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CAMPAMENTO RECREATIVO ALDEAS INFANTILES SOS SAN JERONIMO BAJA VERAPAZ

JUSTIFICACION:
Una acampada o campamento recreativo es una actividad en el medio natural, generalmente al aire libre, que implica pernoctar una o ms veces en una tienda de campaa, carpa o caravana, con el fin de disfrutar de la naturaleza o como parte de un recorrido o excursin. Puede acamparse en un parque, en una zona ecolgica, en la playa, sobre un cerro o montaa, en un bosque, una selva o incluso dentro de una gruta. En este entorno pueden realizarse muchas actividades de entretenimiento, ejercicios y aprendizaje, ya que en general, todas las actividades cotidianas como alimentarse, dormir o dar curso a las necesidades fisiolgicas necesitan de elementos auxiliares no disponibles en la naturaleza virgen. Carecer de muchos de estos elementos tecnolgicos puede ser para muchos un estmulo para agudizar el ingenio y la destreza con el fin de vivir unos das por uno mismo. Las actividades al aire libre permiten una experiencia de vida en contacto con la naturaleza, realizadas por diferentes grupos de individuos de diversas edades, organizadas y dirigidas por educadores para ayudar al perfeccionamiento integral de los componentes de esa comunidad, en un clima caracterizado por la alegra, solidaridad y el espritu de cooperacin, despreciando la comodidad y el confort, aunque sin escatimar las necesarias garantas para la seguridad, la salud fsica y espiritual del grupo.

OBJETIVO:
Durante el Campamento pretendemos; encauzar el aprendizaje de manera integral a travs de la convivencia, del juego y la Recreacin, fortalecer el trabajo colectivo, propiciar la satisfaccin de los intereses ldicos del nio(a) o joven, para fomentar el respeto a la naturaleza y desarrollar su independencia y autonoma. A travs de esta experiencia pretendemos
Incrementar las habilidades individuales de los jvenes. Incrementar la socializacin. La autosuficiencia de los jovenes y la adquisicin de nuevos valores. El contacto con la naturaleza y el medio que los rodea.

METODOLOGIA:
Durante la realizacin del campamento se utilizara el Mtodo Scout el cual comprende siete reas de las cuales se adaptan cuatro para esta actividad:

a) El sistema de Equipo: que comprende la divisin en grupos de edades y estos a su vez subdivididos en pequeos equipos de trabajo, a travs de la interaccin de los nios y jvenes entre ellos y con el medio unan esfuerzos para lograr un mismo objetivo. a) Aprendizaje a travs de la accion: (aprender haciendo, es decir, el Gran Juego del
Escultismo) Esta caracterstica facilita la integracin del joven con los dems, le permite conocer sus aptitudes y estimula su inters por aprender mediante la observacin, el descubrimiento, la elaboracin, la innovacin y la experimentacin.

b) Realizacin de Actividades al Aire Libre. Con el compromiso de respetar y compartir un mundo mejor a las nuevas generaciones. c) La participacin del adulto de manera estimulante y no interferente.

Desarrollar actividades que sean atractivas para los jvenes y a su generen a su vez experiencias de aprendizaje y experiencias personales significativas , las cuales deben ser D.U.R.A.S., es decir que contienen los siguientes elementos: D U R A S Desafiante, debe estimular a los y las jvenes a superarse. til, debe suscitar experiencias que den lugar a un aprendizaje efectivo. Recompensante, debe producir en l y la joven la percepcin de haber logrado un provecho o anhelo. Atractiva, debe despertar inters y deseo de realizarla, por original, porque le agrada o porque se considera comprometido con el resultado de ella. Segura, que cuenten con las medidas suficientes de seguridad de manera que no se atente contra la integridad de los jvenes.

Organizacin.
Para el desarrollo ptimo de las actividades los jvenes se dividirn en dos rangos de edades a) De 14 a 17 aos b) De 17 a 21 aos. Y a su vez cada rango de edad se subdividir en equipos de 4 a 6 personas.

Programa de Campamento
Lugar: Hacienda Rio Escondido Fecha: 26 y 27 de Junio 2013 Tema: Campamento (dos das) Objetivo: Que los jvenes en contacto con la naturaleza puedan disfrutar del entorno, la camaradera y poner en prctica sus conocimientos Valor: La Puntualidad Hora Actividad Responsable Primer Da 08:00 Reunin 08:30 Inspeccin de Equipo de Campismo 09:00 Servicios: Oracin, Civismo e Informacin 09:15 Traslado a Rio Escondido 10:30 Instalacin en el lugar asignado 11:00 Juego: Esclavos 11:20 Pltica de Campismo: Base 1 Que es un campamento Base 2 Carpas o Tiendas Base 3 Herramienta Base 4 Nudos y Amarres Base 5 Construcciones 13:00 Almuerzo (Fro) 14:00 Buena Digestin 14:30 Levantar Campamento y Hacer 1 Construccion o astucia de campamento 16:30 Juego: El Rey Pide 17:00 Continuacin de Construcciones 18:30 Preparacin de la Cena 19:00 Cena 20:00 Limpieza y Arreglo Personal 21:00 Fogata General 22:00 Caminata Nocturna 23:00 Juego Nocturno: El Robo del Bandern 24:00 Buenas Noches Segundo Da 06:30 Levantada y Aseo Personal 07:00 Desayuno 08:30 Buena Digestin 09:00 Inspeccin de Campamento 09:45 Servicios: oracin, Punteo, e Informacin 10:15 Senda de la Aventura 12:30 Bao en Piscina 13:30 Almuerzo 15:00 Botar Campamento 16:00 Clausura del Campamento 16:30 Retorno al punto de reunin 17:15 Despedida Todos

Materiales:
Equipo de Campismo Banderas Banderines y material para pintarlos Carpas Mochilas Set de cocina Sleeping Men para cocinar Pita de construccin Botiqun Madera de construccin Lea o estufa y gas propano Equipo personal y de patrulla Vehculo.

ACTIVIDAD RECREATIVA PARA NIOS DE 7 A 11 AOS


Programa Lugar: Turicentro Lilis Fecha: 24/06/2013 Tema: Desarrollo Fsico y de los Sentidos Objetivo: Que los nios (as) se diviertan mediante las actividades, adquiriendo habilidades fsicas y sensitivas por medio de los juegos. Que por medio de la Charla y de la Historieta los Lobatos(eznas) adquieran una enseanza moral, que les servir para su comportamiento Hora Actividad 0:00 Reunin en el Lugar de la actividad 0:10 Inicio de actividades. Servicios Cvico y Religioso 0:10 Juego: Angel o Demonio 0:15 Juego: Carretillas Humanas 0:10 Juego: Mete Goles 0:15 Juego: Letras Humanas 0:10 Juego: Lagartos y Lagartijas 0:20 Historia: La Ceremonia de Aceptacin de Mowgli 0:10 Juego: Reconocimiento de Personalidades 0:10 Juego: La Memoria de Kim 0:10 Juego: La Astucia del Pauelo 0:05 Informacin, Servicios y despedida Materiales: Pelota de ftbol o de vley bol Fichas de reconocimiento de personalidades Objetos para el Juego de Kim un pauelo Evaluacin:

Gua de Programa
La reunin se realiza en el Local de grupo. Dando 15 min. de margen, como de costumbre, para cualquier retraso de alguno de los nios (as) o Viejos Lobos, se hacen los Servicios Religiosos o Cvicos, que como se recordar consisten en la Oracin, y en la Jura a la Bandera, mientras esta se iza. Se debe explicar a los Lobatos (eznas) la forma de hacer el Servicio Cvico: El saludo se hace a la altura del hombro cuando se realiza la jura a la Bandera, y a la altura de la ceja en cualquier otro caso. Durante la izada de la bandera se repite la Jura a la Bandera, pero en la arriada solamente se har el saludo (a la altura de la ceja), sin repetir la Jura. La izada de la Bandera se hace rpidamente porque deseamos que ondee lo antes posible; la arriada se hace lentamente porque no quisiramos que dejara de ondear. Es recomendable que la Jura a la Bandera sea dirigida por uno de los Lobatos (eznas), pero si no hay nadie de ellos que la sepa ser dirigida por uno de los Viejos Lobos. La jura a la Bandera fu creada por peticin de la Asociacin de Scouts de Guatemala (ASG) al poeta guatemalteco Alberto Velzquez, y luego sera adoptada por el Ministerio de la Defensa y despus por el Ministerio de Educacin, como parte de los honores a la Bandera Nacional. La Jura a la Bandera es la siguiente: Bandera nuestra, a ti juramos: devocin perdurable, lealtad perenne, honor, sacrificio y esperanza hasta la hora de nuestra muerte. En nombre de la sangre y de la tierra Juramos mantener tu excelsitud por sobre todas las cosas en los prsperos das y en los das adversos, y velar y an morir porque ondees perpetuamente sobre una patria digna. La rutina de campo se hace de nuevo con la revisin de garras y colmillos, haciendo nfasis en la importancia de la limpieza e higiene general. Despus se hace la actividad de La Casita, que es una cancin con seas acordes a la letra, que es la siguiente: Yo tengo una casita, as, as, as, y por la chimenea sale el humo as, as, as, cuando quiero entrar toco as, as, as, me lustro los zapatos as, as, as. Conforme el desarrollo de la cancin, que se canta una y otra vez, se va aumentan el tamao descriptivo de la letra de la cancin y de las seas. Angel y Demonio El juego Angel y Demonio comienza en que el Viejos Lobos que lo dirige es por ahora un demonio con poderes especiales, que consisten en poder atraer a todos los lobatos que estn frente a l, sin importar la distancia, por lo que todos deben evitar esa posicin colocndose en cualquier direccin que no sea frente a l. El Viejos Lobos marcar su campo de accin extendiendo sus brazos hacia adelante, separando las manos ms o menos 1 m. En la segunda parte del juego el Viejos Lobos que antes era un demonio se ha convertido ahora en un ngel con los mismos poderes, pero no comindose a todos los que estn adentro de su campo de accin,

sino llevndoselos al cielo, por lo que todos los Lobatos (eznas) tratarn de estar siempre dentro del rea en la que antes evitaban estar. Carretillas Humanas El juego de Carretillas Humanas es un relevo en el que participarn en parejas, de manera que por cada seisena habr tres pares de corredores. Uno de los Lobatos (eznas) debe tomar en alto los pies de su compaero, el que se sostendr con ambas manos en el suelo. Ambos caminarn un recorrido de ida y vuelta establecido por el Viejos Lobos, con las manos y hacia adelante el Lobato (ezna) al que le sostienen los pies, y caminando normal el que le sostiene los pies a su compaero (a). Al terminar la primera parte del recorrido (la ida), los Lobatos (eznas) cambiarn los papeles y harn la segunda parte del recorrido (la vuelta). Al llegar de regreso la primera pareja, saldr la segunda, haciendo el mismo procedimiento. Gana la seisena cuya tercera pareja termine el recorrido antes. Mete Goles El Mete Goles es un juego de habilidad y velocidad de reaccin. Consiste en colocar a los Lobatos (eznas) en un crculo de tamao intermedio entre el Crculo de Roca y el de Parada, lo que se puede conseguir haciendo un crculo de roca y luego pedirles a los Lobatos (eznas) que den dos o tres pasos hacia atrs. Todos los nios (as) abrirn las piernas de manera de no dejar espacios entre sus pies y los de sus vecinos, y las mantendrn rectas, dando formacin a las porteras, que son el espacio entre ambas piernas de cada cual. Una pelota de ftbol estar en juego dentro del crculo y ellos (as) deben evitar que entre en su portera, pues esto equivaldra a tener que dejar el juego. La pueden bloquear o empujarla con las manos hacia enfrente o hacia los lados e incluso rematarla dentro de la portera de alguno de sus vecinos, pero no la pueden patear ni pueden flexionar las piernas, y mucho menos apoyar las rodillas en el suelo. Letras Humanas El juego a continuacin es una actividad de trabajo en equipo ms que de esfuerzo fsico. Las Letras Humanas consiste en que un Viejos Lobos, desde una posicin en que pueda observar a toda la Manada desde arriba (como una roca, una colina, un segundo nivel, etc.) y pedir que cada seisena forme una letra, utilizando a todos sus integrantes. Todos los nios (as) deben participar y formar parte de la letra con su cuerpo. Se puede calificar el trabajo en equipo que se refleja ntegramente en el resultado obtenido, obteniendo ms puntos la seisena que en mayor cantidad de ocasiones termine la letra pedida antes que las dems. Lagartos y Lagartijas El juego de Lagartos y Lagartijas es un juego de destreza fsica. Juegan dos personas a la vez, una contra la otra. Cada uno de ellos (as) se colocar en posicin de lagartijas, es decir inclinndose con el cuerpo recto y los pies juntos, apoyndose sobre ambas manos, dando la espalda al cielo. Ambos se colocan de frente y quedando apoyados sobre una sola mano a la vez mientras con la otra tratan de derribar a su contrincante. Mientras tanto el resto de la Manada se encuentra sentado alrededor en un crculo de Parada. Una variante del juego podra ser, si el nmero de Lobatos y Lobeznas es muy grande, que se realice ms de una competencia por cada vez, para darle dinamismo a la actividad. Otra variante es dejar que ellos compitan por s mismos, retando y aceptando retos entre ellos. A continuacin se contar otro segmento de la Historia de Mowgli, que es, por decirlo as, el corazn del cuento Los Hermanos de Mowgli del Libro de las Tierras Vrgenes de Rudyard

Kippling. Se hace un resumen del mencionado cuento, pero para una mejor referencia se recomienda leer este libro. Como se recordar, el pequeo Nath haba sido abandonado por sus padres, los leadores, a causa del ataque del malvado tigre Shere-Khan, quien deseaba comrselo a toda costa. Haba logrado llegar hasta la cueva de unos lobos que acababan de tener a cuatro lindos cachorritos, y haba sido aceptado por Raksha, la mam loba, quien pens en adoptarlo al verlo tan desvalido. Pap Lobo y Shere-Khan haban tenido un alegato por reclamar la propiedad del pequeo cachorro de hombre, en la cual el tigre cojo haba salido perdiendo, teniendo que irse lastimado de su cabeza y an ms su orgullo. Pap lobo y Raksha se quedaron discutiendo la posibilidad de adoptarlo, y pensando en que si as fuera, habra que pedirle permiso al Consejo de la Roca, que se reuna cada vez que haba luna llena. El Consejo de Roca era la reunin de los lobos ms antiguos de la manada, y su funcin era decidir los designios de la manada (su futuro), y por supuesto aceptar a los cachorros recin nacidos en la Manada. Se reunan en la Roca del Consejo, que era una pea muy alta en la que se paraba Akela, el jefe de la manada, mientras que los dems lobos permanecan en su lugar abajo de la pea. Para que un cachorro fuera aceptado, al menos dos lobos, sin incluir a Akela ni al padre del cachorro, deberan aullar en su favor. Si un cachorro recin nacido era aceptado, toda la manada tena la obligacin de ayudar a criarlo, ensearle a cazar y protegerlo de cualquier peligro, pero si no era aceptado sera dejado a su suerte, y nadie podra ayudarle en nada. Cualquier cosa que le pasare ya no sera problema de la manada. Despus del altercado con pap lobo, Shere-Khan y su aliado Tabaqui, el lameplatos, se haban dedicado a amenazar a todos los lobos de la manada para que ninguno de ellos aullara en favor del cachorro de hombre, dicindoles que el que lo hiciera se las vera contra Shere-Khan, el tigre rey. Todos los lobos de la manada se sentan entre la espada y la pared, pues ellos en realidad no tenan inconveniente en que el nuevo hijo de pap lobo ingresara a la manada, pero no queran nada que ver en contra de Shere-Khan. Lleg el da del Consejo de Roca, y como era costumbre se reunieron los lobos puntualmente. Empezaron la ceremonia de aceptacin de todos los cachorros nuevos y todos estaban siendo aceptados por el Consejo, hasta que lleg el turno del pequeo Nath, que desde haca varias noches habra recibido de su nueva madre el nombre de Mowgli, la ranita, por su piel sin pelaje como la de las ranas. Akela lo mostr a todos desde la Roca del Consejo y les pidi el aullido, pero justo cuando algunos de los lobos se disponan a hacerlo, se escucharon a lo lejos las amenazas de Shere-Khan, lo que hizo que se arrepintieran. Akela pidi una y otra vez a los lobos que aullaran en favor de Mowgli pero los gruidos del tigre se oan cada vez ms fuertes, por lo que ninguno se anim a hacerlo. Akela estaba desconcertado. Nunca, desde que era jefe de la manada, un cachorro no era aceptado y dejado a su suerte. No haba nada que hacer. El pequeo e inocente Mowgli no haba sido aceptado y sera dejado a su suerte. Pero entre los matorrales apareci una pesada figura que todos conocan. Era Baloo, el enorme y viejo oso pardo que se encargaba de ensearle la Ley de la Selva a todos los cachorros

nuevos. Baloo dijo: Yo soy el que ensea la Ley de la Selva, y por esto he venido a pedirles que reflexionen acerca de la aceptacin del cachorro humano, y le pidi a Akela que volvieraa pedir los aullidos. As lo hizo Akela, pero no obtuvo resultados positivos, por lo que Baloo dijo que an cuando l no pudiera aullar aportara un voto a favor de Mowgli, argumentando que no slo la manada sera beneficiada cuando el pequeo hombre creciera y se volviera ms fuerte e inteligente que los dems animales que se dejaban asustar por un tigre que no saba ni cazar, porque tena una pata coja. Baloo deca esto para ver si alguno de los lobos del Consejo de la Roca tomaba valor y tambin aullaba a favor de Mowgli, pero no fue as. De pronto se escuch una voz proveniente de unas ramas. Era Bagheera, la pantera negra, que haba estado escuchando toda la discusin del Consejo, sin que nadie se diera cuenta, pues era tan buena cazadora que sus presas ni siquiera saban qu les haba atacado, y se haba acercado a la pea sin que nadie lo notara. Bagheera pidi permiso para hablar en el consejo, porque slo los lobos tenan derecho a hacerlo, y cuando ste le fue concedido pidi permiso para aportar a Mowgli el voto que le haca falta para ser aceptado, a lo que Baloo se opuso, porque no haba que quebrantar la Ley de la Selva. Dijo que la Ley de la Selva permita que l diera su voto de calidad, pero slo los miembros de una manada podan escoger a quienes aceptar o no. Bagheera le record entonces a Baloo que la Ley de la Selva deca que haba una forma de salvar a un cachorro que no hubiese sido aceptado, y que era comprando la vida del mismo, con un precio fijado por el Consejo. Baloo agreg que la Ley de la selva no deca quin s y quin no podra comprar la vida del cachorro. Entonces Bagheera ofreci comprar la vida de Mowgli pagando por l un toro que acababa de cazar, lo que todos los miembros del Consejo de la Roca aceptaron. Mowgli se haba salvado. Creci sanamente viviendo en la cueva de Pap lobo, con las enseanzas de la Ley de la Selva que le daba Baloo. Bagheera por su parte, siendo la mejor cazadora de la selva le ense todo lo que tena que saber para conseguir su propio alimento. Adems le ense que podra cazar todo lo que necesitara para alimentarse, no ms, y que nunca, sin importar las circunstancias, debera cazar toros, pues un toro haba sido quien en realidad haba dado su vida para salvar la suya. Reconocimiento de Personalidades El siguiente juego es el de Reconocimiento de Personalidades, y consiste en un relevo en el que los nios se dirigirn hacia donde se encuentra el Viejos Lobos con un gran nmero de fichas de cartulina o cartn en cuya parte posterior se encuentran recortes de fotografas de personajes pblicos reconocidos o de caricaturas, chistes, cmics, etc. Los Lobatos (lobeznas) tomarn una ficha y la voltearn y reconocern al personaje, en cuyo caso podrn conservar la ficha e irse de regreso hacia su seisena, de la que saldr el prximo participante y hacer el mismo procedimiento. Si el Lobato (lobezna) no reconociera al personaje deber dejar la ficha en el mismo lugar y posicin original. Gana la seisena que al final del juego presente el mayor nmero de fichas de personajes reconocidos por sus integrantes. Memoria de Kim El juego de La Memoria de Kim es una adaptacin de los juegos de Stalking, en los que se coloca un grupo de al menos quince objetos diferentes sobre un pao blanco y cubiertos por otro pao que no los deje traslucir. Para cada persona que lo intente, se descubrirn los objetos durante un

minuto, y se volvern a cubrir y ella tratar de memorizar el mayor nmero de objetos. Podr variarse la mecnica del juego teniendo que memorizar detalles de un mismo objeto o de varios de estos, sin sobresaturar la capacidad de retentiva de lobatos (lobeznas), o bien permitir que toda la seisena observe los objetos a la misma vez, pero dando menos tiempo de observacin. Gana la seisena que en total acumule el mayor nmero de detalles descritos o la mayor cantidad de objetos mencionados. Para La Astucia del Pauelo se dividir a la manada en dos equipos, colocando a cada uno de ellos en una lnea de meta, separadas ambas lneas aproximadamente unos 30 m. Cada equipo se numerar de uno en adelante, de izquierda a derecha. En el medio del campo delimitado por las dos lneas de meta se colocar un pauelo. Al mencionar un nmero, el nmero de nio de cada equipo correr hacia el centro del campo y tratar de llevarse el pauelo hacia su lnea de meta sin ser alcanzado por su contrincante. Si logra llegar a su meta con el pauelo sin ser tocado por su oponente ganar, pero si es tocado por ste en su intento, perder y el ganador ser el que lo toc. Una variante interesante, y que es el objeto de este juego en este da, es el intentar dar un cierto nmero de pitidos con un gorgorito o un silbato en lugar de decir el nmero que se desea que est en juego. Esto les har estar ms atentos al nmero en juego, y ayudar al desarrollo del sentido del odo.

ACTIVIDAD RECREATIVA PARA NIOS DE 11 A 14 AOS


Lugar: TURICENTRO LILIS IN Fecha: 24 de Junio 2013 Tema: El Sistema de Patrullas Objetivo: Que los jvenes conozcan del rol que juega una patrulla (equipo) y aprendan a delegar funciones. Valor: La Amistad Hora Actividad

08:00 Reunin en el lugar de la actividad 08:15 Servicios: Oracin, Civismo, Libro de Oro, Informacin 08:30 Juego de Integracin de equipos 08:45 Juego Rompe Hielo: Estrella Vejigas con Agua 09:10 Pltica sobre el Sistema de Patrulla 09:40 Juego: El Rey manda Qu... 10:00 Explicar lo importante que es l valor La Amistad 10:25 Juego: El Aeropuerto 10:45 Servicios: Informacin, punteo Civismo y Oracin 11:00 Fin de la Actividad Todos

Materiales: Libro De Oro, Equipo Personal, Vejigas, Agua, Banderas.

Evaluacin:

DESARROLLO DEL PROGRAMA


Integracin de equipos Se colocan en crculo todos los jvenes y quien dirige la actividad cuenta una historia acerca de unos escaladores que sobreviven en una montaa y que para poder salvarse deben unirse en equipos de diferente nmero de integrantes hasta que se logre el mismo nmero en los equipos. Juego Estrella con Vejigas: Se colocan las patrullas en formacin de estrella, se enumeran los integrantes. Cuando se mencionen los nmeros, los muchachos que son esos nmeros, corren por su derecha, pasando por lado fuera de las patrullas formadas y cuando llega a la fila de su patrulla, se mete debajo de las piernas, saliendo de ellas y toman la vejiga llena de agua que est en medio de la formacin y se la tira a cualquier integrante que no pudo llegar a tiempo. Esto se contina hasta lograr que pasen todos los integrantes de las patrullas usando diferente vejiga.Pltica El Sistema de Patrullas (Trabajo en equipos) Esta pltica es de hacerle conciencia a los integrantes de las patrullas Scouts, que se tiene que trabajar en Equipo. Que los Guas darn el ejemplo, coordinando las obligaciones y responsabilidades.Juego El Rey Manda que...: En este juego el papel del Rey lo hace la persona que va a dirigir el juego, llama a los guas, dicindoles que el Rey quiere un objeto o 5 objetos por ejemplo: El Rey Pide que le traigan lo siguiente, 1 calcetn, 1 dulce, 5 hormigas, 10 diferentes clases de hojas, 1 anillo, etc. El gua lleva la informacin y empiezan a trabajar por equipos delegndoles a cada uno una responsabilidad, cuando lo junta todo lo llevan con el Rey. Tienen ms punteo quienes lo lleven ms pronto y completo.Mensaje Sobre el Valor Amistad: Es importante que el Dirigente de un mensaje sobre la Amistad y que el Movimiento Scout se debe poner en prctica. Juego El Aeropuerto: Se hacen aviones de papel, se les coloca lustrina, camo o hilo y se les pone a cada patrullero en la parte de atrs del pantaln, que llegue al suelo, y empieza a jugar derribando aviones, solo con los pies, la patrulla que tenga ms aviones y que no le hayan quitado muchos, es la ganadora. Nota: El Equipo del Scouts es: 1 libreta, 1 lapicero, 1 costurero, 1 cordel, 2 pauelos, 1 peine, ganchos, fsforos, hules.

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