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Deportes individuales

Juegos pre-deportivos de natacin


carreras en el agua
Los Los jugadores jugadores llevan llevan en en la la boca boca una una cuchara cuchara y y en en ella ella una una bola bola o o un un limn, limn, hasta hasta llegar llegar al al extremo extremo indicado. indicado. Variantes: Variantes: llevando llevando una una vela vela encendida. encendida. llevando llevando una una vela vela de de inflar, inflar, soplndola soplndola hasta hasta hacerla hacerla reventar reventar

pescadores
Se Se forman forman dos dos equipos: equipos: uno uno hace hace de de pescadores, quienes actan pescadores, quienes actan tomando tomando de de las las manos. manos. El El otro otro equipo equipo son son los los peces. peces. los los pescadores pescadores deben deben tratar tratar de de envolver envolver en en la la red red e e ir ir pescando pescando a a los los del del equipo equipo contrario. contrario. se se cambia cambia el el rol rol y y los los pescadores pescadores son son ahora ahora pescados. pescados. variantes variantes :: los los de de los los extremos extremos de de la la red, red, con con sus sus manos manos libres libres tocan tocan a a los los peces. peces. La La red red no no puede puede dividirse. dividirse. Los Los peces peces pescados pescados pasan pasan a a formar formar parte parte de de la la red. red. Comienza Comienza un un solo solo pescador pescador y y sus sus pescados pescados se se le le van van uniendo uniendo

Combate Combate de de caballera caballera

Bsqueda de tesoro

Los Los jugadores, jugadores, por por parejas, parejas, Si Si este este juego juego se se realiza realiza en en una una uno uno sentado sentado en en los los hombros hombros piscina, piscina, se se riegan riegan en en el el fondo fondo del del otro, otro, hacen hacen combates combates piedritas piedritas o o monedas. monedas. Gana Gana individuales, individuales, tratando tratando de de hacer hacer quien quien ms ms objetos objetos saque saque del del perder perder el el equilibrio equilibrio del del agua. agua. compaero compaero contrario contrario y y si si se se juega juega en en el el rio, rio, puede puede cuidndose a la vez de no cuidndose a la vez de no pedirse pedirse sacar sacar piedritas piedritas planas planas hundirse en el agua. hundirse en el agua. o o redondas. redondas.

Juego de resistencia
En En la la piscina, piscina, los los jugadores jugadores introducen introducen toda toda su su cabeza cabeza en en el el agua, agua, tratando tratando de de resistir resistir el el mayor mayor tiempo tiempo posible. posible.

sacar pimpones
El El director director lanza lanza al al agua agua un un buen buen numero numero de de bolas bolas de de pimpones pimpones a a una una seal, seal, se se lanzan lanzan los los participantes participantes y y tratan tratan de de sacar sacar el el mayor mayor nmero. nmero.

Hacer flechitas
Los Los participantes participantes se se colocan colocan en el el borde borde de de la la piscina. piscina. A A la la en seal del del director, director, sin sin lanzarse, lanzarse, seal los participantes participantes se se impulsan impulsan los con los los pies, pies, llevando llevando las las con manos adelante, adelante, sin sin hacer hacer manos ningn movimiento. movimiento. Gana Gana ningn quien mas mas lejos lejos llegue llegue con con el el quien impulso inicial. inicial. impulso

clavados en el circulo
Se elaboran crculos o aros de un metro de dimetro con un material liviano como manguera, bejuco, etc. Se colocan los aros en el agua, en un sitio que tenga cierta profundidad. Los quipos se colocan en el sitio de lanzarse. a la seal del director, se lanzan los participantes a clavarse en el centro del aro, uno tras otro. gana el equipo que salga primero del agua.

APRENDAMOS A RESPIRAR

El juego cosiste en situarse de pie, con las manos sujetas al rebosadero. Seguido de tomar aire por la boca y flexionar las piernas para que entre la cabeza dentro del agua. Luego se expulsa todo el aire por la nariz de una manera continuada. Enseguida se saca la cabeza del agua y tomar aire nuevamente.

Juegos pre-deportivos del atletismo


AVESTRUZ
ORANIZACIN: los participantes dispersos por el terreno de juego. DESARROLLO A la seal todos los jugadores se persiguen entre si. Solo dejan de hacerlo cuando el jugador eleva una piedra reanudndose al colocar de nuevo los pies en el suelo. El jugador que sea tocado queda eliminado.

MARCHA DE MARINO
ORANIZACIN: los participantes se organizan en hileras enlazados por los hombros, se trazan dos lneas una de salida y otra de llegada, separados por 20 m. DESARROLLO A la seal echar a andar llevando todo el mismo paso y sin soltarse. Cada equipo que manteniendo primero la marcha llega primero a la lnea de meta.

CORTA HILO:

EL BUSCA PIES:
MATERIAL: una cuerda con una bolsa de arena atada a su extremo. ORANIZACIN: todos los participantes se disponen en un grupo compacto formando un crculo y en el centro otro que es el que sujeta la cuerda. DESARROLLO: el jugador que esta en el centro hace girar la cuerda pasndola por debajo de los pies de sus compaeros. Al tiempo que estos saltan para no ser tocados, los participantes mas arriesgaos se irn acercando a l paulatinamente y lo eliminarn si logran tocarlo con la mano.

ORANIZACIN: un jugador es el perseguidor, los dems corren libremente dentro del terreno. DESARROLLO: un jugador que es perseguido puede salvare cuando otro jugador se cruza entre l y el perseguidor, el perseguidor intenta tocar a los jugadores que en el transcurso del juego se cruzan en el camino. Si el perseguidor logra su objetivo, se cambia el papel de los jugadores.

SAPITO SAPON

RELEVOS DEL CANGREJO

Objetivo: poner a prueba la resistencia fsica. juego en el cual los nios saltan como sapitos en cuclillas, se colocan de dos hileras enfrentadas, cantando el estribillo repetidamente, los nios forman un circulo y se desplazan saltando en cuclillas como sapitos hasta que caen rendidos. Comadre, vamos a baar hay no Por qu? Porque llego mi marido y que te trajo? un paoln de que color? verde limn y al los muchachitos? un chicharon.

Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el testigo a otro compaero que tambin estarcon los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde saliel primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS


Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido

CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua de uno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua.

Juegos predeportivos de bolos


BALN PRISIONERO
Material: Un baln o pelota Edad: de 6 a 12 aos. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada linea blanda o lnea de fondo se sita la zona de \"cementerio\". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda \"muerto\" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera \"muerto\", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

BALONCESTO DE GIGANTES
Material: Baln de Edad: de 11 a 12 aos. Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores materiales: baloncesto y zancos. desarrollo: calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

. CUATRO POR CUATRO


Material: Terreno de juego y una pelota Edad: de 6 a 12 aos Descripcin: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno con una pelota. de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo har sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador excepto al que se la envi. Si la pelota sale o toca una lnea exterior, se anota un punto quien la envi fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.

EL REBOTN
Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Edad: de 11 a 12 aos. Descripcin: Equipos de ocho jugadores. En el rea de Campo de balonmano. balonmano se coloca el cuadro de devolucin (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habr dos reas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el rea de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado fuera del rea de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en ste rea. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los lmites del campo, saca el otro equipo.

LOS BOLOS
Material: Pelotas y objetos para Edad: de 6 a 12 aos. Descripcin: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 elementos para derribar (ladrillos, conos) jugadores, situados detrs de su lnea de fondo. Los \"bolos\" se colocan delante de la lnea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogern las pelotas para lanzar en su turno.

EL RELOJ
Material: Pelota y testigo. Edad: de 6 a 12 aos. Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos diez metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en crculo (reloj) se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente

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