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A PIE DE CAMPO

SITUACIONES DE ATAQUE II

A PIE DE CAMPO
CALENTAMIENTO 2X1

SITUACIONES DE ATAQUE II

Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y superar situaciones de superioridad numrica en ataque. Nmero de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupacin de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo Desarrollo: Agrupados segn muestra el grfico ( 3 equipos, 2 atacan y 1 equipo defiende, en 2 zonas diferentes), realizamos la siguiente tarea: el defensor realiza un pase medio-largo sobre los atacantes para que estos inicien el ataque, el atacante realiza un control y deben resolver la situacin de ataque que se presenta (2 x 1+ portero). Insistir: Decisin para regatear al adversario, agrupar en conduccin para superar inferioridad defensiva.

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SITUACIONES DE ATAQUE II

PROVOCAR SUPERIORIDAD ( Divisiones).


Objetivo: Mejorar el pase, regate, tiro y provocar situaciones de superioridad numrica en ataque. Nmero de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupacin de jugadores: 3 grupos de 6 jugadores cada grupo Desarrollo: Agrupados segn muestra el grfico, en 3 zonas de trabajo. Juegan 1x1 desde una lnea de meta hasta la otra y una vez all pasan al compaero que realizara la misma accin haca la otra lnea. Una vez dominada esta accin, pasamos a buscar superar ese 1x1, provocando situaciones de 2x1 en las zonas superiores del juego. En una zona, utilizaremos los porteros para trabajar con finalizaciones. Insistir: Decisin para regatear al adversario, agrupar en conduccin para superar inferioridad defensiva.

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SITUACIONES DE ATAQUE II

PARTIDO PROVOCAR SUPERIORIDAD


Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numrica en ataque. Nmero de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupacin de jugadores: 2 equipos de 9 jugadores + 2 porteros Desarrollo: Jugamos un partido9x9 + 2 porteros, dividiendo el campo en 3 zonas, y colocamos en cada una de ellas a 3 jugadores por equipo (se producen situaciones en cada zona de 3x3excepto en la zona de inicio (3x3 + P). El baln, para poder marcar gol debe pasar por las 3 zonas, y en ataque siempre podremos incorporar un jugador para buscar superioridad numrica (cuando el equipo defensor roba, no hace falta volver a iniciar, puede finalizar directamente). Insistir: Generar situaciones de superioridad numrica, progresar en ataque. Vigilancias defensivas.

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SITUACIONES DE ATAQUE II

SUPERIORIDAD NMERICA EN CONTRAATAQUE.


Objetivo: Provocar situaciones de superioridad numrica en contraataque. Nmero de jugadores: 20 jugadores (18 + 2 porteros) Agrupacin de jugadores: 3 equipos de 6 jugadores + 2 porteros Desarrollo: El equipo amarillo ataca al equipo morado, si marca sigue atacando pero al equipo rojo, sino marca o morados roban (como se ve en la imagen) El equipo morado es el que ataca al equipo rojo, a su vez que el equipo rojo tiene 2 jugadores en campo contrario y que no pueden bajar a su campo para presionar la salida de baln. Tenemos 20 segundos desde que robamos la pelota para finalizar la jugada.

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El 15 de Mayo siguiente sesin en

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