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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin
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Un sotterraneo di avventura per

Autore:
Andy Holmes http://www.hobgoblinstavern.co.uk/
Illustrazione di copertina:
George Doutsiopoulos http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/e/georgios/georgios.html
Illustrazioni nel testo:
Leonardo Bruni (p. 6, 53, 61) http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/b/lbruni/lbruni.html
George Doutsiopoulos (p. 13, 106, 118) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/e/georgios/georgios.html
Mark Andrew Goldfine (p. 28, 49, 77, 80, 116) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/markg/markg.html
Stuart Gormley (p. 24, 27, 42, 59, 101, 104, 107) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/guee/guee.html
Torsten Gunst (p. 47, 65, 75, 89, 103) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/gunst/gunst.html
Eric Magie (p. 25, 41, 72, 93, 98) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/e/r/ericmagie/ericmagie.html
Anna Schenk (p. 34) lunar_hawk@hotmail.com
Anna Katheryn Smith (p. 19, 68, 70) http://www.geocities.com/Area51/Lair/5308/
Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group Chimerae Hobby Group Chimerae Hobby Group Chimerae Hobby Group.

Copyright 2005 CHIMERAE HOBBY GROUP
Tutti i diritti riservati
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHA7 - 1 Ea|t|aae - D|temare 25
Il Baratro dei Goblin
3
Introduzione all'avventura

Avviso per i giocatori
Le informazioni di questo volume sono
riservate solamente al SG, che guider i
giocatori nel corso dellavventura. La
conoscenza di questo modulo roviner
leffetto sorpresa ed il divertimento ai
giocatori che continueranno a leggere. Se
prevedete di partecipare al gioco solo in
qualit di giocatore, fermatevi qui e non
proseguite oltre nella lettura.

Note per il SG
Prima di iniziare a giocare, il SG dovr
leggere lavventura che intende far
intraprendere agli esploratori e memorizzarne
i vari aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed
informazioni sono riservate al SG, il quale
potr rivelarle ai giocatori solo a sua
discrezione.

A proposito delle regole
Lavventura fa riferimento alle regole della 5
Edizione di T&T, cos come tradotte
nelledizione italiana de Il Libro delle Regole.
Vista la natura complessa e strutturata di
questa avventura, sono state indicate nel
seguito alcune regole opzionali che il SG ed i
giocatori sono liberi di applicare previo
accordo. Lutilizzo di queste regole
consigliato solamente ai gruppi gi familiari
con il regolamento base e le dinamiche di
T&T e non influenza in alcun modo la
giocabilit dellavventura.
Eventuali regole personali possono essere
liberamente introdotte dal SG senza alcun
problema, semplicemente avvertendo i
giocatori del loro utilizzo e funzionamento.
Al fine di consentire lutilizzo di questo
modulo anche da parte dei SG e dei giocatori
meno esperti, ricordiamo che NON
assolutamente necessario lutilizzo di alcuna
regola opzionale per giocare questa
avventura, che pu benissimo essere
utilizzata facendo riferimento solamente a
quanto riportato ne Il Libro delle Regole.
Notazioni particolari nel testo
Tutti gli oggetti magici citati nel testo sono in
grassetto per una migliore facilit di
consultazione, i nomi degli incantesimi sono
indicati in corsivo, mentre tutti i mostri che
vengono incontrati (eccetto quelli riportati
nelle tabelle dei ME) sono evidenziati con una
sottolineatura la prima volta che sono
menzionati, cos da facilitare il lavoro al SG
se questi desidera preparare in anticipo dei
disegni o delle miniature per vivacizzare il
gioco. Baster unocchiata veloce al testo per
individuare i mostri che saranno incontrati
nel corso dellesplorazione.

Mostri Erranti
I Mostri Erranti (ME) sono molto scarsi ai
livelli 2 e 3, e praticamente inesistenti al
livello 1.
Ogni livello del sotterraneo ha una sua
tabella dei ME, che il SG pu sostituire con
le proprie tabelle personali se vuole.

Porte segrete
Le porte segrete richiedono un TR sulla FOR
per essere individuate ed un TR sulla AB per
essere aperte. Il livello di difficolt del TR
pari al livello del sotterraneo in cui la porta si
trova.
Cos, tutte le porte segrete del primo livello
richiedono un TR-L1 sulla FOR per essere
scoperte ed un TR-L2 sulla AB per venire
aperte.
Le porte segrete del secondo livello del
sotterraneo richiedono invece un TR-L2 sulla
FOR per essere trovate ed un TR-L2 sulla AB
per essere aperte, e cos via.
Tutte le porte segrete del quarto livello del
sotterraneo e di quelli pi profondi
richiedono comunque TR di livello 4;
nellintero complesso non ci sono porte
segrete che richiedano TR di livello superiore
al 4, a meno che non sia indicato
diversamente nel testo.

Regole opzionali
Tutte le regole descritte di seguito sono state
lungamente provate e risultano
perfettamente bilanciate.
A seconda del proprio stile di gioco, il SG
libero di adottarle tutte, solo alcune o persino
nessuna, se pensa che non si adattino allo
stile del proprio gruppo.
Ovviamente il SG libero di introdurre le
proprie regole opzionali, avendo cura di
assicurarsi che queste non stravolgano
troppo n sbilancino lavventura.
Come gi detto in precedenza, ricordiamo che
NON assolutamente necessario lutilizzo di
alcuna regola opzionale per giocare questa
avventura, ed anzi queste sono riservate
solamente a SG e giocatori esperti.
Il Baratro dei Goblin
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Danno penetrante
Questa regola garantisce che chiunque
possa, indipendentemente dal numero di
dadi ed extra a sua disposizione, ferire il suo
avversario.
Quando si lanciano i dadi per calcolare il
totale di combattimento, ogni 6 va contato
come un punto di danno automatico che
deve essere detratto direttamente dalla RES o
VM dellavversario, ignorando qualsiasi
protezione offerta dalle armature o dalla
magia.
Per il resto il combattimento procede come
normale, senza alcuna modifica sostanziale.
Sia gli avventurieri che i mostri beneficiano
di questa regola, che si applica soltanto alle
armi ed agli attacchi fisici.
Questo piccolo accorgimento permette di
simulare il fatto che in ogni combattimento
anche un lottatore palesemente migliore del
suo avversario pu subire lievi ferite o tagli
indipendentemente dallesito dello scontro.

VM di attacco e di Resistenza
Se il SG lo desidera, pu stabilire che la
Valutazione del Mostro (VM) venga utilizzata
per definire sia la sua Resistenza alle ferite
(proprio come la RES di un avventuriero) che
il suo potenziale di attacco.
Per questo, un mostro ottiene un potenziale
di dadi + extra calcolato secondo la sua VM
iniziale, che non diminuisce quando subisce
dei danni.
I colpi ricevuti vengono detratti dalla VM di
Resistenza, e la creatura muore quando
questa arriva a zero o meno.
Questa regola consente ad un mostro ferito,
anche gravemente, di lottare comunque al
massimo delle proprie potenzialit, proprio
come avviene per gli avventurieri.
Se il SG decide di utilizzare questa regola
opzionale, tenga presente quindi il fatto che
gli opponenti degli avventurieri saranno
molto pi duri da sconfiggere.

Tiri di Recupero di livello 0
In alcuni casi, pu accadere che il livello di
difficolt di un TR scenda a L0.
Per riuscire con successo in un TR di L0,
lavventuriero deve lanciare i dadi ed ottenere
un punteggio minimo di 5 punti,
indipendentemente dal punteggio
dellAttributo utilizzato nel TR.

Resistenza alla magia
Gli effetti degli incantesimi che vengono
scagliati contro creature viventi possono
solitamente (a discrezione del SG e se non
consentono gi un TR di qualche tipo) essere
evitati se il bersaglio effettua con successo
un TR sulla IN con un livello di difficolt pari
al livello di esperienza del lanciatore
dellincantesimo meno il livello della vittima
(con un minimo di L0). Questa resistenza alla
magia non pu venire solitamente utilizzata
contro gli incantesimi che causano danno
fisico, come Beccati Questo, Demonio; Potere
Distruttivo o Cascata di Ghiaccio.
Combattere con due armi
Una delle manovre di combattimento pi
caratteristiche e utilizzate dai personaggi
quella di combattere con unarma per ogni
mano, come nei migliori film di cappa e
spada.
La regola da seguire in questo caso molto
semplice: per poter combattere con unarma
in ogni mano il personaggio deve avere un
punteggio di FO e AB che sia tale da
consentirgli di soddisfare
contemporaneamente i requisiti per
entrambe le armi.
Ovviamente non deve portare uno scudo e
deve utilizzare armi che possano venire
brandite con una sola mano.
Ad esempio, un personaggio che voglia
combattere contemporaneamente con una
sciabola (FO 9, AB 10, 3d+4) ed un katar (FO
2, AB 8, 2d+4) deve avere un punteggio
minimo di FO pari a 11 (9+2) ed un
punteggio minimo di AB pari a 18 (10+8).
Naturalmente, otterr un potenziale offensivo
per le armi pari alla somma dei dadi e degli
extra di entrambe. Nel nostro esempio,
avrebbe un potenziale di 5d+8.

Parata difensiva
Questa una manovra difensiva di
combattimento pu essere effettuata da un
difensore che la dichiari prima che
lattaccante sferri il colpo, ed a patto che non
abbia ancora agito nel turno in corso.
Chi effettua la parata rinuncia a portare il
colpo dedicandosi esclusivamente ad una
tattica di difesa che gli fa raddoppiare il DTC,
ma se questo maggiore di quello
dellavversario, non infligge alcun danno al
rivale dato che si limitato solo a difendersi.

Tabella di Reazione dei mostri
Questa tabella, tratta da Il Libro delle Regole,
permetter al SG di determinare le reazioni
dei mostri allintrusione degli avventurieri nel
loro territorio. In diversi punti dellavventura
viene fatto riferimento ad essa per verificare
il comportamento delle creature incontrare
dai personaggi nel corso delle esplorazioni.
Il Baratro dei Goblin
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Non tutti i mostri sono ostili verso chi in
cerca di avventure nel loro territorio; lo sono
spesso, ma non necessariamente. Se il vostro
mostro si imbatte inaspettatamente in un
gruppo, probabilmente ne vorrete conoscere
la reazione. La tabella qui sotto vi aiuter, vi
baster lanciare 2 dadi.

Tabella di Reazione dei mostri
Risultato Reazione
2 Gli uomini e i mostri si attaccano
automaticamente.
3-5 I mostri sono automaticamente e
apertamente ostili.
6-8 L'incontro pu essere
amichevole, ma con una certa
circospezione; entrambe le parti
attaccheranno se provocate.
9-11 I mostri sono pi interessati a
parlamentare o a raggiungere un
accordo che a lottare. In questo
caso, per poter parlamentare,
necessaria la conoscenza di una
lingua comune.
12 I mostri sono presi dal panico e
fuggono immediatamente.
Applicazione dei danni alla RES
Salvo ove sia esplicitamente indicato nel
testo, tutto il danno subito dagli avventurieri
va applicato alla RES.

Immunita' agli attacchi non magici
Nel corso dellavventura gli avventurieri
incontreranno molte creature immuni agli
attacchi non magici.
Salvo ove diversamente indicato nel testo,
questi mostri possono venire feriti solamente
da danni provenienti da fonti magiche: armi
magiche, altri oggetti incantati, incantesimi
ed armi normali soggette agli effetti di
incantesimi temporanei specificamente
studiati a tale scopo (ad esempio La Lama di
Vorpal o Triplo).
Tutti gli altri tipi di attacchi convenzionali
non provocano nessun danno al mostro.

Danno diretto
In alcune situazioni, dovute soprattutto agli
effetti di trappole od incidenti, gli
avventurieri si trovano a subire dei danni che
non possono essere assorbiti dallarmatura
che indossano. Un classico esempio di danno
che rientra in questa categoria quello
dovuto alle cadute o agli effetti di gas
venefici.
Nel testo, tutto il danno che non pu essere
assorbito normalmente dalle armature o
protezioni simili (normali o incantate) viene
chiamato danno diretto, poich va sottratto
direttamente dalla RES della vittima.
Il danno diretto non pu essere prevenuto
nemmeno da oggetti o incantesimi che
assorbono i danni, come ad esempio anelli di
protezione o simili. Un amuleto incantato che
assorbe 100 punti di danno del tutto inutile
contro questo tipo di ferite.

Informazioni generali sul sotterraneo
Il sotterraneo inizialmente poco pericoloso
ed i personaggi non incontreranno nemici
troppo potenti. Man mano che i livelli
scendono per i mostri, gli incantesimi e le
trappole diventeranno sempre pi forti. Si
spera perci che i personaggi abbiano
raccolto in giro oggetti e magie con i quali
affrontare gli orrori del sotterraneo.
Per iniziare, si suggerisce di utilizzare un
gruppo ben assortito di personaggi di livello
1-3. La presenza di un Mago essenziale.
I ME non saranno un problema ma alcuni
dei mostri pi potenti allinterno delle stanze
saranno (o dovrebbero essere) abbastanza
difficili da sconfiggere. (Nel corso delle partite
di prova, il mago del gruppo, Jason Mills del
Vital Spot, indoss la Maschera di Rubilos
dopo essere entrato nel Cerchio Magico ed
essersi trasformato in Minotauro. Pochi
mostri rappresentarono una minaccia dopo
questa improvvisa doppia trasformazione)

A proposito dell'Autore
Andy Holmes vive in Inghilterra, nel
Lancashire, con la moglie Clare e la figlia
Amy Rose. Da oltre venti anni un accanito
giocatore di giochi di ruolo ed il suo primo
amore stato proprio Tunnels & Trolls, a
cui ha dedicato The Hobgoblins Tavern, un
popolare sito Internet in lingua inglese
(http://web.ukonline.co.uk/angora/).
Andy uno scrittore ed un autori di giochi
freelance e la sua prima avventura
professionale Island Beneath the Mist
stata pubblicata nel 2005 dalla compagnia
australiana Pisces All Media, per lEternium
d20 system.
Per contattare direttamente lAutore,
inviategli liberamente una e-mail (in lingua
inglese) allindirizzo angora@ukonline.co.uk,
per discutere di Tunnels & Trolls, delle
avventure da lui realizzate o di qualsiasi altro
argomento correlato a questo gioco di ruolo.
Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
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Introduzione
Benvenuti a tutti al Baratro dei Goblin.
Prima di iniziare lavventura, ecco una
piccola leggenda riguardante il sotterraneo e
alcune indicazioni che saranno utili nel corso
del gioco.
Il sotterraneo la dimora di molti mostri, che
vivono al suo interno e lo sorvegliano al costo
delle proprie vite. Alcuni prenderanno bene
leccitazione e lo scompiglio portati
solitamente dagli avventurieri, mentre altri
saranno apertamente ostili e combatteranno i
personaggi con tutte le forze che riusciranno
a radunare.
Il Baratro dei Goblin esiste da molto tempo.
Venne creato da un mago ormai morto da
tempo, che costru le molte stanze della sua
dimora e corridoi pieni di trappole, mostri e
grandi mucchi di tesoro per tentare gli
avventurosi cercatori. Dopo molti anni di
saccheggi, il sotterraneo venne svuotato di
tutte le ricchezze e gli avventurieri smisero di
esplorarlo. I mostri che non erano stati uccisi
se ne andarono e la reputazione del
sotterraneo venne distrutta, finch fu chiuso.
Anni dopo, gruppi di creature cominciarono
ad utilizzare i livelli superiori come
nascondiglio e base per le loro razzie ed atti
di banditismo. Col tempo, anche i livello
inferiori furono ripopolati da mostri e
creature malvagie in cerca di un rifugio dal
mondo di superficie, dove i potenti
avventurieri li cacciavano e li distruggevano,
o semplicemente in cerca di una casa. Il
sotterraneo ricominci ad attrarre
lattenzione, via via che molte creature e
diversi personaggi malvagi si stabilivano in
esso, riempiendolo nuovamente di tesori.
Alcuni maghi si trasferirono nel complesso,
per installarvi ingegnose stanze che
dimostrassero la loro inventiva mettendo in
difficolt gli esploratori, oppure per prendere
definitivamente dimora nel sotterraneo,
creandosi una casa ed un laboratorio stabili.
Finalmente, il Baratro dei Goblin tornava a
vivere.
Lingresso si trova tra le aguzze vette delle
Voragini del Destino, una pericolosa catena
montuosa ai confini settentrionali del mondo.
Il Baratro dei Goblin si trova proprio sotto il
punto pi alto delle montagne, un picco
solitario chiamato Dente del Drago. Una
caverna nella roccia a circa un giorno di
marcia dalla base della montagna porta
allentrata del sotterraneo, raggiungibile
attraverso un oscuro tunnel che si snoda dal
retro della caverna e conduce, dopo circa
mezzo chilometro, ad unaltra piccola grotta
nel cui pavimento infissa una botola di
metallo. Lapertura conduce ad un largo
camino artificiale che conduce ad una nuova
botola, 18 m pi in basso, che a sua volta si
apre nella stanza 1 del primo livello del
sotterraneo. Il condotto transitabile grazie
ad una scaletta di ferro profondamente
infissa lungo uno dei lati.
Gli eventuali incontri che possono avvenire
nel tragitto fino a questa entrata sono lasciati
interamente alla discrezione del SG, che deve
anche decidere le botole siano bloccate o
meno.
Il sotterraneo fiocamente illuminato da
torce sparse lungo i corridoi, infisse nei muri,
e da candele. Alcune stanze hanno una
propria fonte di luce, talvolta descritta nel
testo, e le stanze al cui interno ci sono degli
occupanti saranno sicuramente illuminate. I
dettagli precisi, se non vengono menzionati
nel testo, sono ancora una volta lasciati alla
discrezione del SG. Alcune aree del livello
superiore (indicate con una V sulla mappa)
sono vuote.
Le tabelle dei Mostri Erranti riportate pi
avanti possono venire utilizzate per stabilire
gli occupanti di queste zone.
A meno che non sia diversamente indicato
nel testo, tutte le stanze sono alte 9 m e tutti
i corridoi sono alti 4,5 m. Le porte normali
sono alte 2,4 m e larghe 1,2 m, e sono
generalmente fatte di legno. Le porte segrete
sono fatte di pietra.
E ora, tutti al sotterraneo. Il Baratro dei
Goblin aperto, ed il primo livello vi
aspetta Divertitevi!!!!

1) La Stanza di Ingresso
Max lAscia e la sua cricca di bulli Goblin
dimorano in questa stanza, che contiene un
grosso forziere pieno dei loro tesori ed un
tavolo rotondo con sei sedie. La stanza
illuminata da lanterne di varie dimensioni
sparse dovunque.

- Max lAscia, Goblin, VM 40 (+ dadi extra
per le asce, vedi sotto)
- Rufus, Goblin, VM 25
- Dork, Goblin, VM 20
- Diffy, Goblin, VM 25
- Dicko, Goblin, VM 30
- Redneck, Goblin, VM 30

Il forziere contiene tre fiasche dolio per
lanterna, una lanterna rotta, quattro torce,
un acciarino, una scatoletta di ferro (chiusa
a chiave) contenente 1d20 x 1d6 MO ed un
piccolo sacco di monete dargento (1d100
MA).
Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
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Lo scrigno ha un doppiofondo in cui
nascosto uno Spadino Magico che ottiene
6d+0 e causa doppio danno se viene usato
contro un membro appartenente al proprio
gruppo Viene chiamato Amico di Max ed
appartiene al capo dei Goblin. Se riesce a
recuperare la spada la user in
combattimento, altrimenti lotter brandendo
due accette che ottengono 3d+1 ognuna e
sono state costruite appositamente per lui. In
combattimento Max aggiunge i dadi e gli
extra delle accette a quello dovuto alla sua
VM (per un totale di 11d+22 in mischia,
ouch!) Gli altri Goblin combattono con dei
corti pugnali che non aggiungono nulla alla
loro VM.
Sul tavolo ci sono sei bicchieri, diversi
spuntini lasciati a met ed un assortimento
di pezzi doro e dargento (1d20 MA e 1d6
MO), usati come posta di una partita a carte.
C il 45% di possibilit che Max e la sua
banda stiano appunto giocando a carte
quando gli avventurieri entrano nella stanza.
Tirate normalmente sulla Tabella di Reazione
dei Mostri (a pagina 139 de Il Libro delle
Regole) per determinare le reazioni della
banda.
Se i personaggi accettano di partecipare ad
una partita a carte, il SG pu far giocare una
vera partita a carte ad un gioco conosciuto
da tutti i giocatori. Altrimenti, ogni
personaggio deve decidere quanto oro
puntare e quindi effettuare un TR-L1 sulla
media di IN e FOR. Se il TR fallisce significa
che ha perso ed escluso dal gioco. La mano
seguente, bisogna puntare nuovamente ed il
TR diventa di livello 2. Il procedimento va
avanti finch resta un solo giocatore
(avventuriero o Goblin) che riesce ad
effettuare il TR ad un determinato livello e
vince lintera posta puntata dallinizio della
partita.
I personaggi possono barare effettuando un
TR sulla AB con un livello di difficolt pari al
doppio della mano di gioco che si sta
disputando. Se ha successo, il baro non
viene estromesso dal gioco e passa alla mano
successiva (o vince tutto, se lultimo
giocatore rimasto), altrimenti non solo viene
estromesso dal gioco ma deve anche
effettuare subito un altro TR sulla FOR allo
stesso livello di quello fallito sulla AB. Se
questo secondo TR ha successo limbroglio
non viene scoperto, altrimenti
I TR per Goblin impegnati nella partita sono
sempre di L0 (hanno successo se ottengono
un risultato di 5 o pi), dato che sono ottimi
giocatori ed abilissimi bari!
Nota per il SG: I Goblin vanno giocati come
gaglioffi malvagi ma comici, che preferiscono
spennare gli avventurieri in una partita a
carte piuttosto che ucciderli in
combattimento, anche se sono pronti a
lottare fino alla morte se necessario.
I Goblin parlano il Goblin ed una comica
versione di Comune, Nanesco ed Orchesco.

2) Camera di Milwall
Questa stanza la dimora di un grosso Ogre
di nome Milwall (VM 85) e dei suoi complici
Orchi Scragg-End (VM 50) e Mortice (VM 45).
Hanno un immenso bottino costituito da
oggetti rubati sia agli altri abitanti del
sotterraneo che agli avventurieri, nascosto in
un grosso scrigno del tesoro coperto da un
tappeto e posizionato in un angolo della
stanza.
Milwall ed i suoi amici saranno sempre in
questa stanza quando i personaggi entrano e
si comporteranno con circospezione,
attaccando se vengono provocati.
La stanza contiene un tavolo circolare,
quattro sedie (di cui una abbastanza grande
per far sedere comodamente lOgre), una
piccola fontanella dacqua ed alcune scatole
di provviste. Appesi a dei ganci nel soffitto ci
sono diversi pezzi di carne di natura incerta,
prelibatezze riservate al palato di Milwall.
Il terzetto seguir discretamente gli
avventurieri fuori dalla stanza e li attaccher
alla prima opportunit se decide che il
gruppo rappresenta una facile preda. Tutti gli
oggetti di valore degli avventurieri saranno
rubati ed uno o due membri del gruppo
potrebbero finire appesi ai ganci sul soffitto,
come provviste da consumare in seguito.
Se gli avventurieri vengono assaliti da questi
mostri, possono tentare di convincere i
banditi a risparmiare le loro vite effettuando
un TR sul CA. In caso di successo i
malviventi si accontenteranno di derubarli,
senza uccidere nessuno.
Se i mostri vengono attaccati, non avranno
piet dei personaggi ma tenteranno di
scappare se le cose si mettono male.
Il forziere col bottino contiene:
- 1d100 x 4 MO.
- 1d100 x 6 MA.
- 1-6 armi non magiche a scelta del SG.
- 1-8 parti di armatura non magiche a
scelta del SG.
- UnArma Magica Minore (Aggiunge il 50%
al normale valore in dadi, arrotondando
per eccesso).
- Una Parte di Armatura Magica minore
(Aggiunge il 50% ai colpi presi in
Il Baratro dei Goblin
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combattimento, arrotondando per
eccesso).
- 1-10 oggetti preziosi vari (calici, cinte,
gioielli, anelli, ecc.) valutati ognuno 10-60
MO, tutti non magici.

Nota per il SG: Questo terzetto va giocato
come un gruppo di bulli violenti. Non c
limite alle bassezze che possono compiere.
Milwall indossa un cappello ridicolo (simile a
quello di un giullare, con le tre punte ma
senza i campanelli) ed anelli per le braccia
ornati con piume, mentre gli Orchi sono
vestiti con diversi capi rubati e pezzi di
armatura che li fanno assomigliare a dei
pirati di alto mare con il loro caratteristico
abbigliamento bizzarro e colorato.
Tutti e tre parlano il Comune, lOrcaico e
lOrchesco, anche se hanno un marcato
accento quando conversano nelle prime due
lingue.

Nota per il SG: Questi personaggi sono
nemici giurati delle Rozze Collottole che
vivono nella stanza 16. Questo fatto potrebbe
far scaturire scenari interessanti. Il SG
dovrebbe evidenziare tale particolare per
incoraggiare il gioco di ruolo da parte dei
giocatori anche nellincontro con le Rozze
Collottole.

3) La Fontana del Mistero
Questa stanza contiene la Fontana del
Mistero. E una fontana posizionata al centro
della camera, alimentata dallacqua di una
sorgente sotterranea. La roccia attraverso cui
filtra lacqua magica ed influenzata dai
poteri magici dei vari livelli del sotterraneo,
cos chiunque la beve sottoposto ad effetti
instabili e casuali. Le voci che dicono che
lacqua proviene dalla Laguna Sotterranea
del livello 2 sono infondate.
Ogni personaggio pu bere dalla Fontana
solo una volta ogni 24 ore. Se qualcuno beve
una seconda volta prima che sia trascorso
tale periodo, non ci sar alcun effetto magico.
Lacqua presa dalla fontana (per esempio,
trasportata nelle bottiglie) manterr le sue
propriet magiche solamente per 3 turni e
quindi diverr acqua normale.
Ogni personaggio che beve dalla fontana
subir un effetto determinato casualmente
dalla lista seguente lanciando 1d100:

1d100 Effetto dellacqua
1-9 La RES viene riportata al punteggio
massimo ed il personaggio riesce
automaticamente nel suo prossimo TR
sulla RES.
10-19 La FO viene riportata al punteggio
massimo ed il personaggio riesce
automaticamente nel suo prossimo TR
sulla FO.
20-25 Un Attributo a caso viene aumentato
permanentemente di 1-6 punti.
26-31 Un Attributo a caso viene
permanentemente dimezzato.
32-40 Lavventuriero reagisce negativamente
alle propriet magiche dellacqua e
perde temporaneamente 1 punto di RE.
41-45 Lavventuriero reagisce positivamente
alle propriet magiche dellacqua e
guadagna permanentemente 1 punto di
FO e di RES.
46-50 La pelle dellavventuriero diventa di un
colore deciso dal SG per 1-6 turni.
51-55 Lavventuriero brilla debolmente per 1-
10 turni regolari, illuminando per un
raggio di 9 m intorno a s.
56-60 Lavventuriero ottiene permanentemente
labilit di vedere nel buio.
61-65 Nessun effetto immediato, ma
lavventuriero fallisce automaticamente
il suo prossimo TR.
66-70 Un Attributo a caso diminuisce
permanentemente di 1-6 punti.
71-75 Lavventuriero viene teletrasportato in
una stanza di questo livello del
sotterraneo determinata casualmente.
76-80 FO e RES dellavventuriero raddoppiano
per 1-6 turni.
81-85 FO e RES dellavventuriero vengono
dimezzate per 1-6 turni.
86-90 Lavventuriero viene avvelenato e perde
1 punto di FO e RES per i prossimi 1-10
turni regolari, finch non viene curato.
91-95 Lavventuriero perde conoscenza per 1-6
turni regolari. Quando si riprende, tirate
nuovamente.
96 1-20 punti vengono aggiunti a tutti gli
Attributi (tirate una sola volta ed
aggiungete il risultato a tutti gli
Attributi).
97 Lavventuriero guadagna un livello di
esperienza.
98 Tutte le armi dellavventuriero
raddoppiano permanentemente i dadi
che ottengono.
99 Tutte le armature (compresi scudi, elmi
e parti di armatura) dellavventuriero
raddoppiano permanentemente i colpi
assorbiti.
100 Lanciare 1d6: con un risultato di 1-3
lavventuriero muore, con un risultato di
4-6 pu esprimere un desiderio minore
(a discrezione del SG).
Il Baratro dei Goblin
11
La Fontana pu avere qualsiasi forma il SG
desidera. In alternativa, tirate sulla tabella
seguente per avere alcune idee:
1) Una gigantesca conchiglia.
2) Un piedistallo a tre livelli ornato con
bronzo, pietra, marmo ed onice.
3) Un grosso pesce di pietra.
4) Un orrendo gargoyle con pietruzze
colorate al posto degli occhi.
5) Un grosso animale.
6) Una piccola apertura nel muro con un
bacino di pietra sotto di essa.
7) Un enorme corno.
8) Una statua che rappresenta un
avventuriero con lespressione stupita.

4) Il Diamante dei Desideri
Questa stanza nel caos totale. Il pavimento
coperto di vestiti strappati e macchiati di
sangue, armi spezzate, pezzi di armatura
fracassati e carbonizzati, ed ossa annerite dal
fuoco. I muri ed il soffitto sono ricoperti di
macchie scure. Lunica zona pulita un
cerchio di 30 cm di diametro al centro della
stanza, in mezzo al quale c un gigantesco
diamante al cui interno si intravedono
bagliori rossi e verdi. Il gioiello appare di
valore inestimabile ed irradia magia di alto
livello.
Si tratta del Diamante dei Desideri e non si
lascer prendere senza lottare! Permetter ad
ogni personaggio di esprimere un desiderio
allanno, cominciando dal giorno in cui si
impossessa della gemma e garantendo i
desideri successivi ad ogni compleanno. Il
desiderio a discrezione del SG ed il
massimo che si riuscir ad ottenere, tanto
per dare unidea della potenza della gemma,
la resurrezione di una creatura morta da
non pi di una settimana.
Comunque difficile impossessarsi della
gemma Ci sono le seguenti protezioni a
guardia del Diamante dei Desideri:

1) Ogni incantesimo o magia diretta sulla
gemma fallisce. Il mago deve ancora
ridurre la propria FO del numero di punti
necessari per lanciare lincantesimo e se
la magia era ostile verr ritorta contro il
lanciatore. I proiettili mancano sempre la
gemma.

2) Se la gemma viene avvicinata, il
personaggio deve effettuare un TR su
ogni Attributo con un livello di difficolt
pari al proprio livello di esperienza,
secondo lordine seguente: Forza,
Resistenza, Intelligenza, Abilit, Fortuna,
Carisma.
- Forza: se il TR fallisce, la FO
dellavventuriero viene ridotta a 1. I
punti perduti sono riguadagnati al
ritmo di 1 per turno regolare.
- Resistenza: se il TR fallisce,
lavventuriero esplode. Adios amigos!
- Intelligenza: se il TR fallisce, lIN
dellavventuriero ridotta
permanentemente a 3 come per
lincantesimo Senzacervello.
- Abilit: se il TR fallisce, lavventuriero
deve ridurre la propria RES di un
punteggio pari alla sua AB.
- Fortuna: se il TR fallisce, sfortuna nera!
Lavventuriero muore arrostito per
autocombustione.
- Carisma: se il TR fallisce, la gemma
non permetter allavventuriero di
toccarla e lo teletrasporter alla porta
di ingresso della stanza.

Dopo aver effettuato con successo un TR,
lavventuriero pu tentare di superare il
successivo.
Se riesce a raggiungere la gemma, toccare il
diamante attiva una maledizione: la persona
che lo tocca fallir automaticamente i
prossimi sei TR.
Quindi la gemma decider se vuole garantire
dei desideri allardito personaggio. Lancia
1d6 e consulta i risultati:
1) La gemma permette allavventuriero di
essere raccolta ed utilizzata.
2) La gemma permette allavventuriero di
essere raccolta ed utilizzata, ma svanir
dopo il primo utilizzo.
3) La gemma prova antipatia per il
personaggio e lo teletrasporta alla porta
di ingresso della stanza.
4) La gemma ha le paturnie e dimezza
(temporaneamente) i punteggi di FO e
RES del personaggio, prima di svanire.
5) La gemma lancia un fulmine contro
lavventuriero causandogli 1d20 punti di
danno; tirare nuovamente il dado.
6) La gemma risucchia permanentemente
1d6 punti di RES allavventuriero ed un 1
punto di RES a tutti gli altri presenti
nella stanza, quindi scompare.

Se un personaggio riesce a recuperare il
Diamante dei Desideri pu tenerlo per s o
venderlo, dato che valutato 100.000 MO. Se
viene perduto o rubato, il diamante torner
in questa stanza. La gemma ha le dimensioni
di un pugno chiuso e pesa soltanto 1 u.p.
grazie alle sue facolt magiche.
Buona fortuna!
Il Baratro dei Goblin
12
5) Il Circolo delle Evocazioni
Questa stanza vuota ed i maghi
percepiscono magia nellaria. Al centro della
stanza, sul pavimento, c uno strano
simbolo arcano racchiuso allinterno di un
circolo di 90 cm di diametro. Il simbolo
riempie lintero circolo ed indecifrabile.
Si tratta di un Circolo delle Evocazioni. Non
appena qualcuno entra nella stanza, un ME
viene evocato nel circolo ed attacca il gruppo
combattendo fino alla morte, inseguendo gli
avventurieri in fuga se necessario. Questa
evocazione avviene ogni volta che qualcuno
mette nuovamente piede nella stanza.

6) Il Mago Gallese
Qui abita Drypfri, un Mago di livello 12 che
vive comodamente ed aiuter i personaggi se
questi si dimostreranno gentile con lui. Se gli
avventurieri saranno in qualsiasi modo ostili,
il mago user il suo Amuleto della
Sparizione, che teletrasporter il gruppo in
una qualsiasi altra parte del sotterraneo a
discrezione di Drypfri. Occorre solo un attimo
per attivare questo potere ed il gruppo non
riuscir a contrastare la potente magia.
Drypfri non ingagger combattimenti di
nessun tipo a meno che questa non sia
lultima soluzione possibile. Il SG libero di
fornirlo di altri oggetti magici per permettergli
di affrontare gruppi di avventurieri troppo
molesti.
Il mago parla il Comune con un leggero
accento gallese e pu creare oggetti magici
minori per il gruppo, se gli avventurieri sono
molto gentili con lui.
Drypfri dar da mangiare e da bere agli
avventurieri e lancer incantesimi per loro al
giusto prezzo, generalmente pari a dieci volte
il Costo/Forza dellincantesimo in MO, pi
una quota fissa di 50 MO come tassa di
consultazione. Si intratterr con gli
avventurieri fino a 6 turni regolari, dopodich
si stancher di loro e gli consiglier di andare
per la propria strada.

Nota per il SG: Fondamentalmente si tratta
di un mago amichevole che aiuter il gruppo
se viene trattato con rispetto, ma attenzione
al suo temperamento focoso. Non sopporta
che si facciano battute sul suo accento
gallese! Si spera che questa stanza possa
rappresentare un piacevole intervallo da
mostri e battaglie!

Drypfri, Mago di livello 12
FO: 68, IN: 48, FOR: 25, RES: 30, AB: 28,
CA: 13, Extra Personali: +85, Extra Personali
a distanza: +101
Altezza: 1,73 m
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-12.
Linguaggi: Tutti Linguaggi Superiori,
Serpentino, Equino, Roditoriano, Gallese
Antico.
Armi: Un paio di pugnali Kukri magici
chiamati Stella & Giarrettiera. Ognuno
ottiene 4d+12, ma se vengono usati insieme
ottengono 12d+36. Se vengono usati da
personaggi con CA negativo, ottengono
soltanto 1d+0 luno.
Oggetti magici: Amuleto della Sparizione,
che ha il potere di teletrasportare i nemici in
una qualsiasi altra parte del sotterraneo a
discrezione di chi lo indossa e richiede
soltanto un attimo per essere attivato.
Bastone Magico di Lusso di nome Breen,
lungo 180 cm, conosce tutti gli incantesimi
di Drypfri ed ha una riserva di 30 punti di
FO. Non funzioner nelle mani di personaggi
con CA inferiore a 12, ma non sar ostile al
nuovo proprietario. In combattimento, Breen
ottiene 4d+0.
Armatura: Drypfri indossa un Mantello di
Pelle di Balrog incantato che assorbe fino a
100 colpi di danno non magico e 50 punti di
danno magico. Porta anche un Elmetto
Incantato che annulla gli incantesimi di
livello 1-6 e circonda lindossatore con un
flebile bagliore verde iridescente che assorbe
altri 100 punti di danno magico e non
magico.
7) Il Demone Incatenato
Questa stanza la dimora di un muscoloso
Demone dalla pelle rosso scuro, incatenato
ad una delle pareti, sulla quale sono stati
tracciati numerosi simboli e rune del tutto
indecifrabili.
Il Demone si chiama Gynn-Larr ed ha una
VM di 300. Pu assumere qualsiasi forma il
DM voglia e parla tutti i linguaggi conosciuti
dai personaggi.
Implorer di venire liberato e prometter in
cambio al gruppo una delle seguenti
ricompense:
1) Per una intera ora, combatter per
lavventuriero con il punteggio di CA pi
alto o per colui che lo liberer.
2) Guider il gruppo ad una stanza segreta
del tesoro su questo livello del
sotterraneo (stanza 7a).
Il Baratro dei Goblin
13
3) Risponder (si o no) al meglio delle
proprie possibilit a tre domande sul
sotterraneo.
Sorprendentemente, Gynn-Larr manterr la
sua promessa e terr fede alla parola data.
Dopo aver compiuto il suo servizio per i
personaggi, se ne andr e vagabonder per il
sotterraneo. Se gli avventurieri lo incontrano
di nuovo, uno di loro dovr effettuare un TR-
L3 sul CA per convincere il Demone a non
attaccarli, altrimenti occorrer tirare sulla
Tabella di Reazione dei mostri come se
trattasse di un ME.
Per liberare Gynn-Larr deve essere utilizzata
una chiave di argento per aprire le catene.
Questo lunico modo possibile e le catene
non possono essere danneggiate in alcun
modo n divelte dalla parete, che a sua
volta invulnerabile. La chiave in possesso di
Gar, nella stanza 9.

La Stanza Segreta del Tesoro (7A)
Questa la stanza segreta del tesoro e
contiene un mucchio di oro (8.000 MO in
totale), 24.000 MA e 1d20 altri oggetti
preziosi (ad esempio, candelabri, gioielli,
corone, bracciali, ecc. ognuno del valore di
10-100 MO).
Ci sono inoltre 1d3 oggetti magici minori a
scelta del SG.

8) Camera della Corona
Questa stanza una trappola. Al centro c
una Corona Dorata che pulsa di luce
propria, appoggiata su un piedistallo di
pietra altro 90 cm. Se viene sollevata, un
incantesimo evocher ad ogni entrata della
stanza un ME che attaccher i personaggi.
La corona vale 1.000 MO e non ha altre
protezioni su di s. E debolmente incantata e
permette a chi la indossa di riuscire
automaticamente in 3 TR sul CA a sua
scelta.
Nella stanza non avvertibile alcuna
vibrazione magica, dato che il piedistallo
fatto di ferro meteorico e se viene distrutto
riveler un grosso rubino del valore di 150
MO che era nascosto in un compartimento
segreto. Il piedistallo infisso nel pavimento
e non pu essere spostato.

9) Camera di Gar
La stanza vuota, eccezion fatta per un
grosso cumulo di macigni. Ogni personaggio
che riesce in un TR-L2 sulla FOR noter un
oggetto luccicante tra le pietre accatastate. E
una piccola chiave dargento, quella in grado
di aprire le catene magiche che imprigionano
Gynn-Larr nella stanza 7. Questa camera la
dimora di Gar, un Troll delle Rocce con una
VM di 500.
Non appena le rocce vengono toccate,
assumono la forma di un grosso Troll delle
Rocce, Gar, e loggetto scintillante scompare.
Per individuarlo nuovamente, occorre un TR-
L1 sulla FOR, che permetter di vederlo
appeso ad una catenina al collo di Gar. La
chiave non pu essere recuperata in nessun
modo se non viene prima individuata tramite
questo TR. Se una qualsiasi magia viene
lanciata nella stanza (ad esempio, un mago
tenta di far levitare la chiave fuori dai
macigni), verr comunque risvegliato Gar. Il
metodo della levitazione suggerito sopra
molto scaltro (durante le partite di prova il
mio gruppo non ci ha pensato) e se i giocatori
tentano di utilizzarlo, dovrebbero guadagnare
qualche P.A. addizionale!
Gar il nemico pi potente di questo livello.
Se viene ucciso, gli avventurieri otterranno la
chiave e potranno liberare Gynn-Larr se lo
desiderano. Combattere Gar non
unimpresa facile, ma un incantesimo Palude
ne dimezzer la VM ogni volta che viene
lanciato contro il Troll delle Rocce.
Se un avventuriero vuole schivare i colpi di
Gar, data la lentezza del mostro, dovr
effettuare un TR-L2 sulla media di AB e VE.
Se fallisce non riuscir a mettere a segno il
suo attacco e subir 1d20 punti di danno
senza infliggere alcuna ferita. Se il TR ha
successo, lavventuriero pu colpire il Troll
due volte mentre questo pu controbattere
una volta soltanto.
Il Baratro dei Goblin
14
Un ulteriore sprone ad uccidere questo Troll
che tra il mucchio di macerie che
costituisce le sue spoglie mortali si trovano
1d10 piccole gemme per ogni avventuriero
che si dedicher alla ricerca. Ogni gemma
vale 10-60 MO, ma se il SG lo desidera pu
determinarne il valore direttamente dalla
Tavola del Tesoro (a pagina 172 de Il Libro
delle Regole).

10) La Maschera di Rubilos
Appesa ad uno dei muri della stanza, a circa
3 m dal pavimento, c una maschera di
bronzo che raffigura un volto sorridente e
pu essere indossata ponendosela sul volto.
La stanza vuota ad eccezion fatta della
maschera, che sembra non sia protetta da
trappole o incantesimi. La maschera irradia
una magia neutrale e se viene lanciato
sulloggetto un Occhio Onnipotente o un
incantesimo simile, la magia di cui pregna
sar identificabile come un incantamento di
trasformazione.
Ogni personaggio che tenta di staccare la
maschera dal muro deve tirare 2d6. Se
ottiene un doppio pu prendere loggetto,
altrimenti subisce una scossa elettrica sotto
forma e subir 1d4 punti di danno diretto.
Ogni avventuriero pu tentare quante volte
desidera.
Quando viene ottenuto un doppio, la
maschera pu essere presa senza danno ed il
personaggio che la indossa subisce una
trasformazione (vedi sotto), anche non capir
ci che gli sta succedendo finch non gli
verr detto da qualcun altro o non vedr la
sua immagine riflessa.
La Maschera di Rubilos trasforma il primo
personaggio che la indossa in una Statua
Vivente di Bronzo. Il personaggio dovr
apportare ai suoi Attributi i seguenti
cambiamenti, quindi la Maschera
scomparir:
FO x4, IN x1, FOR x3/2, RES x10, AB x1, CA
x1, Altezza x1, Peso x10.
Il personaggio non ha bisogno di mangiare n
respirare e diviene una creatura magica,
mantenendo la propria personalit,
conoscenza, poteri, incantesimi, linguaggi,
ecc.
Se non viene indossata, la Maschera perde le
propriet magiche se viene portata fuori dal
sotterraneo, anche se avr pur sempre un
valore di 350 MO.

11) La Tomba Egizia
La porta di pietra di questa stanza bloccata
e pu essere aperta solo con la magia, quindi
scivola in una fessura nel soffitto fino a
scomparire una volta sbloccata. Su entrambi
i lati di tutte le porte ci sono degli elaborati
dipinti in stile egizio: creature, disegni e
artefatti a discrezione del SG. Sulla porta c
una iscrizione in geroglifici, che dice Non
avventuratevi oltre questo portale. Se
qualcuno del gruppo in grado di leggere i
geroglifici, cosa di cui dubito seriamente,
saprete cosa dirgli quando li decifra!
Linterno della stanza decorato nello stesso
stile, con geroglifici, disegni intricati e pittura
murali che raffigurano antichi riti di
sepoltura. Il soffitto di colore blu scuro con
delle stelle dargento dipinte su di esso. Se
qualcuno esamina da vicino questo cielo ed
effettua con successo un TR-L1 sulla FOR,
nota che alcune delle stelle sono in realt
delle gemme incastonate nel muro. Ci sono
50 gemme in totale, del valore di 25 MO
luna. Non incoraggiate i personaggi ad
esaminare il soffitto; se non pensano di farlo
da soli, non si meritano di scoprire il tesoro!
Al centro della stanza c un sarcofago
decorato in stile egizio (sorpresa!), lungo 3 m
e composto di due parti. Il coperchio
scolpito in modo da raffigurare leffigie di un
uomo, che doveva ricoprire un ruolo molto
importante (cos importante che finito in
questo tetro sotterraneo cest la vie!), ed
poggiato sulla base e sigillato con della cera.
Lintero catafalco irradia magia di alto livello.
In questa stanza ci sono inoltre due grandi
urne sigillate, una piccola fiammella magica
che arde in un vaso di pietra posto sul
pavimento ai piedi della tomba e due
statuette che rappresentano dei gatti in
miniatura.
Sulla parete di fondo della stanza inscritto
un indovinello. Risolvendolo, la porta segreta
si aprir scivolando verso lalto e riveler il
corridoio dietro di essa. Lindovinello il
seguente:

La mia prima in Spirito, ma non in
Partire.
La mia seconda in Fantasma, ma non in
Svanire.
La mia terza in Spiedo, ma non in
Spada.
La mia quarta in Daino, ma non in
Giada.
La mia quinta in Agiato, ma non in
Beato.
La mia sesta in Morte, ma non in
Ululato.
Cosa sono?
La risposta attinente al tema della stanza
ed SFINGE. Non c altro modo di aprire
Il Baratro dei Goblin
15
questa porta segrete ed i muri di pietra della
stanza non possono essere danneggiati in
nessuna maniera.

La Tomba
La tomba pu essere aperta facilmente
rompendo o sciogliendo il sigillo di cera e
sollevando il coperchio. La lastra molto
pesante e richiede una Forza combinata di
80 o pi per essere spostata, e gli
avventurieri potrebbero non riuscire a
muoverla. Molto probabilmente, non spostare
il coperchio sarebbe la cosa migliore da fare
ma gli avventurieri, per loro stessa natura,
escogiteranno probabilmente qualche
elaborata soluzione per sollevare il lastrone,
magari cercando laiuto di un paio di ME per
aiutarli in questo compito.
Oops
Quando il coperchio del sarcofago viene
alzato si attiva la prima trappola. La tomba
piena di aria velenosa, che invade
rapidamente la stanza, riempiendola in pochi
secondi. Inoltre le porte della stanza, sia
quella di ingresso che la porta segreta, si
chiudono ermeticamente. Entrambe possono
venire riaperte solo con la magia. Tutti gli
avventurieri presenti devono effettuare un
TR-L3 sulla RES e sottrarre direttamente
dalla propria RES il punteggio per cui
lhanno fallito (questo considerato danno
diretto). Crudele
Assumendo che il gruppo (o almeno una
parte di esso) sopravviva alla trappola
iniziale, pochi secondi dopo dovr affrontare
il secondo trabocchetto. Un incantamento
magico (di livello 10) sul coperchio del
sepolcro infligge una maledizione a tutti i
membri del gruppo che hanno partecipato
allo spostamento della lastra. Ogni tombarolo
deve effettuare un TR sulla FOR con un
livello di difficolt pari al proprio livello di
esperienza ed in caso di fallimento subisce
1d20 punti di danno diretto. Doloroso
Nella tomba c un Bastone Magico di Lusso
(che risponde al nome di Anubi) che contiene
tutti gli incantesimi di livello 1-9 e pu essere
utilizzato da qualsiasi mago. E lungo 120 cm
e sullimpugnatura c una statuetta doro
che raffigura un uccello esotico con due
piccoli smeraldi al posto degli occhi. Oltre al
suo valore magico, il BMS vale 300 MO.
Nel sarcofago c inoltre un Bracciale Magico
che permette allindossatore di ridurre di due
livelli la difficolt di tutti i TR sul CA, ma un
punteggio di 5 o inferiore far ancora fallire il
TR. E di mithril e vale 500 MO.
Nella base del sepolcro c uno
scompartimento segreto che richiede un TR-
L3 sulla FOR per essere trovato. Al suo
interno c la Pergamena di Anubi. Pu
essere letta solo dai Maghi ed il lettore
guadagna immediatamente 2 livelli di
esperienza, ma viene maledetto e fallir
automaticamente i suoi prossimi 3 TR (non
svelate questo piccolo anatema al giocatore).
Aprire la tomba causer inoltre levocazione
della Mummia, Monhotep, dalla fiamma
magica (vedi sotto) nel turno seguente a
quello della profanazione.

Nota per il SG: La tomba non pu essere
danneggiata in alcun modo n spostata.

La Fiamma
Come detto sopra, la Mummia di Monhotep
viene evocata dalla fiamma magica nel turno
seguente allapertura della tomba. Fino a
questo evento, la fiamma non pu essere
spenta o affievolita in alcun modo, anche se
non calda e non causa combustione al
contatto. Comunque, se un personaggio
cos sciocco da infilarci una mano, perder
1.000 P.A. e verr invecchiato di un anno. Le
armi, armature ed altri oggetti magici
perderanno permanentemente il loro
incantamento se entrano in contatto con la
fiamma.
Monhotep attacca tutti gli occupanti della
stanza, iniziando dal pi vicino. Ha VM 350 e
non subisce alcun danno dagli attacchi non
magici. Nemmeno il fuoco normale in grado
di danneggiarlo. Ad ogni turno di
combattimento, tutti gli avventurieri in
mischia devono effettuare un TR-L1 sulla
FOR o perdono 1d4 punti di FO (temporanei)
a causa del potere di Monhotep che permette
alla Mummia di risucchiare la forza vitale dei
viventi. La FO perduta viene recuperata al
ritmo di 1 punto per turno regolare. Se un
personaggio viene ridotto a FO 0 o inferiore,
si dissolver in un mucchietto di cenere e
Monhotep potr aggiungere il totale di tutti
gli Attributi della vittima alla sua VM. Se
viene ucciso, anche Monhotep si dissolver
in una nuvola di polvere.

Le Urne
Ognuna delle urne contiene uno Spettro
Guardiano con VM 250, che attacca
immediatamente se lurna viene aperta o
danneggiata in qualsiasi modo. Gli Spettri
combattono fino alla morte, propria o degli
avventurieri, o fino alla fuga di questi ultimi
fuori dalla stanza, nel qual caso saranno
pronti in caso il gruppo decida di ritornare. I
Guardiani non possono essere attaccati
Il Baratro dei Goblin
16
dallesterno della camera e qualsiasi attacco
condotto in tale circostanza risulta inefficace.
Anche la magia generata allinterno della
stanza da incantesimi o oggetti che si trovano
fuori dalla camera sar dissolta non appena
oltrepassa la porta. Il lanciatore deve
comunque spendere i punti di FO necessari
per lanciare lincantesimo.
Sul fondo di ogni urna c una gemma
serpentina del valore di 500 MO.

I Gatti
Ogni statuetta di gatto realizzata in onice e
vale 350 MO, ma maledetta
Il personaggio che ne prende una perde 1
punto di FOR per turno finch non se ne
libera. I punti persi saranno quindi
recuperati al ritmo di uno per giorno dopo
essersi sbarazzati della statuetta. La perdita
di FOR cessa nel momento in cui il
personaggio lascia il sotterraneo, anche se
continua a tenere la statua con s.
Comunque, per ogni statua rimossa dalla
stanza, uno Spirito di Bast seguir il ladro ed
il suo gruppo per tutto il sotterraneo. Non
pu essere ferito ed attaccher ogni
avventuriero che ha con s una delle
statuette nel momento in cui il SG lo riterr
opportuno. Lo Spirito pu effettuare un solo
attacco che causa 1d4 punti di danno
diretto. Lo Spirito svanisce se la statuetta
viene riportata nella stanza o quando gli
avventurieri escono dal sotterraneo.
Se lo desidera, il SG pu decidere che gli
Spiriti siano invisibili a tutti eccetto a chi ha
con s le statuette, oppure renderli invisibili
a tutti, o ancora renderli visibili solo
attraverso mezzi magici (come un
incantesimo Rivelazione). Gli Spiriti hanno
laspetto di grossi gatti spettrali lunghi 2,40
m, con luminosi occhi gialli.

12) Il Corridoio delle Alcove
E una stanza lunga e stretta, nelle cui pareti
sono ricavate numerose alcove, in ognuna
delle quali c uno Zombie. I mostri sono
inanimati quando gli avventurieri entrano
nella stanza. Ci sono dieci alcove per ogni
parete, ognuna con un morto vivente
allinterno.
A met della stanza c un piedistallo di
pietra alto 90 cm, su cui appoggiato un
Globo Magico di Cristallo di 30 cm di
diametro, circondato da un tenue bagliore
verde. Il globo stato incantato con una
magia di alto livello, cos che il primo
avventuriero che lo tocca guadagna
immediatamente un livello di esperienza ed
aggiunge 1d4 punti ad ognuno dei suoi
Attributi. Il secondo avventuriero a toccare il
globo guadagna 500 P.A. ed aggiunge un
punto ad ogni Attributo. Il terzo e tutti gli
avventurieri successivi che toccano loggetto
subiscono una scossa elettrica che infligge
loro 1d10 punti di danno diretto.
La sfera ha dieci cariche, al termine delle
quali perde tutte le sua abilit magiche,
mantenendo comunque un valore materiale
di 90 MO. La sfera perde tutte le sue qualit
magiche anche se viene rimossa dal
piedistallo e, se viene portata fuori dalla
stanza, scomparir per materializzarsi
nuovamente sul piedistallo.
Ovviamente, non appena il globo viene
toccato, tutti i venti Zombie si animano ed
escono dalle alcove per attaccare tutti i
personaggi nella stanza. Ogni Zombie ha una
VM di 80 ed ottiene 5d+20 in combattimento.
Se gli avventurieri attaccano gli Zombie
prima che i mostri siano animati, il primo
attacco compiuto far tornare in vita tutti i
morti viventi.
Sulla parete di fondo di una delle alcove (a
discrezione del SG), c una porta segreta che
pu essere trovata effettuando con successo
un TR-L3 sulla FOR. Il passaggio pu essere
aperto solo con la chiave dorata che si trova
nella Cripta del Vampiro (stanza 18) e
conduce al Livello 2 del sotterraneo. Questa
porta non pu essere aperta con
lincantesimo Toc-Toc.
Gli Zombie non hanno tesori e se feriscono
un avventuriero (facendogli perdere anche un
solo punto di RES), la vittima deve effettuare
un TR-L1 sulla FOR per i prossimi sei turni
regolari. Se fallisce, le ferite subite si
infettano e la vittima continua a perdere un
punto di RES per turno regolare finch non
viene curata.

13) Il Tempio del Caos
In questa stanza c un grande idolo di pietra
che rappresenta una orrenda divinit
cornuta. La statua alta circa 6 m ed ha un
altare di fronte alla base, sul cui piano sono
poggiati diversi macabri oggetti a discrezione
del SG (ad esempio, ciotole votive macchiate
di sangue, pugnali sacrificali, ecc.). Gli occhi
della statua sono delle grosse gemme
(serpentine) che riflettono il bagliore dei
bracieri accesi che sono sparpagliati nella
stanza, riscaldandola e diffondendo un
malsano odore dolciastro ed una luce
inquietante. Le gemme valgono 150 MO
luna.
Questo un piccolo tempio dedicato ad una
divinit minore del Caos. Dietro la statua,
una piccola porta conduce ad una
Il Baratro dei Goblin
17
anticamera in cui vivono dodici Accoliti
(stanza 13B), mentre un passaggio segreto
conduce alla camera del Gran Sacerdote
(stanza 13A). La stanza divisa in due parti
da una scalinata di pietra che conduce alla
parte est del locale, dove si trova la statua, il
cui pavimento rialzato di 3,6 m rispetto alla
sezione occidentale. Come si vede dalla
mappa, gli scalini sono a 9 m di distanza
dalla porta.
La prima volta che il gruppo entra in questa
stanza, il SG deve lanciare un dado e
consultare la tabella seguente:
1) La stanza vuota. Gli Accoliti ed il Gran
Sacerdote ritornano entro 1d6 turni
regolari.
2) Gli Accoliti sono nellanticamera ed
entrano nel tempio per affrontare gli
intrusi. Il Gran Sacerdote non presente
nel tempio.
3) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel
tempio e stanno compiendo un sacrificio,
immolando un avventuriero catturato
tempo prima.
4) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel
tempio ed hanno appena sacrificato un
prigioniero. C il 50% di possibilit che la
vittima sia morta e il 50% di possibilit
che invece gli rimanga un solo punto di
RES.
5) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel
tempio e stanno officiando un complesso
rituale. Una vittima legata allaltare, in
attesa di essere sacrificata.
6) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti stanno
officiando una terribile cerimonia in
onore della statua. Ci sono due vittime
sullaltare, pronte per essere sacrificate.

Ogni Accolito ha VM 30 e non porta tesori.
Questi fanatici combattono senza piet, ma
se il combattimento volge palesemente in loro
sfavore, tentano di fuggire dalla mischia.
Il Gran Sacerdote ha le seguenti statistiche:

Il Gran Sacerdote Stoller-Gat, Mago di
livello 5
FO: 24, IN: 25, FOR: 17, RES: 28, AB: 21,
CA: -19, Extra Personali: +26, Extra
Personali a distanza: +35
Altezza: 1,84 m
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-5.
Linguaggi: Comune, Linguaggio del Caos.
Armi: Combatte con un pugnale sacrificale
che ottiene 3d+5, a cui vanno sommati gli
Extra Personali.
Armatura: Indossa una Veste Incantata che
assorbe fino a 18 colpi per turno.
Oggetti magici: Porta al collo un Amuleto
Anti-Magia che respinge contro il lanciatore
tutti gli incantesimi di livello 1.
Il SG pu aggiungere altri dettagli ed oggetti
incantati per bilanciare lincontro tra Stoller
ed i personaggi.

La Grande Statua
Esaminando con molta attenzione la statua
nel tempio principale, gli avventurieri
possono scoprire una piccola porta segreta
sul retro della base. Occorre un TR-L3 sulla
FOR per individuare il passaggio ed un TR-L2
sulla AB per aprirlo. Allinterno del ripostiglio
segreto c un oggetto magico minore a
discrezione del SG, pi un sacchetto di
gemme (con venti pietre allinterno,
determinate casualmente lanciando i dadi
sulla Tavola del Tesoro, ma nessuna Pi
grande o Enorme).
Questo piccolo scompartimento segreto
maledetto ed il primo avventuriero che lo
apre viene colpito da una scossa magica che
gli causa 1d10 punti di danno alla RES.
Questa trappola pu essere individuata e
disinnescata soltanto con la magia.

La Camera di Stoller (13A)
Una porta segreta nel muro nord, che
richiede un TR-L2 sulla FOR per essere
individuata ed un TR-L2 sulla AB per venire
aperta, conduce alla camera del Gran
Sacerdote, al cui interno ci sono un letto, un
grosso baule, un lavabo con relativa brocca,
un catino, una credenza piena di stoviglie ed
un piccolo tempietto privato, che ospita un
altarino su cui poggiata una statua di
pietra alta come un uomo. Alla stanza si
accede passando attraverso un guardaroba
in cui Stoller tiene alcuni vestiti e dove ha
nascosto uno scrigno contenente una banda
per la testa ingioiellata (valore 80 MO) ed un
sacchetto con 60 MO. Il portagioie non
visibile a prima vista da chi attraversa il
locale.
Il baule contiene paramenti da cerimonia ed
un paio di stivali (valore complessivo 50 MO),
un Libro degli Incantesimi che contiene
tutte le magie di livello 1-5, ed un Anello di
Werdigo, che permette allindossatore di
rendersi invisibile una volta per giorno, per
un numero di turni di combattimento pari al
proprio punteggio di FOR.
Nella credenza ci sono effetti personali (ad
esempio vestiti, sandali, asciugamani,
cinture, ecc.) di nessun valore o interesse.
Non c nulla di interessante nemmeno nella
zona riservata al culto.
Il Baratro dei Goblin
18
Nella camera vive anche Surtax, il famiglio di
Stoller. Si tratta di un piccolo Demone con
VM 80, capace di lanciare un incantesimo di
livello 1-3 ogni due round di combattimento.
La creatura attacca chiunque entra nella
stanza eccetto Stoller e, se il suo padrone
viene ucciso, pu essere soggiogato da uno
dei personaggi con CA 18 o pi, anche se
non gli sar mai completamente fedele. Il
famiglio ha labilit di rendersi invisibile a
volere.

LAnticamera (13B)
Questa stanza contiene un letto ed una
cassapanca per ogni Accolito, oltre ad una
piccola fontanella. In ogni cassapanca ci
sono semplici tuniche e sandali, dato che agli
Accoliti non permesso possedere altri beni
materiali. In unalta credenza in fondo alla
stanza ci sono vari oggetti comuni: torce,
lanterne con relative fiasche dolio, del cibo,
ecc. C inoltre un bastone lavorato (non
magico), decorato con fascette doro e piccole
gemme, che viene usato nel corso delle
cerimonie (valore 100 MO).
Questa stanza potrebbe far insorgere una
interessante situazione per linterpretazione
dei personaggi. Difatti, se gli Accoliti stanno
sacrificando qualche prigioniero e gli
avventurieri impediscono lomicidio della
vittima, molto probabile che gli ex-
prigionieri chiedano di unirsi al gruppo dei
loro salvatori. I nuovi arrivati sono nudi e
senza alcun equipaggiamento, ed il SG
libero di decidere la storia, le caratteristiche,
gli Attributi ed i poteri di queste nuove
reclute come meglio desidera.
Di seguito vengono comunque forniti alcuni
esempi, per velocizzare il gioco:

Faversham, Vagabondo Umano di livello 5
FO: 11, IN: 11, FOR: 17, RES: 14, AB: 15,
CA: 8, Extra Personali: +8, Extra Personali a
distanza: +11
Wade, Mago Umano di livello 2
FO: 14, IN: 17, FOR: 12, RES: 8, AB: 14, CA:
9, Extra Personali: +4, Extra Personali a
distanza: +6
Helena, Guerriera Umana di livello 1
FO: 15, IN: 13, FOR: 10, RES: 13, AB: 13,
CA: 9, Extra Personali: +4, Extra Personali a
distanza: +5
Nobby, Guerriero Nano di livello 1
FO: 26, IN: 8, FOR: 9, RES: 30, AB: 12, CA:
6, Extra Personali: +14, Extra Personali a
distanza: +14
A discrezione del SG, lequipaggiamento
(esclusivamente non magico) dei prigionieri
pu essere trovato nellanticamera. C
inoltre una possibilit del 55% che ogni
prigioniero conosca lesistenza della porta
segreta che conduce alla stanza 13A, anche
se non sapr come aprirla. In questo caso
non occorrer il TR sulla FOR per individuare
il passaggio, ma sar ancora necessario
effettuare il TR sulla AB per aprirlo.

14) Il Cerchio Magico
Sul pavimento di questa stanza tracciato
un pentacolo che brilla di un sinistro colore
verdastro, nel cui centro sono poggiati una
gigantesca ascia bipenne, un grosso elmo
cornuto e dei vestiti di taglia enorme. Le
pareti della camera sono dipinte di nero e
sono coperte di simboli magici e rune
argentee, incomprensibili per gli avventurieri.
Se viene lanciato un incantesimo Rivelazione
sul muro a nord, appare il seguente
messaggio tra le rune:
Forza a colui che entra nel Cerchio;
Morte a chi lo segue!
Il messaggio si riferisce al pentacolo magico,
che non pu essere danneggiato o cancellato
in alcun modo, nemmeno con la magia. Solo
gli incantesimi di livello 20 hanno effetto
nella stanza ed il SG pu decidere che gli
oggetti magici degli avventurieri non
funzionino.
Il primo personaggio che entra nel pentacolo
viene trasformato in un Minotauro. Tutti i
suoi oggetti, armi, armature, vestiti, ecc.
vengono teletrasportati allingresso del
sotterraneo e lavventuriero deve effettuare
un TR-L1 sulla FOR ad ogni turno regolare
finch rimane nei tunnel: se fallisce, i suoi
possedimenti vengono rubati, altrimenti li
ritrover sani e salvi.
Lascia, lelmo ed i vestiti possono essere
presi senza conseguenze dal Minotauro.
Lascia a due mani ed ottiene 8d+4 in
combattimento, e per essere usata richiede
una FO di 25 ed una AB di 16. Lelmo
assorbe 5 colpi, mentre i vestiti calzano a
pennello al personaggio.
Qualsiasi altro avventuriero che entra nel
Cerchio dopo il primo subisce gli effetti di un
Incantesimo di Morte n.9 e viene ucciso
immediatamente se fallisce il conseguente
TR. Questo effetto dura finch il personaggio
trasformato in Minotauro resta in vita.
Il Baratro dei Goblin
19
Gli Attributi dellavventuriero soggetto alla
trasformazione subiscono i seguenti
cambiamenti:
FO x4, IN x1, FOR x1, RES x2, AB x1, CA x2,
Altezza +120 cm, Peso x2.
Lavventuriero mantiene tutti i propri poteri,
incantesimi, linguaggi, conoscenze, ecc.

Nota per il SG: Se lo desidera, il SG pu far
si che lequipaggiamento del personaggio
trasformato appaia nella stanza 7A invece
che allingresso del sotterraneo.

15) Il Golem di Ferro
Le pareti di questa stanza sono
dipinte di colore blu scuro ed
il soffitto nero. Il pavimento
composto di grandi lastre
di pietra e la sala
illuminata da numerose
torce su anelli infissi nei
muri. In fondo alla stanza
si apre un arco oscuro,
circondato di
misteriose iscrizioni e
sormontato da due
lanterne che emanano
una spettrale luce verde.
In questa
stanza dimora
Goris, un Golem di
Ferro che sorveglia
il Portale di
Uscita. Se gli
avventurieri
non tentano
di uscire dal
sotterraneo, Goris li
ignora e permette loro di
tornare indietro per
la strada da cui sono
entrati. Se al contrario
i personaggi tentano di
imboccare il
Portale, Goris non gli
permette di
svignarsela tanto facilmente!
Goris non combatte contro il gruppo perch,
indipendentemente dalla potenza dei
personaggi, il Golem sar comunque
infinitamente pi forte di loro, tanto da
risultare invulnerabile ed invincibile.
Ci sono tuttavia alcuni metodi per eludere la
sua guardia:

Correre verso il Portale tentando di
schivare gli attacchi del Golem
Un simile tentativo richiede un TR-L3 sulla
media di AB e FOR. Se il TR fallisce, Goris
riesce ad intercettare il personaggio, gli
infligge 1d8 punti di danno diretto e gli
chiude la via verso luscita.
Se il TR ha successo, lavventuriero riesce a
schivare il blocco del Golem e guadagna la
via di fuga. Se pi di un personaggio tenta
questa manovra simultaneamente, i TR di
tutti i fuggitivi saranno di livello 2. Chiunque
fallisce il proprio TR subisce il danno visto
sopra e sar impossibilitato a raggiungere il
Portale.
E importante che il SG
faccia in modo che il
gruppo si renda conto
di non poter
combattere
apertamente
contro Goris,
perch il
Golem troppo
potente e
spazzerebbe via
facilmente i personaggi.
Se gli avventurieri
insistono nel cercare
lo scontro
diretto,
assegnate al
Golem VM
3.000 (!) e
lasciate i
giocatori a
cuocere nel loro
stesso brodo
Dato che Goris tenta solo
di impedire ai personaggi
di scappare e non
interessato effettivamente ad
ucciderli, considerate che ad ogni
turno di combattimento in cui vince
(presumibilmente quindi in tutti i
turni) il mostro non subisce alcun
danno (tranne quello penetrante)
ed infligge a tutti gli avventurieri
impegnati nella lotta 1d10 punti
di danno
diretto. Goris
immune a tutti gli incantesimi di livello 9 o
inferiore ed agli effetti degli oggetti magici, a
meno che il SG non decida altrimenti.

Corrompere Goris
Il Golem permette ad un avventuriero di
passare e raggiungere il Portale se questi gli
consegna tutto loro, le gemme, i gioielli, gli
oggetti magici (comprese armi e armature) ed
in generale tutto ci di prezioso che porta con
s. A discrezione del SG, gli oggetti
consegnati a Goris potrebbero essere
Il Baratro dei Goblin
20
teletrasportati nella stanza 7A o
semplicemente andare perduti per sempre.

Sacrificare un membro del gruppo
In questo caso, Goris permette a tutti gli altri
avventurieri di raggiungere il Portale.

Usare un teletrasporto o mezzi simili
Gli incantesimi di teletrasporto (od oggetti
magici che ne simulano i poteri) funzionano
normalmente e possono essere utilizzati per
evitare Goris.

Volare oltre Goris
I personaggi possono utilizzare incantesimi o
abilit che gli permettono di volare per
sollevarsi sopra il Golem ed evitarlo.
Comunque, dato che Goris stato costruito
con una certa quantit di ferro meteorico,
tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore
vengono istantaneamente annullati se
entrano in un raggio di 9 m attorno a lui.
Dato che la stanza alta 18 m e Goris alto
9 m, lutilizzo dellincantesimo Ali Magiche
potrebbe avere conseguenze interessanti

16) Le Rozze Collottole
In questa stanza vivono Karis e la sua banda
di Rozze Collottole. Karis un Orco con VM
140. I membri delle Rozze Collottole sono:

- Douglas, Nano fuorilegge, ladro e
guerriero con VM 60
- Ark-Dar, Troll guerriero e ladro con VM 85
- Karius, Orco guerriero con VM 60
- Peoris, Goblin guerriero con VM 35
- Roker, Orco guerriero con VM 40
- Noggy, Hobgoblin guerriero con VM 55
-
La stanza piena zeppa del bottino di molte
razzie, vecchi forzieri, tavoli azzoppati, stuoie
e tappeti, sacchi a pelo, barili e cianfrusaglie
simili. Alcune lampade illuminano
fiocamente il locale ed un piccolo caminetto
fumoso, su cui sta cuocendo un arrosto (di
un qualsiasi disgustoso animale a
discrezione del SG), contribuisce a rendere
opprimente latmosfera generale.
Le Rozze Collottole (come si fanno chiamare)
sono banditi, assassini e farabutti che non ci
penseranno due volte a derubare gli
avventurieri o i ME e persino a depredarsi tra
loro. Attaccheranno il gruppo se pensano di
riuscire a sconfiggerlo e quindi razzieranno i
cadaveri.
Se il combattimento si mette male, iniziano a
scappare per tutto il sotterraneo, a
discrezione del SG.
Se qualche personaggio si trova in difficolt
ed implora piet, i malviventi lo deruberanno
e lo terranno in ostaggio, minacciando di
ucciderlo se i suoi compagni non
continueranno ad esplorare il sotterraneo
portando indietro tutti i tesori che
riusciranno a trovare. Il SG libero di giocare
questo incontro come meglio crede,
adattandolo alle proprie esigenze.
Le Rozze Collottole si arrenderanno vilmente
se vengono sopraffatti ed offriranno agli
avventurieri tutti i tesori del loro
nascondiglio segreto in cambio della vita.
Ci sono due porte segrete nella stanza.
Quella nel muro a sud d accesso ad un
piccolo locale, mentre quella nella parete
ovest una semplice via di fuga. Entrambi i
passaggi segreti sono facili da individuare e
richiedono un TR-L1 sulla FOR per essere
trovati ed un TR-L1 sulla AB per venire
aperti, e sono nascosti dietro a dei laceri
arazzi inchiodati alle pareti.
Nella stanza del tesoro si trova di guardia un
Demone con VM 350, che ha il compito di
difendere le ricchezze della banda, che
ammontano in totale a 800 MO, 1.400 MA,
un assortimento di 14 oggetti di valore
assortiti (ad esempio candelabri, spille,
porcellane, ecc.) del valore di 10-60 MO luno
ed una borsa contenente 25 gemme,
determinate casualmente lanciando i dadi
sulla Tavola del Tesoro. Il Demone attacca
chiunque entra nella stanza senza
pronunciare la parola dordine, che
abbastanza ingenuamente Rozze
Collottole.
Come detto in precedenza, i malviventi
baratteranno le proprie miserabili vite con
lintero tesoro contenuto nella stanza segreta,
allo scopo di far cadere gli avventurieri in
trappola. E possibile percepire delle
vibrazioni maligne che emanano dalla stanza,
ma il Demone rimane invisibile fino al
momento di sferrare il primo attacco, e le
Rozze Collottole possono (a discrezione del
SG e dellesito della precedente battaglia)
unirsi al combattimento contro il gruppo,
restare di guardia per impedire ai personaggi
di fuggire dalla stanza del tesoro senza aver
prima sconfitto il Demone, oppure
approfittare delloccasione per darsela a
gambe levate.
Il SG deve giocare questo incontro come
ritiene pi opportuno, dato che molti scenari
interessanti possono scaturire dallincontro
con la banda di tagliagole che occupa la
stanza. Tutte le Rozze Collottole sono vestiti
come dei pirati ed indossano stravaganti
ornamenti e gioielli vistosi. Molti hanno dei
Il Baratro dei Goblin
21
tatuaggi ed in generale si tratta di una banda
pericolosa, anche se molto sciatta. Il SG
incoraggiato ad elaborare i dettagli di ogni
singolo bandito, calandolo nellatmosfera
della sua campagna di gioco e rendendolo il
pi possibile caratteristico!

Nota per il SG: Questi ragazzi sono in
rapporti non propriamente amichevoli con
Millwall e la sua banda della stanza 2.

17) Tuono Minaccioso!
In questa stanza custodito Tuono
Minaccioso, un Bastone Magico di Lusso
con una riserva di 30 punti di FO e che
conosce tutti gli incantesimi di livello 1-3. Il
BMS si trova nel bel mezzo di un fuoco
accesso, che arde in cima ad un piedistallo al
centro della stanza. Questo basamento
dipinto con vernice dorata (ma non ha alcun
valore venale) ed decorato con arcani
simboli runici. Un Mago riconoscer questi
segni come quelli utilizzati dalla
Corporazione dei Maghi per indicare una
magia potente.
Scarabocchiato su una delle pareti della
stanza c un indovinello:

Non ho spada affilata, n lancia
appuntita,
Ma comando unorda da molti temuta.
I miei soldati combattono con pungoli,
per me,
Io li governo tutti, per non sono un re.
Chi sono?

Il BMS pu essere preso liberamente, ma solo
dopo aver risolto lindovinello. La risposta
LAPE REGINA e le fiamme magiche
svaniscono non appena viene pronunciata la
soluzione allenigma. Il fuoco non pu essere
spento in nessun altro modo e, nel caso in
cui un avventuriero tenta di prendere il
Bastone attraverso le fiamme, subisce 1d10
punti di danno diretto e la sua mano passa
attraverso Tuono Minaccioso come se si
trattasse di unillusione.
Una volta recuperato il BMS risolvendo
lindovinello, Tuono Minaccioso dimostra di
essere un compagno molto esigente. Il primo
Mago che prende il BMS viene
indissolubilmente legato alloggetto e non pu
portare nessun altro oggetto magico, ad
eccezione delle armature incantate e di altri
oggetti che riducono il danno subito (ad
esempio, anelli magici che assorbono punti
di danno, ecc.). Guerrieri, Vagabondi e
Guerrieri-Maghi non possono nemmeno
toccare il Bastone.
Tuono Minaccioso un Bastone Magico di
Lusso con una forte personalit ed unalta
considerazione di s, che comunica col suo
possessore solo quando ne ha voglia e lo
ritiene opportuno. Impone al Mago di usare
solo armi ordinarie e non gli permette di
portare nessuna arma magica.
Tuono Minaccioso completamente fedele al
suo possessore e comunica esclusivamente
con lui, utilizzando il Linguaggio dei Maghi.
Pu lanciare di sua iniziativa qualsiasi
incantesimo che pensa possa aiutare il suo
padrone, consentendo comunque al Mago di
lanciare un secondo incantesimo nello stesso
turno di combattimento. Ad esempio, il Mago
potrebbe lanciare un Beccati Questo,
Demonio e nello stesso turno di
combattimento Tuono Minaccioso potrebbe
lanciare un altro incantesimo tra quelli che
conosce (persino un altro BQD). In questo
caso, il Mago attinge dai propri punti di FO,
mentre il Bastone usa la sua riserva di FO.
Se il Bastone esaurisce la sua scorta di punti
FO, non pu lanciare incantesimi da solo per
quel giorno.
Tuono Minaccioso indistruttibile e, come
potere addizionale, protegge il padrone da
tutto il danno proveniente dal fuoco, a patto
che questi lo porti con s.
Se un Guerriero, un Vagabondo o persino un
Guerriero-Mago tentano di impossessarsi del
Bastone, la magia che lo protegge scaglier
un BQD da 50 punti di danno contro il
personaggio. Solamente ai Maghi permesso
di toccare questo oggetto incantato.
Il BMS ha laspetto di una bacchetta lunga
30 cm, con un diamante incastonato al
centro. Se la gemma viene rimossa (soltanto
un incantesimo Spezza-Bastoni in grado di
estrarla), la magia del Bastone viene dissolta
per sempre.

Nota per il SG: C un Bastone Magico di
Lusso anche nella Tomba Egizia (stanza 11).
Se il SG pensa che due Bastoni di questo tipo
siano una ricompensa troppo grande per il
primo livello del sotterraneo, pu
tranquillamente eliminare questa stanza.

18) Cripta del Vampiro
Questa stanza sporca, col pavimento
coperto di polvere, frammenti di legno
spezzato e piccole pietre, tra cui
occasionalmente si intravede il bagliore di
una moneta doro o dargento che riflette la
luce delle torce. Le pareti sono dipinte con
una tinta blu chiaro, da cui si stanno
scrostando grandi pezzi. Il soffitto di colore
blu scuro e presenta numerosi buchi nei
Il Baratro dei Goblin
22
punti in cui dei blocchi di pietra si sono
staccati, cadendo a terra. Festoni di
ragnatele tappezzano gli angoli della camera,
mentre ratti e grossi topi di fogna si
annidano negli angoli pi scuri.
La stanza piena di bare, di cui 11 allineate
in verticale contro le pareti e 19 sparse sul
pavimento. Di queste ultime, una dozzina
sono aperte e piene di sudiciume, e cadono
letteralmente a pezzi. Molti ratti si trovano a
loro agio nella tenebrosa umidit di questo
luogo e si nutrono con le immondizie ed i
rimasugli che abbondano, sparpagliati
ovunque nella cripta. Tutte le altre bare,
incluse quelle appoggiate alle pareti, sono
chiuse e sigillate, anche se il legno fradicio
ed in molti punti comincia a cadere in pezzi.
Negli angoli del soffitto vivono quattro grossi
Ragni. Ognuno ha VM 30 ed il suo morso ha
gli stessi effetti del Veleno di Ragno (come
descritto a pag. 36 de Il Libro delle Regole),
che si manifestano quando la vittima subisce
almeno un punto di danno alla RES nella
lotta con queste orrende mostruosit. I Ragni
possono venire individuati con un TR-L1
sulla FOR, ma non si muoveranno a meno
che non vengano disturbati, nel qual caso c
una possibilit del 50% che preferiscano
fuggire invece di combattere. Se vengono
per braccati nuovamente o molestati per la
seconda volta, si volteranno per ingaggiare in
mischia i propri tormentatori.
Gli avventurieri che esaminano il pavimento
devono effettuare un TR-L1 sulla FOR e se lo
falliscono vengono morsi da un Ratto. Finch
la ferita non viene curata, lo sfortunato
personaggio perder un punto di RES per
turno di combattimento fino a che
raggiunger un punteggio pari a met della
sua RES massima, a quel punto gli effetti del
veleno inizieranno a svanire e la vittima non
subir ulteriori danni, anche se i punti di
RES persi dovranno essere curati
normalmente.
Se invece il TR riesce, la ricerca porta
allindividuazione di un piccolo tesoro, che
verr trovato solo se lavventuriero effettua
con successo un secondo TR-L1 sulla FOR. Il
tipo di tesoro ritrovato deve essere
determinato casualmente dal SG lanciando
un dado e consultando la lista seguente:
1) Un anello doro del valore di 45 MO.
2) Un bracciale dargento del valore di 30
MO.
3) Una piccola borsa contenente quattro
gemme (da determinate lanciando i dadi
sulla Tavola del Tesoro).
4) Un astuccio per documenti che contiene
una Pergamena su cui scritto un
incantesimo di livello 4, determinato dal
SG (a propria discrezione o casualmente),
che pu essere imparato trascrivendolo
sul proprio Libro degli Incantesimi,
oppure lanciato direttamente leggendolo
dalla pergamena. In entrambi i casi,
lutilizzo di questo oggetto non
permesso ai Guerrieri e la pergamena si
distrugger dopo aver copiato o scagliato
lincantesimo.
5) Un orrendo amuleto di onice a forma di
ragno stilizzato del valore di 10 MO.
6) Una chiave dorata, che apre la porta della
stanza 12 che conduce al livello 2 del
sotterraneo.
Se il SG ottiene pi volte lo stesso risultato,
deve ritirare finch tutti i tesori della tabella
soprastante non sono stati trovati, dopodich
la cripta sar svuotata da ogni oggetto di
valore.
Tutte le bare chiuse ospitano al loro interno
un Vampiro.
Ogni Vampiro ha VM 25 ed ha laspetto di un
uomo molto magro, completamente nudo,
con gli occhi cerchiati di rosso, unghie
lunghissime e canini affilati. I morti viventi
attaccano istantaneamente, non appena
viene aperta una bara.
Ogni volta che un avventuriero apre una
delle bare, rischia inoltre di venire infettato
dal mostro al suo interno. Se effettua con
successo un TR-L2 sulla AB, riesce a balzare
indietro in tempo per evitare il balzo in avanti
del Vampiro, anche se non pu evitare il
successivo combattimento. Se il TR fallisce,
lo sfortunato personaggio viene morso dal
Vampiro e sar immediatamente infettato
(vedi sotto).
Inoltre, per ogni turno di combattimento
contro questi pericolosi morti viventi, ogni
avventuriero impegnato nella mischia deve
effettuare un TR-L0 sulla FOR (basta
ottenere un risultato di 5 o superiore per
avere successo). Se il TR fallisce, il
personaggio viene anche lui infettato.
Per ogni bara scoperchiata, c una
possibilit del 30% di trovare allinterno il
tesoro del Vampiro, pari a 1d3 x 1.000 MO,
custodite in una borsa tarlata. Quando
vengono uccisi, i Vampiri si dissolvono in
polvere.

Infezione vampirica
Ogni personaggio infettato perde
immediatamente un punto di FO e RES, pi
un punto di FO e RES per i prossimi cinque
turni di combattimento.
Se sopravvive, diviene pallido ed emaciato, e
nel turno di combattimento successivo
Il Baratro dei Goblin
23
rimane con soltanto due punti residui di FO
e RES. Comincia quindi a sentirsi meglio ma,
esattamente tre turni regolari dopo, cade a
terra morto stecchito dopo un accesso di
spasmi, con un rivolo di sangue dalla bocca.
Esattamente sei turni regolari dopo, lo
sfortunato ritorna in vita come Vampiro, un
morto vivente a tutti gli effetti
Spetta al SG ritirare la scheda del
personaggio ed apportare le seguenti
modifiche ai suoi Attributi: FO x2, IN x1,
FOR x1, RES x3, AB x1, CA x-3.
Il nuovo Vampiro avr inoltre tutti i poteri e
le vulnerabilit legate alla sua nuova
condizione.

19) Stanza dei Rifiuti
Questa stanza totalmente ingombra di
rifiuti! Vecchi bauli, statue, tappeti, lanterne,
sedie, mobili, vasi, pezzi di corda e altro
ciarpame sono ammassati nel locale. Gli
avventurieri possono trovare alcuni articoli di
equipaggiamento di scarso valore che sono
ancora utilizzabili, se si prendono la briga di
perlustrare il locale. In questo caso, fategli
trovare qualche pezzo di corda, alcuni oggetti
preziosi (a discrezione del SG, del valore
massimo di 400 MO), qualche fiasca dolio
per lanterna, torce, lanterne ed oggetti simili.
Il solo oggetto realmente interessante e di un
certo valore un tappeto arrotolato che si
trova in un angolo della stanza. I Maghi
possono individuarlo facilmente perch
percepiscono delle vibrazioni magiche
provenire dal punto in cui sepolto sotto le
cianfrusaglie.
Si tratta di un Tappeto Magico, lungo 3 m e
largo 1,5 m quando viene srotolato, con
disegni in stile orientale ricamati sopra. La
parola di comando Libellula. Quando
viene pronunciata, il tappeto pu essere
controllato e fatto volare con semplici
istruzioni sulla direzione da seguire. Per
disattivare il tappeto occorre pronunciare la
parola di comando Letto del fiume.
Loggetto magico risponde a semplici
comandi come Vai, Su, Gi, Atterra,
Fermati e simili. Queste istruzioni sono
scritte su una pergamena nascosta tra il
ciarpame della stanza e per trovarla occorre
effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR.
Il tappeto pu trasportare comodamente tre
persone, ma lesatto limite di peso che il
tappeto pu reggere lasciato alla
discrezione del SG.
Nascosto tra le cianfrusaglie della stanza si
annida un Fungo Velenoso, che ricopre una
vasta area del pavimento e della parete di
fondo della stanza, proprio nella zona in cui
si trova il tappeto magico. Il Fungo rilascia
una nube di spore velenose se viene
disturbato. Qualsiasi attivit di ricerca
allinterno della camera ovviamente da
considerarsi come disturbo. Non appena il
Fungo contamina laria con il veleno, tutti
coloro che si trovano nella stanza subiscono
un punto di danno diretto. La creatura pu
venire bruciata in un solo turno di
combattimento, ma tagliarla a pezzi non la
danneggia realmente ed ha il solo effetto di
dividerlo in brandelli che, col tempo,
cresceranno nuovamente originando altri
Funghi.
Il fumo scaturito da una eventuale
combustione del mostro molto denso e
velenoso! Tutti gli avventurieri nella stanza
devono effettuare un TR-L1 sulla RES o
subiscono un ulteriore punto di danno
diretto. Nel giro di un turno di
combattimento il fumo si espande per tutta
la stanza e lungo il corridoio fino ad una
distanza di 10 m, e si dissiper solo dopo tre
turni regolari! Chiunque entra nella zona
invasa dal fumo durante questo periodo deve
effettuare ad ogni turno di combattimento un
TR-L1 sulla RES o subisce un punto di
danno diretto.
Oltre alla minaccia del veleno, il Fungo ha la
capacit di arrugginire o far marcire tutte le
armi ed armature non magiche con cui entra
in contatto, rendendole inservibili nel giro di
tre turni regolari.
Se gli avventurieri sono cos incoscienti o
stupidi da attaccare il Fungo senza pensare
di bruciarlo, il mostro continua a rilasciare
contro di loro le spore velenose ad ogni turno
di combattimento. Tutti gli avventurieri nella
stanza, ad ogni turno di combattimento,
subiscono quindi un punto di danno diretto e
devono effettuare con successo un TR-L1
sulla RES o subiscono altri 1d2 punti di
danno diretto.
Il Fungo esaurisce le spore dopo 12 turni di
combattimento e sembra quindi avvizzirsi e
morire. Il giorno seguente inizia per a
rigenerarsi come se nulla fosse. Il Fungo non
pu muoversi e non emette alcun rumore
quando libera le spore.
Se il SG lo desidera, pu piazzare alcuni di
questi Funghi in diversi punti del
sotterraneo, in modo tale che blocchino i
corridoi, si annidino negli angoli scuri,
penzolino dai soffitti, coprano le porte, ecc.
Per uccidere definitivamente il Fungo, lunico
metodo sicuro quello di bruciarlo, dato che
la creatura immune ai veleni. La magia
agisce normalmente contro il mostro.

Il Baratro dei Goblin
24
20) LElementale di Roccia
Questa stanza fredda e umida, e
diversamente dal resto delle altre stanze di
questo livello che sono ben costruite,
ricavata dalla roccia grezza ed ha le pareti, il
soffitto e il pavimento non lavorati. La
camera completamente buia.
Al centro della stanza c un Elementale di
Roccia, alto pi di 4 m ed immobile. E
scolpito rozzamente ed ha due diamanti al
posto degli occhi. Attorno al collo porta un
grosso Amuleto di Pietra scolpita, con una
gemma di ambra incastonata al centro. Il
medaglione circolare ed decorato con
simboli runici indecifrabili.
Lamuleto altamente magico e chi lo
indossa viene trasformato in
un Elementale di Roccia.
La trasformazione ha effetto
solo su Umani, Nani ed
Elfi, e su
nessuna altra
stirpe.
Un personaggio
che viene
trasformato
in un
Elementale
di Roccia
deve
modificare i
propri
Attributi come
segue:
FO x4, IN x1,
FOR x1, RES x10,
AB x1, CA x3,
Altezza +(1d8 x 30) cm,
Peso x4.
Il personaggio ottiene
6d (pi gli Extra
Personali)
nel combattimento
disarmato,
diventando cos
un avversario
(o alleato) formidabile! La pelle di pietra
assorbe un certo ammontare di danno, ma
questo fattore gi stato preso in
considerazione nel moltiplicatore alla RES.
Lavventuriero non pu indossare armature
n vestiti, ma in grado di vedere nel buio e
diventa immune al fuoco. Purtroppo, un
incantesimo Palude lo uccider sul colpo!!!
Il personaggio resta nella nuova forma fino
alla morte, o finch non viene lanciato un
incantesimo Potere Neutralizzante di livello
20 o superiore. Se lavventuriero era un
lanciatore di incantesimi, mantiene tutte le
sue abilit magiche. Sfortunatamente, tutti
gli oggetti che il personaggio ha addosso al
momento della trasformazione (magici ed
ordinari) vengono irrimediabilmente
tramutati in piccole pietre senza valore
peccato!
Se i diamanti vengono rimossi dalla statua,
hanno un valore sul mercato di 150 MO. Le
gemme sono per maledette e chi tenta di
prenderle deve effettuare con successo un
TR-L3 sulla FOR o cade vittima di un
incantesimo Medusa. La maledizione si attiva
ad ogni tentativo fatto ed un incantesimo
Occhio Onnipotente ne svela la presenza, oltre
a far identificare la vera natura dellamuleto.
LElementale non si animer in
nessun caso e pu essere
distrutto facilmente con la
magia o con le armi. In
questo caso, considerate
che abbia una RES di
1.000. Se il colosso
viene distrutto prima
di rimuovere
lamuleto e/o le
gemme, questi
tesori andranno
distrutti insieme
alla creatura.

Nota per il
SG:
Lamuleto
funziona solo
sulla prima
persona che lo indossa.

21) LAnkh Dorata
Questa stanza in stile Egizio
ed ha le pareti decorate con
geroglifici ed altri motivi
egiziani. Al centro della
camera si trova una
ankh doro, incastrata
orizzontalmente nel
pavimento. Ha un valore di 800 MO ed
difficile da estrarre, tanto che gli avventurieri
devono usare un piccone o attrezzi simili,
oppure ricorrere alla magia.
Lankh magica ed evoca quattro Mummie
con VM 80 ognuna non appena qualcuno
entra nella stanza. Le Mummie appaiono ai
quattro angoli della camera ed attaccano il
gruppo, inseguendo gli avventurieri fino a
che questi non saranno tutti uccisi o avranno
abbandonato il sotterraneo. I morti viventi
non si avventurano allesterno o negli altri
livelli del sotterraneo.
Il Baratro dei Goblin
25
22) Il Verme Bianco
Questa camera fredda e disgustosa
parzialmente crollata e nellangolo nord-est il
pavimento franato lasciando al suo posto
un profondo buco nero.
In questo anfratto vive un Verme Bianco, una
rivoltante creatura lunga quasi 4 m e con il
corpo simile ad una larva rigonfia che
termina in una testa irta di zanne acuminate.
La bestia ha occhi giallastri ed emette un
terrificante sibilo che ha lo scopo di
spaventare i nemici. Il Verme ricoperto di
una corta peluria che causa irritazione al
contatto con la pelle umana, lasciando una
fastidiosa sensazione di formicolio che
perdura per 1-6 giorni e non ha altre
conseguenze peggiori, anche se gli
avventurieri potrebbero essere portati a
pensare di essere stati avvelenati o peggio. Il
mostro vive sul fondo del buco, da cui non
esce per nessun motivo, ma se qualcuno
scende nella cavit, che profonda 5 m e
piena di sporcizia, bava e detriti, il Verme
(VM 250) attacca immediatamente.
Se viene calata una fonte di luce nel buco,
sul fondo della fossa sono visibili alcuni
oggetti luccicanti. La luce causa per la
reazione del mostro, che usa il suo sibilo
contro gli avventurieri. Il Verme si nasconde
sottoterra se viene attaccato dallalto con
armi a distanza o incantesimi, ma riappare
prontamente quando qualcuno si cala nella
fossa. Gli oggetti luccicanti sono sei calici
doro e argento, del valore di 10 MO luno (o
di 100 MO per lintero servizio).

23) Il Magazzino degli Zombie
Sullo stipite sopra la porta di questa stanza
sono rozzamente dipinti un teschio con due
tibie incrociate ed un avvertimento
scarabocchiato nella Lingua Comune: NON
ENTRARE!
La porta della stanza chiusa a chiave e
nella camera ci sono trenta semplici bare di
legno, ognuna delle quali contiene un corpo
in avanzato stato di decomposizione. Le bare
sono sparpagliate alla rinfusa sul pavimento
e nella stanza non c nientaltro.
Non appena la porta viene aperta, il gruppo
viene investito dal penetrante odore della
decomposizione e della morte e,
contemporaneamente, i corpi si animano ed
attaccano gli avventurieri. Ogni Zombie ha
VM 35 e se danneggia un avversario
(infliggendogli almeno un punto di danno alla
RES), la vittima continua a perdere un punto
di RES (considerato come danno diretto) per
turno regolare finch non viene curata dalla
malattia trasmessa da questi disgustosi
morti viventi.
La stanza non contiene nessun tesoro e nulla
di interessante. Gli Zombie inseguono il
gruppo fino a che non saranno tutti uccisi (o
che non avranno sterminato tutti gli
avventurieri) e se i personaggi decidono di
dividersi, i morti viventi adotteranno la
stessa tattica.

Nota per il SG: Questa semplice stanza
intesa come una minaccia addizionale per gli
avventurieri, specie se questi sono gi
indeboliti dagli incontri precedenti. Se si
origlia alla porta, si udr soltanto un
rassicurante silenzio

Il Baratro dei Goblin
26
Trabocchetti e Trappole
W) A questa intersezione c un orribile arco
che conduce ad est, in un corridoio di pietra
ingombro di ragnatele che raggiunge la
stanza 18 (la Cripta del Vampiro).
I Maghi possono effettuare un TR-L1 sulla IN
per riconoscere tra i grotteschi ornamenti
dellarco, che rappresentano ossa e teschi
umani, una serie di simboli che nellantico
linguaggio della magia indicano morte ed
avvertono di non attraversare larco.
La pietra centrale della volta dellarco
scolpita come un teschio ghignante con
lunghe zanne aguzze, circondato da
decorazioni di edera e viticci.

X) Il muro allestremit orientale di questo
corridoio in realt un passaggio segreto che
conduce al Tempio del Caos (stanza 13) ed
ha una statua di pietra raffigurante un
gargoyle di fronte alla porta nascosta.
Il passaggio si apre solo azionando due
levette, nascoste nelle narici della statua, che
non magica n animata, nonostante il suo
aspetto grottesco ed il volto demoniaco.

Y) In questo punto del corridoio c un
bizzarro arco che conduce a dei gradini di
pietra che scendono verso il basso in
direzione est e conducono alla residenza del
Mago Gallese (stanza 6).
Subito dopo larco, nel muro nord c una
diramazione del corridoio che conduce ad
una stanza completamente vuota.
I Maghi possono effettuare un TR-L1 sulla IN
per riconoscere tra i grotteschi ornamenti
dellarco, che rappresentano ossa e teschi
umani, una serie di simboli che nellantico
linguaggio della magia indicano morte ed
avvertono di non attraversare larco.

Z) Questo corridoio decorato in stile egizio,
con le pareti ricoperte da geroglifici e dipinti
in tema sul soffitto.
Le scale che scendono verso il basso
partendo dal centro del corridoio possono
essere un ottimo posto per piazzare un
trappola, se il SG lo desidera.

Tabella delle stanze vuote
Ci sono alcune zone del primo livello che
sono ancora in attesa di venire occupate,
indicate sulla mappa con la lettera V. Forse
nel giro di poco tempo le Rozze Collottole si
stabiliranno in alcune delle stanze, o
potrebbero essere Millwall ed i suoi scagnozzi
a cambiare residenza, ma per il momento (a
meno che il SG non decida altrimenti e voglia
personalizzare il sotterraneo con delle
aggiunte da lui create) si pu utilizzare la
lista che segue per determinare il contenuto
delle stanze vuote.
1) Tirare il dado sulla Tabella dei ME, per
vedere quale in agguato nella stanza.
2) Una ricerca rivela un compartimento
nascosto che contiene 1-100 MO ed uno
Zombie (con VM pari allammontare delle
MO che compongono il tesoro).
3) Una ricerca rivela un compartimento
nascosto che contiene un oggetto
tempestato di gemme (determinato
casualmente lanciando i dadi sulla
Tavola del Tesoro) ed uno Zombie con VM
100.
4) Una ricerca rivela un compartimento
nascosto che contiene una pergamena
con un messaggio a discrezione del SG ed
uno Zombie con VM 100.
5) Tirare il dado sulla Tabella dei ME per
vedere quale si trova nella stanza.
6) Trappola! Spetta al SG determinarne la
natura e gli effetti,
7) Avventuriero morto, che potrebbe avere
con s ancora tesori o equipaggiamento
utile al gruppo (a discrezione del SG).
8) Il SG deve lanciare 1d6 e se ottiene un
risultato di 1 o 6 nella stanza si trova un
ME, da determinare casualmente
lanciando il dado sulla Tabella dei ME.
Altrimenti la stanza vuota.
9) Una porta segreta conduce ad un piccolo
scompartimento in cui nascosto un
oggetto tempestato di gemme
(determinato casualmente lanciando i
dadi sulla Tavola del Tesoro).
10) Una porta segreta conduce ad un piccolo
scompartimento in cui nascosto un
oggetto magico minore, a discrezione
del SG.
11) La stanza piena di ragnatele molto
spesse, tra cui si trovano i cadaveri di
molti ragni giganti.
12) La stanza contiene un cancello del
teletrasporto che conduce ad un luogo a
discrezione del SG.

Il Baratro dei Goblin
27
Tabella dei Mostri Erranti
Dato che ci sono pochi ME in questo primo
livello del sotterraneo, si suggerisce al SG di
lanciare 1d6 ad ogni turno regolare. Se il
risultato 1, appare un ME (sempre che
lincontro sia logico, a discrezione del SG).
Per determinare quale ME appare, il SG deve
lanciare 1d12 e consultare la lista seguente:
1) Goblin Guerriero delle Paludi, VM 30.
Suona il suo corno per richiamare altri
1d4 Goblin, che arrivano in aiuto se il SG
ottiene un risultato di 1 lanciando 1d6. E
disposto a trattare con gli avventurieri.
2) Troll, VM 55. Selvaggio e puzzolente,
desidera solo uccidere e derubare gli
avventurieri.
3) Fantasma, VM 40. Le armi non magiche
gli infliggono solo met del danno.
4) Orco Guerriero, VM 50. Se il SG vuole,
pu decidere che sia un membro della
banda di Millwall (stanza 2).
5) Ogre, VM 65.
6) Ragno gigante, VM 35. Il morso ha gli
stessi effetti del Veleno di Ragno (come
descritto a pag. 36 de Il Libro delle
Regole), che si manifestano quando la
vittima subisce almeno un punto di
danno alla RES nella lotta con il mostro.
7) 1d4 Topi Giganti, VM 20 ognuno. Il
morso causa infezione e finch la ferita
non viene curata, la vittima subisce un
punto di danno diretto per turno di
combattimento fino a che raggiunge un
punteggio pari a met della sua RES
massima, a quel punto gli effetti del
veleno iniziano a svanire e la vittima non
subisce ulteriori danni, anche se i punti
di RES persi devono essere curati
normalmente.
8) Gelatina Vivente, VM 60. Una grossa
massa di gelatina vivente verdastra. C il
50% di possibilit che qualsiasi oggetto
(comprese armi e armature) di metallo
non magico che entra in contatto con il
mostro venga corroso irrimediabilmente
nel giro di unora.
9) 1d3 Zombie, VM 100. Ognuno ottiene
6d+25 in attacco.
10) Uno o pi membri della Rozze Collottole
(vedi stanza 15).
11) Una grossa chiazza di Fungo Velenoso,
come quella della stanza 18.
12) Il SG pu scegliere di tirare nuovamente
su questa tabella, considerare il risultato
come nessun incontro o scegliere una
delle opzioni seguenti:
a) Un gruppo di avventurieri. I
dettagli sono lasciati alla
discrezione del SG.
b) Un personaggio o mostro unico, a
discrezione del SG.
c) Un avventuriero morto, sul cui
cadavere ci sono 1d4 armi,
armature o scorte di
equipaggiamento non magiche a
scelta del SG.

Tabella dei tesori casuali
1) 1-10 MA.
2) 1-10 MO.
3) Una gemma determinata casualmente
lanciando i dadi sulla Tavola del Tesoro.
4) Un braccialetto del valore di 1d6 x 10
MO.
5) Una cintura con una grossa fibbia del
valore di 5 MO.
6) Un anello con il castone gemmato del
valore di 1-60 MO.
7) Una spilla doro massiccio del valore di
10-60 MO.
8) Zanne / artigli di un mostro a scelta del
SG.
9) Una collana di pietre semi-preziose del
valore di 1-30 MO.
10) Lanciare i dadi sulla Tavola del Tesoro.
Il Baratro dei Goblin
28
Il Baratro dei Goblin
29
Note sulla mappa
Come per il livello 1 del sotterraneo, le stanze
indicate con la lettera V sono vuote.
La zona indicata come FRANA non pu
essere oltrepassata e non presenta nulla di
interessante.

Introduzione
A meno che non sia indicato diversamente
nella descrizione, le stanze di questo livello
hanno il soffitto alto 9 m. Il pavimento di
lastre di pietra ricoperte di sporcizia e le
pareti sono anchesse di roccia. I corridoi
sono altri 3 m e larghi 4 m, abbastanza
stretti per gli standard di un sotterraneo,
ragione per cui si invita il SG a considerarne
le ridotte dimensioni quando i personaggi
tentano di trasportare oggetti
particolarmente ingombranti, o sono loro
stessi creature molto grandi e grosse. Un
Troll alto 5 m incontrer parecchie difficolt
nellesplorazione di questo livello del
sotterraneo!
Tutte le porte segrete e nascoste richiedono
un TR-L2 sulla FOR per essere individuate ed
un TR-L2 sulla AB per essere aperte.

Un lugubre benvenuto
La porta segreta nel Corridoio delle Alcove del
livello 1 conduce ad un corto passaggio buio,
che prosegue dritto per 9 m prima di
imboccare una scala a chiocciola che
conduce verso il basso.
Laria umida e polverosa, ed il pavimento
screpolato ricoperto da un sottile velo di
acqua putrida che viene alimentata da un
costante gocciolio dal soffitto, altro 2,4 m. Il
SG deve considerare che il corridoio e la
scala sono larghi soltanto 1,2 m e verificare
se gli avventurieri riescono a portare tutto il
loro equipaggiamento attraverso il passaggio.
La scala a chiocciola continua verso il basso
per pi di 30 m e sbuca al centro di un
corridoio diritto. Gettando lo sguardo in
entrambe le direzioni il gruppo vede soltanto
un tetro corridoio di pietra non illuminato.
Non appena mettono piede nel corridoio, gli
avventurieri dovranno affrontare la prima
minaccia, preannunciata da orrendi lamenti
che sembrano provenire da tutte le direzioni.

Da est, uno Zombie Stregone cammina
barcollando in direzione del gruppo. E in
grado di lanciare tutti gli incantesimi di
livello 1-3 e bersaglia i personaggi con la
magia finch ha sufficiente FO, prima di
gettarsi nella mischia del combattimento
corpo a corpo. La creatura apertamente
ostile ed attacca immediatamente, senza
possibilit di parlamentare. Tutti gli oggetti
magici del morto vivente sono maledetti se
vengono utilizzati da creature viventi.
Lo Zombie Stregone ha le seguenti
statistiche:

Zombie Stregone, Mago di livello 3
FO: 33, IN: 3 (20 ai fini del lancio degli
incantesimi), FOR: 10, RES: 50, AB: 14, CA:
34, Extra Personali: +23, Extra Personali a
distanza: +25
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-3.
Armi: Bastone lungo 1,5 m che ottiene 3d+4;
Grande pugnale che ottiene 2d+5; Corto
pugnale che ottiene 1d+5.
Armatura: Veste Incantata che assorbe
tutto il danno causato dagli attacchi a
distanza (eccetto quello provocato dagli
incantesimi) e fino a 20 punti di danno in
mischia. Le armi a distanza che colpiscono il
bersaglio vengono talmente rallentate da
perdere tutta la loro forza durto e cadono a
terra inoffensive. Mentre la Veste indossata,
il valore di RES viene dimezzato.
Oggetti magici: Bracciale Magico lavorato
in modo da sembrare un serpente che si
morde la coda, che assorbe la met del
danno causato dagli incantesimi BQD. E un
oggetto maledetto e chiunque lo indossa deve
aumentare di un livello la difficolt dei TR
basati sulla FOR mentre lo porta. Corona
Magica che annulla gli effetti degli
incantesimi che influenzano la mente, come
Senzacervello, Stato Confusionale e simili.
Mentre indossata impedisce di parlare,
anche se questo effetto pu essere eliminato
con un incantesimo Potere Neutralizzante
fatto al livello 9 o superiore. Se un
avventuriero dovesse indossarla, il SG
libero (qualora si senta molto cattivo) di
imporre al giocatore di non parlare durante
tutto il tempo in cui il suo personaggio porta
la Corona.
Da ovest, un pericoloso Vampiro avanza
lungo il corridoio. La creatura ha le seguenti
statistiche:

Conte Carillion IV, Vampiro
FO: 40, IN: 18, FOR: 16, RES: 45, AB: 22,
CA: -36, Extra Personali: +42, Extra
Personali a Distanza: +52
Armi: Un paio di scimitarre che ottengono
4d+0 ognuna.
Armatura: Il Conte non indossa armatura.
Il Baratro dei Goblin
30
Oggetti magici: Porta al dito un Anello
Magico del Teschio che ha appunto la forma
di un piccolo teschio, che rende immune
lindossatore agli incantesimi di livello 1.
Porta inoltre un Anello Incantato del
Pipistrello, foggiato come un piccolo
pipistrello, che trasforma immediatamente
chiunque lo mette al dito in un Vampiro, con
le conseguenti modifiche agli Attributi: FO
x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB x1, CA x-1,
VE +2. Il Conte indossa anche un Mantello
del Morto Vivente che assorbe 20 punti di
danno fisico per turno di combattimento. Se
questo oggetto viene utilizzato da una
creatura vivente, questa diviene soggetta
saltuariamente a delle improvvise ed insane
crisi. La frequenza delle crisi lasciata alla
discrezione del SG, ma dovrebbero essere
abbastanza rare, ma tali da indurre il
personaggio ed i suoi compagni a pensare
che lo sfortunato avventuriero stia
progressivamente trasformandosi in un
Vampiro. Per determinare il tipo di desiderio
irrefrenabile che ossessiona il personaggio ad
ogni crisi, il SG pu fare ricorso alla sua
immaginazione (scatenando tutta la sua
cattiveria!) o utilizzare la tabella seguente:
1) Bisogno improvviso di mordere un altro
personaggio per berne il sangue.
2) Bisogno improvviso di mangiare grossi
insetti o piccoli roditori.
3) Bisogno improvviso di abbaiare ed
ululare come un lupo.
4) Il personaggio inizia a parlare con un
linguaggio antiquato ed un forte accento
della Transilvania.
Il Vampiro attacca immediatamente il
gruppo, preferibilmente in contemporanea
con lo Zombie Stregone. Ogni volta che
infligge uno o pi punti di danno alla RES di
un avventuriero, la vittima deve effettuare un
TR-L1 sulla FOR e se fallisce viene infettata
dal Veleno del Vampiro, che le infligge un
punto di danno diretto per turno di
combattimento, fino alle estreme
conseguenze. Gli avventurieri uccisi dal
Veleno del Vampiro si rianimeranno subito
dopo la morte e diverranno al loro volta dei
Vampiri.
Se dovesse verificarsi questa eventualit,
effettuate le seguenti modifiche agli Attributi
dello sfortunato avventuriero:
FO x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB x1, CA
x-1, VE +2
Il neo-morto vivente deve immediatamente
effettuare con successo un TR sulla IN con
un livello di difficolt pari al proprio livello di
esperienza, altrimenti diverr
irrimediabilmente pazzo e malvagio, al punto
di scagliarsi subito contro i suoi ex-compagni
(la scheda della vittima dovr essere
consegnata al SG, che provveder ad
inserirla tra le schiere dei mostri).

Una volta che gli avventurieri si sono liberati
di queste due terribili minacce, sono liberi di
esplorare questo livello del sotterraneo.

1) La Cripta
La porta di questa stanza di solida pietra e
la maniglia stata rimossa. La serratura
chiusa a chiave e sembra inceppata. La
magia sbloccher la serratura, ma non far
aprire la porta a mano che il gruppo non usi
la forza per scardinarla, dato che sbarrata
dallinterno con una robusta tavola di legno.
Occorrono almeno 40 punti di FO combinata
per abbattere la porta, e solo due personaggi
possono tentare contemporaneamente di
forzarla.
Dietro la porta c una cripta tetra e fredda,
utilizzata principalmente dal Conte Carillon,
che ha attaccato i personaggi nel corridoio. Il
Vampiro usa questa stanza come base
operativa e se viene ucciso nel
combattimento precedente si trasforma in
nebbia per materializzarsi dentro al suo
sarcofago in questa stanza.
La camera sporca, fredda e puzza di
marcio. Il pavimento letteralmente ricoperto
dagli scheletri di piccoli animali e le ragnatele
sono sospese ovunque, ammantando il
pavimento, il soffitto e le pareti. Sul
pavimento ci sono inoltre i resti di molte
casse di legno (tutte vuote, ma c il 30% di
possibilit che ognuna contenga un piccolo
tesoro del valore di 1-10 MO) e bare in
sfacelo, completamente vuote e piene di
polvere, sporcizia e lunghi millepiedi
(suggerimento per il SG: se uno degli
avventurieri indossa il Mantello del Morto
Vivente, potrebbe sentire la voglia
irrefrenabile di assaggiarne qualcuno).
Soltanto un sarcofago, letteralmente sepolto
sotto i resti delle altre bare, chiuso ed in
buone condizioni. Si tratta di quello in cui
risiede il Conte, che si sposta tra la sua bara
ed il resto del sotterraneo trasformandosi in
nebbia e scivolando attraverso la fessura tra
il coperchio e la cassa, che quindi non viene
mai aperta. Per trovare il feretro del Vampiro,
necessario che gli avventurieri rimuovano
tutte le casse e le altre bare.
Se il Vampiro viene sconfitto nel corridoio di
accesso al livello 2, preferisce rimanere
nascosto in questa stanza senza attaccare
nuovamente gli avventurieri (nel giro di sei
Il Baratro dei Goblin
31
Il Baratro dei Goblin
32
turni regolari recuperer tutti i punti di
Attributi persi), a meno che non sia
inevitabile. Questo perch se il Vampiro viene
ucciso una seconda volta, si dissolver in
polvere e lascer a terra i suoi oggetti, anche
se torner a rigenerarsi nel sarcofago.
Se il gruppo trova il sarcofago del Conte e lo
apre, allinterno ci sono soltanto uno
scheletro coperto di ragnatele, con il mantello
e gli anelli magici, e le due scimitarre
appoggiate sul petto. Due canini aguzzi lo
identificano inevitabilmente come un
Vampiro. Il conte pu essere ucciso solo
impalandolo con unarma aguzza, magica o
dargento. Se lo scheletro viene distrutto in
qualsiasi altro modo, si materializzer
nuovamente dopo sei turni regolari e si
metter in caccia degli avventurieri,
tendendo loro un agguato quando meno se lo
aspettano. Se i resti del Conte vengono
invece impalati come descritto in precedenza,
il Vampiro si dissolver in polvere gemendo
in agonia, lasciando dietro di s soltanto i
suoi possedimenti materiali.
Tutti questi oggetti sono ovviamente
maledetti, come descritto in precedenza! Un
Mago pu sentire delle vibrazioni magiche
maligne provenire dagli oggetti, intuendo che
la maledizione che grava su di essi di livello
5. Ovviamente questo anatema pu essere
dissolto con la magia.

2) La Camera del Segugio Infernale
Questa stanza la dimora di un mostro
guardiano, un Segugio Infernale con VM 250
che incatenato al muro. Quando qualcuno
entra nella stanza, la bestia inizia a ringhiare
e si prepara al combattimento, serrando le
massicce mascelle che grondano veleno. La
catena sembra costringere il mostro a restare
vicino al muro e la sua lunghezza non gli
consente di raggiungere la maggior parte
della stanza. Sbagliato
La catena infatti unillusione, ed il collare di
metallo che cinge il collo del Segugio fatto
di ferro meteorico, cosicch i Maghi non
possano percepire lutilizzo della magia
ingannatrice.
Il segugio combatte selvaggiamente con
zanne ed artigli, che avvelenano le vittime
ferite (basta che subiscano anche un solo
punto di danno alla RES). Il veleno agisce in
modo tale che la vittima subisce un punto di
danno diretto per turno regolare, fino a che
non viene curata dalla tossina o muore.
Il Segugio un morto vivente alto 1,5 m
alla spalla e lungo dalla testa alla coda 2,4
m. La stanza piena di ossa sparpagliate e
detriti, ma al suo interno non c nulla di
interessante.

3) La Camera Infestata
Questa stanza riccamente decorata con
fregi alle pareti e piastrelle sul pavimento. Un
grande candeliere alto quasi 2 m pende dal
centro del soffitto, circondato da un mosaico
decorato che rappresenta degli spiritelli del
fuoco che danzano attorno ad un fal. Nella
stanza ci sono un lungo tavolo di quercia con
una dozzina di preziose sedie, sei per ogni
lato. Sul tavolo c un ricco servizio di piatti e
calici, stracolmi di cibo.
Nonostante lapparenza indichi che un tempo
questa sala fosse molto ricca, le situazione
attuale del tutto differente. Tutto il cibo sul
tavolo marcio ed ammuffito, coperto da uno
spesso strato di funghi lanosi. Le decorazioni
sulle pareti sono scrostate e sbiadite, e
lunghe ragnatele ricoprono praticamente ogni
cosa. Il pavimento sporco e le porte della
stanza, sebbene non siano chiuse a chiave,
richiedono un certo sforzo per venire aperte.
Sembra che nessuno entri nella stanza da
diverso tempo e, vista la ricchezza degli
arredi, la cosa sembra alquanto strana.
La stanza infestata da un malefico
Poltergeist con VM 500. Quando la sua VM
viene ridotta a zero, lo spirito viene bandito e
non pu tornare nella camera per un intero
giorno.
Se si rende visibile, il Poltergeist appare come
un orribile uomo grasso dalla pelle blu e
dallaspetto malvagio e demoniaco, che
indossa ricchi vestiti e porta degli alti stivali.
Del sangue scorre costantemente sul suo
viso rigonfio, fuoriuscendo da una ferita sulla
testa.
Appena il gruppo entra nella stanza, per un
turno di combattimento tutto resta
perfettamente silenzioso, anche se un Mago
in grado di individuare delle vibrazioni
magiche maligne. Dopo altri due turni di
combattimento, lo spirito grida con voce
astiosa ed altisonante un avvertimento:
ANDATE VIA! e pochi attimi dopo scaglia il
suo attacco. Scegliendo un personaggio a
caso, lo colpisce con un attacco di sorpresa
che ottiene 10d+10 (il SG deve ricordare che
il mostro invisibile e pu fluttuare
liberamente dove desidera). La vittima
prescelta viene colta alla sprovvista e non
pu contrattaccare, quindi dovr subire
lintero danno inflitto dal Poltergeist. Questo
colpo potrebbe essere devastante per un
avventuriero gi seriamente ferito o con una
scarsa protezione offerta dallarmatura!
Il Baratro dei Goblin
33
Se il gruppo non lascia immediatamente la
stanza dopo lattacco iniziale, il Poltergeist
continua nella sua furiosa offensiva. Il DTC
del gruppo deve essere ridotto ad 1/3 del
normale, dato che lo spirito invisibile e
continua a muoversi per tutta la stanza. Ogni
avventuriero impegnato nel combattimento
deve effettuare ad ogni turno di
combattimento un TR-L2 sulla FOR. Se lo
fallisce, non sar in grado di colpire il nemico
e dovr subire tutto il danno inflitto dal
Poltergeist (10d+10). Se riesce, potr
contrattaccare utilizzando soltanto 1/3 del
DTC totale ottenuto.
Inoltre, ad ogni turno di combattimento ogni
avventuriero nella stanza deve effettuare con
successo un TR-L1 sulla FOR per evitare di
venire colpito dagli oggetti inanimati che il
Poltergeist fa volare per tutta la stanza,
scagliandoli contro il gruppo. Questo
selvaggio attacco scatenato dallo spirito
malvagio contro il gruppo! Ogni vittima che
fallisce il suo TR viene colpita dagli oggetti
impazziti e subisce un danno diretto di
1d6+1 punti.
Se I personaggi riescono a bandire questo
spirito malvagio, possono razziare la stanza
del suo tesoro. Il locale sar nel disordine pi
incredibile dopo il combattimento, ma gli
avventurieri riusciranno comunque a
recuperare venti piccoli piatti dargento
(valore 30 MO luno), dieci piatti da portata in
argento (valore 60 MO luno), tre grandi
vassoi decorati in argento (valore 150 MO
luno) e 12 calici dargento (valore 25 MO
luno).
Oltre alla minaccia rappresentata dal
Poltergeist, la stanza anche la dimora di
alcuni piccoli ma letali ragni, che
banchettano avidamente tra i resti ammuffiti
delle pietanze sul tavolo. Tutti coloro che
partecipano alla ricerca del tesoro devono
effettuare un TR-L1 sulla FOR, se falliscono
vengono morsi da uno dei ragni. In questo
caso, la vittima deve immediatamente
effettuare un TR-L1 sulla RES ad ogni turno
regolare per tutta la prossima ora. Per ogni
TR fallito, deve sottrarre dalla RES un
ammontare di punti pari al numero per cui
ha mancato il tiro (consideratelo come danno
diretto)! Ouch! Doloroso!
Se il SG si sente particolarmente generoso,
pu permettere agli avventurieri che
indossano guanti o altre protezioni per le
mani, di ridurre il TR per evitare di venire
morsi a L0. In questo caso si considera che i
ragni, per essere riusciti a mordere la
vittima, siano scivolati nei punti non protetti
dallarmatura o tra le pieghe degli abiti.
Il candeliere pesante ed ingombrante (400
u.p.), ma ha un valore di 600 MO se gli
avventurieri riescono ad escogitare un
sistema per trasportarlo fuori dal
sotterraneo. E anche ricoperto di ragnatele e
brulica degli stessi ragni velenosi che
infestano la tavola. Un incantesimo Antidoto
Magico annulla istantaneamente gli effetti del
veleno.
La porta segreta nascosta tra i fregi del
muro ed pi difficile del normale da
trovare, per questo necessario effettuare
con successo un TR-L3 sulla FOR per
individuarla.

La Stanza Segreta (3A)
In questa stanza c uno scheletro in
decomposizione imprigionato ad una catena
infissa nel muro. Indossa i resti quelli che un
tempo erano ricchi abiti ed ai piedi ha degli
alti stivali. In un angolo scuro si trova un
piccolo scrigno del tesoro coperto di
ragnatele, ma senza i temuti ragni velenosi.
La serratura del forziere chiusa, la chiave si
trova nella tasca della tunica indossata dallo
scheletro.
Nello scrigno c un Rana di Cristallo lunga
15 cm, dotata di propriet magiche.
Chiunque esprime un desiderio mentre la
tiene in mano ha una possibilit del 40% di
vederlo esaudito entro 24 ore. Il desiderio
deve essere di piccola entit. Ad esempio, si
potrebbe desiderare la ricchezza (e si trover
un piccolo tesoro) o la buona fortuna (il
prossimo TR sulla FOR avr
automaticamente successo), e cos via.
Questo oggetto non cos potente da
permettere di riportare in vita o uccidere una
persona, e non esaudir desideri malvagi. Il
SG deve usare la propria discrezione per
definire gli esatti limiti della Rana. Se il
desiderio espresso non si avvera, sar
possibile esprimerne un altro, altrimenti
loggetto svanir al realizzarsi della richiesta.
Se viene venduta come oggetto prezioso, la
Rana ha un valore venale di 300 MO.

4) Il Lago Sotterraneo
Quando gli avventurieri raggiungono la fine
del corridoio, si trovano sulla sponda di un
grande lago sotterraneo. Il pavimento digrada
gentilmente verso lacqua e non possibile
vedere laltra riva senza laiuto di un
cannocchiale o della magia.
Il corridoio che conduce alla caverna del lago
termina con un arco decorato sopra il quale,
nella parete, inciso un messaggio in Lingua
Comune.
Il Baratro dei Goblin
34
TROVATA LAGUNA LIMPIDA E
TRASPARENTE. NESSUN MODO DI
OLTREPASSARLA. CAMMINARE SULLE
ACQUE FACENDO ATTENZIONE ALLE
CREATURE SELVAGGE CHE VIVONO
NELLE PROFONDITA SUBACCQUE.

Il messaggio si riferisce ovviamente al lago.
Non c un modo per oltrepassarlo, eccetto
volando, nuotando o evocando una barca dal
nulla! Tutti questi metodi sono accettabili,
ma gli avventurieri scopriranno che ognuno
presenta diversi pericoli.
Il lago lungo 180 m dal corridoio del
sotterraneo fino alla sponda opposta su cui si
trovano le Caverne, ed largo 135 m nel
punto pi largo. Il tetto della caverna
irregolare ed accidentato, nel punto pi alto
misura 75 m dal livello dellacqua, ed ospita
una colonia di Pipistrelli del Sangue. Tutti i
personaggi che sorvolano il lago ad una
altezza superiore ai 9 m dalla superficie
dellacqua vengono attaccati da un gruppo di
queste bestie succiasangue. Viene sferrato
un solo attacco mentre il personaggio in
volo e, per determinare quanti Pipistrelli
assaltano lavventuriero, occorre tirare un
dado e consultare la lista seguente.
1) Solo pochi Pipistrelli sferrano lattacco
(VM totale 50).
2) Un gruppetto pi nutrito di pipistrelli
assale lavventuriero (VM totale 80).
3) Una piccola nidiata si raduna per
attaccare in gruppo (VM 120).
4) Una nidiata di medie dimensioni
aggredisce il personaggio (VM 150).
5) Una nidiata di grandi dimensioni
assale lavventuriero (VM totale 150).
6) Lattacco portato da un enorme
Pipistrello delle Caverne (VM 300 !!!).

Le volte superiori della caverna ospitano
approssimativamente 10.000 Pipistrelli,
la maggioranza dei quali pi che felice
di restarsene appesa a dormire, oppure
troppo vecchia per ingaggiare un
combattimento per procurarsi del cibo,
prediligendo prede pi facili da
acchiappare come gli infiniti insetti
che ronzano sulla superficie
del lago sotterraneo.
Se un avventuriero
sceglie di volare a
meno di 9 m di
altezza dalla
superficie del lago, viene assalito
da un Pesce Volante Vampiro,
che nuota proprio sotto il pelo
dellacqua e pu compiere prodigiosi
balzi alti fino a 9 m! Ogni personaggio viene
attaccato da questi Pesci Volanti per 2d6
volte mentre sorvola lintera estensione del
lago. Se per qualche motivo il volo
particolarmente rapido, il numero di attacchi
viene ridotto a 1d6. Ogni attacco causa 1d3
punti di danno diretto, a meno che la vittima
non effettui con successo un TR-L1 sulla
FOR, nel qual caso non subisce nessuna
ferita. Personaggi pesantemente corazzati
possono, a discrezione del SG, non subire
parimenti alcun danno da questi attacchi, a
seconda del tipo di armatura indossata e
dalle zone del corpo protette. I Pesci Volanti
sono troppo veloci per essere contrattaccati e
dopo avere colpito si dileguano nuovamente
nelle acque del lago. Sono in grado di
mordere le vittime tra le varie parti
dellarmatura, dato che hanno una bocca
lunga ed affilata, piena di denti affilati come
rasoi.
Se gli avventurieri scelgono di attraversare il
lago in barca vengono attaccati da una Piovra
Gigante delle Caverne. Questo enorme
mostro lungo 16,5 m e rovescer la barca
senza il minimo preavviso quando questa
attraversa il centro del lago, nel punto pi
profondo. La creatura non si avvicina alla
riva ed ha VM 3.000. una volta in acqua, i
personaggi vengono assaliti dai piccoli della
Piovra, che accompagnano la madre ed
hanno VM 50 ognuno. Ogni avventuriero
viene assalito da 1d6 Cuccioli di Piovra.
Se i personaggi decidono di attraversare il
lago a nuoto vengono attaccati dai piccoli
della Piovra dopo aver nuotato per una
ventina di metri. Un attimo prima dellattacco
vedranno avvicinarsi
una enorme sagoma,
quella della Piovra
Gigante descritta
sopra. Durante il
combattimento tra
gli avventurieri ed i
piccoli, la madre
non interviene a
meno che i
suoi cuccioli
non siano
sconfitti con
troppa facilit.
Se il SG ritiene
opportuno far
partecipare allo scontro la
Piovra Gigante, il mostro
allungher semplicemente
un paio di tentacoli verso altrettanti
avventurieri scelti a caso. I tentacoli sono
ricoperti di gelatina appiccicosa ed i
Il Baratro dei Goblin
35
personaggi devono effettuare con successo
un TR-L3 sulla FO per riuscire a liberarsi
dalla presa. Possono effettuare tre tentativi
(uno per round di combattimento) dopodich
saranno divorati dalla Piovra Gigante e tanti
saluti. E anche possibile attaccare il
tentacolo con unarma o con la magia. In
questo caso, si considera che abbia VM 100 e
se viene ridotto a VM 20 o meno, lascer la
presa sullavventuriero. Una possibilit di
fuga plausibile quella di togliersi larmatura
e/o i vestiti per fuggire, lasciandoli nella
stretta appiccicosa, ma questa opzione
molto difficoltosa, anche vista la presenza
delle piccole Piovre, e le possibilit di riuscita
devono essere valutate attentamente (e con
severit) dal SG.
Gli avventurieri che vedono i giganteschi
tentacoli avvicinarsi possono effettuare un
TR-L2 sulla AB ad ogni turno di
combattimento per evitarli. Se il TR fallisce, il
personaggio viene afferrato dal tentacolo e la
Piovra Gigante inizia a trascinarlo verso il
suo enorme e spaventoso becco, dilaniando
la vittima allistante! Lavventuriero ha tre
turni di combattimento per liberarsi prima di
venire divorato dal mostro.
I piccoli della Piovra non attaccano un
bersaglio intrappolato dai tentacoli della
madre, preferendo concentrarsi sugli altri
personaggi o rimanere a godersi lo
spettacolo. Comunque, non appena
lavventuriero riesce a liberarsi dalla presa,
tornano nuovamente alla carica!
Le sole armi che possono essere utilizzate nei
combattimenti in acqua sono quelle di
piccole dimensioni ed appuntite. Grandi
spade ed asce bipenne sono inutili in questa
situazione. Spetta al SG giudicare se
unarma pu venire utilizzata o meno nella
lotta. A meno che i personaggi non le
abbiano lasciate sulla sponda del lago, le
armi troppo grandi corrono il rischio di
affondare e perdersi per sempre sul fondo
fangoso della pozza, anche se sono riposte
nel fodero o assicurate sulla schiena. La
magia funziona normalmente.
Signore e signori, attraversare il lago a nuoto
davvero una cattiva idea.
Gli avventurieri dovrebbero prestare
maggiore attenzione al messaggio criptico
scarabocchiato sulla parete del corridoio.
Attraverso il lago c infatti una passatoia di
vetro, spessa 15 m e nascosta sotto un velo
di 15 cm di acqua, per cui risulta invisibile.
Inizia dopo 3 m dalla sponda del lago sul lato
del corridoio, a circa 6 m dal pendio che
conduce dallarco nel passaggio fino al lago.
Se gli avventurieri scelgono di farsi una
nuotata, potrebbero letteralmente sbattere
contro questa passerella. Analogamente,
possibile individuarla grazie alla magia. La
pedana di vetro prosegue fino alla sponda
opposta del lago (dove si trova la statua) ed
assolutamente sicura da attraversare. I
personaggi che vi passano sopra
sembreranno camminare sulle acque e non
saranno disturbati dalle creature che
dimorano allinterno o nei dintorni della
pozza, anche se un SG particolarmente
sadico potrebbe farli tormentare dalle
punture di zanzare o altri insetti simili.
La magia di teletrasporto un altro metodo
utilizzabile per attraversare il lago in tutta
sicurezza.

Un ulteriore aiuto per il SG
Di seguito viene riportata unaltra tabella
degli incontri con creature che vivono nel
lago, nel caso in cui il SG ne abbia bisogno!
Basta lanciare 1d10 e consultare la lista
seguente:

1) Squalo Piccolo, VM 85*
2) Manta Gigante, VM 100
3) Serpente di Lago, VM 90*
4) Nugolo di Piranha, VM 200
5) Cucciolo di Piovra, VM 50*
6) Zombie Nuotatore, VM 120*
7) Piccolo Drago dAcqua, VM 150
8) Piovra Piccola, VM 90*
9) Coccodrillo Piccolo, VM 80*
10) Coccodrillo Grande, VM 140*

Gli incontri segnati con un asterisco (*)
indicano che il mostro tenta di afferrare
lavventuriero e portarlo sottacqua per
annegarlo, prima di cibarsene. A meno che il
personaggio non riesca ad uccidere la
creatura nel primo turno di combattimento,
verr afferrato e trascinato sottacqua,
nelloscurit nera come linchiostro.
Una volta sottacqua lavventuriero ottiene
soltanto met del normale DTC a causa delle
condizioni sfavorevoli in cui si trova a dover
lottare ed annegher in un numero di turni
di combattimento pari alla sua RES divisa
per 5, a meno che non riesca ad uccidere il
mostro nel frattempo. Se il SG lo desidera,
pu aumentare la penalit al DTC o ridurre il
tempo necessario per affogare, a seconda del
grado di realismo che vuole dare alla partita.
E inoltre importante ricordare le restrizioni
relative alle armi utilizzabili in acqua e
considerare sia larmatura indossata dal
personaggio che il peso dellequipaggiamento.
Gli avventurieri cos sciocchi da entrare in
acqua completamente equipaggiati e con
Il Baratro dei Goblin
36
notevole ingombro non meritano alcun
riguardo per la loro sorte.

5) La Laguna della Statua & Le Caverne
dei Tritoni
Sul lato del lago, dalla parte opposta di dove
si trova larco con inciso il messaggio, c una
zona rocciosa al cui centro si erge un palo di
solido ferro alto 1,2 m attorno a cui
arrotolata una pesante catena rugginosa
fatta di grossi anelli spessi circa 5 cm e lunga
4 m, utilizzata un tempo per ancorare una
barca alla sponda, ma evidentemente non
pi usata da un lungo periodo.
A circa 12 m dal bordo dellacqua, sulla
parete rocciosa verticale si aprono numerose
caverne, tutte scure e prive di segni di
riconoscimento, di chiara origine naturale. A
circa met
strada tra il
lago e le
caverne, a 6
m dalla riva,
si erge una
statua di
pietra alta
4,5 m che
rappresenta
una figura
umanoide
dalle strane
fattezze di
pesce. La
testa larga
ed ha due
enormi occhi
sferoidali ed
una bocca
simile a
quella di un
grosso
pesce, con tanto di branchie. Le braccia e le
gambe sono robuste e muscolose, dotate di
pinne. Mani e piedi sono palmati. La statua
impugna un tridente di ferro lungo 4 m ed
poggiata su un grosso piedistallo di pietra
alto 90 cm, solidamente fissato alla
superficie rocciosa sottostante. La statua non
magica, ma il tridente pu essere utilizzato
in combattimento ed ottiene 9d+0, richiede
una FO ed una AB minime di 20 per essere
utilizzato, non pu essere lanciato e pesa 850
u.p.
Lidolo rappresenta Garthius, il Guardiano
della Laguna, e viene venerato dai Tritoni che
vivono nelle caverne su questo lato del lago.
La mappa di queste caverne riportata al
centro della pagina.
Descrizione della mappa delle Caverne
1) Questa la grotta pi piccola. Al suo
interno c una piccola nave in disfacimento,
sepolta tra grosse pietre cadute dal soffitto
della caverna, che sembra stia
inesorabilmente crollando lentamente. Grossi
topi dacqua scorrazzano tra i resti della nave
e sono la sola cosa che i personaggi trovano
se tentano di cercare fra i rottami.

2) In questa caverna sono immagazzinate le
armi utilizzate dai Tritoni. Ci sono 30
tridenti, 20 lance, un forziere privo di
coperchio che contiene 12 pugnali, ed una
pila di otto reti larghe 3,6 m.q. C una
possibilit di incontrare 1d4 Tritoni, che se
riescono a scappare daranno lallarme agli
occupanti della caverna 3.
3) Allinterno
della
caverna ci
sono 1d8
Tritoni
intenti a
riparare
delle reti e
delle lance,
o a
preparare
del cibo. I
mostri
attaccano se
vengono
disturbati.
Non c
nulla di utile
che possa
essere preso
dal gruppo
di
avventurieri.

4) Al centro di questa grande caverna arde
un grosso fuoco. Ci sono 1d20 Tritoni intenti
nelle attivit quotidiane. Perlustrando la
stanza possibile trovare un grosso forziere
non chiuso a chiave, contenente otto sacchi
con 100 MO ognuno. Ci sono diverse torce
accese appoggiate dentro a delle cavit nelle
pareti ed un paio di lanterne sono poggiate
su due costoni naturali di roccia nella grotta.

5) Qui ci sono 1d20 Tritoni intenti ad
esercitarsi nel combattimento disarmato. Se
gli avventurieri entrano nella grotta, le
creature si armano con dei tridenti e delle
lance, quindi attaccano gli avventurieri a
meno che questi non si arrendano. Non c
alcun tesoro, eccetto 1d20 tra lance e tridenti
Il Baratro dei Goblin
37
ordinari. Se il combattimento si protrae a
lungo ed i Tritoni si vedono in difficolt,
qualcuno di loro cercher di fuggire per dare
lallarme.

6) Questa la caverna principale, al cui
interno vivono 1d20 x 3 Tritoni. Sono
impegnati in diverse attivit di gruppo o
individuali, come allenarsi con le lance o
nella lotta, riparare armi, reti o attrezzi,
cucinare e simili. In tutta la caverna sono
accesi dei fuochi, intervallati a delle aree
riservate ai pasti ed allo stivaggio degli
oggetti, ma non vi nulla di interessante.
Vicino allingresso della grotta c una grossa
gabbia di ferro quadrata di 6 m di lato, al cui
interno si trovano sette grandi forzieri del
tesoro, che contengono i seguenti oggetti
preziosi:
a) 8.500 MO.
b) 11.000 MA.
c) 28.000 MR.
d) Vari oggetti come stivali, vestiti, armi
ingioiellate e simili. Il contenuto esatto
lasciato alla discrezione del SG.
e) Armature e scudi a discrezione del SG.
f) 1d6 oggetti magici minori a scelta del SG.
g) Vuoto.
Un grosso trono scavato nella roccia viva
sopra una piattaforma naturale di pietra, a 3
m di distanza dallingresso. Qui si siede
Rykkor quando presenzia alle riunioni. C
una possibilit del 10% che sia in corso un
incontro pubblico (vedi area 10 per le sue
statistiche).

7) Questa stanza invasa dallacqua per
circa 1,2 m di profondit e mostra i segni di
crolli recenti. Non viene utilizzata dal clan di
Tritoni ed ogni ricerca o attivit insolita
causa la caduta di piccole rocce. I personaggi
dovrebbero evitare questa grotta, proprio
come fanno i Tritoni!

8) In questa stanza c una canoa lunga 4,5
m poggiata su due supporti ed in fase di
riparazione. Ci sono 1d6+2 Tritoni che
stanno lavorando per sistemare la barca.
Nella stanza ci sono anche tre grossi bauli
che contengono un assortimento completo di
attrezzi per lavorare il legno. Se gli
avventurieri cercano qualcosa da usare come
arma, spetta al SG decidere se e cosa
troveranno. Ad esempio, potrebbero prendere
dei martelli (che ottengono 2d+0 in
combattimento), scalpelli (2d+0), accette da
falegname (3d+0) e cos via. Se la barca viene
utilizzata prima di completare le riparazioni
necessarie, c una possibilit del 25% che ad
ogni turno di combattimento inizi ad
imbarcare acqua ed affondi nel giro di
1d10+5 turni di combattimento. La canoa
pu trasportare fino a sei creature di taglia
umana ed un carico addizionale di altre
6.000 u.p.

9) Questa zona delle caverne viene utilizzata
dai Tritoni come punto di ritrovo per i
banchetti e le feste dellintero clan. I resti di
un fuoco e di molte piccole ossa tappezzano il
pavimento, infestato da una miriade di
inoffensivi topi dacqua che banchettano con
i resti di cibo. C una possibilit del 30% che
i Tritoni abbiano dimenticato qui 1d3 lance
ordinarie dopo lultima festa.

10) Questa la grotta pi grande del
complesso di caverne ed accessibile solo
attraverso il pozzo nellarea 9. Due solide
scale di pioli di ferro sono infisse nella roccia
da entrambi i lati del cunicolo di accesso, per
facilitare lentrata e luscita dalla camera. A
met strada nel pozzo appesa anche una
lanterna accesa.
La caverna enorme e presenta un
interessante intreccio di stalattiti e
stalagmiti, funghi colorati e pitture rupestri
raffiguranti scene di vita subacquea, alcune
opera dei Tritoni ed altre pi antiche
insomma quanto basta per eccitare la
fantasia degli avventurieri-geologi
eventualmente presenti nel gruppo! Ci sono
due zone che attirano subito lattenzione in
questa grotta.
La prima una vasta pozza dacqua
allestremit pi lontana, che conduce ad
una caverna sotterranea da qualche parte
nella laguna, il cui esatto posizionamento
lasciato alla fantasia del SG. Ci sono sempre
1d10 Tritoni di guardia a questa pozza. Si
tratta di guerrieri esperti, armati con dei
tridenti e che indossano armature a scaglie.
Ognuno ha VM 150. La pozza profonda 24
m e dal fondo si dipartono diversi tunnel
sottomarini in varie direzioni. Uno conduce
alla laguna, gli altri dove desidera il SG.
La seconda una zona allincirca al centro
della caverna, illuminata da lanterne
colorate, piena di stalattiti (che spuntano dal
pavimento) che circondano un trono
intagliato dalla nuda pietra. Attorno a questa
zona ci sono otto guerrieri di guardia, con le
stesse statistiche di quelli che sorvegliano la
pozza descritta sopra. Al centro di questa
meravigliosa area assiso sul trono Rykkor,
il Re dei Tritoni.

Il Baratro dei Goblin
38
Rykkor, Re dei Tritoni
FO: 80, IN: 14, FOR: 15, RES: 140, AB: 12,
CA: 49, Extra Personali: +71, Extra
Personali a Distanza: +71
Rykkor un grosso Tritone alto 4,20 m, con
la pelle verde, le branchie nascoste da una
lunga barba grigia, orecchie appuntite, mani
e piedi palmati. Indossa un ampio mantello
color verde scuro ed una cintura dargento
con incastonato un grosso smeraldo (valore
800 MO). Impugna un tridente dorato (non
adatto al combattimento e puramente
ornamentale) ed uno scettro di rubino (valore
550 MO). Rykkor ha 160 anni ed sempre
vissuto allinterno della laguna. Viene
trattato con grande rispetto dal clan di
Tritoni, che eseguono alla lettera i suoi
ordini. Spesso concede delle udienze nella
stanza 9 e racconta storie ai giovani guerrieri
ed ai piccoli. Rykkor una creatura pacifica
che disprezza la violenza, ma in caso di
bisogno difender il suo territorio e la vita dei
sudditi. Se viene costretto a combattere,
utilizza una Scimitarra Magica che ottiene
20d+0 di danno magico e ad ogni turno di
combattimento infligge a tutti i suoi avversari
1d6 punti di danno diretto,
indipendentemente dallesito dello scontro.
Oltre ai dadi ottenuti dalla spada ed al bonus
dei suoi Extra Personali, aggiunge al proprio
DTC un punteggio supplementare come se
avesse una VM di 600. Rykkor parla tutti i
Linguaggi Superiori ed alcuni di quelli
Inferiori a discrezione del SG. Porta anche un
Anello Incantato che pu lanciare
lincantesimo Percezione Extra Sensoria al
costo di un solo punto di FO.
Note sulle Caverne dei Tritoni
I Tritoni vivono in pace e prosperit nelle loro
caverne, come fanno da sempre. Spesso si
sono scontrati con gruppi di avventurieri che
sono penetrati nei loro domini, ma li hanno
sconfitti semplicemente grazie alla forza del
numero. I personaggi dovrebbero essere dei
pazzi per tentare di sgominare lintera
comunit di queste creature. I Tritoni
combattono fino alla morte per difendere la
laguna e in caso di bisogno non esiteranno a
chiedere aiuto a Rykkor.
Per giocare al meglio gli incontri in queste
caverne, i personaggi (specie se sono di basso
livello) dovrebbero interagire con i Tritoni
senza combatterli, solo cos riusciranno forse
ad avere un incontro con Rykkor. Se il Re si
rende conto che il gruppo soltanto in cerca
di tesori e non animato da intenzioni
malvagie, potrebbe persino decidere mettere
gli avventurieri al corrente della presenza di
alcuni mostri in alcune aree del sotterraneo,
a discrezione del SG. In fondo Rykkor non
un tipo cos cattivo!
Se gli avventurieri scelgono di attaccare gli
abitanti delle caverne, uccidendo tutto ci
che si muove, si arriver senzaltro allo
scontro. In questo caso, se dovessero venire
sconfitti dai Tritoni, i personaggi si
troveranno incatenati e sottoposto al giudizio
di Rykkor. Tutti i loro possedimenti saranno
confiscati e rinchiusi nella gabbia dei tesori
(vedi area 6). Se i personaggi chiedono
clemenza, Rykkor potrebbe consentire loro di
andarsene, restituendogli persino qualcuno
dei loro averi, ma se il gruppo si macchiato
di troppe uccisioni il Re dei Tritoni li
imprigioner pi a lungo. Il SG deve
comunque ricordare che i Tritoni sono un
popolo pacifico che pensa soprattutto alla
sicurezza della propria comunit ed i
personaggi sinceramente pentiti saranno
perdonati, anche se hanno mietuto molte
vittime.
Se invece il gruppo riesce ad assicurarsi
lamicizia del clan, avr al suo fianco un
alleato molto potente finch rimane
allinterno del sotterraneo. Le caverne e la
laguna sono parte integrante del Baratro dei
Goblin e Rykkor nato qui. Disprezza le
creature malvagie che infestano il sotterraneo
e potrebbe aiutare il gruppo ad eliminarle per
sempre.
Rykkor ha uno scrigno del tesoro nascosto
vicino al suo trono, coperto da un grosso
drappo verde e celato tra le ombre pi fitte.
Il forziere contiene alcuni oggetti che il Re
potrebbe consegnare agli avventurieri se
questi ne conquistano la fiducia. Il SG
potrebbe voler far effettuare dei TR sul CA ai
membri del gruppo per vedere se Rykkor li
ritiene degni dei doni, con un livello di
difficolt 1 o superiore a seconda del
comportamento tenuto dai personaggi. Se gli
avventurieri hanno ucciso molti Tritoni, il TR
dovrebbe avere una difficolt di almeno livello
3 o 4.

Lo scrigno del tesoro di Rykkor
a) Una bottiglia di Infuso del Ristabilimento
che contiene tre dosi. Ogni dose riporta al
massimo la RES di chi la beve.
b) Conchiglia del Teletrasporto Istantaneo,
che permette allutilizzatore di tornare
immediatamente in questa stanza. Pu
essere utilizzata solo una volta e non
funziona sugli oggetti indossati o trasportati
dal personaggio, ma solo su di lui.
c) Il Corno di Rykkor, se viene suonato
sottacqua o in prossimit di uno specchio o
Il Baratro dei Goblin
39
corso dacqua, evoca 1d10 Tritoni che
combattono al fianco del personaggio,
aiutandolo per un numero di turni regolari
pari al suo punteggio di CA. Pu essere
utilizzato una volta al giorno.
d) Una bottiglia di Infuso del Rafforzamento
che contiene tre dosi. Ogni dose riporta al
massimo la FO di chi la beve.
e) Una bottiglia di Infuso della
Reincarnazione che riporta in vita un
creatura morta da meno di tre giorni. Il
personaggio ritorna in vita come se non fosse
mai morto e mantiene tutte le proprie
caratteristiche di gioco. Lunico svantaggio
che la sua RES ridotta a 10 punti e non
pu essere incrementata in alcun modo!
Linfuso deve essere versato allinterno della
bocca del cadavere per avere effetto.

Per terminare la descrizione delle caverne,
resta un ultimo interessante dettaglio da
fornire agli avventurieri.
I Tritoni hanno creato un interessante
marchingegno, che pu essere piazzato
dovunque il SG ritenga pi opportuno. Si
tratta in pratica di una macchina per la
distillazione dei liquori, unarte conosciuta da
molti anni dagli anziani del clan. Facendo
bollire certe alghe e fiori subacquei che
crescono nella laguna, mescolati con funghi
provenienti dal sotterraneo ed erbe
aromatiche che crescono in superficie, si
ottiene una forte bevanda alcolica molto
amara di colore verdastro. I Tritoni pi
anziani adorano trascorrere le serate
raccontando storie e bevendo questo strano
liquore, fumando una miscela di funghi e
fiori essiccati in lunghe pipe di argilla.
Se qualcuno dei personaggi vuole farsi un
goccetto, scoprir che in grado di respirare
sottacqua per un numero di turni regolari
pari alla somma dei suoi punteggi di FO e
RES. Come effetto collaterale, si prender un
bella sbornia (della durata di tre ore) che ne
dimezza i punteggi di FO, IN, RES e AB. Se
un avventuriero beve pi di un paio di
cicchetti, cadr in un profondo sonno per
1d6 ore e si sveglier in preda a conati di
vomito e con un selvaggio mal di testa.
Nessuno dei personaggi, per quanto sia tosto
o abituato allalcol, riuscir a bere pi di
quattro sorsate di liquore, che viene servito
in piccoli gusci di conchiglia raccolti nella
laguna.

Il Segreto della Laguna
Sul fondo della laguna si trova il relitto di
una piccola barca, completamente in rovina e
coperta di alghe, proprio nel centro dello
specchio dacqua. E tutto ci che resta di un
gruppo di incauti avventurieri che si
avventurato fin qui e la cui barca stata
affondata dalla Piovra Gigante, che li ha poi
divorati uno ad uno. Lequipaggiamento, i
tesori ed i resti delle vittime sono quindi
affondati sul fondo del lago. Il relitto abitato
da un Polipo Gigante con VM 450.
La barca incrostata di alghe e detriti, e
soltanto una ricerca approfondita porta alla
scoperta degli oggetti al suo interno. Tutti
coloro che si avventurano attorno al relitto
verranno attaccati dal Polipo. Per sfuggire ai
suoi tentacoli, necessario un TR-L2 sulla
AB ed in caso di fallimento la vittima viene
trattenuta sottacqua fino a che non affoga,
per poi essere divorata dal mostro. Davvero
una brutta fine! Occorrono almeno 100 punti
di danno per recidere uno degli appiccicosi
tentacoli, ma se qualche personaggio riesce
nellimpresa, il mostro si d immediatamente
alla fuga coprendo la ritirata con uno schizzo
di inchiostro nero come la pece. Linchiostro
rimane efficace per sei turni regolari e rende
impossibile qualsiasi tipo di ricerca.
Il SG deve inoltre ricordare che anche gli altri
abitanti della laguna attaccheranno gli
avventurieri, come descritto sopra. Questo
non certo un posto sicuro in cui rimanere.
Se il gruppo affronta il Polipo, pu avvalersi
solo di armi da taglio o da punta di piccole
dimensioni, dato che qualsiasi arma pi
ingombrante di una spada corta
inutilizzabile per lottare sottacqua. Anche le
armi a distanza sono inefficaci. Se un
personaggio viene afferrato da un tentacolo,
ad ogni turno di combattimento pu tentare
di liberarsi effettuando un TR-L2 sulla FO.
Allinterno del relitto si possono trovare i
seguenti tesori magici:
1) Armatura del Dio del Caos, una pesante
armatura completa a piastre di foggia caotica
con un terrificante elmo completo
raffigurante un demone. E incantata ed
assorbe 50 punti per turno di
combattimento, oltre a rendere immune
lindossatore agli effetti degli incantesimi di
livello 1 e 2. mentre indossata, il CA del
personaggio diventa negativo. Al suo interno
c ancora lo scheletro del precedente
proprietario.
2) Lancia Fulminante, un giavellotto che
pu essere scagliato ad una gittata tripla
rispetto al normale e colpisce
automaticamente i bersagli entro 40 m. Tutti
gli altri colpi scagliati contro bersagli pi
lontani richiedono solo un TR-L2 sulla AB
per andare a segno. Il giavellotto causa 100
punti di danno quando colpisce la vittima e
Il Baratro dei Goblin
40
sprigiona un lampo di luce come effetto
scenico.
Oltre a questi oggetti magici, tra i resti della
barca ci sono un totale di 8.700 MO e 35
gemme (determinate casualmente sulla
Tavola del Tesoro). Se il SG lo desidera, pu
aggiungere altri tesori incantati a proprio
piacimento.

6) Una Semplice Trappola
Questa stanza dipinta di nero e non
illuminata. Le maniglie delle porte sono fatte
di ferro meteorico (oggetti interessanti ed utili
da tenere con s per quegli avventurieri che
non possono utilizzare la magia, a patto che
abbiano lidea di rimuoverli dalla porte!) e
non permettono di utilizzare incantesimi di
individuazione della magia.
Allinterno della stanza c un mucchio di
monete doro, appoggiato sul pavimento al
centro della camera. Il tesoro unillusione,
cos come il pavimento stesso. La sola
sezione di pavimento reale un bordo largo
1,5 m attorno alle pareti, posizionato per
ingannare gli avventurieri che entrano nel
locale o saggiano la solidit del terreno con
un bastone. Il resto del pavimento illusorio
e nasconde una voragine profonda 18 m con
il fondo irto di spuntoni di ferro acuminati
lunghi 1,8 m. Le pareti della fossa sono
ricoperte di grasso e molto difficili da scalare.
Lillusione non svanisce se viene toccata, ma
pu essere dissolta magicamente ( di livello
11).

7) Le Tombe Antiche
La porta che d accesso a questa stanza di
solido legno, rinforzato con bande metalliche.
Non c nessuna serratura ed stata
sbarrata magicamente. La sala circolare ed
il soffitto alto 10,5 m, mentre il pavimento
di pietra e terra battuta. Degli scalini
conducono verso il basso, partendo dalla
porta fino ad arrivare al pavimento circa 7,5
m pi sotto. Il soffitto presenta tracce di
affreschi fortemente rovinati e scoloriti, che
sembrano raffigurare degli stregoni intenti in
una qualche celebrazione della vita dopo la
morte.
Al livello del pavimento, appoggiati alle
pareti, ci sono dodici sarcofagi di pietra,
ognuno alto 2,4 m. Tutti sono scolpiti per
rappresentare un cavaliere con al fianco una
spada ed uno scudo. Ogni sacello ha uno
spioncino allaltezza di 2,1 m, attraverso il
quale possibile vedere soltanto ragnatele ed
oscurit. Nessuno dei sarcofagi sembra poter
essere aperto e tutti sono saldamente
piantati nel pavimento di terra battuta.
Qualsiasi tentativo di spostare queste tombe
destinato al fallimento.
Tra un sarcofago e laltro si trovano delle
urne sigillate con della cera. Allinterno di
queste ultime (che possono essere distrutte
infliggendogli 50 punti di danno) c una
piccola giara di argilla che contiene organi
interni essiccati in decomposizione,
presumibilmente provenienti dai cadaveri
ospitati nelle tombe adiacenti. Ad un esame
pi attento sar possibile scoprire che si
tratti di dodici cuori. In questa sala non c
niente di interessante da trovare, anche se
rendersi conto di questo fatto potrebbe far
perdere molto tempo agli avventurieri
I sarcofagi di pietra sono cavi e contengono
soltanto delle ossa marcite e molte ragnatele,
ma nessuna traccia dei ragni che le hanno
tessute. Lunico modo per aprire le tombe
con la magia, utilizzando qualcosa che le
spacchi letteralmente in due. Un BQD o un
Potere Distruttivo serviranno senzaltro allo
scopo. In alternativa, possibile distruggere i
sepolcri infliggendogli 200 punti di danno
fisico, a patto che vengano utilizzate armi
contundenti. Comunque i sarcofagi sono
vuoti e non contengono alcun tesoro. Il vero
pericolo nella stanza proviene dallaria
Nella camera aleggia infatti un letale gas
venefico generato dai cadaveri in
decomposizione e mutato dalle energie
magiche che fluiscono nel sotterraneo.
Inoltre, i minerali presenti nel pavimento di
terra battuta hanno incrementato la tossicit
del gas e le porte della stanza non sono state
aperte da secoli, creando una atmosfera
stagnante e potenzialmente mortale. Il
risultato di tutti questi fattori un gas
velenoso che satura la stanza ed intossica
tutte le creature viventi che mettono piede al
suo interno. A meno che gli avventurieri non
siano immuni ai gas velenosi, subiranno
effetti molto sgradevoli. E importante notare
che i personaggi protetti contro il veleno non
sono necessariamente immuni a questa
strana miscela gassosa, che non pu essere
considerata un veleno vero e proprio
(ovviamente il SG libero di decidere
altrimenti).
A seconda del tempo trascorso nella stanza
contaminata, le vittime subiscono i seguenti
effetti:
- Dopo un turno regolare, lievi vertigini e
vista appannata. La RES viene
permanentemente ridotta di 1d3 punti.
- Dopo due turni regolari, conati di vomito e
perdita di 1d6 punti di RES. La FO viene
dimezzata.
Il Baratro dei Goblin
41
- Dopo tre turni regolari, svenimento a
causa di FO e RES ridotte a 1.
- Dal quarto turno regolare e per tutti quelli
seguenti, il personaggio deve effettuare un
TR-L3 sulla FOR. Se fallisce, muore
immediatamente. Se ha successo,
riprende conoscenza nel giro di 1d6 turni
di combattimento con la FO e la RES
ridotte a 3. I punti di FO persi vengono
riacquistati al ritmo di uno ogni due turni
regolari. I punti di RES persi possono
essere curati solo con la magia o il riposo
(sono necessarie almeno una o due
settimane al di fuori del sotterraneo).

Gli avventurieri potrebbero essere tentati di
continuare le ricerche in questa
stanza, dato che abbastanza
strano trovare una cripta senza
nessun tesoro!
Gli occupanti dei sarcofagi erano un
tempo membri della Gilda
degli Alchimisti e
probabilmente si
faranno una bella
risata dallaldil
osservando i
folli avventurieri
mettere a repentaglio le
proprie vite alla ricerca di
fantomatiche ricchezze.
Se il SG vuole mettere la
pulce nellorecchio dei
personaggi, pu decidere
che i nomi degli
Alchimisti siano incisi
sulle tombe,
magari invisibili
senza lausilio della
magia. Se gli
avventurieri
insistono nel voler
distruggere tutte le
tombe e le giare per
verificarne il contenuto,
lasciateli perseverare nel loro piano. In fondo,
questo dar al gas molto pi tempo per agire!

8) I Guerrieri
Questa stanza la dimora dei Guerrieri, una
eterogenea banda di Orchi che ha la propria
base operativa in questo livello del
sotterraneo, da cui parte per assaltare le
carovane in superficie e tiranneggiare
qualsiasi sventurato gli capiti a tiro. Qui
anche custodito il bottino delle loro
scorribande. I mostri disprezzano gli
avventurieri che penetrano nel loro rifugio e
sono abilissimi nel tendere imboscate agli
incauti che raggiungono questo livello del
sotterraneo. I Guerrieri sono:

Sargathus (Capobanda) VM 180
Spittle (il suo fido luogotenente) VM 150
Gerrick VM 100
Sotta (Orchetto femmina) VM 80
Hopkin (il giullare) VM 50
Moffat (Mago di livello 2)
FO: 16, IN: 15, FOR: 10, RES: 8, AB: 16, CA:
-7, Extra Personali: +8, Extra Personali a
Distanza: +12. Conosce tutti gli incantesimi
di livello 1 e 2 ed ha un Bastone Magico
Ordinario che ottiene 3d+0 in
combattimento. E armato anche con un
kukri (2d+5).
Swaggle (Sentinella) VM 40
Slll'rrrgor (Uomo Lucertola) VM 75

Tutti i banditi parlano
lOrchesco e la Lingua
Comune, oltre a
conoscere un po di Elfo e
Nanesco. Inoltre,
Sargathus, Spittle e Moffat
parlano un po di
Hobbit e Trollico.
I Guerrieri hanno
anche un animaletto
domestico di nome
Agrilec, un piccolo
Drago Rosso con VM
170, la cui pelle
scagliosa assorbe 20
punti di danno. Pu
soffiare fuoco
(Sargathus lo usa
per accendere la
pipa, per mostrare a
tutti la sua indiscussa
autorit) che causa 6d (+
gli extra dovuti alla VM) di
danno ed ha una gittata
di 4 m. Agrilec parla solo
il Draghesco, ma
Sargathus pu comunicare con lui
utilizzando un apposito linguaggio dei segni e
semplici comandi vocali. Il Drago sa che
lOrco il suo padrone e risponde soltanto ai
suoi comandi. Se qualcuno dei personaggi
parla il Draghesco, pu tentare di persuadere
la creatura a liberarsi dal giogo degli Orchi,
ma solo se usa argomenti particolarmente
convincenti ed effettua con successo un TR
sul CA almeno di livello 3 o 4.
I Guerrieri indossano abiti di cuoio con
borchie e spuntoni metallici, piume ed altri
strani ornamenti. Tutti hanno il viso dipinto
con colori bizzarri ed Hopkin indossa un
Il Baratro dei Goblin
42
cappello a punta con dei campanellini, tipico
dei giullari. Sarganthus armato con
unarma magica, LAstuto Tagliatore,
descritta di seguito. Attorno al collo porta
una collana di teschi ed i suoi vestiti di cuoio
sono borchiati con placche metalliche.

LAstuto Tagliatore
E una scimitarra benedetta con una magia
di livello 8. Durante il combattimento, tutti
gli incantesimi offensivi lanciati contro chi
impugna larma vengono respinti contro
il lanciatore ed in mischia la
scimitarra ottiene
un punteggio pari a 4d6
moltiplicati per il livello di
chi la brandisce.
Sargathus considerato
di livello 4 a questo
fine, ed ottiene questo
punteggio oltre a quello
normale dovuto alla sua
VM.

Stanza del Bottino dei
Guerrieri (8A)
I Guerrieri hanno
accumulato un
mucchio di tesori
sottratti agli
avventurieri che
si addentrano
nel sotterraneo o razziati alle
carovane in superficie, e
li hanno messi al sicuro in
questa stanza. La loro
stanza principale (area 8)
viene utilizzata per
combattere,
mangiare, dormire, giocare
a carte ed
ovviamente bere; non ci
sono tesori dato che i
banditi non sono degli
stupidi e li tengono tutti
al sicuro qui dentro.
Questa piccola camera collegata con la
stanza 8 ed sorvegliata da una Tigre dai
Denti a Sciabola. Lanimale selvaggio e
viene tenuto incatenato in questa zona.
Sargathus indossa un anello che gli permette
di controllare questa pericolosa fiera
selvatica. Nessuno degli altri membri della
banda si avvicina allanimale, dato che
molto temuto, con leccezione di Moggat, che
ha soprannominato la bestia il Moggy e non
ne ha alcun timore. In verit dovrebbe, dato
che la Tigre ha VM 110. La catena permette
alla belva una completa libert di movimento
allinterno della stanza, ma non di
allontanarsi pi di 1,5 m dalla sua entrata.
Lanimale attacca senza esitazione chiunque
entri nella stanza senza indossare lAnello
del Controllo indossato da Sargathus.
Loggetto lavorato per raffigurare una tigre
ed decorato con un piccolo opale.
Nella stanza ci sono sette grossi forzieri del
tesoro:
1) Contiene 11.000 MO.
2) Contiene 16.000 MA.
3) Contiene 20.000 MR.
4) Contiene 33 oggetti preziosi
assortiti (ognuno del valore di
10-60 MO), tra cui candelieri,
calici, piatti, ecc.
5) Contiene una trappola
esplosiva preparata da
Moffat. Il forziere esplode
quando viene aperto,
causando 10d6 di
danno alla RES
dellavventuriero che
solleva il coperchio.
Se lo scrigno viene
dischiuso alzando
il coperchio da
dietro, il danno
subito dallincauto
personaggio soltanto di
4d6 alla RES.
6) Contiene un gas soporifero
che riempie la stanza in
due minuti appena viene
aperto il forziere. Tutte le
creature viventi cadono
addormentate per 1-6
minuti.
7) Contiene un Mantello
della Notte, di stoffa
nera con un
fermaglio dorato,
che rende invisibile
chi lo indossa tra il tramonto e lalba e
solamente se si trova allaperto. C
inoltre un Mantello della Zampa dOrso,
una pelliccia di orso decorata con gli
artigli dellanimale e che ha il potere di
trasformare lindossatore in un orso nero.
La metamorfosi dura al massimo per un
numero di ore pari al livello di esperienza
del personaggio che utilizza il Mantello,
anche se lindossatore pu interromperla
a piacere. Questo potere pu venire
utilizzato soltanto una volta alla
settimana. Dopo che il Mantello stato
utilizzato per tre volte, perde tutti i suoi
poteri magici. La VM dellorso uguale al
totale degli Attributi del personaggio
Il Baratro dei Goblin
43
trasformato, moltiplicato per il suo livello
di esperienza. I vestiti e le armature
eventualmente indossati al momento
della metamorfosi vengono
irrimediabilmente distrutti. Lorso non
in grado di parlare ma riesce a
comprendere i linguaggi che conosce in
forma umana.

9) La Tana del Serpente
La porta che d accesso a questa cupa
camera di legno antico, rinforzata con fasce
e borchie di ferro. La maniglia sembra essere
stata rimossa da tempo e la porta chiusa a
chiave, occorre quindi la magia per aprirla.
Sul muro sopra la porta c un gargoyle di
pietra dalla testa di serpente, con due buchi
cavi al posto degli occhi, in cui un tempo
erano incastonate delle gemme che sono
state rubate. Il gargoyle coperto di muschio
verde ed ogni tanto dellacqua gocciola dalla
bocca e dalle narici della statua.
Una volta attraversata la porta, si avverte
immediatamente una sensazione di umidit e
freddo, unita ad un puzzo di sporcizia e
putredine che aggredisce le narici degli
avventurieri. Subito oltre la soglia dingresso
c una scalinata di pietra che scende verso il
basso, in direzione della stanza buia. Gli
scalini terminano dopo 2,4 m, ed possibile
vedere le macerie del resto della scalinata
giacere in rovina sul pavimento sottostante,
circa 8,4 m pi in basso. Le pareti sono
coperte da uno spesso strato di funghi verdi
e del muschio colorato spunta dalle crepe tra
le pietre rose dallumidit.
Sul pavimento della camera acciambellato
un Serpente Gigante con VM 600, il
guardiano al successivo livello del
sotterraneo del Baratro dei Goblin. E
necessario ucciderlo per riuscire a proseguire
nellesplorazione dei livelli pi profondi
perch lingresso nascosto e per trovarlo
occorre ispezionare la stanza, perci
consentite ai personaggi che guardano in
basso di avere una fugace visione del mostro
prima di farli decidere se fuggire o meno.
Tutti coloro che subiscono danni alla RES
mentre lottano contro il Serpente vengono
contaminati dal veleno e continuano a subire
1d4 punti di danno diretto per turno di
combattimento finch non vengono curati o
muoiono.
Il Serpente un nemico davvero letale. Se gli
avventurieri sono abbastanza scaltri,
possono utilizzare delle armi a distanza per
colpire il mostro dallalto senza scendere sul
pavimento, ma i TR necessari per mettere a
segno i colpi devono essere aumentati di
difficolt dato che la stanza immersa nella
completa oscurit ed il Serpente non
visibile se non con molta difficolt!
Il Serpente attacca tutti coloro che entrano
nella stanza, inseguendo coloro che si
ritirano sulle scale fino allingresso. Il mostro
lungo 21 m ed ha un diametro di 1,5 m. Le
scaglie sono di colore marrone, con la parte
inferiore del corpo leggermente pi chiara
rispetto a quella superiore, e dei motivi a
forma di rombo color arancio ne decorano la
schiena. Gli occhi sono color giallo acceso,
con le pupille nere. Il Serpente immune a
tutti i veleni (inclusi quelli magici) ma
vulnerabile a tutte le altre forme di attacco.
Il pavimento della stanza orribile, ricoperto
dalle ossa delle vittime del Serpente, legno
marcio, sporcizia, macerie (quello che resta
della scalinata) e fili di paglia marcia. Tra i
resti degli scheletri si trovano due armi
incantate: lArtiglio di Satana, una sciabola
che ottiene 12d+20 in combattimento, e la
Multi-Ammazzatutti, una spada lunga che
ottiene 3d+4 in combattimento ma raddoppia
il DTC di chi la brandisce.
Sotto i detriti del pavimento c una grossa
botola quadrata (3 m di lato) che pu essere
agevolmente aperta e d accesso al terzo
livello del sotterraneo.

10) La Sfida del Mago
Le porte di questa stanza sembrano nuove ed
in ottime condizioni. Lungo i bordi sono
scolpite stelle ed altri simboli mistici. La
camera ha le pareti dipinte di colore dorato
ed un pavimento a mosaico raffigurante dei
delfini ed altre bizzarre creature marine. Al
centro della sala c un brillante campo di
forza di energia rossa, che circonda un
grande scudo appoggiato ad una rastrelliera
di legno. Lo scudo vivacemente decorato e
pulsa di una tenue luce verde (che appare di
colore blu se vista attraverso il colore rosso
del muro di energia).
Sul muro c un messaggio, scritto in un
linguaggio che tutti i membri del gruppo
riescono a comprendere:
Salute, o coraggiosi Avventurieri! Io sono
Bartol de Tuborg, un mago di grande
potere, ed ho creato questa stanza per
interrompere la monotonia del
sotterraneo e delle creature che avete
incontrato in questo livello. Davanti a voi
sta uno scudo circondato da un campo di
forza magico. Baster che disattiviate il
muro di energia per reclamare il vostro
premio. Lunico modo per riuscirci
utilizzare le leve che vedete sul muro
opposto. Tirate le dodici leve in qualsiasi
Il Baratro dei Goblin
44
ordine desiderate ed aspettate di vedere
il risultato. Buona fortuna e
divertitevi!
Sul muro opposto a quello in cui si trova la
scritta c una serie di leve di ferro. Sono
numerate da sinistra verso destra dall1 al 12
ed i Maghi sono grado di percepire la
radiazione magica che emana da esse. Ci
dovuto a delle rune invisibili tracciate vicino
ad ogni leva. Qualsiasi incantesimo di
individuazione mostra chiaramente i simboli
nascosti, che raffigurano le dodici figure dello
zodiaco. Solo tirando le leve nellordine
corretto (riportato sotto) si pu disattivare il
campo di forza. Le leve sono disposte sul
muro nellordine che segue:
Leva 1: Ariete
Leva 2: Leone
Leva 3: Bilancia
Leva 4: Toro
Leva 5: Pesci
Leva 6: Acquario
Leva 7: Gemelli
Leva 8: Cancro
Leva 9: Vergine
Leva 10: Capricorno
Leva 11: Scorpione
Leva 12: Sagittario
Lordine esatto in cui azionare le leve
questo: 1, 4, 7, 8, 2, 9, 3, 11, 12, 10, 6, 5.
Questo infatti il giusto ordine dei Simboli
dello Zodiaco. Il SG potrebbe volere aiutare i
personaggi, facendo si che nel suo messaggio
Bartol li inviti ad iniziare con il muovere la
leva 1.
Se le leve vengono azionate in un ordine
sbagliato, una scarica di energia magica
colpisce tutti gli avventurieri nella stanza,
infliggendo ad ognuno 1d6 punti di danno
diretto.
Lo scudo un pavese chiamato Protettore
di Tuborg ed assorbe 40 colpi per turno di
combattimento. Assorbe inoltre tutti i danni
causati dagli incantesimi BQD scagliati
contro chi lo impugna. Davvero un oggetto
niente male!
Nascosto in una delle pareti della stanza a
discrezione del SG, c un pannello segreto di
forma quadrata del lato di 15 cm. Occorre
effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR
per individuarlo e pu essere aperto
semplicemente spingendone la superficie. Al
suo interno c un involto contenente tre
rubini (valore 50 MO luno), una catenina
doro (valore 80 MO), ed una collana
dargento incastonata di granati (valore 75
MO). Vi inoltre una pergamena su cui
vergato il seguente messaggio: Spero che
siate riusciti a prendere lo scudo!
11) La Stanza Bonus
Questa una stanza segreta che nasconde
un aiuto per il gruppo. Al suo interno si trova
infatti una armatura magica completa, che
pu essere presa liberamente, forgiata in uno
strano metallo verde scuro. Ha laspetto
malvagio ma una fattura squisita e lelmo
decorato con una testa di drago, che riprende
i motivi dragheschi della corazza.
Larmatura incantata e pu assorbire fino a
36 punti di danno, oltre a tutto il danno
causato dagli incantesimi di livello 1 e 2.
Inoltre, quando lindossatore guadagner il
prossimo livello di esperienza, la corazza
aumenta il proprio potere e lo rende immune
anche ai danni causati dagli incantesimi di
livello 3. Questa protezione non incrementa
successivamente.
La corazza chiamata Armatura di Shunna-
Ra, dal nome del drago dalle cui scaglie
stata forgiata.

12) La Camera del Naga
La porta di questa stanza leggermente
aperta e lascia intravedere un pavimento di
pietra coperto di sabbia. Il corridoio che
conduce alla camera anchesso coperto da
un sottile strato di sabbia. Larchitrave della
porta decorato in modo tale da raffigurare
degli uomini con il corpo di serpente che
divorano umani e nani. Se i personaggi
effettuano con successo un TR-L2 sulla FOR,
possono individuare anche delle rune
scolpite tra le figure serpentine. Si tratta di
una iscrizione in Draghesco che dice:
Attenti al Naga! La morte attende coloro
che varcheranno questo portale!
La stanza molto fredda e lugubremente
silenziosa, con il pavimento di blocchi di
pietra ricoperti di sabbia. Il soffitto alto 12
m ed sorretto da otto pilastri del diametro
di 60 cm, decorati con scene raccapriccianti
di creature con il corpo di serpente ed il volto
umano. Se i personaggi lo desiderano,
possono esaminare le sculture cercando altre
rune, ma non troveranno nulla di
interessante e perderanno soltanto del
tempo. Per ogni turno regolare trascorso in
esplorazione, il SG deve tirare per vedere se
appare un ME. Dopo sei o pi turni regolari,
un ME arriver nella stanza per affrontare gli
intrusi.
Nella parte pi lontana della stanza c un
piccolo altare di pietra scolpita, che appare
molto vecchio ed ha la superficie scalfita da
innumerevoli segni causati dalle lame di asce
Il Baratro dei Goblin
45
e pugnali sacrificali. E decorato con orribili
bassorilievi che intrecciano teste di serpente
e rune, scritte ancora una volta in
Draghesco, che dicono: Sangue per il
Serpente che risponde alla chiamata, il
nostro Dio supremo che ci invita
alladunata.
Se i personaggi esaminano laltare (basta un
semplice TR-L0) scoprono un compartimento
segreto al cui interno custodito un Pugnale
Ornato con la lama a serpentina. Se larma
viene sottratta dalla stanza, si teletrasporta
immediatamente in questo nascondiglio. Il
pugnale costantemente cosparso con
Veleno di Serpente, che causa a tutte le
vittime che subiscono delle ferite dalla sua
lama un punto di danno diretto per ogni
turno di combattimento, fino alla morte.
Dietro allaltare c un vecchissimo arazzo
che rappresenta un gigantesco serpente con
il volto umano, con gli occhi completamente
neri e privi di pupille ed una gigantesca
bocca irta di zanne che trasudano veleno. La
tappezzeria quadrata e misura 4,5 m di
lato, sembra sorprendentemente in ottime
condizioni, eccezion fatta per alcuni
sbrindellamenti sui bordi e piccole zone
mangiate dalle tarme. Dietro allarazzo
nascosta una porta alta 1,8 m e larga 1,2 m,
rialzata di circa 1,2 m dal livello del
pavimento. Non sembra sia possibile aprirla,
se non utilizzando la magia. Se qualcuno
lancia un incantesimo di individuazione,
scoprir quattro piccoli fori della dimensione
di un dito negli angoli della porta. Se
vengono premuti tutti e quattro
contemporaneamente, la lastra di pietra
scivola verso lesterno rivelando un freddo
corridoio che conduce alla stanza 12A.
Unaltra porta chiude lestremit opposta del
corridoio, ma pu essere aperta senza alcuna
difficolt.
Se gli avventurieri decidono di perlustrare la
stanza con laltare, devono effettuare un TR-
L4 sulla FOR. Ogni personaggio che riesce
nel TR trova una gemma in una delle crepe
tra la pavimentazione, nascosta dalla sabbia.
La gemma di misura Grande ed il tipo e il
valore devono essere determinati
casualmente lanciando i dadi sulla Tavola del
Tesoro. Non possibile trovare le gemme in
alcun altro modo, visto che sono ben
nascoste tra le crepe del pavimento che si
sono poi riempite di sabbia, e sono coperte
da piccoli frammenti di roccia staccatisi dal
soffitto. Ci sono cinque pietre preziose in
totale nascoste nella stanza, e nessun altro
tesoro pu essere trovato frugando tra i
detriti sul pavimento. Tutti coloro che
cercano devono poi effettuare un TR-L0,
altrimenti vengono punti da uno scorpione.
La puntura costringe la vittima ad effettuare
un TR-L1 sulla RES, sottraendo
eventualmente il punteggio per cui lo ha
fallito dalla propria RES (consideratelo come
danno diretto). Il veleno degli scorpioni non
mortale e, se il danno causato dalla puntura
dovesse ridurre il punteggio di RES a zero o
meno, si considera che lavventuriero
rimanga con un solo punto di RES e perda i
sensi, per risvegliarsi dopo 1d6 turni regolari
con una RES di 2.

LAltare
Se del sangue, non importa proveniente da
quale creatura, viene versato sullaltare,
viene evocato al centro della stanza un Naga
con VM 600. La creatura attacca i personaggi
e li insegue per tutto il sotterraneo fino a che
non viene uccisa oppure ha eliminato un
avventuriero. Al verificarsi di uno di questi
due eventi, il mostro scompare nel nulla.
Il Naga lungo 4,2 m e si muove ad una
velocit doppia rispetto agli avventurieri, cos
tentare la fuga non proprio una buona
idea. Se il gruppo decide di dividersi, il
mostro insegue uno dei personaggi scelto a
caso. Il pugnale sacrificale nascosto
nellaltare uno specchio per le allodole.
Ferire una vittima con esso causa soltanto
lavvelenamento del malcapitato, ma non ha
effetti addizionali. E sufficiente spillare del
sangue sopra laltare, anche utilizzando una
qualsiasi altra arma, per evocare il malefico
Naga.
Il mostro ha su di s un enorme tesoro.
Indossa una collana di gemme serpentine
lavorate, incastonate in una base di mithril
finemente cesellata (valore 1.500 MO). Dopo
la sua morte, dalla pelle scaturiscono anche
1d20 gemme serpentine (valore 100-600 MO
luna), che non scompaiono con il corpo della
creatura.
Il Naga un nemico estremamente pericoloso
e molto probabilmente rappresenta una
insidia troppo potente da sconfiggere per gli
avventurieri, ma i personaggi sono stati
messi in guardia dagli avvertimenti sulla
porta e sullaltare. Comunque, se il SG si
sente particolarmente buono, pu decidere di
ridurre la VM del mostro.

La Pozza dei Serpenti (12A)
In questa stanza c una pozza esagonale di
fluido puzzolente color verde scuro, che
ribolle continuamente. La vasca si trova al
centro della stanza ed delimitata, ad ogni
angolo dellesagono, da una gemma
Il Baratro dei Goblin
46
serpentina che brilla di luce propria
incastonata nel pavimento. Le pietre preziose
hanno un valore di 300 MO luna e possono
essere rimosse con facilit, continuando a
brillare (un bel souvenir per gli avventurieri!).
Lunico inconveniente che sono maledette e
diminuiscono permanentemente di 1d3 punti
la FOR del ladro che le rimuove dal
pavimento. Una appropriata magia di
individuazione rivela lanatema che grava
sulle pietre.
Le pareti della stanza sono decorate con
bassorilievi di teschi e serpenti, che
sembrano formare un intreccio ipnotico. Se
un personaggio tocca il liquido nella pozza
sviene immediatamente (nessun TR!) ed i
suoi punteggi di FO e RES vengono ridotti a
1. Lo sventurato inizia a ricoprirsi di melma
verdastra nel giro di 1d3 turni regolari e non
possibile rimuovere la fanghiglia in nessun
modo. Nel turno regolare seguente, la
poltiglia si solidifica in una pellicola
compatta, anche questa indistruttibile. A
questo punto, dopo un numero di turni
regolari pari al livello di esperienza
dellavventuriero, il bozzolo si apre e dal suo
interno emerge la sfortunata vittima,
trasformata in un Naga! Gli Attributi dello
sciagurato vanno modificati come segue:
FO x3, IN x3/2, FOR x1, RES x2, AB x1, CA
x1, Lunghezza compresa tra 6 e 9 m.
Il personaggio mantiene la forma umana
dalla cintola in su, eccezion fatta per gli occhi
che divengono neri e privi di pupilla, le fauci
che stillano veleno e la lingua biforcuta,
mentre dalla vita in gi si trasforma in un
serpente. Pu continuare ad indossare
armature, ma se vuole proteggere la parte
serpentina del corpo deve farsene costruire di
speciali che sia in grado di indossare. Il SG
libero di imporre altre penalit al
personaggio, se lo ritiene opportuno.
I personaggi che decidono di fare un tuffo
nella pozza affondano immediatamente,
indipendentemente dalla Forza o dalle
protezioni che possono avere, ed emergono in
superficie 1d10 turni regolari pi tardi,
trasformati anchessi in Naga. Tutti gli
avventurieri mutati in Naga sono ora in
grado di parlare il Serpentino e possono
evocare una volta per giorno un serpente con
VM pari alla somma dei loro Attributi, a patto
che si trovino allaperto (persino sottacqua).
Il serpente evocato velenoso, ma gli esatti
effetti del suo veleno sono lasciati alla
discrezione del SG, a seconda del punteggio
di VM della creatura.
Alcuni esempi sono riportati nella colonna a
fianco:
VM del
Serpente
Effetti del veleno
10-60 Il veleno causa un punto di
danno diretto un bruciante
dolore.
61-99 Il veleno causa 1d6+1 punti di
danno diretto ed un bruciore
insopportabile.
100-120 Il veleno causa un punto di
danno diretto per ogni turno di
combattimento. Quando la RES
della vittima arriva a 1, questa
sviene per 1d6 turni regolari. In
caso di svenimento, la vittima
si riprende con un punteggio di
FO dimezzato.
121-150 Il veleno causa un punto di
danno diretto per ogni turno di
combattimento. Quando la RES
della vittima arriva a 1, questa
sviene per 1d10 x 2 turni
regolari. In caso di svenimento,
la vittima si riprende con un
punteggio di FO dimezzato.
151-170 Il veleno causa un punto di
danno diretto per ogni turno di
combattimento. Quando la RES
della vittima arriva a 1, questa
sviene per 1d10 x 2 turni
regolari. In caso di svenimento,
la vittima si riprende con un
punteggio di FO dimezzato e
rimane paralizzata per 1d6
turni regolari dopo aver ripreso
conoscenza (in questo periodo
non pu nemmeno parlare).
171-199 Il veleno causa la paralisi
istantanea per 1d10 turni
regolari. La FO e la RES della
vittima sono ridotte a 1.
200 o pi La FO e la RES della vittima
diminuiscono di un punto ad
ogni turno di combattimento
finch il veleno non viene
neutralizzato o la vittima
muore.
13) Un Dono Nascosto
La porta segreta nasconde una stanza
allinterno della quale si trova unarma, la
Mazza del Fuoco, che ottiene 12d+24 in
mischia e pu lanciare, in tutti i turni di
combattimento in cui non viene usata per
combattere, un incantesimo Potere Distruttivo
che causa 50 punti di danno (chi la
brandisce pu attivare questo potere a suo
piacimento). La Mazza pu essere presa
senza alcun problema.
Il Baratro dei Goblin
47
Larma richiede una FO minima di 12 ed una
AB minima di 3 per poter essere utilizzata. E
costruita con uno strano metallo molto
leggero di origini sconosciute, e pesa soltanto
10 u.p.! Le sue propriet magiche sono state
incantate da una magia di livello 12 ed oltre
alle caratteristiche sopra indicate, raddoppia
il DTC quando colpisce i
morti viventi.
Il primo personaggio che
tocca larma sente il
metallo diventare caldo
per un paio di
secondi, prima di
tornare alla normale
temperatura. Loggetto
diventa di propriet
dellavventuriero e la
Mazza non mostra alcun
poter magico se viene
utilizzata da qualsiasi altra
persona. Questarma pu
essere utilizzata dai
personaggi di qualsiasi tipo
(Guerrieri, Vagabondi,
Maghi e Guerrieri-Maghi).

14) La Stanza di
Sentinella
dei Guerrieri
Questa
stanza

parzialmente
crollata ed
intere sezioni del
soffitto sono
cadute al suolo,
mentre il pavimento
ricoperto di macerie, ossa
e sporcizia.
La camera vuota, ma i
personaggi che effettuano con
successo un TR-L1
sulla FOR notano un vecchio
forziere molto
rovinato, parzialmente sepolto dai
calcinacci in un angolo della sala.
Lo scrigno pieno di rocce ed
stato piazzato appositamente per
ingannare gli intrusi.
I Guerrieri (vedi stanza 8) utilizzano questa
stanza vuota come punto di sentinella e
tentano di ingaggiare in battaglia gli
assalitori qui dentro, per non farli giungere
fino alle camere interne (stanze 8 e 8A).
La porta che conduce alla stanza dei
Guerrieri di legno e sembra in buone
condizioni. Ha uno spioncino a circa 1,5 m di
altezza, anche se impossibile individuarlo
senza una ispezione ravvicinata.
C una possibilit del 60% che Swaggle la
Sentinella, sia di guardia dallaltro lato della
porta spiando larrivo di eventuali
avventurieri, dato che Moffat ha percepito la
presenza di intrusi in questo livello del
sotterraneo (il mago conosce diversi
trucchetti molto interessanti anche se
solo di livello 2!). La
Sentinella corre
subito ad
avvisare i
compagni in
caso di guai o
intrusioni. A
questo punto, il SG deve pianificare
lattacco dei banditi con cautela e
strategia.
La stanza alta 10,5 m e sulla
parete nord, a circa 7,5 m di
altezza, c una apertura
quadrata di 90 cm di lato che
conduce alla stanza 8 ed
utilizzata talvolta dai membri
della banda per appostarsi e
scagliare proiettili contro
gli intrusi. C una
possibilit del 40% che
qualcuno dei banditi
sia nascosto e pronto
a colpire i nemici,
anche se non
comincia il suo
attacco finch gli
avventurieri non
iniziano ad avvicinarsi alla
porta. Nel caso in cui occorra
determinare il punteggio di AB
dellOrchetto appostato, il SG
deve lanciare 3d6+2 per
ottenere questo valore.

15) Le Camere del Nano
Mago
Una lunga e tortuosa
scalinata di pietra
conduce verso il basso
e su ogni scalino
incisa una runa,
dipinta con colori sgargianti ed
apparentemente priva di significato. I Maghi
di livello 5 o superiore sono in grado di
riconoscere le rune come simboli magici, da
cui irradia un avvertimento a non proseguire
nella discesa della scala.
Ai piedi della scalinata c una solida porta di
legno su cui spicca unaltra runa. Tutti
coloro che parlano il Draghesco sono in
Il Baratro dei Goblin
48
grado di comprenderla e riconoscerla come
un simbolo che indica Morte. Da dietro la
porta si irradia una potente aura magica.
Un grottesco gargoyle di pietra spunta dalla
parete sopra lingresso ed anchesso
magico. I suoi occhi sono gemme (piccoli
opali del valore di 20 MO luno) che
permettono alloccupante della stanza di
vedere la zona al di fuori della porta
attraverso la sua sfera di cristallo, proprio
come se stesse guardando attraverso gli
occhi della statua. Se le gemme vengono tolte
dalle orbite, la magia cessa di funzionare ed
proprio per questo motivo che hanno scarso
valore, in modo da non invogliare gli
avventurieri a saccheggiarle. Il gargoyle
incantato in modo da emettere vibrazioni
magiche maligne, intese a scoraggiare i
personaggi a toccarlo o danneggiarlo. La
porta non chiusa a chiave.
Questa stanza la dimora di Souza, un Nano
Mago con un brutto carattere ed apertamente
ostile verso gli intrusi. Utilizza tutti gli
incantesimi a sua disposizione per
sbarazzarsi degli avventurieri e non si fa
problemi ad uccidere qualcuno per
raggiungere il suo scopo.
Comunque il gruppo pu riuscire a calmarlo
e farlo ragionare, se si comporta con
deferenza e gli parla con rispetto. Se Souza
viene persuaso che i personaggi non sono qui
per rubare i suoi tesori, saccheggiare la
stanza ed ucciderlo, il Mago si offre persino
di ospitarli per qualche tempo nella relativa
sicurezza della sua stanza. Se i personaggi
riescono ad essere abbastanza convincenti (il
SG potrebbe richiedere qualche TR sul CA a
questo punto), Souza potrebbe persino
insegnare un incantesimo o due ai Maghi del
gruppo (anche se si rifiuter di istruire
Guerrieri-Maghi e vagabondi).
Se il Nano si rende conto che il gruppo in
grado di sconfiggerlo, si finge pi potente di
quello che in realt e bluffa
spudoratamente raccontando i dettagli dei
potentissimi incantesimi che in grado di
scagliare contro gli intrusi, formule magiche
da lui create e di cui nessun Mago
nemmeno in grado di immaginare la potenza.
La stanza 15A la sua camera da letto ed
separata dal resto del locale da una tenda.
La stanza principale di Souza piena zeppa
di strani oggetti meravigliosi, macchinari
incomprensibili ed altre astrusit che il Mago
non permette a nessuno di azionare n
esaminare. Spetta al SG decidere quali e
quanti oggetti magici ci siano tra i
possedimenti del Mago, ma di seguito
vengono forniti alcuni esempi:
- Un Calice Fatato, che si riempie
magicamente di vino fino a 12 volte per
giorno.
- La Penna di Babele, che in grado di
scrivere in tutti i Linguaggi Superiori,
anche in quelli che lo scriba non conosce.
- LOcchio Magico, una grossa sfera di
vetro del diametro di 30 cm, attraverso la
quale possibile vedere il corridoio
davanti alla porta attraverso le gemme
nelle orbite del gargoyle. Funziona solo
finch il gargoyle e le gemme non
vengono rimosse, poi perde tutta la sua
magia.
- Il Teschio di Scimmia, un grottesco
teschio incantato in grado di lanciare un
incantesimo BQD che causa 50 punti di
danno a chiunque lo tocca, eccetto che
per il proprietario.
- Il Cubo di Korbik, uno strano oggetto a
forma di cubo con le facce divise in
piccole sezioni rotanti. Per ricomporlo
correttamente occorre effettuare con
successo un TR-L5 sulla IN ed un TR-L3
sulla FOR. Quando viene risolto lenigma,
il Cubo mostra su tutte le facce
limmagine di un Demone. A quel punto,
viene evocato un Demone con VM 50 e
labilit di scagliare ad ogni turno di
combattimento un Potere Distruttivo che
causa 50 punti di danno. La creatura al
completo servizio di chi ha risolto
lenigma del cubo e lo serve per cinque
turni regolari. Quando il Demone
scompare, le facce del Cubo sono
nuovamente scomposte in una sequenza
casuale.
- Il Globo del Mago, una sfera di vetro di
60 cm di diametro al cui interno si
agitano vapori colorati e piccole scariche
elettriche. Molto carina da guardare, ma
priva di utilit pratica! Ha un valore di
3.000 MO.
- Una Lucertola Impagliata, che scaglia
un incantesimo Nube Velenosa contro la
prima persona che la tocca. Il potere
funziona solo una volta al giorno.
Chiunque porta la Lucertola con s
fallisce automaticamente tutti i TR sulla
FOR e perde subisce un punto di danno
diretto ogni ora. Inoltre, i Maghi
spendono un punto di FO addizionale
quando lanciano gli incantesimi. Gli
effetti cessano non appena il personaggio
posa nuovamente la Lucertola. Visti gli
effetti deleteri di questo oggetto, il Nano
ha pensato bene di appenderlo al soffitto.

Il Baratro dei Goblin
49
Souza Fortesque, Nano Mago di livello 6
FO: 51, IN: 40, FOR: 19, RES: 22, AB: 36,
CA: 10, Extra Personali: +70, Extra Personali
a Distanza: +94
Altezza: 1,02 m (ma non chiedetegli mai
quanto alto, una cosa che lo fa
infuriare)
Vestiti: Indossa abiti bizzarri e davvero molto,
molto brutti. Orribili. Ma non menzionate il
fatto, anche questo lo fa diventare molto
nervoso!
Nota: Souza ha un temperamento MOLTO
scontroso! Il SG ne tenga conto nel
determinarne le reazioni ed il comportamento
nei confronti degli avventurieri.
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-6.
Linguaggi: Nanesco, Lingua Comune,
Hobbit, Draghesco, Elfo (forma da viaggio),
Volatile, Serpentino, Orchesco (forma da
viaggio), Goblin, Trollico (forma da viaggio).
Armi: Un paio di pugnali incantati chiamati
Tuono & Fulmine. Se vengono usati insieme
in combattimento ottengono 20d+40, mentre
se sono utilizzati separatamente ottengono
solo 5d+10. Lutilizzatore pu scagliare due
volte al giorno una saetta magica che causa
1-100 punti di danno diretto ad un singolo
nemico, che viene colpito automaticamente
dal fulmine. La vittima pu tentare un TR
sulla FOR con un livello di difficolt pari al
livello di esperienza di chi utilizza i Pugnali
per evitare di subire lintero danno. Se il TR
ha successo, il bersaglio subisce solamente
3d20 punti di danno diretto . Questo potere
pu essere utilizzato soltanto se si in
possesso di entrambi i Pugnali. Un BMS che
ha la forma di una gemma (un grosso
smeraldo), che Souza tiene incastonato nel
suo bastone da passeggio, ma che pu
facilmente essere rimosso ed adattato ad altri
oggetti. Il Bastone risponde al nome di Nazik
e serve qualunque padrone con la stessa
distaccata fedelt, senza curarsi delluso fatto
degli incantesimi lanciati con il suo aiuto.
Nazik non lancia nessun incantesimo di
propria iniziativa, a meno che non gli venga
richiesto specificamente. Ad esempio, se il
proprietario sta precipitando in un dirupo e
non ha punti di FO rimasti per attivare una
magia, il Bastone non lancer un
incantesimo Ali Magiche, neanche se il
malcapitato Mago dovesse spiaccicarsi a
terra morto stecchito. Il Bastone non si cura
della sorte del suo proprietario ed
indifferente al fatto che questi viva o muoia.
In caso di necessit. Nazik conosce
comunque tutti gli incantesimi di livello 1-6.
Armatura: Souza indossa una armatura
completa di Pelle di Gorgone che assorbe
tutto il danno fisico non magico, protegge
lindossatore dagli attacchi basati sul fuoco e
annulla gli effetti degli incantesimi di livello 1
e 2 diretti contro il personaggio. E stata
realizzata su misura per il Nano.
Oggetti magici: Anello del Teschio di
Serpente, che permette a chi lo indossa di
parlare il Serpentino ed annulla gli effetti
degli incantesimi Senzacervello lanciati
contro il personaggio. Amuleto del Giorno
Sfortunato, che annulla gli effetti del primo
incantesimo lanciato ogni giorno contro
lindossatore. Funziona solo una volta al
giorno. Catena del Comando, una catena
dargento che permette di riuscire
automaticamente nei TR sul CA di livello 1 e
2. Sandali del Demone, un paio di sandali
realizzati in pelle di demone che proteggono i
piedi di chi li indossa da qualsiasi forma di
danno. Una volta messi, non possono pi
essere tolti e sono veramente brutti, fuori
moda e di cattivo gusto!
Nellaltra stanza di Souza (area 15A) si trova
la camera da letto ed il ripostiglio con cibo e
bevande. Non ci sono segreti n oggetti di
valore.
Il Baratro dei Goblin
50
Il Nano ha due animali domestici. Il primo
Knakkle, una Salamandra lunga 1,2 m che
ha la pelle sempre molto calda al tatto
(infligge un punto di danno diretto se viene
toccata a mani nude) ed una lingua
appiccicosa lunga quasi 25 cm. Lanimale
magico e pu teletrasportarsi in un punto
qualsiasi a proprio piacere entro 16 km, fino
ad un massimo di tre volte al giorno, cosa
che Knakkle fa abitualmente e sembra
gradire molto. Essendo molto vecchio, per la
maggior parte del tempo dorme nella stanza
da letto e si trova bene con il Mago, che lo
nutre e lo accudisce. In caso di bisogno, pu
soffiare un getto di fuoco che causa 3d6 di
danno diretto alla vittima.
Il secondo famiglio Tyras, un Corvo con VM
20 che vive in una grossa gabbia appesa al
soffitto della stanza principale. Non ha
alcuna qualit magica e spesso Souza lo
lascia libero di svolazzare in lungo e in largo
per il sotterraneo, giusto per tenerlo in
esercizio. Il Corvo si avventura talvolta fino
alla Laguna in caccia di insetti con cui
nutrirsi.

16) Stanza dellIndovinello
La stanza umida e piena di muffa, con
lacqua che gocciola dalle fessure del soffitto.
Molte ragnatele pendono dalle pareti, invase
da piccoli ragni che proliferano anche tra la
sporcizia sul pavimento. In un angolo della
stanza c uno scrigno di ferro chiuso a
chiave, da cui provengono radiazioni
magiche. Sul coperchio del forziere scritto il
seguente indovinello:

La mia vita pu essere misurata in ore,
Compio il mio servizio venendo divorata.
Esile, sono veloce,
Grossa, sono lenta,
Il vento mio nemico.
Cosa sono?

La risposta la CANDELA.
Il forziere si apre solo se lindovinello viene
risolto e non pu essere forzato in nessun
modo, nemmeno con la magia.
Al suo interno c un Mantello della Fuga, di
tessuto nero con rifiniture grigie, cappuccio
ed una spilla dargento. Lindossatore pu
utilizzare il suo potere per tramutare in
successo il risultato di un TR fallito. Questa
abilit funziona solo per tre volte ed il
mantello svanisce dopo il terzo utilizzo del
suo potere. Ogni volta che il personaggio
utilizza le propriet magiche del Mantello
deve ridurre di 1d6 punti la propria RES
(consideratelo come danno diretto), uno dei
quali viene risucchiato permanentemente.

17) Stanza dellIndovinello
Questa stanza dipinta di nero e sul muro di
fronte alla porta tracciato un indovinello in
lettere color argento, scritto in Lingua
Comune. Lenigma il seguente:

Linizio delloblio,
La fine del tempo e dello spazio,
Linizio di ogni orrore
E la fine del mondo.

La risposta la lettera O.
Se gli avventurieri esaminano il muro su cui
scritto il messaggio, devono effettuare un
TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce, notano che
le lettere O nelle parole oblio, tempo,
spazio, orrore e mondo sono
leggermente in rilievo. Se una o pi vengono
premute (non importa in quale ordine),
accadono due cose.
Un pannello segreto si apre in unaltra parete
ed un Demone viene liberato nella stanza. Il
mostro ha quattro braccia, artigli affilati e
lunghe zanne sporgenti. Combatte a velocit
doppia rispetto agli avventurieri e pu
compiere due turni di combattimento nel
tempo in cui il gruppo ne ottiene uno solo. Le
sue zanne e fauci sono velenose e tutti i
punti di RES subiti dagli avventurieri devono
essere raddoppiati. La creatura immune al
fuoco ed al veleno.
Contemporaneamente al primo, si apre
anche un secondo pannello lungo il corridoio,
al cui interno si trova unarma magica,
Flagello dei Demoni, un gladio che ottiene il
normale potenziale offensivo in
combattimento (3d+2), ma ha unelsa molto
elaborata con il pomolo dellimpugnatura che
rappresenta un demone che si contorce in
agonia. Il nome della spada inciso sulla
lama. Larma raddoppia i punti di danno che
infligge ai demoni e protegge chi la brandisce
dai veleni.

18) Stanza dellIndovinello
Questa vecchia stanza arredata con mobili
decrepiti e marciti, mentre il pavimento
coperto da un tappeto che sta letteralmente
disintegrandosi in pezzi. La camera buia e
piena di ragnatele, con uno spesso strato di
polvere che ricopre ogni cosa. Sul muro
opposto a quello in cui si trova la porta
appeso un grosso specchio decorato sotto cui
delle rune tracciate sulla parete pongono un
indovinello:
Il Baratro dei Goblin
51
Non puoi vedere nientaltro quando
guardi il mio viso,
Ed io ti guarder negli occhi senza
mentirti mai.

La risposta LA PROPRIA IMMAGINE
RIFLESSA.
Nella stanza vive un Fantasma con VM 600,
che attacca mentalmente e non pu essere
danneggiato da attacchi non magici. Quando
la sua VM viene ridotta a zero, lo spettro
viene bandito dalla stanza per sempre.
Ad ogni turno di combattimento, il Fantasma
attacca le menti di tutte le creature viventi
che si trovano nella camera. Ogni bersaglio
deve effettuare un TR-L1 sulla IN ed
eventualmente sottrarre dalla propria RES il
numero di punti per cui lo ha fallito
(larmatura ed altre protezioni non sono di
alcun utilit e non possono assorbire questo
danno). Se il TR fallisce, la vittima deve
anche effettuare un TR-L1 sulla FOR o perde
permanentemente un punto di IN!
Inoltre, per ogni turno di combattimento in
cui fallisce il proprio TR sulla IN, un
personaggio infligge soltanto met del
normale danno allo spettro. Il Fantasma un
morto vivente e non pu essere danneggiato
dal fuoco, dai veleni e da nessun attacco che
non sia magico.
Lo specchio fortemente magico. La prima
persona che ci si riflette si sente risucchiare
da esso e deve effettuare con successo un
TR-L2 sulla IN per liberarsi. Se il TR fallisce
(o se il personaggio decide di non opporre
resistenza), lavventuriero viene talmente
attratto dallo specchio da perdere il contatto
con la realt circostante per 1d4 turni
regolari! Se viene allontanato con la forza,
inizia a gridare e perde permanentemente
1d6 punti di IN e di RES. Dopo che i turni di
ammaliamento sono trascorsi, il personaggio
si sveglia dalla trance e deve lanciare 1d6 per
ogni Attributo, aggiungendo il risultato al
punteggio. Lo specchio lancia anche
lincantesimo Omniflex sul personaggio, che
pu beneficiare degli effetti di questa magia
se lo desidera.
Una volta che lo specchio ha esaurito il
proprio potere (a beneficio del primo che ha
guardato la sua superficie), diviene nero ed
opaco, incrinandosi al centro e perdendo
tutte le sue abilit magiche.

19) La Tana del Drago di Ossa
Questa grande stanza la dimora di un
Drago di Ossa con VM 200. Grandi blocchi di
pietra sono caduti dalle pareti ed il
pavimento sconnesso ed accidentato, con
molte zone ricoperte di una fitta ragnatela di
incrinature che lo fanno sembrare instabile
ed insicuro (in realt perfettamente solido
ed agibile).
Il Drago minaccia di scatenare la propria ira
nei confronti di chiunque osa entrare nella
stanza ed attacca furiosamente se il gruppo
insiste nel rimanere nella camera o se lo
provoca.
Questa orrida creatura essenzialmente un
morto vivente gigantesco, un Drago fatto
interamente di ossa tenute insieme dalla
magia. Non una creatura naturale, ed
stata creata o evocata da uno stregone o da
un Liche molto potente per fare la guardia ad
un tesoro o a questa stanza ai tempi in cui il
sotterraneo era ancora abitato. Dopo che il
precedente occupante della camera se n
andato, il potente guardiano rimasto qui ad
adempiere il suo compito per leternit.
Il Drago di Ossa immune al danno non
magico, al fuoco ed ai veleni. Durante il
combattimento, le sue ossa incantate
emettono dei vapori tossici che avvelenano
coloro che li respirano. Gli avventurieri
impegnati nella lotta devono effettuare per
ogni turno di combattimento un TR-L1 sulla
RES o subiscono 1d3 punti di danno diretto.
Se a causa di queste esalazioni la RES di un
personaggio scende al di sotto della met del
suo valore originale, la vittima deve
immediatamente effettuare un TR-L1 sulla
FO o cade a terra esanime per 1d3 turni
regolari. Se invece il TR sulla FO riesce,
lavventuriero pu continuare a lottare
normalmente e non ha pi bisogno di
effettuare nessun altro TR per restare
cosciente, dato che il suo corpo ha
metabolizzato la spossatezza causata dalle
esalazioni venefiche, anche se deve
continuare ad effettuare i TR sulla RES per
evitare di subire ulteriori danni. Se il Drago
viene ucciso, il suo corpo si dissolve in
polvere nel giro di 30 secondi.
Non c assolutamente nessun tesoro da
scoprire in questa stanza.

20) Stanza Vuota
Questa camera vuota ed in pessime
condizioni. Il SG pu decidere di farvi
stabilire qualunque mostro desideri, lasciarla
abbandonata o ignorarla del tutto.

Il Baratro dei Goblin
52
Trabocchetti e Trappole
A) Porta Segreta
Il muro di pietra del corridoio nasconde una
porta segreta, praticamente invisibile senza
lausilio di una magia rivelatrice.
Solo un TR-L5 sulla FOR permette infatti di
individuare la sezione di muro che, quando
viene spinta correttamente (operazione che
richiede un TR-L2 sulla AB o un TR-L3 sulla
FOR), si apre verso linterno dando accesso al
corridoio retrostante, freddo ed umido, che
conduce fino alla Laguna.
Le pareti del passaggio sono ricoperte di
muschio bagnato ed il pavimento, specie
sulla scalinata, molto scivoloso.

Nota per il SG: Per aiutare i giocatori, che
difficilmente penseranno di perlustrare
questo punto del corridoio alla ricerca di
passaggi nascosti, il SG potrebbe voler
inserire un bassorilievo che rappresenta un
tritone, posto sulla parete in corrispondenza
dellapertura.

B) Statua Animata
In questo punto si erge una Statua di Pietra
che rappresenta una strana creatura, un
incrocio tra un uomo ed un pesce, che
impugna un tridente.
Non appena il gruppo apre la porta che d
accesso alla stanza 7, la statua si anima (VM
150) ed attacca gli avventurieri. Tutti gli
attacchi portati con mezzi non magici
infliggono soltanto met del normale danno e
le armi non incantate che colpiscono il
mostro si spezzano se chi le impugna fallisce
un TR-L1 sulla FOR. Il TR va ripetuto per
ogni turno di combattimento nel quale larma
viene utilizzata.
Una volta distrutta, la Statua si sgretola in
mille frammenti e pietrisco, tra cui
possibile rinvenire 1d10 piccole gemme
acquamarina del valore di 50 MO luna.

X) LAvvertimento
A questa intersezione c un passaggio ad
arco che d accesso al corridoio nord, che
conduce alla stanza dei Guerrieri (area 8).
Un macabro avvertimento intima di non
proseguire e dei teschi umani pendono dalla
volta del soffitto. Una rozza scritta in Lingua
Comune, tracciata dagli stessi banditi, recita:
Non prozeguite! Sete stati avertiti!
Ndatevene o morrirete!
Certo, la conoscenza scritta della Lingua
Comune da parte degli Orchetti lascia un po
a desiderare.

Y) Un Altro Avvertimento
In questo punto dalla volta del soffitto pende
un cadavere in decomposizione, tutto ci che
rimane di uno sfortunato avventuriero,
appeso grottescamente ad un uncino.
Sul muro, i Guerrieri hanno scarabocchiato
un altro minaccioso messaggio:
Se vuolessivo finire comme cuesto
disgrazziato, vegnite a truovare i
Guerrieri

Tabella dei Mostri Erranti
Dato che non ci sono molti ME in questo
primo livello del sotterraneo, si suggerisce al
SG di lanciare 1d6 ad ogni turno regolare. Se
il risultato 1, appare un ME (sempre che
lincontro sia logico, a discrezione del SG).
Per determinare quale ME appare, il SG deve
lanciare 1d12 e consultare la lista seguente:
1) 1d4 membri dei Guerrieri (vedi stanza 8).
2) Ragno Gigante (VM 100). Ogni attacco
che causa danni alla RES inietta nella
vittima del Veleno di Ragno, con gli stessi
effetti descritti nel Libro delle Regole.
3) 1d10 Pipistrelli Vampiro, ognuno con una
VM di 20.
4) 1d6 Zombi, ognuno con RES 70 e VM 35
per determinare il potenziale di attacco.
5) Imp Magico, che scaglia un incantesimo
di livello 1 o 2 per aiutare il gruppo se gli
viene richiesto, e quindi svanisce nel
nulla.
6) Un grosso Serpente (VM 100). Vedere la
stanza 12 per i dettagli sul veleno.
7) Conte Carillion IV (vedere i dettagli
riportati allinizio di questo livello del
sotterraneo). Se il Vampiro gi stato
ucciso dal gruppo, sostituire questo
incontro con dei Pipistrelli Vampiro (vedi
ME #3 qui sopra).
8) Fantasma (VM 80), che pu essere ferito
solo dalla magia.
9) Lucertola Cornuta dAcqua Gigante (VM
200), proveniente dalla Laguna.
10) Un mostro a scelta del SG, che in
alternativa pu tirare due volte su questa
stessa tabella (ME provenienti da
direzioni differenti).
11) Zombie Stregone (vedere i dettagli
riportati allinizio di questo livello del
sotterraneo). Se il mostro gi stato
ucciso dal gruppo, non appare nessun
ME.
12) 2d6 Guerrieri Goblin, ognuno con una
VM di 30. Determinare normalmente le
reazioni.
Il Baratro dei Goblin
53
Il Baratro dei Goblin
54
Introduzione
A meno che il testo non indichi
diversamente, tutte le porte segrete di questo
livello richiedono un TR-L3 sulla FOR per
essere individuate ed un TR-L3 sulla AB per
venire aperte.
Le porte normali sono alte circa 2,4 m e
larghe 1,5 m. I corridoi hanno il soffitto alto
4,5 m e le stanze tra i 6 m ed i 9 m.
Il gruppo sentir molto caldo in questo livello
e laria secca ed asciutta, in palese
contrasto con le condizioni di umidit del
livello precedente, dovute alla Laguna. La
causa di questo strano ambiente la
gigantesca fornace della stanza 6, azionata
dai morti viventi al servizio dellalchimista,
che fanno funzionare il macchinario
seguendo le ultime istruzioni ricevute dal
loro padrone, prima che questi lasciasse il
sotterraneo, molto tempo fa.
Questo livello stato creato dallalchimista
Patroclus, che ha condotto qui i suoi
esperimenti per molti anni creando
innumerevoli creature bizzarre ed incantate
allinterno dei suoi laboratori. Lo stesso
alchimista ha costruito lenorme fornace e
molti dei pericolosi effetti magici che
caratterizzano questo livello.
Il Demone dOmbra stato evocato da
Patroclus, che riuscito poi a sconfiggerlo ed
imprigionarlo in una scatola magica, che si
trova nella stanza 3. Se il mostro viene
liberato, cercher di uccidere il gruppo
immediatamente. Patroclus ha impiegato
tutti i suoi poteri nella lotta contro il Demone
ed ha lasciato il sotterraneo poco dopo,
abbandonando dietro di s i morti viventi al
suo servizio ed alcune delle proprie creazioni
magiche.
La Sala degli Specchi (stanza 2) la
creazione pi grande di Patroclus, che
andava fiero di questa sua opera. Il suo pi
grande rivale, Yononishi il Saggio,
attualmente imprigionato allinterno di
questa sala e non pu abbandonarla. Egli
non pu dire a nessuno chi sia in realt, n
rivelare informazioni a proposito delloggetto
magico conosciuto come lOcchio
dellAlchimista (stanza 2, specchio C).
In questo livello del sotterraneo non ci sono
ME.

Il benvenuto dell'alchimista
Dalla botola nella stanza del serpente gigante
al livello 2 del sotterraneo, si apre un pozzo
quadrato di pietra che scende verso il basso
per circa 24 m. Due rugginose scale a pioli di
metallo sono infisse su due lati del
passaggio, e sono solide e resistenti
nonostante le apparenze. Laria gelida e
delle goccioline dacqua imperlano le pareti
ma, quando gli avventurieri scendono verso il
basso, laria si fa pi calda e la temperatura
sale nuovamente.
Sul fondo del cunicolo c una camera,
indicata con la dicitura POZZO sulla
mappa. Sulla parete occidentale della stanza
si apre un arco decorato con figure di
demoni, draghi ed anime torturare. Un
approfondito esame dei bassorilievi permette
di scoprire delle rune nascoste tra lintricato
disegno. I simboli, che sono in Lingua
Comune e sono stati lasciati dallalchimista
Patroclus, riportano la frase seguente:
Avviso per tutti i mortali. State allerta
ed attenzione al Demone dOmbra. Non
liberatelo se mai doveste imbattervi nella
sua prigione.
Un paio di doppie porte, ognuna delle quali
misura 3,6 m di altezza e 1,5 di larghezza,
blocca laccesso allarco. Su ogni porta c
una maniglia di ottone che raffigura la testa
di un drago che tiene una catena tra le fauci.
Le porte non sono bloccate ma sono molto
pesanti e richiedono una FO totale di 60 o
pi punti per essere aperte. Se il gruppo non
riesce a mettere insieme un simile punteggio
complessivo di FO, il SG pu permettere agli
avventurieri di forzare le porte con la magia o
con un TR sulla FO.

La stanza di ingresso
Una volta attraversata la doppia porta, il
gruppo entra in un corridoio lungo 12 m e
largo 6 m. Su entrambe le pareti ci sono
sculture raffiguranti demoni e teste di draghi
che guardano minacciosamente e con
malignit verso il centro del corridoio. I
bassorilievi sono ad unaltezza di circa 1,2 m
dal pavimento e sono dieci per ogni lato dal
passaggio. Il primo della serie su ogni parete
nasconde un segreto. Premendo allinterno
delle cavit oculari del mascherone, si udir
infatti un sommesso scatto metallico.
Quando i meccanismi allinterno degli occhi
di entrambe le sculture sono stati azionati
(per un totale di quattro dispositivi da
innestare), si aprir una porta segreta sul
muro a sud, che conduce alla stanza 1.
Alla fine del corridoio ci sono un paio di
cancelli a due ante in ferro (segnati con la X
sulla mappa), un po arrugginiti e che si
estendono per tutta lampiezza del corridoio,
da destra a sinistra e dal pavimento al
soffitto. Lintera struttura realizzata in ferro
incantato e pulsa di luce verde.
Il Baratro dei Goblin
55
Il Baratro dei Goblin
56
Al centro dei cancelli c un buco della
serratura finemente decorato. Il solo modo di
oltrepassare questa barriera aprire la
serratura con la Chiave del Demone, che si
trova nella stanza 10. Il SG non deve
permettere ai personaggi di superare i
cancelli in nessun altro modo. Una
gigantesca testa raffigurante un orribile
demone ghignante sovrasta entrambi i
cancelli, anchessa ricavata da un blocco di
metallo magico. Questo sbarramento non
pu essere danneggiato in nessun modo e al
di l di esso si trova laccesso al quarto livello
del sotterraneo. Gli incantesimi di
teletrasporto non permetteranno agli
avventurieri di oltrepassare i cancelli e non
possibile nemmeno infilarsi tra le sbarre. Le
creature che hanno una dimensione
abbastanza piccola da tentare di passare in
questo modo saranno infatti bloccate da un
campo di forza invisibile. Il SG deve
considerare che la distanza tra le sbarre di
circa 7,5 cm e che personaggi appartenenti
alla stirpe dei Folletti possono tentare (senza
successo) questa via per eludere il blocco.
La stanza di ingresso nasconde anche un
altro segreto. Non appena il gruppo mette
piede sul pavimento scendendo dal pozzo,
viene accolto da un singolare comitato di
benvenuto, costituito da tre Demoni Alati,
che appaiono dal nulla ed attaccano i
personaggi.

I Demoni Alati
Ognuno di questi mostri ha VM 150 e pu
essere ferito solo dalla magia. Le armi
comuni non causano alcun danno a questi
orrori alati.
Dato che i Demoni continuano a volare
mentre attaccano, il DTC del gruppo deve
essere dimezzato, a meno che anche i
personaggi non siano in grado di volare o
utilizzino degli incantesimi per infliggere
ferite.
In ogni turno di combattimento, oltre al
normale DTC ottenuto per la VM, i Demoni
soffiano anche dei getti di fuoco mentre
affrontano i personaggi e tutti coloro
impegnati nella mischia subisco 1d6 punti di
danno diretto addizionale, a meno che non
siano immuni al fuoco. I Demoni inseguono il
gruppo per tutto il sotterraneo e persino ai
livelli superiori se necessario, fino alla
distruzione completa degli avventurieri o dei
mostri.
I Demoni Alati appaiono anche in altri punti
di questo livello, come guardiani di certe zone
od oggetti. Il SG deve sempre fare riferimento
a questa descrizione per i dettagli su questi
mostri.

1) La Stanza Affrescata
La porta segreta conduce a questa sala, che
completamente vuota. Le pareti sono coperte
di affreschi che rappresentano scene di
combattimento tra demoni e uomini, con i
mostri che stanno avendo la meglio. Alcuni
dei dipinti sono sadici e disgustosi,
raffigurano scene di tortura, omicidi di
massa e cannibalismo perpetrati dai malvagi
diavoli. Lo stile generale degli affreschi
grottesco e stravagante.
Le uscite di questa stanza sono difficili da
trovare, dato che sono tutte delle porte
segrete ben camuffate tra le scene dipinte. E
probabile che il gruppo fugge in questa
direzione quando i Demoni Alati appariranno
nella stanza di ingresso, ma una volta in
questa sala non ci saranno vie di fuga e non
sar possibile per gli avventurieri evitare il
combattimento diretto. I personaggi
dovranno inoltre sbarazzarsi dei tre Demoni
Alati prima di poter dedicare la necessaria
attenzione ad una ricerca allinterno della
camera.
Ci sono tre passaggi segreti nel salone, uno
dei quali unuscita (1C), mentre gli altri due
contengono dei tesori (1A e 1B).

Il Destino del Diavolo (1A)
Questa stanza segreta contiene una cassa
lunga 1,8 m e chiusa con un lucchetto di
ferro meteorico, appoggiata sul pavimento.
Non c modo di aprire lo scrigno se non
utilizzando la chiave, che si trova nascosta
sotto la cassa stessa. Il cassone altrimenti
invulnerabile e non pu venire danneggiato
in alcun modo.
Allinterno del baule c un grande shamshir,
una spada ricurva a due mani lunga 1,5 m
che richiede una FO ed una AB minime di 15
per essere usata. Si tratta di una spada
magica che ottiene 10d+0 in combattimento e
20d+0 quando usata contro i demoni!
Lelsa molto ben lavorata e rappresenta il
volto minaccioso di un diavolo. Larma
risponde al nome di Fato dei Diavoli. La
prima persona che apre la cassa viene colpita
da un incantesimo malvagio di livello 18 che
ne inverte i punteggi di FO e RES per un
numero di turni regolari pari al livello di
esperienza del personaggio.

Il Guanto (1B)
La porta segreta si apre a fatica in un
corridoio sporco e polveroso, strappando un
ammasso ingarbugliato di ragnatele e
Il Baratro dei Goblin
57
facendo cadere sbuffi di polvere e piccoli
sassi dal soffitto. Il passaggio lungo 12 m e
largo 3 m, interamente invaso da una polvere
opprimente che ricopre in una spessa coltre
il pavimento, su cui non passato nessuno
per tantissimo tempo. Le pareti sono piene di
crepe e prive di qualsiasi ornamento o
disegno, mentre soffitto e pavimento sono di
pietra non decorata. Il corridoio alto 3,6 m
ed in fondo c una piccolo alcova, con il
soffitto arcuato alto 90 cm, sollevata da terra
circa 1,2 m.
Allinterno della nicchia si trova un guanto
darme interamente dargento, illuminato
magicamente da un tenue bagliore. Larco
che delimita lalcova decorato con
bassorilievi raffiguranti teschi e ossa
incrociate, e nellinsieme lintero corridoio
appare inquietante e molto angosciante. Al
centro del pavimento, ad intervalli regolari,
sono sbalzati dei teschi, appena visibili sotto
lo spesso strato di polvere. Gli avventurieri
pi saggi e prudenti ci penseranno due volte
prima di gettarsi a capofitto in questo
passaggio. Un attento esame della parete a
sinistra, subito dopo lingresso, rivela
unantica scritta, tracciata in rune scritte in
Draghesco, che recita:
Un tesoro magico il premio per coloro
che sfideranno il guanto, ma attenzione
perch la morte la ricompensa per gli
stolti.
Un potente incantesimo anti-magia stato
lanciato sullintero corridoio e non possibile
utilizzare magia nellintera zona. Gli
incantesimi vengono dissolti (anche se il
lanciatore dovr spendere i punti di FO
necessari per lanciarli) e gli oggetti magici
non funzionano. I personaggi che decidono di
entrare nel corridoio (non importa se
camminando, correndo, strisciano, volando,
ecc.) vengono colpiti da un fulmine di energia
magica scaturito dai bassorilievi dellarco
sopra la nicchia. La scarica di energia magica
causa 1d20 punti di danno diretto, che viene
ridotto ad 1d10 se la vittima effettua con
successo un TR-L3 sulla RES. Magie di
teletrasporto e simili non funzionano in
questo passaggio.
Sopra lalcova, i coraggiosi avventurieri che
avranno sfidato il guanto vedranno piccole
rune scritte in Lingua Comune, che recitano
un sinistro avvertimento:
Il fulmine colpisce sempre due volte
Se il guanto dargento viene rimosso
dallalcova, il personaggio viene colpito da un
altro fulmine magico, che causa stavolta
2d20 punti di danno diretto, oppure 1d20
punti di danno se la vittima effettua con
successo un TR-L3 sulla RES.
Loggetto nella nicchia il Guanto della
Tempesta. E incantato in modo tale da
raddoppiare il numero di colpi assorbiti da
qualsiasi armatura indossata
dallavventuriero che lo porta. Inoltre il
proprietario pu evocare un fulmine di
energia magica che scaturisce dal Guanto
colpendo automaticamente un bersaglio
entro 100 m, causandogli un danno diretto
pari ad 1d20 per livello di esperienza
dellattaccante. La vittima pu dimezzare il
danno subito se effettua con successo un TR
sulla RES con un livello di difficolt pari al
livello di esperienza dellattaccante. Per ogni
fulmine lanciato, il proprietario del Guanto
deve ridurre di 1/3 (arrotondato per difetto) il
proprio punteggio attuale di FO. Il limite
massimo di fulmini che possono essere
lanciati ogni giorno pari al livello di
esperienza del personaggio.
Questo un potente oggetto magico, protetto
da una magia difensiva altrettanto potente. Il
SG deve ricordare che il danno causato dai
fulmini magici nel corridoio da considerarsi
danno diretto, che non pu essere assorbito
dallarmatura e deve essere interamente
sottratto dalla RES del bersaglio. Inoltre, nel
passaggio non funzionano n incantesimi n
oggetti magici.

1C) Il Corridoio di Uscita
La terza porta segreta si apre su un corridoio
che conduce al resto del sotterraneo. Il
passaggio parzialmente crollato e ci sono
diversi grossi buchi nel soffitto da cui
vengono ritirati dei tentacoli non appena si
apre il passaggio segreto. Dellacqua
sgocciola dalle pareti ed il pavimento
ricoperto di sporcizia e frammenti di roccia
caduti dal soffitto.
Questo umido e cupo corridoio la dimora di
una famiglia di Ragni Giganti. Ci sono
quattro di queste creature nere e pelose,
grasse e pustolose, che attaccano il gruppo
non appena viene aperta la porta segreta.
Ogni Ragno ha VM 200 ma solo uno alla
volta pu passare attraverso il passaggio
segreto. Tutti i mostri combattono fino alla
morte, ansiosi di poter divorare gli
avventurieri, ed ogni volta che infliggono dei
danni la vittima viene contaminata dal loro
veleno, che ha gli stessi effetti del veleno di
ragno descritto ne Il Libro delle Regole.
Qualsiasi personaggio ucciso o paralizzato
viene intrappolato in un bozzolo di ragnatela
e immagazzinato nel corridoio come futuro
pasto dei mostri.
Il Baratro dei Goblin
58
Nel passaggio non ci sono tesori o denaro,
ma soltanto moltissima polvere e le misere
ossa degli sfortunati che sono divenuti preda
dei Ragni.

2) La Sala degli Specchi
Questa camera piena di polvere e
parzialmente crollata. Il pavimento di lastre
di pietra sporco e spaccato, e molti dei
pilastri (ce ne sono 15 in tutto, ognuno del
diametro di 90 cm) che reggono il soffitto alto
9 m sono crollati o incrinati. Intere sezioni
della volta sono crollate e nei buchi neri che
hanno lasciato possibile intravedere
numerose ragnatele ed infiltrazioni di acqua.
Lo sgocciolio sul pavimento incessante ed
ha formato diverse pozze stagnanti, rendendo
questo luogo ancora pi umido e tenebroso.
Su ogni parete ci sono due grossi specchi,
ognuno largo 1,8 m e lungo 2,4 m,
posizionati ad una altezza di circa 90 cm da
terra. Il vetro rotto in pi punti e lumidit
ne ha annerito la superficie, specie lungo i
bordi che sono ingialliti, anche se un tempo
dovevano sicuramente essere stati oggetti
molto preziosi. Ogni specchio incorniciato
da elaborati bassorilievi. Non sembrano
esserci uscite dalla stanza, oltre alla porta da
cui sono entrati gli avventurieri. I Maghi
percepiscono delle vibrazioni di magia
neutrale provenire dagli specchi, ed una
analisi pi approfondita rivela che ci sono
delle rune quasi cancellate dallincuria sotto
ad ogni specchio.
Sulla mappa, gli specchi sono indicati con le
lettere A-H e di seguito riportata la lista
delle iscrizioni sotto ad ognuno:

A) Attenti alla Fosca Mietitrice
B) LOro degli Stolti
C) Una Ricerca
D) Attraverso lo Specchio
E) Il Drago
F) (Le rune sono state cancellate dalla
parete e risultano completamente
indecifrabili)
G) Guarda te stesso
H) I Due Orrori

Tutti gli specchi, eccetto uno, sono magici e
vengono descritti di seguito. Un personaggio
che tocca uno specchio, eccetto quello
segnato con la lettera G che un comune
specchio non incantato (ma nasconde una
porta segreta), scopre che le sue dita
oltrepassano la superficie di vetro ed entrano
allinterno, proprio come se penetrassero
nellacqua. Gli oggetti scagliati allinterno
degli specchi svaniscono e ricompaiono dopo
qualche istante nella sala, materializzandosi
dal nulla a mezzaria.
Lo specchio G si apre verso lesterno se
viene azionata una leva che si trova nascosta
tra i bassorilievi che lo circondano. Occorre
un TR-L2 sulla FOR per individuare il
meccanismo, che cosparso di un veleno che
agisce a contatto e dimezza la FO e la RES
del personaggio se viene in contatto con la
pelle nuda. Sfortunatamente la leva troppo
piccola e incassata tra le decorazioni per
poter essere azionata mentre si indossano dei
guanti, che non riuscirebbero a penetrare
nella stretta apertura tra il meccanismo e la
cornice ornata.

A) Attenti alla Fosca Mietitrice
Attraversando lo specchio si accede ad un
corridoio lungo 24 m e alto 12 m, in fondo al
quale si erge una statua della Fosca
Mietitrice che imbraccia una falce. La
scultura alta 3 m e pulsa di una fosca luce
rosso scuro. La statua si trova proprio dietro
langolo e, finch non viene oltrepassata la
svolta nel passaggio, il gruppo vedr
solamente un alone rosso che riluce in
lontananza.
Stranamente, i Maghi non riescono a
percepire alcuna vibrazione magica, dato che
un potente incantesimo anti-magia
allopera qui dentro, impedendo il
funzionamento di tutti gli incantesimi ed
oggetti magici di livello inferiore al 18. Spetta
al SG decidere se armi, armature ed altri
oggetti magici possono funzionare o meno in
questo corridoio. Non appena uno dei
personaggi si avvicina alla statua, una
spettrale figura traslucida di colore rosso
sangue si materializza e comincia ad
inseguirlo, finch lavventuriero non fuggir
tornando indietro attraverso lo specchio.
Lectoplasma rappresenta la morte, con tanto
di mantello, cappuccio e tutto il resto, che
brandisce una spettrale falce. Il Fantasma
insegue tutti coloro che rimangono nel
corridoio ed i personaggi saranno in salvo
solo attraversando nuovamente lo specchio.
Una volta nella Sala degli Specchi, lo spettro
non seguir pi il gruppo. Se qualcuno degli
avventurieri decide di tornare nuovamente
nel passaggio, il Fantasma sar pronto a
riceverlo e rimarr in attesa in fondo al
corridoio.
Se il gruppo decide di attaccare il mostro, lo
spettro risponde brandendo la sua falce in
un mortale arco dacciaio. Il Fantasma non
ha VM e non pu essere ferito da attacchi
non magici, cosicch le armi ordinarie
(comprese quelle incantate, che sono state
Il Baratro dei Goblin
59
private del loro potere dalla protezione che
aleggia nel corridoio!) gli passano attraverso
senza scalfirlo minimamente. La magia pu
ferirlo normalmente, me non utilizzabile
allinterno di questo passaggio. Se il gruppo
in possesso di qualche oggetto magico cos
potente da non venire influenzato dalla
barriera anti-magia che permea questo luogo,
il Fantasma ha RES 500.
In ogni turno di combattimento, tutti gli
avventurieri in mischia contro lectoplasma
devono effettuare un TR-L3 sulla
FOR. Se il TR fallisce
subiscono un danno
diretto pari al numero di
punti per cui lo hanno
mancato. Questo effetto
dovuto al danno inflitto
dalla falce che attraversa i
corpi di tutti coloro che
circondano il Fantasma.
Quando (e se) lo spettro
viene sconfitto, la statua cessa
di pulsare di luce rossa ed
il gruppo pu
finalmente esaminarla. Se
qualcuno degli avventurieri
effettua con successo un
TR-L3 sulla FOR, scopre un
pannello segreto nascosto
nella base della
statua, che richiede
un TR-L4 sulla AB per
essere aperto.
Allinterno dello
scompartimento
c una
catenina di
argento da
cui pende
un amuleto,
anchesso dargento,
a forma di piccola falce.
Chi indossa il Pendente
della Falce dArgento pu
raddoppiare il proprio DTC quando
in combattimento contro i morti viventi. Oltre
a questo oggetto magico, nel nascondiglio si
trova anche una piccola borsa di cuoio
contenente 1d20 rubini (valore 1-600 MO
luno).
B) LOro degli Stolti
Attraversando lo specchio si ha accesso ad
un corridoio lungo 24 m che conduce ad una
camera, in cui sulla parete opposta a quella
di ingresso sono ammucchiate alte pile di
monete doro, alcune delle quali sono cadute
sparpagliandosi sul pavimento. La stanza
contiene 750.000 MO in totale! I Maghi
saranno in grado di percepire emanazioni
incantate maligne di grande potere. A questo
punto, i personaggi pi saggi e prudenti
preferiranno voltarsi indietro e dimenticare
questa grande tentazione di ricchezza. Molto
pi probabilmente per, spinti dalla sete di
ricchezza ed essendo avventurieri, i
personaggi non potranno fare a meno di
cacciarsi nei guai fino al collo ficcando il
naso dappertutto.
La stanza infatti maledetta da una magia di
livello 17 e chiunque porti con s delloro
potr comunque avere un piccolo guadagno
venale, a meno che non sia troppo avido. E
infatti possibile prelevare fino ad un
massimo di 500 MO per avventuriero. Per
ogni dieci monete prese oltre questo
limite, il personaggio subisce un
punto di danno diretto. La
maledizione agisce anche se
i personaggi fanno pi di
un viaggio (persino se
ad ogni spedizione
portano con s
meno di 500 MO)
ed ha effetto
anche se il
denaro viene
trasportato con la
magia o fatto
prendere ad altre
persone.
Nemmeno un
incantesimo di
teletrasporto
servir ad evitare
lanatema che grava
su queste ricchezze.
Tutti gli avventurieri
che muoiono a causa
del danno riportato in
conseguenza della
maledizione vengono
trasformati
istantaneamente in
oro, compreso tutto
lequipaggiamento. Le vittime
diventeranno un altro dei cumuli di monete
doro nella stanza, formato da una moneta
per ogni u.p. di peso dellavido e sfortunato
avventuriero.

C) Una Ricerca
Attraversando lo specchio si entra in una
piccola camera in cui si erge la statua di
pietra alta 1,5 m di un uomo calvo, con le
gambe accovacciate nella posizione del loto e
le mani appoggiate sulle gambe con il palmo
Il Baratro dei Goblin
60
rivolto verso lalto. Delle emanazioni magiche
provengono dalla scultura. Questa statua
in realt il pi grande rivale dellalchimista,
imprigionato qui finch non sar liberato. Se
viene anche solo sfiorato, aprir gli occhi e
parler dicendo:
Saluti, io sono Yononishi, e vi propongo
una sfida. Trovate e portate qui lOcchio
dellAlchimista, ed in cambio vi doner
un tesoro magico. Accettate?
Se i personaggi accettano di intraprendere la
missione, il patto concluso e la statua
ringrazia gli avventurieri, augurando loro
buona fortuna prima di ritornare alla sua
posa originaria. Yononishi avvisa i
personaggi di non tentare di tenere per loro
loggetto, perch non gli porter altro che
guai. Non pu spiegargli il motivo, ma chiede
agli avventurieri di fidarsi delle sue parole. Se
il gruppo ancora scettico, dir
semplicemente:
Vi avverto, lOcchio dellAlchimista non
vi porter altro che guai, sempre che
riusciate a trovarlo. Vi condurr incontro
alla morte ed alla distruzione. Se riuscite
ad impadronirvene, portatelo qui e vi
ricompenser in maniera adeguata.
Gli avventurieri che accettano di
intraprendere la ricerca vengono benedetti
dalla statua e supereranno con successo i
prossimi tre TR che saranno chiamati ad
effettuare. Inoltre i personaggi non saranno
attaccati dagli Zombie della stanza 6.
LOcchio dellAlchimista si trova allinterno
della piccola stanza raggiungibile calandosi
attraverso la fornace.
Se il gruppo lo ritrova ma non lo porta a
Yononishi e decide di tenerselo,
lavventuriero che lo tiene su di s viene
tramutato in una statua di pietra non
appena lascia il sotterraneo, e non potr
essere riportato in vita in alcun modo.
Se il gruppo decide di intraprendere la
ricerca ma abbandona il sotterraneo prima di
essere riuscito a trovare lOcchio, non
subisce alcuna conseguenza permanente, ma
i personaggi falliranno automaticamente i
prossimi tre TR che effettueranno, per
controbilanciare gli effetti della benedizione
di cui hanno goduto in precedenza.
Se invece il gruppo ritrova lOcchio e lo
riporta in questa stanza, la statua appare
estremamente felice e comincia a
trasformarsi nuovamente in un uomo in
carne ed ossa, ottemperando al patto e
consegnando allavventuriero che gli
riconsegna loggetto un feticcio magico che
scompare aumentando ognuno degli Attributi
del personaggio di 1d20 punti (tirare
separatamente per ogni Attributo). Quindi
Yononishi svanisce in una abbagliante luce
dorata, con un sorriso compiaciuto stampato
sul volto

D) Attraverso lo specchio
Oltre la superficie dello specchio c un breve
corridoio che porta ad un altro specchio.
Attraversando il secondo specchio, ci si trova
in un corridoio identico al precedente con un
altro specchio in fondo, e cos via allinfinito.
Non importa in quale dei due specchi i
personaggi scelgano di entrare e nemmeno se
tornano indietro riattraversando lo specchio
che dovrebbe condurli alla sala principale, gli
avventurieri continueranno sempre a
ritrovarsi in un corto corridoio con uno
specchio appeso ad ognuna delle due
estremit.
Ogni volta che un personaggio attraversa uno
specchio (incluso il primo), subisce 1d6 punti
di danno diretto. Inoltre, deve effettuare un
TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce il prossimo
specchio che attraversa lo condurr di nuovo
alla Sala principale, mentre se il TR fallisce
rester intrappolato nel circolo vizioso dei
corridoi. Il procedimento si ripete allinfinito e
pu concludersi solo se il personaggio
effettua con successo il TR sulla FOR, o con
la morte dello sventurato avventuriero.
Molto, molto cattivo! Ovviamente non ci sono
tesori da trovare nei corridoi degli specchi.

E) Il Drago
Attraversando lo specchio si arriva ad una
grande caverna naturale senza uscite (la
grotta non mostrata sulla mappa del
sotterraneo, perch pu essere raggiunta solo
attraverso questo passaggio) in cui vive un
gigantesco Drago Meccanico, lungo 12 m e
alto 10 m. Appena gli avventurieri appaiono
nella stanza, il mostro si mette in azione con
un clangore metallico e cigolii di meccanismi.
Tornare indietro attraverso lo specchio
impossibile, ma gli avventurieri scorgono un
altro specchio dalla parte opposta della
caverna, proprio dietro il Drago!
Il mostro ha molte valvole e tubi di scarico da
cui fuoriescono getti di vapore rovente. Dalle
sue enormi mascelle mobili sprizzano lingue
di fuoco e fiamme in grado di arrivare
facilmente in qualunque recesso della grotta.
Gli avventurieri che vogliono tentare di
correre verso lo specchio evitando il
guardiano metallico devono effettuare un TR-
L1 sulla VE. Se il TR fallisce, il Drago li
investe con uno zampillo di fiamme che
causa 1d100 punti di danno diretto alla
vittima. Se i personaggi si dividono e tentano
Il Baratro dei Goblin
61
di correre verso la salvezza, il mostro attacca
lavventuriero con il punteggio di FOR pi
basso.
Combattere contro questo ammasso di
metallo ancora pi difficile. Il Drago
spruzza le sue fiamme contro tutti gli
avversari che lo affrontano in mischia ed
inoltre il calore che si
sprigiona dal corpo
del mostro causa
a tutti i nemici
1d20 punti di
danno diretto in
ogni turno di
combattimento.
Il Drago
vulnerabile a
tutti gli attacchi
ed ha RES
5.000, che deve
essere ridotta a
zero perch la
creatura cessi di
funzionare. Il
mostro combatte
utilizzando
esclusivamente il suo
micidiale soffio infuocato,
essendo troppo impacciato e
lento per impiegare morsi ed
artigli.
Gli avventurieri che volano al
di sopra della bestia non
verranno attaccati, perch qui
si trova il punto debole del
mostro meccanico, e cio che
il gigantesco Drago non pu
sollevare la testa verso lalto.
Ovviamente, passare sopra la
testa del mostro il metodo
pi sicuro per evitare il suo
soffio infuocato.
Se il gruppo riesce a
sconfiggere
questa mostruosit di
metallo pu
dividere
tra tutti
coloro che
hanno partecipato allazione una ricompensa
extra di ben 5.000 P.A. Se viene ridotta a
RES 0, la macchina si blocca ed inizia ad
eruttare una grande quantit di vapore,
esplodendo nel turno di combattimento
successivo e bersagliando tutti i presenti
nella caverna con una pioggia di frammenti
di metallo rovente, vapore bollente, acqua
caldissima e getti di fuoco. Tutti gli
avventurieri subiscono 1d100 punti di danno
se si trovano ancora nella grotta al momento
dellesplosione.
Ci sono quattro porte segrete nelle pareti
della caverna. Per individuarle necessario
effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR
e per aprirle occorre riuscire in un TR-L3
sulla AB. Dietro ad ogni passaggio c una
piccola camera
contenente un
oggetto magico a
scelta del SG. Di
seguito vengono
forniti alcuni esempi:

- Porta #1: Fuoco
di Drago, uno
spadone a due
mani che pulsa
di luce rosso-
arancio ed
ottiene 50d+50 in
combattimento.

- Porta #2: Ala di
Drago, uno
scudo incantato
che assorbe 50
colpi ed
decorato con il
disegno di un
drago disteso in
volo.

- Porta #3:
Creatore di
Magia, un
pugnale (del tipo
deciso dal SG)
che ottiene il
normale
ammontare di
dadi in
combattimento,
ma pu lanciare
fio a tre volte al
giorno lincantesimo
BDQ che causa 50
punti di danno magico.

- Porta #4: Meraviglia Alata, un
giustacuore di cuoio fatto di pelle di
drago ed incantato in modo che pu
assorbire 50 punti di danno. Permette a
chi lo indossa di volare ogni giorno per
un tempo limitato, pari ad un numero di
turni regolari uguali al suo livello di
esperienza.

Il Baratro dei Goblin
62
F) (Le rune sono state cancellate dalla
parete e risultano completamente
indecifrabili)
Questo specchio teletrasporta chiunque passi
attraverso la sua superficie in un qualsiasi
corridoio di questo livello del sotterraneo a
scelta del SG.
Il luogo in cui vengono teletrasportati i
personaggi sempre lo stesso nel corso di
una giornata, ma cambia ogni 24 ore, allo
scoccare della mezzanotte.
Non c modo di tornare indietro, se non
camminando nuovamente fino alla Sala degli
Specchi.

H) I Due Orrori
Attraversando questo specchio si arriva ad
una camera senza altre uscite, eccezion fatta
per lo specchio stesso che riporta alla sala
principale se viene attraversato nuovamente.
Allinterno della stanza ci sono due statue
alte 4,8 m che rappresentano dei guerrieri.
La prima realizzata in ferro e laltra di
bronzo. Ai piedi di ogni colosso c un
amuleto appoggiato sul pavimento di pietra.
Gli amuleti sono identici ed hanno forma
esagonale, con uno smeraldo incastonato nel
centro, e sono appesi ad una catenina
dargento con la chiusura in oro. Lunica
differenza tra i pendagli il materiale con cui
forgiato lesagono: ogni medaglione infatti
realizzato col metallo della statua che gli sta
vicina.
Date le propriet magiche del metallo con cui
sono realizzate le statue, in questa sala non
funziona nessun incantesimo di livello 1-3.
Se gli avventurieri effettuano una ispezione
approfondita, devono tentare un TR-L3 sulla
FOR. Se il TR riesce, scoprono due porte
nascoste. Aprire questi passaggi segreti
molto semplice (e non richiede alcun TR) ed
allinterno ci sono due piccoli sgabuzzini, uno
contenente un tubo per pergamene fatto di
ferro e laltro realizzato in bronzo, entrambi
sigillati con della cera. Quando i tubi
vengono aperti si attiva un incantesimo di
protezione che costringe lavventuriero ad
effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR
o subire 1d10 punti di danno diretto a causa
dello sprigionarsi di una piccola nube di gas
venefico. Entrambe le custodie sono protette
nella stessa maniera. La nube mefitica
scompare in pochi secondi, repentinamente
comera apparsa e senza danneggiare nessun
altro.
Allinterno della custodia di ferro c una
pergamena scritta in Draghesco (se il SG si
sente particolarmente buono, pu decidere
che sia invece scritta in un linguaggio
conosciuto dagli avventurieri) che dice:
Reclama il mio premio, ma solo con la
magia potrai sfidarmi.
Allinterno della custodia di bronzo c
unaltra pergamena scritta sempre in
Draghesco (o nel linguaggio deciso dal SG)
che dice:
Prendi il mio dono, ma combatti il ferro
con il ferro per avere una possibilit di
vittoria.
Qui sta il trucco. Se lamuleto di ferro viene
toccato, il Gigante di Ferro si anima per
attaccare lavventuriero che lo ha azionato e
chiunque altro si unisca allo scontro. Il
mostro ha VM 600 ai fini del potenziale
offensivo e RES 1.200, e pu essere ferito
solo dalle armi ordinarie. Armi magiche (o
incantate con incantesimi come La Lama di
Vorpal) oppure formule magiche non hanno
alcun effetto contro il titano. Se il mostro
viene ucciso, possibile reclamare lAmuleto
di Ferro, che raddoppia il numero di dadi ed
extra ottenuti da spade e pugnali branditi nei
combattimenti di mischia dallavventuriero
che lo indossa.
Il Gigante di Bronzo si anima quando viene
toccato lamuleto di bronzo. Questo mostro
pu essere ferito solo dagli incantesimi. Le
armi (anche se magiche) non avranno alcun
effetto su di lui, cos come altri oggetti
incantati. Il Gigante ha VM 400. Lamuleto,
chiamato Bambino di Bronzo, ha effetti
diversi a seconda di chi lo indossa. Se il
personaggio in grado di lanciare
incantesimi, una volta al giorno potr
scagliare due magie in un singolo turno di
combattimento. Se il personaggio non pu
utilizzare incantesimi, lamuleto canceller
ogni giorno gli effetti dei primi tre incantesimi
offensivi che gli vengono lanciati contro.

Nota per il SG: gli avventurieri non possono
semplicemente prendere gli amuleti e fuggire,
perch questi oggetti sono incantati in modo
tale per cui non possono attraversare la
superficie dello specchio finch la statua a
cui appartengono non stata distrutta.
Anche i Giganti sono protetti da una magia
che non permette di danneggiarli finch
restano in forma inanimata.

3) la Camera delle Evocazioni (La Dimora
del Demone dOmbra)
Questa camera nel caos pi completo, i
tavoli sono spaccati e rovesciati, gli scaffali
sono stati divelti dalle pareti e molte
suppellettili giacciono in frantumi sulle lastre
di pietra del pavimento. Urne fracassate,
Il Baratro dei Goblin
63
vasi, bottiglie ed altri recipienti coprono il
pavimento della sala, che stato
irrimediabilmente rovinato dalle sostanze
contenute nelle fiale che gli si sono rovesciate
sopra. Tra i detriti riconoscibile la sagoma
semicancellata di un pentagramma
circondato da strani simboli arcani.
Dal soffitto, un tempo riccamente decorato,
pende un candeliere di ferro che oscilla
pericolosamente ed sorretto soltanto da
una delle tre catene originariamente ancorate
nella pietra. Le pareti sono dappertutto
annerite e ricoperte da un fitta trama di
crepe. La porta di ferro che in passato
proteggeva laccesso alla stanza stata
piegata innaturalmente e pende accartocciata
dai cardini divelti, come se fosse stata
estirpata dal soffio rovente di un drago. Dopo
che la porta era gi stata scardinata, sulla
sua superficie qualcuno ha scritto con mano
malferma una frase sibillina in Draghesco:
Non evocare Spiriti che non sei in grado
di controllare e bandire!
Al centro della stanza si trova una scatola di
metallo quadrata con il lato di 15 cm,
ricoperta di rune e altri strani simboli
incomprensibili, da cui si sprigionano
vibrazioni magiche maligne e potenti.
Loggetto circondato da un sinistro alone
verde e trasuda di un puzzo simile a quello di
un campo di battaglia ricoperto da cadaveri
in decomposizione. Sul lato superiore c un
meccanismo di chiusura che pulsa della
stessa luce malsana e consiste di tre ruote
che si intersecano tra loro, sul bordo delle
quali sono impressi dei numeri e delle
lettera. Occorre riprodurre la giusta sequenza
per aprire il coperchio della scatola. Per
completare questa operazione, necessario
effettuare con successo un TR-L5 sulla IN,
ma se il TR fallisce il personaggio viene
colpito da una scarica di elettricit che si
materializza come un alone bluastro percorso
da minuscoli lampi intorno al corpo del
malcapitato. La scossa dura soltanto pochi
secondi, ma infligge allavventuriero 1d20
punti di danno diretto. Gli avventurieri
possono fare quanti tentativi desiderano per
aprire il congegno.
A beneficio del SG, ecco ci che accaduto
veramente in questa stanza! Patroclus
lImprevedibile, lalchimista pazzo che un
tempo era il padrone di questo livello del
sotterraneo, viveva nelle stanze di questa
sezione (aree 3-7) ed un giorno evoc un
demone di troppo nella sua camera delle
evocazioni. Dopo aver combattuto contro il
mostro, che si era liberato dai legami magici
che avrebbero dovuto renderlo inoffensivo,
riusc ad imprigionarlo nella scatola metallica
che giace proprio al centro della stanza (dove
rimasta indisturbata fino ad oggi).
Lalchimista aveva speso tutto il suo potere
per intrappolare il demone e, pi morto che
vivo, decise di impacchettare la sua roba e
squagliarsela in fretta non appena riacquist
la forza sufficiente a farlo. Abbandon quindi
il Baratro dei Goblin e non vi ritorn mai
pi
Se la scatola viene aperta, il Demone
dOmbra (il cui nome nella lingua dei mortali
Meleager) sar liberato. Non ancora al
massimo del proprio potere, ma resta
comunque un avversario formidabile. Il
mostro pu assumere la forma desiderata dal
SG ed ha i seguenti Attributi (tra parentesi
sono indicati i punteggi attuali):

Meleager, il Demone dOmbra
FO: 160 (140), IN: 62, FOR: 66 (20), RES:
380 (120), AB: 70 (35), CA: -99, Extra
Personali: +260 (+159)
Meleager ottiene 10d+0 per ogni artiglio e in
ogni turno di combattimento aumenta il
proprio DTC di 2d20 grazie al getto di fuoco e
cenere che soffia contro i nemici. Questa
nube ha anche ulteriori effetti venefici e tutti
coloro che si trovano a lottare in mischia
contro il Demone devono effettuare nel primo
turno di combattimento un TR-L3 sulla RES.
Se il TR fallisce, le vittime dimezzano
immediatamente il proprio punteggio attuale
di RES. Se il TR fallisce ed il risultato
inferiore a 5, gli avventurieri devono anche
dimezzare il proprio punteggio attuale di FO.
Fortunatamente, questo effetto si verifica
soltanto nel primo turno di combattimento in
cui un personaggio entra in duello corpo a
corpo col mostro ed i TR vanno effettuati una
sola volta.
Il Demone immune a tutti gli incantesimi di
livello 1-3 ed a tutti quelli che influenzano o
danneggiano la mente, al fuoco ed ai veleni.
Quando raggiunge la piena potenza inoltre
in grado di lanciare un incantesimo a scelta
di livello 1-6 in ogni turno di combattimento,
oltre ad impegnarsi normalmente in
combattimento, diventando cos un nemico
ancora pi micidiale.
Se gli avventurieri riescono ad uccidere il
Demone dOmbra, tutti coloro che hanno
partecipato al combattimento guadagnano
immediatamente due livelli di esperienza, pi
un extra di 3.000 P.A. a testa.
Il Demone dOmbra attacca immediatamente
il gruppo dopo essere stato liberato e tenta di
uccidere tutti gli avventurieri. Se si trova in
Il Baratro dei Goblin
64
palese difficolt, svanisce nel nulla per
ricomparire nella stanza dopo sei turni
regolari. Per allora sar ritornato al massimo
dei propri poteri e si metter in caccia del
gruppo, tentando di ucciderlo alla prima
occasione utile. Il mostro non pu uscire dal
sotterraneo ma pu muoversi liberamente nei
primi tre livelli, anche se non pu scendere
in quelli inferiori.
Nella stanza non c nessun tesoro e la
scatola metallica non pu in nessun caso
essere fatta uscire dalla camera, nemmeno se
viene aperta ed il Demone stato liberato o
sconfitto.

LAvvertimento dellAlchimista (3A)
In questo punto del corridoio c un arco
decorato con motivi minacciosi ed teschio
che ghigna malignamente verso il basso
scolpito nella chiave di volta. Una scalinata si
perde nelloscurit, scendendo verso il basso
e svoltando verso lignoto. Le pietre che
sorreggono larco sono ricoperte di minuscole
rune e simboli indecifrabili. Quando
qualcuno mette piede oltre la soglia, una
voce rimbomba nella sua mente berciando
un avvertimento:
Stai entrando nel Regno dellAlchimista!
Vattene subito o ne subirai le estreme
conseguenze!
Gli avventurieri sentiranno i battiti del
proprio cuore accelerare mentre oltrepassano
larco

La Porta Senza Ritorno (3B)
In questo punto del lungo corridoio c una
porta trasparente dallaspetto spettrale, che
pulsa di luce gialla. E stata incantata con
magie di alto livello e piazzata qui da
Patroclus in persona, per tenere lontani gli
intrusi dalla zona.
La porta non pu essere aperta ma pu
venire attraversata muovendosi da nord
verso sud, ma non permetter di tornare
indietro in senso contrario. Gli avventurieri
che vogliono esplorare la dimora
dellalchimista e scoprire il nascondiglio della
scatola magica in cui tenuto prigioniero il
Demone dOmbra devono scoprire la porta
segreta nel muro del corridoio tra le stanze 8
e 12 nord ed entrare attraverso quel
passaggio.

4) Le Scale dellAlchimista
Questa rampa di scale scende verso il basso
fino alla stanza 5. Lalchimista ha piazzato
diverse trappole magiche sui gradini per
proteggersi dagli intrusi. Naturalmente egli
conosceva le parole di comando per
disattivarle al suo passaggio, ma i personaggi
dovranno prendersi molti pi rischi per
giungere in fondo alla scalinata.

Nel punto segnato con A sulla mappa c la
prima trappola. Il gruppo si trova di fronte ad
un mascherone appeso al muro che raffigura
la testa di un gargoyle di pietra. Dalla bocca
scorre un filo dacqua, che perfettamente
potabile.
Non appena il primo avventuriero oltrepassa
la grottesca fontana, viene colpito da un BQD
che infligge 15 punti di danno, scoccato dalla
bocca della statua. La trappola rimane
inattiva per una intera ora, durante la quale
si potr passare tranquillamente, prima di
tornare nuovamente pericolosa.
Dopo aver scoccato lincantesimo, il
mascherone parler al gruppo, ammonendolo
a non proseguire oltre.

Nel punto B c una pietra liscia incastrata
nella parete di roccia. Sulla sua superficie
levigata inciso uno strano simbolo
circolare, al cui interno sono contenuti cerchi
sempre pi piccoli, tra le cui circonferenze
sono intarsiate innumerevoli rune e glifi di
minuscole dimensioni. Se una Mago effettua
con successo un TR-L5 sulla IN, riesce ad
identificare il simbolo come una trappola
magica.
Quando lultima persona del gruppo
oltrepassa la pietra, da questa si
materializzano delle sfere di ghiaccio del
diametro di 15 cm, una per personaggio, che
colpiranno ogni singolo avventuriero senza
possibilit di errore ed infliggendogli 1d10
punti di danno diretto.

Nel punto indicato con la lettera C vi un
teschio di pietra appeso al muro. Tutti i
membri del gruppo che lo oltrepassano
devono effettuare un TR-L3 sulla FOR o
perdono immediatamente 1/3 della RES
attuale (consideratelo come danno diretto).
Dopo che gli effetti del teschio si sono
manifestati, il mascherone rider
beffardamente allindirizzo dei personaggi.

Nel punto D c una porta di ferro in fondo
alle scale. Sulla superficie del metallo sono
tracciate in lingua Goblin delle rune ed altri
strani simboli, che dicono:
Oltrepassate questo portale a vostro
rischio e pericolo.
La porta pu essere aperta solo lanciando tre
incantesimi Toc-Toc consecutivi ed
maledetta. Il primo personaggio che ne varca
la soglia deve effettuare con successo un TR-
Il Baratro dei Goblin
65
L3 sulla FOR o subisce 1d10 punti di danno
diretto. Il secondo avventuriero che la
oltrepassa deve effettuare un TR-L3 sulla
FOR ed in caso di fallimento subisce 1d6
punti di danno diretto. Il terzo esploratore
deve invece effettuare un TR-L3 sulla IN o
viene colpito da un incantesimo di
debolezza mentale che lo rende
incapace di agire e parlare per
1d6 turni regolari.

5) Il Laboratorio
dellalchimista
In questa stanza
Patroclus
trascorreva gran
parte del suo
tempo,
conducendo
esperimenti
bizzarri
e pericolosi.
Non appena la
porta viene
aperta, quattro
Demoni Alati
vengono evocati
dal nulla con
il compito di
sorvegliare
la stanza ed
attaccare
il gruppo. Due
mostri appaiono
sulle scale
fuori dalla stanza,
mentre gli altri
due
si materializzano
subito allinterno
della soglia
dingresso.
La camera calda
ed umida, e le porte
non sembrano
essere state
aperte da molto
tempo.
Allinterno, coperti da
uno spesso strato di
ragnatele e muffa, ci
sono i bizzarri attrezzi del mestiere
dellalchimista. Su numerosi scaffali sono
poggiati alla rinfusa un assortimento di
ampolle di vetro, provette e bottiglie che un
tempo ribollivano di vita e colori vivaci. Tra
queste fiale si trovano ammucchiati coltelli,
bisturi, ossa, giare, contagocce, pacchettini
di sostanze essiccate ridotte in polvere,
cucchiai, misurini ed altri simili oggetti da
laboratorio. Appoggiate alle pareti ci sono
mensole e scaffalature ricolme di libri,
mentre in alcune credenze sono riposte
grosse bottiglie piene di liquidi e polveri
colorate. Dal soffitto, alto circa 9 m, pendono
numerose gabbie di ferro di
differenti dimensioni, appese
a catene pi o meno
lunghe. Alcune sono
vuote mentre altre
contengono piccoli
scheletri di
animali.
Sul pavimento
sono dipinti
simboli magici e
pentacoli, tutti
rovinati da strani
segni scuri e con i
bordi ricoperti di
cera colata da
grosse candele.
Sparsi qua e l per
tutta la stanza,
appoggiati nei
posti pi
impensati, ci sono
mozziconi di
candela mezzi
consumati e
piccoli piatti di
bronzo che
contengono
cenere ed i
residui di un
qualche liquido
ormai essiccatosi.
Questi dischi di
bronzo, un tempo
magici e di grande
potere, sono
irrimediabilmente
ricoperti di polvere e
macchie. Sulle pareti
lisce ed intonacate
sono appese
pergamene
contenenti
incantesimi e rituali
magici e per tutto il locale sono sparpagliati
ovunque degli strani oggetti, per lo pi
coperti di polvere, dai quali emanano ancora
delle vibrazioni magiche
Questa stanza rimasta chiusa per secoli ed
divenuta un eccellente rifugio per uno
Spirito. Questo malvagio nemico etereo
appare nel turno di combattimento
successivo a quello in cui gli avventurieri
Il Baratro dei Goblin
66
entrano nella stanza. Il mostro ha VM 500 e
non pu essere ferito dagli attacchi non
magici. In ogni turno di combattimento in cui
i personaggi lo affrontano, lo Spirito attacca il
gruppo con un assalto mentale, oltre a
combattere normalmente con il DTC dovuto
alla sua VM. Ad ogni turno di
combattimento, tutti coloro che si trovano
nella stanza, anche se non sono impegnati
direttamente nel combattimento, devono
effettuare un TR-L2 sulla IN ed in caso di
fallimento devono sottrarre dalla RES
lammontare per cui lo hanno fallito
(consideratelo come danno diretto). Se la VM
dello Spirito viene ridotta a 50 o meno, il
mostro svanir per sempre e gli avventurieri
potranno perlustrare la stanza, rinvenendo i
seguenti oggetti magici che possono essere
presi senza problemi:
- Polvere della Reincarnazione: una
grossa bottiglia piena di una sostanza
simile a sabbia gialla. Se il contenuto
viene rovesciato sopra il cadavere di una
creatura non pi grande di un Umano di
circa 1,8 m, il morto torna in vita con gli
stessi Attributi, poteri e caratteristiche
che aveva al momento della sua dipartita.
La polvere deve essere gettata sopra il
corpo nudo e questo la assorbe nel giro di
1d10 turni regolari, al termine dei quali si
compir il miracolo della resurrezione. Il
redivivo avr una FO ed una RES
dimezzate rispetto al massimo possibile,
ma potr riguadagnare normalmente
questi punti col passare del tempo.
- Fuoco Liquido di Caravan: una piccola
boccetta piena di liquido color rosso-
arancio. Se il contenuto viene esposto
allaria per un intero turno regolare,
erutta una vampata di fuoco liquido che
esplode infliggendo un danno di 3d20
punti a tutti coloro che si trovano nel
raggio di 3 m. Il fuoco magico continua a
bruciare per un intero giorno! Ad una
prima analisi, il liquido denso e viscoso,
e deve essere utilizzato tutto il contenuto
della fiala perch si manifestino degli
effetti visibili.
- Il Grasso Gatto Nero: un grosso gatto
nero impagliato, molto grasso, con un
collare col nome Felix appeso attorno al
collo. Lanimale magico e pu
rispondere si o no a tre domande una
volta alla settimana, proprio come gli
effetti dellincantesimo Il Signore della
Verit (il SG del gioco obbligato a
rispondere sinceramente alle domande). Il
Gatto pesa 30 u.p.
- Tunica della Danza del Fuoco: una
lunga ed ampia tunica con cappuccio,
realizzata in tessuto nero con delle
fiamme di colore giallo, rosso ed arancio
ricamate lungo i bordi. La veste rende
completamente immune al fuoco chi la
indossa.
- Pozione del Vigore: ci sono 1d4 ampolle
di questa sostanza, nascoste su uno degli
scaffali pi alti. In ogni boccetta c una
dosa di pozione, capace di guarire 1d20
punti di RES quando viene bevuta. La
RES non pu mai superare il punteggio
massimo.
- Pozione della Prestanza: ci sono 1d4
ampolle di questa sostanza, nascoste su
uno degli scaffali pi alti. In ogni boccetta
c una dosa di pozione, capace di guarire
1d20 punti di FO quando viene bevuta.
La FO non pu mai superare il punteggio
massimo.

6) La Fornace
Questa stanza molto grande e le pareti
sono piastrellare con enormi lastre di pietra.
Una fossa circolare del diametro di 18 m si
apre al centro della camera, circondata da
una ringhiera di ferro alta 90 cm. Le pareti
sono annerite e bruciacchiate e laria in tutta
la stanza estremamente calda. Sulla parete
sud appoggiato uno strano arnese
metallico, provvisto di numerose leve e
bottoni. Un cancello nella ringhiera permette
di raggiungere una stretta scala a chiocciola
che scende verso il basso fin nei recessi del
pozzo centrale. La scala dai gradini di pietra
sembra traballante ed instabile, e non c
nemmeno un parapetto di sicurezza a cui
aggrapparsi!
Sul fondo della fossa (circa 75 m pi in
basso) visibile un bagliore rosso. Il soffitto
della camera coperto da una fitta rete di
tubi metallici e strani macchinari, sostenuti
da grosse travi di ferro, e numerose ruote e
leve che regolano il flusso del vapore sono
posizionate qua l tra lintrico delle
condutture. Per raggiungere questi
macchinari c una scaletta di metallo
nellangolo sud-est della stanza, che conduce
ad una passerella metallica su cui possibile
spostarsi per operare le ruote e le leve.
Unaltra rampa di scale conduce ad una
piattaforma di ferro addossata alla parete est,
in cui si apre una porta anchessa di ferro
che d accesso al Crepaccio (stanza 7). Se il
SG lo ritiene opportuno, pu posizionare su
questa piattaforma un Morto Vivente Mago
che sorveglia la porta, aggiungendo un
pizzico di pericolo aggiuntivo alla stanza.
Il Baratro dei Goblin
67
Nella stanza dimorano ancora i morti viventi
al servizio di Patroclus, che sono rimasti
presso la fornace seguendo le ultime
istruzioni lasciate dallalchimista prima di
lasciare il Baratro dei Goblin. Ci sono otto
Zombi, che un tempo erano uomini, che sono
pronti ad attaccare gli intrusi. I mostri si
animano non appena gli avventurieri entrano
nella camera e voltano le teste verso il
gruppo, rimanendo per immobili. Se i
personaggi entrano nella stanza, 1d4 Zombi
cominciano ad avvicinarsi per attaccare.
Ogni Zombie ha VM 130 e chi subisce ferite
alla RES da questi mostri viene infettato
dalla Peste Blu, che se non viene curata
provoca i seguenti effetti:
- Non appena lavventuriero viene infettato,
perde permanentemente 1d4 RES.
- Dopo un turno regolare, lavventuriero
inizia a sudare incessantemente e non
riesce pi a combattere. Lo sfortunato ha
difficolt a camminare e persino a parlare
in modo coerente. La sua FO viene
dimezzata.
- Dopo un altro turno regolare,
lavventuriero inizia ad avere delle
allucinazioni e non riesce pi a parlare
coerentemente. Crolla al suolo in una
sorta di delirio, iniziando ad assumere un
malsano colorito bluastro. La sua IN
viene dimezzata.
- Dopo un altro turno regolare,
lavventuriero sviene per 1d20 turni di
combattimento. La FO e la RES sono
ridotte a 1.
- Al termine dei turni di incoscienza,
lavventuriero deve effettuare un TR-L5
sulla FOR. Se il TR ha successo, si
sveglia con FO e RES ridotte a 2. LIN
viene immediatamente riportata al
punteggio massimo, la FO viene
riguadagnata al ritmo di un punto per
turno, mentre la RES deve essere curata
normalmente. Se il TR fallisce la vittima
entra in coma e si copre di bubboni ed
eruzioni cutanee di colore blu intenso,
che scoppiano espellendo pus e sangue.
Lo sfortunato personaggio muore senza
riprendere conoscenza.

Oltre a questi otto Zombi, ce n un altro
nascosto sulla piattaforma rialzata
nellangolo sud-est della stanza. Il morto
vivente parzialmente nascosto tra i tubi ed
il macchinario e non pu essere scorto dagli
avventurieri che entrano nella camera,
specialmente se sono occupati a lottare
contro gli altri Zombi. Si tratta di un Uomo
Lucertola Zombie ed ha VM 140, combatte
con una Balestra Incantata. Lo Zombie
colpisce sempre con un risultato di 5 o
superiore sul TR per lattacco a distanza,
dato che lalchimista gli ha conferito questo
speciale potere incantato di mira superiore.
Larma magica ed infligge 12d+0 ad ogni
colpo. Il morto vivente ha otto dardi da
scoccare, quindi dovr combattere corpo a
corpo, nella cui evenienza armato con una
Scimitarra Incantata che ottiene 10d+20.
Lo Zombie comincia a tirare contro gli
avventurieri dalla sua posizione di vantaggio
non appena il gruppo entra nella sala.
La fossa pi di una mera fornace.
Chiunque desidera scendere lungo la
scalinata di pietra che serpeggia al suo
interno deve effettuare un TR-L2 sulla AB ed
un TR-L1 sulla FOR. Se anche uno solo dei
due TR fallisce, lo sfortunato avventuriero
scivola, oppure uno degli scalini cede sotto il
suo peso, e la vittima precipita verso il fondo
della voragine. Se il personaggio effettua con
successo un TR-L5 sulla FOR cade sullo
stretto costone roccioso che circonda la pozza
di lava sul fondo della fossa, subendo 1d20
punti di danno diretto. Se invece il TR
fallisce, la vittima precipita dritta nella pozza
di lava, morendo allistante. Se il SG lo
ritiene opportuno, pu aumentare o
diminuire il danno subito dai personaggi che
precipitano, a seconda della lunghezza della
caduta. Gli avventurieri pi scaltri non
mancheranno di assicurarsi con una corda
alla ringhiera che circonda la fossa.
Quasi sul fondo della voragine, a circa 600 m
di profondit, si apre nella parete un tunnel
(non segnato sulla mappa), alto 1,5 m e
completamente buio. Il passaggio prosegue
diritto per 12 m ed al suo interno laria
insopportabilmente calda. Alla fine del
corridoio c una stanzetta di 9x9x9 m, con le
pareti ricoperte da centinaia di simboli
runici, geroglifici ed emblemi magici tracciati
in una lingua sconosciuta. Al centro della
stanza c una sfera di cristallo, poggiata su
di un piedistallo di pietra alto 90 cm decorato
con 100 fregi di metallo a forma di teschio
che ne ricoprono lintera superficie. Le
borchie sono di ferro meteorico ed annullano
qualsiasi magia di livello 1-3.
La sfera ha un diametro di 30 cm e la sua
superficie opaca, color bianco latte. Ad una
ispezione ravvicinata, possibile intravedere
guizzi di luce colorata che scintillano
allinterno del cristallo. Loggetto immune a
tutte le forme di magia lanciate direttamente
su di esso o nelle sue immediate vicinanze.
Non appena qualcuno mette piede nella
Il Baratro dei Goblin
68
stanza, appare un Demone Alato che attacca
lavventuriero.
La sfera lOcchio dellAlchimista, il tesoro
magico cercato da Yononishi, che
intrappolato dietro allo specchio C nella
Sala degli Specchi (stanza 2). Patroclus
imprigion il suo rivale e racchiuse la magia
necessaria a liberarlo allinterno del globo di
cristallo. Se loggetto viene toccato da
Yononishi, lincantesimo di imprigionamento
viene rotto e lex-recluso potr finalmente
uscire dal sotterraneo. Senza dubbio si
metter subito alla ricerca del suo antico
rivale per ottenere vendetta, ma questa
unaltra storia che il SG pu sviluppare
ulteriormente se lo desidera.
La sfera non ha altre propriet magiche oltre
ad essere la chiave per liberare Yononishi e
non di alcuna utilit agli avventurieri. Se
viene portata allesterno del sotterraneo, il
personaggio che la trasporta si trasformer
per sempre in pietra ed il globo verr quindi
teletrasportato nuovamente in questa stanza.
La pozza di lava sul fondo della fossa la
dimora di un Elementale del Fuoco con VM
650. La creatura emerge dal magma per
attaccare coloro che si avventurano sul fondo
della voragine o scendono per le scale, ma
solo se il SG ottiene un risultato di 1
lanciando 1d6 (il tiro va ripetuto per ogni
membro del gruppo). Il mostro vulnerabile
a tutti gli attacchi, eccetto che per quelli
basati sul fuoco ed ai veleni, e subisce doppio
danno dagli attacchi basati sullacqua e sul
ghiaccio. LElementale non lascia la fossa ma
in grado di ergersi fino allorlo della
voragine per attaccare gli avventurieri. La
pozza di lava circondata da una cengia di
pietra larga appena 90 cm, con una ringhiera
di metallo alta 90 cm, che rovente al tocco.
I personaggi che restano su questo
camminamento subiscono un punto di
danno diretto ad ogni turno di
combattimento, a causa dellimmenso calore
sprigionato dalla pozza di lava. Patroclus
veniva spesso in questa camera lavica,
indossando le sue vesti a prova di calore, per
evocare demoni e diavoli a cui carpire
conoscenze proibite.

Nota per il SG: Le porte di ferro che danno
accesso alla stanza sono bloccate e non
hanno serratura, pertanto possono venire
aperto solo con la magia. E molto difficile
infatti che il gruppo abbia i mezzi necessari
per danneggiare fisicamente queste solide
porte di robusto ferro spesso 15 cm.

7) Il Crepaccio del Drago
Il corridoio dalla stanza della fornace porta
direttamente ad un crepaccio sotterraneo
naturale, attraversato da un ponte
dallaspetto traballante costruito con assi di
legno e corda. Alcune delle tavole mancano e
non ci sono corrimani di corda a cui
aggrapparsi durante lattraversamento. Il
ponte estremamente instabile ed
agganciato ad entrambe le estremit a due
paletti di legno infissi nel terreno.
Attraversare il ponte richiede molto equilibrio
e tutti coloro che tentano questa manovra
senza alcun aiuto devono effettuare con
successo quattro TR-L1 sulla AB per
procedere lentamente fino alla sponda
opposta senza perdere lequilibrio. Se
qualcuno tenta di attraversare il ponte
correndo, dovr invece effettuare due TR-L2
sulla AB per riuscire nellimpresa. In
entrambi i casi, un fallimento indica che il
personaggio precipitato sulle rocce
sottostanti, sfracellandosi sulle aguzze pietre
una cinquantina di metri pi in basso e
trovandovi una morte orribile (a meno che
non sia in qualche modo protetto contro le
cadute).
Sul fondo del crepaccio vive un vecchio
Drago Grigio con VM 380, sempre affamato
ed ansioso di attaccare tutti coloro che
giungono nei pressi della sua tana. Un
piccolo ruscello scorre sul fondo del baratro,
fornendo al Drago lacqua di cui ha bisogno,
e la creatura passa gran parte del tempo
addormentata, cullata dal calore che
proviene dalla vicina pozza di lava.
Il Baratro dei Goblin
69
Il Drago era lanimaletto domestico di
Patroclus, che lalchimista ha abbandonato
prima di fuggire dal Sotterraneo. Il mostro
abbastanza intelligente e parla un po di
Lingua Comune, anche se nel corso dei
lunghi anni di solitudine e noia ha quasi
dimenticato lidioma degli uomini (come lo
chiama lui) e si rassegnato a vivere da solo,
cibandosi poco e male, afflitto da un
crescente senso di depressione e
disperazione. Se gli avventurieri parlano il
Draghesco, possono riuscire a persuadere il
mostro a non attaccarli, promettendo in
cambio di aiutarlo, specialmente se il gruppo
si rende conto della solitaria e miserabile
condizione della bestia. Occorre effettuare
con successo un TR-L3 sul CA per
convincere il Drago a rinunciare ad un lauto
pasto a base di avventurieri e per farselo
amico.
Il mostro si chiama Taranas e se gli
avventurieri riescono ad escogitare un
sistema per liberarlo dalla sua prigionia nel
crepaccio, il Drago potrebbe persino unirsi a
loro per aiutarli in qualche avventura futura,
a discrezione del SG. Lo sfortunato mostro
ha perso qualche dente, le sue scaglie
cominciano a staccarsi ed a meno che non
ritorni ad una dieta pi sostanziosa e ad un
esercizio regolare, non potr utilizzare il suo
soffio di fuoco e cenere, che infligge 4d20
punti di danno per turno di combattimento
quando il Drago al massimo della forma.

8) La Collezione di Armature
Questa stanza polverosa e le porte che vi
danno accesso richiedono molto sforzo per
essere aperte. Allinterno c una camera che
un tempo era decorata in maniera sfarzosa,
con fregi alle pareti ed un ricco tappeto.
Purtroppo il tappeto marcito e ricoperto di
muffa, mentre le pareti sono piene di crepe,
le pitture sono scolorite oppure si sono
staccate assieme a grandi pezzi di intonaco.
Il soffitto parimenti screpolato e dellacqua
gocciola costantemente dalle fenditure,
bagnando il pavimento che in alcuni punti
ridotto ad un acquitrino. Dei funghi crescono
tra i resti del tappeto.
Ad entrambi i lati della sala ci sono dei
manichini con indosso delle armature, nei
punti indicati con dei cerchi sulla mappa. Ad
ogni lato della stanza ci sono in totale sei
armature, numerate da 1 a 12. Nellaria si
percepiscono delle vibrazioni magiche ma,
prima che i personaggi possano compiere
ulteriori ricerche, dovranno affrontare lorrore
che si nasconde nella stanza.
Un Oni, un demone orientale, vive infatti qui
dentro. E alto 2,4 m ed ha un unico occhio
rosso fiammeggiante in mezzo alla fronte.
Braccia e gambe terminano con dei lunghi
artigli, mentre zanne affilate fuoriescono
dalla bocca. Il mostro ha un piccolo paio di
ali cuoiose sulla schiena, ma sono
puramente ornamentali e non gli permettono
di volare. LOni attacca immediatamente gli
intrusi, balzando fuori da dietro le armature
pi lontane e gettandosi sul gruppo. Il
demone ha VM 360, ma conosce un paio di
trucchetti sporchi per giocare un brutto tiro
agli avventurieri
Nel primo turno di combattimento in grado
infatti di creare lillusione di un altro Oni,
identico a s, che appare per combattere al
suo fianco. I personaggi non sono in grado di
individuare il vero demone nella concitazione
della mischia, e devono decidere tra
lattaccarne uno oppure entrambi. Nel primo
caso, il SG deve tirare un dado: se il risultato
dispari il gruppo concentra i suoi attacchi
sul vero Oni, se il risultato dispari lotta
contro quello illusorio (nessun danno inflitto
nel turno di combattimento). Nel secondo
caso il gruppo deve invece dimezzare il
proprio DTC per quel turno di
combattimento.
Oltre a questo potere ingannatore, lOni in
grado di avvelenare il nemico con i suoi
attacchi, mordendo, artigliando e persino
sputando contro gli avventurieri. A causa di
questo fatto, tutti gli avventurieri che
subiscono dei danni alla RES continuano a
perdere 1d4 punti di RES per turno di
combattimento (consideratelo come danno
diretto) finch non vengono neutralizzati gli
effetti del veleno.
Inoltre tutti i personaggi ingaggiati in un
combattimento di mischia devono effettuare
ad ogni turno di combattimento un TR-L2
sulla media di FOR e AB per evitare di essere
colpiti dalla saliva velenosa del mostro, il cui
contatto con la pelle nuda causa 1d3 punti di
danno diretto. A discrezione del SG, gli
avventurieri che indossano una armatura
completa (inclusi elmo con visiera e guanti)
possono essere immuni a questa forma di
attacco.
LOni immune agli attacchi basati sul fuoco
ed alle illusioni. Inoltre, le armi non magiche
gli infliggono soltanto met del normale
danno.
Una volta sconfitto il demone, i personaggi
possono esaminare le armature.
Il Baratro dei Goblin
70
1) Armatura completa a piastre, non
magica. E adatta per personaggi di taglia
umana.
2) Armatura completa a scaglie, non
magica. E adatta per personaggi di taglia
umana.
3) Armatura completa a scaglie, incantata
per assorbire 30 colpi. E adatta per
personaggi di taglia umana.
4) Armatura completa a piastre unite da
anelli. E arrugginita e molto danneggiata,
ed assorbe solo 4 colpi. E adatta per
personaggi di taglia umana.
5) Questa armatura unillusione.
Chiunque la tocca viene teletrasportato
immediatamente nella stanza 2.
6) Un trappola! Si tratta di una scintillante
armatura completa a piastre nuova
fiammante , con tanto di elmo decorato e
pavese. Se viene rimossa dal manichino,
dei dardi vengono sparati da una
trappola nascosta nel muro dietro
allarmatura. Tutti coloro che si trovano
nella zona tra le armature 6 e 12 vengono
colpiti da 1d6 dardi che causano 6d+0 di
danno ognuno. Larmatura e lo scudo
non sono magici, e sono adatti per
personaggi di taglia umana.
7) Armatura completa a piastre, non
magica. E adatta per personaggi di taglia
nanesca.
8) Armatura del Teschio della Morte, una
armatura completa a scaglie di colore
nero, con teschio e ossa incrociate
disegnate sullelmo. Assorbe tutto il
danno proveniente da attacchi non
magici, ma aumenta di un livello la
difficolt dei TR di chi la indossa.
9) Armatura completa a scaglie, che cade a
pezzi non appena viene toccata. Al suo
interno dimora un grosso ragno, che
fugge infilandosi in una delle crepe sulla
parete, brutto a vedersi ma del tutto
innocuo. Larmatura assorbe solo 5 colpi
ed adatta per personaggi di taglia
umana.
10) Armatura completa a squame, non
magica. E adatta per personaggi di taglia
umana.
11) Armatura completa di cuoio, gravemente
danneggiata a causa delle condizioni
della stanza. Assorbe solo 3 colpi ed
adatta per personaggi di taglia umana.
12) Armatura completa a piastre. Si tratta
dellArmatura Incantata del Minotauro,
che si adatta magicamente alle
dimensioni di chiunque la indossa. Il
personaggio si trasforma
immediatamente in un Minotauro non
appena si infila lArmatura. I suoi
Attributi subiscono le seguenti modifiche:
FO x5/2, IN x3/4, FOR x1, RES x5/2, AB
x3/4, CA x5, Altezza x5/4, Peso x3/2
La magia di trasformazione irreversibile
e larmatura assorbe gli usuali 14 colpi.
9) Un Banchetto per i Morti
Nella stanza c un lungo tavolo di quercia su
cui sono poggiati piatti e bicchieri, circondato
da sei sedie per lato, pi una allestremit
corta ed un trono in posizione di capotavola.
Alle pareti sono appesi dipinti di eroi e di re,
mentre il pavimento di pietra lavorata
tenuto molto pulito. Dal soffitto pendono tre
grandi candelieri. Seduti attorno al tavolo ci
sono 13 Scheletri, uno per ogni sedia, mentre
sul trono assisa una creatura dallaspetto
ripugnante. Ha laspetto di un cadavere
mummificato, vestito come un re, con
eleganti vesti dorate ed una corona
ingioiellata sul capo. Si tratta di un Lich, un
mago morto vivente di grande potere. La
figura rivolta verso la porta nord, attraverso
cui pi probabile che entrino i personaggi,
e non appena il gruppo fa il suo ingresso
nella stanza, li accoglier con voce calma e
profonda:
Se fossi in voi, me ne andrei subito.
Tornate indietro ora e non vi sar fatto
del male.
Mentre parla, i 13 Scheletri si animano ad un
gesto della sua mano scheletrica e si alzano
in piedi brandendo delle scimitarre. I morti
viventi si voltano allunisono preparandosi a
fronteggiare gli avventurieri, gettando a terra
le sedie ed assumendo una posizione di
attacco. Le ossa crepitano sinistramente,
mentre i mostri digrignano i denti e sollevano
Il Baratro dei Goblin
71
le loro lame, guardando verso il gruppo con
le orbite vuote.
Se gli avventurieri entrano nella stanza, la
truppa di Scheletri animati carica il gruppo
senza esitazione. Ogni morto vivente ha VM
50. Per tutta la durata del combattimento, il
Lich rimase seduto al suo posto sul trono,
osservando la scena con calma sovrumana,
mentre si versa del vino e sbuccia
pigramente una mela con un piccolo coltello.
Se qualche personaggio riesce a
disimpegnarsi dalla mischia e si dirige verso
di lui, il Lich getta via il vino e la mela per
prepararsi ad attaccare con la magia e con il
suo malefico bastone magico.

Nota per il SG: Se il Lich corre il rischio di
venire sopraffatto o ha il sospetto che il
gruppo sia molto potente, si ritira nella sua
camera (stanza 10), in cui pu
teletrasportarsi direttamente senza alcun
spesa in punti di FO se si trova su questo
livello del sotterraneo, o spendendo un punto
di FO se si trova in un qualsiasi altro livello
del Baratro dei Goblin. Una volta raggiunta
la sicurezza del proprio rifugio, rimane
rintanato finch non ha recuperato tutti i
punti di FO e RES spesi (riguadagna un
punto di FO e uno di RES per ogni turno
regolare). Tornato in piena efficienza pu
finalmente mettersi in cerca dei personaggi
per esigere la sua vendetta. E determinato a
dare la caccia agli avventurieri per tutti i
primi tre livelli del sotterraneo, ma in nessun
caso lascer il Baratro dei Goblin o si
avventurer pi in basso del terzo livello,
dato che teme le creature che dimorano nei
livelli pi profondi.

Nota per il SG: La zona che collega questa
sala e la stanza 10 stata bloccata con un
muro di mattoni. I personaggi devono
rischiare di teletrasportarsi dalla parte
opposta del tramezzo oppure aprirsi un varco
abbattendo la barriera. Vedas non ha
bisogno di porte di ingresso alla sua camera,
dato che pu teletrasportarsi avanti e
indietro da essa a volere. E comunque
possibile individuare la porta di ingresso che
esisteva un tempo, ma ora stata murata dai
servitori del Lich.

Vedas Karomir, Lich Minore di Livello 9
FO: 80, IN: 48, FOR: 30, RES: 66, AB: 50,
CA: -62; Extra Personali: +124, Extra
Personali a Distanza: +162
Vedas era un mago che si immischi in
faccende molto pericolose e si avventur in
posti davvero orribili e, come conseguenza,
trov una brusca e prematura fine alla
propria carriera, anche se non mor nel vero
significato del termine.
Faceva parte di un gruppo di avventurieri
che si addentr nel Baratro dei Goblin molto
tempo fa e tutti i membri della banda
morirono in maniera orribile uno dopo laltro
nei corridoi tenebrosi o nelle stanze oscure
del sotterraneo. Soltanto Vedas sopravvisse,
solo per finire vittima di un malvagio demone
forse evocato dalla magia di Patroclus.
Nessuno sa il motivo, ma invece di passare
nel reame della vita eterna, come di certo
avrebbe preferito, Vedas una volta morto
ritorn in vita in forma di Lich, forse a causa
dei poteri diabolici della creatura che lo
aveva ucciso. Col passare degli anni il mago
si abitu sempre pi alla sua nuova
condizione di morto vivente e continu ad
esercitarsi nelle arti arcane, facendo della
stanza 10 la sua nuova dimora. Quando il
Baratro dei Goblin si spopol quasi
interamente (come descritto
nellIntroduzione), pot finalmente starsene
in pace e continuare i propri studi di magia.
Per farla breve, le sue arti oscure gli diedero
una ragione per accettare la sua nuova
vita, ma finirono col corrompere
definitivamente la sua anima nera. Il Lich
ormai praticamente pazzo e si considera il re
di questo livello del sotterraneo.
Vedas conosce tutti gli incantesimi di livello
1-9 e ne ha escogitati molti altri di sua
invenzione nel corso dei secoli. La maggior
parte sono di dubbia utilit e non vengono
perci riportati in questa sede, ma il SG
libero di dettagliarli e metterli a disposizione
dei personaggi (se questi riescono a
sconfiggere il morto vivente) se lo ritiene
opportuno.
In combattimento utilizza quasi
esclusivamente la magia e si avvale
dellausilio di Carixia Mortis, il suo Bastone
Magico di Lusso, che ha laspetto di una
verga di metallo nero lunga 60 cm con un
teschio dargento in cima. Il Bastone gli
permette, per due volte al giorno, di scagliare
due incantesimi per turno di combattimento
e dimezza il costo di tutti gli incantesimi
lanciati attraverso di esso.
Carixia Mortis ha una riserva di 30 punti di
FO, conosce tutti gli incantesimi di livello 1-9
e quelli personali inventati dal Lich, e pu
lanciarli autonomamente di sua iniziativa se
lo ritiene opportuno.
Il Baratro dei Goblin
72
Nota per il SG: il Bastone fedele a Vedas e
qualsiasi altro mago che ne viene in possesso
deve effettuare immediatamente un TR sul
CA, con un livello di difficolt pari a 9 meno
il livello di esperienza del personaggio (il TR
deve essere almeno di livello 1). Se il TR
fallisce, il Bastone usa la sua riserva di FO
per scagliare un incantesimo offensivo contro
il personaggio che ha tentato di
impossessarsene e non accetta di
sottomettersi e servire il nuovo proprietario.
Se invece il TR ha successo, lavventuriero
pu tenere il Bastone, anche se occorre un
po di tempo perch Carixia Mortis si
comporti con lealt
assoluta nei
confronti del
nuovo possessore

Se il Lich viene ucciso il
suo corpo si dissolve in
polvere e di lui
rimangono solo le
vesti, il Bastone
Magico di Lusso e
la corona (valore
3.500 MO), che
cade a terra
tintinnando sul
pavimento.
Se il gruppo
riesce a
sconfiggere Vedas,
ognuno dei personaggi
che ha partecipato
attivamente allazione
guadagna 1.000 P.A.
addizionali. Se limpresa di
eliminare questo formidabile
nemico viene portata a termine
da un solo avventuriero, il
coraggioso guadagner
abbastanza P.A. per
raggiungere il prossimo di
livello di esperienza oppure 3.000 P.A., a
seconda di quale sia la ricompensa maggiore!

10) La Sala del Lich
Questa stanza, connessa ad una camera pi
piccola, contiene un divano, dei cuscini, una
scrivania, un tavolo da lavoro, delle sedie
lavorate, un grande forziere, lanterne e
candele. Allinterno dello scrigno c una
raccolta di antichi trattati riguardanti la
magia, che non hanno alcuna utilit pratica
per il gruppo ma possono essere rivenduti ad
un collezionista o a un mago di alto livello
per 1-600 MO luno. In totale ci sono 11 tomi
allinterno della cassa. Sulla scrivania sono
ammucchiate innumerevoli pergamene
ricoperte da una scrittura fitta e minuta. Il
SG incoraggiato ad inserire in questo locale
qualsiasi altro oggetto malefico e
raccapricciante che potrebbe far parte del
tesoro del Lich.
Vedas ha trascorso innumerevoli anni tra
questa camera e la sala da pranzo (stanza 9),
cos il SG libero di far galoppare
liberamente la propria fantasia riguardo ai
macabri ritrovamenti che gli avventurieri
possono effettuare in queste sale. Lintera
camera puzza di morte e chiunque vi entra
subisce un punto di danno diretto ogni
minuto, a meno che non si tratti di un morto
vivente.

La Camera Secondaria
(10A)
Nella sala sul retro
ci sono un letto,
una cassapanca
piena di vestiti
spaiati, alcune armi
(nessuna delle quali
magica), un piccolo
scrigno contenente 750
MO e 30 gemme (il cui
valore deve essere
determinato dal SG
lanciando i dadi sulla
Tavola del Tesoro), ed un
sarcofago di pietra ornato
di seta in cui giace il Lich
quando non impegnato in
altre attivit. Il sepolcro
chiuso da un pesante
coperchio di pietra e
mentre Velas si
trova al suo
interno in grado di
rigenerare due punti di FO
e di RES per turno
regolare invece di uno
solo.
La stanza costantemente sorvegliata da un
Demone Alato, che vigila sugli averi del Lich.
In questa stanza si trova anche la Chiave del
Drago, lunica in grado di aprire i cancelli
che conducono al livello 4 del Baratro dei
Goblin. La Chiave appesa ad un gancio nel
muro e pu essere individuata effettuando
con successo un TR-L3 sulla FOR. Si tratta
di un oggetto peculiare, realizzato in osso ed
indistruttibile, ed intagliata in forma di
teschio di drago. Se nessuno dei personaggi
effettua con successo il TR, il SG deve
comunque permettere loro di recuperare la
Il Baratro dei Goblin
73
Chiave, magari appesa al collo del Lich o
cucita in una tasca segreta delle sue vesti.
Nota per il SG: il SG libero di aggiungere
qualche oggetto magico ed i libri di
incantesimi del Lich tra i tesori di questa
stanza!

11) Correte a Tutta Birra!
Questa stanza lunga e stretta, con delle
teste di gargoyle di circa 60 cm di diametro
posizionate su entrambe le pareti, a circa 1,2
m da terra. In totale ci sono 18 mascheroni,
nove su ogni parete, tutti con la bocca
spalancata in pose grottesche. Le pareti sono
annerite e bruciacchiate, ed un forte odore di
zolfo e fumo permea laria. La polvere
accumulata sul pavimento indica che
nessuno ha attraversato la sala da molto
tempo.
I gargoyle scagliano delle sfere infuocate dalla
bocca non appena individuano del
movimento nella stanza. Gli avventurieri che
camminano o corrono attraverso la sala
devono tentare di schivare i globi di fuoco
mentre si muovono verso luscita
allestremit opposta, sperando che le sfere
fiammeggianti vadano a schiantarsi contro le
pareti invece che contro i membri del gruppo.
Ogni sfera infuocata causa 2d20 punti di
danno, che possono essere assorbiti
dallarmatura come al solito (anche se i
Guerrieri non ottengono lusuale doppia
protezione dai colpi).
Se un personaggio corre attraverso la stanza,
deve effettuare con successo un TR-L1 sulla
VE per riuscire a raggiungere la porta di
uscita senza essere colpito. Se il TR fallisce,
lo sfortunato avventuriero viene centrato da
un numero di palle di fuoco pari al numero
di punti per cui ha fallito il TR!
Se invece un personaggio decide di
camminare per raggiungere laltra estremit
del locale, deve subito effettuare un TR-L3
sulla AB per schivare la prima sfera
infuocata diretta contro di lui. Se il TR
fallisce, lavventuriero viene colpito in pieno
dal globo scagliato dalle fauci del gargoyle. Se
il risultato del TR inferiore a 5, lo
sfortunato esploratore viene investito da ben
due sfere fiammeggianti, scagliate dai primi
due mascheroni nella stanza. Se il SG
particolarmente magnanimo, pu decidere di
permettere allavventuriero di saltare indietro
verso la porta di ingresso della stanza. In
questo caso lavventuriero deve effettuare un
TR-L1 sulla IN. Se ha successo, realizza che
pi saggio balzare di nuovo verso lingresso,
in modo da non provocare il lancio di altre
palle di fuoco. Se invece il TR fallisce, il
personaggio salta in avanti, causando
lattivazione di altri due proiettili infuocati,
con conseguenti TR e cos via.
Ovviamente, i personaggi che attraversano la
stanza volando o con un teletrasporto non
vengono bersagliati da questa ingegnosa
trappola.

12) Il Genio Imprigionato
Nel pavimento al centro di questa stanza c
una botola di ferro meteorico di 1,8 m di
diametro, assicurata al terreno con quattro
grandi fermi di metallo infissi nella sua
superficie in corrispondenza dei quattro
punti cardinali. Il portello ricoperto di rune
scritte in una forma arcaica della Lingua
Comune. Occorre un TR-L2 sulla IN per
riuscire ad interpretarle correttamente, e la
scritta completa dice:
Qui dentro giace Pharos, imprigionato
per leternit.
La scritta equivoca e potrebbe ingannare gli
avventurieri che sono alla ricerca della
prigione del Demone dOmbra! Il gruppo
potrebbe infatti scambiare questa botola per
la segreta in cui rinchiuso il mostro, mal
interpretando le rune scritte nella stanza di
entrata di questo livello.
Il portello che sigilla lapertura molto
pesante (2.000 u.p.) ed i fermi sono bloccati
magicamente, perci necessario un
incantesimo Toc-Toc per aprire ogni singolo
sigillo. Se la lastra metallica viene sollevata
dopo che tutti i quattro fermi sono stati
scardinati con la magia, dallapertura esce
una nube di nebbia verdastra e tossica, che
riempie lintera stanza nel giro di pochi
secondi. Tutti gli avventurieri nella camera
devono effettuare con successo un TR-L3
sulla RES o subiscono 1d10 punti di danno
diretto.
Un attimo dopo, un Genio dallaspetto
luciferino appare nella sala, con
unespressione fosca sul volto ed un sorriso
ghignante che lascia intravedere una fila di
denti appuntiti. La creatura fluttua a
mezzaria ed al posto delle gambe ha una
nuvola di fumo rossastro, che sfuma dalla
vita in gi. Le braccia ed il torace sono
muscolosi, le orecchie appuntite e dei lunghi
capelli neri legati in una coda di cavallo
pendono fino ad arrivare alla cintola. Dal
Genio emanano delle vibrazioni malefiche e
non appena materializzata, la creatura parla
con voce ultraterrena in un linguaggio
comprensibile a tutti i personaggi:
Chi ha liberato Pharos dalla sua
prigione? Parlate, mortali! Chi ha fatto
ci?
Il Baratro dei Goblin
74
Se uno degli avventurieri si fa avanti,
sostenendo di aver liberato il Genio, Pharos
lo fissa intensamente e dai suoi occhi
socchiusi scocca un lampo di luce verde, che
colpisce il portavoce in pieno petto. Il
bersaglio del colpo cade a terra privo di sensi
per 1d6+1 turni regolari, al termine dei quali
si sveglia scoprendo che tutti i suoi Attributi
vengono aumentati permanentemente di
1d10 punti (il SG deve tirare separatamente
per ogni singolo Attributo). Questa la
ricompensa che gli spetta per aver aiutato il
Genio. La RES dellavventuriero viene per
dimezzata a causa della scarica di energia
magica, ed i punti persi potranno essere
recuperati solamente con il riposo naturale e
non tramite la magia. Se il Genio viene
attaccato in qualsiasi momento, svanisce in
una nube di fumo, ma non dimenticher
linsulto subito
Se i personaggi dichiarano che la liberazione
stata uno sforzo collettivo, il Genio
esaudisce al gruppo un desiderio minore, a
discrezione del SG. Dopo aver fatto ci,
Pharos scompare in una nube di fumo rosso,
sbattendo le mani con rumore di tuono e in
un lampo di luce accecante. Se il SG lo
desidera, il Genio potrebbe nuovamente
apparire in seguito durante lesplorazione del
Baratro dei Goblin
La prigione di Pharos una fossa circolare
profonda 18 m, rinforzata con sostegni di
ferro meteorico, sul cui fondo poggiata una
bottiglia sigillata di vetro nero. Loggetto
maledetto e la prima persona che tocca la
bottiglia viene teletrasportata al suo interno,
dove rimane finch il gruppo non abbandona
il sotterraneo (anche se il SG non deve
rivelare questo particolare ai giocatori). Se la
bottiglia viene distrutta, lavventuriero
intrappolato muore, per sempre e senza
possibilit di salvezza. Se invece la bottiglia
viene stappata, dal suo interno si sprigiona
una nube velenosa che dimezza la FO e la
RES di tutti coloro che si trovano entro 9 m
di raggio. Nessun incantesimo ha effetto sulla
bottiglia ed il personaggio intrappolato
allinterno non pu in alcun modo liberarsi.
Per ogni ora trascorsa nella bottiglia, il
prigioniero subisce 1d3 punti di danno
diretto a causa dellaria leggermente
velenosa. Lo sfortunato esploratore non pu
comunicare con il resto del gruppo, a meno
che qualcuno non possieda la telepatia, e
sar al corrente del fatto che rompere la
bottiglia causerebbe la sua morte
immediata (ma questo diteglielo in privato,
senza permettergli di comunicarlo agli altri,
heh heh heh!).
Stanze segrete opzionali
Il SG libero di decidere se vuole includere le
due stanze che seguono nel sotterraneo, dato
che non sono indispensabili per giocare
questo livello. In una contenuta una grande
magia, nellaltra gli avventurieri andranno
incontro ad una morte sicura.

13) La Tomba Nascosta
Nessuno entra in questa stanza da
moltissimi anni, dato che il suo ingresso
rimasto celato da una porta segreta nel lungo
corridoio che collega la stanza del Lich con la
porta stregata che non permette di tornare
indietro.
Allinterno del locale, laria stantia e tutti i
personaggi che la respirano devono effettuare
con successo un TR-L1 sulla RES o
subiscono un danno diretto pari al numero
per cui hanno fallito il TR.
Linterno della camera una tomba cupa e
grezza, che ospita un sarcofago di pietra non
lavorata lungo 3 m, largo 1,2 m ed alto 1,2
m, il cui coperchio sigillato con della cera.
La sola decorazione di un certo interesse
sulla lastra tombale il simbolo della morte,
un teschio con due ossa incrociate, sotto cui
ci sono delle rune tracciate in linguaggio
Goblin che dicono:
Pericolo! Tomba infestata!
Se la tomba viene aperta, sciogliendo o
staccando la cera che la sigilla e sollevando
quindi il coperchio del sarcofago, delle spore
mortali riempiono laria in pochi istanti,
uccidendo senza possibilit di TR tutti gli
avventurieri presenti nella stanza e forse
nellintero livello del sotterraneo! Nella tomba
c uno scheletro e nulla di pi. Se il SG si
sente particolarmente generoso, pu
permettere agli incauti esploratori di
effettuare un TR per evitare gli effetti della
malattia. Si consiglia comunque di lasciare i
dissennati avventurieri al loro tragico
destino, specialmente se hanno compreso il
messaggio delle rune e lo hanno
deliberatamente ignorato! Forse, se nessuno
degli esploratori in grado di leggere il
Goblin, sarebbe equo da parte del SG
permettere ai personaggi di riuscire
ugualmente a decifrare lavvertimento
effettuando con successo un TR-L1 sulla IN.

14) La Sfera Spirituale
Questa stanza segreta contiene una pulsante
sfera rossa di 6 m di diametro che fluttua a
mezzaria. E pervasa di vibrante energia
magica ed oscilla gentilmente su e gi.
Il Baratro dei Goblin
75
La prima persona che tocca la sfera viene
teletrasportata al suo interno, dopodich
nessuno degli altri membri del gruppo pi
in grado in alcun modo di influenzare,
danneggiare o interagire con loggetto,
nemmeno la magia o gli oggetti magici
funzioneranno. La persona allinterno del
globo vede una strana creatura simile ad un
genio che gli sorride apertamente. Quindi il
genio sfiora lavventuriero, che deve
effettuare un TR-L3 sul CA. Se il TR ha
successo, il fortunato esploratore guadagna
immediatamente 1d3 livelli di esperienza! Se
invece il TR fallisce, lavventuriero viene
proiettato nuovamente al di fuori della sfera,
ma guadagna permanentemente 1d6 punti
per ogni Attributo (il SG deve lanciare il dado
per ogni singolo Attributo) come premio di
consolazione.
Se il primo avventuriero fallisce il TR, la sfera
continua a funzionare come visto in
precedenza, soltanto che ad ogni tentativo
successivo la difficolt del TR sul CA viene
aumentata di un livello. Non appena un
personaggio ottiene i livelli di esperienza, la
sfera lo lascia libero e quindi scompare per
sempre nel nulla.
Questa stanza pu essere raggiunta
attraverso il passaggio segreto che si trova
dietro ad uno dei gargoyle nella parete
meridionale della stanza 11. E estremamente
improbabile che i personaggi riescano a
trovare la porta nascosta ed il SG pu
consentire ai Maghi di percepire delle
vibrazioni arcane particolarmente intense in
corrispondenza del passaggio. La porta si
apre azionando un piccolo meccanismo
allinterno della bocca del mascherone. Un
gruppo che riesce a raggiungere questa
stanza nascosta si sicuramente guadagnato
la sua ricompensa!

Il Baratro dei Goblin
76
Il Baratro dei Goblin
77
Introduzione
Questo livello del sotterraneo diviso in tre
parti: il Sotterraneo, le Caverne dei Cadaveri
ed il Mausoleo della Disperazione. Per
spostarsi tra le Caverne ed il Mausoleo
necessario passare attraverso il Portale del
Desiderio, che pu essere attivato solo con
lausilio di tre chiavi magiche, che si trovano
tutte allinterno della sezione dei Sotterranei.
Le porte segrete richiedono un TR-L4 sulla
FOR per venire individuate ed un TR-L4 sulla
AB per essere aperte, a meno che nel testo
non siano riportate informazioni differenti.
Le porte normali sono alte 2,4 m e larghe 1,5
m, i corridoi hanno il soffitto alto 5 m e le
stanze tra i 6 m ed i 9 m. Eventuali differenze
vengono segnalate nella descrizione dei vari
luoghi.
Una delle caratteristiche principali di questo
livello del sotterrano sono le porte che
permettono il passaggio in una sola
direzione. Esteriormente appaiono identiche
alle porte normali ma non appena qualcuno
le tocca, viene teletrasportato dallaltra parte
non pu tornare indietro.
Questo senza dubbio il livello pi grande ed
interessante del sotterraneo! Ma prima di
scoprire gli orrori che si nascondono al suo
interno, un breve riassunto su come
raggiungere il livello 4

L'anticamera del Regno dei Morti
Nel livello 3 del sotterraneo, alla fine del
primo corridoio, ci sono una paio di cancelli
di ferro, un poco arrugginiti, che si
estendono fino al soffitto e bloccano
completamente il passaggio. Sono costruiti in
ferro incantato, che riluce di un bagliore
verde. Al centro dei cancelli c un buco della
serratura decorato, ed il solo modo per
oltrepassare questa barriera utilizzare la
Chiave del Demone che si trova nella stanza
10 del livello 3 del sotterraneo. E
fondamentale che il SG non consenta ai
personaggi di varcare in nessun altro modo le
inferriate. Ogni cancello sovrastato da una
orribile testa di demone ghignante, realizzata
con lo stesso metallo incantato. I cancelli non
possono venire danneggiati in alcun modo e
oltre le sbarre si trova laccesso al livello 4 del
Baratro dei Goblin. Le magie di teletrasporto,
non importa quanto potenti, non permettono
agli avventurieri di spostarsi al di l dei
cancelli, e non nemmeno possibile
scassinare la serratura o piegare le sbarre.
Persino i personaggi abbastanza piccoli da
potersi infilare tra le sbarre (che distano
appena 7,5 cm tra loro) non possono varcare
il passaggio, dato che un invisibile campo di
forza blocca laccesso.
Dopo aver esplorato tutto il livello 3 del
sotterraneo, gli avventurieri ritornano alla
stanza iniziale dove, grazie alla Chiave
magica, possono aprire il cancello magico
alla fine del corridoio
Una volta infilata nella toppa, la Chiave inizia
a pulsare e cambiare di colore per circa un
minuto, al termine del quale svanisce.
Contemporaneamente il cancello si apre
verso linterno del corridoio, con uno stridio
rugginoso. Il cancello diventa incandescente
durante la procedura di apertura, e gli
avventurieri faranno bene a stare alla larga
per evitare di ustionarsi! Se il SG si sente
particolarmente cattivo, pu persino far
subire gli effetti di una esplosione magica
(simile allincantesimo Potere Distruttivo) a
tutti i personaggi che non si trovano a
distanza di sicurezza dalla zona.
Una volta che le ante sono spalancate, ogni
traccia di magia sparisce ed il cancello
rimane una imponente barriera di ferro
ordinario. Il corridoio ora accessibile
prosegue diritto per 9 m e quindi svolta a
destra. Subito dietro langolo inizia una
scalinata di pietra che scende nelloscurit.
Gli scalini conducono 90 m pi in basso ed il
dislivello ha unangolazione di 30. In fondo
alla rampa gli avventurieri si trovano
allinterno di una grossa camera rettangolare
(stanza 1).

Parte Uno - Il Sotterraneo
1) Comitato di Benvenuto
Questa stanza grezza, completamente vuota
e priva di uscite visibili. Il soffitto intonacato
completamente ricoperto da un affresco che
ritrae scene di battaglia tra demoni ed angeli,
su uno sfondo di un fiamme e nuvole nere.
Alcune parti del dipinto sono mancanti, dato
che pezzi di intonaco si sono staccati a causa
di crepe ed infiltrazioni dacqua lungo il
soffitto.
Quando gli avventurieri stanno per fare il
loro ingresso nella stanza (si trovano a 3 m
dallarco di entrata) nella camera si
materializzano tre Fantasmi, posizionandosi
in fila indiana. Ognuno alto 4 m, ha il
corpo traslucido e gli occhi di un bianco
abbagliante. I loro corpi emanano un bagliore
verde e trasmettono vibrazioni magiche
malvagie. I morti viventi hanno vagamente
laspetto di grandi scheletri umani, coperti
con parti di armatura di maglia. Le figure
non hanno le gambe, e dalla vita in gi
appaiono completamente eterei, con il corpo
che si perde in sbuffi di vapore verde.
Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
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Due dei Fantasmi, quelli alle estremit della
fila, indossano anche degli elmetti terminanti
con uno spuntone. Lo spirito al centro punta
una mano scheletrica verso il gruppo e
rantola:
Tornate indietro Tornate indietro
allindirizzo del gruppo di intrepidi
avventurieri.
Ogni Fantasma ha VM 500, ed ognuno
possiede dei poteri individuali, come indicato
di seguito:
- Fantasma #1: ad ogni turno di
combattimento, pu lanciare un
incantesimo BDQ che causa 50 punti di
danno. Questa abilit in aggiunta alle
normali capacit di combattimento del
mostro.
- Fantasma #2: immune a tutti gli
incantesimi di livello 1-10.
- Fantasma #3: ad ogni turno di
combattimento, pu lanciare un fulmine
di elettricit magica che causa 6d+0 di
danno. La saetta colpisce
automaticamente un personaggio
determinato a caso e viene scagliata
allinizio del turno di combattimento,
prima che possa essere compiuta
qualsiasi altra azione. Questa abilit in
aggiunta alle normali capacit di
combattimento del mostro.

Quando tutti i Fantasmi vengono uccisi, gli
avventurieri possono esplorare la stanza. Un
incantesimo Rivelazione mostra tre porte
segrete, rispettivamente nelle pareti est, sud
ed ovest. Se viene centrato sul pavimento, lo
stesso incantesimo individua un ripostiglio
nascosto ed una trappola, azionata quando si
apre la porta sud. In alternativa, ognuno di
questi passaggi segreti pu venire
ugualmente scoperto effettuando con
successo un TR-L4 sulla FOR.
Ognuna delle porte segrete potenzialmente
pericolosa per i personaggi, dato che tutte
nascondono delle trappole! Aprire la porta est
causa una esplosione di frammenti di
ghiaccio magico, che infliggono 2d20 di
danno alla prima persona che la spalanca. La
porta sud, quando viene aperta, aziona una
trappola che fa crollare una sezione di
pavimento al centro della stanza (segnata
sulla mappa), e tutti coloro nella zona
precipitano in una fossa profonda 18 m
subendo 6d10 di danno diretto da caduta. La
trappola pu venire scoperta se qualcuno
lancia una magia di individuazione sul
pavimento, ma non possibile riconoscerla
con un semplice TR. Il primo avventuriero
che apre la porta ovest viene maledetto e
fallisce automaticamente i prossimi tre TR
che effettua, anche se gli effetti dellanatema
non si manifestano fino a che la vittima non
deve tentare un TR. Le trappole magiche
delle porte est ed ovest sono incantate con
magie di livello 8, mentre la botola della
porta sud puramente meccanica.
Sotto il pannello nascosto nel pavimento c
unarma magica. Si tratta di una spada
benedetta chiamata Halo, un gladio che
ottiene 20d+20 in combattimento e quando
viene usata al buio proietta unaura
luminosa di 3 m di raggio che circonda chi la
brandisce, proteggendolo anche da 50 colpi
di origine fisica o magica. Larma ha anche
una limitata capacit di comunicazione
telepatica con il proprietario e lo informa
della vicinanza di creature malvagie entro 9
m. Il gladio uccide solo creature malefiche (di
cui c grande abbondanza nel sotterraneo!) e
se viene usata in combattimento contro
esseri che non reputa malvagi, si rifiuta di
infliggergli un danno mortale, limitandosi a
parare con stupefacente abilit tutti i colpi
sferrati contro chi la impugna.
Contemporaneamente, informa il proprietario
di ci che sta facendo, e non pu in alcun
modo essere forzata ad infliggere ulteriore
danno allavversario. La spada pu essere
usata solo da personaggi di indole buona e
non pu venire toccata dai morti viventi (a
cui infligge 20d+0 di danno diretto a
contatto). Se viene usata per lottare contro
morti viventi, demoni o spiriti, ottiene in
mischia 40d+40 invece del solito potenziale.

2) Il Corridoio delle Tombe
La porta che d accesso a questa stanza
chiusa a chiave, ma pu essere aperta
facilmente con la magia. Allinterno, la stanza
fredda, buia e lugubre. Quando gli
avventurieri illuminano il locale, vedono una
grossa camera piena di tombe, ben 30 in
totale, tutte differenti luna dallaltra. Ci sono
alti obelischi, pietre tombali, lapidi, piccole
cappelle funebri e cos via. Tre dei mausolei
mortuari pi grandi (segnati sulla mappa)
hanno delle porte di ferro che danno accesso
allinterno, anche se non sembrano poi cos
grandi viste da fuori. Dal soffitto pendono tre
enormi candelieri di ferro battuto, su ognuno
dei quali sono posizionate 50 candele,
perlopi ridotte a semplici mozziconi, ma
alcune riutilizzabili e quasi inutilizzate. Le
pareti sono dipinte di nero, con una striscia
di fregi decorativi pitturata al centro. Lintera
stanza mette i brividi ed i personaggi che vi
entrano proveranno una sensazione di
disagio. I personaggi particolarmente santi
Il Baratro dei Goblin
80
o estremamente
devoti a divinit
buone devono
effettuare con
successo un TR sulla
IN con un livello di
difficolt pari al
proprio livello di
esperienza, altrimenti
non riescono
nemmeno ad entrare
nella stanza. Questo
TR pu essere
ritentato ad ogni
turno regolare.
Quando il gruppo
inizia ad esplorare la
stanza, mette in
allarme i Guardiani
delle Tombe. Si tratta
di Goblin morti
viventi che indossano
delle tuniche nere e
sono armati con
strani pugnali
maledetti dalle lame
nere e ricurve, che
ottengono 3d+6 in
mischia. I Custodi
sembrano apparire
dal nulla ed ogni
avventuriero viene
attaccato da 1d10 di
questi mostri. Ogni
Custode ha VM 100
ed immune ai veleni
e agli attacchi non
magici. Se e quando i
personaggi riescono a
sbarazzarsi di questi
guardiani, saranno
finalmente liberi di frugare
a dovere la zona. Se qualcuno degli
avventurieri decide di prendere uno dei
pugnali ricurvi usati dai morti viventi, viene
immediatamente maledetto finch non se ne
sbarazza, e tutti i suoi TR devono essere
effettuati ad un livello di difficolt pi alto del
normale. Se larma viene utilizzata in
combattimento ottiene i dadi visti in
precedenza, ma per ogni round in cui viene
brandita causa anche un punto di danno
diretto a chi la impugna.
Allinterno di due dei grandi mausolei sono
contenuti dei segreti ed il corpo mummificato
di una grossa creatura, assieme al suo
corredo funebre. Tutte le altre tombe pi
piccole non nascondono alcun mistero.

La prima delle tre cappelle funerarie pi
grande di quello che appare esternamente,
dato che oltre la porta di accesso c una
scalinata di pietra che conduce in basso per
6 m, ad una camera stipata di scrigni. Ci
sono sei forzieri in totale, tutti realizzati in
ferro e chiusi con dei lucchetti. Sul coperchio
di ogni forziere inciso un simbolo dorato,
privo di qualunque significato e differente da
quello degli altri scrigni. Nessuna vibrazione
magica proviene dai bauli, dato che il metallo
con cui sono costruiti contiene tracce di ferro
meteorico. Se i lucchetti vengono aperti o
forzati (azioni che possono venire compiute
Il Baratro dei Goblin
81
automaticamente, senza bisogno di effettuare
alcun TR), un Vampiro Dorato balza fuori
dallinterno del forziere ed attacca il
personaggio, inseguendolo finch non viene
eliminato. I Vampiri non hanno VM, ma
combattono utilizzando strategie subdole,
basate sulla velocit e sullastuzia. Ad ogni
turno di combattimento, lavventuriero
ingaggiato in mischia deve effettuare un TR
sulla IN con un livello di difficolt pari al
livello del mostro (i Vampiri di questo
incontro sono di livello 4) per individuare i
punti deboli del nemico ed affrontarlo nel
modo pi efficace. Il primo turno di
combattimento contro una di queste creature
si risolve sempre a favore del morto vivente,
che infligge alla vittima 1d6 punti di danno
diretto! Lesito degli scontri successivi
dipende invece dal risultato dei TR visti
sopra. Se il TR fallisce, il Vampiro ferisce
nuovamente il personaggio come descritto in
precedenza, mentre se il TR ha successo il
combattimento procede normalmente per
quel turno. I Vampiri Dorati hanno una RES
pari a dieci volte il loro livello (in questo
incontro, ogni morto vivente ha RES 40) e
non sono vulnerabili ad alcun metodo
classico efficace contro i Vampiri comuni. La
loro unica vulnerabilit largento. Qualsiasi
colpo portato con unarma dargento che
infligge anche un solo punto di danno al
mostro, ne causa limmediata dissoluzione.
Le armi dargento raddoppiano il proprio
potenziale di dadi ed extra contro questi
mostri, mentre la luce diretta il sole costringe
i Vampiri a ritirarsi ma non gli infligge alcun
danno apprezzabile.
Ogni scrigno contiene un globo dorato (valore
1.000 MO), avvolto in veli intessuti con fili di
argento (valore 100 MO).

Il secondo mausoleo interessante contiene
un singolo forziere, parzialmente distrutto. Al
suo interno c il corpo mummificato di una
strana creatura, accuratamente avvolto da
una catena che scintilla di luce blu. Anche se
la catena sembra esile e delicata, non
possibile spezzarla o allentarla, n tanto
meno rimuoverla dalla sua posizione. Lunico
modo per rompere la catena quello di
dissolverne la magia, lanciando un
incantesimo Potere Neutralizzante di livello 4
o superiore. In questo caso, il bagliore
azzurro si spegne e la catena si sbriciola
letteralmente, liberando la Mummia dalla
sua prigionia. Il corpo si anima e si mette
rigidamente a sedere, parlando agli
avventurieri nella Lingua Comune (o in
unaltra conosciuta da tutti i personaggi):
Mi hai liberato dal mio tormento e per
questo ti offro il mio cuore
Non appena terminata la frase, la Mummia
crolla a terra e si dissolve in polvere,
lasciando tra i miseri resti soltanto un grosso
rubino che pulsa di luce rossa. Chiunque
tocchi la gemma, eccezion fatta per
lavventuriero che ha effettivamente spezzato
la catena magica, subisce gli stessi effetti di
un Incantesimo di Morte n.9. Se invece il vero
liberatore tocca il rubino, questo si discioglie
tra le sue mani (attraversando persino la
protezione offerta da vestiti ed armatura) e gli
occhi del personaggio brillano per un attimo
di luce rossa. Lavventuriero ha appena
guadagnato una vita extra! La prossima volta
che morir, rinascer nuovamente unora
dopo il decesso, conservando Attributi,
conoscenze, memoria e tutte le altre
caratteristiche. Questa resurrezione avviene
in un luogo sicuro a scelta del personaggio
(probabilmente la sua casa), ma
lavventuriero ritorna in vita nudo come un
verme dato che tutti i suoi possedimenti
materiali rimangono nel luogo in cui morto
la prima volta.
Una porta segreta conduce ad un corridoio
che si affaccia sulla scalinata che scende fino
al punto G.

3) La Commedia del Terrore
Questa stanza vuota e polverosa, con il
soffitto pieno di crepe da cui gocciola
incessantemente dellacqua. Le pareti della
sala sono dipinte con allegre scene di
banchetti e feste danzanti, ricevimenti di gala
e sontuosi baccanali. Gli affreschi sono molto
rovinati, scoloriti e danneggiati in pi punti.
In contrasto con le pitture murali, la stanza
trasmette una sensazione di tristezza e gli
esploratori che si avventurano al suo interno
si sentono ben presto depressi, sfiduciati ed
ansiosi. Tutti coloro che falliscono un TR-L4
sulla IN devono lasciare immediatamente
questo luogo e si rifiutano categoricamente di
rimettervi piede per le prossime 12 ore.
La camera non ha uscite visibili, ma gli
avventurieri possono ovviamente cercare
porte nascoste e passaggi segreti. Dopo un
turno regolare, i personaggi che non sono
ancora fuggiti si sentono oppressi da una
terribile premonizione di sciagura, ed
immediatamente dopo la porta di ingresso si
chiude sbattendo. Sulla parte interna della
porta non ci sono maniglia, serratura n
cardini visibili e lunico modo per riaprire
lingresso quello di disperdere la magia che
serra il portone, utilizzando un incantesimo
Potere Neutralizzante di livello 4 o superiore.
Il Baratro dei Goblin
82
Qualche attimo dopo, appaiano nella stanza
delle orribili figure che fanno correre un
brivido lungo la schiena degli sfortunati presi
in trappola. Si tratta di Clown Spettrali,
spaventose entit eteree simili a fantasmi,
che vestono con abiti incorporei allegri e
colorati, hanno il viso dipinto come dei
pagliacci e brandiscono dei grossi coltellacci.
Le creature attaccano il gruppo emettendo
agghiaccianti ululati e sono in numero pari a
quello degli avventurieri rimasti intrappolati
nella sala. Durante il combattimento, si
odono nellaria improvvise risate folli e
scrosci di applausi. Ogni Clown Spettrale ha
VM 850 e pu essere danneggiato solo dalla
magia, anche se gli incantesimi BQD
infliggono soltanto met del normale danno.
Nella stanza c una botola nascosta nel
pavimento che contiene tesori o oggetti
magici a discrezione del SG. Pu essere
scoperta effettuando con successo un TR-L4
sulla FOR e venire aperta superando un TR-
L4 sulla AB. Una porta segreta si apre nel
muro est e sulla sua superficie inciso un
messaggio invisibile, da cui i Maghi sono in
grado di percepire delle vibrazioni arcane. E
un indovinello la cui risposta la chiave per
aprire la porta che conduce ai domini del
terrore di Hasfirth il Demone (stanza 4). Il
testo nascosto il seguente:

Alimentami e vivr,
Abbeverami e morir,
Questa porta si piegher solo a me.

La risposta FUOCO e un qualche tipo di
fuoco o fiamma deve essere utilizzato
direttamente sulla superficie della porta
segreta per aprirla. La porta non pu essere
aperta in nessun altro modo e nemmeno un
incantesimo di teletrasporto permette di
oltrepassarla. Un BQD o un Potere Distruttivo
hanno gli stessi effetti del fuoco, anche se
sufficiente colpire la porta con unarma
fiammeggiante o una torcia, o persino
accendere un piccolo fal a contatto con la
sua superficie, per far scattare il meccanismo
di apertura. Dopo un turno regolare di
applicazione delle fiamme, la porta si apre,
anche se il fuoco magico in grado di
dischiuderla immediatamente.

4) La Tana di Hasfirth
La temperatura di questa stanza di 15C,
le pareti sono ricoperte di una sottile strato
di cristalli di ghiaccio e dei ghiaccioli che
pendono dalle crepe nel soffitto di pietra.
Incassate nelle pareti ci sono 16 nicchie alte
1,8 m scavate direttamente nelle pareti
rocciose, al cui interno si trovano degli
scheletri in posizione eretta. I cadaveri sono
congelati e non nascondono alcun tesoro,
segreto o minaccia per il gruppo. Il
pavimento della camera di pietra grezza e
laria gelida. Al centro della sala si erge una
antica tomba di pietra, lunga 3,6 m, larga 1,5
m e alta 1,2 m. E saldamente inserita nel
pavimento ed il pesante coperchio di pietra
che un tempo la sigillava giace in frantumi
sul terreno. Sia la tomba che il sarcofago non
presentano segni o rune di alcun tipo.
Non appena gli avventurieri entrano nella
stanza notano una sorta di distorsione
nellaria ed un mostruoso Demone appare dal
nulla, come se si fosse materializzato dal
buco nellaria stessa. Il Demone Hasfirth
lEmpio, che vaga per questo livello del
sotterraneo senza alcuna limitazione. Lunico
legame a cui deve sottostare quello di non
poter lasciare questo livello del Baratro dei
Goblin. Non che al mostro importi molto,
dato che gli avventurieri di passaggio sono
per lui una fonte di divertimento sufficiente.
Il Demone molto vecchio ed ormai non ha
pi il desiderio di viaggiare e uccidere come
in giovent! Hasfirth ha una grottesca bocca
sproporzionatamente grande piena di lunghi
denti appuntiti. Ha tre occhi color rosso
scuro e privi di pupilla, e lunghe membra che
terminano con affilati artigli lunghi 30 cm.
Ha quattro braccia possenti e le sue mani
hanno sette dita ognuna. Il SG libero di
alterare la forma del Demone come ritiene
pi opportuno.
Quando la creatura si manifesta, tutti i
personaggi devono immediatamente
effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR fallisce,
la vittima scappa in preda al terrore il pi
lontano possibile, incurante dei pericoli che
pu incontrare durante la fuga. Dopo quattro
turni regolari, il personaggio pu rientrare
nuovamente nella stanza, ma se il SG lo
ritiene opportuno pu forzarlo ad effettuare
nuovamente il TR. Gli avventurieri che
effettuano con successo il TR sono spaventati
dal mostro, ma non fuggono in preda al
panico.
Hasfirth schiocca le sue possenti mascelle ed
emette un profondo ululato che fa cadere a
terra tutti i personaggi nella stanza, quindi
scoppia in una tetra e fragorosa risata. Se il
gruppo non si ritira immediatamente, il
Demone attacca. Non ha VM, ma combatte
con astuzia e velocit incredibili. Ogni
avventuriero in mischia subisce 1d20 punti
di danno diretto in ogni turno di
combattimento, indipendentemente dal suo
DTC. I personaggi non infliggono danni al
Il Baratro dei Goblin
83
mostro, che sembra immune a tutte le armi
ed vulnerabile soltanto agli incantesimi.
Con questi presupposti, sconfiggere il
Demone sembra impossibile. Comunque, se
il gruppo riesce a combattere a velocit
doppia del normale, ad esempio grazie agli
effetti di un incantesimo Pi Veloce, ogni
combattente velocizzato subisce soltanto
1d10 punti di danno diretto per turno di
combattimento ed infligge lintero DTC al
Demone, che ha una RES di 1.000. Il SG pu
dare qualche indizio al gruppo, dicendo che il
mostro combatte cos rapidamente da
sembrare invulnerabile a personaggi troppo
lenti.
Quando la RES di Hasfirth scende a zero, il
Demone viene bandito per sempre ed esplode
in un lamento di rabbia e furia. Dalla tomba
sprizzano scintille ed un tremito attraversa il
pavimento, facendo tremare lintera stanza.
Per fortuna gli effetti catastrofici si fermano
qui e non accade altro di deleterio dopo la
sconfitta del mostro. Tutti gli avventurieri
che hanno partecipato alla lotta contro il
Demone ricevono 1.000 P.A. a testa. Se il
gruppo decide di esaminare la tomba (che in
precedenza era vuota) trova una chiave di
mithril scolpita in foggia di teschio di ariete.
Si tratta della Chiave del Teschio
dellAriete, una delle tre che sono necessarie
per aprire il Portale del Desiderio (stanza 9).
Se il Demone viene sconfitto, del sangue
inizia a gocciolare dalle stalattiti che pendono
dal soffitto. Si tratta esclusivamente di un
effetto scenografico, ma il SG pu fargli
assumere qualche significato particolare se lo
desidera. Oltre allimportante chiave, nella
tomba c anche una Spada Corta con la
parola Fortuna incisa in linguaggio Elfo
sulla lama. Larma magica ed ottiene
10d+30 in combattimento, ed il personaggio
che la impugna pu aggiungere un punteggio
addizionale pari alla sua FOR al proprio DTC.
Una porta che pu essere aperta solo verso
lesterno della stanza conduce in un corridoio
che porta alla stanza 10.

5) Dove riposano i morti
Questa stanza cupa e fredda interamente
occupata da file di tavoli di pietra sopra
ognuno dei quali giace un cadavere in
parzialmente decomposto. La maggior parte
umana (si tratta dei resti di sfortunati
avventurieri) ma alcuni appartengono a semi-
umani. Tutti sono nudi e recano i segni e le
ferite mortali subite in battaglia. I loro occhi
sono mortalmente spenti ed i corpi puzzano
disgustosamente. La pelle putrefatta ed
organi in decomposizione possono essere
visti attraverso gli squarci che segnano i
cadaveri. Ci sono 20 tavoli lungo ogni lato
della stanza ed i Maghi possono percepire
delle vibrazioni magiche nella stanza, anche
se non sono in grado di stabilire il punto
preciso da dove provengono ed il tipo di
incantamento che le genera.
I corpi sono in realt degli Zombi, ognuno
con VM 500. Non appena il Cuore dAmbra
viene rimosso dalla statua della Morte
Giudicatrice (vedi stanza 11), i mostri si
animano e si mettono alla caccia dei
personaggi, inseguendo le prede fino alla
sconfitta definitiva. Se gli avventurieri
distruggono i corpi prima di rimuovere il
Cuore dAmbra, si trovano in guai ancora
peggiori perch ad animarsi saranno dei
Fantasmi, che si levano dai cadaveri
straziati. Ogni spirito ha VM 500 ed
immune agli attacchi fisici! Solo gli
incantesimi possono danneggiare questi
guardiani spettrali. Se il gruppo decide di
distruggere i corpi, i Maghi percepiscono che
le vibrazioni magiche diventano malvagie,
senza essere per in grado di determinarne
con precisione lorigine. Si tratta di un
macabro avvertimento per gli avventurieri
riguardo al fato che li aspetta, dato che i
fantasmi inseguiranno i profanatori finch
non saranno sconfitti o il gruppo non avr
lasciato il sotterraneo.

Morte Silenziosa (5A)
C una stanza segreta dietro ad una sezione
scorrevole del muro larga 6 m, che pu
essere aperta spingendo in una complicata
sequenza una serie di punti della parete,
pertanto agli avventurieri richiesto un TR-
L4 sulla media di IN e FOR per riuscire
nellimpresa.
Dietro alla porta segreta si trova una camera
che ospita un antico trono su cui assisa
una figura scheletrica vestita con malridotti
abiti color rosso ed arancio, con una corona
dargento che ne cinge il cranio ossuto. Ai
piedi dello scheletro ci sono tre piccoli forzieri
del tesoro, tutti chiusi a chiave e che
richiedono un TR-L4 sulla AB per venire
aperti. Nella stanza non ci sono vibrazioni
magiche. Lo scheletro non rappresenta una
minaccia per il gruppo e la sua corona vale
350 MO. Se il cadavere viene perquisito, si
trovano inoltre tre anelli con rubini, non
magici e del valore complessivo di 500 MO,
ed una collana di smeraldi valutata 500 MO.
Due degli scrigni contengono oro per 3.000
MO ognuno, ma il terzo nasconde la morte.
Se viene aperto sembra vuoto, eccezion fatta
per una polvere grigiastra con pagliuzze
Il Baratro dei Goblin
84
rosse. Si tratta di polline di Loto Nero ed
altamente mortale. Non appena il forziere
viene aperto, tutti i personaggi entro 3 m
dallo scrigno devono immediatamente
effettuare un TR-L4 sulla RES o muoiono
allistante, perch respirare questa polvere
letale. Se il TR ha successo, gli incauti
avventurieri cadono in trance per 1d4 turni
regolari, dopodich si risvegliano con lIN
dimezzata a causa dei terrificanti incubi che
hanno avuto e di cui serbano soltanto vaghi
ricordi. I punti di IN perduti vengono
recuperati al ritmo
di uno allora.

6) Guerrieri delle
Tombe
Questa stanza era
un tempo
magnificente, con
il pavimento di
marmo e le pareti
decorate da
splendidi fregi.
Attualmente per
si trova in pessimo
stato, con gli
affreschi distrutti
ed il pavimento
pieno di crepe e
fessure.
Quando gli
avventurieri
entrano nel locale
trovano 11
guerrieri ad
attenderli, rivolti
verso la porta
utilizzata dai
personaggi. Un
dodicesimo
guerriero in piedi
vicino ad un
tavolo, ma
diversamente dagli
altri non indossa lelmo e porta soltanto
pochi pezzi di armatura. Porta per una
corona dorata (valore 250 MO) ed impugna
uno scettro doro (valore 450 MO). Si tratta di
uno Zombie Mago, che pu lanciare tutti gli
incantesimi di livello 1-9 ed ha una FO di 86.
Lo stregone morto vivente evita il
combattimento ravvicinato finch gli
possibile. Tutti gli altri guerrieri indossano
delle pesanti armature a piastre e sono
armati con magnifiche armi a due mani di
rimarchevole fattura (a discrezione del SG).
Tutti i mostri sono riuniti attorno ad un
grande tavolo circolare di legno sopra cui
distesa una grande mappa, fissata ai quattro
angoli sulla superficie del tavolo con
altrettanti pugnali. Se gli avventurieri la
esaminano da vicino si accorgono che
molto antica, ma cos rovinata e marcita da
non essere minimamente leggibile o
interpretabile. I guerrieri si preparano
silenziosamente alla battaglia muovendosi
lentamente ma con determinazione verso il
gruppo. La stanza abbastanza larga da
permettere ai morti viventi di sparpagliarsi in
modo tale da rendere impossibile la fuga al
gruppo senza dover combattere. I
guerrieri sono morti da molto
tempo e sotto le pesanti armature
nascondono dei corpi decomposti e
scheletrici. Durante il combattimento, gli
avventurieri possono intravedere di sfuggita
le orbite vuote ed i volti macilenti dietro la
celata dellelmo dei loro avversari.
Ogni Zombie Guerriero ha VM 350 e grazie
alla protezione offerta dalla pesante
armatura che indossa ed al fatto di essere
un morto vivente subisce soltanto met
del normale danno. Se qualcuno degli
avventurieri decide di saccheggiare
lequipaggiamento di questi guerrieri,
ha a sua disposizione delle
armature complete a
piastre (che assorbono il
doppio dei normali colpi,
ma pesano anche il
doppio in termini di
u.p.) e delle armi a due
mani (il tipo esatto deve
essere stabilito dal
SG), ma tutte queste
armi sono maledette.
Chiunque ne prenda
una incorre
nellanatema e dopo
un numero di turni
regolari pari alla
met del proprio
punteggio di FOR
(arrotondato per difetto), attaccher senza
alcun preavviso e senza motivo i propri
compagni, brandendo larma rubata allo
Zombie. Questa furia omicida perdura per un
numero di turni di combattimento pari alla
met del punteggio di FOR (arrotondato per
difetto) del personaggio maledetto.
Sparsi nella stanza ci sono 12 scrigni. Il pi
piccolo contiene una chiave di mithril a
forma di spada. Si tratta della Chiave della
Spada, una delle tre necessarie per poter
entrare nelle Caverne dei Cadaveri, pi
avanti in questo stesso livello. I restanti
forzieri contengono trappole o tesori, come
Il Baratro dei Goblin
85
determinato casualmente lanciando il dado
sulla tabella che segue. In alternativa il SG
pu decidere il contenuto di ogni singolo
cofano, utilizzando trappole e tesori di
propria invenzione:

1d6 Contenuto del forziere
1 Monete doro (3d6 x 100).
2 Trappola! Lo scrigno esplode
infliggendo 1d20 punti di danno diretto
a chi lo ha aperto.
3 Arma magica a scelta del SG. Per
determinarne lefficacia in
combattimento, moltiplicate i dadi
ottenuti per il risultato di 1d6 e gli
extra ottenuti per il risultato di 1d3.
4 Trappola! Lo scrigno esplode
riempiendo la stanza di gas velenoso.
Tutti gli avventurieri subiscono 1d6
punti di danno diretto.
5 1d6 lingotti doro del valore di 300 MO
luno.
6 Un Oggetto magico minore a scelta
del SG.
Una porta segreta conduce ad un breve
corridoio che unisce questa stanza con il
passaggio proveniente dalla stanza 5.

7) la Cripta Nascosta
Dietro alla porta segreta si apre questa
stanza fredda e cupa. Il tempo sembra averla
danneggiata abbastanza e le pareti sono
semplici e spoglie, eccezion fatta per alcuni
teschi scolpiti sul soffitto. Vecchi anelli di
ferro vuoti, un tempo utilizzati per reggere
delle torce, sono infissi alle pareti e ricoperti
di polvere e ragnatele. Su uno dei muri c
uno scaffale di pietra su cui sono poggiate
otto bottiglie di vetro coperte dalle ragnatele,
ognuna sigillata e con una vecchia etichetta
appiccata sopra. Le etichette sono antiche ed
ingiallite ed il SG pu, se lo desidera, far si
che i personaggi possano leggerle soltanto in
parte o non riescano a decifrarle, a causa
della grafia incomprensibile e dello
scolorimento dellinchiostro. Prima ancora
che il gruppo abbia la possibilit di
esaminare pi da vicino queste ampolle,
nella stanza appare una figura spettrale che
ha le sembianze di un druido, con i glaciali
occhi traslucidi distorti da unespressione di
profondo odio.
L Ombra attacca i personaggi con la magia e
ad ogni turno di combattimento scaglia un
incantesimo offensivo contro gli avventurieri,
per un numero massimo di turni di
combattimento pari al numero dei membri
del gruppo. Trascorso questo lasso di tempo,
lo spettro svanisce dato che ha esaurito la
propria energia, lasciando dietro di s
soltanto una nube di fumo maleodorante (se
il SG si sente particolarmente cattivo,
potrebbe far s che la nebbia abbia gli stessi
effetti di un incantesimo Nube Velenosa). Nel
primo turno di combattimento il mago
spettrale lancia un Incantesimo di Morte n.9
contro il personaggio di livello pi elevato (in
caso di parit di livello tra pi avventurieri,
la magia viene diretta contro quello con il
punteggio di CA pi elevato).
Se il gruppo non si spaventa di fronte a
questo mortale attacco, nel turno di
combattimento successivo lOmbra scaglia
un Soffialo-Soffialo contro il secondo
personaggio pi potente del gruppo. Se
questi vuole evitare gli effetti della magia,
pu effettuare un TR come previsto dalle
regole (vedi la descrizione dellincantesimo
per i dettagli). Se la magia ha successo, lo
sfortunato esploratore si trova teletrasportato
sulla cima di una montagna remota,
lontanissimo dal sotterraneo, praticamente
escluso dal gioco. Se lo ritiene opportuno, il
SG pu preparare un mini scenario da far
giocare al solitario personaggio per poter
tornare a casa, o semplicemente pu
limitarsi a decidere che lavventuriero
tornato indietro sano e salvo dopo un certo
periodo di tempo. Se il SG non vuole
escludere il personaggio del gioco, pu
decidere di farlo teletrasportare in una
sezione remota del sotterraneo, in modo tale
da permettergli di riunirsi al resto del
gruppo.
Nel terzo turno di combattimento, lo spettrale
nemico lancia una Medusa contro un altro
membro del gruppo, quindi in ogni altro
turno di combattimento successivo scaglia
un BQD contro un avventuriero determinato
a caso, infliggendogli 60 punti di danno da
sottrarre alla RES della vittima.
Se gli avventurieri decidono di restare a
combattere, dovranno impegnarsi a fondo per
avere la meglio contro questo avversario,
dato che non tutti gli attacchi sono in grado
di danneggiarlo. LOmbra infatti immune a
tutti gli attacchi non magici ed agli
incantesimi di livello 1-3. Tutti gli
incantesimi lanciati a livello 4 o superiore
sono efficaci contro il mostro. Inoltre, gli
attacchi basati sul fuoco (sia normale che
magico) sono molto utili perch infliggono il
doppio del danno allOmbra. La creatura ha
RES 1.000 e se viene ridotta a zero il morto
vivente sar bandito per sempre. Ogni
personaggio che partecipa alla lotta contro
Il Baratro dei Goblin
86
questo temibile avversario guadagna 1.200
P.A. addizionali. Un metodo particolarmente
consigliato per eliminare rapidamente e
definitivamente il fantasma quello di
lanciare un Potere Distruttivo nella stanza,
dato che questo incantesimo ha il potere di
distruggere istantaneamente lOmbra
malvagia.
Se gli avventurieri sopravvivono allo scontro,
possono esaminare con attenzione le bottiglie
sullo scaffale. Si tratta di un assortimento di
interessanti pozioni alchemiche e sebbene
nessuna sia effettivamente magica (i Maghi
non possono quindi percepire alcuna
vibrazione incantata provenire da esse) sono
tutte abbastanza efficaci. Se il SG decide che
gli avventurieri non sono in grado di leggere
le etichette attaccate ad ogni bottiglia, lunico
modo per scoprire gli effetti delle pozioni
berle!

La bottiglia #1 etichettata Per sciogliere
le lingue. Il liquido al suo interno ha un
sapore amarognolo ed leggermente alcolico.
Chi beve questa sostanza non subisce alcun
effetto deleterio ma si sentir leggermente
brillo e parler costantemente per i prossimi
2d6 turni regolari. Non importa quanti sforzi
faranno i compagni, non ci sar modo di farlo
stare zitto, se non tappandogli fisicamente la
bocca! Se il giocatore si dimostra
particolarmente bravo nel parlare
costantemente per tutto il tempo durante il
quale la pozione resta efficace, il SG deve
assegnargli un giusto premio in P.A.!

La bottiglia #2 etichettata Da bere
soltanto se si brancola nel buio. Il liquido
al suo interno leggermente alcolico ed ha
un sapore dolce e forte al tempo stesso. Dopo
aver bevuto, lavventuriero si sente pervaso
da un senso di benessere e per i prossimi
2d6 turni regolari sar in grado di vedere al
buio. C per un inconveniente, dato che
tutti i TR che deve effettuare mentre la
pozione produce i suoi effetti vengono
aumentati di un livello di difficolt.

La bottiglia #3 etichettata Livellatore. Il
liquido al suo interno, quando viene bevuto,
ha la propriet di bilanciare i punteggi di FO
e RES del personaggio. Basta sommare i due
valori e dividere per due, assegnando il
punteggio cos ottenuto ad entrambi gli
Attributi (se c un punto di differenza, viene
perduto!). Leffetto della pozione
permanente ed dovuto a potenti droghe
utilizzate nella preparazione dellinfuso. Il
liquido di colore verde, ha un sapore
terribile ed emana un odore di funghi ed
erbe.

La bottiglia #4 etichettata Per i deboli di
cuore. Si tratta di un liquido per la
reincarnazione e funziona soltanto se viene
versato in bocca ad una creatura morta da
meno di 24 ore. Ha un odore pestilenziale ed
un sapore ancora peggiore, tanto da
scoraggiare presumibilmente qualsiasi
tentativo di assaggio. Se viene bevuta da una
creatura vivente, questa pozione va sprecata
e non ha alcun effetto. La creatura
reincarnata ritorna in vita con tutti gli
Attributi a punteggio 25, indipendentemente
dal punteggio originale, eccezion fatta per IN
e CA che sono ripristinati ai loro punteggi
iniziali. Gli ingredienti necessari per creare
questa potentissima pozione sono ovviamente
segreti

La bottiglia #5 etichettata Mirabolante
Ottimo Rarissimo Tonico Eccezionale (la
sequenza delle prime lettere di ogni parola,
volutamente scritte in maiuscolo, fornisce un
indizio di importanza vitale). Il liquido
allinterno ha un profumo delicato ed un
sapore squisitamente dolce, ma uccide
chiunque ne beve anche una sola sorsata,
dato che si tratta di un veleno mortale.

La bottiglia #6 etichettata Bere solo in
caso di emergenza!. Se il liquido allinterno
viene bevuto, raddoppia istantaneamente FO,
AB e RES del personaggio per 1d6 turni
regolari. Quando leffetto di potenziamento
termina, lavventuriero deve dimezzare il
punteggio degli stessi Attributi per un
numero di turni regolari pari a quello
durante i quali ha potuto raddoppiarne i
punteggi.

La bottiglia #7 etichettata Mimesi con
lombra. Chi beve questa pozione guadagna
permanentemente labilit di vedere al buio e
quando si nasconde nellombra ha il 90% di
non essere visto. Questi effetti sono causati
da un aumento delle capacit visive e da una
modifica della pigmentazione della pelle, che
si scurisce per adattarsi alle ombre che la
circondano. Gli ingredienti di questo elisir
sono segreti.

La bottiglia #8 etichettata Il silenzio
doro. Il personaggio che beve la pozione
diventa completamente sordo per 2d6 turni
regolari, durante i quali tutti gli altri sensi
sono per molto pi acuti del normale.
Durante tutto il tempo in cui gli effetti del
Il Baratro dei Goblin
87
liquido sono attivi, tutti i TR effettuati
dallavventuriero che coinvolgono
specificamente i suoi sensi, escluso ludito,
hanno una difficolt di due livelli pi bassa
del solito.

8) Il Re del Sepolcro
Quando i personaggi entrano arrivano al
punto C (vedi descrizione pi avanti) si
trovano di fronte ad unampia scalinata che
conduce ad un grosso arco in cima alla
rampa, da oltre il quale proviene un rumore
di acqua scrosciante. Guardando verso lalto,
scorgono una figura incappucciata ed avvolta
in un mantello che viene nella loro direzione.
E un colosso alto 2,7 m e di costituzione
robusta, che notando il gruppo abbassa il
cappuccio per mostrare agli avventurieri un
volto spaventoso. La testa della creatura
infatti un teschio con un sottile strato di
pelle giallo-verdastra che lo ricopre
lugubremente. Allinterno delle orbite scure,
brillano due occhi iniettati di sangue, mentre
la bocca si contorce in un ghigno malvagio
che rivela bianchi denti appuntiti. Il Re del
Sepolcro si staglia, fosco e minaccioso, in
cima alla scalinata, pronto ad affrontare gli
intrusi!

Il Re del Sepolcro, Guerriero-Mago di
livello 20
FO: 400, IN: 100, FOR: 28, RES: 1.000, AB:
88, CA: -300, Extra Personali: +480, Extra
Personali a Distanza: +556
Questa creatura orribile unentit malvagia
e corrotta che tenta di uccidere gli
avventurieri. Il mostro combatte con uno
spadone a due mani chiamato Tomba, che
ottiene in combattimento 1.000 punti di
danno, a cui vanno sommati gli Extra
Personali di chi lo impugna.
E un Guerriero-Mago che conosce tutti gli
incantesimi del Libro delle Regole, ed il SG
esortato ad inventarne di nuovi da mettere a
disposizione di questa creatura, per porre il
gruppo di fronte a magie con le quali non
familiare. In ogni turno di combattimento, il
Re del Sepolcro pu utilizzare anche il suo
Bastone Magico di Lusso (un terrificante
anello di mithril in cui incastonato un
occhio ancora vivo!) per compiere un attacco
addizionale contro il gruppo, oltre a colpire
con lo spadone o lanciare un incantesimo. Il
Bastone chiamato Feccia ed oltre ai
poteri comuni a tutti i BML, a comando
dellindossatore pu lanciare ad ogni turno di
combattimento una delle due speciali
stregonerie che conosce, sottraendo 10 punti
dalla FO del suo padrone:
1) Malaugurio: questo incantesimo scaglia
una maledizione malvagia sul gruppo nemico
per tutto il turno di combattimento in cui
viene lanciato. Tutti gli incantesimi lanciati
nel turno di combattimento in questione
costano il doppio del normale costo in punti
di FO (dopo la riduzione dovuta a bastoni
magici, livello di esperienza, ecc.).
2) Panico: questo incantesimo insinua paura
e terrore nel gruppo, cosicch tutti i
personaggi combattono con timore. Tutti gli
attacchi portati con le armi causano al
massimo soltanto la met del punteggio
attuale di RES del personaggio che ha
portato il colpo.
Oltre a questi oggetti, il Re del Sepolcro
indossa una Corona fatta di piccole ossa
tenute assieme da tendini umani, che ha il
potere respingere tutti gli incantesimi che
influenzano la mente, rispedendoli al
mittente con potenza raddoppiata.
Questo incubo ambulante indossa un
Sudario Magico che lo rende immune a tutto
il danno causato dal fuoco ed un paio di
Guanti Incantati che possono scagliare un
fulmine contro un bersaglio visibile, con una
probabilit di colpirlo dell80% infliggendogli
1d6 x 100 punti di danno. Ogni Guanto ha
sei cariche ed una volta esaurito questo
potere occorre una settimana perch loggetto
sia nuovamente utilizzabile (nuovamente con
sei cariche a disposizione).
Se il gruppo sconfigge questo orrore
scheletrico, il mostro si dissolve in polvere
lasciando sul posto tutti i suoi oggetti magici,
eccezion fatta per il Sudario che si tramuta
anchesso in cenere. LAnello non funziona se
viene indossato da creature viventi e ogni
mortale che lo tocca subisce gli effetti di un
incantesimo Potere Distruttivo che infligge
20d+480 punti di danno alla sfortunata
vittima, probabilmente lasciandola morta
stecchita. Lo Spadone pu essere utilizzato
ma il CA del personaggio diventa
immediatamente negativo e se larma viene
conservata nel tempo, lavventuriero diviene
progressivamente ed irreversibilmente
malvagio (spetta al SG definire con precisione
questa graduale trasformazione). La Corona
funziona normalmente, ma si trasforma in
polvere non appena viene esposta alla luce
diretta del sole. I Guanti, infine, perdono
tutte le propriet magiche con la morte del
Re del Sepolcro.
9) Il Portale del Desiderio e il Fiume Morto
Oltre larco sorvegliato dal Re del Sepolcro si
trova una piccola camera contenente una
tomba vuota ed un antico trono di pietra,
Il Baratro dei Goblin
88
entrambi di scarsa importanza e che non
nascondono alcune segreto, trappola o
tesoro. A fianco del trono c un piccolo
scrigno con il coperchio sollevato che lascia
intravedere linterno, contenente gemme,
gioielli ed altri gingilli preziosi per un valore
complessivo di 5.000 MO, che possono essere
presi senza alcuna conseguenza. Le pareti
della stanza sono piene di crepe ed il
pavimento di pietre ricoperto da uno spesso
strato di sporcizia.
Dalla parte opposta della stanza si apre una
grossa porta che ha tre buchi della serratura,
ognuno di forma unica e stravagante. Sopra
la porta scritta in Lingua Comune la frase
Esprimi il tuo desiderio. Questo Portale
non pu essere danneggiato, scassinato o
varcato in alcun modo, nemmeno con la
magia o con un incantesimo di teletrasporto,
a meno che non vengano utilizzate le tre
chiavi necessarie per aprirlo, che si trovano
sparpagliate allinterno del sotterraneo.
Occorrono le seguenti chiavi:
1) La Chiave della Spada, che si trova nello
scrigno del tesoro della stanza 6.
2) La Chiave di Cristallo Rosso, che si trova
sotto il pavimento della stanza 10.
3) La Chiave del Teschio di Ariete, che si
trova nella tomba di Hasfirth della stanza
4.
I personaggi che attraversano il Portale del
Desiderio guadagno 2.000 P.A. a testa e
possono esprimere un desiderio minore per
ciascuno. Il SG deve essere molto cauto nel
concedere questo desiderio e nel porre i limiti
a questo potere. I desideri vanno utilizzati
non appena viene oltrepassato il Portale. Le
tre chiavi restano infilate nelle rispettive
toppe e non possono essere rimosse in alcun
modo.
Una volte che tutte e tre le chiavi vengono
utilizzate per aprire la porta, gli avventurieri
oltrepassano un arco decorato attraverso il
quale visibile un fiume sotterraneo che
scorre turbolento. Il tunnel entro cui
defluisce il corso d'acqua largo 9 m e alto
circa 4,5 m. Subito dopo aver oltrepassato
larco c un vecchio anello di ferro infisso
nella parete, a cui legata una barca grande
abbastanza da trasportare il gruppo con
tutto il suo equipaggiamento normale, anche
se oggetti particolarmente voluminosi
potrebbero dover essere abbandonati se il SG
lo ritiene opportuno. Allo stesso modo il SG
deve decidere a seconda dei casi quali oggetti
possono venire trasportati, specialmente se il
gruppo ha con s molto equipaggiamento,
degli animali o un mucchio di tesori. Il fiume
scorre velocemente in un passaggio scuro e
gli avventurieri non riescono a scorgere nulla
in nessuna delle due direzioni. Se il gruppo
intende proseguire verso la sezione
successiva del sotterraneo, deve per forza
seguire questa via acquatica.
Chiunque tenti di nuotare nel fiume capisce
subito, una volta avvicinatosi alla riva, che la
sua idea non poi tanto buona. Nascosti
sotto il pelo dellacqua ci sono infatti rocce
affilate come rasoi e spuntoni di pietra
acuminati che riducono in pezzi chiunque
metta piede nel flusso della corrente. Oltre a
ci, lacqua scura e fangosa e si possono
intravedere dei cadaveri proprio sotto la sua
superficie, con i vacui occhi spalancati in
una espressione di terrore. Di quando in
quando, un avventuriero ha la sinistra
impressione che una mano scheletrica si
innalzi per un attimo dalle acque nere prima
di ritornare sotto la tumultuosa corrente. I
personaggi che entrano in acqua vanno
incontro al proprio destino ed il SG deve
fargli affrontare un lungo momento di orrore
puro prima di farli morire.
Il Fiume Morto serpeggia nel suo letto di
roccia per emergere quindi nelle Caverne dei
Cadaveri. Il SG deve descrivere chiaramente
la situazione ai giocatori, mettendo in chiaro
il fatto che abbandonare la barca durante la
traversata significa morte certa nelle oscure e
melmose acque colme di orrori senza nome.

10) La Stanza Blu
Delle rune pulsanti incise sulla porta di
accesso alla stanza formano la scritta
Pericolo di Morte, che ad ogni
avventuriero appare tracciata nella sua
lingua natia. La camera molto fredda e
nessuna fiamma riesce a bruciare allinterno
del locale.
La stanza parzialmente illuminata da 12
Fantasmi eterei che pulsano di una tenue
luce blu mentre volano in circolo attorno ad
una colonna che levita nel centro della sala
ad 1,5 m di altezza da terra. Gli spiriti non
fanno alcun rumore e non reagiscono in
alcun modo quando il gruppo entra nel
locale. Il soffitto alto circa 12 m ed i
Fantasmi fluttuano ad una altezza di 8 m da
terra. Al centro del soffitto incastonata una
gemma di cristallo blu che pulsa emettendo
forti bagliori. Sulla cima della colonna
levitante c un teschio di cristallo blu che
brilla anchesso della stessa intensa
luminescenza. Lintera stanza emana forti
radiazioni magiche, che sembrano provenire
ancora pi potenti dal teschio. Se questo
oggetto viene rimosso dalla colonna (toccarlo
o spostarlo leggermente lasciandolo sul
Il Baratro dei Goblin
89
pilastro non causa alcuna conseguenza),
accadono contemporaneamente tre cose.
Innanzitutto, lavventuriero che prende il
teschio viene colpito da un fulmine di energia
magica scagliato dalla gemma incastonata
nel soffitto. Il colpo causa 1d100 punti di
danno diretto alla vittima e la scaglia
attraverso la stanza, mandandola a colpire la
parete pi lontana, dove il malcapitato
rimane a terra sanguinante e stordito. Il
personaggio rimane privo di sensi per 1d6
turni di combattimento, mentre il teschio si
teletrasporta nuovamente in cima alla
colonna sospesa.
In secondo luogo, i Fantasmi
gridano lamentosamente con
rabbia ed attaccano il resto del
gruppo, anche se non
inseguono i personaggi fuori
dalla stanza. Ogni Fantasma
lancia un BDQ che infligge
6d+0 di danno contro un
avventuriero scelto a caso
e tutti gli incantesimi
degli spettri hanno
effetto
simultaneamente.
Terzo, un muro di ferro
viene calato nel punto
segnato con una
linea tratteggiata sulla
mappa, per bloccare
il breve corridoio
che conduce allarco
di ingresso (punto
C). Il muro
identico a quello
creato da un
incantesimo Muro
di Ferro ed il
gruppo deve
escogitare un
qualche
sistema per
distruggerlo od
oltrepassarlo.
Se il gruppo tenta di prendere il teschio una
seconda volta, riesce nel tentativo senza
innescare un altro fulmine. Lavventuriero
che ruba il teschio viene per maledetto e
fallir automaticamente i prossimi quattro
TR, anche se non si pu accorgersi di questo
maleficio finch non troppo tardi! I
Fantasmi a questo punto attaccano in preda
ad un eccesso di furia, gettandosi in
picchiata contro i personaggi. Ogni Fantasma
ha VM 200 ed immune a tutti gli attacchi
non magici. Gli spettri combattono finch
non vengono sconfitti ed inseguiranno il
gruppo fino nel corridoio, dove sanno che il
muro di ferro intrappoler i fuggiaschi.
Il Teschio di Cristallo Blu un oggetto
unico e vale una fortuna: ben 15.000 MO! Se
qualcuno dei personaggi vuole tentare di
rimuovere anche la gemma incastonata nel
soffitto, un fulmine magico lo colpisce
quando si avvicina a meno di 3 m,
infliggendogli 1d100 punti di danno diretto.
La gemma difficile da estrarre ma, se
qualcuno ci riesce, il cristallo perde le sue
propriet magiche e diviene opaco, anche se
vale ancora 1.000 MO. La gemma incantata
in modo tale da poter scagliare un massimo
di 10 fulmini prima di scaricarsi
definitivamente.
Una delle pietre del pavimento della stanza
pu essere rimossa e sollevata. Nasconde un
buco scavato direttamente nella terra al cui
interno nascosta una borsa di tela rozza, al
cui interno si trova la Chiave di Cristallo
Rosso, una delle tre necessarie per aprire
il Portale dei Desideri
della stanza 9. Il
nascondiglio protetto da
una trappola e chiunque alza
la sezione di pavimento viene
colpito da una palla di fuoco che
gli infligge 1d20
punti di danno
diretto da fuoco.
Lincantesimo di
livello 8 e pu
essere dissolto, in
modo tale che la pietra
possa venire rimossa senza
pericolo. La natura magica della
trappola fa infatti si che un Mago
possa percepire le vibrazioni magiche
che emanano da essa, individuando
cos anche il nascondiglio segreto.
Una delle porte che conduce in
questa stanza pu essere aperta
solamente verso linterno, ma non
permette di tornare indietro.

11) La Morte Giudicatrice
Questa stanza dominata da una Statua alta
4,5 m che rappresenta una persona priva di
sesso, completamente nuda e con uno
scettro nella mano destra, mentre il braccio
sinistro proteso in avanti e sul palmo della
mano aperta e rivolta verso lalto poggiato
un grosso blocco di ambra scolpito in foggia
di cuore umano (si tratta del Cuore dAmbra
menzionato nella stanza 5). Lo scettro
scolpito in un unico blocco con la statua e
non pu essere rimosso in alcun modo. I
piedi della statua sono ricoperti di sangue
Il Baratro dei Goblin
90
secco. Le pareti ed il soffitto sono di colore
bianco, il pavimento ricoperto di piastrelle
bianche e la statua rivolta in direzione sud.
Sulla parete nord, scritto in lettere chiare e
in carattere gotico, c un messaggio in
Lingua Comune:
Osserva la Morte Giudicatrice. Devi
spillare il tuo sangue ai suoi piedi per
essere giudicato, ma attento perch il suo
verdetto irrevocabile.
La statua quella della Morte Giudicatrice,
che giudicher gli avventurieri che lo
desiderano. Per richiedere il giudizio,
sufficiente versare alcune gocce del proprio
sangue sui piedi della statua (questo salasso
causa 1d6 punti di danno diretto). Un attimo
dopo aver versato il sangue, il personaggio
sviene e non c modo di fargli riprendere i
sensi finch il Giudice sta ponderando il suo
verdetto. Lavventuriero che affronta la prova
deve giocare questa parte dellavventura
restando da solo con il SG, in modo che gli
altri giocatori non sappiano quello che sta
succedendo. Il SG deve leggere il testo che
segue al personaggio:

Ti trovi in piedi allinterno di un circolo
tracciato col sangue, in una enorme caverna
oscura di cui non riesci a scorgere le pareti
n il soffitto. Qua e l vedi guizzare i bagliori
di torce e occasionalmente intravedi ombre
scure e repellenti muoversi nelloscurit,
appena fuori dalle zone illuminate.
Di fronte a te c un gigante la cui pelle
sembra essere fatta doro. E nudo, ma non
ha sesso e non puoi dire se sia maschio o
femmina. Il gigante ti dice di essere la Morte
Giudicatrice e ti informa che ti trovi
nellanticamera degli inferi, ma non corri
alcun pericolo finch rimani allinterno del
cerchio di sangue. Non appena metterai
piede al di fuori di quella protezione, il tuo
corpo verr fatto a pezzi e la tua anima sar
divorata dai demoni.
Hai scelto di essere giudicato e sarai
accontentato, il verdetto sar emesso
considerando le tue capacit, i tuoi punti di
forza e le tue debolezze. Dopo il processo ti
sar permesso di tornare al mondo di
superficie da cui provieni, ma non dovrai
raccontare mai a nessuno, per alcun motivo,
quello che ti capitato. Se lo farai, verrai
istantaneamente riportato negli inferi, dove
sarai condannato a restare per leternit.
Il gigante ti sovrasta con i suoi 9 m di altezza
ed impugna nella mano destra un enorme
scettro sulla cui sommit si trova un cuore
pulsante.
La creatura si china e ti sfiora con lo scettro,
trasmettendoti una vivida sensazione di
dolore e paura. Ti senti come se un fuoco ti
stesse bruciando dentro ed il tuo corpo
venisse strappato in mille frammenti.
A questo punto, il personaggio deve
effettuare un TR su ognuno dei propri
Attributi (FO, IN, FOR, RES, AB, CA) con un
livello di difficolt pari al proprio livello di
esperienza. Se per qualche motivo i punteggi
degli Attributi sono inferiori o superiori al
loro punteggio normale (ad esempio a causa
di ferite, incantesimi lanciati, ecc.),
lavventuriero deve utilizzare questultimo. Il
SG deve annotare quali TR hanno avuto
successo e quali sono stati invece falliti,
segnando anche i punteggi ottenuti per ogni
singolo TR.
Il personaggio non pu utilizzare nessun
oggetto magico o altra abilit per effettuare il
TR e non ha altra scelta che fare ci che gli
viene ordinato. Attaccare la Morte
Giudicatrice equivale al suicidio, dato che il
gigante uccide ogni avversario con un singolo
colpo non appena il combattimento inizia.
Inoltre se lavventuriero esce dal circolo di
sangue, viene istantaneamente fatto a pezzi
dalle torme di orrori demoniaci che infestano
la caverna. La magia non funziona in questa
anticamera degli inferi ed i personaggi non
possono utilizzare nessun incantesimo.
A questo punto il giudizio terminato ed il
personaggio viene istantaneamente
teletrasportato di nuovo nella stanza, di
fronte alla grande statua. Il SG deve
comunicargli il verdetto prima di poter
proseguire nellavventura. La Morte
Giudicatrice spera che la sua sentenza sia
equa e gradita allavventuriero
Per ogni TR riuscito, il personaggio pu
sommare permanentemente il punteggio per
cui ha avuto successo allAttributo in
questione, fino ad un massimo di 20 punti.
Comunque, se per riuscire nel TR stato
sufficiente un risultato di 5 punti, al
massimo possono venire sommati 5 punti
allAttributo. Viceversa, per ogni TR fallito
lavventuriero deve sottrarre dallAttributo in
questione il punteggio per cui ha mancato il
TR, ma questa riduzione non pu dimezzare
il valore originario dellAttributo.
Queste variazioni di Attributi possono
rivelarsi sconvolgenti per il personaggio,
specie se molti dei TR falliscono! Ma questo
il rischio che si affronta quando si sceglie di
sottoporsi al giudizio della Morte
Giudicatrice.
Il Baratro dei Goblin
91
Il Cuore di Ambra valutato 4.500 MO e se
viene tolto dalla statua si risvegliano i morti
viventi della stanza 5, che iniziano la loro
caccia ai depredatori per tutto questo livello
del sotterraneo, finch non saranno sconfitti
o avranno eliminato i ladri. La statua della
Morte Giudicatrice non pu essere
danneggiata o spostata in alcun modo.

12) La Morte Ghignante
Questa stanza una grossa trappola con
diversi trabocchetti. La camera vuota,
eccezion fatta per un gargoyle di pietra
scavato direttamente nella viva roccia della
parete est. La statua rivolta in modo tale da
fronteggiare la porta di ingresso e mostra il
suo volto grottesco a tutti coloro che entrano
nella stanza o sbirciano allinterno. Gli occhi
del gargoyle sono due cristalli luccicanti.
Tutte le altre pareti ed il pavimento hanno un
aspetto ordinario ed insignificante, mentre
lintero soffitto coperto di chiodi acuminati
di ferro lunghi circa 30 cm, con la punta
rivolta verso il basso. Si tratta soltanto di
uno specchietto per le allodole, che serve a
confondere le idee dei personaggi ed a
nascondere la saracinesca pronta a scendere
verso il basso (vedi sotto per i dettagli).
Ci sono tre diverse trappole che proteggono
questa stanza.

Trappola #1: Il pavimento nasconde una
trappola che viene attivata da delle piastre a
pressione nascoste sotto le mattonelle. Non
pu essere disattivata e viene messa in
funzione non appena qualcuno degli
avventurieri mette piede nella stanza. La
pressione sulle piastre nascoste attiva una
saracinesca che scende rapidamente in
mezzo alla stanza, nel punto indicato dalla
linea tratteggiata sulla mappa. La grata di
solido ferro e lo spazio tra le sbarre
solamente di una decina di centimetri. Una
volta scesa al suo posto, viene fissata al
pavimento ed impala chiunque si trovi sul
suo percorso con delle lunghe punte
acuminate. Le vittime subiscono 40d+0 di
danno e molto probabilmente rimangono
inchiodate al pavimento, a meno che
qualcuno non corra in loro aiuto. Il modo pi
rapido per rialzare la saracinesca tirare la
leva che si trova nella stanza 13.

Trappola #2: Entrambi i cristalli incastonati
negli occhi del gargoyle nascondono una
trappola. Se ne viene rimosso anche uno
solo, un getto di gas velenoso si sprigiona
dagli occhi, dal naso e dalla bocca della
statua. La nube di gas venefico avvolge
completamente lavventuriero che ha rimosso
la gemma infliggendogli 1d100 punti di
danno diretto e ne riduce la FO dello stesso
ammontare, a meno che lesploratore non sia
protetto o immune dai veleni.

Trappola #3: I cristalli incastonati negli
occhi del gargoyle sono coperti di un veleno
che agisce a contatto, uccidendo chiunque li
maneggi con la pelle nuda senza utilizzare
una qualche protezione. Ogni gemma, una
volta rimosso il veleno che la ricopre, ha un
valore di 500 MO.

13) la Camera della Regina
Questa stanza riccamente decorata, con
drappi color rosso vivo alle pareti, il soffitto
ornato con elaborati motivi dorati e diversi
incensieri che bruciano emanando un
profumo greve e dolciastro. Il pavimento
realizzato come un mosaico raffigurante un
personaggio importante, probabilmente un re
od un barone, nel mezzo di una festa
magnifica con numerosi valletti intenti a
servirlo. Un lussuoso letto di legno, con
coperte e cuscini di seta, il pezzo di
arredamento principale della stanza, che
contiene anche diversi scrigni, molte urne di
terracotta, alcuni mobili di squisita fattura. Il
lusso di questa camera dovuto al fatto che
qui dimora un Liche. Dietro agli arazzi della
parete sud nascosta una leva di ferro, che
se viene tirata fa risalire nuovamente la
saracinesca della stanza 12.
Il malvagio Liche, Yatagaan,
particolarmente mostruoso e orribile a
vedersi. Ha laspetto di una donna
parzialmente decomposta, avvolta in veli di
seta azzurra che a stento nascondono il suo
corpo putrescente, con una corona doro sul
capo ed un semplice scettro di legno di salice
in mano. La Regina indossa un paio di
sandali dorati e porta diversi ornamenti
ingioiellati: una collana doro, bracciali
anchessi dorati e degli anelli di cristalli. Si
consiglia al SG di scendere nei particolari
descrivendo il Liche, per disgustare i
giocatori. Ad esempio, il SG pu descrivere i
vermi biancastri che si intravedono strisciare
sotto la pelle disseccata del morto vivente, le
larve che si annidano nella cavit della
braccia e nellombelico, i viscidi spruzzi di
muco putrido che gocciolano dagli angoli
della bocca e dalle orecchie, e simili
raccapriccianti dettagli. Questo morto vivente
un nemico formidabile, una strega di
grande potere, che ha le seguenti
caratteristiche:

Il Baratro dei Goblin
92
Yatagan, Liche Regina, Maga di livello 8
FO: 480, IN: 100, FOR: 42, RES: 1.350, AB:
70, CA: -320, Extra Personali: +556
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-8.
Oggetti magici: Yatagaan possiede diversi
oggetti incantati che utilizza durante il
combattimento contro il gruppo:
- Un Bracciale che deflette gli attacchi di
qualsiasi natura basati sul fuoco,
scagliandoli indietro contro lattaccante
con potenza raddoppiata.
- Un Anello che protegge chi lo indossa da
tutti gli incantesimi di livello 5 o inferiore.
- Una Corona che protegge chi la indossa
da tutta la magia e gli incantesimi che
condizionano e/o suggestionano la
mente.
- Un Anello che pu scagliare un fulmine
contro un bersaglio, infliggendogli 1d100
punti di danno. Ha 1d20 cariche rimaste
ed ogni fulmine sottrae 20 punti dalla FO
di chi lo lancia, che vengono recuperati
proprio come se si trattasse di un
incantesimo.
- Lo Scettro impugnato dal Liche un
BML malvagio che conosce tutti gli
incantesimi di livello 1-8 ed ha labilit
supplementare di poter lanciare un
Incantesimo di Morte n.9 al giorno, anche
se il suo padrone non conosce questa
formula magica, sottraendo per
permanentemente 20 punti dalla FO
dellincantatore. Se il BML cade nelle
mani di un nuovo padrone, tenta di
uccidere il Mago ad ogni opportunit che
gli capita.
Il Liche parla tutti i Linguaggi Superiori ed
inizia ad insultare i personaggi non appena
questi mettono piede nella sua camera
privata, minacciandoli di morte a meno che
non se ne vadano immediatamente. Yatagaan
usa il BML per scagliare lIncantesimo di
Morte n.9 contro lavventuriero che sembra il
capo del gruppo o la minaccia pi tangibile,
sperando di ucciderlo e far scappare il resto
dei personaggi in preda al panico. Nei turni
di combattimento successivi, la Regina lancia
incantesimi contro gli avversari oppure li
affronta in mischia, a seconda di quale
strategia sembri essere la pi appropriata. Il
BML indistruttibile ed in combattimento
ottiene 6d, pi gli Extra Personali di chi lo
impugna.
Se un avventuriero viene toccato dalla mano
del Liche, subisce uno shock magico che gli
causa 6d+0 di danno e lo fa sprofondare nel
terrore, costringendolo a fuggire dalla stanza,
per non ritornarvi mai pi finch il morto
vivente non stato sconfitto. Non
necessario che il Liche tocchi una parte del
corpo esposta della vittima, dato che le
armature non proteggono dagli effetti di
questo potere soprannaturale.
Se la Regina viene distrutta, si trasforma in
un fagotto di stracci e brandelli di carne
infestata dalla larve, ma tutti i suoi oggetti
magici rimangono intatti e possono essere
presi normalmente dal gruppo. Se il SG lo
desidera, la Corona potrebbe essere
maledetta in qualche modo. Se i personaggi
decidono di saccheggiare la stanza, trovano
allinterno dei vari mobili diversi gioielli ed
altri monili preziosi per un valore
complessivo di 6.000 MO.
Tutti gli avventurieri che hanno partecipato
attivamente alla lotta per eliminare questo
temibile mostro guadagnano 5.000 P.A.
addizionali a testa.

Aree importanti e Stanze extra della
zona del Sotterraneo

Punto A
In questa zona del corridoio c un gargoyle
di pietra allaltezza di 90 cm da terra. Dalle
fauci ghignanti della scultura fuoriesce un
filo dacqua che si raccoglie in una scodella
di pietra ai piedi del mascherone, scorrendo
poi in un foro nel muro. Delle rune magiche
pulsanti di energia, che possono essere
comprese da tutte le creature senzienti, sono
tracciate sul muro sopra il gargoyle e dicono:
Bevi liberamente dalla Fontana della
Vita, ma fai attenzione alla Lingua
Velenosa del Gargoyle.
Chi beve lacqua della fontana deve effettuare
un TR-L4 sulla FOR. Se il TR ha successo,
lacqua fa recuperare al personaggio un
numero di punti di RES pari al punteggio per
cui il TR ha avuto successo. Viceversa, se il
TR fallisce lo sfortunato esploratore muore
istantaneamente nel giro di pochi secondi,
dato che lacqua avvelenata.

Punto B
In questa zona c un grande teschio scolpito
nella parete, sopra cui sono incise delle rune
magiche pulsanti di energia, che possono
essere comprese da tutte le creature
senzienti, che dicono:
Placa la mia sete con lAcqua della Vita,
e risveglia la mia Lingua Sciolta.
Se un po dacqua della fontana del gargoyle
(punto A) viene versata nella bocca del
teschio scolpito, le orbite iniziano a pulsare
Il Baratro dei Goblin
93
di luce bianca e la bocca scheletrica comincia
a parlare:
Il Portale del Desiderio si apre soltanto
con le tre Chiavi Magiche. Trovale tutte
prima di affrontare il viaggio sul fiume!
Gli avventurieri devono per assicurarsi che
lacqua della fontana sia potabile e non
velenosa! Se non controllano, quando lacqua
viene versata nella bocca del teschio, il
personaggio che compie loperazione deve
effettuare il TR come descritto al punto A. Se
lacqua risulta avvelenata, il teschio
magico non parla ma invece
scaglia una gigantesca sfera
infuocata che infligge 100d+0 di
danno a tutti coloro che si trovano
tra la il punto B ed il punto C,
quindi esplode lasciando le
pareti annerite e la scala
leggermente danneggiata,
oltre a mettere in allarme
il Re del Sepolcro (vedi
stanza 8).

Punto C
I muri di
questa zona sono
anneriti dalle
esplosioni
causate dalle sfere
infuocate generate in
passato dal teschio
scolpito del punto B, ed il
pavimento ricoperto di
sporcizia, fuliggine, piccole
ossa ed incrostato di
sangue secco.
Sulla parete indicata con
X sulla mappa c un
mosaico di 2,4 m x 2,4 m
che rappresenta un
grande re che si staglia
orgoglioso sullo sfondo
di un florido regno.
Le tessere del mosaico
formano anche una frase in Draghesco, che
recita: Tutti coloro che si ergono di
fronte a me moriranno. Se gli avventurieri
esaminano attentamente il mosaico ed
effettuano con successo un TR-L5 sulla FOR,
scoprono una piccola tessera che nasconde
in realt un bottone che, se viene premuto, fa
aprire la porta segreta a sud nella stanza, nel
punto segnato sulla mappa con XX. Una
ulteriore analisi del mosaico, che richiede un
altro TR-L5 sulla FOR per essere portata a
termine con successo, rivela una minuscola
levetta nascosta tra le tessere della parola
moriranno. Se viene spostata, la leva fa
aprire la porta a nord indicata con la lettera
Z sulla mappa. Un incantesimo Rivelazione
permette di svelare entrambi i segreti
nascosti nel mosaico.

Punto D
In questa zona, sulla parete scarabocchiato
un indovinello in Nanesco:

Sono la parte delluccello che non pu
volare,
E rimango asciutta anche se nuoto nel
mare.
Posso essere lunga oppure
diventare corta,
Usami come
lasciapassare per
aprire la porta.

La risposta
LOMBRA. Se gli
avventurieri riescono
in qualche modo a
proiettare la propria
ombra sulla parete
con lindovinello, il
passaggio segreto si
apre e rimane
utilizzabile per il resto
del gioco. Non esiste
altro modo per
individuare e/o aprire
questa porta nascosta.

Stanza D
Questa piccola camera
contiene una tomba
solitaria. Delle rune
tracciate attorno al bordo
del sarcofago, scritte in
Nanesco, recano la
seguente iscrizione:
Qui giace Duer, un
tempo grande Re dei
Nani e Guerriero Indomito
La tomba pu essere aperta sollevando il
coperchio, applicando una FO combinata di
almeno 100 punti. Allinterno del sepolcro
giace lo scheletro di un guerriero Nano, con
unascia bipenne poggiata sul petto e le mani
ossute che stringono ancora limpugnatura
dellarma. Su entrambe le lame dellascia
incisa in Nanesco la parola Paura. Si tratta
di unarma magica chiamata appunto Paura,
che ottiene 30d+150 in combattimento e
quando viene brandita in combattimento
intimorisce i nemici. Tutti coloro che
affrontano un personaggio che utilizza
questascia devono effettuare, allinizio della
Il Baratro dei Goblin
94
lotta, un TR sul CA con un livello di difficolt
pari al livello di esperienza di chi brandisce
larma. Se il TR ha successo, la battaglia
prosegue normalmente, mentre se il TR
fallisce le vittime dellincantamento vengono
colpite da una paura folle e si arrendono
immediatamente.
Lascia pu essere portata fuori dalla tomba,
ma soltanto se a tenerla con s un Nano. I
personaggi di qualsiasi altra stirpe che
toccano larma vengono colpiti dal terrore e
fuggono a rotta di collo, rifiutandosi di
tornare in questo sepolcro. Preferiranno
morire piuttosto che essere costretti a
rimettere piede nella tomba dellantico re dei
Nani! Qualsiasi personaggio di stirpe
nanesca pu invece adoperare larma senza
alcuna conseguenza nefasta.

Punto E
Allestremit occidentale di questo corto
corridoio nascosto c una pila di vecchie
ossa, che sembrano essere ammucchiate
assieme a lacci usurati e piccoli pezzi di
metallo. Lintero cumulo di detriti
interamente coperto di ragnatele. Se gli
avventurieri decidono di dare unocchiata e
rovistano nel mucchio, scoprono che si tratta
in realt di una antica armatura alquanto
insolita, realizzata con placche ossee e
frammenti di osso tenuti assieme da lacci e
giunture metalliche. Larmatura copre tutto il
corpo e pu essere abbinata soltanto con un
elmo ed un paio di stivali.
Quando viene indossata, rende invisibile
lavventuriero, ne aumenta la RES di 50
punti e lo fa diventare immune a tutti gli
incantesimi di livello 1-5. Larmatura assorbe
fino a 30 colpi per turno di combattimento.
La RES supplementare viene persa per prima
in caso di ferite ed i punti sono attivi soltanto
finch il personaggio indossa larmatura.
Questo inusuale quanto potente tesoro
magico viene chiamato La Carcassa.
Punto F
Allestremit opposta del corridoio dove si
trova larmatura magica descritta sopra
(punto E), giace una spada rovinata ed
arrugginita, anche questa coperta da uno
spesso strato di ragnatele. Se viene presa in
mano, emana istantaneamente un bagliore
bianco che rimuove tutte le incrostazioni e le
ragnatele.
Si tratta della spada incantata nota come
Cibo per i Vermi, il cui nome inciso sulla
lama. In combattimento ottiene 6d+6, ma
nelle mani di un uomo di chiesa o
particolarmente devoto agli dei ottiene invece
12d+12. Quando viene utilizzata contro i
morti viventi, il personaggio che la utilizza
deve lanciare ad ogni turno di combattimento
1d6 e moltiplicare il proprio DTC per il
risultato ottenuto.

Punto G
Questa stanza nascosta si trova sotto il
livello generale del sotterraneo e pu scoperta
entrando attraverso la porta segreta nel muro
sud della stanza 2. Il pavimento della camera
di terra battuta ed al centro della sala si
erge un albero malconcio eppure imponente,
con grosse radici conficcate in profondit nel
terreno. Lalbero alto circa 2,4 m, mentre la
volta della stanza sfiora i 5 m. La corteccia
della pianta appare rugosa e dura, mentre i
suoi lunghi rami spogli si allungano nella
camera. Si tratta di Albero della Fortuna
Vampiro.
Non appena gli avventurieri entrano nel
locale, lalbero inizia a generare delle piccole
bacche color rosso rubino e del sangue
fuoriesce lungo il tronco ed i rami scheletrici.
Questo singolare processo continua finch
non si sono formate un numero di bacche
pari al doppio degli esploratori, quindi si
ferma definitivamente. Questi frutti sono
incantati, anche se non emettono alcuna
vibrazione magica ed appaiono del tutto
ordinari se vengono esaminati tramite un
incantesimo o un oggetto incantato. Se
qualcuno degli avventurieri cerca di cogliere
queste bacche, lalbero espelle
immediatamente dei robusti viticci dal
tronco, nel tentativo di intrappolare lintruso.
Il temerario personaggio deve effettuare con
successo un TR-L4 sulla AB per schivare gli
attacchi, mentre se il TR fallisce rimane
intrappolato tra i viticci, che lo
immobilizzano e si insinuano tra larmatura
ed i vestiti, penetrando nella pelle nuda. La
sventurata vittima subisce immediatamente
1d6 di danno diretto che deve essere
sottratto permanentemente dalla RES. In
ogni turno di combattimento successivo, i
viticci continuano a tenere immobilizzato il
personaggio e gli succhiano il sangue,
causandogli 1d20 di danno diretto. Lunico
modo per aiutare lo sventurato quello di
recidere i tentacoli, utilizzando un pugnale
od unaltra arma affilata. Ogni viticcio ha
RES 30 ed il personaggio viene intrappolato
da 1d20 di questi orribili tralci succiasangue.
Se il gruppo riesce a liberare il compagno
prigioniero, lAlbero Vampiro decide che ne
ha avuto abbastanza e non compie ulteriori
attacchi contro gli avventurieri. Sar
possibile a questo punto cogliere senza
Il Baratro dei Goblin
95
pericolo le ulteriori bacche rimaste sulla
pianta.
Quando un frutto viene mangiato,
lavventuriero deve effettuare un TR-L4 sulla
FOR. Se fallisce, perde permanentemente
1d6 punti da uno dei suoi Attributi
determinato a caso, ed inoltre diviene un
Vampiro per un numero di turni regolari pari
al proprio livello di esperienza. Il SG pu
giocare lavventuriero come ritiene pi
opportuno per tutto questo periodo. Se
invece il TR ha successo, lesploratore pu
sommare permanentemente al proprio
punteggio di FOR il numero per cui il TR
riuscito, fino ad un massimo di 10 punti.
Se un personaggio mangia una seconda
bacca, il SG deve lanciare un dado sulla
tabella che segue per determinare gli effetti
del frutto. Ingerire ulteriori bacche non ha
altre conseguenze.

1d6 Effetto
1 Ripetere la procedura gi effettuata per
aver mangiato la prima bacca.
2 Gli Attributi del personaggio vengono
sottoposti agli effetti casuali di un
incantesimo Omniflex.
3 Il personaggio cade in un sonno da cui
non pu essere svegliato per 2d6 turni
regolari.
4 Il personaggio viene immediatamente
teletrasportato nella stanza 13.
5 Ripetere la procedura gi effettuata per
aver mangiato la prima bacca, ma
raddoppiando gli effetti del fallimento o
del successo del TR.
6 Il personaggio viene tramutato
permanentemente in un Vampiro. Se
dovesse verificarsi questa eventualit,
effettuare le seguenti modifiche agli
Attributi dello sfortunato:
FO x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB
x1, CA x-1, VE +2
Il neo-morto vivente deve
immediatamente effettuare con
successo un TR sulla IN con un livello
di difficolt pari al proprio livello di
esperienza, altrimenti diviene
irrimediabilmente pazzo e malvagio, al
punto di scagliarsi subito contro i suoi
ex-compagni (la scheda della vittima
deve essere consegnata al SG, che
provveder ad inserirla tra le schiere
dei mostri).
Il Fiume Morto
Lavventura nelle profondit sotterranee del
Baratro dei Goblin continua ora in un vasto
labirinto di caverne. Dopo che il gruppo ha
iniziato il suo viaggio in barca sul fiume (vedi
stanza 9), incontra lungo il percorso una
serie di ostacoli mortali, nei punti indicati
sulla mappa con i numeri 14-17.
Il tunnel attraverso il quale scorre il fetido
fiume fa un gran numero di svolte e curve
prima di emergere nella pi grande delle
caverne. Il gruppo non pu abbandonare la
barca finch questa si sposta a gran velocit
lungo linsidiosa corrente, e gli sventurati che
cadono fuori bordo vanno incontro ad una
morte atroce ed inevitabile, come spiegato
nella stanza 9.

Area 14
Mentre il gruppo sta viaggiando lungo
loscuro fiume sotterraneo, viene attaccato da
un gruppo di Pipistrelli del Sangue. Lo
sciame di creature attacca frontalmente la
barca, volando controcorrente. Ci sono
centinaia di pipistrelli nello stormo, che
attaccano le malcapitate prede mentre si
spostano velocemente lungo il tunnel. Ogni
avventuriero subisce 2d20 punti di danno
diretto e pu effettuare un TR-L4 sulla media
di AB e FOR. Se il TR riesce, il personaggio
riuscito parzialmente a proteggersi
sfruttando larmatura e lo scudo, e pu
dimezzare le ferite subite. I personaggi che
non indossano armature o non portano scudi
non possono tentare questo TR e devono
subire lintero danno.
Area 15
A questo punto della traversata, un Orrore
Tentacolare attacca il gruppo dalle acque del
fiume. Gli avventurieri devono proteggersi dai
viscidi tentacoli del mostro, ricoperti di
ventose succiasangue, con i quali la creatura
tenta di trascinare sottacqua le proprie
prede, fino alla bocca irta di zanne taglienti.
Il SG deve lanciare 2d6 per determinare il
numero di turni di combattimento durante i
quali si protrae lattacco della bestia. Per
sfuggire alla letale presa degli orribili
tentacoli neri, ogni personaggio pu scegliere
due alternative.
In primo luogo, pu semplicemente decidere
di combattere contro lappendice che lo
attacca. A questo fine, ogni singolo tentacolo
viene trattato come un mostro individuale
con VM 200. Una volta ridotto a VM 100 o
meno, il tentacolo scompare tra le acque
limacciose ed il personaggio non viene pi
Il Baratro dei Goblin
96
disturbato dallOrrore. Se un avventuriero
perde un turno di combattimento, subisce
normalmente le ferite e viene intrappolato dal
tentacolo.
In alternativa, lavventuriero pu scegliere di
schivare i colpi della creatura e in ogni turno
di combattimento deve effettuare con
successo un TR-L4 sulla AB per evitare di
venire intrappolato dalla appiccicosa
appendice della creatura. Questi TR vanno
ripetuti ad ogni turno di combattimento
finch il mostro non decide di abbandonare
la lotta.
Se un avventuriero viene intrappolato nella
morsa del tentacolo, perch perde un turno
di combattimento o fallisce uno dei TR sulla
AB, cade in balia dellOrrore. A meno che i
compagni non lo aiutino, impegnando in
mischia il tentacolo che ha afferrato la
vittima e contemporaneamente continuando
a battersi contro i propri avversari, lo
sventurato viene trascinato sottacqua nel
turno di combattimento seguente, per venire
dilaniato dalle fauci della creatura (il che
equivale, ovviamente, ad una morte
istantanea!).

Area 16
In questa zona lacqua ribolle e schiumeggia
mentre la barca attraversa una Vortice
Magico. Ogni avventuriero deve tenersi ben
saldo per evitare di finire in acqua e salvare
la propria vita, dato che limbarcazione viene
letteralmente sballottata da potenti forze
magiche che minacciano pi volte di
trascinarla sul fondo del fiume.
Ogni personaggio deve effettuare con
successo un TR-L4 sulla media di FO e AB
per evitare di finire inghiottito dal vortice,
dato che il fallimento del TR equivale ad
affondare nelle acque oscure, incontro ad
una morte inevitabile e tremenda. Il SG
potrebbe anche decidere, qualora si senta
molto buono, di far si che i personaggi che
finiscono sottacqua siano risucchiati dal
vortice e magicamente trasportati in qualche
altra parte del mondo o in chiss quale
sotterraneo!

Area 17
In questa zona, gli avventurieri intravedono
finalmente una luce davanti a loro ed il fiume
sotterraneo sfocia in una caverna. Senza il
minimo preavviso, uno Spettro di un pallido
color porpora traslucido appare dietro alla
barca, brandendo una falce spettrale. La
creatura non fa il bench minimo rumore ed
ha gli occhi scintillanti di un bianco
accecante. Lo Spettro attraversa la barca
facendo oscillare la sua falce verso gli
avventurieri, ed ogni personaggio deve
effettuare un TR-L4 sulla media di FOR e AB
per evitare di essere colpito. Tutti coloro che
falliscono il TR vengono attraversati dalla
lama incorporea e perdono immediatamente
met della RES attuale, indipendentemente
dalle protezioni che hanno a disposizione. Lo
Spettro pu essere ferito soltanto con
incantesimi di livello 5 o superiore, armi
magiche ed altri oggetti magici. La creatura
ha VM 800 e svanisce quando viene ridotta a
VM zero, lasciandosi dietro una risata
agghiacciante che rimbomba nellaria, un
odore pestilenziale e piccoli bagliori color
porpora che continuano a volteggiare
nelloscurit del tunnel per alcuni minuti.

Parte Due - Le Caverne dei Cadaveri
Questa sezione del Baratro dei Goblin un
grosso complesso di caverne composto
principalmente da due grandi grotte, due
antri pi piccoli ed un enorme tempio di
antica costruzione, scolpito nella viva roccia
a nord delle altre caverne. Il complesso la
dimora di strane forme di vita ed illuminato
da funghi fosforescenti che prosperano in
abbondanza nellumido ecosistema
sotterraneo. Il SG deve illustrare chiaramente
ai giocatori le condizioni generali della zona
ed insistere in particolare sul fatto che le
caverne non sono ben illuminate, dato che i
funghi fosforescenti emanano un alone fioco
e verdognolo. Ci sono anche zone del
complesso completamente buie, in cui gli
avventurieri devono fare molta attenzione
mentre esplorano il territorio. Pi avanti
riportata una Tabella dei Mostri Erranti che
il SG pu utilizzare se lo desidera, oppure
pu in alternativa creare una propria lista di
ME.

Il Fiume Morto permette agli avventurieri di
giungere fino alla caverna principale (indicata
come Caverna Uno sulla mappa). Il SG
libero di decidere in quale punto il fiume
entra nel complesso di caverne e non deve
obbligatoriamente seguire le indicazioni
riportate sulla mappa, che mostra il Fiume
proveniente dalla direzione nord. Se il SG
desidera seguire quanto riportato dalla
mappa, pu scegliere tra il far emergere il
fiume da un tunnel di roccia che sfocia nel
lago a sud della caverna (area A), oppure da
un condotto invaso da una densa
vegetazione, attraverso la quale non
possibile vedere nulla, che giunge nello
stesso punto del lago. Il fiume continua poi il
suo corso nella parte meridionale della
Il Baratro dei Goblin
97
caverna, ed il SG pu decidere di dettagliare
questa zona se lo ritiene opportuno, anche se
non importante ai fini dellavventura. Una
volta entrata nel lago, la barca pu essere
facilmente governata e diretta verso le
sponde del bacino, dato che la forte corrente
del fiume sotterraneo rallenta sensibilmente
non appena questo sfocia nel lago, fin quasi
a scomparire del tutto. Ci dovuto al fatto
che le forze magiche che influenzano il corso
e lo scorrimento del fiume non agiscono
quando questi si disperde nel lago, ma
limitano i propri effetti alla zona del
sotterraneo. Il SG dovrebbe descrivere con
dovizia di particolari laccesso del gruppo
nella caverna, nella maniera che ritiene pi
opportuna.

Tabella dei ME per l'area generale
della Caverna Uno
Questa tabella va utilizzata in tutte le zone
delle caverne:
1) Coccodrillo (VM 500).
2) Gelatina Verde*.
3) Gelatina Grigia*.
4) Sanguisuga (si attacca alla pelle degli
avventurieri, succhiandone il sangue e
causando 1d6 punti di danno diretto per
turno di combattimento).
5) 1d4 Orchi (VM 900 ognuno. Si tratta di
un gruppo di cacciatori provenienti dalla
loro tana nella Caverna Due).
6) Salamandra (VM 1.000. E avvolta da
fiamme scarlatte e pu essere ferita solo
da attacchi magici).
7) 1d3 Lucertole Giganti (VM 500 ognuna).
8) Giovane Orco (Proviene dal clan nella
Caverna Due, e avvisa i personaggi di
lasciarlo in pace se non vogliono guai dai
membri della trib).
9) Ragno Gigante**.
10) 1d6 Troll di Caverna (VM 800 ognuno. Se
in pericolo di vita, scendono a patti con
gli avventurieri).

* La Gelatina Verde e la Gelatina Grigia sono
piante simili al muschio che crescono nelle grotte
sotterranee, specialmente se umide e buie. Si
attaccano alla pelle della vittima e la trasformano
in gelatina della loro stessa specie. Un
personaggio contaminato dalla gelatina deve
rimuovere la sostanza in gran fretta, dato che il
muschio penetra attraverso cuoio e vestiti in un
solo turno di combattimento, perfora il metallo un
turno regolare e corrode persino il metallo
incantato nel giro di tre turni regolari! Il SG deve
ridurre il numero di punti di protezione di ogni
armatura danneggiata dalla gelatina, a seconda
del grado di corrosione a cui questa stata
sottoposta. Stesso discorso vale per le armi, che
perdono parte del proprio potenziale offensivo. Il
fuoco il metodo migliore per rimuovere questa
gelatina, ma danneggia sia il mostro che la
vittima, a meno che non siano prese particolari
precauzioni! Quando la gelatina entra a contatto
con la pelle nuda procura ustioni e cicatrici, che
riducono permanentemente il punteggio di RES
della vittima (e anche il suo CA, se viene attaccata
la pelle esposta del viso). Il danno subito
determinato dal SG, ma si consiglia di applicare
un punto di danno permanente alla RES del
bersaglio per ogni minuto di esposizione alla
sostanza corrosiva.

** Il Ragno Gigante attacca scendendo dalle
ragnatele tese attraverso il soffitto, balzando sugli
avventurieri sotto di lui. Si tratta di un animale
astuto e subdolo, che preferisce attaccare lultimo
membro del gruppo, paralizzandolo col veleno
iniettato dal morso. La vittima pu evitare questo
attacco a sorpresa effettuando con successo un
TR-L4 sulla AB. Se il TR fallisce, il bersaglio viene
immobilizzato nel giro di un turno di
combattimento ed il ragno pu divorarlo sul posto
(se non viene disturbato dagli altri avventurieri) o
trasportarlo nella sua tana appiccicosa sul soffitto
per conservarlo nella sua dispensa. In entrambi i
casi, un personaggio lasciato da solo destinato
ad una fine piuttosto ingloriosa. Se viene
ingaggiato in combattimento, il ragno ha RES 600
e in ogni turno di combattimento, uno dei
personaggi (scelto a caso) tra quelli che si trovano
in mischia con il mostro deve effettuare con
successo un TR-L4 sulla AB per evitare di essere
morso. Il ragno non causa altri danni nel corso
della lotta.

Caverna Uno
A) Il Guardiano del Lago
Indipendentemente dal modo in cui i
personaggi raggiungono il lago, alla fine si
troveranno in questo specchio dacqua, dove
la forte corrente che li ha sospinti lungo il
fiume sotterraneo si affievolisce fin quasi a
scomparire. Il corso dacqua continua a
scorrere dallaltra parte della pozza, ma il
tunnel attraverso il quale si spinge il fiume
sbarrato da un gigantesco cancello di ferro
chiuso con una enorme catena e dei grossi
lucchetti. A meno che il SG non desideri
preparare una mappa della zona inesplorata
in cui scorre il fiume una volta attraversato il
cancello, si consiglia di non permettere al
gruppo di spingersi oltre la saracinesca di
ferro. Tutto intorno al lago ci sono delle
vecchie statue, molte delle quali appaiono
danneggiate, che raffigurano degli uomini in
armatura ed in posizione di combattimento.
Alcune delle statue hanno unespressione di
terrore sul volto marmoreo e sembra che
stiano guardando verso lalto, in direzione del
soffitto della caverna.
Il Baratro dei Goblin
98
La superficie del lago ricoperta da una
strana vegetazione e lacqua emana uno
strano odore, che gli avventurieri non sono in
grado di identificare, dato che per loro del
tutto nuovo. Se i personaggi indagano con
attenzione sul fenomeno, scoprono una sorta
di gas volatile che si sprigiona dalla
superficie dellacqua, simile ad una leggera
nebbiolina. Si tratta di un vapore del tutto
innocuo, ma il SG non deve rivelarlo ai
personaggi, che probabilmente preferiranno
lasciare la zona a gambe levate.
Non appena il gruppo ferma la barca,
dirigendola verso la riva del piccolo lago
sotterraneo, la superficie dellacqua inizia ad
incresparsi e dal centro della pozza emerge
una figura dallaspetto di lucertola, con la
testa completamente nascosta da un grosso
elmo decorato. La creatura coperta di
piante acquatiche e dei getti di vapore
fuoriescono da tutto intorno mentre si solleva
dalle acque. Lungo la schiena, una cresta
ossea parte dalla base del cranio per
scomparire poi sotto il pelo dellacqua. Il
mostro lungo pi di 10 m, ma gli
avventurieri non riescono ancora a vederlo in
tutta la sua possanza. Dal corpo si
protendono quattro braccia muscolose, due
delle quali impugnano un grande tridente. La
creatura non indossa armatura ed ha occhi
gialli con pupille nere simili a quelle di un
rettile, che brillano sinistramente dietro alla
celata dellelmo. Il mostro osserva il gruppo
per un momento e quindi si toglie lelmo con
le mani libere. Non appena la testa della
creatura viene rivelata, dagli avventurieri
terrificati si levano grida di terrore, dato che
il mostro una Gorgone!
La testa simile a quella di un serpente ed al
posto dei capelli c un groviglio di serpenti
vivi che spuntano dal cranio, sibilando e
mostrando le zanne aguzze. Tutti coloro che
guardano il volto della Gorgone Acquatica
Gigante devono immediatamente effettuare
con successo un TR-L4 sulla FOR o vengono
trasformati in pietra. Infatti, se il TR fallisce
lo sfortunato avventuriero non riesce a
distogliere in tempo lo sguardo dallorribile
volto della creatura e viene tramutato in
pietra, andando ad ingrandire la collezione di
statue che circondano il lago. Soltanto con la
magia sar possibile riportare in vita le
vittime pietrificate e se la statua viene
danneggiata o distrutta, il personaggio muore
definitivamente.
Se qualcuno dei membri del gruppo riesce a
sopravvivere alla vista della Gorgone (a tal
proposito, il SG pu ridurre di un livello la
difficolt del TR se i personaggi dichiarano
immediatamente di distogliere lo sguardo o di
coprirsi gli occhi), la creatura attacca. Il
mostro non lascia mai il lago e se sta
perdendo lo scontro preferisce ritirarsi nelle
profondit acquatiche, per non riapparire
mai pi. La Gorgone ha RES 2.000 e fugge se
viene ridotta a RES 500 o meno. In ogni
turno di combattimento, il mostro attacca
con il suo tridente che ottiene 100d+1.000.
Se gli avventurieri continuano a guardare
verso il mostro durante il combattimento, in
ogni turno di combattimento devono
effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR
o vengono tramutati in pietra. Se invece i
personaggi scelgono di combattere ad occhi
chiusi, non corrono il rischio di venire
pietrificati, ma devono dimezzare il proprio
DTC. Spetta al SG valutare lefficacia di
eventuali soluzioni alternative escogitate dal
gruppo per risolvere la situazione in altri
modi.

B) La Tana del Ciclope
Questa zona, la cui estensione esatta
lasciata alla discrezione del SG,
completamente buia poich il muschio
fosforescente non cresce in queste grotte.
Larea paludosa ed invasa da un vero e
proprio intrico di arbusti rinsecchiti e viluppi
di ragnatele, con un costante odore di morte
che aleggia ovunque. Se gli avventurieri
decidono di esplorare la zona, devono fare
molta attenzione a dove mettono i piedi a
causa del terreno instabile. Per ogni turno
regolare trascorso in questo territorio, ogni
esploratore deve effettuare un TR-L4 sulla
FOR ed in caso di fallimento
significa che il personaggio ha messo il piede
in fallo, ferendosi la gamba. Lavventuriero
perde un numero di punti di RES pari
allammontare per cui ha fallito il TR
(consideratelo come danno diretto). Se lo
sfortunato esploratore perde molti punti di
RES, il SG pu anche decidere di ridurne per
qualche tempo le abilit di movimento e di
combattimento.
Dopo 1d6+2 turni regolari di ricerca, il
gruppo scopre unantica statua di pietra che
raffigura un uomo, con due grandi gemme al
posto degli occhi. La statua rozza e non
presenta segni o fattezze particolarmente
interessanti o degne di nota. Ogni gemma
vale 350 MO e pu essere rimossa con
facilit dagli avventurieri. In una zona libera
dallintrico di viticci e ragnatele, molto vicino
alla statua, dimora un Ciclope. La creatura
alta 4 m e veste di stracci, ha un pessimo
temperamento ed attacca a vista gli intrusi
con la sua grande mazza. Il mostro ha VM
Il Baratro dei Goblin
99
350, ma non esita a fuggire se le cose si
mettono male. Allinterno della sua tana c
un guazzabuglio di oggetti, rifiuti, escrementi
ed avanzi in mezzo ai quali possibile trovare
un vecchio baule di ferro. Allinterno dello
scrigno si trovano 45 MO, una grossa chiave
di ferro che apre la porta del tempio
principale, ed un anello magico, che il
Ciclope non ha potuto utilizzare perch
troppo piccolo per le sue enormi dita. Si
tratta di un Anello del Rifugio, che pu
essere utilizzato soltanto una volta al giorno
ed ha il potere di proteggere chi lo
indossa da tutta la magia per un
intero turno regolare. Durante questo
periodo, il personaggio non pu
lanciare incantesimi n utilizzare
oggetti magici, e non viene
influenzato o danneggiato in
alcun modo da nessun effetto
magico, indipendentemente
dalla sua origine.

C) Il Dio del Fuoco
Questa zona circondata
da una densa vegetazione
ed il SG deve fare in
modo che i personaggi
incontrino molta
difficolt per farsi
strada attraverso di
essa, e che abbiano
alcuni incontri
durante
il percorso.
Allinterno della
grotta c una
statua alta 24
m che
raffigura
un
guerriero
elfico
che indossa
unarmatura a scaglie, porta
dei sandali e brandisce una spada nella
mano sinistra ed un pavese nella mano
destra. La figura non porta elmo ed il viso ha
unespressione severa, ravvivata dagli occhi
in cui brillano incastonati due rubini. La
creatura un Titano. La statua poggia su un
piedistallo di roccia, completamente ricoperto
di rune. Chiunque conosce lElfo ha il 45% di
possibilit di comprendere le rune sul
piedistallo, che altrimenti possono venire
decifrate con un TR-L4 sulla IN. Si tratta di
una forma estremamente arcaica di Elfo,
scritta in una forma oscura e complessa, che
dicono:
Mirate Vulcas, contemplatelo e
disperatevi!
Se I personaggi esplorano la zona attorno alla
statua, devono effettuare un TR-L4 sulla
FOR. Per ogni TR che ha successo, scoprono
un piccolo scrigno del tesoro (ce ne sono 10
in totale) nascosto tra le rocce e la
vegetazione, coperto di rune elfiche che
dicono:
Attenti malfattori, perch Vulcas
uccider coloro che trafugano il suo
tesoro!
Ogni forziere contiene 1d6 x 1.000 MO in
gemme ed 1d20 monete di mithril (ognuna
vale 10 MO). In uno degli scrigni c inoltre
un oggetto magico minore, scelto a
discrezione del SG. I forzieri sono piccoli
e possono venire aperti con la magia o
scassinando la serratura
(operazione che richiede un TR-L4
sulla AB). I Maghi percepiscono
delle vibrazioni magiche nellintera
zona attorno alla statua, anche se
non riescono ad identificarne con
certezza lorigine precisa e, pur non
potendo determinarne la natura
buona o malvagia, provano un
istintivo senso di disagio. Se
qualcuno degli avventurieri tenta di
arrampicarsi sulla statua, deve tentare
ben quattro TR-L4 sulla AB. Se ne viene
fallito anche uno solo, il personaggio
cade e subisce un danno pari al doppio
dellammontare per cui ha mancato il
TR. Gli occhi del Titano sono
composti da un insieme di piccoli
rubini, del valore complessivo di
200 MO per ogni occhio. Per
estrarre tutte le gemme occorre
pazienza ed un lungo lavoro, pari
a sei turni regolari per ogni
occhio.
Non appena qualcuno
tenta di rimuovere i
rubini che compongono gli
occhi della statua o apre uno degli scrigni del
tesoro nascosti, Vulcas d sfogo alla sua
collera. Il Titano si anima molto lentamente,
con un agghiacciante rumore di roccia che
stride contro la roccia, quindi volge lo
sguardo verso gli avventurieri. Vulcan
immune agli attacchi non magici, ai veleni, al
fuoco ed agli effetti che influenzano la mente.
Attacca i nemici eruttando un getto di
fiamme dalla bocca, che infligge 2d100 punti
di danno (soltanto la met pu essere
assorbito od annullato). Se il Titano si
risveglia mentre qualcuno arrampicato
sulla statua, lo sfortunato esploratore
Il Baratro dei Goblin
100
precipita al suolo subendo 10d+0 di danno
diretto.
Il Titano tenta di schiacciare gli avventurieri
pi vicini e se riesce nel suo attacco la
vittima viene uccisa allistante, spappolata
dalla mole della creatura, senza alcuna
possibilit di salvezza. Il SG deve valutare
con molta attenzione lalta mortalit di
questo incontro, dato che Vulcas
virtualmente immortale (anche se possibile
assegnarli un punteggio di RES se il SG lo
desidera, a patto che sia MOLTO elevato) e
lunica possibilit di salvezza per gli
avventurieri sta nella fuga. Fortunatamente il
Titano non pu uscire dalla caverna a causa
delle sue enormi dimensioni, ma il mostro
tenta di inseguire i nemici finch possibile e
di impedirne la fuga bloccando le vie di fuga
con dei macigni. Gran parte dello
svolgimento di questo incontro lasciato alla
discrezione ed allimprovvisazione del SG, che
deve decidere la sorte degli avventurieri.

D) Il Lago dei Coccodrilli
Questa zona occupata per la maggior parte
da un laghetto, attorno alle cui sponde (fino
ad una profondit di circa 4,5 m) crescono
cespugli e piante acquatiche alte fino a 6 m,
che nascondono la superficie dellacqua. La
vegetazione molto intricata e farsi strada
attraverso un singolo metro di fogliame
unimpresa difficoltosa, che richiede luso di
una spada o altra arma affilata, con la quale
si devono infliggere almeno 30 punti di
danno alla vegetazione da attraversare. Il
vero pericolo non sta per nellintrico
vegetale, ma nei grossi Coccodrilli che vivono
nascosti tra di esso, proprio sulle sponde
della pozza. La colonia ospita circa 30 di
questi scagliosi animali, ognuno dei quali ha
VM 650. Per individuare i coccodrilli occorre
effettuare un TR-L6 sulla FOR, che se riesce
permette di intravedere qualcosa di
scaglioso che si nasconde sotto il pelo
dellacqua, in agguato tra le piante. Se i
personaggi non si accorgono di nulla, quando
arrivano allacqua, i Coccodrilli gli si
avventano contro di sorpresa ed ogni
avventuriero subisce lattacco di 1d6 mostri.
I personaggi devono effettuare un TR-L1 sulla
VE. Se falliscono, vengono presi alla
sprovvista dalla velocit e ferocia dellassalto
e nel primo turno di combattimento non
possono contrattaccare, subendo quindi
lintero danno causato dai nemici. Nella lotta
contro questi feroci e sfuggenti animali, che
si tengono al riparo delle alte erbe
acquatiche, i personaggi non possono
utilizzare armi lunghe o pesanti, dato che la
vegetazione intralcia i movimenti e non
permette di utilizzarle efficacemente.
La zona della pozza paludosa e annebbiata
da esalazioni gassose, che puzzano
terribilmente. Gli avventurieri riescono
comunque a vedere alcune piccole caverne
che si aprono nella parete di roccia dallaltra
parte dello stagno. Ci sono quattro aperture
in totale, ma per raggiungerle sullaltra
sponda dellacquitrino necessario
attraversare il lago, guadando le acque
limacciose o volando sopra di esse. Se i
personaggi riescono ad arrivare dallaltra
parte dello specchio dacqua volando, o
comunque senza disturbarne la superficie,
giungono alle grotte senza correre alcun
pericolo. Entrare nellacqua attrae invece
lattenzione del nonno del lago, Il Grande
Vern
Il Grande Vern un Demone-Coccodrillo
dalle fattezze umanoidi, con delle ali
scagliose (che non gli permettono di volare
ma sono solamente decorative) e testa di
rettile con tanto di bocca piena di zanne
acuminate. Vern emerge dalle acque
nebbiose con un sibilo e quindi ruggisce
verso gli avventurieri, attaccando chiunque
osi profanare le acque in cui vive. Il Demone
ha VM 2.500 ed alcune interessanti abilit
speciali:
1) Soffio Acido: Tutti i personaggi che
ingaggiano in mischia il Demone devono
effettuare un TR-L4 sulla media di FOR e
AB ad ogni turno di combattimento, o
subiscono 2d6 punti di danno diretto a
causa del nauseabondo soffio acido del
mostro, che in qualche modo penetra
attraverso le fessure delle armature e
corrode la pelle ed i vestiti.
2) Evocare Prole-Coccodrillo: Il Demone pu
chiamare in suo aiuto 1d6 Coccodrilli
della palude, a meno che non siano gi
stati tutti messi fuori combattimento dal
gruppo in precedenza.
3) Colpo di Coda: Il Demone pu colpire con
la sua possente coda fino a tre volte per
turno di combattimento, con effetti
devastanti per le vittime. Tutti i
personaggi ingaggiati in mischia contro la
creatura devono effettuare un TR-L4
sulla AB per evitare questo attacco, se il
TR fallisce subiscono 2d10 punti di
danno diretto e vengono scagliati a
gambe allaria o storditi per tutto il turno
di combattimento seguente, cos da non
poter partecipare allo scontro.

Se gli avventurieri sconfiggono il Demone,
possono esplorare le quattro piccole grotte.
Il Baratro dei Goblin
101
La Caverna Uno vuota, umida e
solitamente viene usata dai Coccodrilli per
dormire. Fortunatamente, tutti gli animali
che vivono qui sono gi stati sconfitti, dopo
che hanno attaccato gli avventurieri cercando
di cibarsene.

La Caverna Due contiene un vecchio cofano
di legno malandato, a malapena tenuto
assieme da chiodi arrugginiti e strisce di
cuoio. Allinterno ci sono sei lingotti doro,
ognuno del valore di 500 MO e del peso di 50
u.p.

La Caverna Tre ospita un Centopiedi
Gigante, nascosto tra i detriti nella parte pi
buia della grotta. Il mostro ha VM 600 ed
attacca il gruppo per tre turni di
combattimento, dopodich sparisce
infilandosi in una fenditura nella roccia, a
meno che non stia avendo la meglio nello
scontro, nel qual caso tenter di procurarsi
un succulento banchetto a base di
avventurieri.

La Caverna Quattro la pi grande ed al
suo interno, oltre a rocce franate e funghi
sotterranei, c una antica statua di pietra
erosa dallumidit, con le fattezze simili a
quelle del Demone-Coccodrillo descritto in
precedenza. I Maghi percepiscono delle
vibrazioni magiche di alto livello nella zona, e
lincantesimo viene attivato toccando la
statua
Il primo personaggio che tocca leffigie del
Demone guadagna permanentemente 2d6 di
FO e RES (i punteggi vanno determinati
separatamente per ogni singolo Attributo).
Il secondo avventuriero che tocca la statua
guadagna permanentemente 2d6 di FO, RES
e AB (i punteggi vanno determinati
separatamente per ogni singolo Attributo).
Il terzo esploratore che tocca la scultura
guadagna un livello di esperienza!
Dopo ci, la quarta persona e tutte le altre
che toccano successivamente il simulacro del
Demone, vengono colpite da un incantesimo
Potere Distruttivo che infligge loro 2.500 punti
di danno. Se la vittima immune, per
qualche motivo, agli effetti di questo
incantesimo, viene istantaneamente
maledetta e trasformata in un coccodrillo con
IN 0, e sar condannata a vagare fino alla
morte in questa fetida palude. Se si verifica
questo nefasto evento, la statua si sbriciola
in mille pezzi quale conseguenza della
maledizione.
Caverna Due
Questa caverna la sede ufficiale del Club
Ricreativo dei Bulli e degli Spaccaossa, un
grosso clan di malvagi Ogre che pretende di
essere il padrone dellintero complesso
sotterraneo delle caverne. Ovviamente le cose
sono ben diverse, ma gli abitanti del
Mausoleo tollerano le loro manie, essendo
troppo impegnati con i propri progetti.
La descrizione precisa della caverna
lasciata allimmaginazione del SG, che pu
cos adattarla alle proprie esigenze di gioco.
In generale, ci sono diversi fal accesi su cui
stanno bollendo dei grossi calderoni pieni di
cibo (la cui dubbia origine lasciata alla
perversione del SG), rastrelliere per le armi,
zone per consumare i pasti, pagliericci
improvvisati e cos via. Sul fondo della
caverna si erge un cumulo di pellicce, sotto il
quale nascosto il tesoro degli Ogre.
Il clan include dai 30 ai 40 individui,
comprese le femmine ed i piccoli. Se il
gruppo ha catturato (o peggio, ucciso) uno
dei giovani (vedi Tabella dei ME), lintero clan
sar infuriato e desideroso di vendetta! Il SG
deve giocare le azioni degli Orchi a seconda
del comportamento dei personaggi, anche se
non c da fidarsi di queste meschine
creature che tentano di soggiogare gli
avventurieri alla prima occasione. Il Club
Ricreativo conta su 20-25 guerrieri adulti,
pi un mago ed un leader. Alcune delle
personalit sono descritte di seguito.

Il Baratro dei Goblin
102
Sanguinus il Massacratore, Leader del
Clan (VM 4.500)
Attacchi speciali: brandisce una Spada
Magica che incute paura a tutti i nemici.
Tutti coloro che lo affrontano devono
effettuare con successo un TR-L4 sulla IN
allinizio del combattimento, o si arrendono
di fronte allOrco.
Difese speciali: indossa una Corazza
Incantata di Pelle di Coccodrillo, che
assorbe tutto il danno non magico e spezza
automaticamente tutte le armi non magiche
che colpiscono chi la indossa. Annulla anche
gli effetti degli incantesimi di livello 1-4
lanciati sullOgre.
Linguaggi: Orchesco, Comune, Arcaico,
Nanesco, Trollico, Hobbit (forma da viaggio),
Elfo (forma da viaggio).
Tuti-Cabooti, Ogre Mago di livello 14 (VM
2.000)
Attacchi speciali: Conosce tutti gli
incantesimi di livello 1-14, che pu lanciare
con lausilio di un BMS (le cui caratteristiche
precise vanno definite dal SG). La FO a
disposizione per il lancio degli incantesimi va
decisa dal SG, in base alla potenza del
gruppo di avventurieri. Indossa anche una
Collana Magica che lo rende immune agli
attacchi basati sul fuoco e raddoppia
lefficacia degli incantesimi basati sul fuoco
che vengono lanciati dallindossatore.
Difese speciali: E immune a tutti gli
incantesimi di livello 1-8 e, se viene attaccato
con il fuoco, ritorce il colpo contro chi lha
portato, con potenza raddoppiata.
Serena Schizzasangue, Feroce Guerriera
delle Ogre Orientali (VM 3.500)
Attacchi speciali: Combatte ad una velocit
incredibile e pu compiere due attacchi nel
tempo in cui lavversario ne sferra uno
soltanto. Si tratta di una peculiare abilit
magica. In combattimento, utilizza una
coppia di Pugnali dArgento Incantato che
infliggono ognuno ad ogni avversario in lotta
corpo a corpo 1d10 punti di danno diretto,
indipendentemente dallesito dello scontro.
Questo danno non pu essere assorbito o
prevenuto in alcun modo.
Difese speciali: Indossa un abbigliamento di
pelli mal assortite, che sembrano essere di
nulla abilit protettiva, ma sono invece una
Armatura di Pelliccia Incantata che
assorbe tutto il danno non magico e rende
immune lOgre dagli attacchi basati sul
fuoco.
Il resto dei Guerrieri del Clan un
assortimento di maschi e femmine con VM
compresa tra 1.000 e 3.000 (pari ad 1d3 x
1.000). Se il SG lo desidera, pu dettagliare
anche altri membri del clan, assegnandogli
abilit speciali o personalit particolari, con
la sola raccomandazione di non farli pi
potenti del leader della trib. Ogni guerriero
pu anche essere equipaggiato con armi
magiche o altri tesori che il gruppo pu
utilizzare se riesce a sconfiggere questo
eterogeneo gruppo di bruti.

Poco dopo essere arrivati nella caverna, i
personaggi impiegano pochi attimi a rendersi
conto della situazione e devono decidere
come affrontare gli Ogre. Caricare a testa
bassa e con le armi in pugno provoca la
reazione dellintero clan, che risponde con un
violento contrattacco. Lo scontro diretto
contro gli Ogre ha buone probabilit di
trasformarsi in un massacro ai danni degli
avventurieri, a meno che questi non siano
particolarmente potenti. La trib di Ogre non
conosce la parola piet ed una morte rapida
tutto ci che ci si pu aspettare da questi
macellai.
Il clan ha delle sentinelle che sorvegliano
lingresso della loro caverna, che
volutamente chiuso con grossi macigni che
devono essere scalati faticosamente prima di
poter entrare nella grotta. Questo espediente
serve a rallentare eventuali intrusi e ad
allertare le guardie in caso di movimenti
sospetti. Sfortunatamente, queste sentinelle
sono relativamente deboli (VM 800 ognuna) e
prendono il loro dovere molto alla leggera,
per cui il gruppo pu decidere di eliminarle
silenziosamente, cogliendole di sorpresa. Il
SG deve aggiustare le cose mentre lincontro
si sviluppa, improvvisando a braccio questa
parte dellavventura, dato che lintera
situazione fornisce molti interessanti spunti
di gioco, senza dover ricorrere
necessariamente alla violenza ed allo scontro
diretto. Se gli esploratori vengono catturati,
si troveranno in grossi guai, e probabilmente
verranno tutti uccisi e divorati dagli Ogre.

Il tesoro del clan consiste in una vera e
propria fortuna:
- Numerosi scrigni contenenti circa
500.000 MO in totale.
- Numerosi scrigni (il cui numero esatto
lasciato alla discrezione del SG)
contenenti delle gemme, per lo pi di
scarsa qualit o piccole dimensioni, del
valore complessivo di 10 MO per baule.
Il Baratro dei Goblin
103
- Due piccoli forzieri contenenti gemme di
buona qualit, per un totale di 10.000
MO per scrigno.
- Due grandi scrigni che contengono armi
ed armature tempestate di gemme, a
discrezione del SG.
- Un piccolo forziere contenente alcuni
oggetti magici minori, a discrezione del
SG.

Il SG incoraggiato ad aggiungere ulteriori
dettagli a questo incontro dove lo ritiene
opportuno, per conformarlo alle attitudini del
suo gruppo, magari rendendo gli Ogre ancora
pi spaventosi e crudeli. Questo diversivo
dovrebbe essere unopportunit per
confrontare gli avventurieri ai
mostri, offrendogli una
possibilit di
divertimento ed
interpretazione, prima
di addentrarsi nel
Mausoleo della
Disperazione

Caverna Tre
La Caverna Tre grande
poco meno della
Caverna Uno, ma ben pi
umida e con una fitta
vegetazione che la
invade per gran
parte, favorita
da una insolita
atmosfera
calda e
nebbiosa.
Lacqua gocciola
costantemente da numerosi punti
nel soffitto della grotta, molto
probabilmente filtrando dal grande lago
che si trova al secondo livello del Baratro dei
Goblin.

Tabella dei ME per la Caverna Tre
Il SG pu utilizzare la tabella dei ME fornita
di seguito oppure crearne una
personalizzata. Allintero delle caverne ci
sono molti insetti volanti e striscianti, oltre a
numerosi ragni, in una concentrazione molto
pi elevata che nelle altre parti del complesso
sotterraneo, cos la tabella dei ME riportata
di seguito dedicata esclusivamente agli
insetti:
1) Farfalla Gigante. Completamente innocua
se viene lasciata in pace, con delle
splendide ali colorate che sono ricoperte
di una sostanza simile a polline, velenosa
per le altre creature. Se gli avventurieri
toccano linsetto con le mani nude, si
ritrovano la polvere nociva sulla pelle
esposta e per 1d3 turni regolari vengono
colti dalla febbre e devono ridurre di 1d6
punti il punteggio di FO.
2) Scarafaggio delle Rocce. Un grosso e goffo
insetto con due escrescenze ossee simili a
corna che spuntano dalla testa. E
innocuo a meno che non venga
disturbato, nel qual caso emette un gas
velenoso dalle ghiandole sotto la schiena,
causando 1d6 punti di danno diretto a
tutti coloro entro 1,5 m.
3) Ragno Gigante Screziato. Un ragno
incredibilmente
colorato con
strisce
variopinte e
motivi
geometrici,
con il corpo
lungo circa
15 cm. Se
viene
disturbato,
morde la
vittima
trasmettendole
un veleno che
causa la paralisi
nel giro di un
minuto,
immobilizzando il
malcapitato per 1d6
turni regolari e
causandogli anche un
punto di danno
diretto a
RES e
FO.
4) Scarafaggio del Fuoco. Un insetto con il
carapace molto robusto, di colore arancio
acceso screziato di rosso vivo, che sta
vagando per la caverna in cerca di cibo.
Se viene ucciso, esplode in una sfera di
fuoco che causa 1d6 punti di danno
diretto a tutti coloro entro 3 m di raggio.

Zona A
In questa parte della caverna c una grande
cascata che si sprigiona dalle rocce vicino al
soffitto della grotta, precipitando verso il
basso in una pozza di acqua turbolenta sul
pavimento, con un rumore scrosciante e
molti spruzzi. Un piccolo fiumiciattolo
scaturisce dalla pozza ed attraversa
velocemente lintera caverna, fino ad uscire
Il Baratro dei Goblin
104
attraverso una fenditura nella roccia nella
Zona B.
La pozza la dimora di Nyaga-Ka, un
Elementale dellAcqua. Non appena il gruppo
si avvicina allacqua, il mostro emerge dalla
cascata, torreggiando sopra gli avventurieri
con la sua imponente figura alta 13,5 m, con
le braccia incrociate sul possente torace ed
una spada appesa al fianco. La creatura
interamente fatta dacqua, ha il volto regale e
la fronte cinta da una corona dacqua. Le sue
possenti gambe sembrano sospese sul
pavimento della caverna, lasciando pozze di
umidit sul terreno sottostante. Dopo aver
dato unocchiata al gruppo, parla con voce
profonda ma gentile, rivolgendosi ai
personaggi:
Cos, vedooooo delle piccole creature
dinnanzi a me. Mortali, se non mi
sbaglio! Cosa volete da meeeee, amici?
Sperooooo solo che non siate qui per
combattermiiii
La sua voce calma, suadente e carismatica.
Nyaga non ha intenzione di fare del male agli
avventurieri ed persino disposto a
concedergli un piccolo dono se i personaggi
gli sono simpatici. Ogni membro del gruppo
deve effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR ha
successo, lElementale prende a ben volere il
personaggio e gli offre un piccolo servigio
magico. In tal caso, pu lanciare un qualsiasi
incantesimo di livello 1-12 sullavventuriero,
oltre a poterlo guarire di 2d20 punti di FO o
RES senza lausilio della magia. Il SG deve
comunque tenere presente che la creatura si
limita a lanciare un incantesimo o a guarire
lesploratore, senza accordargli nessun
servizio maggiore. Se invece il TR fallisce,
lElementale non resta impressionato dal
personaggio, anche se non lo d a vedere.
Furbescamente, la creatura esaudisce per
prime le richieste di coloro che hanno
effettuato con successo il TR, dichiarando
quindi con aria afflitta di aver esaurito i
propri poteri magici e di non potere pertanto
far nulla per il resto del gruppo.

LElementale dellAcqua ha un compito
preciso: quello di sorvegliare il Mausoleo.
Finch questo luogo non viene menzionato,
conversa amabilmente con il gruppo,
aiutandolo come visto in precedenza, ma non
appena viene fatto riferimento al Mausoleo,
latteggiamento del colosso cambia ed egli
dichiara con risolutezza che ledificio
protetto e nessuno pu accedere allinterno.
Se gli avventurieri insistono sullargomento o
si accomiatano e cercano comunque di
penetrare nel Mausoleo, Nyaga si infuria e li
mette in guardia, avvisandoli di non
compiere azioni spropositate. Se i personaggi
continuano ad intestardirsi sulla cosa,
lElementale si sposta di fronte al Mausoleo e
si prepara ad affrontare i cocciuti intrusi,
rimanendo di sentinella per sei turni regolari
prima di tornare alla cascata e svanire
nuovamente tra le acque turbinanti.

Nyaga-Ka, Elementale dellAcqua
Guerriero-Mago di livello 12
FO: 350, IN: 50, FOR: 80, RES: 3.000, AB:
76, CA: -300, VE: 36, Extra Personali: +470,
Extra Personali a Distanza: +534.
LElementale combatte utilizzando contro il
gruppo il suo possente pugno, simile ad un
gigantesco ariete, che ottiene 50d+0, pi la
sua enorme spada dacqua che ottiene altri
100d+0. A questo punteggio vanno aggiunti
gli Extra Personali.
Incantesimi:
LElementale pu lanciare tutti di
incantesimi di livello 1-12. La sua Corona
dAcqua considerata come un BML, che
conosce le stesse formule magiche del
padrone e pu lanciare di propria iniziativa
se necessario.
Attacchi speciali: Durante il
combattimento, ogni volta che Nyaga
colpisce con la sua gigantesca scimitarra
dacqua, tutti gli avventurieri impegnati nel
corpo a corpo devono effettuare un TR-L4
sulla AB. Se il TR fallisce, la vittima viene
colpita in pieno dallarma ed scaraventata
indietro di 2d6 m, oltre a venire intrappolata
in un blocco di ghiaccio magico che si
scioglie dopo sei turni di combattimento.
Il Baratro dei Goblin
105
Mentre il personaggio prigioniero nel
ghiaccio non pu fare assolutamente nulla,
nemmeno muoversi o lanciare incantesimi.
Una volta libero, lavventuriero subisce 2d6
punti di danno diretto per turno di
combattimento in cui rimasto intrappolato,
la met dei quali sono permanenti!
Difese speciali: LElementale dellAcqua
immune agli attacchi non magici e le armi
ordinarie che lo colpiscono si trasformano in
acqua non appena lo toccano. Gli attacchi
basati sul ghiaccio non hanno alcun effetto
contro il mostro, mentre quelli basati sul
fuoco hanno efficacia raddoppiata.
Limitazioni: La creatura non pu
allontanarsi pi di 30 m dallacqua e non
pu nemmeno lasciare la caverna. Se la
creatura viene costretta a lottare per pi di
10 turni di combattimento, inizia a
deteriorarsi e deve ritornare alla pozza per
rigenerarsi. Il mostro pu continuare a
lottare restando nellacqua, ma non pu
allontanarsi. Il SG deve dare qualche indizio
ai giocatori relativamente a questo fatto,
descrivendo la progressiva perdita di solidit
della creatura, che dopo qualche turno di
combattimento si fa sempre pi acquosa ed
inconsistente. Dopo 10 turni di
combattimento, lElementale perde ad ogni
turno di combattimento successivo 2d20
punti di RES.
Se viene ucciso, lElementale perde la sua
consistenza solida e la forma umanoide,
squagliandosi in una massa dacqua che
inonda il pavimento della caverna,
disperdendosi poi nella pozza e nel
fiumiciattolo.
Nascosta dietro alla cascata c una piccola
caverna, che non pu essere vista se non con
laiuto della magia. I Maghi non percepiscono
alcuna vibrazione magica, a causa
dellincredibile quantit di emanazioni
incantate che provengono dallElementale.
Allinterno della grotta c una piccola tomba,
non protetta da alcun trappola, con
allinterno un cadavere in decomposizione,
che indossa unarmatura a scaglie ed ha una
spada poggiata sul petto. Larmatura
marcita ed inutilizzabile, ma larma magica
e pu essere presa senza alcun pericolo. La
spada chiamata Astiosa Vendicatrice ed
di fattura eccellente. In combattimento
ottiene 12d+30 e rende immune chi la
impugna dagli effetti degli incantesimi di
livello 1-4. Inoltre, la prima volta che il
nemico perde un turno di combattimento, la
spada brilla di luce cremisi e raddoppia la
propria efficacia per i prossimi tre turni di
combattimento, prima di tornare alla
normale efficacia. Questo effetto si attiva
automaticamente e funziona soltanto una
volta al giorno.

Zona B
Il condotto che serve da canale di scarico per
il fiumiciattolo che si origina dalla pozza della
Zona A. Non c niente di interessante qui, a
meno che il SG non voglia preparare qualche
sorpresa speciale ai personaggi.

Zona C
Un cornicione di pietra ad una altezza di
circa 6 m dal soffitto della caverna. Dal basso
possibile individuare questa piattaforma,
anche se non si colgono molti dettagli. Se il
SG lo desidera, pu mettere gli esploratori
sulla buona strada, dicendo loro che riescono
ad intravedere un fioco bagliore (proveniente
dalla spada incantata). Sul pavimento della
caverna, proprio al di sotto del cornicione, c
lo scheletro di un uomo, semisepolto dalla
sporcizia, con indosso i resti marciti di
unarmatura ed uno zaino da avventuriero.
Lo scheletro coperto dalla vegetazione,
segno che si trova qui ormai da molto tempo.
Si tratta dei resti dello sventurato
proprietario della spada sul cordolo roccioso,
che ha preferito il suicidio al suo destino
Una volta raggiunto lalto cornicione roccioso,
sia che ci riescano con i propri mezzi o
attraverso la magia, gli avventurieri vedono
che tra i funghi e la vegetazione poggiato
uno spadone che brilla di un bagliore
incantato color rosso pallido. Larma sembra
nuova fiammante e non nemmeno sfiorata
dalle piante e dalla sporcizia.
La spada a due mani nota come Incubo e si
lega indissolubilmente al primo avventuriero
che la impugna. Fino alla morte del
proprietario, nessun altro pu toccarla, dato
che il legame viene rotto solo con il tragico
evento. Una volta sciolto il vincolo, la spada
si lega alla persona che la prende per prima,
e la storia ricomincia dallinizio. Questarma
ha le stesse caratteristiche di una spadone,
come indicato ne Il Libro delle Regole,
eccezion fatta per il danno inflitto. Chi
impugna Incubo sente un grande potere
fluirgli attraverso ed estendersi lungo la lama
dellarma. In effetti, larma assorbe la forza
vitale del suo utilizzatore, trasformandola in
danno magico addizionale inflitto ai nemici
grazie ai potenti incantamenti con cui stata
forgiata. In combattimento, larma infligge un
danno pari ad un numero di dadi uguale al
doppio della somma di FO e RES
dellattaccante, ed un ammontare di extra
Il Baratro dei Goblin
106
pari alla FO dellattaccante moltiplicata per il
suo livello di esperienza. In combattimento,
indipendentemente dalle protezioni del
bersaglio, infligge comunque sempre un
danno diretto minimo pari alla somma di FO
e RES dellattaccante, in quanto questo
ammontare di danno non pu essere
assorbito, prevenuto o annullato in alcun
modo. Ovviamente, c un prezzo da pagare
per tutto questo potere
Legata alla spada c una terribile
maledizione. Dopo ogni scontro (lintero
duello, non ad ogni singolo turno di
combattimento) in cui utilizza larma, il
personaggio deve effettuare un TR sulla FOR
con un livello di difficolt pari al proprio
livello di esperienza, o perde
permanentemente un punto di RES. Inoltre,
la spada ha una propria volont e non
permette al proprietario di portare o
utilizzare nessun altro tipo di spada, anche
se non ha nulla contro le altre armi. Se il
personaggio porta con s altre spade, perde
un punto di RES ad ogni turno regolare
finch non se ne sbarazza. I punti persi a
causa di questo effetto vengono magicamente
curati nellistante in cui Incubo rimane
lunica spada in possesso dellavventuriero.
Il personaggio non pu sbarazzarsi dellarma
per nessun motivo e nessuno tenter di
comprargliela, rubargliela e nemmeno
sottrargliela per un attimo. Se viene lasciata
indietro, si teletrasporta immediatamente dal
proprietario allalba del giorno successivo in
cui avvenuta la separazione. Larma
indistruttibile e non pu essere danneggiata
in alcun modo, e nessuna magia ha effetto
sulla spadona.

Zona 3A
Lentrata alla caverna 3A protetta da un
cancello chiuso magicamente, serrato da un
lucchetto che pulsa di energia e lo tiene
bloccato. Questa barriera ha le stesse
protezioni di quella allinizio del livello del
sotterraneo e pu essere aperta soltanto con
la chiave magica che si trova allinterno del
Mausoleo.
Allinterno della caverna c un foro nel
pavimento di 9 m di diametro, da cui
fuoriesce un vento ululante e gelido. La
galleria conduce al livello successivo del
Baratro dei Goblin, sempre che il SG decida
di crearne uno. In caso contrario, possibile
ignorare interamente questa parte del
sotterraneo.
Parte Tre - Il Mausoleo della
Disperazione
Questo cupo edificio domina lintera caverna
ed scolpito direttamente dalla roccia viva
della grotta, eccetto per un piccolo annesso
costruito con giganteschi blocchi di pietra
che funge da ingresso. Le stanze interne sono
alte 15 m, con leccezione di quella pi
grande (stanza F) il cui magnifico soffitto a
volta raggiunge i 24 m di altezza.
Non appena osservano la mastodontica
costruzione, i personaggi si sentono depressi
e stanchi, e devono effettuare un TR-L5 sulla
IN. Se il TR fallisce, lavventuriero ha paura
di entrare nelledificio e si rifiuta di avanzare,
a meno che non si verifichi una delle
condizioni seguenti:
- Un personaggio con un punteggio di CA
maggiore di almeno cinque punti rispetto
a quello dellavventuriero terrorizzato
effettua un TR sul CA ad un livello di
difficolt pari al livello di esperienza del
compagno, per convincerlo a superare le
proprie paure ed entrare nel Mausoleo;
- Trascorrono un numero di turni regolari
pari allammontare per cui il personaggio
ha fallito il TR sulla IN.
Il SG deve adattare queste regole al proprio
stile di gioco, modificando o ignorandone gli
effetti se lo ritiene opportuno.

Il Baratro dei Goblin
107
Stanza A
Lingresso chiuso da un paio di doppie
porte alte 9 m e larghe 3,6 m per ogni anta,
che si aprono verso lesterno ed hanno la
forma di un arco. Due robuste maniglie di
ferro permettono di spalancarle e, anche se
non sono chiuse a chiave, sono molto pesanti
e massicce, tanto da richiedere una FO di
almeno 30 punti per venire aperte. Soltanto
un personaggio alla volta pu tentare di
aprire queste porte ma, se nellintero gruppo
non c nessuno che abbia questo punteggio
di FO, il SG pu permettere di tentare un TR
per forzarle. Sopra alla doppia porta scritto
il messaggio seguente:
Entra e muori. Accetta il consiglio e
vattene!
Ad ogni lato della porta si erge un massiccio
gargoyle di pietra alto 4,5 m.
Si tratta di statue non
magiche e
puramente
ornamentali. Non
appena le porte
vengono aperte, un
profondo suono
lamentoso
scaturisce
dallinterno
delledificio ed un
soffio daria gelida
sferza il volto
degli
avventurieri,
mentre
la sgradevole
sensazione di
aver violato un
luogo chiuso da
millenni
si impadronisce per un attimo dei membri
del gruppo. Tutti i personaggi sentono un
brivido corrergli lungo la schiena e coloro che
in precedenza hanno fallito il TR e sono stati
colti dal terrore hanno bisogno di qualche
incoraggiamento ed un attimo di
concentrazione prima di poter mettere piede
nel sinistro edificio, anche se non
necessario effettuare altri TR.

Stanza B
Si tratta dellannesso costruito quale
anticamera di ingresso, costruito in solidi
blocchi di pietra tagliati dalla roccia della
caverna circostante. La parete contigua al
Mausoleo vero e proprio fa invece parte della
costruzione pi grande, di cui lannesso
solo lentrata. La stanza fredda e misera ed
ancora una volta un pesante senso di
scoramento e depressione si abbatte sui
membri del gruppo, tanto che coloro che in
precedenza hanno fallito il TR sulla IN (vedi
Stanza A) manifestano disperazione nera,
prostrazione e persino depressione suicida,
anche se qualche parola di incoraggiamento
da parte dei compagni basta a convincerli per
continuare nellesplorazione.
Entrando nella stanza, una lugubre voce
disincarnata ripete una incessante cantilena:
Vattene o morirai Vattene o morirai
Questo effetto snervante dura per circa un
minuto prima di cessare del tutto. Il soffitto,
alto 15 m, a volta come quello delle
cattedrali e presenta degli archi gotici su cui
sono appollaiati numerosi gargoyle di pietra.
Una porta chiusa visibile al centro del
muro nord, allinterno di un arco, con due
anelli di ottone come maniglie. Oltre a quella
di ingresso, questa lunica porta di
tutto il Mausoleo e si apre verso
lesterno. Lungo lintero
architrave scolpita una
frase in antico Elfo,
che pu essere
decifrata
soltanto da
coloro che
leggono lElfo
moderno ed
effettuano con
successo un TR-
L2 sulla IN. Se
questo TR fallisce,
il SG pu
comunque decidere
di consentire una
comprensione
parziale della scritta, che
recita nella sua interezza:
Dietro a questa porta comincia il Regno
dei Morti. Attento, tu che vuoi
oltrepassare questo portale.
La camera vuota, ma dopo che il gruppo
rimasto al suo interno per un turno regolare,
accadono alcuni eventi spiacevoli:

1) La doppia porta di entrata di chiude
sbattendo fragorosamente, anche se i
personaggi hanno pensato di tenerla
bloccata con dei fermi. Persino
precauzioni magiche non impediscono la
chiusura del portone, che chiaramente
provocata da potenti forze invisibili con
cui il gruppo non in grado di interferire.
Queste porte non possono essere riaperte
in alcun modo finch il gruppo non
completa la sua missione allinterno del
Mausoleo, come spiegato nella stanza F,
Il Baratro dei Goblin
108
non importa quanti sforzi o quali mezzi,
magici e ordinari, gli avventurieri
impiegano. Se il SG lo ritiene opportuno,
pu comunque consentire al gruppo di
lasciare il Mausoleo grazie a magie di
teletrasporto.

2) Tre Spettri si materializzano dal nulla,
proprio sotto le volte del soffitto a cupola,
e si gettano allattacco del gruppo. Le
creature sono ombre sfumate di un
pallido colore blu, con occhi di un bianco
bruciante. Il loro attacco interamente
magico e sono immuni alle armi non
magiche ed a tutti gli incantesimi di
livello 1-3. Questi mostri non hanno VM
ma, ad ogni turno di combattimento,
infliggono a tutti i membri del gruppo
1d20 punti di danno diretto, a meno che
gli avventurieri non effettuino con
successo un TR-L4 sulla AB. Inoltre, la
sola presenza di questi morti viventi
causa il risucchio dellenergia vitale dei
personaggi, che ad ogni turno di
combattimento perdono 1d6 punti di FO.

3) Una nebbia di colore verde pallido inizia a
filtrare dalle fessure del pavimento e
circonda tutti i personaggi. Non pu
essere dissolta e, indipendentemente dai
tentativi degli avventurieri per
liberarsene, rimane appiccicata attorno al
loro corpo. A partire dal terzo turno di
combattimento e per tutti quelli
successivi, la nebbia inizia a succhiare 15
punti di FO e RES ad ogni vittima, fino
alla morte degli sventurati intrappolati
nella sua morsa. Le anime degli
esploratori uccisi dalla nebbia fluttuano
fuori dal corpo e quindi vengono
assorbite dalla nebbia sul pavimento,
venendo distrutte per sempre. Non c
modo di resuscitare o reincarnare lo
sfortunato personaggio e, a discrezione
del SG, questo potere di annientamento
finale annulla gli effetti di qualsiasi
Il Baratro dei Goblin
109
abilit o difesa magica il personaggio pu
avere per preservare la propria anima. La
nebbia si disperde soltanto quando gli
avventurieri lasciano la stanza attraverso
la porta a nord.

Stanza C
Questa la Stanza di Accoglienza. Non sono
visibili oltre porte oltre a quella di entrata in
questa camera cupa, grigia e con il soffitto a
volta costellato di gargoyle. Nelle pareti nord,
est ed ovest ci sono tre nicchie che ospitano
altrettanti sarcofagi di pietra, privi di
iscrizioni o altri elementi decorativi. Poco
dopo che gli avventurieri sono entrati nella
camera, laria diviene gelida tanto che lalito
dei personaggi forma piccoli sbuffi di
condensa. Contemporaneamente,
unapparizione si solleva dalla pietra del
sarcofago nella nicchia nord. La figura
traslucida sembra quella di una nobildonna,
forse persino una regina, e nel giro di un solo
turno di combattimento (durante il quale
immune a qualsiasi interferenza esterna) si
trasforma nellorrido sembiante di una
Banshee, lo spirito ululante della morte! Si
tratta dello spettro di unElfa malvagia, una
creatura davvero rara! La Banshee immune
a tutti gli incantesimi che influenzano la
mente ed a quelli basati sulle forze elementali
(aria, acqua, fuoco e terra). Il mostro non pu
comunque distinguere le illusioni dalla realt
(e perci pu essere ingannata da
incantesimi appropriati) ed vulnerabile a
tutte le armi magiche. Il morto vivente ha VM
4.800 ed attacca il gruppo senza concedere
tregua, dopo aver lanciato un sinistro avviso
con la sua voce spettrale che echeggia nella
stanza in modo tale che tutti gli avventurieri,
indipendentemente dalla lingua natia, sono
in grado di comprenderlo:
Non siete i benvenuti qui! Siete stati
avvisati, ma avete ignorato gli
avvertimenti! Ora, morirete!
La Banshee attacca furiosamente il gruppo,
rivelandosi un nemico letale e duro a morire.
Ad ogni turno di combattimento, ogni
avventuriero nella stanza deve effettuare con
successo ben tre TR, come descritto di
seguito, oltre a dover affrontare il normale
combattimento:
1) TR-L4 sulla AB per evitare il tocco
raggelante della Banshee. Se viene fallito,
la vittima deve detrarre direttamente
dalla RES il punteggio per cui ha fallito il
tiro (consideratelo come danno diretto).
2) TR-L4 sulla FOR per evitare lo sguardo
agghiacciante della Banshee, nei cui
occhi sembrano bruciare le fiamme
dellinferno. Se viene fallito, la vittima
deve detrarre direttamente dalla RES il
punteggio per cui ha fallito il tiro
(consideratelo come danno diretto).
3) TR-L4 sulla IN per resistere al terrificante
lamento della Banshee. Se viene fallito, la
vittima deve ridurre permanentemente di
1d6 punti il proprio punteggio di IN.

Se il morto vivente viene ucciso, si dissolve
con un lamento assordante ed il gruppo
libero di perlustrare la sala alla ricerca di
uscite, dato che la porta da cui i personaggi
sono entrati chiusa e non pu essere
riaperta in alcun modo. Se gli avventurieri
perlustrano le tombe, trovano solo dei miseri
resti, anche se lesploratore con il pi alto
punteggio di FOR rinviene anche una
custodia con allinterno una pergamena. Si
tratta di un incantesimo scritto in Lingua
Comune, Nanesco ed Elfo, che pu essere
utilizzato da qualsiasi personaggio. I Maghi
che effettuano con successo un TR-L2 sulla
IN riconoscono loggetto come una
Pergamena del Passaggio, che se viene letta
a voce alta trasporta tutte le creature (inclusi
i morti viventi) nella stanza in una qualche
altra zona del Mausoleo. La Pergamena pu
essere utilizzata fino a 10 volte e non ha
effetto se viene portata fuori dalledificio, pu
essere letta senza problemi da un Mago,
mentre se a pronunciare lincantamento un
personaggio di altro tipo (Guerriero,
Vagabondo o Guerriero-Mago), deve riuscire
con successo in un TR-L4 sulla IN perch la
magia abbia effetto. Ogni singolo uso della
formula magica trasporta lintero gruppo, pi
eventuali nemici che si trovino nella stanza al
momento della lettura, alla stanza
immediatamente successiva del Mausoleo e,
se viene adoperata nella Stanza H, riporta il
gruppo nuovamente nella Stanza B. In
alternativa, i personaggi possono decidere di
venire trasportati in una delle stanze del
Mausoleo che hanno gi visitato, ma
fondamentale che ricordino di lasciare una
carica per poter tornare alla fine nella Stanza
B, dove si trova luscita verso lesterno,
altrimenti rischiano di rimanere intrappolati
per sempre nelledificio, come capitato a
molti dei loro sventurati predecessori!
Una volta che gli avventurieri hanno
completato la loro missione nella Stanza F, le
doppie porte di ingresso della Stanza B si
apriranno nuovamente per lasciarli uscire
verso la libert. Se hanno ancora abbastanza
cariche della Pergamena, i personaggi
possono anche visitare le Stanze G e H per
accaparrarsi la meritata ricompensa. Non c
Il Baratro dei Goblin
110
altro modo, oltre a quello di utilizzare la
Pergamena del Passaggio, per spostarsi tra le
varie sale del Mausoleo.
In questa stanza non c nientaltro di
interessante.

Stanza D
Questa la Camera Occidentale, chiamata
anche Camera delle Tre Tombe. Anche qui il
soffitto alto 15 m e termina con unarcata
costellata di sinistri gargoyle. Le pareti ed il
pavimento sono di pietra grigia e spoglia.
Nella stanza ci sono (ovviamente!) tre
sarcofagi di pietra, disposti in qualunque
punto il SG ritenga pi opportuno, ognuno
con una iscrizione in Elfo:
Tomba #1: Qui giace Oshi-Garashi,
Creatrice di Zombi.
Tomba #2: Qui riposa in eterno lUccisore
di Anime.
Tomba #3: Saccheggia i tesori di Rankin-
Hor e morirai! Sei stato avvertito!
Tutte le tombe possono venire aperte
facilmente e non sono protette da alcuna
trappola.

La tomba #1 contiene un cadavere
decomposto che indossa vesti da mago in
pessime condizioni, di foggia palesemente
orientaleggiante. Lo scheletro ha al dito un
anello su cui incastonata una gemma di
corniola e stringe una spada di foggia
orientale nella mano destra. Oshi-Garashi
non il nome del corpo che riposa nella
tomba, ma quello della spada, che
conosciuta anche come Creatrice di Zombi.
Si tratta di uno spadone a due mani che
richiede un punteggio minimo di FO 12 e AB
18 per poter essere utilizzata, ottiene 40d+60
in combattimento ed molto appetibile come
bottino per gli avventurieri! Sfortunatamente
larma maledetta ed ogni volta che uccide
un nemico, lo riporta in vita come uno
Zombie. Se la creatura aveva un VM, la VM
dello Zombie sar il doppio di quella
originale. Se invece il nemico aveva i normali
Attributi, torner in vita con una VM pari al
doppio della somma di tutti gli Attributi.
Come si pu capire, questa spada una vera
rovina per chiunque la utilizza e per questo
motivo stata nascosta al sicuro nella
tomba, sepolta assieme al suo ultimo
proprietario, che cadde vittima della
maledizione dellarma. I poteri malvagi della
Creatrice di Zombi non possono essere
individuati dalla magia e la vera natura
dellarma rester segreta finch non
manifesta i suoi orribili effetti nel bel mezzo
di un combattimento!
La tomba #2 contiene uno scheletro
dallaspetto malvagio con dei lunghi canini
appuntiti. Il corpo incatenato con una
catena di argento chiusa da un lucchetto
magico, bloccato da una magia di livello 8,
che deve essere dissolta prima di poter
rimuovere le catene. Non appena gli incauti
avventurieri rimuovono le catene dargento, il
Signore dei Vampiri torna in vita con un
sadico grido che agghiaccia il sangue degli
avventurieri. La creatura svanisce
dallinterno del sepolcro per riapparire un
attimo dopo alle spalle degli avventurieri,
attaccandoli allistante.
Il Vampiro ha VM 6.000 e, oltre al normale
scontro, ad ogni turno di combattimento tutti
gli avventurieri in corpo a corpo con il mostro
devono effettuare con successo un TR-L4
sulla media di FOR e AB, altrimenti vengono
ulteriormente danneggiati dagli artigli letali
della creatura e devono detrarre dalla RES
un valore pari al punteggio per cui hanno
fallito il TR (consideratelo come danno
diretto).
Peggio ancora, questo morto vivente non un
normale vampiro! Qualsiasi personaggio
subisce anche un solo punto di danno dal
mostro deve immediatamente effettuare un
TR-L9 sulla FOR o la sua anima viene
distrutta irrimediabilmente e lo sventurato
muore istantaneamente. Se questo spiacevole
fatto dovesse verificarsi, il Vampiro scompare
lasciando dietro di s una risata compiaciuta
che riecheggia nella mente dei sopravvissuti,
scomparendo per sempre dal sotterraneo.

La tomba #3 protetta da ben tre
maledizioni di livello 7. La prima agisce
quando il sepolcro viene aperto e tutti coloro
che partecipano alla rimozione della lastra di
pietra devono immediatamente effettuare con
successo un TR-L7 sulla RES o vengono
colpiti da un fulminante attacco cardiaco. Se
il TR fallisce, ogni profanatore deve ridurre
infatti permanentemente la propria RES del
punteggio per cui ha fallito il TR. Se un
personaggio fallisce questo TR ottenendo un
totale di 4 o meno con il lancio dei dadi,
muore a seguito dellinfarto. Se lavventuriero
ottiene un doppio 1 o un doppio 2,
comunque libero di ritirare nuovamente e
non subisce gli effetti della morte istantanea.
La seconda maledizione si attiva
immediatamente dopo la prima e colpisce
tutti coloro che sono presenti nella stanza.
Ogni avventuriero subisce gli effetti di un
incantesimo BQD che causa 50 punti di
danno, lanciato direttamente dalla tomba.
Il Baratro dei Goblin
111
La terza maledizione si attiva invece quando
il contenuto della tomba viene disturbato ed
il profanatore viene colpito dagli effetti di un
incantesimo di morte. La vittima deve
effettuare con successo un TR-L7 sulla FOR
o muore allistante.
Allinterno della tomba c un orribile
scheletro, in parte avvolto da bende funebri,
come una mummia. Il volto parzialmente
conservato ed contorto in una smorfia di
orrore supremo. Sembra che lo sfortunato
occupante del sepolcro, presumibilmente
Rankin-Hor, sia stato sepolto vivo assieme ai
suoi tesori, per una qualche ragione ignota.
Le ricchezze nel sarcofago ammontano a 100
monete di mithril (valore 10 MO luna)
avvolte in un velo intessuto doro zecchino,
uno scettro con dieci rubini (del valore
complessivo di 10.000 MO) che anche un
BML che conosce tutti gli incantesimi di
livello 1-10 (la cui natura e poteri devono
essere determinati dal SG a sua discrezione,
anche se probabilmente si tratta di un
oggetto malvagio), una Collana Incantata di
perle e smeraldi che protegge lindossatore
dal fuoco (valore 6.000 MO), una Veste di
Mithril che pu essere indossata anche sotto
unaltra armatura ed assorbe 100 colpi, una
fascia ingioiellata per la testa (valore 6.000
MO) ed un piccolo pugnale magico chiamato
Cercamorte che ottiene 6d+6 in
combattimento ma moltiplica per dieci il
danno inflitto quando viene lanciato (richiede
almeno AB 15 per poter essere scagliato). Ci
sono inoltre sette Pergamene di Incantesimi
che vengono attivate leggendole a voce alta.
Un Mago pu utilizzarle senza problemi,
mentre gli altri personaggi devono effettuare
con successo un TR-L4 sulla IN per poterle
usare con successo. Se il TR fallisce,
lavventuriero non pu leggere la pergamena
e deve aspettare almeno 24 ore prima di
poter effettuare un nuovo tentativo. Sulle
pergamene sono scritti i seguenti
incantesimi: Il Signore della Verit, Visioni
Mistiche, Muro Invisibile, Medusa, Pigmalione,
Soffiami-Soffiami e Demone Invisibile. Queste
pergamene sono state incantate in modo tale
che chiunque pu utilizzarle, senza bisogno
di avere la capacit di lanciare incantesimi e
senza dover conoscere la formula magica! La
spesa in punti di FO sempre pari a quella
indicata ne Il Libro delle Regole e non pu
essere ridotta in nessun modo. Una volta che
una pergamena viene letta con successo ed
utilizzata, si trasforma in cenere.

Stanza E
Questa la Camera Orientale, detta anche
Camera delle Anime Perdute. E decorata con
la stessa architettura gotica della sala
precedente ed vuota, eccetto per un catino
di pietra situato ad 1,2 m di altezza nella
parete est. Un costante zampillo di liquido
chiaro e pieno di bollicine cade nel catino da
unapertura nel muro proprio sopra la
bacinella, sgorgando da un mascherone in
pietra scolpito per raffigurare una splendida
fanciulla elfica con il viso rivolto verso la
polla, gli occhi chiusi e nellatto di bere. Se gli
avventurieri fanno qualche ricerca, si
rendono conto che non ci sono trappole,
segreti o magie su questa fontana. Se
qualcuno tenta di utilizzare un incantesimo
di divinazione, non sar in grado di
pronunciare ed utilizzare correttamente la
formula magica.
La sorgente chiamata Fontana della
Speranza e tutti possono bere senza pericolo.
Il primo avventuriero che si disseta viene
curato di tutti i punti persi da FO e RES,
viene guarito da ogni malattia o altra
afflizione e persino le maledizioni che
gravano su di lui sono rimosse. Se il
personaggio lo desidera, pu annullare gli
effetti di tutte le alterazioni che ha subito
esplorando questo livello del sotterraneo.
Oltre a ci, lesploratore aggiunge
permanentemente 1d20 punti a tutti gli
Attributi (lanciate il dado separatamente per
ogni valore). Se il risultato del dado un
20, il punteggio dellAttributo viene
raddoppiato o aumentato di 20 punti, a
scelta del personaggio.
Gli altri avventurieri che bevono dalla
Fontana vengono guariti rispettivamente di
1d20, 1d10 ed 1d6 punti di FO e RES,
dopodich lacqua perde le sue propriet
magiche.
La fontana sorvegliata da sei Anime
Perdute, spiriti senza pace di coloro che sono
morti in passato allinterno del Mausoleo. I
mostri appaiono non appena il gruppo entra
nella stanza ed hanno laspetto di ombre
grigie ed eteree, che non sembrano avere un
aspetto definito ma lasciano intravedere la
vaga apparenza di volti torturati che pulsano
di spettrale luce bianca allinterno
dellectoplasma. I morti viventi non hanno
VM ma ad ogni turno di combattimento
attaccano gli avventurieri con un terribile
assalto mentale che causa paura, confusione
e disperazione nelle vittime. I bersagli di
questo attacco sentono la disperazione ed il
tormento delle Anime, e perdono la volont di
continuare a vivere. Ogni personaggio
Il Baratro dei Goblin
112
attaccato dai mostri deve effettuare un TR-L4
sulla IN. Se il TR fallisce, deve detrarre il
doppio del punteggio per cui lo ha mancato
sia dalla FO che dalla RES. Non appena uno
di questi due Attributi arriva a zero o meno,
lanima del personaggio persa per sempre e
si unisce agli spiriti torturati allinterno degli
ectoplasmi, per sempre legata al triste
destino di infestare questa tomba.
Per affrontare queste orribili Anime Perdute,
occorre ricorrere allaiuto della magia. Le
uniche armi che possono danneggiare queste
creature sono quelle incantate
espressamente per ferire i morti viventi,
mentre tutte le altre (incluse quelle magiche)
passano attraverso gli ectoplasmi senza
alcuna conseguenza. Ogni Anima Perduta ha
RES 800 e viene bandita per sempre quando
questo punteggio arriva a zero. Tutti gli
incantesimi funzionano normalmente contro
i mostri.
Le Anime Perdute non attaccano il gruppo se
questo se ne va senza perdere tempo,
ignorando la fontana magica. Se invece gli
avventurieri desiderano investigare sui
segreti dellacqua incantata, devono prima
fronteggiare e sconfiggere questi orrori letali.

Stanza F
Questo il luogo del conflitto finale! Le pareti
di questa grande camera sono dipinte di
nero, con il soffitto a volta alto circa 24 m
che si perde tra le ombre ed il pavimento di
piastrelle grigie e disadorne. Lunico
ornamento degno di nota presente nella
stanza una statua di pietra alta 2,4 m che
rappresenta un diavolo con la testa caprina,
posizionata al centro di questa grande e
misera sala. La statua non pu essere
spostata e, se viene colpita, larma utilizzata
si spezza in inutili frammenti, anche se
magica. Il SG se vuole pu consentire ai
personaggi di effettuare un TR sulla IN per
rendersi conto che c qualcosa di strano e
maligno nella statua e forse non molto
saggio tentare di colpirla. Il diavolo di pietra
poggiato su di una base di solida roccia, su
cui iscritto un messaggio in rune luminose
che tutti sono in grado di comprendere:
Evocami solo per Nutrirmi o per
Distruggermi.
Lorigine della statua si perde nella notte dei
tempi, ma ora il ricettacolo di unentit
maligna, un essere cos raro che nessuno ne
ha mai visto uno o ne ha sentito pi parlare
da secoli: un Annientatore. Si tratta di una
creatura fatta di male supremo, che dimora
nelloscurit eterna dellInferno, ma talvolta
pu venire legata al mondo dei mortali
attraverso un oggetto, un luogo o pi
raramente una creatura. In questo caso la
statua, nei tempi antichi il fulcro della
malvagit che infesta il Mausoleo, il legame
tra il mondo mortale e lInferno e permette
allAnnientatore di giungere tra gli uomini. Il
demone pu essere evocato dagli oscuri
recessi dellAbisso dove dimora soltanto se gli
viene chiesto di manifestarsi. Se un
Annientatore appare in questo mondo, non
pu ritornare agli abissi infernali senza
portare con s almeno unanima in pi del
suo attuale livello di esperienza, a meno che
non venga ucciso definitivamente,
relegandolo per leternit negli inferi.
LAnnientatore che si manifesta attraverso la
statua di livello 4.
Il mostro appare come una massa di vapore
grigio fluttuante con due puntini rossi come
occhi ed unombra pi scura al posto della
bocca. Il mostro pu assumere qualunque
forma desidera, ma mantiene sempre una
consistenza nebulosa simile al vapore.
Solitamente sceglie di mostrarsi in forma
vagamente umanoide, con molte braccia
eccezionalmente lunghe che terminano in
artigli affilatissimi ed il corpo che sfuma in
una nube vaporosa dalla vita in gi.
Occasionalmente mostra sul volto
unespressione spaventata ed implorante, per
accaparrarsi la simpatia delle sue future
vittime, ma ben presto rivela la sua vera
natura ed il viso si contorce nellodio mentre
si prepara a trascinare per sempre con s
allInferno le anime delle vittime.
Al gruppo basta soltanto parlare (o pensare!)
di voler evocare la creatura per farla
apparire, facendola formare dalla statua di
pietra nel giro di 1d3 turni di combattimento.
Una volta che lAnnientatore si manifesta,
tutti i personaggi presenti nella stanza
devono effettuare un TR-L4 sulla IN o
vengono letteralmente sopraffatti dal terrore
e non possono effettuare alcuna azione. Un
avventuriero paralizzato dal panico rimane
incapace di agire per un numero di turni di
combattimento pari al livello del mostro, o
finch un compagno non lo incita a
riprendersi (effettuando con successo un TR
sul CA con un livello di difficolt pari al
doppio del livello di esperienza
dellAnnientatore). Occorre un intero turno
regolare per riconfortare un esploratore
preda dello sgomento e durante questo
periodo nessun personaggio impegnato
nellazione pu fare nulla, nemmeno
attaccare, difendersi o muoversi.
Una volta che la creatura stata evocata,
inizia subito a cercare di procurarsi le anime
Il Baratro dei Goblin
113
che le servono per tornare negli inferi,
acquisendo nel contempo maggior potere.
Ogni volta che un Annientatore viene evocato
dallInferno, deve procurarsi un numero di
anime pari al proprio livello di esperienza,
pi una. Non appena ci riesce, pu tornare
allabisso con un livello di esperienza
addizionale guadagnato. Questo particolare
Annientatore deve procurarsi cinque anime (
infatti di livello 4) e, se ci riesce, torna
nellAbisso con maggior potere. Se ci sono
meno di cinque personaggi, tenta di ucciderli
tutti e quindi cerca di procurarsi le anime
mancanti prima allinterno del Mausoleo e
quindi nel resto di questo livello del
sotterraneo. Non c infatti un limite di tempo
entro cui il demone deve procurarsi le anime,
ma la creatura non pu abbandonare questo
livello del Baratro dei Goblin.
LAnnientatore ha le seguenti caratteristiche,
nel caso in cui dovessero servire per
determinare gli effetti di incantesimi o TR:

Annientatore di livello 4
FO: illimitata, IN: 99, FOR: 50, RES: 4.000,
AB: 90, CA: non applicabile, VE: 12, Extra
Personali: non applicabile, Livello: 4
Se il SG preferisce assegnare una VM, deve
essere non inferiore al punteggio di VM del
mostro pi potente di questo livello del
sotterraneo, pi ulteriori 1.000 punti.
Attacchi speciali: Nel primo turno di
combattimento ed in tutti gli altri turni di
combattimento dispari (il 3, il 5 e cos via),
lAnnientatore lancia un Incantesimo di Morte
n.9 contro un membro del gruppo,
cominciando dal personaggio con il livello di
esperienza pi elevato. Se la vittima fallisce il
TR, viene uccisa allistante, senza possibilit
di reincarnazione o resurrezione, ed il suo
corpo svanisce risucchiato da un vortice nero
di nulla, e di esso non rimane NULLA. Tutti
gli oggetti personali trasportati dal
personaggio svaniscono con lui. La vittima
viene TOTALMENTE ANNIENTATA ed
distrutta per sempre, senza possibilit di
scampo. In ogni turno di combattimento pari
(il 2, il 4 e cos via), lAnnientatore attacca
scagliando una devastante vampata di
malvagit pura, sottoforma di un fulmine
rosso. La vittima viene colpita
automaticamente e subisce immediatamente
1d100 punti di danno diretto alla RES ed
1d20 punti di danno alla FO. Deve inoltre
effettuare un TR-L4 sulla FOR e se lo fallisce
la scarica di malvagit gli causa un attacco
di cuore (o un simile danno letale) che lo
uccide sul colpo, e la sua anima viene
automaticamente divorata allistante dal
mostro. Se il gruppo vuole avere qualche
possibilit di sopravvivenza, deve liberarsi in
fretta dellAnnientatore.
Difese speciali: Per combattere contro
lAnnientatore, gli avventurieri devono
utilizzare la magia, sia sottoforma di oggetti
incantati che come incantesimi. Qualsiasi
oggetto non magico che entra in contatto col
corpo del mostro viene infatti tramutato
istantaneamente in polvere e non ha alcun
effetto. Inoltre la creatura immune a tutti
gli incantesimi di livello uguale o inferiore al
suo livello di esperienza, pi uno (in questo
caso, lAnnientatore immune alle magie di
livello 1-5). In pi, gli attacchi basati su
fuoco, gelo, veleni e quelli che influenzano la
mente non hanno alcun effetto contro il
demone. Le armi magiche feriscono il diavolo,
ma infliggono sempre il minimo danno
possibile (come se ogni dado ottenesse un
misero 1). Gli Incantesimi delle Mura non
influenzano la creatura, eccezion fatta per il
Muro Invisibile. LAnnientatore immune agli
attacchi degli Elementali e la sua forma
corporeo non pu essere alterata in alcun
modo (ingrandita, rimpicciolita, trasformata
in pietra o in unaltra creatura, e cos via).
Un Potere Distruttivo riduce di 1/4 la RES
residua del demone, mentre un Incantesimo
di Morte n.9 pu uccidere il mostro sul colpo
ma, se questi effettua con successo il TR,
lanima del personaggio che ha lanciato la
magia viene automaticamente divorata dal
diavolo allistante! Gli incantesimi di
teletrasporto o esorcismo possono
funzionare, a seconda della potenza della
magia utilizzata e delle decisioni del SG, ma
solamente per un breve periodo di tempo. In
tal caso, lAnnientatore costretto a rientrare
nella statua di pietra per 1d6 turni regolari,
durante i quali i personaggi possono
escogitare un nuovo piano di lotta o tentare
la fuga. Tutti gli altri incantesimi ed effetti
magici non indicati nella lista qui sopra
funzionano soltanto se il SG lo ritiene
opportuno, considerando il devastante
potenziale di questo nemico diabolico.
Per uccidere lAnnientatore, il gruppo deve
ridurre a zero la sua RES, utilizzando mezzi
magici e con le limitazioni viste in
precedenza. Ad ogni turno di combattimento,
gli avventurieri devono per essere
abbastanza forti, fortunati e coraggiosi da
sopravvivere agli attacchi del mostro

Se lAnnientatore riesce ad uccidere (e quindi
a distruggere e reclamare per s le anime) un
numero sufficiente di personaggi tale da
Il Baratro dei Goblin
114
permettergli di ritornare negli abissi infernali
da cui proviene, se ne va immediatamente
ignorando gli eventuali superstiti, per non
tornare finch non viene nuovamente evocato
(anche se non si capisce perch un qualsiasi
avventuriero sano di mente che ha affrontato
lira del mostro dovrebbe nuovamente
evocarlo).

Se lAnnientatore viene ucciso, implode
mandando in mille pezzi la statua e
scagliando per la stanza le 4.000 pepite di
mithril nascoste al suo interno, causando nel
contempo il crollo della stanza (ma il SG deve
lasciare agli avventurieri la possibilit di
fuggire e magari recuperare il bottino, a
meno che non perdano davvero troppo
tempo). Poco dopo la fuga dei superstiti, il
Mausoleo viene risucchiato allinterno del
terreno, lasciando dietro di s soltanto una
vasta nube di polvere, leco dei lamenti di
innumerevoli spiriti e un grosso, profondo,
oscuro buco

Tutti i personaggi che sopravvivono al
combattimento con lAnnientatore (sia che il
mostro fugga, sia che venga sconfitto)
guadagnano immediatamente due livelli di
esperienza.

Nota per il SG: Vista la devastante potenza
del mostro, il SG libero di variarne le
caratteristiche e/o i poteri per adattarli alla
forza del gruppo.

Stanza G
Ecco il Tesoro degli Dei! Questa stanza
pervasa da unatmosfera di calma e serenit
e non contiene alcun pericolo. Un grosso
trono dorato (del valore di 100.000 MO) si
trova nella zona settentrionale e sotto di esso
ammucchiato un immenso tesoro,
composto da monete doro e dargento,
gioielli, armi ingioiellate, argenteria, scudi
preziosi e via dicendo. Qualunque tipo di
tesoro immaginabile dal SG ammucchiato
qui, a disposizione dei personaggi. Spetta al
SG definire con precisione i dettagli della
composizione della ricchezza, a seconda di
cosa voglia concedere agli avventurieri.
Assisi sul trono ci sono i resti di un uomo
gigantesco, di cui rimangono soltanto le ossa
ingiallite. La figura vestita con abiti
sfarzosi, porta un meraviglioso mantello di
vello doro ed indossa una corona di mithril
in cui incastonato un enorme diamante
(solo la pietra ha un valore di 5.000 MO). La
gigantesca figura scheletrica pu essere
qualunque personaggio speciale della vostra
campagna di gioco, persino una figura
mitologica del mondo antico, e la sua identit
volutamente lasciata indefinita per
permettere al SG di creare la miglior storia
possibile attorno a questo personaggio, se lo
desidera. Il defunto re non un morto
vivente, n in alcun modo incantato
magicamente. Si consiglia al SG di inserire
tra il suo tesoro almeno due oggetti magici,
pi armi ed armature incantate.
Naturalmente, se il SG vuole inserire qualche
ulteriore elemento avventuroso per i
personaggi allinterno di questa stanza, pu
farlo senza problemi.

Stanza H
La camera dellAlta Magia. Questa stanza
pulsa di pallida luce blu, proveniente da una
sfera che ruota lentamente su s stessa e
fluttua vicino al soffitto del locale. I soli
poteri delloggetto sono la levitazione e le
capacit di illuminazione, ed immune a
qualsiasi danno, anche se un incantesimo
Potere Neutralizzante di livello 20 o superiore
in grado di distruggerlo. Se gli avventurieri
riescono a raggiungerla, possono prendere la
sfera e portarla con loro, dato che mentre
viene tenuta in mano si riduce tanto da poter
entrare in una normale tasca, mentre
quando viene scagliata allinterno di una
stanza o di un altro spazio aperto ritorna
magicamente alle dimensioni di circa 60 cm
di diametro e ricomincia a levitare ed
emettere luce.
Lungo il muro occidentale ci sono sei troni di
legno molto antichi e riccamente decorati, su
ognuno dei quali assiso uno scheletro
avvolto in lunghe vesti. Ognuno indossa una
tunica di colore differente, ha un sottile
diadema doro attorno al capo e stringe in
una mano ossuta un semplice bastone di
legno. Sotto ad ogni trono inciso un nome,
seguito da un titolo onorifico.

Nota per il SG: I dettagli indicati di seguito
sono stati forniti per coloro che non
desiderano ritoccare ulteriormente
lavventura. Se il SG vuole, pu sostituire i
personaggi in questa stanza con altri di
grande fama e potere del proprio mondo di
gioco.

Le figure scheletriche sono gli Incantatori
Defunti, che siedono in questa stanza per
offrire agli avventurieri la propria magia, che
ancora fluisce nei loro resti mortali come
quando erano in vita. Gli scheletri non
possono venire danneggiati in alcun modo e
le anime degli Incantatori sono confinate in
Il Baratro dei Goblin
115
un remoto piano di esistenza conosciuto solo
a pochi maghi (ormai quasi tutti morti),
prescelti tra i tanti alla ricerca di una forma
di magia superiore. I sei Incantatori erano un
tempo membri della Corporazione dei Maghi
ed ora offrono la propria magia quale
ricompensa a tutti coloro che riescono a
raggiungere questo luogo. Ogni mago offre un
incremento magico ad uno dei sei Attributi
Primari del personaggio. Questo dono viene
conferito ad ogni avventuriero che si
inginocchia di fronte allo scheletro e tocca la
targa con sopra inciso il nome
dellIncantatore. I benefici concessi sono
descritti di seguito:

1) Chiranon lIlluminato: Il dono concesso
da questo mago aumenta
permanentemente di 2d20 punti il valore
di IN del personaggio.
2) Amarius il Puro: Il dono concesso da
questo mago riporta la RES del
personaggio al punteggio massimo e ne
aumenta permanentemente di 3d20 il
valore.
3) Pix il Burlone: Il dono concesso da
questo mago aumenta permanentemente
di 2d20 punti il valore di FOR del
personaggio. A discrezione del SG, il
bersaglio diviene quindi il bersaglio di un
incantesimo Omniflex che ne
ridistribuisce i punti degli Attributi
Primari (uno scherzetto da parte del
Burlone!).
4) Xavier Raggio del Nord: Il dono
concesso da questo mago aumenta
permanentemente di 3d20 punti il valore
di FO del personaggio.
5) Serena Mortingdale: Il dono concesso da
questa maga aumenta permanentemente
di 1d20 x 3 punti il valore di CA del
personaggio.
6) Jonachim Pi Leggero: Il dono concesso
da questo mago aumenta
permanentemente di 2d20+10 punti il
valore di AB del personaggio.

Ogni personaggio pu ricevere lo stesso dono
soltanto una volta. I personaggi che tornano
per la seconda volta a chiedere i servigi dello
stesso Incantatore vengono immediatamente
maledetti e falliscono per sempre tutti i TR
basati sullAttributo incrementato dal mago,
indipendentemente dal livello del TR. Gli
avventurieri che evocano per la terza volta i
poteri dello stesso Incantatore (sicuramente
nessuno cos stupido da fare una cosa
simile, non vero?) vengono trasformati in
cenere sul posto e le loro anime sono spedite
a lamentarsi per leternit assieme agli spiriti
tormentati della stanza E.

Infine, se gli avventurieri perlustrano la
stanza, possono tentare un TR-L4 sulla FOR.
Se qualcuno riesce, trova un pannello segreto
nella parete sud. Allinterno della piccola
alcova nascosta c un calice di mithril
decorato, pieno di un luccicante liquido
dorato. Il SG deve decidere gli effetti di
questa bevanda, siano essi benefici, malefici
o addirittura letali. Buon divertimento!

Nota per il SG: Il SG libero di aggiungere
in questa stanza un oggetto magico per ogni
membro del gruppo, creato specificamente
per ogni singolo personaggio. Si tratta di una
ricompensa speciale per gli sforzi degli
avventurieri.
Il Baratro dei Goblin
116
Epilogo

Una volta che i personaggi hanno completato lesplorazione del Mausoleo, le loro avventure nel
sotterraneo sono giunte al termine. A meno che il SG non decida di aggiungere qualche livello
addizionale da esplorare, il gruppo libero di tornare alla superficie. Se il SG ritiene che i
personaggi ne abbiano avuto abbastanza, pu concedere loro un viaggio di ritorno rapido, magari
attraverso un portale del teletrasporto o qualche stratagemma simile. Altrimenti, gli avventurieri
devono ancora ripercorrere al contrario i quattro livelli del sotterraneo pieni di mostri, trappole ed
altre insidie. Un viaggio sicuramente poco piacevole per chiunque.

In tutti i livelli del sotterraneo, i SG sono incoraggiati a modificare i dettagli che giudicano
incongruenti per la propria campagna ed a cambiare mostri, tesori ed oggetti magici per adattarli
meglio al proprio stile di gioco ed al livello di potenza di ogni singolo gruppo di avventurieri. Spero
comunque che questo sotterraneo possa venire giocato senza troppi problemi e modifiche,
alleggerendo cos buona parte del lavoro di ogni SG.

Siamo finalmente giunti al termine del sotterraneo conosciuto come Baratro dei Goblin. Spero
che abbiate avuto alcune divertenti sessioni di gioco terrificante nei suoi meandri. Scrivere
questa avventura mi ha divertito molto, ma dato che ho pochissimo tempo a disposizione, dubito
che realizzer mai un quinto livello da aggiungere. Sentitevi liberi di continuare lesplorazione del
sotterraneo per quanti livelli desiderate, e nel caso qualcuno aggiunga altre sezioni a questo
sotterraneo, mi piacerebbe molto venirne messo al corrente!

Arrivederci a tutti!

Andy Holmes

Il Baratro dei Goblin
117
Elenco delle abbreviazioni usate

AB . . . . . . Abilit
CA . . . . . . Carisma
BMS . . . . . . Bastone Magico di Lusso
BQD . . . . . . Beccati Questo, Demonio
d . . . . . . Dado
DTC . . . . . . Danno Totale in Combattimento
Ex. Pers. . . . . . . Extra Personali
FO . . . . . . Forza
FOR . . . . . . Fortuna
IN . . . . . . Intelligenza
Liv . . . . . . Livello
Lx . . . . . . Livello di Difficolt del Tiro di Recupero
MA . . . . . . Moneta dArgento
ME . . . . . . Mostri Erranti
MO . . . . . . Moneta dOro
MR . . . . . . Moneta di Rame
P.A. . . . . . . Punti Avventura
RES . . . . . . Resistenza
SL . . . . . . Signore dei Labirinti
SG . . . . . . Signore del Gioco
T&T . . . . . . Tunnels & Trolls
TR . . . . . . Tiro di Recupero
u.p. . . . . . . Unit di Peso
VE . . . . . . Velocit
VM . . . . . . Valutazione Mostro

Manuale di riferimento:
Tunnel & Troll Il Libro delle Regole 5 Edizione, Ken St. Andre, 1988 Arnoldo Mondatori
Editore S.p.A.
Il Baratro dei Goblin
118
Sommario

Gli Autori . . . . 2

Introduzione allavventura . . 3
Avviso per i giocatori . . . 3
Note per il SG . . . . 3
A proposito delle regole . . . 3
Notazioni particolari nel testo . . 3
Mostri Erranti . . . . 3
Porte segrete . . . . 3
Regole opzionali . . . . 3
Tabella di Reazione dei mostri . . 4
Applicazione dei danni alla RES . . 5
Immunit agli attacchi non magici . 5
Danno diretto . . . . 5
Informazioni generali sul sotterraneo . 5
A proposito dellAutore . . . 5

Livello 1: Nelle Viscere del Dente del Drago 6
Introduzione . . . . 7
Descrizione delle stanze . . . 7
Trabocchetti e Trappole . . . 26
Tabella delle stanze vuote . . 26
Tabella dei Mostri Erranti . . 27
Tabella dei tesori casuali . . 27

Livello 2: La Laguna negli Abissi . 28
Note sulla mappa . . . 29
Introduzione . . . . 29
Un lugubre benvenuto . . . 29
Descrizione delle stanze . . . 30
Trabocchetti e Trappole . . . 52
Tabella dei Mostri Erranti . . 52

Livello 3: La Tana del Demone dOmbra 53
Introduzione . . . . 54
Il benvenuto dellalchimista . . 54
La stanza di ingresso . . . 54
Descrizione delle stanze . . . 56

Livello 4: Il Regno dei Morti . . 76
Introduzione . . . . 77
Lanticamera del Regno dei Morti . 77
Parte Uno Il Sotterraneo . . 77
Descrizione delle stanze . . . 77
Aree importanti e Stanze extra del Sotterraneo 92
Il Fiume Morto . . . . 95
Parte Due Le Caverne . . . 96
Tabella dei ME per la Caverna Uno . 97
Caverna Uno . . . . 97
Caverna Due . . . . 101
Caverna Tre . . . . 103
Tabella dei ME per la Caverna Tre . 103
Parte Tre Il Mausoleo della Disperazione 106

Epilogo . . . . . 116

Elenco delle abbreviazioni usate . 117

MAPPE
Mappa del livello 1 . . . 8
Mappa del livello 2 . . . 31
Le Caverne dei Tritoni . . . 36
Mappa del livello 3 . . . 55
Mappa del livello 4 . . . 78
Il Mausoleo della Disperazione . . 108

PERSONAGGI PRINCIPALI
Drypfri, il Mago Gallese . . . 12
Il Gran Sacerdote Stoller-Gat . . 17
Faversham, Vagabondo Umano . . 18
Wade, Mago Umano . . . 18
Helena, Guerriera Umana . . 18
Nobby, Guerriero Nano . . . 18
Zombie Stregone . . . 29
Conte Carillon IV, Vampiro . . 29
Rykkor, Re dei Tritoni . . . 38
Souza Fortesque, Nano Mago . . 49
Meleager, il Demone dOmbra . . 63
Vedas Karomir, Lich Minore . . 71
Il Re del Sepolcro . . . 87
Yatagan, Liche Regina . . . 92
Sanguinus il Massacratore . . 102
Tuti-Cabooti, Ogre Mago . . 102
Serena Schizzasangue . . . 102
Nyaga-Ka, Elementale dellAcqua . 104
LAnnientatore . . . . 113

Il Baratro dei Goblin
119
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|| C||merae Haaay raaj r|aaa|ste || saa a|r|lla mara|e aa essere aala tame || tamj||alare ae| jreseale maaaa|e "||
Baralra ae| aa||a".

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jermessa str|lla ae|| sless|. La lraaat|aae e tamj||at|aae ae| jreseale maaaa|e saaa tajyr||l ae| C||merae Haaay
raaj e saaa slale rea||ttale taa || jermessa str|lla ae||'aalare ae| lesla. Tall| | a|r|ll| a| aesla |avara saaa r|serval|.

Naa jermessa r|jraaarre aesla maler|a|e |alera|meale a jart|a|meale |a aessaa maaa a Iarma (sa tarla, sa
a|sta a v|a |aleraell seata |'esj||t|la aalar|ttat|aae str|lla ae| C||merae Haaay raaj. Aat|e |a jreseata a| la|e
aalar|ttat|aae, reslaaa Ierm| | seaeal| jaal|. aessaa jraI|lla aeve essere lralla aa aesla jaaa||tat|aae, || maaaa|e
va a|slr|aa|la |a Iarma |alera|e, || maaaa|e aaa aeve saa|re maa|I|t|e ae||a Iarma e ae| taaleaala, aa|ara veaaaa
eIIellaale var|at|aa| ae| Iarmala, aetessar|e a staj| a| jresealat|aae e|a a| tamjal|a|||l taa a|lr| jraramm| e|a
s|slem| ajeral|v|, la|| maa|I|t|e aevaaa essere rese aale a||'aalare.

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Un sotterraneo di avventura per Tunnels & Trolls

di A. R. Holmes

Entrate nel Baratro dei Goblin ed affrontate i pericoli, i
segreti, i trabocchetti, le magie arcane, le statue viventi ed i
mille mostri che lo popolano. Attraversate i quattro livelli del
sotterraneo e sfidate la nemesi finale, capace di annichilire il
vostro corpo e persino la vostra anima!
Tesori favolosi, oggetti incantati e meravigliosi e strane
creature attendono gli avventurieri tanto coraggiosi, abili e
fortunati da riuscire a sopravvivere alle camere sotterranee
di questo fantastico e straordinario labirinto.
Il Baratro dei Goblin e' una delle avventure per Tunnels &
Trolls piu' complete e divertenti, ed il primo livello di questo
sotterraneo e' stato scelto dallo stesso Ken St. Andre per
essere giocato alla GenCon 2005!
In questa avventura troverete la traduzione completa de
Il Baratro dei Goblin, con una versione inedita delle mappe
originali dell'Autore appositamente ridisegnate.