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Regras Genricas e Customizveis para RPGs

Escrito por Newton Tio Nitro Rocha

Contedo
O QUE RPG? ................................................................................................................. 8 O SISTEMA +2D6 ............................................................................................................. 8 TESTES OPOSTOS ........................................................................................................... 9 TESTES NORMAIS .......................................................................................................... 9 ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA ...................................................................... 9 CRIAO DE PERSONAGENS .................................................................................... 9 ATRIBUTOS .................................................................................................................... 10 FORA (FOR) ................................................................................................................. 10 Exemplos de Situaes para Testes de FORA: ........................................................ 10 DESTREZA (DES) .......................................................................................................... 11 Exemplos de Situaes para Testes de DESTREZA: ................................................. 11 CONSTITUIO (CON) .............................................................................................. 12 Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO: .......................................... 12 INTELIGNCIA (INT) .................................................................................................. 12 Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA: ............................................ 13 PERCEPO (PER) ....................................................................................................... 13 Exemplos de Situaes de Testes de PERCEPO: ................................................. 14 CARISMA (CAR) ........................................................................................................... 14 Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:....................................................... 14 PODER (POD) ................................................................................................................ 15 Exemplos de Situaes de Testes de PODER: ............................................................ 15 PERCIAS ........................................................................................................................ 15 VANTAGENS e DESVANTAGENS ........................................................................... 15 DIFICULDADE DOS TESTES NORMAIS.................................................................. 16 MODIFICADORES ........................................................................................................ 16 COMBATE ...................................................................................................................... 17 DANO .............................................................................................................................. 17 DEFESA ........................................................................................................................... 17 REGRAS ALTERNATIVAS .......................................................................................... 18 PONTOS DE SANIDADE ............................................................................................. 18 PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA .................................................................... 18 MAGIA FLEXVEL (REGRA ALTERNATIVA) ........................................................ 18 EVOLUO DE PERSONAGEM ............................................................................... 18 EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 19 ARMAS ............................................................................................................................ 19 Dano ................................................................................................................................. 19 3

Regra Opcional: Tipos Especficos de Dano............................................................... 19 Preciso ............................................................................................................................ 21 Alcance ............................................................................................................................ 21 Alcance Bsico ................................................................................................................ 21 Disparos por Turno........................................................................................................ 21 Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) .............................................................. 21 Custo ................................................................................................................................ 22 Peso .................................................................................................................................. 22 Munio/Carga ............................................................................................................... 22 TABELAS DE ARMAS BRANCAS ............................................................................. 22 Machados,Maas, Martelos .......................................................................................... 22 Briga, Luta Corporal ...................................................................................................... 23 Espadas ............................................................................................................................ 23 Armas Exticas ............................................................................................................... 24 Arcos, Bestas e Fundas .................................................................................................. 24 Lanas, Harpes, Tridentes .......................................................................................... 24 Armas de Arremesso ..................................................................................................... 25 TABELAS DE ARMAS DE FOGO ............................................................................... 25 Pistolas, Revlveres e Submetralhadoras ................................................................... 25 Granadas de Mo e Incendirios ................................................................................. 26 Rifles e Espingardas ....................................................................................................... 26 Armas Pesadas ............................................................................................................... 26 Armas Futuristas ............................................................................................................ 27 ARMADURAS ................................................................................................................ 28 Armaduras de Corpo Antigas ...................................................................................... 28 Armaduras para Membros Antigas ............................................................................ 28 Escudos ............................................................................................................................ 29 Armaduras Modernas e Futuristas.............................................................................. 30 Guia de Criao de ......................................................................................................... 31 Personagens do Mestre ................................................................................................. 31 CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6 .............................................................. 31 Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos ............................................ 31 PdMs de Nvel de Desafio 0 ......................................................................................... 32 PdMs de Nvel de Desafio 1 ......................................................................................... 32 PdMs de Nvel de Desafio 2 ......................................................................................... 32 PdMs de Nvel de Desafio 3 ......................................................................................... 32 PdMs de Nvel de Desafio 4 ......................................................................................... 32 PdMs de Nvel de Desafio 5 ......................................................................................... 33 PdMs de Nvel de Desafio 6 a 10 ................................................................................. 33 PdMs de Nvel de Desafio 6 ......................................................................................... 33 4

PdMs de Nvel de Desafio 7 ......................................................................................... 33 PdMs de Nvel de Desafio 8 ......................................................................................... 33 PdMs de Nvel de Desafio 9 ......................................................................................... 34 PdMs de Nvel de Desafio 10 ....................................................................................... 34 VANTAGENS ................................................................................................................. 34 TABELA DE REFERNCIA PARA CRIAR VANTAGENS ..................................... 35 Tabela 1 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 36 Tabela 2 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 37 Tabela 3 de Sugestes para Criao de Vantagens picas e Divinas: .................... 37 Tabela 4 de Sugestes para Criao de Vantagens picas ou Divinas: .................. 38 LISTA DE VANTAGENS .............................................................................................. 39 Absoro de Dano (CON) ............................................................................................. 39 Adaptabilidade Cultural (INT) .................................................................................... 39 Aliados (CAR) ................................................................................................................ 39 Ambidestria (DES) ......................................................................................................... 40 Anfbio (CON) ................................................................................................................ 40 Aparncia (CAR) ............................................................................................................ 40 Aumento de velocidade (DES) ..................................................................................... 40 Aumento da densidade (PODER) ............................................................................... 40 Braos Cibernticos (DES e FOR) ................................................................................ 40 Camaleo (CAR) ............................................................................................................. 40 Carga Extra (FOR) .......................................................................................................... 40 Corajoso (INT) ................................................................................................................ 41 Corpo de gua (CON) .................................................................................................. 41 Corpo de Ar (CON) ....................................................................................................... 41 Corpo de Fogo (CON) ................................................................................................... 41 Corpo de Gelo (CON) .................................................................................................... 41 Corpo de Metal (CON) .................................................................................................. 41 Corpo de Terra (CON) .................................................................................................. 42 Corpo de Pedra (CON) .................................................................................................. 42 Crescimento (FOR) ......................................................................................................... 42 Defesa Mental (INT) ...................................................................................................... 42 Defesa Ampliada (DES) ................................................................................................ 42 Deslocamento Ampliado (DES) ................................................................................... 42 Destino (CAR)................................................................................................................. 43 Direo Absoluta (PER)................................................................................................. 43 Duplicao (INT) ............................................................................................................ 43 Duro de Matar (CON) ................................................................................................... 43 Energia Extra (CON) ..................................................................................................... 43 Empatia com Animais (CAR) ....................................................................................... 43 5

Esprito Guardio (especial ou PODER) ..................................................................... 44 Estmago de Ferro (CON) ............................................................................................ 44 Esquiva Ampliada (DES) .............................................................................................. 44 Familiares (INT ou CAR) .............................................................................................. 44 Favor Divino (CAR) ....................................................................................................... 44 Flexibilidade (DES) ........................................................................................................ 44 Gadgeteer (INT) ............................................................................................................. 44 Garras (FOR) ................................................................................................................... 45 Guelras (CON) ................................................................................................................ 45 Herdeiro (CAR) .............................................................................................................. 45 Identidade Alternativa (CAR) ...................................................................................... 45 Imortalidade (PODER) .................................................................................................. 45 Imunidade Doena (CON) ......................................................................................... 45 Imunidade a Veneno (CON) ........................................................................................ 46 Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) ...................................................... 46 Imunidade Jurdica (CAR) ............................................................................................ 46 Insubstancialidade (PODER) ........................................................................................ 46 Invisibilidade (PODER) ................................................................................................. 46 Invisibilidade a Mquinas (PODER) ........................................................................... 46 Invulnerabilidade (PODER) ......................................................................................... 46 Memria Eidtica (INT) ................................................................................................ 46 Membros Extras (DES) .................................................................................................. 46 No comer / beber (CON) ............................................................................................. 47 No dorme (CON) ......................................................................................................... 47 No Precisa Respirar (CON) ........................................................................................ 47 Planar/Flutuar (PODER) ............................................................................................... 47 Poderes de Iluso (INT ou PODER) ............................................................................ 47 Poderes de Lobisomens (todos os atributos) ............................................................. 48 Poderes Vampricos (todos os atributos) .................................................................... 48 Pontos de Vida Extras (FOR) ........................................................................................ 49 Prontido (PER) .............................................................................................................. 49 Queda Suave (DES) ........................................................................................................ 49 Raio Eltrico (DES ou PODER) .................................................................................... 49 Reflexos em Combate (DES) ......................................................................................... 49 Resistncia a Dano (FOR).............................................................................................. 49 Resistncia Dor (CON) ............................................................................................... 50 Sangue Curador (CON)................................................................................................. 50 Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) .................................................................. 50 Super Audio (PER) ..................................................................................................... 50 Super Carisma (CAR) .................................................................................................... 50 6

Super Cura (PODER) ..................................................................................................... 50 Super Empatia (PER) ..................................................................................................... 51 Super Fora (FOR) .......................................................................................................... 51 Super Intuio (PER) ..................................................................................................... 51 Super Senso do Perigo (PER)........................................................................................ 51 Super Sentidos (PER) ..................................................................................................... 51 Super Viso (PER) .......................................................................................................... 51 Tcnica da Mo de Ferro (PODER) ............................................................................. 51 Tolerncia a lcool (CON) ........................................................................................... 51 Transe (INT) .................................................................................................................... 52 Viso de 360 Graus (PER) ............................................................................................. 52 Viso Noturna (PER) ..................................................................................................... 52 Voo (PODER) .................................................................................................................. 52 Poderes de gua ............................................................................................................ 52 Poderes dos Animais ..................................................................................................... 53 Poderes do Ar ................................................................................................................. 53 Poderes do Fogo ............................................................................................................. 53 Poderes da Luz ............................................................................................................... 54 Poderes Necromnticos ................................................................................................. 54 Poderes das Plantas ....................................................................................................... 54 Poderes de Terra ............................................................................................................ 55 Poderes das Trevas ........................................................................................................ 55 Magia Tradicional de Fantasia Medieval ................................................................... 56 (INT ou PODER) ............................................................................................................ 56 Vantagem Magia Tradicional ....................................................................................... 57 Magias de Nvel 1 (Custo 1pt) ...................................................................................... 58 Magias de Nvel 2 (Custo 2pts) .................................................................................... 59 Magias de Nvel 3 (Custo 3pts) .................................................................................... 61 Magias de Nvel 4 (Custo 4pts) .................................................................................... 63 Magias de Nvel 5 (Custo 5pts) .................................................................................... 65 DESVANTAGENS ......................................................................................................... 67 Desvantagem Leve: +1pt extra. .................................................................................... 67 Desvantagem Normal: +2pts. extras............................................................................ 67 Desvantagem Grave:+3pts. extras. .............................................................................. 67 Desvantagem Sria: +4pts. extras................................................................................. 67 Desvantagem Enorme : +5pts. ...................................................................................... 67 Sugestes de Desvantagens: ......................................................................................... 67

Regras Genricas e Customizveis para RPGs


O QUE RPG?
RPG um jogo de interpretao de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenrio, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma histria, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da histria que ser criada coletivamente. O objetivo principal se divertir vivendo aventuras imaginrias criadas coletivamente. Os temas so to variados quanto os tipos de histrias que existem. Existem RPGs de fantasia, fico cientfica, histricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginao do mestre e dos jogadores! RPG um jogo de criao coletiva de histria, e assim, possui regras (tambm chamadas de sistema) que coordenam essa criao coletiva. O sistema +2d6 um conjunto de regras para jogos de RPG. A melhor maneira de aprender a jogar RPG jogando com pessoas que j jogam RPG. Existem vrios eventos de RPG por todo Brasil alm de sites onde voc pode jogar RPG via internet, e diversas comunidades e fruns de RPG online onde voc pode conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986! Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente comeou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta do +2d6 vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que tambm ajudar a voc que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

Sistema +2d6

O SISTEMA +2D6
O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fcil assimilao pelos jogadores, ser customizvel pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e 8

gratuito para a criao de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptao de material de outros sistemas de RPG. O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rpido, alm de ser fcil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenrios de outros sistemas. O +2d6 um sistema customizvel e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e fcil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos de testes para as tarefas ou aes do jogo:

TESTES OPOSTOS
Atributo+Percia+2d6 de um personagem versus Atributo+Percia+2d6 de outro personagem, o resultado maior vence o teste.

TESTES NORMAIS
Atributo+Percia+2d6 de um personagem contra um nmero alvo, chamado de Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os nveis de dificuldade (CD) variam de 2 (faclimo) at 30 (dificlimo). Testes de dificuldade comuns tem CDs que variam de 6 at 12.

ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA


Um resultado de 6 e 6 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia significa um Acerto Crtico. Um resultado de 1 e 1 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia causa uma Falha Crtica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crtico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crtica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado.

CRIAO DE PERSONAGENS
Os personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERCIAS, VANTAGENS e DESVANTAGENS. Alm disso, tambm tem PONTOS DE VIDA (PVs) e DEFESA (DEF), a armadura do personagem. Os personagens so feitos por pontos, determinados 9

pelo Mestre e dependendo do tipo de aventura. Os pontos so distribudos nos Atributos, Percias e usados para comprar Vantagens. Seguem algumas sugestes: Aventuras Realistas ou de Horror - 10 pontos de Atributos, 10 pontos de Percia, e Vantagens s se compram com pontos ganhos por Desvantagens no mximo de 5. Aventuras Heroicas ou de Fantasia 15 pontos de Atributos, 15 pontos de Percia, 5 pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens.

ATRIBUTOS
So as caractersticas bsicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos bsicos e um stimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderes sobrenaturais. Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 so crianas e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores picos ou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficincias. O que os valores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumas sugestes. O Mestre deve determinar os valores mximos dos atributos em suas campanhas.

FORA (FOR)
A fora fsica do personagem. O Atributo Fora utilizado em todos os testes que envolvem o poder fsico bsico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mo. Esse atributo prevalente em personagens com foco na ao e na fora fsica, como guerreiros, artistas marciais, soldados, gladiadores, etc. Usa-se Fora em testes de escalar, natao, luta corpo-acorpo que envolve fora, arrombar portas, etc. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Levanta uma cadeira Levanta uma mesa Levanta um peso de 100 kilos Levanta um peso de 200 kilos Levanta um peso de 400 kilos VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Levanta um carro Levanta um carro grande Levanta um caminho Levanta um avio pequeno Levanta um avio grande

Exemplos de Situaes para Testes de FORA:


Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor. 10

Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. Dificuldade Queda de Brao. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente.

DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e percia manual de um personagem. Mede a coordenao entre olhos e mos, reflexos, equilbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos distncia, os ataques com armas de mo que envolvem destreza, a percia manual, e a velocidade de movimentao do personagem. Em combate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto com FOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Sedentrio Faz exerccios regularmente Atleta Amador Atleta profissional Campeo Olmpico VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Rpido como um carro Rpido como um carro esportivo Rpido como um carro de corrida Rpido como um avio Rpido como um avio supersnico

Exemplos de Situaes para Testes de DESTREZA:


Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca. Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldade determinada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o defensor puder reagir. Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de preciso da arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir ou vs. CD determinada pelo Mestre. Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre.

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CONSTITUIO (CON)
A resistncia fsica de um personagem. Tambm controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. Normalmente, os PVs iniciais so iguais a 10+2xCON, mas isso pode variar de acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ao podem ser 20+2xCON, e aventuras mais realistas podem ser 5+2xCON). CONSTITUIO controla a energia fsica do personagem e utilizado em testes de cansao, esforo fsico prolongado e para resistir venenos ou doenas. Em cenrios com magia, a CON tambm pode ser usada base para calcular a energia mgica (ou Mana) do personagem. VALOR 1 2 3 4 5 Capacidade Franzino Corpo normal. Corpo de Atleta Amador. Corpo de Atleta Profissional. Corpo de Atleta Campeo Olmpico. VALOR 6 7 8 9 10 Capacidade Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansvel, . Recupera rapidamente de cortes profundos, no desmaia nunca, fica semanas sem comer. Resiste a golpes mortais, recupera de tiros no corao, difcil de morrer. Quase invulnervel, no sente queimaduras, quase no sente dor nenhuma; Invulnervel, no cansa nunca, no precisa dormir nunca, quase no precisa de nutrio.

Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO:


Cansao Fsico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem est cansado. Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Fora do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestre para ver se o personagem est envenenado.

INTELIGNCIA (INT)
A inteligncia, capacidade de raciocnio lgico, a capacidade de aprendizado e a memria de um personagem. O atributo Inteligncia usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadmicos, soluo de enigmas, decifrao de cdigos, estratgias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas, capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadmicas, uso de computadores, etc. Tambm pode ser usado para invocar magias.

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VALOR 1 2 3 4 5

Capacidade Inteligncia normal. Inteligncia acima da mdia. Inteligncia bem acima da mdia. Gnio, QI alto. Super-Gnio, QI muito alto.

VALOR 6 7 8 9 10

Capacidade Inteligncia Sobrenatural, Memria Fotogrfica. Super Inteligncia, Computador Humano. Super Computador Humano Mega Computador Humano

Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA:


Hackear Computadores. Ex: 2d6+INT+Computao vs. uma CD determinada pelo Mestre . Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigao vs. uma CD determinada pelo Mestre Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex: 2d6+INT+Computao vs. 2d6+INT+Computao do oponente.

PERCEPO (PER)
A percepo, intuio, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivao, visualizar um alvo, perceber energias msticas ou presenas sobrenaturais. Tambm se usa Percepo em combates para ver se algum esta surpreso (nesse caso, quem no passar em um teste de Percepo (2d6+PER vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+PER+Furtividade de quem est criando a emboscada) ficar sem ao na rodada. VALOR 1 2 3 4 Capacidade Percepo e intuio normal. Percepo e intuio acima da mdia. Percepo e intuio bem acima da mdia. Percepo e Intuio altssimas VALOR 6 7 8 9 Capacidade Percepo e Intuio sobrenatural. Super Percepo e Intuio, atinge reas do tamanho de um bairro. Super Percepo e Intuio envolvem cidades. Super Percepo e Intuio envolve estados

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Percepo e Intuio de um ninja

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Super Percepo e Intuio envolvem pases.

Exemplos de Situaes de Testes de PERCEPO:


Sentir Perigo. Ex: 2d6+PER vs. uma CD determinada pelo Mestre. Sentir Motivao, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+PER vs 2d6+INT do alvo. Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+PER vs.CD determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma distncia (2d6+DES+Percia da Arma vs. CD determinada pelo Mestre).

CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR usado em testes que envolvem interao social, disputas de discursos, demonstraes artsticas, etc. VALOR 1 2 3 Capacidade Carisma normal, no chama ateno. Simptico, chama um pouco a ateno, carisma um pouco acima da mdia. Carisma bem acima da mdia, chama a ateno. Sedutor, lder, carismtico, afeta um grupo de pessoas considervel. Muito sedutor, muito carismtico, afeta um grupo grande de pessoas, poltico de liderar multides. VALOR 6 7 8 Capacidade Carisma sobrenatural, hipnotiza s com o olhar. Super Carisma, hipnotiza grandes grupos de pessoas. Super Carisma afetando centenas de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total. Super Carisma afetando milhares de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total. Super Carisma afetando milhes de pessoas ao mesmo tempo, manipulao total.

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Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:


Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo. Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.

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PODER (POD)
O poder sobrenatural de um personagem, o nvel que pode afetar a realidade com o seu poder. Tambm representa a Fora de Vontade de um personagem, o poder pessoal da personalidade. Tanto personagens com poderes mgicos ou personagens sem poderes mgicos possuem o atributo Poder. VALOR 1 2 3 Capacidade Poder pequeno, de pouco efeito. Poder de efeito normal, limitado. Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo, super heri mediano. Poder de efeito considervel, super heri local acima da mdia. Poder de efeito enorme, super heri local de elite. VALOR 6 7 8 Capacidade Super Heri de nvel nacional. Super Heri de nvel global. Super Heri de nvel global e de elite. Super Heri de nvel csmico. Super Heri de nvel csmico e de elite.

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Exemplos de Situaes de Testes de PODER:


Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Percia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo. Raio de Fogo. Ex: 2d6+POD+Percia Raio de Fogo vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre. Resistir ao Medo: Ex: 2d6+POD vs. CD determinada pelo Mestre.

PERCIAS
So determinadas pelo tipo de aventura. Em mdia, um personagem possui cerca de 5 a 10 percias. As percias tm valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidades quanto os poderes especiais dos personagens. As percias podem ser genricas ou especficas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores. Exemplo de percias: Investigao, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc. Valores das percias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5) Expert.

VANTAGENS e DESVANTAGENS
So determinadas pelo tipo de aventura. Vantagens so compradas com pontos de personagem e desvantagens do pontos extras para comprar Vantagens. 15

importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as vantagens e desvantagens escolhidas. Quando uma vantagem for um Poder, ela tambm uma percia, de valor igual ao seu custo. Se a vantagem tambm for uma percia, ela vem com o atributo relacionado e que ser utilizado nos testes. Exemplo de Vantagens: Poder de Voo (PODER) 1 pt - Flutuar a at 10 metros do cho, velocidade de caminhada. 2 pts - Flutua a at 50 metros do cho, velocidade de caminhada. 3 pts. - Voo a at 100 metros do cho, velocidade de at 60 km/h 4 pts. - Voo a at 1 km do cho, velocidade de at 200 km/h 5 pts. - Voo a at 10 km do cho, velocidade de at 500 km/h. Assim, Poder de Voo de custo 3 tambm vira uma percia, a percia Voo 3; Em um teste entre dois personagens que voam, ser PODER+Percia Voo 3+2d6 de um personagem versus PODER+Percia Voo+2d6 do outro personagem. Exemplo de Desvantagens. Fria Incontrolvel +3 pts - Todas as vezes que o personagem estiver em uma situao de estresse (um combate, com medo, etc.), fazer um teste de INT em dificuldade determinada pelo Mestre, para no entrar em fria incontrolvel e atacar seus aliados.

DIFICULDADE DOS TESTES NORMAIS


O Mestre deve determinar pelo contexto da cena qual a dificuldade do teste. Como base, as Classes de Desafio (CD) so as seguintes: Testes Fceis Classe de Desafio 2 a 6 Testes Normais - Classe de Desafio de 7 a 10 Testes Difceis - Classe de Desafio de 11 a 20 Testes Impossveis - Classe de Desafio acima de 20 Testes normais so usados em todos os momentos em que o Mestre precisa testar os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs) em relao a uma tarefa que no envolve um oponente. Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Percia Escalar vs CD 12), rola-se 2d6 soma a Fora e a Percia Escalar e o resultado igual ou maior que 12.

MODIFICADORES
Modificadores Negativos (-3) Desvantagem Grande (-2) Desvantagem Mdia (-1) Desvantagem Pequena Modificadores Positivos (+1) Vantagem Pequena (+2) Vantagem Mdia (+3) Vantagem Grande 16

O mestre deve determinar os modificadores positivos ou negativos de um teste. Os modificadores devem variar de -3 a +3 dependendo da situao.

COMBATE
O combate feito por turnos, A ordem das aes e determinada pela iniciativa.

1. Iniciativa
Todos os personagens rolam DES+2d6, a ordem das aes ser dos personagens com maiores resultados at os personagens de menores resultados. Valores iguais so aes simultneas.

2. Aes
Cada personagem tem direito a uma ao (o que d para ser feito em 3 segundos). Como o jogo narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ao (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa ativa ou passiva. Se um personagem puder-se defender, rolar o teste oposto do ataque contra o teste de defesa (normalmente DES+percia especfica), quem tirar maior acerta. Se o alvo no puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal contra uma dificuldade fixa.

3. Fim do Turno
O turno encerra depois que todos tiverem agido. O prximo turno comea seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate.

DANO
O dano rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder e pode ser customizado. O dano varia de 1d6-3 a at 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou No-Letal, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano tambm so determinados pelo mestre (corte, perfurao, exploso, cido, etc.). Exemplos de dano: Soco 1d6-3+FOR, Chute 1d6-2+FOR, Tiro 1d6+1, Escopeta 2d6+2, Serra Eltrica 3d6, Dinamite 4d6+2, Bazuca 5d6+3, Espada Longa de duas mos 1d6+3+FOR.

DEFESA
Armaduras, poderes etc. que atuam na Defesa do personagem eliminam parte do dano. Assim, algum com um Colete de Balas (DEF 3), elimina 3 pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+1). O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de dano de acordo com o contexto da aventura. Exemplos de Defesa: 17

Colete a prova de balas - DEF 3, Poder de Campo de Fora - DEF 4, Armadura Medieval Completa de Ao - DEF 4 (contra golpes de espada)

REGRAS ALTERNATIVAS
O +2D6 foi feito para ser totalmente customizvel de acordo com o tipo de histria jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu.

PONTOS DE SANIDADE
Pontos de Sanidade sero iguais a INT+PERx9 mais o maior valor de uma Percia que envolve Conhecimento Acadmico. Todas as vezes que o personagem perder Pontos de Sanidade, fazer um teste de Sanidade, ou seja, rolar 1d100 (1d10 como unidade e 1d10 como dezena ou 2d6-2 como dezena e 2d6-2 como unidade) resultado tem que ser igual ou abaixo do valor de sanidade atual do personagem.

PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA


Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Sero iguais PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5 Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas).

MAGIA FLEXVEL (REGRA ALTERNATIVA)


Para facilitar, pode-se usar Magia como uma percia bem flexvel, usando o teste de PODER+Percia Magia (Especializao) +2d6 contra uma dificuldade determinada pelo mestre para criar efeitos mgicos. O dano da magia pode ser 1d6+PODER por nvel de percia. A magia pode ser limitada por esferas genricas de magia, como Fogo, gua, Luz, Trevas, etc. e combinar as percias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre de acordo com o tipo de cenrio e de aventura.

EVOLUO DE PERSONAGEM
Depois de cada 8 horas de jogo ou duas sesses, os jogadores ganham 1 Ponto de Personagem, que pode ser gasto em Percias ou Vantagens (nunca em Atributos).

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EQUIPAMENTOS
Equipamentos no +2d6 em geral do bnus nos testes para us-los. Normalmente equipamentos do bnus que variam de +1 (para equipamentos normais) a at +5 (equipamentos excepcionais, obras primas, raros, carssimos) e a necessidade de sua utilizao depende da customizao feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma aventura de espionagem pode ser obrigatrio o uso do bnus do equipamento binculo (+2 no teste de PER) enquanto em outra aventura de horror mais genrica o mestre pode decidir simplificar e no usar o bnus. Como o +2d6 customizvel, o mestre decide o que usar e o que no usar em sua aventura.

ARMAS
As armas no +2d6 so divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia. O mestre deve criar novas divises dependendo do tipo de cenrio ou aventura que for mestrar. Armas Mgicas, por exemplo, possuem bnus e dano diferentes do normal. A Tabela de Armas est organizada de acordo com as seguintes informaes: Arma (Tipo de arma, nome, dimetro do projtil, calibre) e Dano .

Dano
Existem dois tipos bsicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e danos de armas distncia. Danos por armas de ataque corpo a corpo so um bnus em cima do dano normal causado pela Fora do personagem. Danos por armas de ataque distncia so variados de acordo com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.).

Regra Opcional: Tipos Especficos de Dano


Caso seja necessrio um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre pode usar os tipos especficos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou no. Queimadura - Fogo, Gasolina, Lana-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc. Efeitos Possveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustvel, sofre Reduo de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc. Perfurao - Espadas (golpe de ponta), Lanas,etc. 19

Efeitos Possveis de Dano de Perfurao: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x2 ou x3 (dependendo da rea vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento), sofre Reduo de Dano por Armadura. Balstico - Tiros de armas de fogo, projteis de metralhadoras, etc. Efeitos possveis de Dano Balstico: Dano balstico um tipo especial de dano de perfurao, que causa muito dano devido velocidade altssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -10 dependendo do rgo vital), dano x3 ou x4 (dependendo da rea vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada at estancar ou tratar o ferimento), sofre Reduo de Dano por Armadura que consiga parar dano balstico (colete a prova de balas, por exemplo). Contuso - Pancada, basto, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeada, etc. Efeitos possveis de Dano de Contuso: o atacante pode decidir por um dano letal ou no letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o no letal faz o perder PEs. Sofre Reduo de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contuso. Corte - Golpe de espada, serra eltrica, faco, etc. Efeitos possveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo), o membro decapitado. No caso de pescoo, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano multiplicado por trs, e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a -FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo decapitado e morre instantnea mente Esmagamento - Golpe de maa, golpe de barra de ferro, etc. Efeitos possvel de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar rgo ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o nmero de PVs relativo ao rgo), o membro esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se no passar, sofre do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Reduo de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento. Eltrico - Choques eltricos, raios, pistolas de energia eltrica, magias eltricas, etc. Efeitos possveis de Dano por Eletricidade: O dano como Queimadura e se o personagem no passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas aes. 20

Qumico - Gs, cidos, venenos, etc. Efeitos possveis de Dano Qumico: Depende de acordo com o elemento qumico, pode ser sono, no caso de gases sonferos, corroso, no caso de cidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Reduo de Dano por Armadura, porm certas armaduras podem no defender de certos efeitos qumicos. Exploso - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc. Efeitos possveis de Exploso: Danos de exploso afetam uma rea ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfurao e contuso. Pode sofrer reduo de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de exploso, o alvo pode sofrer metade ou um tero do dano, se a exploso for perto do alvo.

Preciso
Para armas de longo alcance, a preciso um bnus no teste para acertar com a arma. Esse bnus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescpicas, miras lazer, armas mgicas, armas obras primas do bnus de preciso, lembrando que o valor mximo do bnus total de modificadores ser sempre +5.

Alcance
Distncia mxima em que armas de longa distncia podem alcanar.

Alcance Bsico
Para armas de fogo, esse o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo mestre).

Disparos por Turno


Nmero de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate. Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, se for usada em modo automtico. Se este for o caso, o personagem tem uma penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 igual a 1, para saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.

Modificador de Iniciativa (Regra Opcional)


Para aventuras que requerem um grau maior de realismo, pode-se usar o Modificador de Iniciativa de uma arma, que representa a rapidez ou lentido que uma arma pode ser utilizada em uma rodada de combate. O Modificador de Iniciativa varia 21

de -1 a -6, sendo que valores negativos indicam lentido, e valores positivos indicam velocidade acima dos reflexos normais humanos.

Custo
Preo em $ (crditos genricos, pode ser Peas de Ouro em campanhas de fantasia ou dlares em campanhas modernas) de uma arma nova.

Peso
O valor do peso de uma arma em quilogramas.

Munio/Carga
Nmero de balas, munio, cargas energticas etc. que a arma possui.

TABELAS DE ARMAS BRANCAS


Machados,Maas, Martelos
Arma/Ataque Machado Machado de Guerra Machado de Arremesso Maa Mangual Martelo Martelo de Guerra Maa Pequena Picareta Picareta Grande Dano 1d6+2+FOR 1d6+4+FOR 1d6-1+FOR Tipo de Dano Corte Corte Corte Alcance 80cm 100cm FOR em metros 80cm 80cm 80cm 100cm 70cm 70cm 100cm Peso 2kg 4kg 0,5kg 4kg 5kg 2kg 5kg 2kg 2kg 4kg Mod.de Iniciativa -2 -4 0 -2 -4 -2 -4 0 -2 -4 Custo 50$ 100$ 25$ 70$ 70$ 50$ 100$ 40$ 30$ 50$

1d6+2+FOR Esmagamento 1d6+3+FOR Esmagamento 1d6+2+FOR Esmagamento 1d6+3+FOR Esmagamento 1d6+1+FOR Esmagamento 1d6+2+FOR 1d6+3+FOR Perfurao Perfurao

22

Briga, Luta Corporal


Arma/Ataque Chute Chute com Bota Mordida Presas Bico Golpes de Karat Soco Soco Ingls Cassetete Dano 1d6-2+FOR 1d6-1+FOR 1d6-3+FOR 1d6-3+ FOR 1d6-3+FOR 1d6+FOR 1d6-2+FOR 1d6+FOR 1d6+FOR Tipo de Dano Contuso Contuso Perfurao Perfurao Perfurao Contuso ou Esmagamento Perfurao Esmagamento Contuso Alcance Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo 60cm 0,25kg 0,5kg 0,5kg Peso Mod. de Iniciativa 0 0 +2 +2 +2 +2 0 0 -2 25$ 40$ 50$ Custo

Espadas
Arma/Ataque Espada Curta Espada Longa Espada Larga Espada Bastarda Montante Katana Sabre Florete Cimitarra Gldio Rapier Dano 1d6+FOR 1d6+2+FOR 1d6+3+FOR 1d6+4+FOR 1d6+5+FOR 1d6+4+FOR 1d6+2+FOR 1d6+1+FOR 1d6+2+FOR 1d6+FOR 1d6+1+FOR Tipo de Dano Corte e Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Perfurao Corte e Perfurao Corte e Perfurao Perfurao Alcance 60cm 110cm 100cm 135cm 200cm 100cm 100cm 100cm 80cm Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo Peso 2kg 3kg 6kg 8kg 10kg 2kg 2kg 1kg 2kg 2kg 1kg Mod. de Iniciativa -2 -4 -6 -6 -6 0 -2 0 -2 -1 -1 Custo 100$ 200$ 300$ 500$ 500$ 1000$ 700$ 200$ 600$ 50$ 50$ 23

Armas Exticas
Arma/Ataque Chicote Garrote Nunchaku Taser (3 cargas) Zarabatana Dano 1d6+1+FOR 1d6+FOR 1d6+1+FOR 1d6+4 1d6-2 Tipo de Dano Corte,Contuso, Imobilizao Contuso, Sufocamento Contuso e Esmagamento Eltrico e Contuso Veneno, Perfurao Alcance de 1 a 6 metros Corpo-a-corpo Corpo-a-corpo de 1 a 10 metros de 1 a 5 metros Peso Mod. de Custo Iniciativa 1kg 0,01 kg 1kg 1kg 0,01 kg -1 0 0 0 0 30$ 5$ 30$ 700$ 5$

Arcos, Bestas e Fundas


Arma/Ataque Arco Normal Arco Longo Arco Curto Dano 1d6+2 2d6 1d6 Tipo de Dano Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Perfurao Contuso ou Esmagamento Alcance Peso Mod. de Custo Iniciativa -1 -2 0 -3 -1 -3 0 0 70$ 100$ 50$ 300$ 150$ 300$ 100$ 10$ de 100 a 200 metros 1,5kg de 100 a 200 metros de 100 a 150 metros 3kg 1kg

Arco Composto 2d6+1 Besta Besta Pesada Besta de Mo Funda 1d6 2d6 1d6-2 1d6-1

de 200 a 250 metros 3,5kg de 200 a 250 metros de 200 a 250 metros 2kg 3kg

de 100 a 200 metros 0,8kg de 20 a 60 metros 0,2kg

Lanas, Harpes, Tridentes


Arma/Ataque Lana Tridente Dano 1d6+3+FOR 1d6+4+FOR Tipo de Dano Perfurao Perfurao Alcance de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lanamento) de 1,5 a 3 metros ou FORx5 em metros (lanamento) Peso Mod. de Custo Iniciativa 2kg 3kg -1 -1 30$ 50$

24

Arpo

1d6+5+FOR

Contuso e Esmagamento

de 1,5 a 3 metros ou FORx6 em metros (lanamento)

3kg

-1

80$

Armas de Arremesso
Arma/Ataque Shuriken Faca de Arremesso Machado de Arremesso Dano 1d6 1d6+1 1d6+2 Tipo de Dano Perfurao e Corte Perfurao e Corte Perfurao e Corte Alcance FORx6 em metros FORx5 em metros FORx5 em metros Peso 0,1kg 0,5kg 0,8kg Mod. de Custo Iniciativa 0 -1 -2 10$ 5$ 30$

TABELAS DE ARMAS DE FOGO


Pistolas, Revlveres e Submetralhadoras
Arma/Ataque Revlver .38 Revlver .44 Pistola Flintlock .51 Pistola Semiautomtica .45 Pistola Semiautomtica 9mm Submetralhadora .45 Submetralhadora 9mm Metralhadora Gauss PDW 4mm Dano 2d6 3d6 2d6+1 2d6 2d6 ou 2d6+3 (rajada) 3d6 (rajada) 3d6+3 rajada 4d6 rajada Tipo de Dano Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Disparos p/Turno 1 1 1 1a3 1a3 Pente Alcance Peso bsico 6 6 20 8 9 150 m 200m 100m 175m 150m 1kg 1,5kg 1,5kg 1,5kg 1,5kg Mod.de Iniciativa -1 -1 0 0 0 Custo 200$ 200$ 400$ 700$ 1000$

Balstico Balstico Balstico

13 8 16

50 35 80

190m 160m 70cm

15kg 10kg 15kg

-2 -2 -3

2000$ 1000$ 3600$

25

Granadas de Mo e Incendirios
Arma/Ataque Granada de Concusso Granada de Fragmentao Coquetel Molotov Dano 4d6 5d6 2d6+3 Tipo de Dano Exploso e Contuso Exploso e Perfurao Exploso e Queimadura Alcance FORx3 em metros FORx3 em metros FORx3 em metros Peso 0,5kg 0,5kg 0,3kg Mod. de Custo Iniciativa 0 0 0 200$ 400$ 30$

Rifles e Espingardas
Arma/Ataque Mosquete Carabina .30 Rifle Automtico 7.62mm Dano 2d6 4d6 4d6+1 ou 5d6 rajada 6d6 4d6 Tipo de Dano Balstico Balstico Balstico Disparos p/Turno 1 1 3 Pente Alcance Peso bsico 1 7 11 80 m 400m 1000m 15kg 8kg 10kg Mod.de Iniciativa -3 -2 -2 Custo 300$ 500$ 600$

Rifle de Assalto com Mira .338 Escopeta

Balstico Balstico ou Contuso

1 1

5 2

1500m 50m

17kg 12kg

-2 -1

3700$ 700$

Armas Pesadas
Arma/Ataque Bazuca Antitanque 85mm Dano 7d6 7d6+2 Tipo de Dano Exploso (10m de rea) Exploso (20m de rea) e Balstico Disparos p/Turno 1 1 Pente Alcance Peso bsico 1 1 100 m 300m 17kg 20kg Mod.de Iniciativa -4 -4 Custo 3000$ 5000$

26

Lana Granadas Mssil Guiado SAM 70mm Metralhadora Pesada HMG .50 Lana Chamas

6d6 7d6

Exploso (5m de rea) Balstico e Exploso (20m de rea) Balstico

1 1

4 5

150m 1500m

10kg 30kg

-3 -4

1600$ 30000$

6d6+3 (rajada) 4d6

10

100

1000m

80kg

-4

14000$

Queimadura

Jato

10

50m

70kg

-3

1800$

Armas Futuristas
Arma/Ataque Pistola Laser Rifle de Plasma Granada Termonuclear Sabre de Luz Arma de Feixes Inicos Dano 3d6 5d6 10d6 5d6 8d6 Tipo de Dano Queimadura Queimadura Exploso Queimadura Queimadura Disparos p/Turno 3 3 1 Pente Alcance Peso bsico 100 100 10 1000 m 2000m FORx3 5000m 1kg 3kg 1kg 1kg 20kg Mod.de Iniciativa 0 0 -1 0 -3 Custo 3000$ 5000$ 6000$ 37000$ 70000$

27

ARMADURAS
No +2d6 as armaduras tem valores de Reduo de Dano (RD) que so subtrados dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, pela metade, por um tero ou se ignorado totalmente.

Armaduras de Corpo Antigas


Armadura Placa de Peito de Bronze Corselete de Bronze Armadura de Tecido Armadura de Couro Armadura Leve de Escamas Cota de Malha Reforada Placa de Peito de Ao Armadura de Peles Placa de Ao Laminado Reduo de Dano (RD) 4 5 1 2 3 5 6 3 7 Proteo contra Dano Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Local Protegido tronco tronco e virilha tronco e virilha tronco tronco tronco e virilha tronco tronco tronco Peso 20kg 40kg 5kg 5kg 15kg 50kg 60kg 45kg 65kg Mod. de Iniciativa 0 0 0 0 -1 -2 -2 -1 -2 Custo 40$ 50$ 80$ 100$ 300$ 500$ 1700$ 70$ 2500$

Armaduras para Membros Antigas


Armadura Reduo de Dano (RD) 3 Proteo contra Dano Local Proteg ido braos Peso Mod. de Custo Iniciativa 0 20$

Braadeiras de Bronze

Contuso, Perfurao, Corte

7kg

28

Caneleiras de Bronze

Contuso, Perfurao, Corte

pernas

9kg

30$

Braadeiras de Couro Caneleiras de Couro Braadeiras de Placas de Ao Caneleiras de Placas de Ao Elmo de Bronze Elmo de Couro Elmo de Ao Fechado Luvas de Couro Manoplas de Ao

2 2 3 4 3 2 4 2 4

Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte

braos pernas braos pernas cabea cabea cabea e face Mos Mos

5kg 5kg 8kg 10kg 5kg 2kg 7kg 1kg 3kg

0 0 0 -2 0 0 0 0 0

30$ 40$ 100$ 200$ 100$ 40$ 500$ 40$ 200$

Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte

Escudos
Escudo Escudo de Bronze Escudo Leve de Madeira Escudo Pesado de Madeira Escudo Torre (Corpo Inteiro) Escudo Leve de Ao Escudo Pesado de Ao Escudo A Prova de Balas (Corpo) Reduo de Dano (RD) 4 3 4 7 5 6 10 Proteo contra Dano
Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Contuso, Perfurao, Corte Balstico, Contuso, Perfurao, Corte

Peso 10kg 3kg 5kg 20kg 7kg 14kg 20kg

Mod. de Iniciativa -1 0 -1 -2 -1 -2 -2

Custo 80$ 30$ 60$ 120$ 200$ 400$ 2.000$

29

Escudo de Plasma

15

Energia, Balstico, Contuso, Perfurao, Corte

1kg

30.000

Armaduras Modernas e Futuristas


Armadura Colete Prova de Balas Reduo de Dano (RD) 8 Proteo contra Dano Balstico, Contuso, Perfurao Corte (RD 2) Balstico Contuso, Perfurao, Corte Energia Balstico Contuso, Perfurao, Corte Local Protegido tronco Peso 2kg Mod. de Iniciativa 0 Custo 500$

Traje Ttico de Tropa de Choque (completo com capacete e botas) Armadura de Combate Espacial

10

tronco, 15kg cabea, braos, pernas tronco, 20kg cabea, braos, pernas

-2

900$

20

-2

80000$

30

Guia de Criao de Personagens do Mestre


A ideia do +2d6 de um sistema modular, rpido e customizvel para criar aventuras. Assim, ao invs de livros enormes com centenas de monstros que quase nunca so usados, a proposta do +2d6 ser simples o suficiente para o mestre criar na hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim libertar a imaginao para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes, etc.

CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6


Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, so criados de maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e capacidade variam de acordo com o tipo de campanha. Para simplificar a explicao, cada PdM possui um Nvel de Desafio que varia de 0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15 pontos, com um mximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui em mdia 1 a 2 nos atributos, crianas e idosos podem ter atributos menores do que 1.

Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos


(Atributos limitados a 5 no mximo, PVs entre 10 a 20) ND 0 - No representa desafio, facilmente supervel. ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente supervel. ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente supervel. ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente supervel. ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente supervel. ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difcil de ser superado. ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou de exrcitos, robs gigantes, organizaes, magia poderosa, etc. ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com foras csmicas comparveis, semideuses. ND 10 - Desafio universais, entidades poderosssimas, deuses. Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham um bnus equivalente a uma percia mais um atributo. Coloca-se o bnus inteiro de 31

uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles tambm podem ter Armaduras/Reduo de Dano e Equipamentos (que do um bnus especifico em um teste).

PdMs de Nvel de Desafio 0


Atributos de -3 a 0 Percias 1 PVs 1 Dano 1 Bnus de Dano: +1 Habilidades Especiais +1 a +2 Ataques Especiais +1 a +2 Armadura/Reduo de Dano 0 Equipamento 0 Ex.:Hamster Infernal: FOR -1 DES 0 CON -2 INT 0 PER 0 PVs 1 Farejar 1 Mordida 1 Dano 1 Passar Doena +1 vs. CON: Alvo fica a -1 em todas as suas aes por 1d6 rodadas.

Dano 1d6 a 2d6 Bnus de Dano: +2 a +3 Habilidades Especiais +4 a +6 Ataques Especiais +4 a +6 Armadura/Reduo de Dano 0 at 2 Equipamento 0 at 2 Ex.: Chefe Goblin: FOR 2 DES 1 CON 2 INT 2 PER 1 PVs 10 Esquiva +4 Espada +7 (dano 2d6) Armadura 2 Fedor Goblin (vs. CON) +5 : Alvo fica a -2 at o final do combate

PdMs de Nvel de Desafio 3


Atributos de 1 a 3 Percias 1 a 4 PVs 10 a 15 Dano 1d6 a 3d6 Bnus de Dano: +3 a +4 Habilidades Especiais +6 a +8 Ataques Especiais +6 a +8 Armadura/Reduo de Dano 0 at 3 Equipamento 0 at 3 Ex.: General Orc: FOR 3 DES 2 CON 3 INT 2 PER 2 PVs 15 Espada +8 (dano 3d6) Armadura 2 Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a -4 na prxima ao.

PdMs de Nvel de Desafio 1


Atributos de 0 a 1 Percias 1 a 2 PVs 2 a 6 Dano 1d6 Bnus de Dano: +1 a +2 Habilidades Especiais +2 a +4 Ataques Especiais +2 a +4 Armadura/Reduo de Dano 0 at 1 Equipamento 0 at 1 Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1 DES 1 CON 1 INT 0 PER 1 PVs 4 Mordida 1 Dano 1d6 Passar Doena vs. CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer)

PdMs de Nvel de Desafio 4


Atributos de 1 a 4 Percias 1 a 5 PVs 15 a 20 Dano 2d6 a 4d6 Bnus de Dano: +4 a +5 Habilidades Especiais +8 a +10 32

PdMs de Nvel de Desafio 2


Atributos de 1 a 2 Percias 1 a 3 PVs 7 a 10

Ataques Especiais +8 a +10 Armadura/Reduo de Dano 0 at 4 Equipamento 0 at 4 Ex.: Assassino de Elite: FOR 2 DES 4 CON 3 INT 3 PER 4 PVs 20 Adagas Envenenadas +10 (dano 4d6) Armadura 2 Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado por 1d6 rodadas.

PdMs de Nvel de Desafio 6


Atributos de 1 a 6 Percias 1 a 5 PVs 30 a 40 Dano 4d6 a 6d6 Bnus de Dano: +6 a +8 Habilidades Especiais +12 a +14 Ataques Especiais +12 a +14 Armadura/Reduo de Dano 0 at 6 Equipamento 0 at 5 Ex.: Vampiro-Rei: FOR 6 DES 6 CON 5 INT 5 PER 5 PVs 35 Garras +14 (dano 6d6+6) Armadura 6 Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os alvos afetados em uma rea de 100 metros obedecem completamente o Vampiro-Rei.

PdMs de Nvel de Desafio 5


Atributos de 1 a 5 Percias 1 a 5 PVs 25 a 30 Dano 3d6 a 5d6 Bnus de Dano: +5 a +6 Habilidades Especiais +10 a +12 Ataques Especiais +10 a +12 Armadura/Reduo de Dano 0 at 5 Equipamento 0 at 5 Ex.: Grande Vilo Guerreiro: FOR 5 DES 4 CON 4 INT 3 PER 5 PVs 30 Espada Maligna +12 (dano 5d6) Armadura 5 Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 PVs que vo para o Grande Vilo.

PdMs de Nvel de Desafio 7


Atributos de 1 a 7 Percias 1 a 5 PVs 40 a 50 Dano 5d6 a 7d6 Bnus de Dano: +7 a +9 Habilidades Especiais +14 a +16 Ataques Especiais +14 a +16 Armadura/Reduo de Dano 0 at 7 Equipamento 0 at 5 Ex.: Fungi de Yuggoth: FOR 6 DES 7 CON 7 INT 4 PER 5 PVs 40 Exploso Mental (dano 7d6+8) Armadura 7 Derreter Crebro +14 vs. INT: O alvo morre imediatamente.

PdMs de Nvel de Desafio 6 a 10


A partir do Nvel de Desafio 6, os PdMs so muito poderosos, criaturas sobrenaturais de enorme poder. O mestre deve adaptar campanha, ajustando o poder dos PdJs ou criando pontos fracos para esses PdMs poderosos (como amuletos, armas mgicas que os atingem, etc.).

PdMs de Nvel de Desafio 8


Atributos de 1 a 8 Percias 1 a 5 PVs 50 a 60 33

Dano 6d6 a 8d6 Bnus de Dano: +8 a +10 Habilidades Especiais +14 a +16 Ataques Especiais +14 a +16 Armadura/Reduo de Dano 0 at 8 Equipamento 0 at 5 Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo: FOR 8 DES 5 CON 8 INT 4 PER 3 PVs 45 Espada Gigante +16 (dano 8d6+10) Armadura 8 Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes bate com o p no cho atingindo todos os alvos em um raio de 30 metros, causando 6d8 de dano.

Delrio em Massa +16 vs. INT: Alvos em um raio de 100 metros do Cthulhu ficam loucos e comeam a atacar a si prprios por 2d6 rodadas.

PdMs de Nvel de Desafio 10


Atributos de 1 a 10 Percias 1 a 5 PVs 70 a 100 Dano 8d6 a 10d6 Bnus de Dano: +10 a +20 Habilidades Especiais +18 a +20 Ataques Especiais +18 a +20 Armadura/Reduo de Dano 0 at 10 Equipamento 0 at 5 Ex.: Kratos, o Deus da Guerra: FOR 10 DES 10 CON 10 INT 7 PER 8 PVs 60 Espada Divina +20 (dano 10d6 ou 10d12) Armadura 10 Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas subsequentes que o alvo esteja imobilizado. Estas so apenas sugestes de como criar PdMs, altere de acordo com o tipo de campanha, aumentando ou diminuindo os PVs, alterando o nvel de poder e at mesmo o que significa cada ponto de atributo.

PdMs de Nvel de Desafio 9


Atributos de 1 a 9 Percias 1 a 5 PVs 60 a 70 Dano 7d6 a 9d6 Bnus de Dano: +9 a +15 Habilidades Especiais +16 a +18 Ataques Especiais +16 a +18 Armadura/Reduo de Dano 0 at 9 Equipamento 0 at 5 Ex.: Cthulhu FOR 9 DES 6 CON 9 INT 9 PER 9 PVs 50 Tentculos +18 (dano 9d6+15) Armadura 9

34

VANTAGENS
Assim como as percias, as vantagens possuem custos que variam de 1 at 5 pontos e cobrem normalmente personagens humanos e sobre-humanos. Personagens picos e divinos possuem vantagens especficas (vantagens picas e divinas), que tambm custam de 1 a 5 pontos. Quando as vantagens se tratam de poderes, estes so considerados como percias, iro possuir um valor entre 1 a 5, e sero usados como percias no jogo, sempre somados a um atributo bsico indicado na vantagem. Algumas vantagens possuem nveis que variam de 1 a 5, cada um com seu custo em pontos. Todas as vantagens precisam ser autorizadas pelo mestre. Nesse caso, comprar uma vantagem de valor maior significa que o personagem tem o domnio das de valores menores. Ex.: Raio de Fogo 1 permite causar 1d6 de dano em 1m de distncia, gastando 1PE, Raio de Fogo 2 permite 2d6 a 2m de distncia, gastando 2PEs. Se o personagem comprar Raio de Fogo 3 (3d6 a 4m de distncia) ele pode tambm usar o Raio de Fogo 2 e Raio de Fogo 1 (gastando menos PEs para usar). Os pontos que o jogador pode usar para comprar vantagens depende do tipo de aventura. Seguem algumas sugestes: Aventuras Realistas: S pode comprar Vantagens comprando pontos extras de Desvantagens, mximo de 5 pontos de Vantagens. Aventuras Heroicas: Personagem comea com 5 pontos de Vantagens, e pode usar 5 pontos extras de Desvantagens. Aventuras Sobre Humanas: Personagem comea com 10 pontos de Vantagens, e pode usar at 5 pontos de Desvantagens. Aventuras picas: Personagem comea com 15 pontos de Vantagens, e pode usar at 5 pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e percias picas. Aventuras Divinas: Personagem comea com 20 pontos de Vantagens, e pode usar at 5 pontos de Desvantagens e pode usar vantagens e percias picas e divinas. Como tudo customizvel no +2d6, um mestre pode permitir personagens humanos (atributos de 1 a 5) comprar Vantagens picas ou Divinas se essa for a proposta da aventura (humanos normais que ganham um poder csmico, apesar de continuarem com o resto de seus atributos no limite humano).

TABELA DE REFERNCIA PARA CRIAR VANTAGENS


A criao de Vantagens e Desvantagens para +2d6 deve ser totalmente customizvel para o tipo de aventura que o mestre deseja rolar. Ele pensa que tipo de poderes os jogadores iro usar, cria os custos que variam de 1 (vantagem pequena) at 5 (vantagem extraordinria), dentro do nvel de poder desejado. 35

As sugestes nas tabelas a seguir so apenas para serem usadas como referncia, mas o mestre livre para criar as vantagens da maneira que quiser, dependendo do estilo da aventura, do poder dos inimigos e do poder que os PJs (Personagens dos Jogadores) devero ter. Pode-se tambm combinar caractersticas entre as tabelas, porm, se alguma caracterstica de vantagem pica ou divina, a vantagem automaticamente considerada pica ou divina.

Tabela 1 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas:


Custo rea Alcance Efeito Dano Bnus de Atributo +2 Velocidade Armadura

1pt

1x1m a 5x5m 6x6m a 10x10m 11x11m a 20x20m

1m a 5 m 6m a 10m 11m a 20m

Atordoar, Pasmar, Confundir Imobilizar, Cegar, Ensurdecer Envenenar, Transformar, Enlouquecer Decepar Petrificar, Expulsar, Teleportar Matar,Desintegrar,Destruir Alma

1d at 2d 2d+1 at 3d 3d+1 at 4d

5m/s ou 20km/h 10m/s ou 40km/h 20m/s ou 80km/h

RD 1 a 3

2pts

+4

RD 4 a 6

3pts

+6

RD 7 a 9

4pts

21x21m a 50x50m 51x51m a 100x100m

21m a 50m 50m a 100m

4d+1 at 5d 5d+1 at 6d

+8

40m/s ou 160km/h 60m/s ou 240km/h

RD 10 a 12 RD 13 a 15

5pts

+10

36

Tabela 2 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas:


Custo Alvos Carga Teleporte Custo em PEs 1 Bnus de Percia +1 Durao

1pt

O prprio personagem ou 1 alvo 2 alvos 3 alvos

de 1kg a 10kg

de 1 a 5m

1 rodada (combate)10 min (narrativa)

2pts 3pts

de 11kg a 50kg de 51kg a 100kg de 101kg a 200kg de 201kg a 400kg

de 6 a 10m de 11m a 30m de 31 a 100m de 101m a 1km

2 3

+2 +3

3 rodadas (combate)30 min (narrativa) 6 rodadas (combate)1h (narrativa) 10 rodadas (combate)5h (narrativa) 20 rodadas (combate) 10h (narrativa)

4pts 5pts

4 alvos 5 alvos

4 5

+4 +5

Tabela 3 de Sugestes para Criao de Vantagens picas e Divinas:


Custo rea Alcance Efeito Dano Bnus em Atributo +1 +2 +3 +4 Velocidade Armadura

1pt 2pts 3pts 4pts

1x1km a 10x10km 11x11km a 50x50km 51x51km a 100x100km 101x101km a 500x500km

1km a 10k m 11km a 50km 51km a 100km 101km a 500km

Todos os Efeitos Todos os efeitos Todos os efeitos Todos os efeitos

5d 6d 7d 8d

100m/s ou 400km/h 500m/s ou 2.000km/h 1.000m/s ou 4.000km/h 5.000m/s ou 20.000km/h

RD 15 a 18 RD 19 a 21 RD 22 a 25 RD 26 a 29

37

5pts

501x501km a 1000x1000km

501km a 1000km

Todos os efeitos

10d

+5

10.000m/s ou 40.000km/h

RD 30 a 33

Tabela 4 de Sugestes para Criao de Vantagens picas ou Divinas:


Custo Alvos Carga Teleporte Custo em PEs 6 Bnus de Percia +1 Durao

1pt

Todos os alvos em 10x10 km

de 1ton a 10tons

de 10 a 50 km

1 rodada (combate) 1 dia (narrativa) 3 rodadas (combate) 7 dias (narrativa) 10 rodadas (combate) 14 dias (narrativa) 20 rodadas (combate) Um ms (narrativa) 30 rodadas (combate) Um ano (narrativa)

2pts

Todos os alvos em 50x50km

de 11tons a 100tons

de 51 a 100km

+2

3pts

Todos os alvos em 100x100km

de 101tons a 500tons

de 101m a 500km

10

+3

4pts

Todos os alvos em 500x500km

de 501 tons a 1000tons

de 501km a 1000km

12

+4

5pts

Todos os alvos em 1000x1000km

de 1000tons a 5000tons

de 1001 a 5000km

14

+5

Essas tabelas e as vantagens listadas abaixo so apenas parmetros para que o mestre crie as prprias vantagens para sua aventura. Vantagens podem e devem combinar valores de diversos custos, porm o custo final ser sempre o maior parmetro usado. Assim uma vantagem sobre-humana de 1 alvo (custo 1) que causa 5d de dano (custo 4) e exigindo 2PEs para ser usada (custo 2) a 6m de distncia (custo 2), custaria 4 pontos. Uma dica para balancear os poderes colocar um alto custo em PEs para poderes mais picos. Pode-se tambm no usar PEs (Pontos de Energia ou Magia) e estabelecer 38

limites para o uso dos poderes. Ou pode-se deixar os poderes livres de custos em PEs, lembre-se que o +2d6 customizvel! Cada aventura precisa de vantagens adaptadas aos limites que o mestre deseja que os personagens dos jogadores possuam. Vantagens picas e divinas dependem do contexto da aventura, abrangem centenas de quilmetros, alteram clima de cidades, etc.

LISTA DE VANTAGENS
As vantagens esto ordenadas pelo Nome, Atributo Bsico relacionado, Custo em Pontos de Vantagens e descrio do efeito. O atributo bsico relacionado o atributo normalmente usado em testes com relao vantagem. Quando as vantagens tiverem nveis diferentes, o custo em pontos estar descrito. Algumas vantagens no possuem atributo bsico relacionado.

Absoro de Dano (CON)


Ao gastar 2PEs, o personagem absorve o dano sofrido instantaneamente 1 ponto : Absorve 3 de dano 2 pontos: Absorve 6 de dano 3 pontos: Absorve 9 de dano 4 pontos: Absorve 12 de dano 5 pontos: Absorve 15 de dano

Adaptabilidade Cultural (INT)


1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou aliengenas totalmente diferentes do que est acostumado. Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de cultura estranha.

Aliados (CAR)
PMs (Personagens do Mestre) que estaro disposio do personagem. 1 ponto : 1 aliado 2 pontos: 2 aliados 3 pontos: 3 aliados 39

Ambidestria (DES)
1 ponto: Pode agir com a mo e o brao no dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.

Anfbio (CON)
2 pontos: Pode respirar debaixo dgua.

Aparncia (CAR)
1 ponto: Aparncia bela, acima da mdia, +2 em testes sociais. 2 pontos: Aparncia belssima, muito acima da mdia, +4 em testes sociais. 3 pontos : Aparncia de modelo de nvel internacional, +6 em testes sociais.

Aumento de velocidade (DES)


3 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando DES+10, durante 10 minutos.

Aumento da densidade (PODER)


3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode aumentar a densidade do seu corpo, ganhando RD (resistncia a dano) 15. durante 10 minutos.

Braos Cibernticos (DES e FOR)


4 pontos: Implementos cibernticos nos braos. Precisa ser recarregado frequentemente (seja com eletricidade, carvo no caso de steampunk, energia mgica, etc.) e precisa de manuteno. Com o gasto de 2PEs, a DES e FOR para tarefas envolvendo os braos cibernticos aumenta em +4 durante 10 minutos, aumentando o dano pelo valor de Fora segundo a tabela de Fora. Os braos podem dar um choque eltrico com toque, de 2d6 de dano, se o personagem gastar 4PEs,

Camaleo (CAR)
3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparncia para de um indivduo que j vira antes. Pode mudar alterar sua altura diminuindo ou aumentando at de sua altura normal. O personagem ganha +4 de modificador de Carisma em testes sociais para se fizer passar pelo indivduo que est copiando. 5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparncia para qualquer tipo de ser vivo, ataques causam dano igual a 2d6, pode se transformar em uma criatura de tamanho igual a metade do seu tamanho normal, at uma criatura de tamanho igual a duas vezes o seu tamanho normal.

Carga Extra (FOR)


2 pontos: Personagem usa FOR+3 para calcular a Carga que pode carregar.

40

Corajoso (INT)
1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos, ganha +2 para cada ponto gasto, at um mximo de +10 (5 pontos).

Corpo de gua (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de gua. Ganha armadura natural de RD 5. No sofre penalidades por ferimentos. Forma malevel. Pode tentar afogar o oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 2d6+3 por rodada. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo.

Corpo de Ar (CON)
5 pontos: O corpo do personagem feito de ar. Forma malevel. S pode ser afetado por ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.). Gastando 2 PE pode voar a at 60 km por hora durante 10 minutos. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando no ar. No sofre ferimentos ou penalidade por ferimentos. Ataques causam dano igual ao dano relativo FOR, porm podem ser feitos a at 10 metros de distncia (ventania).

Corpo de Fogo (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de fogo. Forma malevel. Seu toque causa 2d6 extras de dano de fogo. Sofre 1d6 de dano extra sempre que sofrer ataque com gua ou gelo. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo FOR, porm podem ser feitos a at 3 metros de distncia. Pode voar a um Deslocamento de 10 m/s ou 36km/hora. Solta um raio de fogo a at 10 metros que causa 2d6+3 de dano.

Corpo de Gelo (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de gelo. Ganha armadura natural de RD 5. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Toque causa 1d6 de dano extra de gelo. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo FOR, porm podem ser feitos a at 3 metros de distncia. Solta um raio de gelo a at 10 metros que causa 2d6+3 de dano.

Corpo de Metal (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de metal. Ganha armadura natural de RD 10. Imune a dano por projteis, se o total de dano for menor que 20. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg. 41

Corpo de Terra (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de terra. Ganha armadura natural de RD 10. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Gastando 2 PE pode esticar um dos membros a at 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo FOR, porm podem ser feitos a at 3 metros de distncia.

Corpo de Pedra (CON)


5 pontos: O corpo do personagem feito de metal. Ganha armadura natural de RD 10. No sofre penalidades por ferimentos,mas pode ter membros amputados. Causa 1d6+FOR+4 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg.

Crescimento (FOR)
3 pontos: Gastando 3PEs o personagem aumenta seu tamanho em do seu tamanho original durante 10 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 2,70m. Nesse caso ele fica com FOR+5, CON+5,DES+5, com limite de 22 para personagens humanos e sobre-humanos 4 pontos: Gastando 4PEs o personagem duplica o seu tamanho original durante 20 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 3,60m. Nesse caso ele fica com FOR+8, CON+8,DES+8; com limite de 22, para personagens humanos e sobre-humanos 5 pontos: Gastando 5PEs o personagem triplica seu tamanho original durante 30 minutos. Assim, se originalmente o personagem tiver altura igual a 1,80m ele passa a ter 5,40m. Nesse caso ele fica com FOR+6, CON+6,DES+6 com limite de 10 para personagens humanos e sobre-humanos.

Defesa Mental (INT)


1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais. 2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais. 3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais.

Defesa Ampliada (DES)


2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com uma arma de mo. Se gastar mais pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.

Deslocamento Ampliado (DES)


2 pontos: Personagem aumenta seu deslocamento em +2 m/s. Se gastar mais pontos, o bnus sobe +1 para cada ponto adicional gasto comprando essa vantagem, at um mximo de +6 no deslocamento (5 pontos). 42

Destino (CAR)
5 pontos: O personagem tem um destino determinado (ser um rei, libertar determinado povo, o messias de uma profecia). Em momentos dramticos em que seu destino pode no ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorizao do mestre, recebe um bnus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sesso de jogo, ou a cada 4 horas de jogo.

Direo Absoluta (PER)


1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bssola embutida no crebro, sempre sabe onde o norte, voltar pelo caminho que fez, etc.

Duplicao (INT)
3 pontos: Ao custo de 2 PEs, o personagem pode criar uma cpia de si mesmo, idntico em todos os sentidos. A cpia fica ativa durante 1 minuto (10 rodadas) at desaparecer. Percia Duplicao 3. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de INT+Duplicao toda rodada de combate para controlar a cpia, se no passar. Fora de combate, ao passar em um teste de INT+Duplicao, a cpia criada fica ativa por 10 minutos. Se a cpia for destruda antes de ser dispensada pelo personagem, o personagem sofre 2 de dano. 4 pontos: Ao custo de 2 PEs, o mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria duas cpias de si mesmo. Cada cpia que for destruda antes de ser dispensada pelo personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Percia Duplicao 4. 5 pontos: Ao custo de 2 PEs, mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria trs cpias de si mesmo. Cada cpia que for destruda antes de ser dispensada pelo personagem que a criou causa 2 de dano no personagem. Percia Duplicao 5.

Duro de Matar (CON)


1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras. 2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras. 3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras. 4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras. 5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.

Energia Extra (CON)


1 ponto: Personagem ganha +2 PEs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +2 PEs, at um mximo de +10 PEs extras (5 pontos).

Empatia com Animais (CAR)


1 ponto: Animais no atacam e pode tentar controlar ou domar um animal selvagem com um teste de CAR. 43

Esprito Guardio (especial ou PODER)


4 pontos: Gastando 4PEs o personagem invoca seu Esprito Guardio, um ser espiritual/criatura mgica/construto nanotecnolgico etc. Esse Esprito possui poderes e est sob o total controle do personagem. O jogador do personagem cria o Esprito Guardio com os seguintes pontos: 30 pontos de Atributos, 20 pontos de Percias, 5 pontos de Vantagens, com limite de 22 para aventuras de nvel de poder humana ou sobre-humana

Estmago de Ferro (CON)


1 ponto: Personagem imune a venenos, a intoxicao ou qualquer tipo de dano via comida.

Esquiva Ampliada (DES)


2 pontos: Personagem tem um bnus de +3 no teste de DES quando estiver se defendendo em combate. Se gastar mais pontos, o bnus sobe at +6 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto comprando esta vantagem.

Familiares (INT ou CAR)


2 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal, esprito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. Gastando 2PEs o personagem pode ver pelos olhos do familiar por 10 minutos. Outro gasto de 2PEs permite um contato teleptico com o familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar possui 10 pontos de atributos e 10 pontos de percia.

Favor Divino (CAR)


3 pontos: O personagem invoca o seu deus, ou usa o poder de sua f para receber um auxlio em uma cena narrativa do jogo ou +6 em uma rolagem de dados. Pode fazer isso uma vez por sesso de jogo, ou uma vez a cada 4 horas de jogo.

Flexibilidade (DES)
1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar agarres,entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta.

Gadgeteer (INT)
1 ponto: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 10 pontos de atributo, 5 de percia e 1 ponto de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 2 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 15 pontos de atributo, 10 de percia e 2 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona.

44

3 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 20 pontos de atributo, 15 de percia e 3 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 4 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 25 pontos de atributo, 20 de percia e 4 pontos de vantagens. Dano varia de acordo com a FOR dada geringona. 5 pontos: Personagem pode criar geringonas eletrnicas, mecnicas, de tecnologia a vapor, alqumicas etc. com 30 pontos de atributo, 20 de percia e 5 pontos de vantagens.

Garras (FOR)
1 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode aumentar em +1 para cada ponto gasto nessa vantagem; assim 5pts equivalem a garras +6 de dano. As garras diminuem a penalidade da mo no dominante em ataque duplo em -2.

Guelras (CON)
1 ponto: O personagem pode respirar debaixo dgua.

Herdeiro (CAR)
3 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna considervel e tem acesso a grandes recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 4 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna imensa, e tem acesso a imensos recursos financeiros, de acordo com o que o mestre determinar. 5 pontos: O personagem herdeiro de uma fortuna ilimitada e tem acesso a recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre determinar.

Identidade Alternativa (CAR)


O personagem possui uma identidade alternativa, completamente legal. 1 ponto: 1 identidade alternativa. 2 pontos: 2 identidades alternativas. 3 pontos: 3 identidades alternativas.

Imortalidade (PODER)
5 pontos: Caso o personagem morra completamente, ele retorna vida depois de 1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo (mesmo se tenha sido destrudo). Para um personagem ser imortal, o mestre e o jogador devero definir qual a nica coisa que pode matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem sempre que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitao com Vampiros, balas de prata para Lobisomens, etc.

Imunidade Doena (CON)


2 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de doena, de nvel de poder humano e sobre-humano 45

Imunidade a Veneno (CON)


2 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de veneno, de nvel de poder humano e sobre-humano

Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER)


3 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de ataque mental de nvel de poder humano e sobre humano.

Imunidade Jurdica (CAR)


1 ponto: Por algum motivo o personagem no pode ser julgado criminalmente pela justia comum.

Insubstancialidade (PODER)
4 pontos: O personagem possui um corpo insubstancial, que o torna imune a ataques fsicos, apesar de poder ser afetado por ataques mgicos e de energia.

Invisibilidade (PODER)
4 pontos: Com o gasto de 4 PEs, o personagem fica invisvel por 10 minutos e s pode ser percebido por sensores no ticos (viso de calor, sensores de vibrao, etc.).

Invisibilidade a Mquinas (PODER)


2 pontos: O personagem no pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo de aparelho ou mquina, no aparece em vdeo nem em fotos.

Invulnerabilidade (PODER)
5 pontos: O personagem imune a qualquer tipo de dano fsico e de energia, balas refletem dele, passa imune por exploses, etc. Pode sofrer dano por gs se precisar respirar, e pode sofrer dano por meio de poderes mentais ou magia.

Memria Eidtica (INT)


3 pontos: O personagem possui uma memria fotogrfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for necessrio algum tipo de informao obscura, o personagem pode rolar Percia Memria Eidtica 3+INT mais penalidades pela dificuldade do assunto, se for bem sucedido o personagem se lembrou daquele assunto. Pode-se usar pontos extras para elevar a Percia Memria Eidtica at 5, ao custo de um por um.

Membros Extras (DES)


3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate, esse membro extra permite mais um ataque simultneo, sujeito s penalidades extras. Um indivduo com um membro extra pode, por exemplo, atirar em 3 direes (2 mos mais a mo extra) ao mesmo tempo, porm depois da mo dominante, as demais mos sofrem

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penalidades crescentes (2 mo atira a -6 e terceira mo atira a -8). Ambidestria diminui as penalidades, indo para -4 na segunda mo e -6 na terceira mo. 4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos s penalidades de aes em combate se usados em uma ao simultnea (-6 na segunda mo, -8 na terceira, -10 na quarta). 5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos s penalidades de aes em combate (-6 na segunda mo, -8 na terceira, -10 na quarta e -12 na quinta).

No comer / beber (CON)


2 pontos: O personagem no necessita comer ou beber para sobreviver. Ele sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia, etc.). Ele no perde PEs por falta de comida (perda normal de 2 PEs por dia, no recuperveis a no ser com alimentao, por falta de comida e 4PEs por dia, no recuperveis a no ser com gua, por falta de gua).

No dorme (CON)
1 pontos: O personagem no necessita dormir, recupera todos os PEs depois de 6 horas de descansando. 2 pontos: O personagem recupera todos os PEs depois de 4 horas descansando, no precisa dormir.

No Precisa Respirar (CON)


2 pontos: O personagem no tem necessidade de oxignio para viver, por algum motivo gentico, ciberntico, sobrenatural.

Planar/Flutuar (PODER)
1 ponto: Gasta 1PE e pode planar a at 50m de altura e se move seu deslocamento normal. 2 pontos: Gasta 2PEs e pode planar a at 100 m de altura e mover seu deslocamento normal. 3 pontos: Gasta 3PEs e pode planar a at 200m de altura e desloca a 50km/h; 4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a at 120m de altura a uma velocidade 100km/h.. 5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a at 240m de altura a uma velocidade de 200km/h.

Poderes de Iluso (INT ou PODER)


1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode criar pequenas iluses (de at 1m de altura) em um rea de at 1mx1m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem ganha a percia Poderes de Iluso 1. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica

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ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da iluso). Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 1d6. 2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem pode criar iluses (de at 2m de altura) em um rea de at 6mx6m e que duram 1 minuto/10 rodadas. O personagem ganha a percia Poderes de Iluso 2. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da iluso). Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 2d6. 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem pode criar iluses (de at 5m de altura) em um rea de at 10mx10m e que duram 3 minutos/30 rodadas. O personagem ganha a percia Poderes de Iluso 3. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento (nesse caso, penalidade de -2 no teste contra alvo da iluso). Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 3d6. 4 pontos: Gastando 4PEs, o personagem pode criar iluses (de at 20m de altura) em um rea de at 30mx30m e que duram 30 minutos. O personagem ganha a percia Poderes de Iluso 4. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento. Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 4d6. 5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode criar iluses (de at 50m de altura) em um rea de at 50mx50m e que duram 1 hora. O personagem ganha a percia Poderes de Iluso 5. O personagem faz um teste de INT+Poderes de Iluso contra INT do alvo (mais modificadores ou percias). A iluso pode ser esttica ou ter movimento. Ataques e efeitos da iluso, caso seja acreditada pelo alvo, do dano de 5d6.

Poderes de Lobisomens (todos os atributos)


5 pontos: transforma em lobisomem gastando 2 PEs, personagem fica com FOR 7,DES 7,CON 7,PER 7 (at um mximo de 22), +4 de dano extra pelas garras e presas, RD 8, recupera 10 PVs causados por dano normal se gastar 4 PEs, sofre dano x 3 se atingido por balas de prata, no cai inconsciente abaixo de 0 PVs, morre e volta a forma humana se chegar a -FOR em PVs. Se uma vtima for mordida, faz teste normal (versus nmero alvo 12) de CON+Resistncia (CON) a -5 (Doena Licantropia 5), uma vez nos 7 dias seguintes, se falhar em um dos testes ele adquire licantropia, e na prxima lua cheia, se transforma em Lobisomem!

Poderes Vampricos (todos os atributos)


5 pontos: personagem fica com FOR 6, ganha o Super Hipnotismo (CAR) 5, RD 7, recupera 5 PVs causados por dano normal em uma rodada se gastar 4 PEs, causa dano e suga PEs (representa o sangue) equivalente metade +3 mais metade do dano normal de FOR (mordida), se receber estacada no corao (madeira ignora o RD do vampiro) fica paralisado, dano por garra e presas de criaturas sobrenaturais s pode ser 48

regenerado 24 horas depois, morte apenas por fogo ou decapitao,s fica inconsciente a - PVs. Morte sob luz solar em 10 rodadas (1 minuto), ou 2d a cada rodada sob ignorando o RD.

Pontos de Vida Extras (FOR)


1 ponto: Personagem ganha +4 PVs extras. Para cada ponto adicional gasto com Energia Extra, o personagem ganha +4 PVs, at um mximo de +20 PVs extras (5 pontos).

Prontido (PER)
2 pontos: +10 em jogadas de iniciativa e jamais pego de surpresa.

Queda Suave (DES)


1 ponto: Personagem ignora 4 pontos de dano por queda. 2 pontos: Personagem ignora 6 pontos de dano por queda. 3 pontos: Personagem ignora 8 pontos de dano por queda. 4 pontos: Personagem ignora 10 pontos de dano por queda. 5 pontos: Personagem ignora 12 pontos de dano por queda.

Raio Eltrico (DES ou PODER)


1 ponto: Com um gasto de 1PE o personagem solta um Raio Eltrico que d at 1d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 5 metros, alvo faz teste normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 1 2 pontos: Com um gasto de 2PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at 2d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 10 metros, alvo faz teste normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 2 3 pontos: Com um gasto de 3PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at 3d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 30 metros, alvo faz teste normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 3 4 pontos: Com um gasto de 4PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at 4d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 60 metros, alvo faz teste normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 4 5 pontos: Com um gasto de 5PEs o personagem solta um Raio Eltrico que d at 5d6 de dano (o personagem controla o dano), com alcance de 120 metros, , alvo faz teste normal de CON para no ficar desmaiar por 1 rodada. Percia Raio Eltrico 5

Reflexos em Combate (DES)


2 pontos: +4 na iniciativa antes de um combate e +2 nos testes de Percepo para Sentir Perigo ou para agir em uma rodada de surpresa.

Resistncia a Dano (FOR)


O personagem ganha resistncia a dano, seja por um armadura corporal, pele metlica, magia, etc. 49

1 ponto: RD 2 ; 2 pontos: RD 4; 3 pontos: RD 6, 4 pontos: RD 8, 5 pontos: RD 10.

Resistncia Dor (CON)


2 pontos: +2 de CON e +4 nos testes de resistncia dor.

Sangue Curador (CON)


1 ponto: Sangue regenera 4 PVs do personagem (ao invs da 2 PVs dirios normais). Se o personagem doar o sangue, quem recebeu o sangue tambm regenera 4 PVs durante 1d6 dias.

Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR)


1 ponto: Uma vez por sesso de jogo ( ou a cada 4 horas de jogo), o personagem pode rolar um teste de sorte. Um teste de sorte um rolamento de 2d6s ao invs de rolar um teste de percia, ataque, cena narrativa, etc. Se tirar 6 ou mais do que 6 personagem foi bem sucedido na tarefa, seja qual for a tarefa! 2 pontos: O personagem fazer 2 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de jogo). 3 pontos: O personagem fazer 3 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de jogo). 4 pontos: O personagem fazer 4 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de jogo). 5 pontos: O personagem fazer 5 testes de sorte por sesso ( ou a cada 4 horas de jogo).

Super Audio (PER)


1 ponto : Gastando 2PEs, pode escutar tudo em at 1km de distncia, concentrar em um som especfico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e ultrassons 3 pontos : Gastando 2PEs pode escutar tudo em at 10km de distncia, concentrar em um som especfico,escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e ultrassons

Super Carisma (CAR)


2 pontos: Capacidade de controlar as emoes de um alvo. Percia Super Carisma (CAR) 2 (pode aumentar com gastos de pontos). Teste: CAR+Super Carisma versus INT+modificadores do alvo. Se for bem sucedido no teste, o alvo fica apaixonado ou completamente devoto ao personagem que usou Super Carisma. O alvo pode fazer um teste (INT vs CAR+Super Carisma) para se libertar se sofrer dano fsico ou depois de 10 minutos.

Super Cura (PODER)


A cura normal de um personagem humano 2PVs por dia, de um sobrehumano 4PVs por dia. 50

3 pontos: O personagem cura 6PVs por dia, ou 1 a cada 4 horas de repouso. 4 pontos: O personagem cura 8PVs por dia ou 1 a cada 3 horas de repouso. 5 pontos: O personagem cura 12PVs por dia ou 1 a cada 2 horas de repouso.

Super Empatia (PER)


2 pontos: Personagem tem a capacidade de ler os sentimentos dos outros, como uma espcie de telepatia emocional. Para saber os sentimentos de um indivduo consciente, basta gastar 1 PE e ser bem sucedido em um teste de PER+Super Empatia versus INT+ (percia de defesa mental, se tiver).

Super Fora (FOR)


3 pontos: Personagem possui FOR 6 4 pontos: Personagem possui FOR 8 5 pontos: Personagem possui FOR 10

Super Intuio (PER)


2 pontos: O personagem jamais pode ser emboscado, tem um senso de perigo igual a um radar e ganha +10 em testes de Percepo para sentir perigos, sentir inimigos escondidos, perceber mentiras e descobrir intenes ocultas.

Super Senso do Perigo (PER)


2 pontos: O personagem praticamente um radar contra o perigo, percebendo sempre quando existe algo que o ir emboscar, etc. Percia Super Senso do Perigo 2; +6 no teste versus DES+Furtividade do oponente, teste normal contra DES+Super Furtividade.

Super Sentidos (PER)


5 pontos: Possui Super Audio a at 1KM, Super Viso telescpica (aumenta 100x a viso normal), Super Olfato (identifica cheiros impossveis de serem sentidos por um ser humano)

Super Viso (PER)


3 pontos: Enxerga 100x a viso normal humana.

Tcnica da Mo de Ferro (PODER)


2 pontos: Tcnica secreta das artes marciais onde o personagem gasta 2PEs e seu punho adquire a densidade e a resistncia do ao por 3 rodadas (18 segundos), dando FOR+3 de dano ao dar um soco.

Tolerncia a lcool (CON)


1 ponto: Imune aos efeitos do lcool. Bode beber e nunca ficar bbado.

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Transe (INT)
1 ponto: Personagem consegue entrar em um transe meditativo e recuperar 6PEs a cada 10 minutos de meditao (trs vezes mais rpido do que a recuperao normal de 2PEs para cada 10 minutos de descanso).

Viso de 360 Graus (PER)


2 pontos: O personagem pode ver em um ngulo de 360, devido a algum motivo (sobrenatural,racial,implante ciberntico,magia, superpoder, etc.).

Viso Noturna (PER)


1 ponto: Viso em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. a famosa viso preto-e-branco de cmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal quando estiver usando a viso noturna.

Voo (PODER)
1 ponto: Gasta 1PE e pode voar a at 10m de altura a uma velocidade de 5m/s (20km/h) por 10 minutos. 2 pontos: Gasta 2PEs e pode voar a at 30m de altura a uma velocidade de 10m/s (40km/h) por 30 minutos. 3 pontos: Gasta 3PEs e pode voar a at 60m de altura a uma velocidade de 20m/s (80km/h) por uma hora. 4 pontos: Gasta 4PEs e pode voar a at 120m de altura a uma velocidade de 30m/s (120km/h) por trs horas. 5 pontos: Gasta 5PEs e pode voar a at 240m de altura a uma velocidade de 60m/s (240km/h) por dez horas.

Poderes de gua
Capacidade de criar e manipular agia, causar afogamentos criando bolas de gua em torno da cabea de inimigos,consegue respirar debaixo dgua, pode criar gelo. 1 ponto: Pode criar e manipular a gua, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular a gua, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

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Poderes dos Animais


Capacidade de invocar e controlar animais, conversar com animais, tornar animais aliados, usar animais como espies etc. 1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 animais pequenos ou enxames de insetos, causam 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais mdios, grandes enxames de insetos, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 animais mdios, enormes enxames de insetos, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de animais grandes, enxames de insetos gigantescos , causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 animais gigantescos, 2d6 grandes, e gigantescos enxames de insetos, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes do Ar
Capacidade de manipular o ar, criar ventos cortantes, voar e levantar outros inimigos, criar bolas de vcuo, etc. 1 ponto: Pode criar e manipular o ar, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular o ar, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes do Fogo
Capacidade de criar fogo, objetos de fogo, criaturas de fogo, sentir calor de criaturas, ganha viso de calor,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular o fogo, causa 1d6 de dano, cria at 1m de fogo, alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 2d6 de dano, cria at 2m de fogo, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 53

3 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 3d6 de dano, cria at 4m de fogo, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 4d6 de dano, cria at 8m de fogo, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular o fogo, causa 5d6 de dano, cria at 16m de fogo, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes da Luz
Capacidade de manipular a luz, criar lasers, criar iluses,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular a luz, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular a luz, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes Necromnticos
Capacidade de invocar e controlar mortos-vivos. Os mortos vivos surgem do cho ou materializam do plano astral. 1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis capengas, com PV 5, FOR 1, DES 1, CON 1, INT 0, PER 1, CAR 0, ataque +3 e dano 1d6. 2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 zumbis, com PV 10, FOR 2, DES 2, CON 2, INT 0, PER 2, CAR 0, ataque +6 e dano 2d6 ou 2d6 zumbis capengas. 3 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 carniais, com PV 15, FOR 3, DES 3, CON 3, INT 0, PER 3, CAR 0, ataque +8 e dano 3d6, ou 2d6 zumbis, ou 3d6 zumbis capengas. 4 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 devoradores, com PV 20, FOR 4, DES 4, CON 4, INT 0, PER 4, CAR 0, ataque +10 e dano 4d6, ou 2d6 carniais, 3d6 zumbis, ou 4d6 zumbis capengas. 5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 vampiros, com PV 20, FOR 6, DES 6, CON 6, INT 0, PER 4, CAR 4, ataque +10 e dano 5d6, , ou 2d6 devoradores,3d6 carniais, 4d6 zumbis, ou 5d6 zumbis capengas.

Poderes das Plantas


Capacidade de criar e manipular plantas, faz-las nascer e crescer em qualquer lugar, usar plantas para imobilizar ou matar inimigos, gerar plantas venenosas ou que forneam alimento, conversar com plantas e florestas, etc. 54

1 ponto: Pode criar e manipular as plantas, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular as plantas, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes de Terra
Capacidade de criar e manipular a terra, causar terremotos localizados, criar utenslios, derreter e moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse gua,etc. 1 ponto: Pode criar e manipular terra, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular terra, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo).

Poderes das Trevas


Capacidade de manipular sombras, criar reas de escurido, criar tentculos de sombras capazes de causar dano, cegar inimigos, etc. 1 ponto: Pode criar e manipular as trevas, causa 1d6 de dano, cria at 1m , alcance de 2m, rea de 1x1m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 2 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 2d6 de dano, cria at 2m, alcance de 4m, rea de 2x2m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 3 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 3d6 de dano, cria at 4m, alcance de 8m, rea de 4x4m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 4 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 4d6 de dano, cria at 8m, alcance de 16m, rea de 8x8m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 5 pontos: Pode criar e manipular as trevas, causa 5d6 de dano, cria at 16m, alcance de 32m, rea de 16x16m (dano de rea ser a metade do dano em um nico alvo). 55

Magia Tradicional de Fantasia Medieval (INT ou PODER)


Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a vantagem Magia Tradicional diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos jogadores, o mestre deve determinar at que nvel de poder ir a magia do jogo. A vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar magias. O personagem ganha a Percia Magia [INT ou PODER] no nvel igual aos pontos que gastou na Vantagem Magia Tradicional, e toda vez que for usar magia faz um teste normal ou oposto de INT ou PODER+Magia (que varia de 1 a 5)+modificadores versus o nmero alvo ou o valor da resistncia do oponente (se for necessrio). Magia Tradicional possui 10 nveis customizveis, sendo que os nveis de 1 a 5 so para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nvel 6 a 10 so para jogos sobrehumanos e picos. As magias possuem 10 nveis, mas a percia Magia Tradicional, a que usada nos testes, varia de 1 a 5. Caso o mestre deseje, ele pode permitir apenas nveis de um a cinco inicialmente e permitir que o jogador compre magias de nvel 6 a 10 com pontos de experincia, para simular o aprendizado do mago. Ou o mestre pode determinar que o jogador comprasse apenas magias at um determinado nvel para uma aventura ou aumentar ou diminuir o tempo de invocao. Como o +2d6 no possui classes, no existem restries de raa, classe, etc. para a compra da vantagem Magia Tradicional. Cada magia vem com Custo em PEs para ser utilizada, porm, em cenrios que possuem Mana (energia mgica), os custos em PEs podem ser substitudos em Custos de Mana (nesse caso, o jogo ter um terceiro atributo derivado chamado de Pontos de Mana ou PMs, que dever ser igual a INT+8). Os Magos tambm podem ter a Percia Concentrao, que permite acumular PEs extras para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e recupera 1d6 PEs. Se o sistema usar PEs, ao comprar a vantagem Magia Tradicional, o personagem ganha um bnus de +2 PEs pelo custo do nvel de Magia Tradicional que comprou. Assim Magia Tradicional Custo 1 (ou nvel 1) d +2PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de Mana no cenrio), Custo 2 (ou nvel 2) d +4PEs e assim por diante (Custo 10 daria +20PEs). Os testes opostos de Magia Tradicional so sempre contra um atributo do alvo mais percia/bnus/proteo mgica, se o alvo tiver. 56

O mestre tambm pode determinar o tempo de castar uma magia, se so usados componentes verbais, somticos (movimentos com as mos), materiais, variando de acordo com o nvel e dificuldade da magia. Como sugesto: Magias de Nvel 1 e 2 Casta imediatamente, no turno do mago. Magias de Nvel 3 e 4 Leva 1 rodada para castar. Magias de Nvel 5 Leva duas rodadas para castar.

Vantagem Magia Tradicional


O personagem gasta pontos para comprar o nvel de magia que sabe. Assim, gastar 1 ponto para saber Magias de Nvel 1, e ter a percia Magia 1 para usar quanto fizer testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar nveis superiores de magia, o personagem sabe realizar as magias dos nveis inferiores. O nmero de magias que o personagem sabe de cada nvel de Magia determinado pelo Mestre. Seguem algumas sugestes: Cenrios de Baixa Magia Cada nvel de magia comprado d 3 Magias do nvel (mais 3 Magias de cada um dos nveis anteriores). Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nvel 3. Nesse caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nvel 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nvel 2 e mais 3 magias de nvel 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos nveis que ele j sabe. Cenrios de Magia Normal Cada nvel de magia comprado d 6 Magias do nvel (mais 6 Magias de cada um dos nveis anteriores). Cenrios de Alta Magia Cada nvel de magia comprado d 9 Magias do nvel (mais 9 Magias de cada um dos nveis anteriores). A necessidade do uso de componentes, rituais, etc. ser determinada pelo mestre. As magias so castadas por meio de Testes Normais (INT ou POD + percia Magia versus uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (INT ou POD + percia Magia versus um Atributo + Percia Especfica do Alvo). Um duelo entre magos se d por meio de um Teste Oposto (INT ou POD+percia Magia de um mago versus INT ou POD+percia Magia do outro). O Mestre pode determinar modificadores positivos ou negativos de ocasio (variando entre -3 a +3).

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Magias de Nvel 1 (Custo 1pt)


Personagem recebe a Percia Magia 1 e gasta 1PE/PM para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa. Nome Abrir/Fechar Brilho Consertar Detectar Magia Teste de INT ou POD+Magia normal vs. PER normal normal Efeito Abre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem sucedido. Confunde uma criatura, que fica a -2 em seu turno, por 1 rodada. Faz reparos menores em um objeto de at 2m de tamanho, penalidades so aplicadas dependendo da dificuldade do reparo. Detecta magias e itens mgicos, penalidades podem ser aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder do conjurador. Detecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno. Cria tochas ou luzes ilusrias, que duram 1 hora. Ler magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de nveis maiores so mais difceis. Objeto brilha como uma tocha por 1 hora. Telecinsia de pequenos objetos at 2 kg, alcance 10m,por 10 minutos. Escreve uma runa pessoal usando magia. Alvo no age no seu (alvo) prximo turno do alvo. Cria truques menores usando destreza e inteligncia. Raio causa 1d6 de dano por frio, alcance 10m. Alvo ganha 2 de RD (Armadura) e +2 de CON por 3 rodadas. Causa 1d6 de dano em mortos-vivos dentro de uma rea de 3 por 3 metros a at 10 metros de distncia. Cria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade do som criado, pode-se criar um som a at 20m de distncia.

Detectar Veneno Globos de Luz Ler Magia

normal normal normal

Luz Mos Mgicas Marca Arcana Pasmar Prestidigitao Raio de Gelo Resistncia Romper Mortovivo Som Fantasma

normal normal normal vs CON vs PER vs. CON normal vs. FOR normal

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Magias de Nvel 2 (Custo 2pts)


Personagem recebe a Percia Magia 2 e gasta 2PEs/PMs para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa. Nome Alarme Animar Cordas Apagar rea Escorregadia Arma Mgica Armadura Arcana Ataque Certeiro Aumentar Aura Indetectvel Aura Mgica Causar Medo Cerrar Portas Compreender Lnguas Detectar Mortos Vivos Detectar Portas Secretas Disco Flutuante Enfeitiar Pessoas Teste de INT ou POD+Magia normal normal normal normal normal normal normal normal normal normal vs INT normal normal normal normal normal vs INT Efeito Guarda rea por 10 horas Corda de movimenta ao seu comando Escrita mundana ou mgica apagada Faz 3m ou um objeto ficarem escorregadios Arma ganha bnus de +1d6 de dano, determinar o tipo (fogo,gelo,eletricidade,cido,) D ao alvo bnus de +4 no seu RD. Bnus de +2 no prximo ataque. Objeto ou criatura cresce 1 metro de altura (+2d6 no dano) por 1d6 rodadas. Mascara a aura mgica de um item. D ao objeto uma urea falsa. Uma criatura viva foge por 1d4 rounds. Mantm porta fechada. Entende todas as lnguas por 10 minutos. Revela mortos-vivos num raio de 18 m. Revela portas ocultas num raio de 18 m. Disco de 1 m de dimetro, segura 45 kg e desloca a 6m por rodada e sobe a at 10 metros de altura. Faz do alvo seu amigo por 10 minutos. Alvo pode resistir com testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas ou 3 minutos.

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Escudo Arcano Hipnotismo

normal vs INT

Cobertura, protege contra msseis mgicos, faz uma redoma que cabem trs pessoas. A redoma tem RD 8 e dura 1d6 rodadas. Hipnotiza uma criatura por 1d6 rodadas. Alvo pode resistir com testes de INT vs. INT+Magia do mago uma vez a cada 3 rodadas ou 3 minutos. Determina funo de itens mgicos. Cria uma iluso menor, um objeto de at 1 por 1 metro cbico. Convoca criaturas para lutar. O Mestre determina quais tipos de criaturas podem ser invocadas e as oferece para o mago escolher. Criaturas com atributos variando de 1 a 10 somente. Deixa inconsciente cerca 1d6 criaturas. 1d6 de dano de fogo por PE gasto, at um mximo de 3PEs. Enviar uma mensagem teleptica a at 1 quilmetro de distncia. 1d6+1 de dano para cada mssil, 1 mssil extra por PE extra gasto at o mximo de 3 PEs. Convoca uma montaria por 2 horas. Neblina de 5 metros de dimetro o cerca, mago fica a -6 para os inimigos acertarem ataques distncia e -2 em ataques corpo-acorpo. Garante habilidade de andar em paredes por 10 minutos. +2 RD ( Armadura) , e +2 para cada PE extra gasto, mximo de +6 (3 PEs). Objetos ou criaturas caem vagarosamente, 10 metros, e +10 metros para cada PE extra gasto. Reduz Fora em -4, mais -1 para cada PE extra gasto. Objeto ou criatura encolhe 10%, mais 5% para cada PE extra gasto. Ignora 5 dano de um elemento, ignora +2 de dano para cada PE extra gasto. Dobra sua velocidade (Deslocamento multiplicado por 2)

Identificao Imagem Silenciosa Invocar Criaturas I

normal vs. INT normal

Leque Cromtico Mos Flamejantes Mensagem Msseis Mgicos Montaria Arcana Nvoa

vs. INT vs. DES normal vs. DES normal normal

Patas de Aranha Proteo Queda Suave Raio de Enfraquecimento Reduzir Resistir a Elementos Retirada

normal normal normal vs. FOR vs. CON normal normal

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Salto Servo Invisvel Sono Toque Chocante Toque Macabro Transf. Momentnea Ventriloquismo

normal normal vs. INT normal normal normal normal

Alvo salta quatro vezes o salto normal. Cria uma fora invisvel que o obedece, com atributos iguais aos do mago. Atinge 1d6 alvos, alvos que falharem dormem. Toque descarrega 2d6+2 de dano de eletricidade. Toque causa 2d6 de dano e o mago recupera 1d6 PVs. Muda sua aparncia por 10 horas. Manipula voz por 1 minuto, projeta a voz a at 20 metros.

Magias de Nvel 3 (Custo 3pts)


Personagem recebe a Percia Magia 3 e gasta 3PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa. Nome Agilidade Felina Alterar-se Armadilha Ilusria Arrombar Aterrorizar Boca Encantada Cegueira/Surdez Chama Contnua Confundir Despedaar Detectar Pensamentos Escurido Teste de INT ou POD+Magia normal normal normal normal vs. INT normal vs. CON normal normal normal vs. INT. normal Efeito Alvo ganha 1d6+2 de DES. Muda aparncia fsica e o corpo por 10 horas. Faz itens parecerem armadilhas Abre porta ou fechadura selada Assusta criatura, alvo tenta fugir do Mago por 1d6 rodadas. Cria uma boca ilusria que fala quando ativada. Faz o alvo surdo ou cego por 1d6 rodadas. Cria uma chama sem calor, permanente. Confunde deteco para objetos ou criaturas. Vibrao snica danifica alvos e deixa surdo por 1d6 rodadas, causa 3d6 de dano. Permite "ouvir" pensamentos superficiais por 1d6 rodadas ou uma cena narrativa. Raio de 6m de profunda escurido 61

Esfera Flamejante Flecha cida Fora de Touro Imagem Menor Invisibilidade Invocar Criaturas II Invocar Enxames Levitao Localizar Objeto Luz do Dia Mo Espectral Nvoa Obscurecente Nublar Obscurecer Objeto Padro Hipntico Pirotecnia Poeira Ofuscante Proteo contra Flechas Reflexos Resistir a Elementos Riso Histrico Teia

normal. normal normal normal normal normal normal normal normal normal normal normal normal normal vs. INT normal vs. CON normal normal normal vs. INT vs. DES

Bola de fogo, 3d6 dano, dura 1d6 rodadas. 2d6-2 de dano por 1d6-2 rodadas, 20 metros de alcance. alvo ganha 1d6 de FOR. Iluso menor com algum som Invisvel por 1 hora ou at atacar Convoca criaturas para lutar, Mestre determina a criatura invocada (que causa 2d6 de dano). Convoca insetos rastejantes ou voadores, causam 2d6 de dano. Alvo de move para cima e para baixo a at 30 metros. Senso de direo para um objeto que esteja em um raio de 100m. 18 m de luz brilhante por 1 hora. Mo espectral usada para magias, alcance 20 metros. Ataques dos inimigos ficam a -3. Neblina obscurece a viso (PER a -3). Esconde objetos de magias de adivinhao. 1d6+2 Alvos, se no passarem ficam sem ao por at 1d6 rodadas ou at sofrerem dano. Fogo em luzes piscantes ou fumaa, inimigos ficam a -2. Cega criaturas por 1d6 rodadas. Alvo imune a muitos ataques a distncia. Cria 1d6+1 rplicas de voc, inimigos ficam a -6 para acertar o mago. Ignora 12 de dano de um elemento (fogo, terra, gua, ar). Alvo perde aes por 1d6 rounds. Encante uma rea de 3 m com teia pegajosa, alvos imobilizados por 1d6 rodadas. 62

Toque do Carnial Tranca Arcana Dimenso Porttil Vento Sussurrante Ver no Escuro Ver o Invisvel Vigor

vs. CON normal normal normal normal normal normal

Paralisa um alvo por 1d6 rodadas. Fecha magicamente portas, arcas etc., s abre com magia Abrir Portas. Leva at 8 criaturas para o espao extra dimensional Envia mensagem para at 10 quilmetros. V 18 m na escurido total Revela criaturas ou objetos invisveis Ganha 1d6 de CON e 2d6 de PVs por 1 hora

Magias de Nvel 4 (Custo 4pts)


Personagem recebe a Percia Magia 4 e gasta 4PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa. Nome Teste de INT ou POD+Magia normal vs. DES normal normal normal normal normal vs. INT ou POD normal normal Efeito

Arma Mgica Aprimorada Bola de Fogo Crculo de Proteo Clarividncia/ Clariaudincia Descanso Tranquilo Deslocamento Dificultar Deteco Dissipar Magia Encolher Itens Escrita Ilusria

+3 no ataque e no dano da arma, por um combate. 4d6 de dano de fogo. 10 de reduo de dano contra todos os ataques em uma rea de 10 metros de circunferncia. Ver ou ouvir a distncia de at 1 quilmetros. Preserva um corpo por um ms. Desloca cinco vezes mais rpido. Oculta alvos de Observao e de Adivinhao. Cancela magias e efeitos mgicos. Objeto encolhe para 1/12 do tamanho Somente leitor pretendido pode decifrar

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Esfera de Invisibilidade Flecha de Chamas Forma Gasosa Idiomas Imagem Maior Imobilizar Morto Vivo Imobilizar Pessoas Invocar Criaturas III Lmina Afiada Lentido Lufada de Vento Montaria Fantasmagrica Muralha de Vento Nevasca Nvoa Ftida Refgio

normal vs. DES normal normal normal vs. INT vs. INT normal normal vs. CON vs. FOR normal normal normal vs. CON normal

Todos num raio de 3m ficam invisveis 1d6 Projteis (2d6 dano cada), pode acertar alvos diferentes, dano fogo. Alvo insubstancial, pode voar devagar a at 10 metros de altura, passa por paredes. Fala qualquer lngua. Iluso total com som, cheiro, temperatura de at 10 metros por 10 metros. Imobiliza 1d6 mortos-vivos por 1d6 rodadas. Imobiliza 1d6 pessoas por 1d6 rodadas. Convoca 1d6 criaturas para lutar, elas ficam com 1d6 rodadas e do 2d6 de dano cada uma. Durante 1d6-3 rodadas, todos os ataques realizados so Crticos! Alvo fica lento at o final do combate, anda 1 metro por rodada. Derruba ou repele criaturas, causa 4d6 de dano de contuso. Cavalo mgico aparece e fica por 5 horas, pode desaparecer sob a vontade do mago. Deflete flechas, pequenas criaturas, gases, causa 3d6 de dano em uma rea de 20 metros por 20 metros. Limita a viso e movimento, causa 4d6 de dano de gelo em uma rea esfrica de 20 por 20 metros. Vapor nauseante, causa nusea (-6 em todas as aes) por 1d6 rodadas, em uma rea de 30m por 30m. Cria refgio para 10 criaturas, uma pequena casa que abriga a todos por uma noite, a casa tem 40mx40m e tem o formato que o mago quiser. Absorve 12 dano/nvel de um tipo de energia. Eletricidade que causa 4d6 de dano.

Proteo vs. Elementos Relmpago

normal normal

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Respirar na gua Runas Explosivas Selo da Serpente Spia Sugesto Toque Vamprico Velocidade Voo

normal vs. DES vs. INT vs. INT vs. CON normal normal

Alvo pode respirar sob a gua por 10 horas. Causa 4d6 de dano em uma rea de 10m por 10m. Smbolo que imobiliza quem o v. Compele o alvo a obedecer completamente o mago por um combate inteiro ou at sofrer dano. Retira 3d6 de PVs do alvo passando para o mago. realiza duas aes por turno, durante 1d6 rodadas. Alvo voa numa velocidade de at 50km/h, por uma hora, a at uma altura de 50 metros.

Magias de Nvel 5 (Custo 5pts)


Personagem recebe a Percia Magia 5 e gasta 5PEs/PMs para castar e tem -6 de penalidade na Iniciativa. Nome Teste de INT ou POD+Magia vs. INT normal vs. INT vs. INT normal vs. INT normal normal vs. CON Efeito

ncora Dimensional Armadilha de Fogo Assassino Fantasmagrico Confuso Conjurao de Sombra Enfeitiar Monstros Escudo de Fogo Esfera Resiliente Grito

Barra movimentos extra dimensionais, evita que o alvo teleporte. Objeto aberto causa 5d6 de dano de exploso em uma rea de 5m por 5m. Iluso mata alvo ou causa 5d6 dano. Faz comporta-se estranhamente, atacar aliados, por um combate inteiro. Invoca uma sombra que causa 3d6 de dano por 1d6 rodadas at desaparecer. Faz monstro ou inimigo acreditar que voc um aliado. Proteo RD 10, criaturas atacando recebem dano de 3d6 de fogo. Globo protege porm prende alvo, RD 8. Causa surdez em todos no Cone, 4d6 dano snico. 65

Invisibilidade Melhorada Invocar Criaturas IV Medo Muralha de Fogo Muralha de Gelo Nvoa Slida Observao Olho Arcano Padro Prismtico Pele Rochosa Portal Dimensional Globo Invulnerabilidade Tempestade Glacial Tentculos Negros

normal

Alvo pode atacar e permanecer invisvel.

normal normal normal normal normal normal normal vs. INT normal normal normal normal vs. DES

Convoca criaturas para lutar, criaturas causam 3d6 de dano, tem ataque de +10, atributos+percias de +8 e 20 PVs. Alvo foge por 1d6 rodadas. 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento. 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento. Bloqueia viso e dificulta movimentao, PER fica a -6. Espia um alvo a uma distncia de at 1 quilmetro. Olho flutuante, move 9m/rodada, serve para espionar a at 1 quilmetro. Deixa criaturas hipnotizadas por um combate. D reduo de dano de 15 Teleporta o mago e at 6 pessoas a at 100 quilmetro, tem que saber ao certo aonde ir teleportar. Protege rea de 10m por 10m contra qualquer magia, dura 1d6 rodadas. Granizo causa 5d6 de dano em cilindro de 12m. 5 tentculos que causam 1d6 de dano cada por 1d6 rodadas, cada tentculo faz um ataque.

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DESVANTAGENS
Desvantagens fornecem pontos extras para se comprar vantagens. A quantidade e o tipo de desvantagem permitida esto sempre sujeitos aprovao do Mestre. As penalidades nos atributos ou percias deve ser decidida pelo Mestre. A quantidade de pontos extras dados pela desvantagem deve ser decidida pelo Mestre, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do cenrio e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenrio contemporneo do que um cenrio medieval). O Mestre deve ter o cuidado para no deixar que Vantagens anulem Desvantagens compradas pelos Jogadores! Seguem algumas sugestes:

Desvantagem Leve: +1pt extra.


Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre vrias sesses.

Desvantagem Normal: +2pts. extras.


Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sesso.

Desvantagem Grave:+3pts. extras.


Desvantagem afeta o personagem algumas vezes em cada sesso.

Desvantagem Sria: +4pts. extras.


Desvantagem afeta o personagem em todos os momentos em que age.

Desvantagem Enorme : +5pts.


Desvantagem afeta o personagem seriamente em todos os momentos em que age.

Sugestes de Desvantagens:
Alcoolismo (INT) Penalidade em testes sociais e de inteligncia. Precisa manter o hbito de beber lcool ou ganha penalidades, fica irritvel e pode ter sndrome de abstinncia. Alergia (CON) O personagem tem alergia a alguma substncia, a gravidade ser determinada pelo nmero de pontos; Extremamente Alto (DES) Sua altura muito maior que a mdia, as pessoas o tratam quase como um monstro. Tem dificuldades de andar em nibus, de se mover em espaos pequenos, etc. 67

Amaldioado (especial) Determinada pelo Mestre. O personagem pode ser perseguido por uma entidade sobrenatural, ter uma m sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um fantasma. Amnesia (INT) O personagem no se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memria recente (algumas semanas atrs ou meses). Anacrnico (INT) No consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar tecnologia. Analfabetismo (INT) Personagem no sabe ler ou escrever. Aparncia Engraada (CAR) A aparncia do personagem motivo de piada, causando penalidades em tratos sociais. Aparncia Hedionda (CAR) O personagem possui uma aparncia monstruosa, que causa medo nos demais. Arrogante (CAR) O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. Assombrado (PER) O personagem perseguido por um fantasma em busca de vingana, ou de soluo para seus dramas pessoais. Avareza (INT) O personagem jamais divide o que tem com ningum, e tem com principal motivao acumular dinheiro. Bully (CAR) O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera mais fracos. Cauteloso (especial) Evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas aes. Se recusa a tomar atitudes precipitadas. 68

Cego (PER) Grande penalidade para todas as tarefas que exigem viso pode ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate. Ctico (INT) No acredita no sobrenatural. Chiclete de Monstro (especial) O personagem sempre o primeiro a ser atacado por inimigos. Cime Doentio (INT) O personagem possui um interesse amoroso por quem sente cimes doentios, que o leva a aes insanas. Claustrofobia (POD) Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos. Cleptomania (INT) O personagem no consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. Cdigo de Conduta Rgido (INT) O personagem segue um cdigo de conduta rgido e jamais o quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades. Cdigo de Honra (INT) O personagem segue um cdigo de honra que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades. Colecionador Compulsivo (INT) O personagem possui uma obsesso de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa. Complexo de Inferioridade (CAR) O personagem possui baixa autoestima e est sempre se desculpando por suas imaginrias limitaes. Causa penalidade em testes sociais. Confiana Cega (INT) O personagem tem excesso de confiana em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. 69

Corcunda (CAR) O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de destreza. Corpo Aliengena Possui uma forma e uma fisiologia completamente no humana, afetando testes sociais e testes de cura. Corrupo Moral Crnica (INT) O personagem est progressivamente se tornando extremamente malvado. Credulidade (INT) O personagem acredita em tudo que lhe dizem.

Curioso (INT) O personagem no consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem estar fsico. Daltnico (PER) O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores. Deficincia Auditiva (PER) O personagem no consegue escutar bem ou completamente surdo. Delirante (INT) O personagem sofre com delrios. Crena No convencional (INT) O personagem segue algum tipo de religio pag ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais. Dependncia Vamprica (CON) O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso no se alimente constantemente de sangue. Dependente (INT) O personagem dependente de algum ou alguma coisa para sua sobrevivncia. Sempre que fizer algo sozinho, sofre penalidades. 70

Depressivo (especial) O personagem sofre de depresso profunda principalmente em momentos de estresse.

e tem

pensamentos

suicidas,

Destreza manual reduzida (DES) Por algum motivo, o personagem no consegue usar suas mos normalmente e tem penalidades em aes que envolvem destreza manual. Dislexia (PER) O personagem tem grande dificuldade de leitura. Distrado (PER) O personagem tem penalidades em testes de Percepo e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa. Doente Terminal (CON) O personagem sofre de uma doena terminal e tem penalidades em testes que envolvam fora fsica, vigor, destreza, etc. Egosta (INT) O personagem s se preocupa com si mesmo. Enxaqueca (CON) O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortssima que criam grandes penalidades em todos os testes. Epilepsia (CON) O personagem sofre periodicamente com crises epilpticas, que o deixam completamente incapacitado. Escravo (CAR) O personagem escravo de algum mestre, e pode ser vendido para outro mestre ou sacrificado, se o mestre assim o desejar. Estigma social (CAR) Por algum motivo, o personagem estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai. Eunuco (CAR) O personagem no possui os rgos genitais. 71

Extremamente Preguioso (INT) O personagem tem muita dificuldade de encontrar motivao para o que quer que seja. Fala pelos Cotovelos (CAR) O personagem incapaz de guardar segredos e tem que fazer testes de Fora de Vontade (POW) para controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais. Fantico (CAR) O personagem tem uma crena fantica em uma religio, ideologia ou at um dolo. Causa penalidade em testes sociais. Feio (CAR) O personagem possui uma aparncia desagradvel, pode ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc. Fiel (INT) Personagem d a prpria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes. Fobia (INT) Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situao, etc. Fraco (FOR) O personagem muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos. Fraco frente a Magia (INT) O personagem sofre penalidade para resistir ataques mgicos. Frgil (CON) Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque. Fraqueza de Calor (CON) Personagem no suporta o calor, e acaba desmaiando em temperaturas acima de 30 graus. Fraqueza Especial (especial) Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela qual sofre penalidades. Fraqueza Sobrenatural (especial) O personagem possui algum tipo de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode lev-lo morte instantaneamente. 72

Gagueira (CAR) Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informaes. Penalidade em testes de Seduo e em testes de Diplomacia. Generosidade Exagerada (INT) Personagem incapaz de ficar com algo para si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Hbitos Pessoais Odiosos (CAR) O personagem possui hbitos odiosos, que causam repulsa social. Heroico (INT) Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo que isso custe sua prpria vida. Honestidade Radical (CAR) Personagem sempre fala a verdade, no importando a ocasio. Identidade Errada (CAR) Personagem possui uma semelhana impressionante com um importante e famoso criminoso ou vilo. Identidade Secreta (CAR) O personagem possui uma identidade secreta que, se revelada, causar transtornos e sofrimento para os seus conhecidos e para si prprio. Idoso (todos os atributos) Penalidade generalizada em todos os atributos. Imbecil (INT) Personagem burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Conhecimento. Impulsividade (CAR) Personagem no consegue controlar suas emoes, irrita-se facilmente e fala o que der na telha. Incompatibilidade com Eletrnicos (especial) O personagem causa avaria e problemas ao usar um dispositivo eletrnico, no consegue usar nada de alta tecnologia se causar dano. 73

Incompetncia (INT) O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam percias ou habilidades profissionais. Inexperiente (INT) Personagem ganha penalidades por causa do nervosismo ao fazer testes que envolvam percias especficas. Infantil (CAR) Personagem age como se fosse uma criana, possui emoes simples e impulsividade, cimes etc. Ele tambm muito ingnuo. Inimigo Pessoal (CAR) O personagem possui um inimigo pessoal, que o persegue durante as aventuras. Inimigos (CAR) O personagem possui inimigos, organizaes, gangues, mfias que esto ao seu encalo. Jogo Compulsivo (INT) O personagem tem o vcio de jogar compulsivamente, no consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas. Lento (DES) O personagem muito mais lento do que o normal, tem penalidade no deslocamento e sempre fica por ltimo nos testes de iniciativa. Baixo limiar de dor (CON) O personagem possui baixo limiar de dor, e pode sofrer dano sem sentir. Na prtica, o danos que sofrem causam +1d6 de dano extra, pois o personagem no se desvia ou evita sofrer mais do que o necessrio. Loucura (INT) O personagem tem algum tipo de distrbio psiquitrico, esquizofrenia, mania, paranoia, delrios, etc. M Reputao (CAR) O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que no cometera. 74

M Sorte (CAR) O personagem tem muita m sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes da aventura. O mestre determina como ir funcionar a m sorte do personagem. Manco (DES) O personagem possui uma penalidade no deslocamento e em qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar. Manaco-Depressivos (INT) O personagem alterna o seu humor para extremos de mania e depresso, periodicamente. Medo Paralisante (INT) O personagem possui um medo paralisante em relao a algo. Se as circunstncias que causam o medo surgirem, o personagem fica completamente paralisado. Medroso (INT) O personagem no tem nenhuma coragem e busca sempre no se envolver em combates ou eventos perigosos. Megalomania (INT) O personagem tem planos mirabolantes de ascenso fama internacional, riquezas incomensurveis ou de conquista mundial. Mente Fraca (INT) O personagem facilmente convencido de qualquer coisa, e completamente crdulo. Mentira Compulsiva (INT) O personagem mente compulsivamente, inventa histrias fictcias sobre si e seus companheiros para ganhar vantagens. Morte pelo Sol (CON) O personagem morre se exposto ao sol. Ele pode explodir, queimar totalmente, virar p,etc. Mudo (CAR) O personagem incapaz de se comunicar verbalmente. Nanismo (DES) O personagem tem estatura muito baixa, porta uma deformidade gentica. 75

Necessidades Respiratrias Especiais (CON) O personagem respira apenas uma atmosfera ou gs totalmente diferente do normal. Oxignio como um veneno para ele. Nervos a Flor da Pele (POD) O personagem tem baixa fora de vontade e no consegue se controlar, estourando de raiva por qualquer motivo. Obcecado (INT) O personagem possui uma obsesso severa com algo, e tal obsesso atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo. Obeso (CON) O personagem est muito acima do seu peso normal, tem penalidades em todos os testes que envolvam exerccio fsico e movimentao. Olhos Deficientes (PER) O personagem no consegue ver bem, possui algum tipo de deficincia visual, seja uma miopia fortssima ou outro problema. O problema no pode ser consertado por meio de lentes ou culos, apenas com transplante de olhos. O personagem tem penalidade em testes de Percepo. Ossos Frgeis (CON) O personagem sofre o dobro de dano de ataques de contuso e que podem quebrar ossos. Pacifista Radical (INT) O personagem evita o combate de todas as formas e jamais ir atacar algum. Ele jamais entrar em combate, mesmo que disso dependa sua vida. Paranoico (INT) O personagem acha que est sendo perseguido e no consegue confiar em ningum. Passado Negro (INT) O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um maldio, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade. Pesadelos Constantes (INT) O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe do penalidades em tratos sociais e em sua sanidade. 76

Pobreza (CAR) O personagem completamente pobre, e excludo socialmente. Penalidade em relaes sociais. Poder dependente de Ritual (INT) O personagem possui um poder sobrenatural que dependente de algum tipo de ritual, para ser utilizado. Preconceituoso (INT e CAR) O personagem acredita na superioridade da prpria cultura, status social, raa, etc. Ele humilha os outros que no possuem a mesma cultura ou crena que ele. Procurado pelas Autoridades (CAR) O personagem est fugindo das autoridades por algum motivo. Psicose (INT) O personagem possui algum tipo de problema psquico. Reduo de Pontos de Vida (CON) O personagem por algum motivo, seja gentico, mgico, sobrenatural, possui uma reduo dos seus pontos de vida normais. Rejeio Ciberntica (CON) O organismo do personagem rejeita completamente implantes cibernticos. Caso o personagem use um implante ciberntico, ele poder morrer em poucos dias. Renegado (CAR) O personagem no se encaixa de maneira nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em todas as situaes. Rosto de Mentiroso (CAR) O rosto do personagem no inspira confiana, causando penalidades em testes sociais. Sadismo (INT) O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper completamente e ficar insano. Sanguinrio (CAR) O personagem excessivamente cruel e sanguinrio. 77

Sem corpo fsico (CON) O personagem no possui um corpo fsico e no consegue interagir normalmente com o mundo material. Sem F (CAR) O personagem no possui nenhuma f e no pode usar poderes baseados na f. Sensvel Luz (PER) Sofre grandes penalidades quando exposto luz. Sinal de Identificao (CAR) O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificvel por quem quer que o esteja perseguindo. Sndrome de Tourette (CAR) O personagem no consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavres. Causa penalidades srias nos tratos sociais. Sofrimento Constante (INT ou CON) O personagem tem um sofrimento fsico ou mental constante. Suicida (INT) O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situaes de estresse. Surdez (PER) O personagem no escuta, dando penalidades nos testes de PER e nos tratos sociais com pessoas que no sabem linguagem de sinais. Tagarela (CAR) Personagem fala sem parar, causando penalidades nos tratos sociais. Teimoso (INT) Personagem no muda de opinio facilmente. Tetraplgico (DES) Personagem incapaz de mover seus membros. Timidez (CAR) Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais. No consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter que conhecer ou abordar pessoas novas. 78

Traumatizado (INT) Personagem traumatizado por algum motivo e tem penalidades em testes de sanidade e de relaes sociais. O trauma ir afetar diretamente o seu dia a dia. Viciado (INT) Personagem tem comportamento autodestrutivo e viciado em algum tipo de substncia entorpecente. Ele necessita usar a substncia constantemente ou tem grandes penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito poderosa. Viciado em Adrenalina (INT) O personagem viciado em ao e em situaes perigosas, principalmente quando corre risco de vida. Vcio Psinico (INT) Personagem viciado em seus poderes psinicos (poderes mentais) e no consegue parar de us-los. Vingativo (INT) Personagem obcecado em vingar-se. Vontade fraca (POD) Testes de POD tem grande penalidade.

SISTEMA +2D6 REGRAS CUSTOMISVEIS PARA RPGS Autor: Newton Tio Nitro Rocha Contato: prof.newtonrocha@gmail.com NitroDungeon RPG Blog (Baixe as fichas de personagem do +2d6 no meu blog de RPG!) HTTP://newtonrocha.wordpress.com O Sistema +2d6 livre e aberto, pode ser usado integralmente em qualquer projeto, jogo, RPG, etc. para uso pessoal ou comercial. Ficarei muito feliz! :D

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Idade: Altura: Peso: Cabelos: Olhos:

Aparncia e Personalidade:

Jogador: Aventura/Campanha:

Cenrio:

FOR fora DES


destreza

PVs pontos de vida


A TUAL

TOT AL

1/2PVs
ferido -2

1/4PVs

MORTO
- (CON+6)

Pontos de Sanidade
(INT+PER)*9+Maior Percia Acadmica

incapaz -4

CON constituio
inteligncia

INICIATIV A

ESQUIV A

ARMADURA

INT PER percepo CAR carisma

DEX+Percia

REDUO DE DANO

01 11 21 31 41 51 61 71 81 91

02 12 22 32 42 52 62 72 82 92

03 13 23 33 43 53 63 73 83 93

04 14 24 34 44 54 64 74 84 94

05 15 25 35 45 55 65 75 85 95

06 16 26 36 46 56 66 76 86 96

07 17 27 37 47 57 67 77 87 97

08 18 28 38 48 58 68 78 88 98

09 19 29 39 49 59 69 79 89 99

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

COMBATE
Percia/Arma/Ataque (A TB) Pts V ALOR Dano Bsico/Cargas/Tiros por turno/Detalhes

PODER
PERCIAS
Nome (ATB) Pts VALOR Nome (ATB) Pts VALOR

VANTAGENS E DESVANTAGENS

01 23 4
5 6 7 6 3 4 89
7 4 3  1 4  7  3 9 1  4 3  R  1 4 9  1  4
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