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CARRIERE MAGICHE LIVELLO 5

Qui vengono riportati gli schemi d’avanzamento, le abilità

e le uscite di carriera, insieme a una breve descrizione, del

quinto livello delle carriere magiche. Queste carriere sono state create per far sì che anche dei PG possano costruire armi o oggetti magici. Naturalmente realizzare un oggetto magico non è assolutamente facile, e richiede grandi sforzi da parte del Mago costruttore. Realizzare un oggetto ma- gico costa molto, sia in termine economici che di energia interiore, ma una volta realizzato, il guadagno è sicuramen- te superiore alla spesa, sotto ogni punto di vista. Prima delle carriere vengono però introdotte alcune note generali, necessarie per il corretto utilizzo di tutte le nuove abilità trattate e delle carriere stesse.

CREARE UNARMA MAGICA:

Un’arma (o un’armatura) possono essere incantate quando sono in fase di lavorazione: una spada magica, ad esempio va incantata quando la sua lama viene forgiata, mentre il metallo è ancora bollente. Lo stesso vale per un’armatura.

è ancora bollente. Lo stesso vale per un’armatura. Generalmente vengono incantate le parti metalliche delle

Generalmente vengono incantate le parti metalliche delle armi (lame, cime di mazze, estremità dei flagelli, punte del-

le frecce), a parte certi casi specifici (un bastone, ad esem- pio può venire incantato nonostante sia in legno).

I Maghi possono costruire armi con il maggior numero di

abilità, anche se per alcune è necessario l’intervento di Maghi specializzati (Elementalisti, Illusionisti, e persino Negromanti e Demonologhi come specificato oltre). Gli incantamenti per i quali è necessario l’intervento di Maghi specializzati sono indicati in tabella.

Incantamento

Tipo di Mago

Apnea

Elementalista

Decomposizione

Negromante/Elementalista

Fiammeggiante

Elementalista

Flagello – Demoni

Demonologo

Flagello – Elementali

Elementalista

Flagello - Non-morti

Negromante

Incorporea

Illusionista

Instabilità

Demon./Negrom./Elemen.

Invisibilità

Illusionista

Resistenza al Fuoco

Elementalista

Respingi Demoni

Demonologo

Respingi Non-morti

Negromante

Importante è sottolineare che per costruire un’arma magi- ca (o un qualsiasi oggetto magico) sono necessarie con- temporaneamente le abilità Fabbro e Produrre oggetti magici, mentre per produrre un oggetto runico sono necessarie contemporaneamente le abilità Fabbro e Scrittura runica. L’acquisizione dell’abilità Fabbro, a causa della sua estranei- tà ad un accademico (salvo rari casi) richiede 200 PE.

L’acquisizione dell’abilità Scrittura runica è ottenibile solo se

il PG/PNG possiede già l’abilità Conoscenza delle rune.

INCANTESIMI PER MAGHI E ALCHIMISTI DI LIVELLO 5

Gli Alchimisti ed i Maghi di livello 5 non godono di un ulteriore incremento dei loro Punti Magia, e non ci sono al momento incantesimi a loro dedicati, anche se questi per- sonaggi possono comunque usufruire dei vantaggi dati da un livello aggiuntivo, ovvero di un numero maggiore di incantesimi conoscibili (pari a Int/10 ×5), e della possibili- tà di estendere la durata di determinati incantesimi lan- ciando i dadi 5 volte anziché 4. Non va infine dimenticato che i Maghi e gli Alchimisti di livello 5 possono lanciare ben 5 Palle di Fuoco o Fulmini Magici per turno, presupposto che siano dotati degli ingredienti e dei PM necessari.

ALCHIMISTA LIVELLO 5

Gli Alchimisti di 5° livello sono maestri nell’utilizzo delle sostanze naturali e della Magia e sono gli unici che hanno accesso a certi incantesimi di Magia da Battaglia partico- larmente potenti. Sono molto abili nel costruire oggetti magici, anche se di solito prediligono costruire anelli, amu- leti e bacchette magiche piuttosto che armi e armature. Alcuni, inoltre, rivolgono i loro studi alla costruzione di macchine funzionanti a Magia, come automi da guerra il cui movimento è alimentato da fonti magiche. Per realizzare queste opere, a volte si mettono in collabo- razione con Ingegneri Nani o Gnomi, che li aiutano e li guidano per quanto riguarda la parte meccanica delle loro realizzazioni.

Profilo d’avanzamento:

M

AM

AT

F

R

Fe

I

 

+

20

+

20

+ 1

+ 2

+ 6

+ 40

A

Des

Au

Int

Fr

Vo

Sim

 

+

40

+

30

+ 30

+ 30

+ 40

 

Abilità:

Carpenteria

Fabbro

Identificare piante

Lanciare incantesimi – Magia da Battaglia livello 4

Ingegneria Produrre droghe Produrre oggetti magici

Uscite di carriera:

Apprendista medico Artigliere Mago livello 1

Artigiano

Cannoniere

Studioso

Livello Sociale: Regole base: +5. Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (per un Alchimista di livello 5 si arriva a B9D4), L.

MAGO LIVELLO 5

I Maghi di 5° livello sono tra i più potenti che esistano:

sono infatti gli unici del loro tipo che possono incantare un’arma in modo definitivo, conferendole particolari pote-

ri oppure inscrivendo su di essa delle rune. A causa della

difficoltà di queste operazioni i Maghi devono studiare molto, e l’acquisizione di queste abilità richiede molta e- sperienza.

Una volta giunti a questo livello di conoscenza, alcuni Ma- ghi decidono di dedicarsi allo studio di materie che vanno al di là della sfera della magia, altri ancora si dedicano al servizio della loro divinità prestando servizio come Tem- plari, mentre altri, stanchi dello studio, si danno al com- mercio più o meno legale dei prodotti che hanno trovato o costruito nel corso degli anni.

Profilo d’avanzamento

M

AM

AT

F

R

Fe

 

I

 

+

20

+

20

+

1

+

3

+

5

+

40

A

Des

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Int

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Vo

Sim

 

+

30

+

30

+

40

+

30

+

40

+

10

Abilità:

Crittografia

Metallurgia

Etichetta

Produrre oggetti magici

Fabbro

Scrittura runica

Uscite di carriera:

Mago specialista livello 1

Avvocato

Ciarlatano

Mercante

Studioso

Templare

Livello Sociale: Regole base: +5 (-5 se il Mago è noto- riamente di allineamento Malvagio o Caotico). Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (vedi Livello Sociale Alchimista liv. 5), L.

DEMONOLOGO LIVELLO 5

Come tutti i Maghi di 5° livello, anche i Demonologhi possono costruire armi magiche o renderle tali inscriven- dovi sopra delle rune magiche. In particolare, solamente Maghi che hanno la conoscenza di certi incantesimi di Magia Demoniaca possono far sì che le armi abbiano de- terminate qualità.

Vivendo per lo più nascosti in fortezze irraggiungibili o sotto mentite spoglie in alcune grandi città, la maggior par- te dei Demonologhi comincia a soffrire di una certa fobia nei confronti di certi rappresentanti della legge, e in parti- colare di Avvocati, Inquisitori, Cacciatori di Streghe e Templari, oppure cominciano a provare verso di loro un profondissimo odio. Nel caso di acquisizione di malattie mentali da parte di un PG, l’AdG dovrebbe tenere conto di questi particolari, e decidere che il disturbo acquisito sia Paura, Animosità o Odio nei confronti dei rappresentanti delle suindicate categorie.

Profilo d’avanzamento

M

AM

AT

F

R

Fe

I

 

+

20

+

20

+

1

+

3

+

5

+

40

A

Des

Au

Int

Fr

Vo

Sim

 

+

30

+

30

+

30

+

40

+

40

 

Abilità:

Fabbro

Produrre oggetti magici

Metallurgia

Scrittura runica

Preparare veleni

Travestirsi

Produrre droghe

Uscite di carriera:

Mago livello 2

Mago specialista livello 1

Livello Sociale: Regole base: -5. Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (vedi Livello Sociale Alchimista liv. 5), L.

ELEMENTALISTA LIVELLO 5

Anche gli Elementalisti, come gli altri Maghi di 5° livello,

possono costruire armi magiche o renderle tali inscriven-

dovi sopra delle rune. In particolare solamente Maghi che hanno la conoscenza di particolari incantesimi di Magia Elementalista possono far sì che le armi abbiano determi-

nate proprietà. Vivendo per lo più in stretto contatto con la natura incon- taminata, molti Elementalisti dedicano la loro completa esistenza a preservare la quiete e la pace dei luoghi selvag- gi. Questo può portare, a volte, a forme di estremismo piuttosto particolari, per le quali un Elementalista inco- mincia a provare odio o comunque una certa animosità nei confronti di chi disturba la sua quiete e quella dell’ambiente circostante. È perciò indicato, nel caso che un personaggio Elementa- lista acquisisca una malattia mentale, che l’AdG tenga con- to di ciò, e lasci una certa probabilità al fatto che il distur- bo scelto sia A- nimosità o Odio nei confronti delle persone o creature che u- sano disturbare la quiete della natura, come Goblinoidi, Banditi, Bracco- nieri, Mutanti o Caotici.

Profilo d’avanzamento

Bracco- nieri, Mutanti o Caotici. Profilo d’avanzamento M AM AT F R Fe I   +

M

AM

AT

F

R

Fe

I

 

+

20

+

30

+ 1

+ 1

+ 5

+ 40

A

Des

Au

Int

Fr

Vo

Sim

 

+

30

+

30

+ 30

+ 40

+ 40

 

Abilità:

Cacciare Fabbro Immunità ai veleni

Uscite di carriera:

Cacciatore

Erborista

Pescatore Mago livello 2

Produrre oggetti magici Scrittura runica

Druido

Guardacaccia Scout Mago specialista livello 1

Livello Sociale: Regole base: +5. Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (vedi Livello Sociale Alchimista liv. 5), L.

ILLUSIONISTA LIVELLO 5

Anche gli Illusionisti possono costruire armi ed oggetti magici o renderle tali inscrivendovi sopra delle rune. In particolare solamente Maghi che hanno la conoscenza di

incantesimi di Magia Illusionistica possono far sì che le armi abbiano determinate proprietà. In molti Illusionisti, soprattutto in quelli che risiedono

sempre all’interno di centri abitati, il continuo impiego del-

le loro arti magiche per cambiare la realtà delle cose, fa sì

che le loro menti deviino fino alla follia.

Nel caso che un Illusionista acquisisca una malattia menta-

le, c’è una buona probabilità, definita dall’AdG, che questa

sia: Mentire patologico oppure Cleptomania.

Profilo d’avanzamento

M

AM

AT

F

R

Fe

I

 

+

20

+

20

+ 1

+ 1

+ 5

+ 40

A

Des

Au

Int

Fr

Vo

Sim

 

+

30

+

30

+ 40

+ 30

+ 30

+30

Abilità:

Corrompere

Uscite di carriera:

Scrittura runica

Etichetta

Seduzione

Fabbro

Travestirsi

Produrre oggetti magici

Ciarlatano

Mago livello 2

Falsario

Mago specialista livello 1

Ipnotizzatore

Spia

Ladro

Livello Sociale: Regole base: +5. Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (vedi Livello Sociale Alchimista liv. 5), L.

NEGROMANTE LIVELLO 5

Come tutti i Maghi di 5° livello, anche i Negromanti pos- sono costruire armi magiche o renderle tali inscrivendovi sopra delle rune. In particolare solamente Maghi che han- no la conoscenza di particolari incantesimi di Magia Ne- gromantica possono far sì che le armi abbiano determinate proprietà.

A causa della loro brama di carpire i segreti della morte e

dell’oltretomba (Morbosità), i Negromanti di 5° livello a volte possono diventare loro stessi non-morti. Più lo stu- dio dei cadaveri si protrae, più alta è la possibilità che un Negromante si trasformi in un non-morto. All’atto pratico, per ogni avan- zamento o abi- lità presa da un

PG Negroman-

te di 5° livello,

c’è un 6 % cu- mulativo che il personaggio si trasformi in un non-morto. Per ogni avanza- mento o abilità acquisita, è necessario perciò un tiro di 1D100. Se il risultato è inferiore alla probabilità di tra- sformarsi, il Test è sbagliato, ed ha inizio la trasformazio- ne.

il Test è sbagliato, ed ha inizio la trasformazio- ne. La scelta del tipo di non-

La scelta del tipo di non- morto è lasciata all’AdG, che deciderà in base alle circostanze della morte e allo stile di vita del PG Negromante. Nel caso non ci siano particolari condizioni che possono far propendere verso un non-morto anche se que-

sti può affidarsi alla Tabel-

la

1.

In

ogni caso, spendendo 1

Tabella 1

D12

Non-morto

1-3

Ghoul

4-6

Liche 1

7-9

Zombi

10-12

Vampiro 1 2

Tabella 2

D10

Non-morto

1-4

Fantasma

5-7

Fuoco fatuo

8-10

Spirito

Punto Fato il PG può i- gnorare il risultato del Test successivo a ogni avanzamen- to.

In determinati casi (vedi oltre e sul Manuale MdG) il PG

non-morto diverrà instabile, e allora l’AdG potrà decidere

di toglierlo totalmente dalla scena, seguendo le regole per

l’instabilità proposte sul Manuale MdG, o di trasformarlo

in un non-morto etereo. In questo caso, l’AdG potrà sce-

gliere tra i non-morti della Tabella 2, in base alla “vita” che il PG non-morto ha trascorso prima di divenire instabile.

A scelta dell’AdG, la presenza di un altro Negromante o di

un Chierico di Morr può evitare il sopraggiungere della situzione di instabilità del PG non-morto lanciando un incantesimo Frena Instabilità. Il PG non-morto evita così di diventare instabile e le conseguenze cui questa evenienza può portare (diventare etereo o scomparire). Profilo d’avanzamento

M

AM

AT

F

R

Fe

I

 

+

30

+

10

+ 2

+ 2

+ 5

+ 40

A

Des

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Sim

 

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30

+

30

+ 30

+ 40

+ 40

 

Abilità:

Chimica

Fabbro

Metallurgia

Preparare veleni

Uscite di Carriera:

Mago livello 2 Ladro di cadaveri

Produrre oggetti magici Scrittura runica Travestirsi

Mago specialista livello 1 Tombarolo

NOTE:

1 : I questi casi i PM del non-morto sono gli stessi di quan-

do era in vita.

2 : Un Vampiro generalmente non resterà a lungo sulla sce-

na, in quanto sente la mancanza della sua terra natale. Più precisamente, un PG che si trasforma in Vampiro ha un ciclo lunare (pari ad un mese ed 1 giorno) per raggiungere

il suo luogo natale, dopodiché dovrà passare almeno 7

giorni dormendo in una cassa cosparsa della terra del suo luogo di nascita.

A questo punto sarà libero da particolari vincoli, se non

quelli riportati sul Manuale MdG, e dovrà passare le sue giornate dormendo nella cassa con la sua terra natale. Se disturbato nel periodo di sonno, comunque, il PG

Vampiro attaccherà senza problemi.

Livello Sociale: Regole base: -5. Regole avanzate: B5D4+ D4 per ogni livello superiore al primo (vedi Livello Sociale Alchimista liv. 5), L.