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IN QUESTO NUMERO

Anno 2013 - Numero 09 - novembre

09

hearthstone: eroi di warcraft

74

a cura di Santo Furfari

76

east side mmo

Rubrica su MMO orientali a


cura di Marco Caldarini

quarto spettacolo

Rubrica di cinema a cura di


Giacomo Pizzillo

Rubriche

62

22

16

gamesweek

dalla padella alla brace:


warhammer age of reckoning
a cura di Lorenzo Plini

70

fifa 14

a cura di Giacomo Conti

T
ech
80

the mobile game: plague inc.


a cura di Bruno Manzoni

08

84

coolermaster silencio 650

58

m3magazine.it

dossier: cambio dabito


intervista a pc hunter

82

steelseries siberia v2
heat orange

a cura di Bruno Manzoni


a cura di Bruno Manzoni

42

starcitizen

a cura di Marco Caldarini

48

magic: duels of planeswalkers


a cura di Bruno Manzoni

a cura di Bruno Manzoni


a cura di Luigi Savinelli

Deck & Trick


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Bruno Manzoni
capo redattore

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ultimo periodo videoludico stato caratterizzato da un interesse sempre crescente riguardo i card game.
La scorsa estate stata particolarmente densa di novit per
tutti gli amanti di strategia e di deck ben forniti, grazie a Wizards
of the Coast che ha presentato la nuova espansione della versione digitale del celeberrimo Magic, chiamata Duel of Planewalkers.
Questo nuovo tassello aggiunto al gi ricco mosaico, rappresenta
per un nuovo punto di partenza perch, dopo tante richieste, i
giocatori sono stati ascoltati dagli sviluppatori che hanno finalmente avvicinato la gestione dei mazzi di carte reali a quella dei
mazzi di carte virtuali.
La parte del leone lha per fatta Blizzard, che da quando ha annunciato il nuovo gioco di carte Hearthstone: Eroi di Warcraft ha
catalizzato linteresse planetario in un modo che solo i titoli della
softco di Irvine sono capaci di fare. Tutte le testate giornalistiche
specializzate in videogiochi sono state letteralmente prese dassalto da uninnumerevole serie di richieste di betakey da parte dei
giocatori desiderosi di provare con mano la nuova fatica di Blizzard.
Noi, per par condicio, abbiamo deciso di parlare di entrambi i card
game in questo numero e siamo inoltre convinti che la passione
per i giochi di carte destinata ad aumentare visto che altri pezzi
grossi del settore si stanno muovendo in questa direzione, Wargaming.net in testa.
Infine, proprio la scorsa settimana si tenuto a Milano il Gamesweek 2013, ovvero la risposta lombarda al Lucca Comics &
Games. Nonostante i molti progressi fatti rispetto alle passate edizioni, il Gamesweek deve fare ancora moltissima strada per essere
considerata una buona fiera videoludica. Fortunatamente ci sono
margini di miglioramento che, uniti al famoso detto sbagliando
si impara, ci fa confidare in un futuro pi roseo, specialmente per
quanto riguarda la gestione degli inviati stampa.
Credo di avervi raccontato fin troppo di questo numero perci a
questo punto vi auguro una...
Buona Lettura

B. Manzoni

casa editrice

Autorizzazione del Tribunale di Velletri - Nr. 2/13 dell8 febbraio 2013


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m3 n 08

Correzioni
Nessun errore noto nel precedente numero.

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Cambio dAbito

A cura di Bruno Galazon Manzoni

Un piccolo compendio delle pi bizzarre razze che


hanno popolato i MMO negli ultimi anni

La scelta della razza uno dei punti focali di tutta lesperienza


che un MMO pu offrire. Ogni appassionato di giochi massivi
perfettamente a conoscenza di quanto sia importante decidere la forma del proprio alter ego virtuale, del proprio avatar.
Impersonare una razza e prepararsi ad affrontare un nuovo
mondo digitale va sicuramente oltre le missioni che compongono la storyline progettata dagli sviluppatori: la composizione del viso, la stazza fisica, o il timbro della voce. Decidere di
fare parte di una determinata specie serve a differenziarsi dal
resto dei giocatori e contestualmente a dire qualcosa di pi
della propria persona e dei propri gusti.
Incredibilmente per, la maggior parte dei netgamer ha grosse
difficolt ad abbandonare la propria forma umana, e nonostante gli MMO siano ricchi di possibilit di scelta razziale, la
maggior parte dei giocatori decide di selezionare il modello
pi antropomorfo possibile. Questa mancanza di fantasia,
oltre a uniformare enormemente la fauna del gioco, vanifica
in modo quasi integrale tutti gli sforzi di sceneggiatori, disegnatori e sviluppatori che hanno impegnato tempo e risorse
nel tentativo di creare qualcosa di unico e ben radicato per il
nuovo gioco.
Questa raccolta si pone lobiettivo di illustrare alcune delle
razze che sono riuscite a uscire dai binari del fantasy classico,
con lo scopo di offrire ai giocatori un ventaglio di scelta diverso dai soliti umani, orchi, elfi e nani.

razza Charr stata forgiata nel crogiolo della guerra. La guerra


tutto ci che conoscono, tutto quello che
li definisce. La loro brama di dominio li spinge
sempre avanti e la vittoria tutto quello che conta,
non importa con quale mezzo sia raggiunta. I deboli
non hanno posto nella societ Charr.

Charr

I Charr sono una razza dalle sembianze feline. Sono


creature selvagge dalle grandi dimensioni e occupano gran parte della zona orientale di Tyria. Hanno
ripudiato tutte le divinit e la loro cultura, e la
loro societ si sono sviluppate seguendo un ordinamento militaresco.

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Le
Elin hanno rappresen-

I
Gibberlings sono delle cre-

tato uno de temi pi discussi dalla

ature che vengono da unarea distrutta

comunit di TERA. innegabile che il loro

di Sarnaut. Grazie alla loro curiosit, tranquil-

aspetto sia abbastanza lolicon, tuttavia, la ver-

lit e cordialit, si sono rapidamente adattati alle

sione femminile dei Popori (altra curiosa razza

nuove condizioni. Sono fidati amici per i loro alleati e

che popola le lande di Arborea) sono temibili

un nemico pericoloso per tutti quelli che non li prendo-

guerriere in battaglia, in grado di offrire un


punto di vista diverso, grazie alle bizzarre

no sul serio per via del loro aspetto.


La loro fisionomia ricorda un incrocio tra un gatto e

orecchie da coniglio e delle armi tre

un panda. In effetti non sono proprio una razza

volte pi grandi di loro.

giocabile, ma bens dei minion pronti ad


aiutare il proprio padrone quando la
situazione lo richiede.

elin
Con i
Kelari Trion Worlds
ha cercato di rimodernare il
concetto degli elfi scuri, razza presente in gran parte degli MMO disponibili
sul mercato. I Kelari sono corrotti e malvaggi.
A causa della loro crudelt sono stati costretti a
rifugiarsi nella giungla per praticare le arti assolutamente in contrasto con la societ elfica tradizionale.
Il loro credo quello delluguaglianza e per anni
hanno operato in segreto allinterno della societ
degli High Elf, stringendo patti con spiriti potenti
e divinit minori. Una volta scoperti, sono stati
cacciati e la Papessa Isidora, loro capo carismatico, ha condotto il proprio popolo
su un arcipelago tropicale, lontano dalle ire degli elfi.

Gibberlings
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kelari

tiefling

I
coboldi sono una delle
razze che compongono la popolazione del reame di Midgard, uno dei tre
del violento mondo di Dark Age of Camelot. I
coboldi sono maliziosi, veloci e letali. Grazie alle
loro caratteristiche ricoprono spesso i ruoli di shadowblade e scout per conto del temibile esercito midgardiano, anche se molti hanno anche una certa affinit
con le arti mistiche runiche. Alcuni possono anche servire come guerrieri in prima linea della battaglia, dove
la loro grande velocit e destrezza costituiscono un
vantaggio notevole.
Questa particolare razza un perfetto incrocio tra gli gnomi ed i folletti, ma il
loro bizzarro colore della pelle
a renderli unici.

coboldi
ratonga
Afflitti

da un retaggio oscuro

Ratonga

popolano

il

e sinistro i Tiefling assaporano il

mondo di Everquest II e nonostante

buoi per scappare dalle ombre del passa-

laspetto di roditore sono una razza astuta

to. Questi demoni redenti sono sparsi in tutta

e intelligente. Sono dei discendenti dei Roekillik,

Faerun e lottano a fianco delle razze libere contro le

violenti uomini ratto abitanti del sottosuolo. Non

costanti insidie che popolano i Forgotten Realms.


I Tiefling sono discendenti di nobili casate di un magnifico impero umano che sfid quello del grande drago.
Sono orgogliosi e autosufficienti e in generale credono
pi in loro stessi che in una qualsiasi divinit astrale.
A causa del loro aspetto, e della loro storia, sono
evitati dalla societ in generale nonostante siano sempre in prima linea nel
difendere gli innocenti.

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condividendo lo stile di vita improntato a uninnata


ferocia, decisero di fuggire e dopo lungo pellegrinaggio,
costellato di rifiuti e difficolt, hanno trovato casa a
Freeport.
La loro agilit in combattimento direttamente
proporzionale al loro spirito vivace, e le loro
tradizioni razziali li spingono a cercare
di imbrogliare lavversario per
sopraffarlo.

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I gargoyle hanno animato, e animano ancora, i server


di Ultima Online. Il pioneristico
MMO ha inserito per la prima volta
questa figura mitologica, presente per
lo pi come ornamento di chiese e
palazzi, in un mondo digitale,
riscuotendo un discreto
successo.

gargoyle
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Dalla padella
alla brace

A cura di Lorenzo Plinious Plini

I perch del fail di


Warhammer Online: Age of Reckoning

ella saggezza popolare, si dice che chi ben inizia a met


dellopera; un detto che indubbiamente mal si adatta a
Warhammer Online: un progetto travagliato, iniziato male e
finito peggio, con lannuncio che il titolo chiuder i battenti il 18
dicembre, giusto in tempo per festeggiare i cinque anni. Un fulmine a ciel sereno, o forse no, prima o poi questa notizia sarebbe di
certo arrivata visto che il gioco non riceveva pi aggiornamenti che
andassero oltre il minimo sindacale da un anno e mezzo. E pensare
che sembrava impossibile fallire con un potenziale sulla carta cos
alto: una software house tra le migliori nel genere MMORPG, i soldi
di Electronic Arts e una licenza impareggiabile, seconda per carisma
solo a quella di Star Wars (e qui una parola troppa e due sono
poche). Come potuto accadere un tale disastro?
Facciamo un passo indietro; tutto nasce nel 2005, quando Mythic
Entertainment acquisisce il marchio di Warhammer Fantasy da
Games Workshop e rileva il progetto dal nome Warhammer Online,
prima in mano alla compagnia Climax Online. Lobiettivo creare
un successore spirituale del glorioso Dark Age of Camelot, di cui
Mythic fautrice.
Ma qualcosa va storto, terribilmente storto, come nella miglior
tradizione dei disaster movie hollywoodiani. I tempi di sviluppo si
dilatano ed il gioco viene rimandato pi volte, si giunge cos alla
seconda met del 2008 e per Mythic diventa sempre pi difficile
tenere fede allhype generatosi a causa di un grande battage pubblicitario al motto War is everywhere. A minare ulteriormente una
situazione gi instabile, arriva una decisione che ha del clamoroso:
tagliare quattro capitali e quattro classi dal prodotto completo,
dicendo che saranno poi implementate con una patch successiva.
E se per le classi stato effettivamente cos, altrettanto non si pu
dire per le capitali che i giocatori stanno ancora sognando. Come
se ci non bastasse, alla vigilia del rilascio arrivano i preoccupanti
feedback dei beta tester, che i developer decidono incautamente di
non prendere in considerazione.

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Lera del giudizio Apriti cielo: il risultato un lancio disastroso, causato


da glitch e crash come se piovessero ed enormi problemi di bilanciamento delle classi e delle fazioni. A ben vedere, questo momento corrisponde gi allinizio della fine: alluscita WAR vende bene, ma dopo
tre mesi le sottoscrizioni sono calate a picco. Il claudicante supporto
post-lancio non si rivela migliore, con patch talvolta al limite del
tragicomico: come dimenticare per esempio quella che downgrada la
grafica del gioco, nel disperato tentativo di far guadagnare ai giocatori
qualche fps per colpa della pessima ottimizzazione del motore grafico,
incapace di reggere alti flussi di utenti connessi. Qua si racchiude probabilmente anche il motivo del mai avvenuto passaggio al free to play:
questultimo causerebbe pi problemi che altro per i difetti strutturali
che il gioco ha alla radice.
WAR unisce insomma una gran quantit di bug ad errori di impostazione difficilmente risolvibili se non con una riscrittura totale del titolo
come avvenuto con Final Fantasy XIV, ma qui la volont di rilancio non
c; non solo, EA inizia a chiudere i rubinetti e in casa Mythic volano
le prime teste. Inutile trovare un capro espiatorio che paghi il fio per
tutti. Paul Barnett, Mark Jacobs, Jeff Hickman: su ognuno pesano gravi
responsabilit riguardo alla gestione dellintera faccenda WAR.
Il primo grosso errore stato creare due sole fazioni contrapposte,
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Ordine e Distruzione, stravolgendo quello che nel lore


originale di Warhammer un mosaico di razze costantemente in guerra tra loro, per seguire il trend dettato da
World of Warcraft. Ma il RVR non funziona bene con due
fazioni, visto che basta poco perch si venga a creare una
situazione di sbilanciamento.
Altra enorme svista riguarda design di WAR che presenta
forti contraddizioni e lacune fin dal day-one; due esempi
su tutti: uno, la necessit di farmare in PVE per essere
competitivi in PVP; il secondo riguarda invece le dinamiche di cattura, dato che per riuscire ad assediare la
capitale nemica una fazione doveva dominare pure i tier
di livello inferiore, che per dopo i primi mesi dal lancio
erano prevedibilmente vuoti di player, impossibilitando di
fatto la conquista delle capitali su molti server. Anche laggiunta della Land of the Dead, scenario di ambientazione
egizia in cui poter alternare PVE e PVP con abbondanti
dosi di farm, non si dimostrata una feature particolarmente riuscita.
Giusto per raschiare il fondo del barile, in tempi recenti
qualche mente perversa ha deciso di riutilizzare i modelli
di WAR per realizzare un MOBA free to play (e pay to win)
con microtransazioni, dal titolo Warhammer Online: Wrath
of Heroes. Inutile nascondere che il prodotto si rivelato
una gran ciofeca, non riuscendo neanche a uscire dalla
beta e chiudendo prematuramente il 29 marzo 2013.

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Il Re (quasi) morto, viva il Re A questo punto della storia,


appare chiaro che il finale di WAR non poteva essere a
lieto fine. Come ciliegina sulla torta arrivata la lettera
daddio della producer Carrie Gouskos, che ha difeso a
spada tratta tutto il lavoro (discutibile) del team di sviluppo.
Eppure, nonostante gli evidenti difetti, quello che troppo spesso molti si dimenticano che WAR aveva anche
qualche pregio, che val la pena citare: le public quest
erano unidea interessante, che conciliava il PVE in solo
con il gioco di gruppo. Degno di nota anche il Tome of
Knowledge, un primitivo sistema di achievement che da
WAR in poi diventato lo standard per molti MMO. Infine
merita una menzione speciale la comunit italiana, che
nonostante tutto si era legata tantissimo al server dedicatogli da Mythic: comunit poi purtroppo venuta meno
proprio per la chiusura di Gorthor, ma che comunque ha
scritto una bella pagina di storia su un gioco cos problematico.

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i videogiochi
invadono milano
Tra il 25 e il 27 ottobre, per il terzo anno
consecutivo ha avuto luogo il GamesWeek,
evento milanese dedicato al mondo dei
videogiochi, che ha dato modo agli appassionati di toccare con mano tutte le novit
videoludiche in uscita (e discusse da M3
Magazine nei mesi scorsi n.d.a).
La prima menzione va sicuramente in
favore delle persone che si sono messe in
fila sin dalla mattina per partecipare alla
manifestazione e per vedere/provare i vari
titoli esposti; anche senza dati alla mano,
il numero dei visitatori era palesemente

superiore rispetto alla precedente edizione, dato incoraggiante questo per lorganizzatore AEVSI che punta molto
su questa fiera. Nonostante il bel dato positivo sulle presenze, non si pu non sottolineare che forse a causa della
poca esperienza generale allapertura dei cancelli, il primo
giorno, si sono verificati degli incidenti spiacevoli per la
foga delle persone che si accalcavano ad uno stand per
ricevere una copia omaggio di un gioco esposto.
Oltre allaumento di pubblico, questa edizione del
GamesWeek si presentata con uno spazio espositivo
incrementato rispetto alledizione 2012 per far fronte alla
richiesta crescente dei vari espositori di grosso calibro
come: Activision, EA, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft,
giusto per citare i principali, tutti in prima linea per
ingolosire in vista del Natale, i vari videogiocatori con succulenti titoli del calibro di: Assassins Creed IV: Black Flag,
The Crew, Watch Dogs, Call of Duty: Ghosts, Blattlefield 4,
FIFA 14, Need for Speed: Rivals e una lista infinita di vari
titoli prettamente per console.
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Non meno interessanti sono risultati


gli espositori di hardware, tra cui ha
spiccato principalmente limponente
stand di ASUS dove era possibile
ammirare i super PC ed i componenti
della serie ROG (Repubblic Of Gamers)
delizia per tutti gli appassionati
giocatori. Degni di nota lo stand di
Turtle Beach con vari headset di alta
qualit e lo stand di Razer con le
mitiche periferiche. Bellissima anche
lesposizione degli amici di Gametime

Oltre a tutto questo, ha fatto molto


piacere vedere parecchi colleghi del
settore stampa (dai redattori ai blogger fino ai videoblogger, compresi
i ragazzi di MMORadio), ennesima
prova che il settore games in Italia
sta crescendo aiutato anche da iniziative come il GamesWeek che, anche
se ancora acerbe sotto certi punti di
vista, vanno di sicuro sponsorizzate.
Sia AESVI sia tutto il mondo del game
italiano puntano molto sul successo
di manifestazioni come il GamesWeek
e gli sforzi perpetrati nelle precedenti
edizioni in effetti stanno convincendo
sempre pi i grandi publisher ad avere
un occhio di riguardo anche per il
nostro Paese. Ovviamente, come spesso ricordiamo sulle pagine di questo
giornale lItalia ancora lontana da
altre realt internazionali e paga ogni
anno dazio al gap creatosi per la
scarsa lungimiranza di molti investitori. Ora tutto questo lentamente
sta cambiando, lItalia e il popolo
gaming italiano stanno risalendo la
china e scoprendo anno dopo anno,
manifestazione dopo manifestazione,
torneo dopo torneo le potenzialit
sia economiche che sociali di questo
Italia che presentavano lormai famig- bellissimo settore. difficile intuire
erato Oculus Rift.
come si evolveranno le cose in futuro,
si pu solo affermare che la griglia
Nonostante in Italia il settore delle ormai bella calda e, finalmente si sta
softco indie rivesta sfortunatamente iniziando a mettere un po di carne al
un ruolo davvero marginale, incor- fuoco.
aggiante vedere queste piccole case
produttrici anchesse presenti con
uno spazio dedicato al GamesWeek;
sebbene queste mini softco producano titoli spesso di nicchia e senza
il clamore mediatico di certe multinazionali, sono state in grado di attirare
comunque lattenzione dei visitatori
con titoli davvero interessanti come
lonirico Forma.8 adventure game
per iOS o In Verbis Virtus titolo
action fanasy in cui si possono castare
magie pronunciandole al microfono

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Watch Dogs
In mondo dove tutti i dispositivi elettronici sono
hackerabili, dalle telecamere ai pannelli, gli scontri
tra giocatori diventano una corsa allhacking pi
veloce tra i giocatori. Non si ancora quanti giocatori potranno giocare assieme contemporaneamente, senza compromettere irrimediabilmente il
gameplay.

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Assassins Creed IV Black Flag


Il combattimento navale diventa parte fondamentale
del gioco e non pi un contorno insipido. Ladrenalina
e la confusione sono protagonisti, dovuta anche alla
quantit di cose da fare contemporaneamente, come
dirigere la nave, ripararsi dalle palle di cannone, mirare
ed effettivamente colpire gli avversari.

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Need for Speed: Rivals


La prova ha rivelato un gameplay immediato ed in
grado di catturare fin da subito con una modalit
multiplayer capace di aumentare la longevit e il
livello di difficolt. La sensazione di un ritorno ai
fasti del passato e al vecchio stile un po arcade
della serie molto forte; il gioco trasmette una
scarica di adrenalina e una sensazione di velocit
davvero notevoli, la speranza di non rimanere
delusi.

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The Crew

Potrete passare dalla classica gara sprint,


alladrenalinica modalit dinseguimento in un
mondo (quasi ?) open world. Nonostante lottima
personalizzazione e le dinamiche degli scontri, i
modelli poligonali sono inspiegabilmente di qualit inferiore rispetto ad altri titoli simili proposti
alla fiera.

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il piccolo, grande, ok, pi o meno medio


blog dedicato al vostro intrattenimento

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Call of Duty: Ghost

Il motore grafico sorregge un gioco dalle enormi


capacit immersive, non solo per il dettaglio grafico ma anche grazie al reparto acustico ricercato,
che si differenzia tra indoor ed outdoor. Il gameplay febbrile costellato di punti tattici utilizzabili
per eliminare efficacemente gli altri giocatori.

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Oculus Rift

Linteresse sempre molto alto per questa nuova


periferica portata al gamesweek da gametime,
nonostante la sua fase di sviluppo limmersivit
garantita dalla mascherina integrale. Tuttavia
ancora non stata implementata la visuale inclinata, limmagine infatti rimane statica inclinanco la
testa. Unottima iniziative la possibilit di regolare la focale rendendo la periferica utilizzabile
anche da miopi ed astigmatici.

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Il Punto .
della Fiera

Il Gamesweek finalmente maturato svestendosi dai panni del semplice raduno ed


indossando quelli pi nobili di fiera del
videogioco. Cammindando allintenro del
grosso padiglione, gremito di stand, luci,
suoni, colori ma sopratutto gente la sensazione era esattamente quella che solo i
grossi eventi sanno trasmettere. Purtroppo,
nonostante il successo in termini numerici,
lorganizzazione ha dismostrato di dovere
maturare parecchio perch se nel complesso stato tutto molto bello scendendo
nel dettaglio saltano fuori le magagne.
In primis impossibile non rimproverare
lingresso alla fiera: piccolo e non adatto
alla mole di gente che la fiera ha poi ospitato. In secondo luogo bisogna condannare la gestione della stampa, tralasciando
gli stand dei grandi nomi del panorama
giornalistico tutto il resto di noi poveri
giornalisti stato assolutamente ignorato.

Nesun area dove poter lavorare con calma


ed organizzare i servizi, nessun ingresso laterale che permettese il carico/
scarico delle attrezzature e per finire
limpossibilit di testare le mirabolanti
novit in zone pi tranquille, perch tolto
qualche stand (menzioniamo Gametime
per la gentilezza ma anche per la perfetta
organizzazione) per scrivere quello che
state leggendo ci siamo messi educata-

mente in fila, bruciandoci la possibilit di


offririvi una copertura completa.
Prima di essere fraintesi ribadiamo che
ci siamo realmetne divertiti, ma con la
stessa decisione rimarchiamo che per
raggiungere certi livelli lorganizzazione
deve prestare molto pi attenzione a certi
dettagli che, probabilemente tanto piccoli
non sono.

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Star Citizen
sviluppatore: Cloud Imperium Games
genere: Sandbox spaziale
piattaforma: PC

ra le pagine di questa rivista abbiamo gi parlato


di Chris Roberts e del suo progetto Star Citizen,
andiamo a conoscere come sta procedendo lo sviluppo. Due sono gli aspetti da tener presente quando si
parla di questo prodotto: il primo ovviamente come
sta prendendo forma il gioco, il secondo la campagna
di raccolta fondi che sembra non conoscere alcun limite
possibile. Partiamo da questultimo punto, nel momento
in cui vi scrivo stata raccolta la vertiginosa cifra di
19 milioni di $, un record dei record; i soldi accumulati
sino a qui bastano per sviluppare un MMO che non avr
niente da invidiare ai prodotti a tripla A. Il prossimo
traguardo di una certa rilevanza, stato fissato a 22
milioni di dollari e permetter a Roberts di non aver
bisogno nemmeno di un publisher per la distribuzione
del suo gioco. Se anche questobiettivo fosse raggiunto
Star Citizen sarebbe il primo gioco a essere sviluppato
e distribuito solo grazie a finanziamenti da parte di privati e gamers e non di grossi investitori.
A cura di Marco Marmorn Caldarini

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giunto il momento di parlare del


gioco. Star Citizen un MMO sandbox
con ambientazione spaziale nel quale
si troveranno oltre ai contenuti online
anche componenti offline. Come nella
migliore tradizione dei sandbox saremo liberi dintraprendere, o meglio,
di poter forgiare il nostro destino nel
game in base alle nostre decisioni.
Star Citizen nasce dal desiderio di
creare un mondo persistente basato sul lore di titoli come Starlancer,
Freelancer e Wing Commander. Lidea
alla base del gioco di offrire ad
ogni giocatore due elementi: un universo da esplorare e una nave per
farlo come, quando e perch star
ciascuno deciderlo. Rispecchiando la
migliore tradizione sandbox ognuno
sar libero di prendere le proprie
decisioni e di vivere la vita che vorrebbe allinterno del gioco: il mer-

cante, il pilota da combattimento, il contrabbandiere, il cacciatore di taglie, lesploratore, sono


solo alcune delle carriere che si potr intraprendere. Ovviamente per farlo si avr bisogno
di una nave spaziale; in Star Citizen non mancher di certo le possibilit di scelta, avrete a
disposizione diverse navi in base anche alle vostre esigenze, ognuna con le sue caratteristiche
e ruolo specifico. Se in un MMORPG sono il set armor e le skill scelte a fare la differenza tra
un PG e un altro, in Star Citizen la personalizzazione della propria nave sar basilare per la
propria sopravvivenza. Oltre a migliorare il sistema delle armi, potrete (e dovrete) migliorare anche il motore in ogni sua parte per avere oltre a una velocit massima pi alta, anche
unaccelerazione pi rapida piuttosto che unoverdrive pi lungo, da non dimenticare gli stealth
jumpdrive per mascherare meglio i vostri sposatamenti. Non finisce qui perch scudi, scanner,
radar, tractor beam e altri elementi dovranno essere installati con dovizia per rendere la vostra
nave in grado di affrontare le situazioni peggiori e permettervi di farla franca.
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Non
vanno dimenticate le navi
presentate e soprattutto quelle che
arriveranno nel futuro. Per ora non si sa molto
del gameplay, ma al contrario, per quanto riguarda la
grafica, ci che stato mostrato finora, ha convinto. Sia
i modelli 3D delle navi che gli ambienti, la scelta di giocare
su luci e ombre usando tonalit blu e grigio hanno contribuito
a creare unambientazione che non pu non essere apprezzata.

In questo momento Star Citizen in piena fase


di sviluppo con il crowdfunding che ancora in
corso; nonostante questo, diverse immagini (e
video) sono state distribuite a dimostrazione che
lo sviluppo tuttaltro che fermo. Inoltre, stato
rilasciato lHangar Module a disposizione dei
giocatori che hanno partecipato al crowdfunding.
Tramite questa feature si in grado di avere unidea di come sar lambiente di gioco a mano a
mano che sar sviluppato. Una scelta interessante
anche per rassicurare le migliaia di persone che
hanno donato i loro soldi senza la possibilit di
riaverli. Nonostante lo spettro della fregatura
sia difficile da ignorare il materiale fornito sino
a oggi mostra un gioco davvero ben realizzato,
almeno dal punto di vista grafico, con elementi del paesaggio studiati per dare la massima
immersivit nel gioco.

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Con la compagna di raccolta fondi ancora in corso, e lo sviluppo


del gioco ben avviato (ma pur sempre nelle fasi iniziali), difficile
fare previsioni su quanti anni dovremo aspettare per la release
e per le fasi di beta. Le promesse fatte e il sapere che dietro
allo sviluppo di Star Citizen c la figura di Chris Roberts,
stato per molti pi che sufficiente per credere e
donare i propri averi. Non resta, come spesso accade ai gamer, che aspettare
fiduciosi.

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magic: Duels of the Planeswalker


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Magic: Duels of the Planeswalker


sviluppatore: Stainless Games
distributore: Wizards of the Coast
genere: Card Game
piattaforma: PC, Xbox

A cura di Bruno Galazon Manzoni

el corso del tempo i giochi di carte


collezionabili sono riusciti a contaminare in modo importante alcuni
ambiti del settore videoludico. La maggior parte di questi giochi pu contare
su universi curati nel minimo dettaglio,
fortemente evocativi, affascinanti e profondamente articolati, ed proprio su questo
che i ragazzi di Stainless Games hanno
puntato per realizzare limmenso Magic:
The Gathering, videogioco apprezzatissimo
dal popolo dei videogamer.
Questanno, come consuetudine ormai,
uscita la nuova edizione battezzata Magic:
The Gathering - Duels of the Planeswalkers.
Vediamo se questa nuovo capitolo riuscito a mantenere gli standard qualitativi dei
sui precursori.

La Magia dei Planeswalkers

Come era lecito aspettarsi Duels of the


Planeswalkers non presenta stravolgimenti
rispetto ai suoi predecessori, ma alcune
aggiunte al gameplay come modalit inedite, possibilit di personalizzazione si fanno
assolutamente apprezzare. Basilarmente
questo nuovo aggiornamento simula uno
scontro tra maghi chiamati Planeswalker:
lo scopo infliggere allavversario 20 punti-danno utilizzando le carte-incantesimo
che compongono il nostro mazzo di carte.
Il gioco, quindi, propone ancora scontri su
tavolo che possono coinvolgere da due a
quattro sfidanti, mescolati poi a piacimento
tra giocatori online, amici in locale o intelligenze artificiali.
Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i card game sa bene che il punto
focale dellintera partita la composizione
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del mazzo di carte, studiato e realizzato minuziosamente a seconda della strategia di gioco da
seguire: ci sono carte che attivano magie come
palle di fuoco o fulmini, altre che evocano creature di diverso tipo, utili per attaccare il nemico
o per difendersi e molto altro ancora. A seconda
delle tipologie di carte che compongono il mazzo
un giocatore pu attuare differenti tattiche, come
ad esempio giocare sulla difensiva aspettando il
momento giusto per poi tempestare lavversario
di incantesimi offensivi.
Le possibilit sono davvero tante, considerando
la quantit di carte tutto sommato limitata di
questa versione digitale. Gli appassionati di card
game virtuali si devono accontentare infatti di
un ventaglio di scelta composto da dieci mazzi
pre-costituiti, espandibili grazie alle carte ottenute completando i vari livelli della campagna (con
pi di venti avversari). La variet e la qualit dei
mazzi a disposizione lasciano comunque pi che
soddisfatti e bisogna dare atto agli sviluppatori
che ledizione 2014 supera, in qualit dei mazzi,
quella dellanno precedente.

7.0
Giocabilit
7.0

Grafica/Sonoro
7.0

Ambientazione
7.0

Contenuti PVP
8.0

Contenuti PVE
6.0

Nuove idee, stesso limite

Una volta completato il tutorial avr inizio il viaggio


interplanare attraverso i 5 mondi di Shandalar: Ravnica,
Alara, Innistrad e Zendikar. Ognuno di questi mondi,
presentato da un video in computer grafica, sar lo scenario dei duelli contro altri Planeswalkers. Il compenso
ottenuto per la vittoria sar formato dai nuovi mazzi di
carte da utilizzare negli scontri successivi.
Nonostante le diverse aggiunte relative alle Sfide e
alle partite Vendetta, la campagna singleplayer di
Magic continua a mantenere una natura squisitamente
scolastica; lavversario di turno gioca sempre le stesse
carte nello stesso ordine, meccanica che permette ai
Planeswalker alle prime armi di addentrarsi nel mondo
delle strategie, e di comprendere al meglio il comportamento delle singole carte.
Lassenza delle funzionalit di deck building, lo scarso
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numero di carte equipaggiabili in ogni grimorio e la


costante presenza dei suggerimenti completano il quadro della situazione: il modulo singleplayer in realt
un grande tutorial che, come unico scopo, ha quello di
attirare novizi nel mondo di Magic: The Gathering.
Per i giocatori pi esperti e smaliziati Stainless Games
ha riservato il multiplayer ma soprattutto le battaglie
Sealed Play. Attorno alle modalit Sealed ruota gran
parte del lavoro svolto dai programmatori per rispondere alla pressanti richieste avanzate in questi anni
dagli appassionati di lungo corso di Magic riguardo una
libert decisionale.
Il modulo Sealed, proposto come una seconda campagna principale, ma senza legami con alcun plot narrativo, introduceva possibilit di costruire un proprio mazzo
senza doversi piegare alle rigide limitazioni imposte
dalla campagna classica. Nella campagna Sealed deck
di questo nuovo capitolo la composizione del proprio
grimorio strizza locchio allimpostazione del gioco originale.
Continua

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In conclusione

Magic The Gathering-Duel of Planeswalkers riesce, molto pi


dei suoi predecessori ad avvicinarsi alla profondit strategica
tipica dellintera saga Magic. Lottimo lavoro degli sviluppatori
riuscito a spezzare la routine dei capitoli precedenti grazie
allintroduzione di tante piccole migliorie ma soprattutto grazie alla modalit Sealed che abbatte quellodioso muro rappresentato dalle castranti limitazioni nella composizione del
proprio deck. Questo nuovo capitolo del gioco rappresenta la
risposta perfetta di Wizards of the Coast tanto alle incombenti
richieste dei fan quanto allesigenza di allargare costantemente
il proprio bacino di utenza. A questo punto, risolto il problema
grimorio, non resta che rinfrescare tutto il comparto grafico,
praticamente invariato rispetto la scorsa edizione, e rinvigorire
lAI degli avversari per poter godere appieno dellesperienza
digitale di Magic, ma per il momento va bene cos.
In conclusione, possiamo dire che rispetto alle edizioni precedenti, il prodotto finale risulta pi completo, inserendo la
modalit Sealed, che permette ai giocatori di costruire il proprio mazzo e testarne le capacit di deckbuilder contro lAI e gli
altri player. Si spera che al pi presto vengano inserite le nuove
meccaniche di gioco proposte in THEROS, lultima espansione
fisica del gioco, come ad esempio la devotion e la bestow.
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PC Hunter
A cura di Bruno Galazon Manzoni
A cura di Andrea Sardanelli

Intervista a Massimo Derric0


Ciao Pc Hunter, innanzitutto grazie per
il tempo che ci ha concesso per realizzare questa intervista. Visto che il tempo
denaro, e noi non vogliamo certo farti perdere sia luno che laltro iniziamo subito
chiedendoti chi sei e di cosa ti occupi.
Ciao a tutti io sono Massimo,titolare di PCHUNTER. Il mio
piccolo negozietto di provincia e nato dalla passione
che mi porto dietro da ormai 26 anni. Quando ho aperto
non avevo nessuna pretesa,mi interessava portare la
mia passione nelle case di tutti i clienti che lentamente
hanno iniziato ad affacciarsi alla porta del negozio. Negli
anni per ho riscontrato un modesto successo e sono riuscito a ritagliarmi uno spazio nel mondo del modding e
recentemente anche degli E-SPORT, nuovo inizio per noi
di PCHUNTER.
Cosa vuol dire gestire oggi un negozio
di computer in Italia? Noi possiamo solo
immaginare le difficolt a cui si va incontro quotidianamente considerata la concorrenza sia dei grossi gruppi che quella
estera quindi ci piacerebbe sapere come
strutturi una giornata lavorativa tipo.
Si, oggi e un disastro, vuoi la crisi, vuoi la concorrenza
sleale di alcuni fantomatici negozi di informatica online presenti sul nostro territorio. La nostra politica
quella di fidelizzare il cliente, che in parole povere vuol
dire che quando entra un ragazzo che vuole ad esempio
una gtx780,noi non lo vediamo come un succoso frutto
da spremere fino in fondo, ma cerchiamo di capire se

realmente una scheda video di quel prezzo gli possa realmente servire o semplicemente uno spreco di denaro.
Il nostro approccio porta alla creazione di un rapporto
basato pi sulla amicizia e sulla fiducia anzich limitarsi
ad una sola compra vendita di componenti hardware.
La guerra dei prezzi la lasciamo fare ad altri,a noi non
interessa.
Come ti sei organizzato, fai tutto da solo
oppure hai qualche specialista che ti aiuta?
Lo staff si PC Hunter composto da cinque, validissimi
elementi. Per ovvi motivi ci siamo suddivisi i compiti
quindi tre persone si occupano delle aziende e rete dati,
mentre gli atri due si occupano di faglie e di configurazioni spinte. Da piccolo negozietto stiamo cercando
di crescere il pi sia in termini di professionalit che in
termini di capillarit, e a giudicare dai risultati sembra
proprio che abbiamo imbeccato la strada giusta.
Durante le Lan Party sempre pi comune
vedere i diversi team sfoggiare abbigliamento tecnico interamente brandizzato,
cosa vuol dire per un negozio retailer
sponsorizzare una realt di E - sport? Che
tipo di ritorno avete da questa forma di
sponsorizzazioni?
Credo sia necessario fare una premessa prima: in giro per
il mondo si vedono competizioni e lan party che definire
enormi potrebbe quasi sembrare riduttivo. Purtroppo in
Italia siamo molto indietro e considera che tutto questo
Continua

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genera soldi e lavoro, e la situazione lavorativa italiana


penso la consociamo tutti, per questo noi abbiamo deciso
di metterci in prima linea perch siamo convinti che questo
settore pu dare tanto al nostro paese, non solo in termini
di divertimento. Al momento stiamo supportando due realt
multigaming i team iMpulsive ed i QUIDCLAN. Mandare i
ragazzi alle manifestazioni oltre ad essere un piacere rappresenta comunque anche un ritorno di immagine perch
loghi presenti nel loro materiale ci fornisce una sorta di
pubblicit assolutamente mirata che fa girare il nostro nome
nellambiente. Inoltre abbiamo anche deciso di essere presenti fisicamente, grazie alla presenza di piccoli stand, durante le competizioni cos da farci conoscere sempre di pi.
Il gaming italiano, nonostante la grande passione dei giocatori, non gode certo di buona
salute, cosa cambieresti tu nel tentativo di
dare una smossa allintero panorama?

siamo mossi in ritardo per il Lucca Comics &Games


ma presenzieremo alla DREAMLAN 2.0, che si terr
a Milano dal 29 novembre al 1 dicembre.
Vi ringraziamo nuovamente per questa bella intervista, ma prima di chiudere vi lasciamo carta bianca per rilasciare un annuncio oppure per fare un
semplice saluto.
Un saluto a tutti i lettori di M3MAGAZINE vi lasciamo con questa frase:
Il gioco e bello..... ma NERDARE E MEGLIO!!!!
Ricordatevi di visitare la nostra pagina facebook( https://www.facebook.com/#!/pchunteritalia),
dove troverete tutte le nostre offerte, i nostri
contest e tutti i nostri lavori mi raccomando non
dimenticate di lasciare un like!

E molto semplice,bisognerebbe avere delle figure professionali che si occupino di queste manifestazioni,ad oggi ci sono
appassionati che le organizzano e come tali lo fanno per
passione e non per lavoro. Io sono convinto che basterebbero due o tre elementi messi nei posti giusti e si potrebbe
arrivare a creare delle ottime competizioni grazie al grande
numero di appassionati presenti nel nostro paese.
Esiste un programma partnership con Pc
Hunter? Se si che trafila bisogna seguire per
ottenere la partnership?
Esiste, ma al momento e chiuso perch avendo gi preso
accordi con il team impulsive ed i quidclan ci dedicheremo
interamente per supportare al meglio i nostri ragazzi.
Come qualsiasi altra realt commerciale
anche Pc Hunter ha i suoi obbiettivi, avete
pensato di espandervi anche a livello a europeo?
La nostra volont quella di espanderci prima di tutto sul
territorio nazionale, in effetto un progetto per lestero gi
in cantiere ma ancora troppo presto per svelarlo, quindi vi
toccher aspettare e seguirci per saperne di pi!
Sembra proprio che oggi per ottenere attenzione bisogna partecipare a fiere ed eventi
live, anche Pc Hunter si sta muovendo in questo senso? Se si quando e dove vi si pu incontrare?
Come dicevo prima, essere presenti alle varie manifestazioni
proprio necessario, oltre che un divertente. Purtroppo ci

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Hearthstone: Eroi di Warcraft


sviluppatore: Blizzard Ent.
genere: SCG
piattaforma: PC, iOS, iPad

earthstone: Eroi di Warcraft, rispetto ad altri giochi di


carte strategici parte avvantaggiato per lenorme bacino
dutenza delluniverso Warcraftiano. Dalla formula che
unisce i fan del genere, ai fedeli della Blizzard, non poteva che
generarsi un gioco ricco di hype, quasi a livelli patologici.
Poich Hearthstone non ricrea da zero un genere ormai assodato, ma ne ricalca fedelmente le regole generali rendendolo
variopinto e brioso, portando in ogni casa la chiassosa taverna
tipica di un classico RPG fantasy.
Volendo introdurre brevemente il gioco, lo si potrebbe sintetizzare in un gioco di carte strategico Free to Play online, che
permette a due giocatori di sfidarsi usando i propri mazzi di
carte. Per definizione un card game strategico non prevede
lo scambio di carte fra gli utenti, dunque lavanzamento del

A cura di Santo Furfari


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vostro mazzo dipender quasi esclusivamente dalla


fortuna.
Potete sbizzarrirvi creando diversi mazzi, a seconda della strategia che volete adottare; tuttavia ogni
mazzo non potr superare le 30 carte e nessuna carta
ripetersi pi di due volte, ed esistono tre tipologie di
carte: magie, armi e servitori.
Sono state sollevate diverse critiche al nuovo card
game Blizzard, una di queste riguarda la facilit che
sembra permeare il gioco. Nonostante ci assicuriamo che alcuni meccanismi dietro Hearthstone non
permettono di prevedere con facilit ci che accadr
in campo: ogni mazzo dunque deve essere capace di
sviluppare una strategia efficace e portare velocemente a segno la vittoria prima che qualche carta ribalti
completamente la situazione.
Questa prima considerazione apre la strada a una
critica molto pi complessa, che potrebbe infastidire chi proviene da altri giochi di questo genere:
nella fattispecie si parla di Possibilit. Molte carte
in Hearstone: Eroi di Warcraft generano un danno
random: ad esempio servitori o carte magiche che
colpiscono avversari random, fanno danno random,
uccidono un nemico random, scartano o pescano una
carta random. Purtroppo questa solo una breve lista
dei numerosi effetti sorpresa che questo gioco ha,
basando la solidit delle strategie su una serie di colpi
di fortuna.
Di sicuro, dal mio punto di vista, posso dire che il
gioco tende a creare dipendenza; specialmente per chi
proviene da esperienze di altri giochi di carte - come
ad esempio Magic: lAdunanza - trover affascinante
questa nuova sfida a colpi di creature, magie ed affini.
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Non bisogna cedere alla tentazione di paragonare questo card game ad altri di giochi di carte collezionabili o
strategici, poich il paragone alquanto inutile, visto che
le meccaniche di gioco e di costruzione dei mazzi sono
completamente diverse e che tutto gira attorno alle classi
e alle loro peculiarit riprese del lore di Warcraft (vedi la
Bolla del Paladino).
Non ci sono limitazioni sulle classi da usare; anzi, il giocatore viene invogliato fin dallinizio a sbloccare tutti gli eroi
disponibili in modalit allenamento e testare le proprie
strategie contro le AI del gioco.
Oltre a questo, la modalit Allenamento pu servire anche
a far crescere i propri Eroi fino al livello 10, sbloccando cos
tutto il loro set base.
Prima di addentrarci nello spinoso argomento dei livelli,
doveroso precisare che macinare livelli non lend game
di questo gioco, o perlomeno non di questo prodotto
Blizzard. Infatti il vero level cap possedere tutte le carte,
impresa notevolmente pi difficile. Basti pensare che ogni
2 livelli verr sbloccata una carta, moltiplicare il risultato
per il numero di classi disponibili e ci si potr fare unidea
non solo della difficolt di completare Hearthstone, ma un
assaggio della bravura di questa softco a creare prodotti a
lunga dipendenza e hype scalare.
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le bustine: piuttosto utilizzatene 50 in pi (150


anzich le 100 per una bustina) e compratevi
laccesso allArena.
Esistono infine tre modalit di gioco:
Allenamento: avremo la possibilit di creare il
nostro primo mazzo con le carte a nostra disposizione o giocare uno dei mazzi precostruiti per
sbloccare i vari eroi, e le 20 carte base a loro
disposizione, arrivando fino al livello 10, giocando contro lAI.
Gioco: potremo sfidare gli altri giocatori con i
mazzi da noi costruiti, e sbloccare le carte del set
avanzato e ogni 2 livelli conseguiti sbloccheremo una nuova carta;
Arena: sfideremo gli altri utenti in una partita
classificata, nella quale dovremo costruire un
mazzo con le carte che ci verranno proposte
nella fase di preparazione delle partite;

Ma dato che non vogliamo scoraggiarvi, accenniamo a un altro aspetto di questo gioco:
le Quest. Non dimentichiamoci che ci sono solo 2 modi per ricevere nuove carte: uno
aprire le bustine virtuali e laltro crearle con la polvere magica. Come acquisire questi due
elementi apre un intero mondo di possibilit.
La polvere magica rara, o meglio: rara in proporzione a quanta ne viene chiesta per
creare una carta. Infatti, nella modalit creazione potrete decidere quale carta creare fra
quelle che vi mancano. La difficolt ovviamente non sta nel scegliere la carta desiderata,
ma nellaccumulare abbastanza polverine per crearla. Tuttavia, se avete carte che non utilizzate, o che superano le due unit, potrete scomporle per ricavarne lagognata materia
prima.
Ovviamente, pi rara la carta e pi il valore e il costo di creazione aumentano. La rarit
di una carta viene contraddistinta da una gemma di diverso colore: comune (bianca), rara
(blu), epica (viola) e leggendaria (arancione).
Le bustine contengono cinque carte e possono essere comprate con denaro reale, o con
le monete doro che possono essere accumulate tramite le arene o le Daily Quest. Un
concetto che sul famoso MMORPG Blizzard si accompagna spesso alla disperazione, mentre in Hearthstone pu fornire uno scopo momentaneo. Oltre alle monete doro, le Daily
possono servire anche a testare nuovi mazzi e conoscere in maniera pi approfondita le
strategie dei diversi eroi. Lunico neo di questa strategia che se siete sfortunati e non
riuscite proprio a vincere con un mazzo, verrete perseguitati dalla suddetta quest anche
nei giorni seguenti, finch non la porterete a termine.
Non consigliamo di spendere le monete doro accumulate per comprare direttamente
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Di tutte le modalit, lArena certamente la pi


appassionante e redditizia. Per accedere a questa
modalit si parte dalla costruzione del mazzo da
un gruppo di carte casuali divise per costo in cristalli: ogni carta, per essere utilizzata nel proprio
turno, costa un certo numero di cristalli; questo
numero aumenta di uno ogni turno (a meno che
non abbiate particolari carte magiche), fino ad
un massimo di dieci. E importante avere una
buona distribuzione di carte per permetterci di
giocare in ogni turno.
Nella modalit arena potremo mettere alla
prova le nostre abilit di strateghi e sfidare la
sorte, visto che costruire un mazzo con carte
casuali rendendolo competitivo e con una valida strategia generale non un compito affatto
facile.
Le partite si susseguiranno una dopo laltra contro gli altri giocatori, fino a quando non avremo
perso tre incontri, o avremo raggiunto le nove
vittorie. Maggiore il numero di vittorie conseguite, migliore sar il premio al termine della67

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rena. I premi previsti sono monete doro, polveri


per creare le carte, buste di carte e infine carte
singole.
Non fraintendete le critiche mosse in precedenza: senza alcun dubbio Hearthstone rimane un
gioco coinvolgente, appagante, capace di regalare ai suoi utenti piacevolissime partite. Permette
di cimentarsi con avversari casuali o amici, dimostrando la propria abilit strategica sul campo di
battaglia. Ogni vittoria inebriante, e soddisfa
quel desiderio esibizionistico che giace latente
in ognuno di noi.
Lascia un po perplessi limpossibilit di parlare in chat con gli avversari non presenti nella
nostra lista amici, se non tramite lemote delleroe, impoverendo forse laspetto sociale e latmosfera del gioco.
Altro punto ambiguo la mancanza di un libero scambio o di unAuction House basata sulle
carte. Forse questo senso di spaesamento viene
pensando al colosso che sta alle spalle di questo card game: in fondo per una casa come la
Blizzard Entertainment, che ha sfornato macchine social-commerce come World of Warcraft,
dimenticarsi (volontariamente o no) di questo
aspetto del gioco alquanto sospetto.
Ultimo dettaglio da considerare limpianto di
gioco, che nonostante sia ancora una beta, non
presenta a oggi particolari problemi nella connessione, se escludiamo le voci di corridoio che
vorrebbero gi la circolazione di qualche cracker.
Concludendo, abbiamo apprezzato fin da subito
la piacevole atmosfera in gioco e il comparto
grafico animato che ci riporta nostalgicamente
al periodo classico di World of Warcraft: quando
il tuo passato diventa un gioco di carte, inizi
seriamente a domandarti se non sia il caso di
appendere il mouse al chiodo.
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fifa14
il multiplayer
A cura di Giacomo Ascz Conti

scito da pochissimi giorni, prima in America e poi in


Europa, FIFA 14 senza dubbio si appresta a diventare il
videogioco di calcio campione dellanno, surclassando
senza problemi la concorrenza, che anche questanno resta
relegata allunico PES 14.
Gi in precedenza ci eravamo occupati di FIFA, ed in particolare di FIFA 13, in quelloccasione la nostra analisi si era
conclusa con la consapevolezza di dover esaminare il nuovo
capitolo al momento della sua uscita. Il momento arrivato,
procediamo quindi feature per feature, ad approfondire quali
e quante promesse sono state effettivamente mantenute dal
successore, avendo un occhio di riguardo per il multiplayer,
argomento principe di questo articolo e senza dubbio il
motivo per cui migliaia di appassionati continuano a giocare
questo titolo per molti mesi dopo la sua uscita.
Il feeling di FIFA 14 piuttosto diverso da quello della versione dellanno scorso. I giocatori sono pi lenti, paiono pi
impacciati e si contrastano realisticamente con e senza palla.
il risultato del nuovo aggiornamento dellengine grafico e
fisico, che ora calcola in modo molto pi accurato linerzia e
lenergia cinetica del giocatore che corre. Questo particolarmente evidente nei cambi repentini di direzione e, bisogna dirlo, le animazioni rispondono piuttosto bene. Anche
i contrasti, complice il sempreverde impact engine, sono di
anno in anno in costante miglioramento. Praticamente invariato limpatto visivo immediato: effetti di luce, texture del
terreno e modelli dei giocatori sono di primo acchito uguali
a quelli di FIFA13 e, anche ad un occhio esperto, le differenze sono davvero poche.
Le vere differenze si misurano nella sostanziale modifica di
alcune opzioni di gioco presenti, a cominciare dallintroduzione della modalit Stagione Cooperativa che permette di
giocare insieme ad un amico match rankati, cio a punteggio, per cercare di essere promossi in Prima divisione, quella che si pu definire la Serie A di FIFA online. Questa nuova
modalit, per quanto embrionale, ben fatta ed aumenta
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ulteriormente la longevit del game, a patto di


avere amici con cui giocare. Lidea di progredire
insieme ad un compagno infatti sicuramente
allettante e leventuale successo molto soddisfacente.
Un completo overhaul, per dirla allinglese, lha
subito il FUT (o Fifa Ultimate Team), senza dubbio la modalit multiplayer pi giocata e famosa
del titolo che permette di crearsi una squadra e
scambiare giocatori cercando di raggiungere le
vette pi alte delle classifiche del titolo EA. Novit
importanti si trovano primariamente nella ricerca
dei giocatori e dei vari oggetti bonus utilizzabili
sui calciatori (carte speciali, allenamenti specifici,
cambi di ruolo). Oltre a poter cercare i giocatori per
nome, cosa che non si poteva fare in passato, ora la
schermata pi semplice, chiara e segue il layout
in stile Windows 8 tipico dei men del nuovo FIFA

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risultando molto funzionale.


stata eliminata lesigenza di dover adattare un
giocatore alla propria formazione: ora lunica cosa
che conta il ruolo di questo, semplificando cos
i costi di gestione di una rosa molto grossa, che
in passato erano piuttosto elevati e causa di noia
(e di farming). Sono state infine aggiunte nuove
tipologie di carte che applicate ad un giocatore
ne modificano le caratteristiche, rendendolo pi
adatto ad un ruolo anzich ad un altro. Questo
d un ulteriore strato di profondit migliorando
molto, laltrimenti semplice gestione della squadra
tipica del FUT.
Come piccola nota a margine in questo nuovo
capitolo, ed in particolar modo nel FUT, appare una
certa tendenza da parte degli sviluppatori ad assegnare valutazioni basse a molti giocatori, tanto che
se si confrontano le statistiche del 2013 con quelle
del nuovo capitolo appare chiaro che la stragrande

maggioranza dei giocatori stata degradata.


Cambiamenti sono stati apportati anche nella
gestione delle Stagioni Pro Club, ovvero la modalit di gioco che permette di crearsi un calciatore a propria immagine e somiglianza ed
entrare a far parte di una squadra insieme ad
altri utenti, ciascuno col proprio ruolo. Se la
sezione quasi-rpg di crescita del personaggio
rimasta identica a quella dellanno precedente,
il matchmaking in questo nuovo capitolo cambiato drasticamente; in FIFA 2014 la tanto decantata modalit 11v11 stata rimossa nelle partite
velici per fare spazio ad un meno caotico 5v5.
Questa apparente fortissima limitazione, invece
da salutare con piacere, perch le partite 11v11
random, ovvero giocate con persone sconosciute erano un caos totale e lantitesi completa del
divertimento. Da quelle partite, in cui nessuno
svolgeva con diligenza il proprio ruolo, e tutti

cercavano disperatamente di attaccare per poter


apporre il proprio nome sulla lista dei marcatori,
non nasceva che frustrazione e disprezzo per il
genere umano; limitare il numero di giocatori
a cinque per formazione un idea tanto geniale quanto inattesa da parte di EA; ci si sarebbe
aspettato tuttaltro, e non certo la soluzione di un
problema evidente solo a chi abbia effettivamente esperienza approfondita e diretta del gioco.
FIFA14 non rivoluziona: migliora. E migliora
tanto, abbastanza da giustificarne lacquisto, per
quanto si tratti di un gioco che non cambia molto
la sostanza del suo predecessore. Il comparto
multiplayer in particolare, gi solido, stato
approfondito e rinforzato di features interessanti, mentre le migliorie al motore grafico e
fisico fanno bene il loro lavoro, ed in definitiva
EA presenta un prodotto pi che degno. Ottimo.

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A cura di

Marco Marmorn
Caldarini

east mmo

no degli aspetti pi noti del mercato


asiatico, e in particolare di quello
coreano, la mole di videogiochi
che ogni anno vengono prodotti. Il motto
pochi, ma buoni, sostenuto da diversi
gamer occidentali per dichiarare la superiorit dei prodotti nostrani, sembra avere
fondati motivi per essere tenuto presente. Al di l di come queste affermazioni
cozzino con il malcontento generale che
serpeggia tra la comunity occidentale e
la sempre pi rinnovata speranza che le
software house indipendenti siano la terra
promessa per quanto riguardo il mercato
europeo (a questo proposito non perdetevi
lAll We Know dedicato a Star Citizen),
andiamo a capire se tali affermazioni siano
veritiere.

Torniamo a guardare pi da vicino il mondo


orientale e vediamo di capire quali siano
le regole che determinano limportanza
di un gioco rispetto a un altro. A dispetto
di quello che si pu pensare non c molta
differenza tra West e East; troviamo i soliti titoli tripla A delle grosse softco come
NCsoft, Nexon, Handgame, ma a questi
segue una valanga di titoli quasi infinita.
Lerrore comune di considerare questi
ultimi come prodotti di terza categoria,
senza averli provati o quanto meno averne
letto. Ora, non voglio dire che ognuno di questi
prodotti una piccola perla, perch innegabile che
diversi giochi abbiano una valutazione davvero bassa, ma
tra di loro si nascondono delle realt che rappresentano una
vera forza trainante; unita a quella dei giochi tripla A, danno vita a
uno dei mercati pi floridi oggi conosciuti.
C quindi da chiedersi perch sono cosi pochi i titoli orientali ad arrivare sul
nostro mercato: quasi esclusivamente quelli tripla A. Dalla moltitudine vanno tolti
ovviamente quelli che non brillano per guadagni o che sono stati pensati specificatamente per il mercato orientale. I rimanenti potrebbero anche arrivare sul nostro mercato.
Prendiamo degli esempi concreti come Kritica Online e Closers Online; si tratta di due MOG che
non sono stati realizzati certamente con un grande budget, ma al contempo sono in grado di
regalare diverse ore di svago senza richiedere troppo impegno.

s
i
d
e

Ma allora perch giochi di questo tipo non


arrivano sul nostro mercato? Difficile dare
una risposta a priori. da notare che la difficolt nella diffusione di questi giochi anche
da noi sia pi legata alla mentalit dei gamer
nostrani che alle effettive qualit del gioco
in questione.
certo che il giocatore medio (per non dire
la quasi totalit della categoria) sembra
essere diventato un vero critico ludico, tanto
esperto da non aver pi bisogno di conoscere
il soggetto di cui parla: se tutto questo poi
riferito al mondo degli east game, i commenti rivolti a questi ultimi sono ben noti
e stereotipati. C quindi da chiedersi se la
riluttanza di softco orientali a portare il loro
prodotti da noi e la stessa crisi che affligge il
mercato occidentale non sia legata a questo
stato di malcontento che affligge i gamer.
Non facile fare breccia nel muro che stato
eretto dal comune pensiero; chi scrive ha da
anni questa realt sotto gli occhi, e in pi di
unoccasione ha preferito evitare la discussione (forse sbagliando) piuttosto che cercare di
comunicare con gli interlocutori.
Alla fine giusto essere critici, ma bisogna
essere anche obiettivi nel farlo. Sembra che
abbiamo smarrito laspetto pi importante,
cio lessere gamer. I gamer orientali saranno
pure dei farmer senza vita sociale (ed tutto
da verificare!), ma di sicuro si divertono pi di
noi, passando meno tempo a criticare e pi a
giocare - o quantomeno, se devono criticare
lo fanno in maniera costruttiva e per migliorare i dettagli del gioco che non soddisfano
le loro aspettative. Certo, anche loro avranno
delle delusioni: basti pensare ad ArcheAge,
ma indubbiamente non passano la loro vita
a camperare sui forum o sulle chat in game
per lamentarsi e denigrare il gioco di turno.
Tutto questo ben lontano dellessere un
gamer per come lo intendo io.
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quarto spettacolo

HA (INTERMEZZO) Allinizio fu tuttaltro che un

A cura di Giacomo Pizzillo

vangerion Shin Gekijban: Ky, ovvero: Evangelion


nuova versione cinematografica: Q, dove la Q sta per
quickening, entrare nel vivo, e al termine dei titoli
di coda, finito anche il breve assaggio del prossimo
capitolo, la domanda nasce spontanea.

JO (PROLOGO) Che Hideaki Anno non sia del tutto a posto lo


si percepisce anche solo guardandolo in foto. Certo, la normalit del tutto opinabile, e se lanormalit porta a creare
opere mirabili come quelle scaturite dalla sua mente, beh,
allora infettatemi pure tranquillamente col suo virus!
Novella Ginestra leopardiana lopera summa di Anno germoglia nelle macerie, nella brulla terra della depressione che
il talentuoso autore ha attraversato dopo la realizzazione
di NADIA - IL MISTERO DELLA PIETRA AZZURA (gi, pure
quellanime opera sua!), e cangiante come la vita stessa, si
evolve e muta durante la sua stessa messa in onda e stesura.
Esiste un male in Giappone, e non solo nella Terra del Sol
Levante, che viene identificato col termine OTAKU, e che
da semplice passione per il mondo manga/anime porta
allautoisolamento, al rinchiudersi in un mondo fittizio e
fantasioso, rifiutando la realt delle cose, che come sempre
(per forza) peggio di quello che vorremmo (e diciamo che
questa affezione pu colpire anche il mondo videoludico dei
giochi massivi). Hideaki Anno era un otaku. NEON GENESIS
EVANGELION nacque per aiutare gli otaku ad aprirsi e socializzare, a varcare la soglia di casa.

epilogo??

successo! Linserimento in una fascia oraria


non proprio consona, quella pre-cena, port
a deludentissimi dati dascolto, e pi e pi
volte il progetto corse il rischio di venir
interrotto prematuramente.
Altissimi i costi di realizzazione di ogni
singolo episodio, lavorazione degli stessi in
corso di messa in onda televisiva, e, notizia
ancor peggiore, la reazione dei fans era diametralmente opposta a quella sperata dallo
stesso Anno: la sua opera veniva vissuta
in modo autistico, generando nuovi otaku
invece di aiutarli a difendersi meglio dal
mondo esterno.
La decisione di un cambiamento drastico
di rotta fu presa allalba dellepisodio 16,
che segna la svolta verso un pi marcato
approfondimento psicologico, e con questa
decisione EVANGELION inizia ad entrare
nella leggenda.
La soglia del mito la varcher solo con la
messa in onda degli ultimi due episodi, i
25 e 26: qualcosa di mai visto fino a quel
momento! Letteralmente due opere darte. Animazione completamente sperimentale, distacco totale dalla trama fino a quel
momento raccontata, viaggio in due atti
nella mente del protagonista e al contempo
nella mente umana. Nulla di mai immaginato e provato in un (semplice) cartone animato, una lezione di psicologia che incanta e
sgomenta. S, questa (/quella) ARTE!
Quel finale del tutto inatteso decret il
futuro successo della serie e la sua entrata
nellOlimpo dellanimazione mondiale.

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m3magazine.it

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web

FREAKS!
Per la serie cose che affascinano e tengono incollati al video, ma di cui non capirai un cazzo, ecco il
migliore degli esempi per la categoria web series!
Composta da due stagioni (la prima girata con un budget limitato e, di conseguenza, pi ingegno, la seconda
con scailacquio di danaro, e di conseguenza), vede
dietro e davanti allo schermo allopera alcuni tra i pi
famosi e talentuosi youtubers della rete, il riccioluto
Guglielmo Scilla (meglio conosciuto come Willwoosh),
Matteo Bruno e il ben pi famoso Claudio Di Biagio
(visto anche in Lost in Google), in un misto tra Heroes,
Misfits e una miriade di piccoli spunti sci-fi, che vi
infetteranno portandovi a seguire tutte le puntate alla
ricerca del bandolo della matassa.

NADIA - IL MISTERO DELLA PIETRA


AZZURRA
tv

Bisogna sempre attendersi di tutto


da Hideaki Anno. Speri in un chiarimento, nel lieto
fine, nel finale che tutto chiarisce, e poi, sbam, come
con uno schiaffo ti colpisce duramente, lasciandoti al
contempo affascinato, ancor pi dubbioso e infastidito, con quel lieve sentore desser stato preso in giro,
o di non aver la mente cos recittiva come invece
pensavi (/speravi).
Lo ha fatto con il finale della serie TV, lo ha rifatto
con il successivo THE END OF EVANGELION (presentato come il vero epilogo dellanime, quello che
sarebbe stato se non avessero finito i soldi, insomma) del 1997, e si appresta a ririfarlo con questa
NUOVA VERSIONE CINEMATOGRAFICA del suo maestoso vangelo!
Il 25 settembre noi poveri italiana abbiamo potuto
goderci la prima visione del tanto atteso EVANGELION
3.0: YOU CAN (NOT) REDO, uscito in patria nel
novembre 2012, grazie allevento patrocinato dalla
NEXO DIGITAL, dopo il bel ripasso dei primi due
film delloperazione REBUILD il 4 settembre nella
Evangelion Night. Sala gremita, tra nerd pi o
meno credenti e semplici appassionati, le luci che
si abbassano (dopo gli immancabili 20 minuti di
pubblicit varia!), la tensione sale, inizio subito col
botto: Asuka, Mari, non pi Angeli ma Nemesis, lEva02 (?), Shinji dov (?); rivedi Misato (anni luce dal
personaggio che avevi imparato ad amare), fatichi a
riconoscere Ritsuko (se non per la voce), come Shinji
non capisci cosa stia accadendo, sempre in attesa di
un chiarimento; battaglia epica di 20 minuti in cui
vai in overdose di termini fantascientifici; decelerazione, ritmo pi blando, devi entrare nella mente del
povero (?) protagonista, sono passata 14 anni dalla
fine di EVANGELION 2.0, cosa successo poi te lo
diranno (?), tranquillo (!); ci pensa Kaworu, buttato l
senza rendere minimamente grazia alla controparte
della serie TV; un pianoforte, il pianoforte, Shinji e
lex-diciassettesimo Angelo che suonano insieme,
lEva-13, e tutto ci che ne consegue.
Non si pu svelare oltre. Come sempre per un qualcosa partorito dalla mente (malata?) di Anno, perch
nulla raccontabile, ognuno pu cogliere aspetti
incoglibili da qualcunaltro; come una poesia, che al
di l delle rime parla le diverse lingue dellanimo di
chi la legge, anche senza, alla fine, dire niente.

Secondo lavoro di Hideaki Anno (dopo Punta al Top!


Runbuster) e primo tavolo da disegno per le bozze
dei temi che tanto gli stanno a cuore e che poi porter anche nella sua opera maggiore, Neon Genesis
Evangelion.
Tra mitologia (Atlantide), fantascienza (20.000 leghe
sotto i mari), un pizzico di erotismo (chi non si
innamorato di Nadia?!) e comicit, questa serie ha
il compito di iniziare le menti dei giovani fin dalla
tenera et alle durezze della vita, o almeno questo era
lintento di Anno.

THE END OF EVANGELION


cinema

KYU (EPILOGO)

Spazio a cura
di

Lontano dal progetto economico che ben pi presente (e sentibile) nel progetto REBUILD ancora in atto,
questo sarebbe dovuto essere il vero finale pensato da
Anno (anche se qualche volta lo ha negato, visto lenorme successo e apprezzamento dei due episodi finali della serie TV). Coraggioso fin dalle prime immagini,
con Asuka incoscente nel letto di ospedale, e Shinji,
ormai alla deriva emotiva, al suo capezzale (anche per
troppo tempo!); pi lineare la storia, sembra anche
quasi di capirci tutto, finch lindole del cervellotico
autore riprende il sopravvento e si sommersi da disegni sublimi che angosciano lanimo quanto la mente!
Ma va visto, non dico capito, perch chi ci riesce del
tutto bravo, ma va davvero visto. E rimarrete a bocca
aperta, altro che Evangelion 3!
79 m3magazine.it

M
og
ba
im
l e
The

plague inc.
A cura di Bruno Galazon Manzoni

ella maggior parte dei giochi convenzionali lutente veste i panni delleroe e
lotta strenuamente per salvare lumanit. Gli sviluppatori di Ndemic Creations hanno
deciso di stravolgere questo clich, ribaltando
completamente questo punto di vista e obbligando il giocatore a comportarsi in modo diametralmente opposto. Plague Inc. infatti uno
strategico che ha come unico obiettivo quello
di sterminare la popolazione della terra!!!
Per quanto possa sembrare bizzarro a prima
vista, in Plague Inc. bisogner creare lalchimia

perfetta per realizzare una letale epidemia in


grado di estinguere il genere umano.
Le opzioni offerte sono davvero svariate, infatti
ogni agente patogeno presenta diverse caratteristiche di sviluppo che si riflettono direttamente sul gameplay. Inoltre i metodi di
diffusione come ratti, acqua o insetti, oppure
la resistenza ai diversi agenti atmosferici come
caldo e freddo, influiranno pesantemente nella
diramazione del virus. Anche la scelta del paese
dove iniziare a creare il virus avr effetti importanti sullo sviluppo del gioco perch a seconda

della ricchezza della nazione varier la risposta degli


immunologi nella ricerca di una cura. Ovviamente
non mancheranno le opzioni per fronteggiare i ricercatori, ma giocare male le proprie carte significher
la debellazione del virus ed il relativo game over.
Per animare lo svolgimento della partita i ragazzi di
Ndemic Creations hanno introdotto un particolare
sistema di news ed eventi, del tutto simile a quello
del mondo reale che se sfruttato a proprio vantaggio
si riveler un vero e proprio asso nella manica; ad
esempio, eventi come le Olimpiadi o la coppa del
mondo di calcio sono occasioni perfette per diffondere il contagio vista labnorme affluenza di gente
proveniente da tutti i paesi del mondo.
Plague Inc. ha delle premesse tutto sommato semplici e di rapida assimilazione: lutente deve cercare di
battere sul tempo tutta la sanit mondiale unita con
lunico fine di sconfiggere il virus che pu rivelarsi
letale. Il gioco offre inoltre alcuni DLC che permettono alcune variazioni dei virus come limmancabile
apparizione degli zombie.
La bella grafica e la grossa quantit di varianti fanno
di Plague Inc. un gioco in grado di divertire anche i
pi salutisti perci noi ve lo consigliamo caldamente
e vi ricordiamo pure dilavarvi le mani pi spesso!

81

m3magazine.it

Il marchio Steelseries sempre una garanzia per quanto


riguarda la qualit del prodotto. Lesperienza pluriennale
dellazienda nellambito del PC
gaming, ci d sempre una sicurezza in pi. Con questi presupposti, riuscire a eccedere
le aspettative presentando un
prodotto addirittura migliore di
quanto preventivato, non semplice. Eppure con le Siberia V2
Heat Orange ci sono riusciti.
Questo headset ha le caratteristiche tecniche e la qualit che
ci si aspetterebbe da un grande
produttore, ma quello che le
differenzia davvero e le rende
fantastiche, sono alcuni piccoli
quanto brillanti dettagli.

specifiche tecniche
Cuffie:
Frequenza: 18 28000 Hz
Impedenza: 40 Ohm
Lunghezza cavo: 1m
Estensore Cavo: 2m
Microfono:
Frequenza: 50 16000 Hz
Pick up pattern: Uni - directional
Sensibilit: 38 dB
Riduzione del rumore: Fino a 20
dB

Il Microfono Se c una cosa che


odio di molte cuffie da gaming,
il microfono che rimane nel mio
campo visivo quando gioco in
single player. In alcuni headset
il microfono si pu staccare.
Infatti ogni tanto trovo ancora in fondo a qualche cassetto
qualche microfono di vecchie
cuffie ormai perse e dimentica-

te.
Le Siberia hanno un microfono integrato e
retrattile. Nella cuffia sinistra spunta solo la
fine del microfono. Basta tirare ed ecco che
viene fuori pronto ad essere utilizzato. Non
serve pi? Un semplice gesto ed eccolo fuori
dalle scatole. Non so come ho vissuto finora
senza.
Dal lato delle prestazioni, il suono del
microfono e chiaro e senza disturbi percepibili. Il sistema a soppressione di rumore
delle Siberia, funziona benissimo cancellando buona parte dei rumori di sottofondo
nella stanza.

Il regolatore di altezza Diversi gamer, diverse

teste. Per questo gli headset da gaming sono


regolabili. Anche se a volte dover manipolare
le cuffie per allungare o accorciare la struttura a seconda delle proprie necessit pu
risultare un po tedioso. Soprattutto se non
si lunico ad usarle.
Con le Siberia Heat Orange, questo problema
non esiste. Il loro particolare design permette a chiunque di poterle indossare immediatamente. Non si ha bisogno di regolare a
mano la lunghezza del telaio. Infatti la parte
dove le cuffie appoggeranno alla testa,
assicurata alla struttura con dei cavetti elastici molto resistenti. Quindi potete indossare le cuffie e iniziare subito a giocare.
Questa scelta di design ha anche il notevole
vantaggio di rendere le Siberia molto leggere. Si possono indossare per ore senza provare alcun disagio.

Il suono Ho provato questo headset con una

isolate. Si riesce distintamente a individuare


il rumore dei passi dei nemici e la direzione
da cui provengono, il personaggio che respira
durante uno sprint e tutti quegli altri dettagli
sonori che danno profondit a un videogame. Non ho mai avuto motivo di lamentarmi
dellaudio usando le Siberia.

Lo SteelSeries Engine Le Siberia, come tutti i

prodotti SteelSeries, sfruttano appieno le possibilit dello SteelSeries Engine (scaricabile


gratuitamente dal sito del produttore).
Questo semplice software, permette di personalizzare le proprie periferiche marchiate
SteelSeries secondo diversi parametri.
Nel caso delle Siberia V2 Heat Orange, si possono modificare a piacimento le propriet di
equalizzazione del suono e lilluminazione
esterna dellheadset. I LED luminosi di colore
arancione sono situati allesterno delle due
cuffie. A seconda dellimpostazione scelta possono essere a luce fissa, pulsante o seguire il
suono.
possibile salvare fino a 8 profili per le nostre
cuffie. Cos se volete unequalizzazione diversa
per tipologia di gioco, potete farlo.

Conclusione

Le Siberia V2 Heat Orange sono semplicemente


delle ottime cuffie; comode, di ottima fattura e
resistenti. La qualit del suono eccellente sia
giocando che ascoltando musica. Rispondono
egregiamente alle necessit di qualsiasi gamer
e valgono fino allultimo centesimo il loro
costo.

grande variet di giochi. Da Borderlands 2 a


Saints Row 4 a Hearthstone a Civilization V a
Mark of the Ninja. In ognuno di questi giochi,
la qualit del suono non mai stata meno
che ottimale. Il suono chiaro, con ottima
definizione e le cuffie sono ottimamente

SteelSeries

Siberia
Heat Orange

V2

A cura di Luigi Savinelli


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A cura di Bruno Manzoni

Cooler Master ha esordito nel mondo del


Quiet Computing con la serie Silencio che
in sostanza composta da case rivestiti da
materiale fono assorbente ed equipaggiati
con i pi recenti standard di connessione.
Il Silencio 650, oggetto di questa recensione,
un Mid Tower fatto da una solida struttura
in acciaio SECC con 0.7 mm di spessore e da
un profilo frontale in alluminio. Il tower si
presenta di un nero opaco molto resistente ai
graffi grazie al metodo di verniciatura elettrostatico; i due pannelli laterali, come tutti i
modelli della serie Silencio, sono privi di dettagli grafici, cos da esaltare la linea decisa di
questo case e sono entrambi provvisti di una
superficie fonoassorbente costituita da un
foglio di resina espansa.
Le dimensioni, assolutamente in linea con il
formato Mid Tower, sono contenute cos da
non escludere lutenza che ha problemi di
spazio, ma che cerca prodotti professionali.
Il design sobrio ed elegante, sicuramente
in contro tendenza con alcuni concorrenti di
settore che propongono prodotti basati su
particolari commistioni di luci e colori, non
certo indicati per in determinati ambienti
distanti dal puro gaming.
La gestione degli spazi interni stata studiata per permettere un veloce assemblaggio, ma soprattutto una facile manutenzione
del sistema. Il pannello frontale ad esempio
facilmente rimovibile, basta premere sei
inserti in plastica per separarlo dalla struttura del case.
Il case Cooler Master Silencio 650 in grado
di ospitare schede madri in formato MicroATX e ATX e pu alloggiare VGA che raggiungono i 268mm di lunghezza, permette inoltre
di creare configurazioni multi VGA come lNVIDIA SLI e AMD CrossFireX sino ad un massimo di tre schede.
m3magazine.it

84

Il case inoltre predisposto per installare dissipatori fino a 168mm, per sistemi
watercooling ed dotato di numerosi filtri
antipolvere (facilmente rimovibili e lavabili sotto acqua corrente).
Al momento dellacquisto il Silencio 650
provvisto di un sistema di raffreddamento
gestito da tre ventole piuttosto efficienti e silenziose, alle quali ovviamente ne
possono essere aggiunte altre grazie alle
predisposizioni esistenti.
Infine lI/O Panel di ultima generazione
provvisto, di una doppia entrata USB
3.0 con plug a 20 pin per il collegamento
diretto agli header della scheda madre, di
un lettore di schede SD, una X-dock per
piazzare HDD o SSD e un pratico fanbus
per gestire la velocit delle due ventole
frontali. Particolarmente interessante ed
innovativo linserimento di un pulsante di
switch che fornisce la possibilit di decidere da quale delle due unit presenti nei
vani Hot Swap fare il boot.

Cooler master

Silencio

650

Conclusione

Il Cooler Master Silencio 650 un case davvero


elegante e funzionale. Lottima insonorizzazione
e latteggiamento discreto lo rendono sicuramente un case appetibile per chi cerca un prodotto solido e silenzioso, ma soprattutto equilibrato.
Il prezzo al pubblico (149 circa) perfettamente
in linea con il mercato lo colloca sicuramente
in cima alla lista dei desideri degli appassionati
poco avvezzi a luci e lucette, ma interessati al
silenzio e alla resa in termini di prestazioni.
85

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MOBA allinterno di una sezione curata e
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