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COME FARE UN FUMETTO IN 10 RAPIDE MOSSE

(rapide per modo di dire...)

1-Vivere
Per cominciare lattivit di autore di fumetti, prima di tutto bisogna accertarsi di essere vivi. Se scoprite di essere morti, capirete finalmente perch vi risulti difficile temperare una matita o squadrare un foglio. Ma la difficolt maggiore che incontrerete sar quella di raccontare delle storie: se non vivete, non avrete mai niente da raccontare. Per vivere si intende: dormire, sognare, svegliarsi, mangiare, andare in bagno, spostarsi, cadere, rialzarsi, leggere, studiare, giocare, litigare, fare pace, vedere, ascoltare, toccare, annusare, assaggiare, dire, fare, baciare, lettera, testamento. La somma di tutto questo, nelle sue infinite varianti e ripetizioni e rimescolamenti, costituir una gigantesca mole di cose interessanti da raccontare.

Io, da molti anni a questa parte, non ho pi molti capelli, ma nonostante tutto un taglio di capelli devo pur farlo, ogni tanto, per mettermi in ordine. Un giorno decisi di provare il barbiere che cera nella strada dove abitavo. La bottega del barbiere, i mobili, le riviste sul tavolino, il barbiere stesso erano rimasti agli anni Settanta. Mi sembr di tornare bambino, quando avevo molti capelli in pi. Decisi di entrare. Non cera nessun altro cliente e speravo di sbrigarmela in fretta, un quarto dora al massimo. Ci mise 45 minuti. Era di una lentezza da moviola. Probabilmente il barbiere pensava di essere ancora negli anni Settanta, visto il modo con cui faceva resistenza allo scorrere del tempo. Quei 45 minuti di noia mortale, mi diedero lidea per la prima storia che mi pubblic una casa editrice giapponese, la Kodansha.

2-Pensare
Se vivere fondamentale, se andare a tagliarsi i capelli, per esempio, pu essere utile e talvolta decisivo, pensare allo stesso modo necessario, non solo se si vuole essere degli autori di fumetti, ma anche per non essere qualcosa di simile a una cacca di cane. La cacca di cane, si sa, vive per lo pi tra le pieghe delle suole delle scarpe da ginnastica o degli scarponi invernali e l resta praticamente inattiva fino a che qualcuno o qualcosa (tipo una mamma o un bel acquazzone) non la lava via: non proprio un bel modo di vivere. Per cui: ricordare, fantasticare, inventare, creare, immaginare sono tutte le azioni che servono per dare vita a una storia a fumetti. Quanto vorrei entrare allimprovviso mentre sta tagliando i capelli e gridare a squarciagola BBBBBBUUUUUUUUUUUUUUU e poi scappar via! Solo per dare a questo lumacone ammuffito di un barbiere una bella scossa! Questo ho fantasticato, un giorno, ripassando davanti alla bottega del barbiere, ricordando quanto mi era successo l dentro. Immediatamente dopo, cominciai ad inventare: quellidea balzana e folle (pi i famosi 45 minuti di noia) mi aveva dato lidea e la voglia di scrivere e disegnare una storia a fumetti. E se quello che fa BU al barbiere fosse un tipo con una barba gigantesca e con una chioma pazzesca da far paura? Altro che 45 minuti, per fargli barba e capelli: il barbiere ci metterebbe almeno due anni e per questo il nostro protagonista piuttosto che sottoporsi alla tortura di due anni che si aspetta, gli fa BU spaventandolo a morte, scappando poi via!. Ovviamente non mi fermai l e linvenzione and avanti, supponendo nuove situazioni sempre pi assurde e ponendomi sempre pi domande, anche semplici (tipo Come veste il mio protagonista? Come si chiama? Come sono fatti gli occhiali che porta?). Pi domande mi ponevo pi la storia si arricchiva di trovate divertenti. Immaginavo le scene e nel farlo utilizzavo, rimescolandole e adattandole alla situazione, scene prese da altri ricordi, film, fumetti...

3- Progettare
Avendo raccolta tutta una serie di personaggi, scene, situazioni, si pu cominciare a progettare la storia. Come prima operazione, serve scrivere tutto e abbozzare tutto, non per forza in bella forma. Lerrore che si fa di solito, una volta avuta lidea di una storia quella di partire subito disegnando le pagine della storia stessa. Questo nucleo di testi e di schizzi necessario farlo in anticipo, perch permette di organizzare meglio tutto il guazzabuglio, che di solito passa per la testa, in una forma migliore. Si eviter cos di iniziare una storia e di arrivare a pagina 15 senza sapere pi come andare avanti e chiudere una storia che magari in 8 tavole poteva funzionare egregiamente. Per cui, si proceda cos: - isolare per pagine le scene da cui composta la storia; - costruire per vignette le sequenze contenute nelle scene; - andare a farsi una passeggiata, distraendosi il pi possibile; - tornare al tavolo, ormai distratti, e riguardare la serie di rettangolini, che si disegnato e che altro non sono che le pagine della storia versione neonato; se sembrano un inutile pasticcio, si sulla buona strada: necessario limare a mente fresca, pi e pi volte. In genere il grosso delle bozze in cui si buttato gi la storia, che in genere si chiama soggetto, sempre valido come punto di partenza; il lavoro successivo, che prevede la suddivisione per scene, la sceneggiatura, e poi la scrittura dei dialoghi dei personaggi e delle didascalie (che servono a indicare cambi di tempo, di luogo o a completare il senso delle immagini disegnate), organizza, corregge e arricchisce tutta la storia. Ma questo dipende anche da autore ad autore: molti autori non procedono alla sceneggiatura finch il soggetto non sia corretto e funzionante. Dovevo disegnare una storia divertente di 8 pagine per leditore Kodansha; doveva essere una storia ambientata in Italia, ai nostri giorni. La storia del barbiere mi sembrava pi che adatta. Dopo aver pensato a tutte le possibili situazioni e scene collegate alla prodezza barbieresca del mio personaggio supercapellone (che tra laltro assomiglia al mio amico Maurizio Rosenzweig), presi carta e matita e cominciai a suddividere le scene, pagina per pagina, tracciando come faccio di solito dei rettangolini, che stanno ad indicare le pagine della storia; in questo caso erano otto per forza e in quelle otto pagine dovevo farci stare tutta la vicenda. -Tavola 1: Il supercapellone, che poi ho chiamato CUT (in inglese, si pronuncia cat, vuol dire taglio; per me indicava anche darci un taglio, cambiare le cose bruscamente, ribaltare una situazione con un cataclisma...), davanti al barbiere. Esita ad entrare. -Tavola 2: Il barbiere, lentissimamente, rade la barba di un malcapitato cliente; Cut suda: sa cosa lo aspetta. Ore e ore di noia mortale. - Tavola 3: Cut soffre a ogni rasoiata. Finch gli brilla lidea e... BU! Lurlo proietta il barbiere e il cliente fuori dal limbo in cui erano sospesi e li fa sobbalzare. - Tavola 4: Il rasoio imbizzarrito dallo spavento del barbiere finisce per tagliare la guancia del povero cliente; Cut sogghigna. A questo punto ci voleva un evento altrettanto assurdo quanto il BU! di Cut. Ecco: il barbiere reagisce! Il barbiere sinfuria, non pi la salma che radeva un cm di barba ogni 10 minuti: una bestia assetata di vendetta! - Tavola 5: Parte linseguimento, tra portici, vicoli e macchine in frenata brusca! - Tavola 6: La situazione si complica: il cliente, imbizzarrito per il taglio, si allea con il barbiere. Bloccano Cut e... Ecco lidea che mi porta a trovare il finale!

Il barbiere comincia a tagliare a grandi ciocche i capelli di Cut... Ma Cut con un cazzottone si libera del cliente e... - Tavola 7: ... con una secca gomitata del barbiere. Poi scappa via. Attenzione: ha un bel taglio di capelli. Il barbiere si rialza ancora pi infuriato: sfodera da sotto il camice, un gigantesco paio di forbici e parte allinseguimento. Intanto Cut, finito in un vicolo cieco. In trappola! Il barbiere l. - Tavola 8: Il barbiere sogghigna; Cut trema. Tensione al massimo. Partono le mega forbici turbinando... Ma... Cut l illeso e come se non bastasse perfettamente sbarbato! Soddisfatto chiede il conto. Il barbiere prende i suoi soldi con distacco professionale. Fine Sono partito dal mio taglio di capelli per arrivare tra non-sense, inseguimenti e cazzotti, al racconto di un taglio avventuroso e non ammorbante (tutto quello che non era capitato a me). Era lidea giusta: ho continuato infatti per qualche anno a disegnare le storie assurde di Cut.

4-Documentarsi
Il raccogliere la documentazione visiva un altro momento importante prima di cominciare a disegnare una storia a fumetti. Per qualunque storia serve conoscere bene i luoghi in cui la storia ambientata, per cui occorre raccogliere un numero sufficiente di informazioni e fotografie su quei luoghi. Come per fare un film, occorre non solo il regista, ma anche larredatore, il costumista, lo scenografo, cos anche per una storia a fumetti, solo che lautore deve riassumere su di s tutti questi ruoli. Non solo: se c da disegnare una particolare azione, supponiamo mangiare spaghetti, bisogna saper rappresentare correttamente il modo con cui si impugna la forchetta o il gesto del mangiare gli spaghetti arrotolandoli e portandoli alla bocca carichi di condimento. Pu essere utile usare a questo scopo, uno specchio in cui potersi vedere mentre si recita la storia che si vuol disegnare, studiando le espressioni del volto, le posture esatte e alle volte spremersi qualche antiestetico brufolo. A poco a poco, la casa dellautore in erba comincer a popolarsi dei libri e delle riviste pi strane e diverse: wrestling e moda, libri fotografici su angoli sperduti del pianeta e riviste di armi. Se tutto ci non bastasse, si pu ora ricorrere a internet (ma ancora valide restano le biblioteche), a foto e video digitali ottenuti persino con i cellulari e via cos. Mamme, zii e fidanzate saranno ben lieti di interpretare i ruoli che saranno loro affidati. Se non lo fossero, minacciateli.

Per la storia di Cut, la documentazione era sotto casa. Un paio di foto alla bottega del barbiere o ai portici della zona ed ero a posto. Per una storia di otto pagine era pi che sufficiente. Ben altre documentazioni dovevo poi raccogliere per disegnare le storie di Martin Mystre o Diabolik.

5-Disegnare a matita
Avendo fatto con cura tutte le fasi di progettazione (soggetto, sceneggiatura, studio dei personaggi e degli ambienti), si pu ora passare al disegno. Alcuni autori per esigenze proprie o per richiesta delleditore, preparano il cosiddetto storyboard, una prima visualizzazione delle pagine che chiameremo tavole, prima di passare poi a disegnare le tavole definitive a matita. In genere, lo storyboard serve a verificare visivamente se la sceneggiatura funziona, a scegliere le inquadrature giuste, a posizionare correttamente gli spazi per i testi e per gli effetti sonori, le cosiddette onomatopee. Squadrato il foglio in una grandezza in genere maggiore rispetto a quella del formato di stampa, si pu cominciare a disegnare con una matita n troppo morbida n troppo dura. Molti autori fanno disegni a matita estremamente dettagliati, altri non fanno che pochi segni significativi: una questione di stile ma anche di maggiore o minore sicurezza. Per la storia di Cut fu necessario fare uno storyboard abbastanza dettagliato: era la prima storia per un editore con cui non avevo mai lavorato prima. Dovevo essere cauto e chiaro. Le matite che feci, una volta approvato lo storyboard, furono molto dettagliate: volevo fare un lavoro super e quindi non volevo lasciare niente al caso.

6-Fare una pennichella


Alberto Breccia, uno dei pi grandi autori di fumetto, finita una tavola a matita, ci dormiva su una notte. Il giorno dopo la riguardava e la correggeva (se era il caso). Vale il discorso fatto in precedenza. Il rischio che si corre spesso quello di entrare troppo nella storia che si sta facendo e di non avere pi la freddezza critica per scoprire i propri errori. Fare una pennichella serve anche a distendere le vertebre troppo a lungo schiacciate dal peso della creativit.

Pennichelle e nottate. Calma e fretta. Sempre cos, nella mia vita di autore di fumetti.

7-Rifinire
A mente fresca, si procede a fare tutte le correzioni. Guardare la tavola a rovescio o in trasparenza, aiuta a vedere le imperfezioni del disegno, sia delle anatomie dei personaggi che della prospettiva usata per costruire gli ambienti. Le rifiniture non sono mai troppe.

Pi rifinisco, pi mi sfinisco. Eppure servono, benedette rifiniture... Siccome Cut sarebbe uscito in Giappone, bisognava disegnarlo secondo il senso di lettura giapponese che esattamente contrario al nostro, infatti le tavole si leggono da destra verso sinistra. Per questo il lavoro di rifinitura dovette concentrarsi particolarmente sulla verifica che tutto il senso di lettura fosse coerente e ben funzionante.

8-Inserire i testi
Finite le matite, si inseriscono materialmente i testi nelle nuvolette o balloon. Questa operazione si chiama lettering; in genere c un calligrafo, un esperto esecutore di bella scrittura, che lo realizza a mano o al computer. Molto spesso capita che i balloon siano disegnati pi grandi o pi piccoli di quello che serva, perch disegnati ad occhio. In questo modo si ancora in tempo a modificare il disegno per rendere armonici al testo i baloon. La calligrafia necessaria se volete che i lettori riescano a leggere ci che si scritto senza far ricorso a lenti dingrandimento o grafologi della polizia scientifica. In questo il computer torna particolarmente utile a chi proprio non riesce a scrivere due lettere dritte una di seguito allaltra. La storia di Cut era muta, per evitare problemi di traduzione con i giapponesi; i responsabili decisero di inserire comunque qualche testo qui e l. Tutte le onomatopee furono indicate da me su un foglio a parte e poi tradotte e posizionate sui disegni prima di andare in stampa.

9-Disegnare a china
Dopo il lettering, segue la fase di inchiostrazione. Serve a dare una forma chiara e facilmente riproducibile dei disegni a matita; solitamente viene fatta con pennelli di martora (n2 o 3) o con pennini metallici e inchiostro di china nera. Sempre pi spesso si usano pennarelli di varie punte con inchiostro pigmentato. Spesso questa fase viene chiamata ripasso a china, ma preferibile pensare a questo come un momento altrettanto creativo come quello del disegno a matita: il disegno a china di fatto quello definitivo ed quello che i lettori leggeranno e giudicheranno, ameranno o odieranno. Per questo bisogna pensare al segno a china come il momento decisivo delle varie operazioni di disegno: ogni segno suggerisce al lettore una emozione precisa. Un segno graffiato, sporco pu essere letto come aggressivo, cattivo, drammatico; cos come un segno morbido, continuo pu risultare rassicurante, piacevole, buono. A seconda della storia che un autore decider di raccontare, potr usare il segno pi adatto per farlo. I migliori autori sono quelli che riescono a cambiare segno a seconda della storia, pur rimanendo sempre riconoscibili nello stile. Quando ho cominciato a inchiostrare la storia di Cut, ho deciso di usare un segno molto morbido e dinamico: con il pennello ho modulato le forme della chioma di Cut, le anatomie scattanti dei personaggi e le linee cinetiche; con pennarelli di varie punte, ho inchiostrato tutto ci che non era morbido, come palazzi, macchine, forbici. Per rendere le linee cinetiche, cio le linee che servono a indicare e sottolineare il movimento di cose e persone, pi efficaci e originali (visto che avrei pubblicato in un Paese in cui si fa un largo uso di quel espediente grafico, volevo propormi in maniera nuova...), ho incrociato le linee inchiostrate in nero di china con linee parallele tracciate con tempera bianca ben coprente, in modo da spezzare quelle nere e renderle pi luminose, vibranti.

10-Colorare
Non infrequente che si debba colorare la storia, una volta terminata linchiostrazione. In Italia sempre pi rara questa eventualit, ma in ogni caso conviene tenersi pronti. Le tecniche di colorazione sono svariate, da quelle tradizionali con colori ad acqua (acquerelli o ecoline) a quelle sempre innovative realizzate con luso di computer e di software grafici (come Photoshop o Painter). La colorazione digitale permette un controllo sul colore praticamente infinito e soprattutto permette di fare e rifare le stesure di colore senza rischi di rovinare il disegno originale. Colorando fotocopie o stampe su carta dei disegni originali, questa possibilit, per certi versi, esiste anche usando le tecniche tradizionali. Che si usi una tecnica piuttosto che unaltra, conviene, ad ogni buon conto, tenere bene a mente che come il segno anche il colore racconta, suggerisce emozioni, parla al lettore in maniera diversa rispetto al testo, ma non meno efficacemente. Per cui molto importante pensare scena per scena il senso del racconto da sottolineare e arricchire con il colore adatto: inutile e dannoso colorare tutto come se gli oggetti o le persone abbiano sempre uno stesso colore, a prescindere da quale luce li illumini. A seconda che sia notte o pieno giorno, ma anche a seconda che la scena sia pi o meno drammatica, lincarnato della pelle di un personaggio cambier colore. Non si abbia paura di fare una faccia blu, se il racconto lo vuole!

Cut nasce e finisce in bianco e nero, come buona parte dei manga, i fumetti giapponesi. Ma centinaia sono le pagine a colori che ho pubblicato. Migliaia, le facce blu.

A seguire le otto tavole della prima storia di Cut, pubblicate in Italia da Comma 22.

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