Sei sulla pagina 1di 15

MEDIOSEXPRESIVOS FELLER

Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Carrera de Diseo Grco

1 Idea y Concepto 2 Composicin de Imagen 3 Tipografa 4 Adaptacin para Pantalla 5 Sistemas

MEDIOSEXPRESIVOS FELLER

Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Carrera de Diseo Grco

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento


1- Idea y concepto
Un abordaje al proceso de diseo
Desde el brief del cliente hasta la presentacin del partido conceptual.

a) El brief
Plantea la necesidad de diseo o rediseo para un producto, marca o una empresa: a. Se presenta una problemtica que el diseador debe solucionar a travs de recursos grcos de la manera ms optima. b. Se expresan por escrito las problemticas a resolver y mejorar. c. Se detallan puntos a considerar, analizar e investigar. d. Se acuerda un cronograma de trabajo. e. Se establecen cdigos para trabajar en conjunto con el cliente. f. Se detallan los objetivos a cumplir. g. Se planica la comunicacin a corto, mediano y largo plazo del producto, marca o empresa.

b) Investigacin de mercado
Aspectos que se deben tener en cuenta al momento de investigar:
t t t t t t

Que es lo que hay que comunicar. El target o pblico objetivo. Los pros y contras del producto, marca o empresa. Los atributos destacables para diferenciarse de la competencia. El mercado local. Referencias actuales en otros mercados.

c) Anlisis del producto


Para comenzar con el diseo o rediseo, se debe denir:
t t t t

Los atributos principales. Los valores diferenciales a destacar. La esttica general.

Los elementos grcos de comunicacin: Tipografas, ilustraciones y/o fotografas, colores, etc. La morfologa: Puntos y lneas, elementos geomtricos, etc. La presencia de Logotipos o isologotipos

t t

ME1 // FELLER // UBA 1

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

BRAINSTORMING - Lluvia de ideas


A partir de la investigacin y anlisis realizado el equipo de trabajo se junta y realiza una lluvia de ideas, palabras e imgenes. Se trata de ocurrencias, ideas inesperadas, pensamientos creativos que aparecen en la imaginacin de manera conciente o inconciente. El brainstorming se utiliza como tcnica para dejar uir las ideas y la inspiracin sin ser criticadas en una primera instancia. Ayuda a romper con la hoja en blanco. Las primeras ideas suelen ser las ms simples, las que primero aparecen en el imaginario colectivo. Se recomienda superar las ideas iniciales, para empezar a encontrar ideas ms originales, creativas, y diferenciadas de la competencia. Ideas personalizadas. Ideas tan particulares que solo pueden pertenecer a nuestro producto y no a otro.

Concepto
Un concepto es una idea o un conjunto de ideas elaboradas de manera conciente y con un objetivo de comunicacin claro y preciso. Para llegar a un concepto se analizan e interpretan las ideas principales que surgieron en el brainstorming, las mismas se articulan con los elementos de comunicacin de tal manera que potencian estas ideas.

Partido conceptual
Cuando el concepto est denido, y los elementos de comunicacin determinados, se hace una reinterpretacin o adaptacin nal. Se customiza o personaliza el concepto construyendo un nuevo sistema de comunicacin. Esto es un partido conceptual, un iniciador clave para comenzar cualquier proceso de diseo.

ME1 // FELLER // UBA 2

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

2- Composicin de Imagen
Forma, estructura y color en un grasmo
Toda obra de comunicacin visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje especco. Un diseador grco no es un mero creador de formas sino de comunicacin, un profesional que mediante un diseo construye mensajes (comunicacin) con medios visuales (grasmos). No es el creador del mensaje, sino su intrprete.

Construccin del mensaje visual


El mensaje, se representa por medio de diferentes elementos grcos, que pueden ser muchos y variados, aunque los ms usuales son:
t

Elementos grcos simples: puntos y lneas de todo tipo (libres, rectas, curvas,etc.) Elementos geomtricos, con contorno o sin l: crculos, valos, tringulos, etc. Tipografa: letras de diferentes formas y estructura. Logotipos, conos, etc. Ilustraciones Fotografas

t

t t t t

Estos elementos se combinan unos con otros en una pieza grca, y de esta combinacin surgen conceptos de diseo tales como:
tAgrupaciones: Conjunto de elementos relacionados por proximidad, semejanza, continuidad o simetra. t

Forma: la forma de cada elemento grco aislado y de las agrupaciones de elementos. Contornos: lmites de los elementos, que permiten distinguirlos de los dems y del fondo.
t

t

Ubicacin: lugar que ocupa cada elemento grco o agrupacin de ellos en el espacio del grasmo.

t

Tamao: de cada elemento grco respecto de los que lo rodean. Diferentes escalas. Color: de cada elemento individual, colores de cada agrupacin de elementos, composicin total de colores en un diseo y la armona entre colores.

t

t

Contraste: intensidad visual de cada elemento con relacin a los que lo rodean y al grasmo completo.

t

Equilibrio: cada grasmo tiene un sistema de referencia espacial que produce un nivel de equilibrio mayor o menor. Simetra: disposicin espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composicin grca.

t

ME1 // FELLER // UBA 3

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

3- Tipografa
Estilo, expresividad y legibilidad de las fuentes.
La tipografa (del griego tpos, golpe o huella, y grf, escribir) es el arte y tcnica del manejo y seleccin de tipos, originalmente de plomo. Es el arte o tcnica de reproducir la comunicacin mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y ecacia, las palabras. La tipografa es el reejo de una poca. Por ello la evolucin del diseo de las mismas responde a proyecciones tecnolgicas y artsticas. El signo tipogrco se ha considerado como uno de los miembros ms activos de los cambios culturales y hoy por hoy es una de los recursos grcos utilizados tanto como imagen como elemento legible, sobre diversos soportes de comunicacin. As, el campo tipogrco, abarca la realizacin de libros, peridicos, anuncios publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento impreso, extendindose a los medios audiovisuales que necesite comunicar mediante palabras.

Estilos tipogrcos
El tipo (la forma) es el modelo o diseo de una letra determinada. Cada signo, cada estilo visual que adquiere la letra nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre s para comunicar ideas ms complejas. Por esto, existe una clasicacin de familia tipogrcas: un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, pero manteniendo caractersticas comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre s pero tienen rasgos propios.

Existen cinco elementos puntuales para clasicar e identicar a las diferentes las familias tipogrcas: tLa presencia o ausencia del serif o remate. tLa forma del serif. tLa relacin curva o recta entre bastones y serifs. tLa uniformidad o variabilidad del grosor del trazo. tLa direccin del eje de engrosamiento.

De acuerdo con esto podemos hacer un anlisis y reconocer cuatro grupos fundamentales:
t

Tipografas con serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus terminaciones, y hay diferenciacin entre los trazos gruesos y nos. Tienden a utilizarse para representar puestas tipogrcas clsicas, equilibradas, sutiles y delicadas. Tipografas sans serif o de palo seco: No tienen estos adornos (serif) y son regulares en trazos gruesos y nos. Tienden a utilizarse para representar puestas tipogrcas ms sintticas, elementales, marcando estructuras y modernas.

t

ME1 // FELLER // UBA 4

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

3- Tipografa
Estilo, expresividad y legibilidad de las fuentes.
Tipografas Hbridas: Adquieren caractersticas combinadas entre el grupo de las serif y las sans serif. Tienden a utilizarse para representar puestas tipogrcas ms desestructuradas, rebeldes, con cierto estilo dinmico y que rompa los esquemas. tTipografas de fantasa: Su diseo surge por moda o poca. Se utilizan para palabras cortas (rotulares) o para semantizar un ttulo o palabra que se desea destacar.
t

Variables tipogrcas
Ante la necesidad de diferenciar niveles de lectura, y determinar jerarquas legibles para puestas en pgina que tienen mucha informacin, algunas familias presentan variables tipogrcas que se denen por: color (bold, light, normal), proporcin (condensadas, expandidas), tamao (maysculas, minsculas, versalitas) e inclinacin (itlica y contraitlica). Estas variables permiten ordenar y establecer un recorrido visual.

Usos tipogrcos
A partir de su diseo y sus variables, podemos darle uso a la tipografa de forma semantizada o legible. 1) La semantizacin tipogrca es su uso expresivo, como elemento visible, como imagen retrica. Tiene lmites de legibilidad y puede tener diferentes aplicaciones morfolgicas (cortes, roturas, texturas, superposiciones, supresiones) para darle un valor agregado a su forma. Suele aplicarse a los ttulos o al nombre de un corto o pelcula. Puede llevarse a los extremos o perder cierta parte de los signos, pero manteniendo la estructura fundamental para entender su lectura. 2) La legibilidad tipogrca implica la funcionalidad y lectura completa de los textos. Necesita de un diseo claro, ordenado a partir de una caja tipogrca que mantenga intacta la estructura de los textos y los contenga con delimitaciones concretas. Debe percibirse con uidez y niveles de lectura, jerarquizacin para darle tiempos de lectura y recorrido determinado por el diseador.

La tipografa y la composicin animada


Cuando incorporamos la tipografa en una pieza audiovisual, se deben contemplar, adems de su eleccin sobre su diseo, su persuasin y su legibildad, que dependemos de un espacio, de un tiempo, de sonidos y de adaptaciones a la pantalla digital (condicionados por los formatos, mrgenes de seguridad, y tamaos tipogrcos). Podemos jugar con un recorrido espacial en alto, ancho y profundidad, determinando ritmos, transiciones y recorridos en sincro con el sonido, cuidando que los elementos que deben leerse aparezcan lo suciente en pantalla, que tengan su tiempo jo para que el lector los perciba correctamente.

ME1 // FELLER // UBA 5

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

3- Tipografa
Estilo, expresividad y legibilidad de las fuentes.
Por otro lado, podemos establecer movimiento y diversidad entre lo legible (lo funcional) y lo visible (la imagen), en simultneo, para atraer la atencin y mantener al espectador para que complete el mensaje, en un determinado tiempo (no mayor a un minuto, dependiendo del contenido) por ejemplo en el caso del diseo de ttulos. Hay que tener en cuenta que los tamaos tipogrcos en pantalla son diferentes a los que implementemos en los impresos. Su uso ya no ser en puntos (pts) sino en pxeles (px), y un tamao de 6 pts, se ver como un punto en la pantalla. Desde su diseo, las familias serif tienden a ser ms pequeas que las sans serif, y pueden presentar determinado "ruido visual" por sus terminaciones. Para el uso de cualquier diseo tipogrco hay que vericar la legibilidad de los signos, el tiempo de exposicin y su contraste respecto al fondo.

ME1 // FELLER // UBA 6

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

4- Adaptacin
de grca para pantalla
Conceptos generales de fotografa

La cmara fotogrca
Una cmara oscura es bsicamente un cubo hueco en donde en uno de sus lados hay un oricio que permite el acceso de la luz a su interior. Una imagen externa se proyecta invertida sobre ese lado interior, consecuencia de la propagacin rectilnea de la luz. La cmara intenta "atrapar" "absorber" la luz que "transporta" una imagen.

Exposicin
Es la cantidad de luz que recibe la pelcula el sensor de la cmara fotogrca, para que se forme una imagen. Se habla de una correcta exposicin cuando una imagen "se imprime" en la pelcula sin tener negros o blancos plenos. Dicho de otra forma, donde no se permiten zonas "bloqueadas" de informacin, tanto de excesiva luz como de oscuridad. Para lograr una buena exposicin debemos tener en cuenta 3 variables que se deben identicar: sensibilidad, apertura y velocidad de obturacin. En fotografa se utilizan trminos como: "obturacin", "velocidad", "diagragma", etc. Hablaremos de estos trminos comparndolos con algunas funciones que son semejantes a las del ojo humano.

Semejanzas entre la cmara y el ojo humano


a) Diafragma = Iris Regula el tamao del oricio por donde pasa la luz al interior de la cmara. En ambos casos ese tamao es regulable. b) Lente = Crnea El diafragma se encuentra en el centro de la lente. La lente es un dispositivo ptico que tiene la funcin de hacer converger o diverger los rayos de luz que lo atraviesan. En el interior de su estructura contienen una serie de elementos, tanto cncavos como convexos, cuyo objeto es enfocar rayos de luz sobre la pelcula o el sensor digital, para crear una imagen. Su funcin es la de hacer que los rayos de luz que inciden en ellas enfoquen en un slo punto de la pelcula fotogrca o la retina.
t t

Lente Tele: "acerca la imagen".

Lente 50mm: se dice que asemeja el ngulo normal de la vista human.

t

Lente angular: obtiene una imagen muy amplia. Ejemplo, las inmobiliarias sacan provecho mostrando en la foto de un departamento chico, una imagen mas amplia de lo que con nuestros ojos vemos.

ME1 // FELLER // UBA 7

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

4- Adaptacin
de grca para pantalla
Profundidad de campo
Se relaciona con el espacio por delante y por detrs del plano enfocado. Sirve para dar una sensacin de profundidad, y para ayudar al espectador a situar de manera ms fcil el centro de inters de la fotografa.
t t

Alta profundidad de campo: todo est en foco (Paisajes).

Baja profundidad de campo: enfoca algo cercano (Retratos primeros planos).

c) Pelcula (cmara de rollo) SENSOR (cmara digital) = Retina El ndice de sensibilidad es un nmero seguido de las siglas: tASA, sistema de medicin norteamericano tISO, sistema de medicin International tDIN, sistema de medicin alemn Va de los 100 Isos a 6400 Isos. Con 100 Isos se obtiene la mejor calidad de denicin fotogrca pero resulta poco sensible a la luz, necesitando ambientes muy luminosos. Con 6400 Isos, es ideal para situaciones con muy poca luz, pero como resultado se obtienen fotos con menos calidad o con presencia de granos pixeladas.

Velocidad tiempo de obturacin


Es el perodo de tiempo durante el cual entra la luz a la cmara. Se expresa en segundos y fracciones de segundo: 30 seg. - 10 seg. - 1 seg. - 1/2 seg. - 1/4 seg. - 1/32 seg. - 1/1000 seg. etc
t

Baja velocidad: la luz penetra en la cmara mas tiempo obteniendo fotos movidas. Alta velocidad: con menos tiempo se obtienen fotos donde se congela el movimiento (1/4000 seg).

t

Estabilizacin
Con la ayuda de un trpode podemos estabilizar la cmara por muchos segundos, hasta minutos, logrando imgenes que nuestros ojos no llegan a percibir. En el primer ejemplo, se pueden ver las estrellas. En el 2do. se capturan las luces de los automviles dibujando una lnea luminosa.

Iluminacin
El gran conicto para los fabricantes de pelculas fotogrcas, de cmaras digitales y de video, es la constante variacin en el color de la luz (tanto luz natural como articial) lo que modica constantemente el color de los objetos, el color de la realidad. Nuestro cerebro cotidianamente se acostumbra rpidamente y no percibimos esas variaciones si no le prestamos mucha atencin.
ME1 // FELLER // UBA 8

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

4- Adaptacin
de grca para pantalla
Por ej. la misma luz solar vara segn el momento del da, las condiciones climticas o la estacin del ao. Esa variacin en el color, se denomina Temperatura de Color. Para contar con un parmetro y evaluar el tipo de luz, Lord Kelvin determin una escala de grados, los grados Kelvin. Donde por los 5000 K marcan una luz neutra, sin colores virados hacia una tonalidad. La lmpara de lamento de tungsteno corriente es de 2.800 K Variaciones de color segn el momento del da: Es rosa por la maana, 1.600 K, o sol al medioda con cielo despejado es de 5.500 K Es amarillenta a primera hora de la tarde. Es anaranjada en la puesta de sol, salida o puesta del sol. Es azulada al caer la noche. Es ms azul en das nublados y es de ms de 6.000 K.

(167 Balance de blancos)

"balance de blancos"
o "equilibrio de color" o "equilibrio de blancos". Es la temperatura de color, expresa la dominante de color de una fuente de luz determinada. En las cmaras digitales para compensar esa variacin hay que seleccionar el modo de Balance de blancos adecuado realizarlo personalizadamente. Las opciones que se encuentran en el men de una cmara digital son: AWB o Auto. La cmara mide y evala la dominante de color y selecciona la opcin adecuada del Balance de blancos. Generalmente, debido al gran avance de las cmaras, hacen una seleccin adecuada. tmanual. Con esta opcin se evita que se produzcan cambios no esperados en la luz ambiente, debido a alguna mezcla de luces fras y clidas que se puedan presentar en una misma escena.
t

Para elegir el Balance adecuado, las opciones de sus smbolos describen el tipo de luz que podemos encontrar. Estos son algunos de los casos:
t

Interiores o tungsteno: ajustar el balance de blancos asumiendo que se encuentra en un espacio iluminado por luz incandescente o halgena (iluminacin tpica del hogar: bombilla). Un color anaranjado es predominante.

t

Sol: espacio exterior con un tiempo soleado o nublado de gran luminosidad. Sombra: espacio exterior en condiciones de sombra o de cielo muy cubierto. Fluorescente: espacio iluminado por luz uorescente.

t

t

ME1 // FELLER // UBA 9

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

4- Adaptacin
de grca para pantalla
Encuadre
Proporcin de la imagen aspecto de la imagen: es la proporcin entre la relacin de la anchura y la altura. No tiene relacin con las medidas en cm o pixeles. Como medida base se toma un cuadrado, obviamente con sus lados iguales. Proporciones en fotografa: 4:3 / 3:2 / 5:4 (1280x1024) y pantallas de 17" / 7:5 / 1:1 (cuadrado) Proporcin en pantalla de televisin tradicional: 4:3 Proporcin en televisores panormicos HD High Denition Widescreen: 16:9 Una proporcin 16:9 en una pantalla tradicional 4:3 deja dos franjas negras arriba y abajo de la imagen llamados letterbox o bandas negras Proporciones en cine: 16:9 / 1.85:1 / 2.39:1 Proporciones en las computadoras de escritorio: 4:3 / 5:4 (1280x1024) y pantallas de 17" Proporcin en computadoras porttiles: 16:10 tambin llamado 8:5

rea segura
Cuando se crea en un CD o DVD de video y lo reproducimos en un reproductor de DVD hogareo con una televisin (tanto como de la generacin actual digital como la anterior de televisores de tubo) notamos que se recorta la imagen en la cercana a los bordes. Para evitar esos cortes, se debe tener el cuidado de colocar algunos elementos del contenido del archivo dentro de "las reas seguras". (174 reas seguras). De adentro para afuera sealamos 2 reas: "Area segura para ttulos": texto importante (como subttulos) dentro de un rea del 90%. t"Area segura para accin": los elementos menos importantes dentro de un rea del 95%.
t

Fuera del rea del 95% ser probablemente recortada en los televisores. En Illustrator como en Photoshop hay una ruta para abrir un archivo con dimensiones de video y marcas de reas seguras: Archivo/Nuevo/Nuevo perl del documento/Video y pelcula/elegir formato.

ME1 // FELLER // UBA 10

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

5- Sistemas
de comunicacin visual
Diseo y Sistemas
Cuando vemos un diseo compuesto con elementos individuales como la tipografa, la forma, el color, la estructura, lo percibimos como un conjunto. Podramos descomponer este diseo en cada uno de esos elementos, pero solo a travs de un proceso de abstraccin mental. Los elementos de un diseo estn muy relacionados entre s y no pueden ser fcilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados por separado, pueden parecer bastante abstractos, pero reunidos determinan la apariencia denitiva y el contenido de un diseo. En esta percepcin tambin colaboran los recuerdos de percepciones anteriores, extendindola a las partes del diseo que no se ven ni se tocan. Adems este diseo tiene un sentido y un n. El diseador es una persona que resuelve problemas que le son siempre dados. Esto supone que l no puede alterar ninguno de los problemas, sino que debe encontrar las soluciones apropiadas. Por ejemplo, en la Figura 2, si observamos la composicin podemos ver una gran similitud con algunos fotogramas de la pelcula Los Pjaros de Alfred Hitchcock. Seguramente hay una intencin del diseador de que exista esta similitud. Hay un concepto de amenaza latente en la imagen que el espectador puede percibir. Pero para entender esta relacin por completo, hay que compartir un cdigo. Los cdigos son el espacio comn y asimtrico desde el que se constituyen los modos de ver, de representar y de interpretar en una cultura, y que posibilitan el entendimiento del productor y el intrprete de una pieza grca. Los cdigos son tambin el espacio de la diferencia, el espacio donde los sentidos se completan segn las competencias y saberes de los lectores, de modo que se generan distintas lecturas. Retomando la idea inicial, el punto es si una simple suma de elementos, conforma un diseo. Imaginemos un crculo rojo, una caja tipogrca y una lnea; estos elementos por s solos no constituyen un diseo sino que slo pueden ser comprendidos en funcin de los conjuntos que stos integren. Se impone as una conclusin: un diseo es ms que la suma de los elementos que lo componen. Este algo ms es una organizacin que los unica y dirige y que posee una conguracin propia que se eleva por encima de los elementos. Esta organizacin es lo que llamamos sistema. En este sistema de piezas grcas que corresponden a un DVD de una banda de Rock (Figura 3), como en cualquier sistema, podemos encontrar elementos constantes y elementos variables. Dentro de los elementos constantes, tenemos la tipografa elegida para los ttulos y la utilizada para los textos. Otro elemento constante es la paleta de colores seleccionada: el rojo, el negro azulado. Y como elementos variables
ME1 // FELLER // UBA 11

Figura 1. Imagen de la tapa de un DVD.

Figura 2. izq: Serie de imgenes de un folleto de DVD. der: fotograma de la pelcula Los Pjaros de Alfred Hitchcock (1963).

Figura 3. Piezas grcas correspondientes a un DVD de una banda de rock. (Sistema DVD).

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

5- Sistemas
de comunicacin visual
podemos destacar a las imgenes ilustrativas, que si bien tienen el mismo tratamiento esttico, son diferentes en cada pieza grca, enriqueciendo visualmente el sistema. Cantos ms elementos variables tenga el sistema, ms rico y complejo ser el mismo.

Clasicacin de Sistemas
Sistemas Formales y Conceptuales Se puede hacer una clasicacin entre sistemas formales (se sustenta en los aspectos grcos y formales) y conceptuales (en los que el programa est basado en el contenido conceptual de las piezas). En el caso de la Figura 3 es un sistema mixto ya que el programa se basa tanto en sus constantes y variables formales, como en las conceptuales. Este es el tipo de sistemas ms comunes de ver ya que siempre, o casi siempre, los aspectos formales estn en correlato con los conceptos a comunicar.

Sistemas de Alta y Baja Complejidad


Otra clasicacin diferencia los sistemas de baja complejidad y los de gran complejidad. Un sistema de alta complejidad, incluye constantes y variables de gran complejidad o sus partes constitutivas tambin son sistemas. Sus partes constitutivas son subsistemas o conjuntos de piezas. (ej. Identidad institucional, un sistema sealtico). El de baja complejidad es aquel programa que incluye constantes y variables de poca complejidad y sus partes constitutivas no son subsistemas o conjuntos de piezas. (ej. Una serie de aches, una coleccin de libros).

Sistemas Abiertos y Cerrados


Sistemas cerrados: son programas en los cuales prevalecen los elementos constantes que variables a utilizar, y por lo general no aceptan la incorporacin de nuevas piezas. Sistemas abiertos: son programas constituidos por la mayor cantidad de variables posibles, lo cual permite soportar todo tipo de cambios e incorporaciones nuevas haciendo ms rico y permeable al mismo.

El Encuadre como sistema


El lsofo francs Gilles Deleuze, llama encuadre a la determinacin de un sistema cerrado o relativamente cerrado, que comprende todo lo que est presente en la imagen: decorados, personajes, accesorios. As pues, el cuadro constituye un conjunto que posee gran nmero de partes, es decir, de elementos que entran a su vez en subconjuntos y de los que se puede hacer un inventario. Este sistema no es totalmente cerrado, ya que todo encuadre determina un fuera de campo. Un sistema cerrado remite en el espacio a un conjunto que no se ve y promueve una lnea de fuga, una apertura del sistema. Aade espacio al espacio.
ME1 // FELLER // UBA 12

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

5- Sistemas
de comunicacin visual
Elementos expresionistas
Ahora tomaremos como ejemplo de sistema de comunicacin visual, algunos encuadres de pelculas correspondientes a la vanguardia artstica del expresionismo (Figura 4), y haremos un breve anlisis de cules son los elementos caractersticos y constantes de este sistema expresionista.
t

La Perspectiva: En el expresionismo la perspectiva se alarga y se deforma. Los objetos parecen cobrar vida. Una pared que vive es algo que causa espanto; pero tambin los objetos, los muebles, las casas y sus tejados inclinados, se estrechan, acechan o atrapan. Son las sombras de las casas las que persiguen al que corre por la calle.

t

Las Lneas y Rayas: Caracterstica del expresionismo es la serie contrastada de las lneas blancas y las lneas negras, de los rayos de luz y de los trazos de sombra: un mundo estriado, rayado, que aparece ya en Wiene en las telas pintadas de El gabinete del Dr. Caligari. La Luz y las Sombras: El expresionismo es, esencialmente, el juego intensivo de la luz con lo opaco, con las tinieblas. Su combinacin es como la potencia que consuma la cada de las personas en el agujero negro o su ascensin hacia la luz. Esta mezcla constituye una serie, bien sea en una forma alternada de estras o rayas, bien en la forma compacta, ascendente y descendente, de todos los grados de sombra que equivalen a colores. El Juego de Opuestos: La fuerza innita de la luz se opone a las tinieblas como una fuerza igualmente innita sin la cual no podra manifestarse. Se opone a las tinieblas para manifestarse. Se trata de una oposicin innita tal como apareca ya en Goethe y en los romnticos: la luz no sera nada, al menos nada maniesto, sin lo opaco al que se opone y que la hace visible. Por tanto, la imagen visual se divide en dos siguiendo una diagonal o una lnea dentada, tal que dar luz, como dice Valry, supone de sombra una lgubre mitad. No slo es una divisin de la imagen o del plano, es tambin una matriz de montaje, como se ve en la pelcula Amanecer, de Murnau, que opone la ciudad luminosa y el opaco pantano en planos sucesivos.

t

El gabinete del Dr. Caligari - Robert Wiene (1919)

t

Metrpolis - Fritz Lang (1926)

Amanecer (Sunrise) - Murnau (1927)

Figura 4. Encuadres de 3 pelculas expresionistas.

tEl Espacio Prodigioso: En el expresionismo, el espacio -que es todo un prodigio- consigue agobiar al espectador , ya sea en los interiores oscuros y llenos de artefactos mecnicos como en los exteriores llenos de grandes y fros edicios, con sus formas geomtricas y deshumanizadas. Los objetos proyectan sombras sobre la pared y tienen un leve movimiento, como si tuviesen

ME1 // FELLER // UBA 13

IMAGINARIO / Para el diseo en movimiento

5- Sistemas
de comunicacin visual
vida, pero una vida no orgnica, la vida no orgnica de los objetos. Esta vida aterra, y los objetos parecen acechar al protagonista y al espectador. (Figura 5).
t

Figura 5. Encuadres Expresionistas. (Trabajo de alumnos, Medios Expresivos 1, Ctedra Feller, 2010).

La Doctrina Apocalptica: Para considerar los temas habituales de los lms expresionistas tenemos que tener presente la difcil situacin que atravesaba Alemania en el perodo de posguerra, y la manera en que este sentimiento de desesperanza, angustia y miedo fue reejado en el arte. Lo sobrenatural, lo fantstico, lo desconocido y lo siniestro pueblan las pelculas bajo distintas formas para darle sentido a lo que Eisner dene como "la doctrina apocalptica del expresionismo". Desde la peste en Nosferatu (y ms tarde en Fausto), hasta la inundacin de Metrpolis, el tema del n del mundo sobrevuela las pelculas como un fantasma, ms o menos explcito, fruto del pesimismo alemn frente al futuro. El Rostro Expresionista: El rostro expresionista concentra la serie intensiva, sacude su contorno y se apodera de sus rasgos. El rostro participa as de la vida no orgnica de las cosas como primer polo del expresionismo. Rostro estriado, rayado, captado en una red ms o menos densa, recogiendo los efectos de una persiana, del fuego del hogar, de un sol a travs de los rboles. Es un rostro muy plido y excesivamente maquillado. (Figura 6).

t

Figura 6. Rostros Expresionistas. ( Izq: Encuadres de trabajos de alumnos, Medios Expresivos 1, Ctedra Feller, 2010. Der: Encuadre de la pelcula expresionista Metrpolis, de Fritz Lang).

El sistema como suma y relacin de partes


Frente a un pack de CD o DVD (Figura 7), no vemos entonces una serie de manchas de colores, textos, etc., sino un conjunto o totalidad. El sistema tapa de DVD est compuesto por los elementos tipografa, imagen y estructura; el sistema diario tambin est compuesto por los elementos tipografa, imagen y estructura. Sin embargo la relacin de estos elementos es diferente en cada caso, esto signica que los elementos de un sistema pasan a tener distinto signicado cuando forman parte de otro sistema, pues se relacionan a partir del nuevo signicado que propone el nuevo sistema al cual pertenecen. Por otra parte, si por ejemplo, eliminramos el elemento tipografa del sistema diario, la relacin de los otros elementos se modicara, y el diario dejara de ser tal, para convertirse en un nuevo sistema que se llamara de otra manera y tendra una nueva organizacin. Por todo lo anterior, podemos decir que: Un sistema es la suma y relacin de las partes y no simplemente la suma. Podemos armar entonces que un sistema es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactan entre s para lograr un objetivo. Y adems, no es posible cambiar una sola unidad del sistema sin modicar el conjunto. Un trabajo visual es en s mismo un sistema, que fue pensando inicialmente como una totalidad equilibrada y perfectamente unida.
ME1 // FELLER // UBA 14

Figura 7. Sistema Tapa y piezas de DVD Expresionistas (Trabajo de alumnos, Medios Expresivos 1, Ctedra Feller, 2010).

Potrebbero piacerti anche