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INDICE TEMA ANTES DE INICIAR 1.- DEFINICION DE BACKGROUND 1.1.- BACKGROUND ELEMENT 1.2.- BACKGROUND CONTROLLER 1.3.- DEBUG BACKGROUND 1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGE BACKGROUNDS 1.5.- DEFINICIN DE RASTER 2.- DESCRIPCIN DE LOS AJUSTES DE UN STAGE 2.1.- [INFO] / 2.1.1.- NAME 2,2.- [CAMERA] / 2.2.1.- STARY_X & START_Y 2.2.2.- BOUNDLEFT & BOUNDRIGHT 2.2.3.- BOUNDHIGH & BOUNDLOW 2.2.4.- VERTICALFOLLOW 2.2.5.- FLOORTENSION / 2.2.6.- TENSION 2.3.- [PLAYERINFO] / 2.3.1.- START? & P?FACING
2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND 2.4.- [SCALING] / 2.4.1.- TOPZ, BOTZ, TOPSCALE & BOTSCALE
2.5.- [BOUND] / 2.5.1.- SCREENLEFT & SCREENRIGHT 2.6.- [STAGEINFO] 2.6.1.- ZOFFSET / 2.6.2.- ZOFFSETLINK 2.6.3.- AUTOTURN / 2.6.4.- RESETBG 2.7.- [SHADOW] 2.7.1.- INTENSITY / 2.7.2.- COLOR 2.7.3.- YSCALE / 2.7.4.- FADE.RANGE 2.8.- [REFLECTION] / 2.8.1.- REFLECT 2.9.- [MUSIC] / 2.9.1- BGMUSIC / 2.9.2- BGVOLUME 3.- ELEMENTOS DE UN FONDO 3.1.- [BGDef] 3.2.- ELEMENTOS ESTTICOS DE FONDO 3.3.- ELEMENTOS ANIMADOS DE FONDO 3.3.1.- EL PARMETRO ACTIONNO Y EL TIPO ANIM 3.4.- ELEMENTOS DE FONDO CON PARALLAX 3.5.- PARMETROS AVANZADOS 3.5.1.- ID / 3.5.2.- POSITIONLINK / 3.5.3.- VELOCITY 3.5.4.- SIN.X & SIN.Y 3.6.- ELEMENTOS DE FONDO DUMMY 4.- CONTROLADORES DE FONDO 4.1.- BGCTRLDEF / 4.2.- GLOBAL_LOOPTIME 4.3.- DEFAULTID_? 4.4.- START_TIME, END_TIME, y LOOPTIME 4.5.- ID_? 5.- TIPOS DE BGCTRL
NULL, VISIBLE, ENABLED, VELSET, VELADD, POSSET, POSSAD,ANIM,SIN
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ANTES DE INICIAR
Quiero agradecer a Shammahalfa1 por decirme sobre la existencia de este documento, yo daba por hecho que la nica informacin escrita por Elecbyte sobre Stages esta nicamente dentro del archivo DEF del stage de Kung Fu Man. Seguramente se preguntarn que si ya est hecha una traduccin sobre parmetros e intrucciones sobre crear stages con base al stage de Kung Fu Man, por qu volver hacer otra, hay diferencias?. Pues si hay diferencias entre la anterior traduccin y esta: 1.- La anterior traduccin son anotaciones tcnicas escritas por Elecbyte dentro del archivo DEF de stages\KFM.def, nicamente es informacin de referencia. 2.- Este documento explica a detalle cada elemento que conforma la programacin de un stage, haciendo posible conocer ms a fondo la funcin de cada uno de ellos y crear Stages ms complejos que los de KFM. 3.- Este documento es ms largo que el otro. XD Como material adicional, he includo la explicacin de Parallax de VIB al final de este documento. Finalmente quisiera agradecer a: Checho, Yaten, Shammahalfa1 y a todos los que no recuerdo por el momento. XD Este documento ha sido traducido por David Villena Hernndez, no le d el crdito a alguien ms. La informacin sobre Parallax es propiedad intelectual de VIB, se han traducido sus conceptos e ideas pero no se ha alterado el significado ni la estructura de los mismos. DEDICADO A LA MEMORIA DE;
JUAN CARLOS
Juan Carlos fue de los primeros en difundir a nuestra lengua los conceptos e instrucciones importantes para la creacin material en MUGEN. Cre tutoriales en formato web para todo aqul con inters de aprender a crear chars, stages y rippeos sin verse frenado por la barrera del idioma o el desconocimiento de cmo usar las herramientas de la poca. Sus tutoriales fueron escuela para muchos talentos y conocedores en la actualidad. Esto es un tributo para l, quien nos recuerda que los hombres solo mueren cuando son olvidados.
En general los controladores de fondo pueden permitirte crear los ms avanzados efectos para un stage u optimizar ciertas animaciones para reducir el consumo de memoria, aunque muchos stages pueden funcionar bien sin usar controladores.
1.4.- SYSTEM, STORYBOARD & STAGE BACKGROUNDS (FONDOS DE SISTEMA, DE GUIN y DE ESCENARIO)
Algunos objetos de fondo (Background Objects) son usados en MUGEN para todos los sistemas de pantallas tales como Title Screens (pantallas de ttulo) y Character Select Screen (pantalla de seleccin de personajes), como tambin para usarse en Storyboards (Guiones Grficos). Estos tipos de fondos son referidos como System Backgrounds y Storyboard Backgrounds respectivamente. Los objetos de fondo usados para Stages son llamados Stage Backgrounds. Adems de su uso intencionado, no existen diferencias entre estos diferentes tipos de fondo. Este documento cubrir los ajustes de Stages como tambin el formato del objeto de fondo.
Ejemplo de imagen rasterizada. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los pixels que la conforman. Una imagen rasterizada no se puede ampliar a cualquier resolucin sin que la prdida de calidad sea notoria. La palabra "raster" tiene su origen en el latn rastrum (rastrillo), que se deriva de radere (raspar).
2.2.6.- TENSION
Esta es la distancia horizontal que est entre el jugador y la orilla de lo que alcanza a enfocar la cmara antes de comenzar a moverse de izquierda a derecha. Los valores vlidos son de 0 a 160. 013 tension = TENSION_X
Estos parmetros afectan la posicin del Player 2. 021 022 023 024 p2startx = START_X p2starty = START_Y p2startz = 0 p2facing = FACING
2.3.2.- LEFTBOUND, RIGHTBOUND, TOPBOUND & BOTBOUND (LMITE IZQUIERDO, DERECHO, ALTO Y DE FONDO)
Estos parmetros afectan a todos los jugadores. LEFT_X es la mnima de x-position que los jugadores pueden tener, RIGHT_X es el mximo de x-position que pueden tener. Los parmetros de Cmara boundleft y boundright se encargan de mantener a los jugadores en el stage, asi que tendrs que asignar valores grandes LEFT_X y RIGHT_X. 026 027 028 029 leftbound = LEFT_X rightbound = RIGHT_X topbound = 0 botbound = 0
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2.6.2.- ZOFFSETLINK
Si este parmetro es especificado, vincula el valor de zoffset a la y-position de un elemento de fondo con nmero ID de BG_ID. Por ejemplo, puedes vincular el valor de un elemento simple (Dummy Element para saber ms consulta el apartado Otros tipos de elementos de fondo en el captulo 3) con un parmetrosin.y para hacer que los chars se inclinen de arriba a abajo de manera extraa. 043 Zoffsetlink = BG_ID ;(opcional)
2.6.3.- AUTOTURN
Deja este parmetro en 1 para hacer que los chars automticamente volten sus caras los unos con los otros. Asignar un valor distinto puede causar conductas indeseables. 044 autoturn = 1
2.6.4.- RESETBG
Si RESET es 1, los fondos se reiniciarn entre rounds, si RESET tiene un valor de 0, los fondos continuarn ejecutndose. 045 resetBG = RESET
2.7.2.- COLOR
Este parmetro efecta el color de la sombra. R, G y B son los componentes del color (rangos entre 0 y 255) de la sombra de los jugadores. Entre ms alto el valor, menos el color correspondiente a la sombra. Entre menos el valor, aparecer una sombre ligera. Los valores por default son 0,0,0. 049 color = R,G,B ;(opcional)
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2.7.3.- YSCALE
Este es el factor de escala vertical de la sombra. Usa un valor grande de SCALE_Y para hacer la sombra ms grande. Puedes usar un valor negativo en SCALE_Y para hacer que una sombra caiga del otro lado de los jugadores. Valor por default 0.4. 050 yscale = SCALE_Y ;(opcional)
2.7.3.- FADE.RANGE
Este parmetro te permitir ajustar el rango sobre el cual la sombra ser visible. Es usado para crear un efecto de sombra desvaneciente cuando el jugador est lejos del suelo. El primer valor es para el nivel alto,y el segundo es para el nivel medio. Ambos representan las coordenadas Y del jugador. La sombra ser invisible si el jugador est en un nivel alto, no habr efecto si se activan los valores por default (la sombra siempre ser visible.) Toma en cuenta que el valor de las coordenadas Y son negativos, y TOP_Y debera ser menos que BOT_Y. 051 fade.range = TOP_Y, BOT_Y ;(optional)
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Usando un nmero de pista de 0, har que la msica del CD de Audio toque una pista aleatoria (RANDOM) en ese Stage. Por ejemplo, para tocar la pista 3 de un CD, usa: bgmusic = 3.da . Si no quieres msica solo deja el parmetro en blanco. 054 [Music] 055 bgmusic = BGM_FILENAME ;(opcional)
2.9.2- BGVOLUME
Este parmetro ajusta el volumen de la msica de fondo que se est tocando. 0 es el valor normal, un valor negativo para una msica tnue y un valor positivo para una msica ruidosa. Vlido para MP3, MOD y CDA. Los valores vlidos son de -255 a 255. El valor por default es de 0. 056 bgvolume = VOLUME_OFFSET ;(optional)
3.1.- [BGDef]
Deberas reemplazar stages/my_stage.sff con el nombre del archivo SFF que contiene tus datos de sprites del stage. Para asegurarte de que haya una buena velocidad en el Tiempo de Ejecucin (Runtime), recuerda ajustar el valor de set debugbg = 0 cuando el stage est finalizado. 059 [BGDef] 060 spr = stages/my_stage.sff 061 debugbg = 1
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063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075
[BG my_element_name] type = normal spriteno = 0,0 id = 0 layerno = 0 start = 0,0 delta = .5, .5 trans = none mask = 0 tile = 0,0 tilespacing = 0,0 window = 0,0,319,239 windowdelta = 0,0
Muchos de estos parmetros pueden ser omitidos pero los examinaremos con detalle.
ID = 0 ; (OPCIONAL) LINEA 66
Especifica un nmero ID para referirse a este elemento de fondo. Es usado para permitir a los controladores de fondo especificar qu elementos controlarn. Diferentes elementos de fondo pueden compartir el mismo nmero ID si es necesario.
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archivo DEF. En este ejemplo, el valor de actionno es 55, la accin 55 debe ser definida de esta manera: 081 [Begin Action 55] 082 0,0,0,0,5 083 0,1,0,0,5 El formato es el mismo para especificar animaciones en un archivo AIR, as que los detalles sern omitidos aqu. La definicin de una Accin puede ser colocada donde sea mientras est dentro del grupo [BGDef]. La tpica estrategia sera definir una accin inmediatamente despus de escribir el elemento al que le pertenecer, o tambin recolectar todas las acciones del stage y ponerlas al principio o al final del grupo [BGDef]. Nota que cada sprite que especifiques en la animacin tendr su propio eje (el cual se especificara en el archivo SFF). Durante la ejecucin de la animacin, el eje de cada sprite ser puesto en fila con el eje del elemento de fondo que le corresponda. El efecto del parmetro tilespacing es diferente en un tipo anim en comparacin con los elementos en un tipo normal. El valor de x (x-value) en ele tipo normal especifica la distancia horizontal entre la orilla derecha del primer tile y la orilla izquierda del segundo tile. En el caso de los anim, el valor de x (x-value) especifica la distancia horizontal entre la orilla izquierda y del primer tile y la orilla tambin izquierda del segundo tile. Esto aplica de manera similar para el valor de y (y-value). La razn de esto es porque el tamao de una animacin no es necesariamente constante. En este caso, el valor por default del parmetro tilespacing es de 1,1. La diferencia final entre un elemento animado y uno normal es que los animados siempre tendr el parmetro: mask = 1.
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Este es el formato a seguir: 085 086 087 088 089 090 [BG my_parallax_element] type = parallax spriteno = 10, 0 xscale = 1,1.75 yscalestart = 100 yscaledelta = 1.2
(Los otros parmetros son iguales a los elementos estticos, excepto por la desactivacin de las transparencias) El primer y segundo parmetro de xscale escalan la Delta Horizontal de los lmites de Altura y de Fondo de elementos de fondo. (Las Deltas para el resto de los elementos son linealmente interpolarizados entre dos valores). Por ejemplo, si especificamos delta = .78, .75, entonces el alto del sprite se movera a .78 * 1 = .78 pixeles por unidad de cmara (per camera unit), y el fondo se movera .75 * 1.75 = 1.365 pixeles por unidad de crama. xscale es el responsable por crear el efecto de Parallax en la direccin horizontal. yscalestart es el porcentaje para escalar verticalmente al sprite cuando la cmara est al nivel del suelo. yscaledelta es la cantidad a sumar al factor de escala para cada unidad de camara que se mueva hacia arriba. En el ejemplo de arriba, si la cmara se mueve hacia arriba por una unidad, el factor de escala ser de 101.2%, y si se mueve otra unidad, la escala ser de 102.4% y as sucesivamente.
3.5.1.- ID (IDENTIFICACIN)
Esto especifica un nmero ID para elementos de fondo. Elementos mltiples pueden compartir el mismo nmero ID. El propsito del nmero ID es permitir a los controladores de fondo especificar que elementos estn operando. El valor por default es 0. Id = 88
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4.1.- BGCTRLDEF
Los controladores de fondo deben ser agrupados en un grupo BGCtrlDef principal. Puedes usar varios BGCtrlDef para separar controladores en varios grupos. Cada bloque de BGCtrlDef y de controladores de fondo puede ser colocado en donde sea mientras est en el grupo [BGDef] del archivo DEF. El formato general de estos bloques debera ser de esta manera. [BGCtrlDef my_controller_name] Looptime = GLOBAL_LOOPTIME ctrlID = DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, ...
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[BGCtrl my_controller_1] type = CONTROLLER_TYPE time = START_TIME, END_TIME, LOOPTIME ctrlID = ID_1, ID_2, ... (Parmetros de controladores especficos deben colocarse aqu) [BGCtrl my_controller_2] (etc.)
4.5.- ID_?
ID_1, ID_2, etc., especifica los IDs del los elementos de fondo para que los controladores acten en ellos. Esta lista, si se especifica, controlar a la lista que tiene por default el BGCtrlDef. El Mximo nmero de IDs especificable es de 10.
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; Ajusa la velocida a 2 pixeles/Segundo hacia la derecha con tiempo de 0. [BGCtrl Caminar Derecha] type = VelSet time = 0 x=2 ; Ajusta la velocidad de 2 pixeles/Segundo hacia la izquierda con tiempo de 300. [BGCtrl Caminar Izquierda] type = VelSet time = 300 x = -2 Y eso es todo. Puedes hacer que el caminado luzca mejor si hace que el Peregrino vaya ms despacio y muestre una animacin de voltearse al final de cada secuencia de caminar. Esto sera entrar en detalle sobre el uso de VelAdd y los controladores de animacin. Si quieres que el Peregrino se detenga y comienza en regulares intervalos conforme vaya y venga, debers crear ms VelSet y controladores de animacin con sus propios Looptimes (para obtener una conducta de repeticin en intervalos regulares).
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Como se muestra en el esquema, la posicin del objeto observado, en O, vara con la posicin del punto de vista, en A o en B, al proyectar O contra un fondo suficientemente distante. Desde A el objeto observado parece estar a la derecha de la estrella lejana, mientras que desde B se ve a la izquierda de aqulla. El ngulo AOB es el ngulo de paralaje: ngulo que abarca el segmento AB desde O. En Espaol: El Parallax es el fondo o piso se que se mover independientemente al primer plano, dando la impresin de que se mueve a la izquierda, centro o derecha junto con los jugadores mientras que el primer plano quedar esttico en su posicin. XD
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Lnea Azul, representa a lo que se le conoce como Z-Offset o Lnea del Char, en esta lnea ser por donde los jugadores caminarn de izquierda a derecha durante su batalla., prcticamente vendr siendo el suelo que pisan. Lneas Rojas, representan la delimitacin el rea del Sprite que representa el suelo del Stage. Tambin son llamadas Deltas, Superior e Inferior. Lnea Blanca A, representa es la distancia entre la lnea del char o Z-Offset (Azul) y el delimitador superior del sprite de suelo (Roja). Lnea Negra B, representa la distancia entre la lnea del char y el delimitador inferior del sprite de suelo. Lnea Amarilla h, representa la Altura del sprite de suelo. De la cual se obtiene la siguiente formula de referencia: h=A+B.
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Los personajes no deberan deslizarse ni deberas ajustar el zoffset ya que el xscale fue calculado con tal de hacer que la Delta del zoffset sea = 1(deber moverse a la misma velocidad que los jugadores). Al final, estos debern ser los valores que tendr el suelo del stage de Chun Li.
Observa que las Deltas son proporcionales al mismo radio. Delta Superior = .765 * 1 = .765 Delta del Char (zoffset) = 1 (es la razn de ser de todo el calculo, mantener el 1) Delta Inferior = .765 * 1.479 = 1.131 Lo tienes?, el Z-Offset que obtienes del emulador tendrs que calcularlo para as tener si obtenerlo = 1 en MUGEN.
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