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Blender 3D en la Educacin
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Introduccin a Blender
Imagotipo de Blender // Licencia: Copyright de NaN Holding B.V. cedido a Blender Foundation Cada vez son ms las herramientas informticas disponibles para el profesorado con las que crear materiales educativos atractivos. El 3D es un fenmeno actual que se vincula a estticas modernas y que el profesorado no debe dejar escapar. Con los conocimientos adecuados nuestros materiales pueden multiplicar su capacidad comunicadora hasta lmites insospechados, adems de otorgarles cualidades estticas fuera de toda duda. Fijmonos en este mapa que descargamos libremente desde Wikimedia Commons. Al encontrarse en el formato adecuado el paso entre la primera imagen y la segunda (grficas de poblacin, renta per cpita, natalidad...) es fruto de unos pocos minutos de trabajo con Blender.
Izquierda: Mapa de Castilla y Len en formato SVG // Autor: Miguellen // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons) Sin duda este software brinda excelentes posibilidades y algunas de ellas se desarrollan a lo largo de Blender: 3D en la Educacin cuya principal finalidad es dar al profesorado las pautas necesarias para adquirir un nivel de conocimiento medio del programa que le permita despus ahondar en sus entresijos.
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Reflexin
Qu esperas de Blender?
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Qu hace Blender?
Splash de la versin 2.60 // Autor: Kent Trammell // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Cretive Commons) La pregunta est cargada de veneno porque la lista de sus capacidades es interminable. En el mbito del diseo 3D la cuestin realmente interesante es qu no hace Blender? Vamos a recorrer sus caractersticas aunque aparezca algo de terminologa imposible de comprender para el recin llegado; sin embargo nos sirve como pequea introduccin al vocabulario propio de diseo 3D . Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para despus hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologas ms utilizadas en el diseo 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultrico. Permite crear animaciones de los modelados; desde mecnicas restringidas de artilugios robticos hasta emisiones de partculas para explosiones, pasando por todo tipo de cinemticas para mover personajes. No puede dejarse de mencionar que incorpora la tecnologa necesaria para animar fluidos, gases, telas, cuerpos blandos, pelo... Incluye su propio motor de juegos para desarrollar paseos virtuales por recorridos arquitectnicos aunque en realidad es posible afrontar cualquier videojuego que un equipo humano cualificado se proponga. Adems brinda muchas posibilidades en la simulacin de fsicas . Para el montaje final de una pelcula cuenta con su propio editor de vdeo . Incorpora la potente tecnologa de edicin de nodos que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en un orden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desapareceran todos los posteriores. Se puede extender hasta el infinito con la programacin en Python si se tienen los conocimientos necesarios. Al tratarse de un software de fuentes abiertas no hay lmite conocido. Cualquier script puede ser aadido para funciones concretas; incluso el conjunto del programa puede alterarse y adaptarse a las necesidades de un usuario o empresa.
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Pero todo este lenguaje tcnico no tiene mucho sentido a estas alturas. Dejemos entonces que Blender hable y se explique por s solo; accedamos a internet, usemos un buscador y visualicemos, por ejemplo, la Demo Reel (vdeo de presentacin de capacidades) con la que se present en Siggraph 2011 (www.youtu.be/QbzE8jOO7_0) Tambin es conveniente pasar por la web oficial a ver su catlogo de modelados espectaculares (www.blender.org/featuresgallery/gallery/art-gallery)
Reflexin
Conoces otros softwares de tipo open source relacionados con el diseo?
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Blender Foundation
Imagotipo de Blender Foundation // //Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons ) NeoGeo era una empresa dedicada a la creacin de animaciones que desarroll su propio software interno y que hoy conocemos como Blender. Con el tiempo Ton Roosendaal funda una empresa nueva derivada de NeoGeo llamada NaN (Not a Number) pero el proyecto no cumpli con las expectativas y cay en bancarrota. Como los inversores de la empresa no tenan especial inters en continuar con el desarrollo del software, Roosendaal les propuso la posibilidad de pagarles 100.000 euros de la poca (2002) para quedarse con el
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cdigo y continuar su programacin. Slo haba una opcin: Blender deba pasar a ser open source . Toosendaal cre Blender Foundatin (sin nimo de lucro) y se dispuso a recoger fondos de los usuarios que ya usaban el programa y de todos aquellos que haban odo hablar de sus excelencias. La conviccin de unos y la confianza de otros hicieron que bastara un mes y medio para que Roosendaal liquidara el pago de los 100.000 euros y liberara el cdigo. Haba nacido Blender tal y como lo conocemos hoy. El paso del tiempo y el empeo de Blender Foundation , as como el entusiasmo del resto de la Comunidad de usuarios (programadores, redactores de documentacin, traductores...), han hecho crecer Blender hasta las cotas ms altas llegando a codearse con programas privativos en cualquier tabla comparativa. Es usado por millones de usuarios aficionados al 3D repartidos por todo el globo pero tambin ha demostrado innumerables veces sus capacidades para ser usado en produccin profesional.
Open Movies
Banner de www.orange.blender.org (porcin) // Licencia: CC-BY-2.5 (Creative Commons) Ton Roosendaal dio de nuevo en la diana al poner en marcha una nueva manera de hacer avanzar el software: las open movies . Se trata de crear proyectos en forma de corto animado que hacen evolucionar el software hacia la solucin de problemas reales y la creacin de herramientas verdaderamente tiles . As naci Elephants Dream , la primera open movie de la Historia. El proyecto se llam Orange . Qu diferencia una pelcula open movie de otra que no lo es?. Cuando la open movie se acaba se pone a disposicin de los usuarios no slo el DVD para visualizarlo sino todo el material: modelado de los personajes, escenas, animaciones, montaje, archivos de audio... todo. Adems, al estar licenciado bajo GPL, permite al usuario utilizar uno de esos personajes, por ejemplo, no slo para estudiarlo y aprender, sino para crear una obra derivada sin temor a ser denunciado. Usuarios de Blender y aficionados compran ese DVD antes de que sea realizado en su totalidad y as se financia el proyecto. Como recompensa Blender Institute hace constar el nombre de esos compradores en los crditos finales.
Banner de www.orange.blender.org (porcin) // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons )> Tras el xito de la primera open movie Roosendaal decide que estos proyectos sean coordinados desde el arriba citado Blender Institute en lugar de Blender Foundation . Y as lleg Big Buck Bunny que hizo evolucionar a paso de gigante todas las tcnicas de creacin y animacin de pelos . La historia de este enorme conejo al que la ardilla voladora saca de sus casillas se desarroll bajo el proyecto Peach .
Banner de www.sintel.org (porcin) // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons) Y si hay una open movie emblemtica esa es Sintel bajo el proyecto Durian ; aclamada por la crtica y galardonada con todo tipo de premios, incluida la banda sonora, hizo quitarse el sombrero a propios y extraos. Como todas las open movies fue desarrollada por un pequeo grupo de animadores y programadores, lo que hace que el resultado sea digno de admiracin.
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Banner de www.yofrankie.org // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons) No sera justo pasar por alto el proyecto Apricot que pone en marcha la creacin de Yo Frankie! ; un videojuego con los personajes de Big Buck Bunny . En realidad es un videojuego destinado a no terminarse nunca por lo que parece. Digamos que es el campo de pruebas de las diferentes tcnicas que se desarrollan en el motor de juegos de Blender. La protagonista del videojuego: la famosa ardilla voladora enemiga de Big Buck Bunny .
Descarga e Instalacin
Blender es un software multiplataforma con versiones para los sistemas operativos Windows, Linux, MacOSX y FreeBSD. El mejor lugar al que acudir para realizar la descarga es la seccin destinada a ello en la propia web oficial (www.blender.org/download/get-blender). All encontramos versiones tanto de 32 como de 64 bits para Windows y Linux. En el caso de no estar seguros de cul de estas dos versiones necesitamos, por desconocer las caractersticas de nuestro equipo informtico, optaremos por la de 32bit.
Windows
Para la plataforma Windows hay disponibles dos versiones: instalable y autoejecutable . Versin Installer (recomendada). Al ejecutarlo se procede a la instalacin del programa en el sistema operativo.
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Versin ZIP Archive . Una vez descomprimido, permite ejecutar el programa de forma autnoma. Tiene la ventaja de poder llevarse de forma portable dentro de un pendrive .
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En ambos casos al lanzarse el programa se abren dos ventanas . Una de ellas (la que tiene apariencia de consola de programacin con fondo negro) deber quedar siempre en segundo plano y no cerrarse.
La solucin es instalar el Paquete Redistribuible Microsoft Visual C++ 2008 (x86) que se descarga desde la web oficial.
Linux
El archivo TAR.BZ2 que hemos descargado, una vez descomprimido, incluye en su interior el archivo blender encargado de lanzar el programa.
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MacOSX
Se descarga un ZIP con el software, tras su descompresin se crea una carpeta blender en cuyo interior se encuentra el archivo blender.app (o slo blender , si el sistema no muestra extensiones) con el que se lanza el programa al pulsar sobre el icono.
Es habitual arrastrar la carpeta al interior de la carpeta Aplicaciones (no es imprescindible pero s recomendable), por una cuestin de
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organizacin.
Versin de MacOSX
Los usuarios de este sistema operativo pueden consultar la seccin Preguntas frecuentes (FAQ) de la web oficial, en ingls, en http://www.blender.org/education-help/faq/mac-os-x, en el caso de que noten anomalas en el comportamiento de Blender
Cambiar el idioma
Una gran novedad de Blender 2.60 fue el surtido de traducciones (muy completas pero no del todo) entre las que se encontraba el espaol. Es cierto que las versiones de la serie 2.4x ya la incorporaban pero era demasiado precaria e incompleta como para que los creadores de documentacin se animaran a hacer contenido con las capturas de pantalla y las secuencias de mens en un idioma que no fuera el ingls. Si ya tenemos instalado y arrancado Blender, vamos a proceder al cambio de idioma. Es muy importante que esta operacin la hagamos sin haber manipulado nada por lo que la interfaz de trabajo est as.
En la parte superior izquierda hay una secuencia de mens como en cualquier otro software donde seguimos la secuencia File/User Preferences que hace aparecer este cuadro en el que nos dirigimos a la seccin System y activamos la opcin Internatonal Fonts.
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Esto hace aparecer una serie de campos: Language/Idioma. Las flechas de la derecha despliegan el surtido de idiomas. Como es lgico nos quedamos con Spanish (Espaol). Traslate/Traducir . Hace referencia a qu aspectos queremos que se traduzcan. Interface/Interfaz . Se traducen los mens, botones, campos editables... Tooltips/Descripciones . Hace referencia a las ayudas de texto que aparecen cuando dejamos el cursor del ratn un tiempo sobre una herramienta, botn...
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Activamos las dos opciones y cerramos este cuadro User Preferences, que ahora se llama Preferencias de usuario y seguimos sin manipular nada ms (despus entenderemos por qu). Este debe ser el aspecto de la parte alta de nuestra interfaz de trabajo.
Avance de la traduccin
La traduccin al espaol est muy desarrollada pero siempre queda algn fleco suelto. Es posible que alguna captura en Blender: 3D en la Educacin no se corresponda al 100% con el nivel de traduccin de la versin de Blender que tengamos instalada, pero en ningn caso ser un problema para la comprensin de las explicaciones. Blender: 3D en la Educacin se ha elaborado con la versin de Linux que discrepa en algn trmino con las otras versiones; pero, nuevamente, eso no supondr ningn inconveniente en el desarrollo de los contenidos.
Guardar la configuracin
Qu pasara si cerrramos Blender y volviramos a abrirlo? Todo nuestro cambio de idioma se ira al traste. Por qu? Porque hemos hecho una edicin dentro de un documento pero en ningn caso hemos especificado que ese cambio fuera relativo a la configuracin general del programa. La forma de poner solucin a esto es decirle ahora a Blender que queremos guardar esos cambios. El camino es Archivo/Guardar preferencias de usuario.
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Con esta edicin se guarda absolutamente todo, no slo el cambio de idioma. Es decir que, por ejemplo, si nuestra interfaz se encontrara en este momento de trabajo...
... y guardamos las preferencias, la prxima vez que abramos Blender nos arrancar con diseo incluido; es como decirle a un procesador de textos que cada vez que lo arranquemos aparezca con un determinado texto. Eso solo debe ocurrir cuando el programa se ejecuta a partir de un archivo.
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Ayuda audiovisual
Recuperar configuracin
Es posible que si trasteamos demasiado y guardamos la configuracin en el momento equivocado, llegue un momento en el que queramos volver a tener Blender tal y como viene de fabrica , con su configuracin por defecto. Es una edicin realmente sencilla a travs del men Archivo/Cargar preferencias predefinidas o File/Load factory settings si estuviera en ingls.
Versiones antiguas
Cuando nos metemos a fondo con Blender y comenzamos a descargar ejemplos de internet es posible que la ltima versin de Blender no abra adecuadamente el archivo cuando tiene incorporados scripts extras . Esto ocurre porque la API que gestiona el programa a nivel interno ha evolucionado en su lenguaje y las viejas semnticas no son bien interpretadas. Uno de los ejemplos ms conocidos es el famoso personaje Pantin que se puede descargar libremente.
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Los controladores que se sealan en la imagen anterior son fruto de un script del autor Kiopaa y que est incorporado en el archivo. Ese script funcionaba perfectamente en la serie 2.4x y Kiopaa lo adapt nada ms salir la versin 2.50 Alpha 0 pero acto seguido la API de Blender cambi y esos controladores no salen en ninguna versin posterior. Es muy posible que al escribir estas lneas ya est solucionado el problema por algn programador que haga pblico el nuevo archivo pero lo que nos importa aqu es comprender el concepto.
Repositorio
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La captura de arriba es la interfaz de la arcaica versin 1.80 . La ponemos aqu a modo de ancdota. Podemos asegurar que en el caso de tener que usar versiones antiguas no deberemos ir mucho ms abajo de la versin 2.49b. Para la descarga de cualquiera de las versiones que se han publicado de Blender existe este repositorio (http://download.blender.org/release).
Reflexin
Analiza las ventajas de disponer en todo momento de cualquier versin de Blender.
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Actividades
1- Visualiza productos audiovisuales hechos con Blender
Accede a la seccin de vdeos de la web oficial (www.blender.org/features-gallery/movies) y pasa un rato viendo productos desarrollados con Blender. Usa buscadores de vdeos como Vimeo (www.vimeo.com) o Youtube (www.youtube.com) para encontrar ejemplos en los que Blender ha sido utilizado en anuncios publicitarios, videojuegos, virtualizaciones...y que no aparenen en la web oficial.
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Haz varios cambios que te apetezcan mientas investigas por las Preferencias de usuario . Despus recupera la configuracin por defecto. Recuerda que al hacer eso debers volver a hacer el cambio de idioma. Uno de los apartados donde experimentar es Archivo/Preferencias de usuario en el apartado Temas donde se configura todo lo relativo a la esttica de la interfaz. El campo que se indica en esta imagen cambia el color de los botones.
Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Introduccin a Blender
1- A quin se debe la iniciativa de liberar el cdigo de Blender?
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No es necesario hacer nada ms; al volver a abrir Blender, lo har en ese idioma. No hay nada que hacer porque solo ser eficaz en esa sesin; es obligatorio hacer ese cambio cada vez que ejecutemso el programa. Debemos dar la orden "Archivo/Guardar preferencias de usuario" o de los contrario no se mantendr el cambio.
Reinstalamos el programa Usamos "Archivo/Recargar preferencias de fbrica". Deshacemos manualmente todo lo que hemos cambiado.
Dos botones. Tres botones sin rueda. Tres botones (entendiendo el tercer botn como una rueda).
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Mdulo 2: Conceptos fundamentales (1)
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Por qu crees que se le dio tanta importancia al aspecto esttico de Blender?
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Interfaz
Adems de lo que se muestra al lanzar el programa hay otras muchas cosas que permanecen ocultas. Blender puede ser utilizado para fines muy distintos y su organizacin est pensada para que podamos pasar de un entorno a otro en funcin de nuestras necesidades. Por ejemplo, si estamos modelando lo ms habitual es estar en el entorno de trabajo Default (Por defecto) y si vamos a hacer el montaje final de una pelcula lo lgico es pasar al entorno de trabajo Video Editing (Editor de vdeo).
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Las distintas reas en las que se divide un entorno de trabajo se denominan editores y pueden ser elegidos por el usuario desplegando el men correspondiente al icono de cada rea.
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El espacio destinado a cada editor puede variarse de tamao de una manera muy intuitiva. Basta pasar el ratn por su contorno y esperar a que el cursor cambie su apariencia a dos flechas que apuntan a izquierda y derecha .
Algo que no debe pasarnos desapercibido en este momento es que algunos de los editores cuentan con sus propios mens. Por ejemplo el editor Vista 3D , que hemos desplegado en la anterior imagen, muestra al lado de su icono Seleccionar y Objeto. tres mens: Vista,
Ha desaparecido toda la barra de los mens; no slo los textos, tambin los iconos.
Hemos desplazado verticalmente uno de los bordes equivocados para ampliar el tamao del rea. No hemos tirado hacia arriba del lmite del editor sino del lmite de la barra de mens e iconos (algo ms abajo) con lo que ste se ha encogido. Sin embargo al replegarse se ha creado un pequeo icono con signo " + " para su restauracin.
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Han desaparecido los botones habituales de Maximizar, Minimizar... y Blender se ha puesto a pantalla completa.
Hemos pulsado el icono destinado a ese efecto configuracin. en la parte alta a la derecha de la interfaz. El mismo icono restablece la
Entorno Default
Como ya sabemos, Blender se abre con el entorno de trabajo Default. En los apartados siguientes vamos a profundizar en cada una de las diferentes reas de trabajo en las que se divide este entorno, pero no vamos a dejar pasar la oportunidad de hacer una primera aproximacin de carcter general.
El rea central (1) es el espacio destinado a la visualizacin del proyecto 3D. El nombre concreto del editor es Vista 3D . En esta rea se pueden hacer visibles o no visibles dos cuadros con gran variedad de recursos. El cuadro dentro de Vista 3D situado a la derecha (1a) se denomina Herramientas. Se hace visible/no visible con Vista/Herramientas aunque el atajo de teclado "T" es mucho ms efectivo (para que este atajo de teclado tenga efecto es necesario que el cursor del ratn est en la zona Vista 3D ). El cuadro que aparece en la parte derecha de Vista 3D (1b), y que no aparece en Blender por defecto, se denomina Propiedades y accedemos a l con Vista/Propiedades o con el atajo de teclado "N" .
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En la parte derecha de la interfaz est uno de los editores ms usados; se trata de Propiedades queda ms remedio que estar en desacuerdo con la traduccin por dos motivos: Ya hemos mencionado que uno de los cuadros integrados en Vista 3D recibe ese nombre.
Tradicionalmente a esta seccin se la ha denominado Panels (en la versin original en ingls) y toda la documentacin generada hasta la llegada de la traduccin se ha referido a ella como Paneles . Nos referiremos , Panel Texturas por tanto a partir de ahora a la secuencia de iconos de este editor como Panel Mundo y en ellos encontraremos todo lo necesario para editar el asunto que queramos en cada momento. ...
Encima de los paneles se encuentra el editor Listado (3). En Blender: 3D en la Educacin no llegaremos a utilizarlo. Permite acceder a cada elemento de la escena con rapidez adems de determinar desde all algunas de sus propiedades como la visibilidad/no visibilidad. Un vistazo rpido nos dice que en nuestra escena por defecto hay una cmara (Camera ), un cubo (Cube) y un punto luminoso (Lamp ) adems de un entorno para todo ello (World). La informacin visual nos dice que el cubo est seleccionado ya que su texto se muestra blanco. Podemos cambiar de objeto seleccionado desde aqu.
La zona inferior de Vista 3D est destinada al editor Lnea de tiempo (4). Recordemos que Blender es una herramienta que permite animacin. Desde aqu se concreta en qu fotograma nos encontramos tan solo con desplazar la lnea vertical de color verde. Y en la zona alta de la interfaz se encuentra el editor Info (5) cuya importancia es trascendental al albergar el clsico men Archivo. Este rea de trabajo puede agrandarse hacia abajo pero curiosamente en su interior no encontraremos nada en este
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momento porque no hemos hecho ninguna edicin. Si eliminamos el cubo con el men Objeto/Borrar (del editor Vista 3D ) y confirmamos, nos aparecer la orden interna que ha gestionado Blender para la operacin.
Ayuda visual
Vista 3D
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Conocemos el editor Vista 3D y sabemos que ah es dnde se materializa la tridimensionalidad de nuestro trabajo. As que ha llegado el momento de que se haga evidente ese entorno 3D. Analizamos: La navegacin . Nos referimos a la manipulacin del entorno 3D con ediciones como acercarnos o alejarnos. Cuadro de Propiedades ("N" ). Muchos de los aspectos del objeto que tengamos seleccionado se editar desde aqu, como su nombre. Analizamos algunos de sus campos de edicin. Cuadro de Herramientas ("T"). Un primer contacto nos sirve para empezar a comprender qu tipo de ediciones se pueden hacer desde aqu.
Navegacin
Es necesario coger la soltura necesaria para moverse por el editor Vista 3D . Esto lleva algo de tiempo pero ser, sin duda, una buena inversin a medio plazo para ser nosotros los que controlamos la situacin y que no parezca que Blender ha entrado en una especie de autonoma en la que hace lo que quiere . Esta es la navegacin que depende del ratn. Giro de la rueda. Dependiendo del sentido se produce un efecto zoom acercando o alejando la escena. Clic con el botn izquierdo . Cambia la localizacin del llamado Cursor 3D (con forma de punto de mira). Cuando llegue el momento veremos la importancia de este elemento. Por ahora diremos que su principal funcin es determinar en qu lugar aparece un nuevo objeto. Por ejemplo, hacemos clic en cualquier sitio y despus Aadir/Malla/Esfera UV. El nuevo objeto habr aparecido en el lugar que le hemos indicado.
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Clic con el botn derecho. Es el mtodo ms rpido de seleccin. Como ya hay dos mallas en escena vemos que si cambiamos de objeto seleccionado, ste pasa a tener el contorno naranja. Como en cualquier otro software de diseo si hacemos clic derecho mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift" es posible acumular varios objetos seleccionados.
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Rueda del ratn pulsada y movimiento de ratn (a la vez). Es el efecto orbita . Da la sensacin de que los objetos rotan ante nuestros ojos pero no es cierto; es nuestro punto de vista el que est cambiando. Es decir, esta edicin no supone una trasformacin geomtrica en los objetos. Tecla "Shift" pulsada, rueda del ratn pulsada y movimiento de ratn. Es el efecto panormico . Nuevamente puede parecer que son los objetos los que se desplazan pero ya sabemos que no es as. Con este movimiento es como si nos desplazramos por un plano paralelo al monitor del ordenador. Hay otras cuestiones relativas a la navegacin, y que se hacen desde teclado numrico . Hay que estar atentos para que este teclado est bloqueado (vigilar la tecla "BloqNum", "Num" o similar): Visin en perspectiva/Visin ortogrfica. Blender llama perspectiva a la cnica y ortogrfica a las perspectivas de proyecciones cilndricas como pueden ser la planta, alzado y perfil de un sistema didrico o la perspectiva axonomtrica. La alternancia de estos dos modos de representacin la conseguimos con "NumPad 5" .
Vistas frontales. Metemos en este apartado a todas aquellas que muestran la escena desde los puntos de vista que en sistema didrico denominamos planta ("NumPad 7" ), alzado ("NumPad 1" ), lateral derecha ("NumPad 3" ). Existen otras tres posibilidades que se utilizan menos pero que debemos conocer: vista inferior ("Control_NumPad 7" ), vista trasera ("Control_NumPad 1" ) y lateral izquierda ("Control_NumPad 3" ). "NumPad Supr" . Blender hace un zoom para acercarnos al objeto seleccionado. Imaginemos que hemos seleccionado la esfera; tras presionar esta tecla obtendremos esta vista.
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"NumPad 0" . Nos muestra la escena desde el punto de vista de la cmara virtual. Es muy importante asimilar desde el comienzo que una cosa es la escena tal y como la vemos desde el monitor, y otra muy distinta desde dnde la fotografiar Blender cuando llegue el momento de realizar la imagen final. La cmara virtual desde la que el programa realiza esa imagen es el objeto con forma de pirmide que parece suspendida en el aire.
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Ya fuera del teclado numrico nos interesa: Inicio . Es un zoom a pantalla completa. Se produce un acercamiento o alejamiento para que aparezcan en pantalla todos los objetos que participan en la escena (incluyendo focos y cmara).
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En nuestras pruebas habremos comprobado que no es posible inclinar el entorno 3D sino que est restringido para moverse solo girando en torno a un eje vertical. Es la opcin de navegacin denominada Plano giratorio y que Blender ofrece por defecto. Sin embargo, en funcin de nuestros gustos podemos optar por Bola rotatoria en Archivo/Preferencias de usuario en la seccin Entrada.
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A partir de ahora: Los nmeros superiores del teclado hacen las funciones de los citados "NumPad" .
Las funciones "NumPad Supr" y "NumPad /" deben hacerse a travs del men Vista.
Reflexin
Por qu crees que en Blender se le da tanta importancia a los atajos de teclado?
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Propiedades y Herramientas
El cuadro Propiedades ("N" ) incluye informacin muy importante de la que, de momento, slo vamos a destacar: Botonera Elemento . Es el mejor lugar para darle nombre al objeto seleccionado.
Botonera Transformaciones . Aqu queda constancia del valor de cada transformacin geomtrica elemental (escala, movimiento, giro) as como de cada variacin de tamao en el objeto. No es habitual editar desde aqu salvo que trabajemos con medidas reales pero, ya que estamos, es interesante pararse a editar alguno de estos campos y ver su efecto en el editor Vista 3D . Para editar uno de estos campos con flechas a los lados, podemos acceder con clic de ratn o mover horizontalmente como si fuera una barra deslizadora. Tras unas cuantas ediciones este es el aspecto de nuestro cubo, que ahora se llama mi_objeto.
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Del cuadro de Herramientas ("T") ahora slo nos interesa fijarnos en que muchos de los botones hacen referencia a acciones como Duplicar objetos, Borrar, Rotar ...Si probamos esta ltima edicin los valores en el cuadro Propiedades ("N" ) varan en tiempo real.
Transformaciones
Cuando modelamos en 3D es seguro que casi siempre estamos haciendo una de las transformaciones geomtricas bsicas: Mover , Rotar y Escalar. La edicin de estas transformaciones desde el cuadro Propiedades ("N" ) o incluso desde el de Herramientas ("T") no es ni lo habitual ni lo ms rpido. En este apartado vamos a ver cules son los mtodos adecuados para optimizar al mximo nuestro trabajo consiguiendo, adems, precisin cuando sta sea necesaria. A estas ediciones fundamentales le vamos a aadir otra dos: Borrar y Duplicar .
Mover
Para desplazar un objeto basta con usar el atajo de teclado "G" para que comience la edicin; despus movemos el ratn para buscar la nueva localizacin y rematamos la operacin con clic izquierdo o "Intro" . El aprendiz suele obcecarse en mantener pulsada la tecla durante la edicin pero, no slo no es necesario, sino que interfiere en la operacin al no permitir completarla con el clic izquierdo . Antes de hacer esta transformacin siempre se da el mismo consejo : a la hora de pulsar "G", el cursor del ratn debe estar colocado cerca del lugar donde comienza el objeto a moverse.
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Hay una serie de utilidades imprescindibles "Esc". Anula la transformacin en curso. Esto es algo comn a todas las ediciones. Si mientras movemos el ratn pulsamos la tecla "Control" , los desplazamientos se hacen a saltos de una unidad determinada por la rejilla. La mejor manera de comprobarlo es en vista superior ("NumPad 7" ) y ortogrfica ("NumPad 5" si esta en cnica).
Es posible sustituir el movimiento del ratn por el uso de los cursores del teclado. Se puede restringir el movimiento a uno de los ejes pulsando la tecla correspondiente despus de la "G"; por ejemplo, si queremos restringir el movimiento al eje Z haremos "G" despus "Z" y continuamos con la edicin. Esto no es muy necesario desde que se incorpor el Manipulador 3D , que estudiaremos ms adelante, pero es muy cmodo cuando el desplazamiento se desea en el eje Local . "Control_Z" . Como en la gran mayora de los softwares sirve para deshacer la ltima operacin. "Control_Shift_Z" rehace la ltima operacin. Estas dos rdenes son vlidas para cualquier edicin.
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El aspecto slido del objeto se ha cambiado por una representacin a base de lneas
Hemos pulsado "Z" y se ha cambiado el modo de representacin en el editor Vista 3D . Estbamos en sombreado Slido y se ha cambiado a Alambre . Para regresar a Slido basta con volver a pulsar "Z".
Rotar y escalar
En realidad, si se ha comprendido la filosofa de la transformacin Mover , tanto Rotar como Escalar no deberan entraar ms dificultad que saber que los atajos son "R" y "S" respectivamente. Algunas particularidades a tener en cuenta respecto a la transformacin Rotar son: Si pulsamos "Control" durante la edicin los saltos en el giro son de 5. Este hecho se comprueba en tiempo real en la parte inferior izquierda del editor Vista 3D . En el siguiente ejemplo se ha restringido el giro al eje Z Global y como al mover el ratn se est pulsando la tecla "Control" vemos cmo se consigue fcilmente un ngulo de -25.
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Si buscamos precisin es muy habitual introducir el valor del giro a travs de teclado con una secuencia de este tipo "RZ45" que se traduce por un giro en el eje Z con valor 45. Cuando escribimos 45 lo vemos en tiempo real en el lugar antes sealado.
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Ayuda visual
Manipulador 3D
Para una edicin rpida de las tres transformaciones estudiadas, sobre todo Mover , y cuando stas se hacen sobre todo respecto al sistema Global se utiliza mucho el Manipulador 3D , que es una ayuda visual con los tres colores que caracterizan a cada uno de los ejes: X : rojo Y : verde Z : azul Por defecto slo viene activado el de Mover representado por flechas.
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Basta desplazarlo desde una de las flechas para que se ejecute la edicin Mover . Una de sus grandes ventajas para optimizar el trabajo es que la edicin termina cuando se suelta el Manipulador 3D . Hay una opcin ms para el desplazamiento porque adems de las flechas hay una circunferencia blanca . Si desplazamos agarrando ese elemento el objeto se mover por un plano paralelo al del monitor. Equivale a hacer "G" y mover el ratn. Desde la barra de mens del editor Vista 3D se activa/desactiva esta ayuda y se ofrecen varias opciones que la hacen ms verstil.
Borrar y Duplicar
De Borrar poco podemos decir. Sin embargo la usaremos para aprender que hay al menos otra forma de ejecutar la transformaciones, aunque es casi seguro que nunca se utiliza. Se trata de usar los mens. En el men del editor Vista 3D est la secuencia Objeto/Borrar , de la misma manera que hubiramos podido encontrar Objeto/Transformaciones ... pero nuevamente la optimizacin del trabajo nos lleva a preferir la tecla "Supr" o la tecla "X" para conseguir el mismo fin. En los tres casos se nos pide confirmacin a travs de un pequeo mensaje Confirmar? .
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Para Duplicar s suele ser ms habitual usar el men Objeto/Duplicar Objetos pero para una edicin rpida es recomendable "Shift_D" ...
...sobre todo por el hecho de que esta edicin, adems de crear el duplicado, pone en marcha Mover . Cuando hacemos el duplicado no termina la operacin ah, sino que Blender queda a la espera de que desplacemos el segundo objeto. Es por eso que de nuevo vuelve a ser muy importante tener el puntero del ratn bien situado antes de dar la orden. Si tras la creacin del duplicado culminamos con clic izquierdo o "Intro" sin haber desplazado el segundo objeto, ste se quedar coincidiendo geomtricamente con el primero y eso es muy poco recomendable al aparecer caras coplanares que se convertirn en un quebradero de cabeza llegado el momento.
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Ejercitacin
Saca un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) a la escena y tras escalarlo en Z, para que quede ms achatado, coge soltura haciendo duplicados y desplazndolos en Z. Primero "Shift_D" y, sin pulsar "Intro" , restringe en Z ("Shift_D Z" ); despus mueve el ratn hasta la localizacin nueva y finaliza la edicin.
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Nuestro primer material didctico ser una batera musical para explicar grficamente cada una de las partes. No nos planteamos una batera hiperrealista sino un esquema con configuras geomtricas sencillas. Lo importante ahora es coger soltura en el duplicado de objetos y controlar su colocacin correcta en el espacio. Comenzamos eliminando el cubo por defecto ("Supr") y aadiendo un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ). Presenta su base y su tapa perpendiculares al eje Z y, como nosotros lo queremos para el bombo, le aplicamos una rotacin de 90 en el eje Y ("RY90" ).
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Para embellecer nuestro bombo vamos a duplicar ("Shift_D" ) este cilindro y lo escalamos ("S" ) al alza ligeramente. Una vez concluida esa edicin ("Intro" ) hacemos un nuevo escalado en X ("SX" ). Para terminar lo desplazamos en X ("GX") o usamos el Manipulador 3D moviendo la flecha roja.
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Aprovechamos para reescalar ya que, al estar situado en su lugar de destino, nos hacemos mejor idea de si la proporcin es la deseada. Cuando le demos el visto bueno definitivo lo duplicamos ("Shift_D" ) y lo desplazamos en X (rojo) para colocarlo en el extremo opuesto.
Lo damos por concluido porque de momento slo buscamos una representacin esquemtica. Seleccionamos los tres objetos haciendo clic derecho sobre cada uno mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift" , los duplicamos ("Shift_D" ) y los desplazamos (rojo) para que no queden superpuestos a los originales.
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Nos preocupamos de que continen los tres objetos seleccionados y les hacemos un giro de 90 en el eje Y ("RY90" ) para ponerlo de pie.
Los escalamos en Z ("SZ") para que adquieran la proporcin de un tom . Despus los escalamos "S" sin restringir en ningn eje para que la proporcin respecto al bombo sea adecuada. En la siguiente imagen se muestra el tom ya desplazado con el Manipulador 3D para ocupar un lugar cercano al que ser su destino final.
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Nos colocamos en un punto de vista ortogrfico ("NumPad 5" ) lateral ("NumPad 3" ) para controlar el giro sin tener que restringir en ningn eje. Los tres objetos siguen seleccionados.
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Y, como es lgico, lo giramos ("R" ) y desplazamos (verde) para que queden los dos toms ms o menos simtricos. Llega el momento de seleccionar los seis elementos que conforman la pareja de toms , colocarnos en vista frontal ("NumPad 1" ) y girar ("R" ) para que se orienten hacia el msico. Si no estuviramos en ese punto de vista ya sabemos que deberamos restringir el giro con "RY" .
Sin duda ya comienza a parecer una batera. Como estos toms ya estn girados no nos interesan para el tom de suelo. As que volvemos a seleccionar los tres objetos del bombo, los duplicamos ("Shift_D" ) y los desplazamos para volver a comenzar tal y como hicimos con el primer tom . Este nuevo instrumento necesita un giro de 90 en el eje Y ("RY90" ) y debe tener unas proporciones similares a las de los toms iniciales pero su tamao debe ser algo mayor. Tras colocarlo en su lugar de destino esta es la impresin general.
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Debe tener tres patas que pueden ser cilindros. Tras sacar a escena uno nuevo, y hacerle los escalados necesarios, lo colocamos en su lugar usando sobre todo la vista superior ("NumPad 7" ) para que quede tangente y el frontal ("NumPad 1" ) para asegurarnos que el pie de la pata queda a la altura del mismo supuesto suelo que el bombo.
Cuando ese elemento est en su sitio comenzamos a duplicarlo y colocarlo alrededor del tom de suelo (lo mejor es usar el punto de vista "NumPad 7" en vista ortogrfica)
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Hemos puesto en prctica un modo de trabajo que se repite muchas veces con Blender. Lo dejamos aqu pero aconsejamos continuar el modelado para aumentar la destreza. Este es un posible resultado.
En el apartado siguiente aprenderemos a obtener una imagen realmente til de un modelado para poder usarla como material didctico.
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Paneles
El editor Paneles es uno de los lugares con mayor cmulo de opciones editables pero debemos tener en cuenta que en el arranque del aprendizaje se usan realmente muy pocas. Despus, con el paso del tiempo, el diseador empieza a aadir a sus proyectos matices que les dan calidad, belleza, elegancia, rendimiento... Para que sepamos en cada momento a cul nos estamos refiriendo esta es la descripcin de los once que se muestran al inicio: Render . El trmino render est completamente arraigado en la jerga del diseo 3D y hace referencia al proceso por el cual el modelado 3D se convierte en una imagen fija, en una animacin, en una simulacin... Tambin llamamos render al propio resultado. Escena fsicas. . Es uno de los lugares donde se configuran aspectos relacionados con animaciones, videojuegos y simulaciones
Mundo . Aqu se determinan aspectos que van a tener que ver con el ambiente que envuelve la escena. Un buen ejemplo de lo que se edita aqu son las estrellas del firmamento, la niebla o algunas iluminaciones de carcter global no basadas en puntos luminosos. Objeto . En este panel se editan asuntos como la relacin entre dos objetos, por ejemplo una relacin de parentesco por la que un objeto queda ligado a otro.
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Restricciones . Blender incluye un buen surtido de este tipo de ediciones. Se trata de obligar a un objeto a hacer o no hacer algo; por ejemplo que la cmara siempre mire a un punto durante una animacin. Modificadores . Estas son importantsimas herramientas destinadas a ahorrar buenas dosis de trabajo. Desde aqu se crea de manera automtica una animacin de un objeto que late como un corazn, slo por poner un ejemplo. Datos de objeto Material . Dentro de un objeto es posible distinguir entre una zona u otra a pesar de formar parte de la misma malla.
. Para que un objeto parezca ms o menos real habr que indagar en sus propiedades: color, reflexin...
Texturas . No siempre es suficiente con un material bien diseado para ganar realismo. Las texturas aportan nuevas cualidades al material. Partculas lluvia. . Blender permite animar vrtices de los que despus determinamos su forma y cualidades; un buen ejemplo es la
Fsicas . Cuando ejecutamos el motor de juego (Blender Game) lo que estamos haciendo en realidad es poner en marcha la actuacin de las propiedades fsicas asignadas al entorno y los objetos. De esa manera vemos cmo un objeto cae atrado por la fuerza de la gravedad y choca contra otros tan solo con pulsar un botn.
Reflexin
Habas visto con anterioridad un software con esta forma de organizar las ediciones? Te parece una buena opcin?
Pulse aqu
Renderizado
Qu es un render ? En esencia es la imagen final en la que se materializa un trabajo. Por ejemplo, este es el aspecto de un modelado en el editor Vista 3D ...
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...pero el producto final es esta otra imagen, la fotografa generada por Blender desde la cmara virtual, en la que aparece de forma evidente todo aquello que hemos decidido en temas de materiales, iluminacin, entorno...
La escena por defecto de Blender incluye todo lo necesario para hacer nuestro primer render: objeto, luz y cmara. El camino ms corto para hacerlo es el atajo de teclado "F12" ...
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Vemos que el editor Vista 3D es sustituido por otro denominado editor UV/Imagen Ahora es importante atender a estos dos nuevos atajos de teclado: Para regresar al editor Vista 3D basta con pulsar la tecla "Esc".
Aunque hayamos regresado al editor Vista 3D siempre podemos echar un vistazo al ltimo render con el atajo "F11" .
Hay algunos parmetros para conseguir los renders del tamao y proporciones deseadas. Como es lgico, seguimos hablando de campos editables dentro del panel Render .
Sin duda una de las primeras decisiones que debemos tomar es la proporcin de ancho por alto . En estos parmetros Blender slo trabaja con pxeles como unidad de medida. Los campos para introducir los valores deseados son Resolucin X (ancho) y Resolucin Y (alto). Es muy interesante hacer esta edicin desde el punto de vista de la cmara "NumPad 0" ya que se aprecian los cambios en tiempo real y nos ayudar a determinar la proporcin adecuada para nuestro proyecto. Bajo estos campos hay un tercero llamado % (50% por defecto). Es verdaderamente til porque permite renders ms pequeos sin necesidad de editar los valores definidos. Por ejemplo en esta captura hemos optado por unos parmetros de 800x600px pero en el render obtenemos una imagen de 400x300px al salir al 50% .
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Y la segunda decisin a la que atenderemos es el formato de salida de la imagen (PNG por defecto). En la parte baja de este panel hay una botonera llamada Salida de la que de momento no nos interesa nada ms.
Guardar el render
El render puede llevar pocos segundos, algunos minutos o varias horas horas dependiendo de los efectos utilizados, la dimensin de la imagen y los recursos de nuestro ordenador. Cuando haya finalizado el proceso tomaremos la decisin de repetirlo porque algo no nos convenza del todo; o decidiremos guardarlo. que se abre para visualizar el render posee una barra con dos mens: Vista e Imagen . Usaremos El editor UVs/Imagen Imagen/Guardar como imagen para acceder al explorador de archivos y buscar la localizacin dnde queremos guardarla.
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El explorador de archivos puede visualizarse de varias maneras. Quiz la ms cmoda para el recin llegado sea la de vista en miniaturas que se activa en el icono que marcamos en la siguiente captura donde hemos elegido como nombre para nuestro archivo mi_imagen.png (la extensin la pone Blender como consecuencia de la eleccin que hicimos en la botonera Salida ).
Tras esta toma de decisiones guardamos haciendo clic en el botn de la parte alta a la derecha Save As Image.
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Materiales
El panel Material est lleno de posibilidades. Aqu es posible dar al objeto la apariencia deseada. Una vez asignado un color, decidimos otros asuntos como su capacidad de reflejar la luz, transparencia... Lo mejor es hacer una breve introduccin puesto que ms adelante se le dedica el espacio necesario al tema de creacin de materiales y texturas. Excepto el cubo por defecto, cualquier otro objeto que sacamos a escena carece de material. La asignacin de esta propiedad corre a cargo del usuario. Un botn llamado Nuevo es suficiente para que se despliegue todo el arsenal de posibilidades.
Esta es una buena oportunidad para hacer uso de los pequeos iconos triangulares de la esquina superior izquierda de cada botonera y que sirven para replegarlas y expandirlas. Si en esta ocasin nos quedramos slo con las que vamos a usar la apariencia sera esta otra.
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Comencemos por ponerle un nombre al material. Accedamos al campo editable y asignmosle una denominacin coherente con nuestro proyecto; un ejemplo podra ser carroceria (no usaremos tildes).
En la botonera llamada Difuso hacemos clic en el gran recuadro de color blanco (color por defecto que asigna Blender) para que nos aparezca un editor de colores de uso elemental para definir nuestro color.
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Mundo
Nos despedimos de este primer contacto con los paneles echando un vistazo al llamado Mundo .
Aqu es donde determinamos muchas de las propiedades que hacen que el render final adquiera cierta ambientacin. Uno de los aspectos ms importantes en un render es la iluminacin y no siempre se consiguen efectos de luz usando focos. Por ejemplo, hay iluminaciones de carcter global en las que se entiende que la luz procede de todas partes como si una semiesfera, a modo de cpula celeste, lanzara rayos luminosos hacia su centro. Otro efecto luminoso que no requiere focos es el que vamos a ver ahora para justificar nuestra aproximacin a este valioso panel Mundo . Se trata de la iluminacin indirecta .
Creamos una escena con unos pocos objetos (Aadir/Malla... ), como puede verse en la siguiente imagen, y eliminamos el punto de luz que incorpora Blender por defecto.
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Podemos darnos el capricho de comprobar cul es el efecto de hacer un render ("F12" ) cuando no hay ningn punto luminoso...Como la oscuridad total carece de inters nos dirigimos al panel Material en la siguiente ilustracin. y le asignamos uno a cada objeto para conseguir lo que se aprecia
Al material de la esfera y al del toroide les aadimos la propiedad Emitir en la botonera Sombreado (un valor en torno a 0.40 puede ser aceptable para comenzar).
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Esto le otorga al material la propiedad de emitir luz pero un render es muy poco reconfortante...
Le llega el turno al panel Mundo . Nos vamos a la botonera Iluminacin indirecta y la activamos. Sin embargo algo no funciona bien porque sus opciones aparecen anuladas y la propia Iluminacin indirecta queda tambin inutilizada. La solucin la encontramos en el mensaje inferior Slo funciona con el mtodo de Recoleccin Aproximada . No tenemos que ir muy lejos porque la opcin Aproximado esta justo en la botonera de abajo llamada Recoleccin.
Hacemos un render sin variar las opciones Factor y Rebotes de Iluminacin indirecta.
Ahora s; los objetos emiten luz y los colindantes se ven afectados. Subamos el valor de Emitir hasta 2.00 (el mximo) para la esfera y el toroide. El render ganar una buena dosis de efecto luminoso.
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Y esto slo variando dos parmetros. Si aumentamos Rebotes a 4, en el resultado se aprecia que la luz emitida tiene mayor fuerza originando un bonito efecto que hace que el cubo parezca proyectar una sombra gracias al exceso de luz que hay a ambos lados.
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Vamos a realizar un bonito crculo cromtico con el que explicar la teora de los colores complementarios. Damos por hecho que comenzamos con la escena de Blender por defecto. Eliminamos ("Supr") del cubo inicial y del punto de luz (a partir de ahora lmpara ) Aadimos a la escena un plano (Aadir/Malla/Plano ) que har las veces de suelo. Lo escalamos ("S" ) ms o menos al tamao de la rejilla. Aadimos una Esfera UV (Aadir/Malla/Esfera UV). Como es lgico el plano corta a la esfera por la mitad debido a que no hemos movido el Cursor 3D .
Desplazamos la esfera hacia arriba usando la flecha azul del Manipulador 3D y con "Control" pulsado para que se mueva a saltos de una unidad: esto garantiza la tangencia perfecta entre el plano y la esfera.
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Nos situamos en un punto de vista ortogrfico "Numpad 5" (si est en cnica), desplazamos la esfera en el eje Y (verde) usando el Manipulador 3D para que no quede en el centro del plano. La duplicamos ("Shift_D" ) y desplazamos el duplicado de nuevo sobre el eje Y para conseguir esto.
Seleccionamos las dos esferas y las duplicamos ("Shift_D" ), ponemos en marcha la edicin Rotar ("R" ) e introducimos a travs de teclado la cifra 60 . Comprobamos cmo no es necesario concluir la operacin de duplicado para poner en marcha la de rotacin ("Shift_D R60").
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Repetimos la operacin anterior usando las dos nuevas esferas. Tambin podramos usar las esferas iniciales e introducir -60 (negativo) en lugar de 60 .
con capacidad de emitir luz y de preparar las condiciones del entorno para que se pueda generar
Comenzamos por aplicar los colores adecuados al asignar materiales. Damos los colores en valor hexadecimal para que se puedan introducir con exactitud. Lo nico que debemos hacer es desplegar el editor de colores en la botonera Difuso y acceder al modo de color Hex .
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Violeta: 9E00FF (como en el ejemplo de la captura de anterior). Magenta: FF00B5 Naranja: FF8500 Amarillo: FFFF00 Verde: 1DFF00 Cian: 00BCFF Plano del suelo: 585858 No importa que no se parezcan a lo esperado porque les falta aadirles la propiedad Emitir que corregir ese efecto. Tras subirle este valor a 1 a todos sellos, este es el aspecto que presentan.
Slo nos que activar la Iluminacin indirecta tal y como hemos aprendido y buscar un bonito encuadre para nuestro crculo cromtico.
Encuadre bsico
Ms adelante profundizamos en el tema del manejo de la cmara. De momento a lo que ya sabemos sobre el render la vamos a
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sumar un encuadre muy sencillo: Nos situamos en el editor Vista 3D para ver la escena desde donde nos gustara renderizar. Usamos Vista/Alinear vista/Alinear cmara activa a vista (mejor an "Control_Alt_NumPad 0" )
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Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la prctica. Te servir de referencia para autoevaluarte.
Actividades
1- Genera nuevas ventanas.
Prueba a desplazar el ratn por el smbolo triangular que aparece en algunas esquinas de los editores. Vers que las ventanas se parten en dos. No es fcil el proceso inverso (eliminar una de esas ventanas nuevas que hemos creado) aunque en realidad slo hay que hacer el movimiento inverso, pero con un poco de prctica se gana destreza.
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aplicaciones dentro de Blender. UV Editing. Es muy habitual pegar texturas fotogrficas sobre los modelados y ese proceso se controla a la perfeccin desde aqu. Video Editing. La edicin final del vdeo de una animacin con diferentes secuencias, sonidos, efectos... se hace desde este entorno de trabajo.
3- Edita la rejilla
Busca en el cuadro Propiedades ("N") la botonera Mostrar, despligala con el pequeo tringulo parmetros Lneas y Escalar de la rejilla que hace las veces de plano horizontal del suelo. y cambia los
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Haz lo mismo con el signo de suma y de resta del teclado numrico para ver sus posibilidades de zoom.
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Test de Autoevaluacin
Autoevaluacin: Conceptos fundamentales (I)
1- El editor Vista 3D puede tener ocultos...
Dos cuadros: Herramientas "T" y Botoneras "B". Dos cuadros: Propiedades "N" y Herramientas "T". Un cuadro Herramientas "T".
Trazador de rayos. Aproximado. Tanto con "Trazador de rayos" como con "Aproximado".
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SYY SY SSY
Pone en marcha de forma automtica la transformacin Mover. Solo puede hacerse en vista ortogrfica. Finaliza de modo automtico sin nueva orden.
7- Adems de "Supr" y la opcin del men Objeto, podemos borrar con el atajo...
"NumPad 8", "NumPad 2" y "NumPad 6" "NumPad 7", "NumPad 1" y "NumPad 3" "NumPad 4", "NumPad 6" y "NumPad 2"
Los ejes Locales y Globales dejan de coincidir Los ejes Locales y Globales siguen coincidiendo igual que si hubieramos hecho un escalado. El objeto deja de tener ejes Globales
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Mdulo 3: Conceptos fundamentales (2)
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Centro de pivotaje
La transformacin Rotar ("R" ) nos ha permitido cambiar la orientacin del objeto pero quiz nos haya llamado la atencin que no hemos escoger el centro de giro. Los objetos cuentan con un punto grueso de color naranja denominado Origen que permanece incluso si desactivamos el Manipulador 3D . Es precisamente ese punto el que hace las veces de centro de giro. Algo ms adelante veremos cmo colocarlo en puntos estratgicos como un vrtice de la malla. El Manipulador 3D es el mejor mtodo que tenemos para saber de antemano cul ser el centro de pivotaje porque es precisamente ah donde se sita (casi siempre). Qu ms opciones relativas al centro de pivotaje tenemos? Todas ellas se escogen en un desplegable del editor Vista 3D all donde aparece por defecto el icono de la siguiente imagen. Vamos a dar por hecho que hay objetos seleccionados (recordamos que se acumulan objetos seleccionados manteniendo pulsada la tecla "Shift" al hacer clic derecho).
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Elemento activo. En una seleccin mltiple siempre habr un objeto que acta como dominante y al que se denomina activo. Siempre se trata del ltimo de los objetos en ser seleccionado y se caracteriza por un contorno naranja ms brillante. Con esta opcin activada se usa como centro de rotacin el Origen de ese objeto activo.
Punto medio . En una seleccin mltiple se establece una relacin geomtrica por la que se determina el centro de gravedad usando los datos de todos los centros. Es la opcin por defecto y a la que recomendamos regresar siempre. Si se nos olvida cambiarlo podemos llegar a pensar que Blender no hace el giro coherentemente.
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Orgenes individuales . Al Manipulador 3D le resulta imposible encontrar una localizacin adecuada y se sita en el lugar propio de Punto medio . La razn es que en esta ocasin cada objeto rotar independientemente de los dems usando para ello su propio Origen.
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Centro del volumen delimitador. Si todos los objetos seleccionados se inscribieran en un prisma rectangular el centro de rotacin sera la interseccin de las dos diagonales principales de dicho prisma. En la imagen siguiente, al estar en vista ortogrfica frontal, las diagonales coinciden con las del rectngulo delimitador.
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Sombreado
Nos hemos acostumbrado a ver los objetos representados en el monitor con sensacin volumtrica; incluso cuando aadimos colores estos se hacen patentes en Vista 3D . Pero hay otros modos de sombreado y que resumimos en este apartado. El tipo de sombreado se escoge justo al lado del Centro de pivotaje . En esta ocasin el icono por defecto es una gran bola blanca.
Slido. Es la opcin por defecto y en la que se trabaja la mayor parte del tiempo. Obedece a un tipo de iluminacin denominada OpenGL por la cual los objetos siempre se nos muestran iluminados frontalmente. Esto hace que el trabajo sea agradable sacrificando la coherencia del claroscuro segn las lmparas de la escena. No es recomendable editar esta iluminacin pero si nos apetece jugar un rato vamos a Archivo/Preferencias de usuario y en la seccin Sistema apagamos alguna luz o cambiamos colores.
Alambre . Slo nos muestra la geometra que conforma el objeto. No dejamos pasar la ocasin de presentar a Suzanne, mascota de Blender, que se encuentra en Aadir/Malla/Mono. Por norma general los softwares 3D incorporan un objeto ms o menos complejo para que podamos hacer pruebas sin tener que invertir tiempo en modelar nosotros mismos.
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Volumen delimitador. Este concepto ya ha aparecido al hablar del Centro de pivotaje . A veces los objetos tienen miles de caras y eso les hace ser muy pesados para ser movidos con fluidez dependiendo de las capacidades de nuestro ordenador. Textura . Por un lado se mostrarn algunas de las texturas que hayamos aadido a los objetos aunque an no sabemos hacerlo; y por otro se sacrifica la comodidad del OpenGL para que las lmparas de la escena iluminen realmente. Es muy importante cuando hacemos videojuegos y simulaciones porque esa ser la iluminacin final.
Mallas
El modelado de mallas es el ms habitual y el que ms se relaciona con el diseo 3D. Hay otras tecnologas de modelado, pero debemos entender que la base importante se encuentra en el modelado de mallas quedando las dems para fines muy concretos, como las curvas, o reducidas a mera ancdota, como las metabolas . Las mallas son estructuras basadas en caras, que en 3D se llaman facetas , y que son editadas para ir construyendo el volumen deseado. Por el camino puede ser necesario crear nuevos vrtices, duplicar caras, estirar lados, encoger una zona, borrar otra... En definitiva modelar en 3D es un proceso de construccin ms o menos creativo y tecnolgico, en funcin de las necesidades, por el que
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definimos un objeto.
Opciones
Como ya conocemos el men Aadir/Malla lo que nos proponemos en este apartado es aprender qu opciones se incluyen en las mallas para sacarles el mximo partido. Al aadir una primitiva , que ese es el nombre que reciben la mallas prediseadas, en el cuadro Herramientas ("T") se muestran sus opciones, pero cuidado porque slo podemos usarlas mientras no se haga ninguna otra edicin en el editor Vista 3D . Tras Aadir/Malla/Cubo estas son las opciones:
Alinear a vista hace referencia a colocar el objeto de tal manera que su eje Z Local quede perpendicular al plano del monitor. Vemos que algunas ediciones como Rotar o definir una localizacin precisa se pueden hacer ahora aunque, como ya sabemos, eso lo podemos modificar en cualquier momento. Vamos con las dems:
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Plano. Poco que comentar. Quiz sea una de las primitivas donde ms se utilice la opcin Alinear a vista . Crculo . Aqu hay ms opciones. Las novedades son Vrtices, que define el nmero de lados del polgono que simula el crculo (a mayor nmero mayor realismo y ms consumo de recursos), y Rellenar , que hace que se muestre con caras y no hueco.
Esfera UV. Los Segmentos y los Anillos equivalen a lo que conocemos como meridianos y paralelos en un globo terrqueo.
Esfera geodsica. En lugar de conseguir la sensacin de esfera con caras de cuatro lados, en esta ocasin lo hace con tringulos. Si en el parmetro Subdivisiones bajamos a 1 lo que obtenemos es un icosaedro regular (20 caras).
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Cilindro . La novedad es Cerrar extremos que es equivalente a Rellenar en la primitiva Crculo para que el cilindro est hueco o simule ser macizo.
Cono. No aporta novedades a lo ya estudiado. Toroide. Tiene muchas opciones que conviene experimentar. Hay una llamada Use Int+Ext Controls que restringe la dilatacin del toroide dejando fijo el radio contrario al que estamos editando. Si esta opcin no est activada la dilatacin afecta a ambos radios.
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Sombreado Suave
Desde el comienzo de los grficos por ordenador en 3D, uno de los grandes enemigos estticos ha sido la evidencia de la geometra facetada, de la misma manera que en edicin de imgenes lo ha sido el efecto de dientes de sierra o pixelado de los contornos.
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Nos quedamos con Suzanne (Aadir/Malla/Mono) para experimentar las herramientas que hacen que se evite el efecto facetado. Lo primero es el suavizado de las transiciones entre las caras . Es evidente que pedirle a Blender que simule una suavizado entre dos caras que forman un ngulo muy cerrado es pedirle un milagro. Pero si los ngulos entre las caras no son muy bruscos el resultado puede ser bueno. La opcin Sombreado: Suave la tenemos en el cuadro Herramientas ("T").
El resultado no es espectacular en la segunda dcada del siglo XXI pero en su momento este avance supuso una gran novedad y se acogi con gran entusiasmo. Hoy en da este efecto suele acompaarse del modificador Subdivisin de superficie que vemos a continuacin.
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Subdivisin
Para continuar mejorando la malla de Suzanne, en el editor Paneles nos vamos a Modificadores Modifier, escogemos Subdivisin de superficie (a partir de ahora simplemente Subdivisin ). y, tras pulsar el botn Add
Se despliegua la botonera con sus opciones y en el editor Vista 3D los efectos son inmediatos.
El campo Vista con valor 1 hace referencia a la cantidad de subdivisiones que se producen. En cada subdivisin una cara se divide en cuatro y eso hace que la sensacin de suavizado aumente considerablemente. Sin embargo en ese mismo cuadro se est dando la orden de que el valor de la subdivisin para Renderizado sea de 2; es decir que cada cara se divide en diecisis con lo que el resultado es espectacular.
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Atencin
No es conveniente trabajar a valores altos en Vista porque eso consume muchos recursos del ordenador; es un clsico recomendar no pasar de Vista: 2 ni de Renderizado: 3.
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Haremos una estructura molecular cbica . Como siempre damos por hecho que comenzamos con la escena de Blender por defecto. Eliminamos ("Supr") el cubo y aadimos una esfera (Aadir/Malla/Esfera UV). Duplicamos ("Shift_D" ) esa esfera y sin concluir la edicin introducimos por teclado "Z" y despus un nmero "5" . Ya sabemos que esto significa que el duplicado se desplazar cinco unidades a lo largo del eje Z. Podramos hacer primero el duplicado (Shift_D") y cerrar la edicin con "Intro" o clic izquierdo , para acabar con Mover ("G") y desplazar cinco unidades sobre Z, pero no es necesario porque al duplicar se activa automticamente la transformacin Mover .
Como el Cursor 3D est en su lugar de origen vamos a aadir un cilindro. En el caso de que el Cursor 3D no estuviera bien colocado lo arreglamos desde el cuadro Propiedades ("N" ). Despus desplazamos ese cilindro con el Manipulador 3D sobre el eje Z (azul) hasta situarlo entre las dos esferas.
INTEF 14
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Llega el momento de los escalados. Primero un escalado general ("S" ) y despus otro en el que se restringe el escalado al eje Z ("SZ")
Ahora lo que nos queda es duplicar esos tres elementos a la vez y colocar los duplicados en el sitio correcto. Por ejemplo, una vez seleccionados los tres objetos hacemos el duplicado ("Shift_D" ) y desplazamos en X de nuevo cinco unidades.
INTEF 15
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Seleccionamos los seis objetos y repetimos exactamente igual, pero en este caso el eje para la restriccin es Y.
En esta ocasin seleccionamos nicamente los cuatro cilindros para hacer el duplicado y rotar 90 en Y. La novedad aqu es que debemos anular la operacin Mover y activar la de Rotar . Para ello no es necesario concluir la operacin de duplicado sino que ahorramos tiempo pulsando "R" despus de "Shift_D" ("Shift_D RY90")
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Aprovechando que tras la edicin anterior los ltimos duplicados han quedado seleccionados repetimos la operacin con la novedad de que ahora ser el eje Z el restringido ("Shift_D RZ90" )
A partir de aqu solo queda hacer duplicados y desplazarlos para obtener la estructura tan compleja como queramos.
INTEF 17
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Al continuar la estructura nunca se quedarn como definitivos objetos duplicados sobre originales. Por eso para continuar seleccionaremos los objetos que se muestran en azul en la siguiente imagen.
Blender admite valores negativos y el signo "-" puede ser introducido en cualquier momento: antes del eje, despus, al final del todo...
Es muy probable que nos asalte una duda: Y con esto qu hago? Ms adelante, cuando concretemos asuntos sobre posicin de cmara, iluminacin... aprenderemos a obtener una imagen atractiva de ese modelado 3D.
INTEF 18
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Iluminacin bsica
Iluminar una escena adecuadamente no es tarea de unos minutos; adems este es uno de los terrenos donde ms cuenta la experiencia. Pero Blender ofrece posibilidades para conseguir iluminaciones aceptables con poco esfuerzo . Se caracterizan por: Consumir ms recursos del ordenador. Tener limitaciones estticas. Sin embargo el aprendiz encuentra en estos recursos una til herramienta para conseguir buenos resultados antes de comenzar a estudiar las tcnicas de iluminacin adecuadas. La tcnica que usaremos aqu es la Oclusin Ambiental . Es un tipo de iluminacin global que en realidad no necesita que haya lmparas en la escena (como en la iluminacin indirecta ). La luz viene de todas partes y da lugar a estticas que se usan mucho en la actualidad en la creacin de animaciones infantiles. Se activa en el panel Mundo .
INTEF 19
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En el anterior render no hay ms luz que la de la Oclusin Ambiental . Es posible aadir una lmpara como la que incorpora la escena por defecto. Blender permite el uso de varios tipos de lmparas pero para comenzar nos quedamos con el de tipo Puntual (al que accedemos con el men Aadir ).
Sombra por trazado. Produce sombras arrojadas. La alternativa Sin sombra est al lado y hace que el punto luminoso consiga brillos en las objetos, ilumine... pero no produzca sobras arrojadas.
INTEF 20
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Muestras. Una sombra en el mundo real pierde nitidez en su contorno cuanto ms alejada est del objeto que la proyecta. Este parmetro le dice a Blender cuntas sombras debe calcular para definir ese contorno difuso. No abusaremos o el rendimiento del ordenador se ver afectado.
Tamao de suavizado . Cunto se difuminar en funcin de la distancia?. Este es el parmetro que lo determina. A valores
INTEF 21
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altos dar la sensacin de ser un da muy nublado mientras que a valores bajos la intensidad de la luz parecer ms dura. En la imagen anterior la sombra se difumin porque el valor por defecto de tamao de suavizado es 1. Con Muestras igual a 1 el valor de Tamao de suavizado es intrascendente; del mismo modo que el valor de Muestras no influye si Tamao de suavizado es 0.
INTEF 22
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Elevar este parmetro hace que los renders sean cada vez ms lentos pero a cambio la textura de la imagen se suaviza.
Iluminacin bsica
En Blender: 3D en la Educacin siempre que hagamos referencia a que una escena tiene iluminacin bsica nos estamos refiriendo a: Oclusin ambienal activada y con Muestras:10 .
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Una sola lmpara de tipo Puntual con Sombra por trazado, Muestras: 6 y Tamao de suavizado por defecto (1.000 ).
Ayuda visual
Control de la cmara
Al estudiar los fundamentos bsicos del render vimos algunos conceptos relativos a la cmara. Es necesario controlarla bien para conseguir buenos resultados. Es este apartado dejamos claro todo lo necesario sobre este objeto. Puede que al seleccionar la cmara con clic derecho nos haya pasado desapercibido un detalle: la secuencia de iconos de los paneles ha cambiado ligeramente...
...y hora no son once sino ocho. El que queda seleccionado, como es lgico, representa una cmara
INTEF 24
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Colocar la cmara desde el lugar donde vemos la escena en el monitor con "Control_Alt_NumPad 0".
Encuadre
Una vez que estamos viendo la escena desde el punto de vista de la cmara ("NumPad 0" ) sta puede ser editada con las transformaciones mover ("G") y rotar ("R" ) y as disear nuestro encuadre. Al hacer clic derecho en el rectngulo que define el contorno de la cmara conseguimos que se seleccione (si no lo estaba ya) y que se muestre de color naranja; a partir de ah mover("G") y rotar("R" ) funcionan como siempre.
INTEF 25
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Acercar y alejar
Sin embargo nos hace falta una tercera posibilidad para controlar el proceso de encuadre: acercar y alejar la cmara a la escena. Para el aprendiz esta es una edicin algo quisquillosa as que recomendamos practicarla hasta dominarla con soltura. No es difcil en realidad. Damos por hecho que seguimos en el punto de vista de la cmara "NumPad 0" y que est seleccionada: Pulsamos "G" para iniciar la transformacin mover (esto obedece a la ms pura lgica). Hacemos clic con la rueda del ratn (no clic y mantener pulsado, slo clic y soltar). Con esto anclamos el movimiento al eje Z Local de la cmara (perpendicular al monitor). Movemos el ratn arriba (acercar) o abajo (alejar)
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Ayuda visual
Distancia focal
Los conocedores del mundo de la fotografa es muy probable que se hayan fijado en el parmetro Distancia focal . Para los que lo desconozcan este concepto baste decir que es un parmetro que dar la sensacin de abarcar ms o menos campo de visin. Un ejemplo extremo es el efecto de gran angular , como cuando alguien mira por una mirilla.
Pero al variar este parmetro en las opciones de la configuracin de la cmara no se conseguir el efecto de curvatura de las lneas que define este efecto (Blender permite conseguir esa curvatura pero no desde aqu).
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Catedral de Len vista como un pez // Autor: Pititris // Licencia: CC BY-SA 3.0 (Creative Commons)
Vista ortogrfica
Al pasar al punto de vista de la cmara ("NumPad 0" ) es intrascendente si nos encontrbamos antes en vista cnica u ortogrfica porque la cmara nos muestra la escena desde perspectiva cnica . Eso es porque as est establecido en las opciones de su panel . Podemos cambiar a Ortogrfica y entonces se nos mostrar la escena, y adems la renderizar, en ese otro sistema. Para qu puede ser esto til? Pues para representaciones tcnicas de piezas mecnicas, cabeceras de vdeo... Todo es igual a la hora de encuadrar excepto el acercamiento/alejamiento que ahora se hace desde las opciones en el campo Escala ortogonal .
Seleccionar objetos
Hay otras cosas aparte de seleccionar con clic derecho y acumular selecciones con "Shift" pulsado que debemos dominar.
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Por ejemplo, se puede dar el caso de necesitar un objeto que est completamente oculto en la escena al quedar tapado por otros objetos. Con el primer clic derecho Blender selecciona el objeto de delante y si repetimos clic selecciona el de atrs... pero, si hay muchos objetos acumulados, lo mejor es obligar a Blender a informarnos de todos los objetos seleccionables desde la posicin en la que se encuentre el ratn. Para ello hacemos clic derecho mientras pulsamos "Alt" y se nos ofrece un men para escoger.
Seleccin mltiple
Estos son otros mtodos para seleccionar varios objetos, adems de acumular con "Shift" : De crucial importancia es la edicin Seleccionar/deseleccionar todo que no recomendamos hacer con el men Seleccionar del editor Vista 3D sino usar siempre el atajo "A" . Con el men Seleccionar/Seleccionar con borde se pone en marcha un modo de seleccin basado en incluir en un rectngulo todo aquello que queremos que sea seleccionado. Recomendamos el atajo de teclado "B" . En el mismo men pero en la opcin Seleccin circular se pone en marcha un modo de seleccin en el que aparece un crculo. Todo aquello que se encuentre dentro de l en el momento de hacer clic izquierdo quedar seleccionado. El tamao del crculo se agranda o encoje con la rueda del ratn. Recomendamos el atajo de teclado "C" .
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Modo Edicin
Hemos llegado a un punto donde Blender multiplica exponencialmente su capacidad de creacin. Todo lo que hemos venido haciendo para explicar la filosofa de trabajo del programa y familiarizarnos con su uso se ha hecho desde un modo de edicin concreto que se denomina Modo Objeto. La prueba de lo que estamos diciendo se encuentra en el men de Vista 3D en el campo con ese nombre. Pero si lo desplegamos vemos que hay un buen surtido de posibilidades ms. De todas ellas ahora nos interesa pasar a Modo Edicin .
Qu ha pasado? Sencillamente que hemos accedido a la geometra interna de la malla. Sabamos que estaba formada por vrtices , lados y caras pero nunca lo habamos visto ms all del efecto facetado en Modo Objeto .
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, lados
y caras
Usamos en Modo Edicin algo que ya sabemos que funciona en Modo Objeto : se trata de seleccionar/deseleccionar todo con "A" . Con esto aprendemos que nuevamente el color naranja hace referencia al elemento seleccionado. En esta imagen est todo deseleccionado.
Tambin podemos decir que las transformaciones mover , rotar y escalar funcionan igual que en Modo Objeto as que en este punto recomendamos hacer una pausa y jugar con estas ediciones sin ms pretensin que experimentar y pasar un buen rato.
Ejercitacin
Saca un cubo a escena y hazle un escalado ("S" ) a los cuatro vrtices de una cara para conseguir un tronco de pirmide como puede ser este.
INTEF 31
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Haz lo mismo pero en esta ocasin con un cilindro para obtener un tronco de cono.
Experimenta con rotar ("R" ) y Mover ("G") hasta conseguir soltura en las transformaciones de grupos de caras y vrtices.
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Recolocar el Origen
Este es un buen momento para profundizar ms en el Origen de una malla. Cuando trabajamos en Modo Objeto la malla. Sin embargo en Modo Edicin el Origen se ve afectado por las transformaciones y parece unido fsicamente a la estructura de
esto no ocurre, es como si el Origen quedara anclado y fuera inmune a los cambios geomtricos que se producen. Esto hace que a veces se descuelguen el uno del otro.
Eso no es malo siempre que seamos nosotros los que lo decidamos. Pensemos que ahora podramos rotar desde Modo Objeto y usar ese punto como Centro de pivotaje . Sin embargo, por norma general, lo conveniente es que el Origen ocupe un lugar ms lgico. Para ayudarnos en su recolocacin Blender nos ofrece un apartado en las Herramientas ("T") que slo podremos ver en Modo Objeto .
Geometra a origen. El objeto se desplaza y el Origen permanece en el lugar. Origen a geometra . En esta ocasin es el Origen el que se desplaza para que la malla no se tenga que mover. Origen al cursor 3D . Aqu juega un papel trascendental el Cursor 3D porque el Origen se desplaza a donde est. La malla no se mueve.
Ayuda visual
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Un mini-problema...
Eres capaz de conseguir alinear verticalmente estos dos objetos, para luego desplazarlos juntos garantizando esa propiedad?
Pulse aqu
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Es bien conocida la teora de Bauval que relaciona las pirmides fundamentales de Egipto (Keops, Kefren y Micerino) con la posicin de las tres estrellas del llamado Cinturn de Orin. Independientemente de la cuestionable rigurosidad cientfica de esta teora es, sin duda, una buena excusa para poner en prctica lo aprendido. La propuesta en esta ocasin est menos relacionada con las ediciones paramtricas que nos llevaron a introducir datos exactos para los desplazamientos en Material didctico: Estructura molecular o de los giros en Material didctico: Crculo cromtico . En realidad Blender es una herramienta diseada para un trabajo ms fluido y menos riguroso ya que no pretende ser un software CAD (Computer Aid Design ). Adems del render necesitamos para rematar nuestra presentacin una foto del Cinturn de Orin. Recurrimos a un banco de imgenes y encontramos una fotografa que se adapta por completo a nuestras necesidades.
Constelacin Orin
Constelacin Orion // Autor:Photodisc // Licencia: CC BY-NC-SA 3.0 (Creative Commons) Comenzamos con la escena por defecto de Blender a la que le eliminamos el cubo de inicio ("Supr") y aadimos un cono (Agregar/Malla/Cono ) para crear la primera pirmide. En sus opciones variamos Vrtices a 4 y Radio a 2.
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Ahora vamos a aprender un nuevo recurso para ayudarnos a disear. Usaremos la imagen descargada como fondo en el diseo (no para el render, slo como ayuda visual). Nos dirigimos al cuadro de Propiedades ("N" ) y buscamos una botonera llamada Imgenes de fondo ; la desplegamos con el pequeo tringulo, activamos la opcin y pulsamos Agregar imagen . Tras esto desplegamos el panel No establecido para usar el botn Abrir e ir a buscar nuestra imagen de referencia.
Siempre que estemos en una vista ortogrfica se ver la imagen; tambin desde el punto de vista de la cmara "NumPad 0" aunque es seguro que se mostrar distorsionada porque las proporciones no son las mismas (si cambiamos Resolucin X a 1000 y Resolucin Y a 1275 el problema se solucionar ya que estas son las medidas de la imagen). Pasamos al modo de sombreado Alambre ("Z") para tener una mejor visin; luego nos colocamos en vista superior ("NumPad 7" ) y ortogrfica y rotamos ("R" ) (20 puede ser una buena opcin) y escalamos ("S" ) para conseguir lo que tenemos en la siguiente imagen.
INTEF 37
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Duplicamos ("Shift_D" ) esta pirmide y sin variar el tamao la colocamos sobre la segunda estrella. Para garantizar la continuidad de las diagonales lo mejor es hacer un desplazamiento en el eje Y local ("YY" ). La orden "YY" es porque no hemos cerrado la operacin de duplicar. En tal caso habra que hacer "GYY".
La tercera pirmide la obtenemos duplicando ("Shift_D" ) y despus escalando ("S" ) para que quede con una apariencia como esta.
INTEF 38
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Y ya tenemos las pirmides dispuestas segn la teora de Bauval . Ahora aadimos un plano a modo de suelo y desplazamos en Z (azul) las pirmides para que se apoyen en l. Pero como no siempre los saltos de unidad con "Control" pulsado se ajustan a lo esperado, es muy habitual trabajar en sombreado Alambre y hacer el ajuste a mano desde un punto de vista frontal ("NumPad 1" , por ejemplo) y en vista ortogrfica ("NumPad 0" si estuviera en cnica). El motivo por el que hay que pasar a ese tipo de sombreado es porque el plano carece de grosor y no se aprecia en el punto de vista escogido cuando estamos en sombreado Slido.
Para el render: Aplicamos el color E7BF84 a las pirmides y C7B092 al plano. Configuramos una iluminacin bsica . La cmara la colocamos desde arriba; primero "NumPad 7" y despus "Control_Alt_NumPad 0" . La configuramos para un render Ortogrfico y determinamos el valor de Escala ortogonal . Adems es posible que tengamos que atender a otros asuntos para encuadrar al gusto.
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Cuando mostremos esta imagen superpuesta a la descargada del banco de Imgenes o, simplemente a su lado, tendremos un bonito recurso didctico.
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Actividades
1- Gana soltura con el cambio de "Centro de pivotaje"
Saca a escena unas cuantas primitivas y por en prctica todo lo aprendido sobre el centro de pivotaje
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Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Conceptos fundamentales (II)
Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte INTEF 42
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A si el efecto del modificador se aprecia con mayor o menor resolucin en el render. Al nmero de subdivisiones que se visualizan en el editor Vista 3D. Al numero de caras que se subdividen.
"Oclusin ambiental" desactivada con una lmpara Puntual (Muestras 1). "Oclusin ambiental" activada (Muestras:10) con una lmpara Puntual (Muestras 1). "Oclusin ambiental" activada (Muestras:10) con una lmpara Puntual (Muestras 6).
3- Para poner la cmara en el lugar desde donde estamos viendo la escena en el editor Vista 3D usamos...
No admite valores inferiores a 28. Los objetos se salen del encuadre. No aade el efecto curvado a las lneas rectas.
7- En la Herramienta "T" para colocar el Origen, en qu opcin es la geometra la que cambia de lugar?
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8- Cmo le preguntamos a Bender qu objeto seleccionar cuando hay unos que se tapan a otros?
Acto de seleccionar con "Control" pulsado. Acto de seleccionar con "Shift" pulsado. Acto de seleccionar con "Alt" pulsado.
10- Una malla sin suavizar decimos que tiene una textura...
ENVIAR RESPUESTAS
INTEF 44
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Mdulo 4: Tcnicas de modelado (1)
2012
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Extrusin
Sin la extrusin, las tcnicas de modelado 3D quedaran en un estado de verdadera precariedad. Sin duda esta tcnica es la ms poderosa con la que vamos a contar. Para el recin llegado la realizacin de la primera extrusin es un momento casi mgico, as que no lo estropearemos. Vamos de lleno a realizarla. Partimos del supuesto de encontrarnos con el cubo por defecto, en Modo Edicin y con una cara seleccionada puntero del ratn cerca de esa cara y pulsamos la tecla "E" ; acto seguido desplazamos el ratn. . Colocamos el
INTEF 1
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Como siempre, podemos concluir la edicin con clic izquierdo o "Intro" . Qu ha ocurrido?. Blender ha conseguido, en una sola edicin: Separar de la malla la cara seleccionada. Desplazarla. Construir las caras necesarias para dejar la malla cerrada. En realidad el trmino extrusin se utiliza en determinados procesos de fabricacin de elementos metlicos, cermicos... y cuyo ejemplo ms cotidiano sera una mquina de hacer churros. Al pasar un material por un orificio con determinada forma, obtenemos un slido definido por ese perfil.
INTEF 2
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Ejercitacin
Hay un grupo de alumnos, 1E, para el que vamos a preparar una plantilla destinada a alguna actividad. Nos proponemos una cabecera con una esttica 3D. Realiza el modelado del nmero "1" partiendo de un cubo (sealado en naranja) usando extrusiones ("E" ) (nosotros hemos mantenido pulsada la tecla "Control" durante el desplazamiento para conseguir unidades iguales).
INTEF 3
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Ahora aade un nuevo cubo a la escena y realiza del mismo modo una letra "E" .
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Extrusin nula
La extrusin "E" tiene mucha similitud con la ya estudiada duplicacin ("Shift_D" ) en Modo Objeto : una vez dada la orden, es posible hacer "Intro" o clic izquierdo para cerrar la edicin sin haber desplazado la cara. En tal caso, la cara separada se queda en su lugar de origen. Puede dar la sensacin de que esa es una cuestin sin importancia pero no es as porque se produce una duplicacin de los vrtices. Imaginemos que en esta imagen la cara estuviera en su lugar de origen...
... los vrtices sealados se habran duplicado dando lugar a un par de problemas: Los famosos puntos dobles que hay que evitar a toda costa y de los que hablaremos ms adelante.
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Se han creado las caras necesarias. Lo podemos comprobar en esta otra imagen en la que nos encontramos en modo de seleccin de caras , y donde se ve claramente el smbolo que nos dice que las nuevas facetas estn, aunque de momento una de sus dimensiones es 0 (cero).
Sin embargo este procedimiento es muy habitual; es decir, que es muy probable que queramos originar voluntariamente esa situacin para hacer despus un escalado ("S" ).
Si ha esto le aadimos una nueva extrusin ("E" ), pero dirigindola ahora hacia adentro del cubo, habremos conseguido dar la sensacin de grosor a sus caras.
INTEF 6
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A partir de ahora nos referiremos a este tipo de extrusin "E+Intro" como Extrusin nula.
Ayuda visual
Ejercitacin
Modela la geometra de una mastaba egipcia poniendo en prctica la tcnica que has estudiado sobre las extrusiones nulas y su posterior escalado y/o desplazamiento. Esta imagen puede servirte de inspiracin y referencia.
Pirmide escalonada en El Cairo, Egipto // Autora: Ainhoa Martn / Licencia: CC BY-NC-SA 3.0
INTEF 7
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INTEF 8
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La cadena de vrtices en la Esfera UV est claramente definida ya que cualquiera de los lados sealados slo pertenece a una cadena, mientras que en la Esfera Geodsica cuando llegamos a un vtice se plantean, al menos, dos cadenas para un mismo lado; Blender entrar en conflicto y no tomar ninguna decisin.
Denominamos bucles a estas cadenas. En realidad slo existen los bucles de bordes (en Blender muchas veces se denomina bordes a los lados ) aunque si hablamos de las caras comprendidas entre dos bucles de lados es correcto llamarlo bucle de caras o bucle de facetas .
INTEF 9
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Aadir bucles
Las primitivas vienen con una serie de vrtices definidos y la extrusin nos permite generar nuevas caras y comenzar a modelar en el sentido 3D del trmino. Pero es seguro que en ese proceso de modelado necesitemos aadir un nuevo bucle de bordes . La edicin requiere tres decisiones : Activarla (obvio). Escoger el bucle de facetas que se va a dividir. Escoger la localizacin del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas. Lo anterior puede que haya sido excesivamente abstracto por lo que vamos a verlo en el terreno: Activar la edicin . Como ya es costumbre en Blender lo mejor es usar el atajo de teclado con "Control_R" (debemos estar en ). Aparentemente no habr ocurrido nada pero no es cierto. Es algo similar a la orden de extrusin ("E" ) o la de duplicado ("Shift_D" ): la orden est dada y Blender se mantiene a la espera de nuevas rdenes. Modo Edicin
INTEF 10
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Escoger el bucle de facetas que se va a dividir . Debemos colocar el puntero del ratn sobre uno de los lados que cruza el bucle de facetas al que le queremos aadir un nuevo bucle. Aparece uno virtual de color fucsia. Cuando decidimos el bucle de facetas a dividir hacemos clic izquierdo .
Escoger la localizacin del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas . Al hacer el clic izquierdo anterior el bucle se vuelve amarillo y se nos permite desplazarlo para definir su localizacin definitiva. Cuando la decidamos terminamos con clic izquierdo .
INTEF 11
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Una de las particularidades de esta modalidad es que al hacer clic izquierdo se termina la edicin debido a que no se nos permitir el tercer paso de desplazarlos; Blender los distribuir proporcionalmente.
INTEF 12
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Reflexin
Recuerdas la actividad en la que creaste la letra "E" con extrusiones? Se te ocurre cmo usar lo aprendido en esta leccin para hacer el mstil vertical de la letra garantizando que las cinco divisiones sean iguales?
Pulse aqu
Editar bucles
Vamos con un recorrido de las ediciones ms frecuentes cuando trabajamos con bucles. Seleccionar bucle de bordes . Para seleccionar un bucle es necesario que estemos en modo de seleccin por vrtices lados . Despus nos situamos con el puntero del ratn sobre uno de los lados que conforman el bucle que queremos seleccionar y hacemos clic derecho con la tecla "Alt" pulsada. En realidad esto ya lo vimos al explicar los fundamentos de Modo Edicin pero siempre viene bien un repaso. o por
INTEF 13
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Seleccionar bucle de facetas . Exactamente igual pero debemos estar en modo de seleccin de caras lado de los que cruza el bucle que se quiere seleccionar.
y hacer clic en un
Eliminar. Suponiendo que el bucle de bordes est seleccionado (no funciona con bucles de facetas), al pulsar la tecla "Supr" se nos despliega un men del que seleccionamos, como es lgico, Bucle de bordes .
Desplazar por el bucle de caras al que pertenece. Muchas veces los bucles se pueden desplazar sin problemas usando el Manipulador 3D pero en otras ocasiones no es as. Para garantizar un correcto deslizamiento nos dirigimos al cuadro de Herramientas ("T") y usamos la opcin Deslizar borde y movemos el ratn. Como es lgico damos por hecho que el bucle est seleccionado .
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El cilindro es una primitiva que presenta un problema : las tapas estn formadas por tringulos y eso no es bueno porque no es posible aadir bucles. Es una fuente de problemas. La solucin: Eliminamos el vrtice ("Supr"/Vrtices) de una tapa.
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Hacemos una nueva extrusin nula ("E+Intro" ) y usamos el men Malla/Vrtice/Mezclar. En el men emergente escogemos Al centro. Lo que hace Blender es convertir todos esos vrtices en uno solo y como consecuencia se generan tringulos (digamos que es un mal necesario).
Sin embargo ahora controlamos el tamao de los tringulos seleccionando el bucle cercano y escalndolo, podemos aadir bucles nuevos...
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Ayuda visual
INTEF 17
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Queremos representar un ensamble con espiga rectangular de dos piezas de madera. Adems de poner en prctica lo aprendido aparecern nuevos conocimientos: la duplicacin de vrtices, separar conjuntos independientes dentro de una misma malla y un nuevo modificador. Partimos del cubo inicial que escalamos en uno de los ejes para que muestre un aspecto como este. Nosotros hemos escalado en Z ("SZ").
Pasamos a Modo Edicin , seleccionamos la cara superior y hacemos una extrusin nula ("E+Intro" ). Ya sabemos que acto seguido tenemos que hacer un escalado o un desplazamiento para evitar los puntos dobles. En nuestro caso necesitamos un escalado ("S" ).
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Vamos a duplicar vrtices y no objetos enteros. Queremos que la espiga parta de la forma que ha generado el hueco; as que con esa cara seleccionada hacemos el duplicado y desplazamos hacia arriba ("Shift_D Z" ).
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Esa cara la extruimos ("E" ) hacia abajo para que entre en el hueco de la espiga.
Por qu no nos limitamos en su momento a extruir hacia afuera y hubiramos llegado a lo mismo? Porque ahora vamos a aadir al objeto un modificador Biselado . Este modificador va a anular la sensacin de aristas de 90 tan perfectas.
INTEF 20
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Hay que darle un valor muy pequeo al parmetro Ancho ; slo queremos un pequeo bisel.
Es en el render donde mejor se aprecia cmo ese modificador aporta credibilidad a las esquinas. El bisel en la zona de la entrada para la espiga es donde se comprueba el potencial del recurso que hemos usado.
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Necesitamos un duplicado del objeto sin la espiga. Como aquel duplicado que hicimos se realiz en Modo Edicin resulta que pertenece a la misma malla. Es necesario separar los dos elementos para que sean objetos independientes. Esto lo hacemos desde con la secuencia Malla/Vrtices/Separar . Se despliega un men del que elegimos Por partes perdidas ; eso hace que los conjuntos de vrtices independientes entre s se separen en objetos tambin independientes. Modo Edicin
Ahora ya podemos seleccionar el objeto grande, duplicarlo ("Shift_D" ) y hacer con l la composicin que ms atractiva nos resulte.
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Adherencias
Antes de seguir adelante vamos a aprender un recurso muy til para ciertas ediciones. Se trata de lo que en Blender se ha traducido como adherencias . Hay varios tipos aunque nosostros de momento slo nos vamos a interesar por dos de ellos: Cursor a seleccionado Seleccin a cursor En realidad ya hemos utilizado una tercera posibilidad de adherencia al usar Mezclar/En el centro. Lo que ocurri en esta edicin fue una atraccin de todos los vrtices seleccionados hacia el mismo punto (en ese caso el centro) con la particularidad de que Blender aplica de una manera automtica la eliminacin de los puntos dobles, reducindolos a uno solo.
Cursor a seleccionado
Los objetos, al salir a escena, lo hacen con su Origen en el lugar en el que se encuentre en ese momento el Cursor 3D . Eso ya lo sabemos, pero hasta qu punto podemos controlar la localizacin del Cursor 3D ?
Reflexin
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Pero en muchas ocasiones nuestra decisin de colocar el Cursor 3D no va a estar tan relacionada con el espacio en general, como con la localizacin del Origen de otro objeto, o de un vrtice, en particular. , cuando sigamos el men Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado veremos cmo el Cursor 3D se desplaza para coincidir con el Origen de aquel objeto eleccionado. Si nos encontramos en Modo Objeto
Y si nos encontramos en Modo Edicin con un vrtice seleccionado men es Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado
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Seleccin a Cursor
El recin estudiado Cursor a seleccionado tiene una adherencia con la que hace un buen tndem para controlar la localizacin de objetos (no slo el Cursor 3D ); se trata de Seleccin a Cursor . Si estamos en Modo Objeto , con la secuencia de men Objeto/Adherencia/Seleccin a Cursor , el objeto seleccionado se desplaza para que su origen coincida con el Cursor 3D .
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En Modo Edicin
Un conocido mini-problema
Con lo que sabes ahora sobre atracciones Cmo resolveras aquel ejercicio que ya te planteamos sobre alineaciones de
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objetos? Cmo alinear verticalmente estos dos objetos, para luego poder desplazarlos juntos garantizando esa propiedad.
Con los conocimientos que tenas por aquel entonces slo podas usar las posibilidades de recolocacin del Origen del cuadro Herramientas ("T"). Recuerdas la vieja solucin? Seleccionamos el prisma en Modo Objeto Origen. Repetimos lo mismo con la esfera. Seleccionamos los dos y nos los llevamos juntos al lugar donde sea necesario. Pero conociendo las adherencias es mucho ms sencillo...
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Objetos de revolucin
Hay, fundamentalmente, tres maneras de realizar un objeto de revolucin. Dos de ellos en realidad ya las hemos estudiado: A un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) le creamos una buena cantidad de bucles que luego escalamos y/o desplazamos. Por supuesto, nada nos impide aadir nuevos bucles o continuar en el extremo con extrusiones nulas ("E+Intro" ) e introducirnos en el interior del objeto para simular un grosor.
A partir de un crculo (Aadir/Malla/Crculo ) y mediante extrusiones nulas ("E+Intro" ) del ltimo bucle, que despus escalamos y/o desplazamos.
El tercero de los mtodos usa el perfil del objeto al que se le da despus la orden de girar alrededor de un eje. A ese mtodo le dedicamos los siguientes apartados.
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Ejercitacin
Utiliza como excusa la siguiente imagen para obtener un objeto de revolucin a partir de los dos primeros mtodos descritos ms arriba.
Ttulo: Cermica de Chipude, Autora: Maite Oll Martn, Licencia: CC BY-NC-SA 3.0 (creative Commons)
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El perfil
Vamos, por lo tanto, a crear un objeto de revolucin a partir de un perfil . Comenzamos por aadir un plano a la escena (Aadir/Malla/Plano ) y rotarlo 90 en X ("RX90" ) para verlo frontalmente cuando nos situemos en el punto de vista "NumPad 1" . Acto seguido pasamos a Modo Edicin para eliminar ("Supr") uno de los vrtices.
Lo que nos ha quedado es una lnea poligonal abierta. Nos mantendremos en todo momento en el punto de vista "NumPad 1" porque as podremos desplazar los vrtices accionando la edicin mover ("G") a travs de teclado aunque si lo preferimos podemos usar el Manipulador 3D . En cualquiera de los casos desplazamos los tres vrtices para que se coloquen en el comienzo del perfil (tenemos en mente una nfora sin asas).
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Cmo continuamos definiendo el perfil? Pues con la herramienta ms valiosa con la que contamos: la extrusin ("E" ). El ltimo de los vrtices est seleccionado as que, usando el atajo "E" , vamos aadiendo ms vrtices y dibujamos el perfil de la nfora. Cuidaremos especialmente el detalle de que el ltimo de los vrtices de abajo se site en el lugar donde tengamos pensado que est el eje de revolucin.
Ahora es el momento de definir el eje de revolucin. En Blender slo disponemos del Cursor 3D para ello, as que hay que echarle imaginacin. Cmo resolvemos el problema? En vez de definir el eje con dos puntos lo vamos a definir con un punto y una direccin : El punto . Est claro al hilo de lo que ya hemos hecho. El Cursor 3D ser el que se encargue de determinar el punto por el que pasar el eje. As que seleccionamos seleccionado . el vrtice final y colocamos ah el Cursor 3D con Malla/Adherencia/Cursor a
La direccin . Ser la perpendicular al plano del monitor del ordenador ; es decir que nos tenemos que colocar en el punto
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Girar
Est todo preparado para hacer el giro alrededor del eje a excepcin de un detalle: tenemos que seleccionar todos los vrtices "A" .
Nos vamos al cuadro de Herramientas ("T") y pulsamos Girar. Ocurren dos cosas Hay efectos en el editor Vista 3D (no tocamos nada, es importante).
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Se han desplegado en el cuadro Herramientas "T" las opciones para editar Girar. Son como las opciones de cualquier primitiva: si editamos algo en Vista 3D , las opciones desaparecern; pero podemos navegar (hacer rbita, zoom...)
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Pero en realidad no todo est perfecto. Han surgido dos problemas: uno seguro y otro posible. El primero de ellos saltar a la vista nada ms que le apliquemos a la nfora el Modificador de Subdivisin (sobre todo si lo vemos desde Modo Objeto problema lo mencionaremos algo ms adelante. ). El segundo
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Y si la malla es cerrada...?
Saca un cubo (Aadir/Malla/Cubo ). Colcate en punto de vista superior ("NumPad 7" ) y haz clic para colocar el Cursor 3D fuera de ese cubo. Pasa a Modo Edicin y selecciona todos los vrtices ("A" ).
Prueba otros datos y recuerda que si el ltimo mdulo se superpone al original debes despus ocuparte de los puntos dobles.
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Eliminar duplicados
El problema de la costura es consecuencia de que los vrtices del perfil se han duplicado al hacer un giro completo de 360. En ms de una ocasin hemos hecho referencia al tema de los puntos dobles y parece que ya se ha manifestado uno de los problemas que pueden dar. Hay que deshacerse de ellos inmediatamente: Seleccionamos todos los vrtices de la malla "A" . En el cuadro de Herramientas "T " pulsamos la opcin Eliminar duplicados (o Malla/Vrtices/Eliminar duplicados ).
Tal y como puede comprobarse en la imagen anterior, en el momento de la edicin se nos informa del nmero de puntos dobles que haba en la malla (realmente en los vrtices seleccionados) y que han sido eliminados. En el caso de la nfora se trataba de 51 puntos.
Reflexin
Si se trataba de un perfil hecho con 28 puntos Por qu crees que sale una cifra final de 51 puntos duplicados?
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Recalculado de normales
Ya le hemos aplicado a nuestro objeto un modificador de Subdivisin por lo que nos falta aplicarle un sombreado Suave (desde Modo Objeto ). Al hacerlo es muy probable que nos aparezcan unas sombras extraas
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Las caras para el objeto has sido generadas por un proceso que no garantiza la correcta orientacin de las normales . Qu significa esto? Cuando sacamos un cubo a escena, Blender interpreta automticamente que las caras que dan al exterior son las que considerar para sombreado, texturas... mientras que las que estn orientadas hacia el interior no sern tenidas en cuenta en muchas operaciones; esto supone un considerable ahorro de recursos. Aparece as el concepto normal de una cara. Para saber hacia dnde est apuntando la normal vamos al cuadro de Propiedades ("N" ) (en Modo Edicin el apartado Normales en la botonera Visualizacin de malla. ) y activamos Cara en
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En nuestro ejemplo vemos cmo aquellos tres vrtices iniciales originaron caras con las normales apuntando al interior de la nfora, mientras que todas las dems apuntan hacia afuera. Es absolutamente necesario solventar ese problema para que todas miren hacia afuera: Seleccionamos todos los vrtices "A" . En el cuadro de Herramientas ("T") pulsamos Recalcular en el apartado Normales (tambin vale Malla/Normales/Recalcular hacia afuera ).
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Modificador Solidificar
Es cierto que a la hora de disear el perfil podamos considerar el grosor de la cermica y que se generara con Girar. Pero no es la mejor opcin. Para eso est el modificador Solidificar . Aunque lo podemos aadir en Modo Edicin Seleccionamos el objeto de la nfora. Le aplicamos el modificador Solidificar . , lo mejor es estar el Modo Objeto :
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Esto hace que la malla tenga asignados dos modificadores (este y Subdivisin ). Y es un problema porque Blender aplica los modificadores en el orden en el que han sido creados; y no es lo mismo primero subdividir y luego solidificar que al contrario. Para nuestros fines lo mejor es invertir el orden usando una de las flechas que se indican a continuacin.
Los parmetros del modificador Solidificar dependen en buena medida de nuestro gusto. Atenderemos fundamentalmente a Grosor .
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Plegar
Los parmetros relativos a Plegar son muy interesantes al determinar si el grosor queda aristado en el interior, en el exterior, en ambos o en ninguno. Comprubalo.
Aplicar un modificador
Mientras que un modificador como Subdivisin conviene tenerlo siempre editable (al menos hasta ltima hora), otros modificadores como Solidificar conviene aplicarlos al darles el visto bueno (aunque esto no es obligatorio, es nuestra recomendacin). Al pulsar en Modo Objeto el botn Aplicar conseguimos que en la malla se genere todo lo necesario para que mantenga su apariencia mientras que el modificador desaparece. La consecuencia negativa es evidente: ya no podremos editar sus parmetros .
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Nuestro propsito en est prctica guiada es representar de modo esquemtico las partes mecnicas de un cilindro hidrulico . Adems de poner en prctica asuntos ya estudiados aadiremos un conocimiento importante: la creacin de caras. Partimos de un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) al que le hemos desactivado la opcin Cerrar extremos .
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Lo damos por bueno y generamos toda la malla necesaria pulsando el botn Aplicar.
Lo desplazamos con el Manipulador 3D en el eje X (rojo) y le aplicamos un escalado ("S" ) (el resultado lo representamos en la
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siguiente imagen en color azul). Despus le aplicamos un escalado en ese mismo eje X ("SX" ).
En este ltimo objeto accedemos a Modo Edicin las caras con "Supr"/Caras
para seleccionar los bucles que definen un cuarto del cilindro y as poder eliminar
Llega el momento de ese conocimiento extra que mencionbamos ms arriba: aadir las caras que cierran el cilindro. Es realmente muy sencillo; basta con seleccionar los lados que forman la cara y usamos la tecla "F" (tambin Malla/Caras/Crear borde-cara).
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Por supuesto, debemos hacer lo mismo con la otra cara. Nos aseguramos de colocar el Cursor 3D en un lugar adecuado para aadir un nuevo cilindro (0,0,0, podra valer, aunque nos coincidir con el primero de los cilindros, as que nada ms sacarlo a la escena lo desplazamos en X con el Manipulador 3D ).
Igual que hicimos antes, primero lo rotamos 90 en Y ("RY90" ), y concluimos con un escalado en X ("SX" ) para originar el pistn .
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Un simple duplicado ("Shift_D" ) de ese cilindro, con los escalados ("S" ) adecuados nos sirve para representar el llamado vstago .
Necesitamos volver a usar el recurso del cilindro con modificador Solidificar . En esta ocasin hemos colocado el cilindro (que ser el buje) sin los vrtices de las tapas en la posicin que indica esta imagen.
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A la hora de aplicarle el modificador lo hacemos para que el agujero quede ligeramente mayor que el dimetro del vstago (ya sabemos que al darle el visto bueno es conveniente Aplicar el modificador)
Le aplicamos el mismo material que a la pieza llamada camisa . Nosotros hemos optado por un hexadecimal 358ABD . Slo nos queda aadir un duplicado del primer cilindro con una rotacin de 90 en X ("Sifht_D RX90") que, colocado al final del vstago , dar una apariencia al cilindro hidrulico como la que se muestra aqu.
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Una bonita ilustracin para explicar los componentes mecnicos del cilindro hidrulico (faltara una entrada para fluidos, por ejemplo) sera esta imagen.
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Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la prctica. Te servir de referencia para autoevaluarte.
Textos
A llegado la hora de trabajar con textos. Tras sacar un objeto de este tipo (Aadir/Texto ) lo que obtenemos es un texto de muestra Text
En Modo Objeto se comporta como cualquiera de los objetos que ya hemos estudiado, con las mismas posibilidades de escalado, rotacin y desplazamiento. Lo nico que no responder a nuestras expectativas es un escalado en Z ("SZ"). Para aadirle la tercera dimensin habr que usar nuevos recursos. En Modo Edicin se comportar como si estuviramos en un editor de textos convencional; podemos aadir texto, borrar...
Como cualquier otro objeto cuenta con su correspondiente panel interesa la botonera Geometra
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Extrusin . No debe suponer ninguna novedad la consecuencia que tiene en nuestro texto aumentar este parmetro. Profundidad. Se refiere al biselado del borde. En principio le aplica uno recto de 45. Resolucin. Un aumento de este parmetro supone un redondeo del bisel.
Otra solucin que debe funcionar es pegar el texto una vez escrito y copiado desde una aplicacin exterior como un editor de texto. El lugar para pegarlo aparece en las opciones del objeto en el cuadro Herramientas ("T"). Hay que prestar atencin porque el campo para pegarlo slo se hace visible mientras escribimos texto en el editor Vista 3D .
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Ejercitacin
Haz una cabecera para una presentacin. Usa la iluminacin bsica y apoya el texto sobre un plano. Si juegas con la posicin de la lmpara y con la posicin de la cmara puedes obtener algo as
Cambio de tipografa
Para cambiar la tipografa de un objeto de texto ya creado nos dirigimos a su panel icono de la carpetita a la botonera Tipo . All encontramos el habitual
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Por ejemplo, en esta imagen hemos usado una fuente libre llamada Lobster (www.impallari.com/lobster).
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MacOSX. /Library/Fonts
Ediciones bsicas
A un prrafo de texto se la pueden aplicar las ediciones ms comunes. Supongamos un prrafo de ejemplo de tipo Lorem ipsum .
En la botonera Prrafo encontramos: Alinear. En el ejemplo anterior slo funcionarn Derecha e Izquierda porque hemos creado los saltos de lnea con "Intro" ya que no hay un espacio tipo papel.
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Marcos
Para tener un verdadero control sobre el texto lo ideal es no hacer los cambios de lnea con "Intro" sino hacer una simulacin del espacio que debe respetar el texto. En Blender estos espacios reciben el nombre de Marcos y se crean y editan en el panel relativo al texto en la botonera Marcos de texto.
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Reflexin
Sabras determinar la principal ventaja de los marcos frente a los saltos de lnea conseguidos con "Intro" .
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Texto a malla
En realidad un texto es una informacin obtenida del archivo de la tipografa. Es vectorial , escalable y se integra perfectamente en el diseo 3D; pero esto tiene su ventaja y su inconveniente: Ventaja. Podemos editar el texto siempre que queramos (borrar, aadir una coma...). Inconveniente. Al arrancar Blender ste se va a la carpeta de fuentes a buscar la informacin sobre la tipografa. Qu pasa se traslada el . blend a un ordenador donde no est la tipografa instalada? Pues que Blender la sustituye por Bfont , la fuente por defecto que est dentro del propio programa. Eso ocurre tambin si la fuente cambia de directorio, si le cambiamos el nombre... Para poner solucin a ese inconveniente debemos convertir el objeto de texto en una malla, con sus vrtices, lados y caras. Hay que estar en Modo Objeto y seguir el men Objeto/Convert to/Superficie desde curva-meta-texto.
esta otra.
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Todo parece correcto pero esa malla a quedado repleta de puntos dobles en los bordes. As que seleccionamos todos los vrtices "A" y nos deshacemos de ellos (Malla/Vrtices/Eliminar dobles).
Llega la Semana Cultural y habr una exposicin con los trabajos que han realizado unos alumnos de 2 de Bachillerato de Artes en la asignatura de Dibujo Artstico. Comenzamos nuestro trabajo determinando el tamao necesario para que el render se imprima correctamente una vez realizado. Partimos del supuesto de que se imprimir en una DIN-A3 (210x297mm); no nos ponemos quisquillosos aqu con los mrgenes de seguridad, sangras y asuntos similares. Como Blender no trabaja en milmetros hay que pasar esas medidas a pxeles sabiendo que 90px equivalen a 25.4mm. Por lo tanto escogemos para Resolucin X: 744 y Resolucin Y: 1052 Sin embargo eso no es suficiente para imprimir porque mientras que en el monitor la resolucin es de 90ppp (puntos por pulgada) en la imprenta necesitamos 300ppp; es decir 3.33 veces ms.
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Los campos en los que se introducen datos en Blender admiten hacer operaciones matemticas. Accedemos a Resolucin X con un clic y en el interior multiplicamos su valor por 3.33.
Hacemos lo mismo con resolucin Y . Nos quedaran unos valores finales de Resolucin X: 2478 y Resolucin Y: 3503. Este es un render bastante grande. No olvidaremos bajar el valor del porcentaje del render en las pruebas, pero el render final estar al 100%. Preparamos el encuadre. Nos situamos en el punto de vista desde arriba con "NumPad 7" y llevamos la cmara a ese punto de vista con "Control_Alt_NumPad 0" .
Eliminamos el cubo y lo sustituimos por un plano (Aadir/Malla/Plano ) que escalamos para que sobrepase los lmites de la cmara.
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Nos vamos a limitar a usar la fuente Bfont . Nosotros proponemos una composicin en esta lnea en la que tan slo se han variado los parmetros de Extrusin de cada una de las palabras as como el espacio entre los caracteres para ayudar a igualar algunos anchos.
No olvidaremos, si lo consideramos oportuno, convertir en mallas los objetos de texto y eliminar todos los puntos dobles.
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Actividades
1- Busca problemas con los bucles
Saca a escena una Esfera Geodsica y comprueba cmo Blender no te ofrece ningn posible bucle (fucsia). Haz lo mismo con Suzanne.
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Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Tcnicas de modelado (I)
1- Se puede aadir ms de un bucle de lados en la misma edicin?.
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2- Se puede borrar un bucle de facetas del mismo modo que podemos borrar un bucle de lados?.
S. No. Siempre que haya sido conseguido seleccionando dos bucles de lados independientemente pero contiguos.
Usando el men Malla/Adherencia. Haciendo clic sobre el vrtice para recolocar el Curso 3D. A travs de la Herramienta "T" Origen.
Que las nuevas caras quedan separadas de la malla. Que despus no se puede seleccionar el bucle de lados. Que si no se desplazan se originan puntos dobles.
Queda definido por dos vrtices definidos por nosotros. Es perpendicular al monitor pasando por el Cursor 3D. Pasa por el Cursor 3D y un vrtice definido por nosotros.
Deshacindonos de los Puntos dobles. Aplicando un sombreado Suave. Aplicando un modificador Subdivisin.
Puede haber un problema si cambiamos el archivo de ordenador. No puede extruirse. No admite materiales.
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Slo en Modo Objeto. Slo en Modo Edicin Indistintamente en Modo Objeto o en Modo Edicin.
Al tipo de modelado que parte de una primitiva sencilla y usa la extrusin y los bucles para definir la forma. A un modelado hecho exclusivamente con cubos. A un modelado con una textura facetada.
ENVIAR RESPUESTAS
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Mdulo 5: Tcnicas de modelado (2)
2012
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El box modeling o modelado de caja debe tener buenos aliados que le faciliten el trabajo. Ya conocemos modificadores como Subdivisin , Solidificar o Biselado que suponen un considerable ahorro de tiempo adems de garantizar la precisin en las ediciones. Vamos a profundizar en nuevos modificadores y tambin en el uso de otras herramientas de diseo como las curvas de bzier o las operaciones booleanas .
Objetos vinculados
INTEF 1
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Editar un objeto y que se transformen todos los duplicados es una de las funcionalidades que ms tiempo nos ahorran. Por el simple hecho de duplicar un objeto ("Shift-D" ) hay muchos datos que quedan vinculados entre el original y su clon. El caso ms significativo lo encontramos en el material . Si el original tena asignado un material, este es heredado por el duplicado de tal manera que la alteracin del color de uno tiene su inmediata consecuencia en el otro. Pero una duplicacin ("Shift_D" ) no implica que si giramos o escalamos el original, esto ocurra en el duplicado. Este apartado lo dedicarmos a objetos que se transforman de forma clnica .
Duplicados
Basta cambiar el tipo de duplicado para conseguir clones que heredan las transformaciones. Hasta ahora siempre hemos usado "Shift_D" (Objeto/Duplicar ) pero si utilizamos "Alt_D" (Objeto/Duplicar vinculado ) conseguiremos lo que estamos buscando. Recordamos que el duplicado se genera sobre el original y que hay que desplazarlo.
Ahora tendremos en cuenta lo siguiente: En Modo Objeto no habr ningn tipo de vinculacin por lo que las transformaciones de escalado , rotacin , desplazamiento o borrado slo afectarn al objeto editado. Sin embargo es importante este modo de edicin porque el objeto
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que tengamos seleccionado es el que podr editarse al acceder a Modo Edicin . Por ejemplo en la imagen anterior est seleccionado el toroide de la derecha y es por eso que en la siguiente imagen el Manipulador 3D aparece en esa malla. En Modo Edicin toda transformacin ser heredar, desde el desplazamiento de un vrtice a un borrado de toda la malla.
no se hereden le da a este recurso infinitas posibilidades. Sin embargo seleccionamos el que queremos
tarde o temprano querremos desvincular alguno de los duplicados. La solucin: en Modo Objeto que se desvincule y seguimos el men Objeto/Hacer monousuario/Objeto y datos .
Datos vinculados
Se puede comprobar cmo hay varias posibilidades para desvincular. En nuestro ejemplo, si el objeto tuviera un material asignado, este material continuara vinculado porque en la opcin elegida no estaba incluida.
Ejercitacin
Queremos una representacin de la colocacin de los jugadores de voleibol para la recepcin. Prepara un plano que simule una cancha y con unos cilindros escalados adecuadamente prepara una red sencilla.
INTEF 3
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INTEF 4
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Selecciona el objeto con el que mejor te resulte trabajar, pasa a Modo Edicin y crea a los jugadores con extrusiones ("E" ), extrusiones nulas "E+Intro" y aadiendo bucles ("Control_R" ). El nivel de detalle depende de ti, lo importante es practicar el trabajo con clones. Nosotros te proponemos unos personajes esquemticos como estos.
Un posible render...
INTEF 5
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La ventaja ahora es que al aumentar el nivel de detalle de uno de los jugadores, todos los dems heredarn esas ediciones.
Simtricos
Base terica
Muchos objetos son simtricos , como puede ser un rostro. Para esas ocasiones dispondremos de un modificador que nos har todo el trabajo mientras nosotros nos ocupamos slo de modelar una de las mitades. Supone un tipo de simetra que denominaremos interactiva . Sacamos a escena un cono (Aadir/Malla/Cono ) y le aplicamos el modificador Espejo . Aparentemente no ocurrir nada en el
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editor Vista 3D aunque en realidad se han producido automticamente varias ediciones: El cono se ha duplicado con vinculacin (algo as como un "Alt_D") Se ha espejado respecto al plano perpendicular a X y, por lo tanto, su apariencia no cambia ya que este objeto es simtrico respecto a ese plano (tambin lo es respecto al plano perpendicular a Y). Por lo tanto, para ver en accin las consecuencias del modificador Espejo debemos ir a sus opciones y cambiar Eje X por Eje Z .
En Modo Objeto se comporta como un slo elemento pero desde Modo Edicin vinculado . Si seleccionamos todos los vrtices "A" y desplazamos en Z...
Una vez comprendida la teora elemental vamos con los consejos fundamentales para trabajar correctamente con este modificador. Lo ms habitual es que el objeto inicial sea un cubo y que su simetra sea vertical y no horizontal como ocurra en el caso del cono. Lo primero de todo es eliminar aquella cara que coincide con el supuesto eje de simetra .
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Ahora aplicamos el modificador Espejo y vemos cmo la cara que hemos quitado queda tapada por el segundo cubo simtrico. Pasamos a Modo Edicin , seleccionamos todos los vrtices "A" y desplazamos.
Uno de los grandes potenciales de este modificador es ordenarle que haga una soldadura automtica de los vrtices que se encuentran en el plano de simetra. Para ello: Nos aseguramos de que los vrtices se solapen.
INTEF 8
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Activamos la opcin Limitar . De esta manera cuando volvamos a deslazar los vrtices veremos que se ha producido la soldadura mencionada.
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INTEF 9
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Trabajar as es realmente confortable tal como veremos en un proyecto real. Vamos a modelar una mesa escolar poniendo el punto de atencin en el modelado de las patas.
Editamos el cubo de la escena inicial para que tome las proporciones de la mesa.
Aadimos un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) sin los vrtices de las tapas y escalamos teniendo en cuenta que ser usado para los tubos de las patas. Lo colocamos en el supuesto punto de contacto con el suelo.
INTEF 10
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alineado con el centro de la mesa, pero como no tenemos garantas hacemos los ajustes necesarios (desde Modo Objeto Seleccionamos la mesa y usamos Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado . Seleccionamos el cilindro y usamos la opcin Origen/Origen al Cursor 3D del cuadro de Herramientas ("T"). Conseguimos as que el origen del cilindro est, no slo alineado con el de la mesa, sino coincidiendo con l.
Aplicamos al cilindro el modificador Espejo . La consecuencia es inmediata. Como el Origen no est en el centro del cilindro, no ha ocurrido aquello que pas con el cono porque, tal y como estamos comprobando, el eje de simetra lo determina el Origen.
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Como tambin queremos las simtricas a estas dos, activamos la simetra en Eje Y .
Llega la hora de pasar a Modo Edicin , seleccionar el bucle superior del cilindro y comenzar a modelar la pata. Al llegar a la curva usamos extrusiones ("E" ) y giros ("R" ). Si estamos colocados en el punto de vista adecuado y con visin ortogrfica el trabajo ser muy agradable.
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Al llegar a la unin no olvidaremos activar (o tener activada antes) la opcin Limitar para que se haga la soldadura.
INTEF 13
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Es un pez para explicar sus diferentes aletas . Hemos optado por un diseo no realista, con un aire cartoon .
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Serie
Una modalidad ms en el mbito de los objetos clonados la encontramos en el modificador Seleccin o Matriz Serie ) cuyas posibilidades son verdaderamente infinitas. (a partir de ahora
Un asunto de traduccin
Desde el comienzo de la traduccin al espaol a este modificador se le ha llamado Serie (una opcin acertada para Array ) pero la llegada de Blender 2.62 traa lo que consideramos un error de traduccin y a este modificador lo llama Seleccin (en Linux) o Matriz (el Windows). Es por eso que usaremos Serie para referirnos a este modificador.
Supongamos el modelado de la mesa escolar que vimos en el apartado anterior. El problema que plantea para la aplicacin del modificador Serie es que en realidad no se trata de un objeto sino de varios; asi que antes de nada le aplicamos las siguientes ediciones: A todos los objetos que tienen asignados modificadores se los aplicamos con el botn correspondiente (recordamos que esto hay que hacerlo desde Modo Objeto ).
Seleccionamos todos los objetos que conforman la malla y hacemos Objeto/Unir (o "Control_J" ). Con esto se consigue que todos formen parte de una sola malla. Nosotros para la demostracin vamos a contar con un aadido extra: la silla. Por supuesto, todos los objetos de la silla han sido unidos (Objeto/Unir ) con los de la mesa para que todo el conjunto sea un nico objeto.
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Puede que el objeto final tenga una malla muy densa (high-poly o alta poligonizacin) y haga que el modificador se comporte de una manera pastosa. Lo ideal sera disponer de un modelado menos denso (low-poly o baja poligonizacin). En cualquier caso nos vale para la prctica.
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Qu ha pasado? Un anlisis de las opciones que estn influyendo nos dice: La serie consta de dos objetos tal y como marca el parmetro Cantidad . La serie se desplaza a lo largo del eje X . La separacin entre los objetos (entre sus orgenes en realidad) es de 1 unidad relativa (Desplazamiento relativo en X es 1.000 ). Es decir, que el ancho del objeto es lo que Blender toma como unidad. Aumentamos Cantidad a 5 y Desplazamiento relativo en X a 1.600 .
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Para aadir mesas en el eje Y debemos aplicar un nuevo modificador Serie : Cantidad : 5. Para tener 25 mesas. Desplazamiento relativo de X en 0.000 . No queremos desplazamientos en X de los duplicados. Desplazamiento relativo de Y a 2.
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Seleccionamos un vrtice de otro de los elementos (con "Shift" pulsado para acumular) y repetimos la operacin hasta completar la seleccin de toda la silla.
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De esta manera cuando hagamos Malla/Vrtices/Separar , optaremos por Seleccin ; la silla se independizar y podremos seleccionarla desde Modo Objeto ...
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Para comenzar necesitamos dos objetos: un cilindro y una esfera. Aprovechando la localizacin del Cursor 3D sacamos uno de ellos (Aadir/Malla/UV Esfera) y acto seguido sin cambiar la localizacin del Cursor 3D aadimos el otro (Aadir/Malla/Cilindro ). A la esfera le aplicamos un escalado en el eje X ("SX" ) Al cilindro, tras girarlo 90 en el eje Y ("RY90" ), lo escalamos ("S" ) para que sea muy alargado y simule la varilla.
Seleccionamos primero el cilindro y despus la esfera para juntarlos (Objeto/Unir ); as, al aplicarle un modificador Serie , se obtienen los clones a la vez y manteniendo las posiciones relativas entre ellos.
En el supuesto de que seleccionramos primero la esfera y despus el cilindro, este ltimo actuara de objeto dominante y por lo tanto la unin final quedara con los ejes Locales y Globales no coincidentes. La consecuencia sera que al aplicar el modificador Serie nos encontraramos con algo as (curiosamente es lo que queremos pero no a costa de la incoherencia entre ejes).
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No es nada grave pero conviene acostumbrarse a mantener la coherencia siempre. En realidad es posible decirle a Blender que altere los ejes Locales para hacerlos coincidir con los Globales pero eso lo analizamos en el apartado Simetra no interactiva .
Como al aplicarle el modificador en cuestin, el duplicado se crea en el eje X por defecto, cambiamos Desplazamiento relativo en X = 0.000 y 1.300 en Z . En el parmetro Cantidad optamos por 5. Una vez creados los clones aplicamos el modificador.
Con la aplicacin del modificador se ha creado un objeto, pero nosotros lo queremos independizar en diez distintos (cinco bolas y cinco varillas). As que pasamos a Modo Edicin y hacemos Malla/Vrtices/Separar (o tecla "P" ) y en el men emergente escogemos
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Por partes perdidas . Sin embargo, para mayor comodidad, desde Modo Objeto ("Control_J" ). seleccionamos ahora todas las varillas y las volvemos a juntar
Llega el momento de echar mano del modificador Serie otra vez, por ejemplo para la bola de arriba.
Debe ocurrir lo mismo con las otras cinco bolas. Sin embargo no es necesario ir una por una asignando el modificador Serie sino que lo resolveremos de la siguiente forma: En Modo Objeto seleccionamos todas las bolas dejando la que ya tiene el modificador Serie para el final. De ese modo queda como dominante. Hacemos Objeto/Crear vnculos/Modificadores .
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Conseguimos el resultado esperado. En este caso el modificador de cada una de las bolas es independiente; se han copiado pero no se han enlazado. Esto quiere decir que si se aumenta la Cantidad de uno, eso no afectar a los dems.
Antes de seguir asignamos colores a cada bloque de bolas. Estos pueden ser los hexadecimales: E7E7E7 CF8200 AF0000 469738 005ABD En render presentan este aspecto.
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Debemos pulsar Aplicar en todos y cada uno de ellos y despus separar todas las bolas para que sean independientes. El camino ms corto para esto ltimo es juntar las cinco filas de bolas (Objeto/Unir ) y luego en Modo Edicin separar tal y como hicimos antes.
Una ltima edicin importante es seleccionar todas las bolas y recolocarles el Origen de forma masiva con un nico Origen/Origen a la geometra en el cuadro de Herramientas ("T").
En realidad ahora slo nos queda disear la estructura que sujeta las varillas. Usando tcnicas que ya conocemos de modelado. Esta es nuestra propuesta.
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Como las cuentas del baco son independientes resulta muy fcil crear una composicin.
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Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la prctica. Te servir de referencia para autoevaluarte.
Otros modificadores
El men de modificadores es muy extenso y los usos que se les pueden dar son muy variados. Algunos de ellos estn directamente relacionados con la animacin, otros con las deformaciones... En este apartado nos detenemos en dos de ellos por considerarlos muy tiles en la elaboracin de materiales didcticos: Booleana Rosca
Booleano
Base terica
El trmino booleana hace referencia a las operaciones que se pueden realizar entre dos objetos. En diseo 3D se reducen a tres: Unin Diferencia Interseccin
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Cuando seleccionamos dos mallas y las juntamos con Objeto/Unir , Blender no tiene en consideracin cules son las partes comunes y no se preocupa de reestructurar el resultado. Adems eso es bueno que sea as por las ventajas que supone poder separarlas de nuevo cuando nos convenga. En la unin booleana el resultado ser un objeto en el que los vrtices se organicen para que el nuevo objeto sea realmente la suma de los dos que lo originaron.
Antes de entrar a analizar este modificador hay que tener en cuenta tres cosas: Si podemos evitarlas, las evitaremos (regla de oro) . Las usaremos slo cuando no haya otra alternativa. En realidad el verdadero problema est en hacerlo convivir con el modificador Subdivisin , uno de los ms habituales del diseo 3D. Es por eso que debemos asociar el modificador Booleana con el modelado de piezas mecnicas y asuntos similares. La malla resultante es prcticamente seguro que carecer de una buena topologa en la organizacin de los bucles de bordes. Lo comprobamos en la imagen anterior. Este detalle hace que los objetos resultantes se lleven realmente mal con el modificador Subdivisin . Para encontrar soluciones realmente interesantes debemos usarlas en combinacin con otros recursos como el modificador Rehacer malla (del que daremos un breve apunte). Hasta hace relativamente pocas versiones de Blender esta operacin no era un modificador sino una edicin directa donde el resultado era similar al mostrado en la imagen anterior. Ahora aparecen como modificadores y eso ha cambiado considerablemente las cosas porque Blender nos muestra el resultado de la booleana sin necesidad de generar la malla. Antiguamente en una booleana de diferencia se perda el segundo objeto (el sustraendo, para que nos entendamos); sin embargo ahora es posible conservarlo y variarlo en cualquier momento. El truco: tener el objeto dominante (minuendo) en una capa, y el segundo (sustraendo) en otra distinta.
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Ayuda visual
Vamos paso a paso con un proyecto. Tenemos un modelado inicial para una flauta.
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Aadimos un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) sin vrtices en las tapas para originar uno de los agujeros.
para conseguir el resto de los agujeros y ahorrarnos al final tener que juntarlos para manipular las copias ms cmodamente.
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Cuando estn todos los cilindros en su sitio hacemos Objeto/Unir y aprovechamos para darle un nombre (recordamos que esto puede hacerse en la botonera Elemento del cuadro Propiedades "N" ). Lo llamamos agujeros . El objeto propio de la flauta ser el que contenga el modificador Booleano, as que se lo asignamos ahora. Nada ocurrir porque Blender desconoce cul es el objeto que tiene que operar como sustraendo. Desplegamos el campo Objeto y all seleccionamos aquel al que llamamos agujeros . En el editor Vista 3D se muestran las consecuencias de la booleana Intersectar que es la que se aplica por defecto. Nosotros la cambiamos a Diferencia .
Nuevamente nos encontramos con que nada parece suceder en el editor Vista 3D . La operacin se est llevando a cabo, lo que ocurre es que los cilindros no nos permiten ver las consecuencias de la resta. El truco ya lo hemos mencionado: llevarlos a una capa distinta. El cambio de capa slo puede hacerse desde Modo Objeto Seleccionamos el objeto agujeros . Hacemos Objeto/Mover a Capa (o tecla "M" ) y se despliega un grfico para que seleccionemos una de las veinte capas disponibles. Nosotros hemos escogido la segunda. :
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Una capa que contiene un punto en su interior nos est informando de que tiene objetos en ella, de lo contrario es que est vaca. Si el punto de su interior se muestra naranja es que hay objetos seleccionados en ella. Un simple clic sirve para seleccionar una capa. La tecla "Shift" pulsada acumula capas seleccionadas. Seleccionar una capa es equivalente a hacerla visible tanto en el editor Vista 3D como en el render. Un objeto puede estar en varias capas. Slo tenemos que mantener pulsada la tecla "Shift" en el momento de hacer Objeto/Mover a capa y seleccionar las capas deseadas. Es muy habitual querer que las lmparas estn en todas las capas.
Sabiendo todo lo que hemos aprendido sobre capas est claro que debemos hacer clic sobre la primera de ellas para que se muestre la flauta con los efectos de la booleana sin que se vean los cilindros que originan los agujeros.
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Jerarquizacin simple
Si la flauta tiene asignado un modificador de Subdivisin debemos aplicarlo con el botn correspondiente; no conviene que conviva con el modificador Booleano durante mucho tiempo. Prcticamente todo saldr mal si este modificador sigue activo. Todo parece perfecto y as sera si no aplicramos al objeto propio de la flauta ninguna transformacin. Si lo movemos, por ejemplo, los agujeros no le seguirn (lgico). La solucin est en aplicar una relacin de parentesco sencilla (las hay ms complejas). Hacemos visibles las dos capas con objetos. Seleccionamos, en este orden, primero los cilindros de los agujeros y despus el objeto del cuerpo de la flauta . Hacemos Objeto/Padre/Establecer/Objeto . Qu hemos hecho en realidad? Ya sabemos que el ltimo objeto seleccionado es el que acta como dominante. En la jerarquizacin el objeto dominante quedar como padre y el resto como hijos (en este caso el objeto agujeros ). Si volvemos a dejar el objeto agujeros como no visible podremos seleccionar el cuerpo de la flauta y transformarlo a nuestro gusto porque los agujeros permanecern en su sitio. Aqu pueden comenzar problemas en el redibujado de las malla. Pensemos que Blender nos muestra los agujeros virtualmente ya que el modificador Booleano est actuando pero no ha sido aplicado. Cuando no haba relacin de parentesco el proceso de redibujado era sencillo (por ponerle un nombre) pero ahora Blender debe atender al modificador guardando la relacin de parentesco mientras redibuja constantemente el objeto en el editor Vista 3D ; eso a nosotros puede que no nos parezca una tarea compleja pero lo es, y mucho. Es por eso que en determinadas circunstancias no se redibujen los agujeros pero eso no significa que no aparezcan en el render.
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Este .blend incluye unas pequeas bolitas para determinar los agujeros tapados. Cada bolita est en una capa distinta por lo que es muy fcil componer una nota musical.
Rosca
Este es un modificador destinado a hacer muelles y objetos similares. Su aplicacin es muy sencilla. Partimos de un crculo (Aadir/Malla/Crculo ), pasamos a Modo Edicin el eje Y ("RY90" ). Lo habitual ha sido siempre rotar desde Modo Objeto , seleccionamos todos los vrtices "A" y rotamos 90 en
pero en esta ocasin lo hacemos desde Modo Edicin porque no queremos alterar los ejes Locales del objeto; queremos que el eje Z del crculo siga coincidiendo con el eje Z del entorno 3D.
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Le aplicamos el modificador Rosca . De momento slo nos preocupamos de activar la opcin Calcular orden que evitar una mala lectura de las normales de la malla virtual.
Todo lo que ha ocurrido es lgico: Eje Z . El crculo ha rotado sobre su eje Z. Eso es importante. No ha rotado respecto al eje Z Global sino respecto al eje Z Local del objeto. Si hubiramos rotado antes en Modo Objeto ngulo: 360 . La rotacin es un giro completo. Iteraciones: 1. Es el nmero de veces que se repite el ciclo. Sabemos que el eje de rotacin es perpendicular al eje Z Local pero, cul es el punto que se toma como referencia para ese eje de rotacin?. Pues el Origen. Eso significa que si desde Modo Edicin seleccionamos todos los vrtices "A" y desplazamos con el Manipulador 3D sobre el eje X (rojo), el eje de giro dejar de pasar por el centro del crculo. el resultado hubiera sido muy distinto.
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Llega lo bueno; aumentamos el valor del parmetro Espiral hasta que se separen los dos crculos (inicial y final).
Supongamos que con todos los vrtices seleccionados hacemos un escalado en X ("SX" ) para hacer una espiral.
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duplicamos y rotamos 180 en Z ("RZ180" ) tendremos una bonita representacin del esqueleto de azcar y
A la hora de hacer el render es necesario aumentar el valor de intervalos de procesamiento . Esto determina la resolucin.
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Ayuda visual
Curvas
Hay un tipo de objetos llamados curvas (Aadir/Curvas ) que merecen una parada en nuestro estudio debido a la gran cantidad de posibilidades que nos brindan. En realidad su potencial est ms relacionado con las animaciones pero es necesario conocer sus fundamentos para el modelado. Cuando aadimos una bzier (Aadir/Curva/Bzier) lo que aparece en escena es un curva suave editable en Modo Edicin extremos tanto por sus nodos como por sus asas. en sus
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Su panel
La creacin de nuevos nodos es igual que cuando aadimos vrtices a una malla: tan slo hay que tener seleccionado uno de los nodos finales y extruir ("E" ) .
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Para cerrar la curva seleccionamos los dos nodos (inicial y final) y usamos "F" o Curva/Hacer segmento.
Tanto la edicin anterior como otras las encontramos en el cuadro Herramientas ("T").
Destacamos: Asas. Hay cuatro tipos de nodos definidos por las caractersticas de sus asas, de los cuales nos interesan slo: Alinear. Son los nodos por defecto. Originan una sensacin de continuidad en la curva. Libre . Se origina un nodo de esquina. En ese punto la curva se puede quebrar al editar las asas.
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Subdividir. Si tenemos dos nodos seleccionados, esta opcin aade uno nuevo en el centro sin alterar la forma de la curva. Definir tipo de curva . Slo nos interesan: Bzier . La curva por defecto. Polgono . La curva se convierte en una poligonal quebrada a base de segmentos rectos sin asas (ya que no tendran sentido).
Ejercitacin
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Vamos a proponerte un ejercicio para repasar algunos conceptos fundamentales. Traza con curva 2D del contorno de medio canal de aguas usando de fondo esta imagen.
A continuacin se explica brevemente el mtodo para usar una imagen de fondo. Nos dirigimos al cuadro de Propiedades ("N" ) y buscamos una botonera llamada Imgenes de fondo ; la desplegamos con el pequeo tringulo, activamos la opcin y pulsamos Agregar imagen . Tras esto desplegamos el panel No establecido para poder usar el botn Abrir e ir a buscar nuestra imagen de referencia.
Siempre que estemos en una vista ortogrfica se ver la imagen; tambin desde el punto de vista de la cmara "NumPad 0" aunque es seguro que se mostrar distorsionada porque las proporciones no son las mismas (si cambiamos Resolucin X a 1200 y Resolucin Y a 700 el problema se soluciona ya que estas son medidas proporcionales a las de la imagen, 600x350px). Coloca el Origen del objeto en el lugar que se indica en esta imagen. Te recordamos que debes usar tanto Objeto/Adherencia como la opcin Origen en el cuadro de Herramientas ("T").
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Extrusin en curvas
Tras la realizacin del canal de aguas debera asaltarnos una duda: dnde est la novedad, o la ventaja de esto frente a lo que ya sabamos de modelado de mallas y extrusin?. La respuesta es desoladora: hasta ahora ninguna. Pero no tiremos la toalla porque el verdadero potencial est en lo que viene a continuacin: extrusiones sobre trayectorias curvas. Supongamos estos dos asuntos respecto al objeto del perfil del canal: No tiene el modificador Espejo (es decir que la imagen de abajo representa una sola curva) Le damos un nombre significativo como puede ser perfil_canal .
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Desde Modo Edicin , para que sea una curva independiente de la ya creada, aadimos una nueva Bzier (Aadir/Curva/Bzier) y nos inventamos una trayectoria.
Ahora seleccionamos el objeto de la trayectoria y en la botonera Geometra del panel campo Objeto bisel .
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A partir de aqu las posibilidades de edicin son increbles porque al alterar cualquiera de los dos objetos el modelado se adaptar en tiempo real.
Igual que ocurra en el modificador Rosca debemos cuidar el tema de la resolucin tal y como se indica en esta imagen.
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Importar SVG
Las curvas de bzier son muy verstiles y encuentran en el formato SVG (Scalable Vector Graphic ) un aliado de excepcin por los siguientes motivos: Es un formato libre . Inkscape , que es software de cdigo abierto, lo usa como formato nativo. Blender importa curvas SVG con bastante fiabilidad e incluso con los colores en hexadecimal. Hay muchos recursos gratuitos y libres disponibles en internet en este formato.
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World Map / Autor: Molumen / Licencia: Public Domain Lo usaremos para poner en prctica este recurso: Descarga desde Open Clip Art. Descarga directa desde aqu.
Lo nico que tenemos que saber es el men para incorporar el SVG dentro del entorno 3D de Blender. Muy sencillo: Archivo/Importar/Scalable Vector Graphics (.svg) .
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Blender incorpora el grfico de forma inmediata. A partr de ah slo nos queda tratarlo como si de cualquier curva bzier se tratara.
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Rehacer malla
Este es un buen momento para hablar de las posibilidades que brinda el modificador Rehacer malla ya que esta relacionado tanto con los destrozos topolgicos originados por el modificador Booleano como con los que surgen al convertir un texto, o cualquier otra curva, en una malla. Recordamos que al final del trabajo con un texto o con una curva es muy habitual convertirla en una malla formada por facetas, usando Objeto/Convert to/Superfice desde curva-meta-texto. Tras esta operacin es rigurosamente necesario seleccionar todos los vrtices ("A" ) y eliminar los puntos dobles (Malla/vrtices/Eliminar duplicados ). Supongamos que este es nuestro texto resultante (Remesh es el nombre original del modificador Rehacer malla), donde vemos la mala distribucin topolgica de los lados.
Absolutamente nada se altera en el editor vista 3D siempre que estemos en Modo Edicin alteraciones drsticas que se solucionarn con dos detalles:
; en Modo Objeto
Desactivando la opcin Remover Piezas Desconectadas . Eso hace que se muestren todos los conjuntos de vrtices independiente (es decir, todas las letras). Aumentando profundidad de octree hasta que los caracteres se vean con normalidad. El modificador parece no estar actuando pero no es cierto. La modificacin est en segundo plano y no lo podemos ver en esas condiciones. Si ya hemos conseguido que se vea bien el texto en Modo Objeto Edicin para ver cmo ha cambiado la malla.
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No trabajar a ciegas
Como podemos alterar parmetros sin tener que llega a Aplicar sin saber las caractersticas de la nueva topologa? Este es el truco. Con el objeto seleccionado nos vamos al panel Objeto (no confundir por el icono con Modo Objeto)...
Esto hace visible la malla interna mientras estamos en Modo Objeto rehacer malla y ver sus consecuencias antes de Aplicar.
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Supongamos que hemos creado en Inkscape o que hemos encontrado en algn repositorio de cliparts un grfico en formato SVG con las provincias de Castilla y Len. En ltima instancia tambin podemos dar por hecho que hemos creado nosotros mismos las curvas usando las curvas de bzier del propio Blender. Este es el grfico.
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En la escena de inicio de Blender eliminamos ("Supr") el cubo e importamos el archivo SVG con Archivo/Importar/Scalable Vector Graphics (.svg) .
Vemos cmo Blender importa los colores correctamente. Aunque no lo parezca a simple vista, en realidad son nueve objetos los que se han importado porque las curvas son independientes. Parecen un solo objeto porque todos los Orgenes coinciden. Lo mejor es seleccionar los nueve objetos a la vez y colocar cada uno de los orgenes en su sitio con la opcin Origen/Origen a la geometra del
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Ahora en cada curva aplicamos en su correspondiente panel una extrusin en funcin de los datos que queremos transmitir con la grfica. Vamos a adaptar los valores de los que disponemos relativos a la poblacin por provincias dentro del campo de la extrusin. Como los valores reales daran unas extrusiones tremendas hacemos tal y como se indica en esta imagen puesto que ya sabemos que dentro de los campos se pueden hacer operaciones matemticas.
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vila: 171.896 Burgos: 374.826 Len: 499.284 Palencia: 172.510 Salamanca: 353.619 Segovia: 164.268 Soria: 95.258 Valladolid: 533.640 Zamora: 194.214 De este modo conseguiremos ilustraciones para presentar grficos en esta lnea.
Utilidades
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Blender est lleno de herramientas destinadas a fines muy concretos. Hacer una enumeracin sera imposible. Sin embargo hemos creado este apartado para recoger cinco que consideramos de un inters especial .
Subdividir
Hemos visto que en una curva bzier es fcil aadir un nuevo nodo entre dos ya existentes. Dividir una malla es igual de fcil. Lo habitual es una subdivisin masiva de todas los lados de la malla. Tras pulsar el botn Subdividir en el cuadro Herramientas ("T") disponemos de varias opciones.
Cantidad de cortes . No requiere explicacin. Suavizado . Trata de crear una unin con curva suave entre los dos vrtices del lado dividido. En esta edicin los vrtices seleccionados siempre permanecen en su sitio.
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Fractal . Los vrtices resultantes se distribuyen de manera aleatoria segn las condiciones marcadas por las frmulas del campo Patrn del corte de esquina situado justo debajo. Nuevamente los vrtices originales no se desplazan en esta edicin.
Esta subdivisin automtica tiene como limitacin que la separacin entre las partes es igual. Si queremos aadir vrtices en lugares concretos de la malla, como puede ser el indicado en la siguiente imagen...
tenemos que usar la herramienta Cuchillo (Knife cut ) que activamos (en Modo Edicin
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En ese proceso de dibujo se nos representan en tiempo real, y de color verde, los nodos que se van a crear. Cuando decidimos su posicin concluimos la edicin con un clic . Sin embargo Blender no abandona la edicin y se mantiene con la herramienta cuchillo activa por si queremos hacer algn corte ms. Ahora: "Intro" . Concluye la edicin materializando los cortes.
BMesh
La edicin que hemos llevado a cabo puede parecer "natural", pero no lo es en modo alguno porque la tecnologa utilizada para ello no tiene nada que ver con lo que hemos estudiado hasta ahora. Siempre hemos trabajado con tringulos y quads (entidades poligonales de cuatro vrtices que pueden no ser coplanares) pero si nos fijamos en la ltima imagen vemos que hay un polgono de cinco lados. La tecnologa de tringulos y quads est basada
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en F-gons (entidades poligonales de tres o cuatro vrtices) mientras que esto que estamos viendo se fundamenta en N-gons (entidades de ms de cuatro vrtices). Blender tuvo que esperar a la versin 2.63 para ver hecho realidad el sueo de los N-gons bajo el nombre de modelado BMesh . Estas son las ediciones fundamentales del modelado BMesh.
CORTE
Lo acabamos de ver; sin embargo debemos tener en cuenta: Es necesario cortar al menos dos lados para que la tcnica funcione.
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BISEL
Gracias a BMesh se consiguen biseles muy fcilmente en lados independientes. Seleccionamos el lado en cuestin y hacemos Malla/Aristas/Biselado (o "W"/Biselado ). En el panel de Herramientas ("T") aparece la opcin Porcentaje para determinar el tamao. En las versiones de desarrollo para Blender 2.63 se pudo disfrutar de una segunda opcin que determinaba el contorno redondeado del bisel. Sin embargo en la versin definitiva se suprimi a la espera de mejores resultados con lo que su inclusin en alguna versin posterior est asegurada.
CREAR N-GONS
Seleccionamos las caras deseadas y usamos Malla/Disolver.
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EXTRUSIN
Los N-gons se extruyen como cualquier otra cara pero destacamos una extrusin muy peculiar. Frente a una extrusin nula ("E+Intro" ) con un escalado ("S" ) en la que la distancia entre lados paralelos puede no ser igual...
...podemos hacer Malla/Caras/Inset Faces y editar sus opciones en el cuadro Herramientas ("T").
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Vemos cmo se produce una dilatacin/contraccin que garantiza la distancia entre las paralelas.
Deformacin proporcional
Cuntas veces se nos ha pasado por la mente lo bueno que sera desplazar un vrtice y que los contiguos sufran un desplazamiento en funcin de la proximidad?. Eso es una deformacin proporcional en la que a nivel interno Blender puede aplicar gran variedad de frmulas matemticas y as conseguir que el estiramiento quede ms picudo, redondeado... Partamos de un plano (Aadir/Malla/Plano ) al que le hemos aplicado unas cuantas subdivisiones .
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Ahora vamos a activar la deformacin proporcional en la hilera de iconos del editor Vista 3D tal y como indica en la imagen siguiente. Al optar por Habilitar aparece al lado un nuevo icono representativo del tipo de deformacin.
Seleccionamos uno de los vrtices de la zona central y activamos el desplazamiento con la tecla "G". Inmediatamente aparece una novedad: un campo de fuerza para la deformacin.
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Si desplazamos hacia arriba "Z" (se supone que la orden "G" ya estaba dada) y se hace evidente el efecto de deformacin proporcional.
Impresionante sin duda. Algunas cosas que debemos tener en cuenta sobre esta edicin: Ya hemos mencionado que hay varios tipos de deformacin. El icono correspondiente suele ser bastante informativo. El radio del campo de deformacin se puede editar en tiempo real con la rueda del ratn. Es muy importante acostumbrarse a desactivar esta herramienta cuando terminemos de usarla.
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En Modo Objeto
Aunque este tipo de recurso es ms habitual del Modo Edicin tambin se puede usar en Modo Objeto . En el caso que nos ocupa est claro que estamos originando que al mover un objeto los dems se desplacen porque hemos accionado la deformacin proporcional. No puede ser un descuido, como por ejemplo haberla dejado olvidada desde Modo Edicin porque son independientes. ,
Queremos desplazar el vrtice seleccionado pero no deseamos que los vrtices que no estn conectados sufran deformacin. Debemos activar un nuevo modo de deformacin; donde antes escogimos Habilitar , ahora optamos por Conectado .
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A partir de ah no hay diferencia con la deformacin proporcional que ya hemos estudiado salvo el resultado.
Extruir individual
En determinadas ocasiones al tener seleccionadas varias caras de una malla nos gustara que cada una se extruyera perpendicular a su propia normal. Para eso disponemos de una opcin Extrusiona individual en el cuadro de Herramientas ("T") y que puede ser muy til en el modelado de objetos como ruedas dentadas.
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Simetra no interactiva
Es habitual querer invertir simtricamente un objeto que ya est modelado porque durante el flujo de trabajo hemos cambiado de idea respecto a la composicin o asuntos similares. La edicin no puede ser ms sencilla pero nos viene muy bien para repasar asunto relativos a ejes Locales y Globales y adquirir un nuevo conocimiento. La simetra en s se consigue seleccionando el objeto y usando el men Objeto/Espejo y escogiendo el eje que se desee. Podemos optar por dar la orden por teclado con "Control_M" y despus la tecla relativa al eje. Tenemos modelada esta mano de baja poligonizacin (low-poly ).
Es una mano derecha (por la curvatura del pulgar y otros asuntos anatmicos) pero suponemos que lo que necesitamos es la izquierda. Una opcin aceptable es usar el modificador Espejo . Una vez que lo aplicramos nos desharamos de la mano derecha y nos quedaramos con la izquierda. Pero lo lgico es hacer que este mismo objeto se convierta directamente en el simtrico. En nuestro ejemplo es "Control_M X".
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El eje de simetra pasa por el Origen. Igual que ocurre en el resto de las ediciones de este tipo esa "X" se refiere a los ejes Globales del mundo 3D, mientras que si pulsamos dos veces la "X" estamos restringiendo al eje X Local . Lo que pasa es que en esta mano los ejes Locales y los Globales coinciden porque el cubo original con el que se model no se gir en ningn momento. Sin embargo con la operacin Objeto/Espejo hemos alterado uno de los ejes Locales (el X) que ha quedado invertido respecto al Global como consecuencia lgica de la edicin.
Si no corregimos esto, se convertira en un autntico quebradero de cabeza al seguir haciendo ediciones. Llegaramos a pensar que Blender se ha vuelto incoherente por completo.
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Adherir elemento
Esta es una funcionalidad muy til en determinadas ediciones. Se trata de los conocidos ajustes o snaps. En esencia se trata de que un elemento muestre la capacidad de atraer hacia s a otro elemento. Vamos a verlo con un ejemplo sencillo de dos cubos. Los hemos sacado a escena y queremos que dos esquinas queden en contacto de este modo.
Es posible llegar ah usando lo que ya sabemos sobre adherencias pero sera una labor desquiciante. La opcin correcta es la siguiente. Esta es la posicin inicial.
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En la zona de los iconos del editor Vista 3D activamos tal y como se muestra en esta imagen.
Ahora desplazamos el objeto prestando atencin a colocar el puntero del ratn en aquel lugar en el que queremos que se produzca la adherencia
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En realidad esta es una herramienta con infinidad de posibilidades y que slo unos buenos ratos de experimentacin nos darn la soltura necesaria para sacarle el mayor partido posible. Tendremos en cuenta que esta herramienta es til tanto en Modo Objeto seguridad que en este otro modo es mucho ms til). como en Modo Edicin (podemos afirmar con
Blender no obedece a ninguna lgica y los objetos se van de aqu para all al tratar de moverlos.
Nos hemos dejado activada la herramienta Adherir elemento.
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Comenzamos por aadir un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro ) sin los vrtices de las tapas y con 24 vrtices.
Tras los escalados necesarios esto es lo que tenemos para comenzar a trabajar.
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Los dos bucles de arriba deben sufrir un escalado ("S" ) para conseguir una disminucin del ancho de la columna segn aumenta en altura.
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Es el momento de aplicar una extrusin individual hacia el interior de la columna. Esta extrusin ser muy corta. Como ms adelante le aplicaremos al objeto un modificador de Subdivisin sabemos que nos viene muy bien tener bucles cerca de las esquinas, por lo tanto esta primera extrusin en realidad es para crear esos bucles.
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Estamos listos para seguir editando con el modificador Subdivisin (con un nivel de Vista:2 ) as como con la opcin de sombrado Suave habitual.
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Presenta un aspecto interesante. Pero para que mejore considerablemente necesitamos un par de bucles cercanos (Control_R") a aquellos que ya aadimos antes. Los situaremos para que el remate de la estra acabe en semicircunferencia (ms o menos) tanto en la base de la columna como en la parte alta.
El resto de los elementos que conforman la columna no deberan suponer un problema a estas alturas. Continuamos por arriba con extrusiones nulas "E+Intro" y su correspondiente escalado y/o desplazamiento hacia arriba hasta completar con el equino .
El baco lo hacemos con un nuevo objeto, un simple cubo. Lo correcto sera hacerlo salir a escena en la posicin adecuada usando las adherencias, por ejemplo: Seleccionamos el ltimo bucle tal y como muestra la imagen anterior Hacemos Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado . Con eso se sita el Cursor 3D en un buen lugar para garantizar la correcta alineacin. Sacamos a escena desde Modo Objeto el cubo (Aadir/Malla/Cubo ) y lo escalamos ("S" ).
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La parte de la basa no es en absoluto diferente; ms extrusiones nulas ("E+Intro" ) hasta completar el diseo.
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El plinto puede ser un duplicado ("Shift-D" ) del baco con un ligero escalado ("S" ).
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Extensiones
Se conocen como add-ons y son aadidos a modo de scripts que amplan el potencial del programa. Son aportaciones de programadores que an no han dado el salto definitivo para formar parte de la arquitectura general del software pero que, por su inters, se dejan a disposicin del usuario para que sea l quien decida activarlos o no en funcin de sus necesidades. Muchas de las herramientas que vemos hoy integradas en el programa comenzaron siendo scripts externos pero tambin tenemos el caso de scripts que acabaron independizndose de Blender para convertirse en programas completos como es el caso del extraordinario proyecto open source MakeHuman (http://www.makehuman.org).
Autor: Gianluca Miragoli / Licencia: CC-BY-SA (Creative Commons) Makehuman permite crear de una manera confortable humanos y humanoides manipulando todo tipo de parmetros incluyendo ayudas para pelo, piel, ropajes... El resultado se puede exportar a Blender para continuar all el trabajo.
Implementadas
Las extensiones se encuentran en Archivo/Preferencias de usuario en la seccin Extensiones clasificados por temas. Cada uno suele contar con una breve descripcin adems de un enlace a la web donde se habla de su desarrollo o asuntos similares. Para habilitar uno de elllos basta con activar la casilla correspondiente en la zona de la derecha.
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Ya sabemos que esto no supone la decisin se conserve para la prxima vez que ejecutemos Blender porque no se ha ordenado que se guarde como preferencia de usuario. Para eso deberamos pulsar Guardar como preferencia por defecto pero, mucho cuidado, porque equivale a Archivo/Guardar preferencias de usuario . Esto quiere decir que Blender se arrancar la prxima vez tal y como lo tengamos en ese momento (Vista 3D , disposicin de botones...). As que si queremos habilitar una extensin para siempre lo mejor es hacerlo nada ms abrir Blender. En nuestro caso hemos habilitado Extra Objects . Si accedemos a sus caractersticas vemos que nos aparece en el men Add/Mesh (Aadir/Malla ).
De regreso al editor Vista 3D eliminamos el cubo por defecto y sacamos nuestro primer objeto extra (Aadir/Malla/Extra Objects/Gears/Gear ).
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Por norma general al aadir un nuevo objeto dispondremos de opciones en el cuadro Herramientas ("T"); as que conviene estar atentos.
Son muchos los objetos extras que encontramos en este formidable extensin. Un recorrido por sus posibilidades puede hacer las delicias de los amantes de las matemticas por ejemplo con Aadir/Malla/Extra ObjectsMath Function/XYZ Math Surface donde dar rienda suelta a sus conocimientos ms tcnicos...
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Ayuda visual
Instalacin
En internet es fcil encontrar extensiones que an no han logrado un hueco dentro de Blender (y quiz no lo hagan nunca) por diferentes motivos, pero que pueden ser lo que necesitamos en un determinado momento. Cuando los encontremos lo distinguiremos por su extensin .PY. Para instalarlo procederemos de la siguiente forma: Lo descargamos guardndolo en nuestro disco duro. Nos dirigimos al cuadro de gestin de Extensiones (Archivo/Preferencias de usuario ) Pulsamos el botn inferior Instalar agregado y lo buscamos con el explorador de archivos.
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Al cargarse es posible que de la sensacin de que han desaparecido todas las extensiones pero es slo una falsa alarma originada porque Blender hace una bsqueda automtica. Si borramos la palabra del campo correspondiente todo vuelve a la normalidad.
En el ejemplo de arriba hemos cargado una increble extensin para conseguir con facilidad una de las estticas ms relacionadas con el diseo 3D: renderizados con materiales de malla de alambre.
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Add Mesh
En este momento del aprendizaje los add-on ms tiles los encontramos en la seccin Add Mesh; precisamente la seccin en la que se instala Pencere Olustuma , el ejemplo que pusimos en el apartado anterior. Vamos a comenzar analizando esta extensin y despus nos detenemos un momento en cada uno de los que se ofrecen en esta seccin Add Mesh.
PENCERE OLUSTURMA
Tras su descarga (clic derecho sobre el enlace y Guardar como... ) e instalacin el nuevo objeto est disponible en el men Aadir/Malla/Pencere que saca una ventana por defecto con grandes posibilidades de edicin en el cuadro de Herramientas ("T").
En la parte superior hay disponibles varias medidas ya prediseadas tanto de composiciones como de hojas individuales; aunque esto es anecdtico porque la versatilidad de la extensin permite manipularlo prcticamente todo y disear la ventana a nuestro gusto (dentro de este modelo, claro). A pesar de que los campos estn en un idioma que ni siquiera es el ingls no entraa dificultad:
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Yatay =columnas (lmite 8). Dikei=filas (lmite 5). Cervere=marco primario. Aralik =separacin entre las columnas. Fitil =marco secundario Memer es el zcalo del que se nos permite editar cuatro parmetros distintos. Los campos de la parte inferior dependen del nmero de columnas y filas y determinan los anchos de cada hoja y el alto de la ventana. Disponemos adems de unos recuadros para activar si la hoja en cuestin tiene marco o no.
BOLT FACTORY
Es una extensin integrado en Blender para los amantes de la mecnica sobre todo. Despus de activado encontramos el editor de tornillos en el cuadro Herramientas ("T") despus de hacer Aadir/Malla/Bolt .
Lo que se nos muestra es slo una pequea parte del potencial de este add-on. Aparece BOLT (tornillo) por defecto pero disponemos tambin de NUT (tuerca)
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Hay variedad de cabezas para los tornillos as como sus sistemas de atornillado entre los que se encuentra el conocido Allen . En la zona inferior se editan todos los parmetros relativos a los roscados. Blender no es un programa CAD, y esta extensin tampoco, con lo que no debemos conducirnos a engao respecto a las posibilidades tcnicas de este recurso ms all de la mera representacin de estos elementos.
PIPE JOINTS
Una vez activado nos aparece en Aadir/Malla/Pipe Joints y se tratan de intersecciones entre cilindros.
El potencial de esta extensin est en las opciones de cada uno de estos objetos en el cuadro Herramientas ("T") en el momento de sacarlos a escena.
REGULAR SOLIDS
Es seguro que a la hora de sacar primitivas a nuestro entorno 3D hemos echado en falta unos slidos muy famosos: los poliedros regulares (adems del cubo). Pues estos, y muchos ms poliedros, se encuentran en Aadir/Malla/Solids. Por ejemplo en Aadir/Malla/Solids/Archimeadean/Truncated Icosahedron encontraremos la inconfundible geometra de un baln de ftbol formada por hexgonos y pentgonos regulares.
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ANT LANDSCAPE
Hemos pensado en incluir alguno de nuestros diseos en un entorno natural? Pues ANT Landscape puede ser un buen comienzo.
Sus opciones son innumerables, y entre ellas desatacamos Esfera con la que la superficie se cierra y nos permite el diseo de rocas o meteoritos.
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Actividades
1- Verifica los ejes
Comprueba cmo si el giro de 90 inicial lo haces desde Modo Objeto la orientacin de los ejes Locales y los Globales no coinciden. Usa para ello el desplegable de la fila de iconos de Vista 3D que se muestra en esta imagen (no olvides nunca volver a dejarlo en Global ).
Adquiere destreza para controlar cmo debe estar colocado el objeto para poder cambiar el eje de giro en el modificador Rosca .
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3- Profundiza en el SVG
Consulta estos artculos de inters sobre el formato SVG: Scalable Vector Graphic en Wikipedia. Scalable Vector Graphic en W3C (Word Wide Web Consortium ). En Ingls. Busca grficos en SVG que puedan servirte y practica la importacin en Blender. Usa el SVG del mapa del mundo con el que aprendiste para obtener vistas poco habituales, como por ejemplo Europa vista desde Amrica.
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5- Extensiones alucinantes
No dejes de echarle un vistazo a la extensin Sapling dentro de la seccin Add Curve . Una vez activada se crea el men Aadir/Curva/Add Tree que sacar algo as.
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Nada ms sacarlo tienes un montn de opciones en Herramientas ("T") para comenzar a jugar. Que no te engaen las apariencias... se pueden poner hojas, elegir tipo de copa, editar todo tipo de comportamientos para las ramas. Comienza, eso s, por activa la opcin Biselado para que gane tridimensionalidad. Una advertencia: consume muchos recursos. Cuidado con aumentar los parmetros sin pensar o el ordenador se quedar sin RAM.
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Test de autoevaluacn
Autoevaluacin: Tcnicas de modelado (II)
1- Para que dos objetos duplicados queden vinculados los creamos con...
2- Para que se adhieran los puntos en el plano de simetra de un modificador Espejo, activamos la opcin...
Genera una topologa muy desordenada. El objeto resultante no admite modificadores. Es igual que Objeto/Unir pero consume ms recursos.
Desplazamos el nodo en lugar del asa. Usamos asas de tipo Alinear Usamos asas de tipo Libre.
Encontrar y compartir archivos con formato .blend. Editar archivos de Blender desde una aplicacin externa. Encontrar y compratir graficos en formato SVG.
Extruir caras independiente perpendiculares a su Normal en una sola edicin. Estruir slo la ltima cara seleccionada en una malla. Extruir caras no conectadas todas en una misma direccin.
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7- Si los objetos empiezan a comportarse con desplazamientos incontrolados mientras los movemos es porque...
Blender ha entrado en un bug (error de programacin) y conviene reiniciarlo. Nos hemos olvidado activada la utilidad Adherir elemento. Hemos anclado el movimiento en un eje.
8- HakeHuman es..
Una extensin de Blender que se convirti en un programa indepencdiente. Un programa que se implement dentro de Blender como un extensin. Una extensin para crear humanos en SVG.
ENVIAR RESPUESTAS
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2012
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Materiales
En su momento dimos unas pautas bsicas, y que repasaremos a continuacin, para aplicar colores a los objetos de nuestros diseos. Es este mdulo de contenidos vemos adems otros asuntos como la especularidad o capacidad de reflejar el entorno; tambin profundizamos en asuntos importantes como el hecho de que una malla tenga ms de un material .
Ediciones bsicas
Todo lo relativo al material lo encontramos en el panel Material Crear un material. Asignarle un nombre. Quitar un material de un objeto. Asignar a un objeto un material ya creado. . Consideramos ediciones bsicas:
CREAR UN MATERIAL
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Sabemos que si el objeto no tiene ningn material asignado, eso es lo primero que haremos pulsando el botn Nuevo.
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Difuso y Especular
Sabemos que la primera cualidad de un material es el color Difuso , que se traduce directamente por el color propio del objeto. Tambin sabemos que el gran rectngulo de color contiene un editor para definirlo.
INTEF 3
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Lo ms habitual es usar un solo color para el material pero existe la posibilidad de usar gradientes de color activando la opcin Rampa . El editor de gradientes es poco intuitivo y slo se acaba controlndolo si se le dedica el tiempo suficiente. El brillo blanco que presenta el material determina en buena medida sus propiedades fsicas. Es lo que denominamos Especularidad ; en otras palabras: cmo y en qu medida el material es capaz de reflejar la luz que le llega. Todo eso lo editamos en la botonera Especular .
INTEF 4
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En el ejemplo anterior se comprueba cmo con la manipulacin de los tres parmetros fundamentales de la botonera Especular cambia el aspecto metlico de un objeto a otro mucho ms plstico: Color . Las propiedades fsicas de un objeto pueden hacer que la luz reflejada se tia de un color que no sea el de la luz blanca. Este parmetro le otorga personalidad propia al material. Intensidad . Igual que en la propiedad de Difusin determina la medida en que la luz tie la superficie del objeto. En el caso de Difusin un valor de Intensidad: 0 equivale a un material incapaz de recoger nada de luz del entorno (negro y sin volmenes); en el caso de Especular , un color de Intensidad: 0 es un material que no origina brillos en su superficie (mate). Dureza . Determina hasta dnde se extiende el brillo de la luz reflejada.
Reflectividad
Adems de la capacidad de reflejar luz (Especular ) el material puede tener la propiedad de reflejar el entorno. El caso ms fcil de comprender es un espejo que refleja el 100%. Lo primero que debemos hacer es decirle a Blender que queremos otorgarle esa propiedad al material activando la opcin en la botonera Espejo .
Esto permite tener definidas estas propiedades y activarlas o desactivarlas en momentos puntuales.
Antes de seguir...
Debemos tener en cuenta un par de detalles importantes: La propiedad de reflejar el entorno no se har evidente en el editor Vista 3D sino que sus consecuencias las veremos directamente en el render. Este tipo de propiedades, como la transparencia, consumen muchos recursos porque los clculos internos del programa son muy complejos. Esto se traduce en un aumento considerable de los tiempos de render.
El hecho de haber activado la propiedad Espejo no supone nada de momento porque el parmetro Reflectividad est a cero. Si aumentamos a un valor como puede ser 0.100 esta es la consecuencia en el render (el modelado incluye un plano a modo de suelo para que haya algo en el entorno que pueda ser reflejado).
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Vemos que nuevamente disponemos de la posibilidad de editar el color del que se tie toda esa reflectividad. En nuestro ejemplo, ya que no es un espejo que refleje un 100%, lo normal ser que lo reflejado adquiera un color cercano al del color Difuso .
Sin embargo la realidad es muy distinta. Salvo en espejos y superficies similares, como los cromados, lo habitual es que se produzca un efecto denominado Fresnel y que hace que la cantidad de Reflectividad no sea homognea en una superficie sino que dependa del
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ngulo entre sta y el observador. En esencia el efecto Fresnel dice que a mayor ngulo , mayor reflectividad.
Entorno virtual
Cuando hay materiales que reflejan el entorno se origina un problema si no disponemos del escenario modelado. Y no parece muy razonable tener que modelar toda la estancia slo para que se refleje en un objeto. Para poner solucin a ese asunto vamos a tomar nuestro primer contacto con las texturas aunque en realidad este procedimiento poco tiene que ver con el texturizado de mallas. Lo primero que necesitamos es una imagen ajustada a nuestras necesidades. Se suelen usar imgenes en formato HDR (High Dynamic Range ) o de Alto Rendimiento Dinmico , pero nosotros vamos a usar esta en formato PNG para mayor comodidad.
Autor: zbyg // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons) Una de las propiedades de esta imagen es que se repite de forma modular sin generar sensacin de rotura. Qu es lo que vamos a hacer con ella? Le vamos a decir a Blender que la considere como una textura pegada a la cmara y que sea capaz de proyectarla sobre los objetos con capacidad de Reflectividad. De esta manera los objetos recogen la imagen y dar la sensacin de que hay todo un entorno para ser reflejado, adems de los objetos reales que pueda haber. Vamos a preparar la escena con algunos objetos.
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Plano. Color hexadecimal 888888 . Cubo. Color hexadecimal E7E7E7 (color por defecto). Mono. Las caractersticas del material se definen en la siguiente imagen.
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Llega el momento de insertar la imagen como textura en el entorno. Nos dirigimos al panel de Texturas editando el Mundo y no un material.
No nos alarmaremos por la cantidad de opciones porque nosotros slo tenemos inters en: Darle un nombre . Nosotros la llamamos entorno. Cambiar el Tipo de textura de Nubes a Imagen o pelcula.
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Ahora el render gana realismo y credibilidad al insinuar otros elementos que se reflejan en la superficie de Suzzane, adems del cubo.
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Materiales vinculados
Cuando a un objeto le asignamos un material de los que ya estn creados en la escena se produce un vnculo por el cual, si variamos un parmetro de ese material, el cambio afectar a todos los objetos que lo contengan. Del mismo modo, cuando duplicamos ("Shift_D" ) un objeto el material queda enlazado al original y a la copia. Esto obedece a la
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lgica y est bien que sea as. Sin embargo en algunas ocasiones interesa duplicar toda esa informacin pero con la posibilidad de hacer despus cambios particulares. Por ejemplo, imaginemos que hemos creado un material cromado con gran variedad de parmetros. Ahora queremos asignar ese mismo material a otro objeto pero le queremos hacer una variacin en el color Difuso . En tal caso es necesario asignar el material primero para despus desvincularlo y as originar un nuevo material con el cambio deseado. Vamos con un ejemplo. Tenemos una esfera con el material metlico de color anaranjado.
Este render contiene un detalle que an no hemos estudiado; se trata de hacer que la imagen del entorno virtual se desenfoque ligeramente para darle un aire menos pulido al objeto. Esta no es una propiedad de la textura sino del material de la bola. Lo editamos con el parmetro Cantidad en la botonera Espejo . Este parmetro lleva implcita una sensacin visual de ruido que se soluciona aumentando el valor de Muestras.
La segunda bola ha adquirido este material porque se ha duplicado ("Shift_D" ) la primera o porque le hemos asignado ese material desde el listado de materiales ya creados. En cualquiera de los dos casos, al alterar el material de una de las bolas se produce el cambio en la otra; por ejemplo un cambio en el color Difuso .
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Blender nos informa de que el material est enlazado a dos objetos con un nmero "2" junto al nombre del material.
Suponemos que tenemos seleccionada la bola de atrs. Al pulsar sobre ese nmero "2" el material de esa bola se independiza y adquiere autonoma propia. Lo primero que hace Blender es darle un nombre diferente. En nuestro caso el material original se llama bola y al desvincularse Blender llama al nuevo material bola.001 .
Le damos un nombre ms apropiado como puede ser bola_naranja (al antiguo bola lo podemos renombrar bola_azul ). Al editar ahora el color Difuso de la bola de atrs le cambiaremos el color manteniendo el resto de las propiedades heredadas.
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Malla multi-material
Es posible decirle a Blender que considere grupos de caras dentro de una malla para darles un color distinto al de la malla general? La respuesta es s.
El proceso es sencillo y debemos hacerlo desde Modo Edicin y damos por hecho que la malla tiene asignado un primer material. En nuestro caso es de color azul y le hemos dado el nombre bola_azul . Seleccionamos las caras que nos interesen.
hay una novedad en el panel de los materiales. Se trata de tres botones: Asignar, Seleccionar y
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Creamos un nuevo material para la malla pulsando el signo " + " de la derecha. Pulsamos el botn Nuevo (a no ser que lo que queramos sea asignar un material de los que ya se encuentren creados).
Le ponemos un nombre (buena costumbre). Nosotros lo llamamos bola_naranja . Al ser el ltimo en ser editado queda seleccionado.
Como las caras ya las tenemos seleccionadas pulsamos el botn Asignar con lo que Blender entiende que esas son las caras destinadas al material seleccionado (en nuestro caso bola_naranja ).
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Nuestro objetivo es conseguir una bonita representacin del perfil del suelo con sus sucesivas capas, llamadas horizontes . El cubo por defecto escalado en el eje Z ("SZ") nos sirve para la representacin de los cinco horizontes .
En Modo Edicin
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Ya estn los cinco bucles de caras que rodean horizontalmente al cubo inicial. A cada unos de esos bucles le damos un color. Como es el cubo por defecto ya tiene asignado un material; de no ser as se lo asignamos ahora y lo llamamos capa_superficial. Estas son sus caractersticas (no olvidaremos nunca pulsar Asignar):
Seleccionamos
el segundo bucle de caras ("Alt_clic derecho" ) y le asignamos un segundo material llamado lavado_vertical .
Repetimos lo mismo con el tercer bucle de caras. A este nuevo material le llamamos precipitado.
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Con un plano para el suelo y una iluminacin bsica este es el primer render.
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Con algo de decoracin en la parte superior conseguimos un render para elaborar un material como este.
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Texturas
Un complemento habitual en los materiales son las texturas. Hay dos mtodos fundamentales de aadir una textura a una malla: Crearla desde el propio programa usando los recursos que ponga a nuestro alcance. Este tipo de textura se denomina procedural y son las que vamos a estudiar en este apartado. Por ejemplo estas texturas que simulan roca y madera se han creado proceduralmente.
Pegar sobre la malla una imagen aadida al archivo desde el exterior. Esta imagen puede ser, por ejemplo una foto. Se las denomina mapeadas. Es este modelado de una cmara de fotos compacta se han aadido grficos externos en formato PNG.
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Ediciones bsicas
Antes de empezar...
Entendemos la textura como un complemento a un material por lo que siempre nos aseguraremos de que el objeto tiene asignado su correspondiente material para pasar despus a aadirle una textura. En ese sentido lo apropiado es considerar que la textura se aade al material y no al objeto. Por ejemplo una malla puede tener dos materiales de los cuales uno es simple y el otro lleva emparejada una textura. El ejemplo de la pelota que estudiamos en las mallas multi-materiales muestrar este aspecto si el primer material lleva emparejada una textura de madera.
An a riesgo de parecer repetitivos vamos a mostrar las ediciones bsicas relativas a las texturas aunque en esencia son muy parecidas a las de los materiales. Aadir una textura a un material.
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Asignarle un nombre apropiado. Eliminar una textura de un material. Asignar a un material una textura creada con anterioridad en la escena.
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entre ellas.
Madera
Crear una textura procedural es realmente muy sencillo a nivel tcnico; crearla de una manera convincente a nivel visual y esttico es otra cosa muy distinta. As que vamos paso a paso. Lo primero es asignarle al objeto un Material cuyas principales caractersticas son:
Un color Difuso con valor hexadecimal D4BFA1 (beige). En Especular optamos por una Intensidad baja (0.200 , por ejemplo) ya que la madera que estamos creando es casi mate (lo contrario le dara un aire barnizado). Aqu le damos un valor a la Dureza muy bajo (15 ) para que no se generen brillos pequeos que le dieran un aspecto plstico.
, crear una nueva, ponerle el nombre madera y optar por una Tipo: Madera .
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Esto nos despliega todo un arsenal de parmetros para comenzar a configurar nuestra textura procedural. Lo primero es cambiar el color secundario de la textura. Blender necesita dos colores para crearla, uno de ellos lo toma del color del material (recordemos el beige que hemos cogido antes) pero cul es el segundo color?. Blender no puede adivinarlo as que le asigna uno de color estrambtico (fucsia) a la espera de que nosotros lo cambiemos. En el caso de un render nos toparamos con esto.
En la botonera Influencia hay un gran rectngulo de color que nos despliega el tpico editor que ya conocemos. All definimos un color hexadecimal C0A27D .
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Esto cambia considerablemente el render al desaparecer aquel color fucsia tan fuera de lugar; aunque el resultado no es nada espectacular, sin duda.
Vamos a mejorar esta textura. Lo primero es acceder a la botonera Colores para aumentar el Contraste . Un valor 3.000 puede ser apropiado para que el cambio entre un color y el otro sea mucho ms cortante.
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Y ahora nos dirigimos a la botonera propia de la textura, que en esta ocasin se denomina Madera y donde editamos tal y como muestra esta imagen.
Seno . Es uno de los tres modelos que se nos ofrecen para generar los cortes. Anillo de ruido. Si queremos generar los tpicos anillos de una madera natural optamos por Anillos o Anillo de ruido. Duro. En nuestro caso afecta al tipo de anillo, que es menos regular que si hubiramos optado por Suavidez .
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Tamao . No tiene que ver con el tamao del anillo. Su traduccin ms adecuada sera Escala haciendo referencia a la onda con la que se forma el anillo. Vemos que no es una curva constante sino sinuosa. Este parmetro hace referencia a la escala de esas ondas a lo largo del anillo. Turbulencia . Si en el anterior parmetro editbamos la escala de las ondas en longitud, ahora editamos esa escala en altura. Es decir, si el anterior parmetro nos deca si haba muchas o pocas turbulencias, este otro parmetro nos dice si esas turbulencias son suaves o bruscas. En realidad la textura ya est creada. Ahora lo que queda es editar su localizacin y escalado para que resulte creble. Vemos cmo la textura se aplica de forma muy parecida en todas las caras del cubo y eso no es bueno. Lo primero es hacer que el anilllo no est inscrito en una circunferencia (o en un cuadrado de dimensiones X e Y); as que alteraremos una de las dimensiones. Esto lo hacemos en la botonera Mapeo en al seccin Tamao . Nosotros optamos por variar el valor de X a 2.00 (aunque quiz sea algo exagerado).
No parece razonable que se generen anillos en todas las caras del cubo si atendemos a que procede de una pieza natural. Los cortes en uno de los ejes deben seguir un deplazamiento ms lineal que circular. Arreglar eso es tan sencillo como alterar el Tamao en Z . Si hacemos que su valor sea 0.00 el desplazamiento ser completamente recto y eso no es del todo bueno. As que lo descendemos hasta 0.20 .
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Para aumentar su credibilidad variamos su origen de coordenadas para que el anillo de arriba no quede situado justo en el centro de la cara. Nos mantenemos en la botonera Mapeo para variar su Desplazamiento respecto a X (0.40 ) e Y (-0.20 ).
A esta textura se le pueden aadir muchas mejoras con matices que le van otrogando mayor credibilidad. Una de esas mejoras es hacer que el color secundario de la textura sea ligeramente transparente para que se mezcle con el de la base del material. Descendemos
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Sin embargo estos parmetros pueden no ser los ideales para otro objeto. Por ejemplo, si le aplicamos este material a una esfera es conveniente editarle el Tamao en X y en Y para que resulte convincente...
...mientras que en esta otra composicin, a la mona Suzzane se le han aplicado unos valores intermedios: Tamao en X: 7.00 y en Y: 5.00 .
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Ruido
Ahora nos fijamos en la textura de Ruido. Se la vamos a aadir a la textura de madera del cubo que hemos creado con anterioridad. La finalidad de aadirle una segunda textura es conseguir un aspecto poroso. As que desde el panel Texturas y teniendo seleccionado el objeto adecuado le aadimos una nueva textura. Lo nico que debemos hacer es pulsar en la segunda textura y luego Nuevo.
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De las diferentes texturas ahora escogemos Ruido y nos vamos directamente a cambiarle el color secundario por uno de valor hexadecimal AF9E9A y hacemos que se mezcle con el color del material descendiendo el parmetro Color hasta 0.500 .
Estos cambios no son muy evidentes pero la sensacin granulada est ah, haciendo su trabajo. En el ejemplo que se muestra a continuacin el cubo tiene aplicado un modificador Biselado para que las esquinas no queden tan cortantes.
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Otras texturas
De las prcticas anteriores se deduce que el abanico de posibilidades al trabajar con texturas procedurales es infinito, por lo que recomendamos experimentacin. Pero antes de abandonar el tema atenderemos superficialmente a alguna ms.
NUBES
Bajo este nombre en realidad lo que se ofrece es una especie de textura ruidosa usada con muchos fines. Por ejemplo en nuestra conocida textura de madera puede servir para darle un aspecto sucio o envejecido.
MRMOL
Fundamentalmente para crear texturas de rocas. En una columna drica una textura Mrmol le da un aspecto como este.
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Bump mapping
Nos vamos a detener en una edicin que se conoce como bump mapping . Como no queremos entrar a un anlisis muy exhaustivo de este recurso diremos que con este tipo de edicin vamos a simular relieves donde no los hay. Lo mejor es un ejemplo sobre nuestra textura de madera. La ltima de las texturas que le aadimos era una de tipo Nubes para darle un aspecto corrodo o envejecido. Para darle a la madera un tratamiento en el que esas zonas corrodas se metan hacia adentro de la superficie podramos hacer una subdivisin y deformar la malla pero con bump mapping conseguimos un engao visual aceptable si las condiciones lo permiten. Lo vemos. Nos situamos en la textura de la que estamos hablando.
Nos dirigimos a la botonera Influencia para activa la opcin Geometra: Normal y aumentamos su valor a 2.000 . El resultado en el render es el mencionado. Blender fabrica el engao visual adaptndose a la direccin de la luz y que parezca que la malla se deforma (se nota sobre todo en la cara superior debido a que tenemos editado el Tamao en Z ).
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Cul es el punto dbil de este recurso? Pues que la malla en realidad no se ha deformado y las aristas delatan que no es ms que un truco.
Importar texturas
Entra dentro de lo normal que tengamos un material (con o sin texturas aadidas) y que queramos usarlo para nuestro modelado. En Blender no se puede recurrir al recurso de Copiar/Pegar entre dos documentos que se encuentren abiertos.
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Si el material/textura que deseemos aadir esta en otro .blend, esto es lo que debemos hacer: Usar el men Archivo/Aadir .
Esto hace que se despliegue el explorador de archivos. Nos dirigimos al .blend que contiene el material que queremos traer. Cuando estemos en l, esto es lo que se nos mostrar. Es toda la informacin del .blend.
Queremos obtener algo que se encuentra dentro de Material , as que accedemos. En este caso en concreto slo hay uno pero podra haber muchos, as que una buena organizacin en los nombres ser de mucha ayuda.
Seleccionamos el material o materiales que nos interesen (nosotros escogemos madera_clara ) y arriba a la derecha pulsamos Link/Append from library. Ahora en Materiales , en el desplegable que los contiene, nos encontraremos con l para usarlo.
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Repositorios de materiales
En internet hay sitios dedicados a recoger los mejores materiales/texturas que se van creando. De esta manera ahorramos una buena dosis de tiempo si encontramos all un material ya diseado o uno que queramos usar de base para modificarlo y crear otro nuevo. Estos son algunos de los sitios ms interesantes para conseguir materiales/texturas: Blender Materials (viejo repositorio): http://matrep.parastudios.de Blender Materials (nuevo repositorio): www.blender-materials.org Blender Mats : http://www.freewebs.com/blendermats
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Hay muchas formas de colocar los ladrillos al levantar un muro arquitectnico. Uno de los ms conocidos es el llamado a soga y tizn haciendo referencia al nombre que reciben el largo y el ancho de un bloque de piedra. Al cubo inicial de Blender le aplicamos los siguientes escalados desde el cuadro Propiedades ("N" ): X: 1.300 Y: 0.700 Z: 0.400
Un buen aliado en este modelado es el modificador Biselado con un valor para Ancho de 0.05 .
De la textura lo primero que editamos es el color secundario con un hexadecimal FFF5F2 y despus nos vamos directos a las botoneras
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Contraste: 1.5 Muy definido y Seno Tamao: 0.50 Con todo lo anterior obtenemos un render as (iluminacin bsica ).
Estamos listos para crear la composicin de ladrillos a soga y tizn . Duplicamos ("Shift_D" ) el objeto, lo giramos 90 en Z ("RX90" ) y lo colocamos al lado del original. Estamos imitando una construccin manual por lo que la exactitud matemtica no nos interesa en exceso.
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Existe el modificador Serie (Seleccin en la traduccin de Blender 2.62) que hace los duplicados de manera automtica pero nosotros vamos a continuar duplicando ("Shift_D" ) y desplazando los dos objetos a la vez para conseguir una composicin atractiva.
Tal vez nos apetezca roper la continuidad de las vetas del mrmol entre bloques. Hay una pequea posibilidad sin desvincular materiales y despus alterar parmetros de la textura Mrmol. El truco est en seleccionar los diez bloques y usar Objeto/Aplicar/Rotacin. De esa manera los orgenes de coordenadas se reorganizan y los que estn a soga son distintos de los que estn a tizn .
Con este modelado de base construimos materiales como el que aqu presentamos.
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Iluminacin
Hasta ahora siempre hemos iluminado la escena con lo que hemos llamado iluminacin bsica y que consiste en: Oclusin ambiental con Muestras: 10. Una fuente luminosa de tipo Puntual que genera sombras (Sombra por trazado) con Muestras: 6 y Tamao de suavizado: 1.000. Pero ha llegado la hora de comenzar a considerar la luz como un elemento ms de la composicin de nuestra escena. Estudiamos en este apartado las caractersticas de los diferentes tipos de fuentes luminosas con las que contamos, as como otros aspectos que afectan a la ambientacin como pueden ser las propiedades del cielo o de la propia atmsfera.
Importante
A partir de ahora damos por supuesto que la Oclusin ambiental est desactivada. Adems siempre que comencemos a hablar de una lmpara daremos por hecho que acaba de salir a la escena y que todos sus parmetros estn por defecto; de ese modo podremos garantizar que los resultados se corresponden con las imgenes que aparecen en este material educativo. Con lo dicho anteriormente este sera el aspecto de una iluminacin por defecto.
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Lmparas
Damos por hecho que tenemos seleccionada en el editor Vista 3D la lmpara .
Hay cinco tipos de lmparas y el icono del panel cambia en funcin de cada una de ellas.
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Puntual . Es la que incorpora Blender en la escena por defecto. Su principal caracterstica es la de emitir luz en todas las direcciones desde el origen. En esencia se comporta como una bombilla. Sol . Se trata de una iluminacin basada en rayos de luz paralelos entre s para simular que la luz se encuentra en un punto situado en el infinito, a diferencia de Puntual que est situado en un punto concreto. En muchas ocasiones la localizacin de la lmpara Sol es puramente anecdtica siendo lo realmente importante la direccin de los rayos. Semiesfrica . La iluminacin procede de un casquete semiesfrico que podemos comparar fcilmente con el cielo. Crea una iluminacin general que no origina sombras. rea . Aqu el que emite la luz es un plano en una determinada direccin. Se suele usar para simular la luz emitida desde una pantalla de cine y efectos similares. Foco .Hemos dejado esta lmpara para el final porque junto a Puntual y Sol es uno de los ms utilizados. Podemos decir que es un caso particular de Puntual slo que su propagacin no es esfrica sino cnica. Dominar las posibilidades de cada una de ellas es una cuestin que lleva tiempo comparando renders y sacando conclusiones de cada uno de ellos. Hay una serie de parmetros comunes a todas ellas que pasamos a analizar a continuacin.
Energa y color
En la botonera Lmpara nos encontramos con un viejo conocido: el gran rectngulo que da acceso al editor de colores. Normalmente la luz es blanca pero nada nos impide darle una tonalidad amarillenta o anaranjada a una lmpara de tipo Sol , por ejemplo.
Inmediatamente debajo est el parmetro Energa . Es un concepto muy relativo. Por ejemplo un valor de 1.000 en una lmpara Puntual puede iluminar mucho mientras que en una de tipo Sol ser una iluminacin muy pobre. Esto es as porque con los parmetros por defecto, la distancia entre el foco y el objeto iluminado es tenida en cuenta. La luz se comporta de una manera matemtica iluminando menos aquellos objetos que se encuentran ms alejados. Por ejemplo, el tipo de lmpara Puntual presenta una opcin muy interesante que permite controlar con exactitud en qu lugar la
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iluminacin se extingue por completo. Se trata de la opcin Esfera de la que concretamos el radio en el campo Distancia .
Sin embargo con esta lmpara Puntual lmpara Foco de tipo Foco
no vamos a controlar la dureza del corte iluminacin/sombra. Para eso disponemos de la por una
. Supongamos que en la escena por defecto hemos sustituido el cubo por un plano y la lmpara Puntual . Esto es lo que tenemos.
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Lo primero que echamos en falta es controlar visualmente hasta dnde queda iluminado el plano. Para ello nos vamos a la botonera Forma del foco y activamos la opcin Mostrar cono.
Esta es una ayuda visual propia del editor Vista 3D por lo que no aparecer ese efecto luminoso en el render. Para conseguir ese efecto hay que activar la opcin Halo de esta misma botonera y jugar con su parmetro Intensidad . En el siguiente render se ve el haz de luz pero, al ser una escena con slo una lmpara, todo aquello que queda fuera de l aparece de negro absoluto.
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Sin salirnos de esta botonera sobre Forma del foco es posible editar: Tamao . En realidad se refiere a la amplitud del haz de luz; se mide en grados.
Mezcla . Aqu es dnde determinamos la dureza con la que se hace la transicin entre zona iluminada y zona en sombra. Cuanto ms grande sea este valor, ms evidente es en el editor Vista 3D una segunda circunferencia que nos orienta sobre esta amplitud en la transicin (lo vemos en la anterior imagen). En la siguiente imagen se compara la diferencia entre Mezcla alta (0.600 ) y baja (0.050 ). La transicin luz/sombra es muy brusca a valores bajos y muy suave a valores altos.
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Dureza de la iluminacin
Recordamos que ya en su momento estudiamos cmo utilizar los parmetros de la botonera Sombra para conseguir sensaciones de luz dura o luz suave.
Slo iluminar
Tratar de conseguir una iluminacin aceptable con una sola lmpara es una utopa. Debemos hacer ensayos con una lmpara para ver su funcionamiento y cmo le afectan las variaciones en los parmetros; pero una buena ambientacin tendr varios puntos luminosos a no ser que queramos recurrir a iluminaciones globales como la Oclusin ambiental . Los distintos puntos luminosos tienen que completarse armnicamente. En esta bsqueda es muy probable que deban convivir unas que generan sombras con otras que no lo hacen. Las lmparas que no crean sombras son muy importantes porque ambientan, tien de color una escena... Si todas las lmparas generan sombras arrojadas se produce un efecto muy desagradable como el de un futbolista en un partido nocturno donde proyecta cuatro sombras a la vez.
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Para que una lmpara ilumine y no genere sombras arrojadas debemos cambiar la opcin Sombra por trazado por Sin sombra en la botonera Sombra. As la escena anterior podra contar con las cuatro lmparas Puntual origina la sombra arrojada. iluminando, mientras que slo una de ellas
Cielo y sol
En todos los renders que hemos hecho hasta ahora optbamos por una de estas dos posibilidades: Que saliera el color del Mundo (gris por defecto). Ese color es editable en el gran rectngulo Color de horizonte.
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Pero vamos a profundizar en la creacin de cielos para nuestras escenas. Contamos con un modelado que simula unas dunas. Adems necesitamos una lmpara de tipo Sol
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y la cmara colocada
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adecuadamente. Vamos a concretar esto ltimo: La cmara estar orientada teniendo en cuenta el horizonte determinado por el plano XY del entorno 3D y simbolizado por la rejilla. En otras palabras: el cielo ser coherente con el entorno 3D.
La lmpara Sol no slo se sita en el lugar adecuado en el encuadre sino que la orientacin de sus rayos debe ser muy meditada. Por ejemplo, el hecho de que la lmpara se vea a travs de la cmara, no significa que sea vista por ella. Supongamos que el sol est en el encuadre pero que sus rayos son verticales al plano XY de la rejilla; eso quiere decir que es medioda y que el sol se encuentra en el cenit, sobre nuestras cabezas. Esto no es malo en s, pero debemos tener en cuenta que el sol no aparecer en el render porque es fsicamente incorrecto.
En realidad el hecho de que el sol se vea a travs de la cmara es intrascendente si la direccin de los rayos le dicen a Blender que haga otra cosa. Un simple ejemplo estrambtico pero esclarecedor. En esta escena se ver el sol en el render a pesar de estar detrs de
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la cmara porque la direccin de los rayos dice que vienen hacia nosotros (mostramos el render a pesar de no haber explicado an cmo hacer que se renderice el cielo).
Cmo hemos conseguido en este ltimo render que en lugar de ese fondo gris neutro del Mundo aparezca un cielo amarillento del atardecer/amanecer?. Muy sencillo: activando la opcin Cielo en la botonera Cielo y Atmsfera siempre que est seleccionada la lmpara Sol .
en la posicin adecuada y una inclinacin de los rayos casi horizontales este es nuestro primer render.
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Estos colores son editables pero nosotros nos conformamos con lo valores por defecto.
En la botonera Cielo y atmsfera nos facilitarnos la vida dicindole a Blender que determine los parmetros de fbrica para un desierto.
Son muchos los parmetros para experimentar y crear nuestra propia escena. De todos ellos nosotros editamos slo Tamao: 10.000, con lo que el disco solar se hace ms evidente.
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Si le echamos una mano a Blender dndole a la lmpara Sol un color amarillento y aadiendo otra lmpara Semiesfrica color anaranjado este es uno de los posibles resultados que puede ofrecernos.
de
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Tres luces
Hay muchas teoras para conseguir una buena iluminacin en una escena a base de lmparas. De todas esas teoras la ms popular es la que se basa en tres puntos de luz. Este es el esquema general: Una luz principal . En funcin de la escena esta ser una lmpara Puntual fuente artificial) o Sol (para interiores donde la luz provenga de una
(para exteriores donde claramente la iluminacin principal ser natural). En nuestro ejemplo optamos
ya que se trata de un pequeo objeto de juguete. Hemos aumentado Muestras a 20 en la botonera por una luz Puntual Muestreo de la lmpara. La principal consecuencia en el render es la presencia de muchas zonas a las que no llega la luz lateral y que se muestran de un color completamente negro.
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Una segunda luz complementaria a la anterior y que hace las funciones de luz rebotada. Es un de truco visual por el que damos a entender que hay objetos alrededor y que recogen la luz principal haciendo que una pequea parte salga rebotada para que el objeto protagonista la recoja. Esta segunda lmpara puede ser Puntual o una rea que emita poca luz; la justa para
con una compensar a la lmpara principal. En nuestro caso (para simplificar al mximo) volvemos a optar una luz Puntual Energa muy baja. Esta luz rebotada no debe originar sombras y debe tener un color ligeramente alejado del blanco, como puede ser un azulado. Las consecuencias en el render son todas positivas; el objeto multiplica exponencialmente su apariencia tridimensional as como la sensacin de ocupar un sitio en el espacio.
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Una tercera luz de relleno . No es bueno que la parte oscura de un objeto se funda en exceso con la sombra; adems esta luz seguir cumpliendo con el cometido de simular luz rebotada, que ilumina la parte trasera del objeto. Como nuestro modelo no es plano por detrs es muy probable que parte de esta iluminacin acabe vindose desde el encuadre, contorneando los objetos en las zonas excesivamente oscuras para que se separen visualmente de su sombra arrojada. Esta lmpara debe estar situada en una posicin alineada con la propia cmara. Una de las mejores opciones para esta luz de relleno es una lmpara Semiesfrica . As que nosotros optamos por ella.
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Actividades
1. Experimenta con colores en las luces
Aade varias luces a una escena y dales colores distintos. Observa hasta qu punto se mezclan esos colores, en el caso de que lo hagan.
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Con una lmpara Sol trata de conseguir una escena iluminada al medioda y al atardecer. Determinar la importancia que toman las sombras en cada una.
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Test de Autoevaluacin
Autoevaluacin: Materiales, texturas e iluminacin (I)
1- Puede una malla tener cinco materiales?
Ni siquiera puede tener dos; una malla slo puede tener un material asociado. Puede tener tantos como desee. No porque el lmite es cuatro.
2- Para desvincular un material y hacerlo exclusivo del objeto que est seleccionado...
Usamos el men Malla/Vrtices/Separar Pulsamos el nmero que aparece junto al nombre del material. No hacemos nada en especial, los cambios sern para el objeto seleccionado aunque el material est vinculado.
Que se reflejen elementos en la superficie de un objeto sin que haya un entorno modelado. No tener que asignar materiales a los objetos. Evita activar la propiedad Espejo a un material.
Para hacer materiales mate. Para simular la propiedad de reflectividad a materiales que no tienen Espejo activado. Para simular relieves en superficies planas.
Usamos el men Archivo/Aadir. Usamos el signo "+" de la botonera donde se organizan los materiales. Usamos el signo "+" de la botonera donde se organizan las texturas.
6- Una madera creada desde el panel Texturas y sin insertar imgenes, pertenece al tipo...
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Emite rayos paralelos Tie la escena de un color amarillento. No produce sombras, solo ilumina de una forma global.
La direccin de los rayos es perpendicular a la cmara y la lmpara queda anulada. La lmpara tiene un escalado 0.0.0. La direccin de los rayos definen una situacin horaria que lo impide.
No produce sombras. No puede emitir luz hacia arriba. No produce brillos en las superficies.
S. No. S, siempre que sean del mismo tipo; madera, por ejemplo.
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Materiales
Una vez que se maneja adecuadamente edicin del materiales sencillos es un buen momento para experimentar con otro tipo de propiedades fsicas como la transparencia. Aprovechamos este apartado para mencionar dos casos de particularidades relativas a materiales (Slo sombra y Mscara ) que conviene conocer para sacarles el mximo partido.
Transparencias
Algunos materiales, tanto naturales como artificiales, permiten que la luz pase a travs de ellos . Todo lo relativo a esta caracterstica se en la botonera Transparencia . Ocurre como en la propiedad Espejo en la que se consumen encuentra en el panel Materiales muchos recursos del ordenador aumentando los tiempos de render. La casilla de activacin permite configurar los parmetros de nuestra transparencia y activarla o desactivarla a nuestro antojo. Blender calcula la transparecia con dos tecnologas distintas: Transparencia Z . Consume menos recursos pero no permite efectos como la refraccin. Trazado de rayos . Es la transparencia avanzada en la que se consumen ms recursos a cambio de disponer de parmetros para resultados ms interesantes.
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Cuando se trata de cristales, la propiedad Transparencia va acompaada de la de Espejo por lo que el objeto no slo deja pasar la luz sino que tambin la refleja en su superficie debido a su carcter pulido. Partimos del modelado de unos matraces como estos. La pared de fondo presenta una banda azulada que, adems de darle un matiz decorativo, sirve para constarar asuntos como el ndice de Refraccin (IdR ).
La escena est iluminada con la habitual iluminacin bsica pero en este caso le hemos aadido una lmpara ms de tipo rea para originar ms brillos sobre las superficies de cristal. Comenzamos con la botonera Difuso . Color blanco puro: FFFFFF. Intensidad: 1.000 . Al mximo.
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Nos vamos a la botonera Espejo a activar la propiedad y determinar: Reflectividad: 0.3. Como va a ser muy transparente le otorgamos poco poder de reflexin. Fresnel: 3.000 . Para evitar reflejos en las caras que miran al espectador. Mezcla: 2.000 . Para calibrar el nivel de influencia del efecto Fresnel. Fundir a: Material . Para no preocuparnos del color del cielo, mejor que se desvanezca hacia el propio color Difuso del material.
Y llega el momento de activar la propiedad de la Transparencia en la botonera del mismo nombre y editar los siguientes parmetros. Alfa: 0.300 . Los objetos sern transparentes pero no del todo. Fresnel: 2.000 y Mezcla: 2.000 tienen la misma finalidad que en Espejo pero en esta ocasin aplicada a la transparencia. Brillo/Cantidad: 0.980 . Es para que los objetos que se ven a travs de la transparencia pierdan algo de definicin. IdR: 1.010 . Es el ndice de Refraccin . El valor 1.000 significa que los objetos que aparecen detrs no se distorsionan. Nosotros queremos que lo hagan muy poco. IoR es muy agresivo por lo que subimos ligeramente.
Y con estas ediciones est lista la escena para el render, con el que hemos elaborado este material didctico.
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Un ltimo consejo
En condiciones normales el objeto que recoge la sombra no est preparado para recibir ese tipo de informacin. Es necesario activar en ese Material la opcin Recibir transparencias en la botonera Sombra.
Slo sombra
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Recordatorio
En muchas ocasiones lo que queremos es una imagen con fondo transparente y para eso activamos en el panel de Render (botonera Salida ) la opcin RGBA . La imagen del render ser en un formato que admita canal alfa y capaz de almacenar la informacin relativa a la transparencia. PNG es la opcin ideal en estos casos.
Con esto garantizamos que en la imagen resultante del render salen transparentes todas aquellas zonas en las que se ve en cielo.
A la propiedad explicada anteriormente le hacemos un bonito aadido que le da tridimensionalidad y elegancia a nuestros diseos. Qu ocurre si queremos que el objeto representado tenga una sombra arrojada sobre un supuesto suelo? Si aadimos el plano, la sombra aparecer en el render pero tambin lo har el propio plano. Que debemos hacer? Muy fcil: Seleccionamos el plano que hace de suelo. Le decimos a Blender que en el Material botonera Sombra. del plano slo renderice la sombra. Basta con activar la opcin Solo sombras de la
Ahora tras el render, si hemos activado la mencionada opcin RGBA , al guardar la imagen...
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Obtenemos una imagen con fondo transparente y con sombra arrojada. En nuestro ejemplo partimos de una escena con una mesa y una silla escolar iluminadas con tres puntos de luz de los cuales slo una produce sombra. Tras editar el plano segn los descrito, este es el render visto en el propio Blender.
Muestra este aspecto, una vez guardado, en un visor de imgenes (o en un editor como Gimp) que represente la transparencia con el tpico ajedrezado.
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Ahora esta imagen se integra perfectamente en composiciones de fondos no homogneos, adaptndose a cualquier circunstancia.
Consejo
Evitaremos la Oclusin ambiental porque se genera una sombra muy extensa alrededor de la base de los objetos que se saldr del encuadre del render aunque a primera vista no se aprecie. Despus, al usar la imagen para otros fines, se notara el
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Enmascara
Un recurso interesante es el de los objetos que se renderizan transparentes. Es lo que en diseo se denomina mscara. Tenemos una fotografa del planeta Tierra y nos proponemos un montaje para aadirle la Luna. El problema es que nos hemos planteado que el satlite en cuestin se muestre al encontrarse semioculto por el planeta Tierra.
La imagen en el render
Para que la imagen aparezca en el render final debemos usar un modo de edicin basado en nodos. Nosotros ahora no profundizaremos en este recurso, as que damos los requisitos necesarios para aadir la imagen. Eliminamos el cubo inicial (Supr ). Cambiamos al entorno de trabajo a Compositing .
INTEF 8
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En el Editor de Nodos , nos aseguramos de estar en el modo adecuado (Composicin ) y de tener activada la opcin Usar nodos. Esto hace aparecer en el editor dos nodos, propiamente dichos, unidos por una lnea. Estos nodos pueden hacerse ms grandes estirando de la esquina inferior derecha. La navegacin por este editor es muy similar a la de Vista 3D (girar la rueda del ratn para hacer zoom, rueda presionada para desplazarse...).
Usamos el men Aadir/Entrada/Image para disponer de un nuevo nodo especialmente destinado a cargar una imagen de fondo.
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Usando el botn Abrir del nuevo nodo vamos a por la imagen de la Tierra que hemos guardado en nuestro disco duro.
De momento el nodo Image ha quedado suelto y no forma parte de la composicin final. An necesitamos un nuevo nodo. Usamos el mismo men Aadir para sacar uno de tipo Color/Z Combine . Esto es lo que tenemos de momento.
INTEF 10
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Slo resta hacer la composicin para que Blender una la imagen y el render en una misma imagen. El proceso es completamente intuitivo haciendo las uniones que se marcan en la siguiente imagen. Ni siquiera nos tenemos que preocupar de eliminar la unin que hay entre Render Layers y Composite porque desaparece al crear la nueva unin entre Z Combine y Composite . En esta composicin no olvidamos activar la opcin Usar alfa del nodo Z Combine para que Blender tenga en cuenta las transparencias.
Regresamos al entorno de trabajo Default. Ahora la imagen aparecer en el render. Pero es ms que probable que sus proporciones no coincidan. El tamao de la imagen es 1042x780 as que usamos esas medidas para el Render . La salida debe ser del 100%.
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INTEF 12
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Es el momento de aprender a hacer la mscara: Aadimos una esfera (Aadir/Malla/Esfera UV), le aplicamos un modificador Subdivisin , un sombreado Suave y la colocamos en el lugar adecuado desde el punto de vista de la cmara ("Control_Atl_NumPad 0" ).
En el Material de esa esfera activamos Transparencia , pero donde antes escogamos entre Transparencia Z o Trazado de rayos , ahora escogemos Enmascara y descendemos el valor de Alfa hasta 0.000 .
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Eso es suficiente. Por ejemplo, si aadimos una nueva esfera (Aadir/Malla/Esfera UV) para simular la Luna, y siempre que quede tapada por la esfera de la mscara, este ser el resultado.
El render incluye adems un fondo de estrellas que aprenderemos a hacer algo ms adelante. Lo incluimos para mostrar cmo incluso ese recurso se adapta a la mscara.
INTEF 14
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Vamos a crear una bonita semi-rueda con las tres propiedades pticas: opaco , transparente y translcido. Este es el mtodo para obtener la parte geomtrica: Eliminamos el cubo por defecto y nos aseguramos de que el Cursor 3D est en 0.0.0. Sacamos a escena un plano (Aadir/Malla/Cubo ), lo rotamos 90 en X ("RX90" ) y lo escalamos en Z ("SZ").
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Nos colocamos en el punto de vista superior ("NumPad_7" ) y activamos Girar en el cuadro Herramientas ("T"); acto seguido nos vamos a sus opciones para editar: Paso: 20 y Grados: 60 .
En Modo Edicin seleccionamos todo los vrtices ("A" ) y les aplicamos otra vez Girar (con Pasos: 2 y Grados: 120 ). No se crear un objeto de revolucin a ser una malla cerrada, sino duplicados radiales . Es importante que el Cursor 3D no se haya movido respecto a la anterior operacin.
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Seleccionamos todos los vrtices ("A" ) y hacemos independientes los tres mdulos. Para ello pulsamos "P" y elegimos Por partes perdidas . Para una mejor organizacin seleccionamos en Modo Objeto Origen/Origen a la geometra . los tres mdulos y les aplicamos a la vez la Herramienta ("T")
Antes de comenzar a asignar materiales completamos la parte geomtrica. Slo hay que sacar un plano (Aadir/Malla/Plano ) para el suelo y entre los mdulos y ese plano colocaremos unos cubos (Aadir/Malla/Cubo ) sobre los que se apoyarn.
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A los cubos le hemos dado un color Difuso oscuro (4B4B4B ) y les activamos, en la botonera Sombra, la opcin Recibir transparencia. Ya tenemos la cmara en el punto de vista superior ("NumPad 7" y despus "Control_Alt_NumPad 0" ) y este es nuestro primer render (tenemos Iluminacin bsica ).
Al mdulo de arriba le aplicamos una Transparencia con Trazado de rayos (Alfa: 0.050 y IdR: 1.5).
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Trazado de rayos activado. Alfa: 0.400 . IdR: 1.500 . Cantidad: 0.900 . Importante para que se desenfoque ms la parte baja del cubo que la que est en contacto con el cristal. Ya est todo preparado para obtener nuestro render final y elaborar una bonita presentacin.
Texturas
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Sabemos que existen dos tipos de texturas: procedurales y mapeadas. Recordamos que las procedurales se crean desde el propio programa y que Blender ofrece interesantsimos recursos para crear todo tipo de texturas procedurales como madera o roca.
Las texturas mapeadas, que estudiamos a continuacin, consisten en pegar sobre la malla una imagen (una foto o un diseo).
Editor UV
Al hacer un render se abre un editor que muestra el resultado y desde el que se permite guardar la imagen. Se trata del editor (a partir de ahora Editor UV ). Es el lugar reservado para trabajar con las imgenes 2D tanto importadas como UVs/Imgenes creadas en el propio Blender. El render es el caso ms evidente pero tambin ah trabajamos con las imgenes importadas para ser pegadas sobre una malla. A este proceso de pegado se le denomina mapeado. Los ejes que se consideran en ese sistema se denominan U y V de la misma manera que solemos llamarlos X e Y . Como se da el caso de que ya llamamos XYZ a los ejes tridimensionales, lo que hacemos es denominar UV a los ejes 2D del editor de imgenes y se evita as cualquier confusin. Para hacer mapeados lo mejor es cambiar de entorno de trabajo a UV Editing que tiene el Editor UV 3D a la derecha. a la izquierda y el editor Vista
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Mapeado en un plano
Preparamos la escena con un simple plano y nos dirigimos al entorno de trabajo UV Editing. All cargamos en el Editor UV imagen. esta
Viejos comiendo sopa // Autor: Francisco de Goya // Licencia: Dominio pblico Esto es lo que se nos muestra.
y seleccionamos
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En el editor Vista 3D no ocurre nada pero en el Editor UV s. El plano se ha proyectado sobre la imagen. Como es lgico no es posible que el cuadro se adapte a las proporciones del cuadrado.
Cmo solucionamos ese problema? Est claro que debemos deformar el cuadrado en el editor Vista 3D para que tenga las proporciones adecuadas. Podemos hacerlo de una manera ms o menos intuitiva porque la finalidad de Blender no es ese tipo de exactitudes pero vamos a aprovechar para recordar ediciones bsicas con el panel de Propiedades ("N" ). Pasamos a Modo Objeto y en el panel Propiedades ("N" ) aplicamos la escala en X para ajustar las proporciones. Como la imagen mide 900x520 la relacin entre los lados es 900/520= 1.73 .
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Se origina un conflicto interno en Blender. Si le damos de nuevo la orden Desenvolver se seguir proyectando un cuadrado como antes. El motivo es que la edicin la hemos hecho en Modo Objeto lo que para Blender significa que, independientemente de la apariencia que nos est mostrando ahora, en realidad la malla es un cuadrado. Por lo tanto, si le damos la orden Desenvolver , Blender nos devolver este mensaje en la zona alta de la interfaz.
Solucionar lo anterior es sencillo. Hay que decirle a Blender que considere la nueva forma de la malla como original, es decir, con todos los escalados a 1.000 . La orden se da desde Modo Objeto con Objeto/Aplicar/Escalar . Vemos cmo la anterior escala en X de 1.730 se ajusta automticamente a 1.000 sin variar la forma de la malla.
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El proceso de mapeado ha terminado. Regresamos al entorno de trabajo Default. Pero hay que trabajar a ciegas? . No. En el editor Vista 3D activamos el modo de sombreado Textura y la imagen del cuadro se ve perfectamente.
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Malla/Caras/Rotate UVs . Presenta dos opciones para rotar el mapeado: sentido Horario y Antihorario. Malla/Caras/Mirror UVs . Hace la simetra axial de la imagen en X o en Y .
Slo queda hacer que la imagen salga en el render. Vamos al Material opcin Textura en caras en la botonera Opciones.
A continuacin nuestras Viejas comiendo sopas aplicadas en una ficha tcnica muy simple sobre esta maravilla de la pintura.
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Base terica
No siempre es un plano lo que hay que mapear y la tcnica Desenvolver no es eficaz de una manera tan directa. Por ejemplo, si seleccionamos . todas las caras de un cubo y hacemos Malla/Desplegar UV/Desenvolver este es el resultado en el Editor UV
Todas las caras coinciden unas encima de otras y el mapeado resulta imposible. Como si de un recortable en cartulina se tratara seleccionamos desplegable correcto. aquellos lados por los que cortar para que se cree el
Seguimos en Modo Edicin para dar la orden y se produzcan los cortes que en Blender se han denominado costuras . Usamos Malla/Arista/Marcar costuras . La apariencia de esos lados en el editor Vista 3D cambia; ahora tienen un tono rojizo.
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Blender es sensible a esos cortes y ahora la orden Malla/Desplegar Uvs/Desenvolver tendr este efecto en el Editor UV (recordemos que tienen que estar todas las caras seleccionadas "A" ).
Con esta disposicin resulta realmente sencillo adaptar la imagen a las caras.
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Lo vamos a ver en un caso prctico sobre un modelado que presenta este aspecto.
Lo primero es contar con una imagen para el mapeado sobre el cubo de la cmara oscura. Es esta.
Desplegable para
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cmara oscura // Autor: Joaclint // Licencia: CCBY-SA (Creative Commons) Damos por hecho que ya nos encontramos en el entorno de trabajo UV Editing y que hemos cargado la imagen para la textura en el Editor UV .
Lo primero que decidimos es no calcular las proporciones como hicimos con el plano y as probar nuevos recursos. Vamos directos a por las costuras. Si escogemos estos lados...
Esto obedece a toda la lgica explicada anterormente por lo que no debe extraarnos que las caras sean todas cuadradas. Las edicionones sobre el Editor UV son muy similares a las del editor Vista 3D :
Seleccionamos todos los vrtices "A" y los giramos 90 ("R90" ). Recolocamos con "G".
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Pero sin duda lo mejor es Seleccionar con borde ("B" ) toda una secuencia de vrtices y despus desplazar "G" en el eje correspondiente.
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De regreso al entrono de trabajo Default, y tras activar el modo de sombreado Textura , para evitar que algunas caras mapeadas queden negras por falta de iluminacin elegimos entre: Eliminar ("Supr") la nica lmpara de la escena. Esto nos obligar a volver a sacarla luego si queremos tener una iluminacin bsica al completo. Cambiar la lmpara de capa. Recordamos que es necesario tenerla seleccionada y hacer Objeto/Mover a capa y seleccionar. Nosotros la enviamos a la segunda. Esta opcin tiene todas las ventajas, porque al quedar la Capa 1 sin lmpara Blender le aplica una iluminacin general en el editor Vista 3D desapareciendo el problema de las caras negras, aunque la Capa 2 con la lmpara est activada para el render.
Llega la primera sorpresa: El cubo no estaba colocado adecuadamente respecto a la orientacin de la textura (podemos consolarnos calculando cuntas posibilidades haba y llegar a la conclusin de que hubiera sido casi un milagro). Comenzamos por el primer giro de 180 en el eje X ("RX180" ).
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An as la caja sigue girada; es necesario una segunda orden, esta vez son 90 en el eje Y ("RY90" )
Tras configurar el material tal y como se vio en el apartado anterior, y con una iluminacin de tres puntos...
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Sobre la superficie azul de plstico que lo recubre vamos a aadir esta imagen en formato PNG con fondo transparente.
Cuando mapeamos una malla con modificador Subdivisin asignado es muy conveniente activar all el icono que obliga a mostrar la malla de alambre tal y como quedar al aplicar el modificador.
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Sin duda hay una gran diferencia entre una representacin y la otra. Nos dirigimos al entorno de trabajo UV Editing y cargamos en el Editor UV la imagen que hemos descargado a nuestro disco duro; luego, en el editor Vista 3D seleccionamos las caras de la superficie que se van a mapear tal y como se ve en la imagen anterior. Es el momento de dar la orden Malla/Desplegar UVs/Desenvolver . As se mostrar el Editor UV .
Por la posicin de la malla ha resultado que las caras estn giradas 90 respecto a la imagen. Aprovechando que ya estn todos los vrtices seleccionado hacemos una rotacin ("R90" ) y recolocamos en la zona central con "G".
Ahora hacemos los escalados necesarios, bien sean generales "S" o restringidos "SX" o "SY" . Ayudndonos de la Vista 3D con
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sombreado Textura activado colocamos la imagen a nuestro gusto. No importa si la malla es mayor que la imagen y en Vista 3D se origina un efecto de repeticin en mosaico porque despus solucionaremos ese problema.
Regresamos al entorno de trabajo Default. Parece que ahora bastara ir a los Materiales y en la botonera Opciones activar Textura en caras , pero no es as; el resultado es desastroso, con dos consecuencias en el render: El color Difuso asignado a la malla desaparece y es sustituido por un gris neutro. Esto es lgico en realidad, porque la orden Textura en caras debe interpretarse por algo as como Eliminar el color y sustituirlo por la textura . El mapeado de la imagen es incorrecto. Algo parece estar fallando por motivo de la transparencia de la imagen en PNG.
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El motivo de los problemas radica en que las caras que contienen el mapeado deben tener asignado el material correspondiente dentro de la propia malla; esto quiere decir que la malla debe tener un segundo material.
Importante
Para continuar adelante desactivamos la opcin Textura en caras . Hemos visto que se originan problemas y el primer paso para evitarlos es no usar este recurso .
El segundo material
Recordamos esquemticamente el proceso para que las caras mapeadas tengan un segundo material: Seleccionar las caras en cuestin y mantenerse en Modo Edicin .
Crear un nuevo material con el icono de signo "+" de la derecha. Despus elegimos entre crear un nuevo material o asignarle uno de los que ya estn creados. En nuestro caso le asignamos el mismo material llamado condensador . Esto hace que Blender nos comunique mediante un nmero "2" que ese material esta enlazado.
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Pulsar en botn Asignar para que realmente las caras seleccionadas reciban el material.
Hemos conseguido que todos los atributos del material condensador se copien en el segundo material pero nosotros no queremos que sigan enlazados; as que pulsamos el nmero "2" y despus damos un nombre caracterstico a ese material, como puede ser condensador_mapeado .
Una vez preparada la malla con los dos materiales es el momento de comenzar a trabajar con el segundo de ellos, el llamado condensador_mapeado . De la parte de Materiales no nos interesa alterar nada porque al haber quedado desenlazados dejara de ser igual a condensador y se rompera la esttica de nuestro diseo. As que, nos aseguramos de seleccionar condensador_mapeado y nos vamos al panel Texturas icono donde le asignamos una de Tipo: Imagen o pelcula y en la botonera Imagen utilizamos el pequeo
para seleccionar la imagen que hemos usado en el mapeado. El render trae buenas noticias: El material condensador est actuando bien sobre el cilindro. La textura se intuye en el espacio adecuado. Algo ha salido mal pero todo indica que estamos en el camino correcto.
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Comenzamos a arreglar todo lo que ha salido mal. Lo ms importante ahora es informara Blender de que lo que deseamos es que se utilice el sistema de coordenadas definido en el Editor UV . La imagen se puede mapear usando muchos sistemas de coordenadas (punto de vista de la cmara, esquina inferior izquierda de la zona mapeada...). No perdemos ms tiempo y vamos a la botonera Mapeo para seleccionar Coordenadas: UV.
Ya est la imagen bien colocada y se ve el fondo de color azul determinado por el material concensador_mapeado . Ahora arreglaremos ese efecto extrao de color blanco que contamina la imagen. La solucin: opcin Premultiplicar en la botonera Imagen .
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Y slo queda el problema de que la imagen tiende a repetirse de una forma modular. Escogemos Extensin: Recortar en la botonera Mapeo de la imagen .
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Iluminacin
En este apartado sobre iluminacin nos centramos en recursos que sirven para aumentar el caracter realista de una imagen: Atmsfera . Se trata de un increble recurso que aade mucha espacialidad a la imagen al inundar la escena de una luz que trata de imitar muchos de los fenmenos fsicos que se dan en la naturaleza. Estrellas . No forman parte de un efecto de iluminacin pero tras estudiar la atmsfera y conocer muchos de los asuntos relativos al cielo, este es sin duda un buen momento para mencionar un recurso que se consigue prcticamente de una manera automtica. Halo y Destello. Al igual que ocurre con las estrellas en realidad no pertenecen al mbito de la iluminacin; pero los halos y los destellos son efectos lumnicos que preferimos englobar en este apartado.
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Atmsfera
Contamos con determinados efectos atmosfricos como complemento a los efectos que se consiguen al activar la opcin Cielo en la . No nos estamos refiriendo aqu a lluvia o niebla, sino a lo que en pintura botonera Cielo y Atmsfera de una lmpara de tipo Sol se conoce como perspectiva area o perspectiva del color y que siempre debe relacionase con Leonardo da Vinci, que dice: "Parecer ms azul aquella cosa tenebrosa que tenga interpuesto entre s y el ojo un mayor volumen de aire, tal como por el color del cielo demostrar se puede".
Toscana (paisaje) // Autor: Lorena // Licencia: CC-BY-SA-2.0 (Creative Commons) Este no es el lugar para desarrollar la teora de la perspectiva area de Leonardo pero es interesante entender, como ya hizo l, que el aire interpuesto entre el observador y el objeto observado no es del todo transparente y esto hace que los objetos se muestren ms grisazulados cuanto ms alejados estn. Comenzamos nuestro trabajo a partir de un modelado con un paisaje de un desierto con un cielo de fondo, cuyo resultado es este.
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Le decimos a Blender que ponga en marcha la teora leonardesca activando la opcin Atmsfera de la botonera Cielo y atmsfera (por supuesto debe estar seleccionada la lmpara de tipo Sol ).
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Lo primero de lo que nos vamos a ocupar es de que la Energa de la lmpara compense esa prdida de luminosidad. Subimos su valor a 10 y le cambiamos el color de FF9000 a FFDECC para contrarestar el exceso de azul.
En la escena tambin aparece una lmpara Semiesfrica que debe aumentar su energa si queremos que llene de luz y no quedar anulada por completo por la atmsfera. Nosotros aumentamos su Energa de 0.200 a 0.500 .
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Sol. En realidad sera ms apropiado decir Cantidad de aire . Aumentamos considerablemente hasta 8.000 para que el efecto de perspectiva area sea muy evidente. Distancia . Muy importante. Mientras estaba a 0.000 no haba azul del aire. Determinamos un valor en el que la zona alejada se tia de azul mientras que la cercana quede lo ms ntida posible. En nuestro caso un valor de 1.600 funciona muy bien. El resultado lo vemos en este render.
Profundidad de campo
La perspectiva del color de Leonardo slo alcanza su esplendor si se acompaa del llamado sfumato. Se trata de una de las mayores glorias de la pintura por la cual los objetos ms alejados se presentan con los contornos ms difusos.
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Ese efecto lleva por nombre profundidad de campo en el mundo de la fotografa y, por supuesto, de la infografa. En nuestro ejemplo no es pictricamente correcto que las dunas alejadas se contorneen con una silueta tan limpia y cortante. Pero para conseguir ese efecto en Blender hay que recurrir al Editor de Nodos y no lo vamos a desarrollar aqu.
Estrellas
En realidad las estrellas no forman parte de un efecto de iluminacin pero tras estudiar la atmsfera y conocer ya muchos de los asuntos relativos al cielo, este es un buen momento para mencionar un recurso que se consigue de una manera automtica. El el panel Mundo encontramos una botonera con el nombre Estrellas de uso elemental. Si a esto le aadimos un color de cielo negro o casi negro el resultado queda en esta lnea.
Por supuesto, este recurso puede actuar en equipo con Cielo y atmsfera .
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Halo y Destello
Mograph lensflare// Autor: Pkisme // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons) Se trata en realidad de una caracterstica que se edita desde el panel de Materiales .
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Pero comencemos por concretar los trminos: Halo . Gran resplandor que coincide con la fuente luminosa. Destello. Secuencia lineal de otras manchas luminosas que se extienden por la imagen. Tienen su origen en el halo y pasan por el centro de la imagen. Pueden extenderse a ambos lados del halo. Los dos efectos estn derivados del lenguaje fotogrfico y es por eso que al aadirlos a una escena 3D suelen contribuir a que el espectador caiga en el engao visual de que se trata de una instantnea tomada de la vida real.
El hecho de que el Origen y el nico vrtice no coincidan no es bueno aunque podran quedar as. Lo mejor es, por lo tanto, conseguir la coincicencia pasando a Modo objeto y usando Origen/Origen a geometra en el cuadro de Herramientas ("T"). Como la geometra es un nico punto de la malla se consigue que el Origen se desplace y se produzca la coincidencia. De esta manera tenemos mejor acceso a ese objeto que es algo peculiar al no tener una malla evidente.
Supongamos que tenemos el paisaje del desierto con la atmsfera realizado en una de las prcticas anteriores.
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Preparamos el objeto para el halo tal y como hemos descrito arriba y despus lo colocamos para que ocupe el lugar correcto desde el punto de vista de la cmara.
pero, tras ponerle el nombre adecuado (halo) le cambiamos de tipo Superficie a Halo .
Con esto aparece una nueva botonera de nombre Halo para editarlo. Si hacemos ahora un render no obtendramos gran cosa, as que alteramos algunos parmetros:
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Alfa: 0.300 . Para que se funda con el fondo y pierda algo de fuerza. Dureza: 100 . Para que quede ms ntido. Anillos: 6. Aade unos aros alrededor del halo. Nosotros hemos alterado el color para que sean amarillentos. Lneas: 12 . El foco de luz emite unos rayos desde el origen. Aqu se determina el nmero. Ahora nos vamos a la botonera de abajo, que se llama Destello y activamos la opcin.
Para conseguir un efecto interesante debemos hacer un buen repertorio de pruebas. Nosotros nos quedamos con los siguientes parmetros: Subdestellos: 10 . Nmero de motas luminosas que se generan. Semilla . Secuencia de motas (tamao, color, distancia...). Hay una gran variedad. Nosotros nos hemos quedado con la 22 .
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Celestia (www.shatters.net/celestia) es un software de fuentes abiertas para el turismo espacial virtual. Esta es una imagen de la Osa mayor tomada en este interesante software. Nuestro propsito es aadir halos en los lugares de las estrellas para que la imagen sea ms comunicativa.
Osa mayor
Osa mayor capturada en Celestia // Autor: Redder // Licencia: GNU Free Documentation License
para que aparezca en el render. En el entorno de trabajo Compositing este es un resumen grfico de la configuracin final.
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Y por ltimo nos queda que la imagen se vea en el Editor 3D desde las vistas ortogrficas y el punto de vista de la cmara. Lo preparamos, como ya es habitual, desde el cuadro Propiedades ("N" ). En esta ocasin subimos algo el valor de Opacidad porque la imagen es muy oscura.
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Nos deshacemos del cubo por defecto, nos colocamos en el punto de vista de la cmara ("Control_Alt_NumPad 0" ) y sacamos un plano (Aadir/Malla/Plano ), pero antes de tocar nada nos vamos al cuadro Herramientas ("T") para escoger Alinear a la vista en sus opciones.
Ya en Modo Edicin
usamos los cuatro vrtices para las cuatro estrellas de la derecha. Lo mejor es pasar a sombreado Alambre .
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Y ahora selecionamos
el vrtice correspondiente a la estrella Megrez para hacer una primera extruxin ("E" ) hasta Alioth ...
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Al haber una imagen tan oscura de fondo no se aprecia bien, pero en cualquier otro punto de vista, o si desactivamos la imagen de fondo, este es el modelado.
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Actividades
1- "Solo sombra" al plano del suelo
Recupera archivos anteriores y aplcales la opcin Solo sombra al suelo. Exporta luego en PNG el render y observa sus nuevas posibilidades para integrarse con otros materiales al tener fondo transparente.
2- Enmascara textos
Aplica la propiedad Enmascara a objetos de texto para obtener PNG en los que el texto queda transparente.
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Cuando disminuyes el parmetro Cantidad en la Transparencia ests consiguiendo otorgar sensacin de translucidez al material. Haz variaciones para ver y comparar resultados. No olvides aumentar el valor de Muestras para evitar el ruido.
5- Estrellas de colores
Crea una escena con un cielo de estrellas coloreadas. Busca la opcin en la botonera Estrellas del Mundo .
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Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Materiales, texturas e iluminacin (II)
1- Cul es la modalidad que permite aadir refraccin a un material transparente?
Obtenemos la sombra sobre un objeto sin que aparezca el objeto en cuestin. Conseguimos que desaparezca el objeto que origina la sombra. Slo se renderiza aquello que no recibe luz.
Los objetos salen con un contorno negro en el render. Algunos objetos no salen en el render dejando que se renderice lo que hay detrs. Es posible conseguir que la silueta de los objetos salgan transparentes en el render.
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4- Para mapear un objeto cerrado, como una caja, lo convertimos en un desplegable mediante...
5- Para ver correctamente una textura mapeada con transparencia es necesario activar...
6- Es posible evitar que una textura mapeada se repita indefinidamente de forma modular?
S. No, es un mal que carece de solucin en Blender. S, pero slo en mapeados sobre planos.
7- Desde dnde aadimos estrellas a una escena, sin que sean una textura?
Desde la botonera "Cielo y atmsfera". Desde el panel Mundo. Desde el panel Cmara.
Siempre pasan por el centro del render. Nunca pasan por el centro del render. Siempre nacen en la esquina superior izquierda del render.
9- El Halo es en realidad...
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ENVIAR RESPUESTAS
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3DNP
3DNP o 3D-No-Plugins (3D-Sin-Extensiones) publicado por Thorsten Schlter con licencia GPL es un .blend con toda la configuracin para realizar una virtualizacin de un modelo que despus se ve desde un navegador web (Firefox, Chrome, Internet Explorer...) con la particularidad de ser interactivo; es decir, que somos nosotros, con el puntero del ratn, los que controlamos la rotacin del objeto en la pantalla. Como nuestra finalidad en Blender: 3D en la Educacin no es el lenguaje HTML vamos a facilitar todo el cdigo necesario para despreocuparnos y atender exclusivamente al trabajo con Blender.
Importante
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La carpeta principal descomprimida, con todas las subcapetas y archivos, debe permanecer tal y como la hemos descargado . Es muy importante que se mantenga toda la estructura para que las rutas relativas entre archivos no se rompan y deje de funcionar 3DNP.
Si ejecutamos el archivo 3DNP_html vemos el ejemplo que incorpora de fbrica e interactuamos con l pulsando el ratn y desplazando. Tiene algunas caractersticas como la rotacin inicial que nosotros anularemos a su debido tiempo.
Entorno de trabajo
Ejecutamos el archivo 3DNP Blender.blend que se encuentra dentro de la carpeta Blender . Vamos a analizar el entorno de trabajo para saber el terreno que pisamos: Abajo del todo hay un nuevo Editor de texto con un cdigo en el lugar donde habitualmente encontramos el editor con la
Lnea de tiempo Ese es el script escrito en Python que hace que se genere lo necesario para que funcione 3DNP. Nosotros no vamos a manipularlo.
Arriba hay dos editores Vista 3D . El de la derecha es para tener un punto de vista desde la cmara y el de la izquierda para tener una vista del artilugio. Por supuesto que podramos prescindir de uno de ellos, y alternan la vista general con la de la
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cmara, pero ya que estn ah no le damos mayor importancia y las dejamos estar.
En el editor Vista 3D de la izquierda el cuadro Herramientas ("T") cuenta con una novedad. El script est ejecutado y hace que se muestren opciones relativas a 3DNP.
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El artilugio
Qu es todo eso que aparece en la escena por defecto?. Vamos poco a poco. Lo que hace 3DNP es obligar a la cmara a desplazarse haciendo crculos alrededor de un objeto mientras crea los renders correspondientes y as fabricar una ilusin del movimiento. Si nos fijamos hay una especie de esfera formada por unos vrtices. Ese objeto se puede seleccionar como cualquier otro objeto en Blender.
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Los distintos puntos marcan las posiciones que ir tomando la cmara en su recorrido haciendo renders. Es lo que en 3DNP se llaman Niveles y que nosotros aqu vamos a limitar a 1 (es necesario refrescar pulsando el botn Update CameraBoss ).
No vamos a cambiar nada ms pero conviene tener presente: Grados . ngulo entre posicin y posicin en la circunferencia de cada Nivel. Tamao . Se refiere a la esfera que delimita la trayectoria de la cmara CapBuffer . Distancia entre el primer y el ltimo Nivel. Esto no afecta al tamao de la esfera pero ajusta automticamente la distancia entre todos los Niveles .
La cmara
La configuracin de la cmara no es muy especial. Lo nico interesante es que si eliminamos el cubo y los textos que vienen de ejemplo se hace visible un objeto Vaco .
La cmara est conectada a ese Vaco con una lnea de puntos que representa la relacin que tiene con l: est donde est la cmara siempre apuntar a ese objeto. Esto quiere decir que cuando traigamos nuestro objeto desde otro .blend deberemos colocarlo teniendo en cuenta ese detalle.
Importar objetos
En otro .blend tenemos el objeto que queremos enviar al archivo con el 3DNP. En nuestro caso se trata de la cmara oscura con una textura mapeada en el cubo del cuerpo.
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No es necesario abrir ese archivo porque la importacin la hacemos desde 3DNP Blender.blend con el que venimos trabajando. Damos por hecho que se han eliminado el cubo de ejemplo y los textos "3D" y "NP" . Para la importacin usamos Archivo/Aadir y nos vamos al archivo .blend en el que se encuentra la cmara oscura, accedemos a su contenido y entramos en la seccin Object ; una vez dentro escogemos con "Shift" (para acumular), los tres objetos que conforman la cmara oscura (en nuestro caso se llaman caja , lente y tapa ). Nada ms que confirmamos la orden pulsando el botn Link/Append from Library estos objetos aparecen en la escena de 3DNP. Adems, como en el archivo original el cubo de la cmara est situado en el origen de coordenadas nos podemos despreocupar porque aparece en el sitio adecuado para nuestros fines).
Ya que ese objeto tiene asignada una imagen mapeada debemos activar el modo de sombreado Textura .
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Nos vamos a Blender y en el panel Render usamos la botonera Salida y el icono de la carpetita para determinar la ruta hacia images que acabamos de dejar preparada. Blender le da un nombre automticamente al archivo de salida; este nombre es frame y no lo cambiaremos bajo ningn concepto.
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3DNP ha calculado automticamente el nmero de renders que tiene que realizar al ser 10 los grados entre posicin y posicin; concretamente necesita 36 (360/10). Blender nos informa de este dato en el panel Render en la botonera Dimensiones.
Aadimos un par de cambios ms: El tamao de los renders con Resolucin X y Resolucin Y a 450 . Seleccionamos la cmara y en su panel cambiamos el valor Tamao a 20.00 .
Y, definitivamente, ha llegado el momento de crear los renders. En esta ocasin usaremos el botn Animacin del panel Render
Tras una dosis de paciencia la carpeta images acabar llena con los 36 renders.
INTEF 8
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Esto es lo que hay que alterar: Total. De 144 a 36 . El valor 144 viene determinado porque hay un plano que hace de suelo y que recoge la sombra. De los siete niveles por defecto slo nos hubieran interesado los cuatro superiores (36x4=144); los tres niveles inferiores seran ignorados aunque se hubieran hecho los renders. Nosotros hemos descendido los Niveles a 1 as que est claro que este parmetro tiene que ser 36 . Levels . De 4 a 1. Recordemos que nosotros habamos cambiado 7 por 1. Starlevels. De 4 a 1. La orden era que la virtualizacin comenzara en el nivel 4 (el central) con una vista frontal del objeto. Con el cambio de Niveles a 1 no tiene sentido decirle al programa que comience en el nivel 4. Se produce una incoherencia, por lo que hay que cambiarlo a 1 para que todo tenga lgica. Rotomatic. De 80 a 0. Es la velocidad y el sentido de la rotacin automtica. El script da la orden de comenzar una rotacin automtica en el caso de que el navegante permanezca pasivo. Los valores positivos y negativos determinan el sentido. Pero a nosotros nos interesa en valor 0 porque hace que el efecto se desactive. Rotoresume . De 3 a 0. Es el tiempo en segundos que el script espera para poner en marcha el anterior parmetro Rotomatic. Nos vuelve a interesar el valor 0 para anularlo, aunque es cierto que con Rotomatic a 0 es intrascendente manipular Rotoresume .
El cdigo definitivo
total = 36; levels = 1; startlevel = 1; filemode = 'NameNumber'; filename = 'frame'; suffix = '.jpg'; barLength = 164; viewmode = 'object'; friction = 0.5;
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Interactividad en web
No es nuestra intencin introducirnos en los lenguajes Python, HTML, CSS, JavaScript... as que vamos a facilitar todo lo necesario para nuestras presentaciones de 3DNP. Cuando decimos "integracin en web" nos referimos exclusivamente a visualizar nuestra virtualizacin con un navegador como Firefox, Internet Explorer o Safari. Hemos preparado una plantilla HTML para visualizar en el centro de la pantalla virtualizaciones de 450x450px.
El cdigo de la plantilla
Slo hay que Copiar/pegar este cdigo en un editor de texto y guardarlo con el siguiente nombre y extensin 3DNP_plantilla_450px.html. El directorio de destino ser la carpeta HTML de 3DNP. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html> <head> <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1" http-equiv="content-type"> <title>3DNP_plantilla_450px</title> <style type="text/css"></style><link rel="stylesheet" href="3DNP.css" type="text/css"> </head> <body> <div id="iframe" style="text-align: center; margin-top: 65px;"> <iframe style="border-style: none;" src="3DNP.html" name="3dnp" align="middle" frameborder="yes" height="450" scrolling="no" width="450"></iframe> </div> </body> </html>
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Una vez hecho esto, basta con ejecutar 3DNP_plantilla_450px.html para interactuar con nuestra virtualizacin. Tal y como hemos dicho debe ejecutarse con un explorador del tipo Firefox, Safari, Internet Explorer...
3DNP_plantilla_450px
No hace falta tener ningn conocimiento de HTML para poder adaptar la plantilla a cualquier otro tamao de renders. Slo hay que acceder al cdigo del archivo 3DNP_plantilla_450.html con un editor de textos como hicimos con el javascript y cambiar los valores de height (alto) y width (ancho) ajustndolos a los de los renders que hayamos hecho.
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Con algunos conocimientos de diseo web se puede mejorar su aspecto con imgenes de fondo, ttulo...
Ola
Supongamos una esfera (Aadir/Malla/Esfera UV) a la que le asignamos un modificador Ola .
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La esfera sufre una deformacin inmediata debido a que las opciones Movimiento X e Y estn activadas.
Adems de la deformacin se ha generado automticamente una animacin asociada al objeto. Para ponerla en marcha en el editor Vista 3D usamos el men Vista/Reproducir animacin (o el atajo "Alt_A"). Usamos "Esc" para salir.
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Incluso mientras se reproduce la animacin es posible alterar parmetros y opciones del modificador. Vamos con una aplicacin concreta. Creamos un cubo (Agregar/Malla/Cubo ) y en Modo Edicin le aadimos varios bucles ("Control_R" ) alineados con el eje X. Recordamos que para aadir varios bucles a la vez hacemos rodar la rueda del ratn en el momento en el que el bucle virtual est de color fucsia.
Ahora vamos a escalar en Z para que sea una plancha fina; pero el escalado lo hacemos desde Modo Edicin seleccionamos todos los vrtices ("A" ) y despus escalamos ("SZ").
, as que
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Pasamos a Modo Objeto y le asignamos el modificador Ola . Nuestra malla se deforma ligeramente tal y como le pas antes a la esfera. Nos proponemos representar la longitud de onda del color rojo del espectro. Ni mucho menos queremos una representacin exacta, lo que nos interesa es representar en el mismo grfico la diferencia entre esta y la del color rojo (mucho menos amplia). Como los nuevos bucles se crearon paralelos al eje X vamos a hacer que las ondas slo se generen en ese eje, as que desactivamos Movimiento: Y .
En la parte de abajo de las opciones definimos: Velocidad: 0.10 . Para que vaya lento y se pueda apreciar bien el concepto de la longitud de onda. Altura: 1.00 . Es decir, la altura de las crestas de la longitud de onda. Ancho: 2.00 . La longitud de onda propiamente dicha, es decir, la distancia entre cresta y cresta. Estrechez: 0.85 . Este parmetro determina la distancia entre la cresta y el valle de la onda. Con este valor conseguimos que quede muy simtrica. Si no editamos este parmetro es muy probable que la onda se parezca ms a un cardiograma que al efecto constante que buscamos.
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No estara mal perfeccionar la malla con un modificador Subdivisin , con el sombreado Suave , y con unos nuevos bucles en las zonas necesarias presentar este aspecto.
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A este segundo duplicado le cambiamos el parmetro Ancho del modificador Ola . La longitud de onda del color violeta es ms estrecha. Variamos: Ancho . De 2.00 a 1.00 . Estrechez. De 0.85 a 1.64 .
Puede que al poner en marcha la animacin ("Alt_A") parezca de que esta nueva longitud de onda va ms rpido que la de arriba pero es slo una ilusin ptica. La prueba es que no hemos alterado el parmetro Velocidad.
Al objeto de arriba le asignamos un color FF0000 y al de abajo un E700E5. El resto del trabajo se resume en crear la escena final.
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Todos los objetos del fondo tienen desactivada la opcin Trazable en la botonera Opciones en su correspondiente Material . Esto hace que no proyecten sombra sobre el plano de fondo. Tambin tienen el valor de Intensidad de Especular a 0.000 . Todo esto es para que el fondo sea lo ms homogneo posible y no se generen ni brillos ni sombras que impidan la lectura de la informacin. Un ejemplo:
Lo iluminamos con la habitual iluminacin bsica y pasamos a preparar la animacin final en el panel Render La ruta de destino para el vdeo final. Usamos como es habitual el icono de la botonera Salida .
El formato de salida. Optamos por MPEG con el que se obtienen vdeos de buena calidad y muy poco peso.
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En la botonera Configuracin nos aseguramos de que se generen archivos MP4 (MPEG-4) tal y cmo se indica en la siguiente imagen.
Nmero de fotogramas . En la botonera Dimensiones decidimos el fotograma de inicio (Cuadro inicial ) y el ltimo (Cuadro final). Por defecto Blender trae esa configuracin (1-250 ) pero podemos cambiar a nuestro gusto. Nosotros no lo cambiamos. Como la Velocidad de refresco, situada algo ms abajo va a ser de 24fps (frames per second - fotogramas por segundo) estaremos creando una animacin de unos 10,5 segundos.
Tras elegir la Resolucin, preparamos bien el encuadre y damos la orden de generar los 250 fotogramas con el botn Animacin .
El premio a nuestro trabajo (y paciencia con los renders) lo encontramos en la carpeta de destino tras finalizar el proceso.
Ayuda visual
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Resultado final
Construir
El modificador Construir puede dar resultados muy interesantes para embellecer presentaciones, cabeceras... y tambin genera una animacin directa . Al igual que en el modificador Ola slo nos preocupamos de jugar con sus opciones. Si a una esfera UV (Aadir/Malla/Esfera UV) le aplicamos el modificador Construir desaparece por completo a la espera de que activemos la animacin ("Alt_A"). En ese momento comienza la construccin de la esfera que va apareciendo progresivamente.
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Se trata de una aparicin ordenada, que interesa slo en determinadas ocasiones; la parte mas creativa se encuentra en la opcin Aleatoria que consigue una construccin desordenada.
Otras opciones que incorpora: Semilla . Determina aleatoriamente el crecimiento de la construccin. Empezar juego. Si le damos un valor negativo y menor que el de Longitud la animacin comienza con algo del objeto ya construido. Longitud . El nmero de fotogramas que le lleva al objeto formarse por completo. A valores altos, ms lento es el efecto. El recurso alcanza su verdadera fuerza esttica si las caras de la malla son muy pequeas
Importante
Ya sabemos que la longitud de una animacin por defecto en Blender es de 250 fotogramas por lo que en el modificador Construir tendremos esto en cuenta; o bien no sobrepasamos este valor o bien aumentamos aquellos 250 para que el efecto quede completo.
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Ampliando conceptos
Aprovecharemos las prcticas que hagamos con este efecto para probar algunos conceptos importantes en el tema de la animacin: Tanto para renders estticos como para animaciones jugamos con la calidad del efecto Anti-dentado (antialiasing ). Desde el comienzo de los tiempos de los grficos por ordenador el efecto de dientes de sierra en los contornos de los objetos ha sido uno de los principales problemas. Para solucionar este asunto se usa la tcnica antialiasing que difumina los contornos minimizando el problema. En la botonera Anti-dentado del panel Render aumentamos o disminuimos la calidad de este recurso. Un aumento en este sentido supone un aumento en los tiempos de render pero la mejora en la calidad de la imagen es considerable.
A travs del editor Lnea de tiempo , desplazando la lnea vertical verde, nos movemos a cualquier punto de la animacin para obtener un render en particular. Nos referimos a un render esttico ("F12" ).
Si queremos, por algn motivo, obtener todas las imgenes de la animacin, procederemos como en 3DNP: crear una carpeta y escoger como formato de salida PNG, JPEG, o cualquier otro propio de imgenes estticas. Tanto para imgenes fijas como para animaciones existe una tcnica llamada Desenfoque de movimiento que se activa y configura en la botonera del mismo nombre en el panel Render . Consume muchsimos recursos pero en ocasiones es la diferencia entre un efecto bueno y otro espectacular. Cuando hablamos de renders de imgenes fijas nos referimos a fotogramas de una animacin. Si aplicamos este recurso a una escena cuyos objetos no estn en movimiento el efecto ser nulo.
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Ayuda visual
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En su panel
Sabemos perfectamente que esto deja una topologa ruinosa, que arreglamos aplicando un modificador Rehacer malla con los parmetros que se indican en esta imagen.
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Una de las ventajas de Rehacer malla es que no hay que preocuparse de los puntos dobles. Hay que separar las tres palabras. Lo ms confortable es seleccionar todos los vrtices ("A" ) en Modo Edicin y separar con
"P"/Por partes perdidas y despus, en Modo Objeto , seleccionar todas las letras de una palabra y hacer "Control_J" (Objeto/Unir ). Esto nos da como resultado tres objetos finales. Antes de seguir los seleccionamos y hacemos Origen/Origen a geometra en el cuadro Herramientas ("T"). Comenzamos por aadir a la palabra "Historia" un modificador Ola con estos parmetros.
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Vida . Comienza moverse en el fotograma 1. Amortiguacin. Durante 150 fotogramas despus de que termine Vida el efecto va descendiendo hasta extinguirse. Posicin X: -3.00 . Es una cuestin esttica. Ahora le aadimos un modificador Construir con estos parmetros:
Empezar juego: 75 . Para que no comience a verse el efecto hasta ese fotograma. Esto hace que la palabra sea invisible hasta ese momento. Longitud . 150 para hacer coincidir su final con el del modificador Ola . Con esto queda acabada al edicin de la palabra "Historia" , salvo por el Material que le queramos disear.
Para concluir debemos hacer lo mismo con las otras dos palabras con los siguientes cambios: Palabra "del". En el modificador Ola tendr una Vida de 100 para que comience en ese fotograma. Y en el modificador Construir tendr un Comienzo de juego: 125 . Con todo esto conseguimos que el efecto comience justo antes de que termine el de la palabra "Historia" . Palabra "Arte" . En le modificador Ola tendr una Vida de 175 . Y en el modificador Construir tendr un Comienzo de juego: 200. En realidad nada nos impide escalar y desplazar los elementos para conseguir una composicin ms armnica.
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Por las condiciones de los modificadores esta animacin debe tener al menos 400 fotogramas.
Exportacin (recordatorio)
Esta imagen incluye lo necesario para una buena exportacin. Todo se edita en Render .
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Resultado final
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que se desplaza para conseguir un efecto cinematogrfico de travelling , aunque hay otras innumerables ocasiones para echar mano de este tipo de animacin.
La restriccin
En el terreno de la animacin es muy habitual que los objetos cumplan con obligaciones del tipo no pasar de... , no girar ms de... , apuntar hacia..., copiar el movimiento de... A ese tipo de obligaciones es lo que en Blender denominamos Restricciones y tienen su propio panel, cuyo icono es muy significativo: unas cadenas .
Para analizar el funcionamiento de este recurso necesitamos el cubo inicial y una curva circular (Agregar/Curva/Crculo ). El cubo lo escalamos en X ("SX" ) y el crculo lo escalamos ("S" ) para que quede como en esta imagen.
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Nada ocurre en el editor Vista 3D . El propio cuadro de opciones de la restriccin parece estar alertndonos de que algo errneo est pasando mediante un campo con el fondo rojo. El motivo de que la restriccin no tenga efecto es que Blender an no sabe a qu curva debe seguir el cubo. En el campo Objetivo , con el icono , estn las curvas disponibles (en nuestro caso slo una llamada, por defecto, BezierCircle)
Ahora s: el cubo obedece y se coloca en el punto que, a nivel interno, Blender considera el origen de la curva. Todo parece indicar que con la puesta en marcha de la animacin ("Alt_A") el cubo comenzar a desplazarse pero no es as. Pero sacamos nuestras propias conclusiones: Adelante. Nos dice que es el eje Y (Local ) del objeto el que se coloca en direccin a la curva. Arriba . El eje Z (Local ) es el que apunta hacia arriba. Recordamos que al no haberse girado el cubo, sus ejes Locales coinciden con los Globales del entorno 3D.
Una triquiuela
Por qu no hay movimiento si se pone en marcha la animacin ("Alt_A")?. Pues porque al contrario de los modificadores Ola y Construir, las restricciones no crean animaciones directas. El problema radica en la curva. Si la seleccionamos y vamos a su panel tiene que estar activada) tiene un parmetro Tiempo de evaluacin . vemos que en la botonera Animacin de recorrido (que
En teora deberamos crear nuestros primeros fotogramas clave ah, pero nuestra intencin en este mdulo es no entrar en ese terreno; as que vamos a usar un truco para que se genere lo necesario y obtener la animacin. Seleccionamos, en este orden, el cubo y despus la curva para que esta sea el objeto dominante. Hacemos Objeto/Padre/Establecer/Seguir camino (o con "Control_P"/Seguir camino ). Ocurren tres cosas: El cubo se descontrola . Se ha activado automticamente al opcin Seguir . Sin embargo es intrascendente en nuestro plan; lo mismo da que est activado o desactivado. Se crean los fotogramas clave que necesitamos. La prueba es el cambio de color del parmetro Tiempo de evaluacin .
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Eliminamos el parentesco con Objeto/Padre/Limpiar/Eliminar padre (o "Alt_P"/Eliminar padre). Para esta operacin al menos el cubo tiene que estar seleccionado. Curiosamente, y favorablemente a nuestros planes, la posicin del cubo se restituye mientras que los fotogramas clave permanecen en el parmetro Tiempo de evaluacin . Con este sencillo truco tenemos nuestra animacin. Ahora s, al hacer "Alt_A" el cubo comenzar a moverse.
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Configurar el movimiento
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Al seleccionar la curva y acceder a su panel volvemos a la botonera Animacin de recorrido para determinar en nmero de fotogramas que necesita el crculo para ser transitado de principio a fin. Por defecto este valor es de 100 . Al igual que ocurra en el modificador Construir en el parmetro Longitud , a valores altos de Fotogramas menor ser la velocidad. Nosotros alteramos el valor de Fotogramas a 250 para hacerlo coincidir con el valor por defecto de los fotogramas totales de la animacin.
El cubo ahora sigue la trayectoria mucho ms despacio que antes. Para seguir configurando vamos a la Restriccin Seguir camino que tiene asignada el propio cubo:
El cubo se est desplazando a lo largo de la trayectoria pero sin girar de acuerdo con ella. Al activar la opcin Seguir curva la cosa cambia.
Algo se ha ido al traste. Con esta orden los ejes Locales y los Globales ya no coinciden y ahora el eje Y Local mira hacia adentro de la curva. La solucin es cambiar Adelante de Y a X .
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Si le decimos a Blender que represente esta curva abierta (Curva/Alternar Cclico ) descubriremos cul es el primer vrtice y cul es el ltimo.
Es una sorpresa, sin duda, y que nos explica por qu cuando a la curva cerrada le damos la orden Curva/Segmentos/Cambiar direccin este es el resultado.
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El caso de la cmara
Suponemos que: Hemos aadido una trayectoria (Aadir/Curva/Bezier) y que la hemos escalado ("S" ) al alza. A la cmara le hemos aplicado la restriccin Seguir camino . Hemos llevado a cabo la triquiuela explicada para conseguir los keyframes de animacin. Esto es lo que tenemos.
La cmara se comporta de un modo raro, alejndose de lo que debera ser su lugar de inicio en el recorrido. Por qu la cmara se comporta de forma distinta a como lo hizo el cubo? Vamos poco a poco. En la escena inicial de Blender la cmara no est en el origen de coordenadas e incluso aparece girada, de modo que los ejes Locales y los Globales no coinciden. Y es eso lo que est originando un resultado incontrolado. La solucin.: Eliminar el desplazamiento que ha sufrido el objeto. Para ello vamos al cuadro Propiedades ("N" ) y en la botonera Transformar ponemos todos los valores de Location a 0.000 (otra forma es usar el men Objeto/Limpiar/Posicin ). Con esto el origen de la cmara se sita al principio de la curva. No se coloca en el punto 0,0,0 del sistema Global porque tiene asignada la restriccin Seguir camino .
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Eliminar la rotacin . Podramos usar, como antes el cuadro Propiedades ("N" ) y poner a 0.000 todos los parmetros Rotation, o usar el men Objeto/Limpiar/Rotacin .
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Y el tema de los ejes sigue condicionando la restriccin Seguir camino . Por defecto esta restriccin sabemos que orienta al objeto con: Adelante: Y . Arriba: Z .
Sin embargo esas opciones no son buenas para nosotros debido a la orientacin de los ejes de la cmara. Debemos cambiar: Activar Seguir curva . Adelante: -Z (negativo). Arriba: Y .
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Seguir a
En el caso de la cmara puede que la opcin Seguir curva se adapte a nuestras necesidades pero lo ms habitual es una situacin como la de 3DNP; es decir, que mientras la cmara se desplaza, sta mira siempre a un punto concreto de la escena. En ese caso echamos mano de una segunda restriccin y, por norma general, de un objeto vaco (Aadir/Vaco ) que hace las veces de punto de enfoque.
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La idea aqu es que la cmara siempre mire a ese nuevo objeto que, en realidad, podra ser una lmpara o cualquier otro objeto de la escena; el hecho de aadir un Vaco es interesante para no involucrar a ninguno de esos objetos en esta edicin. Qu debemos cambiar en la configuracin del apartado anterior? A la cmara le asignamos una segunda restriccin de tipo Seguir a donde le escogemos como Objetivo: Empty (este es el nombre que Blender le ha dado al objeto Vaco , pero lo ideal es que nosotros le hubiramos puesto un nombre apropiado como enfoque ). Inmediatamente la cmara se disloca y aparece una lnea azul punteada que representa la relacin entre la cmara y Vaco .
A raz de aplicar la restriccin Seguir a resulta que la orientacin de los ejes marcada en la otra restriccin Seguir camino ha dejado de funcionar; es razonable que la cmara no pueda mirar a la direccin de la trayectoria mientras mira tambin al objeto Vaco .
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Importante
Esto que ha ocurrido respecto a que los ejes elegidos en Seguir camino dejen de funcionar es consecuencia de que la restriccin Seguir a (track to ) est debajo y por lo tanto es la ltima que se tiene en consideracin.
As que no queda otra que volver a definir los ejes en la restriccin Seguir a (Track to ).
Al activar la animacin, la cmara se ver obligada a mirar a Vaco sea cual sea la posicin que ocupe en la trayectoria.
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La escena ya cuenta con una lmpara y la vamos a utilizar para la animacin. Seguimos el protocolo para que se originen los fotogramas clave con triquiuela incluida: Seleccionamos primero la lmpara Puntual y luego el crculo.
Emparentamos con "Control_P"/Seguir camino . Se crean los fotogramas clave. Desemparentamos con "Alt_P"/Eliminar padre. Concluimos la triquiuela. Eliminamos las transformaciones previas del la lmpara; en este caso Objeto/Limpiar/Posicin . La lmpara se sita en 0.0.0 por lo que queda dentro de la esfera. Nos resta aadir una Restriccin de tipo Seguir camino a la lmpara. No olvidaremos que es este el objeto que tiene que estar seleccionado y que la curva (BezierCircle, si no le damos otro nombre) es el Objetivo :
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El resto son asuntos estticos. Por ejemplo en el panel Mundo Color de horizonte. Un hexadecimal 000000 .
Estrellas . Una configuracin en esta lnea (la esfera ya tiene un modificador Subdivisin y un sombreado Suave en el siguiente render; no est activada la Oclusin ambiental , la nica iluminacin es la de la lmpara a la que se le ajusta el valor de Energa ).
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Nos queda definir la longitud de la animacin. 400 fotogramas es una buena opcin porque de ese modo vemos dos veces el ciclo completo.
Exportacin (recordatorio)
Esta imagen incluye lo necesario para una buena exportacin. Todo se edita en Render .
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Resultado final
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Imagen mapeada: Full moon // Autor: Luc Viatour // Licencia: GNU Free Documentation License
Actividades
1- Varios navegadores
Comprueba la funcionalidad de 3DNP en distintos navegadores (Firefox, Chrome, Internet Explorer...)
INTEF 45
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4- Cmara en trayectorias
Haz que la cmara siga curvas abiertas y cerradas. Altera el sentido de la curva para controlar hacia dnde va. Consigue que una cmara se desplace boca abajo.
8- Otras restricciones
Investiga alguna restriccin ms aunque sea a ciegas. A ver si sale algo. Un comienzo: Suelo. Saca un plano (Aadir/Malla/Plano ) y un cubo (Aadir/Malla/Cubo ) Al cubo aplcale una restriccin Suelo con Objetivo el plano Ahora trata de desplazar el cubo para colocarlo debajo del plano. No podrs.
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9- Investiga a 3DNP
Accede al archivo 3DNP Blender.blend y comprueba cmo la cmara, efectivamente, tiene asignada una restriccin de tipo Seguir a (Track to ).
Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Interactividad y animaciones directas
1- Si cambiamos las opciones que trae 3DNP por defecto, es casi seguro que debemos editar...
2- El directorio de destino de las imgenes creadas en 3DNP debe ser una carpeta...
De la que importa el nombre siempre que est colocada junto a 3DNP.htm l. Llamada 3DNP y colocada junto a 3DNP.html . Llamada images y colocada junto a 3DNP.html .
Un visor de imgenes. Un navegador como Firefox o Internet Explorer. El interior del propio Blender.
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Para conseguir renders sin efecto pixelado en los contornos de las formas. Para conseguir sensacin de movimiento en un render esttico de una animacin. Para eliminar la textura facetada propia de algunos grficos generados por ordenador.
6- Qu truco usamos para conseguir los fotogramas clave cuando un objeto sigue una trayectoria, y no tener que insertarlos manualmente?
Unir los objetos y despus separarlos. Vincular los materiales y despus desvincularlos. Emparentar los objetos y despus desemparentarlos.
8- En el panel propio de la curva, cuando es trayectoria de una animacin, aumentamos el valor de Fotogramas para...
Aumentar la velocidad del objeto que se desplaza. Disminuir la velocidad del objeto que se desplaza. Aumentar el tiempo de duracin de la animacin.
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El motor de juegos
Hasta ahora hemos trabajado en una modalidad denominada Blender Estndar donde todos los paneles, botoneras, parmetros estan orientados al diseo de imgenes fijas y animaciones. Para realizar proyectos cambiamos a la modalidad Blender Game desde la parte alta de la interfaz cerca del men donde cambiamos los entornos de trabajo.
Blender Game
En el paso de la modalidad Blender Estndar a Blender Game han cambiado algunas cosas aunque nos hayan pasado desapercibidas. Un simple ejemplo es el panel Render donde han cambiado algunas botoneras a las que estamos acostumbrados.
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El motor de juegos se ha desarrollado considerablemente desde el salto que dio Blender de la versin 2.49 a la nueva generacin que comenz con la 2.50. Se podran cargar varios motores que controlaran las fsicas para elegir con cul trabajar en funcin del proyecto, pero de momento slo disponemos de uno llamado Bullet (www.bulletphysics.org); antiguamente haba otro llamado Sumo . Lo podemos verificar en el panel Mundo .
INTEF 2
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A la escena inicial le sacamos un plano (Aadir/Malla/Plano ) adems de dejar el cubo por defecto. Colocamos el cubo a una distancia razonable del plano.
Y ponemos en marcha el juego; o lo que es lo mismo, activamos el motor de juego, desde el panel Render pulsando el botn Empezar juego de la botonera Reproductor incorporado (no Reproductor independiente ), aunque recomendamos el atajo "P" desde Modo Objeto .
Nada ocurre, salvo que el editor Vista 3D cambia de apariencia a una especie de render. Salimos del juego con la tecla "Esc" y todo vuelve a la normalidad. qu ha ocurrido?. Exactamente lo que tiene que pasar: nada. Los dos objetos que forman parte de la animacin (sin contar la lmpara y la cmara) son cuerpos de tipo Esttico y por lo tanto es como su hubiramos activado la simulacin en una habitacin con un suelo y una mesa; nada se mueve. Pero estamos de acuerdo en que el cubo est en el aire y segn la lgica debera caer atrado hacia el plano gracias a la fuerza de la gravedad.
INTEF 3
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Con el puntero del ratn sobre el editor Vista 3D (en Modo Objeto , no lo olvidemos) ponemos en marcha la simulacin ("P" ). El cubo cae. Las fsicas se ponen de manifiesto. Ya hemos hecho nuestra primera simulacin.
Primeras conclusiones
Estemos en sombreado Slido o en sombreado Textura la iluminacin no es global sino que depende exclusivamente de las lmparas de la escena. El sombreado Textura hace visibles los mapeados UV (si los hubiera) pero algunas ayudas visuales como el Atributo: Radio slo se ven con sombreado Slido a Alambre
La simulacin la vemos desde el punto de vista dnde estemos trabajando, pero cuando llegue el momento la simulacin debe ser encuadrada desde la cmara. Estas recreaciones no son cuestin de activar un par de casillas; un buen resultado depende de variar y probar un buen nmero de veces con distintas configuraciones.
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Pero vamos a hacer algunos cambios. Lo primero es rotar ("R" ) el cubo para que no caiga con una cara paralela a la del plano del suelo.
Lo que era una simulacin ("P" ) ms o menos aceptable a pasado a ser un desastre; el cubo se queda clavado al plano (incluso lo atraviesa ligeramente) y no tiende a posarse sobre una de sus caras.
Comenzamos por activar la opcin Lmites de colisin en la botonera del mismo nombre del panel Lmites: Caja que es perfecta para el objeto con el que estamos trabajando.
Con esto Blender determina una superficie virtual que envuelve a la malla. La simulacin ("P" ) gana calidad: el cubo ya no atraviesa al plano y adems se mueve de modo realista hasta posarse sobre una de sus caras.
Ayuda visual
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Reproductor independiente
Lo primero que debemos saber de esta reproduccin es que se toma la cmara como punto de vista . Si reproducimos con Empezar juego de la botonera Reproductor independiente , Blender nos mostrar la simulacin en una ventana emergente. Esta reproduccin es una imitacin exacta de cmo se ver cuando fabriquemos el autoejecutable que nos permite reproducir nuestro trabajo sin estar ejecutando Blender; incluso en un ordenador donde el programa no est ni siquiera instalado.
En nuestro ejemplo el cubo viene con un material asignado porque es el cubo que pone Blender en la escena por defecto. Pero el plano lo hemos aadido sin ms y carece de material. En este Reproductor independiente comprobamos cmo los objetos que no tienen asignado un material aparecen completamente negros.
Parmetros importantes
A continuacin damos un recetario de parmetros que consideraremos en primer instancia, aunque hay otros muchos que conviene
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PANEL FSICAS
Lmites de colisin . Hay lmites para las geometras bsicas Cubo, Esfera, Cilindro y Cono. Del resto de opciones nos interesa mucho Envoltura convexa que es la adecuada para mallas no tan geomtricas como puede ser la mona Suzanne.
Margen. Determina una distancia entre la malla y una especie de envoltorio virtual que es el que realmente colisiona. Si queremos que sea 0.000 y nos da algn problema basta con ampliarlo mnimamente (0.002 , por ejemplo) y se arregla el conflicto.
PANEL FSICAS
. BOTONERA: FSICAS
Radio . Est en la botonera Fsicas. Se representa visualmente en el editor Vista 3D tanto en sombreado Alambre como en Slido. Est directamente relacionado con el Lmite de colisin: Esfera. Si este lmite est asignado a una esfera lo normal es que Radio coincida con la malla. Pero por diferentes motivos puede que queramos un radio mayor o menor para la esfera delimitadora. Masa . Tambin en la botonera Fsicas. Aunque ya sabemos que masa no es lo mismo que peso debemos hacer una interpretacin en este sentido. Dos objetos, uno con una Masa: 1.000 y otro de 2.000 , porque descendern a la misma velocidad. Pero no es lo mismo que un cuerpo de Masa: 10.000 golpee a otro Cuerpo rgido de 5.000 que a otro de 1.000 . El de Masa: 5.000 se comportar como si fuera mucho ms pesado y sufrir menos desplazamiento que el de 1.000 . Amortiguacin. En realidad no todos los cuerpos caen a la misma velocidad debido a que a algunos les afecta ms que a otros el aire que se encuentran por el camino, tal es el caso de una pluma. Este rozamiento puede editarse por separado para:
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Traslacin . Afecta a asuntos como la cada libre. 1.000 hace que el objeto encuentre tanta resistencia que no se mueva. Rotacin . Exatamente igual.
PANEL MUNDO
. BOTONERA: FSICAS
Gravedad . Est claro que hace referencia a la fuerza con la que los cuerpos son atrados verticalmente hacia abajo en el eje Z Global . Gravedad: 0.00 equivale a flotar en el aire. CPS. Son los cuadros por segundo que van a calcularse. Este parmetro es realmente importante si vamos a acabar convirtiendo nuestra simulacin en una animacin en vdeo. En ese caso ajustaremos aqu entre 24 y 30 que sern los fotogramas por segundo a los que haremos la animacin final. Un valor alto origina animaciones de tipo slow-motin (cmara superlenta). En realidad sea cual sea este parmetro es posible variar la velocidad de reproduccin posteriormente manipulando la distancia entre los fotogramas clave que se generan al grabar. Sub-pasos. Aumenta la precisin de los clculos corrigiendo posibles comportamientos extraos (objetos que se introducen en otros al colisionar, por ejemplo). Una variacin en este parmetro puede suponer un cambio de comportamiento en los rebotes porque la informacin procesada es mayor.
PANEL MATERIALES
. BOTONERA: FSICAS
Hay propiedades fsicas exclusivas de los materiales. Parece razonable que cuando estamos creando un objeto con apariencia de plstico sea ah donde nos ocupemos de determinar sus propiedades fsicas para el motor de juegos. Al encontrarnos en la modalidad Blender Game se hace visible alguna botonera nueva como es el caso de Fsicas. Aqu definimos cunta fuerza se absorbe en un impacto o si hay mucho rozamiento en el contacto de unos objetos con otros: Friccin. Determina cunto rozamiento se origina. En un cubo que resbala por un plano inclinado, un valor de Friccin: 0.000 en este ltimo significa que el cubo resbala indefinidamente aunque el valor de Friccin de ese cubo sea enorme. El plano se comportara como una pista de hielo. Elasticidad . En un choque con otro cuerpo cunta fuerza absorbe este objeto? Si el cubo de antes cae desde una altura, al llegar al plano slo rebotar si ninguno de los dos (plano y cubo) absorbe el 100% de la fuerza; si uno de los dos objetos tiene Elasticidad: 0.000 el cubo no rebotar. La correcta manipulacin de este parmetro hace, por ejemplo, que una pelota bote de forma realista pero al ser un Cuerpo rgido no se deformar en el bote; sin embargo, el anlisis de los Cuerpos elsticos sobrepasa los fines de Blender: 3D en la Educacin.
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De simulacin a animacin
Por qu hacer una animacin?
Los motivos pueden ser muy variados: Como no hay nada interactivo, salvo la puesta en marcha de la propia simulacin, la animacin se integra en web o presentaciones de una manera muy sencilla. En la animacin se aaden materiales ms sofisticados, mejores efectos de iluminacin, velocidades distintas en la reproduccin... Podemos desplazarnos a cualquiera de los fotogramas para hacer un render estrico ("F12" ) de una de las posiciones de la simulacin.
No queremos trabajar con fotogramas clave, as que es importante poner un valor de 24 en el campo CPS de la botonera Fsicas del panel Mundo . Como hemos bajado de 60 a 24 es posible que haya que aumentar el valor de Sub-pasos en esa misma botonera.
Ahora generamos la animacin (no el vdeo): Activamos la opcin Juego/Grabar animacin en la parte alta de la interfaz.
Reproducimos la simulacin ("P" )... y cuando est completa la paramos ("Esc"), como es lgico. Desactivamos la opcin Juego/Grabar animacin . Si no hacemos esto, cada vez que volvamos a reproducir la simulacin ("P" ), se sobreescribir. Ya es posible reproducir la animacin ("Alt_A") en el editor Vista 3D .
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y el
Mas abajo, en la botonera Codificacin nos aseguramos de optar por el codec MPEG4 .
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En este material didctico recordamos algunas de las posibilidades de mapeado y aprovechamos para aprender: A insertar una imagen y mapearla de modo automtico sobre un plano. Usar un poco los bloques lgicos para aumentar la interaccin con la simulacin. Y todo para ver a Galileo Galilei en lo alto de la Torre de Pisa poniendo en prctica su famoso experimento sobre la velocidad en la cada de los cuerpos. Nos descargamos estas imgenes. Son PNGs con fondo transparente.
Leaning Tower of Pisa (obra derivada) // Autor: Galileo // Autor: Joaclint Softeis // Licencia: CC- // Licencia: CC-SA-BY SA-BY-3.0 (Creative (Creative Commons) Commons) Eliminamos el cubo de la escena por defecto y, de momento, no aadimos nada. Nos dirigimos a Archivo/Preferencias de usuario y activamos la extensin Import-Export: Import Images as Planes.
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De regreso al entorno Default nos dirigimos al men Archivo/Importar/Images al Planes para poner en marcha esta formidable extensin.
Dada la orden, toda la interfaz se convierte en un explorador de archivos con una columna de opciones a la izquierda. Antes de ir a por la imagen escogemos las opciones deseadas:
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Sin sombra . Importante. Al tener canal alfa, si se producen brillos en el plano se hace evidente el plano que contiene la imagen. Use alpha . Lgico ya que nuestra imagen tiene transparencia. Premultiplicar . Suaviza los bordes de las formas sobre las transparencias. Use image dimensions. Lee la informacin de la imagen y toma sus medidas. Ya estamos en condiciones de ir a buscar la imagen de la Torre de Pisa . Este es el resultado en sombreado Textura .
La extensin Import Images as Planes tiene importantes ventajas entre los que destaca que deja el material preparado tanto para la modalidad de trabajo Blender Estandar como para Blender Game . Giramos este plano 90 en X ("RX90" ) y sacamos un plano (Aadir/Malla/Plano ) para que haga de suelo.
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Ahora que sabemos usar la extensin Import Images as Planes repetimos el proceso para la imagen de Galileo. Situamos el plano algo ms atrs del de la torre.
Como ya vamos a disear las fsicas nos pasamos a la modalidad de trabajo Blender Game . Sacamos un cubo (Aadir/Malla/Cubo , lo escalamos ("S" ), rotamos ("R" ) y colocamos delante de la imagen de Galileo para conseguir un engao visual como este.
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En el panel Fsicas
En el panel Mundo
Descendemos CPS a 24 por si queremos luego la animacin. Para no aumentar los objetos hacemos un poco de trampa y bajamos Gravedad a 0.50 . Para nuestro ejemplo es una trampa ms que aceptable y as el objeto tarda un tiempo razonable en recorrer toda la torre. Aumentamos Sub-pasos en el caso de que se originen problemas como que el cubo atraviese el suelo.
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seleccionamos el cubo (al que hemos llamado cubo_pequeno ) esto es lo que aparece en el Editor de lgica
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Tal y como hemos dicho, no entramos en detalle. Vamos directos a trabajar: Pulsamos sobre Add Sensor y escogemos uno de tipo Siempre .
A la derecha pulsamos en Add Actuator y escogemos uno de tipo Editar objeto. Una vez dentro seleccionamos nuestro objeto en cuestin (cubo_pequeno ). Slo en ese momento pulsamos en Aadir objeto y seleccionamos Dinmicas ; en el nuevo cuadro configuramos Operacin dinmica: Suspender dinmicas.
Ahora hay que relacionar los tres elementos para crear un bloque lgico que funcione. Slo hay que unir con el ratn los pequeos crculos.
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Si todo ha ido bien, al poner en marcha la simulacin ("P" ) el cubo no caer. Necesitamos un segundo bloque lgico con: Sensor de tipo Teclado . En el cuadro que se despliega, en el campo Key hacemos clic y una vez dentro pulsamos la tecla con la que queremos poner en marcha las dinmicas (nosotros optamos por "Intro" que Blender llama Return ).
Controller es igual que antes, de tipo Y . Creamos uno nuevo, no aprovechamos el anterior. Actuator tambin es igual solo que al final del proceso escogemos Reestablecer dinmicas.
Unimos los tres elementos para que funcione el bloque lgico. Al activar la simulacin ("P" ) el cubo sigue sin moverse, pero al pulsar la tecla "Intro" comienza la accin. Hemos terminado, regresamos al entorno Default.
Al duplicar ("Shift_D" ) el cubo todos los datos de los bloques lgicos se heredan. Una composicin en esta lnea es lo que buscamos.
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Galileo est listo para comprobar si su teora es cierta. Nuestro resultado final con algun mapeado ms para el fondo...
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Cmara interactiva
Una de las finalidades ms usadas para el motor de juegos es la creacin de paseos virtuales por arquitecturas . Las posibilidades que nos brinda este recurso son, sin duda, infinitas.
CameraFPS
Un poco de Historia
Gracias a las aportaciones de programadores que ceden cdigos bajo licencias como Creative Commons disfrutamos de un archivo como CameraFPS que incluye una cmara completamente interactiva para recorrer un espacio arquitectnico. El cdigo original MouseLook fue escrito por Clarck Thames y publicado con licencia CC-BY-3.0. En realidad es el resultado de un magnfico tutorial suyo en el que explica paso a paso cmo se programa el efecto. En este momento la cmara lo nico que hace es obedecer el movimiento del ratn originando la sensacin de cabeceo del jugador. Esta accin es en realidad la que se conoce en el mundo de los videojuegos como mouselook (mirar con el ratn). El testigo lo recoge Pelle Johnsen y publica FPSController tambin con CC-BY-3.0. En esencia es una mejora de MouseLook al que le aade controles para desplazar la cmara . FPS (First Person Shooter ) hace referencia a los videojuegos en primera persona donde la cmara representa al jugador y, por norma general, incorporan el efecto mouselook ; esto hace que el personaje sea controlado con las dos manos: Izquierda. Para desplazamientos adelante-atrs-derecha-izquierda. Ratn. Para mirar arriba-abajo-derecha-izquierda. Si el acto de mirar se hace mientras hay un desplazamiento, entonces hay un giro del personaje. Posteriormente Rafael ngel Lpez Garca hizo aadidos a la configurain logrando una interactuacin ms confortable que la de FPSController; el resultado se llama CameraFPS y, por supuesto, contina con la licencia de siempre.
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CameraFPS es un .blend que se abre como cualquier otro, y esto es lo que muestra en el editor Vista 3D (desde el punto de vista de la cmara).
Entramos al juego ("P" ) y usamos los siguientes controladores: Tecla "W". Adelante. Tecla "S". Atrs. Tecla "A" . Izquierda. Tecla "D" . Derecha . Tecla "Espacio" . Salto . Movimiento del ratn con botn izquierdo pulsado . Mirar arriba, abajo, derecha e izquierda. Tal y como se dijo antes, si el acto de mirar se hace mientras hay un desplazamiento, entonces hay un giro de la cmara. Tecla "Esc". Sale del juego.
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No nos vamos a detener a estudiar cul es el proceso para crear el artilugio que consigue ese comportamiento de la cmara, pero s haremos una breve descripcin. Ya en sombreado Slido y en el editor Vista 3D , si salimos del punto de vista de la cmara, esto es lo que hay.
Un suelo . Nada sorprendente; lo nico que nos puede llamar la atencin es esa textura cuadriculada que tiene asignada y que se vea en sombreado Textura . No le damos mayor importancia porque es slo para hacer ms comprensible la experiencia de desplazarse con CameraFPS . Unas cuantas lmparas. Un cubo. Este objeto es el que est programado para desplazarse mientras arrastra consigo a la cmara ya que tienen una relacin de parentesco. Una cmara . Asociada, como hemos dicho, al cubo. Esta cmara es la que tiene la programacin para los movimientos de
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cabeceo.
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Sus caractersticas: Se ha eliminado la cmara para evitar problemas cuando aadamos la que trae consigo CameraFPS . Tiene dos imgenes mapeadas mediante Malla/Desplegar UVs/Desenvolver . La de la pared es una imagen que hace las veces de mdulo repitindose a lo largo de todas las pareces de la estancia (no del elemento arquitectnico central)
Puerta del siglo XIX (fotografa adaptada) Autor: Infrogmation // Licencia: GNU Free Documentation
Una vez abierto nuestro entorno arquitectnico usamos el men Archivo/Aadir y nos vamos a buscar el .blend CameraFPS ; una vez dentro de sus carpetas accedemos a Object y del interior seleccionamos (cameraFPS y motorFPS ). Despus pulsamos arriba a la derecha Link/Append from Library.
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Estos dos objetos son la cmara y el cubo propios del artilugio. Por las caractersticas del .blend de origen, y de las propias geometras, el cubo aparece apoyado en la rejilla y con su Origen en 0,0,0.
Sacamos rpido algunas consecuencias: El artilugio es inmenso para nuestra arquitectura. La precisin est garantizada porque en nuestro diseo el suelo esta con Localizacin Z= 0.000 . Pero llega el dilema: escalamos la habitacin o escalamos el artilugio?. El problema de no haber trabajado desde el principio con todos los datos tiene consecuencias (negativas, claro) porque cualquiera de las dos opciones es mala; y la menos mala es escalar la arquitectura. Por qu? Si escalamos el artilugio no alteramos su velocidad as que el jugador parecer que va corriendo y no andando, mientras que si escalamos la arquitectura el problema es que la iluminacin cambia porque los valores de Energa de las lmparas no se escalan. Entre arreglar el tema de la velocidad y el de la iluminacin es mucho mejor optar por lo segundo. De momento nos vamos al cuadro Propiedades ("N" ) y en la botonera Cursor 3D hacemos que todas su coordenadas sean 0.0000.
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Lo necesitamos para tomarlo como origen en el escalado, pero eso slo funciona si el plano del suelo de la arquitectura tambin est con valor Location Z= 0.000 . Ahora: Cambiamos el Centro de pivotaje a Cursor 3D .
Nos colocamos en un punto de vista ortogrfico ("NumPad 5" ) y en sombreado Alambre ("Z") para hacer el escalado ("S" ). La finalidad es controlar que la cmara quede a una altura correcta respecto a las puertas.
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Slo nos queda: Arreglar el tema de la iluminacin volviendo a estudiar lo valores de Energa de las lmparas Girar el artilugio 90 en el eje Z ("RZ90") y colocarlo de espaldas a la puerta principal. No olvidar volver a poner el Centro de pivotaje a Punto medio para seguir trabajando.
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Ms mapeados
Si somos sinceros hay que decir que el tema de mapear es casi un oficio en si mismo. En un equipo de trabajo hay autnticos especialistas en sacar el mximo partido a todos los entresijos de est tcnica. No es la intencin de Blender: 3D en la Educacin plantear tcnicas secretas ni nada parecido, pero vamos a ahondar un poco ms en en tema de los mapeados, sobre todo cuando estn relacionados con la creacin de simulaciones.
Su modelado no tiene material y es verdaderamente sencillo: Un lienzo (las medidas del plano conviene que sean proporcionales a 49x83 porque son -en centmetros- las de la obra Viejos comiendo sopa de Goya. Nos vale X=3.900 , Y=2.300 )...
Partiendo de la seleccin de la cara del plano el modelado tambin tiene un marco a base de muy pocos polgonos (lowpoly ) con algunas extrusiones ("E" ) y escalados ("S" ). Con desplazamientos adecuados en los vrtices esto es lo que tenemos (hemos hecho visibles las Normales, una buena costumbre cuando estamos mapeando).
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La imagen anterior nos informa de que la primera extrusin ("E" ), la que sale perpendicular del lienzo ha quedado con la Normal invertida. As que seleccionamos todas las caras ("A" ) y usamos el men Malla/Normales/Recalcular hacia afuera . Una vez colocado encima de la puerta de la galera interior, es posible que determinemos escalarlo ("S" ) de una manera global para conseguir que la puerta parezca ms ancha.
El mtodo para el mapeado en la cara donde plasmar la pintura es ya conocido... Estas son las imgenes que vamos a usar.
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Viejos comiendo sopa // Marco dorado // Autor: Francisco de Licencia: Dominio Goya // Licencia: Pblico Dominio pblico Este es el resultado del mapeado sobre la cara central del cuadro.
As que vamos a ver el mapeado correspondiente al marco. De todos los dos bucles de caras correspondientes al marco seleccionamos seleccin el que sale perpendicular del plano del lienzo. ("Alt_Clic derecho") el ms frontal dejando fuera de la
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Nos vamos al entorno de trabajo UV Editing: En el Editor UV cargamos la imagen marco.png que hemos descargado a nuestro disco duro.
En el editor Vista 3D nos colocamos en un punto de vista frontal al cuadro (en nuestro caso "NumPad 3" ). No es necesario que sea ortogrfico aunque eso puede ayudar a tener una mejor visin de la tcnica que estamos usando.
Es el momento de dar la orden Malla/Desplegar UVs/Proyectar desde la vista (o el atajo "U" ) desde el editor Vista 3D .
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Esto obliga a Blender a proyectar sin deformar, y eso se adapta por completo a nuestras necesidades en el Editor UV nos preocupamos de adaptar los vrtices para que el mapeado sea correcto.
. Despus slo
En el motor de juegos ("P" ) presenta una sensacin muy volumtrica sin apenas polgonos.
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Los materiales
Ahora asignamos Material al objeto pero para que quede realmente bien atenderemos a estos consejos. La malla tiene tres materiales asignados a sus correspondientes caras:
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Lienzo. Tiene que tener la opcin Textura en caras activada o no saldr en la simulacin ("P" ). El valor de la Intensidad de Especular debe ser muy bajo para que no refleje luz. Marco_con_uv . Exactamente igual que la anterior aunque aqu la Intensidad de Especular puede ser algo ms alto al tratarse de un material brillante. Marco_sin_uv . Es el material asignado al bucle de caras que sale perpendicular al lienzo. Como no tiene mapeado hay que darle un color (AC9E00 puede ser una buena opcin). De esa manera en la simulacin presenta este aspecto.
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En su momento, en Material didctico: Galileo en Pisa, vimos una extraordinaria extensin para importar imgenes. Se coment que esa importacin deja el material correctamente tanto para Blender Estndar como para Blender Game . Lo que aqu vamos a ver es el proceso manual por el cual somos nosotros los que configuramos todo; slo as comprenderemos qu hace la extensin Import Images as Planes y cules son las opciones que debemos manipular si deseamos un resultado diferente. Esta es la imagen que usaremos (es un PNG con fondo transparente).
Mdulo para lmpara de araa // Autor: Joaclint // Licencia: CC-SA-BY (Creative Commons) Sacamos un plano a escena y lo rotamos 90 en X ("RX90" ). Si es necesario lo escalamos ("S" ) para que vaya colocndose cerca de su destino final. Recordamos que no debe tener material asignado.
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En ese plano, y segn el mtodo ya aprendido mapeamos la imagen guardada en nuestro disco duro.
Si activamos la simulacin, todo parece perfecto pero no lo es. Estos son los problemas: Los contornos no son de calidad. Eso se soluciona fcilmente activando la opcin Premultiplicar en el cuadro Propiedades ("N" ) del Editor UV (no del editor Vista 3D ).
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Si hacemos rbita para mirar la parte de atrs del plano vemos que la imagen no se mapea por esa cara. Y este es el problema que no tiene solucin si el objeto carece de material.
Configurar el material
Comenzamos por darle un Material desaparece). al plano y configurar a mano. En ese momento todo parece irse al traste... (el mapeado
Lo primero, como siempre, es activar Textura en caras para asegurarnos que se renderiza en la simulacin ("P" ). Como estamos en la modalidad de trabajo Blender Game en el panel Material juego: Activamos la transparencia con Mezcla alfa: Fusionar alfa. Vemos que la opcin Desechar caras traseras est activada; lo que procede es desactivarla para que se renderice la textura por las dos caras en la simulacin ("P" ). aparece una botonera llamada Opciones de
No estara mal descender casi a 0.000 la Intensidad de Especular para que quede casi mate.
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En realidad lo que queda ahora no es un trabajo de mapeado sino de modelado pero damos un breve resumen del mtodo. Queremos que este mapeado se repita ocho veces para conseguir la sensacin de lmpara de araa. Esto es lo que hay que hacer: Pasamos a Modo Edicin seleccionado . y seleccionamos uno de los vrtices de la parte interior y hacemos Malla/Adherencia/Cursor a
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Volvemos a Modo Objeto y usamos Origen/Origen al Cursor 3D en el cuadro Herramientas ("T"). Esto permite controlar los giros sin necesidad de cambiar de Centro de pivotaje . Seguimos en Modo Objeto para hacer en una sola edicin un duplicado y rotarlo 45 en Z ("Shift_D RZ45" ). Tambin podemos hacerlo en dos pasos con "Shift_D Intro" y despus la rotacin de 45 en Z ("RZ45").
Seleccionamos el ltimo objeto (debera haber quedado seleccionado) y vamos repitiendo la misma operacin hasta completar los ocho brazos de la araa.
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No nos alarmamos al ver que slo el plano seleccionado muestra la transparencia con calidad, es una cuestin de ahorro de recursos a la que no le daremos importancia porque en la simulacin ("P" ) se ve bien.
Es muy interesante el resultado conseguido con tan solo ocho polgonos. En principio slo nos queda aadir un cilindro o un cubo y hacer con l la unin entre la lmpara y el techo.
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Sombras
Los objetos en las simulaciones que llevamos hechas carecen de sombras arrojadas. Eso les resta realismo y tridimensionalidad. Vamos a dedicar este apartado a las distintas opciones para conseguir sombras: Prediseadas . Imgenes listas para mapear. Simuladas . Interesante tcnica con la que se puede conseguir, por ejemplo, una falsa oclusin ambiental. Iluminacin GLSL. Es una tcnica sofisticada capaz de crear sombras en tiempo real durante la simulacin. Es la opcin adecuada cuando el objeto es mvil y la sombra arrojada no puede ser una imagen fija como en los casos anteriores.
Prediseadas
Est claro que si se mapea una textura de una pared, es posible que lleve incorporada alguna sombra y predisear esa pared con el efecto incluido. Un ejemplo es la siguiente imagen: si mapeamos la textura de arriba, despus el cuadro da la sensacin de proyectar una sombra.
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Este es el mtodo ms elemental y se fundamenta en el tipo de mapeado UV que ya sabemos hacer. Tiene el inconveniente de que no es fcil alterar la localizacin de la sombra aunque con una buena planificacin se consiguen bonitos resultados. Para este tipo de efecto es mucho mejor hacer el mapeado de la sombra en un plano independiente situado entre el cuadro y la pared. Vamos a partir de una escena con una pared y un cuadro que tiene ya mapeada la pintura y el marco.
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Aadimos un plano (Aadir/Malla/Plano ) a la escena. Lo escalamos, rotamos y colocamos tal y como indica la imagen siguiente (lo mejor es usar el modo de sombreado Alambre y estar en un punto de vista ortogrfico lateral para que el plano se coloque lo ms cerca posible de la pared pero sin llegar a tocarla.
En ese plano vamos a mapear una imagen con la sombra. Su principal caracterstica es que se trata de un PNG con transparencia pensado precisamente para que en los lugares adecuados deje ver la pared de atrs.
Hacemos el mapeado segn lo aprendido hasta ahora. Mostramos un esquema del proceso:
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Pasamos al entorno de trabajo UV Editing. En el Editor UV cargamos la imagen de la sombra que hemos guardado en nuestro disco duro. El contorno difuminado de la , pero eso no es un problema para trabajar.
, seleccionamos la cara
Ajustamos, aprovechando el sombreado Textura , para adaptar la sombra. Estos ajustes los hacemos tanto editando el mapeado UV como escalando el propio plano.
La ventaja de este mtodo es que ahora es posible seleccionar el cuadro con la sombra y desplazarlos sin preocuparnos de nada ms. Cuando no tengamos seleccionado el plano para editarlo, la sombra se mostrar sin grados de transparencia, pero eso no significa nada porque al ejecutar la simulacin ("P" ) no hay ningn problema.
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Simuladas
Mucho ms interesante que hacer nosotros los grficos para las sombras es aprovecharse de los recursos que incorpora Blender para crear texturas que se mapean automticamente tras un renderizado. Lo vemos en un ejemplo sencillo en el que partimos de una escena de un cubo sobre un plano.
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Aqu no es tan importante si el plano tiene o no asignado un material. En el caso de tenerlo, lo nico de lo que nos preocupamos ahora es de que no tenga activada Textura en caras en la botonera Opciones.
Sera fantstico conseguir un efecto de sombra arrojada como esa, e incluso que se conservara ese tono de oclusin ambiental. Se puede?. S, y adems con muy poco trabajo. Vamos por orden: Nos vamos al entorno UV Editing. En el Editor UV creamos una imagen (no la cargamos tal y como estamos acostumbrados) pulsando el botn Nuevo. En el cuadro que se nos muestra le damos un Nombre (suelo es una buena opcin) pulsamos Ok . Con esto se crea una imagen de 1024x1024 completamente negra (si nos fijamos ese es el color por defecto).
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Como es habitual, le asignamos la imagen desde el editor Vista 3D con Malla/Desplegar UVs/Desenvolver . El resultado con sombreado Textura debe ser algo as.
Regresamos al entorno de trabajo Default y nos vamos directos al panel Render , buscamos la botonera Simular y pulsamos el botn del mismo nombre. El resultado no es instantneo porque Blender necesita un tiempo para hacer el render y asignrselo al plano. Este proceso se muestra en la parte alta de la interfaz
Al final del proceso la textura se asigna al plano de modo automtico (no olvidemos estar en sombreado Textura para verlo en tiempo real).
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Si cambiamos al entorno UV Editing confirmamos que la imagen negra se ha sustituido por la textura simulada. Y ese aspecto, a la hora del poner en marcha el motor de juegos, es muy volumtrico (para esta imagen se han aadido ms lmparas para evitar caras completamente negras)
Ayuda visual
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Sombreado GLSL
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Pero y si los objetos se mueven?. Entonces las tcnicas de texturas prediseadas y simuladas no nos sirven. En esa ocasin hay que echar mano de la tcnica ms avanzada que se encuentra en Blender para proyectas sombras en tiempo real; es el llamado sombreado GLSL (OpenGL Shading Languaje ).
, en la botonera Sombreado . All, adems de activar el sombreado GLSL, atenderemos La opcin se encuentra en el panel Render a que estn activadas las opciones Luces y Sombras .
En una escena sencilla de un cubo sobre un plano, y si hemos cumplido con todos los requisitos descritos, esto es lo que tenemos en el editor Vista 3D en sombreado Textura , donde se distingue la zona que ilumina el cono de luz sobre el plano.
Advertencia
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Si hemos cumplido con todos los requisitos y el sombreado GLSL no se nos muestra en el editor Vista 3D es que la tarjeta grfica del ordenador no est capacitada para renderizados 3D de este tipo en tiempo real; nada podremos hacer para solucionarlo.
Para originar la sombra arrojada del cubo sobre el plano activamos en el panel del Foco botonera Sombra.
De lo primero que nos deshacemos es del contorno circular luminoso que hace evidente que la lmpara que estamos usando es Foco . Activamos la opcin Slo sombra en la botonera Sombra del panel de la lmpara Foco .
Aparentemente todo se ha ido al traste pero lo que ha pasado es completamente lgico: le hemos dicho a Blender que slo valore las sombras de esa lmpara por lo que la escena se ha quedado sin iluminacin. Nada ms que aadimos una lmpara
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Una iluminacin que suele funcionar muy bien es colocar una lmpara Semiesfrica cerca del Foco y con la direccin tambin similar. Esto hace que se produzca una sombra con algo de prdida de intensidad segn se aleja del objeto. Si nos acercamos a la zona de contacto entre el cubo y la sombra detectaremos cierta imprecisin a pesar de que el cubo y el plano s se tocan.
La solucin: descender el valor de Desviacin en la botonera Sombra (recordemos que estamos editando la lmpara Foco la que origina la sombra)
, que es
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En ese mismo panel hay un parmetro llamado Tamao que determina la calidad del contorno de la sombra. A mayores valores mejor es el resultado, pero el consumo de memoria RAM se disparar. 3.500 es un valor estndar.
Autoejecutable
Cuando reproducimos la simulacin con el reproductor integrado de Blender se abre una ventana emergente y se ejecuta el programa.
Las opciones de Resolucin no requieren ninguna explicacin siendo realmente interesante Pantalla completa y acto seguido activar Desktop para que el autoejecutable se adapte a la resolucin que tenga el usuario. La idea de crear un autoejecutable es conseguir ese mismo efecto pero sin necesidad de lanzarlo desde dentro de Blender; incluso sin la necesidad de tener el propio Blender instalado. Debemos activar la extensin (Archivo/Preferencias de usuario ) denominada Save As Game Engine Runtime.
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Antes de exportar lo mejor es crear en algn lugar una carpeta para este fin, por ejemplo en el Escritorio . Ya en el entorno de trabajo encontramos la opcin en Archivo/Exportar/Save As Game Engine Runtime.
Le damos un nombre y lugar de detino. Ya tenemos el autoejecutable. En el caso de Windows se crea un buen repertorio de libreras .DLL. En este ejemplo para Windows nuestra simulacin se llama juego.exe .
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Exclusividad
El autoejecutable slo funciona en la plataforma en la que ha sido creado. Es decir; que un autoejecutable fabricado en un Blender bajo Windows no funciona ni en un sistema operativo Linux ni en uno MacOX de la misma manera que un Blender compilado para un sistema no puede instalarse en otro.
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Vamos a crear una cpula celeste con todo el cmulo de estrellas del hemisferio norte para pasear por su interior y mirar al punto que ms nos interese en cada momento. La escena es realmente muy sencilla. Para comenzar: Abrimos el archivo cameraFPS.blend y eliminamos el plano del suelo. No continuamos sin hacer Archivo/Guardar como para no perder el archivo original. Lo llamamos, por ejemplo, cupula_estrellada.blend. Desde el cuadro Propiedades ("N" ) nos aseguramos de que el Cursor 3D se encuentra en las coordenadas 0.0.0. Sacamos una esfera (Aadir/Malla/Esfera UV), la escalamos ("S" ) de acuerdo a la escala de CameraFPS .
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Le asignamos un Material
Hay que mapear la cpula desde el interior. Invertimos la direccin de las Normales porque una esfera las trae mirando hacia el , en la botonera Visualizacin de malla del cuadro Propiedades "N" ). Seleccionamos todos los vrtices ("A") y usamos Malla/Normales/Voltear normales . Para el mapeado necesitamos esta imagen. exterior. Ya sabemos que para este tipo de ediciones es muy conveniente tenerlas a la vista (en Modo Edicin
Carta celeste reas (obra derivada) // Autor: Shadowxfox // Licencia: GNU Free Documentation License Nos vamos al entorno de trabajo UV Editing. All: En el Editor UV cargamos la imagen que ya tenemos en el disco duro.
En el editor Vista 3D seleccionamos todas las caras ("A" ) de la cpula y nos colocamos en el punto de vista en planta pero desde abajo ("Control_NumPad 7" )
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Tambin en el editor Vista 3D ordenamos Malla/Desplegar UV/Proyectar desde vista (Lmites) . La opcin que incluye Lmites es interesante cuando la imagen est correctamente proporcionada, como es este caso.
De vuelta al entorno de trabajo Default solo nos queda: Desde el cuadro Propiedades ("N" ) asegurarnos de que el Cursor 3D se encuentra en las coordenadas 0.0.0. Aadir un plano (Aadir/Malla/Plano ) y lo escalarlo ("S" ). Nos aseguramos de que la Normal apunta hacia arriba, le asignamos un Material y le activamos Textura en caras .
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Algunos consejos Al menos una de las lmparas debe estar dentro de la cpula aunque para este paseo virtual tan sencillo lo mejor es dejar slo una y calcular una buena Energa para ella. El material de la cpula es mejor que tenga una Intensidad: 0.000 para Especular. No tiene sentido que se genere una sensacin volumtrica de ese tipo en el interior. Le aplicamos un sombreado Suave a la cpula. No es necesario aplicar modificador Subdivisin . No olvidaremos poner un sombreado Textura . Este es el aspecto en la simulacin ("P" ).
Nada espectacular al tratarse de una imagen fija; el verdadero potencial est en pasear y mirar por el interior de la cpula.
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Vdeo-demostracin de la simulacin
Actividades
1- Juega con una vidriera
Con lo que sabes sobre mapeado de texturas con transparencia haz todo tipo de pruebas usando esta imagen de una vidriera de la Catedral de Len. Se trata de un PNG con fondo transparente.
Vidriera Catedral de Len (obra derivada) // Autor: Rodelar // Licencia : GNU Free Documentation License
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3- Animacin slow-motion
Haz una animacin de una simulacin con CPS (en las fsicas del Mundo como una pelcula de tipo slow-motion (cmara super-lenta). ) a 24 y reptela a 100 . La de 100 se comportar
5- Otras proyecciones
Aunque no hayamos profundizado en ello echa un vistazo a los diferentes modos de proyeccin para el mapeado UV. Practica sobre todo Proyectar desde vista , que es uno de los ms tiles para nuestros fines.
6- GLSL en el museo
Intenta conseguir la sombra de un cuadro en la pared del museo con el que hemos trabajado.
8- Culmina el museo
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Al proyecto de pinacoteca le faltan cuadros. Usa las siguientes imgenes y acbalo. Analiza y estudia el archivo .blend (salo para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la prctica. Te servir de referencia para autoevaluarte.)
La lectura // Autor: Francisco de Dos mujeres y un hombre // Goya // Licencia: Dominio Autor: Francisco de Goya // pblico Licencia: Dominio pblico
Peregrinacin a la fuente de San Duelo a garrotazos // Autor: Isidro (el santo oficio) // Autor: Francisco de Goya // Licencia: Francisco de Goya // Licencia: Dominio pblico Dominio pblico
Una manola: doa Leocadia Al aquelarre (Asmodea) // Autor: Zorrilla // Autor: Francisco de Francisco de Goya // Licencia: Goya // Licencia: Dominio Dominio pblico
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pblico
Test de autoevaluacin
Autoevaluacin: Simulaciones fscas y paseos virtuales
1- El motor de fsicas integrado en Blender se llama... Ogre Sumo Bullet 2- Si algunos objetos se comportan de modo extrao, atravesando paredes, en la simulacin... Aumentamos el valor de Sub-pasos. Disminuimos el valor de CPS. Disminuimos el valor de Gravedad. 3- Un objetos no regular debe tener un "Limite de colisin"... Capsula Envoltura convexa Desactivado 4- Ponemos en marcha una simulacin con... "P" en Modo Objeto. "P" en Modo Edicin. "P" en Modo Objeto o en Modo Edicin; es indistinto. 5.- El sombreado GLSL solo consigue sombras de lmparas... Puntual Foco Sol 6- El sombreado con el que vemos la simulacin en condiciones correctas es... Textura Slido Alambre
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7- Para que un "Cuerpo rgido" rebote... No hay que hacer nada, por ser "Cuerpo rgido" rebota sin ms. Hay que editar el material en la botonera Fsicas. Hay que aumentar su Radio. 8- Un "Cuerpo rgido" con Amortiguacin en Traslacin de valor 1.000... No rebota al colisionar. No cae. Sube hacia arriba en contra de la fuerza de la gravedad. 9- Si un objeto tiene material (y siempre debe tenerlo en una simulacin), qu opcin debe estar activada para que se vean las texturas mapeadas? Textura en caras. Desechar caras traseras. Muestreo completo 10- A que se refiere FPS en configuraciones como CameraFPS? Son las iniciales del programador inicial del mouselook . Frames Per Second (Fotogramas Por Segundo). First Person Shoter.
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Mdulo 10: Mecnica y cinemtica
2012
Mecnica y cinemtica
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En algunas ocasiones Blender crea animaciones directas como en el caso de los modificadores Ola y Construir; sin embargo eso no es lo habitual y debe ser el diseador el que controle todo. En este mdulo de Blender: 3D en la Educacin nos adentramos en el mundo de la animacin y sus incontables recursos: fotogramas clave, curvas de interpolacin, cinemticas inversas, huesos, riggings ... Pero nosotros vamos poco a poco partiendo de los conceptos fundamentales.
Fotogramas clave
La esencia de la mayor parte de las animaciones se encuentra en los conocidos fotogramas clave o cuadros clave . Nosotros nos referiremos siempre a ellos como keyframes ya que es una palabra comn a todos los softwares de animacin, ya sean 3D o 2D. Qu es un keyframe ?. Todo el conjunto de informaciones que almacena Blender para un momento determinado de la animacin. No importa lo que haya habido antes ni lo que vaya a haber despus, en ese momento todo deber adaptarse para coincidir con lo que se dej estipulado. Por ejemplo, supongamos que hemos determinado que en el fotograma 118 este personaje se encuentra en esta posicin.
En un keyframe se puede especificar prcticamente todo lo que nos imaginemos; de hecho uno de los eslganes del lanzamiento de la
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memorable versin 2.50 era "Todo se puede animar". Y es cierto. Lo mejor es comprobarlo en un ejemplo. Al cubo de la escena por defecto le asignamos un Material si no lo tiene ya y le damos un color Difuso .
Sobre el gran rectngulo de color accedemos al men contextual con clic derecho y seccionamos Insert keyframes (aparece un recuadro verdoso que seala que ese parmetro tiene keyframes ).
Regresamos al editor de color Difuso y cambiamos el color a otro radicalmente opuesto. Y una vez creado repetimos la operacin de insertar un keyframe . Ya est hecha la animacin. Cuando regresamos al comienzo (fotograma 1) y activamos la animacin ("Alt_A") el cubo cambiar de color progresivamente.
Tecla "I"
Una vez colocado el ratn sobre el campo en el que queremos insertar el keyframe no es realmente necesario acceder al men contextual con clic derecho. Basta pulsar la tecla "I" para que se genere automticamente.
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Ejercitacin
Se te ocurre dnde ms utilizar este recurso? . En realidad en muchos parmetros aunque algunos de ellos slo se hacen evidentes en la renderizacin; por ejemplo, si insertamos keyframes en la Energa de una lmpara para que se encienda o apague. Ms sitios para que ganar destreza?: El valor de Alfa en un material con transparencia. En Distancia focal de la cmara. En el Tamao de suavizado de una lmpara. ...
Resultado final
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Regla tiempo-diseo
En el proceso de creacin de keyframes hay una regla que no debemos olvidar para optimizar nuestra trabajo. Se trata de decidir primero el momento (fotograma) que vamos a convertir en keyframe y despus definir todo aquello que necesitemos. Es lo que denominaremos regla tiempo-diseo. Vamos con una animacin realmente sencilla para ponerla en prctica. La escena por defecto apararece en el fotograma 1. Adems de la lnea vertical verde del editor Lnea de tiempo varios sitios ms donde constatar este hecho. disponemos de
El (1) del editor Vista 3D es puramente informativo mientras que el 1 del editor Lnea de tiempo es un campo editable que nos permite acceder y desplazarnos con precisin al fotograma que deseemos. Sabiendo esto vamos a proceder: Con el cubo seleccionado hacemos Objeto/Animacin/Insertar Cuadro Clave y en el men que se despliega escogemos Posicin (tambin hubiramos podido usar la tecla "I" sobre el editor Vista 3D ).
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...y buscamos una nueva localizacin para el cubo (segunda parte de la regla tiempo-diseo). En este caso denominamos "diseo" a definir la posicin, pero puede haber otros muchos elementos a concretar.
Repetimos la operacin de insertar el keyframe de Posicin . Al poner en marcha la animacin ("Alt_A") desde el fotograma 1 el cubo se desplaza.
Entorno Animation
Hemos permanecido hasta ahora en el entorno Default pero, igual que ocurre con el mapeado, lo mejor es cambiar de entorno para trabajar de un modo ms confortable. Damos por hecho que tenemos creada la animacin anterior con un cubo que se desplaza a lo largo de 100 fotogramas. Pasamos al entorno de trabajo Animation.
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En realidad no ha cambiado mucho. En la parte de la derecha todo est como siempre salvo por una ventana extra en la parte superior y que muestra la escena desde la vista de la cmara ("NumPad 0" ). Las novedades estn en la parte izquierda: Un editor Planilla de tiempos Un Editor de grficas en la parte alta.
en la parte baja.
Ninguno de los dos editores est vaco gracias a que hay creada una pequea animacin.
Planilla de tiempos
En el editor Planilla de tiempo se muestran los dos keyframes en forma de cuadrados amarillos. Nuevamente nos podemos desplazar por la animacin moviendo la lnea verde vertical.
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Navegacin
En realidad la navegacin es igual que en editor Vista 3D y que en el Editor UV Girar la rueda del ratn. Conseguimos efecto de acercamiento/alejamiento. Rueda del ratn pulsada . Desplaza la planilla. Tecla "Inicio". Centra la informacin de la animacin para que todo quede a la vista. Seleccionar sigue siendo igual, con clic derecho, "Shift" para acumular... Aunque el men Seleccionar de este editor incluye muchas opciones interesantes. pero no est de ms echar un vistazo.
Una de las ediciones ms interesantes es duplicar ("Shift_D" ) que nos permite ahorrar mucho tiempo en determinadas situaciones. Por ejemplo, supongamos que queremos que el cubo regrese a su lugar de origen (el mismo sitio en el que est en el fotograma 1) y que eso ocurra en el keyframe del fotograma 200 . La solucin ideal es seleccionar el primer keyframe ...
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La franja naranja nos est diciendo que la informacin del nuevo keyframe es exactamente igual que la del que le precede. Pero si seguimos desplazndolo, y pasamos por encima del que se encuentra en el fotograma 100 ...
...Blender ya no muestra esa franja anaranjada. Desplazamos hasta situarlo en el fotograma 200 . Si queremos exactitud:
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Este es el resulatdo
Con todo lo anterior ya tenemos una animacin de un cubo que va hasta una posicin y despus regresa a su sitio.
Escalar
Es muy habitual crear los keyframes sin detenerse mucho en que la distancia entre ellos se ajuste a lo que necesitamos, dejando esa edicin para ms adelante. Sin duda, una vez creados los keyframes no debe resultar muy complicado separarlos o acercarlos para ir determinando la velocidad a la que ocurren las cosas entre uno y otro. En esa fase del diseo cobra mucha importancia la edicin escalar ("S" ). Por ejemplo una animacin como la anterior que dura 200 fotogramas puede convertirse fcilmente en otra de 100 (disminuyendo el tiempo pero aumentando la velocidad de los acontecimientos). Seleccionamos todos los keyframes ("A" ).
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Colocamos la lnea vertical verde en el fotograma 1 si no lo est ya. Escalamos ("S" ) al gusto. Si queremos algo exacto como lo que hemos mencionado usamos la orden "S0.5" .
Reflexin
Por qu hemos colocado la linea verde vertical en el fotograma 1?
Pulse aqu
Editor de grficas
Debajo del editor Planilla de tiempos interpolacin. est el Editor de grficas que se caracteriza por representar las famosas curvas de
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Esa es la curva que determina el movimiento que tiene el cubo durante la animacin. Vamos a analizar un poco esa grfica: Se encuentra de un color verde resaltado porque hemos seleccionado el nodo de la parte superior. Es verde porque en nuestra animacin el desplazamiento del cubo es a lo largo del eje Y (verde).
Tiene tres nodos (bajo, alto, bajo) definidos por los tres keyframes de la animacin. Podemos seleccionar con el mtodo de siempre. Estas posiciones nos dicen que el valor de la coordenada "Y" al comienzo es cero, luego asciende positivamente y regresa al valor cero.
El tipo de curva que se ha generado es una bezier de tipo suave. Entre el primer y el segundo nodo el arranque de la curva es en aceleracin progresiva para terminar en un segundo tramo de frenada tambin progresiva. No hay velocidad constante ni freno brusco.
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Tras este anlisis de lo que vemos aclararemos alguna cosa de las que no estn tan a la vista. Por ejemplo, el hecho de que el cubo se haya desplazado a lo largo del eje Y no significa que no se haya almacenado tambin la informacin del eje X y del Z. Si seleccionamos uno de los nodos que se adivinan en la parte baja...
La curva es de color azul (podra haber sido la roja) con lo que estamos alterando la informacin inicial que deca que la altura (eje Z) permaneca constantemente a cero. Como hemos desplazado sin restringir el movimiento es casi seguro que ese nodo ha dejado de estar en el fotograma 50 y as se evidencia en el editor Planilla de tiempos .
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Si hubiera coincidido con el keyframe defindo con anterioridad, la informacin se habra aadido a l y sera todo mucho ms sencillo de editar despus (menos keyframes , informacin compartida...).
Navegacin
Adems de todo lo que ya sabemos sobre navegacin y que puede aplicarse aqu debemos atender a estos dos asuntos: En este editor no se alterna entre modos de trabajo, tipo Modo Edicin o Modo Objeto. En este caso la tecla "Tabulacin" tan solo alterna entre editabilidad/no editabilidad de la curva. Aunque algo estresante en un comienzo, es importante coger destreza con la navegacin que facilita la combinacin "Control_rueda del ratn pulsada" y desplazar tanto arriba/abajo como derecha/izquierda. Se producen zooms muy interesantes para expandir o contraer la visualizacin de la curva.
Nos disponemos a crear un engranaje de ruedas dentadas cnicas. Activamos la extensin Extra Objects .
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Con el men Aadir/Malla/Extra Objects/Gears/Gear sacamos a escena una rueda dentada. Antes de tocar nada en el editor Vista 3D nos vamos a sus opciones en el cuadro Herramientas ("T") y escogemos un valor Conical angle: 45.00 .
No necesitamos ms ediciones en esta rueda, as que la duplicamos ("Shift_D" ) y el nuevo objeto lo colocamos en cualquier sitio.
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A la rueda a la que le hemos hecho los ltimos cambios, ya que est seleccionada, le aadimos un keyframe del tipo Rotacin en el fotograma 1 (Tecla "I" o Objeto/Animacin/insertar cuadro clave/Rotacin). Nos desplazamos algunos fotogramas (unos 50) y en el editor Vista 3D rotamos ligeramente la rueda en el eje X ("RX" ); despus creamos el nuevo keyframe de Rotacin . Tenemos esto:
Aunque para nuestros fines no es imprescindible hacer la siguiente edicin vamos a realizarla para aclarar algunos conceptos importantes. La rueda no gira a velocidad constante por culpa del tipo de curva (bezier) con la que se crea automticamente la interpolacin. Seleccionamos los dos nodos de la curva y que representan a los keyframes .
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Con esto se convierte, lo que era una curva de velocidades no constantes, en una interpolacin recta en la que la velocidad es fija e invariable en todos los puntos.
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La rotacin constante
Sin embargo a nosotros lo que nos viene bien es, no slo que la velocidad sea constante, sino que esa rotacin no tenga fin. Para eso mantenemos seleccionados los dos nodos y usamos el men, de este mismo editor, Canal/Modo de extrapolacin/Extrapolacin Lineal.
Lo nico que nos queda ahora es determinar tanto el sentido de la rotacin como la velocidad. Basta con seleccionar el nodo de la derecha y desplazarlo ("G"). A continuacin mostramos dos posiciones y sus consecuencias.
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En nuestra manipulacin del nodo aqu y all es casi seguro que ha dejado de coincidir con el fotograma original y se ha creado uno nuevo.
El viejo keyframe es mejor eliminarlo ("Supr") ahora para evitar problemas en la siguiente edicin. Nosotros queremos que la velocidad de rotacin de la otra rueda sea la misma, as que vamos a copiar los datos de la animacin. En el editor Vista 3D seleccionamos primero la rueda que an no tiene animacin y despus la que s la tiene y hacemos Objeto/Crear vnculos/Datos de animacin . Con esto se copian los datos del objeto dominante (el ltimo en ser seleccionado) al otro. La animacin resulta un desastre porque el eje de rotacin de la segunda rueda es X...
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...cuando debe rotar en Z. Qu podemos hacer? . Decirle a Blender que los datos que tiene guardados para Rotacin X los elimine, pero no sin antes hacer una copia en Rotacin Z .
Monousuario de la animacin
Hay que tener cuidado. Si hacemos ediciones en la animacin de la segunda rueda, los cambios afectarn a la primera porque las animaciones estn vinculadas. Por eso es crucial seleccionar la segunda rueda y hacer en el editor Vista 3D la operacin Objeto/Hacer monousuario/Animacin de objeto.
Nos aseguramos de tener seleccionada la segunda rueda (la que tiene que rotar en Z) y nos dirigimos al Editor de grficas desplegamos la informacin de Rotacin .
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Seleccionamos X Rotacin Euler , en la grfica cogemos un nodo y despus pulsamos "L" (o Seleccionar/Seleccionar vinculados) para que se seleccionen todos los que pertenecen a ese canal X. Ahora copiamos la informacin en el portapapeles. Es posible usar el tradicional "Control_C" o echar mano del icono encuentra al final de la barra de mens del Editor de grficas . que se
Damos por hecho que estamos en el fotograma 1. De no ser as la informacin se va a pegar en el sitio inadecuado y se crear un keyframe de ms. No pasa nada porque se puede despus borrar pero es mejor hacerlo de una sola vez. Con la informacin copiada seleccionamos Z Rotacin Euler y la pegamos; bien sea con "Control_V" o con el icono al que vimos antes. que acompaa
En la edicin no se ha guardado la extrapolacin lineal as que, aprovechando que estn los nodos seleccionados, hacemos Canal/Modo de extrapolacin/Extrapolacin lineal.
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El canal azul (Z) no deja ver el rojo (X) as que seleccionamos de nuevo X Rotacin Euler y directamente hacemos Canal/Eliminar canal.
Resultado final
Mecnica restringida
El ejercicio de las ruedas dentadas que se ha realizado en el anterior Material didctico: Engranaje cnico es en realidad una mecnica restringida al lograr el movimiento y la interaccin entre slidos sin recurrir a esqueletos. Sin embargo el concepto de mecnica restringida est ms relacionado con rdenes del tipo "seguir a", "copiar la rotacin de", "apuntar siempre hacia, "no pasar de"... Vamos a aprender unos cuantos recursos para la mecnica restringida mientras realizamos un brazo robtico y lo dejamos listo para su animacin.
El modelo
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Para centrarnos en el tema de la mecnica restringida vamos a dar por supuesto que ya disponemos del modelado de una brazo robtico como este.
Preparativos
Se ha escogido un cdigo de color para que todos los elementos mviles sean naranjas y los inmviles azules. En esta fase del trabajo atenderemos, sobre todo, al Origen de cada objeto:
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Ahora queda garantizar que este Origen se sita en el lugar adecuado respecto brazo_inmovil. De brazo_inmovil seleccionamos estos dos bucles para hace Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado .
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Y ahora con brazo_movil en Modo Objeto hacemos Objeto/Adherencia/Seleccin a cursor (esto garantiza la precisin en la bisagra a la hora de hacer el giro de brazo_movil).
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Nuevamente es necesario garantizar la rotacin de este elemento respecto a brazo_inmovil . As que en ese otro objeto seleccionamos estos bucles de lados para hacer Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado .
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Y para garantizar la precisin en el giro seleccionamos estos bucles de brazo_movil para hacer Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado ...
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Ayuda visual
Un objeto ms
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Para la configuracin de la mecnica restringida que nos traemos entre manos es necesario disponer de un elemento ms. Se trata de un objeto vaco (Aadir/Vaco ) que en principio lo sacamos a escena sin preocuparnos mucho de su localizacin.
Usando los recursos de Adherencia lo colocamos coincidiendo con el Origen de piston_fino : Seleccionamos piston_fino y hacemos Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado . Seleccionamos el objeto vaco y hacemos Objeto/Adherencia/Seleccionado a cursor .
Brazo mvil
Igualamos Locales con Globales
Como es norma, no comenzamos el trabajo de configuracin de las restricciones sin igualar los ejes Locales de todos los
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objetos con los ejes Globales. Como es una edicin que se puede hacer de forma masiva, seleccionamos los cuatro objetos (brazo_inmovil , brazo_movil, piston_grueso y piston_fino ) y usamos Objeto/Aplicar/Rotacin.
Por la posicin del brazo parece que lo evidente es limitar en X y en Z; slo queremos que rote en Y.
Si ahora rotamos ("R" ) vemos que no es necesario hacer "RY" para restringir el giro. Pero no nos conformamos slo con eso. El brazo debe tener unos lmites en ese eje Y. Al activar la limitacin en Y (adems de la X y la Z que ya estn)...
...habremos dejado al brazo sin posibilidad de maniobra. Pero vamos a introducir el valor Mximo: 60 . Es muy importante activar la opcin A transformaciones. Esta opcin nos permite despreocuparnos en el momento de la animacin.
Con esto restringimos todos los giros ("R" ) del brazo excepto al recorrido en Y desde 0 hasta 60. Al llegar a esos puntos el brazo se niega a moverse ms all.
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Ayuda visual
El pistn
A partir de ahora mostramos el brazo con unos pasadores colocados en las bisagras as como unos remaches para sostener brazo_inmovil a la supuesta pared. Le llega el turno a los dos elementos del pistn. El uno debe mirar al otro y viceversa. Seleccionamos piston_grueso y le aplicamos una Restriccin de tipo Seguir a y hacemos que su Objetivo sea piston_fino .
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La restriccin dice que sea el eje Y el que apunte al piston_fino pero est claro que nosotros lo que necesitamos es que sea el eje X el que apunte hacia l.
Esto se traduce en que al desplazar piston_grueso se ver obligado siempre a mirar a piston_fino (a su Origen en realidad).
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Ahora seleccionamos piston_fino y le aplicamos otra Restriccin es que el eje debe ser -X (negativo).
Pero el pistn no responde de una forma conjunta, es decir, que las dos restricciones no se cumplen siempre y a la vez. Por ejemplo, en
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la anterior imagen, lo deseable es que piston_grueso se hubiera movido para mirar a piston_fino . Algo as.
Cmo lo conseguimos?
Hay que hacer un emparentamiento simple entre piston_fino (hijo) y el objeto vaco (padre). Seleccionamos primero piston_fino , luego el objeto vaco y hacemos Objeto/Padre/Establecer/Objeto . Al ser el objeto vaco el padre, esto es lo que ocurre cuando lo movemos ("G")...
Lo que viene ahora es obvio...: seleccionamos primero el objeto vaco y despus brazo_movil para repetir la mismo operacin de emparentamiento (Objeto/Padre/Establecer/Objeto ). Esto se traduce en que cuando rotemos el brazo_movil ("R" ) todo el pistn funciona a las mil maravillas...
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...a excepcin de uno de los pasadores que se queda descolgado. Ese pasador tiene que ser hijo de brazo_movil..., o de piston_delgado ..., o incluso del objeto vaco. Aplicando la lgica lo mejor es que sea hijo de brazo_movil. Tras ese emparentamiento, todo queda perfecto.
Tal y como est nuestro brazo articulado ya est listo para ser animado pero en realidad faltaran cosas para refinarlo, como puede ser emparentar el resto de los pasadores y, sobre todo, que brazo_inmovil sea el padre final de toda la estructura para poder seleccionarla y llevarnos todo a otro sitio ("G"). Una edicin extra que le da coherencia a la mecnica es seleccionar brazo_movil y en Propiedades ("N" ) dejar slo la Rotacin: Y sin bloquear.
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Esto hace que no podamos ni moverlo ni escalarlo, tal y como ocurrira en la vida real.
Ayuda visual
Un ciclo
La animacin
La animacin es muy sencilla en este caso. Seleccionamos brazo_movil y en el fotograma 1 le creamos un keyframe ("I") de Rotacin . Nos desplazamos al fotograma 60 .
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Rotamos ("R" ) brazo_movil hasta su tope de 60. Es ahora cuando nos beneficiamos de la opcin A transformaciones que activamos en la restriccin Limitar rotacin . Gracias a ella el valor numrico de la rotacin no pasar de 60. Le creamos un segundo keyframe ("I") de Rotacin . Nos vamos al entorno de trabajo Animation para gestionar los keyframes . En el editor Planilla de tiempos primero... seleccionamos el
...lo duplicamos ("Shift_D" ) y desplazamos para que se repita la primera posicin. Al colocar el duplicado lo hacemos en el fotograma 100 se consigue que el desplazamiento de subida del brazo sea ms rpido que el de bajada otorgndole al movimiento una sensacin de que el brazo ejerce ms fuerza al bajar que al subir.
Slo queda preparar el render de la animacin con 99 fotogramas (ni uno ms ni uno menos). Slo de ese modo podremos ms adelante empalmar varias veces la misma animacin sin que se produzcan errores visuales.
Editor de vdeo
No es nuestra intencin en Blender: 3D en la Educacin profundizar en la edicin de vdeo pero, puesto que Blender incluye un extraordinario editor, vamos a aprovechar la ocasin para hacer un pequeo montaje.
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Abrimos Blender en un documento nuevo y eliminamos todos los objetos de la escena por defecto (cubo, lmpara y cmara); despus nos vamos al entorno de trabajo Video Editing.
y tanto en la parte de .
arriba a la derecha (fondo negro) como en la parte central hay sendos editores de Secuencias de vdeo
muestran aspectos distintos porque se encuentran en modos de visualizacin Los dos editores Secuencias de vdeo diferentes. El de arriba se encuentra en modo Previsualizacin ...
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Es posible incluir clips de vdeo, pero nosotros nos quedamos con la escena que ya est creada dentro del archivo y que incluye la informacin para la animacin del ciclo subir-bajar del brazo. Sin duda, sera mucho ms rpido renderizar los 99 fotogramas y despus incluirlos en este montaje como Pelcula ; pero como nuestra animacin no es muy larga, y es nuestro primer contacto con el editor Secuencias de vdeo , no le damos importancia a este detalle sobre optimizacin del trabajo.
Por lo tanto seguimos trabajando en el mismo archivo. En Blender se puede crear ms de una escena dentro de un mismo archivo. En nuestro caso slo hay una escena llamada Scene (ver parte alta de la interfaz).
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Chair Hydraulic 2 // Autor: jesabat // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons) Del mismos modo que cargamos el clip de vdeo incluimos el sonido usando Aadir/Sonido (siempre que queramos reproducimos la animacin con "Alt_A" para comprobar el resultado; incluso podemos trabajar con la animacin siempre en marcha.)
Duplicamos ("Shift_D" ) ese clip de sonido y lo desplazamos para que empiece justo a continuacin del original.
Y ahora le hacemos un par de modificaciones. Con clic derecho sobre la flecha que determina el inicio del clip, la seleccionamos y despus la desplazamos ("G") hacia la derecha para que el sonido comience en el fotograma 70. No estamos diciendo que el clip comience en ese fotograma sino que el trozo de sonido que queda entre el fotograma 01 y el 69 permanezca mudo.
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Hacemos lo mismo con la flecha que determina el final del clip de sonido. En este caso la desplazamos ("G") hacia la izquierda hasta el fotograma 85 .
Ya est configurado todo el ciclo con sonido incluido. Ahora seleccionamos los tres elementos, los duplicamos ("Shift_D" ) y los colocamos a continuacin.
Repetimos la operacin para que el ciclo se repita otras dos veces ms (un total de cuatro veces en total). Esto hace que la animacin final tenga una duracin de 99x4= 396 fotogramas y as lo determinaremos en el panel de Render animacin final. cuando vayamos a hacer la
En el entorno de trabajo Default, por ejemplo, cuando hagamos "Alt_A" la animacin en Vista 3D slo durar un ciclo, pero en el renderizado de la animacin obtendremos cuatro.
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Resultado final
Creacion de personajes
Incluso la mecnica restringida es muy habitual configurarla para que su manipulacin se haga a travs de huesos y no directamente a travs de los objetos. Un esqueleto es un objeto que se compone de sub-unidades llamadas huesos. Gracias a este tipo de objeto es posible abordar un proyecto de animacin 3D convencional. El esqueleto es el nexo de unin entre la malla y el diseador. Si todo el trabajo est correcto, nosotros nos ocupamos de mover los huesos mientras que el "trabajo sucio" de adaptar la malla a las diferentes condiciones queda en manos de Blender.
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Hemos hecho una mecnica restringida sencilla pero una configuracin de ese tipo para una mecnica compleja podra ser insoportable llegando un momento en el que probablemente no sabramos ni por dnde nos andamos. Sin embargo los conceptos aprendidos en esa mecnica del brazo robtico son imprescindibles para adentrarse en el mundo de los esqueletos, huesos, cinemtica directa, inversa...
Huesos
Vamos a ver nuestro primer hueso virtual. Eliminamos ("Supr") el cubo por defecto y aadimos un esqueleto (Aadir/Esqueleto/Hueso nico).
El esqueleto no es un objeto que se trate como un slido por lo que no aparece en el render.
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La cabeza contiene el Origen del hueso y por lo tanto ser la que haga de bisagra en los giros ("R" ) y de centro para cualquier otro tipo de edicin como puede ser un escaldo ("S" ). La cola marca el final del hueso y en muchos casos supone el comienzo de un nuevo hueso.
El esqueleto tambin dispone de Modo Objeto ms adelante. De momento nos detenemos en Modo Edicin
y Modo Edicin
que veremos
para ver cmo es posible disponer de la cabeza o de la cola de manera independiente para reubicarlas a nuestro antojo, como si fueran vrtices de una malla.
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Lo ms sorprendente es la edicin de extrusin ("E" ) que, si se realiza desde la cola , origina nuevos huesos dando lugar a una cadena .
Cuando decimos cadena nos referimos al hecho de que el ltimo hueso es hijo del penltimo, el penltimo del antepenltimo y as hasta llehar al primero de los huesos que es el padre final. Esto no ocurre cuando se hace una extrusin ("E" ) a partir de la cabeza del hueso. Ciertamente se crea un nuevo hueso pero no es hijo del que ha salido.
Qu significa todo esto? De momento nos quedamos con la idea general de que puede haber varios huesos en un esqueleto que forman cadenas independientes. Esto no debe extraarnos lo ms mnimo porque cuando nosotros movemos un pie no implica un movimiento de un brazo y eso no les impide pertenecer al mismo esqueleto.
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Sin embargo, algo que no ocurre en la realidad pero que s puede darse en un esqueleto virtual es que haya cadenas de huesos completamente desconectadas entre s. y debe estar seleccionado algo del esqueleto en cuestin (la cabeza, la cola, un hueso o varios). La orden para aadir el nuevo hueso es "Shift_A" . Como viene siendo habitual el nuevo hueso aparece en el lugar indicado por el Cursor 3D . El nuevo hueso debe salir a escena en Modo Edicin
Rigging
Llamamos rigging al proceso por el que construimos un esqueleto con sus cadenas de huesos para que funcionen segn nuestras necesidades. Esto puede ser un proceso muy simple o un trabajo endiabladamente enrevesado, no slo porque haya multitud de cadenas sino porque esas cadenas pueden llevar implcitas muchas restricciones. Queremos ver el comienzo de un rigging de un humanoide?. Hacemos Archivo/Preferencias de usuario/Extensiones y dentro del apartado Rigging activamos Rigify .
Ahora al sacar un esqueleto (Aadir/Esqueleto) disponemos de una segunda opcin Human (Meta-Rig) .
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Este rig humanoide es en realidad un ente muy complejo, y no estamos hablando de la cantidad de huesos que presenta. Se trata de una extensin con un potencial mucho ms ambicioso que la creacin de los huesos. Esto no es ms que el principio, pero su uso excede con creces los propsitos de Blender: 3D en la Educacin. A nosotros nos viene bien la muestra para disponer rpidamente de un ejemplo de comienzo de rigging . Por qu "comienzo"? Pues porque, tal y como hemos dicho, esto no es ms que la creacin de cadenas de huesos, conectados o no, pero no tienen restricciones, ms all de la que concede el parentesco.
Transformaciones
Las ediciones bsicas del tipo desplazar ("G"), escalar ("S" ) y rotar ("R" ) todo el personaje sin estar creando poses las haremos siempre en Modo Objeto .
Modo Posado
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y Modo Edicin
En la imagen anterior hemos seleccionado el hueso que simula el hmero. Al rotar ("R" ) se hace evidente la cadena de huesos conectados que se extiende hasta el final de la mano.
Las mallas
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Lapintef
Nuestro personaje se llama Lapintef. Le hemos aplicado rotaciones y escalado (Objeto/Aplicar/Rotacin y escalado ) a todos los objetos que lo conforman. Y estas son las caractersticas de su modelado:
Los nombres de los objetos tienen un sufijo ".L" o ".R" (left o right, izquierda o derecha). En los objetos esto es una simple ayuda para la organizacin pero en los huesos estos sufijos sern interpretados correctamente por Blender y nos ahorrar mucho trabajo y tiempo al hacer animaciones. As que consideramos una buena costumbre aadir estos sufijos a las mallas tambin. cabeza es un nico objeto con cuatro materiales distintos.
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ojo es una malla con tres materiales. Es importante para la localizacin de los huesos que sus Orgenes estn bien situados en los centros de las esferas. cadera_femur es el resultado de unir (Objeto/Unin ) una esfera con un cilindro. En el momento de esa edicin se cuid el detalle de hacer que la esfera fuera el objeto dominante para que el Origen se conservara en su centro. Eso facilitar la localizacin del hueso en su momento. rodilla_tibia es exactamente igual que el anterior y se cuido de nuevo el mismo detalle para el tema del Origen. tobillo_pie repite la misma filosofa que en los dos casos anteriores.
Ese es el lugar ideal para sacar el primer hueso, as que pasamos a Modo Objeto la siguiente imagen lo mostramos en sombreado Alambre .
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La opcin ideal para seguir trabajando en sombreado Slido y que se vean claramente los huesos est en el panel Objeto la botonera Mostrar y activamos la opcin Rayos-X (lgicamente ese hueso debe estar seleccionado).
. Vamos a
Si en un proceso de modelado es muy recomendable poner nombre a los distintos objetos, en el rigging podemos afirmar que si continuamos adelante sin nombrar a los diferentes huesos el caos aparecer ms pronto que tarde. Para poner nombre usamos el mismo sitio de siempre en el cuadro Propiedades ("N" ) pero fijndonos de estar en Modo Edicin . Es posible ponerle nombre al esqueleto entero (Armature , por defecto) y a los huesos individualmente. A este hueso lo llamamos cabeza. En la siguiente captura ya aparece el hueso con la cola desplazada en Z ("GZ" ) para ocupar un lugar ms adecuado.
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nos vamos a las opciones del cuadro Herramientas ("T") para activar la opcin
Nos colocamos en un punto de vista frontal ("NumPad 1" ) y ortogrfico ("NumPad 5" ) y seleccionamos la cabeza del hueso. Ahora hay que hacer una extrusin un tanto peculiar. La extrusin normal ("E" ) est reservada para crear un hueso sin tener en cuenta la opcin Simetra X mientras que para aprovecharnos de esta herramienta debemos dar la orden con "Shift_E".
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LLega el trabajo farragoso porque para que el esqueleto haga bien su trabajo es necesario garantizar la precisin. Si nos fijamos en la anterior imagen las colas de los nuevos huesos no estn en el centro de las esferas de las caderas. Hacerlo "a ojo" no es una buena opcin, as que usamos las adherencias: En Modo Objeto seleccionamos cadera_femur.L y hacemos Objeto/Adherencia/Cursor a selecionado .
En Modo Edicin
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Algo ha quedado mal y no perderemos tiempo en solucionarlo. Los huesos tienes un ligero giro en el eje X (rojo) y eso es mal augurio. Lo corregimos de inmediato en el panel Hueso ya, a cadera.L) (aprovechamos para usar este panel para renombrar el hueso, si no lo hemos hecho
Hacemos lo mismo con el hueso cadera.R. Es muy importante renombrar con los sufijos tal y como hemos dicho o la extrusin ("Shift_E") no funcionar bien. Una opcin interesante es no nombrar durante el proceso de extrusionado en espejo y hacer ese protocolo al final. Continuamos con el rigging extruyendo ("Shift_E") desde la cola del hueso cadera.L (y cadera.R), despus usamos las adherencias
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para garantizar que la cola del nuevo hueso, al que llamaremos femur.L (y femur.R), caiga en el centro de la rodilla y solucionamos la posible rotacin.
Desde "Numpad 3" hacemos la ltima extrusin ("Shift_E") para crear el hueso pie.L (y pie.R ).
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Los ojos
Tambin los ojos necesitan sus huesos en el rigging. Tienen que tener la cabeza en el centro de las esferas y apuntar en la direccin de la mirada (eje Y). Adems tienen que ser hijos del hueso cabeza. Seleccionamos la cola del hueso cabeza y hacemos una extrusin con espejo ("Shift_E") y en el desplazamiento anclamos en
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El problema es que el ser hijos del hueso cabeza estn conectados a este. Ahora: Seleccionamos el hueso ojo.L (que as lo habremos llamado) y nos vamos al panel de Hueso opcin Conectado en la botonera Relaciones . para desactivar la
Repetimos lo mismo para ojo.R . Ya podremos separarlos sin que dejen de ser hijos del hueso cabeza.
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Seleccionamos ojo.L y lo rotamos -90 (negativo) en Z ("RZ-90" ) y lo mismo hacemos con ojo.R , slo que en este caso el valor de 90 es positivo..
Usamos el conocido mtodo de las adherencias para garantizar que se colocan en el sitio previsto. La nica novedad es que al hacer Seleccin a cursor debemos seleccionar todo el hueso para que no se descoloque respecto al eje X.
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Hemos concluido el rigging de base. Con esto poco se puede hacer pero en los apartados siguientes aprenderemos a perfeccionarlo al hilo de los inconvenientes que se detecten tras el skinning .
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Skinning
Llamamos skinning al proceso por el cual se asigna el rigging a una malla. Hay muchas posibilidades; desde las que permiten la deformacin de la malla hasta las que permiten a los objetos comportarse como slidos al estilo de una mecnica restringida. En esencia el skinning es una relacin de parentesco entre la malla y el hueso donde el que manda es este ltimo. Vamos a hacer un skinning muy sencillo del personaje que acabamos de crear. Seleccionamos la malla cabeza y le aplicamos una Restriccin de tipo Hijo de .
Como en casi todas las restricciones hace falta definir un Objetivo . En este caso el objeto Armature (nombre del esqueleto por defecto).
La malla cabeza se ha descolocado pero no le damos importancia. Lo que si es importante es que debajo del campo Objetivo se ha creado uno nuevo llamado Hueso; debemos seleccionar para ese campo el hueso cabeza.
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De nuevo la malla cabeza se descoloca. Tampoco tiene importancia porque ahora vamos a pulsar Definir inversa y se corrige el problema.
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El camino corto
La restriccin anterior es un emparentamiento complejo que permite controlar muchos parmetros. Pero nosotros necesitamos un emparentamiento ms sencillo y directo. Damos por hecho que no hemos creado la restriccin anterior o que la hemos eliminado .
Con esto hemos conseguido lo mismo que con el proceso de la restriccin aunque ahora no disponemos de un cuadro para configurar parmetros. La relacin de parentesco que hemos creado aparece en el panel de Objeto
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Relaciones .
Continuamos con este mtodo corto haciendo los siguientes emparentamientos: El objeto ojo.L hijo del hueso ojo.L . El objeto ojo.R hijo del hueso ojo.R . El objeto cadera_femur.L hijo del hueso femur.L. El objeto cadera_femur.R hijo del hueso femur.R. El objeto rodilla_tibia.L hijo del hueso tibia.L . El objeto rodilla_tibia.R hijo del hueso tibia.R. El objeto tobilla_pie.L hijo del hueso pie.L . El objeto tobilla_pie.R hijo del hueso pie.R . Cuando acabamos el skinning es muy fcil crear una pose como esta en la que Lapintef, adems de dar un paso adelante, es capaz de mirar al suelo. Lo nico que hemos hecho ha sido rotar ("R" ) huesos en Modo Posado .
No todo es perfecto
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Nada deseable, sin duda. La cabeza se separa de las piernas. Hay que poner solucin a este problema.
Restituir la pose
Ya hemos dicho que el trabajo de rigging es independiente del de diseo y animacin. Lo habitual es tener el personaje en otro .blend y aadirlo a nuestro proyecto. Nunca debe perderse el personaje en su pose de rigging . Despus de jugar a hacer poses se restituye la pose original seleccionando todos los huesos ("A" ) en Modo Posado usando el men Pose/Limpiar transformacin/Todo . y
Jerga final
A pesar de que est claramente diferenciado lo que es el rigging y lo que es el skinning en el mundo del diseo 3D se suele
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llamar rigging al producto final del personaje, con todas sus restricciones, asignacin de mallas...
Cinemtica directa
La mecnica restringida es un modo de cinemtica en realidad. Si nos fijamos bien en el rigging que hemos hecho es posible pensar que no hubiera sido muy problemtico hacerlo con mecnica restringida y una buena organizacin de Orgenes . La cinemtica se basa en que unos objetos se vean influidos por las transformaciones de otros pero usando huesos en lugar de los objetos en s. La cinemtica puede darse de dos modos distintos: Directa. Para que nos entendamos rpido: es la cinemtica que hemos creado para las piernas del personaje Lapintef. Cuando rotamos femur.L esta transformacin es heredada por tibia.L y pie.L. Es como cuando agarramos el muslo de un mueco para que simule dar una patada. Indirecta . Supongamos un mueco con articulaciones en un brazo (hombro, codo y mueca). Si agarramos el cuerpo del mueco dejndolo fijo mientras que con la otra desplazamos su mano, es seguro que todo el brazo sufrir una transformacin al mismo tiempo originando una nueva pose para todo los elementos. La cinemtica directa del personaje Lapintef tiene un defecto al rotar la cabeza, tal y como ya qued dicho. Ha llegado el momento de solucionar ese problema, pero no podremos hacerlo usando slo cinemtica directa porque lo que necesitamos es que al girar el hueso cabeza, se desplace hacia abajo un hueso fmur mientras que el contrario se desplaza hacia arriba. Y todo ello mientras los pies se quedan en su sitio.
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Pero no vamos a dejar pasar la ocasin sin mejorar un poco el rigging . En Modo Edicin seleccionamos la cabeza del hueso cabeza para hacer Esqueleto/Adherencia/Cursor a seleccionado .
Lo denominamos pivote y nos aseguramos de corregirle posibles rotaciones en el panel Hueso hay.
Este hueso pivote tiene que ser padre del hueso cabeza y de los dos huesos cadera. As que seleccionamos cabeza, despus pivote , emparentamos con "Control_P" y del men emergente seleccionamos Mantener desfase o de lo contrario la cola de uno tendr que coincidir con la cabeza del otro.
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Repetimos esto mismo para los huesos cadera.L y cadera.R. Siempre tiene que haber un hueso que sea el padre final y del que no dependan otras transformaciones. Como el hueso pivote ser el encargado de mover toda la cadera del personaje hay que liberarle de la responsabilidad de ser el padre final. Seleccionamos todo el hueso pivote en Modo Edicin y lo duplicamos desplazndolo despus en Z ("Shift_D Z" ).
Lo llamamos posicion y hacemos que pivote sea su hijo manteniendo el desfase segn el mtodo ya aprendido.
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Cinemtica inversa
Base terica
Llega el momento de asignarle a este rigging una cinemtica inversa para que funcione como queremos; pero antes es necesario crear un par de huesos nuevos. Seleccionamos la cola del hueso tibia.L . En realidad no nos preocupamos mucho de si es la cola de tibia.L o la cabeza de pie.L .
Nos situamos en el punto de vista lateral ("NumPad 3" ) y extruimos con "Shift_E" para aprovechar Simetra X y que se cree el par de huesos a la vez.
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Vigilamos, como siempre, que no haya rotaciones en ninguno de los dos huesos y los llamamos ik_control.L y ik_control.R ("ik" hace referencia a inverse kinematics y es una especie de estndar en la denominacin de los controladores de estas cinemticas).
En el panel Hueso nos aseguramos de que la relacin de parentesco sea la adecuada; ik_control_L tiene que ser hijo de tibia.L , y ik_control.R tiene que ser hijo de tibia_R .
INTEF 69
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Llega el momento de asignarle a este rigging una cinemtica inversa para que funcione como queremos. En Modo Posado le activamos al hueso ik_control.L la opcin CI automtica en el cuadro Herramientas ("T")
Al mover el hueso ik_control.L la cinemtica funciona pero presenta algunos asuntos que no se ajustan a lo esperado, entre los que destaca que la cadena de huesos se extiende hasta afectar a cadera.L. Lamentablemente CI automtica sirve para pocas cosas; a lo sumo para explicarle a un recin llegado el fundamento de la cinemtica inversa. Para que todo funcin segn lo esperado habr que recurrir a la restriccin Cinemtica inversa .
Ayuda visual
La pata
Preparativos
INTEF 70
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Lo primero y fundamental es que desactivemos la opcin CI automtica en el caso de haberla dejado activada.
El hueso ik_control.L no debe ser hijo de tibia.L sino de posicin (el padre final). Lo cambiamos en el panel adecuado siempre que estemos en Modo edicin desconectado. . En realidad debe ser hijo de un hueso que est despus de femur.L y quedar
a tibia.L le asignamos una Restriccin de hueso porque las restricciones de hueso tienen su propio panel
INTEF 71
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No pasa nada en el rigging salvo una lnea punteada que nos informa del comienzo y del final de la cinemtica inversa. Comienza en la cola de tibia.L y finaliza en la cabeza de posicin (el padre final). Por qu?. Porque esa es la cadena de huesos emparentados: tibia.L femur.L - cadera.L - pivote - posicion (recordemos que ik_control.L ha quedado fuera). la cinemtica funciona pero de una manera incontrolada porque se extiende hasta posicion . Si movemos tibia.L en Modo Posado As que lo primero es decirle a Blender que queremos que no considere la cadena completa sino slo un tramo de dos huesos (tibia.L y femur.L). Editamos Longitud de cadena:2 .
La cinemtica funciona mucho mejor aunque la rodilla se descontrola de vez en cuando. Sin embargo no es eso lo que queremos. Lo que buscamos es que la cinemtica de tibia.L se active de un modo indirecto mediante el desplazamiento de ik_control.L . En el cuadro de la restriccin escogemos como Objetivo: esqueleto (por eso era importante asignar un nombre apropiado para este objeto). Esto hace que se genere un nuevo campo llamado Hueso...
INTEF 72
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Ahora al desplazar ik_control.L el control de la cinemtica inversa es mucho mayor. Adems presenta una curiosidad: si desplazamos ms abajo de lo que mide la propia pierna el hueso se descuelga.
Eso es intrascendente en esta edicin pero es la base que justifica lo siguiente. Si seleccionamos pivote en Modo Posado desplazamos hacia abajo, el resultado es impresionante al no poder afectar a ik_control.L .
INTEF 73
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Ayuda visual
La segunda pata
Repetimos el mismo proceso para la pata derecha: Hacemos que ik_control.R sea hijo de posicion . Le asignamos a tibia.R una restriccin de Cinemtica inversa con una Longitud de cadena: 2 con Objetivo: esqueleto y Hueso: ik_control.R . Cuando est terminada esta segunda pata ya podremos seleccionar el hueso pivote en Modo Posado Lapintef al gusto, porque las caderas se adaptarn subiendo o bajando segn sea necesario. y colocar la cadera de
INTEF 74
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An as las rodillas a veces (casi siempre) se comportan de un modo descontrolado y es necesario poner solucin a ese nuevo problema que, por otra parte, es completamente lgico porque no le hemos dicho nada a Blender respecto a cules son las rotaciones permitidas, o no, en la articulacin de la rodilla.
El caso de la rodilla
El problema de la orientacin de la rodilla (y codo si lo hubiera) es un clsico en esto de la animacin 3D. Hay que impedir que la rotacin de la tibia respecto al fmur sobrepase cierto ngulo (como en la vida real) dando la sensacin de que la articulacin se disloca.
INTEF 75
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Seleccionamos desde Modo Edicin el hueso entero ik_control.L y aprovechando la Simetra X lo duplicamos ("Shift_D" ) y desplazamos para colocarlo enfrentado a la rodilla.
Al par de huesos los llamamos rodilla_control.L y rodilla_control.R. Lgicamente "nacen" siendo hijos de posicin .
INTEF 76
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En este punto hay que pasar a Modo Posado , seleccionar femur.L y crearle una nueva Restriccin de hueso Cinemtica inversa con Objetivo: esqueleto , Hueso: rodilla_control.L y Longitud de cadena: 1.
del tipo
Aparentemente nada se ha alterado salvo el color del hueso pero el cambio es radical. Ahora si doblamos la pierna con ik_control.L ...
INTEF 77
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El nuevo hueso hace un gran trabajo porque no slo se encarga de la orientacin de la rodilla sino que adems impide que la articulacin se disloque.
Ayuda visual
INTEF 78
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Poses
Slo queda utilizar lo aprendido para preparar la rodilla derecha. En ese momento podemos crear la pose que nos apetezca. Usamos para crear poses, exclusivamente: pivote ik_control.L y ik_control.R rodilla_control.L y rodilla_control.R pie.L y pie.R ojo.L y ojo.R posicion
INTEF 79
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Mejoras
Dedicamos este apartado a tres cuestiones que nos facilitarn el trabajo al crear poses: Un puntero para la mirada. Una forma para el hueso pivote . Ocultar los huesos que no intervienen en la creacin de poses.
Aadimos un nuevo hueso con "Shift_A" , lo llamamos mirada y lo desplazamos en el eje Y para alejarlo de los ojos.
INTEF 80
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En Modo Posado seleccionamos el hueso ojo.L y le asignamos una Restriccin de hueso Seguir a con Objetivo: esqueleto y Hueso: mirada. Por la condiciones en las que estn colocados los dos huesos no hay que alterar nada ms.
Repetimos lo mismo con el hueso ojo.R . Ahora la desplazar el hueso mirada es facilsimo controlar los dos ojos a la vez.
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Est bien que ese hueso no sea hijo de nadie, as no se ve afectado si desplazamos al personaje entero, que mantendr la mirada en el mismo enfoque. Pero cuidado no olvidarse de l.
INTEF 82
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Seleccionamos en Modo Posado el hueso pivote y en el panel de Hueso nos vamos a la botonera Mostrar para seleccionar como Forma personalizada: pivote_forma . Es importante activar la opcin Alambre o saldr en el render.
Antes de enviar el objeto pivote_forma a otra capa hacemos las ediciones de rotacin ("R" ) y escalado ("S" ) para adaptarlo a nuestros fines. Estas transformaciones hay que hacerlas en Modo Edicin .
INTEF 83
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En Modo Objeto enviamos pivote_forma a otra capa (Objeto/Mover a capa ) donde permanezca invisible (nosotros lo hemos puesto en la 20 ) Crear poses ahora es mucho ms cmodo.
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Tambin es habitual eliminar al final la visibilidad de las lneas que representan las relaciones y restricciones. La opcin est en el cuadro Propiedades ("N" ).
INTEF 85
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Estiramientos
Vamos a crear un nuevo personaje realmente sencillo. Incorpora una tipo de restriccin que no es Cinemtica inversa pero lo consideramos lo suficientemente importante como para no cerrar el tema sin mencionarlo y este apartado es el mejor sitio.
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Slo necesitamos tres huesos. Partiendo del primero de ellos (Aadir/Esqueleto/Hueso nico) hacemos dos extrusiones ("E" ) en Modo Edicin y restringiendo en Z. En el panel Hueso abajo_control , deformable y arriba_control . nos aseguramos de que no tengan rotaciones y los llamamos
Estas son la caractersticas de cada uno de ellos: arriba_control. Tiene que pertenecer al mismo esqueleto pero sin que haya una relacin de parentesco con deformable . Como hemos obtenido el hueso por extrusin ("E" ) debemos eliminar el parentesco a mano borrando deformable del campo Emparentar.
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abajo_control . No es hijo de ningn otro hueso por lo que en principio acta como padre final. Antes de seguir, y para una mejor organizacin, vamos al panel Objeto y cambiamos el nombre Armature por esqueleto .
Estiramiento
Seleccionamos en Modo Posado el hueso deformable y le aplicamos una Restriccin de hueso Objetivo: esqueleto y Hueso: arriba_control .
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La consecuencia es que al mover arriba_control el hueso deformable sufrir un estiramiento/encogimiento en consecuencia. Es el llamado efecto squash&stretch.
Y no slo eso sino que el efecto es similar al desplazar el hueso abajo_control . La configuracin del rigging tiene un pequeo defecto: para desplazarlo en conjunto es necesario seleccionar los dos controladores y eso no es bueno. Pero al ser un personaje tan simple no vamos a crear un hueso posicin que hiciera las veces de padre final.
Nos falta el personaje que puede ser una simple esfera (Aadir/Malla/Esfera UV) con el desplazamiento ("G") y escalado ("S" ) necesarios para que deformable sea su padre.
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Seleccionamos primero la esfera en Modo Objeto y despus el hueso deformable en Modo Posado escogemos Hueso. Con esto la esfera se deforma al desplazar arriba_control y abajo_control .
Para ser un personaje debe tener algn detallito ms. Nosotros optamos por algo sencillo como unos pequeos ojos. Estos aadidos deben formar parte de la misma malla, as que no olvidaremos sumarlos (Objeto/Unir ) a la esfera. En esta edicin la esfera debe ser el ltimo objeto seleccionado o perderemos la restriccin. Al objeto resultante le denominamos personaje_bola .
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Ayuda visual
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Queremos cerrar un vdeo con un texto que diga "Fin de curso" y nos gusta la idea de darle un toque dinmico con nuestro gracioso personaje entrando en la escena.
El escenario
Nuestro personaje aparecer en un entorno en el que hay un texto de despedida.
Estamos en el archivo donde hemos creado el escenario y damos por supuesto que el personaje est en otro .blend distinto. Empezamos por traerlo con Archivo/Aadir : Buscamos nuestro .blend con el personaje y accedemos hasta su carpeta Object .
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Una vez que tenemos la personaje debemos seleccionar el esqueleto en Modo Objeto rotarlo... nosotros lo colocamos encima de la letra "F".
Comenzamos la animacin as que cambiamos de entorno de trabajo a Animation. Vamos a crear keyframes de forma automtica con un considerable ahorro de tiempo. Nos aseguramos de estar en el fotograma 1 y activamos el botn de grabacin del editor Lnea de tiempo que se muestra en esta imagen.
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Blender est activo para detectar y grabar automticamente los cambios que hagamos. Slo manipularemos los dos huesos controladores en Modo Posado .
Para que se creen los primeros keyframes es necesario que ocurra algo en esos huesos. Movemos ("G") los dos huesos controladores y sacamos el personaje del encuadre por arriba; es ms que nada una excusa para generar los primeros keyframes pero aprovechamos para dejar el personaje en una pose estirada..
Vamos al fotograma 18 y creamos la pose, tambin achatada que representa la parte alta del bote.
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Regresamos al fotograma 14 . All creamos la pose de transicin que durante la cual la pelota est estirada Es una buena costumbre crear primero las poses finales y despus las intermedias.
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Y as continuamos creando botes cada vez menos intensos hasta que la pelota se pare. MUY IMPORTANTE: desactivamos la grabacin automtica de keyframes .
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Estas son sus caractersticas una vez incorporado al proyecto: Son tres curvas (lgico) extruidas y convertidas en malla (Curva/Convert to/Superficie) Las tres mallas resultantes se juntan (Objeto/Unir ) para ser un solo objeto. El Origen de ese objeto se hace coincidir con la punta del bocadillo.
Para la animacin del bocadillo vamos a ir al fotograma 1 y en el cuadro Propiedades ("N" ) le hacemos que el valor de la escala sea 0.000 en todos los ejes.
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Es el momento de insertar un keyframe manual ("I", sobre Vista 3D ; recordemos que ya no est activa la grabacin automtica) de tipo Escala . Ahora vamos al fotograma 40 y le insertamos de nuevo un keyframe ("I") de Escala . Avanzamos al fotograma 45 y escalamos el bocadillo (desde el cuadro Propiedades "N" introduciendo un valor) hasta un tamao algo ms grande de lo que ser su tamao final.
A partir de aqu el trabajo es rutinario. Aumentamos unos fotogramas y escalamos a la baja... aumentamos fotogramas y escalamos al alza.. siempre con sus respectivos keyframes de Escala .
Resultado final
NOTA: este .blend incluye un pequeo montaje en el editor de vdeo con un sonido de un nio diciendo "bye, bye" en el momento de salir el bocadillo.
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Actividades
1- Keyframes en la Energa
Haz una pequea animacin variando el parmetro de la Energa de una lmpara insertando keyframes .
3- Adis
Aade al personaje de Lapintef unos brazos con los que poder expresarse mejor y decir adis, por ejemplo. La mano puede ser de carcter sencillo, sin articulaciones en los dedos.
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Primero diseamos la pose y despus escogemos en fotograma. Primero decidimos el fotograma y despus diseamos la pose. No importa el orden de decisin en lo que a fotograma y diseo se refiere.
4.- En una "Cinemtica inversa automtica", hasta dnde llega la accin de la cinemtica?
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7.- Para traer un personaje con su esqueleto desde otro archivo usamos...
Ponerla en modo Alambre y en una capa no visible. Ponerle un material con alfa al mximo. Hacerle un escalado con todos los valores a 0.000 en el cuadro propiedades "N".
Ser hijo del que se deforma. No ser hijo del que se deforma. No importa si es hijo, o no, del que se deforma.
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