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Design de Games

S temos GAMES quando h: contexto interessante, direcionados a um objetivo e limitado por regras. Os games da era ps-digital se apoiam em documentos de design de games (GDDs). O GDD est dividido em Conceitual e Tecnolgico.

So criados pela equipe de designer de games, para orientar o desenvolvimento do game do incio ao m. So modelos essenciais para prossionais e estudantes de jogos digitais em fase de prototipagem de games.

Fique atento e no desanime: Nem todo mundo ir AMAR seu game ou seja ele no ser divertido para todos.

Ciclo de desenvolvimento de um GAME


PR-PRODUO Brainstorming Coleta de informaes Avaliao concorrentes Desenvolver contextos GDD Conceitual GDD Tecnolgico Plataforma Wiki PRODUO Scripts Modelagem Game construdo Homologao e Testes Reviso do GDD
Conceitual e Tecnolgico Short Paper Plano de Marketing e Comunicao

PS-PRODUO Apresentao para


Investidores / Diretores Lanamento do Game Aplicao do Plano de Marketing e Comunicao

Outras tarefas do Designer de Games: desenvolvimento de gameplay, criao de cenrios e criao de prottipos do gameplay. Designer de Games Multiplayer: responsvel pelos recursos multiplayer on-line e off-line.

Prossional das artes ou da computao?


O design de games uma arte ou funo? Ambos, exigem conhecimento, habilidade e atitude - CHA Arte -> provoca EMOO Funo -> exige SABEDORIA (percepo da emoo humana), criatividade, compreenso e intensas habilidades de visualizao. ofcio srio e habilidoso multifacetado

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Designer de Games multifacetado


Escrever

Marketing e Comunicao

o cara das ideias

Ouvir

Criao de Prottipos/ Testes/Produto

Coaching Ideias

O Designer Ouvinte

Como ouvinte, aprender sobre tecnologia em que seu game ser desenvolvido - suas limitaes e oportunidades Dever estar atento s ideias dos membros da equipe Seu trabalho renar e polir ideias e transform-las em momentos excelente gameplay No s ouvir e aceitar qualquer sugesto. O importante criar contextos. Para criar contextos necessrio pesquisar e coletar informaes relevantes para o projeto de games.

Designer Coaching, motivar e motivar-se



Defensor, articulador de ideias, conceitos e tecnologias que faro parte do game, sem esquecer que o game seja uma experincia de jogo melhor. Entender o contexto de um recurso, em termos de custos (programadores, designers de cenrios e nveis, marketing/comunicao, engines etc) para sua implementao. Realizar o ROI e criar mtricas de desempenho da equipe Anlise de SWOT e Fatores Chaves de Suvesso

A p ro b a b i l i d a d e d e q u e u m g a m e desenvolvido apenas com ideias do designer esteja destinado ao fracasso. Reunies formais podem ser sesses de brainstorming e as informais podem ser num almoo ou partida no Kinect

1% de inspirao 99% de transpirao

Visualizar o Gameplay

Exige que entendam o contexto do game O pblico que ir atingir Referncias Inspiratrias Games antecessores

documentao

mapa mental

construir -> desconstruir -> reconstruir


PASSO IDEAL PARA PROTTIPOS DE GAMES

O designer trabalha para imaginar o que o jogador est vendo e fazendo: Como o jogador interage com a tela? Como o jogador lida com a mecnica do jogo? Como o jogador explora os cenrios e os NPC?

Prottipos de Games

a aproximao funcional de como o produto nal pode ser

Jogabilidade: O que os jogadores querem?


Desafio: a verdadeira motivao de um jogo. Os desafios sempre servem como experincia de aprendizado e geram emoo ao serem superados; Socializar: jogos em geral (no s videogames, mas jogos de tabulei- ros ou cartas) provocam uma experincia social com amigos ou famlia. Videogames oferecem opo singleplayer (um nico jogador) e multiplayer (mais de um jogador) e ambos so sociveis. Quantos ja no se reuniram em casa de amigos ou familiares para passar horas se divertindo com jogos? Experincia solitria: embora se oponha ao item anterior, jogadores tambm gostam de jogarem sozinhos ou quando esto desacompanhados, apenas para passar o tempo. como ler um bom livro; Respeito: jogadores gostam de ganhar e obter, com isso, respeito. Quando esto entre os melhores do ranking de um jogo, sentem-seorgulhosos. Esses fatores criaram disputas em torno dos jogos;

Jogabilidade: O que os jogadores querem?


Experincia emocial: todos procuram sempre um tipo de emoo. Adrenalina e tenso no Quake. Suspense e medo no 7th Guest. Herosmo em um jogo de aventura como Mrio ou Sonic, que tem de salvar o mundo dos viles; Fantasia: jogadores querem escapar para uma realidade ou mundo diferente do nosso. O jogador poder voar, atirar, mergulhar, salvar pessoas, matar aliengenas. Poder aplicar aes proibidas em nosso mundo, como no Grand Theft Auto (GTA), em que se pode ser um ladro de carro e assassino. Quem no gostaria de ser um Homem- Aranha ou Batman e combater o crime? Ou comandar a melhor seleo de futebol do mundo ou seu time do corao em um campeonato? A jogabilidade est diretamente ligada com o design de nveis (level design). Level design a construo de cenrios e ambientes, podemos concluir que um cenrio construdo sobre um mapa.

Gnero

fonte: LEMES, DAVID. Games Independentes:Fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais. PUC-SP, 2009. Dissertao de Mestrado em TIDD.

Gnero

Gnero

Gnero

Gnero

Abordagens de criao de Prottipos



Usar um software de planilha como MS Excel para criar um jogo de nmero Criar um jogo de mesa modicado ou jogo de tabuleiro para modelar o gameplay Usar cartas para modelar o gameplay Usar uma linguagem de script para criar o prottipo do gameplay no dispositivo

BIBLIOGRAFIA
LEMES, D. O., Games Independentes Fundamentos metodolgicos para criao, planejamento e desenvolvimento de Jogos Digitais, 2009, PUC-SP SCHELL, Jesse. A Arte do Game Design O livro original, 2010, Elsevier. SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prtica. So Paulo, Cengage Learning, 2008.

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