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Manual del Jugador 3.

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En el Manual del jugador 3.5 te proporciona la versin ms actualizada y revisada de las reglas bsicas de juego. Se han equilibrado las distintas clases de personaje, los bardos, druidas, monjes, paladines y exploradores tienen ahora ms posibilidades. Tambin se han retocado habilidades y hechizos y se han redactado de forma ms clara y sencilla de entender. Vas a encontrar un montn de material adicional con el que organizar tus partidas, que seguro que resultarn an ms apasionantes que hasta ahora.

Capitulos del libro

Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo Capitulo

1: Las caractersticas 2: Razas de personajes 3: Clases de personajes 4: Habilidades de los personajes 5: Dotes de personajes 6: Descripcin de los personajes 7: Equipo disponible bsico 8: El combate 9: Eventos durante las aventuras 10: Magia 11: Los Conjuros

Introduccin
Recordando de que estamos hablando del Manual del Jugador, es obvio que las reglas que encontraras en este manual son para el jugador, el Dungeon Master tiene la obligacin de conocerlas tambin por supuesto, pero este libro contiene el conocimiento mnimo para que un jugador pueda desarrollar una partida sin interrumpir frecuentemente la misma. Aunque en un principio parezca un tostn deciros que leis un ladrillo de mas de 300 paginas descubriris que los libros de D&D se leen bastante rpido y de corrido y que siempre te puedes saltar las partes que no te interesan como jugador. Ademas yo personalmente conozco a jugadores que llevan ya bastantes aos jugando y todava no lo tienen del todo claro.

Capitulo 1: Las caractersticas

Esta parte del libro se refiere a las caractersticas basicas de un personaje en Dungeons & Dragons, es decir, los atributos primarios como son Fuerza, Destreza, Carisma, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Todo el mundo sabe que son, no tengo que explicarlo pero en D&D su significado es mucho mas simple, hago un breve resumen para que nos entendamos:

Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. Tambin es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el dao en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Guerrero, Brbaro, Monje, Caballero... Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe bsicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parmetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo agil, como puede ser un Pcaro, Ninja, Monje, Explorador. Tambin aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con xito contra ti. Constitucin: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influir en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caers al suelo inconsciente, y cuando llegues a 10 estaras completamente muerto. Importante para Concentracin, y bueno para todos los tipos de personajes. Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasacion, Inutilizar Mecanismo etc. Sabidura: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrn malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabidura. Esto lo usan los Clrigos y tambin los Druidas, que aunque no entraran en el conjunto con los Magos son tambin lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas tiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia. Carisma:Ser carismtico no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismtico es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los dems, tambin es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir informacin, Engaar, Diplomacia, etc.

Modificadores por habilidad y conjuros adicionales


Habilidad 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 Conjuro 0 N/A N/A N/A N/A N/A C 1 N/A N/A N/A N/A N/A 1 C 2 N/A N/A N/A N/A N/A C 3 N/A N/A N/A N/A N/A C 4 N/A N/A N/A N/A N/A C 5 N/A N/A N/A N/A N/A C 6 N/A N/A N/A N/A N/A C 7 N/A N/A N/A N/A N/A C 8 N/A N/A N/A N/A N/A C 9 N/A N/A N/A N/A N/A -

14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 Leyenda:

1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3

1 1 1 1 2 2 2 2 3 3

1 1 1 1 2 2 2 2 3

N/A: No Aplicable - : Sin informacin

Evidentemente los "No Aplicable" es porque con menos de +0 en el atributo que necesitan no se puede lanzar ningun conjuro.

Capitulo 2: Las Razas de Personaje

Este capitulo describe las razas de personaje que hay en Dungeons & Dragons, y aunque aqu solo vienen las bsicas, siempre puedes consultar cualquier otro tipo de manual para ver mas razas de personajes (mas raras). Si habis visto el seor de los anillos ah aparecen la mayora de las razas de jugador bsicas en D&D. Las incluidas en este libro concretamente son:

El Humano El Enano El Elfo El Gnomo

El Semielfo El Semiorco El Mediano

Estas estn explicadas en su correspondiente seccin en razas.

Capitulo 3: Clases de personajes

Este apartado habla de las clases de personaje mas bsicas que puedes adoptar a la hora de crearte un personaje, todos los personajes deben de elegir una clase para poder avanzar, estas clases aqui detalladas son clases bsicas pero tambien existen clases de prestigio. Las clases que se detallan en este apartado son:

El Brbaro El Bardo El Clrigo El Druida El Explorador El Guerrero El Hechicero El Mago El Monje El Paladn El Pcaro

Estos estan detallados en sus correspondientes secciones. Para quien quiera consultarlos.

Capitulo 4: Habilidades de los personajes


Describe al completo el funcionamiento de las habilidades en Dungeons & Dragons. Este manual es el unico que se entretiene en el funcionamiento de las mismas, los demas manuales que las nombran como mucho citan nuevos usos para las habilidades. Las habilidades estan explicadas en la seccion de habilidades estas tambin se actualizaran poco a poco para aadir nuevos usos para las mismas. Lo que esta totalmente claro es que en este apartado del libro estn todas las habilidades, y que son todas las que necesitas aprender ya que no hay mas en los diferentes tomos de ampliaciones de D&D, lo que es de agradecer.

Capitulo 5: Dotes

En el apartado de dotes encontraras las habilidades especiales de los personajes, en rigor y a menos de que se indique lo contrario las dotes son poderes/habilidades especiales que se obtienen cada 3 niveles, empezando en nivel 1 (1 ,3 ,6 ,9 ,12 ,15 ,18) las dotes vienen explicadas en el apartado de dotes, ten encuentra que amenos de que seas guerrero muy probablemente tendras pocas dotes, asi que debes de elegir bien cada una para que tus personajes sean coherentes.

Capitulo 6: Descripcin de los personajes


Aqu se tratan varios conceptos de la vida de un personaje, cosas que lo marcan y a las que un principio tiene que ser fiel, ten en cuenta que en D&D el trasfondo del personaje es importante, debes intentar ser lo mayormente coherente a la hora de realizarlo porque esto es lo que realmente le da la personalidad y hace que te identifiques con el, o con el modelo de personaje en cuestin. Para que un personaje se pueda tratar como tal debes de tener en cuenta los siguientes puntos: Alineamientos de los personajes El alineamiento del personaje dicta la forma de actuar de este, identifica el bien o el mal, el caos o la legalidad que el personaje lleva en su corazn, los personajes por supuesto son de un alineamiento u otro segun los actos que lleven, lo mas justo es tomar nota de lo que hacen y cambiar el alineamiento si es necesario. Los alineamientos vienen explicados en la seccin de alineamientos. Religin en D&D En un mundo de fantasa medieval el papel de la religin es muy importante, para muchos personajes de D&D es quizas lo mas importante, como pueden ser el ejemplo del Paladn o el Clrigo. En D&D hay numerosos panteones con diferentes fes y dioses. Aunque el manual del jugador se centra solamente en los dioses estndar y no entra en los dioses de los otros escenarios de campaa como pueden ser Reinos Olvidados o Eberron. Todos estos detalles estn descritos en la seccin de Dioses. Datos descriptivos del jugador Aqui entran todos los datos relacionados con la apariencia del jugador como pueden ser el sexo, la edad, peso y estatura. Edades aleatorias para los personajes Un Enano 20 aos no puede ir de aventuras por que se considera un nio pequeo pero un Humano esta listo desde hace ya varios aos. A continuacin muestro una tabla que puedes usar si quieres para decidir la edad principal de tu personaje, esto, lo deberas tener en cuenta a la hora de crearte el personaje, pero es algo que puedes acordar con tu Dungeon Master quiero decir que tienes que ser coherente con lo que pones. Mayoria de edad 15 Aos 40 Aos Barbaro, Hechicero o Picaro +1d4 +3d6 Bardo, Explorador, Guerrero o Paladin +1d6 +5d6 Clerigo, Druida, Mago, o Monje +2d6 +7d6

Raza Humano Enano

Elfo Gnomo

110 Aos 40 Aos

+4d6 +4d6 +1d6 +1d4 +2d4

+6d6 +6d6 +2d6 +1d6 +3d6

+10d6 +9d6 +3d6 +2d6 +4d6

Semielfo 20 Aos Semiorco 14 Aos Mediano 20 Aos

Apariencia, personalidad y trasfondo del personaje Estos datos son de estilo libre de cada uno, un manual nunca te va a decir que poner en estos casos, siempre te puede orientar, quiero decir que hay que volver a ser consecuente con lo que sea hace. Tienes las opciones para poner lo que quieras dentro de unos pequeos limites. Me explico, no puedes poner que un Paladn de Tyr parece un pordiosero repugnante con unos harapos, bebe vino como un cerdo y de montura usa un rana gigante. Esta teora no se sostiene por varias razones claras, primero si te haces un paladn debes de saber que es un paladn, los paladines representan los valores mas elevados de su dios, siempre son legales buenos y tienen el carisma alto. Por tanto:

Un paladn no puede ser un pordiosero repugnante porque tiene que tener una puntuacion de carisma alta. Los paladines tienen rasgos recatados y siempre se muestran muy educados por sus habilidades con/para la gente. Los paladines no pueden tener de monturas ranas gigantes porque las ranas gigantes evidentemente no pueden usarse de monturas.

Teniendo en cuenta estos consejos puedes usar rasgos que sean usables por tu personaje y no los que te de la gana sin ningun sentido, hacer esto bien, una vez mas, te ayuda a la hora de interpretar a tu personaje y hacer la partida mas interesante. Tabla de peso y altura aleatorias Estos valores son orientativos para calcular el peso y la altura aleatorias del personaje. Siempre los puedes usar como referencia y si tu Dungeon Master te deja puedes elegir la edad tu teniendo en cuenta los mnimos y los mximos que tienes establecidos en la siguiente tabla. Valores aleatorios de peso y altura Raza Humano (Hombre) Humano (Mujer) Enano (Hombre) Enano (Mujer) Elfo (Hombre) Elfo (Mujer) Gnomo (Hombre) Gnomo (Mujer) Semielfo (Hombre) Semielfo (Mujer) Semiorco (Hombre) Semiorco (Mujer) Altura base 4' 10" 4' 5" 3' 9" 3' 7" 4' 5" 4' 5" 3' 0" 2' 10" 4' 7" 4' 5" 4' 10" 4' 5" Modificador de altura +2d10 +2d10 +2d4 +2d4 +2d6 +2d6 +2d4 +2d4 +2d8 +2d8 +2d12 +2d12 Peso base 120 lb 85 lb 130 lb 100 lb 85 lb 80 lb 40 lb 35 lb 100 lb 80 lb 150 lb 110 lb Modificador de peso x(2d4) lb x(2d4) lb x(2d6) lb x(2d6) lb x(1d6) lb x(1d6) lb x1 lb x1 lb x(2d4) lb x(2d4) lb x(2d6) lb x(2d6) lb

Mediano (Hombre) Mediano (Mujer)

2' 8" 2' 6"

+2d4 +2d4

30 lb 25 lb

x1 lb x1 lb

Observaciones a tener en cuenta. Para que esto tenga un poco de mas sentido en jugadores nefitos necesitaran pasarlo a metros y kilos respectivamente. Solo tienes que multiplicar el valor en pies por 0.3048 y el valor en libras por 0.453592.

Capitulo 7: Equipamiento
Esta claro que este capitulo hablara de todo lo que tu personaje puede usar para ayudarle en sus aventuras, ya sea armas y armaduras como por ejemplo comida, una lampara o cuerdas... Esta claro que lo mas interesante de este capitulo son las armas y las armaduras, ojo, aqu se detallan armas y armaduras bsicas, si buscas equipamiento mgico necesitaras echar un vistazo al Manual del dungeon master 3.5. Para aprender algo sobre armas y armaduras lo mejor es que te pases por la seccion de Objetos.

Capitulo 8: El combate
Nociones basicas de como van a transcurrir los combates en D&D, la verdad que es una de las partes mas divertidas del juego, y, posiblemente, en la que mas veces morira tu personaje, el rolear esta bien, pero siempre es bueno tener un aliciente aparte. Esto los explicaremos en la seccin de nociones basicas de Combate. Tambien puedes pasarte por la seccin Estilo de juego: Patada en la puerta (Knock de door style).

Capitulo 9: Eventos durante las aventuras


Seccin interesante que te ayuda mas en el roleo de tu personaje, se tratan de elementos comunes y bsicos de las aventuras, que se usaran en todas ellas y que hay que tener claros por que si no la accin se puede volver un poco abstracta, recuerdo que, aunque D&D es un juego de fantasia medieval, lo que lo hace interesante es que por lo demas comparte elementos con el mundo real, los personajes tienen que comer, dormir, descansar, tienen sus propios limites y capacidades etc... Capacidad de carga A continuacin muestro la tabla de capacidad de carga, lgicamente la capacidad de una persona en cargar peso (repartido entre sus pertenencias) depende de la fuerza que esta tenga, contra mas puntuacin en fuerza mas puedes cargar.

Puntuacion en fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8

Carga ligera 3lb o menos 6lb o menos 10lb o menos 13lb o menos 16lb o menos 20lb o menos 23lb o menos 26lb o menos

Carga media 4 a 6 lb. 7 a 13 lb. 11 a 20 lb. 14 a 26 lb. 17 a 33 lb. 21 a 40 lb. 24 a 46 lb. 27 a 53 lb.

Carga pesada 7 a 10 lb. 14 a 20 lb. 21 a 30 lb. 27 a 40 lb. 35 a 50 lb. 41 a 60 lb. 47 a 70 lb. 54 a 80 lb.

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 + 10 Movimiento

30lb o menos 33lb o menos 38lb o menos 43lb o menos 50lb o menos 58lb o menos 66lb o menos 76lb o menos 86lb o menos 100lb o menos 116lb o menos 133lb o menos 153lb o menos 173lb o menos 200lb o menos 233lb o menos 266lb o menos 306lb o menos 346lb o menos 400lb o menos 466lb o menos x4

31 a 60 lb. 34 a 66 lb. 39 a 76 lb. 44 a 86 lb. 51 a 100 lb. 59 a 116 lb. 67 a 133 lb. 77 a 153 lb. 87 a 173 lb. 101 a 200 lb. 117 a 233 lb. 134 a 266 lb. 154 a 306 lb. 174 a 346 lb. 201 a 400 lb. 234 a 466 lb. 267 a 533 lb. 307 a 613 lb. 347 a 693 lb. 401 a 800 lb. 467 a 933 lb. x4

61 a 90 lb. 67 a 100 lb. 77 a 115 lb. 87 a 130 lb. 101 a 150 lb. 117 a 175 lb. 134 a 200 lb. 154 a 230 lb. 174 a 260 lb. 201 a 300 lb. 234 a 350 lb. 267 a 400 lb. 307 a 460 lb. 347 a 520 lb. 401 a 600 lb. 467 a 700 lb. 564 a 800 lb. 614 a 920 lb. 694 a 1040 lb. 801 a 1200 lb. 934 a 1400 lb. x4

A continuacin detallo una tabla sobre movimiento que seguro que vendra bien a mas de uno, lo pongo en pies y metros para que sea mas compresible para mas personas. Movimiento y distancia Accin (Un Asalto) Caminar Aligerar Correr x3 Correr x4 15 pies 15' (4.5m) 30' (9m) 45' (13.7m) 60' (18m) 20 pies 20' (6.1m) 40' (12.2) 60' (18m) 80' (24.3m) 30 pies 30' (9m) 60' (18m) 90' (27.4m) 120' (36.7m) 40 pies 40' (12.2) 80' (24.4) 120' (36.7m) 160' (48.7m)

Solo tener en cuenta que si se juega sobre tablero, lo normal es que un cuadro represente 5', esto es importante a la hora de hacer batallas con diferentes tipos de armaduras en ellas. Tambien tener en cuenta que si se encuentra algun obstaculo complicado en el camino como terreno dificil u otros problemas como por ejemplo nieve, desierto, bosques, puedes llegar a penalizar a los personajes con la mitad del movimiento que harian normalmente. Preparativos En esta seccin se habla de los preparativos que tienes que hacer antes de salir de aventuras, como por ejemplo los problemas que puedes tener con la visin y el problema de luz. Tambin

comenta sobre las recompensas en forma de tesoro u otros, no pongo nada acerca de esto porque viene a ser informacin un poco abstracta y obvia y no hace falta ni comentarlo. Cada Dungeon Master recompensara a sus jugadores como le plazca.

Capitulo 10: Magia


Describe uno de los aspectos mas importantes del juego, explica brevemente que es la magia, tipos de magia, escuelas de magia y un montn de hechizos para que puedas usar en las partidas, todo depender de que clase de personaje seas, quiero decir que si eres guerrero no puedes usar hechizos. De las clases bsicas solo el Mago, el Hechicero. el Clrigo, el Bardo, el Druida, el Explorador y el Paladn, unos a mayor escala y otros a mucho menor.

Capitulo 11: Los conjuros


No detallo hechizos a continuacin porque son demasiados y lo lgico es que te compres el manual para verlos. Solo decir que merece la pena tenerlos todos por lo que pueda pasar.

Resumiendo
Resumiendo, cualquier persona que juegue Dungeons & Dragons debera tener el manual del jugador, tanto si eres jugador como Dungeon Master, aqu viene explicado todo lo que necesitas saber si eres jugador (desde un aspecto bsico) y las clases a las que puedes usar desde un principio, no obstante, ya hay muchos mas manuales con clases bsicas que podras usar.

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