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En esta cultura, los sapos eran venerados por sus poderes mágicos, en días
festivos, se arrojaban piezas
de oro en los lagos, siendo que si un sapo saltaba y ‘comía’ la pieza, éste se
convertía en oro, y se le con-
Desde hace tres siglos, en las vecindades de Paris, y de ciudades del interior
de Francia, existian los ' guinguettes' , antros predecesores de los modernos
cabarets, donde el juego llamado ' Le tonneau' era muy popular. Tonneau, no
es otra cosa que tonel o barril, elemento que era utilizado para la estructura del
juego. Luego el juego comenzaria a llamarse ' La grenouille' (rana). Tambien
hay quienes señalan que la 'vieja' no es otra cosa que la cara de un politico de
mala fama, que se usaba como modelo.
Spanish: Sapo
Portugues:
Quichua: Ampatú
Guarani: Cururu
Inca: Sapu
Diaguita:Ampatu
Mapuche: Ampatu
German: Frosch
Distribución Geográfica:
El Juego:
El valor que se le sumará a cada acierto, dependera del orificio donde haya
sido introducido, y estos,a la vez se incrementarán de acuerdo con el grado de
dificultad.
No hay limite para la cantidad de jugadores, quienes lanzarán las fichas de una
distancia de entre 5 y 7 pasos, otorgándoseles a las damas, la ventaja de
lanzar desde los 5 pasos y los caballeros, lo harán desde los 7 pasos,
No siendo esta una medida exacta, y tampoco esta reglamentado que asi deba
ser, pero se puede tomar como parámetro para la distancia de lanzamiento.
Serán validos los puntajes de las fichas que ingresen por cada agujero de la
parte superior, (para el caso que la ficha se desplace hacia otro conducto) y las
fichas que ingresen por la parte frontal, se computaran en contra del lanzador.
En Perú y Colombia, los juegos carecen del elemento “Vieja”, elemento que
fuera aparentemente incorporado con el transcurrir del tiempo en Argentina,
convirtiéndose ésta en la suerte más difícil del juego.
2 laterales triangulares.
4 bandejas
1 sapo de bronce
1 molinete de bronce
12 fichas de bronce
Elementos necesarios:
Martillo, taladro, caladora, amoladora, serrucho copa de 38/40 mm, papel de lija
fina y gruesa, sierra de mano, lima,destornillador, pinza, prensas, tijera para
chapa, formon, tarugos de 8 mm, mecha de 8mm, mecha de 4 mm clavos de
20 mm, clavos de 40 mm ,tornillos de 60 y 40 mm (de 4/ 41/2 mm de diametro)
, cola de carpintero, pinceles, pintura o barniz, diluyente,
Forma de armar:
D 4 patas 30x45mmx80cm
S tornillos 40 de 6 cm
T 40 tarugos 8mm
Origenes del Juego - Nombres conocidos del juego -Distribucion geografica del
Juego - En que consiste el juego - Otras variantes conocidas - Reglamento de
los Torneos Bonaerenses - - Armelo Usted mismo- Componentes para el
armado- Secuencia sugerida para el armado - Fotografias de Sapos -
Fotografias del despiece Intercambio epistolar
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mkristal@ciudad.com.ar
2) Unir las 5 guias en cada uno de los dos paneles triangulares laterales,
que serviran de soporte a los paneles oblicuos por donde caeran las fichas.
3) Unir los paneles triangulares laterales, a los dos costados del lado
interior del mueble. En este momento usted puede pintar la estructura.
4) Unir los listones finos en cada uno de los 4 paneles interiores oblicuos,
que guiaran a las fichas en su caida.
8) Armar el panel del fondo (de la vieja), uniendo la madera con la chapa,
(la madera debe tener un conducto por el que caera libremente la ficha) y la
vieja a la chapa, verificando la normal caida de la ficha, si fuera necesario,
doblar hacia afuera la parte inferior de la boca para que la ficha resbale con
facilidad. Conviene pintar la chapa antes de fijar la vieja a la misma.Tambien
puede en este momento pintar los laterales.
10) Armar los dos paneles laterales, unir la madera con la chapa. Conviene
pintar previamente tanto la madera exterior como las chapas interiores.
11) Presentar el panel del fondo, haciendo tope hacia adelante con la tabla
agujereada, y presentar los laterales.Una vez verificado, clavar el panel
agujereado contra las patas del mueble. (para que luego la chapa protectora
tape las cabezas de los tornillos)
12) Unir los paneles laterales con el panel del fondo (vieja)
14) Unir el conjunto de los paneles laterales con el fondo. Ahora usted puede
atornillar el sapo.
El Sapo
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Este arraigado juego, tan caro a las personas que nacieron en la década del 60
o antes, estuvo difundido tanto en la ciudad como en el campo de una forma
notoria. Es un juego con reglas tan simples como entretenidas.
Era común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios estos
pequeños "muebles" elaborados de distinta forma y con distintos materiales de
acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.
Se usan para jugar tejos de bronce (los más difundidos), que tienen el peso
ideal para ser pulsados. La forma de tomar el tejo para lanzarlo, es recostarlo
sobre el costado del dedo mayor (con el pulgar hacia arriba) y sostenido y
envuelto por el dedo índice por un lado y el pulgar por otro. Cada orificio tiene
un valor distinto, y se suma el total al haber arrojado todos los tejos.
Definicion y objeto:
Es un juego de puntería (coordinación óculo-manual) que consiste en lanzar y
embocar fichas en la boca del Sapo - Vieja o Buchacas y para sumar puntos
debe traspasar totalmente la boca de ingreso correspondiente.
De la cancha:
1) La cancha es un rectángulo con las siguientes características:
2) El juego del Sapo va colocado a un (1) metro de distancia de la pared (línea
de fondo).
3) Hacia cada lado se traza una línea a dos (2) metros (líneas laterales).
4) Desde el frente del juego, hacia delante se traza una línea a cuatro (4)
metros (línea de adelante).
5) Desde el frente del juego (No desde el Sapo), hacia adelante se traza otra
línea a los tres (3) metros, (línea de 3 metros o de lanzamiento).
6) Hacia atrás se traza una línea inmediatamente detrás del juego del Sapo.
De los jugadores:
Se juega en forma individual, cada uno utiliza doce (12) fichas por ronda y su
turno de lanzamiento en la ronda lo dará el sorteo previo.
De las fichas:
Un juego de fichas esta conformado por doce (12) fichas de bronce y estas
serán provistas por el Juez.
Del juez:
El juez será una persona que conozca perfectamente el reglamento.
El juez tiene la responsabilidad de autorizar las fichas con las que se va a jugar
el encuentro, controlar y acondicionar el estado de la cancha, como así también
alcanzar las fichas al jugador que le corresponda efectuar los lanzamientos.
El juez llevará una planilla de juego en la que se anotará el puntaje de cada
ficha acertada por cada participante en la ronda correspondiente y una planilla
general.
El publico no puede contar los puntos para hacer control.
Los jueces son las únicas personas que pueden estar dentro de la cancha con
el jugador.
Los jueces pueden mantener diálogo referentes al juego, consultas,
observaciones, reclamos, etc. exclusivamente con los jugadores.
En situaciones extraordinarias donde se torne difícil o imposible verificar alguna
jugada, el juez aplicará su criterio, siendo su decisión inapelable.
Del juego:
El jugador irá ubicado para lanzar en el rectángulo comprendido entre: la línea
de tres (3) metros, la línea de cuatro (4) metros y las líneas laterales.
El tiempo de tolerancia será marcado por la cantidad de rondas ya jugadas
para esa categoría. Perdiendo el derecho a las misma el jugador que se
incorpore tarde.
Antes de iniciarse el juego cada jugador tendrá derecho a seis (6) tiros de
prueba, antes de iniciar la primera ronda. Lo habilitará el juez correspondiente.
Se lanzará de la línea de tres (3) metros. Si esta se pisa o sobrepasa con el
pie, se anula la jugada, perdiendo el derecho del tiro y del puntaje de esa
jugada.
Una vez lanzada la ficha es absolutamente prohibido moverla de su sitio,
excepto cuando:
a) Esta cambia de cajón en su trayectoria.
b) Es considerada nula por cualquier razón por lo cual el juez la tomará y la
arrojará al suelo.
Si un jugador lanza una (1) o mas fichas en el momento que no está habilitado,
las fichas serán nulas.
Durante el momento de recuento de fichas los jugadores no podrán pasar la
línea de los tres (3) metros hacia el Sapo, salvo autorización del juez.
Si un jugador quedara solo para jugar en un Sapo, no podrá lanzar todas las
rondas seguidas, sino que entre ronda y ronda deberá esperar dos (2) minutos,
que serán controlados por el juez.
Las fichas que queden sin ingresar en la parte superior del cajón, se dejaran
allí hasta finalizar los cinco (5) lanzamientos. Ídem con fichas que caigan al
suelo.
En la zona de lanzamiento solo podrá estar el jugador de turno y el juez.
Ninguna persona podrá ubicarse detrás del juego del Sapo.
En una ronda se efectúan cinco (5) lanzamientos por participante y una vez que
han lanzado todos los jugadores de la categoría o Sapo, se considera completa
la ronda.
Una vez que han finalizado la etapa clasificatoria aquellos que logren clasificar
comenzarán de cero puntos a jugar la etapa eliminatoria.
Cada nueva ronda el juez contará las cinco (5) fichas antes de entregarlas en
mano al siguiente participante.
Del puntaje:
Las fichas que ingresen por delante, directamente a los cajones serán nulas y
arrojadas al suelo por el juez.
Si una ficha ingresa y sale por donde ingresó será nula.
Si alguna ficha rebota en la pared u objeto externo al juego de Sapo y luego
fuese acertada será nula.
Se contarán los puntos del orificio por el que ingresó la ficha aunque luego
cambie de cajón o caiga al piso, quien la reubicara será el juez.
El juez para recontar fichas se parara de costado al juego de Sapo, retirara
primero las fichas que fueron acertadas las para en el borde de los cajones del
puntaje correspondiente hasta que se tome nota de las mismas y luego
recogerá las fichas que no fueron acertadas.
El juez dirá las anotaciones individualmente de cada tiro que realizó en esa
ronda inmediatamente después de que terminó de lanzar, y una vez finalizada
la ronda por todos los jugadores dará el puntaje de esa ronda a todos los
jugadores.
La mesa de control dará los resultados parciales en las rondas que se estipulen
y los resultados finales, luego de haber realizado el correspondiente control.
Si un jugador molestara (intencionalmente o no), a un adversario durante el
lanzamiento, el juez podrá determinar un nuevo lanzamiento y si en ambos
obtiene puntaje el juez optará por el puntaje mas alto.
Cualquier reclamo sobre una jugada lo hará el participante de turno o el
delegado al juez, en el momento que se efectuó la jugada o inmediatamente
posterior a ella, perderá el derecho a reclamar pasadas dos (2) rondas de la
jugada en cuestión. No podrá reclamar bajo ningún punto de vista ninguna
persona del publico.
En caso de empate, se realizara una ronda mas de cinco (5) tiros entre los
participantes que empataron únicamente.