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M.U.G.E.N.

DOCUMENTACIN OFICIAL: BACKGROUNDS Y STAGES (FONDOS Y ESCENARIOS)


CREADOR POR: ELECBYTE (27/ 10/ 01) TRADUCCION: DAVID VILLENA HERNNDEZ (03 / 09 / 08) (08 / 09 / 08)

INDICE TEMA ANTES DE INICIAR 1.- DEFINICION DE BACKGROUND 1.1.- BACKGROUND ELEMENT 1.2.- BACKGROUND CONTROLLER 1.3.- DEBUG BACKGROUND 1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGE BACKGROUNDS 1.5.- DEFINICIN DE RASTER 2.- DESCRIPCIN DE LOS AJUSTES DE UN STAGE 2.1.- [INFO] / 2.1.1.- NAME 2,2.- [CAMERA] / 2.2.1.- STARY_X & START_Y 2.2.2.- BOUNDLEFT & BOUNDRIGHT 2.2.3.- BOUNDHIGH & BOUNDLOW 2.2.4.- VERTICALFOLLOW 2.2.5.- FLOORTENSION / 2.2.6.- TENSION 2.3.- [PLAYERINFO] / 2.3.1.- START? & P?FACING
2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND 2.4.- [SCALING] / 2.4.1.- TOPZ, BOTZ, TOPSCALE & BOTSCALE

2.5.- [BOUND] / 2.5.1.- SCREENLEFT & SCREENRIGHT 2.6.- [STAGEINFO] 2.6.1.- ZOFFSET / 2.6.2.- ZOFFSETLINK 2.6.3.- AUTOTURN / 2.6.4.- RESETBG 2.7.- [SHADOW] 2.7.1.- INTENSITY / 2.7.2.- COLOR 2.7.3.- YSCALE / 2.7.4.- FADE.RANGE 2.8.- [REFLECTION] / 2.8.1.- REFLECT 2.9.- [MUSIC] / 2.9.1- BGMUSIC / 2.9.2- BGVOLUME 3.- ELEMENTOS DE UN FONDO 3.1.- [BGDef] 3.2.- ELEMENTOS ESTTICOS DE FONDO 3.3.- ELEMENTOS ANIMADOS DE FONDO 3.3.1.- EL PARMETRO ACTIONNO Y EL TIPO ANIM 3.4.- ELEMENTOS DE FONDO CON PARALLAX 3.5.- PARMETROS AVANZADOS 3.5.1.- ID / 3.5.2.- POSITIONLINK / 3.5.3.- VELOCITY 3.5.4.- SIN.X & SIN.Y 3.6.- ELEMENTOS DE FONDO DUMMY 4.- CONTROLADORES DE FONDO 4.1.- BGCTRLDEF / 4.2.- GLOBAL_LOOPTIME 4.3.- DEFAULTID_? 4.4.- START_TIME, END_TIME, y LOOPTIME 4.5.- ID_? 5.- TIPOS DE BGCTRL
NULL, VISIBLE, ENABLED, VELSET, VELADD, POSSET, POSSAD,ANIM,SIN

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6.- UN SIMPLE EJEMPLO MATERIAL ADICIONAL SOBRE PARALLAX BY VIB

ANTES DE INICIAR
Quiero agradecer a Shammahalfa1 por decirme sobre la existencia de este documento, yo daba por hecho que la nica informacin escrita por Elecbyte sobre Stages esta nicamente dentro del archivo DEF del stage de Kung Fu Man. Seguramente se preguntarn que si ya est hecha una traduccin sobre parmetros e intrucciones sobre crear stages con base al stage de Kung Fu Man, por qu volver hacer otra, hay diferencias?. Pues si hay diferencias entre la anterior traduccin y esta: 1.- La anterior traduccin son anotaciones tcnicas escritas por Elecbyte dentro del archivo DEF de stages\KFM.def, nicamente es informacin de referencia. 2.- Este documento explica a detalle cada elemento que conforma la programacin de un stage, haciendo posible conocer ms a fondo la funcin de cada uno de ellos y crear Stages ms complejos que los de KFM. 3.- Este documento es ms largo que el otro. XD Como material adicional, he includo la explicacin de Parallax de VIB al final de este documento. Finalmente quisiera agradecer a: Checho, Yaten, Shammahalfa1 y a todos los que no recuerdo por el momento. XD Este documento ha sido traducido por David Villena Hernndez, no le d el crdito a alguien ms. La informacin sobre Parallax es propiedad intelectual de VIB, se han traducido sus conceptos e ideas pero no se ha alterado el significado ni la estructura de los mismos. DEDICADO A LA MEMORIA DE;

JUAN CARLOS
Juan Carlos fue de los primeros en difundir a nuestra lengua los conceptos e instrucciones importantes para la creacin material en MUGEN. Cre tutoriales en formato web para todo aqul con inters de aprender a crear chars, stages y rippeos sin verse frenado por la barrera del idioma o el desconocimiento de cmo usar las herramientas de la poca. Sus tutoriales fueron escuela para muchos talentos y conocedores en la actualidad. Esto es un tributo para l, quien nos recuerda que los hombres solo mueren cuando son olvidados.

BACKGROUNDS Y STAGES (DOCS/BGS.RTF)


1.- DEFINICIN DE BACKGROUND
Un Background (fondo) en MUGEN consiste de uno o ms elementos que estarn en segundo plano en un stage, y contiene uno o ms controladores (Background Controllers). Estos elementos son combinados con ajustes de stages (Stage Settings) para producir una apariencia y funcionalidad requeridas para usarse en MUGEN. Los Ajustes de Stage controlan los parmetros generales tales como el tamao, movimiento de la cmara, posicin inicial de los personajes y de la cmara con relacin al stage, color de la sombra, reflejos de los pisos, etc. Muchos de los juegos de pelea mantienen consistentes los valores de sus parmetros de fondo que constituyen los stages, especficamente el tamao del stage y el movimiento de la cmara.

1.1.- BACKGROUND ELEMENT (ELEMENTO DE FONDO)


Un elemento de fondo (Background Element) es una unidad grfica individual de datos mostrado en pantalla. Todas las partes visibles de un Stage estn formados de elementos de fondo. Cada elemento de fondo tiene ajustes individuales para cada dato de sprite, transparencia, localizacin, tiling, velocidad de desplazamiento con respecto a la cmara y a la animacin (si es que es aplicable). Elementos con Parallax adquieren un efecto rasterizado (Raster Ver Captulo 1.6.) cuando la cmara se desplaza. Los elementos de fondo pueden ser de cualquier tamao, aunque en la prctica, los fondos son normalmente colocados con varios elementos de tamao moderado.

1.2.- BACKGROUND CONTROLLER (CONTROLADOR DE FONDO)


Un Controlador de fondo (Background Controller) mejorar los elementos adicionales de un elemento de fondo, tales como cambiar su posicin o velocidad, hacer un elemento visible o invisible, etc. Las aplicaciones de los controladores de fondo incluyen efectos como hacer que los jugadores anden de un lado a otro por el fondo, escombros volando a travs de la pantalla, o crear cambios en el fondo al ajustar el momento para hacerlo (ejemplo: crear el efecto de entrar a un tnel cuando el stage en s es sobre un vehculo en movimiento).

En general los controladores de fondo pueden permitirte crear los ms avanzados efectos para un stage u optimizar ciertas animaciones para reducir el consumo de memoria, aunque muchos stages pueden funcionar bien sin usar controladores.

1.3.- DEBUG BACKGROUND (DEPURAR FONDO)


Cuando se crea un stage, debe asegurarte de que toda el area visible de la pantalla est cubierta por los elementos de fondo todo el tiempo. Dejar huecos en el fondo crear un efecto de Casa de los Espejos en esa rea (dicho efecto significa que todo sprite animado que cruce por uno de estos huecos, dejar en ellos una estela de s mismo que se repetir de manera intermitente hasta que un nuevo sprite se cruce por su camino). Al habilitar el parmetro debugbg, los huecos se llenarn con una capa de color magenta (color entre violeta y fucsia que puede ser visto en los Shots Factory de NeoRage o Kawaks ) con el cual los podrs identificar rpidamente y arreglarlos hasta que el color ya no sea visto.

1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGE BACKGROUNDS (FONDOS DE SISTEMA, DE GUIN y DE ESCENARIO)
Algunos objetos de fondo (Background Objects) son usados en MUGEN para todos los sistemas de pantallas tales como Title Screens (pantallas de ttulo) y Character Select Screen (pantalla de seleccin de personajes), como tambin para usarse en Storyboards (Guiones Grficos). Estos tipos de fondos son referidos como System Backgrounds y Storyboard Backgrounds respectivamente. Los objetos de fondo usados para Stages son llamados Stage Backgrounds. Adems de su uso intencionado, no existen diferencias entre estos diferentes tipos de fondo. Este documento cubrir los ajustes de Stages como tambin el formato del objeto de fondo.

1.5.- DEFINICION DE RASTER


De acuerdo con la Wikipedia, en lo que Grficos se refiere, Raster o Rasterizado en espaol es: Una imagen rasterizada, tambin llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representacin.

Ejemplo de imagen rasterizada. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los pixels que la conforman. Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolucin sin que la prdida de calidad sea notoria. La palabra "raster" tiene su origen en el latn rastrum (rastrillo), que se deriva de radere (raspar).

Ejemplo de prdida de calidad al ampliar un detalle de la imagen rasterizada FUENTE: http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fico_rasterizado

2.- DESCRIPCIN DE LOS AJUSTES DE UN STAGE


Los ajustes del Stage (Stage Settings) definen la relacin entre el fondo y el stage. Tanto los ajustes como el fondo, deben hacerse dentro del mismo archivo. Los ajustes se clasifican en varios grupos. Estos grupos son: (Todos los parmetros son necesarios a menos que se marque como opcional)

2.1.- [INFO] 2.1.1.- NAME


NOMBRESTAGE ser el nombre del Stage que se est desarrollando, este mismo nombre aparecer en pantalla durante la seleccin de Stages en MUGEN. 001 [Info] 002 name = "NOMBRESTAGE"

2.2.- [CAMERA] 2.2.1.- STARTX & STARTY


Aqu se indica la posicin inicial de la cmara. El valor de ambos parmetros debera ser de 0. 004 [Camera] 005 startx = X 006 starty = Y

2.2.2.- BOUNDLEFT & BOUNDRIGHT (LMITE IZQUIERDO & DERECHO)


Son los valores mnimo y mximo en que la cmara debera moverse. LEFT_X debe tener un valor negativo, y RIGHT_X debe ser un valor positivo. Ajusta estos valores para indicar qu tan lejos quieres que est la izquierda de la derecha cuando te desplaces en el campo de batalla. 007 boundleft = LEFT_X 008 boundright = RIGHT_X

2.2.3.- BOUNDHIGH & BOUNDLOW (LMITE ALTO & LMITE BAJO)


Estos valores controlan qu tan lejos se mover la cmara verticalmente. TOP_Y debe ser un valor negativa. El valor de boundlow siempre debe ser de 0. 009 boundhigh = TOP_Y 010 boundlow = 0

2.2.4.- VERTICALFOLLOW (SEGUIMIENTO VERTICAL)


Este valor afecta el movimiento vertical de la cmara al seguir al jugador que est en la posicin ms alta. SCALE es un valor de Floating Point (Punto Flotante Ver captulo 2.4.1.) de 0 a 1. Un valor de 0 quiere decir que no se mover del todo. Un valor alto indica que la cmara seguir al jugador lo ms alto posible. Un valor de 1 hace que la cmara siga al jugador lo ms cercano posible. 011 verticalfollow = SCALE

2.2.5.- FLOORTENSION (TENSION DEL SUELO)


Es la mnima distancia vertical que tiene el jugador ms alto que estar del suelo (dado como valor positivo) antes de que la cmara comience a moverse hacia arriba para seguirlo. 012 Floortension = TENSION_Y

2.2.6.- TENSION
Esta es la distancia horizontal que est entre el jugador y la orilla de lo que alcanza a enfocar la cmara antes de comenzar a moverse de izquierda a derecha. Los valores vlidos son de 0 a 160. 013 tension = TENSION_X

2.3.- [PLAYERINFO] (INFORMACION DEL JUGADOR) 2.3.1.- START? & P?FACING


START_X y START_Y son la posicin inicial del Player 1. p1startz actualmente no tiene efecto y debe ser asignado a 0. FACING debera ser de 1 para hacer que el jugador mire a la derecha, y de -1 para hacer lo mirar a la izquierda. 015 016 017 018 019 [PlayerInfo] p1startx = START_X p1starty = START_Y p1startz = 0 p1facing = FACING

Estos parmetros afectan la posicin del Player 2. 021 022 023 024 p2startx = START_X p2starty = START_Y p2startz = 0 p2facing = FACING

2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND (LMITE IZQUIERDO, DERECHO, ALTO Y DE FONDO)
Estos parmetros afectan a todos los jugadores. LEFT_X es la mnima de x-position que los jugadores pueden tener, RIGHT_X es el mximo de x-position que pueden tener. Los parmetros de Cmara boundleft y boundright se encargan de mantener a los jugadores en el stage, asi que tendrs que asignar valores grandes LEFT_X y RIGHT_X. 026 027 028 029 leftbound = LEFT_X rightbound = RIGHT_X topbound = 0 botbound = 0

2.4.- [SCALING] (ESCALADO) 2.4.1.- TOPZ, BOTZ, TOPSCALE & BOTSCALE


Estos parmetros ya no se usan y no necesitan ser cambiados. 031 032 033 034 035 [Scaling] Topz = 0 Botz = 50 topscale = 1 botscale = 1.2

2.5.- [BOUND] (LMITE) 2.5.1.- SCREENLEFT & SCREENRIGHT


Estas son las distancias de la orilla de la pantalla en las que el jugador puede moverse. Ambos valores deben ser positivos. 037 [Bound] 038 screenleft = LEFTDIST_X 039 screenright = RIGHTDIST_X

2.6.- [STAGEINFO] (INFORMACIN DEL STAGE) 2.6.1.- ZOFFSET


Este parmetro sirve para medir la distancia vertical entre el nivel del suelo y el alto de la pantalla, la medida est dada en pixeles. El parmetro est nombrado de manera inapropiada, pero ha sido dejado sin cambios para propsito de compatibilidad. 041 [StageInfo] 042 zoffset = GROUND_Y

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2.6.2.- ZOFFSETLINK
Si este parmetro es especificado, vincula el valor de zoffset a la y-position de un elemento de fondo con nmero ID de BG_ID. Por ejemplo, puedes vincular el valor de un elemento simple (Dummy Element para saber ms consulta el apartado Otros tipos de elementos de fondo en el captulo 3) con un parmetrosin.y para hacer que los chars se inclinen de arriba a abajo de manera extraa. 043 Zoffsetlink = BG_ID ;(opcional)

2.6.3.- AUTOTURN
Deja este parmetro en 1 para hacer que los chars automticamente volten sus caras los unos con los otros. Asignar un valor distinto puede causar conductas indeseables. 044 autoturn = 1

2.6.4.- RESETBG
Si RESET es 1, los fondos se reiniciarn entre rounds, si RESET tiene un valor de 0, los fondos continuarn ejecutndose. 045 resetBG = RESET

2.7.- [SHADOW] (SOMBRA) 2.7.1.- INTENSITY


Controla que tan oscura debe ser la sombra. El rango de valores vlidos van de 0 (el ms claro) a 256 (el ms oscuro). El valor por default es de 128. 047 [Shadow] 048 intensity = INTENSITY ;(opcional)

2.7.2.- COLOR
Este parmetro efecta el color de la sombra. R, G y B son los componentes del color (rangos entre 0 y 255) de la sombra de los jugadores. Entre ms alto el valor, menos el color correspondiente a la sombra. Entre menos el valor, aparecer una sombre ligera. Los valores por default son 0,0,0. 049 color = R,G,B ;(opcional)

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2.7.3.- YSCALE
Este es el factor de escala vertical de la sombra. Usa un valor grande de SCALE_Y para hacer la sombra ms grande. Puedes usar un valor negativo en SCALE_Y para hacer que una sombra caiga del otro lado de los jugadores. Valor por default 0.4. 050 yscale = SCALE_Y ;(opcional)

2.7.3.- FADE.RANGE
Este parmetro te permitir ajustar el rango sobre el cual la sombra ser visible. Es usado para crear un efecto de sombra desvaneciente cuando el jugador est lejos del suelo. El primer valor es para el nivel alto,y el segundo es para el nivel medio. Ambos representan las coordenadas Y del jugador. La sombra ser invisible si el jugador est en un nivel alto, no habr efecto si se activan los valores por default (la sombra siempre ser visible.) Toma en cuenta que el valor de las coordenadas Y son negativos, y TOP_Y debera ser menos que BOT_Y. 051 fade.range = TOP_Y, BOT_Y ;(optional)

2.8.- [REFLECTION] (REFLEJO) 2.8.1.- REFLECT


Asignar REFLECT el valor de 1 para que refleje las sombras, 0 los deshabilita. El reflejo de las sombras crea un efecto de piso brillante. El valor por default es 0. 052 reflect = REFLECT ;(optional)

2.9.- [MUSIC] (MSICA) 2.9.1- BGMUSIC


BGM_FILENAME es el nombre del archivo de msica que se tocar en el stage. Los archivos musicales son colocados en la carpeta SOUND. Dejar el nombre en blanco resultar en que no habr msica tocando. Si el archivo de msica no existe, la msica no sonar. Para tocar un CD de Audio, pon el nmero de pista seguido por la extensin .da.

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Usando un nmero de pista de 0, har que la msica del CD de Audio toque una pista aleatoria (RANDOM) en ese Stage. Por ejemplo, para tocar la pista 3 de un CD, usa: bgmusic = 3.da . Si no quieres msica solo deja el parmetro en blanco. 054 [Music] 055 bgmusic = BGM_FILENAME ;(opcional)

2.9.2- BGVOLUME
Este parmetro ajusta el volumen de la msica de fondo que se est tocando. 0 es el valor normal, un valor negativo para una msica tnue y un valor positivo para una msica ruidosa. Vlido para MP3, MOD y CDA. Los valores vlidos son de -255 a 255. El valor por default es de 0. 056 bgvolume = VOLUME_OFFSET ;(optional)

3.- DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE UN FONDO


Para definir los elementos de fondo de un stage, primero debes crear un grupo [BGDef] al final de tu archivo DEF. Este es su formato a seguir.

3.1.- [BGDef]
Deberas reemplazar stages/my_stage.sff con el nombre del archivo SFF que contiene tus datos de sprites del stage. Para asegurarte de que haya una buena velocidad en el Tiempo de Ejecucin (Runtime), recuerda ajustar el valor de set debugbg = 0 cuando el stage est finalizado. 059 [BGDef] 060 spr = stages/my_stage.sff 061 debugbg = 1

3.2.- ELEMENTOS ESTTICOS DE FONDO


Una vez que el grupo [BGDef] est creado, todo lo que est en el archivo DEF, es considerado a pertenecer a la seccin [BGDef]. En esa seccin, deberas especificar uno o ms elementos de fondo. Los elementos de fondo son trazados para aparecer en el archivo DEF (con elementos que se trazarn sobre los anteriores. (Overdrawing)), asi que deberan ser definidos primero. El formato para especificar un esttico elemento esttico de fondo (Static Background Element) es el siguiente:

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063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075

[BG my_element_name] type = normal spriteno = 0,0 id = 0 layerno = 0 start = 0,0 delta = .5, .5 trans = none mask = 0 tile = 0,0 tilespacing = 0,0 window = 0,0,319,239 windowdelta = 0,0

Muchos de estos parmetros pueden ser omitidos pero los examinaremos con detalle.

[BG MY_ELEMENT_NAME] ; (REQUERIDO) LINEA 63


Solo [BG] es requerido. my_element_name puede cualquier nombre que quieras. Generalmente, te ayuda a dar un nombre distintivo y descriptivo, adems el nombre se mostrar en los mensajes de error en caso de que se detecte uno en su estructura, cosa que te ayudar a identificar y corrigir dicho error rpidamente.

TYPE = NORMAL ; (REQUERIDO) LINEA 64


Especifica si este elemento de fondo es un sprite esttico, animado o con Parallax (Paralaje).

SPRITENO = 0,0 ; (REQUERIDO) LINEA 65


Especifica cual sprite en el archivo SFF se mostrar para elemento de fondo.

ID = 0 ; (OPCIONAL) LINEA 66
Especifica un nmero ID para referirse a este elemento de fondo. Es usado para permitir a los controladores de fondo especificar qu elementos controlarn. Diferentes elementos de fondo pueden compartir el mismo nmero ID si es necesario.

LAYERNO = 0 ; (OPCIONAL) LINEA 67


Si layerno = 0, entonces este elemento de fondo es trazado detrs de los chars. Si layerno = 1, entonces este elemento se trazar en frente de los chars. Dentro de cada layer (diseo), los elementos de fondo son trazados de atrs hacia el frente para que aparezcan en el archivo DEF. El valor por default de LAYERNO es de 0.

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START = 0,0 ; (OPCIONAL) LINEA 68


Especifica la posicin inicial de los elementos de fondo con respecto al centro superior de la pantalla (valores positivos van hacia abajo). El eje de los elementos de fondo (especificado para el sprite dentro del SFF) es colocado en esta posicin inicial. Si se omite, la posicin por default es de 0,0.

DELTA = .5,.5 ; (OPCIONAL) LINEA 69


Especifica cuntos pixeles de los elementos de fondo deberan desplazarse por cada pxel de movimiento de cmara en direccin vertical y horizontal, respectivamente. Al ajustar delta = 1,1 causar que los elementos de fondo se muevan a la misma velocidad que la cmara. Esto es bueno para elementos como el sprite de suelo que est bajo los pies de los chars. Para elementos a distancia, usa valores pequeo para crear la ilusin de profundidad. Para elementos en primer plano (Foreground - layerno = 1)debera asignarse deltas ms grandes que 1. Las Deltas menores a 0 son posibles pero pueden tener efectos insatisfactorios. El valor por Default es de 1,1.

TRANS = NONE ; (OPCIONAL) LINEA 70


Especifica su este elemento de fondo debera ser transpararente o no. Los modos de transparencia son: none add Sin Transparencia (Por Default) Agregar color (Efecto de foco) add1 sub Agrega 50% de color Substraccin de color

MASK = 0 ; (OPCIONAL) LINEA 71


Si Mask tiene un valor de 1, el color 0 del sprite no ser trazado. Esto se usa para trazar objetos los cuales no son de forma rectangular. Por razones de velocidad, Mask podra estar asignada a 0 cuando no se le necesite. Tambin es su valor por default.

TILE = 0,0 ; (OPCIONAL) LINEA 72


Esta linea especifica si el elemento de fondo debera repetirse como mosaico (Tile) en un una direccin horizontal y / o vertical, respectivamente. Un valor de 0 especifica que no hay Tiling, un valor de 1 especifica un Tiling infinito, y un valor mayor a 1 causar que el elemento se repita un nmero determinado de veces. Si esta linea se omite, no habr Tiling.

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TILESPACING = 0,0 ; (OPCIONAL) LINEA 73


Si Tile est activado, esta lnea especifica el espacio de separacin que debera haber entre cada Tiling en las direcciones horizontal y vertical. No hay efecto si el Tile no se activa. Por default, el valor es de 0,0.

WINDOW = 0, 0, 319, 239 ; (OPCIONAL) LINEA 74


Especifica el tamao de la ventana con cuatro coordenadas: x1, y1, x2, y2 respectivamente. Considerando la orilla superior izquierda como coordenadas (0,0), estas coordenadas son tomadas para formar una caja rectangular con (x1,y1) y (x2,y2) en las orillas opuestas. En un momento dado, solo una parte de los elementos de fondo estarn dentro de esa caja (ventana). En este ejemplo, el valor de la ventana es de (0,0) (319,239), los cuales son el valor de toda la pantalla de juego. Si no necesitas un efecto de ventana, omite por completo esta lnea.

WINDOWDELTA = 0,0 ; (OPCIONAL) LINEA 75


Especifica la delta de la ventana de los elementos de fondo. Trabaja de manera similar a la Delta de los elementos de fondo. En situaciones limitadas, algunos efectos interesantes pueden suceder al usar diferentes valores para una Delta y una Windowdelta (en conjunto con la ventana). Sus valores por default son de 0,0 (no hay movimiento).

3.3.- ELEMENTOS ANIMADOS DE FONDO 3.3.1.- EL PARMETRO ACTIONNO Y EL TIPO ANIM


El formato para especificar un elemento animado de fondo es casi exactamente el mismo que un elemento de fondo normal. Hay 3 diferencias notables, los cuales sern explicados ms adelante. 077 [BG my_animated_element] 078 type = anim 079 actionno = 55 (todos los dems parmetros despus de spriteno son los mismos para los elementos de fondo estticos) Primero, para animar un elemento, se debe especificar el tipo anim. Segundo, se debe especificar un nmero de accin (Action Number - actionno). Esto reemplaza el parmetro spriteno que debera ser usado para un elemento normal de fondo. El valor de de actionno debe ser usado para una animacin que est definida en el

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archivo DEF. En este ejemplo, el valor de actionno es 55, la accin 55 debe ser definida de esta manera: 081 [Begin Action 55] 082 0,0,0,0,5 083 0,1,0,0,5 El formato es el mismo para especificar animaciones en un archivo AIR, as que los detalles sern omitidos aqu. La definicin de una Accin puede ser colocada donde sea mientras est dentro del grupo [BGDef]. La tpica estrategia sera definir una accin inmediatamente despus de escribir el elemento al que le pertenecer, o tambin recolectar todas las acciones del stage y ponerlas al principio o al final del grupo [BGDef]. Nota que cada sprite que especifiques en la animacin tendr su propio eje (el cual se especificara en el archivo SFF). Durante la ejecucin de la animacin, el eje de cada sprite ser puesto en fila con el eje del elemento de fondo que le corresponda. El efecto del parmetro tilespacing es diferente en un tipo anim en comparacin con los elementos en un tipo normal. El valor de x (x-value) en ele tipo normal especifica la distancia horizontal entre la orilla derecha del primer tile y la orilla izquierda del segundo tile. En el caso de los anim, el valor de x (x-value) especifica la distancia horizontal entre la orilla izquierda y del primer tile y la orilla tambin izquierda del segundo tile. Esto aplica de manera similar para el valor de y (y-value). La razn de esto es porque el tamao de una animacin no es necesariamente constante. En este caso, el valor por default del parmetro tilespacing es de 1,1. La diferencia final entre un elemento animado y uno normal es que los animados siempre tendr el parmetro: mask = 1.

3.4.- ELEMENTOS DE FONDO CON PARALLAX


Para ver un ejemplo de un elemento de fondo con Parallax, mira el piso del stage de KFM. Como su nombre lo dice, los elementos de fondo dan una ilusin de Parallax (fenmeno visual que se da cuando un objeto en primer plano parece moverse ms rpido que los objetos distantes al movimiento de la cmara). Hay que aclarar 3 cosas sobre los elementos de fondo con parallax: Deben consistir de un solo sprite NO SE PUEDEN ANIMAR No deben ser transparentes.

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Este es el formato a seguir: 085 086 087 088 089 090 [BG my_parallax_element] type = parallax spriteno = 10, 0 xscale = 1,1.75 yscalestart = 100 yscaledelta = 1.2

(Los otros parmetros son iguales a los elementos estticos, excepto por la desactivacin de las transparencias) El primer y segundo parmetro de xscale escalan la Delta Horizontal de los lmites de Altura y de Fondo de elementos de fondo. (Las Deltas para el resto de los elementos son linealmente interpolarizados entre dos valores). Por ejemplo, si especificamos delta = .78, .75, entonces el alto del sprite se movera a .78 * 1 = .78 pixeles por unidad de cmara (per camera unit), y el fondo se movera .75 * 1.75 = 1.365 pixeles por unidad de crama. xscale es el responsable por crear el efecto de Parallax en la direccin horizontal. yscalestart es el porcentaje para escalar verticalmente al sprite cuando la cmara est al nivel del suelo. yscaledelta es la cantidad a sumar al factor de escala para cada unidad de camara que se mueva hacia arriba. En el ejemplo de arriba, si la cmara se mueve hacia arriba por una unidad, el factor de escala ser de 101.2%, y si se mueve otra unidad, la escala ser de 102.4% y as sucesivamente.

3.5.- PARMETROS AVANZADOS


Estos parmetros pueden ser agregados a cualquier elemento de fondo como sea necesario.

3.5.1.- ID (IDENTIFICACIN)
Esto especifica un nmero ID para elementos de fondo. Elementos mltiples pueden compartir el mismo nmero ID. El propsito del nmero ID es permitir a los controladores de fondo especificar que elementos estn operando. El valor por default es 0. Id = 88

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3.5.2.- POSITIONLINK (VINCULO DE POSICIN)


Asigna positionlink el valor de 1 para cerrar la posicin del elemento inmediatamente de precederlo en el archivo DEF. Si lo asignas a 1, los valores del parmetro inicial del eleemento actual sern tratados como marcadores (offset) de la posicin del elemento previo. NOTA DEL TRADUCTOR: La palabra Offset es una palabra muy complicada para traducir ya que no hay una palabra en concreto para definirla en espaol, en algunos diccionarios se define como: compensar, cotrarrestar, balancear, diferenciar, desplazar, marcar. Tambin est el molesto problema del Contexto en el que se va a aplicar la palabra, por ejemplo, en el diseo grfico se le refiere como a un Diseo, en las finanzas se refiere a un Ajuste. El parmetro delta no tendr efecto en este caso. Esto es til para mover una gran cantidad de grupos de elementos de una sola vez; si editas el valor del inicio y de la delta del primer elemento en la cadena del positionlink, los efectos sern vistos a travs de todos los elementos de la cadena. El valor por default es de 0. positionlink = 1

3.5.3.- VELOCITY (VELOCIDAD)


Especifica la velocidad inicial de x y y para los elementos de fondo (por default el valor es de 0). Esta funcin tambin forma parte del controlador de fondo VelSet. velocity = 4.5,6.0

3.5.4.- SIN.X & SIN.Y


Especifica el movimiento Sinusoidal (en Matemticas, es la a curva que representa a un Seno, en general todos los grficos de ondas se llaman sinusoides) de los elementos en la direccin x o y. El primer parmetro es de amplitud, es segundo es el periodo de movimiento en Ticks de Juego (Game-Ticks), y el tercer parmetro especifica la FACE inicial del movimiento Sinusoidal (el valor por default es de 0, por ejemplo el elemento comenzar exactamente en medio de su movimiento sinusoidal). Estos parmetros ha sido bsicamente reemplazados por los controladores de fondo SinX y SinY. sin.x = 4.5, 6.0, 0 sin.y = 4.5, 6.0, 0

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Ejemplo de movimiento Sinusoidal.

3.6.- ELEMENTOS DE FONDO DUMMY


Adems de los tipos de fondo normal, anim y parallax, tambin est el tipo dummy. (NOTA DEL TRADUCTOR: La palabra Dummy tiene muchos significados en espaol, puede significar: Bobo, Tonto, Mueco, Maniqu, De Prueba, De juguete. Posiblemente De Prueba sea el significado que mejor le quede). Como su nombre lo indica, un fondo tipo dummy no tiene grficos asociados. La posicin de un elemento dummy es afectada como cualquier otro tipo de elemento. De momento, el nico uso de un elemento dummy es servir como un marcador de posicin para efectos del parmetro zoffsetlink en el grupo [StageInfo].

4.- BACKGROUND CONTROLLERS (CONTROLADORES DE FONDO)


Los controladores de fondo operan un tiempo interlineal que comienza en 0 cuando el round inicia, e incrementa por 1 un cada tick de juego. Cuando el tiempo alcanza el tiempo de inicio del controlador, entonces el controlador se activar. Cuando el tiempo alcance el tiempo final del controlador, entonces el controlador se desactivar. Si se especifica un looptime positivo para el controlador, entonces el tiempo interno de este se reiniciar a 0 cuando el looptime sea alcanzado.

4.1.- BGCTRLDEF
Los controladores de fondo deben ser agrupados en un grupo BGCtrlDef principal. Puedes usar varios BGCtrlDef para separar controladores en varios grupos. Cada bloque de BGCtrlDef y de controladores de fondo puede ser colocado en donde sea mientras est en el grupo [BGDef] del archivo DEF. El formato general de estos bloques debera ser de esta manera. [BGCtrlDef my_controller_name] Looptime = GLOBAL_LOOPTIME ctrlID = DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, ...

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[BGCtrl my_controller_1] type = CONTROLLER_TYPE time = START_TIME, END_TIME, LOOPTIME ctrlID = ID_1, ID_2, ... (Parmetros de controladores especficos deben colocarse aqu) [BGCtrl my_controller_2] (etc.)

4.2.- GLOBAL_LOOPTIME (TIEMPO GLOBAL DE BUCLE)


GLOBAL_LOOPTIME especifica el nmero de ticks despus del cual el BGCtrlDef debera reiniciarse en su tiempo interno, as como en todos los contadores de tiempo que alberga de otros parmetros. Para deshabilitar este looptime, omtelo o asigna el valor de -1.

4.3.- DEFAULTID_? (IDENTIFICADOR PREDETERMINADO)


DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, etc, especifica el identificador del elemento de fondo que ser afectado por cualquier BGCtrl qie no ha sido afectado por su propia lista de CtrlID, Puedes listar hasta 10 nmeros ID para este parmetro. Si la lnea se omite, entonces por default se afectarn a todos los elementos de fondo.

4.4.- START_TIME, END_TIME, y LOOPTIME


(INICIAR TIEMPO, TERMINAR TIEMPO, BUCLE DE TIEMPO)
Son las veces en las cuales el controlador de tiempo comenzara a actuar, dejar de actuar y reiniciar su contador interno respectivamente. Si LOOPTIME es omitido o asignado a 1, entonces el controlador de fondono ser reiniciar en su propio tiempo. (Su contador de tiempo puede seguirse reiniciando gracias a su grupo principal BGCtrlDef si se especifica antes un GLOBAL_LOOPTIME). El controlador de fondo ser continuamente activado entre el START_TIME y el END_TIME. START_TIME es requerido, pero si END_TIME es omitido, entonces tendr los mismos valores por default que START_TIME (entonces el controlador ser activado por 1 tick nicamente).

4.5.- ID_?
ID_1, ID_2, etc., especifica los IDs del los elementos de fondo para que los controladores acten en ellos. Esta lista, si se especifica, controlar a la lista que tiene por default el BGCtrlDef. El Mximo nmero de IDs especificable es de 10.

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5.- TIPOS DE BGCTRL (CONTROLADORES DE FONDO)


Esta es una lista de tipos de BGCtrl y sus parmetros asociados:

5.1.- TYPE = NULL (NULO)


Como su nombre lo dice, este controlador no hace nada. Es principalmente til para hacer una depuracin, de esta manera podrs deshabilitar rpidamente un controlador. Simplemente cambia el tipo por Null. Este controlador no tiene parmetros adicionales. [BGCtrl] type = null

5.2.- TYPE = VISIBLE


Mientras est activo, este controlador asigna a los elementos de fondo selecciones ser: Invisibles (0) o Visibles (1). El tiempo seguir transcurriendo para elementos inivisbles (esto quiere decir que en elementos animados, la animacin trancurri a pesar de que no se pueda ver). [BGCtrl] type = Visible value = 0 o 1

5.3.- TYPE = ENABLED (HABILITADO)


Este controlador tanto habilita (0) como deshabilita (1) los elementos de fondo afectados. Cuando un elemento est deshabilitado, es invisible y el tiempo no pasa por l (en el caso de los elementos animados, su animacin se detiene cuando se deshabilita). [BGCtrl] type = Enabled value = 0 o 1

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5.4.- TYPE = VELSET (AJUSTAR VELOCIDAD)


Este controlador ser asignado para la velocidad X y Y de los elementos de fondo afectados por valores especficos. Las velocidades son medidas en pixeles por tick de juego. Puedes especificar por uno o por ambos parmetros X y Y. Si ambos son omitidos, la velocidad de los elementos no cambiar. [BGCtrl] type = VelSet x = X_VELOCITY y = Y_VELOCITY

5.5.- TYPE = VELADD (AGREGAR VELOCIDAD)


Este controlador agregar los valores especficos para la velocidad X o Y de los elementos de fondo afectados. Puedes especificar tanto uno como ambos parmetos. Si uno de los dos es omitido, la velocidad de los elementos no cambiar. [BGCtrl] type = VelAdd x = X_ACCELERATION y = Y_ACCELERATION

5.6.- TYPE = POSSET (AJUSTAR POSICION)


Este controlador ajustar las coordenadas X y Y de los elementos de fondo afectados con los valores que se le han asignado. Puedes especificar tanto uno como ambos parmetros X y Y. Si uno de los dos es omitido, las coordenadas del eje afectado no cambiarn. [BGCtrl] type = PosSet x = X_POS y = Y_POS

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5.7.- TYPE = POSADD (AGREGAR POSICION)


Este controlador desplazar las coordenadas X y Y de los elementos de fondo afectados con los valores que se le han asignado. Puedes especificar tanto uno como ambos parmetros X y Y. Si uno de los dos es omitido, las coordenadas del eje afectado no cambiarn. [BGCtrl] type = PosAdd x = X_DISPLACEMENT y = Y_DISPLACEMENT

5.8.- TYPE = ANIM (ANIMACIN)


Cambia la animacin mostrada para los elementos afectos por el nmero especificado de animacin. [BGCtrl] type = Anim value = ACTIONNO

5.9.- TYPE = SINX o SINY


Cambia la amplitud, periodo, y fase de diseo de los movimientos sinusoidales de los elementos afectados en direcciones apropiadas. Estos valores tienen el mismo efecto que en los parmetros de elementos de fondo sin.x y sin.y [BGCtrl] type = SinX or SinY value = AMPLITUDE, PERIOD, OFFSET

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6.- UN SIMPLE EJEMPLO


Supongamos que queremos hacer que un personaje camine de atrs hacia delante de (300,0) a (300,0), y que vaya detrs de los personajes principales. Usaremos controladores de fondo para lograr nuestra tarea. Primero, definiremos las animaciones de caminado. Digamos que los sprites del personaje son de 10,0 a 10,3 y mirarn hacia la derecha. ; Caminar a la derecha [Begin Action 10] 10,0,0,0,6 10,1,0,0,6 10,2,0,0,6 10,3,0,0,6 ; Caminar a la izquierda [Begin Action 11] 10,0,0,0,6,H 10,1,0,0,6,H 10,2,0,0,6,H 10,3,0,0,6,H Ahora comienza el andar del personaje hasta la orilla izquierda del rango. [BGDef] (...) [BG Peregrino] type = anim actionno = 10 id = 10 start = -300, 0 delta = 1,1 Dmosle al deambular del Peregrino una cmoda velocidad de 2 pixeles por tick. La distancia fija para su caminar es de 600 pixeles, los cuales tomarn 300 ticks. En total, esto le tomar 600 ticks por un viaje redondo. Usando este conocimiento, da de alta los controladores de fondo apropiadamente: desde que toda la situacin se repite cada 600 ticks, podemos ajusta el Global_Looptime a 600. [BGCtrlDef Peregrino] ; reinicia todo el valor por cada 600 ticks. looptime = 600 ctrlID = 10

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; Ajusa la velocida a 2 pixeles/Segundo hacia la derecha con tiempo de 0. [BGCtrl Caminar Derecha] type = VelSet time = 0 x=2 ; Ajusta la velocidad de 2 pixeles/Segundo hacia la izquierda con tiempo de 300. [BGCtrl Caminar Izquierda] type = VelSet time = 300 x = -2 Y eso es todo. Puedes hacer que el caminado luzca mejor si hace que el Peregrino vaya ms despacio y muestre una animacin de voltearse al final de cada secuencia de caminar. Esto sera entrar en detalle sobre el uso de VelAdd y los controladores de animacin. Si quieres que el Peregrino se detenga y comienza en regulares intervalos conforme vaya y venga, debers crear ms VelSet y controladores de animacin con sus propios Looptimes (para obtener una conducta de repeticin en intervalos regulares).

TRADUCIDO POR: David Villena Hernndez

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MATERIAL ADICIONAL: DEFINICIN DE PARALLAX (PARALAJE)


De acuerdo con Wikipedia, el Parallax (o Paralaje en espaol): Es la desviacin angular de la posicin aparente de un objeto, dependiendo del punto de vista elegido.

Como se muestra en el esquema, la posicin del objeto observado, en O, vara con la posicin del punto de vista, en A o en B, al proyectar O contra un fondo suficientemente distante. Desde A el objeto observado parece estar a la derecha de la estrella lejana, mientras que desde B se ve a la izquierda de aqulla. El ngulo AOB es el ngulo de paralaje: ngulo que abarca el segmento AB desde O. En Espaol: El Parallax es el fondo o piso se que se mover independientemente al primer plano, dando la impresin de que se mueve a la izquierda, centro o derecha junto con los jugadores mientras que el primer plano quedar esttico en su posicin. XD

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TUTORIAL PARA COLOCAR PARALLAX EN UN STAGE BY VIB


FUENTE: http://www.geocities.com/vibhp/mugen/tuto/parallax.html

1.- Z-OFFSET Y LNEAS DE REFERENCIA


Primero hechemos un vistazo a esta imagen perteneciente al stage de Chun Li de SSF2, creado por VIB, el cual nos servir para ilustrar y practicar este tutorial, puedes conseguirlo aqu: ssf2-China.zip:

Observa la lneas, cada una tiene un significado y utilidad:

Lnea Azul, representa a lo que se le conoce como Z-Offset o Lnea del Char, en esta lnea ser por donde los jugadores caminarn de izquierda a derecha durante su batalla., prcticamente vendr siendo el suelo que pisan. Lneas Rojas, representan la delimitacin el rea del Sprite que representa el suelo del Stage. Tambin son llamadas Deltas, Superior e Inferior. Lnea Blanca A, representa es la distancia entre la lnea del char o Z-Offset (Azul) y el delimitador superior del sprite de suelo (Roja). Lnea Negra B, representa la distancia entre la lnea del char y el delimitador inferior del sprite de suelo. Lnea Amarilla h, representa la Altura del sprite de suelo. De la cual se obtiene la siguiente formula de referencia: h=A+B.

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2.- CALCULANDO X-SCALE


Para obtener el dato de Z-Offset, se debe seguir la siguiente frmula: zoffset = 240 B 240 es el ancho de imagen en pantalla para MUGEN (320x240). Deberas tener el dato de la Delta Alta del suelo por medio de tu emulador (NOTA DEL TRADUCTOR: consulta algn tutorial sobre extraer sprites de stage y de suelo ya que no explica como obtener el dato de la Delta de manera prctica) para calcular: qu tanto se mueve el suelo cuando se mueve / qu tanto se mueve un personaje de pie. Para obtener el dato de X-Scale, se debe seguir la siguiente frmula: xscale = 1, x x = ((1-d)*B/A+1)/d x = Es el parmetro X-Scale. A = Es la distancia entre Z-Offset (Azul) y el delimitador superior del sprite de suelo. B = Es la distancia entre Z-Offset (Azul) y el delimitador inferior del sprite de suelo. d = Es la Delta del Sprite del suelo. En el stage de Chun Li de VIB, los datos obtenidos para ejecutar la ecuacin seran: A = 41 B = 23 h = 64 d = .765 zoffset = 217 Bajo esta informacin tenemos que: x = ((1-.765)*23/41+1)/.765, dando como resultado que xscale = 1, 1.479

3.- CALCULANDO DELTA INFERIOR


Con resultado de xscale, los delimitadores del sprite del suelo debern tener una Delta Superior de .765 (esta Delta se obtiene del stage de Chun Li), y el la Delta Inferior deber obtenerse por medio de una operacin matemtica a traves de esta formula: Delta Inferior = Delta Superior (Original)* X-Scale Por lo tanto, con los valores obtenidos, nuestra frmula lucir as: DI = .765* 1.479, dando el resultado que: Delta Inferior = 1.131 para el suelo del stage de Chun Li.

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Los personajes no deberan deslizarse ni deberas ajustar el zoffset ya que el xscale fue calculado con tal de hacer que la Delta del zoffset sea = 1(deber moverse a la misma velocidad que los jugadores). Al final, estos debern ser los valores que tendr el suelo del stage de Chun Li.

Observa que las Deltas son proporcionales al mismo radio. Delta Superior = .765 * 1 = .765 Delta del Char (zoffset) = 1 (es la razn de ser de todo el calculo, mantener el 1) Delta Inferior = .765 * 1.479 = 1.131 Lo tienes?, el Z-Offset que obtienes del emulador tendrs que calcularlo para as tener si obtenerlo = 1 en MUGEN.

TUTORIAL CREADO POR: VIB TRADUCIDO POR: David Villena Hernndez

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