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Actividades Recreativas - Lgico Matemtico

ACTIVIDADES RECREATIVAS CON DIVERSOS JUEGOS LGICOS-MATEMTICOS


ngel J. Alcal Snchez Profesor Acadmia Csar Vallejo - ICH

Objetivos Dar a conocer los diversos juegos lgicos-matemticos que existen en nuestro medio. Incentivar el uso de los diversos juegos lgicos- matemticos como herramienta estratgica para la enseanza y aprendizaje de la matemtica. Transmitir experiencias obtenidas con clases modelos utilizando diversos juegos lgicosmatemticos. Reconocer las diversas habilidades que se adquieren al practicar los diversos juegos lgicos- matemticos.

Introduccin Actualmente, muchos profesores conocen que el uso de los juegos es una herramienta estratgica para aprender y ensear la matemtica, pero sin embargo muy poco se sabe como emplear justamente esta herramienta en una sesin de clase. Los profesores, buscan un determinado juego a emplear como introduccin y motivacin para un tema en particular, sin embargo se olvidan de que el juego no solo se puede aplicar en un tema especfico de la matemtica, sino que puede desarrollar ciertas habilidades que el estudiante necesita precisamente para entender los conceptos abstractos que tiene la matemtica. Con el actual sistema de enseanza elemental hay necesidad de elevar en los estudiantes aptitudes para entender las matemticas, y ello se fomenta conociendo primero el juego, las reglas, su finalidad, objetivo, las habilidades que desarrolla, y los valores que pueden aprender para aplicarlos en la sociedad. En el desarrollo de este taller hay un inters general por el uso de los rompecabezas de tipo lgico-matemtico, que casi siempre provocan un proceso de pensamiento creativo y motivan al individuo de una manera que muy pocas veces consigue un problema planteado. Pero muchos profesores no disponen del material necesario para poder realizar una variedad de actividades de este tipo, y por tanto los estudiantes carecern del estmulo necesario en una etapa crtica de la educacin. Las actividades recreativas que se va a desarrollar han sido elegidas para estimular y animar al estudiante a desarrollar su comprensin de nmeros, de los conceptos espaciales y del pensamiento matemtico en general. Se espera conseguir todo esto a travs de una mezcla de investigaciones sencillas, rompecabezas y juegos conocidos y desconocidos por los profesores.

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Actividades Recreativas - Lgico Matemtico CONTEXTO DE LAS MATEMATICAS EN EDUCACION PRIMARIA Una de las dificultades de aprendizaje que con mayor frecuencia se presentan en los nios de los primeros grados est relacionada con la adquisicin de los saberes bsicos del lenguaje lgico-matemtico, tanto en sus aspectos conceptuales como procedimientos. Dificultades que en la mayora de los casos son los factores causales del bajo rendimiento, repitencia y fracaso escolar. Variados son los factores que afectan la calidad del proceso enseanza-aprendizaje del rea lgico-matemtica. Donde el proceso educativo no parece responder a los intereses y reales necesidades de los educandos ni alas aspiraciones de los padres de familia y comunidad, los recursos de la enseanza son a menudo inadecuados y los pre requisitos cognoscitivos que traen los nios de la educacin inicial son muchas veces insuficiente. Muchas veces se espera que el nio que ingresa a la educacin primaria, deba poseer niveles de madurez escolar aceptables para iniciar el aprendizaje formal con relativa facilidad como consecuencia de las estimulaciones especificas recibidas en la educacin inicial. Sin embargo, se ha observado que no siempre es as, encontrndose que una de las reas menos estimulada es lo relacionado con el pensamiento lgico y de la simbolizacin y, por tanto, ello explicara en parte el bajo rendimiento en el rea lgico-matemtica en los alumnos del primer grado de primaria. CARACTERSTICA DE TODO JUEGO 1. El juego es una actividad libre que se ejercita por si mismo, no por el provecho que de ella se pueda derivar, sino por le placer que causa el reto y/o la competencia. 2. El juego tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre en tanto que juega y se prepara con ello para la vida; aprende sobre el seguimiento y acatamiento de reglas y roles sociales. 3. El juego, como la obra de arte, produce placer a travs de su contemplacin y de su ejecucin. 4. El juego se ejercita separado de la vida ordinaria en el tiempo y en el espacio. 5. Fomenta desde su inicio hasta su trmino la creatividad y la inventiva. 6. El juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican. LOGROS EN EL ALUMNO CON LOS JUEGOS LOGICOS- MATEMATICOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Activar su propia capacidad mental. Ejercitar su creatividad. Reflexionar sobre su propio proceso de pensamiento a fin de mejorarlo conscientemente. Realizar transferencias de estas actividades a otros aspectos de su trabajo mental. Divertirse con su propia actividad mental. Adquirir confianza en si mismo. Prepararse para otros problemas de la ciencia y de su vida cotidiana. Aplicar las nociones bsicas de la matemtica. Avanzar en el dominio del juego va adquiriendo unas pocas tcnicas simples que, en circunstancias que aparecen repetidas a menudo, conducen el xito. -2-

Actividades Recreativas - Lgico Matemtico JUEGOS LOGICOS-MATEMATICOS QUE DESARROLLAN HABILIDADES Y QUE REFUERZAN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA Razonamiento concreto I Tangram 4 (La letra T ) Tangram 7 - I (Cuadrado) Tangram 7- II (Rectngulo) Tangram 8 (Rectngulo) Tamgram 9 (Huevo) Tangram 9 (Corazn) Hexgonos 6 Hexgonos 7 Rompecabezas de letras Rompecabezas del 15 o Taqun. Juegos estratgicos Razonamiento Concretro II Pentominos Plano Soma (7 piezas) Cubo de Hans (8 piezas) Cubo X (6 piezas) Pentominos Tridimensional Rompecabezas simtrico Cubo de Rubbrick Juegos topolgicos Cubo Gusano Juegos Recreativos Distribucin lgico numrica Sudoku 9 Tringulo Numrico 6 Tringulo Numrico 9 Cuadrado mgico y Distribucin lgico numrica Razonamiento Inductivo-Deductivo 10 Ranas Torre de Hanoi Memoria Cerillos Las monedas Los Dados Baraja Yengha Tres en raya con 4 fichas Tres en raya con 3 fichas Juego de las 2 L Tringulo solitario El juego del Hex Domin Dama El Ajedrez Las 8 Reinas El gato y el ratn Caballo 18 Las 4 Torres Atrapados Backegamon, Dama china

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Actividades Recreativas - Lgico Matemtico ACTIVIDAD RECREATIVA N1 Razonamiento concreto: Los tangramas

Origen
Es muy antiguo, de origen Chino.

Antecedentes
El tangram es un rompecabezas formado por un conjunto de piezas de formas poligonales que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geomtricas que tiene diferentes versiones.

Descripcin
Si unimos todas las piezas podemos formar diversas figuras geomtricas: un cuadrado, un tringulo, un trapecio, etc. Adems de figuras geomtricas con el tangram, podemos construir letras, nmeros, figuras de animales, figuras humanas, objetos cotidianos, figuras inventadas, etc.

Objetivo del juego


Consiste en unir las piezas, para formar diversas figuras.

Versiones
Tangram por 4 (La T) Tangram por 7 (Cuadrado) Tangram por 7( Rectngulo) Tangram por 8 (Rectngulo) Tangram por 8 (El huevo) Tangram por9 (El corazn)

Desarrolla de habilidades
Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Atencin Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo

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Tema matenticos a relacionar


Reconocer figuras geomtricas Nociones de la geometra (medida, vrtices, lados,) Semejanza de tringulos, Polgonos reas y Permetros Suma de ngulos Estudio de los conceptos de paralelismo y perpendicularidad. Estudio de fracciones

Nivel
Es un rompecabezas con el que se pueden realizar actividades para la enseanza de la geometra, a muy distintos niveles, desde la E. Infantil, Primaria y Secundaria. En E. Infantil y primer grado de E. Primaria, no es necesario utilizar siempre las siete piezas, podemos trabajar con las que nos interesen en cada momento. Tipos de tangram

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Actividades Recreativas - Lgico Matemtico Actividad N 1: Tangram 4 (La letra T) A. Uniendo solo cuatro piezas sin superponerlas se forma la figura mostrada Indique la letra de la pieza que representa X.

Rpta:

B. Forme la letra T segn la figura que indica, uniendo solo las cuatro piezas sin superponerlas. Halle el permetro de la figura formada.

Rpta:

Actividad N 2: Tangram 7 (Cuadrado ) A. Forme el grfico que se muestra, uniendo solo las siete piezas sin superponerlas. Indique la letra que representa X.

Rpta:

B. Construya con las siguientes siete piezas la silueta mostrada y considerando como unidad de medida de longitud la dimensin del lado de la pieza cuadrada. .Halle el rea que corresponde las extremidades inferiores de la silueta.

Rpta: -6-

Actividades Recreativas - Lgico Matemtico Actividad N 3: Tangram 7-II (Rectngulo o pitagrico) A. Forme la silueta mostrada, utilizando las siete piezas sin superponerlas e indique la nica letra de la pieza que representa x.

Rpta:

B. Recorte la 7 figuras que se muestra en el rectangulo y forme con ellas la silueta msotrada. Halle la relacin de reas que corresponde entre la cabeza y solo los brazos de la silueta. Si cada cuadrado tiene de lado 1cm.

Rpta:

Actividad N 4: Tangram 8 A. Uniendo solo las ocho piezas sin superponerlas se puede formar la silueta mostrada. indique la letra de la pieza que representa x.

Rpta:

B. Recorte las 8 piezas que forma el rectngulo y forme con ellas la silueta formada e indique el tanto por ciento que representa la cabeza respecto del total del cuerpo.

Rpta: -7-

Actividades Recreativas - Lgico Matemtico Actividad N 6: Tangram 9 (Huevo) A. Halle el rea de la figura M y N . Considere que cada cuadricula tiene el lado de longitud 1u. Recorta las nueve piezas e identifique la forma geometrica de cada uno.

Rpta:

B. Forme la silueta, uniendo solo las nueve piezas sin superponerlas e indique la alternativa que representa x.

Actividad N 7: Tangram 9 (Corazn) A. Halle el permetro del corazon que est formado con 7 figuras geometricas y considere que que cada cuadricula tiene el lado de longitud 1u. Recorte e identifique la mforma de cada figura. Rpta: B. Forme la silueta, uniendo solo las nueve piezas sin superponerlas e indique la pieza que representa x.

Rpta:

Actividad N 8: Hexagonos 6 -8-

Actividades Recreativas - Lgico Matemtico

Antecedentes
Se conoce como los hexgonos de Asociacin de colores

Descripcin
Es un rompecabezas que consiste en un tablero de forma triangular y 6 hexgonos que tienen 6 puntos de colores diferentes.

Finalidad del juego


Aplicar el principio de ordenamiento lgico.

Objetivos del juego


El objetivo de este juego es que cada uno de los puntos del Hexgono ubicado en el centro del lado, se encuentren con otro punto del mismo color en el hexgono adyacente. Se ve fcil de conseguir, pero en realidad es todo un reto. Desarrollo de habilidades Desarrolla la destreza mental Desarrolla la destreza visual Desarrolla la relacin de ordenamiento lgico Desarrolla la relacin de asociacin por colores y letra.

Actividad
Ordene los 4 hexgonos segn muestra el grfico de manera que los lados de contacto sean de igual letra. Indique que letras asume x.

A)

B) N C) V D) A E) R

Actividad N 9: Rompecabezas de letras -9-

Actividades Recreativas - Lgico Matemtico En un tablero de 43 se distribuyen 9 fichas como muestra la figura 1. Cada ficha esta escrito con una letra o smbolo diferente. El juego consiste en desplazar fichas; sin levantar del tablero, solo a un casillero contiguo, si ste est vaco. Los movimientos solo pueden ser de forma horizontal o vertical y pasar por AB o MN. Cuntos desplazamientos como mnimo se debe realizar para que las fichas queden distribuidas segn la figura 2?

Rpta: Actividad N 10: Rompecabezas del 15 En un caja que contiene una cuadricula de 4x4 se colocan 15 fichas numeradas del 1 al 15. Cada ficha se debe desplazar; sin levantar de la caja, solo a un casillero contiguo, si ste est vaco. Las fichas estn en posicin normal (Posicin 1) si las 15 fichas estn dispuestas tal como muestra la figura. Cuntas fichas se deben desplazar como mnimo para que las fichas estn en posicin 2?
1 5 9 13 2 6 10 15 3 7 11 14 4 8 12 1 5 9 13 2 6 10 15 3 11 14 12 4 4 8

Posicin 1

Posicin 2

Rpta: CONCLUSIONES Como hemos visto en las actividades anteriores, los rompecabezas en general y el tangram en particular permiten tratar una gran variedad de contenidos matemticos: construcciones geomtricas, topologa, estudio de posibilidades, combinatoria, geometra mtrica (teorema de Pitgoras, clculo de reas y permetros), nmeros racionales e irracionales, particiones, equivalencia de figuras, etc. Pero hay, sobre todo, una cosa que destaca sobre todas las dems: es el carcter ldico del juego que hace que la motivacin est siempre presente y haga que los estudiantes no se den por vencidos y persistan en la bsqueda de soluciones, uno de los objetivos que est presente en casi todos los currcula de matemticas. -10-

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