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Material de Estudio Actividades Secundaria

MODULO DE MATEMTICAS, SECUNDARIA

Lecturas Resolucin de problemas Patrones geomtricos Los nmeros de Fibonacci Proporciones y nmeros Estadstica Probabilidad El teorema de Pitgoras Pi y probabilidad Otras Geometras

Bibliografa -Bosch Giral, Carlos." Resolucin de problemas" ACADEMIA MEXICANA DE CIENCIAS. La Ciencia en tu escuela. 2002. Pg. 3 -Hidalgo Sols, Laura. "Patrones geomtricos". UAM Iztapalapa. Departamento de Matemticas. 2003. Pg. 33 -Hidalgo Sols, Laura. "Los nmeros de Fibonacci". Pg. 53 -Fernndez-Alonso Gonzlez, Rogelio. " Proporciones y nmeros". UAM Iztapalapa. Agosto 2003. Pg. 76 -Alfaro Aguilar, Felipe. "Estadstica". 2003. Pg. 84 -Alfaro Aguilar, Felipe. "Probabilidad". 2003. Pg. 100 -Prez Chavela, Ernesto. "El teorema de Pitgoras". 2003. Pg. 114 -Alfaro Aguilar, Felipe. Bosch Giral Carlos "Pi y probabilidad". 2003. Pg. 124 -Hidalgo Sols, Laura. "Otras Geometras". 2002. Pg. 137

Resolucin de problemas
Carlos Bosch Giral 1. Introduccin 2. Juegos 3. Ejercicios 4. Acercamiento a la resolucin de problemas 5. Ejercicios 6. Principios en la resolucin de problemas Ejemplo 1: Adivinar y verificar Ejemplo 2: Hacer una lista ordenada Ejemplo 3: Hacer un diagrama 7. Ejercicios 8. Otras estrategias Ejemplo 1: Patrones Ejemplo 2: Hacer unas tablas Ejemplo 3: Uso de casos especiales 9. Ejercicios

1. Introduccin
En 1980, el National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) public un importante documento con el ttulo: An Agenda for Action: Recomendations for School Mathematics of the 1980s. Este documento tuvo importantes consecuencias, sin lugar a dudas la de mayor alcance fue: La resolucin de problemas debe estar en el centro de las matemticas escolares en los aos 1980s. Esa recomendacin sigue siendo vlida en la actualidad. En el libro para el maestro de matemticas de secundaria de 1994, nos encontramos un apartado que habla del aprendizaje de las matemticas y la solucin de problemas en donde indica que es necesario plantearse y resolver problemas. Los alumnos 3

deben involucrarse activamente en todas las fases por las que pasa la solucin de un problema, desde el planteamiento mismo la produccin de las primeras conjeturas y su discusin, hasta la redaccin de la solucin. Es claro que si los jvenes y nios van a aprender a resolver problemas, sus maestros tambin tienen que ser competentes en la resolucin de problemas. En realidad la actividad de resolver problemas no tiene por finalidad obtener una respuesta, si no construir el razonamiento que nos lleve a la respuesta. Con esta actividad el alumno ir formandose en matemticas y se sentir ms confortable con el razonamiento matemtico. A veces los problemas no parecen ser muy interesantes, sin embargo lo importante ser cmo se resuelve. Empezaremos esta sesin con una serie de juegos.

2. Juegos
Juego 1. Sigue las siguientes indicaciones: Paso 1. Escriba el nmero del mes en el que naci. Paso 2. Multiplique por 2 el nmero del paso 1. Paso 3. Sume 5 al resultado. Paso 4. Multiplique el resultado del paso 3 por 50. Paso 5. Resta 250 al ao actual. Paso 6. Sume los resultados del paso 5 y 4. Paso 7. Reste el ao de su nacimiento al resultado del paso 6. Paso 8. Los dos ltimos dgitos del resultado en 7. paS. indican la edad que tendr en su cumpleaos de este ao Paso 9. Los otros nmeros indican el mes en el que naci. Funcion el proceso? Est usted sorprendido? Cre usted que les llame la atencin a los alumnos? Funcionara para alguien nacido despus de 1999? Juego 2 Paso 1. Escribir su nmero favorito (entre 1 y 9). Paso 2. Multiplique su nmero favorito por 101. Paso 3 Multiplique el resultado del paso 2 por 11 00 11 (puede usar una calculadora si desea). 4

Se esperaba usted el resultado? Siempre funciona? Cmo se puede probar que esto siempre funciona? Claramente 101 y 11 00 11 son mgicos son 73 7 030 307 mgicos? Juego 3 Haga las siguientes multiplicaciones y vea que tan rpido puede usted obtener el resultado de la ltima multiplicacin, si gusta use una calculadora. 1x9= 21 x 9 = 321 x 9 = 4321 x 9 = 54321 x 9 = 654321 x 9 = 7654321 x 9 = 87654321 x 9 = 987654321 x 9 = Impresionante verdad? En realidad basta hacer tres o cuatro multiplicaciones para descubrir el patrn. Sin embargo puede ser que el patrn no contine, Qu pasa con 10987654321. x 9? Juego 4 Paso 1. (a) Trace dos rectas que no sean paralelas. (b) Coloque los puntos A, E, C en una y D, B, F en la otra. (c) Trace los segmentos AB, BC, CD, DE, EF y FA. (d) Sean P, Q y R las intersecciones respectivas de AB y DE, BC y EF, CD y FA. Qu propiedad tienen los puntos PQR? Paso 2. Haga la construccin anterior con los puntos colocados como se indica en la figura 2. Extienda cada segmento tanto como sea necesario para obtener los puntos P, Q y R.

Qu propiedad tienen los puntos PQR? Cre usted que eso pasar siempre independientemente de como se coloque A, B, C, y D, E, F en cada recta?

Figura 1

Figura 2

Juego 5 El problema de Collatz. Este juego se puede hacer en la computadora o con una calculadora, si usa esta ltima no olvide ir anotando los nmeros intermedios. Haga el siguiente proceso para distintos nmeros.

Ejemplo 17 3.(17) + 1 = 52 52 2 = 26 26 2 = 13 3.(13) + 1 = 40 40 2 = 20 20 2 = 10 10 2 = 5 3.(5) + 1 = 16 16 2 = 8 82=4 42=2 22=1

(a) (b)

Cree usted que este proceso siempre termina? Cuntos pasos se requieren si empieza con 9?

3. Ejercicios
En estos ejercicios se puede usar la calculadora. 1. (a) Calcule los siguientes productos: 9x9= 79 x 9 = 679 x 9 = 5679 x 9 = 45679 x 9 = 345679 x 9 = 2345679 x 9 = 12345679 x 9 = (b) Tuvo usted que hacer todas las operaciones para estar seguro de que poda obtener rpidamente las ltimas respuestas? Explique eso cuidadosamente con una frase escrita. 2. (a) Haga las siguientes operaciones 1x9+2= 12 x 9 + 3 = 123 x 9 + 4 = 1234 x 9 + 5 = 12345 x 9 + 6 = 123456 x 9 + 7 = 1234567 x 9 + 8 = 12345678 x 9 +9 = 123456789 x 9 + 10 =

(b) Tuvo usted que hacer todas las operaciones para estar seguro de que poda obtener rpidamente las ltimas respuestas? Explique eso cuidadosamente con una frase escrita. 3. Nmero de Kaprekar Haga los siguientes pasos Inicio Ejemplo tomemos 2002 El nmero siempre debe tener 4 dgitos as que empezamos con

(a) Observemos que se obtiene el nmero 6174 en seis pasos. (b) El proceso termina si empieza usted en 1996? Si termina, en cuntos pasos? (c) Empezando con su nmero de 4 dgitos cre usted que el proceso siempre terminar? (d) Qu pasa si se empieza con un nmero de 3 dgitos? Con uno de 5 dgitos? Explique brevemente. 4 (a) Dibuje un crculo y coloque seis puntos como se indica en la figura. Dibuje las cuerdas AB, BC, CD, DE, EF y FA. Sean P,Q y R los puntos de interseccin de AB y DE, BC y EF y CD y FA respectivamente. Qu propiedad parecen tener P, Q y R? (b) El resultado de (a) ser el mismo si los puntos se colocan en orden distinto? Trate de hacer algunos casos distintos con cuidado para que las intersecciones de las cuerdas caigan en la hoja de papel que est usted usando.

4. Acercamiento a la resolucin de problemas


Consideremos el siguiente problema: En una granja hay un total de 37 animales entre cerdos y gallinas. Juntos todos esos animales tienen 98 patas. Cuntos cerdos y cuntas gallinas hay? Para los alumnos siempre son divertidos los problemas y ms an si se organizan en grupos para resolverlos. Sin lugar a dudas hay herramientas poderosas en matemticas que permiten resolver este problema pero es mucho ms interesante or a los alumnos como lo resuelven. Nuestro grupo est formado por 4 alumnos, Claudia, Sofa, Pablo y Carlos y la conversacin fue la siguiente. Claudia: Apuesto a que hay 20 gallinas y 17 cerdos Mara: Veamos si el nmero de patas coinciden 20 x 2 = 40 y 17 x 4 = 68 as con 20 gallinas y 17 cerdos, tendramos 108 patas, as que son demasiadas patas.

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Carlos: Pero si hay ms patas que las debidas tratemos con ms gallinas y menos cerdos, que tal 30 gallinas y 7 cerdos Pablo: Tampoco est bien pues 30 x 2 =60 y 7 x 4 = 28,tenemos 88 patas, ahora faltan, pero si en un caso hay de ms y en el otro de menos, debemos buscar entre los dos, por ejemplo 25 gallinas y 12 cerdos. Como se v, estos jvenes estn usando una estrategia de adivinar y verificar. Por cierto Pablo le atin al nmero de animales de cada especie. En otro grupo de alumnos hicieron una tabla empezando con 20 gallinas: Gallinas 20 21 Cerdos 17 16 Patas de las Patas de los Total de Cerdos Patas Gallinas 40 42 68 64 108 106

22 15 44 60 104 ... ... ... ... ... Esto es un refinamiento de adivinar y verificar. Hacer una tabla puede hacer que se descubran patrones lo cual es a menudo una buena estrategia. Cree usted que este ltimo grupo encontrar pronto una solucin? Cuntos renglones ms necesitan en la tabla? Puede usted pensar en un atajo? En otro grupo un alumno dijo Hagamos un dibujo donde cada bolita ser la cabeza de una gallina o de un cerdo, luego coloquemos dos segmentos en todas las bolitas as tenemos 37 x 2 = 74 patas y aadimos 2 extra en cada bolita para convertir esta en cerdos y as aumentar el nmero de patas y as obtendremos el resultado. Hacer un dibujo es en general una buena estrategia. Cree usted que en este caso funcione? La alumna ms brillante de la clase, Sofa dijo El problema es fcil: si pensamos que los cerdos estn nicamente sobre dos patas tendremos 37 x 2 = 74 patas que tocan el piso. Eso quiere decir que hay 98 -74 = 24 patas en el aire o bien 24 2 = 12 cerdos con dos patas arriba. De manera que hay 12 cerdos y 25 gallinas.

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Ayuda ser brillante, pero no es esencial y a los alumnos se les puede ensear distintas estrategias como por ejemplo Adivinar y verificar hacer una tabla buscar patrones hacer un dibujo. Discutiremos otro tipo de estrategias ms adelante. Observemos que seguramente un matemtico usara la herramienta de ecuaciones lineales simultneas o una sola ecuacin para resolver el problema pero es una herramienta demasiado pesada para un problema tan sencillo, la ecuacin a resolver en este caso es 2x + 4(37-x) = 98 que lleva ms tiempo en plantear y resolver que la solucin de Sofa. Veamos otro ejemplo Pablo piensa un nmero. Si lo multiplica por 3 y le suma 4 obtiene 37. Qu nmero pens Pablo? Solucin 1: Adivina y verifica el 5 el 10 el 12 el 11 5 x 3 + 4 = 19 10 x 3 + 4 = 34 12 x 3 + 4 = 40 11 x 3 + 4 = 37 demasiado pequeo demasiado pequeo pero cercano. demasiado grande pero cercano. Ese es!

El nmero de Pablo es 11.

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Solucin 2 Tabla y patrones Nmero 5 6 7 8 ... Resultado usando la regla de Pablo 3 x 5 + 4 = 19 3 x 6 + 4 = 22 3 x 7 + 4 = 25 3 x 8 + 4 = 28 ... ____tres ms ____tres ms ____tres ms

Cada vez que el nmero aumenta de 1 aumentamos el resultado en tres unidades as que si estamos en 28 con el 8 y queremos llegar a 37 nos faltan 37 28 = 9 nmeros los cuales se obtienen en 3 pasos as el nmero de Pablo es 8 + 3 = 11. Otro ejemplo: (a) Coloque los nmeros 1,2,3,4 y 5 uno en cada casilla de manera que la suma de los tres nmeros en horizontal sea igual a la de los tres nmeros en vertical. Solucin. (b) Se puede resolver el problema si se coloca el 2en el centro.

Con la estrategia de adivinar y verificar si colocamos el 3 en el centro y luego los otros nmeros de modo que sumen lo mismo: 5 + 1 = 4 + 2 as se tiene.

estas son simples simetra o rotaciones de la anterior. 13

Adems hay otras soluciones esencialmente distintas a la anterior:

(b) Si el 2 se coloca en el centro sobran 1,3,4,5 y esos nmeros no se pueden agrupar de modo a que dos de ellos sumen lo mismo que los otros dos. Lo mismo sucede con el 4. Ejercicios 1. (a) Coloque los dgitos 4 y 9 uno en cada casilla de modo que la suma de los tres nmeros en horizontal sea igual a la suma de los tres nmeros en vertical y sea 19. Ejercicios

(a)

(b) Hay ms de una respuesta? Explique

2. En el diagrama la suma de dos nmeros adyacentes horizontales es el nmero que aparece en la bola debajo de ellos.

arreglos.

Usando esa regla complete los siguientes

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(a) (b) (c) (d) hay ms de una solucin en las partes a), b) o e) 3. La casa del rin de plata vende triciclos y bicicletas. Hay 27 asientos y 60 ruedas en total. Determine cuntas bicicletas y cuntos triciclos hay. (a) Use el mtodo de adivinar y verificar. (b) Complete la tabla. bicicletas triciclos 17 18 10 9 Ruedas de bicicleta 34 36 Ruedas de triciclo 30 27 Total 64 63

(c) Encuentre una solucin completando este diagrama.

5. Principios en la resolucin de problemas


George Poly en su libro How to Solve it (1945) identific cuatro principios que forman la base de la resolucin de problemas: 1. Entender el problema. 2. Hacer un plan.

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3. Llevar a cabo el plan. 4. Revisar el trabajo. A pesar de que los principios parecen obvios a menudo los estudiantes no los siguen. Para que los alumnos entiendan bien un problema se pueden hacer preguntas del tipo: - Entiendes todas las palabras que se usan en el problema? Si no bscalas en un diccionario, libro de matemticas o en cualquier otro sitio donde encuentres una explicacin. - Qu se pide que encuentres, que muestres o que pruebes? - Puedes reescribir el problema con tus propias palabras? - Hay alguna otra forma de plantear el problema? - Cules son y que significan las palabras clave? - Puedes trabajar algunos ejemplos numricos que te ayuden a aclarar el problema? - Puedes hacer un dibujo o diagrama que ayude a entender el problema? - Hay suficiente informacin para encontrar una solucin? - Hay informacin irrelevante? - Qu se necesita conocer para encontrar la solucin? Una vez que el problema est entendido, se requiere de otro esfuerzo a veces mayor para vislumbrar un plan que lleve a la solucin del problema. Pero no hay que tener miedo de empezar y de equivocarse, bien dice el dicho que de los errores se aprende. Hay muchas formas de atacar un problema y al intentar resolverlo aparecern ideas interesantes que llevarn a la solucin. Una lista parcial de estrategias para la resolucin de problemas es la siguiente: - Adivinar y verificar - Hacer una lista ordenada. - Pensar que el problema est parcialmente resuelto. - eliminar posibilidades. - Resolver algo equivalente. - Usar simetras. - Considerar casos especiales.

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- Usar el razonamiento directo. - Resolver una ecuacin. - Buscar un patrn. - Hacer un dibujo. - Pensar en un problema similar que ya est resuelto. - Usa un modelo. - Trabajar hacia atrs. - Usar una frmula. - Ser original y usar el ingenio. Usualmente una vez que se ha determinado un plan, llevarlo a cabo no suele ser tan difcil. Si un plan no funciona inmediatamente hay que ser persistente y paciente. Si sigue sin funcionar entonces hay que desecharlo y buscar otra estrategia. As es como los matemticos profesionales trabajan. Una vez resuelto el problema se gana mucho revisando la solucin completa y analizando la forma en que se resolvi el problema, viendo cual fue el razonamiento y los puntos claves. As es como se gana fuerza en las matemticas y se crea la habilidad de aportar buenas ideas para la resolucin de problemas. Poincar (1854 - 1912) el gran matemtico francs indica que ese paso es esencial, que no tiene sentido resolver un problema si no se gana experiencia e intuicin que nos haga entender mejor las matemticas. Tambin al revisar una solucin se puede a menudo encontrar una estrategia ms sencilla o ms poderosa que acrecenta la habilidad en la resolucin de problemas. Veamos con algunos ejemplos como funciona todo esto.

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Ejemplo 1.

Adivinar y verificar.

En el siguiente diagrama el nmero que se encuentra en un crculo grande es la suma de los nmeros que se encuentran en los dos crculos pequeos que le son adyacentes.

Completa el diagrama que aparece a continuacin de manera que el mismo patrn se cumpla, la suma de los nmeros de los dos crculos pequeos adyacentes al grande es al nmero que aparece en el grande.

Solucin (1) Entendamos el problema para eso veamos el ejemplo inicial:

3 + 5 nos da 8 11 + 5 nos da 16 y 11 + 3 nos da 14

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As que es claro que debemos de encontrar los tres nmeros que deben ir en los crculos pequeos y tales que si los denotamos como en la figura por a, b y c tengamos:

a + b = 16 a + c = 11 c + b = 15 Pero ahora como proceder? Los alumnos que saben lgebra podrn resolver este sistema de tres ecuaciones con tres incognitas pero eso no es lo normal as que hagamos un plan. (2) Hagamos un plan. Usemos la estrategia de adivinar y verificar, ya que la hemos utilizado con xito en varios problemas. Incluso si falla nos podra dar alguna idea de por donde seguir. (3) Llevemos a cabo el plan. Empecemos por tratar de adivinar a. Observemos que a debe ser menor que 11 pues a + c debe ser 11 as que empecemos con a = 10 de este modo como a + c = u, c debe ser 1 y tenemos que como c + b = 15 entonces b = 14 de manera que 14 + 10, a + b debera ser 16 pero obtenemos 24.

Tomemos una a ms pequeo a ver si as le atinamos, sea a = 5, entonces c es 5 y b debe ser 9. Esta vez a + b es 5 + 9 = 14 que es ms pequeo que 16 con lo cual sabemos que a debe estar entre 5 y 10.

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Tratemos a = 6 as c debe ser 11 6 = 5 y b debe ser 15 5 = 10 Ahora a + b = 6 + 10 = 16 Le atinamos!

(4) Revisemos el trabajo. Adivinar y verificar funcion bien. Nuestra primera eleccin a = 10 fue muy grande y a = 5 muy pequeo, al tomar a = 6 acertamos a la solucin. Este tipo de tcnica funcion bien en este problema y puede servir para resolver otros problemas similares. Pero realmente entendimos completamente bien el problema, habr otra solucin ms sencilla o bien simplemente otra solucin.? Analicemos los dos ejemplos que tenemos

Observemos que en ambos casos la suma de los nmeros en los crculos grandes es igual al doble de la suma de los nmeros en los crculos pequeos. En efecto en el primer ejemplo tenemos 8 + 14 + 16 = 38 y 3 + 5 + 11 = l9 En el segundo se tiene 16 + 11 + 15 = 42 y 6 + 5 + 10 = 21

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Entonces si analizamos el caso: se tiene que 16 + 11 + 15 = 42 y que a + b + c = 21

pero sabemos que a 1- b = 16 as que ahora es muy sencillo obtener c: a + b + e = 16 + e = 21 de modo que c = 5, anlogamente se encuentran a y b. Es decir que ahora, al descubrir el patrn de funcionamiento de este juego2 nos es ms fcil resolver este tipo de problemas. Una pregunta ms: porqu la suma de los nmeros en los crculos grandes es el doble de la suma de los nmeros en los crculos pequeos? Para ver esto basta observar el siguiente diagrama. Explique con par de frases cortas como llega usted a la conclusin.

Ejercicios. Usando las reglas anteriores encuentre los nmeros que van en los crculos pequeos. 1) 2)

Qu observas en el segundo ejercicio?

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Ejemplo 2: Hacer una lista ordenada. Hay problemas en los que se requiere considerar varias posibilidades y para eso es muy adecuado hacer una lista ordenada o una tabla asegurndose que no falten posibilidades. Aunque a veces el problema parece tan complicado que es casi imposible enumerar todas las posibilidades, sin embargo si se hacen las cosas ordenadamente se puede llegar a conclusiones interesantes. Analicemos el siguiente problema. Si se lanzaron tres dardos al siguiente tablero cuales son las posibles sumas de los puntos indicando por los tres dardos.

Solucin Para entender bien el problema veamos unos ejemplos: si los tres dardos marcan 2 la suma es 6 si los tres dardos marcan 5 la suma es 15 si uno est marcando 2 y los otros dos 10 entonces la suma es 22 etc. El preguntar cules son las sumas posibles no es ms que preguntar que nmero se puede escribir usando tres nmeros donde cada uno es 2,5 6 10. Si slo escribimos sumas, casi seguro que se nos olvidar alguna posibilidad. Usando un esquema estaremos seguros de no olvidar alguna posibilidad Para esto hagamos una lista empezando con tres 2, luego dos 2 y un 5, luego dos 2 y en 10 etc.

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De esta manera estaremos seguros de que no se nos olvida algn caso. Nmero de 2 Nmero de 5 3 2 2 2 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 3 2 1 0 Nmero de 10 0 0 1 12 1 2 0 1 2 3 Total 6 3 14 1 17 22 15 20 25 30

4. Enliste los nmeros de 4 dgitos que se pueden escribir usando una sola vez cada uno los nmeros 1,3,5 y 7. 5. Nueve cuadrados se usan para formar una figura. Cada cuadrado debe tocar en al menos un lado completo a otro de los cuadrados. Todos los cuadrados tienen lados de longitud 1. 1. En el diagrama se da un ejemplo de dichas figuras. (a) Cules son los posibles permetros de las figuras? (b) Cul figura tiene el menor permetro? 6. Serafn el leador corta un tronco en un minuto. Cunto tarda Serafn en cortar un tronco de 10 m. de largo en secciones de 1 m. de largo?

6. Otras estrategias
Ejemplo 1: Patrones Este ejercicio apareci en el cartel de Octubre de 1999 del concurso de Primavera.

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Sofa construye cuadrados con cerrillos, cada da forma un cuadrado mayor al del da anterior.
3er da 1er d2do a da

Cuntos cerillos debe aadir a su construccin del da 30 para obtener la que corresponde al da 31?

Solucin. Primero veamos el nmero de cerrillos en cada caso y luego tratemos de encontrar un patrn para poder encontrar la respuesta. Preguntas que nos pueden ayudar a descubrir un patrn son del tipo: los nmeros crecen o decrecen? Cmo es cada nmero respecto a su predecesor? Un trmino depende de los dos anteriores? Esto es un poco adivinar y verificar. Veamos los nmeros que se obtienen: Segundo da 8 cerillos ms respecto al primer da Tercer da 12 cerillos ms respecto al segundo da Aparentemente cada da hay que aumentar el nmero del da multiplicado por 4. Tratemos de asegurarnos de este patrn: El cuarto da se aumentan 16 cerillos es decir 4 x 4 = 16 nmero de da por 4 igual a nmero cerillos El quinto da se aumentan 20 cerillos es decir 5 x 4 =20 das por 4 cerillos

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Ahora es claro que el aumento de cerillos est regido por 4n donde n el nmero del da que estamos considerando de manera que al pasar del da 30 al 31 debemos aumentar: 31 x 4= 124 cerrillos. Ejemplo 2: Hacer una tabla. (a) Dibuje los dos siguientes diagramas para continuar la sucesin de puntos

(b) Cuntos puntos hay en cada figura? (c) Cuntos puntos hay en la centsima figura? (d) Cuntos puntos hay en la millonsima figura? Solucin. Qu es lo que nos dan? En la parte (a) nos dan una sucesin ordenada de puntos y debemos reconocer cmo se puede continuar dos veces ms el arreglo. En la (b) se nos pide pasar de puntos a nmeros. En la (c) y la (d) piden encontrar el nmero especfico de puntos que tiene cierta figura. Para seguir el patrn de las figuras que aparecen en el inciso (a) veamos como cada arreglo se asocia con el anterior, esperando encontrar algo con lo que nos permita encontrar dos figuras ms. Observamos que el arreglo de una u otra figura es similar excepto que en cada caso aadimos dos puntos. As las dos figuras siguientes sern:

La parte (b) es entonces 1, 3, 7, 9, 11,.... Slo tenemos nmeros impares.

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Hagamos una tabla para detectar como van aumentando los nmeros de esta sucesin: Nmero de figura 1 2 3 4 5 Nmero de puntos 1 3=1+2 5 = 3 + 2 = l + 2 + 2= l + 2 x 2 7=5+2=1+2x2+2=l+3x2 9=7+2=l+3x2+2=l+4x2

Observemos cada paso con cuidado: en el paso 3 tenemos 1 + 2 x 2 el 2 en el crculo es 3 1.- En el paso 4 tenemos 1 + 3 x 2 el 3 en el crculo es 4 1, y as sucesivamente en el paso 10 tendremos m1 + 9 x 2.Gracias a la tabla hemos descubierto una frmula que nos permite calcular el nmero de puntos de la centsima figura: 1 + ( 100 l ) x 2 = 1 + 99 x 2 = 199. De manera anloga la millonsima figura corresponde a 1 + ( 1000000 1 ) x 2 = 1 + 999999 x 2 = 1999999 En general podramos decir que el nmero de puntos que corresponden a la figura n-sima son 1+(n1)x2 Ejemplo 3 Uso de casos especiales. Para tratar de resolver problemas complicados a veces es conveniente considerar casos especiales o casos manejables y ver si en esas situaciones hay algn patrn que aparece.

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Consideremos el problema siguiente. Encontrar cuantos caminos diferentes hay desde el punto A hasta el punto P considerando la cuadrcula que aparece a continuacin, donde un camino se forma usando los lados de los cuadros y forman la cuadrcula y solamente se puede transitar hacia abajo.

Dos caminos estn marcados en la figura.

Si empezamos a trazar caminos al azar, nos daremos cuenta que encontrar todos los caminos posibles es difcil a pesar de que seamos ordenados. Un mejor acercamiento a este problema es observar que para ir de A a P debemos usar dos movimientos hacia la izquierda (y abajo) y cuatro hacia la derecha (y abajo). As la pregunta es encontrar el nmero de distintas formas en que se pueden colocar 21 (izquierda) y 4D (derecha) en orden. As que en realidad ya hemos usado aqu una estrategia que es el cambiar un problema por otro equivalente. La idea aqu es encontrar un problema equivalente al que tenemos que resolver pero ms sencillo o ms claro para nosotros. Ahora lo que tenemos es que colocar dos letras 1 y cuatro letras D, de manera que podamos contar cuantos acomodos posible hay. Ese ser el nmero de caminos que hay de A hasta P. Por ejemplo los dos caminos marcados en la figura corresponden a IJDDDD y a DIDDID. Sin embargo, incluso este problema parece difcil y complicado sobre todo para caminos largos. Como indicamos anteriormente una estrategia que suele ser til es resolver un problema similar pero ms sencillo. Sin lugar a dudas sera ms sencillo resolver el problema si P no estuviera tan lejos. Consideremos ahora el problema similar y ms sencillo de encontrar el nmero de caminos de A a E. Analicemos varios problemas a la vez.

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Cuntos caminos hay de A a B? Claramente es 1 lo mismo que de A a C. Cuntos caminos hay de A a D?

Nuevamente slo hay 1 lo mismo que A a F Cuntos caminos hay de A a E? Los posibles caminos son ABE o bien ACE, es decir que hay dos caminos distintos posibles. En la siguiente figura tenemos el nmero de caminos marcados hasta el punto donde se encuentra la letra Esto sin lugar a dudas no nos resuelve el problema pero nos da. un punto de partida e incluso una idea de como debemos proceder.

Habiendo determinado el nmero de los caminos que hay de A a B, C, D, E y F tal vez pudieramos determinar el nmero de caminos desde A hasta G, H, I, J y luego poder continuar hacia abajo hasta eventualmente resolver el problema original. Desde A hasta G la nica forma de llegar es llegar, es aadiendo al camino AD el pedazo DG. As que slo hay un camino desde A hasta G. Para ir desde A hasta H slo lo podemos hacer va D o E as que el nmero de caminos de A a H ser el nmero de caminos que hay hasta D ms el nmero de caminos que hay hasta E, es decir 1 + 2 = 3, la suma de los caminos que hay hasta las dos letras inmediatamente conectados con H. Algo anlogo sucede con 1 y slo hay un camino de A a J. As tenemos que el nmero de caminos de A hasta un G, H, I, J es la suma del nmero de caminos que llegan a las letras unidas a la letra que queremos:

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Habiendo observado esto podemos continuar nuestro diagrama aadiendo una fila ms y calculando en cada nivel el nmero de caminos.

Al aadir el nivel 6 obtenemos

Observemos que el nmero que corresponde al nmero P es 15 de manera que hay 15 caminos distintos de A hasta P. De esta manera es fcil saber el nmero de caminos que hay de A a cualquier punto de la cuadrcula. Si no colocamos la cuadrcula tenemos.

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Ese arreglo de nmeros se denomina el tringulo de Pascal en honor al matemtico francs Blas Pascal (1623-1662) que prob que esos nmeros jugaban un papel importante en la teora de probabilidad. Sin embargo ese arreglo ya era conocido por los chinos en el Siglo XII. En el tringulo de Pascal se pueden encontrar distintos patrones al tomar ciertas diagonales pero no nos ocuparemos de eso aqu. Adems este tringulo tambin es til para elevar un binomio a diferentes potencias. Tampoco tomaremos aqu ese camino. Hay muchas otras estrategias para resolver distintos problemas, lo difcil es elegir en cada caso la estrategia que se debe usar. Aqu hemos visto algunos ejemplos pero como siempre sucede en matemticas la nica posibilidad para resolver problemas es hacindolo uno mismo y haciendo muchos ejemplos.

7. Ejercicios
1. (a) Qu nmero sigue en esta sucesin: 1,3,6,10,15...? (b) Encuentre el nmero que se encuentre en el nmero 56 en esa sucesin. (Este ejercicio apareci en el cartel de enero de 1998 en el Concurso de Primavera) 2. Una banda de papel interminable se divide en casillas. En la primera se coloca el 8 y luego se contina de la siguiente manera: si el ltimo nmero escrito es par, se escribe en la siguiente casilla ese nmero entre dos; si el ltimo nmero es impar, se escribe la suma de los dos anteriores. Cul es el nmero que corresponde a la casilla 2002?

Este problema apareci en el cartel de febrero de 1998 en el Concurso de Primavera de Matemticas.

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3. Dibuje tres esquemas para continuar la sucesin de puntos. (a)

(b)

(c) Qu nmeros corresponde a la sucesin determinada en (a)? Cual es el nmero de puntos que corresponden al esquema del lugar 28? (d) Qu nmero corresponde a la sucesin determinada en (b)? Cul es el nmero de puntos que corresponden al esquema 2002? 4. Esta es una parte de una tabla. 1 11 21 2 12 22 3 13 23 4 14 24 5 15 25 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30

Sin continuar la tabla encuentre el nmero que corresponde a las casillas sombreadas. (a) 53 34 (b) (c) 37

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(d) 22

(e) Comente lo sucedido en d con una frase corta. 5. Cuntos segmentos se determinan al unir puntos de una circunferencia si se tienen (a) (e) 4 puntos distintos? 100 puntos distintos? (b) (d) diez puntos distintos? n puntos distintos?

(e) Escribe los argumentos que te hacen pensar que la respuesta a d es correcta.

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Patrones Geomtricos
Laura Hidalgo Sols Departamento de Matemticas, AT-321, UAM-Iztapalapa 30 de agosto de 2003

ndice geomtricos en la pintura


Resumen Fundamentos Matemticos Actividades a desarrollar Teselaciones Teselaciones regulares Problemas Teselaciones Semi-regulares Problemas Actividades Geometra en papel plegable El cuadrado Problemas El tringulo equiltero Problemas Solucin y comentarios Referencias Bibliogrficas

Ejemplos de patrones

El Albertismo

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Resumen
En 1997 la Sociedad Matemtica Americana (A.M.S.), public el documento, Perspectives on the Teaching of Geometry for the 21st Century, en donde, como el nombre lo indica, se discute el problema de la enseanza de la geometra en el siglo XXI [M.V.]. Basados en algunas de las ideas de los artculos que aqu se presentan, y tratando de ubicarnos en la problemtica de la enseanza en Mxico, hemos planteado nuestros objetivos, as como la metodologa a seguir en esta sesin. Cabe aclarar tambin que no se pretende olvidar los temas clsicos de la enseanza de la geometra, simplemente pretendemos replantear la enseanza de los problemas clsicos de la geometra, as como estimular el estudio de la enseanza de nuevos tpicos.

Fundamentos Matemticos
Basndonos en los estudios que hemos realizado, podemos decir que la geometra es el estudio de ciertas propiedades de las figuras "geomtricas'' en el plano o en el espacio (Euclidiano), sin embargo, no todas las propiedades de una figura son de inters en nuestro estudio, slo las propiedades geomtricas. Podemos decir que dos figuras son geomtricamente equivalentes si mediante un movimiento rgido podemos llevar una figura sobre otra de tal manera que las dos figuras coincidan. Por un movimiento rgido en el plano entenderemos una composicin de traslaciones (desplazamientos), rotaciones (giros), y/o reflexiones. Las propiedades comunes a las figuras geomtricamente equivalentes se llaman propiedades geomtricas. Ejemplos de propiedades geomtricas: El rea de un polgono. El nmero de vrtices de un polgono. La longitud de una curva. Decimos que dos subconjuntos A y B del plano son equivalentes, si por medio de traslaciones, reflexiones y rotaciones, podemos enviar A en B. En el siguiente ejemplo, los dos tringulos sombreados son equivalentes, pues mediante una traslacin y una reflexin podemos pasar de una figura a la siguiente.

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En el particular lenguaje de las transformaciones, decimos que un conjunto S contenido en el plano tiene una simetra rotacional con centro en el origen si, al girarla un ngulo q e (0, 2p), la figura se superpone sobre ella misma. Una reflexin con respecto a una lnea l la podemos pensar como sigue: Si hacemos un dibujo S con tinta china, y antes de que seque la tinta, doblamos la hoja a lo largo de l, la figura se marca sobre el otro lado, dando lugar a una figura S', "el reflejo de S ", al abrir la hoja obtenemos dos figuras simtricas. Y decimos que la figura S' es el reflejo de S a lo largo de l, y l es el eje de reflexin. O tambin, si colocamos un espejo sobre la lnea l podemos pensarla como la figura que se "refleja" en el espejo. Finalmente, diremos que el conjunto S tiene una simetra traslacional, si desplazamos una figura con centro en un punto Q, a la misma figura con centro en el punto P+Q. Ntese entonces que va traslaciones podemos hablar de simetras rotacionales con centro en cualquier punto, as como de simetras bilaterales con respecto a cualquier lnea.

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El efecto que tienen las transformaciones rgidas sobre una figura dada. En la siguiente lmina podemos ver diversos tipos de configuraciones geomtricas:

Configuraciones Geomtricas

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Si bien, no toda figura tiene un eje de simetra, hay varias figuras geomtricas elementales que tienen uno o ms ejes de simetra, podemos practicar la comprensin de este concepto resolviendo las siguientes preguntas. Problemas:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Cuntos ejes de simetra tiene un tringulo equiltero? Cuntos ejes de simetra tiene un tringulo isceles? Cuntos ejes de simetra tiene un tringulo escaleno? Cuntos ejes de simetra tiene un cuadrado? Cuntos ejes de simetra tiene un trapecio? Cuntos ejes de simetra tiene un pentgono regular? Cuntos ejes de simetra tiene un crculo?

Cules de las figuras antes mencionadas, tienen una simetra de tipo rotacional, y cules son los ngulos de rotacin admisibles ?

Actividades a desarrollar
Patrones Geomtricos. En sta parte planteamos las actividades que se realizarn
durante la sesin 2 del mdulo de matemticas, con el fin de introducir los conceptos mencionados en la parte anterior, o bien, reafirmar la informacin dada, confirmar un hecho, o inducir nuevas propiedades sobre los objetos de estudio. Tomando en cuenta que se le dedican tres horas al presente mdulo, hemos decidido dividirlo bsicamente en dos actividades: teselaciones, y figuras geomtricas en papel plegable. Las herramientas a utilizar son papel, o papel fumi, tijeras o cuter, pegamento, cinta adhesiva, hilo, un alfiler de cabeza (o chincheta) y colores.

Teselaciones
Hemos elegido iniciar las actividades con las teselaciones. Por una parte, es una forma agradable de introducir el concepto de transformacin rgida en el plano Euclidiano, mencionado en la seccin anterior, adems de que todos podemos realizarlas sin necesidad de un equpo sofisticado, slo requerimos un poco de imaginacin, paciencia, papel, pegamento, tijeras y colores, y si adems se cuenta con equipo de cmputo, con cualquier programa como paint o paintbrush podemos generar fcilmente diversas teselaciones. Adems, en internet hay una gran cantidad de referencias y ejercicios, tanto en matemticas como en arte, que pueden realizarse con las teselaciones entre las cuales podemos citar la pgina de Suzanne Alejandre http://mathforum.org/, as como varias pginas dedicadas al artista M. C. Escher, entre las cuales podemos mencionar http://www.WorldOfEscher.com y http://www.mathacademy.com/pr/minitext/escher.

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De acuerdo con el diccionario, la palabra tesela (del latn tessella) significa, "cada una de las piezas cbicas de mrmol, piedra, barro cocido, vidrio, etc., con que los antigos formaban los pavimentos y mosaicos." Hay diversos tipos de teselaciones, el primero que trabajaremos es el siguiente:

Teselaciones regulares
Un polgono regular que tiene 3 o ms lados y ngulos iguales se denomina una tesela regular o mosaico. Diremos que podemos teselar el plano por medio de una tesela regular P si por medio de rotaciones, traslaciones y reflexiones de P podemos llenar el plano sin que haya traslapes y sin que queden huecos. Ir al principio

Problemas:
1. Es posible teselar el
plano con cualquier tipo de polgono regular?

Solucin: No, Slo hay tres polgonos regulares con los que podemos teselar el plano Euclidiano: tringulos, cuadrados y hexgonos. La respuesta se basa en que los ngulos interiores del polgono deben ser un divisor exacto de 360. Esto lo podemos ver en la siguiente tabla:
Figura tringulo cuadrado pentgono hexgono ms de seis lados ngulo medido en grados 60 90 108 120 ms de 120

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2. Qu tipo de transformaciones geomtricas aparecen en la teselacin dada en el


siguiente fragmento del cuadro duendes de Escher? Solucin: Tenemos simetras rotacionales, donde un centro de rotacin se encuentra en el punto donde se juntan los sombreros de los duendes, y tenemos otro centro de rotacin, donde se juntan los talones de los zapatos. Tambin encontramos simetras traslacionales, por ejemplo, en la parte inferior del dibujo sobresalen dos duendes, uno va a dar al siguiente por medio de una traslacin horizontal, (y por ende, el primer grupo de duendes en el siguiente). Tenemos resultados anlogos con los otros duendes que sobresalen en las orillas.

Teselaciones Semi-regulares
Tambin podemos usar polgonos regulares para crear teselaciones semiregulares. Una teselacin semiregular posee las siguientes dos propiedades: Est formada por polgonos regulares. El arreglo de polgonos en cada vrtice es idntico.

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Problemas:
Cuntos tipos de teselaciones semi-regulares, que no sean regulares, hay ? Solucin: Hay ocho teselaciones semi-regulares, que no son regulares, las cuales estn formadas utilizando tringulos, cuadrados, pentgonos, hexgonos, octgonos y dodecgonos. A la derecha mostramos una ilustracin de cmo podemos generar las teselaciones semiregulares. Los nmeros que se encuentran en cada una de las figuras indican cuntos polgonos regulares de qu tipo son necesarios en cada caso, por ejemplo: (3,3,3,3,6) significa que podemos crear una teselacin semiregular tomando como patrn base cuatro tringulos y un hexgono. Ahora mostramos unos ejemplos de figuras que pueden generarse conteselaciones semiregulares.

Ejemplos de teselaciones semi-regulares, realizadas por alumnos y maestros de secundaria. (Proyecto Piloto: La Ciencia en tu Escuela)

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Actividades:
Realiza tus propias teselaciones:
Utiliza uno de los polgonos regulares con los que se puede teselar el plano, por ejemplo, un cuadrado. Recorta una seccin del cuadrado, a lo largo de una curva que no tenga autointersercciones. Pega el segmento recortado del lado opuesto al que fue cortado. Repite este proceso cuantas veces quieras. Utiliza esta figura como molde para copiarla en una hoja, despus trasladala sobre la hoja sin que haya traslapes. Ilumina y pon detalles bonitos a tus figuras.

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Geometra en Papel Plegable Justificacin:


Basndose en los principios de la geometra Euclidiana, y aplicando algunas de las tcnicas que aqu se presentan, es posible crear modelos de algunas de sus proposiciones plegando papel. Esto permite obtener figuras aseadas y exactas, grabando en las mentes de los jvenes la veracidad de las proposiciones. Adems de que nos permite presentar ocupaciones interesantes a los alumnos, tambin nos permite preparar sus mentes para la apreciacin de la ciencia y el arte. Recprocamente la enseanza de la ciencia y el arte puede motivarse basndose en los fundamentos de la geometra de papel plegable. Notando en este punto que la geometra ha formado parte del arte, as como el arte es parte de la geometra. Para introducirnos a la geometra en papel plegable slo son necesarios unos trozos de papel, y un cuter. Los ejemplos que aqu se presentan, as como otra serie de construcciones de figuras geomtricas, entre ellas las cnicas, han sido tomados del libro de Sundara Row [Sun.], en donde pueden estudiarse estas, y otras construcciones, con ms detalle. Plegando papel, en algunas ocasiones podemos realizar diversos procesos geomtricos, el nico instrumento adicional que requerimos nos los proporcionan los axiomas y postulados de la geometra Euclidiana. Por ejemplo, podemos dividir lneas rectas y ngulos en dos partes iguales, dibujar la perpendicular y la paralela a una lnea recta dada. Sin embargo, en papel plegado no podemos describir un crculo, aunque si podemos marcar varios puntos sobre este, (sin embargo, podemos auxiliarnos de un pedazo de cuerda y una chincheta para trazar nuestros crculos, veremos ms adelante). En estos ejercicios no se trata simplemente de dibujar figuras geomtricas que involucren lneas rectas, se requiere, como nos aclara Sundara Row en su libro, una aplicacin inteligente del proceso de plegar papel, lo cual esperemos se aclare con los ejemplos aqu mencionados.

El cuadrado
Podemos utilizar cualquier pedazo de papel, ya sea que tenga o no forma regular, por simplicidad, iniciaremos nuestro trabajo utilizando una hoja de papel rectangular. Para obtener el cuadrado realizaremos el siguiente procedimiento: Podemos obtener que los lados de nuestro rectngulo sean iguales, midiendo el lado ms corto, digamos A'B'=AB sobre BC, de aqu obtenemos el cuadrado ABCD, es decir, los cuatro ngulos son rectos y los cuatro lados son iguales, adems este doblez nos da una diagonal del cuadrado.

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Problemas
Cmo son los dos tringulos que se forman? Solucin: Cada diagonal divide al cuadrado en dos tringulos issceles con ngulo pice recto, cuyos vrtices estn en esquinas opuestas. Si superponemos ahora AB sobre AD marcamos la otra diagonal del cuadrado.

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Al marcar las dos diagonales el cuadrado queda dividido en cuatro tringulos rectngulos, que a la vez, son issceles. Qu propiedad tiene el punto de interseccin de las diagonales del cuadrado? Solucin: Notamos que las diagonales se intersectan en el centro del cuadrado. Qu propiedades tienen en los cuatro tringulos que se forman en el interior del cuadrado, (ej., DABO)? Solucin: Las dos diagonales dividen el cuadrado en cuatro de estos trngulos congruentes, DABO, D BCO, D CDO y DDAO cuyos vrtices estn en el centro O del cuadrado.

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Doblemos, como muestra la figura anterior, un lado del cuadrado sobre el lado opuesto, (por ejemplo AB sobre DC). Obtenemos as un pliegue que pasa por el centro del cuadrado. Esto divide al cuadrado en dos rectngulos Qu propiedades satisface esta lnea con respecto a los lados del cuadrado? Solucin: Este nuevo pliegue forma ngulos rectos con los otros lados y: los biseca; tambin es paralelo a los primeros dos lados; se bisectan en el centro; divide el cuadrado por consiguiente en dos rectngulos congruentes que son, cada uno, la mitad del cuadrado original; El rea de cada uno de estos rectngulos es igual al rea de uno de los tringulos en que cualquier diagonal divide el cuadrado. Si doblamos nuevamente el cuadrado, en forma tal que uno de los lados faltantes se identifique con el lado opuesto, (AD sobre BC), de donde nuestra figura queda dividida en cuatro tringulos congruentes. (por ej. DAOB, DBOC, etc.)

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Doblando nuevamente sobre las esquinas de los cuadrados pequeos los cuales estn en los centros de los lados del cuadrado grande, obtenemos un cuadrado inscrito en el anterior. Qu relacin hay entre el cuadrado original y el que construimos en el prrafo anterior? Solucin: Este cuadrado tiene como rea la mitad del cuadrado original, y tiene el mismo centro.

nanse los puntos medios de los lados del cuadrado interior, obtenemos un cuadrado JKLM, cuya rea es la cuarta parte del cuadrado original, segn muestra la figura anterior. Repitiendo este proceso obtenemos cualquier nmero de cuadrados, cuyas reas son respectivamente la mitad del anterior, esto es 1/2, 1/4, 1/8, etc., Que relacin hay entre la suma de las reas de la familia de cuadrados que se construye siguiendo el proceso anterior? Solucin: La suma de las reas que forman todos los cuadrados que se obtienen al aplicar sucesivamente el proceso anterior, podemos ver se incrementa, pero no puede exceder el rea del cuadrado original, pero estas reas estn dadas por

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1/2+1/4+1/8+etc.~ =1 Podemos convencernos de esto por medio de la siguiente figura:

El tringulo equiltero
Para construir el tringulo equiltero seguiremos las siguientes instrucciones: Tomemos ahora un pedazo de papel rectangular, y doblemos el lado ms corto, digamos AB por la mitad, superponiendo los lados opuestos, de aqu obtenemos una recta que, por ahora llamaremos ED corta los otros lados en el punto medio. Si tomamos el punto C sobre la lnea ED, en forma tal, que la distancia a las esquinas A y B del rectngulo sea igual a la longitud del lado AB, obtenemos un tringulo equiltero. Llamaremos a este tringulo, el tringulo ABC, como se indica en la siguiente figura:

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Ntese que: La lnea media divide el tringulo equiltero en dos tringulos rectngulos congruentes. La lnea media bisecta el ngulo pice.

Problemas
Obtenga las medianas del tringulo equiltero DABC, esto es, las lneas que pasan por un vrtice del tringulo y el punto medio del lado opuesto a dicho vrtice. Qu relacin hay entre las medianas y los lados del tringulo original? Qu relacin hay entre las medianas?

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Si A',B',C' denotan los puntos medios de los segmentos BC, AC y AB respectivamente, y consideramos el tringulo DA'B'C': Qu relacin hay entre sus lados y los lados del tringulo DABC? Qu relacin hay entre el rea del tringulo DABC y D A'B'C'? Qu otros tipos de configuraciones se pueden encontrar aqu, y qu propiedades satisfacen?

Solucin y comentarios
El punto medio sobre los lados BC y AC se obtienen fcilmente superponiendo la lnea AC sobre AB. Obtenemos de esta forma las tres altitudes del tringulo, AA', BB', CC'. Cada altitud divide el tringulo en dos tringulos rectngulos congruentes. Estas lneas bisectan los lados en ngulos rectos. Las altitudes AA', BB', CC' se intersectan en un punto comn O. Como los tringulos DC'OA y DCOA' son congruentes, OC'=OA', similarmente los tringulos DOC'B y DA'OB son congruentes, por lo que \angle OBC'=\angle A'BO, y finalmente, como los tringulos DABB' y DCB'B son congruentes, los ngulos \angle AB'B = BB'C, cada uno de ellos es recto. Esto es, BOB'es una altitud del tringulo equiltero DABC. Las longitudes de los segmentos OA,OB, y OC son iguales, tambin las longitudes de los segmentos OA', OB', y OC' son iguales. Coloquemos una chincheta en el centro O del tringulo ABC, y con un hilo tomemos la distancia del punto O al punto A, ntese que sta distancia es la misma que hay del punto O al punto B, y de O a C, luego entonces podemos hace un crculo que tiene centro en O y que pasa por los tres puntos A,B, y C, anlogamente tenemos un crculo con centro en O y que pasa por A',B' y C, como se muestra en los dos ltimos cuadros de la siguiente figura.

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El tringulo equiltero DABC queda dividido en seis tringulos rectngulos congruentes. Si doblamos las hojas por A'B', B'C' y C'A', entonces el tringulo DA'B'C' es un tringulo equiltero, y su rea es la cuarta parte del rea del tringulo DABC. A continuacin presentamos una serie de referencias bibliogrficas en las que pueden consultarse los tpicos aqu mencionados, as como algunos temas afines.

Referencias Bibliogrficas
[Bold] Bold, B., Famous problems of Geometry and how to solve them. Dover Pub. Inc. New York, 1982. [Bou] Bouleau, Ch., Tramas, La geometra secreta de los puntos. AKAL, S.A., Arte y Esttica, # 47. Madrid Espaa, 1996. [Cox.1] Coxeter, H.S.M., Fundamentos de Geometra. Ed. Limusa-Wiley, S.A., Mxico, 1971. [D.D.] Davis, D. M., The Nature an Power of Mathematics, Princeton Univ. Press, New Jersey, 1993. [DVL] Da Vinci, L., Tratado de Pintura. Editora Nacional, Madrid Espaa, 1980. [Er] Ernst, B., El Espejo Mgico de M.C. Escher, Ed. Taschen, Impreso en Singapur, 1994. [E] Escher, M.C. M.C. Escher, Estampas y Dibujos, Ed. Taschen, Impreso en Alemania, 1994.

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[Ger.] Gerdes, P., Geometry from Africa. Mathematical an Educational Explorations. The Mathematical Association of America, USA, 1999. [Han.] Hansen, V. L., Geometry in Nature. A.K. Peters Wellesley, Massachusetts, 1993. [Hun.] Huntley, H.E., The divine proportion: A study in Mathematical Beauty. Dover Pub. Inc., New York, 1970. [K] Kappraff, J., Conections. The geometric Bridge between Art and Science. McGraw-Hill, Inc., USA, 1991. [M.V.] Mammana, C., & Villiani, V., Editors, Perspectives on the Teaching of Geometry for the 21st. Century. An ICMI study, Kluwer Acad. Pub., New ICMI Study Series, Vol. 5, Netherlands, 1997. [Mar.] Martin, G.E., Transformation Geometry. An Introduction to Symmetry. Undergraduate Texts in Mathematics. Springer-Verlagm New York, USA, 1982. [Og.] Ogilvy, C.S., Excursions in Geometry. Dover Publications. Inc. New-York, 1990. [R.S.] Ramrez-Galarza, A.I., & Sienra-Loera,G., Invitacin a las geometras no Euclidianas. Coordinacin de Servicios Editoriales, Fac. de Ciencias, UNAM, 2000. [Sin] Singer, D.A., Geometry: Plane and Fancy. Undergraduate Texts in Mathematics, Springer, New York, 1997. [Sun.] T. Sundara Row, Geometric Exercises in Paper Folding. Dover. Pub. Inc., New York, 1966. [S.W.] Schattschneider, D., & Walker, W., M.C. Escher Calidociclos. Ed. Taschen, Impreso en Alemania,1992. [W] Weyl, H., Simetra. Serie Mc-Graw Hill de Divulgacin Cientfica, Mc-Graw Hill, Espaa, 1991. Hay una gran cantidad de pginas de internet que contienen informacin relacionada con los temas aqu mencionados, sus aplicaciones en el arte, (escultura pintura, msica), la naturaleza (cristales, plantas, animales), y otros temas de carcter general, algunas de estas pginas son: http://www.floweroflife.org/spiral04.htm http://www.mcs.surrey.ac.uk/Personal/R.Knott/Fibonacci/fibInArt.html http://www.ibiblio.org/wm/paint/

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http://www.ies.co.jp/math/java/misc/oum/oum.html http://www.uaq.mx/matematica/origami http://www.iproject.com/escher/escher100.html http://www.mcescher.nl/ http://www.WorldOfEscher.com http://www.mathacademy.com/pr/minitext/escher http://www.origami.com/index.html http://www.pajarita.org/ususarios/448

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Los nmeros de Fibonacci y la Razn urea


UAM-Iztapalapa. Departamento de Matemticas. AT-201

Laura Hidalgo Sols

ndice
Resumen 1. Los nmeros de Fibonacci El problema de los conejos Actividad 1 Algunas propiedades matemticas de los nmeros de Fibonacci Actividad 2 Actividad 3 2. La razn urea Teorema II.11 3. Nmeros de Fibonacci y Geometra Actividad 4 Los rectngulos de Fibonacci y los rectngulos ureos Actividad 5 Espirales y caracoles Actividad 6 La estrella de cinco picos Actividad 7 4. Los Nmeros de Fibonacci y su relacin con las plantas 5. La razn aurea y el cuerpo humano

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Referencias Bibliogrficas Referencias Electrnicas Inicio

Resumen:
En las matemticas elementales existen muchos problemas, los cuales se han convertido en parte del folklore matemtico, tales problemas pueden hallarse en la literatura matemtica, tanto popular como recreativa, y en muchas ocasiones estos problemas tienen, adems de su valor recreativo, un gran inters terico, as sucede con la teora de los nmeros de Fibonacci. Los nmeros de Fibonacci surgen del famoso problema de los conejos que, en la actualidad, tiene ms de 800 aos. En la presente nota proporcionamos una introduccin al anlisis de las propiedades elementales de los nmeros de Fibonacci, sus aplicaciones a la geometra, el arte, y su relacin con el estudio de la naturaleza.

1. Los nmeros de Fibonacci


Los llamados nmeros naturales, 1; 2; 3; 4; : : : muestran su grandeza de una manera muy familiar, se lo deben en parte, a la propiedad que nos dice que uno va tras otro, as, el 2 sigue del 1, el 3 sigue del 2, etctera. Esta propiedad permite definir una sucesin, de elementos de un conjunto de nmeros, simplemente como una coleccin ordenada de nmeros. Esto simplemente quiere decir que tomamos un elemento del conjunto y lo identificamos como el primero, luego otro y lo identificamos con el segundo y as sucesivamente. Consideremos por ejemplo, la figura (1).

Figura 1. Los nmeros triangulares Al principio tenemos un punto, t1 = 1, el segundo arreglo tiene dos puntos ms, as que; t2 = 1 + 2 = 3. El tercero tiene exactamente tres ms, as que; t3 = 3 + 3 = 6. El cuarto tiene 4 puntos ms que el anterior, por lo que hay t4 = 6+4 = 10 puntos. Mientras que el quinto tendr t5 = 10+5 = 15 puntos. Por lo que, resulta natural preguntarse Cuntos puntos tendr el sexto arreglo? Siguiendo el patrn antes indicado, el sexto arreglo tendr t6 = 15 + 6 = 21 puntos, y podemos deducir que, si ya sabemos que el n-simo arreglo tiene tn puntos, el siguiente tendr tn+1 = tn + n + 1 puntos. Podemos ver as que, el n-simo arreglo tendr tn puntos, donde: tn = n(n + 1)/2

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Cuando hablamos de sucesiones de nmeros, una que resulta til, y un tanto curiosa, es la sucesin de Fibonacci. Leonardo de Pisa [1170-1250], mejor conocido como Fibonacci, que significa hijo de Bonaccio, fue uno de los ms grandes matemticos en la Europa de la edad media, Fibonacci creci en el norte de frica, donde adquiri los conocimientos de las matemticas avanzadas de los estudiosos rabes. En 1202 escribe Liber Abaci, el libro del baco, texto donde defiende el uso de los nmeros arbigos, que usamos hoy en da, y explica como sumar, restar, multiplicar y dividir en este sistema, as como la resolucin de otros tipos de problemas sobre lgebra y geometra, uno de problemas que aparece en este libro es el siguiente:[redesc] 1.1 El problema de los conejos. ``En un patio cerrado, se coloca una pareja de conejos, recin nacidos, para ver cuntos descendientes produce en el curso de un ao, y se supone que cada mes a partir del segundo mes de su vida, cada pareja de conejos da origen a una nueva." Para resolver este problema se supondr adicionalmente, que en este periodo de tiempo, ningn conejo muere y que la hembra siempre produce una nueva pareja formada por un macho, y una hembra. Para ms informacin de este problema puede consultar http://www.redesc.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate4j.htm

Actividad 1. Resuelva el problema de los conejos.


Solucin: Como la primer pareja es recin nacida, y no se reproduce hasta el segundo mes de vida, al finalizar el primer mes, e iniciar el segundo, tenemos slo una pareja adulta. Esta pareja, al finalizar el segundo mes, se reproduce y obtenemos as una nueva pareja. Por lo que, al final del segundo mes, e inicio del tercero, tenemos dos parejas de conejos, una adulta, que podr reproducirse el mes siguiente, y otra, recin nacida. De stas dos parejas, slo la primer pareja tiene descendencia en el mes siguiente, mientras que la otra, se convierte en adulta, e inicia su edad reproductiva. De manera que, al finalizar el tercer mes, hay tres parejas de conejos: dos parejas adultas, y una recin nacida. De estas tres parejas de conejos, slo las dos parejas adultas tienen descendencia en el mes siguiente, de manera que, al finalizar el cuarto mes hay cinco parejas. Tres parejas adultas, y dos parejas recin nacidas. Nuevamente, de las cinco parejas, slo las tres parejas adultas se reproducen, por lo que, al finalizar el quinto mes hay ocho parejas. Cinco parejas adultas, y tres parejas de conejos recin nacidos. Es ms fcil ilustrar este proceso que describirlo, por lo que, si consideramos el primer da del mes 10 como el fin del mes cero, podemos ilustrarlo por medio de la figura (2).

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Figura 2. El problema de los conejos Podemos resumir la informacin de la Figura (2) en la siguiente tabla: Fin de mes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pares de conejos Pares de conejos recin nacidos adultos 1 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 Total de pares de conejos 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233

Esto es, si fn denota el nmero de conejos que hay al finalizar el n-esimo mes, tenemos que : f0 = 1; f1 = 1, y

fn = fn-1 + fn-2

si n 2

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Por lo cual, la pareja original produjo una descendencia de 232 parejas de conejos. Desde luego, la solucin a este problema no es muy realista, pues como sabemos, genticamente trae problemas el hecho de que se apareen macho y hembra de la misma familia, por lo que sera necesario reemplazar los conejos machos por machos provenientes de otra familia. El otro problema que tenemos, y que no suele darse en la vida real, es que cada mes una pareja produzca exactamente dos conejos, un macho y una hembra. Sin embargo, Henry E. Dudeney (1857-1930) en su libro 536 puzzles and Curious Problems, adapta el problema de los conejos a un problema, mas realista, en donde se estudia la reproduccin de ganado vacuno, podemos encontrar informacin sobre este problema, y otros 1.2. Algunas propiedades de los nmeros de Fibonacci. Olvidmonos, por un momento, de los conejos y, consideremos la sucesin de nmeros (1)

f0, f1,... fn,...

en la cual, cada trmino es la suma de los dos trminos anteriores, es decir, para n 1 tenemos: (2)

fn+1 = fn + fn-1

una sucesin f0, f1, f2,... que satisface la ecuacin (2) se denomina una sucesin de tipo Fibonacci. La sucesin dada por (3)

f6 = 13

f0 = 1 f7 = 21

f1 = 1 f8 = 34

f2 = 2 f9 = 55

f3 = 3

f4 = 5

f5 =

f10 = 89 ....

es la sucesin de Fibonacci, pues es la que se obtiene al resolver el problema de los conejos. Adems de la ecuacin (2), la sucesin de Fibonacci satisface otras propiedades. Por ejemplo, como f3 = f2 + f1, entonces f2 = f3 -f1, as, podemos ver que

f1 + f0 = f2 = f3 -f1 = f3 -1 = 3 - 1 = 2
ahora, si sustituimos esto en la siguiente suma, tambin podemos ver que:

f2 + f1 + f0 = f2 + (f3 -1) = (f2 + f3) -1 = f4 -1 = 5 -1 = 4

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Actividad 2. De manera similar a la descrita en el prrafo anterior, calcula las siguientes expresiones:

1. f3 + f2 + f1 + f0. 2. f5 + f4 + f3 + f2 + f1 + f0. 3. f10 + f9 + f8 + f7 + f6 + f5 + f4 + f3 + f2 + f1 + f0.


Solucin: (1)f5 - 1; (2) f7 - 1; (3) f12 - 1. Como te has podido dar cuenta, podemos resolver de manera similar estos problemas, es decir, podemos generalizar este resultado. Para calcular fn + fn-1 + .... + f1 + f0; bastar continuar el proceso arriba descrito. Si ya tenemos que fn-1 + ....+ f1 + f0 = fn+1 - 1 podemos ver que:

fn + fn-1 + : : : + f1 + f0 = fn + (fn-1 + : : : + f1 + f0) fn + (fn+1 - 1) = (fn + fn+1) -1 = fn+2 -1


es decir, para cualesquier n 1 tenemos que la suma de los primeros n + 1 nmeros de la sucesin de Fibonacci est dada por: (4)

f0 + f1 + f2 + f3 + : : : + fn = fn+2 -1

Los nmeros de Fibonacci satisfacen muchas otras propiedades, por ejemplo, hay una forma fcil de generar ternas de Pitgoras, esto es, podemos encontrar tres nmeros naturales (x; y; z) tales que x2 + y2 = z2, Quiz la terna pitagrica ms conocida es la (3; 4; 5), pues 32+42 = 52. Usando cuatro nmeros de Fibonacci podemos generar otras ternas pitagricas como sigue: Consideremos cuatro nmeros de Fibonacci consecutivos fn; fn+1 fn+2, y fn+3, y procedamos en la siguiente forma: 1. Multipliquemos los dos nmeros del centro, esto es fn+1 fn+2. 2. Dupliquemos el resultado, este ser el valor x en la terna de Pitgoras, es decir, x = 2(fn+1 fn+2). 3. Multipliquemos ahora los dos nmeros externos, este ser el valor y en la terna de Pitgoras, as y = fn fn+3. 4. El tercer lado, correspondiente a la hipotenusa del tringulo, se encuentra sacando la raz cuadrada de la suma de los cuadrados de los dos nmeros anteriores, es decir, . Actividad 3. Obtn, utilizando el algoritmo anterior, 3 ternas pitagricas distintas. Es z un nmero de Fibonacci? Solucin: Por ejemplo, si tomamos f2 = 2; f3 = 3; f4 = 5 y f5 = 8, entonces: x = 30; y = 16; z = 34. Notamos que, z = 34 es nuevamente un nmero de Fibonacci.

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Quiz la ms sorprendente de todas las propiedades de los nmeros de Fibonacci es la siguiente: Dividamos dos trminos consecutivos de la sucesin de Fibonacci, siempre el mayor entre el menor, y veamos que sucede: 1/1= 1, 1,625, 2/1= 2, 3/2= 1,5, 5/3= 1,666..., 21/13= 1;6153846153846153846..., 8/5= 1,6, 13/8=

Al tomar ms trminos de la sucesin, y hacer sus cocientes, nos acercamos a un nmero, nada fcil de imaginar, y que constantemente convive con la humanidad, pues aparece frecuentemente en la naturaleza. Este nmero, se conoce como el nmero ureo, o nmero dorado. A inicios del siglo XX se sugiri utilizar la letra griega -la letra inicial del nombre de Phidias, constructor del Partenon- para designar el nmero ureo, y hablaremos ms de l, en la siguiente seccin. Todas las sucesiones de Fibonacci tienen la propiedad que, cuando tomamos n arbitrariamente grande, el cociente fn+1 / fn se aproxima al nmero , lo cual lo describimos por medio del siguiente smbolo :

En efecto, si usamos un poco de aritmtica, y pedimos que los "lmites" respeten sus propiedades, podemos ver que:

Finalmente, como = 1 + 1/, entonces 1 = 0, de donde, el valor numrico de est dado por:

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2. La Razn urea
La localizacin del corte ureo en un segmento de lnea se obtiene dividiendo sta en un punto exacto donde se equilibra su razn media y extrema. El problema de encontrar el corte ureo de un segmento se encuentra resuelto en el Teorema 11 del libro II de la Geometra de Euclides. A continuacin presentamos el enunciado, y la construccin que se da en la demostracin de este teorema. Teorema II.11 (T.C.) Dividir una recta de modo que el rectngulo comprendido por la recta entera y por una de sus partes sea igual al cuadrado de la parte restante. (1) Construye sobre AB el cuadrado ABDG, (2) Y sea E el punto medio de AG, (3) Trace BE, y (4) Prolongue GA hasta el punto Z (5) Y, haga EZ igual a BE (6) Descrbase sobre AZ el cuadrado ZHCA (7) Prolongue HC hasta el punto K Entonces , el segundo AB esta cortado por el punto C de manera que el rea del rectngulo comprendida por los lados AB, BC es igual al cuadrado del lado AC. Es decir: (AC)2= (BC)(AB), equivalente, (AB)/(AC)=(AC)/(BC)

Figura 3. El punto C denota el corte ureo del segmento AB. En otras palabras: se trata de dividir una lnea cualquiera en dos partes desiguales, de manera En la terminologa antigua el segmento AB se divide por C en razn extrema y media. Kepler [1571-1630] la denomina \ La divina proporcin ", y considera que: La geometra posee dos

que el trazo ms corto sea, en comparacin al mayor, igual que ste es en comparacin al total.

grandes tesoros: uno es el teorema de Pitgoras; el otro, la divisin de una lnea en razn extrema y media. El primero puede compararse con el valor del oro; el segundo, permtame llamarlo, una preciosa joya.

El segmento de lnea AB, de longitud , se divide en dos segmentos AC y BC de longitudes a y b respectivamente. Si C es el punto tal que es a a como a es a b, entonces C es el corte ureo del segmento AB. El cociente /a=a/b se denomina la razn urea.

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Si la longitud b la elegimos unitaria, es decir b = 1, podemos obtener el valor numrico de este cociente como sigue: /a=a/1

Y como = a + b = a + 1, entonces

de donde, a2 - (a + 1) = 0.

Anteriormente hemos visto que, una solucin a esta ecuacin es: a =

Si denota la otra solucin de sta ecuacin, entonces:

- 0,61803.

El nmero satisface = -1, adems es el nico nmero positivo con la siguiente propiedad

-1 = 1/, entonces 2 1 = 0
y es evidente que: + = 1y = -1 An ms, podemos ver que este nmero tiene un comportamiento aditivo, esto es, la relacin 2 1 = 0, implica

2 = + 1
multiplicando ambos lados de la igualdad por n tenemos

n+2 = n+1 + n
Obtenemos as que

...1/2+1/ = 1, 1/ +1= , 1+ = 2, + 2= 3

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Por lo cual las potencias de constituyen una sucesin de tipo Fibonacci, pues satisfacen la ecuacin (2), esta sucesin es conocida como la -serie:

(5)

...,1/2 , 1/ , 1, , 2, 3, ...

Como vimos en la seccin anterior, la razn urea se obtiene como , sin embargo, hay otras relaciones entre los nmeros de Fibonacci y la razn urea. El matemtico Frances Jacques Philipe Marie Binet [1786-1856] mostr que podemos obtener el n-esimo nmero de Fibonacci fn a partir del la nmero ureo como sigue:

(6)

La frmula (6) se denomina la frmula de Binet, en honor del matemtico que la prob por primera vez. Por ejemplo, podemos aplicar la frmula de Binet para obtener los siguientes valores: f6 = 13; f12 = 233; f18 = 4; 181; f24 = 75; 025; f36 = 24; 157; 817 y f48 = 7; 778; 742; 049.

Note que: = 573; 147; 844; 013; 817; 084; 101 es decir, si los conejos se reprodujeran como mencionamos en la primera seccin, despus de ocho aos y cuatro meses tendramos: quinientos setenta y tres trillones, ciento cuarenta y siete mil ochocientos cuarenta y cuatro billones, trece mil ochocientos diez y siete millones, ochenta y cuatro mil ciento un conejos.

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3. Nmeros de Fibonacci y Geometra


Ya hemos hablado anteriormente de los nmeros de Fibonacci y de la razn urea, en la presente seccin veremos algunas construcciones geomtricas relacionadas con ellos. Actividad 4. Si tenemos un segmento AB, el cual supondremos que es de longitud unitaria, deseamos construir un segmento cuya longitud sea .

Figura 4. El corte dorado


1. Tracemos un cuadrado con base AB, el cul tiene vrtices A,B,C,D. 2. Tmese el punto medio M del segmento AB. 3. La distancia del punto M al punto C la denotamos d(M,C). 4. Con centro en M y radio d(M,C) trace una circunferencia C. 5. C corta el semieje AB en E. 6. es igual a la distancia de A a E. Podemos convencernos fcilmente de esto, pues la distancia de punto A al punto E es igual a la distancia del punto A al punto M ms la distancia de M a E, simblicamente: d(A,E)=d(A,M)+d(M,E). Pero la distancia de M a E es la misma que la de M a C, de donde: d(A,E)=d(A,M)+d(M,C). Como d(A,B)=1, entonces d(A,M) = 1/2, y como los puntos MBC determinan un tringulo rectngulo cuyos catetos tienen longitudes 1/2 y 1, como consecuencia del Teorema de Pitgoras, en todo tringulo rectngulo la suma de los cuadrados de los catetos es igual al cuadrado de la hipotenusa, es decir:

de donde:

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3.1 Los rectngulos de Fibonacci y los rectngulos ureos. Tmese un cuadrado cuyo lado sea un nmero de Fibonacci, sobre uno de sus lados, copie el cuadrado anterior, de manera que obtenga un rectngulo, cuyos lados sean dos nmeros de Fibonacci consecutivos, e inscrbase en l sucesivamente los cuadrados ms grandes que sea posible, tal como muestra la figura 5. Entonces, todos los cuadrados, excepto los dos ms pequeos, sern de tamaos diferentes.

Ahora considrese un rectngulo cuyos lados sean miembros consecutivos de la doble serie geomtrica, descrita en la ecuacin (7), a estos rectngulos los llamaremos rectngulos ureos. Esto es base/altura = , o bien, base/altura=1/ La Figura 5 muestra cmo puede agotarse casi por completo un rectngulo ureo, la figura restante despus de que se inscribe cada cuadrado sucesivo es un rectngulo ureo. Los rectngulos ureos se ven bien proporcionados, y producen un efecto esttico, por lo general, estos objetos tambin son funcionales, por lo que muchos de nuestros objetos rectangulares, tales como libros, cajas de fsforos, tarjetas de crdito, tienen esta forma particular. Vemos ahora otra curiosidad geomtrica de los nmeros de Fibonacci.

Actividad 5. Examina el rectngulo del lado izquierdo de la figura 5, nota que tenemos 5 cuadrados, y 4 rectngulos de Fibonacci, compara sus reas, y deduce que puede pasar en general. Solucin: 1. El ms pequeo, tiene altura 2, y anchura 1, y esta formado por dos cuadrados de lado 1. As, por una parte, el rea del rectngulo es: f1 f2 = (1)(2), y por otro, = 1 + 1.

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2. El siguiente, tiene altura 2, y base 3, y esta formado por tres cuadrados, dos de lado 1, y uno de lado 2. Si nuevamente comparamos sus reas tenemos:

3. Si continuamos con este proceso, tenemos un rectngulo de Fibonacci de altura 5, y base 3. El cual consta de 4 cuadrados, dos de lado 1, uno de lado 2, y otro de lado 3 as, comparando nuevamente sus reas:

4. Finalmente, podemos ver que nuestro ltimo rectngulo tiene altura 5 y base 8, el cual esta formado por 5 cuadrados; dos de lado 1, uno de lado 2, uno de lado 3, y otro de lado 5. Y si comparamos sus reas tenemos:

Podemos deducir de aqu que, la suma de los cuadrados de los primeros n nmeros de Fibonacci, es el producto de dos nmeros de Fibonacci consecutivos, a saber:

3.2. Espirales y caracoles. Quin no ha admirado una concha o un caracol y ha notado la hermosa construccin creada por la naturaleza? Consideraremos la concha de un primitivo caracol marino, llamado nautilus, como modelo para abrir la discusin de esta parte, en la concha de este caracol, podemos encontrar una curva dotada de una elegancia especial, la curva que describe es una espiral. Podemos notar varias propiedades que satisface tan extraordinaria curva. La propiedad fundamental de sta espiral corresponde precisamente al principio biolgico que gobierna el crecimiento de los moluscos de concha, este principio es de lo ms simple posible, y dice lo siguiente: "El tamao se incrementa, pero la forma no se altera." La concha del molusco crece a lo largo y ancho de acuerdo con el crecimiento del animal, pero la concha preserva su forma, es decir, es similar a ella misma. Esta crece en forma tal, que cada incremento en la longitud est balanceado junto con un incremento proporcional del radio, as la forma de la concha no cambia.

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Figura 6. El nautilus. La nica curva en matemticas que tiene esta propiedad se denomina la espiral logartmica. Por esta razn Bernoulli la describi como una spira mirabilis. Por supuesto, el patrn de desarrollo del caracol puede imitarse utilizando otras formas matemticas distintas a la espiral, siempre y cuando se mantenga similar el patrn de crecimiento de la forma. En matemticas se utiliza la palabra espiral para reconocer la curva plana C que describe la trayectoria que sigue un punto P que mientras gira alrededor de un punto fijo O, se aleja simultneamente de este punto. Actividad 6. Construya una espiral utilizando los rectngulos de Fibonacci, y otra utilizando rectngulos ureos. Solucin: Vase la figura (7).

Figura 7. La espiral. 3.3. La estrella de cinco picos. Los Pitagricos, utilizaron la estrella de cinco picos como bagage de la Sociedad de Pitgoras. Con este smbolo se reconocan como miembros. Esta figura posee una gran cantidad de proporciones ureas.

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Actividad 7. Construye y analiza el pentgono.

Figura 8. construccin del pentgono regular utilizando regla y comps Solucin: A continuacin presentamos un mtodo que nos permite construir el pentgono equingulo y equiltero, si conocemos un lado, como se muestra en la figura (8). Hay muchos mtodos para esto, todos ellos son muy similares, puedes encontrar esta construccin , y otras similares, en la pgina interactiva [roble]. 1. Sea AB el lado del pentgono, por comodidad se ha situado sobre una semirrecta horizontal. 2. Se traza la recta perpendicular a AB por el punto B. 3. Se traza la mediatriz del segmento AB. 4. Con centro en B se traza la circunferencia de radio AB, el punto donde esta circunferencia corta a la perpendicular a AB por B lo llamamos M. 5. Con centro en O, el punto medio del segmento AB, se traza la circunferencia con radio OM. Sea S el punto donde esta circunferencia corta a la semirecta AB. 6. Tracemos la circunferencia de centro A y radio AS, obtenemos el punto C como corte con la circunferencia anterior, esta circunferencia corta en D a la mediatriz de AB. 7. Podemos obtener E como simtrico de C con respecto a la mediatriz de A Esta figura posee una gran cantidad de proporciones ureas. Las siguientes propiedades pueden verificarse fcilmente, tomando como O el centro de los pentgonos ABCDE y PQRST, OA, y OP son los radios de sus circuncrculos, y supngase, (slo para simplificar las expresiones), que PQ tiene longitud unitaria, tenemos entonces que: (Ver figura 9)

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5. Una diagonal tal como QS tiene longitud . 6. Si X es el punto de interseccin de dos diagonales PR, y QS, entonces

7. Si el segmento SQ se prolonga hasta intersectar en segmento AB en V , entonces V QS es paralelo a AD, y se satisfacen las siguientes relaciones:

8. Las longitudes de los seis segmentos BD; BS; BR; RS;RX; y XZ estn en progresin geomtrica. BD = 3 BS = 2 BR = RS = 1 RX = -1 XZ = 2 Podemos ver en el pentgono que la serie es aditiva: La suma de dos miembros consecutivos es igual al siguiente, por ejemplo, AP + AT = + = = AD. 9. La longitud de un lado del pentgono ABCDE es .. 10. OA/OP = .
2 2 2 3

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4. Los nmeros de Fibonacci y su relacin con las plantas

La hoja vuelve siempre su cara superior hacia el cielo por que pueda as recibir con toda su superficie el roco que lentamente desciende del rbol. Las hojas se distribuyen sobre sus plantas de modo que se incomoden lo menos posible: tercindose unas de otras, tal como podemos ver en la hiedra que cubre los muros. Esta alternancia sirve a dos fines, a saber: dejar intervalos por los que el aire y el sol puedan penetrar y, una segunda razn, permitir que las gotas cadas de la primera hoja puedan caer sobre la cuarta, o en otros rboles, sobre la sexta.
[DV, Botnica para pintores y otros elementos de paisaje.(403)]

Anteriormente hemos estudiado los nmeros 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, . . . que aparecen en la sucesin de Fibonacci. Desde luego, las plantas no saben esto, simplemente se desarrollan eficientemente. Una gran cantidad de plantas exhibe los nmeros de Fibonaci en los ptalos de sus flores, y en los arreglos que tienen sus hojas, alrededor de sus tallos1. La filotaxis es el estudio de la disposicin de las hojas sobre el tallo. El estudio de la filotaxis puede hacerse de dos maneras: estudiando el arreglo de las hojas a lo largo del tallo ya desarrollado, o estudiando un corte transversal de una yema, donde se puede analizar la situacin respectiva de varias hojas jvenes [biol], [smith]. En las siguientes pginas puedes leer ms informacin sobre este tema http://www.biologia.edu.ar/botanica/tema2/tema2_7filotaxis.htm http://www.math.smith.edu/~phyllo Alguna vez te has detenido a observar el nmero de ptalos de una flor?
1

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Figura 10. Flores y nmeros de Fibonacci Si lo haces, encontraras que frecuentemente el nmero de ptalos de una flor es uno de los nmeros de Fibonacci. En la Figura anterior mostramos algunos ejemplos que tomamos de http://ccins.camosun.bc.ca/~jbritton/fibslide/jbfibslide.htm Como mencionamos anteriormente, la relacin entre los nmeros de Fibonacci y las plantas no se restringe a los ptalos Al examinar los tallos de las plantas, podemos ver que, en la mayora de ellas, las hojas se desarrollan alrededor del tallo formando una espiral. Si fijamos nuestra atencin en una hoja de la base del tallo, y le asignamos el nmero "cero", y posteriormente contamos cuantas hojas hay en el tallo hasta situarnos directamente sobre la hoja "cero", en general conseguimos un trmino de la sucesin de Fibonacci. (Ver Figura 11)

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Figura 11. Hojas y nmeros de Fibonacci Si nuevamente fijamos nuestra atencin en el tallo, y contamos cuantas vueltas le dimos antes de obtener la superposicin de las hojas, nuevamente se obtiene un nmero de la sucesin de Fibonacci. (Ver Figura 11) En nuestro ejemplo tenemos 8 hojas, y damos 5 vueltas, por lo que se dice que esta planta tiene filotaxis 5/8. Cada especie esta caracterizada por su filotaxis. Casi todos los cocientes se obtienen considerando dos nmeros consecutivos, o alternados, de la sucesin de Fibonacci.

An ms, podemos determinar el ngulo de divergencia, de una planta, trazando los lados sobre los ejes de dos hojas sucesivas, y podemos ver que: La posicin de cada nuevo retoo se encuentra situado aproximadamente a 222.5 grados del anterior, (o su complemento, que es de 137.5) pues en principio, es el mximo ngulo posible entre ellos. Este ngulo se denomina el ngulo ureo, y divide a 360o precisamente en la seccin dorada, esto es 360/ngulo ureo = ngulo ureo/360-ngulo ureo=1/ Porqu sucede esto? Despus de ms de cien aos de estudio, el porqu las plantas crecen de acuerdo con los dictados de la sucesin de Fibonacci y la razn urea ha sido un misterio, sin embargo, en diversos estudios se ha observado que las plantas siguen un principio de crecimiento muy simple, a saber, el crecimiento se da en los lugares donde hay ms espacio.

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La naturaleza no intenta utilizar los nmeros de Fibonacci, estos aparecen como parte de un proceso fsico ms profundo, esta es la razn del porqu las espirales que vemos en el centro de un girasol, o en las pias de las coniferas, no son perfectas, no siguen una regla matemtica, simplemente responden a restricciones fsicas, podemos ver esto en la Figura 12.

Figura 12

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5. La razn urea y el cuerpo humano


El canon ms antiguo conocido (3,000 A. de C.) acerca de las proporciones del cuerpo humano se encontr en una tumba de las pirmides de Menfis, por lo que, podemos concluir que desde esos tiempos hasta nuestros das, el estudio de las proporciones del cuerpo humano es un tpico de inters tanto para los artistas como para los cientficos. Los artistas del renacimiento relacionaron la razn urea con las partes del cuerpo humano, por ejemplo, la Venus de Botticelli (figura 13) fue subdividida por Theodore Cook en una sucesin de potencias de la razn urea .

Figura 13. La Venus de Boticceli

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Por ejemplo: ( Del ombligo a la parte superior de la cabeza)/(Del ombligo a los pies)= /( +
5 4 5

)=5/6=1/.

Lo cual es cercano al valor promedio de esta proporcin en un adulto. Por ejemplo, Leonardo Da Vinci realiza un estudio de las proporciones del cuerpo humano, y en su inquietud por establecer el canon perfecto del cuerpo humano, as como su relacin con las formas geomtricas ms simples y perfectas realiza su dibujo sobre el Homo Cuadratus el cual es la traslacin de las medidas perfectas en un ser humano ideal, que puede inscribirse tanto en un crculo como en un cuadrado. Tanto el crculo como el cuadrado eran figuras relacionadas con la divinidad, puesto que se consideraban las ms exactas y perfectas, por la correspondencia de sus partes con el todo, y entre s.

Figura 14 . El anlisis del Homo Cuadratus. Y Leonardo nos explica en su Tratado de Pintura [DV. Proporciones y movimientos del cuerpo humano, pg. 286], que:

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La longitud de los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura. Desde la raz de los cabellos hasta la sotabarba tenemos 1/10 de la altura del hombre; desde la sotabarba hasta el extremo superior de la cabeza, 1/6 del hombre; desde el extremo superior del pecho hasta la raz de los cabellos, 1/7 de todo el hombre; desde las tetillas hasta el extremo superior de la cabeza, 1/4 del hombre. La anchura mxima de los hombros contiene en s 1/4 del hombre; desde el codo hasta la punta de la mano 1/5 del hombre; desde ese mismo codo hasta el trmino del hombro, 1/8 de ese hombre. Toda la mano es 1/10 del hombre; el miembro viril nace del centro del hombre; el pie es 1/7 del hombre; desde la planta del pie hasta la parte inferior de la rodilla tenemos 1/4 del hombre; desde la parte inferior de la rodilla hasta la base del miembro, 1/4 del hombre. Los espacios comprendidos entre el mentn y la nariz y entre la raz de los cabellos y el entrecejo son iguales y equivalen a la oreja, a saber 1/3 del rostro. (Lado izquierdo de la figura 14). Partiendo de la divisibilidad del cuerpo humano en proporcin armnica, el arquitecto francs Le Corbusier desarroll su teora de las proporciones en la construccin. Marc tres intervalos en el cuerpo que, como descubri Fibonacci, forman una serie armnica. Los extremos y puntos de divisin son el pie, el plexo solar, la cabeza y las puntas de los dedos con el brazo en alto. Basndonos nuevamente en el Homo Cuadratus mostramos, del lado derecho de la figura 14, la relacin que hay entre el cuerpo humano y la razn urea. Referencias Bibliogrficas [B] Bergon, G.E., Howard, F.T., et. al. , Applications of Fibonacci Numbers. Proceedings of the

Eight International Research Conference on Fibonacci Numbers and their Applications. Rochester Institute of Technology, Rochester, New York, USA, June 22-26-1998. Vol. 7 & 8,

Referencias Electrnicas: Hay una gran cantidad de pginas en internet que contienen informacin sobre los temas aqu expuestos, algunas de ellas son las siguentes: http://www.brantacan.co.uk http://www.biologia.edu.ar/botanica/tema2/tema2_7filotaxis.htm http://ccins.camosun.bc.ca/~jbritton/fibslide/jbfibslide.htm http://www.mcs.surrey.ac.uk/Personal/R.Knott/Fibonacci/fibInArt.html http://www.ibiblio.org/wm/paint/ http://www.ies.co.jp/math/java/misc/oum/oum.html http://www.redesc.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/mate4j.htm http://www.math.smith.edu/~phyllo

Kluwer Academic Publishers, Dordrecht/Boston/London, 1999. [DV] Da Vinci, L., Tratado de Pintura. Biblioteca de la Literatura y el Pensamiento Universales, Editora Nacional, Madrid, 1980. [D] Dunlap, R. A., The Golden Ratio and Fibonacci Numbers. World Scientic. Singapore. 1997. [E] Euclides, Los Elementos. UNAM, 1980. [Ha] Hansen, V. L., Geometry in Nature. A.K. Peters Wellesley, Massachusetts, 1993. [H] Huntley, H.E., The divine proportion: A study in Mathematical Beauty. Dover Pub. Inc. New York, 1970. [K] Kappraff, J., Conections. The geometric bridge between art and science. McGraw-Hill, Inc., USA, 1991. [V] Vaida, S., Fibonacci & Lucas Numbers, and the Golden Section: Theory and Applications, Halsted Press: a division of Jhon Wiley & Sons, New York, 1989. [Vo] Vorobyov, N.N., Los Nmeros de Fibonacci. Ed. Limusa, Mxico, 1973.

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Rogelio Fernndez- Alonso Gonzlez Departamento de Matemticas Universidad Autnoma Metropolitana - Unidad Iztapalapa.

Proporciones y Nmeros.

1. Cantidades discretas y continuas .


En la vida cotidiana podemos separar de manera muy general dos tipos de cantidades: las que contamos y las que medimos. En matemticas esto corresponde a las cantidades discretas y continuas, respectivamente. Detrs de esta sutil diferencia, se encuentran dos tipos de nmeros que usamos diariamente: los naturales, que forman el conjunto infinito {O, 1,2, ...}, y los racionales1, o comnmente llamados quebrados, que son cocientes de nmeros naturales2, y finalmente los nmeros reales que son los que corresponden a los puntos sobre una recta. Actividad. Material para cada equipo: Medio kilo de frijol, medio kilo de arroz o algn material de granos finos, 5 crculos de cartulina, de 10 cm de dimetro. Se realizan los siguientes pasos: 1) Contar el nmero de frijoles repartidos. 2) Intentar contar el nmero de granos de arroz repartida. 3) Medir el rea de los crculos de cartulina.

_________________________
1

Para efectos prcticos de medicin, usualmente basta considerar a los naturales y a los racionales positivos. En algunos casos, como en la contabilidad, es necesario distinguir entre dos maneras de contar o medir, y para ello se consideran tambin nmeros negativos.
2

De hecho, los racionales reflejan una propiedad llamada densidad. La continuidad es reflejada de manera exacta por los nmeros reales, que abarcan tanto a los racionales como a los irracionales, pero esa... es otra historia.

2. Proporciones y Porcentajes.
Las proporciones de utilizan para comparar dos cantidades, sean discretas o continuas. La vida cotidiana est llena de aplicaciones de este concepto, como lo indican los siguientes ejemplos: Ejemplo 1. Si un mapa, est a escala 1 :300, eso significa que las distancias reales son trescientas veces ms grandes que las representadas en el mapa. Ejemplo 2. Si una receta de cocina pide como ingrediente 3/8 de tazas de leche, primero debemos medir un tercio de taza y luego contar ocho de dichas medidas.

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Ejemplo 3. Si un candidato a presidente es elegido por obtener el 35% de los votos, esto significa que el nmero de votos que obtuvo se puede calcular dividiendo el total de votos en cien partes y contando 35 de dichas partes. Ejemplo 4. Si nos fijamos en la relacin que existe entre la circunferencia de un crculo y su dimetro obtenemos un nmero que resulta ser de esos que llamamos irracionales" es el nmero . En estos ejemplos podemos darnos cuenta de la importancia de unidades respecto a las cuales se hace la comparacin, En el primer ejemplo, la unidad de medicin puede ser el centmetro; en el segundo es la taza y en el tercero el total de votos. Las cantidades que queremos medir o contar se obtienen a partir de dichas unidades multiplicando por un nmero racional; en los ejemplos se multiplica por 300/1, 8/3, 35/100, /1. El ltimo ejemplo merece mencin aparte y no nos ocuparemos aqu de ese tipo de nmeros, La proporcin utilizada en el penltimo se llama porcentaje, porque siempre se divide la unidad considerada en cien partes iguales, Cuando se usan porcentajes la unidad siempre se considera como el total de objetos que se va a contar o medir,

Actividad.
Material para cada equipo: Medio kilo de frijol, medio kilo de arroz o algn material de granos finos, 4 crculos de cartulina, de 10 cm de dimetro: dos recortados en tres "rebanadas de pizza" desiguales, y dos recortados en tres partes iguales. 1) Dividir las cantidades de frijol, y arroz en un cierto nmero de partes iguales y representar fsicamente con los dos tipos de material algunos ejemplos de proporciones, considerando una unidad especfica (por ejemplo, decena de frijol) o bien la totalidad de los granos. 2) Utilizando las partes iguales de los crculos recortados, considerar una unidad especfica (por ejemplo, un dcimo de crculo) para encontrar la representacin numrica de las partes desiguales de los crculos recortados. 3) Considerando como unidad la, totalidad del crculo, encontrar los porcentajes que representan las partes desiguales de los crculos recortados.

3. Nmeros Grandes.3
A medida que nuestra civilizacin avanza, nmeros cada vez ms grandes entran en escena para contar las cantidades discretas que aparecen en diversos aspectos. Estos son algunos datos numricos del orden de un milln, mil millones y un billn, respectivamente: Poder destructivo de los arsenales 1 milln 1 milln de ciudades como Hiroshima de ciudades nucleares a fines de los

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ochenta: Nmero de segundos en un ao: Muertes en la Segunda Guerra Mundial: Distancia de la Tierra al Sol: Poblacin de la Tierra en tiempos de Cristo:

31.7 millones 60 millones 150 millones de km. 250 millones de hab,

Longitud de la rbita de la Tierra 1,000 millones de Km alrededor del Sol: Edad de la Tierra: 4,600 millones de aos Poblacin actual de la Tierra (estimacin): 6,000 millones de hab, Presupuesto de defensa de Estados 300,000 millones de dls. Unidos: PIB de todos los pases deAfrica 322, 000 millones de dls Subsahariana: PIB de Mxico: 630,000 millones de dls, Retroceso de la Bolsa de Valores de NY en 750, 000 millones de dls la semana del 14 al 21 de Julio de 2002: Peso de todas las plantas de la Tierra: Gastos militares mundiales anuales: PIB de todos los pases de Amrica Latina y de Caribe: Prdidas en Wall Street de marzo de 2000 a julio de 2002 PIB de Estados Unidos: Valor de la economa de todos los pases del mundo en un ao: Distancia de nuestro sistema solar, a la estrella ms cercana (Alfa Centauri): 1 billn de toneladas 1 billn de dls, 2 billones de dls 7.7 billones de dls 9.8 billones de dls, 31.5 billones de dls 40 billones de Kms

Manejar estos nmeros se convierte en algo cada vez ms difcil. De ah la necesidad de utilizar la notacin exponencial. Se trata de expresar el nmero contando los dgitos que se necesitan para expresarlo normalmente. Esto corresponde a la potencia de diez ms cercana al nmero en cuestin.

____________________
3
[AS] y [SA]

En la siguiente tabla aparecen en la columna izquierda, algunas potencias de diez que representan grandes nmeros; para dar una idea de su tamao, aparece en la columna derecha el tiempo que llevara contar desde uno hasta dicho nmero, si lo hiciramos a razn de una cifra por segundo:

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Nmero 1 103 1006(un milln) 109(mil millones) 1012(un trilln) lO15(mil billones) 1018(un trilln)

Tiempo que llevara contar desde uno hasta el nmero, una cifra por segundo 1 segundo 17 minutos 12 das 32 aos 32,000 aos 32 millones de aos 32,000 millones de aos

Con la notacin exponencial podemos hablar de nmeros todava ms grandes. A continuacin se enlistan los nombres que reciben algunos de estos nmeros as como su representacin en notacin exponencial: un milln (106), mil millones (109), un billn (1012), un trilln (1018), un cuatrilln (1024), un quintilln (1030), un sextilln (1036), un septilln (1042), un octilln (1048), un nonilln (1054) y un decilln (1060). Parece increble que stos nmeros aparezcan en la realidad, pero as es. A continuacin se aportan algunos datos que los involucran: Nmero de microbios en una cucharadita de tierra Nmero de granos de arena en todas las playas de la tierra: Nmero de seres vivos en toda la Tierra Nmero de tomos en toda la biosfera: Nmero de ncleos atmicos en el Sol: Nmero de partculas elementales en todo el cosmos: 108 1020 1029 1041 1057 1080

4. Leyenda de la invencin del Ajedrez.


El ajedrez es un juego apasionante por varias razones. A continuacin presentamos la leyenda de la invencin del ajedrez como una curiosa situacin que, sin parecerlo, involucra un nmero muy grande

Actividad.
ajedrez.

Material por equipo: Medio kilo de arroz o un material de grano fino. Tambin un tablero de

Colocar granos sobre el tablero, comenzando por una esquina con un grano y prosiguiendo con las siguientes casillas, colocando en cada casilla el doble de granos que en la casilla. anterior.

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Leyenda de la invencin del juego de ajedrez.4


Hace mucho tiempo, en la antigua Persia (aunque tambin pudo haber ocurrido en la India o incluso en China, el gran visir, el primer consejero del rey, haba inventado un nuevo juego sobre un tablero de 64 casillas rojas y negras, organizadas en ocho filas y ocho columnas. La pieza ms importante era el rey, y cuyo objetivo era capturar al rey enemigo. En consecuencia, recibi en lengua persa el nombre de shahmat, que significa muerte al rey5. El rey se sinti tan complacido que pidi al gran visir que determinara su recompensa por tan maravillosa invencin. Este explic que deseaba una modesta gratificacin: solicit que el rey le entregase un solo grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, y as sucesivamente, siempre duplicando el nmero de granos de trigo de la casilla anterior. El rey pens que el premio solicitado era harto mezquino y le ofreci joyas, bailarinas, palacios. Todo fue rechazado por el gran visir, y el rey, fascinado por la humildad de aquel, finalmente accedi. Sin embargo, cuando el senescal estaba contando los granos, el rey recibi una desagradable sorpresa. La cantidad de trigo que el gran visir haba pedido equivala a 150 veces la produccin actual de trigo en todo el mundo. Usando la notacin exponencial en base 2, es posible realizar el clculo exacto del nmero total de granos que deberan estar sobre el tablero, como se explica a continuacin: Sea S el nmero total de granos de trigo en el tablero, es decir: S = 1 + 2 + 22 + 23... + 262 + 263 Multiplicando por 2 ambos miembros de la ecuacin se obtiene: 2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 Restando la primera ecuacin de la segunda: S = 2S - S = 264 - 1 Hagamos ahora una aproximacin de este nmero usando la notacin ordinaria en base 10. Si 2 se aproxima a 1000, es decir, 103, entonces 260 = (210)6 es aproximadamente (103)6 = 1018. As que 264 = 24 X 260 = 16 X 260 es aproximadamente 16 x 1018, es decir, 16 seguido de 18 ceros o 18 trillones de granos. Una aproximacin ms exacta es 18.6 trillones de granos. El peso de esta, cantidad de granos de trigo es de 75, 000 millones de toneladas. Esto es equivalente a toda la produccin actual de trigo en todo el mundo multiplicada por 150.
10

A continuacin se presentan tres aplicaciones de los nmeros en notacin exponencial en tres reas muy distintas, que tienen adems particular inters en la actualidad.

__________________________
1 5

[SA] captulo 2. De hecho en espaol el movimiento final se llama jaque mate, y en ingls checkmate .

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5. Inters simple y compuesto.6


Cuando se invierte cierto capital a un banco, se considera una tasa especfica que indica el porcentaje del capital, o inters, que el banco paga al ahorrador por el hecho de haber tenido el capital guardado un determinado tiempo. La diferencia entre inters simple e inters compuesto es que en el primer caso el capital sobre el cual se calcula la tasa es el mismo, y en el segundo caso, el inters obtenido se adjunta al capital, aumentndolo, de tal forma que el nuevo inters se calcula a partir del nuevo capital aumentado. Supongamos que un antepasado nuestro haya ingresado 10 dlares en un banco hace 200 aos.7 A continuacin se presenta una tabla que contiene la fortuna en dlares que tendramos hoy con diversas tasas de inters anual, tanto con inters simple, como con inters compuesto. Tasa 5% 6% 7% 10% Capital, con inters simple 10 + 200 (10 x .05) = 1, 010 10 + 200 (10 x .06) = 1,210 10 + 200 (10 x .07) = 1,410 10 + 200 (10 x .1) = 2,010 Capital, con inters compuesto 10 x (1.05)200 = 172,926 10 x (1.06)200= 1,151,259 10 x (1.07)200 = 7,529,316 10 x (1.1)200= 1,899,052,765

En el primer caso, al capital inicial (10 dlares) hay que sumar los intereses (que son los mismos con una tasa especfica) generados durante 200 aos. En el segundo caso, el clculo del capital variable es como sigue, suponiendo que la tasa de inversin es t: al trmino del primer ao el capital es de 10+ 10 x t = 10 x (1 + t) , al finalizar el segundo ao, el capital es de 10 x (1 + t) x (1 + t) = 10 x (1 + t)2 , Y al trmino de 200 aos, es de 10 x (1 + t)200.Es interesante notar que en el caso del inters simple la frmula con la que se calcula el dinero que se obtiene despus de 200 aos es una multiplicacin en la que el inters se multiplica por una constante (en este ejemplo esa constante es 2000) y luego se suma al capital sin embargo en el inters compuesto se eleva a la potencia 200 ( nmero de aos) uno ms el inters con lo cual es claro que en el caso del inters compuesto el crecimiento ser mayor es lo que se llama un crecimiento exponencial. Ntese la gran diferencia entre ambos tipos de inters. En el caso del inters compuesto, a un pequeo cambio en las tasas le corresponde un gran cambio en el capital.

6. Crecimiento de Poblacin.8
Durante la mayor parte del tiempo en que la Tierra ha sido habitada por seres humanos su poblacin ha permanecido estable. A partir de la, invencin de la agricultura la poblacin comenz a crecer, entrando en una fase exponencial. Actualmente la poblacin mundial tarda unos cuarenta aos en duplicarse. Suponiendo que este periodo de duplicacin se mantiene constante, a continuacin se muestra la poblacin humana aproximada en algunos aos venideros.

_____________________
[SA] Captulo 2. Si utilizamos dlares y no pesos no es por malinchismo, sino porque el dlar ha sido ms estable a lo largo de dos siglos. 8 [SA], captulo 2.
7 6

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Ao 2000 2040 2080 2120

Poblacin Mundial (millones de personas) 6000 12,000 24,000 48,000

As pues, es urgente que consigamos detener el crecimiento exponencial en este siglo.

7. Decaimiento radiactivo .
Un material radiactivo como el plutonio, el uranio, o el carbono 14, se "desintegra" transformndose en otra forma o istopo del mismo material. Esta desintegracin no es inmediata. La vida media de este material es el periodo de tiempo que le lleva desintegrarse a la mitad. A continuacin se presenta una tabla con el tiempo que transcurre cuando un kilogramo de algn material radiactivo se va desintegrando. Se supone que la vida media de dicho material es de un ao. Tiempo transcurrido (aos) O 1 2 3 10 Cantidad de material (kilos) 20 = 1 2-1 = 1/2 2-2= 1/4 2-3 = 1/8 2 = 1/1024
-10

Obsrvese como la notacin exponencial tambin puede echar mano de exponentes negativos en un fenmeno de decrecimiento como ste. Una aplicacin importante de este fenmeno es la posibilidad de calcular con gran precisin el tiempo transcurrido a partir de un suceso. A continuacin presentamos la siguiente tabla de eventos de los que se ha podido conocer su antigedad gracias a la desintegracin radiactiva.

Evento Elaboracin del Santo Sudario de Turn Primeras hogueras prendidas por humanos Fsiles ms antiguos en la Tierra Formacin de la Tierra

Tiempo transcurrido (aos) 500 2 millones 3500 millones 4600 millones

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[AS] Asimov, Isaac, Only a Trillion, Ace Books, New York, 1976. [SA] Sagan, Carl, Miles de Millones, Editorial Biblioteca de Bolsillo, Espaa, 2000. [PE-A] Perelman, Y. Algebra Recreativa, Ediciones Quinto Sol, Mxico, 1993. [PE-M] Perelman, Y., Matemticas Recreativas, Editorial Mir, Mosc, 1971. Interest and Exponential Growth Table http://www.math.com/tables/general/interest.htm Suzanne's Math Lessons: Graphing http://forum.swarthmore.edu/alejandre/spreadsheet.html http://www.thirteen.org/edonline/lessons/grphing/b.html Exponential Growth and Decay http://www.physics.uoguelph.ca/tutorials/exp/Q.exp.html

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Felipe Alfaro Aguilar

Estadstica

Indice
1. 2. 3. 4. 5. 6.

Introduccin Organizacin y representacin de datos Correlacin y regresin lineal simple Inferencia estadstica Bibliografa La Estadstica en Internet

Introduccin
En el mbito internacional, actualmente el inters por la enseanza de la Estadstica est cobrando un auge cada vez ms considerable, los investigadores pedagogos y prestigiadas instituciones educativas estn apoyando decididamente su imparticin en las escuelas desde los niveles educativos ms bsicos. La razn de este movimiento se debe a la gran importancia que est adquiriendo, por su carcter instrumental, en prcticamente todas las disciplinas del quehacer humano. Investigadores de la educacin han sealado la conveniencia de educar estadsticamente a los futuros ciudadanos, ya que stos se vern en la constante necesidad de leer e interpretar eficientemente tablas y grficos estadsticos, que con frecuencia aparecen en los medios de comunicacin. Adems de la utilidad que, por supuesto, representa para el futuro desarrollo profesional de los jvenes estudiantes, pues gran parte de las actuales opciones educativas requieren de ella un mnimo de conocimientos elementales (Holmes, 1980). Dentro del ambiente docente la Estadstica es necesaria al menos para llevar a cabo las siguientes 4 tareas (ICE 2001):

1. "Lectura de literatura profesional. La investigacin en ciencias de la educacin emplea


la Estadstica como una herramienta habitual en la realizacin de cualquier experimento. Por lo tanto, el profesor que quiera estar al da respecto a la enseanza de su disciplina debe estar en condiciones de poder comprender textos de investigacin docente. alumnos ubicados en una clase, centro escolar y contexto social concreto, que van a interaccionar con sus caractersticas personales. El conocimiento profundo de este contexto en que est involucrado el alumno resulta de vital importancia para el educador y no ser posible sin el anlisis estadstico de los datos individuales de los elementos del contexto.

2. Conocimiento de la clase. El profesor se enfrenta a la tarea de la educacin de unos

3. Diagnosis didctica. El profesor, a la hora de tomar decisiones acerca de sus alumnos,

contar con el apoyo del anlisis comparativo de la situacin relativa de cada individuo en su clase, distintas asignaturas y distintas variables psico-sociolgicas. Tambin la propia actividad del profesor puede verse mejorada tras un anlisis del rendimiento

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escolar del grupo en su conjunto. Estas tareas requieren tratamientos estadsticos simples de los datos de los alumnos. 4. Investigacin y prediccin. El profesor puede estar interesado en averiguar si una nueva tcnica didctica es realmente ms efectiva para el rendimiento de sus alumnos, que la usada por l hasta ahora. O en saber el efecto que producen variables familiares, rasgos psicolgicos en la destreza del alumno en realizar tal o cual tarea. Este tipo de trabajos requieren el uso de mtodos estadsticos"

2.Organizacin y representacin de datos.


Un estudio estadstico se desarrolla en las siguientes etapas:

1. Recoleccin de datos, 2. Presentacin de resultados en tablas y grficos, 3. Anlisis matemtico de los datos y 4. Conclusiones.
Vamos a comenzar a desarrollarlas con algunos ejercicios muy sencillos ACTIVIDADES A DESARROLLAR

Ejemplo 1.
a.

Frecuencia absoluta y relativa.


Se desea conocer qu recuerdan los profesores de algunos aspectos como son las formas de representacin grfica (sectores, barras, lneas, frecuencia absoluta, la media, la moda, etc.) Sera muy interesante realizar una encuesta sobre algunos aspectos sociales, para despus plasmarlo en una tabla de datos. Los aspectos a preguntar pueden ser muy variados y se podran decidir en grupo.

b. La media. La media es un parmetro de centralizacin que slo se da en conjuntos numricos. No todos los conjuntos de datos tienen media. Es una cantidad que representa un conjunto de datos, pero no se debe olvidar que no tiene porqu ser real y, adems no nos aporta informacin sobre cmo se distribuyen los datos. Es interesante que los profesores conozcan y comenten la conocida paradoja de que si una persona come un pollo y otra persona no come ninguno, la media dir que cada uno se ha comido una mitad. Es bueno que practiquen, y para ello se pueden proponer muchos clculos de medias estadsticas deportivas, datos de prensa, espectadores de televisin, estatura de la clase, temperatura diurna, etc.

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c.

La moda.
La moda existe en todos los conjuntos de datos, ya que es el valor que ms se repite. Incluso puede haber varias modas, si varios datos de repiten un mismo nmero de veces.

d. Los grficos de sectores.


Puede ser interesante acabar todas las encuestas y muestreos que hayan realizado elaborando un grfico de sectores de cada uno de ellos. Deben fijarse en que el sector que ocupa ms superficie corresponde al dato que es moda de la muestra.

Ejemplo 2.
Se les proporciona un texto a cada grupo. Tras la lectura del texto debern elaborar una serie de conclusiones que quedarn registradas en un cuadro de frecuencias. A partir de estos datos, los profesores calcularn la media, moda y mediana. Posteriormente confeccionarn un grfico (barras, sectores, lineal, etc.) En el caso de los alumnos, esperamos que con todos estos datos y muchos ms, stos se vern ms familiarizados con el mundo estadstico de una forma fcil y amena. Los alumnos podran debatir y comentar todos los aspectos que quieran en clase. Pueden comunicar datos al resto de los grupos. Al final de cada actividad se har una puesta en comn de todos los grupos unificando los datos y los resultados obtenidos. Tras estas actividades, los profesores pueden empezar ya a elaborar otros grficos algo ms complicados: densidad de poblacin, natalidad, mortalidad, migraciones... para cuya elaboracin se les proporcionarn datos actualizados de Mxico. Tambin pueden realizar la lectura e interpretacin de grficos como el siguiente. Haciendo una valoracin final de los aspectos ms resaltados e importantes.

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Ejemplo 3. Un estudio ms completo


Con base a la siguiente pregunta: Cuntas letras suelen tener las palabras en nuestro idioma? Desarrollar los siguientes pasos: Paso 1: Recogida de datos.

De un texto que les entregaremos elijan al azar una lnea y empiecen a contar las letras de cada palabra (slo aquellas que no tengan mas de 15 letras) Cambia de pgina y de lnea de cuando en cuando. Toma nota en la tabla de abajo, haciendo marcas de la forma: //// Continuar hasta rellenar la tabla con 200 datos como mnimo.

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TABLA DE RECOLECCIN DE DATOS


# de letras 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Palabras encontradas

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Paso 2. Presentacin de resultados en tablas y grficos. Escribe el nmero de marcas en cada rengln en la columna de la frecuencia: Dato X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Frecuencia

Qu te llama la atencin de esta tabla?

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Si no se te ha ocurrido nada, te ayudo con preguntas: Se llama MODA al valor ms frecuente: Cul ha sido la MODA de esta tabla? La ves simtrica o asimtrica (es decir, no simtrica)? Por qu ha salido as? Estn los valores concentrados o dispersos?

GRFICO En este caso el grfico ms adecuado es el de barras. Sigue estas instrucciones para dibujar el grfico en el hueco de abajo: - En el eje X escribimos los nmeros del 1 al 15 bien ordenados a intervalos iguales. - Sobre cada nmero dibujamos una barra, que ser proporcional a la frecuencia, a mayor frecuencia, barra ms alta. Si quieres hacerlo bien usa una proporcin: "Si a la frecuencia 10 le doy 2 centmetros, a la frecuencia 16 le dar X" - Escribe bien los ttulos en los dos ejes.

DIBUJO DEL GRFICO Comenta lo que te llame la atencin: Debera haber salido como una campana asimtrica Es as? Si no lo es, no importa, porque a cada equipo le habr salido con una forma distinta. Compara tu grfico con los equipos de al lado. Se parecen? Paso 3: Anlisis Matemtico Ya hemos visto lo que es la MODA: el valor ms frecuente. Ahora veremos la MEDIANA y la MEDIA:

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MEDIANA en una tabla es el valor que est en el centro. Cmo lo averiguamos? Si tenemos 200 datos ser el dato que ocupe el lugar entre el 100 y el 101. Razona bien cul sera. Compara las tres cantidades y comntalo: MODA: _______ MEDIANA: __________ MEDIA: _______ Estas cantidades se llaman medidas centrales. Por qu se llamarn as? Explcalo. Ejemplo 4. Una escala de actitudes consta de 50 proposiciones tems acerca de la enseanza de la Estadstica. Hemos elegido dos de stas: 1. Slo deberan estudiarla los especialistas en Estadstica 2. Es un instrumento imprescindible para un profesor. Contestaron 80 personas en una escala de 1 a 5 (desde total desacuerdo hasta total acuerdo) y se obtuvieron estos resultados: Puntuaciones 1 2 3 4 5 f1 f2 30 4 15 9 25 23 6 4 34 10

a. Se debe preferir la media o la mediana como ndice de tendencia central? Por qu? b. Calcula la ms adecuada para ambas proposiciones. c. Comenta a partir de ellas el grado de acuerdo de la muestra ante las dos proposiciones. Ejemplo 5. En la siguiente tabla aparecen las distribuciones de frecuencias de la variable X: puntuacin obtenida en una prueba de la asignatura de Qumica realizada en cuatro grupos A, B, C y D de primero de Bachillerato de 100 alumnos cada uno. Compara estas distribuciones visualmente, sin ningn tipo de clculo, en cuanto a propiedades estadsticas (tendencia central, variabilidad, simetra,...) y ofrece al profesor de cada grupo sugerencias didcticas para optimizar el funcionamiento de la clase. Puntuacin 10 9 A 5 10 15 22 B 2 5 8 10 C 1 2 3 6 D 6 8 9 10

8
7

91

6 5 4 3 2 1 0

16 12 8 6 3 2 1

15 20 15 10 8 5 2

8 12 16 22 15 10 5

11 12 11 10 9 8 6

3.Correlacin y regresin lineal simple.


Un caso particular del campo de problemas del que emerge la asociacin estadstica es realizar un juicio de asociacin en una tabla de contingencia 2x2, como la que se muestra en el tem 1. tem 1: En un centro mdico se han observado a 250 personas para observar si el hbito de fumar tiene alguna relacin con los trastornos bronquiales, obteniendo los siguientes resultados: Fuma Padece trastornos bronquiales No padece trastornos bronquiales Total Usando la informacin contenida en la tabla, 90 60 150 No fuma 60 40 100 Total 150 100 250

Se podra pensar que, para esta muestra, los trastornos bronquiales dependen de fumar?
Razone la respuesta.

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tem 2: Al medir la presin sangunea antes y despus de haber efectuado un tratamiento mdico a un grupo de 10 personas se obtuvieron los siguientes valores: Presin sangunea en cada mujer Mujer Antes del tratamiento Despus del tratamiento Sra. A 115 128 Sra. Sra. B C 112 115 107 106 Sra. D 119 128 Sra. E 115 122 Sra. F 138 145 Sra. G 126 132 Sra. H 105 109 Sra. I Sra. J 104 102 115 117

Usando la informacin contenida en esta tabla,

Piensa que la presin sangunea en esta muestra depende del momento de que se tome, antes o despus del tratamiento?
Razone la respuesta. tem 3: En un estudio sociolgico, se han recogido datos relativos a la tasa de natalidad y el consumo diario de protenas animales en diferentes pases representndolos en el grfico de la figura 1. Cree que la relacin entre el consumo diario de protenas animales y la tasa de natalidad en los diferentes pases es directa, inversa o no existe relacin entre estas variables? Razone su respuesta. tem 4: Numerosas investigaciones sealan que ver la televisin con asiduidad afecta al rendimiento escolar de los nios. Se ha preguntado a 10 nios de 6 de Primaria el nmero de horas semanales que dedican a ver la televisin (Variable X) Hemos llamado variable Y a la nota media de la ltima evaluacin. Los datos obtenidos son los siguientes: X 9 10 4 10 8 6 4 9 5 3 Y 5 6 10 7 4 6 9 8 8 9

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a) b)

Compruebe grficamente si hay relacin lineal entre las dos variables? Qu conclusin se puede obtener de dicho resultado?

4.Inferencia estadstica.
POBLACIN Y MUESTRAS Distinguir entre una muestra y una poblacin es fundamental en un estudio estadstico. Lo siguiente ilustra esta diferencia a la perfeccin:

Supongamos que se desea inspeccionar una nueva marca de cerillos. Encenderlos a todos ellos para probar que funcionan bien, seria tan absurdo como intentar medir la contaminacin de un ro examinando toda el agua que pasa por l.

PARA QUE SIRVE LA INFERENCIA ESTADSTICA?


La inferencia estadstica responde a preguntas como las siguientes:

Por qu una encuesta de 1000 o 1500 personas permite predecir bastante bien el resultado de la eleccin con 8 millones de votantes? Cmo se logra este resultado? Cmo se mide la precisin del resultado?

EL EJEMPLO DEL TIMSS

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Un ejemplo que encaja perfectamente por la relevancia y las repercusiones que ha tenido es la evaluacin internacional (TIMSS) en la que particip nuestro pas en 1995, sobre Matemticas y Ciencia para estudiantes de la escuela primaria y secundaria. Dicha evaluacin, por supuesto, no se realiz sobre todo el universo de estudiantes involucrados que son varios millones, lo que resultara muy costoso tanto en tiempo como econmicamente; en su lugar, lo que se hace es seleccionar adecuadamente una muestra representativa de los estudiantes, y slo a ellos se practican las evaluaciones. Posteriormente, las evaluaciones obtenidas para esta muestra se extienden al conjunto completo de estudiantes.

PREGUNTAS EN UN MUESTREO
1. Imagina que de la poblacin formada por todos los alumnos de tu escuela, extraes aleatoriamente una muestra de 40 alumnos, y les preguntas por su edad, encontrando que la edad media obtenida es de 15,8 aos. Pero, Qu ocurrira, si extrajramos otra muestra? Coincidiran las medias? Y coincidiran con la media de la poblacin, es decir, con la media de toda la escuela? Lo cierto es que parece lgico pensar que aunque no tengan porqu coincidir, si deberan estar bastante prximas. Pero, Cun prximas? Dependera esta proximidad del tamao de las muestras que elegimos? 2. Un profesor quiere medir la eficacia del uso sistemtico de la hemeroteca para la enseanza de la historia contempornea. Este profesor no puede realizar un estudio que involucre a todos los estudiantes de todo el pas, as que decide realizar un experimento con los dos grupos de los cuales el mismo es profesor. En primer lugar confecciona una prueba de conocimientos previos de un tema de la asignatura y la pasa a sus alumnos. En la clase A, aparte de la clase habitual, pide a sus alumnos que lean algunos peridicos que reflejen algn aspecto del tema. En la clase B, se limita a dar su clase habitual. Cuando acaba de explica el tema examina a sus alumnos. Ahora, con ayuda de la Estadstica, puede responder algunas preguntas como: Obtienen mejores notas los alumnos de la clase A que los de la clase B? Partan del mismo nivel de conocimientos previos? Podra este hecho influir sobre los resultados del experimento? Se pueden generalizar los resultados del experimento de este profesor?

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ACTIVIDADES DE MUESTREO
1.-Encuentra en un peridico o revista, un artculo o informacin en la que a tu juicio se est haciendo uso de una muestra. 2.-Utilizando una tabla de nmeros aleatorios, elige 15 elementos de una poblacin numerada del 1 al 89. 3.- Di de que forma elegiras una muestra de 50 alumnos de tu escuela, por muestreo aleatorio simple, sistemtico y estratificado (cada estrato una clase, o un nivel) 4.- Establece un mtodo para elegir una muestra de vecinos de una calle. 5.- Si pretendieras hacer una encuesta a una muestra de tamao 50, cmo la tomaras?, Sera indiferente el aspecto estadstico que tuvieras que estudiar? 6. - Un hospital dispone de un listado de los pacientes, organizados por reas de atencin (neurologa, traumatologa, etc.) D que tipos de muestreo podran realizarse, y como los haras. 7.- Para realizar una encuesta sobre el consumo de un producto en una ciudad, se tom una muestra de forma que de cada barrio se consultaba a un nmero de personas proporcional a la superficie ocupada por el barrio. Te parece un mtodo fiable?. Escribe un comentario. 8.- Un mayorista de alimentos, quiere enviar muestras de sus productos, a una muestra de supermercados. Elige de las 5 grandes cadenas de supermercados, una muestra de cada una, y manda sus productos para ponerlos a prueba. Qu tipo de muestreo est utilizando?

Batanero, C. (1998) Recursos para la educacin estadstica en Internet. UNO, 15, 13-26. Batanero C., Godino J., Estepa A., (1998) Construccin del significado de la asociacin estadstica mediante actividades de anlisis de datos. Proceedings of the 22nd Conference of the International Group for he Psychology of Mathematics Education (Research Forum), Vol 1: 221-236. Batanero C. (2000) Controversias sobre el papel de los contrastes estadsticos de hiptesis en la investigacin experimental. Mathematical Thinking and Learning, 2(1-2), 75-98. Nmero monogrfico sobre Educacin Estadstica. Batanero C. (2001) Presente y Futuro de la Educacin Estadstica. Jornadas europeas de estadstica. (http://www.caib.es/ibae/esdeveniment/jornades_10_01/doc/Bataneromallorca.doc) Caizares J., Estepa A., Batanero C., (2000) Perspectiva de la investigacin del grupo de trabajo: Didctica de la Probabilidad, Estadistica y Combinatoria. IV Simposio SEIEM. Cobo, B. (2001) Problemas y algoritmos relacionados con la media de los libros de texto de

Bibliografa.

secundaria. Jornadas europeas de la Estadstica.

96

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estadstica. Implicaciones para la Investigacin.

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desde la perspectiva intercultural.

(http://www.cnice.mecd.es/interculturanet/archivos/ud_pb_es.doc)

La Estadstica en Internet. Direcciones de pginas Web educativas


Nombre/Tema Lo que contiene la pgina Web que incorpora mucha documentacin acerca de la didctica de la Estadstica y la Probabilidad Directorio de artculos de investigacin docente www.ugr.es/~batanero/ Direccin

Grupo de Educacin Estadstica. Univ. de Granada

Estudios sobre didctica de la Estadstica

www.ugr.es/~batanero/ListadoEstadistica.htm

97

Net-Stat

Toda la Estadstica de la red en una sola pgina Recursos para el aula

www.e-biometria.com/ebiometria/net-stat/net-stat.htm

Centro nacional de inf. y comunicacin educativa Pgina del Centro Comenius de la USACH

http://www.pntic.mec.es/recursos/secundaria/matematicas/

Contiene informacin acerca de Enlaces, Matemtica en la Red y otras actividades del Centro Simplifica la bsqueda de informacin sobre Matemticas Una introduccin para profesores de secundaria. Obtencin de softwares Estadstica para profesores. Plan experimental de Tele enseanza Curso Probabilidades y Estadstica para profesores. Innovaciones Didcticas para la Enseanza Recursos educativos para profesores Material didctico de http://www.redemat.com/redemat.html

Redemat

Educacin Matemtica e Internet

http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/internet/sevilla1.htm

Instituto de Ciencias de la Educacin

www.unizar.es/ice/asignaturas/estadistica/estadistica.html

Universidad de Chile

http://www.ideamas.cl/cursoProb/material.html

Programa Descriptiva

http://www.ucv.cl/web/estadistica/

Proyecto Descartes

http://www.pntic.mec.es/Descartes/index.html

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matemticas para secundaria Platea Pagina personal (premiada) sobre matemticas educativas Trabajo premiado en el concurso de materiales curriculares Herramienta Gratuita de Grficos Estadsticos y de Negocio. Jornadas europeas de estadstica. Sicomoro La enseanza y la difusin de la estadstica Herramientas escolares. Softwares educativos, varios niveles http://www.caib.es/ibae/esdeveniment/jornades_10_01/cast/eprograma.htm http://platea.cnice.mecd.es/~aperez4/

Redemat

http://www.redemat.com/apuntes.html

TeeChartOffice

http://www.teemach.com/products/TeeChartOffice/index_spanish.htm

http://www.sicomoro-2.com/~lopez_sa/herramientas_escolares.htm

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Probabilidad Felipe Alfaro Aguilar ndice

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Introduccin Mtodo de frecuencias relativas Mtodo de Laplace Paradojas Juegos Bibliografa La probabilidad en Internet

1. Introduccin
En la actualidad, en muchos pases se estn desarrollando nuevos currculos de enseanza secundaria, que reflejan un cambio en la creencia de cmo se debe ensear la probabilidad. Hasta hace poco, la probabilidad se pudo incluir desde el comienzo de la educacin secundaria. La metodologa que recomiendan pretende ayudar a los estudiantes a construir concepciones e intuiciones correctas sobre los sucesos aleatorios, ya que diversos investigadores han llamado la atencin sobre el pobre razonamiento probabilstico en sujetos adultos (Serrano, 1999). Para esta sesin abordaremos los diferentes elementos que integran la probabilidad. En particular nos interesa la probabilidad aplicada al mundo real ya que el uso constante que hacemos de ella lo justifica. Esta disciplina que desde su nacimiento ha estado estrechamente relacionada con los juegos de azar. La preocupacin por la equitatividad de los juegos, el volumen de las apuestas y el reparto de las ganancias han sido los grandes motivadores e impulsores en el desarrollo de esta teora. En resumen, la idea central es aprender jugando.

CONCEPTOS BSICOS
El azar que por definicin representa todo aquello que no se puede prever ni evitar, sin embargo, tiene sus reglas. Cuando participas en la Lotera sabes que si adquieres muchos billetes tienes ms oportunidades de ganar, que si slo adquieres uno. Pero tambin es verdad que, por muchos billetes que hayas comprado, si no los tienes todos, nunca tendrs la seguridad de conseguir un premio. Experimentos como participar en la Lotera, lanzar una moneda al aire, tirar los dados, el sexo de los prximos recin nacidos, y el tiempo de viaje del D. F. a Guadalajara en automvil, se

100

llaman experimentos aleatorios, y se caracterizan por no poder conocer el resultado hasta que el experimento se haya realizado, ya que se trata de fenmenos en los que interviene el azar. En cambio, si el resultado se conoce desde antes de empezar el acto, entonces estamos ante un experimento determinista. Ejemplo: Antes de calentar el agua, sabemos que hervir cuando llegue a 100o C. Los experimentos aleatorios quedan, por decirlo de alguna manera, ubicados entre dos tipos de experimentos deterministas, los que corresponden a eventos imposibles y los eventos seguros. En el juego de la Lotera, el evento imposible es ganar sin tener billetes, y el evento seguro es ganar comprando todos los billetes. Ambos son experimentos deterministas porque el resultado de los dos eventos se conoce desde antes de realizar el sorteo. stos son los casos extremos, los eventos seguros, que siempre acompaan a un experimento aleatorio.

ganar sin billetes

ganar con algunos billetes

ganar con todos los billetes

Evento imposible

Experimentos aleatorios

Evento Seguro

2. Mtodo de frecuencias relativas


Los experimentos aleatorios, si bien son impredecibles, unos tienen ms oportunidad de suceder que otros. Por ejemplo, sabemos que es imposible determinar si llover el prximo 15 de enero o el 15 de agosto de 2003, pero si podemos decir que usualmente llueve con ms frecuencia en agosto que en enero, y por tanto, hay ms confianza en que llueva el da 15-0803.

101

Cmo medir este grado de confianza? Para responder a esta pregunta consideremos el experimento aleatorio de lanzar una moneda al aire, que tiene dos eventos: guila o sol. Sabemos que el resultado es impredecible, lo mismo cae guila que sol, cualquiera de los dos resultados puede suceder. Sin embargo, dentro de la incertidumbre de este evento hay cierta regularidad que slo se detecta cuando el experimento se reproduce muchas veces. Si hacemos esto ltimo y realizamos un pequeo ejercicio estadstico que consiste en contar el nmero de lanzamientos que caen guila (frecuencia absoluta), entonces podremos observar el particular comportamiento de la frecuencia relativa (cociente de la frecuencia absoluta y el nmero de lanzamientos). Conforme el nmero de lanzamiento se incrementa, la frecuencia relativa se va acercando lentamente al nmero 0.50. Este nmero se conoce como la probabilidad de obtener un guila.

n Nmero de pruebas 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200

F Frecuencia absoluta 11 18 31 42 48 59 72 83 92 101

f / n Frecuencia relativa 0.550 0.450 0.517 0.525 0.480 0.492 0.514 0.519 0.511 0.505

En conclusin, cada prueba individual es aleatoria porque cualquier resultado puede suceder, pero en cambio, cuando consideramos a todas las pruebas en conjunto, no todo es aleatorio. La frecuencia relativa tiene un comportamiento muy regular, pues sus valores y la probabilidad tienden a aproximarse a medida que el nmero de pruebas se incrementa. Esta regularidad que presentan los experimentos aleatorios se conoce como la Ley de los grandes nmeros. El siguiente ejemplo es muy ilustrativo e interesante, que nos ayudar a comprender mejor los conceptos anteriores.

Un meteorlogo dice que la probabilidad de lluvia es del 70%, Si no llueve el da en cuestin, pensaras que el meteorlogo se equivoc en sus predicciones?

102

Solucin. Recordemos que saber si llover el da de maana es un experimento aleatorio, y por tanto, impredecible. Puede llover o no llover, y en cualquiera de los dos casos, no significa que el meteorlogo se equivoc o acert (enfoque del resultado aislado). La probabilidad tiene sentido slo cuando aplica la ley de los grandes nmeros, esto es, cuando el meteorlogo mencion que la probabilidad es p = 0.70, lo que estaba diciendo es que si tuviramos muchos das con las mismas condiciones climatolgicas, entonces aproximadamente en el 70% de los casos acertara al decir que llover al da siguiente.
Si no has comprendido an, el siguiente ejemplo simptico, estamos seguros te ayudar.

Cuando lees en las especificaciones de un condn que la efectividad es del 99%, nada te estn asegurando sobre el condn que has comprado, cualquier resultado puede suceder (enfoque del resultado aislado). Las especificaciones lo que estn sealando es que el 99% de los condones de esa marca funcionan correctamente. Si usas un condn del 1% restante, entonces la probabilidad de que falle, con las consabidas consecuencias, es del 100 %.
ESCALA DE PROBABILIDAD. La probabilidad es un nmero que cuantifica el grado de confianza en la ocurrencia de un evento aleatorio, de acuerdo a la siguiente escala: A los eventos imposibles se les asigna la probabilidad p = 0, los eventos seguros tienen probabilidad p = 1, y los eventos aleatorios tienen probabilidad 0 < p < 1. ACTIVIDAD 1. (MONEDA CARGADA) Este experimento requiere de una moneda cargada, y para obtenerla pegaremos un objeto delgado en uno de los lados de la moneda. Entonces se trata de calcular la probabilidad de obtener guila. Para lograr este propsito hay que lanzar la moneda al aire repetidamente, para de esta manera, ir elaborando una estadstica de los resultados. De vez en cuando dividimos el nmero de pruebas que resultan guila entre el nmero total de pruebas realizadas, es decir, la suma de guilas y soles. El resultado de la divisin se coloca en la columna de las frecuencias relativas. Si continuamos con este proceso podremos observar que las frecuencias relativas son cada vez ms parecidas entre s, ms an, sus valores se van acercando, aunque lentamente, a un valor fijo. Este nmero es la probabilidad de obtener un guila. En la siguiente tabla mostramos, a manera de ejemplo, los resultados que podramos obtener en el experimento. Estos nmeros, que poco a poco se van acercando a 0.75, indican que la moneda cae guila con una probabilidad del 75%.

Recuento resultados guila //// //// // Sol //// //// ////

de Frecuencia relativa 0.69 0.77 0.73 0.76 0.74 0.73 0.74 > > 0.75 ?

103

Al llenar una tabla con los resultados del experimento podemos conocer la probabilidad de ambos eventos, obtener guila o sol. El clculo de ambas probabilidades por los diferentes equipos, nos lleva a concluir que la suma de ellas siempre es 1. Ejemplo:

Probabilidad del evento Prob. del evento complementario A = {guila} Ac = {sol} 0.50 0.50 0.60 0.40 0.37 0.63 ... ...

Esta es una propiedad general de la probabilidad:

p(guila) + p(sol) = 1

O en forma simblica:

p(A) + p(Ac) = 1

ACTIVIDAD 2. (JUEGO DE LA BOLITA) Se colocan sobre una mesa tres tazas iguales y se avisa que debajo de una de ella hay un objeto. Se mezclan las tazas (como hacen los conocidos jugadores de la bolita, slo que ellos hacen trampa escondindola entre las uas) y se les pide que adivinen debajo de que taza est el objeto. Entonces mediante la repeticin sucesiva de este juego se elaboran las estadsticas, esto es, una tabla que contenga el nmero de pruebas realizadas y cuantas de ellas fueron adivinadas. De cuando en cuando, por ejemplo, cada 5 pruebas se calcula la frecuencia relativa (el nmero de pruebas adivinadas dividido entre el nmero de pruebas realizadas). Entonces observando el comportamiento de estos resultados, las frecuencias relativas, deben decir cual es la probabilidad de adivinar en que taza se encuentra la bolita.

104

Ejemplo: Recuento de resultados Frecuencia relativa Adivina //// //// 0.20 0.30 0.38 0.35 0.31 ... No adivina //// //// /// 0.80 0.70 0.62 0.65 0.69 ...

> >

? ?

Nota: Observen en la tabla, nuevamente la relacin entre dos eventos que se complementan {adivinar} y {no adivinar}. La suma de sus probabilidades, como puede observarse en cada columna de las frecuencias relativas, es siempre 1.00
ACTIVIDAD 3. (JUEGO DE LA BOLITA MODIFICADO) El proceso es igual que en el juego anterior con la siguiente variante: Una vez revueltas las tazas y hecho el pronstico sobre la ubicacin de la bolita, se levanta una de las tazas vacas. Quedan dos tazas sin levantar y una de ellas con la bolita. Entonces se da la oportunidad de que reconsideren su pronstico, pueden cambiar de taza o seguir con la misma. Con cul de las dos opciones hay ms probabilidad de ganar? Son igualmente probables? Cul es la probabilidad de ganar en ambos situaciones?

excepto que en lugar de la bolita haba un automvil, que era el premio si adivinaban detrs de cual de las tres puertas se hallaba. Entonces el concursante escoga una puerta, a continuacin se abra una de las puertas sin premio, dejando las otras dos puertas cerradas, una de las cuales esconda el automvil. A continuacin se ofreca al concursante la oportunidad de escoger la otra puerta, o seguir con la misma. El juego es muy engaoso porque aparentemente resulta lo mismo cambiar de puerta o continuar con la misma. Un pequeo anlisis muestra que las probabilidades no son iguales. Qu opcin escogeras?

Nota: Este juego es semejante a uno que tuvo mucho xito en la TV de los Estados Unidos,

3. Mtodo de Laplace
EVENTOS EQUIPROBABLES. En la seccin anterior aprendimos a calcular la probabilidad de un evento en un experimento aleatorio, mediante su realizacin en forma repetitiva. Ahora usaremos una tcnica diferente que no requiere de la realizacin del experimento, y slo se aplica en aquellos casos donde todos los posibles resultados elementales del proceso aleatorio tienen la misma probabilidad. Algunos ejemplos que cumplen con esta restriccin son los juegos de azar como sorteos, Lotera Nacional, Melate, la Quiniela deportiva, cartas, dados, monedas, etc. En cualquiera de ellos, todos los resultados son equiprobables. Por eso son igualmente justos. Algunos ejemplos que no cumplen con esta restriccin son los siguientes. En una moneda cargada, como hemos podido observar, es diferente la probabilidad de obtener un guila o un sol.

105

Otro ejemplo. Eduardo tiene una caja chica con 10 bolas blancas y 20 negras, y Valente tiene una caja grande con 30 bolas blancas y 60 negras. Juegan una partida de azar. El ganador es el nio que saque primero una bola blanca. Si ambos sacan simultneamente una bola blanca o una bola negra, ninguno gana, devuelven las bolas a las cajas y la partida continua. Eduardo afirma que el juego no es justo porque en la caja de Valente hay ms bolas blancas que en la suya. Es correcta su apreciacin? Los eventos son equiprobables? REGLA DE LAPLACE. Supongamos que nos interesa observar si en el lanzamiento de un dado, el resultado es un nmero par, evento que denotaremos con la letra A. De todos los casos posibles: {1}, {2}, {3}, {4}, {5} o {6}, hay tres que cumplen la condicin de ser pares. stos son {2}, {4} y {6}, y los llamaremos casos favorables. Entonces el mtodo de Laplace dice que la probabilidad de obtener un nmero par se obtiene con la siguiente divisin: P(A) =nmero de casos favorables/nmero de casos posibles es decir, la probabilidad es p = 3/6 = 0.50

obtener guila en una moneda normal es p = 1/2 = 0.5, porque hay un caso favorable y dos casos posibles.

Ejemplo 1. Aplicando la regla de Laplace, ahora es inmediato decir que la probabilidad de

Ejemplo 2. La probabilidad de obtener {3} o {4} con un dado es p = 2/6 = .33, porque hay dos
casos favorables y 6 casos posibles.

Ejemplo 3. En la baraja espaola, la probabilidad de obtener un caballo es 4/40, porque hay 4


caballos y 40 cartas.

ACTIVIDAD 4. Este ejercicio tiene como objetivo el uso de estrategias ganadoras en un experimento aleatorio. Se trata de arrojar 2 dados y adivinar la suma de los puntos de las caras superiores. Las diferentes sumas posibles son los nmeros del 2 al 12. Cada participante escoge uno de stos nmeros (pueden coincidir en esta seleccin), y gana el primero que adivine. Hubo ganadores? Con que nmeros? Repitan el procedimiento algunas veces ms.Cul es el resultado que aparece con ms frecuencia? Calculen la probabilidad de obtener este nmero usando el mtodo de Laplace.

4. Paradojas
ACTIVIDAD 5 (LA PARADOJA DEL CUMPLEAOS)

Las coincidencias son algunos de los hechos que ms suelen llamar nuestra atencin, sobre todo por la sorpresa que nos causa el descubrir conexiones inesperadas entre grupos de personas o

106

cosas. Uno de los ejemplos ms famosos y trascendentes es conocido como la paradoja del

cumpleaos:

Cul es la probabilidad de que en un grupo de N personas existan al menos dos con la misma fecha de cumpleaos?

Cuntas personas se necesitan para que esta probabilidad sea del 50%?
Los objetivos de este ejercicio son varios. Uno es comprender como a veces nuestra intuicin nos lleva por caminos completamente equivocados. Otro aspecto de inters es la simulacin, es decir, la sustitucin de un problema por otro, que en principio se ve muy diferente, pero que en el fondo es equivalente, pues ofrece los mismos resultados. a)

que, en base a su intuicin, indiquen la posibilidad de que entre ellos coincidan las fechas de sus cumpleaos (probabilidad emprica). O bien, Cuntas personas se necesitan considerar para que la probabilidad sea del 50%? Se necesitan tantas personas como la mitad de das en el ao, es decir, 183 personas? Ms adelante cotejaremos sus predicciones con los resultados obtenidos.

Probabilidad emprica. Antes de realizar dicho experimento pediremos a los profesores

b)

fechas de cumpleaos (da y mes). Hubo coincidencias o no? Si no las hubo podemos repetir el experimento, pero ahora con datos de algn familiar o cualquier otra persona cercana.

Experimentacin. Analizar el caso de los profesores preguntndoles directamente sus

c)

probabilidad de que entre los profesores coincidan al menos dos fechas de cumpleaos, con el mtodo de las frecuencias relativas, debemos repetir el experimento muchas veces, y los profesores en cada caso inventar o usar otras fechas de cumpleaos. Dado que este procedimiento puede ser muy lento y tedioso, haremos una simulacin con problemas equivalentes. Te propongo dos opciones:

Clculo de la probabilidad por el mtodo de las frecuencias relativas. Para conocer la

Simulacin. Un problema equivalente al de la repeticin de fechas de cumpleaos consiste en colocar aleatoriamente en 365 urnas, tantas bolas como participantes en el experimento. As, una urna con ms de una bola corresponde a coincidencias en las fechas de cumpleaos. Aqu no se trata de llevar a cabo esta simulacin, mas bien la idea es observar que el planteamiento es equivalente al original.
Otra simulacin, ms fcil de realizar, consiste en que cada profesor selecciona aleatoriamente un nmero entre 1 y 365, y despus se observa si entre todos los nmeros escogidos, hay al menos dos que sean iguales. La repeticin de nmeros equivale a repeticiones en las fechas de cumpleaos. No se debe perder de vista que los nmeros se tienen que seleccionar al azar, de otra manera, la simulacin no sirve. Este procedimiento se repite hasta observar el valor al que tienden las frecuencias relativas en la tabla siguiente:

107

Evento Al menos 2 cumpleaos coinciden Todos las fechas son diferentes d)

Recuento resultados

de Frecuencia relativa > > ? ?

Podemos usar esta tcnica de simulacin para dar respuesta al siguiente cuestionamiento:

Si el ao tiene 365 das, entonces para tener una probabilidad del 50% en la repeticin de cumpleaos, se necesitan tantas personas como la mitad de das en el ao , es decir, 183 personas.
Es esto correcto? Para responder a esta pregunta usando la misma tcnica de simulacin, necesitamos 183 personas reunidas, pero como no las tenemos, entonces cada profesor va escoger varios nmeros al azar, para que entre todos junten los 183 nmeros. Grande ser la sorpresa al ver que en casi todas las pruebas hay nmeros que coinciden. De hecho la probabilidad de este evento es: p = 0.999999999999999999999999522... En conclusin, para N = 183, la probabilidad no es 50%, sino casi 100%. Este evento se encuentra muy prximo de lo que llamamos un evento seguro. Es muy interesante hacer notar como, a pesar de esta proximidad en el valor de la probabilidad, sta no se puede redondear a la unidad. La explicacin de esta imposibilidad es que entre el evento seguro (p = 1) y el evento cercano (p = 0.99...), pueden surgir diferencias muy notables cuando se trata de una prueba individual y no de pruebas repetitivas (recuerden el ejemplo del condn en la pgina 4).

Esta es una de las rarsimas ocasiones en que el redondeo de nmeros no est permitido.

e)

Tabla de resultados. La siguiente tabla muestra la probabilidad de que en un grupo de N personas, existan al menos dos que cumplen aos el mismo da,

N = 10 N = 15 N = 20 N = 23 N = 25 N = 30 N = 35

p = 0.12 p = 0.25 p = 0.41 p = 0.51 p = 0.57 p = 0.71 p = 0.81

108

N = 50

p = 0.97

N = 183 p = 0.99

de acuerdo con la frmula

p=1 -

f)

Un ejercicio que podran poner en prctica los estudiantes de los profesores, generalmente aficionados al ftbol, es que revisen las fechas de cumpleaos de las 23 personas que se encuentran presentes en la cancha para un encuentro de ftbol, son 11 jugadores por cada equipo y el rbitro, y verifiquen si los cumpleaos de estas 23 personas son todos diferentes, o bien, hay algunos que coinciden. En alguna parte se han de poder consultar estas estadsticas. Es ms, si se organizan por grupos, podran realizar esta actividad en todos los encuentros de una jornada del ftbol profesional mexicano. Para de esta manera, ellos observen con que frecuencia suceden las coincidencias de cumpleaos en grupos de 23 personas.

g)

Qu sucede con otros partidos? Cul es la frecuencia con que suceden las coincidencias de cumpleaos?

5. Juegos
TAREA: (SERPIENTES Y ESCALERAS)
Este juego es una versin simplificada del juego de las serpientes y escaleras que todos hemos practicado alguna vez. Si bien, el juego es un generador de actividades donde pueden experimentarse muy diversas variantes, la probabilidad terica no es inmediatamente obvia. En este juego calculamos la probabilidad de ocurrencia de diversos eventos mediante la repeticin sucesiva del juego, para estimar de esta manera la frecuencia relativa, y en el lmite de este proceso, la probabilidad.

Reglas del juego: No hay lmite en el nmero de participantes. Se juega con un solo dado y gana

el primero que llegue a la casilla {6}. Por ejemplo, si estas en la casilla {1}, tiras el dado y marca 5 puntos, entonces ya ganaste porque llegaste a la ltima casilla exactamente con los puntos obtenidos, sin pasarte. En cambio, si te encuentras en la casilla {4}, tiras el dado y marca 3

109

puntos, entonces los primeros dos puntos te llevan a la ltima casilla y el tercer punto te regresa a la casilla {5}, donde, por cierto, hay una cabeza de serpiente que te hace bajar hasta la cola, es decir, la casilla {3}. La escalera se utiliza para subir, y esto sucede slo cuando los puntos del dado te llevan a la casilla {2}, entonces subes por la escalera hasta la casilla {4}. El jugador que inicia tiene la ventaja? Generalmente todos responderamos afirmativamente a esta pregunta, pero muy rara vez nos detenemos a pensar si esta ventaja es medible o no, es decir, Podemos cuantificar la ventaja del jugador que inicia sobre el otro jugador? Para responder a estas preguntas llena la siguiente tabla, utilizando tantas columnas en la frecuencia relativa como sea necesario, de manera que puedas observar hacia que nmero tienden las frecuencias relativas de cada jugador. Este nmero es la probabilidad de triunfo. Entonces observando las probabilidades de triunfo podrs medir la ventaja que tiene un jugador sobre los dems participantes, por el slo hecho de haber tirado primero. Participantes Recuento de resultados 1er Jugador 2o Jugador 3er Jugador ... Frecuencia relativa > > > ...

Crees que a tus estudiantes les resulte interesante investigar las semejanzas y las diferencias que surgen cuando cambiamos serpientes por escaleras, o simplemente, las ubicamos en otra posicin?

6. Bibliografa
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Recursos de Matemticas

Mural tStudent Centro nacional de inf. y comunicacin educativa I. E. S. Salvador Dal

Redemat

http://www.redemat.com/redemat.html

Unidad de

http://www.hrc.es/bioest/M_docente.html

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Bioestadstica Clnica

docente usado en los cursos de la Unidad. Curso Probabilidades y Estadstica para profesores. Innovaciones Didcticas para la Enseanza Recursos educativos para profesores Material didctico de matemticas para secundaria Estudios sobre didctica de la Probabilidad Trabajo premiado en el concurso de materiales curriculares Pagina Interactiva en Internet Pagina de A. Prez, profesor del IES Salvador Dal de Madrid Herramientas escolares. Softwares educativos, varios niveles

http://www.ideamas.cl/cursoProb/material.html

Universidad de Chile

Programa Descriptiva Proyecto Descartes

http://www.ucv.cl/web/estadistica/

http://www.pntic.mec.es/Descartes/index.html

Directorio

http://www.ugr.es/~batanero/ListadoProbabilidad.htm

Redemat

http://www.redemat.com/apuntes.html

ALEA

http://alea.ine.pt/

Matemticas Educativas

http://platea.cnice.mecd.es/~aperez4/

Sicmoro

http://www.sicomoro2.com/~lopez_sa/herramientas_escolares.htm

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El Teorema de Pitgoras. Ernesto Prez Chavela ndice 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.


Un poco de Historia Pitgoras de Samos El Teorema de Pitgoras Otras relaciones interesantes Generalizaciones del Teorema de Pitgoras Actividades Bibliografa

1. Un poco de Historia
Para hacer una breve resea histrica del Teorema de Pitgoras, debemos remitirnos ms de mil aos antes del nacimiento de este gran matemtico, ya que se tienen vestigios de que este Teorema, o mejor dicho, de las ternas pitagricas que estudiaremos un poco ms adelante fueron conocidas por los chinos, egipcios y babilonios. La era de los babilonios data del ao 2000 A.C. hasta el ao 600 A.C.. Ellos habitaron el valle de La Mesopotamia, una frtil y rica regin formada por los ros Tigris y Efrates, en parte de lo que hoy es Irak. Los babilonios estaban muy interesados en los nmeros cuadrados, ellos saban que el rea de un terreno rectangular se calculaba al multiplicar el largo por el ancho del terreno, por tanto, si el largo y el ancho medan lo mismo, digamos a, entonces el terreno tena rea igual a a2 (a cuadrada). Ellos queran saber cuando un nmero cuadrado podra ser descompuesto como la suma de dos nmeros cuadrados, por ejemplo, un ranchero con un terreno de (5 X 5) u2 lo poda cubrir con dos terrenos uno de (4 X 4) u2 y otro de (3 X 3) u2. Es decir 52 = 32+42. Las tripletas de nmeros con esta propiedad son llamadas ternas pitagricas, en este caso 3,4 y 5 forman una terna pitagrica. Los babilonios haban desarrollado una primitiva forma de escritura, la cual plasmaban en tablas, muchas de las cuales han sobrevivido hasta nuestros das. Gracias a estas tablas conocemos varios aspectos sobre la vida, la organizacin social y los conocimientos matemticos de los babilonios. De entre todas estas tablas una de las ms famosas es la llamada Plimpton 322, en ella se pueden apreciar claramente 15 ternas pitagricas. No se sabe a ciencia cierta para qu usaban estas tablas, algunos historiadores piensan que era para ensear matemticas en las escuelas, esperamos que algn da, en los cientos de tablas que an no han sido decifradas, podamos obtener ms informacin al respecto.

2. Pitgoras de Samos
Este gran filsofo y matemtico griego vivi en el siglo VI A.C. Se cree que naci en el ao 580 A.C. en la isla griega de Samos. Pitgoras viaj extensivamente a travs del mundo antiguo por ms de 20 aos, algunos relatos hacen pensar que lleg hasta Inglaterra y la India, pasando

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por Egipto y Babilonia, fue aqu donde entabl contacto con los matemticos de ese lugar, de quienes aprendi a realizar clculos complejos usando tcnicas complicadas; y donde conoci las famosas tripletas; que hoy en da, en su honor, son llamadas ternas pitagricas. Despus de sus largos viajes, Pitgoras regres a Samos con la idea de fundar una escuela dedicada al estudio de la filosofa y la matemtica, pero por razones polticas tuvo que emigrar a la ciudad de Crotona, situada sobre la pennsula itlica, que en ese entonces perteneca a Grecia. Fue en Crotona donde Pitgoras fund la Hermandad Pitagrica", una escuela que funcionaba como secta religiosa, con un estilo de vida propio, donde los casi 600 discpulos tenan una dieta estricta, y eran extremadamente reservados. Fue en esta escuela donde Pitgoras enseaba matemticas y filosofa a sus discpulos quienes aportaban nuevas ideas y de esta forma incrementaban sus conocimientos; los miembros de la hermandad crean que todas las relaciones podan reducirse a relaciones numricas, de hecho, encontraron bellas relaciones en msica, astronoma y matemticas, su principio universal era

"todas las cosas son nmeros".

Se sabe con certeza que Pitgoras y sus discpulos impulsaron una actitud de llegar al fondo de las cosas, esto y su gran escepticismo los llevaron a cambiar el rumbo de la matemtica. Sin embargo, en cuanto a sus descubrimientos, la Hermandad formaba una sociedad exageradamente cerrada, era muy difcil entrar a ella, y una vez dentro, slo se comunicaban entre ellos. Esta actitud provoc envidias y recelos en la sociedad griega de Crotona, y fue precisamente fruto de un revanchismo poltico, que en una accin detestable por la humanidad entera, la escuela de Pitgoras o Templo de la Sabidura (como l la llamaba), fue rodeada, sus puertas atrancadas, y le prendieron fuego. De esta forma muri Pitgoras y la mayora de sus discpulos. Los sobrevivientes huyeron de Crotona y buscaron refugio en otras ciudades de la Magna Grecia donde fundaron nuevas escuelas y ensearon a sus alumnos el mtodo de la demostracin lgica. Fue gracias a ellos que la humanidad pudo recobrar mucho de las enseanzas de la antigua Hermandad Pitagrica. Con el paso de los aos, los discpulos de los discpulos de los discpulos dejaron de ser tan cerrados; de hecho, para darnos una mejor idea de lo que suceda en aquella poca, basta decir que la primera demostracin formal del Teorema de Pitgoras apareci 300 aos despus de su muerte, cuando Euclides public "Los Elementos".

3. El Teorema de Pitgoras
De todas las relaciones entre nmeros y naturaleza que estudi la Hermandad, sin duda, la ms importante es la que establece el Teorema de Pitgoras, el cual proporciona una ecuacin verdadera para todos los tringulos rectngulos. Teorema: En todo tringulo rectngulo, el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los

cuadrados de los catetos.

Demostracin. Consideremos un tringulo rectngulo cualquiera de lados a; b; c (Figura 1).

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Figura 1 Tomemos ahora 4 tringulos idnticos al anterior y los colocamos como muestra la Figura 2 para formar un cuadrado (Figura 2). Ya que cada lado de este cuadrado mide a + b, su rea es A = (a + b)2 (1)

Por otro lado, esta rea tambin la podemos calcular tomando el rea del cuadrado interior de lado c que por comodidad llamar tambin c (siempre que c sea un cuadrado), y sumndole el rea de los 4 tringulos. Veamos primeramente que efectivamente c es un cuadrado, es decir que sus cuatro ngulos interiores son rectos. De la Figura 2 tenemos que + + = 180; por ser la suma de los ngulos interiores de un tringulo; por otro lado

+ + = 180;

Figura 2

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Por formar un ngulo llano. De las dos igualdades anteriores vemos que = , y como = 90, tenemos que es un ngulo recto. Para comprobar que los tres ngulos restantes de c son rectos, procedemos en forma anloga. Por lo tanto el rea del cuadrado mostrado en la Figura 2 es

(2)

Igualando las dos cantidades dadas por las relaciones (1) y (2) obtenemos (a + b)2 = c2 + 2ab; desarrollando el parntesis a2 + 2ab + b2 = c2 + 2ab;

cancelando el trmino 2ab de ambos lados tenemos a2 + b2 = c2

La importancia de este teorema radica en que esta relacin es cierta para todo tringulo rectngulo que nos imaginemos, no importa lo raro que ste parezca. Debemos puntualizar aqu que si bien los egipcios, chinos y babilonios conocan varias ternas pitagricas, y que a cada una de estas ternas le asociaban un tringulo rectngulo, no conocan la demostracin del Teorema, de hecho, estaban muy lejos de imaginar que el teorema era cierto para absolutamente todos los tringulos rectngulos. Fue precisamente este concepto de prueba matemtica, sagrado para la Hermandad Pitagrica, lo que los llev a descubrir tantas cosas.

4.Otras relaciones interesantes


A manera de ejemplo, veamos dos relaciones numricas manejadas por la Hermandad Pitagrica. Ejemplo 1. Todo nmero cuadrado es la suma de una sucesin de nmeros impares consecutivos.

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Demostracin. Todo nmero cuadrado puede ser representado como un cuadrado con el mismo nmero de elementos en cada lado, tenemos entonces

de esta forma 22 = 4 = 1 + 3 32 = 9 = 1 + 3 + 5 42 = 16 = 1 + 3 + 5 + 7 52 = 25 = 1 + 3 + 5 + 7 + 9 y as sucesivamente. En otras palabras, para obtener el 4, debemos sumar al primer cuadro (1) los elementos que estn en el segundo rengln y segunda columna, y forman el cuadrado 2 X 2. El 32 = 9 lo obtenemos sumando al segundo cuadrado el nmero impar de elementos que estn en el rengln 3 y columna 3 y forman el cuadrado 3 X 3; y as sucesivamente. Ejemplo 2. Hay un nmero infinito de ternas pitagricas. Demostracin. Esta afirmacin podra parecer trivial, ya que cuando encontramos una terna pitagrica, por ejemplo 3, 4, 5, y a cada uno de estos nmeros lo multiplicamos por cualquier entero positivo, digamos 2, obtenemos la terna pitagrica 6, 8, 10, ya que

62 + 82 = 102. Es decir, cuando encontramos una terna pitagrica, tenemos una infinidad de ellas: todos los mltiplos enteros de la original. La pregunta entonces debera plantearse de la siguiente manera: Cuntas ternas pitagricas independientes existen? Hay una infinidad de ellas? La respuesta es s, como veremos a continuacin: observemos primeramente que la diferencia entre dos cuadrados sucesivos es un nmero impar

22 - 12 = 3 3 2 - 22 = 5

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4 2 - 32 = 7 52 - 42 = 9 --62 - 52 = 11 72 - 62 = 13 82 - 72 = 15 92 - 82 = 17 102 - 92 = 19 112 - 102 = 21 122 - 112 = 23 132 - 122 = 25 --del lado derecho de la tabla tenemos a todos los nmeros impares mayores que 1. Ahora, cuando este nmero impar es un cuadrado, hemos localizado una terna pitagrica, por ejemplo 52 - 42 = 9 = 32 es decir 52 = 32 + 42 132 - 122 = 25 = 52 es decir 132 = 122 + 52: Ya que tenemos un nmero infinito de nmeros impares que son cuadrados, el nmero de ternas pitagricas es infinito. Otra demostracin diferente de este hecho es la siguiente: Escojamos dos nmeros naturales arbitrarios, uno mayor que otro a los que llamamos n y m respectivamente (n > m). Con estos nmeros definamos las cantidades a = n2 - m2; b = 2nm; observemos lo siguiente a2 = n4 - 2n2m2 + m4; sumando estas cantidades obtenemos a2 + b2 = n4 + 2n2m2 + 4m4 = (n2 + m2)2 = c2; es decir, a; b; c forman una terna pitagrica; ya que hay una infinidad de posibilidades para escoger los valores n y m, el nmero de ternas pitagricas es infinito. Otra demostracin ms geomtrica es la siguiente: Supongamos que tenemos una terna pitagrica a; b; c, es decir a2 + b2 = c2; dividiendo por c2 ambos miembros de la igualdad tenemos b2 = 4n2m2; c = n2 + m2;

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Si hacemos x = a/c y y = b/c obtenemos x2 + y2 = 1. Que, como todos sabemos, es la ecuacin de un crculo con centro en el origen y radio 1. Por tanto, encontrar ternas pitagricas es equivalente a localizar puntos (x; y) sobre el crculo unitario, en donde ambos x y y son el cociente de dos enteros x = p/q, y = r/s. De esta forma, como x y y estn sobre el crculo unitario

lo cual implica, que al multiplicar por el comn mltiplo del denominador p2s2 + r2q2 = q2s2 es decir ps; rq; qs forman una terna pitagrica, y nuevamente, como hay una infinidad de posibilidades para escoger x y y con esta propiedad, el nmero de ternas pitagricas es infinito.

Figura 3

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5. Generalizaciones del Teorema de Pitgoras


Antes de empezar a estudiar algunas generalizaciones de este Teorema debemos puntualizar que este Teorema tiene su recproco, es decir, cada tringulo que satisfaga el teorema de Pitgoras es, sin lugar a dudas, un tringulo rectngulo (un bonito ejercicio que dejamos de tarea a los lectores). Este hecho fue conocido y manejado por los integrantes de la Hermandad Pitagrica, quienes de hecho se vanagloriaban de haber descubierto un gran secreto del Universo: Todo sobre los tringulos rectngulos. La Hermandad, como comunidad religiosa que era, crea que con este tipo de descubrimientos se acercaban ms a los Dioses. Despus de esta breve disgregacin histrica, volvamos a las generalizaciones del Teorema de Pitgoras, es decir, veamos algunas formas de abstraer lo que es comn a muchas relaciones para formar un concepto ms general, donde, por supuesto, el Teorema original es una relacin particular. La primera y ms sencilla de estas generalizaciones lo constituye "La ley de los cosenos". En todo tringulo con lados a; b y c, sea A el ngulo opuesto al lado a, tenemos entonces (Figura 4),

Figura 4 a2 = b2 + c2 - 2ab cos A. Observemos que si el ngulo A mide 90, es decir, si A es un ngulo recto, entonces cos A = 0 y a2 = b2 + c2 que es, ni ms ni menos que el Teorema de Pitgoras. Para una segunda generalizacin, consideremos un paraleleppedo con lados a; b; c (imaginemos una caja de zapatos (Figura 5)). Sabemos que el Teorema de Pitgoras mide la longitud de la diagonal de un rectngulo, nos

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gustara saber cul es la longitud de la diagonal mayor en esta caja (lnea punteada). Observemos que esta diagonal es la hipotenusa del tringulo rectngulo que forman el lado de longitud c, y la diagonal del cuadrado que forman los lados a y b. Por el Teorema de Pitgoras esta diagonal mide por lo tanto, aplicando nuevamente este Teorema de Pitgoras al tringulo rectngulo sealado previamente, tenemos que el valor de la hipotenusa o diagonal mayor es . Otra generalizacin interesante es la siguiente: Dado un tringulo rectngulo de lados a; b; c, sabemos por el Teorema de Pitgoras que a2 + b2 = c2, es decir que el rea de un rectngulo de rea c2 es igual a la suma de dos cuadrados con lados a y b respectivamente. Surge entonces la pregunta: Si sobre los lados a, b y c construimos tringulos equilteros con lados a; b y c respectivamente, el rea del tringulo equiltero de lado c ser igual a la suma de las reas de los tringulos equilteros de lados b y c? La respuesta es s, como veremos a continuacin. En un tringulo rectngulo de lado a, podemos calcular su altura facilmente observando que en el tringulo formado por el lado a, el lado de longitud a = 2 y la altura h es un tringulo rectngulo, que tiene a como su hipotenusa, por el Teorema de Pitgoras

de donde

o bien

Por tanto, el rea de este tringulo es tringulos de longitudes b y c es rectngulo y

Anlogamente, las reas de los . Como a; b y c son los lados de un tringulo

Qu pasara si en lugar de tringulos equilteros, sobre los lados a; b; c; construyramos pentgonos regulares o hexgonos regulares de lados a; b o c, respectivamente?

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6. Actividades
Construir varios rompecabezas que nos sirvan para demostrar el Teorema de Pitgoras. Basados en el punto anterior, dar otras demostraciones del Teorema de Pitgoras. Demostrar el recproco del Teorema de Pitgoras. Buscar otra generalizacin del Teorema de Pitgoras.

Figura 6

1. Simon Singh, "El enigma de Fermat", Ed. Planeta, 1997. 2. Euclides, "The Elements", Ed. Dover, 1986. 3. Tomas Heath, "A History of Greek Mathematics", Ed. Dover, 1981. 4. Enciclopedia igma de Matemticas. 5. http://www.eut-the-knot.com/pythagoras/ 6. http://math.rice.edu/pemi/

7. Bibliografa

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Pi y Probabilidad
Felipe Alfaro Aguilar Carlos Bosch

ndice Resumen 1. Introduccin. La historia de Pi. 2. Probabilidad Geomtrica 2.1 La aguja de Buffon ACTIVIDAD 1 (La Aguja de Buffon) 2.2 Una variante de aguja de Buffon ACTIVIDAD 2 (Tiro al Blanco) ACTIVIDAD 3 Bibliografa Pginas de Internet

Resumen En este trabajo hacemos una revisin de uno de los nmeros ms populares de la Matemtica: 3.1416, y su relacin con algunos experimentos probabilsticas.

1. Introduccin. La historia de Pi.


Las primeras civilizaciones, por su nuevo estilo sedentario de vida, se vieron motivadas a desarrollar diversos tipos de habilidades, entre ellas la ingeniera y la astronoma, reas en las que el conocimiento del crculo era de primera importancia. Ya desde tiempos muy remotos, se intua que todos los crculos conservan una estrecha relacin entre permetro y dimetro. Los babilonios conocan que la rueda, uno de los inventos ms trascendentales a lo largo de la historia de la humanidad, al dar una vuelta completa recorre un poco ms de 3 veces la longitud de su dimetro, independientemente del tamao de

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la rueda. Este valor se conoce como el nmero pi: , y es la ms famosa de todas las constantes matemticas.

Figura 1.

Una rueda al dar una vuelta completa recorre un poco ms de 3 veces su dimetro, esto es, = 3.1415926535.... veces.

Este nmero ha cautivado a generaciones enteras de matemticos tanto profesionales como aficionados, lo mismo en las civilizaciones antiguas que en la actualidad, lo que puedes verificar fcilmente buscando con los navegadores de Internet, donde encontrars miles y miles de pginas, tan slo en espaol, dedicadas exclusivamente a este nmero, que parece tener una magia muy especial. As la historia nos demuestra que las antiguas civilizaciones, de manera independiente, le han asignado diferentes valores a esta constante de proporcionalidad entre la longitud del permetro y el dimetro. En la Biblia, en una lista de especificaciones para el gran templo de Salomn, construido en el ao 950 a.C., le dan a el valor de 3. En Babilonia le asignaron el valor 3 + 1/8 = 3.125, en Egipto 4*(8/9) 2 3.1605, y en China 3.1724. Un caso muy interesante lo encontramos en dos de los textos matemticos ms antiguos que se conocen: los papiros egipcios que actualmente se conservan en Londres y Mosc. El primero fue sacado de una tumba y despus vendido al ingls Henry Rind en un mercado en Luxor, Egipto, en 1858, en una poca en que apenas se haban logrado descifrar los jeroglficos egipcios. En el documento dice que fue elaborado por el escriba Ahmes alrededor de 1600 a.C., y que era copia de otro ms antiguo de varios siglos atrs. La importancia de este documento radica obviamente en su antigedad, y tambin porque nos permite conocer el tipo de matemticas que hacan los egipcios de hace ms de 4000 aos, tal vez 5000, lo que de alguna manera refleja el nivel de vida que haban logrado alcanzar, ya que contiene problemas generalmente aritmticos, algunos de inters prctico, y otros propuestos slo por el gusto de resolverlos! En el segundo papiro egipcio, el papiro de Mosc, encontramos el siguiente procedimiento para calcular el rea de un crculo, y sobretodo un maravilloso ejemplo que ilustra bastante bien la forma como se hacan las matemticas en una poca donde la notacin algebraica estaba todava muy lejos de ser implementada: http://www.math.buffalo.edu/mad/AncientAfrica/mad_ancient_egypt_geometry.html

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En trminos actuales lo que dice este fragmento de papiro egipcio es que el rea de un crculo de dimetro 9 es igual al rea de un cuadrado de lado 8. Si en aquella poca hubieran conocido la notacin algebraica diramos que los egipcios calculaban el rea de un crculo as:

A = (8D/9) 2 Frmula egipcia

lo que indirectamente dice que los egipcios le asignaban a el valor aproximado de 3 + 1/9 + 1/27 + 1/81 (aproximadamente 3.1605), ya que ellos slo escriban fracciones con numerador 1.

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Sin embargo, fue en Grecia, alrededor del ao 400 a.C., donde las diversas relaciones en la circunferencia, se comenzaron a considerar como los grandes retos a resolver. Para ellos los mtodos de demostracin eran esencialmente geomtricos, y atacaban el mismo problema buscando un cuadrado que tuviera la misma rea que la de un crculo dado, usando nicamente regla (no graduada) y comps, este problema se conoce como la Cuadratura del Crculo . Y a pesar de que desde hace tiempo fue demostrado que la cuadratura es imposible usando slo regla y comps, en la actualidad se contina buscando soluciones aproximadas con fines pedaggicos o recreativos.

Figura 2.

La Cuadratura del crculo trascendi en la historia como uno de los grandes problemas de la antigedad.

Otra idea que desarrollaron los griegos Antiphon y Euclides fue inscribir en el crculo un cuadrado, luego, doblando el nmero de lados, un octgono, y as sucesivamente para aproximar la circunferencia de un crculo. Arqumedes, finalmente, recopil y ampli la informacin anterior inscribiendo y circunscribiendo polgonos en una circunferencia, para no slo encontrar una aproximacin del nmero , sino acotar su valor entre dos fracciones muy cercanas: 223/7 < < 22/7, usando polgonos de 96 lados. Arqumedes fue el primero que utiliz un mtodo analtico para obtener el valor del nmero , y hubieron de pasar muchos siglos para mejor estas aproximaciones. El mtodo que usamos en este trabajo es usando juegos de azar, adems de incluir algunas otras relaciones muy curiosas entre estos dos elementos, que en principio parecen ser temas completamente ajenos: el nmero y la Probabilidad. 2. Probabilidad Geomtrica La Probabilidad Geomtrica tiene sus inicios en la Francia del siglo XVIII con el experimento de la aguja de Buffon, desarrollado por el clebre naturalista George Louis Leclerc (17071788), mejor conocido como el conde de Buffon. Aunque se le identifica ms por su monumental obra divulgativa Histoire Naturelle de 44 volmenes en que recopila el conocimiento cientfico de la poca, tambin estuvo profundamente intereresado por las pasiones humanas y los juegos de azar. A la edad de 26 aos present a los miembros de la Academia de Ciencias de Paris, otra forma de ver la Probabilidad usando Geometra.

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Veamos la siguiente figura e imagina un juego en que lanzas un dardo al azar sobre el cuadrado, si cae dentro de la regin sombreada t ganas, y si cae fuera pierdes. Tienes ms posibilidades de ganar que de perder?

Figura 3.

Si arrojas al azar un dardo sobre el cuadrado, Qu probabilidad tiene de caer en B ?

Intuitivamente es claro que la respuesta depende del tamao de la regin sombreada con respecto al cuadrado. Todo depende nicamente de las reas. Si la regin B tuviera un tercio de rea del cuadrado, entonces tu probabilidad de ganar sera 1 de 3, en general, la que probabilidad que tienes de ganar se calcula as: rea de B rea del cuadrado

P=

Nota la diferencia que esto tiene con respecto a la forma clsica de calcular la probabilidad de ganar en otros juegos de azar, por ejemplo, los dados, las cartas, la quiniela deportiva, melate, etc., en todos ellos los resultados posibles se numeran. En el lanzamiento de un dado tienes 1 de 6 opciones posibles; en la quiniela deportiva, donde hay 13 juegos de ftbol con 3 resultados posibles: perder, empatar o ganar, tienes 3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3 opciones posibles, es decir, tus posibilidades de ganar la quiniela son de 1 en 1 594 323 posibles, etc. En conclusin, en algunos juegos de azar los resultados se numeran, y en otros, se miden por medio de reas. En ambos casos, la probabilidad se calcula con el mtodo de Laplace, es decir, casos favorables casos posibles

P=

La gran aportacin del conde de Buffon en la Matemtica consisti en distinguir este otro tipo de juegos de azar que, por su propia naturaleza, requieren de mtodos geomtricos para su anlisis, dando origen a una nueva rea de la Matemtica: la Probabilidad Geomtrica, con grandes repercusiones en muchas otras reas de la ciencia y la tecnologa. 2.1 La aguja de Buffon Histricamente este experimento fue el primero que relacion el nmero con la probabilidad, y tambin el primero que mostr que la probabilidad no se reduca a mtodos exclusivamente analticos, sino que tambin podan ser geomtricos.

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La idea bsica de este experimento consiste en calcular la probabilidad de un evento aleatorio de dos formas diferentes: Usando la regla de Laplace y Probabilidad Geomtrica se obtiene una frmula que da el valor exacto de la probabilidad del evento aleatorio. Usando la ley de los grandes nmeros aproximamos el valor de la probabilidad P, repitiendo el experimento aleatorio una gran cantidad de veces, entre ms repeticiones mejor es la aproximacin. ACTIVIDAD 1 (La Aguja de Buffon) Mediante un experimento aleatorio llamado la Aguja de Buffon, obtendremos, de manera aproximada, el valor del nmero . Material Necesario: Una superficie plana de rectas paralelas igualmente espaciadas. 1 Palillo u otro objeto similar (cuya longitud sea igual que la distancia entre paralelas). Procedimiento: Arrojar el palillo sobre la superficie, en la forma ms aleatoria posible, y repitiendo este procedimiento un nmero grande de veces, contabilizar el nmero de lanzamientos y el nmero de veces que el palillo cort alguna de las lneas.

Entonces un valor aproximado del nmero se obtiene sustituyendo en la siguiente frmula:

2. no. de tiradas no. de veces que la aguja corta a una linea

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Sugerencia: Dado que la aproximacin de mejora incrementando el nmero de lanzamientos, se puede acelerar este proceso formando equipos. Al final sumamos todos los resultados y sustituimos en la frmula anterior. Equipo N o de lanzamientos N o de veces que el palillo cort alguna lnea 1 2 3 SUMATotal de lanzamientos

Total de cortes

2.2 Una variante de aguja de Buffon ACTIVIDAD 2 (Tiro al Blanco) Esta es una variante de la Aguja de Buffon, que consiste en reemplazar la aguja o palillo por objetos con otro tipo de figuras geomtricas, estudiando de paso la importancia del factor aleatorio. Material Necesario : Una superficie plana de rectas paralelas igualmente espaciadas. 1 objeto con forma de polgono regular.

Procedimiento : Como en el experimento anterior, aqu se trata de arrojar sobre la superficie el objeto triangular, cuadrado, pentagonal, o cualquier otra figura con forma de polgono regular, y contabilizar tanto el nmero de lanzamientos como el nmero de veces que cort alguna de las lneas.

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Conforme los jugadores arrojan el polgono, peridicamente hay que evaluar el conteo en la siguiente frmula que aproxima el nmero : Permetro no. de tiradas D

no. de veces que la figura corta una linea

Aqu slo necesitamos conocer el permetro del objeto poligonal que se arroja y la distancia D entre las lneas paralelas de la superficie. Para que este clculo sea vlido es necesario que el objeto sea de un tamao tal, que pueda estar entre dos lneas paralelas sin cortarlas, para esto es suficiente suponer que 2L<D, donde L es la distancia del centro del polgono a uno de sus vrtices.

Para conocer la distancia L slo tienes que medir la longitud b de los lados del polgono, y usar la siguiente tabla: N 3 4 5 6 7 8 L L L L L L L = b /2*sen ( / N ) = 0.577350 b = 0.707107 b = 0.850651 b = 1.000000 b = 1.152382 b = 1.306563 b

Explicacin : En primer lugar, comprendamos qu es lo que hace que aparezca en estos experimentos. La razn es muy simple, la diferencia entre cortar o no cortar una lnea radica en la inclinacin que tiene el objeto al caer, es decir, imagina que colocas el objeto sobre la superficie, fija su centro geomtrico y hazlo girar, entonces vers que en algunos momentos corta las lneas y despus ya no; cortar lneas depende del ngulo de giro al caer, y es este ltimo el que lleva al nmero pi a la mesa de juego.

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En el caso de un pentgono, para encontrar la probabilidad de que corte alguna lnea del tablero, debemos determinar los casos favorables y los casos posibles, ya que su cociente ser la probabilidad buscada. Los casos posibles son todos los pentgonos del mismo tamao que se pueden dibujar sobre el tablero, y una parte de ellos, los que cortan alguna lnea del tablero constituyen los casos favorables. Estos conjuntos son tan grandes que no se pueden contar con los nmeros naturales 1, 2, 3, etc., en su lugar, lo que hacemos es controlarlos con nicamente dos datos, obtenidos una vez que el objeto cae sobre el tablero:

1. La distancia ms prxima del centro del pentgono a las lneas paralelas, y 2. el ngulo que hay entre la lnea que une al centro con uno de los vrtices, y las
lneas paralelas.

Estos dos nmeros es todo lo que necesitamos para saber si el objeto, al caer, corta o no corta las lneas del tablero. El primero tiene sus valores en el intervalo [0, D/2], y el segundo en el intervalo [0, 2 /N].

ACTIVIDAD 3 Discutir con los profesores alumnos el caso en que el objeto que se arroja sobre el tablero de lneas paralelas, es una moneda. Este experimento sirve para aproximar el valor del nmero ?

Discutir la variante en que las lneas paralelas del tablero son sustituidas por un reticulado de puntos igualmente espaciados.

3. Curiosidades sobre el nmero Si el evento de los palillos result extrao al descubrir que pi tena algo que ver con la Probabilidad, tal vez te interesar saber que este nmero aparece en esta rea de la ciencia

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con mucha ms frecuencia de la que podramos imaginar. Algunos casos sorprenden y llaman poderosamente la atencin, por ejemplo:

Sabas que si escoges dos nmeros enteros al azar, la probabilidad de que no tengan factores comunes depende de pi?
P = 6/ 0.6079 Los nmeros que tienen esta propiedad se llaman primos relativos. Entonces lo anterior significa que hay ms parejas de primos relativos, que parejas que no lo son, pero no es mucha la diferencia. Pero si te gustan los nmeros, puedes usar esta informacin para ganar un poco de dinero. Escoge a un incauto y convncelo que ninguna pareja de nmeros pares pueden ser primos relativos porque a ambos los divide el nmero 2, agregando que los nmeros pares son la mitad de todos los enteros. Esto parece decir que son ms las posibilidades de encontrar nmeros que no son primos relativos, entonces invtalo a escribir cada quien un nmero entero, y si no son primos relativos l gana un peso, y en caso contrario t ganas. Tu oponente parece tener la ventaja, pero lo cierto es que despus de un buen rato terminars ganando aproximadamente el 60% de las veces, es decir, 6/ multiplicado por el nmero de veces que hayan jugado. Otro ejemplo que llama mucho la atencin es el de los tringulos. Se trata de fijar la longitud del lado mayor y jugar con todos los diferentes valores que pueden tener los dos lados menores. Por simplicidad supongamos que el lado mayor mide 1, y los lados menores a y b. Para usar la Probabilidad Geomtrica debemos empezar por representar en un solo dibujo a todos los tringulos con estas caractersticas.

Como el lado mayor mide 1, entonces a y b son nmeros mayores que 0 y menores que 1. Si los representamos en un sistema coordenado donde el eje horizontal controla los valores de de a y el eje vertical los valores de b, entonces cualquier tringulo con las caractersticas antes mencionadas queda representado como un punto en el interior del siguiente cuadrado:

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Claro est que no todos los puntos de este cuadrado pueden representar tringulos. Veamos estos ejemplos: El punto con valores a = b = 0.7, representa un tringulo issceles cuyos lados miden {0.7, 0.7, 1}. El vrtice superior tiene a = b = 1, esto es un tringulo equiltero donde los tres lados miden 1. Los puntos ms cercanos al origen de coordenadas, como a = 0.4 y b = 0.2, son demasiado pequeos para poder formar un tringulo donde el lado mayor mida 1 y los lados menores midan 0.4 y 0.2. Para que un tringulo se pueda formar debe suceder que la suma de cualesquiera dos de sus lados sea estrictamente mayor que el tercero, esto nos conduce a que los nicos puntos del cuadrado que representan tringulos son los que satisfacen la desigualdad: a + b > 1 es decir, los puntos que satisfacen la desigualdad son los que se encuentran en la parte superior de la diagonal que atraviesa el cuadrado de la esquina superior izquierda a la esquina inferior derecha.

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Los puntos de la diagonal representan el caso degenerado en que los dos lados menores son tan pequeos que, colocados uno a continuacin del otro en la misma direccin, apenas alcanzan a sumar lo mismo que lado mayor, impidiendo que se forme el tringulo. Entendido esto, ahora podemos ver que de todos los puntos del cuadrado unitario, slo el 50% representan los lados de un tringulo con un lado mayor igual a 1, y los otros dos lados a , b <1 . En otras palabras:

Dados dos nmeros a y b al azar entre 0 y 1, la probabilidad de que la terna { a , b , 1 } represente las longitudes de los lados de un tringulo es 0.5
La pregunta que seguramente ya se estarn haciendo es y dnde aparece el nmero ? Para responder a esta pregunta clasificaremos los tringulos contenidos en la regin sombreada. Los ms fciles de identificar son los tringulos rectngulos, ya que al aplicar el Teorema de Pitgoras resulta a 2 + b 2 = 1, que son los puntos ubicados sobre el arco de circunferencia de radio 1, centro en el origen, y en el cuadrante positivo:

Segn se puede ver en la figura, el arco de circunferencia separa dos regiones, esto en el lenguaje de los tringulos que hemos estado refiriendo, equivale a decir que los tringulos rectngulos separan a los tringulos agudos (los tres ngulos interiores son agudos, es decir, miden menos de 90 ), de los obtusos (tienen un ngulo que mide ms de 90 ). Para saber cual es cual, slo recuerden que en la esquina superior derecha del cuadrado unitario, se encuentra representado el tringulo equiltero, que es agudo. Entonces cada punto de la zona obscura representa a un tringulo agudo, y cada punto de la regin sombreada representa a un tringulo obtuso. Aqu es donde aparece el nmero , en el rea de los sectores circulares. El rea de la regin sombreada se obtiene como (rea del crculo) menos el rea del tringulo vaco, es decir, () - . Y el rea de la regin obscura es el rea del cuadrado unitario menos (rea del crculo), es decir, 1 - ().

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Ahora es el momento de aplicar la Probabilidad Geomtrica. Supn que te pones a practicar el tiro al blanco lanzando dardos al azar sobre el cuadrado unitario de la figura anterior, la probabilidad de que aciertes a la regin sombreada es dividir el rea sombreada [ () - ] entre el rea del cuadrado unitario [1], y de la misma manera se calcula la probabilidad de acertar a la regin obscura. Esto nos da los resultados que deseaba ilustrar:

1 - ().
Bibliografa Ttulo Autor Editorial Ttulo Autor Editorial Ttulo Autor Editorial Pginas de Internet Direccin Tema Contenido Direccin Tema Contenido Direccin Tema Contenido Direccin Tema Contenido

Dados dos nmeros a y b al azar entre 0 y 1, la probabilidad de que la terna { a , b , 1 } represente las longitudes de los lados de un tringulo agudo es () - , y de un tringulo obtuso es

Pi : a source book Lennart Berggren , Jonathan M. Borwein , Peter Borwein New York : Springer-Verlag, 1997 Tratado de Geometra Gabriel Velazco Sotomayor Limusa, 1983 Nuevos pasatiempos matemticos Martn Gardner Alianza

http://www.ciencianet.com/pi.html La Aguja de Buffon Algunas curiosidades sobre el nmero pi http://www.math.buffalo.edu/mad/AncientAfrica/mad_ancient_egypt_geometry.html Geometra Egipcia Obtencin de pi en los papiros de Rhind y de Mosc http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0430-01/ed99-043001.html El nmero pi y la cuadratura del crculo Actividades didcticas sobre aprox. de pi y la cuadratura del crculo. http://www.ciencia-hoy.retina.ar/hoy02/seccionesindiscretas.htm De los juegos de azar a la Tomografa Computarizada Un camino de los juegos de azar a la estereologa y la moderna tomografa computada.

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Laura Hidalgo Sols Departamento de Matemticas, AT-321 UAM-Iztapalapa

Otras Geometras

ndice

Resumen Captulo 1. Algunas Curiosidades Geomtricas Captulo 2. Sistemas Axiomticos. Captulo 3. La Geometra de la Esfera Captulo 4. La geometra hiperblica y sus modelos. Bibliografa

Resumen
En 1989, el National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) plante, como una de sus principales metas, reformar el estudio de la geometra, tanto a nivel medio como a nivel medio superior. Concretamente plantean como uno de sus principales objetivos el desarrollar una

forma de entender un sistema axiomtico investigando y comparando la geometra Euclidiana con la no Euclidiana.
La justificacin que dan a esto, y que considero totalmente vlida en nuestro caso, se basa en los siguientes hechos: En matemticas, a diferencia del lenguaje comn, la palabra "definicin" tiene un significado

preciso, lo cual se hace evidente cuando se trabaja con la geometra. Asimismo, se marcan las diferencias entre definiciones y teoremas. Por ejemplo, tanto en la geometra hiperblica como en la geometra Euclidiana tenemos que: dos lneas, en el mismo plano, son paralelas si no se intersectan, mientras que en la geometra Euclidiana esto equivale a que las rectas sean equidistantes, en la geometra hiperblica esto ya no sucede. En el lenguaje comn, una definicin corresponde a la descripcin de un objeto "existente en el mundo real". En la geometra, se realizan definiciones abstractas de objetos que no pueden visualizarse, quiz por esto, las geometras no Euclidianas tardaron tanto en aparecer, aceptarse, y ser desarrolladas. Debido al papel que las geometras no Euclidianas juegan en el desarrollo actual de la ciencia y la tecnologa, stas presentan al alumno a la geometra como un rea de investigacin activa, no como algo que fue finiquitado hace ya ms de 2000 aos. Esta sesin la dividimos en cuatro partes, donde constantemente mezclamos el desarrollo de los modelos y el estudio de sus propiedades, con las actividades a desarrollar, las cuales consisten fundamentalmente en la verificacin de dichos resultados, o en su caso, la discusin de otros. En la primera parte, con el fin de abrir nuestra mente a las propiedades no Euclidianas, presentamos una serie de curiosidades geomtricas. En la segunda, recordamos los postulados de la geometra de Euclides, asimismo, presentamos las dos "formas posibles" de sustituir el quinto postulado, lo cual da origen a las geometras no

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Euclidianas. Hablamos del significado de un sistema axiomtico y la importancia de un modelo para ste, lo cual nos ayuda a entender el sistema axiomtico, deducir e interpretar sus propiedades. En la tercera parte, introducimos la geometra de la esfera como un ejemplo de una geometra donde no existen las rectas paralelas. En la cuarta parte, presentamos el sistema axiomtico de la geometra hiperblica, y trabajamos con el modelo del disco de Poincar, en el cual verificamos el cumplimiento de los axiomas, y planteamos el anlisis de algunas propiedades. Finalmente quiero agradecer a mi hermano, Luis ngel por realizar las fotografas que se utilizan en el presente texto, as como a mi hermana Leticia por sus observaciones que me han ayudado en la correccin del texto.

1. Algunas Curiosidades Geomtricas


1.1 El Cilindro Una de las primeras figuras en el espacio con las que tenemos contacto es el cilindro, esta superficie la podemos representar fcilmente tomando una banda de papel y pegando dos lados opuestos.

Figura 1: La figura que obtenemos tiene la propiedad de que, si apoyamos la base circular sobre la mesa, y caminamos sobre la superficie en la direccin horizontal sin separarnos de la superficie, podemos regresar al punto de donde partimos, como lo muestra nuestro amiguito Mobi en la siguiente lmina en la figura 1. Esto es, al pegar dos lados opuestos de una banda de papel, las lneas horizontales se transforman en circunferencias. Por otra parte, si caminamos sobre el cilindro en cualquier otra direccin, podemos llegar a la orilla, y encontrar el otro lado. Al caminar nuevamente en lnea recta en direccin horizontal, regresamos nuevamente al punto de partida (ver Fig. 1.2). Desde luego que podemos dar otros usos a esta figura, entre ellos, la elaboracin de algunos tipos de mapas o planisferios.

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Figura 2: La figura es fiel cerca del ecuador, pero deforma los polos Esto simplemente es una proyeccin cilndrica, y realmente es un escalado linear de longitudes y latitudes. Esta construccin tambin es conocida como la Proyeccin de Plate Care. Es caracterstico observar que todas las lneas de los meridianos y paralelos son lneas rectas, y que todas las reas representadas corresponden a cuadrados. Podemos observar que las reas en la proyeccin se deforman cerca de los polos. Para una mayor informacin sobre mapas y proyecciones puede consultarse la pgina http://www.uco.es/~bb1rofra/documentos/proyecciones/proyecciones.html#MERC Desde luego que podemos hacer con esto un juego que nos permita proyectar figuras de un cilindro a un plano, y viceversa. Por ejemplo, Rosita vio una de esas lmparas con muequitos que se proyectan en las mesa y las paredes, as que calc una de sus fotografas en un acetato, y observ que al proyectarla sobre un cilindro la figura se ve ms angosta, conforme el dibujo se aleja del cilindro. Posteriormente enroll el acetato en forma cilndrica, y con una lmpara proyecto la luz sobre la mesa. Rosita marc el contorno de la figura proyectada sobre la hoja. La figura pareca un pequeo duendecito:

Figura 3

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Rosita ilumin la figura, y se pregunto: qu sucede si coloco nuevamente en cilindro sobre la hoja?, al hacerlo pudo comprobar que en el cilindro recupera el dibujo que proyect inicialmente, como lo muestra la siguiente figura:

1.2. Actividades: Dibujemos una figura en una tarjeta cuadriculada, como la que se muestra en la siguiente ilustracin:

Figura 1.6.

Figura 5: Esta tarjeta tiene nmeros que representan las alturas y quedan indicados en las lneas horizontales, y nmeros que representarn "grados" en las verticales. Las dimensiones de dicha tarjeta son de aproximadamente 15 X 10cm2 (en realidad necesitamos 4; 8X10cm2). La figura, puede ser un patrn geomtrico, una mueca, o cualquier otra cosa que se le ocurra. Note donde se corta su patrn con las lneas horizontales y verticales, (procure no dibujar por abajo

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de la lnea 1; 1, ni por arriba de la lnea 7; 7), y "transcriba" su dibujo al patrn formado por circunferencias y rayos, respetando los cortes nmeros-grados de su patrn original.

Figura 6: Esto corresponde a una proyeccin del cilindro sobre el plano desde una altura de 8,8cm, similar a la que nos mostr Rosi en la primera seccin.

2. Sistemas Axiomticos. Una Introduccin a las Geometras no Euclideanas.


2.1. Introduccin Los orgenes de la geometra se pierden en el tiempo, an mas all de las antiguas civilizaciones de Egipto y Mesopotamia (2,000 a. c.), sin embargo, se considera que la geometra -como ciencia- empez en Grecia en el siglo IV A.C. siendo Tales de Mileto el principal representante de la escuela Jnica, y Pitgoras de la escuela Pitagrica. El periodo ms fecundo de la geometra en Grecia es en el siglo III A.C. con Euclides, Apolonio y Arqumedes, siendo el libro Los Elementos de Euclides el primer tratado formal y sistemtico de la geometra elemental. Posteriormente, Arqumedes complet la obra de Euclides

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extendiendo los problemas de la geometra plana a la geometra de los slidos (o tridimensional). Recordamos que los postulados de Euclides nos dicen lo siguiente: (I) Dos puntos distintos determinan una nica lnea recta. (II) Una segmento de lnea recta puede extenderse sin limitaciones. (III) Dado un punto y una distancia, es posible trazar una circunferencia que tenga a ese punto como centro, y a esa distancia como radio. (IV) Todos los ngulos rectos son iguales. (V) Si una recta que corta a otras dos forma, del mismo lado, ngulos interiores que suman menos de dos ngulos rectos, al prolongar in definidamente las dos rectas, stas se cortan del lado en que los ngulos interiores suman menos de dos ngulos rectos. Este postulado, que en su versin ms conocida, se denomina el postulado de Playfair:1 "Dado un punto exterior a una recta, es posible trazar una, y slo una recta paralela a la recta dada" Euclides defini como paralelas a dos lneas rectas que no se cortan, y en virtud del quinto postulado, la suma de los ngulos interiores que dichas

Figura 7: El postulado de las paralelas. rectas forman con una lnea transversal debe ser, tanto de un lado como del otro, igual a dos ngulos rectos.

El postulado V ha sido sin duda el ms discutido, debido quiz a que las primeras veintiocho proposiciones del libro de los Elementos no hacen uso de dicho postulado, lo cual durante mucho tiempo hizo pensar a los estudiosos del tema que ste poda deducirse de los cuatro postulados anteriores, siendo este hecho la fuerza motora que ha dado lugar a una gran

El lector estar de acuerdo en que el Postulado V tiene una forma bastante ms complicada que los cuatro primeros. Hay que aclarar, a favor de Euclides, que si bien existen formas ms sencillas de este postulado, la redaccin que l propone corresponde a la versin que permite utilizar el postulado. Ese era el propsito de Euclides: aplicar los postulados para derivar, utilizando la lgica y resultados ya demostrados, nuevos resultados.[R.S., pg. 12]

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cantidad de investigaciones en matemticas, y que en particular dio origen a la creacin de las geometras no Euclidianas.
1

Esta versin del quinto postulado de Euclides se le atribuye a John Playfair (1748-1819), aunque Proclo (410-485 D.C) lo enunci en el siglo V de nuestra era.

Hay que notar que sta ltima forma de enunciar el quinto postulado resalta dos de las cualidades que caracterizan el concepto Euclidiano de lneas paralelas: La existencia de una recta paralela a una recta dada por un punto exterior a sta, y el hecho de que dicha paralela sea nica. Debido a esto, al negar el postulado de Playfair, y por ende, el quinto postulado de Euclides, tenemos dos opciones: negar la unicidad de la paralela, o bien, negar su existencia, lo cual expresamos mediante los siguientes enunciados: Por un punto exterior a una recta, hay al menos dos paralelas a ella. Por un punto exterior a una recta, no existe paralela alguna. El primero de estos enunciados, y que da origen a la geometra hiperblica, ser discutido en el captulo 4, mientras que el segundo enunciado da lugar a la geometra proyectiva, el cual slo mencionaremos al final del siguiente captulo, y que ser consecuencia de las propiedades que satisface la geometra de la esfera.

3. La Geometra de la Esfera

Aqu tenis por qu form Dios con varios todos un todo nico y perfecto y a resguardo de la vejez y las enfermedades. En cuanto a su forma... no poda ser ms que la que abarca todas las formas. Por esto redonde el mundo hasta hacer de l una esfera, y puso las extremidades en todas partes a igual distancia del centro, lo que es la ms perfecta de las figuras y la ms semejante a s misma, porque pens que lo semejante es infinitamente ms bello que lo desemejante.
Dilogos de Platn. Timeo o de la Naturaleza.

Otra de las superficies con las que tenemos contacto desde una edad temprana son las esferas, qu nio no ha jugado alguna vez con una pelota? Este tipo de objetos tienen una geometra distinta a la del plano, la cual discutiremos en el presente captulo, una buena referencia que podemos encontrar en Internet sobre el presente tema es: http://math.rice.edu/~pcmi/sphere/sphere.html

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En el presente captulo las actividades consistirn en verificar que se cumplen las propiedades aqu mencionadas, o desarrolladas. 3.1. Conceptos bsicos Podemos pensar a una esfera como la generalizacin de una circunferencia, pues mientras una circunferencia es el lugar geomtrico de los puntos en el plano que equidistan de un punto fijo llamado centro, una esfera es el lugar geomtrico de todos los puntos en el espacio que equidistan de un punto fijo llamado centro. Al igual que en el caso de la circunferencia, la distancia que hay del centro a uno de los puntos de la esfera se denomina radio. Una pelota de ftbol, as como nuestro planeta son buenas aproximaciones de la esfera. 3.1.1. Lneas y esferas Si en nuestro espacio tomamos una lnea arbitraria, y una esfera pueden suceder varias cosas, las cuales enumeramos a continuacin: Es posible que la lnea y la esfera no se intersecten. Es posible que la lnea toque a la esfera en un solo punto, y de manera similar al caso de la circunferencia, decimos que la lnea es tangente a la esfera, como podemos ver en la tercera foto de la figura 8. Y finalmente, es posible que la lnea toque a la esfera precisamente en dos puntos, como muestra la cuarta foto de la figura 8. Este caso tiene particular inters cuando la lnea pasa justo por el centro de la esfera, pues en este caso se dice que los puntos de interseccin de la lnea con la esfera son antpodas, tal como sucede con los polos norte y sur en nuestro planeta. Rosita nos muestra estos casos con su mundo de juguete y una barra recta que utiliza como lnea en la siguiente lmina:

Figura 8: As pues, la pregunta natural que podemos hacernos es la siguiente: quines juegan el papel de lneas rectas en la esfera? Bueno, si tomamos en cuenta que una lnea recta es el camino ms corto entre dos puntos, entonces dicho papel en la esferas lo juegan las circunferencias mximas, las cuales llamaremos E-lneas. Una circunferencia mxima es la circunferencia que obtenemos al cortar la esfera con un plano que pasa justo por el centro de esta. Como se muestra en la figura 9. En nuestro planeta los meridianos y el ecuador juegan este papel, no as los otros paralelos, los cuales tienen longitud menor.

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Figura 9: As, mientras en la geometra Euclidiana tenemos puntos y lneas rectas, en la esfera nuevamente tenemos puntos, que llamaremos E-puntos, para enfatizar que los pensamos como puntos en la esfera, y las circunferencias mximas las llamaremos E-lneas. En este momento, y ya que practicamente vivimos en una esfera, resulta natural preguntarse: qu tipo de geometra es sta? qu propiedades tiene? Trataremos de contestar estas preguntas haciendo referencia a los postulados de Euclides. El primer postulado de Euclides nos dice que dos puntos distintos determinan una nica lnea recta. Podemos ver que si tomamos dos puntos distintos sobre la esfera, digamos P y Q, junto con el centro de la esfera, que de ahora en adelante denotaremos con la letra C, entonces P, Q y C determinan tres puntos distintos. Cuando P, Q y C no son colineales, (esto es, P y Q no son antpodas), siempre determinan un nico plano, que llamaremos P. Por construccin, este plano pasa por el centro de la esfera, por lo que, al intersectarlo con la esfera nos determina una E-lnea. Cuando P, Q y C son colineales, (esto es, P y Q son antpodas), hay muchos planos que los contienen, por lo que la E-lnea que pasa por ellos no es nica. Por ejemplo, si P es el polo norte, y Q es el polo sur, todos los meridianos son E-lneas que pasan por estos puntos. Es decir, no se cumple la unicidad en el primer postulado de Euclides. Qu sucede con el segundo postulado? Este nos dice que un segmento de lnea recta puede extenderse sin limitaciones, si tomamos dos puntos distintos en la esfera, digamos P y Q el segmento de lnea que los une es un arco de circunferencia, y si prolongamos uno de los extremos, por ejemplo Q, despus de un tiempo llegaremos al punto P y posteriormente a Q, por lo cual la E-lnea se "prolonga arbitrariamente" pero los puntos se cuentan varias veces. Por otra parte, el tercer postulado nos dice que, dado un punto y una distancia, es posible trazar una circunferencia que tenga a ese punto como centro, y a esa distancia como radio. En este momento cabe preguntarnos:

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Dados P y Q dos puntos distintos, cmo medimos la distancia entre P y Q? Ya que unimos los puntos sobre la esfera por medio de arcos de circunferencia, basta recordar cmo medimos un arco de circunferencia en el plano. Para esto, recordamos que un radin queda determinado por la condicin de que caben 2 radios en una circunferencia. As, 2 radianes es igual a 360 grados, es decir 1 radian = 180= grados, y 1 grado = =180 radianes, lo cual ilustramos mediante la siguiente lmina, en donde vemos cmo una cadena de longitud D se enreda alrededor de un crculo de radio D. Si C es una circunferencia de radio r y con centro en el punto S , dados dos puntos distintos P y Q sobre C, si es el ngulo PSQ medido en radianes(0 ), entonces la distancia entre P y Q est dada por d(P,Q) = r . y si medimos este ngulo en grados tenemos d(P,Q) = r/180

Ya que sabemos cmo medir la distancia entre dos puntos, procedamos como sigue: Consideremos una esfera con centro en el punto C, y cuyo radio mida R unidades. Tomemos un punto S sobre la esfera, y cualquier E-lnea que pase por l, sobre esta lnea tomemos un punto P que diste p del punto S, este punto queda caracterizado por la condicin de que el ngulo PCS medido en radianes es igual a p / R, donde R es el radio de la esfera. Ya que esta E-lnea es arbitraria, tenemos nuestra E-circunferencia. Por otra parte, medimos el ngulo entre dos E-lneas L1 y L2, como el ngulo entre sus lneas tangentes, por lo cual, la forma de medir los ngulos entre E-lneas coincide con la Euclidiana. Por lo que se cumple el cuarto postulado, el cual nos dice que todos los ngulos rectos son iguales. Finalmente, como todos los meridianos de una esfera se intersectan en dos puntos, no hay Erectas paralelas, es decir, no se cumple el quinto postulado de Euclides, el cual nos dice que dado un punto exterior a una recta es posible trazar una y slo una paralela a la recta dada, pues en sta "geometra" no existen E-lneas paralelas.

Figura 10: 3.1.2. Polgonos esfricos Mientras que en el plano el polgono ms sencillo es el tringulo, pues no hay polgonos que slo tengan dos lados, en la esfera no sucede esto. Si tomamos dos E- lneas, stas se intersectan

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en puntos antpodas, y divide a la esfera en cuatro regiones, cada una de las cuales tiene como sus dos lados los segmentos de las E-lneas. Estas regiones se denominan lunas. Estas regiones tienen las siguientes propiedades: Los vrtices de una luna son puntos antpodas. Los dos ngulos de una luna son iguales. 3.1.3. El rea de la esfera En el colegio nos han enseado que el rea de una esfera de radio R es igual a 4 R2. Si tomamos una E-lnea, sta divide a la esfera en dos hemisferios, cada uno de rea 2R2. Si tomamos otra E-lnea, que intersecte a la anterior formando un ngulo recto, el rea de dicha luna es R2, y es claro que podemos continuar con este proceso. Ahora bien, si ahora dividimos un hemisferio en q lunas iguales, el ngulo lunar de cada luna es =q, por lo que el rea de cada una de estas lunas es 2R2=q. Si ahora tomamos p de estas lunas, tenemos que el rea de una luna con ngulo lunar p/=q, es: rea de la luna con ngulo (p/q) = 2R2(ngulo lunar medido en radianes) 3.1.4. Tringulos esfricos De manera similar al caso Euclidiano, un E-tringulo consta de tres puntos, denominados vrtices, y los E-segmentos de lnea que los unen. Para quitar ambigedades, uno necesita elegir que segmentos utilizar. Por ejemplo si nuestros vrtices son los que constituyen los E-puntos P Q y S, donde P denota el polo norte, Q y S son dos puntos (no antpodas) situados en el ecuador, podemos ver que la suma de los ngulos interiores del E-tringulo suman ms de dos ngulos rectos (es decir, radianes, o equivalentemente, 180). Esta es una propiedad geomtrica de los tringulos esfricos. Otra propiedad de los tringulos esfricos, nos dice que el rea de un E-tringulo es igual al excedente de la suma de los E-ngulos interiores sobre , esto es: rea del tringulo con ngulos interiores(, , ) = R2 ( + + - ), donde R denota el radio de la esfera. Esta frmula se denomina "El Teorema de Girard". Aunque tambin puede obtenerse como consecuencia del "Teorema de Gauss". El teorema de Girard puede extenderse facilmente a poligonos esfricos, por ejemplo, si P es un E-cuadrilatero con ngulos interiores , , , entonces + + + = rea de (P) / R2 Ejercicios: 1. Obtenga el rea de un E-pentgono. 2. Deduzca una frmula para el rea de un E-polgono. 3. Hay teselaciones esfricas regulares? Puedes dar algn ejemplo? 3.1.5. Comentario. El hecho de que dos puntos no determinen una nica recta es una propiedad que a los gemetras no nos agrada mucho, por lo cual, para obtener una "geometra agradable", para nosotros, necesitamos identificar los puntos antpodas. La geometra que se obtiene al hacer esto se denomina geometra proyectiva. La geometra proyectiva satisface los cuatro primeros postulados de Euclides, pero no el quinto, pues en esta geometra al igual que en la geometra de las esferas no hay lneas paralelas, sino que dos lneas en la geometra proyectiva siempre se intersectan en, exactamente, un punto. Un modelo para esta geometra lo constituye tomar los

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puntos en el hemisferio norte, e identificar los puntos antpodas que se encuentran en el ecuador. Este modelo no puede realizarse en nuestro mundo, pero es como si a una banda de Mbius le pegaremos un disco en la orilla.

4. La geometra hiperblica y sus modelos.


La geometra es la interpretacin de los dibujos mal hechos. H. Poincar

La geometra hiperblica toma de la geometra Euclidiana los trminos indefinidos que son: punto, lnea, plano, etc. El trmino definido: dos "lneas son paralelas" si son "lneas que no se intersectan"; as como los postulados (I)-(IV), sin embargo, refuta el postulado (V) diciendo que dada una lnea L y un punto P que no est en L, hay al menos dos lneas (distintas) que pasan por P, y que son paralelas a L, lo cual es realmente muy difcil de visualizar, quiz por esto su descubrimiento tard casi dos mil aos ms. Tener un modelo tiene un propsito lgico, pues nos ayuda a explorar propiedades geomtricas del plano hiperblico, algunos de estos modelos son conocidos como el modelo del semi-plano superior y el modelo del disco de Poincar, este ltimo ser el que discutiremos en la presente seccin. En es6a seccin. utilizamos el programa Cabri Goemetry II para mostrar los diversos elementos que nos ayudarn a entender este modelo. 4.1. El modelo del disco de Poincar. Para describir el modelo del disco de Poincar, sin perder generalidad, en el plano euclidiano R2, consideremos el disco con centro en el origen y radio uno, esto es, = {(x; y) / x2 + y2 < 1}, y denotamos la frontera por C, C simplemente es la circunferencia de radio 1 con centro en el origen. En podemos distinguir "dos tipos" distintos de h-lneas, a saber: La interseccin de y un dimetro de C (Lnea A0B0 de la figura 11), o bien; La interseccin de y una circunferencia C ortogonal a C (Arco APB en la figura 11).

Un h-punto P en el plano hiperblico corresponde a un punto P .

Figura 11:

148

El modelo del disco incluye una funcin distancia, la cual satisface las siguientes propiedades:

1. Para cada dos h-puntos P,Q , la funcin distancia dh (P,Q)est definida. 2. dh (P,Q) = 0 si, y slo si P = Q, de otro modo, obtenemos un nmero real positivo, es
decir, dh (P,Q) > 0. 3. dh (P,Q) = dh (Q, P).

palabras, las h-lneas rectas son los caminos ms cortos a seguir entre dos h-puntos. 5. La funcin distancia es continua. A Rosita le parece muy extrao esto, as que decidi visitar a su amigo Cal, quien vive en el mundo hiperblico para verificar esto, Cal le recuerda a Rosita que dos h-lneas son paralelas si no se intersectan, y ya que las h-lneas son arcos de circunferencia o dimetros del crculo unitario, por un punto pasan al menos dos h-lneas paralelas a una h-lnea dada.

4. dh satisface la desigualdad del tringulo, es decir, dh(P;Q) dh(P;R)+dh(R;Q). En otras

Figura 12: Cal le explic a Rosita que, en este modelo, la distancia hiperblica se "comporta de manera similar a las proyecciones que hacia del cilindro en el plano con su lamparita,[ 1, 1]. En el cilindro todos los cuadritos miden lo mismo, pero al proyectarlos los que estn mas cerca de la base parecen ser ms pequeos, mientras que los que estn ms arriba parecen ms grandes, slo que ahora es como si en lugar de proyectar la luz hacia afuera del cilindro, lo hiciera hacia adentro, entre ms se pegan las cosas a la orilla se ven ms pequeas, y entre ms se acercan al centro se parecen ms a las figuras del mundo euclidiano.

149

Figura 13: M. C. Escher. Estampas y Dibujos. Ed. Taschen. Cal le muestra a Rosita (figura 13) un cuadro de Escher, y le explica que los pececitos estn formados a lo largo de h-lneas, y adems todos los pececitos tienen el mismo tamao. Adems, Cal le explic que, si d (P,Q) denota la distancia Euclidiana que hay entre dos puntos P,Q , entonces podemos definir la dh distancia en el disco de Poincar como sigue: Los dos h-puntos P y Q determinan una nica h-lnea que corta a C en dos puntos euclidianos A y B. Ntese que A,B no pertenecen a Con la notacin anterior, la dh-distancia entre P y Q est dada por
d(P,A)

dh ln (P,Q) =

d(P,B) d(Q,A) d(Q,B)

150

Rosita decide caminar a lo largo de una h-lnea, y observa lo siguiente:

Figura 14: An ms, Rosita se da cuenta que en el mundo de Cal no es lo mismo ser paralelo que equidistante, como nos muestra la siguiente lmina:

Figura 15:

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Adems, los ngulos del mundo de Cal y de Rosita son iguales, pues dados tres h-puntos A,B,C, construyamos los rayos euclidianos BA'y BC' tangentes a las h-lneas BA y BC. La medida del hngulo LABC se define como la medida del ngulo euclidiano LA' BC'.

Figura 16: Cal tambin le explic a Rosita que en el mundo hiperblico tambin pueden definir objetos geomtricos que involucren el concepto de h-distancia

152

Figura 17 en particular le explico que una h-circunferencia es el lugar geomtrico de los h-puntos que distan una dh-distancia r fija de un h-punto P dado. Adems, Cal le explica a Rosita que las h-lneas azules dadas en la siguiente lmina son paralelas, pues en el mundo de Cal, por ms que se prolonguen las h-lneas azules, stas nunca se intersectan mientras que, la h-lnea roja es la perpendicular a las lneas azules adems, cabe notar que dadas dos h-lneas paralelas, no necesariamente hay una perpendicular a ambas. As que Rosita decidi verificar que, en efecto, la h-lnea que Cal marc con rojo (punteada), es perpendicular a las h-lneas azules:

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Figura 18. 4.2. Actividades 1. Hay tringulos hiperblicos H-congruentes y/o H-semejantes? O de manera ms general: 2. Cmo es un polgono hiperblico (regular) y qu propiedades geomtricas tiene? 3. Cmo es una circunferencia hiperblica? 4. Tambin hay patrones geomtricos en esta geometra? 5. Qu sera una teselacin hiperblica para este modelo? En Internet hay varias pginas dedicadas a este tema, entre ellas me permito recomendar las siguientes: http://cs.unm.edu/~joel/NonEuclid http://members.tripod.com/noneuclidean/hyperbollic.html http://mcs.open.ac.uk/tcl2/nonE/intro.html En la ltima direccin, adems de encontrar una explicacin elemental de los postulados de la geometra hiperblica se incluye un demo gratuito del programa CabriII, donde adems de poder verificar varias de las propiedades de la geometra Euclidiana podemos verificar, en el modelo del disco de Poincar, las propiedades de la geometra hiperblica, trazar h-lneas,

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medir h-distancias, y trazar h-circunferencias e inclusive teselaciones hiperblicas. Otra direccin donde pueden ver diversas aplicaciones de Cabri II es: http://www.maths.gla.ac.uk/~wws/cabripages/cabrimenu.html En las otras direcciones tambin podrn encontrar bellas explicaciones de los modelos, incluyendo el de la pseudoesfera (el cual no discutimos en la presente nota), de la geometra hiperblica y diversos programas con software gratuito. 4.3. Comentario Final Adems de las geometras aqu mencionadas, hay otros tipos de geometras que, junto con otras ramas de las matemticas, sirven para tratar diversos tipos de problemas, por mencionar algunos de estos temas: Algunos tipos de problemas de optimizacin son los conocidos como los problemas de las galeras de arte, y que podemos resumir con la siguiente pregunta: Cuntos guardias son ocasionalmente necesarios, y siempre suficientes, para vigilar el interior de una galera de arte con n paredes y sin obstculos en su interior? constituyen un tema que la geometra computacional, se encarga de resolver.( La geometra computacional estudia el diseo y anlisis de algoritmos para problemas cuyos datos y resultados son objetos geomtricos en dimensiones bajas) La geometra de las superficies de Riemann, con las cuales es posible modelar distintos fenmenos fsicos, entre ellos, la teora de la relatividad, y el espacio tiempo de Minkowski. Las aplicaciones que tiene la geometra en problemas tan diversos como pueden ser determinar y programar los movimientos del brazo de un robot; en medicina, cuando nos permiten ayudar a estudiar imgenes que se obtienen por ultrasonido, y limpiar de "ruido" una seal para determinar la magnitud del problema de un paciente; en la qumica, donde las geometra se encuentra ntimamente relacionada con el estudio de los cristales. En la biologa, donde la interseccin de grficas ha permitido a diversos grupos de cientficos estudiar la estructura de los genes; o en la ecologa, donde la geometra de los fractales, figuras que se parecen a sus partes, permiten modelar incluso bosques completos. Con lo cual, podemos decir que la geometra es una ciencia que se encuentra en pleno desarrollo, y que actualmente en sus diversas facetas se interrelaciona con casi cualquier otra rea del conocimiento humano, contribuyendo en el estudio y entendimiento de diversos problemas, y tomando de estos ideas para continuar su desarrollo. Esperamos que los temas aqu mencionados sirvan para motivar el estudio y desarrollo de tan maravillosa rama de las matemticas. Referencias Electrnicas: Hay una gran cantidad de pginas de Internet que contienen informacin relacionada con los temas aqu mencionados, sus aplicaciones , y otros temas de carcter general, algunas de estas pginas son: http://members.tripod.com/noneuclidean/hyperbolic.html http://cs.unm.edu/~joel/NonEuclid/ http://math.rice.edu/~pcmi/sphere/index.html#toc http://www.cabri.net/cabrijava/EMed01.html http://www.maths.gla.ac.uk/~wws/cabripages/cabrimenu.html http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html

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Bibliografa

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