Sei sulla pagina 1di 6

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR ALDEA NUEVA VENEZUELA CIUDAD OJEDA

- EDO. ZULIA

INFORME DE INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Realizado por: Walter Marcano CI:11.946.369

DESARROLLO DEL SOFTWARE Modulo I. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.


Anlisis de la Estructura de Objetos, El anlisis de la estructura de objetos (AEO) define las categoras de los objetos que percibimos y las formas en que los asociamos. Objetos y Tipos de Objetos. En el anlisis se trata de identificar los tipos de objeto ms que los objetos individuales en un sistema. Los tipos de objetos se definen sobre la base de la comprensin del analista de nuestro mundo. Un objeto puede categorizarse de variadas formas. Asociaciones de Objetos. Es importante modelar la forma como los objetos se asocian entre s. Adems es necesario identificar el significado de la asociacin y la cantidad de objetos con los que un objeto dado puede y debe asociarse (cardinalidad). Representacin para la Asociacin entre dos Tipos de Objetos. Un objeto del tipo persona posee cero o muchos objetos del tipo vehculo. Un objeto del tipo vehculo es de un y slo un objeto del tipo persona. Jerarquas de Generalizacin. Una de las vas de sentido comn por las que el hombre organiza su volumen de conocimiento es el de las jerarquas, de lo ms general a lo ms especfico. Representacin de una Jerarqua de generalizacin, para el tipo de objeto Persona. En las jerarquas se habla de subtipo o especializacin de un supertipo o generalizacin. En el caso anterior, persona es el supertipo para Empleado y Estudiante, que son sus subtipos. Por otra parte, Empleado es el supertipo para los subtipos Ejecutivo y Vendedor. Los subtipos (niveles inferiores de la jerarqua) heredan las caractersticas de sus supertipos, adems, cada instancia de un tipo de objeto lo es tambin de sus supertipos. Jerarquas Compuestas. Un objeto se denomina complejo si est formado por otros. Las jerarquas Compuestas permiten realizar agregaciones de objetos. Representacin de una Jerarqua Compuesta. Un objeto del tipo edificio se compone de a lo menos un objeto del tipo piso. A su vez un objeto del tipo piso se compone de a lo menos un objeto del tipo pasillo, podra tener varios (o ninguno) objetos del tipo bao y oficina.

Diagramas de relacin entre los objetos. Los tipos de objetos estn relacionados con otros tipos de objeto. Por ejemplo, un empleado trabaja en una sucursal, o un cliente realiza un pedido de varios productos. Diagrama de Relacin entre objetos. Un objeto del tipo cliente puede ordenar muchos objetos del tipo pedidos, y un objeto del tipo pedido es ordenado por un y slo un objeto del tipo cliente. Un objeto del tipo producto est en muchos o ningn objeto del tipo pedido, mientras que un objeto del tipo pedido tiene al menos un objeto del tipo producto. Esquemas de Objetos. La comprensin de un modelo suele ser ms sencilla si los tipos de objetos y relaciones se presentan mediante un diagrama de relacin entre objetos; los supertipos y subtipos se presentan en un diagrama de jerarquas de generalizacin y las estructuras compuestas en un diagrama compuesto. Sin embargo, para los usuarios ms sofisticados puede ser til presentarlo todo en un mismo diagrama, el que se denomina esquema de objetos. Anlisis del Comportamiento de Objetos, En el anlisis del comportamiento de objetos (ACO) realizamos esquemas de eventos que muestran eventos, la secuencia en que ocurren y cmo los eventos cambian el estado de los objetos. Estados de un Objeto. Un objeto puede existir en varios estados. Por ejemplo, un objeto reservacin area puede ser una instancia de alguno de los siguientes tipos de objeto: Reservacin solicitada, Reservacin en lista de espera, Reservacin confirmada, Reservacin cancelada, Reservacin satisfecha, Reservacin archivada.

Tales tipos de objetos suelen percibirse como estados posibles del ciclo vital de un objeto. Sin embargo, un objeto puede tener una gran variedad de perspectivas de ciclos vitales. Por ejemplo, el mismo objeto reservacin area tambin puede tener los siguientes estados relacionados con el pago: Reservacin no liquidada, Reservacin con un pago de depsito,

Reservacin totalmente pagada, Reservacin reembolsada.

As, el estado de un objeto es la coleccin de asociaciones que tiene un objeto. Eventos. El mundo est lleno de eventos: una coneja tiene conejitos, llega el pesado del vecino en forma inesperada, un cliente solicita un prstamo, el servidor se cae, se termina la tarea, etc. En el anlisis orientado a objetos el mundo se describe en trminos de los objetos y sus estados, as como los eventos que modifican esos estados. Un evento produce un cambio en el estado de un objeto. Los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado. Para saber de los cambios y reaccionar adecuadamente ante ellos, debemos entender y modelar los eventos. Tipos de Eventos El analista no necesita conocer cada evento que ocurra en una organizacin: slo los tipos de eventos. Por ejemplo, el tipo de evento reservacin en lista de espera confirmada es la coleccin de eventos donde un objeto cambia de una reservacin en lista de espera a una reservacin confirmada. Los tipos de eventos indican los cambios sencillos en el estado de un objeto; por ejemplo, cuando se deposita dinero en una cuenta bancaria o se actualiza el sueldo de un trabajador. Bsicamente, los tipos de eventos describen las siguientes formas de cambios de estado: Un objeto se crea. Un objeto se termina. Un objeto se clasifica como una instancia de un tipo de objeto. Un objeto se desclasifica como una instancia de un tipo de objeto. Un objeto cambia de clasificacin. Un atributo de un objeto se cambia.

Los objetos pueden asociar un objeto con otro. Por ejemplo, en la mayora de las organizaciones, cuando un objeto se clasifica como empleado, debe estar asociado con un departamento. Un evento clasificar al objeto como empleado. Otro evento crear una asociacin entre el objeto empleado y un objeto Departamento (las asociaciones son objetos como los dems).

Algunos eventos requieren que antes ocurran otros. Por ejemplo, antes de cerrar un departamento, todos los empleados deben ser asignados a otra parte, las oficinas que ocupaban deben tener otro uso, etc. Algunas veces, un evento puede provocar la reaccin encadena de otros eventos. Por ejemplo, el cambio de circuito a las conexiones de un avin, puede exigir cambios a varios otros objetos. Una operacin hace que los eventos ocurran. Dibujamos la operacin como un cuadro con esquinas redondeadas, puesto que los eventos indican los puntos en el tiempo en que se da el cambio de estado de un objeto. Los tipos de eventos se representan como tringulos negros llenos, generalmente unidos a la caja de operacin. Segn el rea que se modele, puede ocurrir ms de un evento al terminar una operacin, y cada uno de estos puede activar operaciones independientes.

Ciclo vital de un objeto, La mayora de los objetos tienen un ciclo vital en el que una sucesin de eventos pueden ocurrirle y cada uno de stos modifica su estado. En este anlisis, se dibuja un diagrama que muestre el ciclo vital de un objeto, incluyendo los estados posibles de los objetos, adems de los cambios de estado permisibles. Este se denomina diagrama de reja. Diagrama de reja que muestra los estados posibles de un objeto reservacin area. Las lneas horizontales representan estados y las verticales muestran las transiciones entre estados.

Creacin y control de las propiedades de un objeto (uso de objetos estndares del lenguaje, creacin de nuevos objetos, dominio de eventos y mtodos existentes en un objeto, estado de un objeto). El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operacin de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral". Esto tiene especial importancia en aplicaciones que crean varios hilos de ejecucin. Si un objeto es compartido por varios hilos y en el transcurso de sus operaciones estas modifican el estado del objeto, es posible que se deriven errores del hecho de que alguno de los hilos asuma que el estado del objeto no cambiar Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar. Para crear un objeto, es preciso definir primero su forma general utilizando la palabra

reservada class. Una class es parecida a una estructura, es un tipo definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con este tipo. Las clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen ciertos tipos de objetos, cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase, por consiguiente; los objetos son instancias de clases. Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa, adems interactan con otros objetos. Los objetos son construcciones de programacin que se obtienen a partir de Programacin Orientada a objetos. Ejemplo: Un objeto de la clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Ejemplo: Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. Mi Coche. Color = rojo El objeto es mi Coche, luego colocamos el operador punto y por ltimo el nombre en la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignacin. Ejemplo: del mundo real de un objeto podra ser "mi perro", el cual es una instancia de un tipo (una clase) llamada "perro", la que es una subclase de la clase "animal". En el caso de un objeto polimrfico, algunos detalles de su tipo pueden ser ignorados, por ejemplo el objeto "mi perro" puede ser usado en un mtodo que espera recibir un "animal". Tambin podra usarse un objeto "gato", puesto que esta tambin pertenece a la clase "animal". Pero mientras es accedido como un "animal", algunos atributos de un "perro" o un "gato" permanecern no disponibles, como la "cola", porque no todos los animales tienen colas.

Potrebbero piacerti anche