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Usando eventos para promover seu game Ento, aps infindveis horas de trabalho rduo, programao e debugs, seu

projeto ficou pronto e um novo game surge para disputar o mercado. Embora produzir um game, s ou em equipe, seja um feito e tanto, h ainda outra etapa a ser vencida: torn-lo conhecido e jogado. nesse ponto que muitos dos projetos empacam e algumas realizaes que teriam timas chances junto ao mercado, acabam sem jamais alcanar o grande pblico. A questo que, alm de bons produtores, idealizadores e realizadores de jogos eletrnicos, precisamos aprender a dominar a arte de disseminar nosso projeto. Os caminhos podem ser variados, hospedando-o como aplicativo de redes sociais, divulgando em fruns de desenvolvimento ou apresentando aos amigos e solicitando replicao da informao. Na hora de fazer a propaganda vale tudo, mas alguns processos podem ser mais proveitosos do que outros e importante saber concentrar esforos e evitar o trabalho em vo. Afinal, avs, primos e cunhados podem achar seu game muito bacaninha, mas dificilmente conseguiro reverberar as boas qualidades do produto a quem interessa de fato. Antes de fazer um Porche, aprenda a vender um Fusca, declarou, muito apropriadamente o Gerente de Marketing Juliano Barbosa Alves, da Intel, no recente encontro da IGDA So Paulo (http://igdasao.com.br), realizado em maro, na Fatec de Carapicuba. Juliano entende como poucos da questo, tendo percorrido a difcil jornada de divulgao de seus produtos em um passado recente no qual o mercado nacional para games praticamente inexistia, poca em que atuava como Diretor Comercial e Administrativo da Oniria, uma das empresas pioneiras de design de games no pas, entre 2002 e o incio de 2012. Uma das sadas para colocar seu jogo na pauta certamente est nos encontros e eventos de games, que comeam a se tornar mais frequentes no pas e nos quais possvel encontrar figuras ilustres ligadas ao meio produtivo. Apenas para citar alguns nomes, Amanda Cinfio, da empresa japonesa Gree, Careen Yapp, da Konami e Jason Della Rocca, ex-diretor executivo da IGDA, estiveram por aqui no BIG (www.bigfestival.com.br), em dezembro de 2012, e ningum menos que Nolan Bushnell (preciso apresentar?) e David Gershik, ex-Lucas Arts e ex-Take2, estiveram na ltima Campus Party, em janeiro passado. Na mesma CP, alis, Thais Weiller, Mestre em Design de Jogos pela USP e designer da Joymasher, apresentou a palestra Como divulgar seu jogo sem ter um rupy no bolso (http://bit.ly/11E3EyB), na qual enfatizou que o ideal, participar de encontros de desenvolvedores, citando os encontros da IGDA e eventos como Botecos Indies, nos quais os jornalistas geralmente vo. Em um recente bate papo, Sabrina Carmona, designer brasileira de games, hoje atuando como Associate Producer na diviso mobile da Square Enix Amrica Latina, no Mxico, reforou essas ideias, afirmando que fundamental fazer com que seu jogo seja visto. De uma forma ou outra, voc tem que mostrar seu

trabalho... Eu pego minha malinha, meu celular, e vou batendo na porta de todo mundo dizendo Olha! Voc j jogou isso aqui? Fui eu que fiz! Vale entender, portanto, que dedicar tempo criao de um portfolio de qualidade, manter uma apresentao profissional e seu carto de visitas sempre mo so passos to importantes quanto desenvolver um belo projeto de jogo. Fique atento agenda de eventos e ponha seu bloco na rua!

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