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Localizaciones de impactos para Shadowrun


Para hacer un poco más reralista el combate en Shadowrun, en mis partidas uso las localizaciones.
Cuando alguien dispara contra otro, la bala (o el golpe) puede variar un poco del lugar donde se apunta
(ya se sabe, con la tensión del momento : )).

Encontré estas reglas de localizaciones en la web (no recuerdo la página) y desde entonces las uso.
Antes de empezar a utilizarlas, les pregunté a mis jugadores que les parecia, y como ninguno se negó...

Si quereis bajaros el zip que contiene las reglas originales (en inglés) en formato pdf está aquí.

Para saber el lugar exacto que alcanza un impacto general, primero de todo, se debe tirar en la Tabla 1
y comparar el resultado con el número en el dibujo.

La primera columna indica el resultado de la suma


tirando con 3D6. La columna de localización indica el
lugar del cuerpo que ha sido alcanzado.

La Variación al Daño nos dice como se modifica la


categoría de herida según la zona afectada (se reduce o se
incrementa). Esto también indica el daño máximo que
acepta esta parte del cuerpo, es decir, la categoría de
herida máxima que se puede hacer a esa aprte. Por
ejemplo: S (serious) en los brazos, D (deathly) en el
pecho.

El N.O. indica el modificador al numero objetivo que


debemos aplicar si queremos alcanzar esa determinada
zona.

Tabla 1:

Tirada Variación al Mod.


Localización
3D6 Daño N.O.
3-5 Cabeza +1 nivel +4
6 Mano -1 nivel +4
7-8 Brazo -1 nivel +3
9 Hombro +0 +3
10-11 Pecho +0 +2
12 Abdomen +0 +3
13 Organos +1 nivel +4
14 Cadera +0 +3
15-16 Pierna -1 nivel +3
17-18 Pie -1 nivel +4

Si se necesita saber que lado ha sido afectado, se tira un


dado: par=derecha, impar=izquierda.

Ataques a areas del cuerpo

Puede que un personaje no quiera impactar en un lugar especifico (como una mano por ejemplo), pero

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que quiera que su ataque vaya a la parte alta del cuerpo de su rival. En estos casos se debe usar la
Tabla 2.

La columna de Area indica la parte del cuerpo a la que se quiere atacar. La tercera columna es la tirada
que debemos hacer para comrpobar luego en el dibujo la parte del cuerpo alcanzada.

Se puede suponer que los ataque con puños siempre serán a areas altas, si el atacante no dice lo
contrario.

Tabla 2: (Si algún resultado es mayor a 18, trátarlo como 18.)

Area del ataque Mod.N.O. Tirada


Muy alta +2 1D6+3
Alta +1 2D6+1
Cuerpo +1 2D6+4
Baja +1 2D6+7
Muy baja +2 1D6+12

Incrementando la Categoría de Herida

Cuando se alcanza una zona del cuerpo en que la categoría de herida se modifica, se debe hacer del
siguiente modo (esquema general del combate):

1.- Atacante efectua chequeo de exito.

2.- Defensor intenta esquivar.

3.- Se comparan exitos.

4.- Si el atacante gana se tira en la tabla de localizaciones.

5.- Se modifica la categoría base del ataque según se indique en la Tabla 1.

6.- Se incrementa la categoría del ataque por cada dos exitos del atacante por encima del defensor
(como normalmente), pero nunca por encima de D (deathly). Si se llega a D se pueden usar los exitos
adicionales para incrementar la poténcia del ataque tal como pone en el libro de Shadowrun.

7.- El defensor hace el chequeo de absorción de daño como de costumbre.

Modificaciones a las armaduras

Como es lógico, ahora los niveles de protección que dan las armaduras o ropas blindadas sólo se
aplicarán a esas zonas que cubran. Las siguientes tablas recopilan todos los tipos de blindajes que hay
para Shadowrun (si falta alguno, usar el sentido común para saber sus características, o mandármelo
para que lo ponga por aquí).

Todos los blindajes tienen niveles de Molestia, Localización, balistica/impacto.

Molestia: indica lo poco o muy llevable que es esa prenda. Cuando tu personaje esté equipado con todo
el blindaje que quiera llevar, se deben sumar todos los niveles de Molestia de todas las prendas. Si el
resultado es superior a la Rapidez del personaje, este tendrá un +1, por cada punto de Molestia superior
a la Rapidez, a todos los N.O. relacionados con la Rapidez; además, por cada dos puntos más de
Molestia que de Rapidez, el personaje perderá un dado a su reserva de combate. A todo esto hay que

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añadirle las reglas del peso cargado como aparecen el el libro de Shadowrun.

En la Tabla 3 se presentan las armaduras de Shadowrun. La Tabla 4 contiene las nuevas armaduras.

Tabla 3:

Fact.
Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio
Call.
Ropa
blindada
Ropa
3 0 2 10 7-16 2 2/36 horas 500 1
blindada
Chaqueta
5 3 4 6 7-13 2 3/36 horas 900 0.75
blindada
Chaleco
2 1 2 12 10-13 1 2/36 horas 200 0.5
antibalas
Chaleco con
4 3 3 10 10-13 2 3/36 horas 600 1
placas
Guardapolvo
4 2 4 8 7-15 1 2/24 horas 700 0.75
blindado
Ropa de
3 0 2 12 7-16 1.5 3/36 horas 450 0.9
seguridad
Chaqueta de
5 3 4 9 7-13 3 4/36 horas 850 0.8
seguridad
Chaleco de
2 1 2 15 10-13 0.75 336 horas 175 0.9
seuridad
Chaleco
4 3 3 14 10-13 2.5 3/36 horas 350 0.9
ultra-segur.
Guardapolvo
4 2 4 10 7-15 2 3/36 horas 650 0.9
seguridad
Cuero
Real 0 2 1 - 7-16 1 siempre 750 0.75
Sintético 0 1 1 - 7-16 1 siempre 250 0.6
Armaduras
Kelmar
Armadura
6 4 8 NA 6-18 9+Con 12/10 días 7500 2
ligera
Armadura
6 5 9 NA 6-18 11+Con 14/10 días 9000 2.5
media
Armadura
7 5 10 NA 6-18 13+Con 16/14 días 12000 3
pesada
Casco 1 2 2 NA 3-5 - 12/14 días 250 2
Armaduras
combate
Armadura
6 4 8 NA 6-18 10+Con 8/10 días 10000 2
parcial
Armadura de
8 6 11 NA 6-18 13+Con 16/14 días 20000 3
combate
Casco 1 1 2 NA 3-5 12/14 días 200 1.5
Armadura

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flexible
Nivel 1 2 0 1 - 10-13 0.75 3/48 horas 150 1
Nivel 2 3 1 2 15 7-13 1.25 4/48 horas 250 1
Nivel 3 4 1 3 12 7-16 1.75 4/48 horas 500 1
Otras
armaduras
Placas de
0 1 1 12 7 0.2 5/36 horas 250 0.75
antebrazo

Tabla 4:

Fact.
Balística Impacto Molestia Ocult. Localización Peso Disponibilidad Precio
Call.
Chalecos
Chaleco básico 3 9 1 18 10-13 0.5 2/24 horas 100 0.8
Chaleco ligero 4 2 1 17 10-13 1 2/36 horas 150 0.8
Chaleco pesado 5 3 3 10 9-13 3 3/36 horas 200 0.9
Chaquetas
Chaqueta de
0 1 0 - 7-13 0.5 siempre 100 0.6
cuero sintético
Chaqueta de
0 2 0 - 7-13 0.5 siempre 500 0.75
cuero real
Chaqueta cuero
0 2 1 - 7-13 1.5 siempre 250 0.75
sint. pesada
Chaqueta cuero
1 2 1 - 7-13 2 2/24 horas 800 0.8
real pesada
Abrigos
Guardapolvo
3 1 2 12 7-15 1 2/24 horas 500 1
blindado
Abrigo
4 1 3 10 7-15 2 4/36 heras 1000 2
balístico
Abrigo pesado 5 3 4 8 7-15 3 5/48 horas 1250 2
Ropa
Pantalones
3 1 1 10 14-16 1 3/12 horas 600 1
blindados
Camisa
3 1 1 10 7-13 1 3/12 horas 600 1
blindada
Pantalones de
3 0 1 12 14-16 0.75 4/24 horas 1000 2
seguridad
Camisa de
3 0 1 12 7-13 0.75 4/24 horas 1000 2
seguridad
Pantalones de
0 1 1 - 14-16 0.5 siempre 100 0.6
cuero sintético
Pantalones de
0 2 1 - 14-16 0.5 siempre 250 0.75
cuero real
Zapatos de
2 0 0 12 18 0.5 4/24 horas 1000 2
seguridad
Guantes de
1 0 0 12 6 0.2 4/24 horas 1000 2
seguridad

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Otras
armaduras
Botas de cuero
0 1 0 - 17-18 0.5 siempre 50 0.6
sintético
Botas de cuero
0 1 0 - 17-18 0.5 siempre 250 0.75
real
Jackboots 2 2 1 5 17-18 1 5/24 horas 200 1
Botas de
2 3 2 3 17-18 1 6/48 horas 500 1
combate
Botas altas 2 2 2 4 16-18 1 5/36 horas 350 1
Botas
3 4 2 NA 17-18 2 9/10 días 2000 3
blindadas*
Protector de
3 3 1 NA 5 0.5 9/4 días 800 2
cuello
Visor de
2 2 1 NA 4 0.5 8/3 días 500 3
seguridad
Casco de moto 1 2 2 NA 3-4 1 siempre 100 1
Casco de acero 2 4 1 NA 3 1 4/24 horas 200 1.5
Casco de kevlar 3 3 1 NA 3 0.5 6/3 días 500 2.5
Casco militar 4 3 2 NA 3-5 1.5 18/6 días 5000 4
Kevlar
2 2 1 6 3 0.5 5/24 horas 300 2
Skullcap
Guanteletes** 4 3 3 NA 6 1 11/2 semanas 3000 3

* +1 al N.O. de las tiradas de resisténcia.

** +1 a la poténcia de los ataques sin armas (no acumulativo al nivel dado por el implante de huesos
reforzados). +1 al N.O. de todas las habilidades en las que se requiera el tacto, incluyendo armas de
fuego, artilleria y las habilidades relacioinadas, pero no en el combate desarmado.

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