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Revista anual de investigacin

Entidad organizadora: Diseo de portada:

Grupo de Investigacin en Animacin: Arte e Industria


Departamento de Dibujo, Universitat Politcnica de Valncia (Espaa) . Direccin de la revista:

M Carmen Poveda Coscoll


. Maquetacin:

Mara Lorenzo Hernndez M Carmen Poveda Coscoll


Diseo web:

Mara Lorenzo Hernndez


. Comit Editorial:

Sara lvarez Sarrat M Susana Garca Rams Miguel ngel Guillem Romeu M ngeles Lpez Izquierdo M Carmen Poveda Coscoll Miguel Vidal Ortega
. Comit Cientfico:

Mara Lorenzo Hernndez


Soporte tcnico:

Luis Morcillo Muoz


. Han colaborado en este nmero:

Arams Acosta Caulineau


Estudios de Animacin ICAIC, La Habana (Cuba)

Jordi Costa Vila


Crtico de cine

Andy Joule Emilio Mart Lpez Estefana Martnez Gonzlez Tatiana Mutilva Samuel Violo Locuviche
. Ilustradores:

Tania De Len Yong


Posgrado en Artes Visuales, Escuela Nacional de Artes Plsticas, UNAM (Mxico)

Rafael Andrs Lpez Antonio Silvestre Gimeno


. Ilustracin de portada:

Alejandro Montiel Mues


Facultad de Bellas Artes, Universidad Politcnica de Valencia

Vicente Ponce Ferrer


Facultad de Bellas Artes, Universidad Politcnica de Valencia

Raske Algus, de Priit Prn (1990)


Con A de animacin es una revista de investigacin, de periodicidad anual y con revisin por pares, centrada en el estudio de los aspectos tericos, tcnicos, artsticos y humanos de la produccin de imagen animada. La convocatoria para enviar artculos de investigacin tiene lugar una vez al ao, en primavera-verano, y est abierta a todos los interesados. Para ms informacin, contactar con el equipo editorial. E-mail: conadeanimacion@upvnet.upv.es Direccin postal:

Alfonso Ruiz Rallo


Facultad de Bellas Artes, Universidad de La Laguna, Tenerife

Eusebio Snchez Blanco


Facultad de Bellas Artes, Universidad de Salamanca

Lourdes Villagmez Oviedo


Sistema Nacional de Creadores de Arte del FONCA (Mxico) Versin impresa: ISSN 2173-6049 Versin electrnica: ISSN 2173-3511 Depsito Legal: V-542-2011 http://conadeanimacion.webs.upv.es

Mara Lorenzo Hernndez Departamento de Dibujo, UPV Camino de Vera, s/n 46022 Valencia (Espaa)
Tel: (00 34) 96 387 74 60 Fax: (00 34) 96 387 74 69
Esta revista se publica bajo una licencia Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivs 3.0 Unported License.

Revista anual de investigacin


N 1. Febrero 2011: Teora, tcnicas y realizadores http://conadeanimacion.webs.upv.es

Editorial Estrenos

Vicenta, un cortometraje de Sam Divers in the Rain mr, un cortometraje de Isabel Herguera
Reportaje

7 12 15

Nikita Chama Boom.


Un nuevo cortometraje de Juan Padrn que coquetea con la Revolucin Cubana

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Perfiles Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes Entrevista a Julin Bonequi, artista multimedia Exposiciones Redescubriendo a Joanna Quinn.
El arte del dibujo tras el frame y la consolidacin de un sueo compartido

25 31

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Docencia

Mster en Animacin de la UPV.


La primera edicin de un Mster con historia

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Firma invitada La paradoja del tiempo en animacin.


Si lo inanimado tambin experimenta el tiempo real, por qu parece vivo por un momento?

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Investigacin

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn.


La relectura del cartoon contemporneo desde el cine de los orgenes

63 79 97

Los mundos [tericos] de Coraline:


Psicoanlisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animacin

Homosexualidad, infancia y animacin:


Del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopcin de Ling Bouvier

Anexos The paradox of animation time.


If the inanimate experiences real time why does it appear alive for a brief moment?

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Artculos de investigacin.
Informacin en ingls

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La receta

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Editorial

El grabado que ilustra la portada de nuestra revista, as como el encabezado de nuestra web, se titula de la siguiente manera: Raske Algus, que en estonio el idioma de su autor, el gran animador Priit Prn significa comenzar es difcil. La casualidad ha querido que este fuera nuestro primer saludo al mundo, con esa misteriosa A (de animacin) pegada a la nariz del personaje, como si desde siempre hubiera esperado el momento de encontrarnos. Empezar a volar no es fcil, pero mucho menos lo es mantenerse en el aire. Sin embargo, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politcnica de Valencia se imparte animacin desde hace quince aos: las asignaturas y programas formativos se han expandido hasta dar lugar a un Mster en Animacin de singular relieve en nuestro pas; y paralelamente a este crecimiento en la enseanza, tambin se han desarrollado la investigacin en animacin, en sus formas prctica y terica, como la realizacin de pelculas, proyectos obtenidos en convocatoria pblica, colaboraciones con empresas, y participacin en publicaciones nacionales e internacionales. Con A de animacin es una revista anual, coordinada por el Grupo de Investigacin en Animacin: Arte e Industria, del Departamento de Dibujo de la Universitat Politcnica de Valncia. Dentro de este grupo emergente, fundado en 2009, nos hemos propuesto que esta revista sea nuestra contribucin especial al campo especfico de la investigacin acadmica en animacin. Se trata de una iniciativa pionera en lengua castellana, ya que, hasta la fecha, la mayor parte de las revistas acadmicas especializadas en animacin se publican en lengua inglesa como Animation Studies o Animation Journal, entre otras. De esta forma, los investigadores y doctorandos que escriben en castellano sobre imagen animada tienen por fin la oportunidad de difundir sus trabajos en una revista con seleccin

Con A de animacin

por pares: un proceso efectuado por revisores externos, que garantiza el alto nivel de la publicacin, y asimismo sirve al autor para justificar la calidad de su investigacin doctoral y postdoctoral. La aplicacin es libre para todos los autores que lo deseen, y la convocatoria para publicar artculos tiene lugar una vez al ao. En los apartados dedicados a divulgacin, la revista da visibilidad a las actividades pblicas promovidas por el Grupo de Investigacin en Animacin, que todos los aos renen a grandes figuras de la animacin espaola y europea, invitados a impartir talleres y conferencias dentro de nuestra Universidad. Naturalmente, Con A de animacin tambin se hace eco de las pelculas y proyectos de estos artistas, as como de sus alumnos egresados. Es por eso que este primer nmero, que lleva el ttulo Teora, tcnicas y realizadores, comienza con la seccin Estrenos, donde se presenta la pelcula nominada a los Goya Vicenta, de Sam; el cortometraje Divers in the Rain, de la pareja Priit & Olga Prn; y la bellsima mr, de la realizadora vasca Isabel Herguera. Reportaje nos introduce en el ICAIC de la Habana a travs de la figura de Juan Padrn, el famoso realizador de la mtica Vampiros en la Habana, que ahora nos habla de su ltima creacin, Nikita Chama Boom. Perfiles es una seccin dedicada a mostrar la diversificacin profesional de la animacin, donde conoceremos a Alberto Sanz, animador 3D de personajes que ha trabajado en filmes como Las Crnicas de Narnia II; y a Julin Bonequi, artista multimedia mexicano de proyeccin internacional. Exposiciones presenta uno de los ms ambiciosos proyectos de nuestro Grupo: traer a Valencia una extraordinaria exposicin monogrfica sobre Joanna Quinn, animadora britnica nominada dos veces al Oscar. En Docencia revelamos los pormenores del Mster de Animacin de la UPV, cuya primera edicin dio comienzo en este mismo curso. Por ltimo, en Firma Invitada cedemos la palabra a Andy Joule, profesor de animacin de Universidad de Artes Creativas de Farnham (Reino Unido), para que refleje sus impresiones derivadas de la prctica de la animacin stop-motion. El apartado Investigacin supone el 50% del volumen de nuestra publicacin, donde se presentan artculos inditos. El primero de ellos es Carlitopolis o el escamoteo de un ratn. La relectura del cartoon contemporneo desde el cine de los orgenes, por Samuel Violo Locuviche, que analiza deconstruccin del cartoon presente en el cortometraje Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), tratando de establecer una conexin entre la animacin contempornea y el cine primitivo. Seguidamente tenemos Los mundos [tericos] de Coraline: Psicoanlisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animacin, por Estefana

Editorial

Martnez Gonzlez, una incisiva visin del trasfondo filosfico del filme de Henry Selick Coraline (2009), que fue presentada en el Congreso de la Society for Animation Studies de Edimburgo (2010). Finalmente, Homosexualidad, infancia y animacin: del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopcin de Ling Bouvier, por Emilio Mart Lpez, nos invita a cuestionar los tabes existentes sobre la representacin de la homosexualidad en la animacin televisiva, un gnero que an soporta el estigma de estar dedicado a los nios. Para concluir, slo nos queda agradecer la colaboracin de los redactores externos, los artistas que nos han ayudado en el apartado grfico y visual, as como la contribucin del Comit Cientfico y el apoyo del Departamento de Dibujo de la UPV para que esta revista haya tenido lugar. A todos los estudiantes de animacin y estudiosos del medio: esperamos que la disfruten.
Sara lvarez Sarrat M Susana Garca Rams Miguel ngel Guillem Romeu M ngeles Lpez Izquierdo Mara Lorenzo Hernndez M Carmen Poveda Coscoll Miguel Vidal Ortega

Grupo de Investigacin en Animacin: Arte e Industria

Con A de animacin

Raske Algus, Priit Prn, 1990

Estrenos

Vicenta, un cortometraje de Sam


Mara Lorenzo y Miquel Guillem

La animacin espaola en stop-motion tiene razones para estar de enhorabuena. Cada ao se realizan ms pelculas con esta tcnica, y su calidad poco tiene que envidiar a los trabajos de la factora inglesa Aardman u otros representantes del gnero, como el gals Barry Purves, o el americano Will Vinton, mxime si consideramos que estn realizados con medios algo ms que domsticos. En Espaa, algunos de sus representantes actuales ms notables son el tndem Anna Solanas-Marc Ribas (Les bessones del carrer de Ponent, 2010), la pareja formada por Virginia Curi y Toms Conde (El soldadito de plomo, 2008), el veterano Pablo Llorens (El ultimtum evolutivo, 2010), y desde luego, Samuel Ort, Sam, que desde 2003, con el estreno de su cortometraje Encarna, no ha dejado de ofrecer pelculas de una extraordinario relieve narrativo, tcnico, y sobre todo, caracterizadas por la voluntad de hacer rer a carcajada limpia. Vicenta (2010), la primera pelcula de Re-Animacin en Stop Motion, tal como se anuncia, es la ltima creacin de Sam realizada desde la valenciana Conflictivos Productions, que desde su estreno internacional en el festival CICDAF de China, el pasado agosto, no ha dejado de acumular premios: Premio del Jurado en CICDAF, Mencin del Jurado en el Festival de Sitges, II Premio del Festival de Animacin de Crdoba Animacor, Premio del Pblico en Cinanima (Portugal), etc. La pelcula, de 22 minutos de duracin, es la tercera de una exitosa saga de mediometrajes con la que Sam rinde tributo al cine clsico de terror, a travs de la expresividad de la plastilina: El ataque de los Kriters asesinos (2007) fue nominada al Goya al Mejor Corto de Animacin; asimismo, The Werepig (2008) hace un guio a la leyenda del hombre-lobo y a La matanza de Texas (The Texas Chainsaw Massacre, Tobe Hooper, 1974). Por su parte, Vicenta rinde explcito

Con A de animacin. Estrenos

homenaje, en forma de sainete castizo, a la mtica Frankenstein (James Whale, 1931), as como a Re-Animator (Stuart Gordon, 1985), aunque tambin se puede apreciar cierta melancola por el Tim Burton de los primeros aos (Frankenweenie, 1984).

El realizador valenciano Sam, y la herona Vicenta dispuesta a resucitar a Alfredo.

En este contexto cruzado de comedia y terror, la pelcula cuenta las desventuras de Vicenta, una mujer entrada en aos, a quien la vida no sonre: su marido, Alfredo, ganador de la lotera hace dcadas, es tan rooso que no ha gastado un cntimo del premio, ni ha querido contar a su sufrida esposa dnde oculta el dinero. Mientras, Carmen, una voluptuosa ladrona, se instala en el piso de al lado con el fin de seducir a Alfredo y hacerse con el botn. Todo se complica cuando Alfredo muere inesperadamente, y su viuda no tiene mejor idea que resucitarlo para preguntarle dnde guardaba su fortuna. Afortunadamente, Vicenta contar con la ayuda de su sobrino Vicente, un chico especial, pero bueno y valeroso, que har las veces de Igor en esta delirante aventura.
Que mis pelculas sean de animacin es un accidente

Una de las caractersticas que ms destacan en la filmografa de Sam es la eficacia cinematogrfica de la narracin, llena de ideas ingeniosas, rimas visuales entre las escenas, ganchos de sonido, medios muy sofisticados que mantienen en todo momento la atencin del espectador. Y es que Sam se introdujo en la animacin por casualidad, ya que su primera vocacin fue el cine de accin real. Como nos dice l, la animacin, para m, era un efecto especial. As, se inici en el cine mediante un cursillo de verano ofrecido por la Escuela Valenciana de Doblaje, en los aos 90, mientras que su decantacin posterior por la animacin vino marcada por su atraccin, evidente en todas sus pelculas, por lo fantstico y

Vicenta, un cortometraje de Sam

monstruoso, as como por el cine de Ray Harryhausen. Pablo Llorens jug tambin un papel esencial en este cambio, no slo porque su cortometraje Caracol, Col, Col (1995) le descubri a Sam que la animacin era una forma seria de narracin, sino tambin porque fue en su estudio, durante la produccin de la serie Doc Frankie, donde Sam comenz a trabajar profesionalmente en el medio, al mismo tiempo que estudiaba animacin en la Facultad de Bellas Artes de Valencia.

Carmen, la peligrosa seductora de la cinta.

Ms adelante, Sam trabaj en la campaa de spots sobre el euro Los Garca (2001-02), y tambin fue animador en Aardman para la serie Creature Comforts America (2007). Pero ms importante para l fue la creacin del sello Conflictivos Productions, junto con Pablo Pellicer, Jos Atienza (Ati), Rubn Mster Casaa, y Frank J.S.C., que se convertira en una verdadera fbrica de cortometrajes durante la ltima dcada: Hermtico (Sam, 2004), Semntica (Ati, 2005), etc. Finalmente, la exposicin Un mundo en miniatura que tuvo lugar durante la XX Semana de Cine Fantstico y de Terror de San Sebastin (2009), con decorados y personajes procedentes de sus pelculas, consagraba a Sam como un realizador slido y prometedor en el panorama de la animacin espaola y europea.
Con este corto he vuelto a encontrarme conmigo mismo

Vicenta ha sido, hasta ahora, la ms ambiciosa produccin de Sam, que ha venido avalada por el Premio Canal Plus Proyecto Corto de San Sebastin, en 2008. La pelcula cuenta con un reparto estelar de doblaje, destacando Santiago Segura en el papel del desvergonzado Alfredo, y Esperanza Elipe conocida por su papel de Marimar en Camera caf en el rol de la desdichada Vicenta. La pelcula

Con A de animacin. Estrenos

requiri dos aos de trabajo, con una extensa labor de preproduccin, donde Sam revis todas las pelculas sobre Frankenstein a fin de localizar sus aspectos ms importantes a nivel visual. En la construccin de los escenarios para Vicenta destaca su gusto personal por el cine de una pareja de realizadores franceses, Marc Caro y Jean-Pierre Jeunet (Delicatessen, 1991): sus pelculas no son de ciencia-ficcin, pero pueden considerarse fantsticas por muchos motivos. Para Sam, este proyecto ha sido tan personal que incluso ha compuesto l mismo su banda sonora. A su vez, para crear a los personajes ha recurrido a seres conocidos por l, como en el caso del inefable Alfredo, verdadero villano del film, que est inspirado, irnicamente, en uno de sus profesores de EGB.

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Alfredo fuera de control (arriba), y el cndido Vicente con sus patines (dcha.)

El rodaje de una pelcula de stop-motion es siempre un proceso arduo, que en este caso se llev casi un ao de trabajo y atraves algunos momentos dramticos; pero uno de las vivencias ms memorables que recuerda su director fue cuando todo el equipo de produccin viaj a San Sebastin a mitad del rodaje. En el equipo de produccin destacan, junto a Sam, David Caballer como animador, Diego Soriano como director artstico, Flora Cuevas como jefa de vestuario, y Remi Hueso en postproduccin. Adems, en la realizacin de decorados y atrezzo han colaborado los siguientes alumnos del Ttulo Propio en Animacin de la UPV (curso 2008-09, dedicado a la stop-motion): Mamen Barrafn, Sandra Cumplido, Eva Sempere, Sergio Artal, Alejandro Gonzlez y Victoria Carrascosa. Despus de haber realizado Kriters y Werepig, Sam confiesa que con esta ltima pelcula ha vuelto a reencontrarse consigo mismo, y el resultado es como para estar satisfecho: como ha demostrado su reciente nominacin para los premios Goya 2011, Vicenta no ha dejado indiferente a nadie.

Vicenta, un cortometraje de Sam

Si quieres saber ms sobre stop-motion y animacin con plastilina, no dejes de buscar el libro Conflictivos Productions. Un mundo en miniatura (2010), que contiene toda la informacin importante sobre la realizacin de sus pelculas. Tambin puedes visitar www.conflictivos.com y http://conflictivosproductions.blogspot.com/

Mara Lorenzo Hernndez es doctora en Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia, donde es profesora de dibujo y animacin. Ha dirigido y animado los cortometrajes Retrato de D. (2004) y La flor carnvora (2009). Ha presentado ponencias en foros y congresos sobre animacin (Reino Unido, EEUU, Argentina). Tambin ha publicado artculos en el Magazine Animac (Lleida), en las revistas internacionales Animation Studies, y Animation. An Interdisciplinary Journal, y colabora regularmente con la revista divulgativa Animation Reporter (India). En 2010 figur en el libro Creators & Creatures, publicado con motivo del 50 aniversario del festival de animacin de Annecy (Francia). Miquel ngel Guillem Romeu es doctor en Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia. Imparte docencia en la Facultad de Bellas Artes como profesor de las asignaturas de Animacin del Departamento de Dibujo. Aprende Animacin en los estudios del ICAIC de la Habana con Paco Prats y Arams Acosta; tambin con Ferenc Cak, Priit Prn, Miguel Vidal, Juan Padrn, Raimund Krumme, Isabel Herguera, Michael Dudok de Wit y Gil Alkabetz entre otros, que han impartido su docencia en conferencias y cursos de Formacin de Postgrado en la UPV. Pertenece al Grupo de Investigacin en Animacin Arte e Industria, donde ha dirigido recientemente la cortinilla de la entrega de medallas de San Carlos 2010 y el videoclip Al Vent_2010 de Raimon.

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Del texto: Mara Lorenzo Hernndez y Miquel Guillem Romeu De las imgenes: Sam

Estrenos

Divers in the Rain


Tatiana Mutilva
a partir de la pelcula de Priit Prn y Olga Prn

Llueve. Llueve fuera y llueve dentro y ms adentro tambin llueve. Las gotas son cintas magnticas que nos regala el cielo y al chocar con el suelo se rompen en mil pedazos. Zoom in. Zoom dentro. Son dedos! Los dedos de Eric Satie que desfilan sobre un pavimento de bano y marfil. l fuma y el humo la dibuja. Ella revuelve la mesa para disolver el azcar. Qu densidad tienen los sueos? A veces, en la vigilia, no somos capaces de descifrar los indicios que predican lo inevitable porque la razn juega en contra de nuestros instintos. Toc, tssssssss Despieeeertaaa, despieeertaaa... No, no puedo. Tengo que llegar. La calle est oscura

Divers in the Rain

y la maleta... qu llevo en la maleta? Qu llevo en los ojos? Si los cierro, nada de lo que ocurre fuera es real. Si los cierro, se multiplican y llueven. Tztztztztztzt Des-pier-ta! Espero, fumo, espero. Un paraguas desencadena un accidente, querr decirme el cielo que la lluvia no es su llanto sino el tuyo? O ser el mo cuando despierte? Lo mismo que nos une nos separa. A m me duelen las muelas y t... t te hundes. Gloup. Gloup. Ya es tarde... ya las siete... Es sagrado nuestro momento del t. Te quiero. Si t no vienes conmigo, yo ir a buscarte. Ayer, ducha. Rpido, antes de que llegaras. Hoy me tomar mi tiempo. No puedo despertarte. No quiero ser la garza ni el cuervo. No quiero despertarme. Quizs te fuiste hace tiempo. Entonces tambin llova y ola a caf recin hecho. Y ahora slo eres humo. O fuiste siempre un sueo?

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Con A de animacin. Estrenos

Oigo, en el fondo de la taza, la misma meloda que sonaba cuando nos abrazamos por ltima vez. Voy a hundirme hasta encontrarme con ella. Donde suene estars t.
Tatiana Mutilva (Buenos Aires, 1988), es una estudiante de la Facultad de Bellas Artes, UPV. Desde que tiene memoria, su nonna pretenda ensearle lecciones de tica del comportamiento mediante curiosos cuentos italianos en donde una nia era castigada con el nacimiento de una cola de burro en su frente si miraba al gallo cantar. Ella, por supuesto, no dej de mirar al gallo. Aunque su cola fue creciendo, no ha sido un impedimento para que desarrollara su inters por las artes visuales, la animacin y en particular la del Este de Europa. http://www.flickr.com/photos/caculimambuli

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Divers in the Rain (2010) es el segundo cortometraje de la pareja Priit Prn &
Olga Prn, que desde Estonia han sido capaces de revolucionar el lenguaje y la potica del cine de animacin europeo. La pelcula, de 20 minutos de duracin, ha sido premiada en los principales festivales de imagen animada, como Zagreb, Bruselas o Hiroshima. Asimismo, Priit Prn es profesor del Mster de Animacin de

la UPV.
http://www.joonisfilm.ee/films/243-2?lang=en

Del texto: Tatiana Mutilva De las imgenes: Priit Prn, Olga Prn, Joonisfilm Studio

Estrenos

mr, un cortometraje de Isabel Herguera


M ngeles Lpez Izquierdo

Desde que mi vida fue llenndose por seres maravillosos, la tarde de los lunes se ha convertido en mi tiempo privado, aprovecho para hacer aquellas cosas que me gusta hacer en solitario, ponerme al da con alguna exposicin o algn cortometraje y por qu no, para desarrollar algn quehacer artstico, que tan falta estoy de ello. Todo sigue un exquisito ritual. Abro ligeramente las venecianas para que entren los suaves rayos de sol de las cuatro, enciendo el reproductor y me dispongo, acomodada en mi lado del sof favorito, a ver el ltimo cortometraje de Isabel Herguera. Escribir una breve resea sobre su ltima produccin, mr (2010), es todo un regalo. S que aadir un nuevo cortometraje a mi lista de ejemplos de buen hacer; adems, Isabel es como sus producciones, desprende esa paz y comodidad que solamente los seres extraordinarios saben provocar en la gente que comparte momentos con ellos. Licenciada en Bellas Artes por la Universidad del Pas Vasco, Isabel Herguera continu sus estudios en la Kunstakademie de Dsseldorf, Alemania y ms tarde en el California Institute of the Arts, en Los ngeles, donde realiz un Mster en el departamento de animacin experimental. Posteriormente trabaj en diferentes estudios de animacin comercial en Los ngeles. En 1994 fund su propio estudio de animacin junto con Satinder Singh: Loko Pictures, donde realizaron diversos trabajos de publicidad hasta 2001. Ha trabajado con todo tipo de tcnicas: arena, pintura, recortable, tiza, etc. Hay que destacar

Con A de animacin. Estrenos

producciones como: Spain loves you (1988), Safari (1989), Cante de ida y vuelta (1989), Los muertitos (1993) y La gallina ciega (2005) que fue nominada a los premios Goya en 2006. Ha impartido diversos cursos y talleres en el California Institute of the Arts (CALARTS), Los Angeles, en la Escuela Internacional de Cine y Televisin de San Antonio de los Baos (EICTV), Cuba y actualmente coordina el curso de animacin experimental ARTELEKU en el National Institute of Design en Ahmedabad (N.I.D), India. Desde 2003 Isabel Herguera es directora del festival Mostra Internacional de Cinema de Catalunya, Animac en Lleida. mr no pasa desapercibido. Muestra de ello son sus 27 selecciones en festivales internacionales y nacionales desde octubre de 2010, as como los siete premios que ya ha acumulado. Entre los festivales en los que ha sido seleccionado podemos destacar: Festival du Film dAnimation de Bruxelles Anima (Blgica), Santa Barbara International Film Festival (EEUU), International Film Festival Rotterdam (Holanda). Entre sus premios destacaremos: Mejor Cortometraje Espaol en el Festival de la Imagen Animada Animadrid (Pozuelo de Alarcn), y Mejor Cortometraje de Animacin en Euroshorts Non-Commercial Zone (Varsovia).
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Fotograma de mr, de Isabel Herguera (2010).

Esta joya de ocho minutos y cuarenta segundos es una muestra del dominio del movimiento, el dibujo y la composicin. mr es la historia de Ins, que tras unos meses de ausencia regresa cumpliendo la promesa que le hizo a su amigo mr. Desea que este le ayude a recuperar los recuerdos de un viaje que ambos hicieron

mr, un cortometraje de Isabel Herguera

juntos, del cual slo le quedan los dibujos y anotaciones que guarda en sus cuadernos. mr surge a partir de los cuadernos de viaje que a lo largo de los ltimos cuatro aos Isabel Herguera realiza durante su estancia en la India. Estos cuadernos son como diarios con los que redescubre el placer del dibujo en la calle, la impresin instantnea de un lugar. mr ejerce un poder de atraccin desde la antesala de su crdito inicial. Con la inmersin en otra realidad, viajamos a otro espacio donde la msica, el sonido de la ciudad, las imgenes y los movimientos nos atrapan. mr es una historia de sentimientos, de vivencias de recuerdos. Es una de esas historias que nos llenan y nos contiene la respiracin para suspirar profundamente en su fin.

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Izqda., imagen de los cuadernos de viaje de Isabel Herguera. Dcha., trabajando en su estudio de Goa.

Hay algo que se huele y se percibe en este cortometraje que lo diferencia de otros. Finalmente creo haber descubierto de qu se trata: la historia de cmo se hizo ha dejado huella en la produccin, invadiendo las exquisitas imgenes y movimientos que la forman. Quisiera compartir esta informacin para que cada uno de vosotros podis apreciar de lo que estoy hablando cuando disfrutis de mar. Biografa de mr: La preproduccin de mr se llevo a cabo entre Goa, Ahmedabad y San Sebastin.

Con A de animacin. Estrenos

2008. Durante abril y mayo se realiza el storyboard y la animtica en un pequeo estudio que Isabel Herguera monta en Goa gracias a su amigo Satinder Singh. 2008. Durante los meses de agosto, septiembre, octubre, noviembre y diciembre se realiza la animacin. 2008. Es en diciembre cuando el estudio es recogido y los 20 kilos de papel de la animacin son envueltos para protegerlos de la humedad. Isabel Herguera regresa a Donosti. 2009. En abril Isabel regresa a Goa y comienzan el entintado de los dibujos. 2009. En junio los 50 kilos de papel son enviados a Donosti. 2009. Es en los meses posteriores cuando en Donosti se trabaja la postproduccin. 2010. mr comienza a viajar por el mundo y a recibir premios.

M. ngeles Lpez Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca FPI del Ministerio de Educacin y Cultura para continuar sus estudios en Tercer Ciclo, finalizando este perodo con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado

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animado experimental: Nuevas posibilidades de creacin tcnica y simulacin esttica. Profesora del Departamento de Dibujo de la Universidad Politcnica de
Valencia, compagina la docencia con la investigacin tanto personal como con el grupo al que pertenece: Grupo de Animacin: Arte e Industria. A lo largo de su trayectoria como grabadora, el tema de la ciudad ha sido un referente constante, con el que en la actualidad contina investigando y experimentando.

Del texto: M ngeles Lpez Izquierdo De las imgenes: Isabel Herguera

Reportaje

Nikita Chama Boom.


Un nuevo cortometraje de Juan Padrn que coquetea con la Revolucin Cubana
Miguel Vidal y M ngeles Lpez

Desde 1959, la serie de acontecimientos que sucedieron al triunfo de la Revolucin Cubana, las primeras reformas socialistas, la declaracin de las principales leyes, y la propia derrota de la invasin norteamericana a la isla el 17 de abril de 1961 por Playa Girn, crisparon los nervios de la camarilla norteamericana a cargo de su presidente John F. Kennedy. Todo ello acrecent el peligro de una nueva invasin norteamericana a la isla de Cuba. Ante tantas amenazas y hechos cometidos, el gobierno cubano decide tomar cartas en el asunto y reforzar seriamente la defensa del pas, instalando conjuntamente con la URSS cohetes de alcance intermedio con ojivas nucleares, algunas unidades terrestres, de aviacin y defensa antiarea, encargadas de brindar cobertura ante la inminente agresin norteamericana. Los servicios de inteligencia del gobierno de Norteamrica no tardaron en detectar la presencia de las bases de misiles, violando el espacio areo cubano con aviones espas. A partir de entonces se desata en 1962 la famosa Crisis de Octubre, decretndose el bloqueo naval y econmico contra la isla, tratando de detener cualquier maniobra en la entrada de armas al pequeo pas. Cuba es rodeada por barcos y aviones de guerra de la armada norteamericana. El gobierno revolucionario en la isla se declara en orden de combate, movilizando al pueblo en armas, garantizando la defensa de la patria, y defendiendo a cualquier coste las conquistas alcanzadas. Este es el crucial momento de la historia cubana que ha escogido el prestigioso realizador de cine de animacin Juan Padrn para desarrollar su ltimo

Con A de animacin. Reportaje

cortometraje, Nikita Chama Boom. Este filme acaba de ser presentado en el 32 Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano, en La Habana, y de recibir el Premio Especial del jurado en este certamen cinematogrfico.

El realizador cubano Juan Padrn.

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Nikita Chama Boom es una alusin directa a la idiosincrasia cubana, un toque a la distincin de un pueblo inteligente, alegre y capaz de sacar el mejor partido a cada situacin. Nikita Jrushchov fue un poltico de la antigua Unin Sovitica y autor de la conocida Crisis de los Misiles. Una vez ms, cubanas y cubanos se situaron a la altura de sus tradiciones de lucha: la disposicin combativa del pueblo marc lmites insuperables. No obstante, en el poco tiempo que les qued libre, tambin dejaron bien claro al mundo sus verdaderas posibilidades amorosas y de perpetuacin de la especie humana. La tasa de natalidad del ao 1963 en Cuba, un ao ms tarde de la Crisis de Octubre, estall por encima de los marcadores reconocidos hasta entonces, con un ndice elevadsimo de nios nacidos. Un BOOM de CHAMAS, procreados en medio de una situacin poltica trascendental, pero aprovechando hasta el ltimo minuto de gloria; Caballero se acaba el mundo y como se dice en esta isla a m, que me quiten lo bailao. En los Estudios de Animacin del ICAIC, situados en la Habana, productora por excelencia del cine de animacin cubano, fundados en 1960, cada etapa poltica vivida por el pas se ha convertido en tema para algn cortometraje. Buscando en sus propios comienzos, filmes como Remember Girn (1961) o El tiburn y las sardinas (1962) de Jess de Armas, reflejan todas las discordias y avatares de la sociedad cubana contra el imperialismo yanqui. El propio realizador, Juan Padrn, es el creador del personaje Elpidio Valds: un hroe mamb, fiel a sus principios y a

Nikita Chama Boom

su cubana, y legtimo representante de la valenta y el honor del cubano en las guerras independentistas contra Espaa. Abordamos a Juan Padrn en una de las oficinas de los estudios cubanos, para conseguir algunas palabras con relacin a su ltimo cortometraje, no sin antes echar una ojeada al ambiente de trabajo y apreciar que el estudio cubano ostenta verdaderos cambios cualitativos, que justifican una elevada produccin de cortometrajes y la especializacin y el desarrollo de los jvenes directores y realizadores. Hola Juan; hablamos un poco de tu ltimo cortometraje. Qu antecedentes tuvo el guin de Nikita Chama Boom?

Juan Padrn: Pues creo que los cortos que se hicieron sobre los preparativos y la invasin de Baha de Cochinos de 1961, (El gusano, Remember Girn, etc., con diseos de Carruana, Tulio Raggi y Enrique Nicanor). Ese tipo de corto poltico luego se hizo para el Noticiero ICAIC o como parte de documentales; y todos en blanco y negro. Yo le que hubo un boom de nios en 1963, justo despus de la Crisis de Octubre de 1962 y me propuse contar esto. De cmo los cubanos se dedicaron a fabricar ms cubanitos en medio de la inminente guerra atmica.

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Fotogramas de Nikita Chama Boom (Juan Padrn, 2010).

El humor y lo genuino de la personalidad cubana vuelven a jugar un papel fundamental en la trama de tu filme. Qu aportan ests particularidades a tus pelculas?

JP: No s como soy cubano, no tengo otra manera de enfrentar un guin. Pero tengo una teora sobre el humor cubano, que comparte conmigo Virulo actor y comediante cubano y es que ste va ms bien al choteo y a la burla que a

Con A de animacin. Reportaje

construir un propio chiste. El humor cubano es ms costumbrista; y a veces es de un cdigo tan cerrado que los dems no lo entienden. Vase la famosa lista de las 30 cosas que hay que saber para ser cubano. Muchos productores se quejan de que los cubanos slo escriben sobre Cuba. Hay que estar atento a eso. Utilizas otras tcnicas de animacin en tu nueva produccin, Flash. Aport algo nuevo el uso de esta tcnica en la realizacin, o de alguna manera prefieres la animacin 2D tradicional?

JP: Nada, me quedo con el Flash. Trabaj muy rpido. Hacer antes un animado, era una cosa de sufrimiento, de desgaste personal. Ahora, con la computacin es ms humano. Para el cubano de los sesenta, la llamada Guerra Fra represent una verdadera amenaza mundial o un acto ms del circo montado entre grandes potencias mundiales como EEUU y la URSS? Cmo lo ves t despus de 50 aos aproximadamente?

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JP: Nada de circo. Se poda haber ido todo al tragante. Nikita Jrushov nos vendi la idea de que si haba cohetes nucleares aqu en Cuba, los americans no se atreveran a invadirnos otra vez. Y en vez de declararlo al mundo, como quera Cuba, los trajeron en el mayor secreto. Y oh, qu mala suerte: los descubri un avin espa. Y si ves las fotos de los americans, donde estn los cohetes, dan risa. Resulta que a los maestros del camuflaje que los soviticos llamaban maskirvka se les ve una batera entera. No, es que el avin espa vio un tobillo y, oh eso quiere decir que del tobillo hacia arriba hay una pierna y luego, por aqu debe estar la cintura de la seora. No, seor. Se vea la seora entera. Mi opinin es que los soviticos desenmascararon a propsito la batera para que los americans la vieran. Mira lo que tenemos aqu pa ti, tavrich. Y se form la cosa. Nikita logr que sus adversarios quitaran las bases nucleares de Turqua e Italia y a nosotros nos dej colgados de la brocha. Sali una conguita que deca: Nikita, mariquita, lo que se da no se quita. Con el propio Juan Padrn comentamos sobre el trabajo que se est desarrollando en los estudios cubanos, donde actualmente se aborda la animacin digital con Flash. De esta manera, los tiempos de produccin son mucho ms

Nikita Chama Boom

cortos y el estudio puede llevar varios proyectos a la vez. Existe un gran grupo de jvenes artistas instruidos en el uso de Flash, para realizar toda esta produccin. Con anterioridad, todas las pelculas se realizaban con animacin tradicional, pero ahora solamente algunas continan realizndose con dibujo directamente en papel. Otra lnea que se desarrolla y ocupa buenos espacios en los estudios de la Habana es la stop motion. Existen muy buenos talleres de trabajo con relacin a esta tcnica tan artesanal, que desarrollan otro nutrido grupo de jvenes realizadores en los estudios, obteniendo muy buenos resultados con muecos y con la plastilina. Un verdadero lugar en esta nueva etapa lo ocupa el cortometraje cubano 20 Aos (2010), dirigido por Brbaro Joel Ortiz y premiado ya en varias ocasiones, en Cuba y en el exterior, adems de exhibirse en el pasado Festival de Annecy.

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Fotogramas de Nikita Chama Boom.

Pero algo que resulta bastante interesante para los estudios cubanos, es la entrada a lo grande en el cine de animacin 3D. Este paso adelante, que ya vena planificndose desde hace casi una dcada, se est llevando a cabo con el largometraje Meique, dirigido por Ernesto Padrn, director de los mismos estudios. En relacin a ello hablamos con Juan: Sabemos que en estos momentos est en produccin en los Estudios de Animacin del ICAIC el largometraje en 3D Meique, por lo que pudimos apreciar que la calidad del modelado, fondos y algo de animacin, es destacable.Qu puedes comentarnos sobre la produccin y desarrollo del filme en La Habana?

JP: Pinta muy bien. Tiene una calidad plstica impresionante. Cuando est ms adelantado, en la animacin, os comento ms. Pero creo que ser un hito en la historia de nuestra Animacin.

Con A de animacin. Reportaje

Juan prefiere no argumentar ms sobre el primer largometraje cubano en 3D. Mejor as, pues ahora se encuentra en la fase de produccin ms importante, la animacin, y no dejan de presentarse pequeos problemas e inconvenientes con la tecnologa y los ordenadores, aunque cada fragmento de los pequeos trailers del filme apreciados nos augura un resultado final maravilloso. Dejamos a Juan, tras este agradable y enriquecedor tiempo que nos ha brindado entre reunin y reunin. Nos despedimos con un fuerte abrazo de este gran amigo, que ya va con nuevas ideas en la cabeza para su prxima aventura en Flash. Nos quedamos una vez ms con la buena teora de que el amor todo lo resuelve, y que hay que aprovechar para amar hasta el momento ms inverosmil de nuestras vidas. Hoy, gracias a esta buena intuicin, en Cuba hay un montn de cubanitos cuarentones, que gozan de vivir la vida.
Miguel Vidal Ortega es Licenciado por la Universidad de la Habana, y Doctor en Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia. Actualmente es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dibujo, de la Facultad de Bellas Artes de San Carlos, en Valencia. Ha sido animador y director cinematogrfico en los Estudios de Pelculas de

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Animacin del ICAIC, La Habana, Cuba. Ha trabajado como animador en 117 filmes de animacin, y en varios spots publicitarios y cabeceras para UNICEX y otros encargos institucionales. Ha participado en festivales, congresos y varias exposiciones colectivas. M. ngeles Lpez Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca FPI del Ministerio de Educacin y Cultura para continuar sus estudios en Tercer Ciclo, finalizando este perodo con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado

animado experimental: Nuevas posibilidades de creacin tcnica y simulacin esttica. Profesora del Departamento de Dibujo de la Universidad Politcnica de
Valencia, compagina la docencia con la investigacin tanto personal como con el grupo al que pertenece: Grupo de Animacin: Arte e Industria. A lo largo de su trayectoria como grabadora, el tema de la ciudad ha sido un referente constante, con el que en la actualidad contina investigando y experimentando.

Del texto: Miguel Vidal Ortega y M ngeles Lpez Izquierdo De las imgenes: Juan Padrn, ICAIC

Perfiles

Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes


Mara Lorenzo Hernndez

Alberto Sanz (Valencia, 1980) se especializ en animacin en la Facultad de Bellas Artes, UPV (2003). Ha trabajado en Bren EntertainmentFilmax Animation, para las pelculas Prez, el ratoncito de tus sueos (Goya al Mejor Largometraje de Animacin en 2005), y Donkey Xote (2006). En 2007 particip en los efectos visuales de la pelcula Open

Graves. En 2007-2008 trabaj en Las Crnicas de Narnia II: el prncipe Caspian (Disney PicturesMovingPicuresCompany, Londres). En 2008 particip en la secuela Prez, el ratoncito de tus sueos 2, y ha
continuado su carrera animando comerciales para FeuVert (DelapostParis), Fairy (HappyEndPictures) y Danonino (PixelinMotion). Actualmente trabaja en el prximo largometraje de Sixbirds Pictures (Barcelona), y ensea animacin 3D en Digital Dreams, y en el Mster de Animacin de la UPV.

Mara Lorenzo: Cmo descubriste el mundo de la animacin?

Alberto Sanz: Al llegar a BBAA me interesaba ms el dibujo clsico y la anatoma, pero un da, paseando por la Facultad, descubr que estaba abierta la clase de Animacin, y me dije, esto es lo que quiero hacer. Entr de oyente, realic los cursos siguientes, y tuve muy claro que me quera dedicar a esto. ML: En tu opinin, qu cualidades necesita tener un animador? AS: La primera sera una base de dibujo, porque incluso trabajando en 3D tienes que planificar lo que va a hacer ese personaje. No se necesita ser muy buen dibujante, pero s al menos que sepas abocetar.

Con A de animacin. Perfiles

La segunda, la capacidad de interpretacin, el acting. Hay animadores que consideran ms importante hacer cursos de teatro que de animacin. Esto te ayuda a conocerte a ti mismo, tu expresin corporal, as como ponerte en la piel de ese personaje y conocerlo bien. En tercer lugar, muchos animadores tocan un instrumento musical, como la guitarra o el piano. Eso les hace estar ms ligados a la sensacin del ritmo, lo que se nota en sus animaciones. Por ltimo, siempre segn mi opinin, un buen animador hace deporte. As conoce mejor su cuerpo: si, por ejemplo, juega al golf, conocera mejor como se mueven los hombros, los brazos, y de alguna manera tambin saben transmitir mejor esto mismo a su personaje.

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Bocetos de diferentes actitudes corporales, realizados por Alberto Sanz para su formacin en Animation Mentor.

ML: Cmo valoras la especializacin en el mbito del 3D? Hblanos de los perfiles profesionales. AS: Es muy importante estar especializado en el mundo del 3D. En una produccin generalmente hay seis departamentos diferentes: Modelado, Set-up y Rigging, Texturas, Animacin, Iluminacin y Render. Para las empresas es

Entrevista a Alberto Sanz

fundamental que vayas all con cierta especializacin porque as pueden derivarte mejor a un departamento. Hay gente muy buena en varios mbitos, de modo que ellos mismos deciden en qu rea les gustara estar. Pero tambin hay gente que se mueve en varios mbitos y no termina de ser muy buena en ninguno. Cada especialidad requiere mucho trabajo, de forma que cuando estas personas van a pedir empleo no saben muy bien cmo presentarse. Las empresas les dan puestos de generalistas, y al final encuentran el puesto donde estn ms a gusto. Yo recomiendo la especializacin, pero tambin hay que mantener las ganas de seguir aprendiendo. ML: Qu software sueles utilizar? Puedes sealar sus ventajas e inconvenientes? AS: Hay dos grandes software que he utilizado por igual, que son Maya y Softimage. Los dos estn a la par porque, en cuanto a animacin, las herramientas son las mismas para 3D. Sin embargo, el software por excelencia para 3D sera Maya, porque est vigente mucho tiempo. Por Internet puedes encontrar muchos ms pluggins, herramientas para este programa, preparados para facilitar las tareas de modelado. Tambin hay herramientas que generan un set-up automtico para tu personaje, o que preparan la iluminacin, etc. Esta condicin ha convencido a muchos para utilizar Maya. Por otro lado, Softimage est muy bien para series de televisin porque el render es mucho ms rpido y agiliza la produccin. 3D Studio Max est ms vinculado a videojuegos, infoarquitectura, series de televisin y puntualmente a producciones cinematogrficas. ML: Volveras a la animacin tradicional alguna vez? AS: Me siento a gusto con el 2D, me es ms fcil darle esa parte artstica, grfica, y si tuviera que realizar un cortometraje por m mismo, utilizara esta tcnica, pues en 3D dependera de otros para ciertas cosas. Si los aspectos tcnicos no estn cuidados, la gente acaba fijndose ms en los fallos que en la historia en s. Para contar una historia tienes que elegir la tcnica ms adecuada para el guin, de modo que no tiene por qu ser siempre 3D. Esta tcnica es muy importante, pero no es la esencia de que pelculas como las de Pixar funcionen tan bien, porque detrs de ellas hay grandes profesionales que ponen mucha pasin a lo que hacen.

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Con A de animacin. Perfiles

Arriba, boceto conceptual realizado para un cortometraje de Lloren Borrs. Dcha., Bobby, dibujo realizado para un cmic de Santi Selvi.

ML: Te gusta resaltar la importancia del acting. Cmo has aprendido esta propiedad de la animacin? AS: Fue cuando trabaj en pelculas donde nuestro supervisor nos obligaba a levantarnos para actuar. Sin embargo, me daba vergenza compararme con otros compaeros de movilidad ms gil, ms expresivos. Poco a poco fui perdiendo la vergenza, grabndome y enseando los vdeos a los compaeros. De esta manera me ayudaban entre todos a mejorar el acting del personaje. El acting es muy importante porque comprende todo lo que piensa el personaje, lo que est sintiendo, etc. Por ejemplo, lo que los directores de animacin buscan cuando revisan las demo-reel es que los personajes transmitan la sensacin de que estn pensando. Muchos animadores mueven el personaje por moverlo, cuando en realidad son los pensamientos del personaje los que hacen que el cuerpo se mueva en una direccin determinada, o haga unos gestos u otros. ML: Qu opinas del aprendizaje que tuviste en la universidad? Y del aprendizaje por otros medios, como Internet? AS: Creo que BBAA es un buen camino y lo sigo recomendando a la gente. Tocas un poco de todo, y luego ya te vas especializando hacia la rama que quieres. Y si no ests sentado delante de la pizarra, esperndolo todo del profesor, te vas haciendo un camino profesional. Despus de la carrera por la experiencia que tengo- hace falta dedicar un ao a realizar cosas, a entrenarte, a adquirir ese nivel que te permite meter la cabeza en los proyectos interesantes. La mejor forma de aprender a aprender consiste en buscar t mismo la solucin a los problemas. Esto est muy valorado en el sector profesional, porque en las

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Entrevista a Alberto Sanz

empresas buscan gente que tire del carro, con iniciativa para resolver problemas y capaces de dar la calidad que se pide. En cuanto al aprendizaje por Internet, con ese tipo de cursos ocurre lo siguiente: la persona que va a realizarlos debe tener muy claro que los quiere hacer, porque no va a tener la presin de tener que ir a clase. Yo prefiero la formacin presencial, y veo Internet como un apoyo: es bueno que fuera de la clase haya un contacto con el profesor, en unos horarios, o entrar en un foro, o tener un medio como Skype. ste te permite ver el escritorio del ordenador de un compaero que quiera ensearte directamente cmo ha realizado el ejercicio.

Pelculas de Bren Entertainment - Filmax Animation, donde Alberto Sanz ha trabajado como Character Animator.

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ML: De todos los trabajos que has realizado, cul es el que te ha hecho sentir ms orgulloso? AS: Le tengo mucho cario a Donkey Xote. Empezaron a concederme planos de responsabilidad, con personajes principales, y eso fue muy motivador. Adems, ya me senta a gusto animando en 3D, tena ms control sobre la expresividad. Por ello, despus de ao y medio trabajando all, los ltimos meses los disfrut muchsimo, decida cmo quera que actuasen los personajes, y adems nos daban tiempo para darle la calidad necesaria. Tambin destacara Narnia II, porque observ cmo se realizaba la pelcula, sobre todo cmo se insertaba el 3D con la imagen real. La organizacin fue muy compleja, ramos casi 600 personas en la empresa, y lo sorprendente es que cuando animabas un plano, al cabo de una hora ya podas verlo iluminado y en la escena,

Con A de animacin. Perfiles

con simulacin de msculos, el pelo, etc. Esto haca que el feed-back de tu propia animacin te llegara muy rpido. ML: Qu consejo daras a un animador que quiere promocionar su trabajo, o a s mismo en el mundo laboral? AS: Para ser animador hace falta tener cierto nivel, pero no es imprescindible ser muy bueno, por tanto, no hace falta estar todo el tiempo practicando en casa antes de salir a buscar trabajo. Lo importante es que seas capaz de hacer algo correcto, y a partir de ah, sin miedo y sin pensar que tu trabajo no es suficientemente bueno, hay que preparar un DVD para presentarlo en las empresas. Dentro de stas existen diferentes niveles: el superior, el intermedio, y el principiante, pero todas esas personas son necesarias. Por ejemplo, un plano muy sencillo de animar no se lo van a dar a un animador estrella, sino a un principiante que va a ponerle entusiasmo: se lo tomar como un ejercicio de aprendizaje, y probablemente lo har mejor de lo esperado. Resumiendo: el consejo que yo dara es que el trabajo que realices lo hagas de la mejor forma posible, dentro de la calidad que tengas en ese momento; y a partir de ah comenzar a moverlo sin miedo. Y sobre todo, tener en cuenta que donde han rechazado a otros que crees mejores que t, no dejes de intentar entrar; porque a lo mejor esa empresa est buscando algo que esos aspirantes no tenan, una sensibilidad diferente que quiz es lo que t puedes proporcionarles. Y aunque en la empresa perciban que todava tienes limitaciones tcnicas, ellos saben que con el tiempo vas a mejorar.
Mara Lorenzo Hernndez es doctora en Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia, donde es profesora de dibujo y animacin. Ha dirigido y animado los cortometrajes Retrato de D. (2004) y La flor carnvora (2009). Ha presentado ponencias en foros y congresos sobre animacin (Reino Unido, EEUU, Argentina). Tambin ha publicado artculos en el Magazine Animac (Lleida), en las revistas internacionales Animation Studies, y Animation. An Interdisciplinary Journal, y colabora regularmente con la revista divulgativa Animation Reporter (India). En 2010 figur en el libro Creators & Creatures, publicado con motivo del 50 aniversario del festival de animacin de Annecy (Francia).

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Del texto: Mara Lorenzo Hernndez De las imgenes: Alberto Sanz, Brent Entertainment - Filmax Animation

Perfiles

Entrevista a Julin Bonequi, artista multimedia


M. Carmen Poveda Coscoll

Julin Bonequi es un artista mexicano que imparte docencia en escuelas artsticas de Barcelona y Valencia. Su obra es muy variada, realizando ilustraciones, pinturas, videos y composicin musical. Ha colaborado en numerosos proyectos, como es el caso del diseo de personajes, modelado, blend shapes, y animacin de mandalas del pabelln de Espaa en la Exposicin Internacional Zaragoza 2008, o el diseo y animacin de personajes para el videojuego de regatas de la Barcelona World Race (2010). Entre los proyectos donde ha participado destaca Los hijos del Agua (dirigida por Manuel Huerga y Fran Aleu), que obtuvo en el DOMEFEST de Chicago 2008 el premio Domie Award Winners por la Mejor Narrativa. Julin Bonequi es profesor en el Mster de Animacin de la UPV.

M Carmen Poveda: Cul ha sido tu formacin previa antes de convertirte en un artista animador del 3D? Julin Bonequi: La ms reciente ha sido aqu en Espaa. En los ltimos siete aos he estudiado animacin en sus distintas modalidades. Realic un Mster en Animacin y otro de Creacin de Videojuegos. Anteriormente, mis estudios haban sido ms heterogneos, empezando por la msica, en concreto la percusin. Tambin he estudiado ilustracin, fotografa, cursos de video experimental de ocho milmetros y guin.

Con A de animacin. Perfiles

MCP: A pesar de tener una obra con tcnicas muy diversas, la animacin ocupa un lugar importante en ella. Qu te motiv a adentrarte en esta disciplina? JB: Encontr en la animacin un medio donde unir las distintas formas artsticas que haba utilizado anteriormente: ilustracin, msica, fotografa Adems me permita contactar con profesionales de diferentes medios y participar en proyectos complejos.

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Obra grfica de Julin Bonequi: Barda (2002), y Pjaros inmigrantes (2005).

MCP: Veo que la msica es un tema que te interesa y estudias con tanto inters o ms que la animacin. Crees que ello es interesante a la hora de abordar en solitario un proyecto de animacin? JB: Lo cierto es que a lo largo de estos ltimos aos he trabajado en casi todos los niveles de la realizacin de una produccin animada: mezcla de sonido, edicin de video, etc. Me siento bastante autosuficiente. MCP: Qu caracteriza tu obra y cmo la definiras? JB: En relacin a mi obra hay dos conceptos que son muy importantes: uno es el dibujo de concentracin, que consiste en otorgar mucho tiempo a la realizacin de un ejercicio, como es por ejemplo un dibujo, y ver cmo va evolucionando. Muchas veces utilizo una especie de diario, de cuaderno de notas. Durante ese tiempo, que en ocasiones llega a ser de un ao, puede cambiar hasta el trazo, evolucionando o involucionando. Llega a ser incluso teraputico. El otro concepto que va unido a ste es la improvisacin, que surge a raz de la msica. Me gusta

Entrevista a Julin Bonequi

aplicar la improvisacin libre en la animacin, comenzar un proyecto sin tener diseos predefinidos o incluso romper con ellos, dejarme ir, jugar, experimentar, sin marcarme ningn lmite. MCP: Comentas que los dibujos de concentracin pueden ocuparte un ao de realizacin. Son dibujos muy complejos, muy elaborados? JB: S, son dibujos de gran tamao, de entre uno y dos metros cuadrados. Adems me gusta utilizar herramientas muy pequeas que me permitan realizar muchos dibujos, como es el caso de un bolgrafo. MCP: Empleas mucho tiempo para realizar una sola obra, cmo llegaste a esta manera de trabajar? JB: Todo lo voy relacionando con la edad. Cuando era ms joven era ms impulsivo, quera hacer una cantidad de obra que ni yo mismo poda controlar. Produca mucho pero los resultados no eran lo que uno desea. Ahora prefiero hacer un lienzo o un corto muy pequeo pero cuyo guin parte de una idea de hace varios aos, con personajes que van evolucionando.
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Los Hijos del Agua, pelcula de MEDIAPRO, dirigida por Manuel Huerga y Fran Aleu para la Exposicin Internacional de Zaragoza, 2008, en la que particip Julin Bonequi.

Con A de animacin. Perfiles

MCP: Qu artistas han influido en tu obra? JB: Principalmente hay dos: Ryan Larkin y Chris Landreth. De ste ltimo me interesa especialmente su trabajo de 3D para adultos. Pienso que es muy sofisticado. Trabaja mucho la psicologa de los personajes y las relaciones humanas con un carcter melanclico y muy potico. Me interesa cmo aborda las patologas y el amor al arte y a la vida. MCP: Qu proyectos tienes ahora en mente? JB: Despus de estar trabajando ltimamente para compaas y grupos de investigacin en la Universitat Pompeu Fabra, experiencia que ha sido increble, y recibir mucha formacin, me apetece recuperar intereses de hace muchos aos y producir mi propia obra. Ahora que tengo el dominio tcnico necesario y existe una madurez conceptual, quisiera mostrarlo en mis prximas piezas. MCP: Con qu obstculos te has encontrado al participar en un proyecto de animacin?
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JB: Quiz lo ms decepcionante haya sido trabajar en un proyecto dirigido por una persona poco cualificada, tanto a nivel conceptual como tcnico. Alguien que no tiene la formacin para llevar a un grupo de especialistas. MCP: Qu consejo le daras a un animador que empieza a animar? JB: Bsicamente los mismos consejos que le dara a una persona que se quiere dedicar a algo en serio: mucho trabajo, confianza y complementar la formacin acadmica con una labor investigadora personal.

M. Carmen Poveda es profesora en el Departamento de Dibujo de la Facultad de Bellas Artes de la UPV. Artista especializada en la animacin tradicional, combina la realizacin de cortometrajes de animacin con ilustraciones. Algunos de sus cortos son Un trozo de viento (2005) y La silla flamenca (2008).

Del texto: M Carmen Poveda Coscoll De las imgenes: Julin Bonequi, MEDIAPRO

Exposiciones

Redescubriendo a Joanna Quinn. El arte del dibujo tras el frame y la consolidacin de un sueo compartido

M Susana Garca Rams


Comisaria de la exposicin en Valencia

Como dice el eslgan de uno de los spots animados de Joanna Quinn para la marca Whiskas: Algunos seres maquinan mientras otros suean. Las maquinaciones y los sueos son una parte fundamental del trabajo creativo! (Wells, 2007: 6). El lema es perfecto para resumir lo que fue la Muestra de Joanna Quinn en Valencia: la culminacin de un sueo, con un trabajo de fusin de esfuerzos para lograrlo. Joanna Quinn despliega en sus filmes el Arte del Dibujo en maysculas, abonado por un aprendizaje basado en la experiencia cotidiana del dibujo del natural, en la prctica diaria de capturar el instante para reinventarlo a travs de la plstica del dibujo propiamente dicho, ms all de su uso en la pelcula. Por ello, Joanna Quinn nunca rehace un dibujo bien resuelto para transformarlo en frame, sabe que as perdera ese impulso vibrante de su trazo. Es un dibujo que luego se anima, ms que un dibujo para animar. El dibujo en Joanna Quinn adquiere una dimensin primordial, esencial, casi independiente. Ella disfruta de lo que hace y hace disfrutar con lo que hace, adems con pocos medios, lo que constituye una enseanza extraordinaria para los jvenes de ahora y los momentos de crisis. Por esta poderosa razn, desde la primera vez que vino en el 2007 para impartir un curso en el Ttulo Propio de Animacin Arte e Industria, se estableci un estrecho vnculo de la creadora con nosotros como artistas y docentes en

Con A de animacin. Exposiciones

animacin, y en nuestras charlas fuera de las aulas, se habl por primera vez de un sueo: exponer su obra desde la ptica del dibujo, de su creacin como artista del dibujo, aunque dentro del entorno de la animacin, ya que la animacin es un arte interdisciplinar en el que confluyen otros campos. La idea de una exposicin de estas caractersticas nos agrad tanto como la propia artista y adems, poda dar un fuerte empujn a nuestro trabajo, consolidando una lnea de formacin en Valencia de profesionales para animacin desde las Bellas Artes. El modo de encuadrar, afrontar y desarrollar el trabajo en animacin, encajaba perfectamente dentro de nuestro criterio pedaggico fundamental: la calidad de la formacin artstica para asegurar un buen perfil profesional a nuestros egresados, y con ste, garantizarles el camino para vivir realmente del arte. El arte como profesin. A este respecto, la animacin es idnea para ello, ya que permite una versatilidad extraordinaria y ofrece una amplsima variedad de estilos y tcnicas, a la vez que posee unos principios que la distinguen tanto como arte, como actividad artesanal y forma de expresin.

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Inauguracin de la muestra con la presencia de derecha a izquierda de: Nuria Cidoncha, Directora del IVAC, Joanna Quinn, Carlos (traductor de la Filmoteca Valenciana), M Susana Garca, comisaria del evento, Joan Peir, Vicerrector de Cultura y Rafael Maluenda, Director de Cinema Jove.

Redescubriendo a Joanna Quinn

En ocasiones, el camino hacia la realizacin de un sueo no sigue la lnea recta. En este caso no era fcil mover algo de esta envergadura, novedoso y rompedor en el entorno universitario: una exposicin monogrfica de una creadora en animacin desde la perspectiva del dibujo. Esto constitua un hecho que rompa esquemas y a su vez constitua un importante acontecimiento. Finalmente, el primer punto de la muestra fue el National Media Museum de Bradford (Reino Unido) con el ttulo: Drawings that Move. The Art of Joanna Quinn, comisariada por Michael Harvey, responsable de la coleccin de cinematografa del Museo para el que ha supervisado importantes y numerosas exhibiciones. La exposicin de Bradford enfatizaba la cualidad dinmica de los dibujos y el perfil evolutivo de los mismos, comparando sus creaciones de forma cronolgica y desde el punto de vista esttico con grandes figuras del dibujo, para resaltar de este aprendizaje consolidado, su posicionamiento actual como profesional de reconocido prestigio dentro del mundo de la animacin, tanto de autor como comercial. Pero Joanna Quinn segua recordando nuestras conversaciones y el sueo compartido, as es que paralelamente continuamos maquinando, ya con la idea definida de que Valencia fuese el primer punto de itinerancia de esta exposicin, y retomando la idea inicial del proyecto y sin perder el significado de la muestra de Bradford, pudiera brillar con luz propia. En nuestra visita al Museo en febrero de 2010, Michael Harvey, en un detenido y pormenorizado recorrido por la Sala, nos fue comentando cada uno de los pasos seguidos en funcin de la idea vertebral de la exhibicin: demostrar que Joanna Quinn era una importantsima figura britnica del mundo de la animacin; por ello su nominacin al Oscar a la entrada de la sala, como sea de identidad para el pblico no especializado. Michael Harvey haba realizado un fantstico trabajo de seleccin, codo a codo con Joanna Quinn, rescatando de entre innumerables dibujos, lo ms representativo de su produccin visual. Por todo ello, la expectacin generada por aquella exposicin en Inglaterra fue grande, la respuesta del pblico excelente y la repercusin meditica considerable.

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Dreams and Desires-Family Ties (2006). Imagen de Beryl que se utiliz para la portada del catlogo de la exposicin.

Con A de animacin. Exposiciones

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Pero el corazn del primer sueo an no se haba materializado totalmente: presentar el arte de Joanna Quinn poniendo el acento en la factura de cada imagen, desde el propio dibujo. Mostrarla no slo como animadora, sino tambin y sobre todo como artista del dibujo y ms all de las influencias en su evolucin, con un indiscutible sello personal. De ah el cambio de ttulo en Valencia: Joanna Quinn: Arte Vs. Animacin. Para hacer realidad este deseo compartido, el Departamento de Dibujo, en la figura de la directora Blanca Rosa Pastor, nos ofreci un apoyo total en todo momento, haciendo fcil lo difcil, ayudndonos a materializar finalmente el proyecto y aportndonos los apoyos de la Facultad de Bellas Artes y el Vicerrectorado de Cultura de la UPV, cuya Sala de Exposiciones alberg la muestra. En cierto modo estbamos en sintona con la definicin que Paul Wells realiza de la animacin como el arte de lo imposible (P. Wells, 2007: 7), pues llegar a esto pareca un milagro. Arte Vs. Animacin: aqu podamos confrontar arte tradicional con un joven arte y fusionarlos, unificarlos en una persona como ejemplo. An manteniendo la seleccin de obras y la estructura en bloques definidos de Bradford, en Valencia pusimos el acento en la Joanna artista: desde sus dibujos de inicio, pasando por sus cuadernos de bocetos, de planificacin, hasta el dibujo que se esconde tras el fotograma. Como decan muchos de sus visitantes, eran obras de arte en s mismas, con tanta fuerza, expresividad y personalidad, que actuaban autnomamente. Los aos de formacin de Joanna Quinn se acercan a la figura del estudiante, que puede contemplar el proceso de maestra en base a la prctica continuada, entusiasmada y consciente, yendo desde la realidad a la fantasa, de la observacin a la imaginacin. A este respecto son muy adecuadas las palabras de Andr Malraux (948: 49):
El dibujo, y en general todas las artes, no surge de la necesidad de contar algo, sino de imitar otros dibujos. Primero queremos ser dibujantes porque hemos visto otros dibujos y nos sentimos fascinados por ellos. No hay artista que haya pasado de los dibujos de nio a su obra. Los artistas no se originan en su infancia, sino en el conflicto con la madurez de otros.

Joanna Quinn cumple a la perfeccin esta mxima, y queda manifiesto visualmente en los ejemplos comparativos con otros artistas dentro del apartado de inspiraciones: Daumier, Degas y Goya, entre otros. Son selectos botones de

Redescubriendo a Joanna Quinn

muestra que sealan ese camino hacia el encuentro con su propia identidad creadora. Joanna Quinn tiene ahora un estilo propio, con unos personajes reconocibles en su esttica y con femeninos que han recuperado su verdadero poder, y que actan desde el reconocimiento de sus principios a la igualdad y la recolocacin. A este respecto, Maureen Furniss atribuye a las cineastas del sexo femenino una gran responsabilidad como creadoras de una imagen positiva de la mujer (Furniss, 1999: 243). Los personajes femeninos de Joanna Quinn se reconocen perfectamente en este postulado: ni timoratas, ni supermujeres, ni competidoras, ni iconos sexuales. Joanna Quinn propone mujeres que se recrean a ellas mismas, como mujeres y creadoras, generando femeninos desde el femenino y estableciendo otro rol de las mujeres en las producciones de animacin. Joanna Quinn evoluciona con sus personajes en cada nuevo filme, tanto en su expresividad grfica, como en su tratamiento del ser humano. Incluso comparando sus femeninos a los de sus autores masculinos de inspiracin, ella les otorga otro posicionamiento, otra forma de estar en el mundo; nuevas maneras de desenvolverse ella misma, y a la par, de mostrar a sus protagonistas sin prejuicios frente al espectador. Joanna Quinn es una luchadora, una transgresora a travs del arte.

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Dcha., dibujo para Tea at Number Ten (1987). La stira poltica, con la caricatura de la figura de la Dama de Hierro, Margaret Thatcher, ser su prctica de estilo para el posterior film Britannia (1993). Izqda., dibujo para Elles (1992): las mujeres de Toulouse Lautrec retoman su poder con Joanna Quinn.

En el aspecto ms intangible, Joanna Quinn es una alquimista de las emociones humanas, de las vivencias cotidianas, de la herencia cultural y del entorno familiar que constituye, en ocasiones, un obstculo para vivir de forma autntica nuestras vidas, encorsetados en el rol y la coraza del carcter, la mscara o el disfraz con la

Con A de animacin. Exposiciones

que aprendimos a convivir con el mundo desde pequeos. Ser conscientes de ello y liberarnos de su influjo, es un reto tan difcil como significativo para ser felices de verdad. A colacin de esto, son muy interesantes las consideraciones de Fina Sanz, prestigiosa psicoterapeuta que ha escrito en torno a los mitos culturales y personales, presentes en las imgenes que nos acompaan desde nuestro nacimiento:
Como parte de los mitos socioculturales, se inscriben los mitos de gnero (femenino y masculino), aquellos que describen, que modelan lo que debe ser el comportamiento de hombres y mujeres, dicotomizados en roles de gnero. Estos roles de gnero se aprenden y reproducen, como cualquier mito, inconscientemente. De esa manera se continan manteniendo los valores del sistema social. (Sanz, 2006: 167)

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El trabajo de Joanna Quinn atiende perfectamente a estos argumentos y a su manera, con su arte, propicia el cuestionamiento del espectador en torno a los mitos de gnero, tanto en Girls Night Out (1987) como en Body Beautiful (1990), a la par que favorece otra perspectiva sobre la feminidad recuperada y el papel del personaje femenino real, el anti-prototipo. Joanna Quinn confiere a sus femeninos el poder de ser ellas mismas artfices de sus vidas: mujeres protagonistas que desarrollan una forma de expresin alternativa a lo establecido.

Imagen del corto Girls Night Out (1987), dos acetatos y fondo. Beryl, dominando la situacin, muestra balanceando en su mano el tanga del stripper. Joanna Quinn rompe muchos moldes en este filme.

En la exhibicin de Valencia pusimos especial cuidado e inters en resaltar principalmente este rasgo de Joanna Quinn. Por ello, jugamos con la estructura del espacio expositivo, destacando en el pasillo central todos los dibujos que

Redescubriendo a Joanna Quinn

mostraban esta evolucin hacia la madurez de la artista, ejemplificada excelentemente en su personaje por antonomasia, Beryl. Joanna Quinn y Beryl se confunden y funden en una misma idea: recuperar el propio poder de ser diferente. Beryl ha acompaado a Joanna Quinn desde su debut. Con este personaje, y en base a una investigacin continuada en los procedimientos grficos y las maneras de contar y trasmutar las experiencias a travs de la animacin, la muestra se interna en otros mitos ms prximos: los de familia, incluso los propios mitos personales, como sucede en sus dos ltimas pelculas: Dreams and Desires: Family Ties (2006) y Affairs of the Art (en preproduccin). Nuevamente nos sorprende la profundidad de la obra de Joanna Quinn, ahora ms experta, ms adulta, ms sabia y por ello, ms consciente del valor de lo que somos: cada ser es una pequea historia salpicada de ancdotas, a veces olvidadas y que sin embargo, fueron trascendentes en su momento y, de alguna manera, dejaron una huella indeleble en nuestra personalidad. La familia otorga un rasgo distintivo que nuevamente nos califica y define, para bien o para mal, revela como la familia acta como una pequea sociedad y crea sus propios mitos: ser rebelde, buena persona, emprendedora, valiente, intelectual, habilidosa, etc.1 As se establecen los modelos deseados o no para toda la familia o alguno de sus miembros. Nuevamente Beryl, de la mano de Joanna Quinn, se atreve a cruzar la lnea de lo polticamente correcto y afrontar sus temores, limitaciones y condicionantes para ir ms all de lo que esperan de ella, del xito o del fracaso, para alcanzar sus sueos y siempre y por encima de todo, ser ella misma. Su Beryl del 2007 ha envejecido, incluso ha aumentado de peso, pero no ha dejado de ser divertida, histrinica y exquisitamente Quinn. La exposicin estuvo acompaada de dos importantes eventos: por una parte, la colaboracin con el Festival Cinema Jove, que otorg a Joanna Quinn el Premio Luna de Valencia en la 25 edicin del certamen, dadas su juventud creativa, su fuerza y vitalidad en su labor continuada dentro de la animacin, an despus de ms de veinte aos de un trabajo premiado y reconocido en todo el mundo, como comentaba el director Rafael Maluenda, haciendo referencia al espritu del Festival y a la eleccin de la artista como receptora del significativo galardn. Por otra parte, a la exposicin tambin acompaaron la celebracin de talleres paralelos impartidos por Joanna Quinn, en los que la autora comparta empricamente con los alumnos su forma de entender el dibujo como medio de aprender continuamente del mundo, de la realidad que la rodea, para reinventarla

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Con A de animacin. Exposiciones

luego en sus historias animadas. En palabras de la propia autora: el dibujo del natural, el dibujar la vida, es parte esencial de mi trabajo en animacin.

Dos momentos del curso que Joanna imparti en Valencia. El primero corresponde al aula de dibujo del natural con estudio del modelo y la pose y el segundo, a la elaboracin de lo dibujado en el aula de animacin.

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Este amor por el dibujo y su importancia para obtener un producto de la calidad que ofrece Joanna Quinn, es lo que ella ha querido transmitir en los cursos que dio a nuestros alumnos: el valor del dibujo en su trabajo y el referente del natural como una inagotable fuente de inspiracin para el animador. Con el modelo vivo delante de ella, explicaba en forma de dibujos claves llenos de vitalidad, el paso de la observacin detallada, de la pose fija del modelo al personaje para animacin; de la accin cotidiana a la secuencia dibujada del movimiento. El dibujo que permite registrar lo que observamos es algo primordial para los animadores, porque debe intentar captar la esencia del personaje ya desde su diseo mismo, creando para l un vocabulario de acciones y gestos para que el significado de su actuacin sea claro exponente de su personalidad. Con todo esto, Joanna Quinn nos descubri un poco ms de ella: su manera de reflexionar sobre la Vida, el Arte y la Animacin. La artista reescribe con sus dibujos la realidad y conforma con ello nuevos modelos de ser en el mundo. Joanna Quinn lo hace fcil y grandioso al mismo tiempo. As pues, su obra es un magisterio para los jvenes que empiezan sus estudios, para los ya egresados, y para todos los que amamos el arte como vehculo de transformacin, autoconocimiento y comunicacin en cualquiera de sus formas.

Redescubriendo a Joanna Quinn

Joanna Quinn con el grupo de estudiantes de su taller al final del mismo.

M Susana Garcia Rams es doctora en Bellas Artes por la Facultad de San Carlos en la Universidad Politcnica de Valencia, en donde imparte clases en el Grado y Mster desde 1999. Posee una formacin pluridisciplinar: escultura, grabado, dibujo, animacin, video, danza y arte-terapia lo que se manifiesta en sus obras, en las que busca expresar y experimentar con el material y la tcnica. El punto de anclaje en su labor creadora es la temtica en torno al femenino y al arte como medio alqumico y de transformacin del ser humano, que constituye la constante en su produccin; lnea en la que contina trabajando e investigando en busca de nuevas soluciones en diferentes soportes.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

COELHO, Cesar, MAGALHAES, Marcos, QUERIOZ, Aida, ZAGURY, La, 2004, Animation Now! Colonia: Taschen. FURNISS, Maureen, 1999, Art in Animation Aesthetics, London: John Libbey & Company Limited. GOMEZ MOLINA, Juan Jos (coord.), 2008, La representacin de la representacin, Madrid: Ediciones. Ctedra. MALRAUX, Andr, 1948, Psychologie de L art. La cration artistique, Pars: Skira.

Con A de animacin. Exposiciones

PILLING, Jane, 1992, Women & Animation a compendium, London: British Film Institute. SANZ, Fina, 2006, La fotobiografa, Imgenes e historias del pasado para vivir con plenitud el presente, Barcelona: Kairs. WELLS, Paul, 2007, Fundamentos de la Animacin, Barcelona: Parramn. WELLS, Paul, QUINN, Joanna, MILLS, Les, 2010, Dibujo para animacin, Barcelona: Blume.
NOTAS

1.

Sanz, 2006: captulo III. Hace un interesante anlisis de las imgenes que conforman nuestro inconsciente colectivo e individual, explicando en base a ejemplos clnicos, cmo influyen poderosamente en nuestra percepcin personal, de los otros y del mundo que nos rodea, recrendose continuamente en nuestra cotidianeidad. Una perspectiva que se refleja con mucha claridad en los filmes de Joanna Quinn.

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Del texto: M Susana Garca Rams De las imgenes: Beryl Productions

Docencia

Mster en Animacin de la UPV.


La primera edicin de un Mster con historia
Sara lvarez Sarrat
Directora del Mster

El Mster en Animacin de la UPV, presentado oficialmente el 16 de junio de 2010, ha abierto la puerta a una nueva oferta formativa con el objetivo de fomentar la produccin de animacin independiente, la calidad artstica y la especializacin en los distintos perfiles profesionales de esta disciplina. Hablamos de una nueva apuesta con mucha historia, ya que hace ms de 15 aos que es posible estudiar animacin en la Facultad de Bellas Artes de Valencia, desde la preproduccin, los fundamentos y las tcnicas, hasta la produccin de proyectos de animacin. El cambio ha llegado de la mano de los nuevos planes de estudio, planteados por Bolonia, que han puesto el acento en la adquisicin de competencias profesionales en la formacin universitaria. Esta transformacin facilit que en 2006 pusiramos en marcha la primera edicin del Ttulo Propio de Especialista Profesional en Animacin: Arte e industria. Con l comenz la apuesta por la especializacin y fuimos proponiendo cursos monogrficos en cada edicin: animacin freelance, stop-motion, animacin 3D.1 Tras cuatro ediciones, y con el arranque del nuevo Grado en Bellas Artes, esta titulacin ha evolucionado para dar lugar a la primera edicin del Mster en Animacin. Se consolida as un programa formativo que rene animacin y arte, universidad y empresa, formacin y profesin. El Mster en Animacin se sita en una etapa formativa posterior al Grado, y pretende dotar a los alumnos de un conocimiento especializado sobre la produccin de animacin desde el contexto de las Bellas Artes. Para lograrlo, hemos apostado por un rasgo diferenciador clave: una formacin verstil que promueva la libre fantasa y un pensamiento organizado y analtico,2 desde el

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conocimiento, la reflexin y la mirada crtica. Es un mster con un perfil nico en el mbito nacional, de marcado carcter artstico, que combina la especializacin tcnica y la visin global propia de la direccin de animacin. El mster apuesta por las producciones de calidad, tanto en la forma como en el fondo, para evitar caer en la superficialidad del mero dominio tcnico.

La Puck Cinema Caravana en el gora de la UPV, con motivo de la presentacin del Mster en Animacin.

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La idea de visibilizar esta otra animacin se materializ durante la presentacin del Mster con la Puck Cinema Caravana, el cine ms pequeo del mundo dedicado a la animacin, de Toni Toms y Carles Porta, proyectando pelculas de animacin de sas que no se acostumbran a ver por la tele () pelculas de todas partes del mundo buscando entre el inagotable fondo artstico que ha producido el gnero a lo largo del tiempo,3 en palabras de Carles Porta, director de animacin, grafista, diseador e ilustrador. No en vano, Carles, tambin profesor del Mster, es el autor de la nueva identidad grfica del mismo, una imagen basada en el Tangram. Cada alumno tiene la oportunidad de contactar con profesionales y artistas de prestigio del mundo de la animacin, a travs de las clases y de charlas exclusivas para los matriculados, adems de tener acceso a las instalaciones del Departamento de Dibujo asignadas al Mster para trabajar en su Proyecto Final. Asimismo, recibe material docente libros o DVDs y apuntes disponibles en la zona de acceso privado de la web del mster. Los alumnos se beneficiarn tambin de la difusin de sus Proyectos Finales en distintos festivales. Una particularidad especialmente interesante de nuestro Mster en Animacin, es la posibilidad de dirigirse hacia un programa de Posgrado que permitira al alumno desarrollar una Tesis Doctoral. Para ello es necesario realizar un curso puente en el Mster en Produccin Artstica de la Facultad de Bellas Artes, en el que se le podrn convalidar hasta 15 crditos ECTS.

Mster en Animacin de la UPV

Se trata de un Mster abierto a muchos perfiles, como titulados universitarios y graduados interesados en una formacin especializada en animacin, y que pueden provenir de titulaciones tan diversas como Bellas Artes, Comunicacin Audiovisual, Informtica, Arquitectura, Diseo Industrial, e Historia del Arte. El Mster tambin est abierto a profesionales: directores, animadores, artistas, publicistas, diseadores u otros perfiles afines. Para acceder es necesario estar en posesin de un Ttulo Oficial Espaol de la Unin Europea (o Ttulo Universitario de pases no pertenecientes a la UE), y en el caso de los profesionales, justificar su experiencia profesional en el campo.

Flyer de la conferencia de Carles Porta.

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El Mster profundiza en la animacin desde la teora y la prctica, siguiendo como modelo otros planes de estudios que son un referente mundial por su marcado espritu artstico y su orientacin hacia la formacin de un perfil profesional completo, como el de La Poudrire Animated Film School (Francia),4 del Royal College of Art (Inglaterra),5 de CalArts - California Institute of the Arts (California, Estados Unidos)6 o el International Animation MA (Tallin, Estonia).7 Todos ellos se caracterizan por la excelencia del profesorado, la colaboracin de relevantes figuras de la animacin y un reducidsimo margen de admisin de alumnos. Estas mismas condiciones son las que plantea el Mster en Animacin de la UPV, frente a otras ofertas formativas en nuestro pas, ms enfocadas a la especializacin en determinados perfiles profesionales o tcnicas, o vinculadas al estilo y necesidades de productoras de animacin comercial. Giannalberto Bendazzi apuntaba la importancia de este perfil en su obra capital 110 aos de cine de animacin: En los aos 60, ms que en cualquier otra poca, los jvenes animadores, que solan salir de las escuelas de Bellas Artes () llevaban a la pantalla las influencias de los movimientos plsticos, sus investigaciones y sus

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estilos pictricos y grficos. 8 En este contexto nos hemos propuesto ofrecer una nueva visin desde las Bellas Artes, abordando un tipo de formacin ausente hasta el momento en el panorama nacional de animacin.

Alumnos de la primera edicin del Mster en el aula.

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La duracin completa del Mster es de ao y medio, y se pueden diferenciar dos etapas: la docente, con clases diarias y actividades paralelas desarrolladas desde el mes de octubre al mes de junio, y el Proyecto Final de Mster, para el que el alumno dispone de medio ao ms, hasta su presentacin en el mes de diciembre. La docencia del Mster se imparte en crditos ECTS9 (60 en total), un sistema utilizado por las universidades europeas para convalidar asignaturas, y que contabiliza el trabajo del alumno tanto en el aula como fuera de ella. Segn este sistema, cada crdito equivale a 10 horas de trabajo presencial, y entre 15 y 20 horas de trabajo no presencial. De este modo, junto a las 20 horas semanales de docencia del Mster, el alumno debera realizar entre 30 y 40 horas de trabajo autnomo. En algunos casos, como el de las asignaturas que abordan programas informticos, el trabajo autnomo se puede desarrollar en las instalaciones del Mster. La intensa dedicacin que exige la produccin de animacin hace que este sistema sea muy adecuado para desarrollar el Proyecto Final de forma paralela a las clases y obtener un resultado de alta calidad. Asimismo, la docencia del Mster en Animacin plantea una estructura flexible que incluye entre sus contenidos tres grandes bloques temticos, que es posible cursar de forma independiente para todos aquellos interesados en especializarse en un rea especfica, o que por falta de tiempo se vean obligados a cursar el Mster en ms de un ao. Cada uno de estos bloques da acceso a un ttulo de Especialista Universitario especfico:

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a) Concepto y direccin de animacin b) Animacin de personaje c) Animacin 3D para cine y videojuegos. Las clases del Mster se dividen en asignaturas troncales (terico-prcticas), mdulos tecnolgicos sobre aplicacin de software especficos, workshops y masterclass. El Mster contempla adems la docencia en castellano e ingls.10 En el Mster trabajan profesores de la UPV y profesionales externos de primera lnea, nacionales e internacionales, entre ellos Priit Prn, Gil Alkabetz, Raimund Krumme, Marcelo Dematei, Vuk Jevremovic, Jordi Grangel, Florence Henrard o Carles Porta. Muchos dirigen programas docentes en sus respectivos pases, o han realizado cursos de renombre alrededor del mundo.

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Izqda., Gil Alkabetz junto a Eva Sempere, traductora del curso. Dcha., Priit Prn con el grupo de alumnos y la directora del Mster.

Uno de los objetivos que nos hemos propuesto con especial inters es el de fortalecer y extender redes entre los distintos profesionales de la animacin, para consolidar desde la docencia la proyeccin de la animacin. Para ello, hemos invitado a empresas e instituciones a impartir conferencias paralelas abiertas al pblico. Asimismo, en una Comunidad Autnoma que cuenta con una larga tradicin en cine y producciones televisivas de animacin, hemos impulsado la masterclass Made in Valencia, orientada a poner de relieve la actividad profesional de la animacin valenciana. En esta primera edicin, la inauguracin de la masterclass se fundi con la conmemoracin del Da Internacional de la Animacin (28 de octubre), gracias a la colaboracin del IVAC-La Filmoteca, teniendo a un invitado de lujo, Grangel Studio. La conferencia de Jordi Grangel La Novia Cadver de Tim Burton: creacin de personajes, ttulo de produccin, decorados y sets de filmacin, tuvo una gran acogida por parte del pblico. A lo largo de esta edicin, la colaboracin del Mster con

Con A de animacin. Docencia

Sala Parpall y Cinema Jove reunir de nuevo el trabajo de grandes figuras de la animacin en Valencia, previndose exposiciones y ciclos dedicados a Raimmund Krumme, Vuk Jevremovic, Gil Alkabetz, Priit Prn y Michaela Pavltov.

Izqda., Jordi Grangel en la Filmoteca de Valencia, en la celebracin del Da Internacional de la Animacin. Dcha., diseo para La novia Cadver, de Grangel Studio.

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Toda esta relevante relacin de profesionales, instituciones y productoras, no tendra sentido sin el corazn del Mster en Animacin: el Proyecto Final elaborado por los alumnos. Se trata del eje que articula todo el programa, en el que se aplican los conocimientos adquiridos a lo largo del periodo de docencia. Los proyectos finales se presentarn ante un tribunal compuesto por profesores doctores y profesionales con amplia experiencia. El proyecto puede ser individual o de equipo, una modalidad que ya incluyen otros centros europeos como Supinfocom, y que ha proporcionado grandes resultados. Cada alumno dispone de un tutor, adems del feedback de los profesores de cada asignatura, para finalizar su pelcula. Las pelculas de los alumnos de cada edicin supondrn su tarjeta de presentacin en los circuitos profesionales y el Mster difundir estas pelculas en festivales nacionales e internacionales. Como afirma Marie-Anne Fontenier, directora del Supinfocom-Supinfogame,
las escuelas de animacin estn haciendo una labor muy importante en el mundo de la animacin, ya que estn promoviendo la animacin de autor y que los alumnos consideren el cortometraje un formato importante. () Podra afirmarse que () estn detrs de muchos buenos cortometrajes, pero sobre todo de su proyeccin hacia el futuro.11

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En este sentido, muchos de los alumnos titulados que estudiaron Animacin en la Facultad de Bellas Artes trabajan actualmente en el mundo profesional de la animacin. En ocasiones combinan su trabajo en estudios y productoras, con la realizacin de sus propios cortos. El alto nivel alcanzado por algunos de ellos nos ha llevado a invitarles a participar en el Mster en Animacin, entre ellos: Sam (director de Encarna, Hermtico, The Werepig, Vicenta), Alberto Sanz (animador de personajes en Las crnicas de Narnia II, El ratn Prez, Donkey-Xote), Iker J. de los Mozos (tcnico de rigging en Planet 51, The Lady and the Reaper, The Messing Lynx), o Guillermo Segu (animador principal en Margarita, de Hampa Studios). Pretendemos mejorar en cada edicin, y para ello hemos previsto un sistema de evaluacin de la calidad en forma de revisin anual asesorada por una destacada lista de mentores: Pablo Llorens, Alberto Sanz, Vuk Jevremovic, Gil Alkabetz, Abi Feijo y Regina Pessoa (Ciclope Filmes), Carles Porta, Isabel Herguera, Mara Trnor (Tacatuca Producciones, Valencia), Inma Carpe (The Animation Workshop, Viborg, Dinamarca), Marcelo Dematei (Universidad Pompeu Fabra, Barcelona), Angel Signes (Ars Animation, Madrid), Tania de Len Yong (Universidad Nacional Autnoma de Mxico), Paco Prats y Arams Acosta (Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematogrficos), SAM (Conflictivos Producciones).

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Un mundo en miniatura, de Conflictivos Productions, obsequio del Mster para los alumnos de la primera edicin.

Con A de animacin. Docencia

La animacin es un valor en alza. El sector profesional se ha visto fortalecido y la actual accesibilidad a la tecnologa multiplica las posibilidades de produccin de animacin: cortos, largos, series para televisin, cine, Internet o telefona mvil, publicidad, videojuegos:
En el futuro, en quiz tan slo diez aos, la animacin estar presente en todos los campos: en la medicina, en la educacin, en los transportes, en los robots, que sern algo frecuente en nuestras vidas y por todas partes en la calle. No ser animacin en los trminos en la que la conocemos actualmente sino un formato hbrido, una mezcla de tcnicas.12

De forma paralela a esta revolucin animada, las universidades espaolas se encuentran en un proceso de reanimacin ante el Espacio Europeo de Educacin Superior. Hablar de animacin es hablar de futuro, y una universidad en transformacin no puede ignorar una fecunda va de profesionalizacin. El Mster en Animacin inicia esta nueva etapa de ilusin frame a frame.
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Sara lvarez Sarrat es doctora y profesora de Animacin en la Facultad de Bellas Artes de la UPV desde 1997. Ha trabajado en productoras valencianas de animacin y realiza proyectos artsticos entre la animacin y las Bellas Artes. Dirige el Grupo de Investigacin Animacin: Arte e Industria, que desarrolla proyectos y tesis doctorales sobre teora y prctica de la animacin. Ha publicado artculos nacionales e internacionales, entre ellos: en el libro () Numero irracional, Madrid (2004), el festival Anima (Argentina 2009) y en el Archivo de Arte Valenciano (2009). En la actualidad es directora del Mster en Animacin de la UPV.

Mster en Animacin de la UPV


Ms informacin sobre el Mster en Animacin de la UPV: masteranimacion@dib.upv.es http://masteranimacion.webs.upv.es/ Universidad Politcnica de Valencia Facultad de Bellas Artes Camino de Vera s/n, 46022, Valencia (Espaa) Tel: (00 34) 96 387 74 60 Fax: (00 34) 96 387 74 69 Equipo que hace posible el Mster: Coordinadores: Susana Garca, Miquel Guillem, M. ngeles Lpez, Mara Lorenzo, M. Carmen Poveda, Miguel Vidal. Apoyo Tcnico: Luis Morcillo Administracin: MJos Castellote Beca: Benjamn Matamalas Direccin: Sara lvarez Directora del Departamento de Dibujo: Blanca Rosa Pastor

NOTAS

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1. Esta formacin comprenda 20 crditos de docencia especfica con profesionales invitados, 20 crditos de asignaturas de la licenciatura en Bellas Artes vinculadas a la animacin, y prcticas en empresa. El programa estuvo dirigido por Miguel A. Guillem (ediciones 2006/07 hasta la 2008/09) y Sara lvarez (edicin 2009/10). Cita del propio Priit Prn durante el curso El compromiso en la animacin, Valencia (2000). http://puckcinemacaravana.blogspot.com/ Creada por Folimage en 1999, centra sus estudios en la direccin de animacin. El programa del RCA est orientado a estudiar, pensar, producir, exhibir y reflejar a travs de la investigacin terica y prctica, para examinar la complejidad del medio animado. Primera institucin de educacin superior los EEUU en ofrecer ttulos de grado y posgrado, desde su creacin abog por un programa formativo que favoreciera el trabajo artstico independiente y la interaccin entre las distintas ramas del arte. Este Mster estonio orienta su programa hacia la direccin de la animacin, teniendo en cuenta la esencia interdisciplinar del arte de animacin y centrndose principalmente en las tcnicas clsicas y experimentales. BENDAZZI, Giannalberto, Cartoons: 110 aos de cine de animacin, Madrid: Ocho y medio-libros de cine, 2003, p. 447.

2. 3. 4. 5.

6.

7.

8.

Con A de animacin. Docencia

9.

ECTS: European Credit Transfer and Accumulation System, en espaol: Sistema Europeo de Transferencia y Acumulacin de Crdito.

10. Para obtener uno de los ttulos de especialista universitario, sin realizar el Mster completo, adems de las asignaturas del propio bloque (16 ECTS), es necesario cursar dos masterclass (2 ECTS) y realizar un pequeo proyecto final (2 ECTS). 11. Marie-Anne Fontenier en la entrevista realizada por Wacyland durante las jornadas 3D Wire, el 29 de octubre de 2010. (http://wackylandblog.wordpress.com/2010/10/29/marie-anne-fontenier-laanimacion-del-futuro-sera-hibrida/#more-318 [acceso: diciembre 2010] 12. Ibidem.

Del texto: Sara lvarez Sarrat De las imgenes: Mster de Animacin de la UPV

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Firma invitada

La paradoja del tiempo en animacin. Si lo inanimado tambin experimenta el tiempo real, por qu parece vivo por un momento?
Andy Joule

La animacin es, por su naturaleza, un medio basado en el tiempo. Se trata de una diseccin del tiempo, una exploracin fragmentaria, un viaje de descubrimiento fotograma a fotograma. Mediante la idiosincrasia del cine y de la percepcin visual, el animador intenta reconstruir su propia comprensin de la realidad, veinticinco veces por segundo. La paradoja de esta accin se produce entre la observacin del presente y la ejecucin del resultado. En pocas palabras, entre lo que el animador experimenta, y lo que realiza lo inanimado. Este pensamiento se basa en mis observaciones como profesional en el campo de la animacin stop-motion, as como en mis consideraciones del paso del tiempo como ilusionista, mago y artista, y en el tiempo que he compartido con los objetos inanimados: la marioneta o cualquier otro objeto igualmente inerte, privado de vida. Sin percibir el tiempo mismo, las marionetas parecen inertes, estticas e inconscientes, hasta que la cmara las despierta para compartir su momento con el pblico. En este punto, el animador no slo dota a la marioneta lo que est animado, trmino intercambiable con objeto inanimado con un carcter no necesariamente antropomrfico, o que directamente evoque lo humano o animal, sino ms bien le confiere algo que sera naturalmente inanimado para la vida, a la que despierta por un breve perodo de tiempo. Este lapso de tiempo es lo nico que experimenta el objeto animado. ste tambin es el periodo de tiempo que el animador necesita entender, esencialmente, para crear algo parecido a una nueva realidad.

Con A de animacin. Firma invitada

Si el animador no pudiera diseccionar este tiempo, sujetando internamente esos fragmentos e imbuyndolos a lo inanimado, el resultado sera una recreacin discordante de la realidad. Por lo tanto, la paradoja consiste en la comprensin doble del tiempo que se genera en el proceso de animar. Por un lado est el animador, la persona para quien el paso del tiempo se mide con un reloj, resultando veinticuatro horas por da probablemente ocho de las mismas las ha consumido animado. 480 minutos. 28.800 segundos. 720.000 fotogramas. Este es el tiempo con el que estamos familiarizados. Pero el tiempo, tal como lo experimenta lo inanimado, slo tiene lugar cuando se abre el obturador, llevando a una realidad temporal tan breve como un segundo, o 25 frames, hasta tanto como 15 segundos o 375 frames. Aqu subyace la paradoja: la habilidad del animador proviene de ser capaz de separar esas dos zonas de tiempo, habitar cada una de ellas en igual medida, e infundir a cada una la misma habilidad y comprensin. En este artculo me referir al tiempo que experimentamos en nuestra vida cotidiana como tiempo real, y el que corresponde a lo inanimado (una vez reproducido en una secuencia de imgenes en movimiento) como tiempo animado. En este ensayo tambin utilizar el trmino marioneta para referirme a lo inanimado.
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La marioneta posando a mitad de toma: el Homnculo en el escenario, en el rodaje de las secuencias animadas para la pelcula de Loose Moose League of Gentlemens Apocolypse (2005).

La paradoja del tiempo en animacin

La paradoja temporal que he mencionado no se crea dentro de la mente. No es, por tanto, un constructo, ms bien es un hecho nacido de un proceso creativo. Esto mismo es evidente en la fotografa de lapso de tiempo la forma ms simple y bsica de diseccin basada en el tiempo. Este tipo de fotografa permite al espectador observar procesos y fenmenos naturales en otra dimensin temporal. Hay, por tanto, una similitud de base entre todos los procesos de stop-motion, ya que son creaciones del tiempo transcurrido, pero la diferencia fundamental entre el lapso de tiempo y el stop-motion es que el primero es un proceso de pura observacin donde no se interviene en el medio, frente a la animacin stop-motion, que implica intervenir en el medio. Este medio es un mbito controlado por el creador, sin consideraciones externas del paso del tiempo, el movimiento de la luz o de cuerpos extraos, pues todos ellos se suponen dentro del control del animador. La dificultad que persiste para los animadores de stop-motion, como controladores de estas dos reas de tiempo, es su habilidad para desmontar y recrear las dos, teniendo en mente su propio tiempo real mientras que proyectan el tiempo animado en la marioneta inanimada. El mtodo ms sencillo de prevenir cualquier irracionalidad en el tiempo animado consiste simplemente en que el animador intente recrear el movimiento o la accin, dotndola de duracin, no en Detalle de la marioneta del Homnculo. segundos o fracciones de segundos, sino especficamente en frames. Este proceso es fundamental para toda la animacin, no exclusivamente stop-motion, y debe reflejarse en todos los movimientos lo que permite al animador sentir el movimiento y crear msculo de memoria, para identificar las causas del movimiento y descubrir su duracin. Propongo que esas causas, los motivadores, son aquellas acciones que precipitan una accin. Por ejemplo, para que un personaje ondee su mano a modo de despedida, primero necesita elevar su brazo. Este movimiento debe partir de la mueca, alejndose del

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Con A de animacin. Firma invitada

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cuerpo mientras la mano gira de nuevo hacia el cuerpo, observando las leyes de la fsica: toda accin desencadena una reaccin de igual fuerza y signo contrario. Por tanto, en este caso, el motivador es la mueca. Con la prctica, este proceso se convertir en una segunda naturaleza, de modo que el animador veterano puede analizar cada movimiento y determinar el nmero de fotogramas necesarios. Incluso con esta habilidad, el animador debe realizar los movimientos varias veces para establecer un promedio de tiempo. La siguiente etapa, en especial para el animador principiante, consiste en acceder a la idiosincrasia del movimiento, descomponiendo cada accin en las partes que lo componen, y a su vez en frames. Tradicionalmente, para el animador de marionetas, esta descomposicin del movimiento se registrara en la hoja de grabacin. En la poca anterior a la asistencia de vdeo, o incluso de la captura digital es decir, cuando no se poda reproducir la secuencia animada a la vez que se generaba, esta capacidad era esencial para los animadores, por cuanto les permita realizar un seguimiento del ritmo, y dnde y cundo deba empezar o terminar cada accin especfica. En este punto merece la pena decir que el animador necesita desarrollar otra habilidad clave, aliada a la de habitar ambas zonas de tiempo la real y la animada, y que consiste en ser a la vez consciente e inconsciente del movimiento que est analizando. Si el animador es demasiado consciente de la accin a representar, el movimiento generado se vuelve artificial, por lo que debe separar su acting y su anlisis como dos actividades independientes, aunque entrelazadas. Con el tiempo, un animador debe ser capaz de experimentar estos procesos en conjunto y mantener esta informacin internamente, para conocer interiormente todas las acciones, motivos y ritmos, y saber, con slo mirar la marioneta, dnde hay vida en un ciclo o en un movimiento. En pocas palabras, el animador puede analizar un momento congelado en el tiempo y saber dnde se encuentra en relacin con el tiempo pasado, y con el tiempo an por transcurrir. La idea final es la paradoja. La marioneta, inerte, existe dentro de un flujo de tiempo del que somos conscientes. Sin embargo, la marioneta no aparenta carecer de vida en ningn momento. Aunque es esttica, el observador no tiene conciencia de los cambios graduales y que, de hecho, el mueco ha cobrado vida a travs del proceso de manipulacin. En esto consiste el proceso de animar, de dar vida a la marioneta, aunque requiere dejar un rastro, una prueba del proceso, filmando fotograma a fotograma. Como en la fotografa de lapso de tiempo, slo cuando se proyecta la pelcula puede el pblico ver lo inanimado cobrando vida. Por ejemplo,

La paradoja del tiempo en animacin

somos conscientes de que, con el paso del tiempo, una manzana se ablanda, cambia de color y se pudre. Este proceso normalmente lleva varios das, si no semanas, y a menos que nos sentemos frente la manzana durante el tiempo que dura esta corrupcin, no percibiremos sus sutilezas, la variacin de los matices, la ondulacin de la piel, su cambio de forma y volumen. Al fotografiar el proceso, ste queda registrado, y la degradacin entera de la manzana puede proyectarse resumida en unos pocos segundos o minutos. Aqu la fotografa de lapso de tiempo proporciona al espectador una ventana hacia otra dimensin temporal, aunque sea una dimensin fabricada artificialmente. La fotografa de lapso de tiempo comparte muchas similitudes con la fotografa a alta velocidad, que permite al observador analizar sistemas y procesos con gran detalle y precisin, ya que por ejemplo es capaz de poner de relieve la forma sutil en que una gota de agua se deforma y se fragmenta cuando golpea una superficie rgida. Es como si la fotografa a alta velocidad fuera a la de lapso de tiempo lo que el microscopio es a la lupa: cada una presenta una contribucin vlida para nuestro entendimiento del movimiento y de los cambios con el paso del tiempo, e individualmente nos permiten observar desde distintas direcciones estos movimientos, sistemas o procesos.
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El movimiento y la vida siguen su curso ms all del escenario. Rodaje de las secuencias animadas para la pelcula de Loose Moose League of Gentlemens Apocolypse (2005).

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Eventualmente, el resultado de la fotografa de lapso de tiempo, as como de la fotografa a alta velocidad, dependen de la velocidad de reproduccin elegida para examinar el proceso. De la misma manera, las elecciones que el animador toma sobre el movimiento afectan a la realidad que se percibe en la pelcula. Con la fotografa de lapso de tiempo, la duracin que existe entre los frames no slo determina la duracin de la escena, sino que adems permite al pblico percibir sutiles diferencias. Volviendo a nuestra manzana en descomposicin, sta podra pudrirse en meros segundos si el intervalo entre fotografas tomadas es lo bastante largo, o puede llevar varios minutos si se reduce el intervalo. Aqu, la habilidad del animador consiste en ser capaz de predecir los resultados y calcular el intervalo perfecto. Se necesita una comprensin similar cuando se captura un instante con fotografa de alta velocidad, sabiendo qu se va a examinar y determinando una velocidad suficiente para poder hacerlo. Con la animacin stop-motion, sus artistas son conscientes del paso del tiempo, as como del tiempo que tiene que ser recreado con el ttere para proporcionar esa ilusin de realidad. Se trata, pues, de un doble proceso de diseccin de tiempo y movimiento. En la mente del animador, los dos tiempos coexisten, y la destreza del animador ser su capacidad para mantener a ambos vivos, uno ejecutndose en tiempo real, y el otro como una serie de movimientos imaginados, con la conciencia de que la marioneta esttica queda dentro de su tiempo animado. He mencionado anteriormente el uso de hojas de grabacin como un medio para trazar el timing de la accin y los movimientos, y tambin he destacado la importancia de esta herramienta, sobre todo en los das previos a la asistencia de vdeo y de la captura digital, cuando el animador estaba forzado a rodar a ciegas. Como profesional, aseguro que las hojas de grabacin suponan una etapa esencial en la creacin de una animacin bien medida: por ejemplo, me permitan determinar cundo una marioneta deba parpadear, o cundo una mano que saluda deba moverse hacia la derecha o hacia la izquierda. Fue este proceso lo que me hizo consciente por primera vez de esta dualidad temporal. Como ejemplo, al animar un plano haba fallado en registrar los parpadeos de la marioneta, y cosas as, y en mi deseo de mantener un fondo vivo para el personaje, simplemente lo haca parpadear cada vez que senta que haba transcurrido el tiempo oportuno. El plano tan slo duraba cuatro segundos, pero al contener muchos personajes que deban animarse, se tard varias horas en rodarlo. A mi juicio, haba hecho parpadear a este personaje aproximadamente una vez por hora de rodaje: al dar

La paradoja del tiempo en animacin

por sentado que haba pasado un tiempo razonable, senta la justificacin de hacer que parpadease de nuevo. Cuando se llev la pelcula a revelar y sta volvi, el resultado consisti en una marioneta parpadeando cinco o seis veces en un espacio de tiempo de cuatro segundos. Para m, en mi tiempo real, aquella cantidad de parpadeos pareca razonable, pero para la marioneta, en su tiempo animado, era totalmente irreal. Haba fallado al apreciar este hecho y actuar bajo el entendimiento de esta dualidad. Para los animadores de stop-motion de la actualidad, para quienes es ms bien raro grabar a ciegas, y existiendo todas las oportunidades que hay para filmar digitalmente y revisar la animacin fotograma a fotograma, la comprensin de este doble tiempo sigue siendo un proceso esencial. Ahora el rodaje digital permite al animador grabar sin interrupcin, y dotar de timing a los movimientos casi a la vez que stos son animados. A su vez, ahora ms que nunca, es mucho ms fcil corregir un timing pobre a posteriori, y en post-produccin se puede resolver una amplia variedad de errores. Sin embargo, depender de esto no hace bien al animador. En el corazn de cualquier animacin de xito est la pericia y el entendimiento que el animador lleva al tema, que es la capacidad nica del animador para trabajar con esta paradoja del tiempo, y la forma de explotarla, permitiendo que las escenas manipuladas de la forma ms exquisita adquieran vida.

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Andy Joule es Profesor Titular de animacin en la Universidad de Artes Creativas (University for the Creative Arts) en Farnham, Reino Unido. Comenz su andadura profesional como animador stop-motion en 1990, trabajando en multitud de pelculas, anuncios y producciones infantiles. Ha trabajado en numerosos programas nominados a los premios BAFTA (los Oscar britnicos), ganando en 2007 el D&AD Yellow Pencil con los ttulos de una produccin de BBC. De 2006 a 2008 Andy fue jurado de los premios BAFTA en la categora de animacin. Su inters sobre la paradoja del tiempo en la animacin se produjo a travs de su experiencia directa, y ahora desarrollando su investigacin sobre esta idea. Andy est tambin produciendo un cortometraje que explora el movimiento de la luz y el tiempo. Traduccin al castellano: Mara Lorenzo Hernndez

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BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

GEHMAN, Chris, REINKE, Steve 2005, The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema, Toronto: YYZ Books. NELMES, Jill, 2003, An Introduction to Film Studies: Genre Forms; Realism & Illusion, Londres: Routledge. PURVES, Barry, 2008, Stop Motion: Passion, Process and Performance, Oxford: Elsevier/Focal Press.

Del texto: Andy Joule De las imgenes: Loose Moose De la traduccin: Mara Lorenzo Hernndez

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Investigacin

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn.


La relectura del cartoon contemporneo desde el cine de los orgenes
Samuel Violo Locuviche

Resumen: Con la llegada masiva de las tcnicas digitales, la animacin contempornea se ha inundado de imgenes de un extremado realismo, que sin proponrselo cuestionan los lmites entre realidad y ficcin. El cortometraje

Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), coloca precisamente este aspecto en el centro


de su discurso, ms cercano a la performance que a la narracin cinematogrfica, evidencindolo y haciendo de l su tema principal. Este artculo analiza la deconstruccin del cartoon que realiza este trabajo, tratando de establecer una conexin entre la animacin contempornea y el cine de los orgenes, tomando como referencia la funcin del comentarista en

Carlitopolis.
Palabras clave: Animacin digital, Mlis, McCay, cartoon, hiperrealismo, cine primitivo, simulacin.

1. INTRODUCCIN: LEVANDO PXELES HACIA EL CINE DE LOS ORGENES

Con motivo de los fastos del centenario del cine, alrededor de los aos 90, el panorama de la teora cinematogrfica vio aparecer una gran cantidad de ensayos en los que se analizaban las relaciones existentes entre el llamado cine de los orgenes y el cine contemporneo. Varias de las investigaciones aparecidas en aquel

Con A de animacin. Investigacin

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momento1 comenzaron a especular con la idea de que ambos perodos podan compartir muchos ms puntos en comn de lo que en un principio se haba pensado, y se lleg a especular incluso con que el cine de grandes efectos especiales no fuera otra cosa que una variacin postmoderna del llamado cine de atracciones (Gunning, 1990). Este tipo de enfoque maximalista ha reactivado el inters por el estudio de las nuevas tecnologas y la animacin infogrfica, centrndose sin embargo en un nico aspecto del debate: el grado de responsabilidad que estas tecnologas tienen en el hiperrealismo del cine de efectos especiales, con sus imgenes tan ntidamente realistas como fsicamente inverosmiles. En el aire quedara sin embargo la pregunta de si la animacin contempornea podra estar tambin influenciada por sus propios pioneros del cine. Este artculo aporta luz sobre esta cuestin, utilizando para ello un brillante ejercicio de hibridacin genrica titulado Carlitopolis (2005-2006). Este cortometraje del colombiano Luis Nieto2 combina de manera interesante la imagen real con la animacin posproducida digitalmente, integrando en un mismo nivel visual por un lado al propio autor y por otro al protagonista y vctima de la pieza, el ratn Carlito, cuya simbiosis acaba derivando en un mecanismo de desilusin de la mirada.3 Con esto apuntamos ya hacia uno de los rasgos ms interesantes del cortometraje, un trabajo que se nos antoja tan transgresoramente lcido con sus materiales como aparentemente simple en su confeccin. Su pretendido primitivismo nos devuelve la encrucijada que los medios digitales han planteado al profesional contemporneo de animacin. Si por un lado estas nuevas herramientas permiten crear imgenes altamente realistas, lo hacen a cambio de provocar una actitud desconfiada y precavida de la mirada del espectador, donde la anterior fe en la visin si no lo veo, no lo creo ha sido reemplazada por la conciencia de que todo puede ser pasto del retoque digital. De esta manera, todo autor digital contemporneo que se enfrenta a la disyuntiva 3D/2D se coloca en realidad frente a una lucha de conceptos que van ms all del pretendido hiperrealismo/irrealismo, para adentrarse en decisiones que afectan por igual a la esttica y a la moral de su obra. Carlitopolis optara sin embargo por un camino alternativo a estas dos soluciones, una tercera va que podra considerarse tanto un callejn sin salida como una alternativa radical de escape hacia el futuro del medio, pero que en

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

cualquier caso demuestra que el cine de animacin tambin es capaz de concitar en un mismo contexto modelos de representacin antagnicos.

El ratn Carlito, creacin hiperrealista de Luis Nieto.

2. DISECCIONEN A ESE CARTOON! LA RELACIN DE CARLITOPOLIS CON EL CARTOON CLSICO

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Antes de emprender el anlisis de la obra, es preciso resolver una serie de aspectos problemticos que aaden ms complejidad si cabe al estudio de Carlitopolis. A pesar de que la pieza fuera filmada de forma directa en una nica toma y que slo una porcin muy pequea de la misma la referida a los procesos de transformacin del ratn se cie a lo que tradicionalmente se considera como tcnicas de animacin, entendemos este cortometraje como una obra con suficientes cuestiones como para apelar a la disciplina de forma directa.4 Otra nueva complicacin surge cuando afrontamos la propia duplicidad del texto. En realidad, Carlitopolis fue planteada desde un principio como una performance, y esto hace que existan dos versiones prcticamente iguales,5 adems de infinidad de variaciones realizadas por su propio autor a partir de esta base. A efectos prcticos, este ensayo utiliza como referencia la versin conocida con el nombre de Carlitopolis redux (2006). En esta versin, el autor, que se presenta como el doctor Nieto, se dirige hacia un auditorio que el espectador nunca ve, y al que le explica que va a llevar a cabo un experimento con un ratn llamado Carlito.6 Tras presentarnos los distintos elementos con los que va a trabajar una urna conectada a una cmara que

Con A de animacin. Investigacin

retroproyecta la imagen del interior en una pared trasera, y que nos permite ver en su interior al ratn en tiempo real, el pretendido prestidigitador procede a cortar el cuerpo del roedor en dos, produciendo no su muerte sino su multiplicacin en dos ratones. A continuacin infla el cuerpo de Carlito hasta transformarlo en una versin gigantesca de s mismo, para luego agujerearlo y obligarle as a volver a su tamao original como un globo desinflado. Por ltimo, el autodenominado doctor Nieto introduce en la urna del animal una bomba con la mecha encendida. A pesar de los intentos intiles de Carlito por apagarla, adoptando rasgos humanizados en sus acciones, la bomba explosionar, dejando al ratn reducido a un conjunto de huesos chamuscados y luego a cenizas.7

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Fotograma de Carlitopolis, de Luis Nieto (2006), donde el maestro de ceremonias acaba de duplicar a Carlito.

Esta sera la secuencia bsica de los acontecimientos de Carlitopolis, que en su esencia no esconden su procedencia cartoon, ahondando en lo inverosmil y lo grotesco. La relacin Carlito-Nieto podra ser vista como una relectura postmoderna del binomio que se establece entre Daffy Duck y Bugs Bunny en Duck Amuck (Chuck Jones, 1953), una de las piezas ms autorreflexivas del

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

cartoon clsico norteamericano y una obra capaz de arrojar interesantes claves de lectura sobre Carlitopolis. Aqu, al igual que en la obra de Nieto, Daffy Duck es sometido, entre otras humillaciones, a la manipulacin de su imagen y su identidad: su cuerpo es virtualmente borrado, enmudecido y transformado en un extrao hbrido, por la manipulacin del animador-Bugs Bunny (Wells, 2005: 40). Duck Amuck nos recuerda la extrema maleabilidad fsica que tiene el personaje de animacin. Gracias a su carcter ficticio, el personaje animado puede metamorfosearse en distintas formas y tamaos, ser objeto de una extrema violencia sin causarle la muerte e incluso desaparecer en manos de su creador, el animador. Este paroxismo fsico del carcter anrquico y transgresor del cartoon tiene tambin sus lmites morales, sobre todo a partir de la dcada de los 30, tal y como demuestra Norman Klein en su excelente libro sobre la historia del cartoon de Hollywood (Seven Minutes: the Life and Death of the American Animated Cartoon, 1993). En el libro, Klein cita un listado de prohibiciones relativas al cartoon provenientes de un manual interno de los estudios Disney de 1937, donde se mencionan una serie de aspectos que ya no eran considerados graciosos desde mediados de la dcada y cuyo uso, por tanto, se desaconsejaba. Entre ellos se citaba la prohibicin de que los personajes pudieran ser perforados o agujereados por objetos con punta afilada como flechas, cuchillos o espinas o que pudieran ser pasto de las llamas (Klein, 1993: 48-49). Ms interesante resulta incluso la parte en la que el manual prohbe expresamente que
No living creature (even a worm) should be eaten, dismembered, or destroyed in any manner. Even if a fly is swatted it should act punch-drunk than dead. In a realistic scene a hen might swallow a worm, provided there has been no closeup of the worm establishing a face or other comic characteristics. (Cita textual del manual Tips to remember when submitting gags, UCLA Theater Library, y tambin en Disney Archives.)8

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A pesar de la gran violencia fsica que podemos encontrar en los cartoons clsicos de Metro-Goldwyn-Mayer o Warner Bros., especialmente los protagonizados por las parejas Tom-Jerry y Silvestre-Pioln, resultar difcil encontrar una sola obra que no respete esta especie de cdigo moral. El carcter mostrativo de la violencia en Carlitopolis responde a una deconstruccin del cartoon clsico desde el aparataje digital.9 A travs de la sutura forzada de cdigos

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formales opuestos, el corto intenta aproximar la naturaleza digital de la animacin contempornea al espritu maleable e iconoclasta del cartoon clsico. Muy lejos de la aproximacin falsamente reverencial de obras como Pero quin enga a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit, Robert Zemeckis, Richard Williams, 1988), el acercamiento de Carlitopolis al cartoon es ms esencial que sustancial, ya que explicita sus mecanismos toda vez que lo hace sin querer separarse de lo real. De esta manera, el irrealismo que en el cartoon se exacerba a travs de sus lmites materiales la lnea y las tintas planas, en Carlitopolis quedan camuflados bajo un ropaje fotogrfico, lo cual no le impide aspirar a una clasificacin genrica similar a la de Duck Amuck (1953). Una definicin histricamente correcta del cartoon clsico (Wells, 1998) lo considerara dentro de una corriente estilstica que tuvo lugar en la produccin hollywoodiense entre 1928 y 1963,10 y que durante toda su historia utiliz exclusivamente un tipo muy concreto de tcnica, exactamente la animacin bidimensional sobre acetato,11 con su reduccin expresiva a lneas y tintas planas, a pesar de que el resto de la industria cinematogrfica norteamericana s que conociera y utilizara otras tcnicas como el stop-motion. Esto, que tiene una razn eminentemente industrial la animacin con acetatos era el mtodo que mejor se corresponda con el ideal de produccin en masa y subdivisin del trabajo del Hollywood clsico tambin ofrece una luz sobre la condicin sensorial de la animacin tridimensional, reforzando sus propiedades siniestras (en el sentido de uncanny), que no pueden darse en la animacin en dos dimensiones.12

Fotograma de Carlitopolis, donde el ratn trata de evitar que la bomba explote.

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

Esta es la principal diferencia entre el cartoon y la solucin alcanzada por Nieto. La materialidad tridimensional de Carlitopolis invita a reflexionar sobre el propio medio, y la primera reaccin que provoca su violencia de dibujo animado no es la risa, sino una cierta incomodidad y rechazo.13 Queda claro por tanto el fin inmediato de Carlitopolis enraizarse en la genealoga bastarda del cartoon pero an queda investigar los procedimientos que utiliza a la hora de construir su discurso y que son los que revelan el aspecto ms original y valioso de esta obra.

3. LAS RAMAS QUE NO DEJABAN VER LAS BAMBALINAS: LA HERENCIA DEL TEATRO DE VARIEDADES Y EL CINE DE LOS ORGENES EN CARLITOPOLIS

Ahora nos centraremos en uno de los rasgos formales ms evidentes del cortometraje. En Carlitopolis, todos los elementos la mesa, el ordenador, las cajas y el propio moderador se encuentran en una disposicin frontal respecto a la cmara. Ms que al lenguaje televisivo, este tipo de encuadre se emparenta con formas contemporneas de comunicacin, como ms tarde veremos, enfatizando un uso no expresivo y didctico del encuadre. La pieza incide as en su carcter noficcional, y de esta manera resalta la relevancia central del taumaturgo representado por el propio Nieto, una presencia que lleva al cortometraje hasta el espectculo de variedades. A pesar de la pretensin inicial de hacerse pasar por cientfico, Nieto deviene en la cinta en prestidigitador, y al igual que ellos, establece una relacin muy sensible entre sus manos y el ojo del espectador, simbolizado en la cmara que hay en el interior de la urna de Carlito. Los tres experimentos se desarrollan igual que un nmero de magia, con la diferencia de que, en vez de ayudante, este ilusionista digital cuenta para su espectculo con el apoyo de un animal cartoonificado. Con su mezcla de pseudo-ciencia e ilusionismo audiovisual, el pretendido cientfico no se aleja excesivamente de los prestidigitadores y showmen que abundaron en los primeros aos del cine, reciclados todos ellos del espectculo de variedades, entre los que se encuentra el cineasta Georges Mlis. En este punto es preciso recordar que Carlitopolis redux fue grabado en el Cinema Le Mlis de Montreuil-sous-Bois, una ciudad francesa muy prxima a Pars y conocida sobre todo por ser el lugar donde Mlis construy el primer estudio europeo de cine y en la que realiz la mayor parte de su obra.

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No es sta la nica referencia velada al genio francs, pionero no slo del cine de imagen real, sino tambin del de animacin. Mlis, al igual que Nieto en Carlitopolis, sola protagonizar muchas de sus obras, sobre todo aquellas en las que se pona en escena algn tipo de truco audiovisual. En estas obras, el propio cineasta se reservaba el papel de facttum de lo maravilloso, el intercesor del dispositivo mgico, a menudo convirtiendo su presencia su cuerpo, ms concretamente en el centro mismo de la funcin. De esta manera, los lmites borrosos entre su antiguo oficio de mago de variedades y el director de cine en el que se haba convertido, se desdibujaban. Para el pionero francs, al igual que para muchos otros cineastas de aquellos primeros aos, el cinematgrafo no era otra cosa que una extensin tecnolgica de los espectculos de variedades. Uno de los rasgos ms reconocibles de esta forma de entender el cine de los orgenes es el carcter dectico que en muchos casos toma la narracin. Tanto Mlis como Nieto aqu interpelan a la cmara en sus apariciones, como si sta fuera una prolongacin virtualizada del foyer teatral. Otros paralelismos con Carlitopolis surgen si tomamos por caso dos obras como Le mlomane (1903) o L'homme a la tte en caoutchouc (1901), dos piezas que juegan con la manipulacin y transformacin fsica. En la primera, Mlis utiliza su propia cabeza repetida varias veces para representar notas musicales, mientras que en L'homme, otra cabeza duplicada de Mlis se hincha y desinfla hasta estallar. Tambin la divisin de la imagen en cuadros de Carlitopolis tiene sus ecos en el cine de Mlis. En Les cartes vivantes (1904) y en Les affiches en goguette (1907), del segundo, el cuadro de la imagen se subdivide a su vez en una serie de cuadros, convirtiendo al plano en un conjunto de pantallas yuxtapuestas, cada una con su propio encuadre independiente. Carlitopolis, con su juego de pantallas contenidas unas dentro de otras, replica tambin esta caracterstica del cine primitivo. De la misma forma, el juego de urnas por las que Carlito es introducido y sacado evocan al concepto de fuera de campo explorado en Le chaudron infernal (1903), donde en vez de urnas aparece un caldero por el que desaparece un grupo de mujeres. El caldero funciona aqu como una versin cinematogrfica de la trampilla teatral, por medio de la cual Mlis consigue ir ms all del encuadre, sugiriendo un espacio no representado el descenso a los infiernos. Toda esta serie de similitudes formales no hacen sino destacar el primitivismo presente en Carlitopolis. Atendiendo a la clasificacin de Nel Burch, en el trabajo de Nieto estaran presentes los cuatro rasgos del Modo de Representacin

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

Primitivo, a saber: la autarqua y unicidad del cuadro; la conservacin del cuadro de conjunto y el carcter centrfugo de la imagen, y la frontalidad y horizontalidad de la imagen (Burch, 1991: 194-195). Hay un ltimo punto, el apoyo de la narracin en lo extraflmico, que exploraremos a continuacin, ya sirve como referencia del papel del propio Nieto en el cortometraje. Resulta difcil imaginarnos hoy en da la importancia del narrador en la sala para una proyeccin de cine anterior a 1910. Lejos de ser una experiencia silente, las proyecciones se acompaaban de msica pero tambin de narradores que teatralizaban y a menudo improvisaban con su voz la accin que tena lugar en la pantalla, convirtiendo las proyecciones cinematogrficas en experiencias irrepetibles. Este tipo de interlocutores provenan de dispositivos precinematogrficos como la linterna mgica y las fantasmagoras, y eran el nexo auditivo entre la nueva tcnica del cinematgrafo y las formas de espectculo del siglo XVIII (Gaudreault, 1997: 274-281). Con esto en mente es como se puede abordar una obra como Gertie the Dinosaur (Winsor McCay, 1914), uno de los casos ms conocidos y mejor documentados de esta especial relacin entre proyeccin y comentarista. Este cortometraje, que representa el nacimiento de la animacin de personaje y el antecedente ms directo del cartoon norteamericano, pone de manifiesto la relacin especial que entre la obra y el pblico se estableca, haciendo de cada funcin un acontecimiento nico.14 La proyeccin en un teatro neoyorquino era en realidad parte de un nmero de vodevil ms amplio, en la que el propio Winsor McCay simulaba un dilogo con su creacin en pantalla, traspasando en todo momento la cuarta pared cinematogrfica. (Crafton, 1988: 111).15 La presencia de McCay en el teatro, dialogando con su propia creacin, es lo que reduplica Nieto en su cortometraje. Con su juego de cajas y su espacio retroproyectado, Nieto ficcionaliza este proscenio teatral y lo convierte en el lugar donde poder jugar con Carlito, su propia versin de Gertie.

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4. CONCLUSIONES: HACIA EL PASADO Y MS ALL

Ya hemos visto cmo Carlitopolis utiliza los dispositivos digitales para suturar las distintas dimensiones de su representacin (la documental y la figurativa) y que es justamente a travs de la interaccin entre estas dos dimensiones donde se produce la simulacin de lo real. Repasando una buena parte del cine

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contemporneo, esta caracterstica hiperrealista de desvirtuacin de lo real por medio de su simulacin, est constantemente presente, convirtindose en una de sus seas de identidad, no slo del llamado cine de grandes efectos sino tambin de otro tipo de cine en principio muy alejado de ese cine de grandes efectos de Hollywood.16 Sin querer entrar en uno de los debates ms acalorados y apasionantes que en torno al cine contemporneo se est librando, suscribimos aqu la visin de autores como Rubio, cuando, citando a Company y Marzal, afirma que el cine contemporneo se caracteriza
en virtud de un proceso por el cual la dimensin narrativa (y tambin potica) han perdido fuerza respecto a la dimensin espectacular, donde lo escpico la exhibicin del efecto o golpe visual, para goce del ojo del espectador se ha constituido en principio regulador de la estructura del relato flmico. A ello se aadira el efecto siniestro que experimenta el espectador de un film digital, ante el cual permanece en el umbral de la credulidad, asombrado ante la fuerza persuasiva de unas imgenes que sabe que no pueden ms que estar construidas. [...] En el cine contemporneo se estaran produciendo unas alteraciones que, curiosamente, supondran la recuperacin de algunos de los rasgos que caracterizaron el discurso flmico en el perodo preclsico, en una trayectoria circular que llevara al cine contemporneo, inserto en la dinmica del audiovisual postmoderno, a enlazar con el cine de atracciones (Rubio, 2005).

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As pues, el cine contemporneo compartira el gusto por la excitacin sensual y la fascinacin por el artificio del cine de los orgenes, pero a costa de aceptar que la infalibilidad de las imgenes haya dejado de ser un axioma fundamental para el espectador contemporneo (Catal, Mengual, 2005),17 que asume su relacin con el cine no como una experiencia meramente narrativa sino de la que tambin se infiere un placer tecnofetichista. Lo que en el espectador de las primeras dcadas era excitacin sinestsica ante la novedad tecnolgica, en nuestra poca se convierte en pura fascinacin hacia los aspectos ms espectaculares del artificio digital. Carlitopolis nos anuncia as que estos rasgos primitivistas tambin estn presentes en la animacin digital contempornea, y lo hace no slo superando la disyuntiva 2D/3D que veamos al principio, sino proponiendo un maridaje genrico que no se subyuga a ninguna de las modalidades anteriores. Partiendo de una posicin irredenta inicial, el cortometraje se sita en una suerte de encrucijada

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

entre los modelos de representacin institucional y primitivo, y los mecanismos de representacin y recepcin en el siglo XXI, sintetizados en los servicios de web en streaming y del vdeo online. De hecho, y aunque no hayamos hecho mencin hasta ahora de este aspecto por ser muy evidente, Carlitopolis formula su discurso con los cdigos genricos de una videoconferencia, a travs de los cuales pretende coartar e incluso ocultar sus referencias y procedimientos. El guio al espectador contemporneo, acostumbrado ya a comunicarse y recibir contenidos a travs de Internet resulta claro, y es precisamente a travs de este integracin genrica, en esta relectura de modelos antagnicos, donde el discurso del cortometraje acaba encontrando su verdadero sentido final, la de una obra a caballo entre pocas, que no renuncia a ningn tipo de discurso cinematogrfico sino que trata de integrarlos todos dentro de su matriz. De esta manera, el ratn de Nieto, hijo de toda la animalia cartoon del siglo del cine, acaba enlazando el proscenio decimonnico con todas las mutaciones digitales del siglo XXI.

Samuel Violo Locuviche (Almera, 1978) estudi Comunicacin audiovisual en la Universidad de Sevilla, Espaa, y ha trabajado como animador en Alemania y Espaa. Actualmente est preparando su proyecto de investigacin sobre el cortometraje cataln en 3D en la Universitat Jaume I de Castell de la Plana, Espaa. Tambin es el redactor del blog sobre animacin Animaholic Magazine desde 2005. Correcciones de ingls: Consuelo Rubio Alcover.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Con A de animacin. Investigacin

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NOTAS

1.

Algunos de los ms destacados estudios en este terreno pueden encontrarse en libros como Early Cinema: Space, Frame, Narrative (Elsaesser, 1990) o Cinema: the Beginnings and the Future (Williams, 1996).

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

2.

Este cortometraje fue realizado en 2006 como parte de su proyecto de fin de estudios para el centro parisino ENSAD. La pieza ha sido compilada en diversas antologas del cortometraje como The animation show: volume three (2007), o en Nietopolis (2008, Francia: Auteur de Minuit). Nietopolis ha servido como material de referencia para el siguiente estudio. Hablamos aqu de desilusin en oposicin al procedimiento de ilusin que podra tener su paralelismo inverso en la secuencia de baile de Levando anclas (Anchors Aweigh, George Sidney, 1945), donde la aparente inverosimilitud de la escenaun personaje de animacin cuyos movimientos se coordinan con los de un actor de carne y hueso- es percibida por el espectador como parte de la mecnica ilusionista de la pelcula, algo evidenciado y del que se desprende precisamente la magia de esta secuencia de baile. Frente a ello, Carlitopolis defrauda las expectativas del espectador, al tratar de enmascarar la simulacin que tiene lugar en su relato. Este problema afecta a buena parte del cine contemporneo de imagen real que hace un uso extensivo de los procesos de produccin y postproduccin digitales, como en el caso de Avatar (James Cameron, 2009), Stuart Little (Rob Minkle, 1999) o la triloga de El seor de los anillos (The Lord of the Rings, Peter Jackson, 2001- 2003). Todas estas obras son problemticas en este aspecto por utilizar, en trminos de Christian Metz un trucage perceptible pero invisible (Trucage et cinema, Essais sur la signification au cinma, Metz, 1971, cit. por Darley, 2000). La primera de estas versiones fue grabada el 22 de junio de 2005, y la segunda el 18 de mayo de 2006 y rebautizada como Carlitopolis redux. Para facilitar el seguimiento del cortometraje, vamos a reproducir aqu todo el dilogo traducido del doctor Nieto, indicando a modo orientativo los cdigos de tiempo en los que tienen lugar los dilogos: 0:09 Buenas noches, mi nombre es Nieto. Quiero presentarles mi nuevo proyecto. Se trata de una simple caja, esta caja negra, conectada a este ordenador. Este ordenador nos permitir ver en directo lo que ocurra en esta caja. Dentro de esta caja hay un vivero transparente, que nos permitir seguir los experimentos que tengan lugar a continuacin. Para ello, usaremos a este pequeo ratn de laboratorio, llamado Carlito. Vamos a empezar. Encender la cmara. 1:13 Ahora que todo est preparado, vamos a comenzar con el primer experimento. Para ello, usar esta herramienta. Es una simple pieza de cristal, con un borde muy afilado. Lo que voy a hacer va a ser cortar este ratn en dos piezas. Para ello, voy a ser muy, muy preciso.

3.

4.

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5. 6.

Con A de animacin. Investigacin

1:44 Se comportan como si fueran lombrices de tierra 1:58 Con este segundo ratn realizar mi siguiente experimento. Lo voy a inflar y despus lo voy a desinflar. 2:11 Precisin. 2:22 Desinflado. 2:32 Y ahora, para acabar, la desaparicin final. Precaucin. 7. No es casual por otro lado, el empleo de un ratn, animal cargado de una duplicidad significante en Carlitopolis: uno de los animales preferidos de la experimentacin cientfica e icono de la antropomorfizacin por excelencia del cine de animacin, el ratn Mickey Mouse. La relacin con Mickey Mouse es incluso evidente hasta en el nombre del cortometraje, que sera el equivalente del nombre de la ciudad del ratn disneyano: Mousetown en ingls (ciudad-ratn pero tambin pueblo de Mouse), Mickeyville en francs y Topolinia en italiano. Ninguna criatura viviente (ni siquiera un gusano) puede ser comido, desmembrado o destrozado de ninguna manera. Incluso si una mosca es aplastada, debe aparecer atontada en vez de muerta. En una escena realista, una gallina puede comerse un gusano, asegurndose de que no haya habido ningn primer plano del gusano ni ninguna otra caracterstica cmica. (trad. a.) De hecho, podra argumentarse que todo el cartoon contemporneo nace de la autorreferencialidad y la deconstruccin de Duck Amuck, ya que tanto en obras como El show de Ren y Stimpy (The Ren and Stimpy show, John Krickfalusi, 1991) hasta series web como Tree Little Friends (Kenn Navarro, Alan Lau, David Winn, 2001-2010), reencontramos una forma de violencia desbordada y autoconciencia del gnero muy similar a la de Carlitopolis.

8.

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9.

10. Utilizamos aqu la cronologa empleada por Norman Klein en Seven Minutes: the Life and Death of the American Animated Cartoon (Klein, 1993). 11. Norman Klein propone una definicin ms precisa, por medio de la cual el cartoon se distinguira como una forma narrativa grfica basada en el chiste humorstico breve (el gag) y con una tipologa muy concreta de personajes: el controlador (controller), el sobre-reactor (over-reactor) y el incordio (nuisance) (Klein, 1993, 37-38), que Wells a su vez vincula con los tres estadios freudianos de la conciencia: el ello, el super-yo y el yo (Wells, 1998:153). 12. Este aspecto ha sido estudiado por Robyn Ferrell en Life threatening life: Angela Carter and the uncanny, la introduccin a The Illusion of Life

Carlitopolis o el escamoteo de un ratn

(Chodolenko, 1991) o por Mauren Furniss (1998: 169-178). 13. Esta violencia ejercida contra Carlito destapa otro aspecto interesante y ciertamente polmico sobre la utilizacin de los animales y la violencia con la que a menudo se les representa, debate que no pretendemos desarrollar aqu, pero que nos sirve para desvelar una nueva capa de significacin. Segn el propio autor, el cortometraje cre una pequea controversia con determinados grupos ecologistas y pro derechos de los animales, que vean el cortometraje como profundamente ofensivo e irrespetuoso. Aunque es ms que probable que esta sea una falsa polmica inventada por el propio autor. Este planteamiento es til por dos motivos: primero, porque llama la atencin sobre la confusin que se genera al ver al ratn como un animal sobre el que se ejerce la violencia y verlo como un personaje animado. Si Carlito hubiese estado dibujado o mostrara su naturaleza ficticia con ms contundencia, esta confusin no podra suscitarse, y segundo, esto nos enfrenta ante el problema de la propia materialidad de la animacin. 14. Segn Winsor McCay, el cortometraje fue ideado para convencer a los espectadores de la imposibilidad de que detrs de los dibujos hubiera algn tipo de trucaje fotogrfico o se escondiera algn actor. Aunque esta afirmacin ha sido puesta en tela de juicio por Donald Crafton (ibid.), que la considera una invencin del propio McCay, esta idea vuelve a comparar el pblico de los orgenes con el actual: ambos eran un pblico incrdulo, maravillado ante lo que vea, pero incapaz en muchos casos de aplicar una lgica coherente a las imgenes que discurran ante sus ojos. 15. En el festival de Annecy 2008, y con motivo de la reedicin del libro y las charlas organizadas por el historiador norteamericano John Canemaker, se hizo una puesta en escena bastante fiel del cortometraje, con un moderador recreando el nmero, tal y como haba sido reconstruido por Dick Huemer para Disneyland. Esta versin, interpretada por Serge Bromberg, circula por Internet y permite hacerse una idea muy cercana a la recepcin real del cortometraje en 1914. 16. Algunos de los ejemplos que podemos citar y que han sido estudiados por Rubio en su tesis doctoral La postproduccin cinematogrfica en la era digital, son Star wars: la guerra de los clones (Star Wars: Episode II -Attack of the Clones, George Lucas, 2002) o Final Fantasy: la fuerza interior (Final Fantasy: The Spirit Within, Hironobu Sakaguchi y Motonori Sakakibara, 2001), pero tambin Dogville (Lars von Trier, 2003), La inglesa y el duque (Langlaise et le duc, Eric Rohmer, 2001) o Memento (Christopher Nolan, 2000). 17. La prdida de la fe en la imagen del espectador postmoderno se produce porque sabe que muchos de los contenidos ante los que se encuentra pueden

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Con A de animacin. Investigacin

ser falsos, lo que le ha conducido a una mirada incrdula y puede rastrearse en la manipulacin de las imgenes que ofrecan los medios de comunicacin sobre la primera guerra del Golfo (1991) o la ceremonia de inauguracin de los Juegos Olmpicos de Pekn de 2008 (Catal, 2005).

Del texto: Samuel Violo Locuviche De las imgenes: Luis Nieto Editado por Mara Lorenzo Hernndez

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Investigacin

Los mundos [tericos] de Coraline: Psicoanlisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animacin


Estefana Martnez Gonzlez

Resumen: Este artculo contribuye al estudio de diferentes metodologas como modo de aproximacin al estudio terico sobre la animacin, utilizando como caso de estudio la pelcula de animacin Los Mundos de Coraline (Henry Selick, 2009), que incorpora a su complejo hilo argumental ideas procedentes de diversos movimientos histrico-sociales y filosficos. Adems, esta investigacin justifica la necesidad de integrar en el actual cine de animacin una fuerte inspiracin terica en la narrativa, adems de las innovaciones tecnolgicas que se desarrollan paralelamente. A travs de la revisin de esta produccin animada, se alega que los personajes animados pueden y deben ser protagonistas de narrativas tan profundas como las que aqu se tratan, ya que la animacin tiene la potencialidad de incidir profundamente en cuestiones como la confirmacin de la identidad o el desarrollo cognitivo del personaje protagonista, a travs de la simblica visualizacin de sus experiencias, miedos y frustraciones en el camino hacia su madurez. Palabras clave: Coraline, semitica feminismo, identidad, Lacan, castracin, stop-motion,

Con A de animacin. Investigacin

1. INTRODUCCIN

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Este artculo analiza el film de stop-motion Los mundos de Coraline (Coraline, Henry Selick, 2009) aplicando las teoras de diversos movimientos histricosociales y filosficos. El desarrollo est dividido en tres apartados: Psicoanlisis, Postfeminismo y Postmodernismo, con el fin subrayar la complejidad de su hilo argumental y la importancia de esta pelcula para el cine de animacin occidental en diferentes niveles. Con esta intencin, se pretende alentar a que se efecten otras revisiones conceptuales del argumento de las producciones animadas que desarrollan narrativas tan complejas como las que aqu se tratan. En concreto, en este estudio se han aplicado las teoras de Jacques Lacan en relacin con el psicoanlisis en el primer apartado para desarrollar temas como la identidad de la nia, sus demandas y el deseo de otras personas hacia su recin formada subjetividad. Tambin se discuten en este apartado la figura de la otra madre como figura castrante y el famoso estadio del espejo para el complejo desarrollo de la subjetividad de Coraline. En un segundo apartado, se examina la base postfeminista del argumento tomando como referencia los postulados de Judith Butler y Laura Mulvey para analizar aspectos de la madre como actriz as como la figura femenina en relacin a sus roles. Mientras que el ltimo apartado aborda el postmodernismo como la teora central que gua la narrativa para cuestionar aspectos relacionados con la deslegitimacin de las estructuras tradicionales, crisis de representacin, y con conceptos como simulacin y simulacra, formulados por Baudrillard.

2. EL MUNDO FRENTE AL ESPEJO: CORALINE Y LACAN

El argumento de Los mundos de Coraline trata de una nia que, al mudarse a su nuevo hogar, descubre una pequea puerta escondida en su casa. Aburrida de intentar llamar la atencin de sus padres constantemente, encuentra detrs de esta puerta una realidad alternativa bastante parecida a la que ya es su vida. Aunque existe una macabra diferencia, que consiste en que todos los personajes tienen botones por ojos, la vida all es aparentemente mucho mejor. Pero la aventura da un giro inesperado cuando su otra madre intenta retenerla para siempre y hace desaparecer a sus verdaderos padres. Es entonces cuando Coraline deber contar con su inteligencia, determinacin y astucia para volver a casa y rescatarlos.

Los mundos [tericos] de Coraline

La pelcula responde a cuestiones localizadas en el ncleo de las teoras freudianas: Questions unavoidably press upon us: Who am I? What do I want? What does the Other wants from me? (Lapsey, 2006: 79).1 Temas como la identidad de la nia, sus demandas y el deseo de otras personas hacia su recin formada subjetividad conformarn el centro del argumento tomando como base analtica las teoras de Lacan.
2.1. QUIN SOY YO? LA FORMACIN DEL EGO

Cuando Coraline se muda con sus padres a un nuevo hogar, el Pink Palace, se dar cuenta que este universo le denegar desde el primer momento asumir su completa subjetividad, o en otras palabras, conformar su ego o su yo. Esta negacin se muestra a travs de varios elementos, siendo el primero la confusin sobre su nombre que crea una constante frustracin en la pequea la llaman Caroline en lugar de Coraline. Adems, el nico amigo de Coraline es Wybie,2 un personaje que la acompaa y cuestiona el propsito de su existencia. En contraste, el otro mundo le proporcionar la satisfaccin que necesita para conformar su ego siendo el ejemplo ms remarcable la escena en la que los ratones de Mr. Bobinsky crean su nombre correctamente durante el espectculo en el otro mundo.

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Dcha., Coraline atravesando la puerta entre ambos mundos, e izqda., imagen alegrica de la castracin.

Con A de animacin. Investigacin

Coraline atraviesa lo que se conoce como el estadio del espejo formulado por Lacan en el primero de sus crits.3 Es un estadio donde el nio se disocia de la figura maternal y se conforma como ser independiente, a travs de un proceso de identificacin del sujeto en su propio reflejo en el espejo. Es puramente la funcin formativa del Ego o el yo en el Psicoanlisis. Esta experiencia es individual, tal como es pasar de un mundo a otro a travs de esa pequea puerta y negociar su subjetividad en base a esas dos realidades, donde Coraline se encuentra. De hecho, Coraline es la nica capaz de pasar de un mundo a otro, adems del gato, que en realidad funciona ms como elemento terapetico para la pequea y por razones obvias del argumento, puesto que la protagonista debe tener alguien con quien compartir sus pensamientos durante el desarrollo de la historia.
2.2. QU ES LO QUE QUIERO?: LA DEMANDA DE AMOR

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En el Pink Palace, Coraline se dar cuenta de sus carencias afectivas, que intentar completar a travs de la atencin de sus padres. Son numerosas las escenas en las que Coraline intenta llamar su atencin, aunque ellos se encuentran normalmente muy ocupados en terminar de redactar una gua botnica. La constante demanda de amor la empuja hacia este otro mundo. Segn Lacan en The Signification of the Phallus, desear significa estar constantemente queriendo tener algo y por ende, estar en un estado de carencia latente. Para Coraline este objeto de deseo es el de conseguir la atencin de sus padres y definirse a s misma como un sujeto nico. Durante una escena de la pelcula, Coraline insiste en comprarse unos guantes mientras su madre acumula ropa oscura de uniforme para ir a su nueva escuela: Pero mam, toda la escuela llevar esa ropa aburrida Nadie llevar estos guantes!. Cuando su madre le pide que los deje all, la nia responde: Mi otra madre me los comprara, porque cree que la otra madre satisface sus demandas afectivas y, en ltima instancia, gua su proceso formativo del Ego. Coraline atravesar un complejo de castracin, o en otras palabras, se ver impedida de obtener su objeto de deseo por sus dos madres, que actuarn como madres flicas. Este objeto de deseo, es decir, satisfacer sus carencias afectivas, le ser denegado por la madre y la otra madre por distintas razones: la primera porque est ocupada en otros roles, no slo en la figura maternal, y la segunda porque sus obligaciones inmediatas la obligan continuamente a aplazar sus intereses afectivos.

Los mundos [tericos] de Coraline

Operan, pues, en diferentes registros lacanianos: una en el nivel de lo real y otra en el imaginario. Coraline se da cuenta que ninguna de las dos puede satisfacer sus deseos y que la nica salida es conformar su personalidad a travs de la represin de este deseo, al margen de las dos figuras maternales y restableciendo la figura del padre. El padre, aunque siendo un personaje secundario en la trama, es reconocido como una figura importante en el trnsito hacia su madurez. Hay una escena en la que el padre intenta coger la nariz de la nia a lo que ella responde bruscamente: Pap! Que ya no tengo cinco aos!. Tambin cuando se dispone a tirar la llave que abre la puerta al fondo del pozo para liberarse por fin de la amenaza de la otra madre, Coraline cantar la cancin que su padre sola cantarle cuando era pequea para intentar liberarse de su miedo. Al final de la pelcula, vemos como Coraline, ya conformada como un sujeto independiente, acta en frente de su padre como si an fuera una nia que an juega con peluches aunque no lo sea, recreando una infancia que ya no posee y usndola como una mscara. Pero como vamos a ver en el siguiente apartado, Coraline no slo es sujeto carente sino que la otra madre tambin se constituye como sujeto carente y ve en Coraline su objeto de deseo.
2.3. QU QUIERE EL OTRO DE M?: EL OBJETO DE DESEO

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La demanda se formula siempre en relacin a otro, creando una relacin de dependencia. Mientras Coraline fantasea sobre la falta de afecto de su madre real sobre una demanda de amor y proyecta este deseo en el otro mundo en el registro del imaginario, la otra madre localizar su objeto de deseo el falo lacaniano en poseer la subjetividad que la nia est construyendo. Esto es as porque la otra madre tambin es un sujeto que desea poseer el yo (I) de Coraline y para ello quiere coser botones en sus ojos (eye).4 La conexin entre los ojos no es casual y se refiere directamente a la representacin de la individualidad del sujeto. Se dice en el saber popular que los ojos son el espejo del alma, y tambin son la nica herramienta que permite que el nio reconozca su imagen reflejada como la suya propia durante el estadio del espejo para desarrollar su Ego. Incluso los nios fantasmales le dirn a Coraline: Le dejamos coser botones en nuestros ojos y devor nuestras vidas, confirmando esta amenaza. Cuando aparece este peligro, Coraline rechazar el otro mundo como objeto de deseo y terminar de construir su personalidad a travs de la represin de ese deseo. Coraline se ve privada del falo por las dos madres, por lo que ambas

Con A de animacin. Investigacin

madres son madres flicas, una en el nivel de lo real y otra en el del imaginario. No obstante, cuando vuelve al mundo real, su madre le habr recompensado con los guantes, reforzando esta nueva identidad recin adquirida que la hace nica. Cuando la figura maternal se disocia del sujeto, la individualidad de la nia se ha formado oficialmente y la madre real deja de ser una figura castrante. El orden familiar es restablecido porque la otra madre deja de ser vista como un objeto represivo una vez que la llave es echada al pozo, y por tanto la castracin de esta madre flica en el registro del imaginario desaparece. Pero tambin el padre ayuda a restablecer este orden y su preeminencia es mostrada al final, cuando Coraline vuelve a jugar en la cama con l aunque adoptando una inocencia que ya no posee y siendo aceptada con una nueva recin conformada identidad los vecinos la llamarn por fin Coraline.

3. POSTFEMINISMO: EL MUNDO DE CORALINE, SUS MADRES Y BUTLER

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Los mundos de Coraline tiene como ncleo argumental a una nia. Ella es la protagonista, el centro sobre el que el hilo argumental es construido, proporcionando interesantes puntos de discusin. El hecho de que Coraline est atravesando su proceso de madurez hace que sus decisiones sean significativas, porque cada una de ellas contribuye a su construccin sexual como mujer. A travs de esta perspectiva de gnero, sus acciones mostrarn lo que ella considera que es valioso adoptar para s como mujer, y lo proyectar en las contradictorias personalidades de sus madres. Precisamente estas figuras, Coraline y sus dos madres, guiarn la historia y esta peculiaridad es la que hace que esta pelcula animada sea memorable desde un punto de vista postfeminista.
3.1. CON OJOS (Y VOZ) DE NIA

Los mundos de Coraline presenta un caso especial si lo abordamos desde una perspectiva postfeminista en relacin con las narrativas de animacin occidental. Especial porque la protagonista principal es una nia, algo ya de por s poco recurrente, que adems interacta con otras dos mujeres: madre y otra madre. El hecho de visualizar la pelcula de aventuras desde el punto de vista femenino no ocurre con frecuencia en el cine de animacin. Los mundos de Coraline es una pelcula animada de aventuras cuyo personaje central femenino enlaza con las

Los mundos [tericos] de Coraline

narrativas orientales que desarrolla tambin el cineasta Hayao Miyazaki. Pero de nuevo, estas son excepciones en el cine animado. El cine de Hollywood ha generalizado un posicionamiento ante la pantalla por el que la audiencia adopta frecuentemente la perspectiva de un hombre blanco heterosexual, al identificarse con el protagonista. Esto es lo que Laura Mulvey bautiz como male gaze en Visual Pleasure and Narrative Cinema (1993: 169). A grandes rasgos, Mulvey argumenta que las mujeres del cine clsico de Hollywood se tenan que conformar con papeles pasivos e insignificantes, lo que negaba su agencia y las converta en objetos de deseo. La mujer, pues, no poda sentirse identificada con un rol de sujeto activo ya que era masculino y deba conformarse con adoptar el de objeto pasivo. Aunque la representacin femenina presenta una variacin por gneros cinematogrficos la mujer en el cine de aventuras sera ms activa que en un melodrama, por ejemplo y presenta una gran problemtica al ser aplicada, siendo ampliamente discutida entre tericos del cine por lo cuestionable de sus argumentos, s que es cierto que esta perspectiva sigue siendo mantenida curiosamente por el cine de animacin, donde las nias son raramente protagonistas de la aventura y si lo son, acaban por ser un premio para el hroe masculino por el xito alcanzado o adoptando el trillado rol de la princesa. Aunque hay que reconocerle a la factora Disney un cambio en el rol pasivo de las princesas a uno ms activo y decidido desde finales de los ochenta con La Sirenita (The Little Mermaid, Ron Clements, John Musker, 1989), tambin es cierto que estas princesas no se han desechado de lo anticuado del este rol porque continan careciendo de figura maternal y necesitan ser rescatadas o vinculadas a un prncipe para completar su historia: por ejemplo Jasmine en Aladdin (John Musker, 1992), Bella en La bella y la bestia (The Beauty and the Beast, Gary Trousdale, Kirk Wise, 1991). Incluso la intrpida Mulan (Jingle Ma, 1998), por mencionar el caso ms extraordinario de braveza e independencia femenina en el cine de animacin Disney, se viste y se corta el pelo como un hombre para restaurar el honor de la familia. De este modo, las figuras femeninas, aunque ms activas, siguen supeditadas a la autoridad masculina y acaban siendo premiadas en base a esos trminos patriarcales a los que se vinculan al final de la historia, transfirindose de la esfera patriarcal del padre a la de su nuevo esposo. Coraline, sin embargo, rompe con este estereotipo y narra su aventura desde su propio punto de vista, alzndose como una herona de accin no relegndose a

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Con A de animacin. Investigacin

objeto, sino conformndose como sujeto con voz propia que toma sus propias decisiones, rechazando un rol pasivo y adoptando en su lugar uno activo. El protagonismo otorgado a la nia hace que el resto de personajes se organicen alrededor de esta figura central, siendo llamativo el hecho de que las figuras masculinas dependan de mujeres: Wybie de su abuela y el padre y el otro padre, de igual manera a la madre y a otra madre, correspondientemente. As pues, la interaccin entre las tres figuras femeninas guiar la narrativa, mientras que los personajes masculinos sern meros observadores. Algunos como el otro Wybie o el otro padre sern incluso privados de su voz por la otra madre, algo simblico a la vez que irnico en el cine de animacin.5
3.2. LA MADRE COMO ROL

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Otra peculiaridad de la narrativa postfeminista es la representacin polarizada de la figura fememina y sus roles, comentados a travs de la madre y la otra madre. Una visin ms conservadora y otra ms liberal sern las que definan, y en ltima instancia construyan, la identidad de la nia. Mientras la vida real de Coraline muestra a unos padres que reparten las tareas del hogar y trabajan fuera de casa, en el otro mundo se ofrece una visin ms conservadora de la vida familiar, donde el otro padre tienta a Coraline con: Si te quedas, jugaremos y tu madre te cocinar tus comidas preferidas. Es tambin interesante como todas las veces que Coraline entra en el otro mundo su otra madre est esperndola, curiosamente, en la cocina. As pues, para Coraline la madre ideal o la que ella desea inicialmente, posee dos caractersticas principales. La primera es que es tradicional y conservadora, y la segunda es que est sometida las veinticuatro horas del da a las directrices estandarizadas de belleza y consumismo. En efecto, durante la primera mitad de la pelcula, la contradiccin entre la madre y la otra madre muestran dos polos opuestos aunque fsicamente reminiscentes, y Coraline se inclinar por la otra madre: una mujer que cose su ropa, cocina su comida y no trabaja fuera de casa. Su madre ideal es entonces una perfecta ama de casa que reparte todo su tiempo entre ella y las labores del hogar, tal y como Friedan apuntaba: the fulfillment of feminity through womens roles as housewives as womens highest value and only commitment (Rakow, 1994: 203).6 Si atendemos a la apariencia fsica, la percepcin de Coraline del otro mundo est perpetuating the woman as pin-up, the enduring linchpin of commercial beauty culture (Tasker, Negra, 2007: 3),7 donde ser mujer slo se mide a travs de

Los mundos [tericos] de Coraline

ser bella e ir vestida a la moda. Mientras que su madre siempre viste jersey con pantalones negros y nunca lleva maquillaje, la otra madre lleva vestidos muy ceidos a su cuerpo, mostrndose reluciente con el pelo arreglado y perfectamente maquillada. No obstante, como veremos a continuacin, el rol de madre, incluyendo este estricto canon de belleza, es de caracter puramente interpretativo.
3.3. ACTUANDO COMO MUJER

El cuerpo de la mujer y su maleabilidad a travs de la animacin permite profundizar en cuestiones de gnero e interpretacin. Por ejemplo, la metamorfosis se emplea para modificar la apariencia de la compleja figura de la otra madre, que comienza siendo una copia fsica aparentemente mejorada de la anterior, con la nica diferencia de tener botones por ojos. Lentamente, cambiar hasta convertirse en un esqueleto metlico que termina por transformarse en araa. Esta metamorfosis enlaza directamente las ideas desarrolladas por Judith Butler, quien afirma en su teora performativa del sexo y la sexualidad que todo gnero es construido a travs de la actuacin o performance (1993: 29).
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La actuacin polimrfica de la otra madre.

Ser mujer representa una ficcin, es un mito, porque slo existe porque un cuerpo acta como una mujer. Tomando el caso de Coraline, la otra madre es una bruja que est actuando como si adoptara un rol de madre. Esta actuacin como otra mujer es empleada a modo de mscara para camuflar sus intenciones. Ambas categoras mujer y madre son claras actuaciones de un mismo cuerpo, y la otra madre est creando esta mscara con la que mostrarse ante Coraline para satisfacer

Con A de animacin. Investigacin

los deseos de la nia. As pues la identidad de la otra madre carece de gnero como tal, pues la maleabilidad de su cuerpo esconde que en realidad se trata de una bruja camuflada que est adoptando un rol el de falsa madre y un cuerpo concreto la madre de Coraline. Otro ejemplo es la escena en la que Miss Forcible y Miss Spinky actan para Coraline en el teatro en el otro mundo. En un momento dado, ambas se deshacen de sus viejos cuerpos y se transforman en jvenes y bellas acrbatas de impresionantes curvas, como si fuesen orugas convertidas en mariposas. Esta deconstruccin del cuerpo como si fuese una chaqueta que puede ponerse y quitarse, comenta visualmente sobre en temas de performatividad8 y lenguaje tratados por Butler en Bodies that Matter, e invita al espectador a cuestionar cmo es el mundo en realidad, independientemente de cmo lo percibimos o cmo lo construimos a travs de nuestras actuaciones.

4.

EL

MUNDO

SIMULADO

DE

CORALINE:

BAUDRILLARD

EL

POSTMODERNISMO

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En Los mundos de Coraline se muestran dos mundos aparentemente opuestos el mundo real y el otro mundo que son comparados a travs de los ojos de una nia. Estos dos mundos pueden ser vistos como representaciones de una misma cosa o signo: familia o maternidad. Centrndonos en estos signos para cuestionar aspectos posmodernistas relacionados con la deslegitimacin de las estructuras tradicionales, a travs de la oposicin binaria de los mundos para crear discursos alternativos. Esta idea es comunicada visualmente con xito cuando el mundo real es deslegitimado una vez que el otro mundo aparece en la ecuacin como versin alternativa, denegando la posibilidad de acceder a una nica verdad y provocando una crisis de representacin, que desemboca inevitablemente en el escepticismo de la protagonista.
4.1. OPOSICIONES BINARIAS

Desde el momento en que Coraline descubre el otro mundo, comienza una deconstruccin del mundo real, esto es, el nico discurso hasta entonces legitimado para la pequea. Esta deconstruccin lleva inevitablemente al escepticismo de la protagonista, que ahora debe valorar y reconocer como vlida

Los mundos [tericos] de Coraline

una nueva versin de la que, hasta ahora, era su nica realidad. Esta situacin conlleva una crisis de representacin para Coraline, porque there is no single Truth; there are, instead, multiple truths (Hutcheon, 2006: 121).9 Con el otro mundo, aparece un nuevo signo otro mundo y una nueva verdad, que a su vez sirve de contenedor de mltiples signos otra madre, otro padre, etc. que conlleva mltiples verdades. Esta oposicin binaria se presenta a travs del lenguaje inserto en la narrativa: madre/otra madre y as con el resto de personajes. El otro mundo est cuestionando el significado del concepto realidad, puesto que presenta una alternativa a sta. Al igual que el postmodernismo, Los mundos de Coraline offered instead a model that would force us to consider equally both sides of this or any other binary opposition, and in effect to undo or to deconstruct the seeming opposition between its two terms (Hutcheon, 2006: 116),10 ya que cuando ella entra en el otro mundo, deja literalmente la puerta abierta a nuevas interpretaciones de lo que se presenta como real y verdadero.
4.2. ESCEPTICISMO Y CRISIS DE REPRESENTACIN

Dejar la puerta abierta a nuevas interpretaciones conlleva inevitablemente una crisis de representacin para el sujeto Coraline, que se convierte en un personaje escptico, ya que todas las formas y procesos de representacin anteriormente legitimados son objetos de sospecha. Adems, el hecho de que el otro mundo sea similar porque es simulado a su signo real el mundo real crea una sensacin de distorsin, ya que los conocimientos que supuestamente estaban validados como reales se convierten de repente en meras apariencias. Esta duda conlleva replantearse el significado de verdad y realidad en la mente de la protagonista. La dualidad de mundos que arrastra a Coraline al escepticismo se extiende a lo que se presenta como real e irreal lo otro. Los signos habitaciones, vecinos y objetos parecen similares a los de mundo real pero no lo son, provocando que Coraline los perciba distorsionados. Esta distorsin se basa en que estos signos estn en constante cambio, rompiendo el principio de equivalencia entre signo y realidad. La representacin no es estable y hay numerosos ejemplos visuales en el otro mundo: por ejemplo, la transformacin de la madre a araa, los ratones de Mr. Bobinsky que se transforman en ratas y el hecho de que el mobiliario sea capaz de moverse por s mismo.

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El mundo como simulacin: una malfica red tejida por la Otra madre.

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Las cosas no son lo que parecen, y esto responde a una fascinacin por la distorsin en el lenguaje cinematogrfico posmodernista. Esta fascinacin enlaza simblicamente con objetos determinados como los espejos recordemos su uso en escenas de pelculas tan diferentes como Mullholand Drive (David Lynch, 2001) o The Matrix (Wachowsky Brothers, 1999), donde el reflejo como apariencia comenta en la naturaleza real de las cosas. Coraline es tambin empujada dentro de lo que parece ser un espejo, pero all se encuentra una prisin para los nios fantasmales. Igualmente, sus padres aparecern atrapados dentro de ese mismo espejo que ella romper en aicos de un puetazo. La fascinacin de Coraline por ese mundo-simulacro se identifica inevitablemente con su anulacin, es fatal como el Narciso mitolgico que morir al enamorarse de su reflejo. El ejemplo ms significado de lo que hemos discutido en este apartado ocurre durante la primera vez que Coraline llega al otro mundo por primera vez y se encuentra con la otra madre. Entonces ella dir sorprendida: T no eres mi madre Mi madre no tiene, a lo que la otra madre responder completando la frase: botones? Te gustan? Soy tu otra madre, tonta!. Esta escena muestra el primer encuentro entre el sujeto y la apariencia. Su otra madre parece real, pero los botones la hacen irreal y el sujeto sospecha de lo que est viendo como algo verdadero. Esta escena muestra una crisis de representacin en toda regla puesto que su idea legitimada de madre el signo de madre est siendo reestablecido con

Los mundos [tericos] de Coraline

esta nueva representacin. Ms tarde, durante la cena, Coraline dir: No saba que tuviese otra madre, a lo que la otra madre responde: Pues claro! Todo el mundo la tiene!. En este momento, Coraline ya ha asumido que su idea de madre real puede ser replanteada y dar paso a una nueva verdad, a una nueva manera de representar la idea o el signo de madre.
4.3. EL MUNDO SIMULADO SEGN BAUDRILLARD

Cuando Coraline se da cuenta de las oscuras intenciones de la otra madre, intentar huir del otro mundo. A su paso, este mundo se desintegrar y volver a un mismo punto, descubriendo la dimensin y el espacio no existen en este otro mundo. Es entonces cuando se da cuenta de que el otro mundo es pura apariencia, un mundo simulado slo para ella. El gato le confirmar: No hay nada aqu. Es la parte vaca de este mundo. Ella slo ha hecho lo que sabra que te impresionara. Esto es lo que Baudrillard llama el desierto de lo real o el simulacro total (1988: 166). No hay necesidad de referente real un signo real en el que inspirarse que vincule el mundo real con el otro mundo nunca ms, porque la representacin como apariencia no importa ahora que el oscuro propsito de la otra madre ha sido descubierto. Cuando la otra madre es desenmascarada, el resto del otro mundo muestra tambin su verdadera naturaleza, mostrndose como un compendio de imgenes sin significado para el sujeto, porque images dissimulate the fact that there is nothing behind them (Baudrillard, 1994: 391).11 Interpretando las ideas de Baudrillard tambin se podran explicar los motivos que empujarn a Coraline a volver a casa: When the real is no longer what it used to be, nostalgia assumes its full meaning (1994: 395).12 Esta nostalgia se traduce en los esfuerzos de Coraline por recuperar esa idea inicial de familia. Y de hecho, rescatar a sus padres de las garras de la otra madre significa recuperar esa verdad por la que se tiene nostalgia, legitimarla de nuevo con un nuevo significado y restablecer el orden para la protagonista.

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5. CONCLUSIONES

Los mundos de Coraline desarrolla una narrativa extremadamente compleja que aborda con xito teoras relacionadas con cuestiones de identidad, gnero y

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sexualidad, entre otras, demostrando que calidad en el hilo argumental debe equipararse en calidad con las innovaciones tecnolgicas que hacen avanzar constantemente el cine de animacin en la actualidad. En esta pelcula, el hecho de colocar a una nia en el centro de la historia animada muestra no slo que merece la pena relatar historias desde una perspectiva femenina, sino tambin que los estereotipos en animacin pueden ser deconstrudos. Las figuras femeninas adoptan un rol pasivo de princesas o trofeos en el campo de la animacin, y apostar por nuevos modelos donde la figura de la mujer o la nia adopta una identidad activa e independiente con capacidad de desarrollar una historia excitante y entretenida, como ocurre aqu, demuestra que las chicas en el cine de animacin no tienen necesidad de acabar siempre siendo un accesorio para el hroe de turno. Las representaciones femeninas estn extraamente anticuadas en un cine que anda a pasos gigantescos en innovaciones digitales: las heronas surgidas de la era digital se encuentran altamente sexualizadas en los videojuegos como Lara Croft o an permanecen en segundo plano como en las pelculas de Pixar, aunque ms activas que sus predecesoras en Disney.13 Y quiz sea precisamente eso, el hecho de que los efectos digitales sean tan frecuentemente celebrados por el pblico, lo que provoque que se descuide el guin que yace bajo el desorbitado coste de produccin. Otro pensamiento podra apuntar a que es una industria mayormente controlada por hombres y esto pasa a traducirse en la pantalla. An con todo, esto no son ms que especulaciones que deben desarrollarse en anlisis ms exhaustivos del tema. En esta pelcula, que aborda el tema de la identidad de la nia como central, Coraline lleva sus deseos y miedos inconscientes demasiado lejos, hasta exponerlos a la luz de su conciencia. La otra madre se convierte entonces en una figura amenazante que quiere devorar su recin adquirida subjetividad, simbolizada en la posesin de los ojos de Coraline. La disociacin final de la nia de la figura maternal marca el inicio de la nia como individuo y el final de la amenaza de la madre castradora. Este anlisis ofrecido a travs del psicoanlisis muestra como se negocia la identidad de la nia en el lmite de estos dos mundos, estableciendo un paralelismo con el reconocimiento de la imagen especular del nio en el espejo tal y como lo describe Lacan en su estadio del espejo. Los Mundos de Coraline muestra un examen paradjico de conceptos opuestos a travs de la presentacin de dos mundos con similitudes y macabras diferencias,

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siendo el ms obvio el hecho de que los personajes lleven botones por ojos. Esta yuxtaposicin que acompaa la narrativa abre en primera instancia un debate sobre la naturaleza del ncleo familiar que acaba cuestionando su base. Examinar la naturaleza del otro conlleva abrir una puerta alternativa, deslegitimar esta base y establecer una crisis de representacin que amenaza la estabilidad de las verdades hasta entonces asentadas. Cuando el otro mundo es descubierto como amenaza desvela su verdadera naturaleza: un vaco sin referentes simulacrum en palabras de Baudrillard. Coraline quiere volver a casa y recuperar a sus padres, y es entonces cuando la nostalgia aparece como una poderosa herramienta que reconstruir la idea inicial de familia que finalmente restablecer el orden en el sujeto. El ncleo familiar y identidad de Coraline como nia y como fmina, son temas altamente complejos que se abordan simblicamente a lo largo de la narrativa. No hay que olvidar que la animacin arrastra an el estigma de ser un arte para nios y por ello el mensaje implcito en la trama no suele abordarse de la forma adecuada con la seriedad que se merece. En este caso excepcional, incluso las bases del psicoanlisis para analizar la madurez de la nia y los escritos de Baudrillard sobre simulacin tienen cabida. En ltima instancia, estas tres perspectivas postfeminismo, psicoanlisis y posmodernismo demuestran que la animacin es un lenguaje muy rico que debe explotarse al mximo, y esto implica hoy da no slo empujarlo a evolucionar en lo que se refiere a produccin digital, sino tambin hacerlo crecer en calidad narrativa y argumental.

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Estefana Martnez Gonzlez naci en Benajarafe (Mlaga), licencindose en Periodismo. Actualmente se encuentra finalizando un Master en Arte en Medios de Comunicacin en Southern Illinois University en Carbondale (EEUU), especializndose en animacin 3D e ilustracin digital. Ha impartido clases como profesora asistente en esta universidad en las reas de diseo grfico, animacin 3D y produccin digital. En el mbito acadmico investiga cuestiones relacionadas con la representacin de gnero en la animacin digital y la relacin entre la imagen animada y la msica. Como alumna de doctorado de Comunicacin y Msica en la Universidad de Mlaga, est redactando su tesis doctoral sobre la definicin de la banda sonora en la animacin espaola. Ilustraciones originales: Rafael Andrs Lpez.

Con A de animacin. Investigacin

Rafael Andrs Lpez naci en 1985 en Alcoy (Alicante), y es diseador, ilustrador y animador. En 2006 obtuvo el ttulo de Tcnico Superior en Artes Plsticas y Diseo de Ilustracin en la EASD de Alcoy, y actualmente estudia Bellas Artes en Valencia. Tambin ha realizado el curso intensivo sobre diseo de personajes en cmic y animacin en la escuela JOSO de Barcelona. Ha sido seleccionado en varios certmenes de animacin como la Fundaci per la Pau, el II Festival de CortoComenius, y el festival de arte multimedia de CAMON de 2008. Actualmente se encuentra en la realizacin del proyecto final de carrera, mientras colabora con el rea de animacin de la Facultad de Bellas Artes de la UPV.

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NOTAS

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Cuestiones inevitablemente se ciernen sobre nosotros: Quin soy? Qu quiero? Qu quiere el Otro de m? (trad. a.) Wybie es apodo de Wyborn, un juego de palabras en ingls con la frase Why born? que significa Por qu he nacido?. Tomado de Cultural Theory and Popular Culture. A Reader, de John Storey (1994: 289). En ingls I (yo) y Eye (ojo) se pronuncian igual. Recordemos cmo en La Sirenita, al igual que en el cuento clsico, Ariel tiene que ser privada de su voz a cambio de ir en busca del hombre que ama y de la vida que quiere. La culminacin de la feminidad se consigue a travs del rol de la mujer como ama de casa como su valor ms alto y su nico compromiso (trad. a). Perpetuando la mujer como figura de pin-up, fortaleciendo la cultura de la comercializacin de la belleza (trad. a.) Tomado del ingls performance: interpretacin, funcin o actuacin. No hay una nica Verdad, sino que hay, en su lugar, mltiples verdades (trad. a.)

10. Ofrece un modelo que nos fuerza a considerar igualmente ambas caras de cualquier oposicin binaria, y en efecto deshacer o deconstrur la aparente oposicin entre estos dos trminos (trad. a.)

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11. Las imgenes disimulan o esconden el hecho de que no hay nada tras ellas (trad.a.) 12. Cuando lo real no es lo que sola ser, la nostalgia asume su significado completo (trad. a.) 13. Si echamos un simple vistazo a cualquier pelcula de Pixar veremos que todas las historias, aunque extraordinarias desde el punto de vista visual y narrativo, se centran en historias para chicos: refuerzo de los lazos emocionales entre un padre y un hijo, por ejemplo Buscando a Nemo (Finding Nemo, Andrew Staton, Lee Unkrich, 2003), la crisis del cabeza de familia en Los Increbles (The Incredibles, Brad Bird, 2004), la historia de amistad entre un viejo y un nio en Up! (Andrew Stanton, 2009) o la historia de Woody, lder de los juguetes de Andy, contra la amenaza de otro nuevo juguete, Buzz Lightyear, en Toy Story (John Lasseter, 1995), por mencionar algunas. De todas estas pelculas, para m el personaje femenino protagonista que merece ser mencionado es Dory de Buscando a Nemo, porque desarrolla un personaje activo, divertido que acompaa al hroe pero no acaba vinculada a l emocionalmente.

Del texto: Estefana Martnez Gonzlez De las ilustraciones: Rafael Andrs Lpez

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Investigacin

Homosexualidad, infancia y animacin: Del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopcin de Ling Bouvier
Emilio Mart Lpez

Resumen: La animacin no ha dejado de crecer desde sus orgenes, y su habilidad para mantenerse joven y creativa a pesar de su siglo largo de edad se ha evidenciado con la aparicin de la animacin adulta, distinguible como gnero por no ser infantil. En nuestro artculo analizamos el modo en que se interpreta esta idea de lo infantil, relacionando el medio animado con la sexualidad y, especficamente, con la homosexualidad. Intentaremos dilucidar si la aparente desafeccin del medio hacia el colectivo LGTB, cuya revolucin en lo social slo se refleja tmida y tardamente en animacin, es sntoma de homofobia, o si tiene que ver con cierta inhabilidad del medio para asumir estos nuevos contenidos. Para responder esta pregunta analizaremos captulos de Los Picapiedra y Los Simpsons, y veremos cunto hay de verdad en los clichs de que la animacin es primordialmente infantil, de que esta cercana a la infancia implica asexualidad, y de que por tanto la homosexualidad no tiene cabida en el medio. Por ltimo, estudiaremos de qu modo la exclusin o representacin inmadura y estereotipada de los homosexuales puede retroalimentar la nocin de que la animacin es, en este sentido, evidentemente infantil o, por lo menos y paradjicamente, no tan adulta. Palabras clave: Sexo, queer, estereotipo, infancia, movimiento social, animacin adulta, representaciones, televisin, Simpsons, homofobia

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1. INTRODUCCIN: VISIBILIDAD E INVISIBILIDAD LGTB EN LA ANIMACIN DE MASAS

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Barbara Smith, lesbiana negra y miembro del colectivo activista Combahee River, se refera a la homofobia como la que ser, probablemente, la ltima opresin en desaparecer (1990: 230). En su artculo Homofobia, por qu hablar de ella? narra un suceso de represin violenta y vandalismo policial acaecido en 1982 en Nueva York, en un bar situado frente a las oficinas del New York Times. El diario no notici este hecho. Esta actitud de hacer invisibles hechos relacionados con la homosexualidad ha ido variando en todos los medios de comunicacin, pasando sta de ser ignorada a ser presentada como amenazante lobby gay internacional1 por la derecha meditica, o como un elemento de entretenimiento desde posiciones ms liberales, lo que en ocasiones puede resultar tan daino como la contra-propaganda ms agresiva. La invisibilidad a la que se refiere Smith es un tema habitual en los estudios sobre homosexualidad, y el secreto, el armario, ha sido y sigue siendo un elemento clave en la vivencia de gays y lesbianas, transexuales y bisexuales (LGTB), aunque en s mismo slo se ha convertido en tema para el arte de masas recientemente; la falta de representacin y presencia LGTB es en general tan acusada que parece tentador asumir la famosa frase de Wilde, The only thing worse than being talked about is not being talked about2 (1992: 6), y preferir que se hable de uno a cualquier costa, aunque sea para mal. Cuando la homosexualidad empez a aparecer en los medios se retrat, primero, por medio de estereotipos dramticamente negativos suicidas o criminales,3 hasta incluir recientemente representaciones positivas o neutrales. Pero la brecha porcentual entre poblacin homosexual y su representacin en los medios es todava grande, siendo la infra-representacin LGTB mucho mayor en el medio animado,4 pese a que el ruido meditico y social que han provocado algunos personajes LGTB en series de animacin contemporneas puedan dar la sensacin contraria. Cuando Walt Disney estren El Rey Len (The Lion King, Allers y Minkoff, 1994) la derecha estadounidense cre controversia en torno a la homosexualidad de la pelcula debido, por ejemplo, a la eleccin de Elton John para escribir algunas canciones, o al nombre de las Pride Lands, Tierras del Orgullo, donde transcurre la historia, centrndose muchas de sus denuncias en la supuesta pareja gay formada por el suricato Timn y el cerdo Pumba, que acogen a Simba cuando

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su padre es asesinado. En el centro del debate estaban los nios y sus derechos, entendindose como tal la proteccin contra la homosexualidad: como ha sucedido con otros personajes animados, como Bob Esponja (Sponge Bob, Stephen Hillenburg, 1999-), se ha denunciado el intento de homosexualizar a los nios a travs de la animacin,5 con el mismo tono virulento con que el hipermeditico predicador estadounidense Pat Robertson explica que el matrimonio homosexual producir zoofilia, abuso de nios y pedofilia.6 Ante estos mensajes, las oficinas censoras radicadas en cada productora y distribuidora norteamericana,7 origen de la mayora de la animacin consumida en todo el planeta, suelen replantearse temas sensibles como el de la orientacin sexual, especialmente en aquellos productos dirigidos a la infancia. Mucho ha llovido en las Pride Lands desde 1994: entre otras cosas, se ha afianzado la animacin adulta en televisin, gracias sobre todo a Los Simpsons (The Simpsons, Matt Groening, 1989-), la primera serie de animacin que se emiti en horario de mxima audiencia desde Los Picapiedra (The Flintstones, Joseph Barbera y William Hanna, 1960-1966), siendo hasta entonces la nica en haber escapado del horario infantil. En teora, este tipo de animaciones, que hemos dado en llamar adultas, permiten tratar temas pertenecientes al mundo de los mayores o, visto desde otro lado, aquellos que no pueden ser tratados en la animacin para nios. Pero Rebecca Farley nos advierte de lo errneo de presuponer de entrada la existencia de estos dos grupos de espectadores enfrentados, as como que entre ellos y sus temas exista una lnea divisoria firme (Farley, 2003: 152). En nuestro artculo queremos profundizar en esta idea, valorando el estado del clich de que la animacin es esencialmente infantil, en base a la presencia o invisibilidad LGTB en el medio: nos cuestionaremos si el sexo es un tema realmente ajeno a la animacin familiar o si slo la homosexualidad es ilcita8 en estas producciones; pero tambin analizaremos el estado de la representacin homosexual en estas series, en las que por otro lado abundan la incorreccin poltica, el lenguaje agresivo y la violencia visual, para medir su madurez en el tema. Usaremos, como ejemplos reducidos, el episodio Ensayo del vestido (The Dress Rehearsal, Hanna y Barbera, 1963) de Los Picapiedra, y Casarse tiene algo (Theres Something About Marrying, Nancy Kruse, 2005) de Los Simpsons, aprovechando las similitudes estructurales entre las dos series. Elegimos el medio televisivo porque, como nos recuerda Nancy Lesko en su anlisis sobre la salida del

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armario de Ellen DeGeneres, simultnea a la de su personaje en la sit-com9 del mismo nombre (Ellen, Black, Marlens y Rosenthal, 1994), en nuestra sociedad no ocurre nada que no salga en televisin (Lesko, 2005: 171, segn palabras de Arthur Kroker): en nuestro ensayo hablaremos de lo que no vemos pero est, y de lo que querramos ver pero no est.

2. CASO DE ESTUDIO EN ENSAYO DEL VESTIDO: EL NACIMIENTO DE PEBBLES PICAPIEDRA, O LA HETEROSEXUALIDAD EXPLCITA EN LA ANIMACIN FAMILIAR

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Cuando se estren Los Picapiedra ya se haba cimentado la idea de que la animacin era, sobre todo, infantil, habiendo pasado su exhibicin de ser cinematogrfica y acompaar en formato cortometraje todo tipo de pelculas, a ser exhibida principalmente en televisin y en la franja del sbado por la maana.10 Los Picapiedra fue la primera serie de animacin en emitirse en horario de mxima audiencia y en adoptar temas ms complejos que los del cartoon, basndose en las comedias de situacin de la poca. El concepto de animacin adulta en contraposicin a la animacin infantil an no se haba democratizado: la serie era familiar y cumpla la mxima de que la televisin es un husped en los hogares americanos.11 Pero Los Picapiedra encontraron en la infancia su principal consumidor, y alimentaron algunas de las causas, radicadas en la propia industria, que obligan a los estudiosos de la materia a explicar todava que existe animacin ms all de los nios.12 Una de las causas por las que el binomio animacin e infancia se establece sin contemplaciones radica, segn explica Allen Larson en Re-drawing the bottom line, a las estrategias de mercadotecnia de productoras y distribuidoras, que complementan las ganancias por emisin con la venta de juguetes y vdeos. Por otro lado, fueron las propias emisoras de televisin las que iniciaron el sistema de calificacin y control Broadcast Standards & Practices (BS&P), que hacen que, pese a lo que se asume comnmente del conservador canon Disney, las producciones para cine cuenten con mayor libertad creativa que las realizadas para televisin, estando estas ltimas ms sujetas a la auto-censura (Cohen, 2004: 121-154). Joseph Barbera dice en sus memorias no haber tenido problemas con estas oficinas censoras, al haberse mantenido instintivamente alejado de contenidos problemticos (Barbera, 1994: 215).13 La definicin de estos contenidos

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problemticos es a menudo inconsistente (Cohen, 2004: 139), y Barbera ironiza sobre que un tartazo en la cara pueda considerarse violento. Como mnimo, y como veremos, en Los Picapiedra s hay una cantidad considerable de sexo, y bastante explcito. En el episodio de la tercera temporada Ensayo del vestido, Pablo se disfraza de mujer, Pedro coge una maleta, y ambos salen corriendo (literalmente) en el coche. Pablo, con un pauelo en la cabeza y otro a modo de chal, amonesta a Pedro afectadamente porque conduce muy rpido, y le rie por no mirar a la carretera. Un polica les detiene y Pedro explica que el motivo de la urgencia es que su mujer va a dar a luz. El guardin de la ley se apiada de Pedro, por haberse casado con una mujer tan fea y por querer tener progenie con ella.

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Travestismo en Los Picapiedra: Pedro y Pablo en Ensayo del vestido (1963).

La agresividad de la broma recae sobre las mujeres, no sobre los homosexuales: an teniendo en cuenta el momento en que la serie se realiz, no deja de chocar la parodia que Pablo hace de Wilma, que a su vez representa al ama de casa de los 60, como una persona extremadamente habladora, criticona y casi histrica aunque finalmente es quien conserva la calma y puede sacar adelante un hogar. El travestismo de Pablo, por s mismo, tampoco tiene connotaciones homosexuales; segn Kevin Sandler, este tipo de disfraz sera una herencia del vodevil14 y la accin queda justificada en el guin como una buena obra, que da ttulo al episodio: Wilma est de verdad embarazada, y Pablo se ofrece a prepara a Pedro para el parto. Que el gag del vestido no sea directamente homfobo no implica, por supuesto, lo inverso, que sea homfilo: el tema, simplemente, no existe. La cuestin de los

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estereotipos sobre feminidad y masculinidad, que se extiende por toda la serie y que es especialmente relevante en este episodio, ha de leerse en clave heterosexista, de enfrentamiento entre dos gneros bien delimitados y enfrentados en el eje masculino-femenino, muy lejos de los postulados queer que interpretan los gneros como algo fluido y cuya naturaleza es ms cultural que biolgica. Ensayo del vestido es claro en esto: tras varios ensayos, Wilma da a luz, mientras Pedro y Pablo dan vueltas nerviosamente en la sala de espera del hospital. Lo primero que quieren saber los hombres, cuando la enfermera les comunica que el beb ha nacido, es si es chico o chica. Accidentalmente, Pablo mezcla las palabras a goy (queriendo decir a boy, un chico) y a birl (a girl), pero por fortuna el beb no es una mezcla de gneros y, como para resaltarlo, la enfermera le ha puesto un lacito sobre la cabeza, por el que Pebbles ser siempre distinguible, como personaje y como chica.

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Pebbles, siendo nia, lleva el pelo recogido con un hueso que emula un lazo.

Despus de un embarazo y un parto, preguntarnos cmo se engendr a Pebbles sera, pues, muy pertinente. Sabemos por las memorias de Barbera que Pebbles se cre, como personaje, partiendo de una idea de su mujer, Sheila Holden, aunque la decisin de que el beb no fuera un Pedro Junior, como apuntaban las primeras discusiones, se tom por cuestiones de mercadotecnia: el negocio, de cara al mercado infantil, estaba garantizado, pero la juguetera interesada en el producto slo haca muecas (Barbera, 1994: 140-141). Podemos imaginar que esta decisin nacida del dlar (dem),15 sera seguida por discusiones en los departamentos artsticos, para decidir qu rasgos de cada progenitor adoptara Pebbles; el reparto gentico de la nia responde a los clichs de gnero por los que,

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como Wells apunta, Mickey se convierte en Minnie si lleva tacones, falda y tiene pestaas (Wells, 1998: 204). Pebbles tiene los ojos de Pedro, pero las llamativas pestaas, y el cabello (rojizo, recogido), son de su madre. Si la pregunta cmo se engendr a Pebbles? surgiera en el seno familiar, las respuestas seran de otro tipo, y variaran en cada hogar, teniendo los progenitores la opcin de explicar a sus pequeos cunto quieran de los entresijos de la sexualidad; pero el episodio no dara pie, per se, a preguntas ms complejas. Si bien sera verosmil leer entre lneas, entre fotogramas, un componente homosexual en la relacin entre Timn y Pumba, de El Rey Len, partiendo de ciertos guios, en Los Picapiedra queda claro que Pebbles es una nia, y que ha sido engendrada naturalmente por un padre y una madre. Ensayo del vestido representa la sexualidad clara y directamente, 16 aunque el momento preciso del coito se pierda en una elipsis narrativa entre captulos. No vemos el hecho concreto, pero sabemos que ha ocurrido (y qu ha ocurrido), pues el embarazo de Wilma es la culminacin reproductiva del sexo heterosexual sin anticonceptivos y, como en el caso de los Picapiedra, sancionado por el matrimonio. El episodio incluye numerosas pistas para entender aspectos ntimos de la vida de la pareja: vemos que Pedro y Wilma duermen juntos, aunque en los episodios anteriores y siguientes sus camas son individuales, por lo que podemos intuir un sexo mojigato, poco frecuente, pero sexo al fin y al cabo. Si tanta informacin sexual llega a ser pasada por alto, o parece invisible, no ser porque no exista, porque no pueda ser tratada por motivos de decoro (Cohen, 1997: 122)17 sino, en todo caso, porque la heterosexualidad, siendo tan ubicua, puede ser obviada, incluso por las BS&P y por la derecha religiosa, aunque haya nios entre los espectadores. Si en Ensayo del vestido hubiera homosexualidad, Barbera no habra podido presumir de no haber tenido problemas con las BS&P, ni hubiera sido invitado de honor del predicador Pat Robertson, mientras buscaba financiacin para sus Historias de la Biblia (The Greatest Adventure, 1985-1991), (Barbera, 1994.: 214). Esto, suponiendo que la presencia homosexual fuera positiva o, simplemente, neutra; en el caso contrario el episodio se hubiera unido, probablemente, a tantas animaciones censuradas retroactivamente por no cumplir con los estndares contemporneos de correccin poltica (Mittell, 2003: 37).

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3. CASO DE ESTUDIO EN CASARSE TIENE ALGO: LA ADOPCIN DE LING BOUVIER O LA ASEXUALIDAD DE LA HOMOSEXUALIDAD EN LA ANIMACIN ADULTA

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Que los medios audiovisuales intenten evitar perpetuar estereotipos denigrativos, misginos o racistas, es uno de los logros de los colectivos proderechos civiles que precedieron al movimiento LGTB. La lucha se dirige, hoy en da, menos a eliminar estas injurias an permanentes que a reclamar una cuota de representacin en pantalla ms justa. Jason Mittell se lamenta, efectivamente, de que los intentos por evitar el racismo en animacin han hecho del medio uno preeminentemente caucsico (ibid); Maureen Furniss advierte, refirindose sobre todo a la representacin de la mujer, que what is missing from films and television shows often can say as much about social attitudes and business practices as what is actually depicted (Furniss, 1999: 231).18 La cuestin LGTB ha llegado al medio, aparentemente, en el momento adecuado, cuando el debate est sobre la mesa, la animacin adulta ha eliminado los tabes, y la lucha del colectivo ha superado retos importantes en otras reas. Pero la representacin del colectivo LGTB, en animacin, implica la paradoja de que su presencia se acompaa de nuevos modos de invisibilizacin. Shirley Steinberg critica, en su anlisis sobre la pelcula In & Out (Dentro y fuera, Frank Oz, 1997), un estereotipo de homosexual frecuente en cierto cine de Hollywood de tendencias homfilas. Segn la autora, ocurre que los homosexuales son demasiado sexuales para Hollywood, puesto que aquello que los define sin mayor debate es su orientacin afectivo-sexual (Steinberg, 2005: 166). As, el nico modo de representarlos de manera aceptable sera convertirlos en contrapunto de los personajes heterosexuales varones o mujeres, haciendo que sean graciosos, identificables y, por encima de todo, estn des-sexualizados (Steinberg, 2005: 167). In & Out describe la salida forzosa del armario (outing) de un profesor interpretado por Kevin Kline que no admite que es homosexual; la pelcula nos indica que s lo es, porque le gusta bailar y es muy aseado vistiendo. Los estereotipos feminizantes o masculinizantes, clichs normalmente injuriosos habituales en otros medios pero relativamente novedosos en animacin, proponen un problema diferente al que trataremos aqu. Estos estereotipos, si bien son limitadores, han sido asumidos en parte por el propio colectivo, y su repeticin, ordenada dentro de cdigos concretos, puede usarse subversivamente para cuestionar la identidad de gnero y sexual.

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Nos preocupa ms, en el contexto de Los Simpsons y la animacin adulta, el nacimiento de un nuevo estereotipo, el del homosexual sin sexo: Steinberg pone de ejemplo el cndido y breve beso, con otro hombre, que el protagonista de In & Out recibe como nica recompensa por asumir su homosexualidad. Frente a la manera desinhibida, abierta y habitual en que se representa la sexualidad en Los Simpsons, la homosexualidad es casi siempre velada, implcita. El ejemplo ms destacado es el asesor del rico seor Burns, Waylon Smithers, cuyo enamoramiento por su jefe pasaba, en las primeras temporadas de la serie, por ser slo mera adulacin profesional. La orientacin sexual del personaje ha sido cada vez ms obvia, pero la serie an propone ambigedades humorosas sobre otros secundarios habituales, como los amigos de Homer, Carl y Lenny, o Duffman, el promotor de cerveza, que aaden confusin al tema; no debemos confundir esta retahla de chascarrillos con una presencia efectiva, o habitual, de la homosexualidad en la serie, pese a que de nuevo nos encontremos ante una inflacin meditica que parezca indicar lo contrario. Cuando se estren el episodio Casarse tiene algo, de la decimosexta temporada de Los Simpsons, en el que una hermana de Marge confiesa su homosexualidad, la prensa cubri el evento con una atencin enorme: la BBC publicit el episodio antes de su estreno, avisando de que Fox hara pblica la homosexualidad de un personaje, y hacindose eco de los rumores que apuntaban hacia Smithers como el Simpson que saldra del armario.19 Despus del estreno, El New York Times analiz el fenmeno explicando que se haba abierto una nueva guerra cultural en el pueblo de Springfield y que, otra vez, la infancia centraba el debate. La periodista Sharon Waxman escribi aqu que, mientras que la izquierda y los colectivos LGTB vean reconocidos sus derechos, la derecha religiosa de Estados Unidos, a travs de Brent Bozell III, presidente del Consejo Televisivo de Padres (Parents Television Council, PTC) critic a Los Simpsons por tratar el tema del matrimonio homosexual, con la justificacin de que Los Simpsons es una serie vista por millones de nios. Ha de lanzarse contra los nios el matrimonio gay como un tema? No podemos simplemente entretenerlos?.20 La queja de Bozell III transita por varias de las ideas con las que trabajamos en nuestro texto: primero, pone de manifiesto cmo la distincin entre animacin infantil y adulta no es firme; efectivamente, tanto Los Simpsons como Padre de familia (Family Guy, Seth MacFarlane, 1999-), que empezaron a emitirse en

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horario nocturno en Estados Unidos y en Espaa, han aumentado su franja de exhibicin hasta incluir el horario infantil en EEUU o se han recluido en ste en Espaa. El debate colea en algunos pases, como Venezuela, donde en abril de 2007 el canal Televen retir Los Simpsons de su parrilla, debido, segn Conatel (Consejo de Comunicaciones de Venezuela) a que la Ley de Responsabilidad Social (...) establece que en el horario matinal slo pueden emitirse contenidos que no requieran orientacin de los padres.21 Al principio de Casarse tiene algo Bart se mofa de un paleto recin llegado al pueblo; ste resulta ser el presentador de un programa sobre viajes desde el que advierte del peligro de viajar a Springfield. Cuando el turismo cae, el pueblo se rene para encontrar soluciones; Lisa, uno de los personajes ms liberales y cultos de la serie pese a ser slo una nia, y siendo relevante el hecho de que genricamente sea mujer, sugiere celebrar matrimonios homosexuales, para atraer a un sector creciente del negocio de las bodas a la vez que avanzamos en derechos sociales. El alcalde sanciona la idea apostando por el dinero homosexual, frase que inmediatamente corrige por matrimonio homosexual, y los homosexuales pueden casarse en Springfield.
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Poses y movimientos estereotipadamente femeninos de hombres homosexuales en Casarse tiene algo (2005).

Aunque el pastor (protestante) se opone, Homer recibe la idea con pasin, motivada por los doscientos dlares que cobra por cada pareja que casa en la capilla que improvisa en su garaje. Los homosexuales que acuden a Springfield son estereotipos reconocibles de hombres feminizados y mujeres masculinizadas, pero el tratamiento pardico del homosexual es en realidad, dado el tono de la serie, inclusivo: no hay diferencia entre cmo se hace reconocibles y divertidos a los

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homosexuales, y cmo se muestra que Flanders es un beato extremista, Wiggum un poli come-donuts incompetente, o Homer un padre de familia de clase media ignorante. Nos centraremos en el estereotipo sealado por Steinberg, el del homosexual des-sexualizado, que queda impuesto sobre el personaje protagonista de Casarse tiene algo: Patty, hermana mayor de Marge y gemela de Selma, confiesa su homosexualidad; quiere que Homer la case con la mujer que ama y quiere que su familia la apoye, pero cuando la reaccin de Marge no es positiva, decide vivir su sexualidad sin su aprobacin y contraer matrimonio con Vernica, una jugadora de golf estereotpicamente masculinizada. Hasta aqu, la vivencia de la homosexualidad se presenta dignificando al individuo gay y mostrando vivencias LGTB habituales la eleccin impuesta entre la vida sentimental y la familiar. Marge, al contrario, se representa como una falsa liberal, aunque ella se defienda dicindose engaada, por qu su hermana se lo haba ocultado? Patty responde que las seales eran obvias, como demuestra una secuencia en flashback que recorre varios momentos de la vida de ambas: vemos a Patty, siendo nia, probndose ropa de obrero; de adolescentes, Marge cuelga en la habitacin un pster del msico David Cassidy mientras Patty elige uno del cono lsbico en EEUU Miss Hathaway;22 finalmente, siendo jvenes adultas, Patty besa a otra mujer a la entrada de un cine, sin que Marge se entere de nada. Este beso ser todo el sexo, que el espectador pueda conocer, que Patty Bouvier haya tenido hasta esta temporada, y todo el que va a tener por lo menos durante otras cinco. O, en cualquier caso, es todo el sexo homosexual que tendr: cuando Patty presenta a su prometida ambas se besan, provocando que Marge tape los ojos al beb Maggie, pero el final del captulo revela, por un giro de guin sorprendente y decepcionante, en los trminos que nos interesan que Vernica es en realidad un hombre. Patty se enamora, siente afectividad y atraccin hacia quien cree que es una mujer, pero la relacin homosexual es slo un espejismo: la conclusin es que en Los Simpsons slo permite a Patty enamorarse de un varn, travestido para participar en un torneo de golf femenino. Si los estereotipos clsicos sirven, en el episodio, para retratar rpidamente un tema y unos personajes, compartiendo el espritu caricaturesco de Los Simpsons, la asexualidad impuesta a Patty no tiene justificacin dentro de la serie. El agravio comparativo entre homosexualidad y heterosexualidad es, en este caso,

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extraordinariamente fcil de localizar, al tener Patty una hermana gemela con una intensa vida sexual, heterosexual.

Vernica es, en realidad, un hombre.

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El hecho de que Patty y Selma sean gemelas, pero que tengan orientaciones sexuales diferentes, tiene aspectos positivos y negativos en la lectura que ofrecemos. Por un lado, la desviacin de patrones clsicos sobre cmo debe ser una mujer (femenina), no implica necesariamente homosexualidad; ambas hermanas tienen una voz grave debido al tabaco, presumen de no depilarse y disfrutan viendo la serie de accin McGyver. Que Patty sea masculina resulta, despus de 16 temporadas, un elemento anecdtico que no afecta a (ni es causada por) su homosexualidad. Pero siendo ambas hermanas iguales en sus rasgos fsicos slo vara el peinado y teniendo aficiones y fobias similares, el aspecto que ms las diferencia es el tratamiento de su sexualidad y afectividad. Selma tiene novios y maridos, pero de Patty se sugiere una vida asctica. Las diferencias entre ambas hermanas se magnifican con la llegada de un beb, otra nia con lacitos en la cabeza, Ling Bouvier. Dos episodios despus de la confesin de Patty, Selma entra en la menopausia; en Gugu Gai Pan (Goo Goo Gai Pan, Lance Kramer, 2005), Selma imagina que envejecer sola, tras pasar un da cuidando a sus sobrinos y comparndose con Marge y Homer. Decide adoptar a una nia en China, fingiendo un matrimonio (su quinto) con Homer, y ampliar el elenco de la serie. La familia viaja a China sin el abuelo Simpson, la beb Maggie, y la hermana lesbiana y, entre denuncias al rgimen comunista, resuelven el periplo con la adopcin de Ling.

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Los matrimonios heterosexuales fallidos y la menopausia de Selma resultan al final mucho ms frtiles que la decisin de Patty de vivir su sexualidad abiertamente, aunque la hija de Selma no sea biolgica. No queremos implicar aqu que la sexualidad slo deba conducir a la procreacin, pero es algo amargo que el nico personaje habitual explcitamente LGTB de Los Simpson no pueda desarrollar su sexualidad, ni tener su propia familia, aunque la serie ofrezca modelos alternativos de familia. La menopausia de Selma podra haber sido la de Patty, y la charada matrimonial de Selma y Homer para adoptar a Ling podra haber estado protagonizada por Patty y su cuado, pues esta actuacin no implicara daar a Marge, ni un matrimonio real, ni la conservadora consumacin de ste por medio del coito. Si la cama de matrimonio de Los Picapiedra y el nacimiento biolgico de Pebbles explicitan el sexo de Pedro y Wilma, el mensaje implcito en el desarrollo del personaje de Patty es que las lesbianas (el colectivo LGTB) ni tienen sexo ni adoptan. Mientras que Pebbles representa el amor y el compromiso que Pedro y Wilma Picapiedra se profesan mutuamente, Ling niega en Patty Bouvier aquello que simboliza para Selma: sexualidad, a travs de las menciones a la menopausia, y la posibilidad de tener familia. Los homosexuales han salido del armario en el dibujo animado, pero su sexualidad y afectividad no los han acompaado.

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4. CONCLUSIONES: CAMBIAR EL MENSAJE PARA CAMBIAR EL MEDIO

La aparicin de Los Simpsons provoc un cambio de paradigma por el que la animacin tambin puede ser para adultos, apelando a sensibilidades maduras y tratando temas serios aunque usando, casi siempre, el humor. La animacin adulta se entendi, en un primer momento, como opuesta a la infantil, por sus temticas sociales, su lenguaje ms desinhibido, o una franja horaria menos sujeta a la censura. Pero tambin las animaciones dirigidas a pblicos infantiles se han beneficiado de las ganancias obtenidas por sus mayores; cuando se estren El Rey Len las crticas celebraron que el film poda ser visto por adultos, tanto como por nios.23 Adems, muchas de las series adultas han llegado, como Los Simpsons, a tener un pblico tambin infantil, de tal modo que lo que antes eran difciles disquisiciones adultas son, ahora, parte del aprendizaje y el entretenimiento de los nios. Que el pblico de una animacin sea infantil o adulto no convierte per se a estas

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producciones en infantiles o adultas. Tampoco el tratamiento del tema LGTB hace adulta a una animacin, aunque hasta que la presencia LGTB sea habitual, ser un rasgo de madurez demuestra independencia y la capacidad de asumir riesgos y seguir prohibida en las animaciones dirigidas directamente a pblico infantil. Pero la relativa indeterminacin de los conceptos infantil y adulto, y la fluidez del pblico de la animacin, no justifican confusiones como pasar por alto que el pblico objetivo24 de Los Simpsons no es primordialmente infantil, al criticar sus temas, para atacar as la propia idea de animacin adulta. El gesto puede partir de la consideracin de que el medio es esencialmente infantil, debido quizs a simple ignorancia, pero puede ocultar tambin el inters en imponer cierta agenda moral a la vida norteamericana y, por extensin, a aquellos pases en su zona de influencia cultural: cuando Bozell III criticaba que en Los Simpsons se tratase el tema del matrimonio homosexual, no peda el cambio del horario de emisin de la serie, sino cambiar los contenidos de la misma. Lo que peda era, en definitiva, infantilizarla. El debate sobre qu contenidos son aptos para menores, o cules son deseables para los adultos, es interesante y pertinente, pero las decisiones ltimas deben estar en manos de los creadores de cada produccin, y no de los grupos de presin de uno u otro signo. Sin embargo, sera un error responder a estas imposiciones de etiquetas y de contenidos elevando una muralla entre pblicos, que validase la animacin adulta oponindola a la infantil, tal vez en pos de mantener para algunas producciones el prestigio asociado al concepto de adulto. El ejercicio perjudicara a la animacin en su totalidad, pues se corre el riesgo de convertir lo adulto en animacin en un conjunto de clichs vacos de sentido, y de estigmatizar an ms, injustificadamente, lo infantil. Es necesaria una reflexin, desde dentro del medio, sobre el significado actual de estos conceptos, para evitar que ste y otros debates se desarrollen slo en los trminos que plantean los sectores conservadores, pues los prejuicios de los que parten quedan as validados al ser matizables. Igual que la invisibilidad de la homosexualidad ha mutado en la animacin adulta contempornea para presentar una homosexualidad no-sexual, la idea de que la animacin es primordialmente infantil reaparece, aunque transformada, en el intento de castrar a la animacin adulta. Estos planteamientos adulteran el debate sobre la representacin LGTB en animacin. Que no haya personajes LGTB en la animacin dirigida especficamente a pblicos infantiles, mientras se dan algunos casos en las dirigidas

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a adultos, no hace que las representaciones hechas en estas ltimas sean menos tmidas e incompletas. Tampoco, que estn menos sujetas a la autocensura que, como alerta Cohen (2004: 141), es la censura ms poderosa; en la cuestin LGTB, pese al modo tan diferente en que se dirige en otras cuestiones, la animacin adulta parece haber interiorizado la mayor regla que las SB&P aplican a las producciones dirigidas a nios: no mostrar nada que un nio pueda imitar (ibdem: 141). Por otro lado, si nos referimos exclusivamente a la animacin infantil dirigida a este pblico, justificar este tipo de discriminacin en animacin no es diferente a la que se da contra las personas con discapacidad, determinadas razas y etnias, o contra la mujer. Si el inters de la infancia ha de estar en el centro del debate, es justo demandar que nios y nias protogays (que desarrollarn una sexualidad homosexual), o futuros transexuales, o la progenie de familias homoparentales, cuenten con referentes positivos a travs de la educacin y el entretenimiento que proporciona la animacin. No puede justificarse que slo aquellos nios y nias que crezcan para ser heterosexuales disfruten de modelos de convivencia afectivosexual de su misma orientacin en sus primeros aos de educacin audiovisual. Invisibilizar en el medio a algunos segmentos de la poblacin tiene visos de apartheid y, respecto de la educacin y la libertad, significa amputar a muchos nios y nias de una buena parte de sus derechos humanos.25 En este sentido es importante considerar, para medir la repercusin del mensaje discriminatorio que la animacin presenta, que el medio ha sustituido a los cuentos de hadas como fuente ms temprana de educacin sentimental (Zipes, 1995: 21-42). Pero nios y adultos estamos expuestos por igual, en cualquier caso, a esta homofobia y a la normativizacin heterosexista que, imbricada como mensaje en el medio animado, contradice las posibilidades naturales de ste para escapar de las normas preestablecidas de representacin, entre otras y ofrecer nuevas opciones. Paul Wells se refera a la queeridad intrnseca de los dibujos animados explicando que, del mismo modo que las sexualidades queer (no heteronormativas) son fluidas y evitan la identidad sexual fija, both the physical and ideological boundaries of the anthropomorphised body as it exists in the cartoon are perpetually in a state of transition, refusing a consistent identity (1998: 206).26 Esta fluidez de los cuerpos y maleabilidad de los significados no resultaran en una androginia asexuada, sino en unos discursos [que] permanecen activa y constantemente abiertos a la interpretacin.

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Dadas esta cualidad queer de la animacin, la versatilidad del medio y la fluidez cada vez mayor de sus pblicos, resulta grave que el dibujo animado acabe siendo limitador y rgidamente homfobo, aunque sea por omisin ms que por apelacin directa. Esta homofobia, reciclada en las representaciones estudiadas, es ms grave en tanto que parece inconsciente, pues ocurre en contra de la voluntad manifiesta de autores como Matt Groening, que es abiertamente homfilo,27 o Seth MacFarlane, quien, a juzgar por Padre de Familia, es un provocador nato y un enemigo del conservadurismo social. Unos comentarios recientes de este ltimo ilustran las mltiples facetas del desencuentro entre animacin y homosexualidad. Preguntado sobre la sexualidad diferenciada que tantas veces ha exhibido Stewie, un beb muy diferente de Pebbles y Ling y una verdadera joya queer,28 irreverente y valiente, MacFarlane declar a Playboy que su personaje es homosexual o, en todo caso, un heterosexual muy reprimido y amargado; posteriormente respondi sorprendido, al ser preguntado por El Pas si Stewie saldra alguna vez del armario, que ste Es un dibujo! y que Ni siquiera existe!. 29 A pesar de MacFarlane, Stewie existe, como dibujo animado y como posible representacin de individuo LGTB. Que Stewie sea un dibujo no impide, en absoluto, que salga del armario, que represente que asume su sexualidad; el hecho de ser un dibujo tampoco debera impedir que Patty llegue a tener una relacin satisfactoria, afectiva y sexualmente, con otras mujeres (mujeres reales, realmente mujeres) o que Smithers reoriente su deseo, por divertido que pueda ser verlo perder el aliento por el anciano e inmoral seor Burns, hacia relaciones con posibilidades de prosperar, no necesariamente hacia el matrimonio, pero s hacia la dignidad y felicidad de la que disfrutan los personajes heterosexuales de Los Simpsons. La representacin de la sexualidad de Stewie, lejos de ser negada por ser ste un dibujo, debera ser motivo de orgullo; el contraste entre que sea un beb y la expresin desinhibida de su sexualidad contribuye a hacerlo interesante, y un buen ejemplo de animacin queer, diferente, independiente de las normas impuestas por la tradicin. No abogamos por dejar de utilizar palabras que nos permiten comunicarnos y organizar el mundo; pero seamos conscientes de la carga semntica implcita en infantil y adulto, y de cmo explicitamos nuestras ideas. Podemos decir que la animacin, respecto a la homosexualidad, no es tan vanguardista como en otras reas, sino que camina un paso por detrs de la sociedad como un nio tomado de la

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mano. Pero no discriminemos entre nios y adultos automticamente, sin considerar que, como demuestran y han propiciado Los Simpsons y Padre de familia, la animacin discrimina poco entre sus pblicos, para lo bueno y para lo malo. Cuando Farley negaba la existencia de estos dos bloques de espectadores asuma, como efecto, la imposibilidad de un doble cdigo que permita dos interpretaciones diferentes del mismo texto animado (2003: 152). Efectivamente, algunos nios, expuestos a la realidad homosexual, podrn leer ms que amistad entre Timn y Pumba, de El Rey Len, mientras que los adultos sin voluntad de entender slo vern a dos buenos amigos que celebran la vida libre, Hakuna Matata. Usar guios e indicaciones sutiles de la homosexualidad de un personaje, por otro lado, no limita sustancialmente el pblico objetivo al que se dirige esta informacin, pero s la claridad del mensaje: esconde el temor a decir gay o lesbiana, quizs por desconocimiento de qu implican estas palabras, que repercusin tendr expresarlas, o hasta qu queremos implicar y cmo explicitarlo. Podemos elegir varios modos de presentar la homosexualidad, desde reiterar prejuicios antiguos quizs bajo una aparente renovacin revestida de irona crtica, hasta usar un lenguaje desinhibido y desprejuiciado, pasando por gestos timoratos o hipcritas. Pero la homosexualidad, bsicamente, est o no est, se ve o no se ve, y el modo en que se muestra puede implicar involuntariamente que es esta sexualidad es errnea, triste, o solitaria. Casarse tiene algo fue un paso adelante, pero desde entonces la animacin ha seguido retratando una realidad mucho menos rica y variada que aquella que conformamos entre todos. Las alarmas que surgen desde los sectores conservadores ante casos como el de Patty, no pueden obligar al medio a desandar los pasos dados y perder espacios de libertad, pero tampoco deben usarse para validar el trabajo realizado seran como cantos de sirena, ni imponer el escndalo y el vocero a la hora de tratar el tema. El amor y sus derivados son habituales en animacin; cambiar el medio, para que deje de ser homfobo, no requerira nuevas revoluciones tcnicas, slo ampliar temas que ya existen matizando los mensajes que se transmiten; as, no slo cambiara el mensaje discriminatorio que encarna el medio, sino la direccin del crculo vicioso en el que la falta de referentes LGTB en animacin hacen que la animacin parezca, efectivamente, poco apta para estas historias. El problema de la invisibilidad ir diluyndose con el tiempo, tambin en animacin, pero desaparecer an antes, como la homofobia, si la gente que se

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opone a toda forma de subyugacin trabaja unida para que eso ocurra (1990: 230). Conviene evitar el fuego amigo, aadiendo confusin o nuevos modelos de discriminacin desde sectores supuestamente homfilos; pero tambin conviene plantearse hasta qu punto queremos alejar a los nios de la sociedad de la que forman parte, y por qu los adultos deben dejar atrs aspectos de la infancia como su imaginacin o curiosidad, o pueden creer que su educacin est completa y no necesitan seguir aprendiendo mientras la sociedad contina creciendo, cambiando. Los beneficios sern mutuos, pues la aportacin de ideas, personajes e historias LGTB a la animacin, representados positiva y complejamente, beneficiar al colectivo y a los individuos LGTB, ayudando a su integracin social, al impactar en todo tipo de pblicos desde la infancia: incluidos futuros animadores. Estos, a su vez, sintiendo que el medio les es amigo, volveran a nutrirlo con nuevas historias, nuevas posibilidades de narrar y de ver el mundo.

Agradecimiento: Miquel Guillem Romeu ha sido mi mentor en muchas cosas, entre ellas, un proyecto de final de Mster en Produccin Artstica sobre el tema aqu tratado; quiero darle mi ms sincero agradecimiento por sus enseanzas, y por continuar dirigiendo mi investigacin. Emilio Mart Lpez es animador, escritor y productor de vdeos artsticos y documentales. Se ha formado en bellas artes y animacin en: Universidad Politcnica de Valencia; European Animation Masterclass de FAM (Halle, Alemania); Bauhaus Universitt de Weimar (Alemania); UMBC de Baltimore (EE.UU.); y UIMP-FIA de Valencia. Colabora habitualmente con el animador Raimund Krumme, realizando tareas de produccin, y con las artistas Mara Jess Gonzlez y Patricia Gmez, creando soportes audiovisuales para sus exposiciones plsticas. Recientemente ha finalizado el cortometraje Desanimado, cuya primera versin, Desanimado P/A, fue exhibida en el certamen IKAS 2010 de Bilbao. Ilustraciones originales: Antonio Silvestre Gimeno. Antonio Silvestre nace en 1983 y actualmente se encuentra terminando la licenciatura de Bellas Artes en la Facultad San Carlos de Valencia. Pese a que sus intereses siempre fueron los campos de la ilustracin y el cmic, en la facultad empieza a adentrarse en el campo de la narracin audiovisual, escribiendo y dirigiendo varios cortometrajes. Pero ambos mundos lo conducen al terreno de la animacin: no fue hasta ese momento cuando descubri

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que la realizacin de proyectos animados era algo ms cercano de lo que imaginaba, y la mejor manera de plasmar sus ideas.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

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NOTAS

1.

Las declaraciones del columnista de La Razn, Csar Vidal, ejemplifican cmo se presenta la cuestin en Espaa. (http://www.interrogantes.net/Cesar-Vidal-Adoctrinamiento-Gay-Blog130III008/menu-id-29.html [acceso septiembre 2010]) La nica cosa peor de que hablen de uno, es que no hablen de l. (Trad. a.) Estos tipos son analizados en profundidad en RUSSO, Vito: The celluloid closet, 1987, y en la pelcula basada en su libro: El celuloide oculto (The Celluloid Closet, Epstein y Friedman, 1995).

2. 3.

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4.

La Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD), hace un seguimiento del estado de la representacin LGTB televisiva con su informe anual Where We Are on TV: http://www.glaad.org/tvreport [acceso agosto 2010] Richard Goldstein explica cmo el caso ha llegado hasta los miembros del congreso estadounidense en su artculo para The Nation Cartoon Wars (http://www.thenation.com/article/cartoon-wars [acceso octubre 2010]) The Huffington Post (http://www.huffingtonpost.com/2009/05/07/pat-robertsongay-marriag_n_199312.html [acceso mayo 2009]). Las Broadcast Standards & Practices (BS&P) o S&P para la televisin por cable. La ambigua combinacin sexo ilcito es uno de los elementos a ser evitados en televisin segn el cdigo de televisin norteamericano de 1952, TV Code of Standards of the National Association of Radio and Television Broadcasters (NARTB) (Cohen, 2004: 121-122). Comedia de situacin.

5.

6. 7. 8.

9.

10. Ver The Great Saturday Morning Exile, de Jason Mittell. 11. Del prembulo del Cdigo de Televisin de 1952. 12. As ocurre por ejemplo en las introducciones de los fundamentales Understanding Animation (Wells, 1998: 2), Art in Motion (Furniss, 1999: 3) y A Reader in Animation Studies (Pilling, 1997: ix). 13. (Trad. a.) 14. Aunque no consideramos conclusivas las teoras sobre la sexualidad de Bugs Bunny expuestas por Kevin S. Sandler en Gendered Evasion: Bugs Bunny in Drag (1988), su ensayo es una lectura recomendable sobre la cuestin. 15. (Trad. a.) 16. La definicin que da de explcito el Diccionario de la Real Academia on-line (http://buscon.rae.es/draeI/ [acceso septiembre 2010]) 17. (Trad. a.) 18. Aquello que no aparece en pelculas y programas de televisin dice tanto sobre las actitudes sociales y las prcticas empresariales como lo que efectivamente se muestra. (Trad. a.) 19. Simpsons to Reveal Gay Character, BBC NEWS, 28-julio-2004 (http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/3932369.stm [acceso mayo 2010]) 20. Simpsons Animates Gay Nupcials and a Debate, The New York Times, 21-Feb-2005 (trad. a.) (http://www.nytimes.com/2005/02/21/arts/television/21simpsons.html [acceso mayo 2010]) (Trad. a.) 21. BBC Mundo.com, 9 de abril de 2008.

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Con A de animacin. Investigacin

(http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/latin_america/newsid_7338000/ 7338636.stm [acceso mayo 2010]) 22. Miss Hathaway es un personaje de la serie estadounidense The Beverly Hillbillies (Rsticos en Dinerolandia, Paul Henning, 1962-1971). La actriz que lo interpretaba, Nancy Kulp, hizo pblica su homosexualidad en 1989. 23. Con el paso del tiempo, el comentario ha dejado de ser novedoso, quizs porque en el inters de los productores est que sus pblicos sean lo ms amplios posibles, sin excluir ningn segmento de espectadores. 24. Aquellos a los que en principio se dirige determinado producto. 25. Alto comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Convencin sobre los derechos del nio: http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm 26. Las barreras fsicas e ideolgicas del cuerpo antropomorfizado que existen en el dibujo animado estn perpetuamente en estado de transicin, negando una identidad consistente. (Trad. a.) 27. Entrevista de Doug Sadownick, The Advocate (26-2-1991), en The Simpsons Archive (http://www.snppcom/other/interviews/groening91.html [acceso octubre 2010]) 28. Stewie Griffin es el ms joven de los personajes de Padre de familia; precisamente su complejidad y relevancia para nuestro tema nos impiden demorarnos en esta figura, pues exigen dedicarle un artculo o variosen exclusiva. Sobre Ling sabemos poco, no es un personaje habitual en Los Simpson y, como Maggie, tiene la misma edad en todos los captulos; de Pebbles sabemos, gracias a La boda de Pebbles (I Yabba-Dabba-Doo!, William Hanna, 1993) que cuando crezca se casar con Bam-Bam Mrmol. 29. La pregunta la realiz Roco Ayuso en El Pas (Una mente peligrosa, 28-05-2010) y probablemente parti de la entrevista concedida a Playboy, en la que MacFarlane declar: Tenamos un captulo escrito donde Stewie sala del armario. Sin embargo, pensamos que sera mejor manejarlo de una forma un tanto ambigua, que nos permitiera seguir jugando con el humor de doble sentido. La relacin que establece entre homosexualidad y sexualidad infeliz tampoco resulta alentadora. (http://www.elpais.com/articulo/revista/agosto/Stewie/Griffin/sale/armario/Playb oy/elpepirdv/20090815elpepirdv_13/Tes [acceso mayo 2010])

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Del texto: Emilio Mart Lpez De las ilustraciones: Antonio Silvestre Gimeno Editado por Mara Lorenzo Hernndez

Anexos

The paradox of animation time. If the inanimate experiences real time why does it appear alive for a brief moment?
Andy Joule

Animation is by nature a time based medium. It is a dissection of time, a fragmentary exploration and journey of discovery frame by frame. By utilising the idiosyncrasies of film and perception of vision, the animator attempts to reconstruct their understanding of reality twenty five times every second. The paradox of this action occurs between the observation of this and the execution of the result. In short this is what the animator experiences and what the inanimate does. This extract is based on my observations as a practitioner in the field of stopmotion animation, and my considerations of the passage of time for me as the illusionist, conjurer and artist, and the time that I shared with the inanimate object; the puppet or similarly inanimate object, that which was bereft of life. Unaware itself of time the puppets would appear lifeless, static and unconscious, until the camera awoke and shared its moment with the audience. Here the animator not only brings the puppet that which is animated, the term being interchangeable with 'inanimate object' something not necessarily anthropomorphosised or directly representational like a human or animal figure, rather something that would naturally be inanimate to life, but also wakens it to a period of time. It is this period of time that only the animated object experiences. It is also this period of time that the animator needs, essentially, to understand to create something akin to a new reality. If the animator cannot dissect this time, hold those fragments internally and imbue them into the inanimate then the result is a discordant recreation of reality.

Con A de animacin. Anexos

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The paradox that exists therefore is the dual time zones that the process creates. For one, the animator, time passes as measured by the watch or clock, with twentyfour hours per day, possibly eight of those spent in the act of animating. 480 minutes. 28,800 seconds. 720,000 frames. This is the time that we are familiar with. The time as experienced by the inanimate only occurs when the shutter opens, and this can lead to a time reality from as little as 1 second, or 25 frames, to as much as 15 seconds or 375 frames. Herein lies the paradox. The skill for the animator comes from being able to separate these two time zones, inhabit each in equal measure and to imbue each with equal skill and understanding. For the purposes of this essay I will refer to the time we experience in our everyday lives as real time, and that of the inanimate (once replayed in a moving image sequence) as animate time. In this essay I will also use the term puppet when referring to the inanimate. This paradox is not created within the mind. It is not a construct therefore, rather it is an occurrence born out of a creative process. This is self evident within time lapse photography the simplest and most basic form of time based dissection. It allows the spectator to observe natural processes and phenomena in another dimension of time. Within stopmotion there is a commonality as they are both time-lapsed creations. The fundamental difference between time-lapse and stopframe being that one time lapse is a purely observational and a nonintervationalist process as opposed to stopframe which is an interventionist's approach to the medium, one that is controlled by the creator with no external considerations given to the passage of time, movement of light or extraneous bodies (all of these are considered to be within the control of the animator). The difficulty that remains for the stopframe animators as the controllers of these two time frames is their ability to deconstruct and recreate the two, and to hold their own real time existence in mind whilst projecting the animated time on to the inanimate puppet. The simplest method of control over any irrationality over timing is simply for the animator to attempt to recreate the motion or action and to time this, not just in seconds or fractions of seconds but specifically into frames. This process is fundamental to all animation, not specifically stopframe, and must be executed with all movements this allows the animator to feel the movement and create muscle memory, to identify the motivators of a movement and to discover its duration. I suggest that motivators are those actions that precipitate an action. For

The Paradox of Animation Time

example I would argue that for a character to wave goodbye it first needs to raise its arm. This movement should start from the wrist, moving away from the body as the hand twists back towards the body in obeisance of the laws of physics: all actions have equal and opposite reactions. Therefore the motivator in this instance is the wrist. With practice this process will become second nature, so that the experienced animator can analyse a movement and ascertain the number of frames required. Even with this skill the animator should go through the movements several times to establish an average timing. The next stage, particularly for the novice animator is to log the idiosyncrasies of the movement, breaking down each movement into its component parts into frames as well. Traditionally (for puppet stopframe) this would be written into the dope sheet. In the days before video assist or digital capture (and the ability to replay the animation as it is appended) this was essential as it enabled the animator to keep track of the timings and where and when specific actions were to start or end. At this point it is worth mentioning that the animator needs to develop another key skill allied to that of inhabiting the two time zones, and that is to be both conscious and unconscious of the movement they are analysing. If the animator is too conscious of the action they are acting out then the movements will become artificial, so the animator needs to separate their acting and analysis as two separate but intertwined activities. In time an animator should be able to bypass these processes altogether and hold this information internally, to know intimately all actions, motivators and timings, and to know just by looking at the puppet where it lives within a cycle or movement, in short the animator can analyse a frozen moment in time and know where it sits in relation to the time past and the time yet to occur. The latter statement is the paradox. The inanimate puppet exists within a flow of time of which we are consciously aware. However the puppet at any given stage appears to have no life. It is static. The casual observer has no awareness of the gradual changes and that in fact the puppet is alive through the process of manipulation. It is the process of animation that brings the puppet to life but it also requires some form of evidencing filming frame by frame. Just as with time-lapse, it is only by replaying the film can the audience see the inanimate come to life. We are aware that, for example, given time an apple will soften, change colour and decay. This process will normally take several days if not weeks, and, unless we sit in front of the apple for the duration of its decay we will not notice the subtleties of this, the shift of hues, the undulation of the skin, its change of form and volume. By

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photographing this process the evidence is compiled and the whole decay can be replayed in a contracted form over a number of seconds or minutes. Here time lapse gives the audience a window into another dimension of time, albeit an artificially manufactured time dimension. It shares many similarities with highspeed photography which allows the observer to analyse systems and processes in acute detail as it is able to highlight subtleties, for example, in the way a drop of water deforms and fragments when it hits a hard surface. It is as if high-speed photography is the microscope to the magnifying glass of time-lapse. Each has a valid contribution to make to our understanding of movement and changes over time, and individually they allow us to look at movements, systems and processes from different directions. In the same way that the results of time-lapse and high-speed photography depend on the frame rate chosen to examine a process, then the choices of movement made by the animator affect the perceived reality of the results. With time-lapse the time taken between frames not only decides the duration of the shot but allows the audience to witness subtle differences. Returning to our decaying apple this could be seen as something rotting away in mere seconds if the interval between frames is long enough, or over several minutes by reducing the interval. The skill for the animator here is to be able to predict the results and calculate the ideal interval. A similar understanding is needed when capturing an instance with high-speed photography, knowing what it is that is to be examined and determining a sufficient frame rate to do this. With stopframe animation the animators are aware of their own time passing as well as the time that needs to be recreated with the puppet to give it the illusion of reality. This is a dual process of dissecting time and movement. Within the mind of the animator the two time zones coexist and the skill for the animator is their ability to keep both alive, one running in real time, the other as a series of imagined movements and an awareness of where the static puppet is within its animate time. I mentioned earlier the use of dope sheets as a means of charting timings and movements and the importance of this, particularly in the days before video assist or digital capture, when the animator would shoot blind. As a practitioner it was a process that was an essential stage in the creation of a well-timed animation. It allowed me to record when, for example, a puppet blinked, or whether a hand waving was moving to the right or to the left. It was this process that made me first aware of this duality of time. I had animated a shot and I had failed to log when the

The Paradox of Animation Time

blinks had occurred, and so, wanting to keep a background character alive I simply blinked it whenever I felt that a suitable passage of time had occurred. The shot was only four seconds long, but as there were a number of characters that needed animating it took several hours to create it. To my mind I had blinked this character every hour or so, as I would think back to when it had last done this, realise that it had been a long time and feel justified in getting it to blink again. When the film came back the result was a puppet that blinked five or six times over four seconds. For me, in my real time that number of blinks felt like a reasonable number. For the puppet in its animate time it was totally unrealistic. I had failed to appreciate and act upon an understanding of this duality. For stopframe animators working today, where shooting blind (straight to film without video assist) is rare, and where the opportunities exist to shoot digitally and review their animation frame by frame an essential process still, there still needs to be an understanding of this dual time. Shooting digitally now allows the animator to shoot straight away, and almost time things as they go along. It is far easier to correct poor timings in post than it has ever been, and post-production can sort out a wide variety of mistakes. However a reliance on this does not serve the animator well. At the heart of all successful animation is the skill and understanding that the animator brings to the subject it is the animators unique ability to work with this paradox of time, and how to exploit it that allows for exquisitely manipulated sequences to come to life.

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Andy Joule is a Senior Lecturer in Animation at the University for the Creative Arts at Farnham, UK. He started his career in 1990 in stopmotion animation, and has worked on a wide variety of films, childrens productions, commercials and title sequences. He has worked on a number of BAFTA nominated programmes and in 2007 won the D&AD Yellow Pencil for the BBCs Kill It. Cook It. Eat It titles. From 2006 to 2008 Andy was on the BAFTA jury for animation. Andys interest in the time paradox in animation came about through direct experience working in animation, and he is now researching this idea. Andy is also producing a short film that explores the movement of light and time.

RECOMMENDED BIBLIOGRAPHY

GEHMAN, Chris, REINKE, Steve 2005, The Sharpest Point: Animation at the End of Cinema, Toronto: YYZ Books.

Con A de animacin. Anexos

NELMES, Jill, 2003, An Introduction to Film Studies: Genre Forms; Realism & Illusion, Londres: Routledge. PURVES, Barry, 2008, Stop Motion: Passion, Process and Performance, Oxford: Elsevier/Focal Press.

Andy Joule

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Anexos

Artculos de investigacin. Informacin en ingls

Carlitopolis, the Vanishing Mouse. Reframing Contemporary Cartoon from Early Cinema
Abstract: The arrival of new digital technologies has literally flooded contemporary animation with images of high detailed realism, blurring boundaries between reality and fiction without questioning. Instead, Carlitopolis (Luis Nieto, 2006) prioritizes this issue, highlighting it and focusing on this main subject. This article analyses this cartoon deconstruction, through the use of the commentator figure, and linking that way comtemporary animation and early cinema. Key Words: Digital animation, Mlis, McCay, cartoon, hyperrealism, primitive representation mode, simulation. Biography: Samuel Violo Locuviche (Almeria, 1978) has a degree in Communication Studies from the Universidad de Sevilla, and has worked as an animator in Germany and Spain. He is currently preparing a PhD about CGI Catalonian shortfilms at the Universitat Jaume I in Castell de la Plana, Spain. As well he has been responsible for the animation blog Animaholic Magazine since 2005.

The Three Ps in Coraline: Postfeminist, Psychoanalytic and Postmodernist approaches to the Animated Film
Abstract: This article contributes to the study of methodologies and theoretical approaches to animation, using as study case the animated film Coraline (Henry

Con A de animacin. Anexos

Selick, 2009), which incorporates different theories from diverse historical, social and philosophical movements to its complex argument. Besides, this research justifies the need of integrating a strong theoretical inspiration in the current animated movies, besides the digital innovations that may accompany in parallel to the narrative. Through the analysis of this animated production, it is argued that animated figures can and may be protagonists of extremely complex narratives as the one we are discussing here. Animation can potentially dig in depth on questions like identity or the cognitive development of the character throughout the visualization of the protagonists experiences, fears and frustrations in her way to maturation. Keywords: Coraline, Feminism, Identity, Lacan, Castration, Stop-motion, Semiotics Biography: Estefana Martnez Gonzlez was born in Benajarafe (Mlaga). Currently she is finishing her Master in Fine Arts in Media Arts in Southern Illinois University at Carbondale (Illinois, USA), focusing on the fields of digital animation and illustration. She has worked as a teacher assistant at this university in courses of graphic design, 3D animation and digital production. She is also working on her Ph.D. dissertation towards the Definition of the Soundtrack in Spanish Animated Films at the University of Mlaga (Spain).

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As an academic researcher she develops questions of gender in digital animation and the relationship between music and animation. As a graduate student of Music and Communication Ph.D, she is writing her dissertation towards the definition and design of the animated soundtrack in the Spanish animation industry.

Homosexuality, children and animation: From the birth of Pebbles Flintstone to the adoption of Ling Bouvier.
Abstract: Animation has grown significantly since its inception and its ability to remain young and creative, despite its century-old age, has become even more evident with the rise of adult animation, distinguishable from most animation in that it is neither infantile, nave, nor sexualized. In this article I will analyze the way in which this stereotyped idea of mainstream animation, false yet nonetheless commonly applied to the medium, particularly in the way in which gays, lesbians, transsexuals, and bisexuals (LGTB) are portrayed in television cartoons, passing from total invisibility in this media to representations which are detrimental and lead to new stereotypes.

English Information
Through the analysis of certain episodes from the American series The

Flintstones and The Simpsons, I seek to reveal how the notion of animation being always infantile is used to exclude certain determined contents, and the way in which adult animation becomes equally contaminated by this clich. I shall try to
elucidate here whether or not the apparent non-affection towards the LGTB community, whose revolution in the social arena has been reflected shyly and belatedly, is a symptom of homophobia or whether it does actually have to do with an inability (and a resistance) to assume new content, like a certain immaturity (albeit punctual) which removes animation from being able to be accepted in society as a truly serious and adult form of media. Key Words: Sex, queer, stereotype, childhood, social activism, adult animation, representation, television, Simpsons, homophobia Biography: Emilio Mart Lpez is an animator, writer and producer of artistic and documentary videos. He studied Fine Arts and animation at the Universidad Politcnica Maryland de Valencia; Bauhaus Universitt-Weimar USA); and (Germany); in University Valencia, of and Baltimore County (Baltimore, UIMP-FIA

participated in the European Animation Masterclass, at FAM (Halle, Germany). He works regularly for Raimund Krumme, as a junior producer, and with the artists Mara Jess Gonzlez and Patricia Gmez, creating audiovisual pieces to accompany their artistic project. He recently finished producing a short film,

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Unanimated, which was presented at IKAS 2010 in Bilbao.

La receta
Del cuaderno de visitas de Miquel Guillem

Salmn con laurel

Seleccionar un buen trozo de salmn o trucha, separar la piel con un cuchillo para poder introducir una hoja de laurel. Frer en una sartn con aceite de oliva y mantequilla en proporcin del 50% y cubrir la superficie del salmn con abundante sal marina gruesa. Una vez frito, retirar la sal. Prn 2010

Chucrut pardita

(versin Chucrut VT.lK 35) Pato 2,4 kg Cebada en grano 230 gr. Chucrut 2,2 kg Colocar todo en una olla con agua y sal hasta tener todo cocido. 12 de noviembre. 2010. Valencia

Traducido por Miquel Guillem Romeu


Dibujos: Priit Prn y Olga Prn

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