla. El sistema de Sutherland, llamado Sketchpad se basaba en la interfaz del TX-2, una de las primeras computadoras que por medio de una especie de lpiz de luz y una s erie de interruptores permita introducir formas a la computadora. El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema interactivo de grficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseo e ingeniera. En 1966 S utherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el pri mero en implementar un sistema de realidad virtual, a travs del cual, con la ayud a de un casco, los usuarios podan ingresar virtualmente en una habitacin y mirar e n todas direcciones una vez adentro. Los inventos de Ivan Sutherland contribuyer on al desarrollo de las interfaces grficas de usuario que actualmente son una par te indispensable en cualquier sistema de cmputo. Muchas de las ideas demostradas por primera vez en el Sketchpad ahora son parte de entornos de computadoras usad as por millones en aplicaciones de investigacin cientfica, negocios y recreacin. Es tas ideas incluyen: 7

El concepto de estructura jerrquica interna de una imagen representada por comput adora y la definicin de esa imagen en trminos de sub-imgenes. El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la ima gen maestra. El concepto de restriccin como un mtodo para especificar detalles de la geometra de una imagen. La habilidad para desplegar y manipular representacion es icnicas de las restricciones. La habilidad de copiar as como crear instancias t anto de imgenes como restricciones. Algunas tcnicas elegantes para la construccin d e imgenes usando un lpiz luminoso. La separacin del sistema de coordenadas en el cu al una imagen es definida a partir de lo que es desplegado; y Operaciones recurs ivas tales como mover y borrar aplicadas a las imgenes definidas jerrquicamente. En el mbito del hardware, los CRT utilizados hasta entonces podan trazar lneas rect as entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las lneas dibujadas se desvanecan en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware. Estos dispositi vos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligrficas. El primer disposi tivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965. En 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permita retener permanentemente u n dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema elimin la necesida d de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para redibujado . Aunque su precio era ms accesible no dejaba de ser elevado. Sus modelos 601 y 6 11 fueron los primeros en su lnea de productos diseados especialmente para grficos por computadora. El primer modelo comercial de Tektronix fue el 4002A con un pre cio aproximado de 9000 dlares. Figura 6: Monitor con tubo de almacenamiento de despliegue directo Tektronix 400 2A 8

En 1970 un estudiante de nombre Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Univer sidad de Utah, inscribindose a la clase de grficos por computadora de Sutherland. Habiendo crecido con los dibujos animados de Disney, Catmull amaba la animacin au nque rpidamente descubri que no tena talento para dibujar. Pero Catmull, al igual q ue otros, vio las computadoras como la evolucin natural de la animacin y quera ser parte de esa revolucin. La primera animacin por computadora que Catmull vio fue de si mismo. El cre una animacin de su mano abrindose y cerrndose. Se volvi uno de sus objetivos crear una pelcula entera usando grficos por computadora. En la misma cla se Fred Parke cre una animacin del rostro de su esposa. Figura 7: Rostro digital creado por Fred Parke Con la presencia de Sutherland que fue reclutado por Dave Evans para el programa de ciencia computacional en la Universidad de Utah, esta comenz a ganar reputacin como lugar para la investigacin de grficos computacionales, de modo que Catmull a cudi ah para aprender sobre grficos 3D. De ese modo el laboratorio de grficos por co mputadora de la Universidad de Utah atrajo gente de todas partes, John Warnock f ue uno de esos pioneros; mas tarde fundara Adobe Systems y creara una revolucin en el mundo de la publicacin con su lenguaje de descripcin de pginas PostScript. Tom S tockham dirigi el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabaj estrechament e con el laboratorio de grficos por computadora. Jim Clark tambin estuvo ah; despus fundara Silicon Graphics Inc. El mayor de los primeros avances en grficos por comp utadora tridimensionales fue creado por esos pioneros, el algoritmo de superfici e oculta. Para dibujar la representacin tridimensional de un objeto en la pantall a, la computadora debe determinar cuales superficies estn detrs del objeto desde la perspectiva del observador, y de ese modo seran escondidas cuando la computadora cr ea (o renderiza) la imagen. 9

A partir de 1970 se comenzaron a introducir los grficos por computadora en el mun do de la televisin. Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejo s de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Todos esos sistemas fu ncionaban escaneando una imagen existente, para despus manipularla, aplastndola, e stirndola, girndola y hacindola volar por la pantalla, etc. Bell Telephone y CBS Spo rts fueron unos de los muchos que empezaron a usar los nuevos grficos por computa dora. Figura 8: Sistema SCANIMATE para procesamiento por computadora de imgenes para TV . Figura 9: Primeros sistemas para la generacin de personajes animados por computad ora. 10

Uno de los mas importantes avances para los grficos por computadora apareci en esc ena en 1971, el microprocesador. Usando tecnologa de circuitos integrados desarro llada en 1959, la electrnica de un procesador de computadora fue reducida a un nic o chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad Central de Procesamiento) . Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseada para uso personal f ue la Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS). Se entregab a por correo en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star Trek) se venda alrededor de los 400 dlares. Tiempo despus las computadoras personales avanzaran hasta punto de permitir la creacin de grficas co mputacionales con calidad de pelcula. Figura 10: Kit para armar la Microcomputadora personal Altair 8800. 11

En el mismo ao Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari. Despus de esto comenz el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong, que se conoci en 1 972 y comenz una industria que contina siendo hasta hoy una de las que mayor uso h ace de los grficos por computadora. Figura 11: El Atari Pong de 1972. El juego se basaba en aquel creado en 1958 por William Higinbotham, quien progra m un osciloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permita la intera ccin entre dos jugadores. El objetivo era manejar dos lneas mviles que interceptaba n la pelota representada por un punto mvil en la pantalla circular del osciloscop io. El juego fue llamado Tenis for two. Figura 12 b) La pantalla del juego. Figura 12 a) El osciloscopio en el que se jugaba Tennis for two en 1958. 12

Pong posea una menor calidad grfica que el juego en el que se inspiraba, pero la c lave de su xito radicaba en la ventaja de poder producirse en masa a un precio re lativamente econmico convirtindose en uno de los videojuegos mas vendidos de la hi storia. Figura 13: Anuncio para la versin en arcadia del juego Pong de Atari en 1972. Pero el avance de la industria no se limitaba al entretenimiento para el hogar. El primer videojuego pblico y comercial de la historia fue el Galaxy Game, creado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Hill Pitts y Hugh Tuck, quie nes reprogramaron la versin original del juego Spacewar de Stephen Russell. La mqu ina fue instalada en Tresidder Memorial Union, una tienda dentro del complejo de l campus en la Universidad. Oficialmente la primer mquina de videojuegos para obt ener ganancias econmicas en ser colocada en un sitio pblico y que posea un mecanism o para recaudar monedas de 5 centavos. Fue arrollador el xito de la mquina, con co las interminable para disfrutar del juego por unos minutos. 13

Figura 14: Galaxy Game en el Museo de Computacin de Stanford. Despus del xito de Galaxy Game comenzaron a producirse otras mquinas en serie, la p rimera fue Computer Space, otra variacin del juego Spacewar y que automticamente s e convirti en el detonante de la comercializacin masiva de los videojuegos, abando nando el ambiente experimental que hasta entonces haba rodeado a los avances en e se campo. Tanto en la industria de los videojuegos y entretenimiento como en las aplicaciones cientficas se presentaron avances con gran rapidez. Durante la dcada de los 70's Don Greenberg de la Universidad de Cornell cre un laboratorio de grfico s por computadora que produjo nuevos mtodos de simulacin realista de superficies. El programa de grficos por computadora de Cornell es bien conocido por sus trabaj os en sntesis de imgenes realistas, incluyendo el mtodo de radiosidad para el clculo de iluminacin directa e indirecta en escenas sintticas. El objetivo del laborator io a largo plazo es desarrollar modelos de iluminacin basados en fsica y procedimi entos de renderizado preceptales que sean visual y cuantificablemente indistingui bles de imgenes del mundo real. Su trabajo ha generado muchas de las ms notables c apacidades de iluminacin en el software comercial. Desde su fundacin, el laborator io de Cornell ha articulado y refinado un sistema para investigacin en iluminacin global incorporando modelos de reflexin, simulacin de transporte de energa y algori tmos de despliegue visual. 14

Figura 15: Escena de Cornell en perspectiva. En la conferencia SIGGRAPH de 1980 fue mostrada una impactante pelcula titulada Vo l Libre. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a travs de montaas fractales gene radas por computadora. El programador de nombre Loren Carpenter de la compaa Boein g en Seattle, Washington haba estudiado y modificado la investigacin de Mandelbrot para simular montaas fractales realistas. Carpenter haba estado trabajando en el departamento de servicios de cmputo de Boeing desde 1966 y era estudiante en la U niversidad de Washington. Eventualmente trabaj con un grupo en Boeing en un siste ma de dibujo asistido por computadora. Esto finalmente le dio acceso al equipo d e grficos por computadora. Trabajando ah con otros empleados, desarroll varios algo ritmos de renderizado y public artculos sobre ellos. Figura 16: Escena de la pelcula de animacin Vol Libre. 15

A finales de los 70's Carpenter haba construido modelos en 3D de diseos de aeroplano s y quera algunos escenarios para usarlos. As que ley el libro de Mandelbrot y de i nmediato se decepcion cuando encontr que las frmulas no eran prcticas para lo que el tena en mente. En esa poca se haba estrenado Star Wars y siendo gran fan de la ima ginacin Carpenter so con crear algn tipo de paisaje extraterrestre. Esto lo condujo a hacerlo realmente; para 1979 tena una idea de cmo crear un terreno fractal en an imacin. Durante un viaje de negocios al estado de Ohio en 1979, Carpenter encontr a una persona que conoca bastante gente en el campo de los grficos por computadora , gente como Ed Catmull. l le explic como Catmull haba sido contratado por George L ucas para montar un laboratorio en Lucasfilm. Carpenter se interes inmediatamente pero no quera mandar su currculo an, porque todava estaba trabajando en su pelcula d e la montaa fractal. Carpenter continu trabajando, quera demostrar no solo que esas imgenes fractales lucan bien, sino que adems podan animarse bien. Lo logr despus de r esolver varias dificultades tcnicas y su pelcula estuvo lista para presentarse en SIGGRAPH 1980. Quera llamar la atencin tanto como fuera posible ya que deseaba tra bajar en Lucasfilm. Al trmino de la pelcula fue contratado por la gente de Lucasfi lm que era parte de la audiencia. Mas tarde, en 1981 Carpenter escribi su primer programa de rendering para Lucasfilm, llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw). REYES eventualmente formara parte del motor de Renderizado Renderman y act ualmente, Carpenter an est con Pixar. En 1986 se form Pixar cuando la divisin de grfi cos por computadora de Lucasfilm fue adquirida por Steven Jobs. El equipo pioner o de la compaa formado por John Lasseter, Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman. Renderman Interface Specification, o RISpec, es un A PI desarrollada por los estudios de animacin Pixar para describir escenas tridime nsionales y convertirlas en imgenes digitales foto realistas. Figura 17: Escena generada con Renderman para la pelcula The Abyss de 1989. 16

Terminator 2 fue estrenada en 1991 e impuso un nuevo estndar para los efectos con imgenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alter nado entre el actor Robert Patrick y una versin animada computarizada en 3D de Pa trick. Figura 18: Escena de la pelcula Terminator 2 de 1991. El verano de 1994 trajo toda una gama de pelculas llenas de grficos por computador a. Algunos efectos sin embargo, eran tan fotorealistas que el uso de la computad ora era indetectable. Por ejemplo en la pelcula Forrest Gump, los artistas usaron composicin digital, sobreponiendo distintas secuencias de video una encima de ot ra, produciendo la ilusin de que el actor Tom Hanks estaba en la misma escena con algunos famosos politicos americanos como John F. Kennedy. Tambin usaron tcnicas de edicin estndar de imgenes para cortar las piernas de un actor que interpreta el pa pel de un soldado herido que perdi sus piernas en la guerra. Simplemente lo hicie ron usar calcetines largos de color azul. De ese modo despus de que la grabacin fu e escaneada en la computadora, el artista us el software Parallax para copiar por ciones del escenario de fondo sobre los calcetines azules en cada cuadro. El res ultado es que Tom Hanks carga al actor fuera de la cama y se ve como si este rea lmente no tuviera piernas. Figura 19: Efecto especial usado en la pelcula Forrest Gump de 1994. 17

En 1995 se present la primera pelcula de larga duracin con grficos y animaciones 3D por computadora. La pelcula realizada por Pixar fue llamada Toy Story. La pelcula no present mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una pelcula de larga duracin tuvo un gran impacto en la manera en que la gente perciba los grficos por c omputadora. Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ve r asombrosos grficos en pelculas, pero hubo otra revolucin de grficos, que comenz ese ao. Sony lanz al mercado mundial su consola de juegos Playstation (X). Hasta ento nces las llamadas consolas de videojuegos solamente podan manejar grficos 2D, pero el Playstation contena un chip (adems del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polgonos por segundo. Figura 20: Playstation de Sony. 1996 podr no ser el ao ms excitante en el uso de CGI en pelculas, pero la industria de los videojuegos experiment un gran avance en los grficos 3D con la salida de Qu ake de ID Software. 3D acelerado por hardware se convirti en la frase de moda y a l menos dos fabricantes sacaron al mercado aceleradores grficos para PC (Diamond Edge de Diamond Multimedia usando el procesador NV1 de nVidia, y Virge de S3). S in embargo los aceleradores de esta primera generacin fueron prcticamente intiles. Quake nunca los requiri y an cuando los usara, los aceleradores ofrecan un pobre de sempeo. En 1997 la industria de los videojuegos experiment de nuevo una revolucin, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D. Este chip 3D aplast por completo a la competencia con su increble y extremadamente prctico desempeo en 3D. Este era el mo mento de cambio para los grficos 3D acelerados por hardware. Despus de Voodoo no h ubo vuelta atrs. 1997 tambin vio la llegada de Quake 2. Los beneficios de un buen acelerador 3D fueron obvios y el lema fue: Si quieres jugar juegos geniales, tend rs que comprar un acelerador 3D. 18

1999 fue probablemente el ao ms excitante para los videojugadores de todo el mundo . nVidia finalmente logr superar el desempeo de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2. Ni siquiera la Voodoo 3 podra igualar al chip TNT2 (y TN T2 Ultra). Pero nVidia no se detuvo ah. En octubre sacaron a la venta el primer G PU (Unidad Grfica de Procesamiento) para consumidor del mundo, la GeForce256. La GeForce (nombre cdigo nv10) fue la primera tarjeta 3D que posea un motor de hardwa re llamado Transform & Lighting. Ninguno de los ttulos lanzados en 1999 soportaba esta opcin con la excepcin de Quake III, el cual sali a la venta en diciembre. La GeForce 256 poda renderizar tringulos con soporte de T&L en hardware, todo esto ca paz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de po lgonos por segundo. Figura 21: Escena del juego Quake III Arena de 1999. El ao 2000 fue realmente el ao de nVidia. En diciembre, nVidia adquiri los activos in telectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de qu e tan rpido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y M atrox haba anunciado nuevos productos, pero sobre todos ellos, claramente nVidia se haba convertido en el estndar para el cmputo en casa. En el 2001 nVidia continu d ominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI. 19

Nintendo lanz el Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbo x de Microsoft. Con un procesador grfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y ms, fue diseada para ganarles a sus principales competidores que seran el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA haba d ejado el negocio del hardware y ahora se concentraba en el software. El mundo de la cinematografa tambin se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en pe lculas como Final Fantasy: The Spirits Within, tal vez el primer intento verdader o por crear humanos realistas en una pelcula completamente generada por computado ra. Figura 22: Escena de Final Fantasy: The Spirits Within, con personajes completam ente generados por computadora. Jurassic Park triunf de nuevo, por supuesto, con dinosaurios tan reales que inclu so un artista grfico podra sentarse a disfrutar la pelcula sin pensar acerca de los efectos especiales. La pelcula A.I. present efectos especiales extremadamente bie n producidos, pero que fueron la simple evolucin de las tcnicas creadas para Termi nator 2. La gran pelcula del ao fue Lord Of The Rings, presentando algunas escenas sorprendentes. Durante 2003 aparecieron varias secuelas cinematogrficas con gran des efectos especiales. X-Men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejempl os. Matrix Revolutions present una gran cantidad de asombrosos efectos especiales . El 2004 fue un buen ao para los videojuegos. Algunos de los juegos que aparecie ron ese ao como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los lt imos avances en los grficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0. El segundo gran juego fue Doom 3, la secuela de la legendaria y revolucionaria seri e de Doom. Aunque el juego no fue del completo gusto de todos, nadie puede negar la calidad grfica que se consegua con el uso de iluminacin dinmica, sombras y el so nido surround. 20

Hacia finales del ao lleg el juego posiblemente mas esperado de todos los tiempos, Half-Life 2. Habindose desarrollado durante seis aos el juego presentaba grficos i ncreblemente realistas y creaba toda una nueva dimensin en el modo de juego con su cuidadosamente implementado motor de fsica. Para la pelcula Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) us el software Autodesk Maya para la animacin en 3D , el modelado, texturizado y combinacin de movimientos de los personajes y efecto s visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se us e l sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados tota lmente por computadora. El uso de ese software tambin fue decisivo para crear la secuencia extremadamente compleja de Sandman y la sustancia simbitica de Venom. Figura 23: Efectos especiales de Spider-Man 3 generados con el software de Autod esk. 21

Actividades de aprendizaje Investiga: Funcionamiento del casco del sistema de realidad virtual desarrollado por Sutherland. Caractersticas de un sistema de renderizado compatible con Renderman. Ventajas del lenguaje shading de Renderman. Que es SIGGRAPH y para que se realiza. 22

El hardware grfico Un sistema grfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad de procesamiento grfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El proce sador desempea un papel central en cualquier sistema grfico y cada uno de los dems componentes debe comunicarse en algn momento con otro, o con el procesador median te un canal de datos. Figura 24: Arquitectura de un sistema grfico bsico. Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema grfico es un monito r de video. El tipo ms comn es un CRT y actualmente se incrementa el uso de los LC D. Uno de los componentes de un monitor de video CRT es el can de electrones; el c an tiene un ctodo que al calentarse emite un haz de electrones (rayos catdicos) que pasa a travs de los sistemas de enfoque y desviacin que dirigen el haz hacia una p osicin especfica de la pantalla que se encuentra recubierta con una pelcula de fsfor o con carga positiva, de modo que al impactar el rayo de electrones en un punto de la cubierta de fsforo esta emite luz durante una fraccin de segundo. El sistema de desviacin consta de un par de placas metlicas horizontales y un par de vertica les. Al pasar los electrones del haz entre cada par de placas, el campo elctrico generado entre estas produce una desviacin en el haz, primero en direccin vertical y despus horizontal. 23

Figura 25: Componentes de un CRT. La pantalla de video que utilizan la mayora de las microcomputadoras se dividen e n pequeos puntos. Cada uno de esos puntos se denomina pixel (picture element). Di scretamente, el CRT es representado por una rejilla de lneas verticales y horizon tales. A cada lnea horizontal se le conoce como lnea de barrido mientras que la pr esentacin de video se denomina presentacin por barrido. La calidad de una presenta cin por barrido se describe de acuerdo a su resolucin. La resolucin se determina po r el nmero de lneas de barrido y pixeles por lnea. Cuanto mayor sea la resolucin mas detallada resultar la imagen. Las presentaciones de baja resolucin tienen cerca d e 300 lneas de barrido, cada una con aproximadamente 400 pixeles. Las presentacio nes de alta resolucin tienen por lo menos 1000 lneas de barrido, con ms de 1000 pix eles por lnea. Un pixel es la unidad mnima de representacin grfica. La resolucin de u na presentacin por barrido es un indicador de su calidad grfica y se determina por el nmero de pixeles por unidad de rea. 24

Cuando hablamos de mejor resolucin grfica, hablamos de usar un nmero mayor de lneas de barrido (horizontales) con mayor nmero de pxeles. Realmente, lo que sucede es q ue cuanto ms se juntan los pxeles, es ms difcil distinguir entre uno y otro pxel adya cente. Esto se debe en parte a la distancia fsica entre los conos de la retina de l ojo humano y en parte a las condiciones visuales que dependen del entorno. Est a habilidad de discernir detalles se llama agudeza visual. Nuestra agudeza es me nor por el desgaste, al envejecer, y por efectos de nuestro entorno; por ejemplo , al disminuir el contraste y brillo. La resolucin y el concepto de una malla de r eas de colores son anlogos a un mosaico. En tal forma de arte, un mosaico intenta representar una imagen a partir de azulejos pequeos de determinados colores y to nos. Cada azulejo intenta aproximarse en color a un rea de la imagen, combinando los colores en dicho rea, como refleja la siguiente imagen: Figura 26: Analoga entre el concepto de resolucin y una figura de mosaicos. 25

En un sistema de barrido se presenta la imagen por medio de una secuencia predef inida y cclica. El haz de electrones que ha sido desviado por las placas de defle xin choca contra la esquina superior izquierda de la pantalla recubierta de fsforo produciendo luminiscencia en ese punto. En los monitores a color, cada punto o pixel de la pantalla esta compuesto por tres pequeos puntos de fsforo: rojo, azul y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades puede obtenerse cua lquier color. Este tipo de monitores tiene tres caones de electrones que producen rayos de electrones de distintas intensidades, correspondientes a los tres colo res, que pasan por la mscara de sombra colocada detrs de la pantalla de fsforo. La mscara de sombra es una placa con pequeos agujeros que aseguran que los electrones de cada uno de los tres caones alcancen solo los fsforos del color apropiado en l a pantalla. Los tres rayos pasan a travs de los mismos agujeros en la mscara, pero el ngulo en que llegan es diferente para cada can. El espacio entre los agujeros, el espacio entre los fsforos y la colocacin de los caones esta ajustada para que po r ejemplo el can azul solamente tenga libre el camino hacia los fsforos azules. Los fsforos rojo, verde y azul para cada pixel, generalmente estn alineados en una fo rmacin triangular. Figura 27 a) Detalle de una pantalla de CRT a color. Figura 27 b) Funcionamiento de la mscara de sombra. Despus de que el haz de electrones ha iluminado el primer punto de la pantalla, l a tensin de las placas de deflexin cambia continuamente, guiando al haz de electro nes sobre la lnea de barrido de izquierda a derecha. Cuando se llega al final de la lnea el can de electrones se apaga y la tensin de las placas se ajusta para desvi ar el haz al inicio de la segunda lnea de barrido; este proceso se conoce como re torno horizontal. Se contina repasando cada lnea de barrido de la pantalla y cuand o se ha llegado al extremo derecho de la ltima lnea de barrido se ha completado un cuadro. Al final de cada cuadro el haz de electrones se apaga y regresa a la es quina superior izquierda para iniciar el cuadro siguiente; a esto se le llama re torno vertical. 26

El proceso de barrido es tan rpido que el ojo humano no es capaz de distinguir co mo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusin de que todos los pix eles se activan al mismo tiempo. Sin embargo, un punto de fsforo iluminado emite luz solo durante una fraccin de segundo, el patrn de barrido de izquierda a derech a y de arriba hacia abajo debe repetirse varias veces por segundo. El nmero de ve ces en un segundo que el can de electrones dibuja un cuadro completo en la pantall a se conoce como frecuencia de refresco y se mide en hertz (ciclos por segundo). El recproco de la frecuencia de refresco es el tiempo transcurrido entre cada ba rrido completo, que es llamado tiempo de cuadro. Una frecuencia de refresco muy baja puede producir un efecto de parpadeo. El proceso de barrido generalmente se divide en dos fases, cada una con una duracin de 1/60 de segundo. En la primera fase se despliegan las lneas de barrido numeradas impares y, en la segunda, las ln eas pares. El resultado de este ciclo de refresco entrelazado es una reduccin del efecto de parpadeo con un tiempo de cuadro de 1/30 de segundo. Se observa que l os sistemas de presentacin entrelazada requieren dos retornos verticales por tiem po de cuadro. Figura 28: Una exposicin de alta velocidad en video puede mostrar al rayo de elec trones en el proceso de barrido. Cuando se despliega una imagen en la pantalla de un monitor de video, se necesit a iluminar solo los pixeles adecuados. La iluminacin de los pixeles apropiados re quiere una unidad de presentacin que consta de dos partes: memoria de video y con trolador de video. En ese esquema se hace un uso mas eficiente de la memoria ya que se destina la memoria de video destinada al almacenamiento de copias de la i magen a desplegarse en pantalla es independiente de la memoria principal del sis tema. 27

Figura 29: Arquitectura de un sistema grfico con presentacin con barrido. La memoria de video almacena el resultado de las funciones grficas. Cada pixel en pantalla corresponde a una entrada particular en un arreglo bidimensional en me moria. Algunos sistemas grficos cuentas con una memoria de video diferente de la memoria principal. El nmero de renglones en el arreglo de la memoria de video es igual al nmero de lneas de barrido en la pantalla, as el nmero de columnas en este a rreglo es igual al nmero de pixeles en cada lnea de barrido. El trmino pixel se usa tambin para describir el rengln y la columna de colocacin en el arreglo de la memo ria de video que corresponda a la posicin en pantalla. Cada pixel se codifica med iante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de col or), por ejemplo, puede codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera qu e cada pixel admite 256 variantes (2 dgitos por bit, elevados a la octava potenci a). En las imgenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para definir un c olor, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24, o sea 1 6,777,216 colores diferentes. La cantidad de memoria de video requerida para alm acenar una pantalla se determina multiplicando el nmero de pixeles horizontales, el nmero de pixeles verticales y el nmero de bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Nm. de bytes por pixel 28

Si se quiere desplegar un pixel en pantalla, se coloca un valor especfico en la l ocalidad de memoria correspondiente en el arreglo de la imagen. Se accede a cada posicin de pixel en pantalla y su correspondiente localidad en la memoria de vid eo por medio de un par coordenado entero (x, y). El valor de x se refiere a la c olumna, mientras que el valor de y representa la posicin del rengln. Por lo genera l, el origen de este sistema de coordenadas aparece en la esquina inferior izqui erda aunque la imagen contine desplegndose en el mismo orden que las lneas de barri do, de arriba abajo. El controlador de video es un dispositivo de hardware que l ee el contenido de la memoria de video y lo deposita en un buffer de video, para luego convertir la representacin digital de una cadena de valores de pixeles en seales analgicas de tensin que se envan en serie a la pantalla de video. Siempre que el controlador encuentra un valor de 1 en la memoria de video, se enva una seal d e alta tensin al CRT, el cual enciende el pixel correspondiente en pantalla. El controlador de video realiza una interaccin secuencial a lo largo de la memori a de video, satisfaciendo la frecuencia de refresco. El tiempo de cuadro 1 / fre cuencia de refresco es la suma del tiempo de retorno vertical (k = 2 si est entre lazado, de lo contrario k = 1), el tiempo total de retorno horizontal (uno por c ada lnea de barrido), y el tiempo de presentacin de todos los pixeles. El tiempo d e acceso a un pixel es: t acceso = [t c - (k t rv )] - [t rh nlineas ] n pixeles tacceso = tiempo de acceso al pixel tc = tiempo de cuadro trv = tiempo de retorn o vertical trh = tiempo de retorno horizontal nlineas = nmero de lneas de barrido npixeles = nmero de pixeles en la pantalla El controlador de video lee de la memoria de video el color del pixel a dibujar y enva la informacin a un convertidor digital analgico (DAC) en donde por medio de las componentes de color RGB se determina la intensidad del pixel. 29

El usuario de un sistema grfico se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida. Figura 30: Dispositivos de entrada y salida.

Dispositivos de entrada Teclado: un dispositivo para introducir texto y car es presionando botones (referidos como teclas), similar a una mquina de escribir. La configuracin ms comn de teclas en la QWERTY. Ratn: un dispositivo apuntador que detecta el movimiento bidimensional relativo a su superficie de contacto. Trackb all: un dispositivo apuntador que consiste en una esfera expuesta colocada en un armazn que detecta la rotacin sobre dos ejes. Joystick: un dispositivo general de control que consta de dos o tres ejes que transmiten el ngulo de su movimiento e n dos o tres dimensiones a la computadora. Gamepad: un control de juegos general que posee botones y un control de direccin que se manipulan con los dedos. Scann er: dispositivo que analiza imgenes, texto impreso o escritura a mano y los convi erte en imgenes digitales. Cmara Web: una cmara de video de baja resolucin usada par a proveer una entrada visual que puede ser fcilmente transferida por Internet. Lpi z ptico: un dispositivo con fotocelda que, cuando se activa oprimiendo la punta c ontra la pantalla, devuelve a la computadora la posicin del pixel iluminado en es e campo visual. Guante de datos: un dispositivo con sensores que detectan los mo vimientos de la mano y de los dedos para poner en posicin o 30

Dispositivos de salida Impresora: un dispositivo perifrico que produce una copia impresa de un documento. Monitor: dispositivo que despliega una seal de video, si milar a una televisin, para proporcionar informacin y una interfaz con la cual int eractuar. Altavoces: dispositivo que convierte seales de audio analgicas en vibrac iones de aire equivalentes para hacer el sonido audible. El hardware grfico tambin incluye a las tarjetas grficas. Una tarjeta grfica o tarje ta de video, es una tarjeta de expansin para una computadora encargada de procesa r los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintoni zacin de TV, decodificacin MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores de ratn, lpiz ptico o joystick. Figura 31: Tarjeta grfica ATI PowerColor Radeon X850XT PE. 31

Actividades de aprendizaje Investiga: Como funciona un monitor LCD. Que es un dispositivo de despliegue vectorial. Diferencias entre grficos raster y grficos vectoriales. Resuelve el siguiente problema: Determina el tiempo de acceso a un pxel para una pantalla con una resolucin de 768 por 256 pixeles y con una frecuencia de refresc o de 40 Hz en un sistema de barrido entrelazado. Para un sistema de representacin de este tipo, el tiempo de retorno horizontal es de 20 s, el tiempo de retorno v ertical de 1500 s, y el tiempo de cuadro de 25000 s. 32

El software grfico Figura 32: modelo producido con un software grfico de aplicacin. Una representacin grfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a part ir de una idea de ms alto nivel; como puede ser la descripcin de la grfica en trmino s de lneas, arcos, colores etc. o incluso en trminos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminacin. El como llegar de estas descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final es algo de lo que las diferentes partes del sistem a se debern encargar; por lo general el programador dispone de una serie de libre ras de programacin grfica que le permiten escribir aplicaciones sin tener que llega r a conocer en detalle el hardware sobre el que se ejecutar su cdigo, y sin tener que escribir desde el principio miles de procedimientos que, adems, distan de ser triviales. Ejemplos de estas libreras podran son OpenGL de SGI y Direct3D de Micr osoft. Por lo general, estas libreras permiten trabajar creando estructuras en un sistema de coordenadas local, integrar estas estructuras en una escena ms comple ja que utiliza un sistema de coordenadas global o "de mundo". De algn modo, el so ftware transformar estas coordenadas a unas coordenadas de dispositivo normalizad o (independiente de las caractersticas fsicas del dispositivo real) y en un ltimo p aso estas se ajustarn al rango de salida del dispositivo final. Figura 33: Proceso de transformacin de una descripcin a una imagen. 33

Los bloques de construccin bsicos que ofrece una librera se conocen como "primitiva s" y pueden incluir desde un mnimo de lneas, crculos, caracteres, etc. en dos dimen siones hasta mallas de polgonos tridimensionales, definiciones de luces, etc. Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares: Open GL Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D) OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) es una API portable para desarrollar aplicaciones grficas interactivas 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics y actualment e es un estndar abierto controlado por diversas compaas. Su mayor ventaja es su por tabilidad, es decir que puede ser usada en una gran cantidad de plataformas de h ardware, desde dispositivos mviles hasta sper computadoras, adems de distintos sist emas operativos y tarjetas aceleradoras 3D. Es relativamente fcil de usar. Alguna s de las operaciones que se pueden realizar con OpenGL son las siguientes: Model ado de figuras a partir de primitivas bsicas, mediante la creacin de descripciones geomtricas de los objetos (puntos, lneas, polgonos y mapas de bits). Situar los ob jetos en el espacio de una escena tridimensional y seleccionar el punto de vista desde el que se quiere observar. Determinar el color de los objetos. El color p uede asignarse a cada pixel, o calcularse a partir de las condiciones de ilumina cin o asignarse por medio de una textura mapeada sobre los objetos. Convertir la representacin matemtica de los objetos y la informacin de color y textura asociada, en pixeles de la pantalla, en una imagen virtual tridimensional. Adems de estos procesos, OpenGL realiza otras operaciones complejas como la elimi nacin de lneas y caras de los objetos que quedan ocultas para el usuario al ser cu biertas por otros objetos de la escena. 34

Figura 34: Escenario generado en OpenGL. Direct3D Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 pa ra la programacin de grficos 3D. El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales, como lneas, polgonos y texturas, en cualq uier aplicacin que despliegue grfico en 3D, as como efectuar de forma transparente transformaciones geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee tambin una int erfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica. Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovech ando el hardware de aceleracin grfica disponible en la tarjeta grfica. El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc. 35

Actividades de aprendizaje Investiga: En consiste el modo retenido y el modo inmediato de Direct3D. Que implementaciones existen basadas en OpenGL. Que es un API. 36

Potrebbero piacerti anche