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Mtodo de resolucin del cubo de Rubik para principiantes

Notacin
Para hacer ms fcil el aprendizaje de la resolucin del cubo de Rubik utilizaremos una notacin estndar para cada uno de los diferentes movimientos del cubo y llamaremos a cada una de las 6 caras con un nombre diferente:

U = Superior (Up) R = Derecha (Right) B = Posterior (Back) L = Izquierda (Left) F = Frontal (Front) D = Inferior (Down)

Para definir un movimiento de cualquier cara del cubo utilizaremos la letra con la que denominamos la cara (ejemplo: "U"). Los movimientos son de un cuarto de vuelta, es decir 90 , y en sentido horario. De esta manera podemos establecer una secuencia de movimientos como [URBUL]. Para definir giros en sentido contrario (antihorario) usaremos [']: R' UR U '. Para indicar que hacemos un giro de dos cuartos de vuelta, o 180 , utilizaremos un "2" detrs de la letra: R2 U2 R 'U.

Resolucin
La resolucin del cubo la dividiremos en 7 etapas: las 3 primeras bastante intuitivas i las ltimas 4 un poco mas complicadas. 1. La cruz 2. Vrtices de la primera corona 3. Aristas de la segunda corona 4. 5. 6. 7. Cruz en la cara superior Colocacin de la cruz superior Colocacin de los vrtices de la ltima corona Orientacin de los vrtices de la ltima corona

1. La cruz La cruz es la parte ms intuitiva a la hora de resolver el cubo. Lo primero que hay que saber es que las piezas centrales de cada cara no se mueven de lugar respecto al cubo. Antes de empezar, debemos elegir un color y poner la pieza central de este color en la cara superior (U). Posteriormente, vamos colocando una por una las 4 aristas del mismo color, procurando que cada una de estas coincida con el color de la pieza central de las caras adyacentes a la que hemos elegido. Una vez hecha la cruz, giramos el cubo para que nos quede la cruz en la cara inferior (D). 2. Vrtices de la primera corona En esta etapa lo que haremos ser colocar los 4 vrtices que faltan para completar la cara donde hemos hecho la cruz, cada uno de los 4 en su lugar correspondiente. Para ello, podemos encontrarnos con 3 casos posibles:

R U R'

F' U' F

R U2 R' U' R U R'

3. Aristas de la segunda corona En esta etapa finalizaremos los dos primeros pisos del cubo. Para conseguirlo, lo que tenemos que hacer es colocar las 4 aristas correspondientes sobre los vrtices que hemos puesto en el paso n 2. Podemos encontrar 2 casos, ms un tercero extra si la arista est en un lugar errneo o en su lugar pero girada:

(U R U' R') (F R' F' R) (U' F' U F) (R' F R F') (U R U' R') (F R' F' R) 4. Cruz en la cara superior Una vez hemos hecho los dos primeros pisos, debemos resolver la ltima capa. La resolucin de este piso la dividiremos en 4 etapas, de las cuales la primera es hacer una cruz en la cara superior. Podemos encontrarnos con 3 casos, en funcin de cmo tengamos las 4 aristas de la cara superior: la "lnea", la "escuadra" y la combinacin de las dos, que es un "punto".

F (R U R' U') F' F (U R U' R') F' Cas 1 + U2 + Cas 2 5. Colocacin de la cruz superior Esta etapa consiste en permutar la cruz de la cara superior para que cada una de las 4 aristas que la forman est en su posicin correcta. Para ello utilizaremos un algoritmo que crea un ciclo o intercambio de 3 piezas. Podemos encontrar tres casos: permutar 3 aristas en sentido horario, permutarlas en sentido antihorario, y tener las aristas confrontadas dos a dos. Para los dos primeros casos pondremos la arista bien colocada en la cara frontal (la azul y amarilla de las imgenes). El tercer caso se resuelve haciendo el primer caso, girando la cara de arriba en sentido horario, y seguidamente nos quedara otra vez el primer caso (reduccin). Sentido horario Sentido antihorario Aristas confrontadas

R U2 R' U' R U' R' R U R' U R U2 R' Cas 1 + U + Cas 1

6. Colocacin de los vrtices de la ltima corona En esta etapa pondremos en su lugar correcto los vrtices de la tima capa del cubo. Para ello utilizaremos un ciclo de 3 vrtices que los intercambia en sentido horario. Para empezar el algoritmo, pondremos el vrtice que ya se encuentra en su sitio mirando hacia nosotros y a la derecha (posicin dentro del cubo UFR, pieza amarilla, azul y roja de la imagen). Si necesitamos una rotacin en sentido antihorario podemos aplicar el algoritmo dos veces.

L' U R U' L U R' U' 7. Orientacin de los vrtices de la ltima corona Por ltimo, y para terminar nuestro cubo de Rubik, deberemos orientar los vrtices que previamente hemos colocado en su sitio. Para ello, utilizaremos un algoritmo que rota 2 vrtices sobre s mismos. Podemos encontrar dos casos, en sentido horario y en sentido antihorario:

(R' D R D') (R' D R) U' (R' D' R D) (R' D' R U)

(R' D' R D) (R' D' R) U' (R' D R D') (R' D R U')

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