Sei sulla pagina 1di 28

Por Alex Aragn Calixto

Qu es la animacin?
La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento objetos o dibujos inanimados (darle alma)

Aqu se ven los fotogramas por separado (6 fotogramas )

Aqu se muestran los fotogramas(a una velocidad de diez fotogramas por segundo)

Esta bola roja "rebotando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.

Desarrollo
La mayora de los principios se desarrollan en los 30s en los estudios Walt Disney, para animacin de personajes principalmente. Pueden y deben ser aplicados a la animacin 2D y 3D

ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)


La exageracin, la deformacin de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto ms cmico o bien ms dramtico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)

ANTICIPACIN (Anticipation)
Se anticipan los movimientos, esto gua la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se vern tres pasos: Anticipacin (nos prepara para la accin); la accin en s misma y la reaccin (recuperacin, trmino de la accin).

ANTICIPACIN (Anticipation)

PUESTA EN ESCENA (Staging)


Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin.

PUESTA EN ESCENA (Staging)

ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)


stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta conclur una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE

ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA


Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso y esto trae una reaccin del personaje despus de una accin. En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje.

ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA

FRENADAS Y ARRANCADAS
Acelerar el centro de la accin mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma

FRENADAS Y ARRANCADAS

ARCOS
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.

ARCOS

ACCIN SECUNDARIA
Pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.

ACCIN SECUNDARIA

SENTIDO DEL TIEMPO


Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaos.

SENTIDO DEL TIEMPO

EXAGERACIN
Acentuar una accin. La hace ms creble.

EXAGERACIN

MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS


Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance sern necesarios para crear personajes fiables. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.

MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS

PERSONALIDAD
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

PERSONSALIDAD

Potrebbero piacerti anche