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Dragon Ba

csr
|uego de ro para C-System

2
Captulo I: Introduccin
INDICE
Captuo I: Introduccn ..................................3
Captuo II: Creacn de Persona|es.................5
Captuo III: Regamento...............................20
Captuo IV: Combate extenddo...................35
Captuo V: tcncas y poderes.....................42
Captuo VII: Equpo......................................60
Captuo VII: Ayuda a D|...............................65
LICENCIA.
C-System est ba|o una cenca de
Creatve Commons CcBySa.
(http://creativecommons.org/licens
es/by-sa/2.5/es/)
Esto sgnfca que e matera creado por
un artsta puede ser dstrbudo,
copado y exhbdo por terceros sempre
y cuando se muestren os crdtos de
artsta orgna y se ntroduzca este
pequeo prrafo en a obra.
Las obras dervadas pueden ser
comercaes o gratutas, pero han de
estar ba|o os msmos trmnos de
cenca que e traba|o orgna.
Dragon Ba y todos sus persona|es son
propedad de Akra Toryama .
Idea y !e"tos: Ryback, Z-San,
Dragstor, |aver Vvancos.
Cone#illos de indias: Francsco, |ose
|uan, Roco, Mara, Mgue, |av, Aexs,
|uan|o, Esa, a gente de Inforro,
Nacn Roera y NosooRo.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur
Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot,
Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex
Werden.
Imgenes e ilustraciones: Akira Toriyama.
$%&' es &n #&ego de rol(
Un |uego de ro, es una experenca
dca y narratva donde un grupo de
compaeros nterpretan persona|es
(P|S) y actan ante as stuacones que

3
es mpone otra persona (Mster, D| o
Narrador, e nombre es o de menos),
como s fuese una obra de teatro.
En os |uegos de ro no es necesaro
dsfrazarse, n actuar fscamente. A
comenzo de una sesn e D| va
exponendo os hechos de a hstora, y
os |ugadores van narrando as
actuacones de sus persona|es, ta y
como as haran eos msmos.
En ocasones ser necesaro comprobar
s un P| puede hacer ago, o e es
mposbe. Para eo exsten as regas
de ro.
$%&' es C-)ystem(
C-System, es un Congomerado,
Cacuado, Cacado y Concenzudo, de
regas genrcas de otros sstemas
genrcos como Maga y espada, Gurps,
Fuzon, Mekton Z y ago de D20 y
sstema Chaosum. Con esto no
pretendo evarme e merto de un
traba|o que no es mo, tan soo
pretendo exponer unas regas que por
s soas o me parecen ncompetas, o no
estn en casteano, o no daban
sufcente bertad para ser genrcas.
Los dstntos supementos aqu ncudos
pueden usarse ben con as regas
genrcas aqu puestas, o ben con
otros sstemas como Hero, Interock, o
D20. Tambn puedes usar as regas
aqu dadas para traspasaros a otros
sstemas. C-System da competa
bertad a a hora de crear tu propo
con|unto regas y adaptaros a cuaquer
case de ambentacn.
Para ms nformacn vsta m web:
http://www.rograts.com/c-
system/

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)obre dragon ball.
En este proyecto prncpamente se
habar de as regas de |uego. La dea
orgna parte de |aver Vvancos,
creador de Dragon Ba RPG, |uego con
muchos puntos en comn con este, y
de cua he tomado prestado agunas
deas y he aaddo otras.
La bbografa o marco ambenta de
|uego se mta a supuesto
conocmento de os |ugadores o D| de
a sere Dragon Ba, y a agunos
e|empos que se descrbrn. S
desconoces competamente esta sere,
me|or ete prmero e manga o vchea
a sere anmada prmero.
E ob|etvo de estas regas es ofrecer un
sstema senco de |uego, con tradas
ampas que abarquen muttud de
stuacones que debern adornarse en
a narratva por e D| y os |ugadores,
basndose en os captuos o vetas de
a sere.
Uno de os prncpaes probemas a a
hora de crear ago seme|ante, es evtar
en o posbe que se converta
puramente en un |uego de estratega,
debdo a que e prncpa acente de
Dragon Ba es a ucha y e |uego de
rvadades; es por eo que a a hora de
crear una campaa o msn se debe
tratar de hacer hncap en a
nterpretacn, ayudado de a defncn
de rasgos personaes de os P|s y PN|s
que se dar ms adeante, con tota
modesta. Cuando esto se haga dfc,
habr que recordar certos captuos o
escenas de a sere en os que se
antepone a personadad de ndvduo
a sus ntereses de vctora.
EJ: Cuando Kriln destruye el
controlador a distancia que hubiera
acabado con C18, y con ello, con los
planes de Clula, por el aprecio que
senta por la Cyborg.
Captulo II:
Creacin de
Personajes.
C*NCE+!*).
En esta ambentacn hay que dstngur
dos cases de persona|es: os
persona|es correntes, o P|S, y os
persona|es de Dragon Ba, o DB|S.
Los prmeros son meros humanos
normaes y correntes, como cuaquera
de nosotros, pueden egar a ser atetas
ompcos o casa novas, pero sus
atrbutos nunca sobrepasarn e mte
humano.
Los DB|S son os persona|es que
encarnaremos en este |uego. Goku,
Pcoo, Vegeta, Mr. Boo y todos os
uchadores de a sere estn dentro de
esta categora. Los DB|S ms dbes
apenas se dferencarn de un humano
norma, os ms poderosos son capaces
de destrozar panetas sn e ms
mnmo esfuerzo.
Nve Puntuacon
es
Nivel realista. Prngado
de reeno sn nombre
(como os sodados de un
e|rcto, o un vendedor de
heados ).
24 puntos
para
caracterst
cas y 20
PG.
Nivel heroico. Un
humano corrente de
reeno o PN|S sn
mportanca (como Buma
o Uong). DB|
competamente nuo
(Captan Chcken o
cuaquer otro prngado de
esos).
48 puntos
para
caracterst
cas y 40
PG.
Nivel Legendario. Para
crearte un persona|e de
Dragon Ba con poca
experenca, como os que
saan durante a prmera
sere (Ten S Han, Tao Pa
Pa).
80 puntos
para
caracterst
cas y 90
PG

5
Nivel c,smico. Para
crearte persona|es de
Dragon Ba superores,
como os de Dragon Ba Z
120puntos
para
caracterst
cas y 190
PG.
Los puntos de caracterstcas (PC) se
usan para subr os nvees en os
atrbutos prncpaes, o caracterstcas,
os PG, o puntos de generacn de
persona|es, se usarn para obtener
habdades, tcncas de combate y
ob|etos.
S preferes un sstema de creacn ms
bre, puedes echar mano de agunas de
as sugerencas mostradas en e
apartado de creacn de persona|es de
manua de C-System
Determinar especie.
E sguente paso es trar en a taba
ad|unta para determnar a espece. Los
vaores dados no pretenden ser totaes.
Hay numerosas especes desconocdas
que se de|an a dscrecn de D|.
E ob|etvo de a taba es que s se va a
|ugar en e contexto de paneta terra,
a mayora de os P|S sean humanos, y
s no o son, que se |ustfque como
cay en dcho paneta o por qun fue
creado, etc. S se |uega en otro
contexto, os vaores de a taba
cambarn acorde a os deseos de os
|ugadores y D|.
Ms adeante se detaarn as especes.
Dchas especes otorgan modfcadores.
Los modfcadores no pueden hacer que
una caracterstca ba|e de 1. Entre
parntess se ndca e nmero de PGS
que se han de sumar o restar a a
cantdad nca de persona|e. Las razas
ms poderosas cuestan ms PG, y as
ms dbes nos dan PG escogeras. De
esta forma, e |uego queda de todo
compensado.
-d
2.
Especie -d
2.
Especie
1-2 Namekano
(-50)
13 Saya|n (-40)
3 Dvndad(-
50)
14-
15
Cyborg (-50)
4 Demono(- 16- Monstruo(+2
50) 18 5)
5-
11
Humano
extraordnar
o (+0)
19 Aen(-50)
12 Bru|o(+5) 20 Hbrdo (Trar
2 especes)
Todas estas razas se han creado
usando as regas dadas en e manua
de C-System, por o que, s o deseas,
es posbe crearte nuevas razas para tu
|uego usando dchas regaas.

6
Concepto de persona#e.
Los persona|es de Dragon Ba eran
sempre uchadores y aventureros, y
sus personadades estaban bastante
estereotpadas, en a sere cas todos
tenan a msma personadad savando
e excesvo orguo de Vegeta y e buen
corazn de Son Goku.
Tra en a taba para escoger a
personadad bsca de tu DB|:
--2 */01LL*)*: E P| antepone su
orguo persona y autoestma ante
determnadas stuacones como a
rendcn o a huda. Lo ms mportante
para es no verse reba|ado a tragarse
su orguo.
2-3. C*4+E!I!I5*: E rva por
exceenca, su mayor afn consste en
competr con otras personas que e
superen y demostrar su vaa, competr
e ntentar superarse, aunque suponga
un gran resgo.
5-6. 7E/*IC*: E P| va de savador de
mundo, e ntenta hacer grandes gestas
por e ben de unverso, correr resgos y
sacrfcarse por a causa, tambn e
gusta aparentar y ucr e tra|e.
8-9. 4ALI0N*): Seres que desean
domnar e mundo o garse a a nova
de protagonsta que, por motvos
extraos, han de coaborar con os
buenos. Sueen evouconar a o argo
de a sere hasta convertrse en buenas
personas o ncuso en hroes
carsmtcos.
:---. ;1ENA +E/)*NA: E P| mra por
e ben de os dems, es un sentmenta
y un perdona vdas, pero no busca
gratfcacn por eo. Se sente
reazado cuando hace e ben y ucha
por sus amgos.
-2. CA!E!*: E P| tene menos uces
que e coche de os pca pedras. Bruto
y Ceporro a ms no poder.
-2. 7ED*NI)!A: E P| busca e pacer
y e benestar persona como nco
ob|etvo, e resto es secundaro. Lo
mportante es resover e presente y
sacare fruto, benefco satsfactoro.
-3. ;/*4I)!A: Eso puede sero
cuaquera, no, pero e P| es aguen que
no se toma cas nada en sero, a vda
es una broma y o mportante es mrar
e ado bueno, buscar e chste. Esto no
quere decr que e P| sea un competo
gpoas, no se |ugar a vda. T
decdes...
-5. A4;ICI*)*: E P| no es
propamente un hedonsta, pero no
puede vencer su codca de benes y
benestar en stuacones cave, se ve
tentado con demasada frecuenca y
recurre a mtodos poco tcos s es
necesaro. Ante ayudar a os amgos y
escapar con e botn...
-6. C1/I*)*: E P| es una persona
ordnara, norma..., hasta que ago e
ama a atencn. Entonces no pueden
evtar r a mrar, a comprobar o que
ocurre, a meter as narces donde no
deben ("Ou ocurrra s Boo
resuctara?, me muero de ganas de
sabero...".)
-8. +ACI<I)!A: E P| antepone a paz
para resover as stuacones, no
peear a no ser que se vea sometdo a
un gran dema mora, aunque s se
defender.
-9. C*;A/DE: e P| mra ms por su
pee|o que otra cosa. Luchar soo s no
e queda otra sada.
-:. 4=)!IC*: E P| est preocupado
por resover os grandes msteros de a
humandad, por extraas e nteresantes
cuestones fosfcas, y esa es su gran
motvacn, todo o que suponga un
hecho nteresante ser un mn
nfabe, por o dems, es una persona
norma...
2.. 2 rasgos de a taba, o 1 nventado
y otro de a taba o nvencn tota.

7
CA/AC!E/=)!ICA).
Caracter>sticas principales.
Tambn conocdas como atrbutos
prncpaes. Son nmeros que se usan
para defnr e estado fsco y menta de
persona|e. Para un humano reasta
van de 1a 10, aunque puedes varar eso
a gusto.
Los DB|S pueden egas hasta e nve
20, no obstante, cas todas as razas
poseen modfcadores en as
caracterstcas, que aumentan o
dsmnuyen este margen.
Por e|empo, un Saya|n tene Fuerza
+10 e Integenca -10, por o que su
mte mxmo ser 30 en fuerza y 10
en ntegenca. Ovamente, eso no
sgnfca que todos os Saya|ns tengan
30 en Fuerza, soo que ese es su mte
mxmo.
Tener un nve nferor acarrea certos
probemas:
- A nve 2 e persona|e es
consderado torpe o
dscapactado. Tendr un -5 en
todas as tradas reaconadas
con e atrbuto.
- A nve 1 se es consderado un
nt tota. Se faarn
automtcamente todas as
tradas reaconadas con dcho
atrbuto.
- A nve cero o nferor. E
persona|e est muerto o en
coma. No est permtdo |ugar
con un persona|e con nngn
atrbuto nferor a 1, por o que s,
a causa de os modfcadores, un
persona|e posee un vaor de cero
o menos, ser obgatoro gastar
puntos para subrseos a menos a
nve 1.
<&er?a @<1EA: La potenca muscuar
de persona|e.
Destre?a @DE)A: La medda de os
refe|os, a coordnacn y a veocdad.
Constit&ci,n @C*NA: Determna a
resstenca fsca de persona|e.

8
+ercepci,n @+E/A: E nve a que
traba|an os sentdos de persona|e.
7abilidad @7A;A: La destreza manua
y capacdad de usar ob|etos.
Inteligencia @IN!A: es a capacdad
bruta, para aprender, razonar y
recordar.
Carisma @CA/A: Lo mponente o
seductor que resute e persona|e.
5ol&ntad @5*LA: Refe|a a frmeza de
su carcter y su determnacn.
Caracter>sticas derivadas.
Las caracterstcas dervadas se
cacuan a partr de as anterores.
5italidad @5I!A. Se cacua como 5 x
CON en os DB|S, y como Consttucn
+5 en os humanos. La vtadad son os
puntos de vda de un persona|e morta,
y mde su resstenca a dao fsco eta
(quemaduras, cortes, dsparos, etc.).S
en e futuro se haba de agn
modfcador a a vtadad, se
sobreentende que se sumar o restar
a Consttucn, antes de cacuar e
vgor.
Ag&ante o energ>a @EN5A.Se cacua
como (Vountad + Construccn) x3.
Tambn conocdo como puntos de
aturdmento. Representa e aguante
fsco de persona|e. Va aumentando a
medda que se obtene ms experenca
(ver apartado de experenca).
DeBensa @DCA. = CON x Nve de
persona|e. Srve como una armadura
natura ante e dao. En persona|es
humanos soo srve ante contusones y
gopes menores, pero para os P|S, que
se suponen que son grandes guerreros
sobre humanos, protegen ante
cuaquer case de dao fsco, y se
suma a cuaquer otra armadura que
even en cma.

9
7A;ILIDADE).
Las habdades muestran e progreso y
a experenca acumuada. y pueden
egar hasta e nve 10 en seres
humanos, y 20 en DB|S.
En e momento de crear a P|, soo se
pude acanzar e nve 5 en un humano,
y e 10 en un DB|.
Las habilidades nat&rales.
Son aqueas nnatas en os seres
humanos y que todos os persona|es
tenen. Tenen una puntuacn nca de
3.
Alerta: para medr a ncatva, evtar
sorpresas y presentr os eventos.
+elea: para pegar de o ndo usando
os puos. No confundr con os estos
de ucha de artes marcaes, esta
habdad soo refe|a os gopes de una
peea cae|era.
+ers&asi,n: regatear, convencer,
negocar, etc.
Ed&caci,n: conocmentos generaes.
+&nter>a: para anzar cosas y usar
armas de fuego menores.
Atletismo: resstenca y agdad fsca.
)igilo: pasar desapercbdo, ocutarse y
hacer cosas sn que nade se entere.
Concentraci,n: para estar atento,
evtar tentacones y no caer en
engaos.
7abilidades adC&iridas.
Las habdades adqurdas son as que
aprendemos a o argo de nuestra vda,
y comenzan a nve 0.
Artesan>a: abarca cosas como
cerra|era, fontanera, carpntera,
herrera y abaera.
L&char: uso de armas bancas
(espadas, mazas, anzas, etc.) de modo
profesona.
Disparo: uso de armas con gato
(pstoas, baestas, rfes ser, etc.)
Artiller>a: Para mane|ar armamento
pesado.
Cora#e: para evtar e medo o a
manpuacn menta.
4ano torpe: uso de ob|etos con a
mano torpe. Se usa para cosas como
bandr una espada a dos manos, usar
un arma en cada mano, o protegerse
con un escudo.
Navegar: mane|ar vehcuos con tmn
y todo o mpcado (orentarse por as
estreas, rutas martmas, etc.).
Cond&cir: Para mane|ar vehcuos a
motor y con ruedas.
+ilotar: para mane|ar avones, o usar
vehcuos extcos, dfcmente
engobabes en Navegar o Conducr.
)&pervivencia: buscar amento o
refugo, rastrear, montar trampas, y
sobrevvr en entornos sava|es.
)&bterB&gio: para engaar, mentr, y
aprovechar as eyes en tu benefco.
Act&ar: para representar un pape,
actuar como otra persona, dsfrazarse,
o usar nstrumentos muscaes.
Lidera?go: para poder controar a as
masas, o dar rdenes a una tropa.
Intimidar: a presenca fsca y a
capacdad de meter e medo en e
cuerpo a os dems.
EtiC&eta: Lo buenos que somos
socamente. Srve para seducr y
desenvoverse en a ata socedad
4ecDnica: para poder reparar
maqunara con engrana|es, poeas y
psotones (reparacn de vehcuos,
desmontar artefactos, etc.) En una
ambentacn ms medeva o
fantstca, se usara para abrr
cerraduras, desmotar mecansmos,
crear ob|etos con engrana|es, etc.
Acrobacia: para reazar pruetas,
maabares y contorsonsmo. Tambn
mde e equbro de P|.
4edicina: para atender a saud de os
dems.
Animales: mde o ben que te evas
con e reno anma, y a facdad que se
tene para domestcar anmaes.
Investigaci,n: bsqueda de ndcos
de forma conscente.

10
Ciencia: nocones de fsca, qumca,
booga, y e anss emprco de
sustancas y hechos.
*c&ltismo: conocmentos sobre
cencas ocutas, hpnotsmo, eyendas,
rtuaes y esotersmo.
)istemas: Mane|o y manpuacn de
mecansmos y sstemas avanzados que
no pueden ser engobados en a
habdad de mecnca, como pueden
ser eementos de eectrnca,
nformtca, sstemas de segurdad, etc.
En una ambentacn ms medeva o
fantstca, equvadra a montar y
detectar trampas ocutas.
E&ego: Con esta habdad se puede
hacer trampas, |uegos de azar, pres
dgtacn, usonsmo, etc.
Calle#eo: habdad que defne a
capacdad de P| para desenvoverse en
a cae (consegur nformacn, robar
carteras, atracar coches, etc.)
!/A)<*ND*).
Los trasfondos son pecuardades que
termnan de defnr e modo de ser y de
vvr de persona|e. A os trasfondos se
es conoce como venta|as y
desventa|as.
5enta#as.
Las venta|as son cosas partcuarmente
buenas que tene e persona|e, y
cuestan PG obteneras. Las desventa|as,
por e contraro, son defectos de
persona|e, y otorgan PG a escogeras.
Tanto unas como otras srven para
personazar a persona|e, y enrquecer
a nterpretacn. Hay que tener en
cuenta que no soo se trata de un
reparto de puntos, hay que
nterpretaro, tanto unas como otras.
Audaz 2 PG. +2 Carsma cuando tomas
a ncatva.
Cortes. 2 PG. +2 Carsma haca os
nvtados.
Dedcado. 2 PG. +2 Vountad cuando
sgue una causa.
Aado. 3,6 9. Tenes un aado que te
ser ea. A ms coste, ms mportante
ser tu aado.
Contacto. 1PGx Nve. Un contacto es
aguen que puede ayudar a P| en cosas
pequeas, que no entraen demasado
resgo. Por cada nve, se gana un
nformador.

11
Rango soca. 3 PG x Nve. E P| tene
certa mportanca dentro de una
organzacn. A nve uno se es un
e|ecutvo o un poca oca, a nve 5, se
es una de as personas mas
mportantes de paneta.
Lazo famar. 3 PG. La fama de
persona|e esta muy unda, s un
persona|e se encuentra en apuros
puede contar con a ayuda tota de sus
famares.
Sentdo agudo. 2 PG. Con este taento
e persona|e gana un bono de +2 en
percepcn para todas as tradas
reaconadas con un sentdo (odo, vsta,
ofato, etc.).
Sueo gero. 3 PG. E persona|e se
desperta con una facdad pasmosa,
hacendo muy dfc e sorprendere por
a noche, os que queran acechare
mentras duerme tenen una pena extra
de -4.
Ato. 3 PG. E persona|e es
especamente ato, de ms de
1,80.Tene +1 en Consttucn, soo
apcabe a ccuo de vtadad, y su
movmento base es de 1,2.
Ambdestro. 4 PG. Se anua a pena de
-3 por accn mtpe cuando de usen
as dos manos a a vez.
Casanova. 2 PG. +3 en as tradas de
seduccn contra e gnero opuesto.
Atvo 2 PG Carsma -2 ante entre
nferores.
Desventa#as
Lo contraro a as venta|as. Escogeras
otorga PG extras a persona|e.
Arrogante. 2 PG Vountad -2 cuando se
es nsutado.
Venganza. 3 PG x Nve Aguen te
quere hacer dao por agn motvo. A
nve uno ser un soo enemgo, a nve
cnco, una mega organzacn a escaa
goba.
Cdgo 1PG x Nve E persona|e sgue
un cdgo de comportamento que
mta sus accones.Cada nve en a
desventa|a supone un penazador de -2
en as stuacones donde desobedece
dcho cdgo, y en as tradas para
tratar de evtar cumpr dcho cdgo.
Deber. 1-5 PG. Smar a cdgo, pero
reaconado con os deberes de una
profesn o condcn soca
Co|era. 4 PG. E persona|e tene
esonada una perna, perde por eo a

12
cuarta parte de su movmento, sea de
tpo que sea, excepto voar, en caso de
que pueda.
Tuerto. 3PG. A persona|e e fata un o|o.
-4 en todas as tradas reaconadas con
a vsta.
Ba|o. 3 PG. E persona|e es
especamente ba|o, menos de
1,50.Tene -1 en Consttucn, soo
apcabe a ccuo de vtadad, y su
movmento base es de 0,8.
Vandoso. 4 PG. - 2 en Destreza y
Habdad cuando se es aduado
Tmdo. 3 PG. -2 en todas as tradas de
Carsma e Integenca en presenca de
extraos.
Rebede. 2 PG. -2 en Vountad cuando
recbe rdenes.
Manco. 4 PG. -4 en as tradas que
requeran ambas manos.
Patoso. 4 PG. E P| tende a torcer e
tobo, a caerse, a tropezar, etc. -2 en
todas as tradas attcas.
Ceptmano. 2PG. E P| tene e hbto
de robar cosas amatvas y de poco
vaor de forma compusva (2 3 veces
por partda). Para controarse durante
una escena hay que superar una trada
de VOL + concentracn a dfcutad 25.
E)+ECIE).
Demonio

Seres extraos, generamente
antropomorfos, contrapuestos a as
dvndades. Aqu tambn entran
craturas como a moma o e vampro
que aparecan en e torneo de Bab a
advna.
MODIFICADORES: FUE+5,
CON+10, VOL-5, DES+10, CAR-10.
- Su creacn es seme|ante a a
de as dvndades. Pueden escoger un
con|uro de a sta de hechzos, sempre
y cuando sea ofensvo y srva para
causar dao.
- Comenzan con + 9 en a
habdad Intmdar.
- Pueden camnar sobre as
amas y cosas por e esto.
E|: Un e|empo de demono es Dabra,
aque que acompaaba a Babd, e
mago pequea|o que resucto a
monstruo Boo.

13
NameFianos.
Seres de pe verdosa, con unas
pequeas antenas, humanodes, de
brazos y pernas con zonas de a pe
rosada. De carcter fro, pacfco y
vaente. Un tanto obstnados tambn.
Estn asexuados, no exsten hbrdos en
Namek, adems, se reproducen por
huevos (que uego escupen). No
necestan comer amentos, soo se
amentan de agua.
Su planeta tiene 3 soles, por eso nunca se
hace de noche, un cataclismo casi acaba
con la vida en este planeta, por eso algunos
namekianos fueron enviados a otros
planetas, como la Tierra. Tambn poseen
Dragon Bas (Bueno, en readad eos
fueron as que as crearon).
Aqu, como en e resto de especes se
de|a a D| que mprovse acorde con a
sere o su magnacn.
MODIFICADORES: INT+10, VOL+5, CAR-
10, PER +10, HAB -5.
- Los Namekanos regeneran 1 PV
por turno, 5 s estn en reposo.
Esta capacdad de curacn es
permte ncuso regenerar
membros perddos.
- Tenen a capacdad de aprender
maga, aunque no dspondrn de
nngn hechzo a comenzo.
- Pueden extender sus
artcuacones, 100 metros por
nve de consttucn. Esta accn
otorga un +3 en ncatva y en
peea.
- Todo namekano tene a
capacdad de aterar su potenca
de combate (ver nvees de
fuerza)

14
Divinidades.
Dedades taes como Neptuno. Seres
con una mayor percepcn de unverso
y sentdo de a responsabdad,
preocupados por e destno de as
dstntas craturas. De dversa
personadad (a veces demasado
humanos) y aspecto, sempre de pe
dferente, cabeos, ropas.... que os
humanos.
MODIFICADORES: CON+5, INT+5, VOL-
5, DES+5, CAR+5, HAB -5.
- Todos comenzan con os
con|uros Cura y teepata, con e
tempo, pueden aprender ms
hechzos dstntos.
- As msmo se es puede otorgar
agn secreto extrao y
capacdades taes como vestr
adecuadamente a as personas...
- No enferman nunca, "respran"
en e vaco, y pueden tee
transportarse (cambo de ugar
nstantneo).
Cyborg.
Creacones de supuestos centfcos
capaces de emuar a extraa energa y
fuerza de agunos seres (como os
humanos extraordnaros). Son
creacones ntegentes y prctcamente
de mpusos humanos.
EJ: En la serie, C17 y C18 ueron
creados por el doctor !ero a partir de
unos indi"iduos hu#anos corrientes,
por lo que stos, eran $deectuosos$,
tenan ansias hu#anas.
MODIFICADORES: FUE+10, CON+5,
INT+5, VOL-10, DES+5, CAR-5.
- Habamos de Cyborgs esto "C18",
no necestan comer n beber, savo
que agn umbrera es de
capacdad bogca, en cuyo caso
se comportarn como un humano
en cuanto a necesdades.
- Pero tenen ama?, Ah!, se
sente... eso es cosa tuya, a sere
no o de| caro.
- No se cansan (no perden ENV por
ataques de contacto, y s ega a 0,
no perden PV).
- Un cyborg puede ser reparado,
pero s "muere" quedar tan
daado que ser mposbe ta

15
hecho, adems, s tenen "ama",
rn a ceo (o a nferno).
- No desprenden ENV savo que
queran o usen energa como
ataque.
)aiya#ins: los g&erreros del
espacio.
Seme|antes a os humanos aunque ms
rudos y con ms peo (en a cabeza).
Tenen una coa como a de os monos.
Son una raza guerrera por exceenca,
conqustadores y despadados, y un
tanto prmtvos, aunque consguen o
que desean medante pactos o saqueos.
MODIFICADORES: FUE+10, CON+10,
INT-10.
- Tenen coa, que puede ser
cortada, en cuyo caso se regenerar a
no ser que esto ocurra 3 veces, ya que
no vover a crecer savo condcones
especaes.
Con esta coa, s se observa a una
ena durante 1 asato, en un asato o
dos, se converte en mono ggante.
Normamente a transformacn no
puede ser nterrumpda, y e mono
ggante trpca sus caracterstcas
normaes, excepto a INT, DES y CAR
que se dvden por dos. Adems, e
mono perde a razn a no ser que se
ogre un tro de Vountad + cora|e a
dfcutad 25. Esta transformacn dura
hasta 1 hora o hasta que a coa sea
cortada.
- Agarrar con fuerza a coa
debta a guerrero, excepto s superan
una trada de FUE +vgor a dfcutad
40.
- Los guerreros de espaco
comen mucho, mucho...pero mucho de
verdad.
- Enve|ecen ms entamente que
os humanos. (No son os ncos).
- Tenen a capacdad de
transformarse (s se vueven o
sufcentemente fuertes).

16
4onstr&o.
Tos muy feos, como os que saan en
os prmeros captuos de a sere.
Generamente se mezcan con os
humanos, cuando no os tenen
encerrados en pozos o ago por e
esto. Son de extraa motvacn
(ganarse e apreco de una fama o
merendarse a todo un puebo...).
MODIFICADORES: FUE+15, CON+10,
INT-10, VOL-5, DES-5, CAR-10.
- Trar en a sguente taba 1d20
para sus facutades prncpaes:
-d2
.
<ac&ltad
1-2 E monstruo se deforma cuando
es gopeado. Obtene 3 puntos
ms de armadura por cada 10 de
Fuerza. S no se consgue daar,
e atacante sae empu|ado haca
atrs.
3-4 Coa extensbe, +10 en peea
cuando a use.
5-6 Escupe fuego, cdo, o cuaquer
otra cosa que se te ocurra, como
ataque aternatvo. Se obtene
una habdad nueva escupr, que
puede usarse trando Fuerza +
escupr para atacar. No consume
ENV.
7 -
8
Emana gas de sueo, de a rsa,
o cuaquer otro que se te ocurra,
en un rado de 5m. Trada
enfrentada de CON + vgor.
9 Puede crear "h|tos" por 50 ENV
cada uno. Estos h|tos vven so
1 hora y tenen a mtad de
atrbutos que e padre cada uno.
Le obedecen cegamente.
10 Converte en Zanahora a quen e
toca durante unos nstantes, pero
es db (toma CON -10). E
"efecto zanahora" acaba tras 1
hora, a deseo de monstruo o
cuando muere, pero s se a
comen...
11-
12
Posee dentes y garras afadas.
Los mordscos causan un +3 a
dao, pero tenen un penazador
en a trada de -2, as garras
otorgan un +1. Causan dao
eta, en ugar de contundente.
13-
14
Posee aguna parte anma (zona
nferor de de cabao para correr
e dobe, aas para poder voar,
branquas para resprar ba|o e
agua, etc.)
15 Imta a aparenca fsca y as
tcncas de sus adversaros. Sus
atrbutos sern dntcos, pero su
ENV es dstnta.
16 Inmorta. Cuando sus PV eguen
a 0, perder un punto de CON,
FUE y DES por cada 5 puntos de
dao negatvos. Soo morr s
perde toda su CON.
17 Absorbe ENV asprando fuerte, a
una dstanca en metros gua a a
FUE.
E ataque se resueve FUE+ vgor
Vs VOL +cora|e de a vctma. La
dferenca postva entre as
tradas son os puntos de ENV
absorbdos y adoptados como
propos. S a ENV absorbda es
superor a a propa, e monstruo
recbr un dao gua a dcha
dferenca.
Esto no funcona cuando a ENV
est "adormecda".
18 E monstruo tene una habdad
mgca, que no consume ENV. No
puede aprender otros.
19 Bru|o. E P| puede aprender

17
maga. Escoge un poder mgco
de a sta de hechzos.
20 Tra 2 veces en a taba, y
combna os efectos o nventa
otros.
- Un monstruo tendr garras,
pocos dedos, o|os amaros, etc., cosas
que entre e D| y e |ugador decdrn,
as como posbes puntos dbes...
;r&#os.
Un bru|o es un ser extrao que ha
recbdo extraos dones o ha estudado
en aguna oscura bboteca.
MODIFICADORES: FUE-5, CON-5,
INT+10, VOL+15, DES -5, CAR -5.
Sueen ser de aparenca muy extraa y
pequea|a. Por o dems pertenecen a
una espece como os dems, as que
tra 1D20:
1-4 Aspecto aen 5-8 Aspecto
de monstruo 9-20 Aspecto
humano.
- Usan ENV para reazar maga,
su nve de ENV est determnado por
(INT + VOL) x3.
- Un bru|o comenza con dos
con|uros de captuo Maga.

18
Aliens.
En readad, esta etqueta se refere a
aqueos seres humanodes extra
terrestres que no pueden ser ncudos
en as otras categoras. Los descrtos a
contnuacn son que saan ba|o as
rdenes de Freezer. Son una raza
guerrera, aunque con menos nstnto
que os Guerreros de Espaco y ms
refexvos. Generamente tenen ba|o
sus fas "recutados" a agunos
Guerreros de Espaco. Tenen
aparencas mtpes, con apndces
nasaes, tmpanos exterores (recuerda
a as "as fuerzas especaes" de
Freezer).
MODIFICADORES: FUE+10,
CON+5, INT+5, DES+5, CAR-10, VOL -5.
- Poseen una facutad extraa, un poder
mgco (Ver Maga), que consume ENV.
- Son capaces de "resprar" en e vaco.
- Tenen a capacdad de transformarse
(s egan a ser o bastante poderosos).
7&mano e"traordinario.
Sobran as descrpcones (Krn, Ten-S-
Han, E maestro Tortuga...). Los
humanos tenen una sere de rasgos
bastante partcuares. Un P| tra 1d20 y
consuta a taba:
1d2
0
Detae
1 Tene 3 o|os (en a cabeza). PER+10 ,
DES+5
2 A ocurrr certo evento (como
estornudar), suceso que se evta con
un tro VOL + concentracn a
dfcutad 25, e P| camba de carcter
(pacfco-voento, casto-u|uroso,
etc.). Su forma cambada e dar un
+10 en un tpo de tradas, a defnr
por e mster.
3 Cuando ueve, camba de coor, y
gana +10 DES. Es un P| que debe
beber mucha agua.
4 Camaen. Esconderse + 20.
5 Hermafrodta. Seduccn y
Subterfugo +10.
6 Ggantn e P| mde a menos cuatro

19
metros FUE y CON +7.
7 Tene aas (puede voar a su MOV a
pe, sn consumr ENV). Las aas
tenen una armadura de +5.
8 Tene una armadura de pacas por
pe (excepto en agunas zonas.
como a narz, mapensado!), tene
Armadura+10. Se mueve con gran
sotura, pero no veas como conduce
a eectrcdad.
9 Tremendamente vandoso y beo.
CAR+15
10 Combna 2 efectos o nventa otros.
11 S se mo|a, se transforma en una
chca perro|a. Destreza y Carsma
+7 cuando se transforme.
12 Ha do a a escuea de trasformacn.
Puede transformarse en cuaquer
persona u ob|eto. Reaza una trada
de Vountad + concentracn a
dfcutad 20, por cada vaor de
dferenca, a trasformacn dura un
turno. Las capacdades fscas de
persona|e no camban en absouto.
13 A mo|arse, e P| se transforma en un
pequeo cerdto negro. Carsma y
Destreza +10, Fuerza y Constrccn
-6 cuando se transforme
14 E P| es un hombre obo. Cada vez
que vea ago redondo y brante ha
de superar una trada de Vountad +
concentracn a nve 25, de o
contraro, se trasformar en una
besta peuda durante, a menos doce
horas. FUE +10 , CON +5, DES +5 y
CAR -5 mentras sufra e cambo
15 Ve|o verde. E P| tene ms aos que
Matusan. INT +10, HAB +10, DES
-5, CAR -5.
16 H|o rco. E P| es h|o de un monaro.
Otrgae una sere de posesones por
vaor de 3d20 PG
17 Puga. E P| mde, como mucho, un
metro. Destreza +10. +5 en sgo y
ocutarse.
18 Estrafaaro. EL P| va dsfrazado de
poo, competamente vendado, o de
cuaquer otra chorrada. Carsma y
Vountad +7 (a causa de a
autoestma).
19 Invsbe. E P| es competamente
nvsbe. Puede ser escuchado
trando percepcn + aerta Vs
Habdad + sgo, pero con un
modfcador de -10.
20 Bru|o. E P| puede aprender maga.
Escoge un poder mgco de a sta de
hechzos.
Todo humano extraordnaro tene a
capacdad de aterar su potenca de
combate (ver nvees de fuerza).
Captulo III:
Reglamento.
LA !I/ADA
Cuando tu hroe ntenta reazar una
accn, tra os dados para ver s tene
xto. )&ma Atrib&to G 7abilidad G
- dado de veinte caras @-d2.A y
compDralo con &n NHmero de
DiBic&ltad @o NDA. )i la s&ma es
ig&al o mayorI se tiene '"ito.
Resta a vaor obtendo e ND para
saber a cantdad de xtos.
Los xtos nos seaan o ben que o
hacemos. Un xto es ago consegudo
por os peos, y un 10 una proeza
magrosa e naudta.
En e caso que deseemos resover un
confcto (una competcn, una peea,
seducr a aguen, etc.), e ND es
susttudo por a trada de rva.
Para que te hagas una dea, aqu de|o
una extensa taba, donde refe|o a
dfcutad con un montn de e|empos,
tanto reastas como sobre
humanos.Las dfcutades pueden
sumarse de muy dferentes formas. Por
e|empo, s queres anzar un coche a 10
metros de dstanca has de superar una
trada de Fuerza + vgor a dfcutad 40,
y satar un foso de 10 metros para un
hombre de 85 Kg. supondra una
dfcutad de 25.
Para romper un ob|eto, tambn se
tendr que tener en cuenta a dureza
de un matera, por e|empo, dobar una
vga de acero supondra una dfcutad
de 30.
La taba tambn puede usarse para
cacuar e dao por cosones y cadas.
Soo, hay que sumar a dfcutad de a
veocdad (o a atura) con e peso de
ob|eto con e que cosonamos. Por
e|empo, un coche a 200 Km. por hora
causara unos 49 puntos de dao. En
caso de que sufrsemos una cada, o
nos cese ago de ceo, tambn
habra que sumare a dfcutad
correspondente a a aceeracn de a

20
gravedad (en as cadas, a menos de 2
metros, no apques esta rega, y a
menos de 10 metros, e dao es a
mtad, a caer de pe).
Por tmo, he ntroducdo agunas
manobras de conduccn tpcas, y
agunas dfcutades para e uso de
sper poderes y maga. Por e|empo,
mover medante teeknesa una afer
tendra una dfcutad de 32 + a
dfcutad propa de a dstanca a a que
se encuentre.
Ante todo utiliza el entido com!n, tanto a la hora
de eco"er el tipo de tirada, como a la hora de
imponer una di#icultad $uta.

21
Di
B.
+eso /
Distancia
Doblar/pa
rtir
)al&d 7abilidad y pilota#e 4agia y sHper-
poderes.
2 2 kg/m Aguantar 30 s. a
respracn
6 4 kg/m Aguantar a respracn
1m.
Retroceder, arrancar.
: 6 kg/m Pstco. Cosn a menos de 60
Km. Resstr anestscos
o e acoho.
Ago muy fc Mover un ob|eto
pequeo,
encender una
vea.
-2 8 kg/m Madera Cosn a unos100 Km. Ago fc para una
persona aduta.
Ouemar una taba
de madera. Crear
agua.
-5 16 kg/m Resstr un resfrado Frenar un coche. Ago
norma.
Levtar, azar un
rayo.
-6 Un no. Taba Cosn a unos 150 Km. Gro de 180 con un
vehcuo.
Lanzar un con|uro
de nve 1
-9 32 kg/m Resstr una enfermedad
norma, o sobreponerse
a un ambente severo.
Ago compcado.
Conducr en zgzag
Lanzar un con|uro
de nve 3.
Invocar a un oso,
azar un muro de
terra
2- 62 kg/m
Azar una
mu|er
Pomo Resstr un veneno
moderado.
Cosn a menos de 200
Km.
Ago dfc en a vda
rea. Esquvar un
obstcuo
conducendo.
Lanzar un con|uro
de nve 6.
Modear e herro,
perforar un muro.
23 125 kg/m
Azar a
hombre
corpuento.
Aumno Resstr una neumona o
smar. Sobreponerse a
un ambente host.
Ago muy dfc.
Pasar entre 2 ob|etos
o recuperar e contro
potando.
Invocar un
demono menor,
modear e acero.
28 250 kg/m Evtar una borrachera.
Cosn a unos 300km.
Potar un avn en un
huracn.
2. 500 kg/m Herro Sobreponerse a una
droga pegrosa. Resstr
una enfermedad cas
morta.
Ago humanamente
mposbe.
Hacer que un
vocn actvo
entre en erupcn.
22 1t/km Aguantar meda hora a
respracn.
Mover ob|etos
dfces, como un
afer.
26 2t/km
Azar un
coche.
Acero Resstr e veneno de una
cobra.
Ago pco. Transformar una
moto en una
musna
2: 4t/km. Azar
una
furgoneta
Manpuar
reaccones
qumcas.
32 8t/km Acero
reforzado.
Aguantar una hora a
respracn.
Ago ncrebe. Levantar un
tanque,
desntegrar a
aguen
35 16t/km
Azar un
tanque
Ttano Ago egendaro. Manpuar as
mocuas.
39 32t/km Ago sper-heroco. Modear e
adamantno,
provocar un
maremoto
5- 64t/km Aguantar en e vaco
exteror.
Poner en rbta un
eefante
52 Levantar un
tren
53 128t/km Adamantn
o
Ago ttnco.
58 256t/km.
Azar un
Sacara fote un
barco, evtar una

22
buque. montaa.
6. 512t/km Sobrevvr a una
nmersn en e magma.
Ago csmco.
62 1024t/km. Destrur una
cudad, mover
pacas tectncas
66 2050t/km
6: 4100t/km Ago dvno. Lanzar una
montaa fuera de
paneta.
82 8200t/km. Aguantar temperatura
soar
Desntegrar un
paneta.

23
=ndice de '"ito.
En ocasones, no soo cuenta s
ogramos o no una accn, s no que
tambn es precso averguar como de
ben a hemos reazado.
Resta a vaor obtendo e ND para
saber a cantdad de xtos. S a
cantdad sae negatva, habaremos de
fracasos.
Va. Suceso
fsco
Evento
soca
Investgac
n y
percepcn
-6
ms
Fracaso
estreptoso,
que pone
en sero
pegro a
persona|e
Repudo
vergonzoso
, que
acarrea
seros
probemas
a
persona|e.
Psta
competame
nte fasa y
desconcerta
nte, que
evar a P|
en dreccn
opuesta.
-5 a
-3
Metedura
de pata
consderab
e, que ser
recordada
durante
bastante
tempo.
Despreco
generaza
do. No
esperes
ayuda
aguna
durante
mucho
tempo
Psta errnea
o smar,
que
entorpece o
retrasa a
persona|e en
e curso de
su abor.
-2
-1
Fao menor Desagrado
y
habadura
s en tu
contra
No se
descubre
nada
1 o 2 xto por
os peos
Te drgen
a paabra
a
regaaden
tes
Se descubre
o mnmo
mprescndb
e
3 4 xto
norma
Conversac
n amena
y trva
Informacn
Concsa y
sufcente
5 6 xto
especame
nte bueno
Conexn
rea y
autntca
entre os
persona|es
Informacn
o ayuda
adcona.
7 u 8 Una proeza
dgna de
un geno.
Gran fama
y respeto
por parte
de todos
os
presentes
Pstas o
eementos
crucaes de
a trama.
9
ms
Lmte de a
perfeccn
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
por
muchos
Informacn
nsospechad
a e naudta
que |ams
nade
sospechara
Narrando lo s&cedido.
Una vez comprobado nuestra trada, es
momento de narrar o que sucede, es
decr, de nterpretar ese con|unto de
vaores y pasmaro en a hstora.
Aqu cada uno tene su arte, y o hace a
su manera No obstante, es bueno, usar
un par de frases y abundantes ad|etvos
para, por o menos, detaar tres cosas:
o ben o ma que ha sado a cosa, as
consecuencas que dervan de esa
accn, y as reaccones o gestos de os
persona|es no |ugadores mpcados.
Ten en cuenta que en e ro a
magnacn es fundamenta, por tanto,
es bueno dar detaes para que esta
fuya bremente.
No sempre es necesaro cacuar e
ndce de xto. En ocasones, con soo
ver e vaor de nuestra trada ya
sabremos como de mpactante ha sdo
a accn.
Por e|empo, s un P| saca un 30 en una
trada de Atetsmo, podemos dscernr
que su accn es cas mposbe de
emuar por un ser humano, por tanto,
es ago ncrebe y sorprendente. Ante
todo, gca e magnacn.
!irada sostenida.
Agunas accones, como trepar a un
rbo o |ugar una partda de a|edrez,
pueden requerr certo tempo. Por eo,
e master puede pedr varos xtos de
forma forzosa para que se vean
cumpdas. S no se obtenen os xtos
a a prmera, ser necesaro reazar
nuevas tradas, a a msma dfcutad, y
sumar os xtos (o restare os
fracasos) obtendos, as hasta que se
consgan sufcentes xtos.
Como norma genera, pde un xto
extra por cada 5 mnutos que dure a
accn. Por e|empo, para trepar un
rbo basta un par de xtos, pero
reparar un vehcuo o nvestgar en una
bboteca requeren 20 30.
S a stuacn es una competcn,
ganar e prmer partcpante que
acance a cantdad de xtos
requerdos.

24
Agunas tradas, como reazar una
nvestgacn en una bboteca,
permten a cooperacn entre P| y se
pueden sumar os xtos obtendos en
sus respectvas tradas.
S e P| no acumua xtos, os perde a
causa de os fracasos, o tarda
demasado, se consderar que ha
fracasado.
4odiBicadores.
Los modfcadores son stuacones que
ateran una trada. Smaos a atrbuto
antes de trar.
+6. Ob|etvo nmenso. Muy buen dscurso.
Reazar una trvadad. Gastar un punto de
protagonsmo para obtener un me|or
resutado.
+5. Dsparo a quemarropa. Ataque a
tracn. Superordad tcnca.
+4. Enemgo en retrada o humado.
Banco estaconaro, stuacn venta|osa.
Matera mucho ms resstente.
+3. Ob|etvo muy grande o cercano.
Ataque contra aguen desarmado. Buena
estratega. Atacar despus de un esquvo o
boqueo extoso.
+2. Buena umnacn. Exhbcn de poder
o tecnooga. Interpretacn ngenosa o
dvertda de persona|e. Levarse un rato
apuntando.
+1. Senco tota. Sorpresa. Equpo
apropado. Fama oca.
-1. Rudo notabe. Apuntar a hombro.
Equpo o terreno napropado.
-2. Ob|eto pequeo o ae|ado. Atacar o
esquvar desde e sueo. Interpretar
ncorrectamente a persona|e.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
mprovsada. Co|era o mano zurda. Atacar a
un brazo. Usar un ob|eto poco famar.
-4. Ataque a a cabeza o a a mano.
Stuacn napropada o desconocda. Ob|eto
poco apropado
-5. Ataque a aguen atrncherado. Sn
experenca. Voar competamente e
concepto de persona|e.
-6. Ob|eto dmnuto o e|ano. Prdda de un
o|o o una perna. 2 accones en un turno.
Atacar a a cabeza. Competo agotamento o
aterrorzado.
Un conse|o. Apca os modfcadores en
funcn de a descrpcn que de
|ugador de a stuacn. No es o msmo
decr: "Ataco", que decr: "Me escabuo
por deba|o de a mesa, co|o una sa y
se a estampo en a cabeza". De esta
forma tus |ugadores se esforzarn ms
por dar bro y dnamsmo a as partdas.
Otra cosa a tener en cuenta es o fe
que sean e |ugador a su persona|e. Un
|ugador con mucha aba podra obtener
un gran bono por sotar un bonto
dscurso, pero s su persona|e no posee
Carsma n Integenca, e D| debera de
mponere un penazador, no un bono,
por actuar de forma contrara a su
persona|e.

25
)impliBicando la cosa.
En ocasones, sobre todo cuando se
tene poca experenca en esto de ro,
es fc de|arte evar por as regas y
reazar tradas a destro y snestro. No
obstante, recuerda que as regas
estn soo y excusvamente para
resover stuacones de duda, es
decr, stuacones en as que e mster o
os |ugadores no estn seguros de
posbe resutado de a accn. S usas
a gca, puedes reducr bastante e
uso de as regas de |uego:
% Muchas accones pueden darse
como xto o fracaso
automtcamente, smpemente
comprobando e concepto de
persona|e. Por e|empo, derrbar una
puerta debera de ser senco para
un aventurero o un bombero, pero
mposbe para un adoescente o un
ancano, por o que no se necestara
de tradas para resover esta
stuacn.
% S a descrpcn de a accn por
parte de |ugador da pe a eo,
puedes ad|udcar un xto
automtco, sn necesdad de trada.
Por e|empo, s un |ugador con un P|
carsmtco recta a a perfeccn un
poema de amor a una dama, no es
necesaro reazar tradas de
seduccn, s no que se puede
decarar perfectamente que ha
ogrado gar esa noche.
Muchos combates pueden reducrse a
una smpe trada. S un P| espa trata
de noquear a un guarda, no es
necesaro reazar un combate de eo,
soo pde una trada de Destreza +
sgo a una dfcutad adecuada. S a
supera, e P| ogra noquear a guarda, y
puede segur con a aventura.
Cond&cir.
Se trata de mane|ar un coche, drgr
una fortaeza espaca, o cuaquer cosa
que se reace con un vehcuo. Para
reazar una manobra se utza
Habdad + conducr, potar o drgr,
dependendo de tpo de vehcuo,
contra a dfcutad de a accn a
reazar.
Los vehcuos tenen parmetro,
denomnado manobrabdad (MV), que
pueden modfcar a trada. La MV de un
coche suee ser -4, mentras que a de
una moto -2, y a de un camn -6.
Consuta e supemento de vehcuos
para ms detaes.
C*4;A!E.
Cuando hay gresca, se frena e |uego y
se |uega en turnos, tambn amados
"rounds". Un turno representa 3
segundos. Cada hroe puede ntentar
una accn por turno. Despus de que
hayan actuado todos, e turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate bscamente consste
en una sere de tradas enfrentadas
por parte de cada uno de os
mpcados. Los |ugadores descrben a
accn que va a reazar su persona|e, y
e master pde a trada que estme
oportuna.
E que obtenga a trada ms ata ser
e que ogre cumnar su accn con
xto. En a trada de combate no es
precso restar para contar os xtos, es
ya se har cuando cacues e dao, por
ahora soo tenes que f|arte qun
obtene e vaor mayor.

26
Es nteresante que os partcpantes
narren o que van a reazar sus
persona|es con detae. Ya que s tenen
xto, a accn se desarroar ta y
como hayan especfcado.
Florituras con arma blanca.
Un ataque g y efcaz con un arma
banca, o un ntento de boqueo o de
desarme con un arma o escudo. Tra
HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar.
Reaza una trada de Destreza +
Atetsmo a dfcutad 15, o DES + Peea
VS a trada de ataque.
En una carrera, mutpca e nmero de
xtos por e movmento base (MOV)
para cacuar a dstanca recorrda en
un turno. A menos que tenga aguna
cuadad que o modfque (ser ato,
ba|o, cuadrpedo, etc.), e movmento
base es sempre uno (por eso no se
mencona en a creacn de P|).
Para despazarse nadando o escaando,
es gua, pero dvdendo a dstanca
entre 2. Otros tpos de despazamento,
como voar, necestan poderes o de una
habdad especfca para ese tpo de
movmento.
Accin mltiple.
Reazar otra accn por turno supone
un -3 a ambas tradas. Reazar tres, un
-6. Usar dos armas o uchar contra dos
adversaros a a par se consderan dos
accones.
Poderes y habilidades extraas.
Igua que en un combate norma. Se tra
Atrbuto + habdad a una dfcutad
adecuada y, s se tene xto, se apca
os benefcos de dcho poder.
E atrbuto reaconado vara segn a
stuacn. Percepcn para dsparar o
anzar, Integenca para anazar y
crear, Vountad para as tradas de
encantar o controar (a vctma podr
defenderse con una trada enfrentada
de VOL + Cora|e), Fuerza para combatr
cuerpo a cuerpo (a vctma puede
uchar contra e P|). Etc.
La habdad mpcada pueden ser
Maga, Psnca, o cuaquer otra que
uses en tu |uego.
As, por e|empo, para usar unas
cuchas de energa traramos FUE +
Psnca, y para anzar un proyect
mgco, PER + Maga.
Defensa mental
Defensa contra e medo, a hpnoss, a
manpuacn menta o a ectura de
pensamento. Tra VOL + Cora|e contra

27
a trada adversara. Cosas menos
estresantes requeren a habdad
Concentracn.
niciativa
Tra DES + aerta. Determna a
veocdad de persona|e. S a dferenca
supera a Percepcn de P| ms ento,
este no podr reacconar, y a stuacn
se mane|ar como una accn smpe a
dfcutad 12, de o contraro, ambos
actan ms o menos a a par pero e
|ugador cuyo P| sea ms rpdo
decarar su accn despus que e
contraro, por tanto, sabr a accn de
su rva de ante mano, y podr decarar
una accn que e suponga una mayor
venta|a.
Boquear o esquvar suma +5 a a
ncatva
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque voento usando so a
fuerza bruta. Tra Fuerza + Peea. S
usas un arma, usa a habdad de Lucha
en ugar de a de Peea. No permte
apuntar a una zona determnada de
cuerpo.
Ataque a distancia.
Tra PER + Puntera. En caso de usarse
armas de fuego o futurstas, se usar a
habdad de Dsparo. Para mane|ar
armamento pesado, o montadas en un
vehcuo, utza Artera. Un P| no
puede tratar de esquvar un ataque a
dstanca s, a menos, no saca 3 5
puntos (segn gustes) de ncatva mas
que su rva.
El nivel de desaB>o
E nve de desafo es una pequea
medda para cacuar a capacdad de
combate de una cratura o guerrero.
DesaB>o: @AtaC&e G daJo del arma
&sada G DeBensa G
Constit&ci,n " 2 G
armad&ra " 2A/-..
Ataque es a suma de atrbuto y
habdad que e P| use para combatr
con ms frecuenca.
Defensa es a suma de atrbuto y
habdad que e P| use para defenderse
con ms frecuenca.
Para derrotar a un enemgo de un nve
determnado se necesta que,

28
aproxmadamente, a suma de os
nvees de sus enemgos dupque e
suyo. Es decr, que para derrotar a una
cratura de nve 20 se necestaran 3
4 hroes de nve 10.
S tomaste a Vtadad de enemgo
como Consttucn x2, e ccuo de
nve de desafo vara un poco:
DesaB>o K @AtaC&e G daJo del arma
G DeBensaG
Constit&ci,nG+rotecci,n"
2A/-..
Armas.
Se consdera arma cuaquer ob|eto
(hachas, pstoas, sas, etc.) o poder
(garras, artes marcaes, sper poderes,
etc.) que pueda nfrngr dao.
Toda arma tene un bono a dao que
se apca sempre que sta se usa y e
atacante tenga xto en su trada. A
dems, pueden traer modfcadores a a
trada de combate y a a ncatva, as
como un acance mxmo, o un
contador de muncn.
Las boniBicaciones a la iniciativa y a
la p&nter>a se aplican a
las tiradas
correspondientes c&ando
emp&Jamos el armaI el
bono de daJo se aplica
solo si el atacante tiene
'"ito en s& tirada.
!stad"sticas en todas las armas.
Estos parmetros son comunes a todas
as armas.
Incatva (INI): Modfcacn que
otorga e arma a a ncatva. Apcar a
comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vae e arma. E
preco se da en PG para poder
convertro a dferentes monedas segn
nos convenga.
Dao (DN): E dao estndar que hace
e arma. Se suma a os xtos sacados
en a trada de ataque para cacuar e
dao tota.
Puntera (PUN): Bono, postvo o
negatvo, que otorga e uso de arma en
a trada de ataque.
!stad"sticas de las armas a
distancia.
Cadencia @CADA: es cuantos
proyectes pueden sar de arma cada
turno.
!amaJo @!A4A: E tamao de arma es
orentatvo:
% Pequeo (P), caben en un boso.
% Medanos (M), caben deba|o de una
chaqueta.
% Grandes (G), pueden guardarse
dentro de una gabardna.
% Muy grandes (MG), han de evarse
en mochas o maetnes especaes.
Alcance @ALA: E acance efectvo que
tene e arma en metros. Usar como
orentacn.
Cargador @CA: Indca cuantos dsparos
puede reazar e arma antes de tenera
que recargar.
/ecarga @/A: Indca e nmero de
proyectes que pueden ser recargados
en un turno. S no pone nada, se
recarga a competo en 1 turno.
/ecarga @/A: en armas de energa:
Opcona. En este tpo de armas, que
poseen un cargador mtado, a
Recarga ndca e tempo que tarda en
enfrarse e arma una vez hemos
consumdo toda su cadenca, y
podemos vover a usara.
4odos: Expca de que manera
funcona e arma. S un arma posee un
modo de fuego que no permta gastar
toda su cadenca en una soa accn,
para gastar toda a cadenca en un
turno se deber usar accones
mtpes.
% Tro a tro (TT). Soo permten un
dsparo por accn. S a cadenca de
arma o permte, se puede reazar
ms de un dsparo por turno
medante accones mtpes, pero
es precso recargar e arma o, en
armas ms modernas, acconar un
dspostvo para ntroducr un nuevo
proyect.
% Semautomtco (SA). Soo permten
un dsparo por accn. S a cadenca
de arma o permte, se puede
reazar ms de un dsparo por turno
medante accones mtpes.

29
% Fuego a rfagas (FR). Permte
reazar fuego a rfagas de 3
dsparos. Una rfaga so permte
atacar a un ob|etvo, y otorga +1 a
dao y a a puntera. Se pueden
reazar ms rfagas s se usan
accones extras, pero |ams se
podr sobrepasar a cadenca
mxma de arma, ya que eso
depende de mecansmo de arma,
no de a habdad de persona|e.
% Fuego automtco (FA). Permte
vacar toda a cadenca de arma con
una soa accn. S e arma dspone
de este modo podr utzar toda o
parte su cadenca en una soa
accn, barrendo una zona. Por cada
cnco dsparos, o fraccn superor a
dos, se gana un +1 a a puntera y a
dao, a repartr entre todos os
ob|etvos exstentes en a zona
barrda.
DAL* M )AL1D.
DaJo en combate.
S e atacante saca en su trada un
vaor superor a defensor, esto
querr decr que ha ogrado acertar con
su ataque, y entonces habr que
proceder a ccuo de dao.
E dao se cacua como a dferenca
entre as tradas de combate, ms a
dferenca entre e dao de arma y a
proteccn de a armadura. O o que es
o msmo:
DaJo K valor de la tirada del
atacante G arma del
atacante N valor de la
tirada del deBensor N
armad&ra del deBensor.
Como armadura se entende cuaquer
cosa que prote|a de dao, como un
escudo, un chaeco antbaas, a coraza
de una tortuga, o e exoesqueeto de
una raza aengena.
Cuaquer modfcador a a puntera que
posea e arma empeada no se sumar
a a hora de cacuar e dao, como
tampoco se tendr en cuenta as
posbes penazacones acarreadas por
cupa de peso de a armadura.
S e dao es producdo por armas
contundentes (puetazos, bastones,
pedras, etc.) tambn hay que restare
a Defensa Contundente (DC) de
persona|e agreddo.
Normamente, e dao nfrngdo se
resta de a Vtadad (PV) de P|. S e
dao es contundente, se resta de sus
Puntos de Aturdmento. S e P| se
queda sn Aguante, caer nconscente
hasta que recupere 15 puntos de
Aguante y todo e dao se restar de su
Vtadad.
7eridas y rec&peraci,n.
Cuando a un P| e queden menos de 15
puntos de vda sufrr un -5 en todas
sus tradas a causa de door. Tra
Vountad + Cora|e con dfcutad 18
para superar e door durante un turno
por xto. Lo msmo ocurrr s e

30
quedan menos de 15 de Aguante
(estar aturddo o cansado).
Un P| recupera a da (a a semana, s
queres ser reasta) tantos PV como
CON/2 posea (o sea, su DC), sempre
que se est en reposo y ba|o cudados.
Tambn puede recuperar DC puntos de
Aguante por turno de nactvdad o
conversando con un enemgo en una
peea (usando frases ngenosas y
pausas dramtcas).
Se puede reazar una trada de
Habdad + Medcna, con una dfcutad
de 18 + modfcadores, por herda a
da. Por cada xto en a trada, e
herdo recupera un PV.
Cobert&ra y daJo a ob#etos.
Los puntos de dao estructura (PDE)
equvaen a a vtadad en ob|etos,
mqunas y estructuras nanmadas.
Los ob|etos soo sufren dao s recben
un ataque de certa envergadura. Un
persona|e humano no puede daar un
ob|eto de pedra sn usar herramentas,
por o que no mporta os PDE que
tenga, no obstante, aguen con a
fuerza de Vegeta, puede hacer acos
un edfco de un soo gope. Una vez
ms, a taba de dfcutades puede
darte una dea de cuando un P| puede
romper ago con sus manos desnudas y
cuando se ha de entabar e brazo.
*;EE!* +DE *;EE!* +DE
Maeza (por
m)
5 Muro de
cemento (1
m)
50
Rocas (por
m)
30 Muro de meta
(1 m)
70
Grandes
rboes
80 Muraa
reforzada (1
m)
50
Crsta (por
m)
5 Cerradura
metca
5
Muro
madera (1
m)
10 -
15
Puerta de
madera
5
Ver|a de
meta (1 m)
5 -
10
Puerta
metca
30
Muro de
pedra (1m)
30 Puerta de
fortaeza
100
Muraa 200 Montaa
pequea
500
Cudad 1.00
0
Montaa tpo
Everest
3.00
0
Satte 5.00 Paneta 15.0
0 00
S un ob|eto perde una parte de sus
PDE, quedar daado en mayor o
menor medda, dependendo de dao
sufrdo, y es cosa de D| descrbr a
escena como buena mente pueda.
Aviso: Ten cudado con a destruccn
de panetas. Puede egarse e caso que
os |ugadores acumuen sufcente
poder para hacer voar e paneta donde
se desarroe a aventura, mandando
toda a partda a garete. En a sere, os
ataques ms devastadores soan verse
desvados haca e espaco, o soo
rozaban a superfce panetara, por o
que pocas veces se termnaba
destruyendo e paneta. Los |ugadores
han de ser conscentes de poder de sus
P|S.
E"plosiones.
Cuando una bomba expota, o una onda
de energa cosona, suee provocar
una onda expansva que daa todo o
que se encuentra a su arededor. Esta
onda va perdendo potenca hasta que
de|a de actuar.
Por norma, una exposn tene tantos
metros de dmetro como puntos de
dao ocasone. S causa 20 de dao,
tendr 20 metros de dmetro. Casos
excepconaes, como una escopeta, o
un anza amas, tambn es ocurrr o
msmo, pero en este caso e rado de
accn ser de un metro por cada dos
puntos de dao.
Para esquvar una exposn no vasta
con esquvar e ataque. Es necesaro
sar de rea de mpacto. Por tanto hay
que reazar dos accones en e msmo
turno: esquvar e ataque (accn
esquvar), y despazarse a un ugar o
sufcentemente e|ano (accn de
movmento).
Faar a trada de esquvar supone
comerte todo e dao de eno, faar a
trada de movmento, supone ser
acanzado por a onda expansva. Por
cada metro que nos ae|emos de
epcentro, e dao de a exposn ser
reducdo en un punto.
*tros daJos.
Emp&#ones: Por cada 5 puntos de

31
dao (antes de apcar a armadura) se
es empu|ado 1 m.
Ca>das: Por cada metro de cada bre
se sufren 3 puntos de dao, absorbbes
por a defensa contundente de
persona|e. A partr de os dez metros,
e dao es de 6 puntos por metro de
cada.
)&stancias y elementos
nocivos.
Este tpo de dao se sufre a entrar en
contacto con cuaquer tpo de
eemento dano, como venenos,
ambentes hostes, o e fuego. Y se
casfcan segn e nve de dao que
pueden causar s e P| es expuesto a
eos.
Nive
l
Ambien
te
5eneno Droga
3 Inhspto
Beadon
a
Acoho
5 Dano Arsnco
Pentato
sdco
7 Pegroso
Escorp
n
LSD
9 Morta Cobra Cocana
Niv
el
7ambr
e
)ed
EnBermed
ad
3 Un da Doce horas Maestar
5 Dos Un da Grpe
7 Cuatro Dos Neumona
9 Ses Cuatro Paga
Niv
el
<&ego
Electrici
dad
Ocidos
3
Mecher
o
220 V Agua fuerte
5
Antorch
a
330 V Acdo ntrco
7
Hoguer
a
Una faroa
Acdo
corhdrco
9
Una
pra
Un rayo Acdo sufrco

Niv
el
Cansanci
o
/adaci,n
!emperat
&ra
3 Correr Cas nua Ata / Ba|a
5 Nadar Poca Muy ba|a
7 Luchar Moderada Muy ata
9 Escaar Mucha Extrema
Normamente, este tpo de dao
puede resstrse medante una trada
de CON + Atetsmo + e nve de
dcho ma aunque en agunos casos,
como es e fuego, no pueden ser
resddos s no tenes ago que te
prote|a, y causan sempre e dao
ndcado.
Las quemaduras (cdo, eectrcdad y
fuego) causan un punto de dao por
nve y turno de exposcn. Cosas como
e hambre o as enfermedades soo se
apcan una vez a da, pero e dao no
puede ser curado hasta que dcho ma

32
desaparezca, es decr, hasta que se
coma o a enfermedad remta.
Las drogas, venenos menores, y
enfermedades producen efectos
danos cada mnuto, no cada turno.
Por otro ado, e efecto dano de
medo ambente, como as
temperaturas extremas o a radacn,
soo afectan una vez por escena.
E nve de ma ndcar os PV que se
perden. Tambn ndca a penazacn
a cuaquer actvdad fsca de P| s este
faa su trada. Aguen envenenado,
enfermo, o con hambre suee estar
astrado fscamente.
En caso de que a sustanca sea
nocuada medante un ataque (como e
mordsco de una cobra), tambn
puedes sumar a a dfcutad e dao de
ataque. Cada turno se ha de repetr a
trada; s se supera, a sustanca nocva
de|a de actuar. S a partda es de corte
reasta, e efecto so remtr con os
cudados adecuados, o s no es
demasado grave (una pumona puede
sanar; a peste, es bastante ms dfc
de superar).
S a sustanca es una droga o veneno
menor, e dao se restar de Aguante,
y no de Vtadad. Lo msmo ocurre con
e cansanco.
S a enfermedad es de orgen menta,
en ugar de puntos de Vda se perdern
puntos de Razn. Normamente este
tpo de enfermedades no se adqueren
as (prmero se perde a razn y uego
se coge a enfermedad, no a revs),
pero agunos hechos especaes (como
un ataque menta), pueden crear este
tpo de stuacones.
Agunos poderes, como una mrada
petrfcadora o un encantamento,
pueden causar cambos de estado o
daos especaes. En este caso, e
efecto se resueve medante tradas
enfrentadas, no medante estas regas,
y, s nade dce o contraro, dura tantos
turnos como xtos obtendos.
Por supuesto, esto es soo una gua, a
varedad de posbes maes es cas
nfnta, y e D| deber echar mano de
su sentdo comn.

33
EP+E/IENCIA.
La experenca se consgue a medda
que e persona|e avanza en e |uego, y
srve para me|orar sus habdades. Los
puntos de experenca (PX) pueden
usarse para aumentar agunos rasgos,
pero no puedes nvertros en equpo, n
en venta|as n en desventa|as, no son
PG.
Dependendo de o ben que o haga un
P|, otorga os puntos de experenca que
creas oportuno. Puedes otorgar os
puntos cada da, a termnar una
msn, o cuando o creas convenente.
En prmer ugar, vaora e xto de
a partda:
1px: xto de a partda escaso,
ma ambente
2px: xto norma de a partda
3px: partda memorabe, todos
satsfechos
En segundo, vaora e comportamento
de cada |ugador ndvduamente:
-1px: E |ugador arruna e
ambente, poca partcpacn.
+0px: Una partcpacn reguar,
sn mucho nters.
+1px: Partcpatvo, buen roo.
Por tmo, vaora a nterpretacn de
|ugador:
-3px: E |ugador no nterpreta as
caracterstcas de su persona|e.
-2px: E P| acta en contra de os
dctmenes de su personadad.
-1px: Interpretacn escasa.
+1px: Una nterpretacn decente.
E |ugador hace un buen uso de a
personadad de su P|.
+1px: E |ugador hace progresos
en su msn (ya sea a de grupo,
o a suya en partcuar).
+3px: E P| consgue os ob|etvos
de su msn (ya sea a de grupo,
o a suya en partcuar).
En determnadas ocasones, y soo s e
enemgo a supuesto un desafo rea,
otorga PX a derrotar un contrncante.
La cantdad de PX por enemgo
derrotado ser su ENV dvddo entre 5.
S en a peea partcpan ms de un
|ugador, a recompensa se dvdr a
partes guaes.
Los &sos de la e"periencia.
Bscamente, a experenca se usa
para dos cosas:
- Subr habdades. E ncremento
de una habdad cuesta un PX
por e nve a subr. Es decr, para
pasar de nve 5 a nve 6 hay que
nvertr 6 PX.
- Para obtener nuevas tcncas y
estos de artes marcaes. En
este |uego os persona|es van
evouconando y me|orando en e
combate, por o que se puede
nvertr experenca en nuevos
movmentos de ucha o tcncas
de combate. E coste en PX ser
e mso que e dado en PGS.
A parte de esto, cada vez que e
P| acance os 100 PX, e
persona|e sube de nve
gratutamente.
Automtcamente, por cada nve
subdo, se gana 20 puntos ms
en energa y en vtadad.
Adems se obtene un punto en 4
de os atrbutos prncpaes, a
determnar por e |ugador (con e
consguente aumento en
Vtadad y Energa que eso
puede conevar, s se suben os
atrbutos Vountad o
Consttucn). De esta forma se
refe|a e aumento desmesurado
que acanzaban os persona|es a
medda que avanzaba a sere.

34
Captulo IV:
Combate
extendido .
Las regas dadas a contnuacn soo
han de apcarse en os combates donde
ntervengan os DB|S.
Estas regas varan de as apcadas en
os combates entre humanos, ya que
enfatzan bastante e combate, ta y
como debe de ser en una ambentacn
de este tpo.
S no te gusta, sempre puedes pasar de
estas regas, y usar e sstema norma
de resoucn de accones para todos
os combates, tu msmo.
A)AL!*) M */DEN DE
AC!1ACIQN.
*rden de combate
Ta y como ocurre en e combate bsco,
e combate avanzados estructura en
asatos. Un asato, por o genera tene
una duracn de 3 segundos y pueden
reazarse cuaquera de as accones ya
seaadas, adems de otras que se
menconarn despus.
La dferenca radca en cuantas
accones puede reazar un persona|e
en un combate.
Aqu no estn permtdas as accones
dobes o trpes, se supone que os
contendentes estn uchando a tope.
La cantdad de accones o dar la
iniciativa.
Reaza una trada de destreza + aerta
por cada combatente. E orden de
accn se determnar por e orden de
ncatva.
Por cada 10 undades sacadas, e
persona|e podr reazar una accn
durante e asato. Usando a manobra
de guardar accn, e |ugador puede
decdr entre atacar prmero, o guardar
su accn hasta comprobar que va ha
hacer otro persona|e ms ento, y
actuar en consecuenca.
Una vez que todos os combatentes
han reazado todas sus accones, se da
por fnazado e asato, y se ha de
reazar de nuevo una trada de
ncatva. Dependendo de as
decsones tomadas y de curso de a
bataa, a trada de ncatva puede
sufrr penazadores o bonfcacones
(ms aba|o).
Declaraciones.
Cada combatente hace sus
decaracones por orden de nferor de
ncatva (ya que os ms destros
reacconan antes y podrn responder
me|or ante as stuacones).
Dchas decaracones han de ser
abertas, es decr, han de abarcar e
abanco de posbdades que cada
P|/PN| prevea como posbes,
estabecendo condcones (s.
entonces) para uego resover as
accones. Lo que se pretende es que
ste no sea un sstema de "pos", sno
que todos estudan os posbes
resutados y actan en consecuenca.
E|EMPLOS:
%i &J 'que se enrenta a otro con
acciones e(tras) declara contraatacar
con un proyectil de energa el ataque
#*s da+ino que #e lance el ad"ersario.
&or su parte, su ad"ersario 'que en un
principio tena pensado esqui"ar el
ataque de su oponente #*s lento, y
luego atacar), "iendo sus intenciones,
declarar* hacer dos ataques por
separado, uno de ellos #*s potente
que el otro.
%i &J declara esqui"ar cualquier ataque
que le sobre"enga, despla,*ndose
hasta las rocas cercanas. -i no recibe
ning.n ataque, l #is#o lan,ar* un
proyectil #ientras se despla,a hasta las
rocas. /os ad"ersarios decidir*n uno a
uno qu hacer.
Cuaquer posbdad no cuberta
en a decaracn se consderar no
nterferbe por os afectados que no a
ncuyeron en su decaracn.

35
/E0LA) E)+ECIALE).
4ovimiento en combate.
En combate, s se reaza aguna accn
o se esquva, e movmento se reduce a
a mtad.
#ombinaciones posibles$
D- Se puede esquvar y mover.
B- Se puede mover para atacar
sn penazacn, sempre y cuando
antes de movmento no haya que
oponer resstenca a un ataque, sea
este certero o no.
C- Se puede atacar y mover a
tempo, aunque e % de ataque se
reduce a a mtad.
D- Se puede esquvar, mover y
atacar, aunque e nve de esquvar y
atacar se reducen a a mtad.
Sempre que a movmento e
acompae una accn, ste se reduce a
a mtad.
EJ: Kriln esqui"a los proyectiles
de su ene#igo -atan*s, y le intenta dar
una patada en la nue,. 0qu, -atan*s
poda haber pre"isto se#e1ante
reacci2n y poda haber declarado
esqui"ar y atacar con el proyectil. -i no
lo declar2, y Kriln esqui"a su ataque,
se tragar* la patada sin poder oponer
resistencia.
EsC&ivar.
Una persona puede esquvar en un
asato tantas veces desee. Para eo,
reaza una nca trada de esquvar, y
dvde e resutado entre todas as
veces que se desee esquvar.
+osici,n venta#osa.
En cuaquer momento en que un
combatente est en una poscn ms
eevada, cuberto o con mayor
movdad, su oponente tene un -10 en
a ncatva en e prxmo asato. Para
determnar en un momento dudoso s
se gozar de venta|a o no, trar (no es
una accn) DES +aerta de forma
enfrentada.
Tambn se consgue una poscn de
venta|a en un contra ataque que
sorprenda a rva. S consegumos
boquear un ataque y atacar en e
msmo turno de forma que nuestro
adversaro no pueda reacconar (o sea,
que no e quede ms accones, o que
sea sorprenddo), entonces tambn se
entra en una poscn de venta|a.
Emboscada/sorpresa.
Un combatente puede ntentar
escaburse entre e povo, esconderse
tras una exposn, etc. Esto puede
ograrse con un tro de Habdad +
Sgo contra a Percepcn + aerta de
oponente. As msmo hay
penazacones a a trada de percepcn
por a dstraccn. Un ataque por
sorpresa o una emboscada ben
reazada otorga un bono en a ncatva
de 20 puntos.
5arios adversarios contra
&no.
A un msmo combatente e pueden
atacar hasta un mxmo de 6 personas
s est voando a descuberto, o por 4 s
posee agn fanco cuberto.
En estas stuacones, e sotaro debe
dvdr sus accones de ataque entre e
nmero de atacantes que desee
boquear o gopear. Los ataques
gnorados, no requeren trada
enfrentada, y pasan a ser una trada
smpe (un gope cas seguro). Esto
msmo sucede s aguen puede atacar
varas veces en un asato, en cuyo caso,
cada ataque extra es como otro
combatente para e que se ha de
defender (a no ser que muera antes de
dar su segundo o tercer gope).
As msmo, e grupo atacante se
entorpece mutuamente, por o que
tenen un -3 por cada persona que
acompae a prmero.

36
El choC&e de poderes.
En a sere era muy comn que dos
persona|es anzaran sus respectvas
ondas de energa a toda potenca y
estas, a chocar, se evasen un rato
"force|eando" hasta que todo satase
por os ares.
Para que esto ocurra, ambos
contendentes han de anzar sus
respectvos ataques a a vez o, a
menos, con e sufcente tempo para
que e ataque boquee e de contraro.
A a correspondente trada de ataque,
se ha de sumar un +1 extra por cada
10 puntos de ENV que consuma nuestra
tcnca, e vencedor "avanzar" con su
onda de energa tantos metros como
dferenca entre as tradas. S e ataque
no acanza a rva en un asato, se
deber reazar de nuevo a trada, con
e consguente gasto de ENV.
Despus de cada asato de "choque", e
D| ha de anzar un d20 en secreto, s e
vaor de dado es 7 o menos, ambas
ondas expotan en ese nstante, y a
exposn resutante sumar e dao de
ambos ataques.
Despus de que se orgne e ataque,
comprueba a dstanca de cada
combatente y a dstanca de a onda
expansva, y cacuar e dao sufrdo a
cada uno. Este tpo de exposones no
pueden ser esquvadas, a menos que e
combatente hubese decarado antes
de comenzar ago como "dspo e
ataque con m boa de energa y e
ataco por a espada", pero eso soo
tendr efecto s nuestro ataque de es o
bastante potente para dspar e ataque
enemgo, de o contraro nos o
comeramos antes de poder movernos.
4idiendo el >ndice de '"ito
en &n ataC&e.
Este apartado es opcona. Con esto, as
tcncas de combate y os ataques de
os DB|S sern mucho ms
devastadores y exagerados, pero
refe|arn a 100% o vsto en a sere.
S no usas esta opcn, e |uego perder
bastante "potenca de fuego" (Por
e|empo, un ataque de 100 puntos de

37
dao, en ugar de destrur medo
paneta, "soo" hara un agu|ero a una
montaa), ae|ndose un poco de
esprtu de a sere, pero hacendo
mucho ms fc de controar as
sava|adas de tus |ugadores.
La cosa es ben senca:
En e regamento bsco ya
comentbamos que no es o msmo
sacar una trada |usta, que hacero por
un ampo margen. E ndce de xto se
cacua restando a dfcutad (o a trada
rva, en caso de un enfrentamento) a
resutado de nuestra propa trada, y
cuanto mayor fuese esa dferenca,
me|or reazbamos a accn. Pues eso
msmo puede apcarse en os
combates. A ms xtos, ms dao.
R"itos DaJo R"itos DaJo
Menos de 5 /2 30 x8
5 x2 35 x10
10 x3 40 x12
15 x4 45 x14
20 x5 50 x16
25 x6 55 x20
Como ves, a progresn es muy senca
de recordar. Pero, por supuesto, t
puedes reazar as modfcacones que
desees, a|ustando de este modo e nve
de devastacn de os combates.
En un combate entre guerreros
equbrados, esto tendr poca
reevanca, ya que a dferenca de
xtos ser normamente pequea, pero
s a DB| e da por anzar un ataque
contra a superfce de paneta (que
sera una msera trada a dfcutad 15),
podra fcmente acanzar os 40
xtos, con o que una tcnca o
sufcentemente poderosa (de unos 150
puntos de dao) podra daar
seramente a superfce, o ncuso
cargarse e paneta entero. Es una
sava|ada, o sabemos, pero es que
Dragon Ba es una sere muy besta.
Es aconse|abe tener esta tabta a
mano, de esta forma es muy senco
cacuar e dao nfrngdo en cuaquer
momento.

38
E)!/A!E0IA) DE
C*4;A!E.
Entrar en
calor.
Normamente, una
persona tene su
ENV dormda, a 1/2
de su vaor tota
actua, as msmo,
as tcncas y
manobras de ucha
causarn a 1/2 de
dao reazado y no
poder usar ENV para
aumentaro. Esto es
as hasta "probar" a
tu adversaro
durante 10 asatos.
Pasado ese tempo,
se suee uchar
seramente.
Un persona|e puede
decdr entrar a por
todas, y subr a
mxmo su potenca
de combate, pero
para eo ha de
sacrfcar un punto
de aguante por cada
nve de experenca
que se posea (o sea,
a experenca acumuada dvdda entre
100).
La B&er?a Spor nivelesS.
Estructurar a capacdad de combate
por nvees es una estratega que
permte reducr e consumo de energa
y camufar e verdadero potenca de
combate de persona|e.
Las dvsones que se han de hacer en
cada nve de fuerza son:
- De 1/2 para a FUE. (Actua)
- Restar a cuarta parte de a CON.
(Actua)
- Restar a sexta parte de a DES.
(Actua)
Una vez dsmnudas as 3
caracterstcas prncpaes, e consumo
de ENV en cuaquer tcnca de
combate ser de a mtad mentras
estas permanezcan as dsmnudas.
Tras esto, se pueden dvdr de nuevo
con e msmo procedmento as
caracterstcas, y cuando as
tres hayan sdo dsmnudas,
e consumo de ENV ser de
1/3, y as sucesvamente por
cada nve de fuerza que se
posea.
Subr un nve de fuerza
cuenta como caentamento,
por o que es un mtodo
efectvo para hacer acopo
de todas tus fuerzas sn
tener que esperar esos 10
turnos, pero consume un
turno competo.
Exsten dos varantes: as
trasformacones, y a
varacn de potenca de
combate.
%as transformaciones.
Consste en aterar e
aspecto fsco de forma
bastante evdente. Las
trasformacones en Sper
Saya|n, o os cambos de
Freezer son buenos
e|empos. La capacdad de
transformacn soo est
dsponbe en os Saya|ns y
en os aengenas, y se obtene una
cada 1500 puntos de experenca (O
sea, cada 15 nvees).
&ariacin del potencial de
combate.
Consste en una dsmnucn conscente
de a potenca de combate para
adaptarte me|or a una vda pacfca. Es
o que hacan todos os guerreros
terrestres en Dragon Ba Z (Recuerda
que cuando Radx, Napa y Vegeta
egaron a a Terra se sorprenderon
mucho a ver que os terrcoas podan
camufar su capacdad de ucha).
Funcona gua que as
transformacones, pero no ateran e
aspecto fsco (soo se produce un aura
de energa en torno de P| de un cm por
cada 10 puntos de energa), y se
obtene uno cada 500 puntos de
experenca (O sea, cada 5 nvees)

39
Los humanos extraordnaros y os
Namekanos dsponen de esta
capacdad de forma natura. Las dems
razas podrn adqurra pagando 20
puntos de experenca, 10 s o han
vsto hacer a aguen. No se puede
obtener medante PGS.
/ed&cir nivel de B&er?a.
Un ser de fuerza extraordnara puede
controarse vountaramente a nve
humano, s ben, esto e cuesta (trar
concentracn +VOL a una dfcutad
varabe, en funcn de as
crcunstancas). Dependendo de xto
de a trada, puede reducr sus atrbutos
a a mtad o menos.
Acost&mbrarse a &na
t'cnica.
Una msma tcnca sobre e msmo
adversaro que est acostumbrado a
ea puede ser reazada varas veces,
pero con un -3 en a trada de ucha por
cada vez sucesva.
Para acostumbrarse a una tcnca hay
que superar una trada de INT+
nvestgar a una dfcutad 25. E
persona|e no tene por que estar
presente, puede espar a P| desde una
esquna ocuta o a travs de una
vdeocmara.
Esto es muy t para que os |ugadores
deban de nventarse nuevas tcncas
dstntas, y no apaancarse en su mega
utra hper ataque de a muerte.
)&cesos del entorno.
E entorno nteracta con os P|S. S
aguen se estrea contra una montaa,
sta recbe daos. Generamente e D|
se debe mtar a descrbr as
consecuencas que tene e combate
sobre e entorno, vandose de a mtad
de os daos provocados entre os
combatentes. Este msmo ndcador
puede funconar como penazacn
para e sguente/s asato/s en esa zona
(una exposn, etc.).
Tambn se puede trar 1D20 y
comprobar: vaores atos sgnfcan
atos destrozos, rocas que caen,
tuberas que estaan,
desprendmentos, nubes de povo, etc.

40
La concertaci,n de energ>a.
Un persona|e soo puede mane|ar en un
turno tanta ENV como puntuacn en
Vountad posee.
S quere reazar una tcnca que
consuma ms energa, ha de reazar
una trada de concentracn.
Para poder reazar este movmento, se
ha de sacrfcar un turno competo y
reazar una trada de Vountad +
concentracn a dfcutad 15. Por cada
vaor postvo, se consgue recopar un
punto de nuestra reserva de energa.
El TinBladoU.
Esto vene a ser o que yo amo "e
efecto Mutenro", por que se da por
prmera vez cuando e Maestro Muten
Ross anz e Kame Hame Ha para
apagar e ncendo de casto de
Gyuma. La cosa consste en que e
persona|e acumua una gran cantdad
de ENV para potencar uno de sus
atrbutos fscos durante un asato. A
costa de consumr 10 puntos de
energa, se gana un punto en una
caracterstca durante a prxma trada.
Por cada 5 puntos de Fuerza, Vountad
o Consttucn obtendos de esta forma,
se perden dos de Destreza, y por cada
5 de destreza aumentados, se perden 2
de Consttucn. Esto es o que e
pasaba a Trunks cuando uch contra
Cua, e to se nf tanto que qued
acartonado y perd muchsma
veocdad.
Intervalos.
Aunque os persona|es sueen tener
mucha energa, esta puede ba|ar a
rtmos vertgnosos en un combate. S
te f|as, en a sere, os persona|es
sueen tomarse unos momentos para
pararse y decr cuatro chorradas, antes
de vover a a carga.
S os |ugadores hacen o msmo,
podrn actvar a manobra de
Recuperar durante esos turnos que se
even habando, y recuperar ago de
ENV.
Una frase ben nterpretada se
consdera un turno competo.

41
Impresionando.
Lberar tu energa de gope puede
causar mpresn en tu rva, o
vceversa. Cuando esto suceda, reaza
una trada enfrentada de ENV+
Vountad +cora|e. E perdedor quedar
mpresonado por a fuerza de rva y
tendr un -10 a as accones durante
dos o ms asatos (un asato extra por
cada dez fracasos).
Captulo V:
tcnicas y
poderes .
%1R E) 1NA !RCNICA.
La defncn funcona de una tcnca
es bscamente: $la #anera de e#plear
una habilidad de or#a que se
apro"eche la energa necesaria para su
uso, se #e1ore su rendi#iento, su
eiciencia y sus eectos$.
Habando en crstano, tu P| aprender
tcncas para reazar me|or sus
ataques y ograr efectos especfcos.
Las tcncas y poderes de un DBZ
pueden ser de tres orgenes dstntos:
- Tcncas de ucha, como a "onda
vta" o a mutpcacn de
mgenes. Son aqueas
destnadas excusvamente a
combate fsco (o energtco, que
es o msmo). Las tcncas de
ucha no pueden ser
desarroadas por seres humanos
normaes, pero estn dsponbes
para todos os DB|S que deseen
adqurras.
- Con|uros mgcos, smar a
anteror, pero menos orentados
a combate fsco (poderes
mentaes, nvocacn de ob|etos
y cosas por e esto). La maga
soo est dsponbe en aqueos
DB|S cuyas razas ndquen que
puedan mane|ar a maga.
- Estos de artes marcaes. La
forma que tene cada uchador de
dar patadas y puetazos. Todos
os persona|es pueden teneras
(humanos correntes o no), pero
sus efectos son muy superores
en os DB|S.
Cuando ataques, usars a trada
apropada:
- S a tcnca es como un
puetazo: usa Fuerza +peea,
- S consste en anzar un rayo:
Percepcn + puntera.
- S es una sava de dsparos:
Destreza + puntera.
- S es ago tpo poder menta:
Vountad + concentracn.
- S es una tcnca de movmento:
Destreza + Atetsmo.
- S se trata de un gope g y
certero: Habdad + peea.
- S se trata de un ataque certero
con un arma banca: Habdad +
ucha.
- S es un gope bruto con un arma:
Fuerza + ucha.
- Para boquear un ataque:
Habdad + peea o ucha, s se
boquea con un arma o escudo.
- Contro menta o controar un
demono: Carsma + ocutsmo.
- Maga y esotersmo: Integenca
+ ocutsmo.
- Etc. Usa e sentdo comn.
Cada tcnca funcona gua que un
arma, otorga certos modfcadores a as
tradas, suma certa cantdad a dao, y
tene certos efectos especfcos. Pero
en ugar de mrar t casa de armas,
mrars y usaras tu casa de tcncas.
Cuando queras cacuar e dao, es o
msmo, coges a dferenca entre ambas
tradas, y e sumas e dao de a
tcnca. Aunque s exste una gran
dferenca de nve, e factor suerte
queda bastante atenuado.
Incamente un P| no controa nnguna
tcnca, sabe ago, pero e fata
perfecconaro. En cuanto consga
agunos puntos de Experenca

42
seguramente empezar a domnar
tcncas. o quzs se as ensee e
Maestro Tortuga...
A menos que se dga o contraro, Los
+0) gastados en la t'cnica seJalan
la cantidad de energ>a C&e dicha
t'cnica cons&mirD. Es decr, una
tcnca que cueste 10 PG consumr 10
puntos de agotamento.
Esto hace que os persona|es puedan
agotarse en unos cuantos turnos s no
mden ben sus fuerzas, por o que e
combate tambn requere ago de
estratega. Por eso son mportantes os
ntervaos menconados anterormente.
En un combate argo, sotar cuatro
frases cutres a tu rva, adems de
favorecer a nterpretacn y hacer ms
ameno e |uego, puede egar a savarte
a vda.
A contnuacn se detaan agunas
tcncas bscas extradas de a sere,
|unto a su descrpcn de efectos
especfcos. En e apartado de creacn
de tcncas, de|o otros ms, que
tambn pueden ser usados.
!RCNICA) DE ENE/0=A.
PROYECTIL DE ENRGA (10 PG): Lanza
un potente rayo de energa que causa
20 puntos de dao a una dstanca
mxma de 512 m, y con un +1 a a
ncatva.
EXPLOSION DE ENERGA (5 PG): Usar a
aureoa de ENV para daar y repeer.
Por cada ENV consumdo, causamos un
punto de dao, o ganaos un punto de
resstenca extra durante un asato.
PROYECTIL DIRIGIDO (10 PG): Permte
aterar a dreccn de un proyect. Para
que se desv y ataque de nuevo. S e
agreddo no supera una trada en
contra de a sorpresa, no tendr
derecho a ntentar esquvaro. E ataque
fnazar cuando e atacante no quera
segur gastando ENV en desvaro, o
cuando e proyect mpacte con ago.
RAYO OCULAR (15 PG): Ataque smpe y
cercano. 10 de dao y +5 a a ncatva
KAME HAME HA DE NIVEL 2 (50 PG):
Potente haz de energa, que causa 80
puntos de dao a una dstanca mxma
de 1024 m. Exsten versones ms
poderosas que esta (La de fuerza 10
causa 400 punttos de dao y cuesta
210 PG).
LANZAMIENTO MLTIPLE (10 PG):
Cuando habamos de anzamentos
mtpes de orden de os 10
proyectes por asato, debemos hacer
o sguente. Determnar a dferenca
entre os xtos de as tradas
enfrentadas, o e nve de xto de una
trada smpe. Cada punto es un
proyect que mpacta (con mxmo = e
nmero de proyectes dsparados).
EJ: Kriln Cabe,a34uque utili,a la tcnica
del lan,a#iento #.ltiple, #ientras que
&iccol3etto decide esqui"ar la llu"ia de
proyectiles y qui,* esconderse para
luego sorprender a Kriln. El ni"el de
(ito de la tirada de Kriln, penali,ada y
todo eso es de 56, #ientras que la
esqui"a de &iccol3etto es de 76, luego
i#pactan 563763819 proyectiles. Cada
uno de esos proyectiles hace 79 de
da+o. &iccol3etto recibe 19 i#pactos de
79 puntos de da+o, uno detr*s de otro,
pero con una dierencia de tie#po
insigniicante. Co#o la ar#adura de
&iccol3etto es de 59 puntos, ninguno de
los proyectiles hace da+o al sobrino de
&iccolo.

43
!RCNICA) DE C*N!AC!*.
PICADO (5 PG): Lanzarse desde ato a
adversaro, produce un dao adcona
de 3 por cada 10 metros que se haya
movdo. E atacante recbe tambn 1/2
de os daos totaes causados. Por cada
10 metros, e enemgo obtene un bono
de +1 en esquvar, a menos que sea
cogdo por sorpresa
C ARGA (5 PG): Parecdo, pero desde
horzonta. Dao adcona de 3 por
cada 15M despazados.
AT. ESPECIAL (ndefndo): Seo
persona de uchador, ms dfc, ms
dano.
DIVISION (10 PG): E combatente se
dvde en hasta un mxmo de 5
cuerpos dntcos a suyo, pero dvde
sus caracterstcas FUE, CON, VOL y
DES, entre tantas dvsones como haya
hecho. Una venta|a?, que se o
pregunten a de os 3 o|os en su
segundo combate con Goku.
MULTIPLICACION DE IMAGENES (1 PG):
E combatente corre muy rpdo en
crcuo dvdendo su magen por a
veocdad ograda. E efecto de esta
tcnca es e de permtr un ataque bre
por sorpresa s e afectado faa un tro
de percepcn. S no o faa, se
resover e ataque E consumo de ENV
es de 1 ms e gope empeado
(proyect, gope, etc.). Esta tcnca no
se puede combnar con otras tcncas,
(aunque s puedes nventar una nueva
tcnca que sur|a de a combnacn de
esta con otra).
TCNICA DE KAITO DE NIVEL 5 (60 PG):
Envueve a persona|e en un aura ro|za
que otorga un bono en Fuerza, Destreza
y en a armadura corpora de 10 puntos
durante un turno de forma nmedata.
Pueden exstr tcncas de Kato a
nvees superores.

44
+*DE/E) 4O0IC*).
Los poderes mgcos soo estn
dsponbes en aqueos |ugadores que
dspongan de maga. S e persona|e
comenza con agn hechzo grats, tra
1D20 para ver cua e toca. S desea
aprender aguno despus, deber pagar
e coste en PG o experenca.
Los costes de ENV de os con|uros son
muy varabes. As msmo, a trada de
ataque de cada hechzo vara en
funcn de su naturaeza.
Agunas razas pueden usar de forma
nnata un con|uro que pueden reazar
sn gastar ENV (Por e|empo, os doses
pueden curar y tee trasportarse sn
consumr energa), pero no podrn
aprender otros nuevos a menos que se
ndque o contraro.
1- EXTENDER MIEMBRO (2PG): Es gua
a a capacdad Namekana, y consume 2
ENV.
2- AGRANDARSE (25 PG): Se ganan 6
metros de atura cada vez que se use.
Fuerza y Con +5, Destreza -5. Consume
10 ENV.
3- TELEPATA (5PG): Comuncacn a
dstanca. Tra Vountad +
concentracn a una dfcutad mpuesta
por a dstanca. Opconamente, puedes
aumentar a dfcutad entre 5 y 20
puntos, s hay ago que dfcute a
comuncacn (montaas, barreras de
energa, dmensones, etc.) Consume 5
ENV.
4- TELETRANSPORTE (5PG): Tene 2
usos. Trasadarse a un ugar en e que
ya se ha estado, o como segundo uso,
trasadarse donde a persona buscada
se hae. Requere una accn, y a
bsqueda de a persona agn que otro
asato (o nnguno s a persona est
enfrente). La trada es como a de
teepata. Consume 20ENV.
5- CREAR ARMAS (6PG): Puede hacer
aparecer armamento que dura en
escena 1 hora. Son e dobe de
resstentes que sus homogos
naturaes. So se puede crear 1 arma.
La ENV requerda es desprecabe.
6- PETRIFICAR (30 PG): Este ataque
debe esquvarse, ya que e ob|eto que
entre en contacto con e esputo, e rayo
o gas (depende de P| y su descrpcn),
se petrfca o se converte en chocoate.
La petrfcacn se mantene hasta que
e mago nverta e proceso o muera. Un
su|eto petrfcado muere s a estatua
en que se ha convertdo se rompe.
Gasta 50 ENV. La trada de mago ser
de Percepcn +ocutsmo.
7- ESCUDO (10 PG): Accn
boqueadora. E escudo permte
boquear cuaquer tpo de ataque
medante una trada de Vountad +
cora|e. Duran tantos asatos como VOL
tenga e mago y permte e movmento.
Consume 10 ENV.
8- LANZAR PRINGUE (10 PG): Sustanca
purprea, prngosa y corrosva. Se debe
esquvar o todo o que toque o corroe,
hacendo un dao gua a os xtos
obtendos en a trada (Habdad +
ocutsmo). Adems, dfcuta os
movmentos, dvdendo a DES por 2
hasta que se o qute de encma (o cua
tarda 1 asato o e gasto de 10 ENV).
Lanzar prngue consume 10 ENV.
9- TELEOUINESIA (5 PG): Permte mover
ob|etos o seres con a fuerza menta,
para a cua e ob|etvo ha de ser vsbe
o desprender ENV y estar presente. A
efectos de rega, se usa Vountad +
concentracn como s fuese Fuerza +
vgor, o Fuerza + peea.
10- CLARIVIDENCIA (5 PG): Ver o
mostrar accones e|anas, en un
pequeo rado. La carvdenca se
centra sempre en e epcentro de a
bsqueda prncpa (por e|empo, un
combate, personas esconddas, etc.), o
donde ms ENV acumuada hay. Para
cambar de enfoque, se debe pasar 1
mnuto. E gasto de ENV es de 1 punto
por cada kmetro de dstanca. La
trada es de Percepcn + ocutsmo.
11- HIPNOTIZAR (5 PG): Permte
controar mentamente a a vctma
medante e contacto vsua. Se anza
Carsma + pres dgtacn Vs
Integenca + concertacn. Por cada
xto de asatante, a vctma
permanecer un turno ba|o su contro
absouto. E gasto de ENV es 10.
12-INMATERIALIDAD (25 PG): E bru|o se
vueve nmatera, evta (sn gasto

45
adcona de ENV) y puede atravesar
cosas fscas. Desgracadamente para
, e fuego y a energa e sguen
daando a menos a mtad de os
puntos de dao, aunque a armadura
de bru|o no e proteger. Un su|eto
nmatera no puede hacer dao fsco n
desprender energa, de hecho a
camufa. E gasto en ENV es de 1 por
asato.
13- CONGELAR: Lanzar are heado.
Debe esquvarse o neutrazarse con
ago cdo. E are congeante produce
tanto dao por fro como dferenca en
a trada. E gasto en ENV es 10. La
trada es de Vountad + ocutsmo.
14- PARALIZAR (15 PG): Permte parar
en seco ago y de|aro as tantos turnos
como dferenca entre ambas tradas
enfrentadas. E ataque no puede
esquvarse, es vsua y requere una
trada enfrentada de Vountad +
concentracn Vs Vountad + cora|e de
a vctma. Un ndvduo parazado no
puede hacer nngn movmento,
ncamente empear su ENV para
aumentar su Consttucn. E gasto en
ENV es 5.
15- OSCURIDAD (3 PG): En un rado
gua a a VOL arededor de bru|o se
crea a ms competa oscurdad. Un
bru|o con este poder normamente ve
en a oscurdad. La oscurdad dura 1
asato por punto de ENV gastado. Para
detectar a bru|o es necesaro trar
Percepcn + aerta Vs Integenca +
ocutsmo
16- INVOCAR MONSTRUOS (30 PG): E
bru|o nvoca en 1 asato hasta 3
craturas. Estas craturas e obedecen y
tenen 1D20+10 puntos en cada
caracterstca. Las craturas
permanecen a CAR horas, despus se
van. E gasto en ENV es 30 por cratura.

46
17- CURACION (5 PG): Sana todas as
herdas y restaura a ENV, a 30 PV por
asato. Gasto=3 ENV por asato. No
funcona con uno msmo.
18- CONCENTRACION (10 PG):
Medtacn que permte aumentar un 1
punto una habdad por asato
concentrado, hasta un mxmo de VOL
turnos. Gasta 1 ENV.
19- OCULTAR ENERGA: Permte ocutar
a ENV durante VOL asatos. No
consume n cuesta ENV, y requere un
asato. N squera os radares podrn
detectar a presenca de bru|o.
20- Combna 2 efectos o nventa otros.

47
E)!IL*) DE A/!E)
4A/CIALE).
Un esto de arte marca refe|a e esto
propo de cada persona|e a a hora de
gopear un rva.
A efectos de |uego, son habdades
que susttuyen a a habdad bsca de
peea. Es decr, en ugar de usar Fuerza
+ peea, usaremos Fuerza + boxeo, s
queremos pegar un puetazo, o
Destreza + |udo, s deseamos hacer
una manobra de presa.
Obtener un esto marca cuesta
determnados puntos de experenca y
otorga dos benefcos prncpaes:
- Nuevas manobras bscas en
combate. No mporta que esto
de ucha sea, todos ncuyen de
regao certos ataques, como
patadas voadoras, presas y
derrbos.
- Manobras de ucha. Cada esto
facta certas "tcncas
especaes" o benefcos en
habdades o caracterstcas.
Estas me|oras son propas de
cada esto, y van aumentando a
medda que se obtenen ms
nvees en dcho arte marca.
Un uchador puede acumuar todos os
estos que desee, pero soo se
apcarn as me|oras de a manobra
que use en ese momento.
4aniobras bDsicas.
Cuaquer persona|e que posee un esto
de arte marca, posee certos
movmentos extras:
+atada: un gope bsco con a perna,
es ms enta (DES -1) pero ms fuerte
(FUE +2) que e puetazo.
;arrido/ Vancadilla: Para derrbar a
aguen. E derrbado sufre -2 en sus
ataques hasta que se pongan en pe. T
dsfrutas de un +2.
/odilla?o/ patada ba#a. Consste
bscamente en un gope ba|o con a
perna en aguna zona como una roda,
o a entreperna. Otorga +1 a dao, y
-1 en a trada de destreza. Puede
usarse tambn en cosas como quebrar

48
a espada de aguen con a roda, o
gopear con a roda e costado de un
enemgo.
Derribo: Una vez agarrado e
oponente, puedes ntentar derrbaro.
En un derrbo extoso, a vctma sufre
FUE puntos de dao. La vctma sufre
un modfcador de -2 a sus ataques y e
que e derrbo de +2 a os suyos,
mentras no que no se evante (que e
cuesta una accn). Una vez que
derrbas a aguen, puedes vover a
agarraro para ntentar otro derrbo. A
menos que seas una conversn
cberntca, o una armadura corpora
(como as escamas de un dragn), a
armadura no te protege de dao
producdo en un derrbo.
Estrang&lamiento: Se trata de una
manobra de presa, pero enfocada
haca a cabeza. Ante una manobra
extosa de estranguamento, e
defensor tene un modfcador negatvo
de -2 a todas sus accones, excepto en
a fnta. S estas reazando una presa,
puedes estranguar /apastar
automtcamente, ya que e defensor
estar nmovzado (no necestas
reazar trada aguna). S e defensor no
reaza un fnta de manera extosa, e
estranguamento /apastamento se
reaza de manera automtca hasta
que e atacante decda reazar otra
accn dstnta. E dao reazado por
esta manobra o recbe e defensor una
vez por asato mentras dure dcha
manobra. E dao por estranguamento
es a fuerza de agresor mas e dao por
ahogarse (regas bscas). Las
armaduras no tenen efecto ante este
ataque a menos que estn
especfcamente dseadas para
proteger e cueo ante dcho dao. S e
agreddo no posee cueo, esta
manobra no es apcabe.
<inta: Esta es a manobra defensva.
Con una trada extosa de Destreza mas
esquvar, te puedes berar de dversas
stuacones. S ests sufrendo una
presa o agarre, reazas a fnta a presa,
y, s tenes xto, te beras. Puedes
reazar esta manobra como una accn
actva (de ataque). E defensor debe
usar a manobra apropada a a
stuacn (Agarre /Presa
/Estranguamento) para defenderse. S
superas a tu adversaro, tendr un - 4
en esquvar durante e prxmo turno.

49
%&ebrar: Esta accn soo
puede reazarse una vez que
se haa reazado de forma
extosa una manobra de
estranguamento o presa. La
manobra consste en ntentar
fracturar e hueso de a zona
su|eta. E atacante reazar
una trada de fuerza contra
una dfcutad f|a gua a a
corpuenca de agreddo, por
cada xto, e agreddo sufrr
un punto de dao eta en a
zona afectada (puedes apcar
os modfcadores de dao por
zona). S usas as regas de
dao por zona, a fractura se
reazar cuando todos os
puntos de a zona afectada se
perdan, s no usas esas
regas, a fractura se reazar
cuando e dao supere e
dobe de a consttucn de
agreddo.
Embestir: Normamente, a
atacar mentras se est en
movmento se reazan dos
accones. Esta manobra es un tanto
especa, y se basa sobre todo, en a
dstanca que se recorra y en a propa
Fuerza corpora. Por cada turno que
pases correndo ganas un +1 a dao y
un -2 en Destreza (mxmo 3 turnos).
Cuanto ms e|os empeces a
manobra, ms grande ser e dao,
pero tambn ser ms fc que o
esquven. Para defenderse de estos
ataques, a manobra defensva que se
debe reazar es a Esquva. S e
defensor faa su esquva, puede
reazar una segunda trada de Fuerza
contra e dao que reace e atacante.
S faa, e defensor cae a sueo,
sufrendo e dao por aturdmento que
sacase e agresor en su trada. Adems,
sufrr una penazacn de -2 a su
sguente ataque, y e agresor
dspondr de un +2 a suyo. En cambo,
s tene xto, e agreddo no se caer y
no sufrr dao aguno. E agresor
sufrr un penazador de -2 a a
Destreza en su prxmo turno.
+atada voladora: Para reazar esta
manobra, debers reazar un sato y
gopear con a patada de manera
smutnea a banco. Podrs satar
sobre pequeos obstcuos. Las regas
sn dntcas a a de a manobra
Embestr, pero con una dferenca. S e
agreddo faa su trada de esquvar,
automtcamente sufrr e dao de
Fuerza + bonfcador por a dstanca.
En e caso de faar, e agresor no sufrr
penazacn en a destreza. Para poder
reazar esta manobra se ha de tener
un espaco mnmo de a de a
dstanca de movmento de P|
0olpear sin daJar: Sgnfca una
manobra no eta para aturdr a un
enemgo de aguna manera. Se gope
un punto vta controando a potenca
de gope. Para eso, sufres una
penazacn de -6, ya que debes
gopear en un sto exacto controando
tu fuerza. S e ataque tene xto, tu
oponente sufre e trpe de dao por
aturdmento, pero no sufrr nnguna
case de dao eta.

50
4aniobras de l&cha.
Los estos de artes marcaes estn
compuestos por movmentos
especaes de ucha, amadas
manobras.
#reacin y uso.
Las manobras de ucha se crean como
cuaquer arma, o con|uro. Es decr, son
trasfondos que pueden crearse con as
regas de C-System (Trasfondos actvos
concretamente).
Las manobras que causen dao (como
un puetazo) se usan como un arma. E
persona|e reaza su trada de ucha y, s
a supera, se apcan os efectos
descrtos en a manobra.
Las manobras que no causan dao se
actvan cuando e |ugador o decde, y
se apca sus efectos sn ms.
Usar una manobra, savo que e mster
determne otra cosa, se consdera una
accn que consume aguante. Una
manobra consume tanto agunate como
PG cueste.
Generamente, una manobra consume
una accn competa, por o que no se
puede usar otra manobra sn recurrr a
as accones mtpes. No obstante,
exsten agunas manobras especfcas
que permten reazar ms de un
movmento.
!'emplos.
Aqu de|o agunos e|empos, creados
con as regas de edcn de trasfondos.
Para homogenezar a cosa, todas
cuestan 2PG, pero t puedes crearteas
con e coste que preferas.
0olpe Directo: Gope rpdo y drecto.
+3 a dao, -2 a a trada.
/odar: E P| est entrenado para rodar
a caerse. de dao a caer
+ose DeBensiva: Gracas a su
entrenamento, e P| me|ora su esquva.
+1 en PER; +3 en DES
0olpe de Chi: Gope de energa, esto
"Ha-do-ken" (Street Fghter). Dao
norma a una dstanca en metros gua
a FUE
0olpe Asesino: E uchador causa
dao eta con sus gopes. -2 en a
trada para gopear
Armas 4arciales: Capacdad para
usar armas cuerpo a cuerpo sn saber
esgrma. Permte usar armas bancas
con a habdad de Peea.
;loC&eo: Boquea ataques cuerpo a
cuerpo, aunque sean con armas. +2 a
a trada para boquear.
Desarme: Arrebatar ago de manos de
rva. +2 durante e force|eo
VaBarse: Lberarse de un agarre o
presa. +3 para escapar de una presa
+resa: Una ave que su|eta a rva.+2
para apresar
Lan?ar: Una vez su|eto se anza a rva
a sueo. E dao de a cada es gua a
a FUE de P| que efecta e anzamento
0olpe )ensible: Gope en e que e
uchador usa toda su concentracn.
Dao+6. -3 a a trada.
0olpe 5olador: Satar y gopear en e
are (con e puo o e pe). Dao +5; -2
a a trada
4&sc&lat&ra 4e#orada: Mscuos
muy desarroados. +2 en Vgor y a
dao cuerpo a cuerpo
+atada Lateral: Patear a aguen
stuado detrs o a un ado. Patada con
+2 a a ncatva
)iempre Alerta: E P| es dfc de
sorprender. PER y DES +1 contra
ataques sorpresa.
)acriBicar la DeBensa: E uchador
ataca con todo su peso. +2 a a presa;
-1 un turno s se faa
1sar Codos y /odillas: Gopear con
os codos y rodas. +3 a dao, -1 a a
trada de ucha.
Agilidad <elina: Gran destreza
durante a ucha. Dao -2; +4 a
esquvar.
0ancho: Gope en a barba. Peea -2,
e dao se apca en a cabeza.
;arrido <rontal: Derrbo medante
una patada en a perna. Igua que
Patada; e rva cae

51
/esistir el Dolor: E P| puede resstr
e door por as herdas sn sufrr
penazacones.
+atear Cabe?a o mano: Permte
gopear esas zonas ms fcmente. +2
aa trada
)angre <r>a: No se perde nunca a
compostura. +2 en Concetracn y
Cora|e.
EsC&ivar y Derribar: Se usa a fuerza
de oponente para derrbaro. +2 en
parar y derrbar. Se consdera una soa
accn.
Lan?ar Armas Nin#a: Para trar
estreas nn|a, dardos, etc. +2 a anzar.
ContraataC&e: Contraatacar sn gastar
turno.
Combo: Permte concatenar accones
de ataque y defensa segudas. Cada
accn resta -1 a FUE y DES. S se faa,
se perden 2 turnos.
)alto Especial: Sato para esquvar o
sorprender. +2 a satar
/eBle#os: Mayor ncatva. +2 a a
ncatva
0olpear Vonas 5itales: Gopear en
o|os y otros rganos. +3 para apuntar
durante a ucha
Esc&do de Chi: Barrera de energa.
Armadura +2
0olpe Coordinado: E experto en
artes marcaes puede usar as dos
manos o as dos pernas a a vez en e
msmo turno sn que cuente como
accn mtpe
Estilos de artes marciales.
Un esto de ucha o arte marca no es
ms que una acumuacn de
manobras de ucha. Como puedes
crearte todas as manobras que
magnes, pueden exstr tantos estos
de artes marcaes.como desees.
Cuando un persona|e adquere un esto
de ucha, adquere todas as manobras
que se ncuyen en dcho esto. Aunque,
opconamente, puedes permtr a
|ugador r adqurndo as manobras de
una en una, para no tener que pagar de
gope todo e esto competo.
!'emplos
Unos cuantos e|empsode artes
marcaes, con sus consguentes
manobras. Entre parntess va e coste
en PG.
AiFido @-3A: Rodar, Pose Defensva,
Boqueo, Desarme, Zafarse, Presa,
Lanzar.
W&ng <& @23A: Gope Drecto, Rodar,
Gope Asesno, Armas Marcaes,
Boqueo, Gope Sensbe, Gope Voador,
Patada Latera, Sempre Aerta, Patada
En Mano O Cabeza, Combo Y Refe|os.
WDrate @-2A: Gope Drecto, Desarme,
Gope Voador, Patada Latera, Esquvar
Y Derrbar, Refe|os.
E&do @-3A: Rodar, Desarme, Zafarse,
Presa, Lanzar, Sacrfcar Defensa,
Esquvar Y Derrbar.
L&cha Libre @-2A: Rodar, Boqueo,
Zafarse, Presa, Lanzar, Sacrfcar La
Defensa
)treet <ighting: Gope Drecto, Pose
Defensva, Gope De Ch, Boqueo,
Gope Sensbe, Gope Voador, Patada
Latera, Barrdo Fronta.
!ae WXondo @-3A: Gope Drecto, Pose
Defensva, Gope Asesno, Gope
Voador, Muscuatura Me|orada, Codos Y
Rodas, Contraataque, Refe|os.
4&ay !hai @2.A: Gope Drecto, Pose
Defensva, Gancho, Gope Voador,
Muscuatura Me|orada, Codos y Rodas,
Contraataque, Refe|os, Barrdo Fronta,
Patear Manos y Cabezas.
WicF-;o"ing @-3A: Gope Drecto, Pose
Defensva, Gope Asesno, Combo,
Refe|os, Barrdo Fronta, Patear Manos
y Rodas.
Nin#&ts& @26A: Gope Drecto, Pose
Defensva, Gope Asesno, Armas
Marcaes, Gope Voador, Sempre
Aerta, Agdad Fena, Patear Manos y
Cabezas, Lanzar Armas, Sato Especa,
Refe|os, Gopear Zonas Vtaes, Gope
Coordnado.
!ai Chi @2.A: Rodar, Pose Defensva,
Gope De Ch, Boqueo, Zafarse,
Sempre Aerta, Resstr e Door, Sangre
Fra, Esquvar y Derrbar, Escudo de Ch.

52
;o"eo @-3A: Gope Drecto, Zafarse,
Gope Sensbe, Muscuatura Me|orada,
Gancho, Contraataque, Refe|os.
Wempo @-2A: Pose Defensva, Armas
Marcaes, Boqueo, Desarme, Gope
Sensbe (con un arma), Sangre Fra,
Combo.
Capoeira @-9A: Rodar, Pose Defensva,
Gope Voador, Patada Latera, Agdad
Fena, Barrdo Fronta, Patear Cabezas
y Manos, Refe|os, Gopes Coordnados.
4ortal Wombat @22A: Gope Asesno,
Gope De Ch, Boqueo, Gope Sensbe,
Gope Voador, Gancho, Sacrfcar
Defensa, Lanzar Armas Nn|a, Gopear
Zonas Vtaes, Combo, Gope
Coordnado.
C/EACIQN DE !RCNCIA) M
+*DE/E).
Las tcncas de combate se crean
usando esta frmua:
+0/+P K 5alor "
<rec&encia "
Importancia. An&la
los decimales.
E vaor resutante
muestra cuantos PG
(o PX) nos costar
adqurr dcha
tcnca. Una tcnca
consume tantos
puntos de aguante
como vaor haya
costado.
La importancia
suee oscar entre 1
y 5, dependendo de
o trascendenta e
mpactante que sea
a tcnca.
S e poder consume
agotamento (1
punto por vaor de
poder), toma la
Brec&encia como
0.5. S e efecto dura
una escena
competa, tmaa
como 1. S e poder
es de uso mtado a da, a frecuenca
ser de 0.1 por cada uso posbe.
E valor es ms varabe, suee oscar
en funcn de dao y e tpo de efecto
de a tcnca.
EBectos.
Anulacin de ener("a. &alor )*.
E P| puede aguantar tanto dao de un
tpo de energa como nve se tenga de
trasfondo, por dos. t para crear
ob|etos (anuar e caor crea ago
gnfugo, anuar a uz ago nvsbe,
etc.)
+an(o y ,rea de efecto. &alor )*
por nivel.

53
Cada nve adqurdo dupca e acance
de una taque (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,
256, 512,1024, 2048, 4096, 8192,.).
Por e|empo, con 10 puntos, se
consgue un acance de
1024m.Tambn es apcabe a rea de
efecto de una exposn (1024m = a un
rea cuadrada de 35x30).
Dentro de rea de acance, os
penazadores por dstancas no son
apcabes.
Proyectar. &alor )* por nivel.
E P| es capaz de crear y canazar
medante contacto fsco un tpo
concreto de energa. E mxmo de
puntos de dao creados por turno no
podr ser superor a nve en e
trasfondo.
Dependendo de tpo de energa, se
causarn quemaduras (fuego, radacn
nucear), campos protectores (barreras
magntcas, escudos de uz, etc.),
puede servr para curar (proyectar
energa vta), que cause usones
(proyectar energa usora), contro
menta (proyectar energa hpntca), o
cuaquer cosa que se te ocurra.
S este efecto se combna con e efecto
de rango, permtr anzaro en forma
de rayo o cono de energa (pero habr
que defnr por que parte de cuerpo o
anza). Y s se e aade un rea de
efecto, podr servr para crear un aura
que envueva a persona|e, o un efecto
que se apque a una zona determnada.
S a energa afecta a a mente no podr
esquvarse, pero podr resstrse con
una trada de Vountad + cora|e.
Drenar y acumular. &alor )* por
nivel.
Permte absorber un tpo de energa y
transformaro en otra.
Por e|empo, puedes coger e dao
ocasonado por e caor y hacer que te
cure, o absorber tus puntos de aguante
y aumentar e dao de un gope.
Se puede absorber y acumuar por
turno tantos puntos como nve de
efecto. Soo se puede estar
acumuando un turno. Suma +5 a vaor
por turno extra que se desee.

54
-anipular. &alor )* por nivel.
Con este taento, se pueden crear
estructuras esttcas, como escudos,
muros, toboganes, ho|as afadas,
coumnas, etc. La mxma superfce
que puede manpuar y mantener un P|
es de un metro cbco por nve de
trasfondo o xto de trada, hasta e
nve 10. A partr de 10, es de, y de 3m
cbcos por nve.
S un P| manpua dstntas energas,
puede combnaras. Por e|empo, Fro y
are causan neba. S a estructura
desaparece o no |usto despus de
abandonara depender de tpo de
energa (E heo tarda en desaparecer,
a uz no).Las estructuras creadas
tenen 1 punto de armadura y 10 PDE
por nve de trasfondo.
Para modear una estructura, usa
Vountad o Habdad (o que e D| crea
ms oportuno) + e poder usado.
Dao. punter"a o iniciativa. &alor
)* por nivel.
Suma 1 a vaor por cada punto de dao
extra causado por e ataque. Este da
se apcar una vez se supere a trada
de combate. Tambn se puede subr a
ncatva, o a puntera de un ataque.

55
/ipo de dao$ &alor )0.
E ataque tendr un efecto trmco,
frgorfco, ectrco, cdo, umnoso,
parazante, contundente o o que se te
ocurra. A menos que se sea vunerabe
ese eemento, no se produce bono a
dao. E dao contundente se resta de
aturdmento, y srve para noquear sn
daar, os otros, se restan de a
vtadad.
Aadr dao cortante o perforarte (s e
dao sobrepasa CON x2, amputa o
perfora) cuesta +15 a vaor.
-aniobras. &alor )1.
Puedes asocar una tcnca a un gope
en concreto, para crear efectos como
puetazos de fuego, o patadas sper
rpdas. Agregar una manobra supone
un +2 a vaor y asumr os
penazadores de a manobra.
#onvocar. &alor variable.
Aqu se engoban todas aqueas
tcncas que srven para crear o nvocar
un ob|eto o ser vvo deante de P|.
Suma un punto a vaor por cada cnco
puntos de habdad o caracterstca que
tenga a nvocacn (crear ms de una
cratura mutpca e coste). S se trata
de un ob|eto, suma un punto por cada
100$. E nve de as caracterstcas de
a nvocacn no puede superar e nve
de a caracterstca prncpa utzada
en a trada.
Diri(ir. &alor )0 por turno que se
manten(a.
Permte drgr con a mente e ataque
proyect. Esto hace que a vctma deba
esquvar a trada de ataque cada turno
hasta que e agresor de|e de atacar.
Ataques mltiples.
Suma +1 a vaor por cada proyect
anzado. Mutpca e vaor por cada
accn mtpe.
Alterar.
Tcncas que srven para transformar
as cosas. Ateran as propedades de un
ob|eto, o os atrbutos y habdades de
un P|. Suma 1 a vaor por cada punto
extra adqurdo con a ateracn.
Mnmo 1.
/iempo.
Lo que se tarda en preparar e ataque,
o o que dura un efecto (envenenar,
hpnotzar, cegar, nvocar,...)
)it&aci,n
5alo
r
Tarda X turnos en prepararse.
Mentras tanto, e P| estar
nmv concentrndose.
-X
E trasfondo es nmedato, pero
e efecto causado dura 1turno
por xto.
+0
Como e anteror, pero 1 hora
por xto o N.
+5x
N
Como antes, pero 1 semana por
xto o N.
+10
xN
Como e anteror, pero 1 mes por
xto o N.
+20
xN
E efecto causado es
permanente.
+50
E efecto dura una nca escena. +5
E#emplos.
E#emplo -: Invocar sombra. INT: 5,
DES: 10, FUE: 0 (ntangbe), HAB: 5,
CAR: 5, PER: 5, Sgo: 10.
5alor: 30/5=6, pero como DES
est a nve 10, E vaor fna ser
de 10. Coste: 10 x0.5 x2 = 10
PG.
E#emplo 2: Sabe Vbora. Una espada
que, a desenvanarse, transforma su
ho|a en una serpente metca de 5
metros y aumenta a habdad de ucha
de su portador en 2.
5alor: 10 (La dstanca ha
aumentado 5 veces) + 10 (2 de Fuerza
x 5) + 0 (no hay duracn pref|ada) =
20.
Coste: 20 x1 x 2 = 40 PG.
Coste monetario: 40 x 200 =
8000$.
E#emplo 2: E sabe vbora, es un
con|uro, y necesta superar una trada
de Maga + hechcera para reazarse.
5alor: 20 (ver e|empo anteror).
Coste: 20 x0.25x1= 5PG.
DiBic&ltad: 15 +5 = 20.

56
E#emplo 3: Dsco de dabo mtpe.
Tcnca con a cua e P| anza tres
dscos cortantes.
5alor: 3 (3 proyectes) + 10 (10
puntos de dao) + 6 (acance:
26=64) + 15 (Dao cortante) +
10 (Contro remoto durante 2
turnos) = 34. Dao: 10
(cortante). Acance: 64m. Coste:
34 x0.5x1= 17PG.
E#emplo 5: Combo de a serpente.
Cuatro gopes mortaes a gran
veocdad.
Vaor = 15 (Dao cortante) x 4 (4
gopes mtpes) +4 (+4 a
dao)= 64.
Dao = +5 (eta). Coste: 64
x0.5x1= 32PG
E#emplo 6: Exposn umnosa. Un
gran desteo de uz que nunda a zona.
5alor: 10 (10 de dao extra) +
50 (10 metros cuadrados)=60.
Orea de eBecto: 10 metros
cuadrados.
DaJo: 10 (Soo a craturas
dbes a a uz soar, a resto,
provoca ceguera durante 10 / 2
turnos).
Coste: 60 x0.5x1 = 30PG.
E#emplo 8: Crear con usoro. Crea
una usn esttca con e aspecto de
persona|e (CON = 10).
Vaor: 10. PG: 10 x 0.5 x2= 10 PG.
E#emplo 9: Rodazo de fuego. E
uchador cubre su perna con un aura
caorfca y gopea con a roda.
5alor: +2 (Coste de a manobra)
+5 (efecto de fuego) +2 (2
puntos de dao extra) =9.
DaJo: 1(dao de a manobra)+2
(Dao extra) =3. Coste:
9x0.5x1=4PG.
E#emplo :: Boa de energa. Una
potente boa de energa que se crea
durante cuatro turnos, que puede
causar una fuerte exposn y anzarse
a un acance moderado.
Vaor: 6 (6 de dao ncaes) + 6
(acance: 27=128) + 4x5 (por
ser una tcnca de acumuacn
de 4 turnos) +10 (en cada asato
se recoge 10 puntos de aguante)
+ 100 (rea de efecto de 20
metros cuadrados)= 136.
Dao: Incamente 7, en cada
turno aumenta en 10 (mxmo 4).

Acance: 128m. Area de
efecto: 100 metros cuadrados.
Coste: 136x0.5x1= 68PG.

57
E#emplo -.: Vamos ha crear un esto
de arte marca, e Nakuru, que posea
tres movmentos.
Patada cranea. Un gope certero en a
cabeza.
Vaor: 2 (por adqurr una
manobra bsca) +5 (5 de dao)
+ 4 (+4 a a puntera, y as
gopear a cabeza)
Dao: 4 (De a patada, Df. +1por
ser una patada) +x2 (En a
cabeza) = 8. Coste:
10x0.5x1=5PG
Patada Dobe. Dos gopes de patada en
e msmo turno.
Vaor: 5 (5 de dao) +20 (dos
accones) = 25. Dao: 5.
Coste: 25x0.5x1= 12PG.
Sato me|orado. Un sato 3 veces ms
potente.
Vaor: 6 (Rango aumentado un
300%) = 6. Dao: nada. Coste:
6x0.5x1= 3PG.
E nve 1 cuesta 3PG y da sato
me|orado. E nve 2 cuesta 5PG y da a
patada cranea. E nve 3 cuesta 12PG y
otorga a patada dobe.
E#emplo --: Esto de esgrma con
forete, compuesto de dos movmentos
y una me|ora.
Me|ora permanente de +2 en
agdad.
Vaor: 2 (por os 2 puntos de
me|ora). Coste: 2x0.5x1=
1PG.
Movmento de desarme me|orado.
Vaor: 2 (por ncur a manobra
de desarme) +5 (me|ora de 5
puntos en desarmar) + 4 (anuar
a penazacn en apuntar en una
mano) = 11. Coste:
112x0.5x1= 5PG.
Movmento de dobe ataque.
Vaor: 20 (Por otorgar dos
movmentos). Coste = 20x0.5x1=
10PG.
Coste tota: 1+5+10= 16PG. En este
caso, he optado por no dvdra en
nvees.

58

59
CAP!"#$ VII: %&"IP$.
E%1I+* INICIAL DEL +E.
Un P| puede comenzar con ms o menos equpo. A contnuacn se detaan otros
ob|etos ms nteresantes, as como su coste en PG. S se desea pasar e preco a
dnero efectvo ($), mutpca os PG por 1.000.
Armas de B&ego Cadenc
ia
Alcanc
e
/ecarg
ar
Cargad
or
In +&nter
>a
DaJ
o
Cost
e
Revover gero 2 10/20 2
turnos
6 +
0
-1 4 1
Revover pesado 3 30/40 2
turnos
6 +
0
+0 6 2.2
Pstoa 3 30/40 7 +
0
+1 6 1.5
AK-47 9 140/16
0
30 +
0
+1 7 4.8
Fus de asato 9 40/60 30 +
0
+0 7 6
Rfe 3 800 12 +
1
+1 9 4.5
Mngun 30 400 200 -1 -2 5 5
UZI 9 30/40 15 +
0
+0 5 3.3
Lanzacohetes 1 20/30 1 turno 4 +
0
+2 15 9.5
Lanzaamas 6 10/20 1 turno 10 +
0
+0 5 6
Escopeta 1 10/20 2
turnos
2 +
0
+2 7 2.5
Pstoa Lser 2 10/20 15 +
0
+1 5 4
Rfe ser 9 10/20 15 +
0
+1 9 7
Can de brazo 1 10/20 - -2 +2 10 9
Granada de
fragmentacn
1 F x 3 1 -1 +1 8 1
Granada de contusn 1 F x 3 1 -1 +1 4 0.3
Granada de humo 1 F x 3 1 -1 +1 0 0.2
Gas acrmgeno 1 F x 3 1 -1 +1 0 0.2
Armas blancas Iniciativ
a
+&nter>
a
DaJ
o
Cost
e
Notas
Cucho +1 +0 2 0.1 Lanzabe
Nava|a +3 +0 3 0.3
Esp. Corta +1 +0 4 5
Esp. Larga +0 +0 5 6 Parada +1
Mandobe -1 +1 7 8 A dos manos.
Bastn +1 +0 3 C 0.6
Lanza +2 +1 5 5
Ltgo de Acero -2 +2 5 6 +2 Desarmar

60
Marto de guerra +0 +1 4 4 2 manos
Guadaa +0 -2 3 2 2 manos
Guadaa de guerra +0 -1 5 6 2 manos
Arco compuesto +1 +2 5 10 2 manos, Rango FUE x 30
Baesta de Precsn +0 +4 4 14 Rango 200m
Cerbatana +3 +2 1 0.6 1mano. Rango FUE x 5
Dardo 0 -1 1 0.6 1mano. Rango FUE x 5
Face (Hoz de
combate)
+1 +1 4 5
Katana +1 +1 6 8

61
+rotecciones /esistencia +ena Cobert&ra +recio
Peto 12 -2 Tronco 9
Peto Pesado 14 -3 Tronco 12
Proteccn de cadera 12 -1 Tronco 4
Botas metcas 12 -1 Pernas 3
Guanteetes 12 -1 Brazos 3
Lgera de Kevar* 1 -1 Todo 6
Pe de baena* 1 -1 Todo 12
Kevar* 2 0 Todo 14
Meda de Kevar* 5 -1 Todo 16
Pesada de Kevar 5 0 Todo 18
Coraza 10 0 Todo 25
Tra|e espaca* 5 -1 Todo 5
Tra|e ndustra* 5 -1 Todo 6
Tra|e espaca mtar 10 0 Todo 10
Armadura corpora 25 -1 Todo 18
Pantaa de fuerza 25 0 Todo 10
Pantaa reforzada 30 0 Todo 14
Broque +1 - Brazo /boqueo 40
Escudo pequeo +2 - Brazo /boqueo 100
Escudo +3 - Brazo /boqueo 300
Escudo grande +4 - Brazo /boqueo 500
5eh>c&los Descripci,n 45
<ortale?
a Y
;lind
a#e
Armamento.
@DaJoI p&nter>aA
Reaper Vehcuo aerodeszador gero. +4 12 26
Can automtco de
25mm (8, +0)
4uggy
Todo terreno muy usado en
ncursones en desertos.
-1 14 25
2 Caones
automtcos de 25mm
(8, +0)
Robots
Muy usado para acarrear
materaes pesados o como
guardas.
--4 18 26
Pueden evar
cuaquer cosa
Carguero
Espaca
Bases mtares ntergactcas
estn equpadas con o tmo
en tecnooga.
-8 52 104
8 Mses orbtaes XIM-
28 (130, +9).
2 Generador de
partcuas (130, -3).
4 Caones a raes de
30mm (29, +0)
Tanque
APC
Carro de combate por
exceenca, utzado para a
nsercn rpda de un
comando ben adestrado.
-3 25 26
Can RE700 de
20mm (8, +0)
Can dobe de
pasma (39,+2)
Aeronave
de
combate.
Transporte tctco y verst.
Tene a habdad de entrar y
sar por propo pe de a rbta
panetara.
-1 20 13
Can automtco de
25mm (8, +0).
7 Proyectes ant-
bunker AGM-220 (75,
+9, bancos
terrestres)
3 x Mses Guados
TSAM (29, +10)
Nave
Como a que usaron para r a
Namek
-2 25 18 No sueen evar.
*Equvae a Fuerza y Consttucn en Vehcuos. PDE = Fortaeza x5.

62
Art>c&lo +recio
Poncho de camufa|e 2
Horno de campaa 1
Cronmetro 0,5
Cantmpora 0,2
Equpo de buceo (4 horas) 5
Comda de campaa (1sem.) 1
Bebda en un bar 0,1a 10
Kt de eectrcdad ** 0,5
Mascara antgs 1.5
Mechero 0,1
Kt mecnco ** 1
Cuerda (10m., 150kg) 1
Ordenador persona 10
Rado 1
Nava|a Suza 0,5
Comda fresca 2
Decodfcador de rado 4
Tra|e de proteccn qumca 3
Bnocuares 5
Detector de movmento 200m 2.4
Vsor nocturno (en penumbra) 8
Bodetector 500m 10
Br|ua 1
Estufa de acampada 3
Sstema Estreo 50
Artcuo Preco Lector de CD 10
Paquete de herramentas * 1.5 Comuncador de puso 10
Cuarto de Hote 1/noc
he
Sodador de Mano 1
Gafas nfrarro|as 2 Esposas (acero) 5
DemoKt (4 paquetes de c4,
dao: 20)
5 Cnturn de Utdades 5
Generador de corrente 400 Tenda de campaa (1 2 pazas) 5 / 1 0
Mena|e 5 Hografo portt 10
Esqus 8 Transmsor de Datos Personaes. 3
Chaqueta, gafas 5 Cmara Cnematogrfca 10
Kt de comuncacn orbta 15 Utdades de atrncherado 4
Pantaones 4 Conservas 1
Equpo de comuncacones 1 Equpo de escucha 6
Vehcuo. 30-90 Detector de mcrfonos ocutos 9
Armadura meda a pesada 16-25 Paquete de pas 0.1
Kt de herramentas 1-2 Ca|a de herramentas ** 3
Meddor de tempo 0,5 Ganzas 1
Kt de descontamnacn
qumca
2 Paanca** 0.4
Kt umnacn 0,5 Vsor terma 9.5
Botqun de urgencas* 0,3 Vsor utravoeta (para ver a
oscuras)
15
Kt de vsn de argo acance
(1000m)
1
Zancos. 6

63
Cpsua de de are (30 mn.
20cm.)
0.3
Autograppne (Gancho eyectabe,
500kg)
10
*Permten reazar a accn (curar, pequea reparacn, depende de ob|eto), pero no otorga
bonfcacones
** Adems de reazar a operacn, otorgan un bonfcador de +1
*;EE!*) EP!/AL*)
En e mundo de DB exsten una sere de
ob|etos bastante asombrosos, que
pueden dar mucho |uego en as
partdas. Pero o|o, e D| debe mpedr
que determnados ob|etos cagan en
sus manos por as buenas.
INDUMENTARIA PESADA: E tra|e de
Pccoo, por e|empo. Es ropa que pesa
un montn. Levar esta ropa resta -5 a
DES, y proporcona 5 puntos de
experenca por ntervao de msn o
semana. Todo esto hasta acanzar os
500 Exp., momento en e que se
converte en una cuestn de esttca.
TRA|E ESPECIAL: Tra|e muy resstente,
que acta como armadura. Otorgado
generamente por un sabo maestro o
una dvndad.
ARMAS ESPECIALES: Armas de mayor
resstenca y dao (eegr). Es un arma
como a espada que evaba Trunks.
Exsten otras armas no accesbes por
ahora a os P|s como a espada Z que
mane| Son Gohan en su vsta a
mundo de os doses. Esto tmo era un
modo de entrenamento.
ALUBIAS MAGICAS: Son habchueas o
aubas que se cutvan en e paaco de
dos en a terra. Comer una de estas
supone recuperar todos os PV y a ENV,
bueno, quzs cuando acances un 50
en as caracterstcas ya no hacen tanto
efecto, t decdes...
INDICADOR DE ENERGA: E muy
decoratvo aparatto que se acopaba en
un o|o y ore|a, que permta vsuazar
unos numertos que ndcaban a ENV, y
su despazamento en puntos cardnaes
a dstanca. Este aparato puede ser
usua para un aen o Guerrero de
espaco, y muy raro para un humano o
Namec. Los ndcadores de energa
permten detectar energa aunque esta
se ocute. Desgracadamente se
rompen cuando a ENV se bera y
supera os 400 puntos. Tampoco
permten reconocer a fuente de dcha
energa.
RADAR DE BOLAS DE DRAGON: Hay
muchos formatos, e tpco y ms
precso es a espece de reo| grande y
redondo con un botn arrba.
Pusndoo repetdas veces ampa o
dsmnuye su rado de accn. En una
pantaa monocroma se vsuazan as
boas de dragn como puntos amaros.
PAI PAI DE LA LLUVIA: Una espece de
Pa Pa ro|o, grande, que tene a
capacdad de producr fuertes ventos a
agtaro y hacer que ueva.
Generamente pertenece a agn rey o
sabo que o conserva de sgos atrs. S
un P| o tene, puede ser robado.
SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeas
semas que forecen en terra frt en
cuestn de 30 segundos. De a terra
surgen craturas verdes muy feas, con
o|os ro|os y extremdades acabadas en
garras. Tenen 20 puntos en FUE, DES,
CON y 10 en e resto. Son propensas a
sucdarse. Tenen buenos
conocmentos (15) en a ucha y e
sgo.
TARROS/POCIONES: De meta, de
crsta, con tapn de corcho... y su
contendo: agua sagrada, qudos
maravosos que aumentan a FUE, o
troa de qunce...
NUBE SUPERSONICA: Pequea nubeca
amara que parece un borrego voador.
So se pueden subr personas de
corazn puro (?, quz os que tengan
rasgo prncpa heroco, pacfsta, o
buena persona). La nube se puede
amar con un berrdo, se puede destrur
con ataques muy danos, y va tan
rpda como una aeronave tmo
modeo.
BASTON MAGICO: Desde uego, s os
P|s evan uno de estos, decde prmero
s Son Goku exste en tu mundo, o de o
contraro va a haber dos personas con
este tpo de bastn. Es un bastn

64
pequeo y ro|o, que se aarga a
nstruccn de su poseedor hasta una
dstanca cas sn mtes.
BOLA DE DRAGON (1-7 ESTRELLAS): Se
habar de eas ms adeante, pero no
e des una a P| a no ser que tengas un
gran motvo en a campaa.
CAPSULAS CORPORATION: Tenan
tambn un nombre muy extrao. Son
pequeos frascos que caben en una
mano y se esconden fcmente. Tenen
una espece de pusador arrba y una
etqueta que ndca o que contenen. A
pusar e botn y arro|aro a una
dstanca prudente, una exposn de|a
paso a vehcuo, casa u ob|etos que
contuvera, y n rastro de a cpsua.
Muy fantasoso, pero s hay tos que
evantan montaas, todo est
permtdo.
Captulo VII:
Ayuda al '(
A4;IEN!ACIQN.
Ya se d|o a comenzar que e marco
ambenta se debe buscar en as cntas
y comcs de a sere a sacedad.
De cuaquer forma hay que resumr
que e mundo ambentado en Dragon
Ba es un Unverso peno de msteros,
doses, y seres extraos. Hay maga,
aunque sempre est reaconada con a
madad, como recurso narratvo. Los
pocos bru|os que aparecen en a sere
sempre son unos cabrones, excepto a
ve|a de a boa. La Terra se hace en a
sere bastante pequea, as cudades,
por no hacer ausn a nombres reaes
(n squera a |apn, o cua se
agradece) se denomnan "Metrpos", y
van acompaadas de puntos cardnaes
(Norte, Sur...). Hay muttud de sas
desertas, y muchas trbus y adeas.
Tambn hay castos (aguna obra
centfca, como e de rey Paf). Los
gobernos, a pesar de todo e futursmo
que mpregna a sere, son autocrtcos
o reaes, una espece presdenca a o
"B Cnton" pero sn Congreso, aunque
esto puedes decdro t como D|. Lo
que suee predomnar en os puebos y
adeas es e tpco acade o "cabeza"
de puebo, eegdo por os puebernos.
En as trbus goberna e ancano, etc.
La cenca es bastante revouconara,
pero parece ser que e monopoo de os
progresvos avances tcncos os tene
Capsue Corporaton, y agn que otro
centfco oco como e Doctor Gero. Hay
aeronaves, naves espacaes, cpsuas
para encoger (e como ya) y otros
artugos muy dvertdos.
Afortunadamente as mqunas de
tempo no se nventan hasta muchos
aos despus de marco tempora
donde vva Goku.
Los doses, por no hacer referenca a
nnguna regn en concreto, se
detaan como dedades fantstcas de
pasado, o como seres de gran apttud

65
que decden convertrse en doses
(como e Namekano que despus se
desgosara en Satans Corazn
Pequeo), e cua creara as boas de
dragn terrestres.
Las ;olas de Drag,n son peras de
tamao de un puo, de un coor
anaran|ado, trando a dorado, y con
pequeas estreas ro|as pntadas,
nscrtas o vete t a saber sobre un ado
de su superfce. |untas, reacconan y
emten un bro, ms ntenso a estar
as 7 |untas. (Las boas de Namecs son
ms orondas, para hacer mencn a
mayor voumen de dos en e paneta
Namec). Para nvocar a Dragn, basta
con reunr as boas y amaro por su
nombre (En Namec hara fata habare
en su doma). Una vez aqu, se e
puede pedr un deseo, segn os
prmeros captuos, a ao, dentro de os
mtes de a fuerza de Dragn, y os
mtes que mponga e D|. (Acurdate
de que os protagonstas no podan
pedr acabar con su feroz enemgo por
que e Dragn no tena a fuerza
sufcente, adems, no suee conceder
deseos tan agresvos). Pasado e ao,
as boas saen de su estado de
petrfcacn, fruto de deseo conceddo,
y pueden ser vuetas a recoectar. E
mte mpuesto a os deseos, prmero
pareca ser tres, y una msma persona
no poda ser resuctada varas veces. Es
entonces cuando apareceron as boas
de paneta Namec, para expotar e
argumento a mxmo. Estas tmas,
podan otorgar 3 deseos de gope y
resuctar tantas veces se deseara. E
resto de a sere ya era un desmadre,
as boas podan vover a ser usadas y
unos os argumentaes que no quero n
pensar. Lo mportante es que e D|
estabezca unos mtes razonabes a
uso de as Boas, segn as necesdades
de su campaa. No ovdar as tmas
boas aparecdas, as de a estrea
negra, que tambn conceden un deseo
y despus se esfuman, pero..., estas no
se convertan en pedra y se perdan
por todo e unverso. Un efecto
secundaro de estas boas era a
destruccn de a Terra en un ao s no
se encontraban, otro o argumenta que
e D| deber resover.
Poco ms queda que decr, excepto que
e mundo en Dragon Ba es tan ampo
que ofrece muchas posbdades de
mezcar gneros (Has vsto hace poco
TmeCop?, aunque a m me parece un
o, es nteresante enfocar os fnaes de

66
a Campaa en os va|es en e tempo).
E nco nconvenente a a mezca de
gneros, es a prdda de esprtu de
mundo de Goku, y o ms mportante:
Cmo vas a crear una trama potca
consstente s os P|s son tos garruos
que pueden cargarse cudades y
panetas enteros? No obstante, ofrece
muchas posbdades.
C*N)EE*) +/OC!IC*) DE
DI/ECCIQN.
Una de as mayores dfcutades a a
hora de crear una aventura en Dragon
Ba es a dea de que en a sere, savo
en raras ocasones, se traban captuos
y captuos peeando contra un vano.
Tus aventuras no se pueden mtar a
eso. Es una parte de agunas aventuras,
pero no a totadad. Se deben usar
hbmente os recursos nterpretatvos
de os P|S, provocar dscusones (pero
no muchas) entre eos, y crear
aventuras de mstero, donde se
ofrezcan posbdades de usar e coco,
de hur, y donde s se dedcan a
destrozaro todo, acabarn muertos.
Cmo?, Es que no has aprenddo
nada de ver a sere?, cuando os
retorcdos guonstas queran evtar que
Son Goku, en Dragon Ba GT usara e
cambo de ugar nstantneo para
recuperar as boas de dragn negras,
recurreron a a dea de que e estado
de Goku de no pequeo no tena
capacdad sufcente para reazaro,
pero esto es nsgnfcante, o peor fue
cuando Goku y Vegeta se fusonaron de
forma permanente con os pendentes,
y a ntroducrse en e
cuerpo de Boo, se
separaron; a os guonstas
no es convena nada
perder a os dos persona|es
de Goku y Vegeta, con su
eterna rvadad por e de
un nco ente, Vegeku.
Pues est carsmo,
mentras que te stes
dentro de a posbe
|ustfcacn, puedes hacer
cosas como esta:
/os &J- son en"iados a una
di#ensi2n dierente, y se hallan dentro
de un laberinto. /as paredes del
laberinto absorber*n su E:; si tratan
de destruirlas, y hay techo, por lo que
no hay #*s escapatoria que cru,ar el
laberinto. El tele transporte no sir"e,
puesto que e(isten gra"es disunciones
con los planos c2s#icos en esta
di#ensi2n 'o cosas por el estilo, pero
no te pases). <entro del laberinto hay
criaturas casi tan uertes co#o los &J-,
y hay #uchas, y ta#bin hay pueblos
ba1o tierra, en el centro del laberinto,
donde las gentes ser*n a#ables si los
&J- no se pasan, y si lo hacen... los
guerreros antes #encionados acabar*n
con los &J-, por idiotas y ca#orristas.
Con esta stuacn, e D| puede hacer
que os P|S deban resover engmas,
reazar bsquedas e nterpretar
correctamente para sar vvos o
vctorosos.
Estas stuacones deben hacerse
sempre de manera gca y con
posbdades para os P|S. No se trata
de meteres en una trampa y
cargrteos (te mandarn a a merda),
se trata ncamente de frenar su
nstnto asesno, y de castgares s se
dedcan a cometer ocuras.
Por otra parte, tenes que tener en
cuenta que no hay persona|e
nvencbe. Aqueos que son muy
poderosos fscamente, seguro que
tenen una ntegenca bastante ba|a, y
vceversa. Cuaquer Sper Saya|n es
susceptbe a ser hpnotzado por un
hechcero.
Por tmo, un conse|o run y
desprecabe: s un
|ugador consgue una
tcnca mbatbe, nada te
mpde que un enemgo e
espe, a aprenda, y uego
a utce en su contra
(una vez ms, a
ntegenca demuestra
ser ms t que a fuerza
XD).
Conse#os sobre
las t'cnicas
de l&cha
- Con estas regas puedes hacer
muchas, pero muchas, cosas dstntas.

67
As que dae a coco y usa tu
magnacn.
- Anda con mucho o|o. Hay nfndad
de formas para que un P| desequbre
e |uego. Ms que nunca, a rega de a
X puede ser ndspensabe. S frme,
pero toerante, pacenca y daogo es
fundamenta
- S queres cacuar e tempo y coste
de a nvestgacn de una tcnca,
puedes usar as regas de nvestgacn
mgca descrtas en e supemento de
maga. Es una buena forma de controar
a os |ugadores.
- Por tmo, s no queres que se
nvente tcncas de combate muy
poderosas, fomenta retos que no se
resuevan por a fuerza. Haz ver a tus
|ugadores que hay tcncas con usos
ms tes que as de combate.
EEE4+L*).
He aqu as fchas de agunos de os persona|es de a saga a modo de e|empo.
Nombre: Goku, durante e prmer torneo de artes marcaes.
Fuerza: 18 Destreza: 16 Percepcn: 14 Consttucn: 18 Experenca: 66
Vountad: 17 Integenca: 4 Habdad 10 Carsma 15 Nve 1

PV: 90+105=195 Energa: 105 DC: 18

Aerta: 10 Peea: 13 Persuasn: 6 Atetsmo: 12 Educacn: 3
Puntera: 10 Anmaes: 5 Sgo: 10 Artesana: 5 Concentracn: 13
Luchar: 10 Acrobaca: 10 Cora|e: 18 Supervvenca: 9

Trasfondos: Kame Hame Ha nve 2 (50px), mutpcacn de mgenes (1px).
Nombre: Ten Sh Han, durante e tercer torneo de artes marcaes

Fuerza: 20 Destreza: 19 Percepcn: 21 Consttucn: 20 Experenca: 381
Vountad: 16 Integenca: 11 Habdad 13 Carsma 8 Nve 4

PV: 100 Energa: 108+80=188 DC: 80

Aerta: 13 Peea: 18 Persuasn: 10 Agdad: 17 Educacn: 8
Puntera: 13 Vgor: 19 Sgo: 10 Artesana: 3 Concentracn: 13
Luchar: 13 Acrobaca: 13 Potar: 4 Cora|e: 10 Investgacn: 10
Conducr: 5

Trasfondos:
Exposn de energa (5 PX), proyect de energa NV 3 (60 de dao, 1024m. de acance, 40
PX), Rayo ocuar NV2 (30 de dao, +10 a a ncatva, 1024m. de acance 35 PX), Dvsn
(10PX), Exposn umnosa (30 PX), Brazos mtpes (2 brazos extras durante una escena, 15
PX), Fuerza absouta (Dao: 200, Acance: 32m. 105PX). 3 o|os.
Nombre: Krn, durante a ucha contra Vegeta.

Fuerza: 22 Destreza: 23 Percepcn: 20 Consttucn: 22 Experenca: 801
Vountad: 20 Integenca: 11 Habdad 16 Carsma 9 Nve 10

PV: 110+180=280 Energa: 109+180=289 DC: 220

Aerta: 13 Peea: 18 Persuasn: 10 Atetsmo: 15 Educacn: 8
Puntera: 13 Navegar: 3 Sgo: 15 Artesana: 3 Concentracn: 13
Luchar: 13 Acrobaca: 15 Potar: 6 Cora|e: 10 Investgacn: 5
Conducr: 6 Supervvenca: 5

Trasfondos: Exposn de energa (5 PX), proyect de energa NV 5 (100 de dao, 1024m. de acance, 60
PX), Dvsn (10PX) Kame Hame Ha NV 8 (320 de dao, 1024m. de acance, 170 PX),
Exposn umnosa (30 PX), Proyect Cudrupe Drgdo NV 4 (80 de dao, 1024m. de

68
acance , 40x4 +10 + 10 = 260PX) Dsco de dabo smpe (1 proyect, 1024 m. de acance,
dao cortante de 405, teedrgdo, 220px). Puga

69
Nombre: Vegeta, despus de derrotar a as Fuerzas Especaes.

Fuerza: 35 Destreza: 30 Percepcn: 27 Consttucn: 35 Experenca: 1962
Vountad: 28 Integenca: 13 Habdad 18 Carsma 9 Nve 20

PV: 165+380=545 Energa: 189+380= 569 DC: 700

Aerta: 13 Peea: 23 Persuasn: 10 Atetsmo: 17 Educacn: 8
Puntera: 16 Medcna: 10 Sgo: 10 Pscooga: 5 Concentracn: 18
Luchar: 10 Dsparo: 6 Artera: 10 Cora|e: 13 Mano torpe 14
Mecnca: 10 Acrobaca: 10 Seduccn: 6 Potar: 10 Supervvenca: 15
Subterfugo: 10 Lderazgo: 10 Sstemas: 10 Intmdar: 8 Investgacn: 10
Idomas: 5

Trasfondos:
Exposn de energa (5 PX), proyect de energa NV 10 (200 de dao, 1024m. de acance,
110 PX), Fna Fash NV 20 (900 de dao, 1024m. de acance, 280 PX), 4 Proyectes Drgdos
NV 4 (220 de dao, 1024m. de acance, 130 x 4= 520PX) Dsparo mtpe NV 10 (200 de
dao, 1024m. de acance, 120 PX).
Nombre: Freezar, despus de a prmera transformacn.

Fuerza: 43 Destreza: 37 Percepcn: 27 Consttucn: 40 Experenca: 2789
Vountad: 38 Integenca: 18 Habdad 21 Carsma 9 Nve 28

PV: 200+514=714 Energa: 234+514= 648 DC: 1120

Aerta: 13 Peea: 24 Persuasn: 10 Atetsmo: 17 Educacn: 7
Puntera: 15 Dsparo: 8 Sgo: 10 Artesana: Concentracn: 18
Subterfugo: 10 Lderazgo: 13 Artera: 10 Cora|e: 13 Mano torpe 14
Idomas: 7 Acrobaca: 10 Mecnca: 10 Potar: 10 Supervvenca: 15
Sstemas: 10 Pscooga: 5 Intmdar: 21 Investgacn: 10

Trasfondos:
Exposn de energa (5 PX), proyect de energa NV 20 (400 de dao, 1024m. de acance,
210 PX), Boa de energa NV 20 (1400 de dao, 1024m. de acance, 580 PX), 4 Proyectes
Drgdos NV 4 (420 de dao, 1024m. de acance, 620PX) Dsparo mtpe NV 10 (300 de
dao, 1024m. de acance, 170 PX). Dsco de dabo trpe NV 20 (500 de dao, 267px).
Nombre: Goku, durante su combate con Freezer.

Fuerza: 50 Destreza: 50 Percepcn: 28 Consttucn: 50 Experenca: 3966
Vountad: 50 Integenca: 6 Habdad 23 Carsma 15 Nve 40

PV: 250+780=830 Energa: 300+780=1080 DC: 2000

Aerta: 20 Peea: 15 Persuasn: 6 Atetsmo: 23 Educacn: 3
Puntera: 20 Acrobaca: 13 Sgo: 20 Artesana: 5 Concentracn: 13
Luchar: 15 Anmaes: 5 Cora|e: 18 Supervvenca: 9

Trasfondos:
Kame Hame Ha nve 40 (2600 de dao, 1024m. de acance, 1350px), mutpcacn de
mgenes (1px). Tcnca de Kato NV 15 (+30 en FUE, DES y armadura durante 1 turno,
180PX), Fuerza Unversa (como a boa de energa, pero recoge 400 puntos durante 10
asatos, 1020 PX) Dsparo mtpe NV 10 (500 de dao, 1024m. de acance, 270 PX).
Exposn de energa (5 PX),

70
<IC7A DE +E.
Nombre de persona|e:
Descrpcn/ Motvacones :
Caracter>sticas
Fuerza:
Vountad:
Carsma:
Consttucn:
Destreza:
Habdad:
Integenca:
Percepcn:
Vtadad: /
Energa: /
Experenc
a:

Defensa:
Nve:
7abilidades
Aerta: Peea: Educacn:
Sgo:
Concentrac
n:
Puntera:
Artesana: Persuasn: Atetsmo:
|uego: Luchar: Dsparo:
Lderazgo: Cora|e: Cae|eo:
Medcna: Navegar: Actuar:
Sstemas: Etqueta: Anmaes:
Artera: Subterfugo: Acrobaca:
Cenca: Intmdar: Ocutsmo:
Potar: Mano torpe: Conducr:
Investgac
n:
Supervvenc
a:
Mecnca:
Estados: Aturddo O (-3) Inconscente O (KO) Herdo O (-5 ) Morbundo O (KO)
nventario +rotecciones Vaor Pena Notas

Armas Acance CAD Puntera Incatva Dao

%ista de t2cnicas
3ombre$ 3ombre$
!fecto$ !fecto$
3ombre$ 3ombre$
!fecto$ !fecto$
3ombre$ 3ombre$
!fecto$ !fecto$

3ombre$ 3ombre$
!fecto$ !fecto$


71
!rasBondo
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!alentos
especiales

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