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Cmo Ganar en la Ruleta

RULETA FRANCESA RULETA AMERICANA RULETA AZUL

INDICE 1.- Prlogo 2.- Introduccin 3.- La Ruleta: Descripcin 4.- Historia de la Ruleta 5.- Tipos de ruletas, diferenciacin e incidencia en el tipo de apuestas a realizar 6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas (enfocado a los principiantes) 7.- Disposicin numrica 8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas 9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtencin de ganancias 10.- Psicologa para enfrentar la Ruleta 11.- Consideraciones previas a la utilizacin de cualquier estrategia de juego 12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego 13.- La ventaja del casino 14.- Progresiones 15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador 16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios en Internet a Altos Precios 17.- Sistemas de Bajo Riesgo 18.- El concepto de desviacin 19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta 20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego 21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador 22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica 23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo 24.- Sistemas sobre chances simples y dobles 25.- El rpido y eficaz sistema California. Sistema de ataque 5 7 8 10 17 22 33 36 46 49 52 54 60 62 85 96 12 0 12 5 12 7 13 1 13 5 13 8 14 0 14 2 14 8

26.- El sistema de los Paralelos 27.- Sistema de la Ruleta Dinmica 28.- Ganancias por unidad de tiempo 29.- Sistema Dream Team 30.- Sistema Corto Plazo 31.- Sistema Imn 32.- Sistema La Sagrada Familia 33.- Sistema Fortaleza 34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador 35.- El gran mtodo que identifica ruletas sesgadas 36.- Minimizacin de riesgos y maximizacin de ganancias en el menor nmero de jugadas 37.- Mtodos simples para generar ganancias rpidas 38.- Casinos Virtuales: Cmo obtener beneficios a partir de sus defectos 39.- Los mejores casinos virtuales 40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000 en total 41.- Sugerencias finales 42.- Bibliografa Anexo 1 Anexo 2 Anexo 3 Anexo 4 Anexo 5

15 1 15 3 15 5 16 5 16 7 17 9 18 3 18 7 18 9 19 1 19 5 19 8 20 5 20 6 20 8 21 1 21 7 21 8 21 9 22 1 22 3 22 5

1.- Prlogo

La aficin por el juego, es un motor de la creatividad ldica. Y una noche en

el Casino, ver un buen espectculo, cenar con las personas queridas y redondear jugando a los juegos de azar ganando, puede hacer de una jornada una fecha placentera para el recuerdo. Sin embargo, lo cierto es que si en lugar de ganar se pierde en los juegos de azar, el recuerdo se vuelve desagradable y si se pierde ms de lo razonable en el mejor de los casos la experiencia desagradable se transforma en un escarmiento. Nosotros hemos seguido a varios jugadores que normalmente ganan, es decir, son ganadores en los juegos de azar y hemos procurado resumir, cuando lo tenan, su sistema de jugar. El lector juzgar por s mismo la validez de estos sistemas. La pregunta es: Los que juegan y ganan es as porque tienen suerte? La suerte es muy importante, desde luego, lo que sucede es que difcilmente es transferible, o su transferencia no es previsible. Sin embargo, el sistema o mtodo de juego es perfectamente transferible y en realidad es lo que da la nota diferente entre el Ganador y el Perdedor. No pretendemos tener la varita mgica para ganar siempre. El Azar tiene sus propias leyes. Y juegos tan arraigados en los Casinos como el Black-Jack, los Dados, la Ruleta tienen sus propios defensores y detractores al igual que las mquinas tragaperras y los juegos que representan. Pasa lo mismo que en las Loteras, Bono Loto, Primitiva, Quinielas, Carreras de Caballos, etc. Jugar dentro de una pea con un buen programa informtico, sabiendo escoger los criterios ms eficaces, proporciona incrementos sensibles en las probabilidades de

obtener premio para la misma cantidad apostada. Jugar con un mtodo o sistema, proporciona mejores resultados que jugar sin sistema en los juegos de azar practicables en los Casinos, en nuestro caso la Ruleta. Normalmente se juega la Ruleta en casinos con un tirador profesional (el Croupier) quien gira la ruleta, lanza la bola, recoge las apuestas que perdieron y paga las que ganaron. Los casinos dan este servicio y Ganan dinero, porque ellos solo permiten al jugador hacer jugadas que tienen una Esperanza Matemtica negativa, o en promedio el jugador recibe menos en ganancia que lo que pierde. El casino gana con la diferencia. Este no es un juego donde pueda actuarse con precipitacin o apasionamiento sino que requiere clculo y mesura como lo exige un mtodo y un sistema de accin. Cuando se dice que la banca es la que siempre gana (considerando su capital y las ventajas de que disfruta) se efecta una apreciacin a la ligera pues los sistmicos logran ganar regularmente. Qu prueba esto? Pues que evidentemente existe un sistema para ganar y ese sistema no puede ser otro que el derivado de las leyes de las probabilidades, la matemtica y la estadstica. Muchos aseguran que es difcil acertar a la ruleta pero en cambio no tienen inconveniente en reconocer que juegan siempre a la Lotera, Quiniela o Loto, sus sorteos son semanales (sus tiempos nos permiten reflexionar). Es sabido que en la ruleta se tienen 36 probabilidades en contra que si queremos las reduciremos a 6, 4, 3, 2 o 1, en los anteriores juegos esas contras se cuentan por millares. Es mas fcil que "te parta un rayo" que acertar el Loto, que te parta un rayo la probabilidad es de 1 en 600.000, en el loto, la probabilidad de acertar es de 1 en 7.059.000.

2.- Introduccin

a ruleta puede llegar a ser un medio a partir del cual obtener importantes ingresos para tener un buen vivir. Ello, sin embargo, est sujeto al entendimiento de este apasionante juego que esconde detrs muchos secretos y

laberintos que un jugador novato o comn y corriente no es capaz de percibir. La ruleta es un juego netamente matemtico, estadstico y ms aun, probabilstico. Es cierto que cada jugada depende del azar, pero incluso el azar est sometido a ciertas leyes matemticas y probabilsticas. No existe una frmula mgica para ganar siempre, pero s se pueden reconocer los momentos apropiados para realizar una determinada apuesta y ganar, as como tambin poder identificar los momentos apropiados para dejar de hacerlo y quedarse con las ganancias. Aunque se han estudiado y aplicado numerosos esquemas de juego, buenos y malos, es de gran importancia el factor psicolgico de cada jugador en el sentido de saber aplicar el esquema de juego y no salirse de los lmites, ya que los resultados esperados pueden no llegar. Por lo tanto sugerimos y advertimos que siga los esquemas de juego entregados en este manual en forma minuciosa, sistemtica, ordenada y aplicada. De esta forma el jugador conseguir importantes ingresos en cortos perodos de tiempo y aprender adems a controlar impulsos que slo pueden conducir a apasionamientos y prdidas de dinero. Estamos seguros que Ud. es un ganador y recuerde que su xito es nuestro xito. Buena Suerte!

3.- La Ruleta: Descripcin

a Ruleta es un juego de azar en el cual una pequea bola de metal es lanzada en una rueda que est montada en una tabla estable horizontal y rota en torno a su eje vertical. Cerca del borde de la rueda, la circunferencia es dividida en

treinta y siete (o treinta y ocho) partes iguales. La rueda no es completamente plana, su superficie esta inclinada desde el centro hacia el borde de la circunferencia. En el borde de cada sector de circunferencia existe un hoyo coloreado rojo, negro o verde. Cuando la bola es lanzada en la rueda, sta rebota irregularmente un rato hasta que cae en uno de los hoyos. Los jugadores apuestan en cual hoyo caer, si su nmero ser par o impar, si es rojo o negro, etc. No se toca la bola hasta el momento de usarla; es decir, permanece hasta el prximo turno en el receptculo de la ruleta en que cay. La ruleta acostumbra a moverse en sentido antihorario. El representante de la banca la pone en movimiento usando la mano que permite ver ms claramente a los jugadores, y usando esa misma mano, tirar la bola de manera que ruede en sentido contrario al de la ruleta. La bola tiene su propio recorrido dentro de la rueda: primero viaja a gran velocidad en la parte ms alta del bol; conforme disminuye la velocidad, va deslizndose lentamente hacia el tramo medio de la rueda. All se encuentra con una serie de obstculos que la hacen rebotar hasta que cae sobre el ltimo tramo, el de las casillas, en una de las cuales acabar detenindose. En este momento, su velocidad desciende abruptamente y la bola puede dudar entre dos o tres nmeros consecutivos, hasta acabar en uno.

Ms en profundidad

El disco numerado de la ruleta contiene los nmeros del 1 al 36, e incluye, adems, el cero. Estos nmeros no estn ordenados correlativamente, sino en una disposicin intencionalmente desordenada y arbitraria. Observando la ruleta, puede advertirse que partiendo del "cero" y siguiendo los nmeros en el sentido en que giran las agujas del reloj, la sucesin de las cifras es la siguiente:

0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3. en el caso de la ruleta francesa o europea, y: 0, 28, 9, 26, 30, 11, 7, 20, 32, 17, 5, 22, 34, 15, 3, 24, 36, 13, 1, 00, 27, 10, 25, 29, 12, 8, 19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 35, 14, 2. en el caso de la ruleta americana.

Es decir, se ha buscado una alternancia que anula la proximidad de unidades o decenas; y en el caso de las decenas la proximidad mayor es de cuatro unidades, o sea el nmero 22 y el 18, por ejemplo, en la ruleta europea. Otra particularidad de la numeracin es que agrupa determinados nmeros por medio de dos colores bsicos: negro y rojo. Son rojos los siguientes nmeros: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36. y negros los siguientes: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33, 35. Esta disposicin no agrupa nmeros primos, ni a pares o impares. La razn de esta distribucin puede hallarse enlazando el orden ascendente a partir de cero. Con ello

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se consigue desplazar casi en forma diametral los nmeros correlativos, y los colores que les corresponden se suceden alternadamente. 4.- Historia de la Ruleta 4.1.- Historia de los Juegos de Azar

Cuenta la mitologa que Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que lo haba ganado, nada menos que la Luna, en una partida de tablas (ancestro del backgammon). Segn la leyenda, el veloz Mercurio le apost una sptima parte de su luz a la pobre Selene. En 1850 A. de C. el imperio babilnico prohibi toda lotera ajena al templo o al palacio. As, el cdigo de Hammurabi converta los sorteos en reserva fiscal, costumbre que se prolonga hasta nuestros das. Casi cuarenta siglos despus, no falta lotera en prcticamente ningn pas. Para Tales de Mileto, la esencia del cosmos era el agua: para Herclito de Efeso, el fuego. Para Pitgoras y sus seguidores, el universo, era regido por los nmeros. Pero el azar, junto con la necesidad, llegara a convertirse en la base de la filosofa del sabio Demcrito. Otros filsofos tambin se ocuparon en detalle del tema: Platn aseguraba con sarcasmo que los egipcios consideraban al juego un invento de Zeud -un demonio distinguido-, pero callaba su propia opinin al respecto. Para Aristteles, los apostadores eran "avarientos y ladrones", opinin que, al mismo tiempo, utilizaba para descalificar a gran parte del pueblo griego, decididamente propenso a las emociones del azar. En la obra "El sitio de Troya", de Sfocles, se hace referencia a los dados de Palmedes, antepasados, quizs, de la bola de marfil de la ruleta. Los poetas han gustado casi siempre del juego. Uno de los pocos quo lo critic fue Ovidio. Pero hasta Alfonso X, mas poeta que rey, cuando se lo pidi que persiguiera al juego, se conform con dictar el "Ordenamiento de las Tafurerfas", palabra que viene de TAFUR, luego tahr.

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Cuando Ricardo Corazn de Len y Felipe I partieron para las Cruzadas, creyeron conveniente dictar una prolija reglamentacin acerca de cuanto dinero poda jugarse, segn el rango militar de cada quin. Carlomagno haba sido mas firme: reprimi enrgicamente la aficin al juego, aunque los cnsules romanos, siglos antes, hubieran tenido una posicin ms moderna: hacan pagar impuestos a los regentes de apuestas.

4.2.- Acerca de la Ruleta

Se dice que Pascal invent la ruleta. Impulsado por su genio matemtico, dio origen, sin saberlo, a una de las industrias mas prsperas de la actualidad. En octubre de 1658, Pascal dio a conocer el libro HISTORIA DE LA RULETA, fundamentndose en los mtodos de Roberval, un sabio francs que lo haba precedido en ese rumbo. La edad moderna anota entre los ilustres jugadores de la especialidad a Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizs por su influencia, se introdujo la ruleta en Francia. Segn el benemrito diccionario de la lengua do la Real Academia Espaola, la palabra "martingala" proviene del francs martingale (y sta del provenzal martegalo, de Martigue, ciudad de Provenza). La acepcin de uso ms corriente es la tercera: artimaa, artificio para ganar. Pero ganar es, siempre, mucho ms difcil que dejar hasta la camisa sobre el pao verde. Cuando se comienza a acertar, se puede llegar a creer que todo es cuestin de doblar la apuesta hasta desbancar a la casa. Pero las rachas de ms de diez chances repetidas son frecuentes. El secreto consiste en retirarse a tiempo. Y, en estos casos, uno nunca sabe cuando es "a tiempo". Para enfrentarse al casino con chances ciertas, habra que poseer en los bolsillos una banca tan ilimitada como la de la propia casa, lo cual es difcil en los

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casinos estatales, ya que dentro de la maraa de organismos burocrticos, la banca tambin cuenta con la Casa de Moneda. El record, en algn momento, lo tuvo Monte Carlo, con 26 negros consecutivos (conviene consignar estos datos en forma condicional, porque quin sabe que milagros estar haciendo la mano de algn croupier mientras escribo estas lneas). Justamente, el hacedor del destino de los apostadores pareciera ser el croupier, que se erige en dueo de haciendas y fortunas al arrojar al plato de la ruleta la caprichosa bola. Por ese motivo, una de las cbalas ms habituales es seguir de mesa en mesa el rumbo de algunos que parecen favorecer la suerte. Pero la ruleta tambin tiene sus contraindicaciones para los supersticiosos. Con slo saber que sus 36 nmeros, sumados, den nada menos que 666, cifra que la mitologa bblica simboliza al diablo, alguno de ellos han dejado de jugar definitivamente. En 1861, Francia se qued con la mayor parte de las tierras frtiles del pequeo principado de Mnaco, dejndole a la familia Grimaldi slo un peasco sobre el Mediterrneo, mirando a Italia. La princesa madre, Carolina, sugiri entonces a su hijo Charles III que acudiera en busca de un personaje de dudosa prosapia, llamado Francois Blanc. Los antecedentes de este sujeto eran la fundacin de un lujoso casino en Luxemburgo y otro en la ciudad de Baden-Baden (Alemania). La ruleta, que haba encumbrado a Blanc, en esos tiempos comenzaba a crearle cierta mala fama, debido a que algunos personajes, luego de perder fortunas, decidan seguir el camino del suicidio. Al establecerse en Mnaco, Blanc hizo coincidir la habilitacin del casino con la prohibicin de la venta de armas en el distrito. De cualquier modo, los infortunados elegan matarse tirndose desde un peasco. Francois tuvo un hijo, Camille quin sigui sus pasos: una de las frases que lo atribuye la leyenda al joven tahr es "noir ou rouge, C'est toutjours le blanc qui gagne" (negro o rojo, siempre gana el blanco), en alusin a su propio apellido. Otra de las ancdotas lo describe diciendo, con cara de pker, "ya va a volver, es dinero prestado", cuando un ingls llamado Deville Wells desbanc a Monte Carlo en una sola noche. Este salpicado de recortes, algunos ciertos y otros muy probablemente apcrifos (quin sabe), no puede olvidar a Dostoievsky y su apasionamiento por la

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ruleta. Su vida estuvo dividida entre el pao verde y el blanco de las hojas; jug y escribi en su pas y fuera de l. Segn cuentan, el novelista sent ctedra a tal punto que fue imitado por muchos que pensaron que para escribir con su maestra, primero deban tener varias malas noches en algn casino. En Estados Unidos, el gobierno decidi organizar una lotera oficial en 1875, y los escasos billetes que sobrevivieron al tiempo, firmados de puo y letra por George Washington, son hoy preciadas piezas de coleccin. Actualmente, en el pas del Norte el juego no se limita a las mquinas tragamonedas de Las Vegas ni a los casinos de las grandes ciudades, publicitados hasta el hartazgo en las superproducciones de Hollywood. Hasta la espera del cambio de luces de un semforo puede ser matizada con una "raspadita", expendida por una maquina a cambio de una moneda. El futuro no es otro que una era de loteras supertecnificadas, violentamente competitivas, inviolables, infalibles, computarizadas, e incluso transnacionales: el 9 de mayo de 1992 se realiz el primer sorteo mundial de lotera, en el cual Argentina comprometi su participacin. El emperador Carlos I de Espaa, el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: "Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder (...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas". En 1596, Felipe III decretaba en Madrid: "Juntase en tablajes pblicos mucha gente ociosa, de vida inquieta y depravadas costumbres... por el inters de baratos y naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas juntas, juegos y desrdenes, suelen ser en la casa de los gobernadores, corregidores, alcaldes mayores... mandamos... hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente balda". El 7 de septiembre de 1594, el tercero de los Felipes sealaba desde su palacio de San Lorenzo, que el "mal del juego" se hallaba difundido an en las ms altas clases sociales, y que "algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones, y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes

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pblicos, con todo gnero de gente, donde da y noche se pierden y se aventuran honras y haciendas". As era vista en Espaa la situacin del juego en el continente dominado, favorecida por la distancia, la desobediencia y el olvido. Las cosas no podan ser ms claras: en 1610, el hijo de Felipe II prohiba a las altas autoridades espaolas en Amrica que "tengan tablajes de juego, aunque sea con el pretexto de sacar limosnas para hospitales, y otras obras de piedad". Entre las tantas ancdotas sobre quin y cmo se invent podemos relatar la siguiente: dos capitanes con sus tropas enfrentados a batalla y siendo pareja las fuerzas, para evitarse una masacre decidieron echar suertes sobre quin sera el ganador; temiendo que el rival hiciera trampas con dados o barajas acordaron hacer rodar una rueda de carro sobre su eje previa marca y una flecha normanda sealara al vencedor. Nunca se supo quien fue el ganador. La Revolucin Francesa con su mpetu moralizador trata de ralear la institucin del juego. Curiosamente en el caso de la ruleta algo inslito la detiene, un "gremio" de ayudantes de banca (algo as como los actuales croupieres) solicita al Directorio que se le otorgue la "concesin para explotar la Casa de Juegos de Nimbes". Los obreros del tapete aducen "la falta de salarios" (una mora de pago de seis meses, la nica retribucin) y se comprometen a entregar el 50% de la renta bruta al gobierno. Entre tira y afloje se les extiende "un permiso precario". Nimbes heredera de la antigua Reims se convierte en el paraso de los apostadores. La ruleta moderna sin embargo es netamente parisina gracias a la clebre madame Pmpadour y a los seductores influjos que ejerce sobre el seor de Sartine (jefe de Polica). El Casino Royale se funda en 1769 Napolen lo clausura en 1799 pero a causa de los tumultos que causa la medida es reabierto. Mezcla de curiosidad y ansias de riqueza el "jeu cruel" (como se lo bautiza) se disemina por toda Europa, con una inevitable secuela de desesperados y afortunados. El principado de Baden lo prohbe en 1872 y lo mismo ocurre en la Ciudad Luz, (esfuerzos intiles) no obstante, la rueda de la pasin numerada ya hace furor en todas partes.

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Los sucesores de lord Bristol fundador de los primeros "hoteles veraniegos", riegan con ruletas los centros balnearios. Sir Robert Crompton regente financiero de los primeros Casinos de Juegos de Sociedad enuncia su clarsima tesis: "All donde hay gente ociosa hay dinero, all donde hay gente ocupada tambin. La entrada al Casino es libre de aceptacin voluntaria no forzada. Entretanto, un principado - el de Mnaco - prueba fortuna con la fortuna ajena. Los casinos no juegan todo consiste en intercambiar el dinero entre los apostadores y da por inaugurada en aquel mismo ao su Sala Dorada. Entre 1870 y 1900 se abren ms de 180 "Casas de Diversin" en Europa central y oriental tambin en Mosc y Estambul, solo tienen acceso a las mismas la nobleza y la casta dominante ya que el precio de las entradas equivale a una semana de jornal de un operario medio. En Amrica del Norte tras algunas resistencias la ruleta se aposenta a partir de 1855 en la legendaria ciudad de Tucson y junto a San Diego son las pioneras. El estado de Nevada en un solo ao (1890) autoriza el funcionamiento de 230 casinos privados. Se estima que el estadounidense en promedio apuesta 4000 dlares anuales contra apenas 1700 del europeo. Uno de los primeros estudios se realiz en el siglo XVII "notables de las matemticas" - entre ellos los franceses Blas Pascal y Pierre de Fermat - estudian cientficamente el fenmeno. Numerosas "leyes estadsticas" o "frmulas algebraicas del azar" nacen de ese profundo rastreo pero siempre la conclusin es la misma, la banca con tiempo nunca pierde, pero no es as, los casinos tuvieron que implantar la postura mxima para mantener ganancias.

4.3.- Ancdotas

Mar del Plata tuvo (y tiene) sus "martingaleros". Quizs el que mayor impacto caus fue la organizacin montada por los alemanes del Graf Spee. El sistema mal llamado "de los alemanes" no es de los alemanes, es de un peluquero Don Pascual Bartolucci que viva en la ciudad de Necochea. La "cosa", fue as, a mediados de la dcada del "40" se anularon las concesiones de los casinos pasando a manos estatales,

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las ruletas que estaban funcionando en Ro Hondo fueron trasladadas a Necochea donde Bartolucci sistemista y de diaria concurrencia al cotejar los cartones se dio cuenta de la frecuente salida de ciertos nmeros sospechando y luego comprobando el "pandeo" de ciertos cilindros . . . empez a jugarlos CON EXITO. Al tiempo estos cilindros son trasladados a Mar del Plata, el astuto peluquero los sigue y los identifica inmediatamente. Cmo entran los alemanes en esto?. Sencillo, la mujer del peluquero jugando en una de las mesas que le indicaba su marido entra en conversacin con la mujer del alemn quien le admira su "suerte" recibiendo como respuesta que no saba porqu salan tanto los nmeros que le indicaba su marido. 4.4.- Historia de la Ruleta El trmino "Ruleta" proviene de una palabra francesa que significa rueda pequea. El origen de la ruleta, sin embargo, no es muy claro. Mientras algunas fuentes sealan al matemtico francs Blaise Pascal como inventor de la ruleta en el siglo XVII, otras fuentes sealan que tuvo su origen en China y que habra sido llevado a Europa por los frailes dominicos en su intercambio comercial con los chinos. Algunos especialistas sostienen que en la segunda mitad del siglo XV ya se conoca el Girello (o Girella), un juego que consista en hacer girar una rueda alrededor de un perno central. Unos siglos despus, concretamente en el XVIII, se haba difundido un juego que constaba de una rueda y una bola. Se trataba del juego de la Hoca, que se practicaba con una rueda giratoria provista de cuarenta bocas y una bola. De manera que el juego de la Hoca podra considerarse como la primera ruleta que adoptaron los casinos de Saint Cyr (Francia), Baden-Baden (Alemania) y Baden (Austria)(Arancio, 1991). Hacia fines del siglo XVIII, la ruleta se torna muy popular cuando el Prncipe Carlos (prncipe de Mnaco en ese tiempo) introduce el juego a Mnaco como un medio de alivio a los problemas financieros existentes en aquel entonces en la regin. Sin embargo, la versin moderna de la ruleta no aparecer sino hasta el ao 1842 cuando Frenchmen Francoise y Louis Blanc inventaron la ruleta con un slo cero.

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La ruleta habra llegado eventualmente a Amrica hacia principios de los aos 1800's. No obstante, la versin de la ruleta con un slo cero fue rechazada en Amrica y se utiliz exclusivamente la ruleta con el cero y doble cero. El juego gan gran popularidad con la fiebre del oro en California. 5.- Tipos de ruletas, diferenciacin e incidencia en el tipo de apuestas a realizar - Ruleta Francesa o Europea - Ruleta Americana - Ruleta Azul o Inglesa 5.1.- Ruleta Francesa o Europea Est compuesta por los siguientes elementos: 5.1.1.- La rueda giratoria, cuya funcin consiste en permitir el desarrollo de la jugada. Es de metal y se apoya sobre un plato cncavo de madera al cual est fijado mediante cojinetes de rodamiento que le permiten girar velozmente y con escasa friccin (Arancio, 1991) (Fig. 1).

Fig. 1 La rueda tiene 37 casillas con nmeros impresos, del 0 al 36. Sobre la rueda hay cuatro pequeos brazos de metal que cumplen una doble funcin: al tomarlos se puede imprimir el impulso que hace girar a la rueda sobre s misma, a la vez que la balancean, de manera que gire en perfecto equilibrio y sin inclinaciones.

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El plato cncavo de madera, en cuyo interior gira la rueda, posee rombos metlicos que hacen tortuoso el movimiento de la bola a fin de que la detencin de sta en una u otra casilla sea lo ms aleatoria posible, y frenan su movimiento. 5.1.2.- La mesa de juego, cuya funcin es permitir que los jugadores realicen apuestas. Por lo general se le llama pao verde (Fig. 2), porque est cubierta con un pao de ese color, en el cual estn impresos los mismos nmeros que en la rueda, o sea del 0 al 36, y otras combinaciones que sern descritas detalladamente ms adelante.

Fig. 2 5.1.3.- Las fichas, que representan el valor de la apuesta. Se usan fichas de distinto color para poder distinguir las apuestas de cada jugador. Adems, existen fichas de mayor tamao y valor y de distinta forma (generalmente son rectangulares), que estn diseadas para las apuestas mnimas de mayor valor como por ejemplo para los colores y las columnas. 5.1.4.- La bola, la cual se arroja alrededor del plato cncavo y es la que determina el resultado de la jugada, cuando se detiene en una de las 37 casillas de la rueda giratoria.

En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego estn:

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5.1.5.- El jefe de mesa. Es un empleado del casino cuya funcin consiste en vigilar que el juego transcurra sin incidentes (Fig. 3, punto 1). 5.1.6.- Los croupiers, cuya funcin es lanzar la bola alrededor del plato cncavo, apostar por cuenta de los jugadores que lo deseen, retirar las fichas perdedoras y pagar las ganadoras. Se ubican a ambos lados de la ruleta (Fig. 3, punto 2). 5.1.7.- Los jugadores, que son quienes realizan las apuestas y juegan contra la banca que pertenece al casino. En una mesa puede jugar un nmero ilimitado de personas segn el espacio disponible (Fig. 3, punto 3).

3 3 3 3 3

3 3 3

1: Jefe de Mesa 2: Croupiers 3: Jugadores

Fig. 3 5.2.- Ruleta Americana

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La perfecta y balanceada ruleta americana consiste en 38 ranuras iguales, individualmente numeradas desde 0, 00, 1 hasta 36. En total, 38 nmeros estn representados sobre su trazado. Los nmeros no estn ordenados consecutivamente. Por diseo, stos estn alternados entre nmeros rojos y negros y exactamente enfrentados por su nmero mayor o menor. Observe directamente de un lado a otro de la rueda y podr ver que el 0 esta ubicado enfrente del 00, el 1 enfrente del 2 y as hacia adelante encontrando el 35 directamente opuesto al 36. Todos los nmeros rojos estn enfrentados a nmeros negros. El sistema es 100% imparcial y s hay muchas oportunidades de ganar. Est compuesta por los siguientes elementos:

5.2.1.- La rueda giratoria, que es similar a la de la ruleta francesa pero que, no obstante, se diferencia en la cantidad y colocacin de los nmeros, pues posee 38 nmeros en total entre el 1 y 36 ms el cero y el doble cero (Fig. 4). Por lo anterior, la ruleta americana es desventajosa para el jugador en comparacin a la ruleta francesa ya que al poseer un nmero ms las probabilidades de ganar para una misma combinacin de ambas ruletas, son menores en la ruleta americana que en la ruleta francesa.

Fig. 4 5.2.2.- El pao verde, en donde los jugadores realizan sus apuestas. Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que adems posee el

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doble cero, es decir, tiene impresos los mismos nmeros del cilindro, desde el doble cero al 36. 5.2.3.- Las fichas, que en esencia son iguales a lo explicado para las de la ruleta francesa, con diferencias en la forma, color, etc., lo cual adems identifica a cada casino. 5.2.4.- La bola, que es idntica a la de la ruleta francesa y cumple la misma funcin, es decir, ser arrojada alrededor del plato cncavo y determinar el resultado de la jugada.

En tanto que entre los participantes que intervienen en el juego estn:

5.2.5.- Los croupiers, que cumplen la misma funcin que en la ruleta francesa. 5.2.6.- Los jugadores, cuyo nmero est limitado a la disponibilidad de espacio y juego de fichas de colores del cual dispone cada mesa de juego en particular.

5.3.- Ruleta Azul o Inglesa Posee un pao azul que la distingue de las ruletas francesa y americana. Adems, la ruleta inglesa no posee las combinaciones que s existen en la parte exterior de los paos verdes de las otras ruletas, tales como par e impar, rojo y negro y manque & passe. Las reglas del juego son idnticas a las de la ruleta francesa, con la diferencia que en la ruleta inglesa no se puede apostar por combinaciones que posean ms de 6 nmeros, porque no existen. Vale decir que solamente se puede apostar a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto.

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6.- Reglas del juego para los diferentes tipos de ruletas

El juego se desarrolla entre la banca y los jugadores. En cada jugada vencen los jugadores que han apostado por las combinaciones ganadoras y pierden los que han apostado por las combinaciones perdedoras. La funcin de la banca es pagar con su propia caja las fichas ganadoras y retirar las perdedoras. Los jugadores apuestan apoyando las fichas sobre el pao verde y esperan que la bola, tras ser lanzada, se detenga. Cuando la bola se detiene en una de las 37 o 38 casillas, vence el que ha apostado al nmero que ha salido y sus correspondientes combinaciones.

6.1.- Combinaciones Ruleta Francesa 6.1.1.- Nmero Pleno. Est formado por un slo nmero. Para apostar se debe apoyar la ficha en la casilla que lleva impreso el nmero elegido. Por ejemplo, si se quiere apostar por el 5, se apoya una ficha sobre la correspondiente casilla (Fig. 5, punto 1). Se gana si sale el nmero elegido y el premio es de treinta y cinco veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 35 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 36 dlares. La probabilidad de ganar es de uno a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 2,70%. No obstante se puede apostar por varios nmeros plenos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

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4 12

6 2

10 8 11

Fig. 5

6.1.2.- Caballo. Est formado por dos nmeros adyacentes, uno al lado del otro o uno encima del otro. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea que separa ambos nmeros. Por ejemplo, si se desea apostar por el caballo 5/6 se apoya la ficha sobre la lnea que separa a estos nmeros (Fig. 5, punto 2). Se gana si sale uno de los dos nmeros que forman parte del caballo escogido y el premio es de diecisiete veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 17 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 18 dlares. La probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 5,40%. No obstante se puede apostar por varios caballos con lo que la probabilidad de ganar aumenta. 6.1.3.- Terna. Est formada por tres nmeros consecutivos situados en la misma lnea horizontal; por ejemplo 19/20/21. Son excepcin las ternas 0/1/2 y 0/2/3, cuyos nmeros no estn situados en la misma lnea horizontal.

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Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, a la altura de la terna elegida. Por ejemplo, si se desea apostar por la terna 19/21, se apoya la ficha sobre la lnea externa de la mesa en correspondencia con el 19 o el 21 (Fig. 5, punto 3). En el caso de las ternas que comprenden el cero, se apuesta en medio de los tres nmeros. Por ejemplo, si se quiere apostar por la terna 0/2, se apoya la ficha en medio de estos tres nmeros (Fig. 5, punto 4). Se gana si sale uno de los tres nmeros que forman parte de la terna escogida y el premio es de once veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 11 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 12 dlares. La probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 8,10%. No obstante se puede apostar por varias ternas con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.4.- Cuadrado. Est formado por cuatro nmeros, dos arriba y dos abajo, que conforman un cuadrado, como 25/26/28/29. Queda exceptuado el primer cuadrado, formado por 0/1/2/3, que no constituye un cuadrado, y que habitualmente se identifica con el nombre de cuatro primeros. Para apostar se debe apoyar la ficha en el centro de los cuatro nmeros que forman el cuadrado. Por ejemplo, si se quiere apostar por el cuadrado 25/29, se apoya la ficha en medio de estos cuatro nmeros (Fig. 5, punto 5). Para los cuatro primeros que comprenden el cero se apuesta sobre la lnea externa del tapete, entre el cero y el 3 o entre el cero y el 1 (Fig. 5, punto 6). Se gana si sale uno de los cuatro nmeros que forman parte del cuadrado escogido y el premio es de ocho veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 8 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 9 dlares.

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La probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 10,80%. No obstante se puede apostar por varios cuadrados con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.5.- Sexteto. Est formado por seis nmeros consecutivos que componen dos ternas consecutivas, una arriba y otra abajo, como por ejemplo el 1/2/3/4/5/6. Para apostar se debe apoyar la ficha sobre la lnea externa de la mesa, a la izquierda o a la derecha, entre las dos ternas. Por ejemplo, si se quiere apostar por el sexteto 7/8/9/10/11/12, se apoya la ficha sobre la lnea externa de la mesa, tocando el 7 y el 10, o bien el 9 y el 12 (Fig. 5, punto 7). Se gana si sale uno de los seis nmeros que forman parte del sexteto escogido y el premio es de cinco veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 5 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 6 dlares. La probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 16,20%. No obstante se puede apostar por varios sextetos con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.6.- Docena. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos. La primera docena comprende los nmeros del 1 al 12. La segunda docena comprende los nmeros del 13 al 24, y la tercera docena, los nmeros del 25 al 36. En el pao verde aparecen identificadas de la siguiente manera: La primera docena se identifica con la letra P , la segunda docena con la letra M y la tercera docena con la letra D . Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas en el fondo del pao, a la derecha o a la izquierda, a la altura de la docena elegida (Fig. 5, punto 8). Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la docena escogida y el premio es de dos veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una

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apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 2 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dlares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por ms de una docena con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.7.- Columna. Est formada por tres grupos de doce nmeros situados uno encima del otro en el pao. La primera columna comprende los nmeros incluidos entre el 1 y el 34; la segunda columna comprende los nmeros incluidos entre el 2 y el 35 y la tercera columna comprende los nmeros incluidos entre el 3 y el 36. La primera columna se identifica con el nmero 1 , la segunda columna con el nmero 2 y la tercera columna con el nmero 3 . Para apostar se debe apoyar la ficha en las casillas especiales situadas al fondo del pao (Fig. 5, punto 9). Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la columna escogida y el premio es de dos veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se obtiene una ganancia de 2 dlares, que sumados a la apuesta hacen un total de 3 dlares. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%. No obstante se puede apostar por ms de una columna con lo que la probabilidad de ganar aumenta.

6.1.8.- Rojo y negro. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El rojo comprende los nmeros 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36 y tanto en la rueda giratoria como en el pao verde aparecen impresos con este color.

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El negro comprende los nmeros 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35 y tanto en la rueda giratoria como en el pao verde aparecen impresos con este color. Para apostar se debe apoyar las fichas en los rectngulos especiales (rojo o negro) del pao (Fig. 5, punto 10). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte del color elegido. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no forma parte de ningn color. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

6.1.9.- Par e Impar. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El impar (Odd en ingls) comprende los nmeros impares (1,3,5....), mientras el par (Even en ingls) comprende los nmeros pares (2,4,6....). Para apostar se debe apoyar la ficha sobre los rectngulos especiales (impar o par) de la mesa (Fig. 5, punto 11). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte de la combinacin elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es par ni impar. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

6.1.10.- Manque y passe. Est formada por dos grupos de dieciocho nmeros cada uno. El primer grupo comprende los primeros 18 nmeros, que van del 1 al 18, ambos incluidos. El segundo grupo comprende los segundos 18 nmeros, que van del 19 al 36, ambos incluidos.

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Para apostar se debe apoyar las fichas sobre los correspondientes rectngulos (manque o passe) del pao verde (Fig. 5, punto 12). Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte de la combinacin elegida. Si sale el cero, se pierde la ficha apostada ya que el cero no es manque ni passe. El premio es de una vez la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar se gana 1 dlar, que sumados a la apuesta dan un total de 2 dlares. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%. 6.2.- Combinaciones Ruleta Americana 6.2.1.- Nmero Pleno. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de una a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 2,63 %. 6.2.2.- Caballo. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dos a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 5,26 %. 6.2.3.- Terna. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de tres a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 7,89 %. 6.2.4.- Cuadrado. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de cuatro a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 10,52 %. 6.2.5.- 5 primeros. Est formada por los cinco primeros nmeros, incluidos el cero y el doble cero. Esta combinacin no existe en la ruleta francesa, ya que no posee el doble cero. Para apostar se debe apoyar la ficha en uno de los dos bordes del tapete, entre el cero y el 1 o entre el doble cero y el 3 (Fig. 6, punto 1).

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6 2 5 4

Fig. 6 Se gana si sale uno de los nmeros que forman parte de los cinco primeros. El premio es de seis veces la apuesta ms lo apostado. Por ejemplo, con una apuesta de 1 dlar, se ganan 6 dlares, los cuales, sumados a la apuesta hacen un total de 7 dlares. La probabilidad de ganar es de cinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 13,16 %. 6.2.6.- Sexteto. Se apuesta y se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de seis a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 15,79 %.

6.2.7.- Docena. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos, que son los mismos que en la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos especiales situados en el lado izquierdo del pao (Fig. 6, punto 2). La casilla 1st 12 comprende la primera docena (los nmeros del 1 al 12), la casilla 2nd

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12 comprende la segunda docena (los nmeros del 13 al 24) y la casilla 3rd 12 comprende la tercera docena (los nmeros del 25 al 36). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %.

6.2.8.- Columna. Est formada por tres grupos de doce nmeros consecutivos, que son los mismos de la ruleta francesa. Para apostar se debe apoyar las fichas en las correspondientes casillas situadas en la parte inferior del pao (Fig. 6, punto 3). La primera casilla comprende los nmeros del 1 al 34 dispuestos en lnea vertical, la segunda casilla comprende los nmeros del 2 al 35 dispuestos en lnea vertical y la tercera casilla comprende los nmeros del 3 al 36 dispuestos en lnea vertical. Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 31,58 %.

6.2.9.- Rojo y negro. Est formada por los mismos grupos de nmeros de la ruleta francesa. El rojo comprende todos los nmeros rojos, que son los mismos que en la ruleta francesa. El negro comprende todos los nmeros negros, que son los mismos que en la ruleta francesa. El cero y el doble cero no forman parte de ningn color. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos especiales situados en el lado izquierdo del tapete verde (Fig. 6, punto 4). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %.

6.2.10.- Par e Impar (Even-Odd). Est formado por los mismos dos grupos de nmeros que en la ruleta francesa. El even comprende todos los nmeros pares y el odd todos los nmeros impares El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinacin.

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Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del pao verde (Fig. 6, punto 5). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %.

6.2.11.- Nmeros bajos y nmeros altos (Low-high). Est formada por los mismos dos grupos que en la ruleta francesa. El low es el equivalente al manque de la ruleta francesa, es decir, comprende los nmeros que van del 1 al 18. El high es el equivalente al passe de la ruleta francesa, es decir, comprende los nmeros que van del 19 al 36. El cero y el doble cero no forman parte de ninguna combinacin. Para apostar se debe apoyar la ficha en los rectngulos correspondientes, situados en el lado izquierdo del pao verde (Fig. 6, punto 6). Se gana como en la ruleta francesa y el premio es el mismo. No obstante la probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37 %. 6.3.- Combinaciones Ruleta Azul

Posee las mismas combinaciones que la ruleta francesa con la diferencia que en la ruleta azul no existen las columnas, docenas, rojo y negro, par e impar ni manque y passe. Es decir, la combinacin con mayor cantidad de nmeros es el sexteto.

6.4.- Resumen

En resumen, la Ruleta se juega de la siguiente manera:

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Se juega con una rueda, una pequea bola de marfil y un tablero de apuestas. La rueda est dividida en 36 ranuras numeradas del 1 al 36. Hay tambin dos ranuras verdes numeradas 0 y 00 (en el caso de la Ruleta Americana). Los jugadores apuestan contra el casino en el tablero. Cuando la cantidad total apostada supera el monto mnimo de apuesta, la bola es arrojada sobre la rueda. Cuando la bola se detiene en una de las ranuras, se contabiliza el resultado de las apuestas. Un jugador no puede apostar en una jugada ms de una cierta cantidad. Las apuestas mnimas y mximas determinan los lmites de apuestas que puede realizar el jugador. Las apuestas perdedoras se eliminan del tablero, y las apuestas ganadoras se contabilizan segn la siguiente tabla:

Apuestas en: Nmero Pleno (N solo) Caballo (entre 2 nmeros) Terna (fila horizontal de 3 nmeros) Cuadrado (esquina de 4 nmeros) Cinco Primeros (0, 00, 1, 2 y 3) Sexteto (seis nmeros en dos filas horizontales) 1a, 2a y 3a Columna 1a, 2a y 3a Docena Manque/Passe, Rojo/Negro, Par/Impar

Ganancia de la Apuesta 35 a 1 17 a 1 11 a 1 8a1 6a1 5a1 2a1 2a1 1a1

Por ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 20 en un nmero pleno (35 a 1), recibir la apuesta original de US$ 20 mas 35 veces la apuesta de US$ 20 que son US$ 700. En otro ejemplo, si tiene una apuesta ganadora de US$ 100 al color rojo (1 a 1), recibir la apuesta original de US$ 100 ms otros US$ 100 de ganancias.

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7.- Disposicin numrica 7.1.- En la Ruleta Francesa Los nmeros de la rueda giratoria (Fig. 7) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresin natural. En efecto, en la parte superior est el cero, a su derecha el 32, seguido del 15, el 19 y as sucesivamente. En cambio los nmeros del pao verde (Fig. 7) estn colocados en riguroso orden progresivo, comenzando por el cero (arriba y en el medio): luego siguen el 1, el 2, el 3 y as sucesivamente hasta el 36. Al apostar por una combinacin mltiple cualquiera, de dos nmeros o ms, se comprueba que los nmeros que en el pao verde son adyacentes, en la rueda giratoria estn distanciados. Existe una curiosidad en cuanto a las combinaciones mltiples que contienen una cantidad de nmeros pares: la mitad de estos nmeros est en un lado de la rueda giratoria y la otra mitad en el otro. Tratemos, hipotticamente, de dividir la rueda giratoria en dos mitades, trazando una lnea vertical que partiendo del cero llegue hasta la separacin entre el 5 y el 10 y ensayemos una combinacin cualquiera de la mesa que comprenda cierta cantidad de nmeros pares, por ejemplo el sexteto 1/6; busquemos ahora los nmeros en la rueda. Constatamos que tres de ellos estn en la mitad izquierda y los otros tres en la mitad derecha: en la izquierda, el 1, el 3 y el 5; en la derecha el 2, el 4 y el 6 (Arancio, 1991). Aparentemente, esta colocacin de los nmeros podra parecer casual, pero hay una explicacin: impedir que con una sola ficha se pueda apostar por nmeros que son adyacentes tanto en la rueda giratoria como en la mesa de juego (Arancio, 1991).

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Fig. 7 Esta diferencia en la colocacin de los nmeros implica que, para apostar por nmeros adyacentes en la rueda giratoria, se necesitan tantas fichas como apuestas, o sea apostar por nmeros plenos (Arancio, 1991).

7.2.- En la Ruleta Americana Los nmeros de la rueda giratoria (Fig. 8) parecen dispuestos sin orden, en el sentido de que se suceden sin respetar la progresin natural. En efecto, en la parte inferior est el doble cero, seguido a la derecha del 27, luego el 10, el 25 y as sucesivamente. En el pao verde, en cambio, los nmeros estn colocados en riguroso orden progresivo comenzando por el cero y terminando por el 36 (Arancio, 1991).

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Fig. 8 La colocacin de los nmeros en la ruleta americana difiere totalmente del de la ruleta francesa, por lo que al apostar por los mismos nmeros en el pao verde, no se cubren los mismos sectores en ambas ruletas.

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8.- Combinaciones conocidas y combinaciones ocultas En resumen, las combinaciones conocidas son: Nmero pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar y manque & passe. Al apostar ms fichas por cada combinacin en una misma jugada, la probabilidad de ganar aumenta, pero tambin el riesgo de perder una mayor cantidad de fichas si el resultado de la jugada no es favorable. Por ejemplo, si en la ruleta francesa se apuesta 1 ficha a nmero pleno para los nmeros comprendidos entre el 14 y el 25, ambos incluidos, es decir, los nmeros 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25 (Fig. 7), la probabilidad de ganar es la siguiente: (20/37) x 100 = 54,05% Es decir, la probabilidad de ganar es mayor al 50% y se considera altamente probable que la bola caiga en una de estas casillas. De ser as y considerando que cada ficha valga 1 dlar americano, la ganancia neta sera: Premio por ganar Lo apostado Ganancia Neta : US$35 + US$1 por la ficha apostada al N ganador. : US$20 : US$16

Considerando que se trata de una sola jugada, es una cantidad bastante atractiva, pero si no hubiese salido uno de los nmeros apostados?. La prdida tambin habra sido sustancial, alcanzando a US$20.

Ntese que los 20 nmeros apostados a N pleno del ejemplo cubren un sector de la ruleta, con lo que las apuestas se enfocan a este sector particular de la ruleta, lo que se traduce en un juego sistemtico, planificado y ordenado. Apostando por sectores, cambia la visin del juego y el jugador ya no apostar por cualquier nmero al azar.

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Entonces, considerando los dos conceptos anteriores (disminucin del riesgo por jugada y apuesta por sectores), ms la combinacin entre las combinaciones conocidas, es que surgen las combinaciones ocultas.

8.1.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Francesa

Si observamos atentamente los nmeros de la rueda giratoria constatamos que para apostar por algunos grupos de nmeros adyacentes puede apostarse por algunas combinaciones ocultas que permiten un considerable ahorro de fichas. Ellas son:

8.1.1.- Tringulo 22, 25, vrtice cero. Ms conocida como vrtice cero, est formada por diecisiete nmeros, nueve a la izquierda del cero (22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3 y 26) y siete a la derecha del cero (32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25), ms el cero (Fig. 9, punto 1). Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los caballos 4/7, 12/15, 19/22, 18/21 y 35/32; dos fichas en el cuadrado 25/26/28/29 y dos fichas en la terna 0/2/3. En total se necesitan nueve fichas en lugar de las diecisiete que se necesitaran para apostar por todos estos nmeros a plenos. Se gana si sale uno de los diecisiete nmeros que forman parte del vrtice cero y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador.

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Fig. 9 As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados a caballo, el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los cuatro nmeros que forman parte del cuadrado 25/26/28/29, el premio es de 8 veces la apuesta ms lo apostado. Considerando que por el cuadrado se apostaron dos fichas, el premio es de 16 fichas ms las 2 de la apuesta, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los tres nmeros que forman parte de la terna 0/2/3, el premio es de 11 veces la apuesta ms lo apostado. Considerando que se apostaron 2 fichas, el premio es de 22 fichas ms las 2 de la apuesta, o sea un total de 24 fichas. La probabilidad de ganar es de diecisiete a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 48,64%.

8.1.2.- Medialuna 27/33, est formada por doce nmeros situados en la parte opuesta al cero en la rueda giratoria, y que van del 27 al 33, ambos incluidos (Fig. 9, punto 2).

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Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes caballos: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, y 33/36. En total, seis fichas, en lugar de las doce que se habran necesitado apostando a nmeros plenos. Se gana si sale uno de los doce nmeros que forman parte de la medialuna 27/33 y el premio es de diecisiete veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de doce a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 32,43%.

8.1.3.- Abanicos, formada por los ocho nmeros que en la rueda giratoria estn situados entre el vrtice cero y la medialuna 27/33, cinco a la derecha (9, 31, 14, 20 y 1) y tres a la izquierda (17, 34 y 6) (Fig. 9, punto 3). Para apostar se debe apoyar una ficha en cada uno de los caballos 6/9, 14/17, 17/20 y 31/34 y una ficha al pleno del 1. En total se apuestan cinco fichas en lugar de las ocho que se necesitaran apostando a todos los nmeros plenos. Se gana si sale uno de los ocho nmeros que forman parte de los abanicos y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale el 1, apostado a pleno, el premio es de 35 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 36 fichas. Si sale el 17, dado que este nmero est presente en dos caballos, el 14/17 y el 17/20, el premio es de 34 veces la apuesta ms lo apostado, que es de 2 fichas, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 21,62%. 8.1.4.- Small, que est formada por los ocho nmeros vecinos al cero que van del 12 al 19 (Fig. 10).

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Fig. 10

Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 0/3, 12/15 y 32/35 y una ficha en los plenos 19 y 26. En total suman cinco fichas, en lugar de las ocho que se necesitaran apostando por todos los nmeros plenos. Se gana si sale uno de los ocho nmeros que forman parte de la combinacin y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados en caballo el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de ocho a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 21,62%.

8.1.5.- Sector 23. Combinacin formada por todos los nmeros que forman parte de la combinacin vrtice cero ms los abanicos, con excepcin del 1 y el 6. Abarca un total de 23 nmeros y es una combinacin que generalmente gana (Fig. 11).

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Fig. 11

Para apostar se debe apoyar dos fichas sobre las ternas 0/2/3 y 19/20/21, dos fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y 31/32/34/35, una ficha en los caballos 4/7 y 9/12 y una ficha en el pleno 22. En total suman trece fichas, en lugar de las veintitrs que se necesitaran apostando por todos los nmeros plenos. Se gana si sale uno de los veintitrs nmeros que forman parte de la combinacin y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados en cuadrado, el premio es de 16 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a los cuadrados) ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a las ternas) ms lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en caballo el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en pleno, el premio es de 35 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veintitrs a favor frente a las 37 posibles, lo que equivale al 62,16%.

8.2.- Combinaciones ocultas para la Ruleta Americana

Aparentemente y a diferencia de la ruleta francesa, pareciera que en la ruleta americana no se podra apostar por sectores, es decir, por grupos de nmeros adyacentes sin arriesgar muchas fichas porque difcilmente dos nmeros adyacentes en la rueda giratoria (Fig. 12) son tambin adyacentes en el pao verde como para apostar por ellos en caballo, por lo que habra que apostar inevitablemente por nmeros plenos. No obstante como solucin a lo anterior se puede apostar por medios sectores, ya que si el lector observa con detencin la figura 12 notar que cada nmero tiene a su

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pareja para formar un caballo exactamente al lado opuesto de la rueda giratoria. Por ejemplo, el N 9 est exactamente al lado opuesto del 10 con el cual forma un caballo, el 27 est exactamente al lado opuesto del 28, el 0 del 00, etc. Es por ello, que al apostar por 9 caballos se forma la figura geomtrica indicada en la figura 13 que aparece de color verde.

Fig. 12 No obstante, con el tiempo se estudiaron nuevas combinaciones que lograran cubrir sectores de la ruleta americana con menor cantidad de fichas. El autor de este libro cre en 1999 las siguientes combinaciones:

8.2.1.- Nueve caballos. Est formada por dieciocho nmeros adyacentes al cero en la rueda giratoria, once a la izquierda (19, 31, 18, 6, 21, 33, 16, 4, 23, 14 y 2) y seis a la derecha (28, 9, 26, 30, 11 y 7), ms el cero (Fig. 14). Ntese que el nico N que no forma parte de la combinacin y que est presente en el sector es el 35. Es optativo del jugador apostar por l a pleno, aunque por razones que se explicarn ms adelante, el autor sugiere que no. Para apostar se debe apoyar una ficha sobre cada uno de los siguientes caballos: 0/2, 4/7, 6/9, 11/14, 16/19, 18/21, 23/26, 28/31 y 30/33. En total, nueve fichas, en lugar de las dieciocho que se habran necesitado apostando a nmeros plenos.

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Se gana si sale uno de los dieciocho nmeros que forman parte de la combinacin y el premio es de diecisiete veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. La probabilidad de ganar es de dieciocho a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 47,37%.

Fig. 13

Fig. 14 8.2.2.- Pleno 1. Es una combinacin que generalmente gana. Est formada por veinte nmeros adyacentes al doble cero en la rueda giratoria (con excepcin del 35 que se encuentra en el sector opuesto), seis a la izquierda (8, 12, 29, 25, 10 y 27)) y doce a la derecha (1, 13, 36, 24, 3, 15, 34, 22, 5, 17, 32 y 20), ms el 35 y el doble cero (Fig. 15). Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 00/3, 5/8, 10/13, 12/15, 17/20, 22/25, 24/27 y 29/32, dos fichas en la terna 34/35/36 y una ficha al pleno 1. En total, once fichas, en lugar de las veinte que se habran necesitado apostando a nmeros plenos.

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Fig. 15 Se gana si sale uno de los veinte nmeros que forman parte de la combinacin y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 34/35/36) ms lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en pleno el premio es de 35 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veinte a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 52,63%.

8.2.3.- 25 ganadores. Esta combinacin es una variante del sector 23 de la ruleta francesa y no necesariamente cumple con el principio de cubrir un sector. No obstante es una combinacin que entrega muy buenos resultados. Est formada por los nmeros 0, 00, 1, 2, 3, 4, 7, 9, 12, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 28, 29, 31, 32, 34 y 35. Para apostar se debe apoyar una ficha sobre los caballos 4/7 y 9/12, dos fichas en la terna 19/20/21, dos fichas en los cuadrados 14/15/17/18, 25/26/28/29 y

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31/32/34/35, tres fichas en los 5 primeros 0/00/1/2/3 y una ficha al pleno 22. En total, catorce fichas, en lugar de las veinticinco que se habran necesitado apostando a nmeros plenos. Se gana si sale uno de los veinticinco nmeros que forman parte de la combinacin y el premio vara segn la combinacin a la que pertenezca el nmero ganador. As, tenemos que si sale uno de los nmeros apostados en caballo, el premio es de 17 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 18 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en terna, el premio es de 22 veces la apuesta (ya que se apostaron 2 fichas a la terna 19/20/21) ms lo apostado, o sea un total de 24 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados a los 5 primeros el premio es de 18 veces la apuesta (ya que se apostaron 3 fichas a los 5 primeros) ms lo apostado, o sea un total de 21 fichas. Si sale uno de los nmeros apostados en pleno el premio es de 35 veces la apuesta ms lo apostado, o sea un total de 36 fichas. La probabilidad de ganar es de veinticinco a favor frente a las 38 posibles, lo que equivale al 65,79%. Para quien desee apostar por plenos, el Anexo 1 ofrece la tabla que reproduce todos los nmeros de la rueda giratoria (en la columna central) para cada uno de stos, los cuatro nmeros adyacentes, dos a la derecha y dos a la izquierda.

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9.- Importancia de las combinaciones ocultas en la obtencin de ganancias

Como se mencion en el captulo anterior, las combinaciones ocultas surgen de la necesidad de cubrir amplios sectores de la ruleta con el menor nmero de fichas posible y disminuir as el riesgo. El jugador debe manejar la frecuencia con que cada uno de los sectores estudiados en cada ruleta, sale o deja de salir. Por ejemplo, en la ruleta francesa, el jugador debe analizar jugada a jugada si la combinacin vrtice cero sali o no y paralelamente debe hacer lo mismo con las combinaciones medialuna 27/33, abanicos, small y sector 23. Lo que en principio puede parecer una tarea laboriosa y tediosa, en la prctica se simplifica a una tabla hecha en un papel a mano o en Microsoft Excel y en la cual con una x se apunta jugada a jugada (Fig. 16).
N 7 13 8 25 0 6 14 11 30 3 22 25 19 12 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Vrtice 0 x x x x x Medialuna 27-33 Abanicos Small Sector 23 x

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N 7 13 8 25 0 6 14 11 30 3 22 25 19 12

Nueve Caballos x

Pleno 1 x x x

25 ganadores x

x x x

x x x x x x x x x x

x x x x x

Fig. 16 Lo que se persigue con esto es tener una visin general del comportamiento de los nmeros sorteados en las ltimas jugadas y del total, para de esta forma mejorar la calidad y la cantidad de apuestas de acuerdo a principios matemticos y estadsticos. A qu nos referimos con principios matemticos y estadsticos?. Como no todos los lectores son ingenieros, estadsticos o simplemente profesionales del rea matemtica, haremos la siguiente demostracin:

Probabilidad de ganar al apostar por los 25 ganadores Probabilidad de perder al apostar por los 25 ganadores ganadores

: (25/38) x 100 = 65,79% : (13/38) x 100 = 34,21%

Probabilidad de perder durante 4 jugadas consecutivas al apostar por los 25 : (13/38) x (13/38) x (13/38) x (13/38) x 100 = 1,36%

Estadsticamente hablando qu significa un 1,36%?es alto o es bajo?. Una probabilidad de 1,36%, significa que en 1,36 de cada 100 jugadas suceder que los 25 ganadores no saldrn durante 4 jugadas consecutivas y que en 98,64 jugadas lo anterior no ocurrir. A juicio del autor, 1,36% es un porcentaje muy bajo. Lo invito a hacer el mismo ejercicio con todas las combinaciones estudiadas para ambas ruletas. Le significar muchos dlares a su haber.

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Por lo anterior es de vital importancia manejar el estado o las frecuencias de sorteo de cada combinacin, ya que en cada jugada se pueden generar sectores que desde hace varias jugadas no son sorteados y que son altamente probables que en la prxima jugada s salgan. Con ello se puede obtener sustanciales ganancias en pocas jugadas y tambin cubrir prdidas cuando se apueste por uno de estos sectores y que aun pese a la ley de las probabilidades, no salga sorteado.

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10.- Psicologa para enfrentar la Ruleta

ste libro tiene un sentido rigurosamente profesional. Es decir, aporta reglas que permiten al jugador de cualquier nivel defender su dinero ante la fra ruleta y los profesionales de la psicologa del jugador; los dueos y empleados

de los casinos. De ah que una visin particular de la ruleta le otorga ciertas caractersticas:

1.- La ruleta no le gana, usted pierde. 2.- La ruleta no lo va a buscar para que usted gane o pierda, usted va solo. 3.- La ruleta no lo obliga a perder determinada cantidad de dinero ni lo retiene o lo "expulsa cuando va ganando". 4.- La ruleta no tiene memoria. 5.- La ruleta no tiene sentimientos. No reconoce si usted quiere ganar o inconscientemente lo que busca es perder. Tampoco percibe sus necesidades de dinero. 6.- La ruleta no responde a conjuros ni a rituales humanos. 7.- La ruleta tiene reglas que se deben respetar. 8.- La ruleta nicamente responde al jugador, sea ganndole o haciendo perder al casino 9.- La ruleta ofrece muchos mtodos de juego, o sea, caminos para ganar determinadas sumas. 10.- La ruleta no se engaa a s misma como lo puede hacer usted. 11.- La ruleta no opera en contra suya, simplemente est en el juego conforme a las reglas del casino y a las distintas formas que usted puede plantear el desafo. Es decir, jugar a pleno, a chance, o las distintas variables. 12.- La ruleta no le hace sentir emociones, usted es el que va a buscarlas y las encuentra en forma negativa cuando pierde y positiva cuando gana. 13.- La ruleta no se ofende cuando usted la insulta y ni se inmuta cuando le agradece.

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14.- La participacin de usted ante los 37 nmeros se da en un marco estadstico y nada ms que esto. 15.- La ruleta le ofrece variables en la que usted est en ventaja para ganarle. 16.- Slo la conducta del jugador profesional le gana a la ruleta. 17.- Jams piense en ganarse el casino. 18.- Siempre vaya a jugar solo. 19.- Estipule lo mnimo que desea ganar. 20.- Lleve siempre nicamente lo mnimo para jugar. No vuelva a buscar dinero y seguir jugando cuando pierda. Recin regrese al otro da o si va una vez por semana, respete esta periodicidad. 21.- Usted debe determinar; si va a ganar, salir con el mismo dinero o perder. Usted el nico que decide. Nadie decide por usted. 22.- Si su conducta es compulsiva, es decir no responde a su mtodo, jams se dedique al juego. 23.- Si su conducta es equilibrada lo llevar a vivir del juego y usted se habr convertido en un profesional. 24.- El profesional no vive en el casino, vive del casino. Slo est lo suficiente, que se prolonga si va ganando. 25.- El azar al igual que lo divino no est dentro de la lgica que conocemos. 26.- Recuerde que usted no es mago. 27.- Reljese y disfrute, si va tenso y angustiado no vaya. 28.- Cuando haya ganado siempre deje un fondo de reserva y siempre piense que esta ganancia no es del casino, sino suya y no la dilapide.

10.1.- El jugador Social, Patolgico y el Profesional

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La personalidad del jugador puede ser considerada normal, si es social y tiene control sobre la conducta (juega espordicamente y busca el entretenimiento adicional), o patolgica si va en detrimento de la misma persona por la prdida de control (incapacidad para dejar de jugar). Una tercera categora sera la del jugador profesional. Este tipo de jugador es el que juega ponderando las ventajas y desventajas del juego. Es el que se pone un mtodo, juega para ganar, sin obsesin ni compulsin. Predomina la conducta equilibrada sin exponer el patrimonio propio ni el de la familia como podra ser el del jugador patolgico. Se puede aseverar que en esta categora se encuentra el 1 por mil de los jugadores (este dato es estimativo). Coinciden muchos psiclogos y psiquiatras que el jugador patolgico abunda en optimismo irracional y muchas veces se suma el pensamiento mgico. La mayora termina en depresin y abandono personal con incapacidad para manejar la situacin en el mbito familiar y social. No son pocas las veces que se ve compelido a cometer delitos para jugar. No puede dejar de jugar aunque se lo proponga. Cuando no puede jugar por razones financieras suelen exteriorizar sndromes de abstinencia y el deterioro personal aumenta significativamente. El jugador patolgico no controla ni la frecuencia ni la cantidad de apuestas. La prdida frecuente es siempre excusada con la vuelta por la revancha. Cuando gana se regresa por ms, pero... cul es el lmite? El jugador patolgico no lo sabe o lo pierde de vista en las primeras jugadas. El jugador patolgico es comnmente un mal trabajador, un mal empresario. Tambin es un mal pagador. De la sicologa del jugador existen muchos tratados y grupos de annimos que lo pueden ayudar para el caso que usted este dentro de esta categora. Siempre recuerde que el control del juego de la ruleta es posible utilizando un buen sistema, pero el control del azar es imposible.

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11.- Consideraciones previas a la utilizacin de cualquier estrategia de juego

prender a jugar a la ruleta es muy sencillo. Sin embargo, disear una estrategia para ganar en ella es una poco ms complicado. Uno de los principales problemas para poder disear un sistema adecuado, consiste en

que todas las apuestas hechas en la mesa le dan a la casa una ventaja de 5.25% (Ruleta Americana), a excepcin de la Apuesta a los Cinco Primeros, la cual le da a la Casa una enorme ventaja de 7.29%. Entonces, qu le podemos sugerir previo a utilizar un sistema o estrategia?. Buscar reglas favorables. Dado que no podemos hacer mucho para alterar el resultado de cada giro, lo nico que podemos hacer es buscar casinos cuyas reglas minimicen la ventaja de la casa. La primera regla que tiene que buscar, es la de rendicin ("Surrender"), la cual no se debe confundir con la rendicin del Black-Jack. La opcin de rendicin se aplica a las apuestas externas, las cuales son usualmente mayores que las apuestas internas. En este caso, si la bolita se detiene en el 0 o en el 00 (que son los nmeros que le dan la ventaja a la casa) usted pierde nicamente la mitad de su apuesta, en el caso de que haya apostado por chances simples (color, mitad, par / impar). Esta regla reduce la ventaja de la casa a 2.63% en el caso de la Ruleta Americana y a u 1.35% en el caso de la Ruleta Francesa o Europea, sin embargo, la Ruleta Europea rara vez ofrece la opcin para rendirse. Otra regla que debe buscar es la posibilidad de jugar en ruletas que tengan un solo cero, es decir juegos de Ruleta Europea. Lgicamente va a encontrar ms Ruletas Europeas en Europa que en otras regiones. El hecho de que nada ms all 37 nmeros en la ruleta disminuye la ventaja de la casa a un 2.7%, lo cual es favorable. La ltima regla, pero no menos importante se llama "En Prisin". Esta regla funciona as: si usted hace apuestas externas (a chances simples) y la bolita cae en el 0.

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Si esto ocurre, no le retirarn su apuesta de la mesa, sino que la dejarn ah ("aprisionada") para decidir su destino en la siguiente ronda. Si a la siguiente ronda su apuesta gana, entonces usted recobrar sus fichas, pero sin ganancias. Si en el siguiente turno vuelve a perder, entonces usted habr perdido estas fichas definitivamente. Esta regla disminuye la ventaja de la casa en apuestas divididas a tan slo 1.35%. Desafortunadamente esta regla se aplica casi exclusivamente en Europa.

Aparentemente, la mejor estrategia para ganar en la ruleta, es vivir en Europa. Tal vez eso puede ser un poco excesivo, no obstante, existen muchos casinos en Sudamrica que poseen ruletas europeas y americanas. Le recomendamos tambin que visite nuestra pgina con direcciones de ruletas con un solo cero y jugar en una de estas direcciones. Recuerde que siempre tiene la opcin de jugar en un casino virtual que cuente con una ruleta de un solo cero.

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12.- Factores que inciden en el desarrollo del juego

12.1.- Lmites mnimos y mximos de apuesta. Un factor muy importante a considerar es de los lmites mnimos y mximos de apuestas a realizar.

Entindase por lmite mnimo de apuesta al mnimo valor que se puede apostar por una combinacin determinada y que es asignada por cada casino en particular. No obstante, la mayora de los casinos han adoptado como US$ 1 (Un dlar americano) el valor mnimo para las apuestas realizadas a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas, columnas, color, par e impar y manque & passe), generalmente los casinos reales adoptan como US$ 10 (Diez dlares americanos) el valor mnimo de la apuesta, en tanto que la mayora de los casinos virtuales1 conservan como US$ 1 el valor mnimo para estas combinaciones, lo que sin duda representa una ventaja respecto de los casinos reales. En tanto que lmite mximo de apuesta es el mximo valor que se puede apostar a una combinacin determinada y tambin es asignada por cada casino en particular. No obstante, la mayora de los casinos reales han adoptado como US$ 20 (Veinte dlares americanos) el valor mximo para las apuestas realizadas a pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto. En cuanto a las combinaciones mayores (docenas, columnas, color, par e impar y manque & passe), generalmente los casinos reales adoptan como US$ 70 (Setenta dlares americanos) el valor mximo de la apuesta. Por su parte, la mayora de los casinos virtuales han adoptado como US$ 50 el valor mximo para las combinaciones menores (algunos casinos virtuales incluso no tienen lmite mximo de apuesta), en tanto que para las combinaciones mayores el valor mximo generalmente no es menor a US$ 100. Lo anterior, sin duda representa una ventaja para los casinos virtuales respecto de los casinos reales.
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Entindase por casinos virtuales a los casinos de Internet.

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Algunos casinos poseen salas privadas de juego en donde las apuestas se realizan con elevadas sumas de dinero y donde por obligacin el jugador debe vestir de manera formal. Ah las apuestas mnimas pueden partir desde US$ 100 para las combinaciones simples (pleno, caballo, terna, cuadrado y sexteto) y llegar hasta US$ 2.000 como apuesta mxima si es que hubiera lmite. Es decir, en una jugada apostando a pleno, un jugador que apuesta US$ 2.000, puede llegar a ganar US$ 70.000 (Setenta mil dlares americanos). En tanto que para las combinaciones mayores (docena, columna, color, par e impar y manque & passe), las apuestas mnimas pueden comenzar desde US$ 200 y llegar hasta US$ 10.000 (Diez mil dlares americanos). Por supuesto que tambin en algunos casinos no existe lmite de apuesta mxima para estas combinaciones. Como regla general mientras menor es el valor de la apuesta mnima y mayor es el valor de la apuesta mxima, ms conveniente es para el jugador ya que cuenta con mayor resistencia frente a rachas adversas en situaciones particularmente improbables. Ideales son aquellos casinos que no tienen lmite superior de apuesta mxima. Cmo jugar cuando la apuesta a chance es muy elevada o cuando el lmite mnimo es superior al que queremos apostar? Se puede jugar a Menor (1-18) o Mayor (19-36) pero en lugar de hacerlo a la chance, cubrir las 3 lneas correspondientes a esta. Ejemplo: Si hay que apostar 1 ficha a Menor colocaramos 1 ficha en cada una de las lneas siguientes: 1-6, 7-12, 13-18. De esta forma la inversin de capital se reduce notoriamente, en cambio el porcentaje de Ganancias / Prdidas por jugada es el mismo. Lamentablemente no se puede hacer lo mismo para apostar por color o par / impar.

12.2.- Rapidez del juego. La rapidez del juego en los casinos reales es funcin del nmero de personas presentes en una mesa as como de la habilidad de el o los croupiers. En tanto que en los casinos virtuales depende exclusivamente del jugador, ya que es l quien decide cuando se echa a correr la bola luego de haber realizado sus apuestas, al oprimir un botn virtual.

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Paradjicamente, la rapidez del juego es un factor que posee aspectos positivos y negativos para el jugador. Por un lado, a mayor rapidez, mayor es el nmero de apuestas y jugadas por unidad de tiempo, lo que se puede traducir en mayores ganancias para el jugador. Sin embargo a mayor rapidez del juego, el jugador tiene menos tiempo para analizar los nmeros que han salido y sus respectivas combinaciones, lo que lo puede inducir a apostar errneamente en las siguientes jugadas y perder. Es recomendable entonces un buen casino virtual, donde el jugador pueda apostar tranquilamente y analizar jugada a jugada los nmeros sorteados y su prxima jugada.

12.3.- Ambiente circundante. Para muchos, un casino real genera un ambiente muy particular que entrega sensaciones especiales de placer y agrado. Adems, muchas personas prefieren ver en vivo y en directo el resultado de sus apuestas, desconfiando un poco de los casinos virtuales. Sin embargo, si lo que se pretende es ser un jugador profesional y ganar dinero, se debe obviar aquellos ingredientes que a lo nico que conducen es a la desconcentracin, calentamiento mental y prdida de dinero final (ingredientes negativos tales como el ruido de las mquinas, mujeres hermosas, croupiers avezados, bebidas alcohlicas, humo del cigarrillo, varias personas en una mesa de juego, horarios nocturnos, etc.). Cada uno de estos aspectos juega un rol importante en que el jugador se deje llevar por toda este ambiente y juegue ms con el corazn que con la mente. Es recomendable un ambiente tranquilo, sin ruidos molestos, a una temperatura agradable, bien ventilado, de manera de obtener la mxima concentracin en el juego y disfrutarlo a la vez. En lo posible tambin evitar el consumo de bebidas alcohlicas durante el juego y el consumo de cigarrillos ya que, est comprobado, provocan una merma significativa en el discernimiento de las personas al momento de realizar una actividad en forma paralela. La celebracin viene despus de ganar.

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12.4.- Casinos reales v/s casinos virtuales. Como sealamos en el punto anterior, muchas personas prefieren vivir en vivo la emocin que otorga un casino de juegos que, sin lugar a dudas, es un excelente y atractivo lugar de distraccin. Adems, es ms confiable ya que el jugador observa el resultado de cada jugada y obtiene el pago de sus ganancias en forma inmediata. No obstante, jugar y apostar por Internet tiene varias ventajas respecto de un casino real: 1.- No se tiene la necesidad de traslado a un casino real, el que muchas veces no se encuentra en la ciudad que la persona habita. 2.- Es ms tranquilo, cmodo y fcil de analizar. 3.- Se evita el ambiente ruidoso que caracteriza a un casino real. 4.- Muchos casinos virtuales entregan bonos al momento de realizar la primera compra de hasta US$ 400. 5.- Mayor valor de las apuestas mximas respecto a los casinos reales.

Es entonces, una decisin netamente particular de cada individuo, el lugar donde realizar sus apuestas. No obstante, dentro de los casinos virtuales (que son cientos en la red), el jugador debe saber distinguir un buen casino virtual de uno de baja calidad. Para ello, es indispensable considerar lo siguiente: 1.- Que las transacciones de dinero que en l se realicen sean seguras. 2.- Que cumplan con los pagos cuando el jugador decide retirar su dinero ganado. 3.- Que la transferencia de dinero se haga en el menor tiempo posible, tanto para comprar fichas, como para retirar ganancias. 4.- Que la calidad grfica de los juegos sea ptima, que atraiga a un jugador para que ste disfrute del juego, que por supuesto es uno de los objetivos adems del de ganar dinero.

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5.- Que de acuerdo a lo sealado en este libro, posea ruleta francesa con un solo cero, la cual posee evidentes ventajas sobre la ruleta americana de dos ceros. 6.- Que el resultado de cada jugada est nica y exclusivamente determinado por el azar, es decir, sea completamente aleatorio y no est trucado (lo cual se puede verificar a travs de pruebas estadsticas).

En http://www.theroulette.org encontrar una seleccin mensual de los mejores casinos que cumplen con los puntos antes sealados.

12.5.- Estado mental y fsico del jugador. Quizs, uno de los factores ms importantes a considerar es el estado mental del jugador. Un jugador ansioso, apremiado, alterado o apasionado es un serio candidato a perder dinero aun con el mejor sistema de juego en sus manos. Un caso muy comn es el de aquellos jugadores que al obtener algunas ganancias, comienzan a apostar arriesgadamente y desordenadamente con el fin de obtener la mayor cantidad de dinero lo antes posible. Algunas veces aciertan, pero lo ms probable es que terminen rpidamente con las ganancias que tan laboriosamente obtuvieron. Un buen jugador debe seguir paso a paso un sistema de juego, sistemticamente y sin salirse de los lmites en ningn momento. Por sobretodo debe ser muy paciente, ya que puede que los momentos propicios para realizar una apuesta determinada demoren en llegar. Siempre debe pensar que ms vale US$ 1 a su haber en 1 hora que US$ 100 en contra en 20 minutos. As de simple. Mantener la tranquilidad y contener la ansiedad en todo momento y abocarse por completo a un sistema de juego. Por supuesto que lo anterior debe ir acompaado de un buen estado fsico. Por ejemplo, no apostar luego de un trasnoche o con pocas horas de sueo, ni cansado luego de una actividad fsica exigente, ni bajo la influencia del alcohol o drogas.

12.6.- Nmero de jugadores en una mesa.

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En algunos casinos virtuales tambin existen las mesas pblicas de juego, es decir, donde varios jugadores pueden realizar sus apuestas en una misma mesa. No obstante, no son recomendables, ya que pueden afectar la velocidad del juego deseada por el jugador. As tambin, es recomendable para los casinos reales las mesas en donde haya la menor cantidad de jugadores, ya que permiten una mayor concentracin. Como siempre ha existido el rumor de que los croupiers saben tirar la bola para que el resultado resulte favorable para el casino, es recomendable observar antes de apostar, al menos durante 5 jugadas, el comportamiento de los resultados en relacin a las apuestas. Observe las 3 columnas y vea cuales son las dos columnas que ms apuestas poseen (tanto en pleno, como en otras combinaciones). Si la bola cae en un nmero perteneciente a la columna menos apostada durante las 5 jugadas, es muy probable que la ruleta est trucada o que el croupier sea demasiado habilidoso como para determinar al menos la columna en la cual caer la bola. Aquello de que los croupiers juegan para el pblico por las propinas a recibir suena ms a charlatanera de algunos casinos inescrupulosos que slo buscan jugadores que apuesten en sus mesas de juego.

12.7.- Nmeros Resistentes

Ocurre con frecuencia que algunos nmeros muestran gran "resistencia" a salir, y muchos partidarios de la armona y del equilibrio apuestan a ellos con grandes esperanzas. Otros, en cambio, manifiestan inclinacin por las terminaciones y apuestan a los nmeros terminados en 4 - 5 - 6, que son doce, y aplican la progresin. El nico inconveniente de este sistema es que, siendo iguales los cobros, debe jugarse a dos nmeros ms, lo que aumenta as la postura y el riesgo.

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13.- La ventaja del casino

Est determinada por la tasa de juego o cagnotte, la cual es funcin de las probabilidades de cada combinacin y los premios que paga cada combinacin. Es decir, la tasa de juego equivale a la diferencia entre todos los casos posibles y la cantidad que se percibe en caso de ganar. Por ejemplo, en la ruleta francesa tenemos que al apostar por un nmero pleno, la cantidad total de casos posibles es 37, en tanto que el premio es de slo 36 fichas (considerando las 35 fichas de premio ms la apostada), con lo que la tasa de juego ser de 37 casos 36 fichas de premio = 1. La tasa de juego puede ser llevada a un porcentaje mediante la siguiente frmula: (T * 100)/N donde: T N : Tasa de juego : Nmero de casos posibles

Por ejemplo, en el caso del nmero pleno para la ruleta francesa, la tasa de juego porcentual sera igual a (1 * 100)/37 = 2,70%. En el caso de la ruleta americana sera igual a (2 * 100)/38 = 5,26%, es decir existe una diferencia porcentual de 5,26% 2,70% = 2,56% entre las tasas de juego de una y otra ruleta, ya que la ruleta americana posee adems del cero, el doble cero (00). Esta diferencia es significativa, por lo que el casino posee una mayor ventaja frente a un jugador en la ruleta americana que en la ruleta francesa. Para determinar la tasa de las otras combinaciones se debe realizar la misma operacin. Aunque debieran ser idnticas, una excepcin la constituyen las combinaciones rojo y negro, par e impar y manque y passe que en caso de salir el cero, slo se pierde la mitad de lo apostado. Es decir, si por ejemplo el jugador apost US$ 10

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al rojo y sale el cero, solamente pierde la mitad, es decir, US$ 5. Con esto, la tasa de juego disminuye desde 2,70% a 1,35%. La prdida de la mitad de lo apostado, no obstante, es slo un beneficio que entregan algunos casinos. Esta regla es conocida en los casinos como surrender. Pero Qu significa una tasa de juego?En qu se traduce en la prctica?. La tasa de juego es una ventaja matemtica porcentual que significa que tras un gran nmero de sorteos, la ventaja matemtica terica se debe transformar en una ganancia efectiva. Esto es una ley matemtica que indica que tras un gran nmero de sorteos se produce un equilibrio, por lo que tal ventaja matemtica si se cumple. Por ejemplo, si un jugador apostara a un nmero pleno, la teora indica que ese nmero pleno debera salir 1 vez cada 37 sorteos, es decir, el jugador en teora debe ganar cada 37 sorteos, pero ganar solamente 36 fichas, por lo que el casino se est quedando silenciosamente con un 2,70%. Aunque en la prctica no sucede que en tan pocos sorteos se cumpla la teora probabilstica, s ocurre luego de un gran nmero de sorteos. Luego, se puede pensar que por lo tanto el casino siempre tendr la certeza matemtica de ganar. Ello efectivamente ocurre pero luego de un gran nmero de sorteos y frente a una gran masa annima de jugadores, la mayora de los cuales no manejan esquemas ni sistemas de juego matemticos para combatir a la banca y obtener ganancias. Es decir, un jugador s puede obtener ganancias en cortos perodos de tiempo. Para ello debe conocer muy bien cada combinacin y tener al menos una nocin de la probabilidad asociada a cada una de ellas. En resumen, la tasa de juego se puede graficar en que si por ejemplo al realizar la suma de las apuestas de todos los jugadores y que tal suma sea equivalente a US$ 1.000.000, el casino tiene asegurados AL MENOS US$ 27.000 (el 2,70% de US$ 1.000.000), pudiendo aumentar fcilmente esta cifra al haber jugadores apasionados o emotivos que realicen apuestas elevadas sin un previo anlisis probabilstico de sus apuestas.

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14.- Progresiones

istemas, sistemas, sistemas todos queremos un buen sistema matemtico para emplear en las mesas. Algunos de ustedes me han dado los detalles de sistemas que juegan actualmente y me han pedido que los analice. Pero antes de que yo profundice en la discusin, permtame definir lo que es

un sistema matemtico. Un sistema matemtico es un esquema por el cual la cantidad de su prxima apuesta est determinada por lo que pas en la apuesta anterior. Aumentos de apuestas despus de una prdida, o despus de una jugada ganadora, o algunos mtodos de rastreo de sucesiones de prdidas o ganancias para formular apuestas subsecuentes, corresponden a un sistema. No importa cuan bueno o malo sea el sistema que usted cree que tiene, una cosa es con toda seguridad. No hay acaso 38 nmeros en la ruleta americana y el casino slo le paga 35 a 1?. Eso significa que usted impone contribuciones en sus ganancias y no recibe nada a cambio en sus prdidas. Perder es libre, por as decirlo. Si el juego fuera justo, usted recibira 37 a 1 en una apuesta a pleno y 18 a 1 en una chance simple. A usted siempre se le paga como si hubiera 36 nmeros en lugar de 38. Es as como la casa puede ejecutar un negocio benfico. Debe entender que todos los sistemas matemticos perdern luego de un periodo sostenido de tiempo. Pero no se decepcione, pues esto es lo que ocurre a la larga y es lo que le da ventaja al casino, pero recuerde que usted juega una mnima parte de ese gran nmero de jugadas que finalmente favorece al casino. Si usted asimila este concepto dar un gran paso para llegar a ser un jugador profesional. Si usted hace caso omiso, se engaa a s mismo.

El Borde de la Casa. Calculemos el borde de la casa para cualquier apuesta de la ruleta. Primero usted tomar el pago real menos el pago correcto. Ahora multiplique eso por la

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probabilidad de acertar su nmero. Multiplique eso por 100 para convertir a porcentaje y usted obtendr el borde de la casa con el que los casinos ganan. Como ejemplo calcularemos el borde de la casa para las apuestas a nmero pleno: [35/1 - 37/1] x 1/38 x 100 = -5,263%, contra el jugador. En el caso de la ruleta francesa con un slo cero, el borde se calcula semejantemente, pero recuerde que el recorte a nuestra ganancia es de slo 1 unidad en lugar de dos. La probabilidad de acertar es 1 en 37. As, tenemos que: [35/1 - 36/1] x 1/37 x 100 = -2.703%, contra el jugador. 14.1.- La Martingala

Probablemente una de las progresiones ms populares es la Martingala. En este sistema usted debe aumentar su apuesta despus de una prdida, el viejo "doble o nada". Usted contina aumentando sus apuestas hasta que gana. En ese punto, usted empieza la progresin de nuevo. Su objetivo es ganar 1 unidad. Si fuera un juego justo, usted a la larga no perdera. Si el casino quitara los ceros de la rueda y el pago fuera justo y estando usted ah observando que salen varios negros seguidos por lo que en adelante decide apostar a rojo y ganar al menos una vez. La siguiente sera su progresin: 1.) Apuesta $5 al rojo. Si usted gana, repite este paso. Si usted pierde, vaya al paso 2 (50% de probabilidad). 2.) Ahora apuesta $10 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 3 (25% de probabilidad). 3.) Apuesta $20 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 4 (12,5% de probabilidad). 4.) Apuesta $40 al rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde debe ir al paso 5 (6,25% de probabilidad).

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5.) Ahora apuesta $80 en rojo. Si gana vuelve al paso 1. Si pierde tambin debe ir al paso. A estas alturas, usted ha perdido la progresin entera. La probabilidad de perder la serie entera es 1 en 32 que equivale a un 3.125%. Usted notar que si gana en cualquier momento de la progresin, usted gana $5. Habr ganado la progresin e intentar de nuevo. Como no hay ceros (un juego justo), sus probabilidades de ganar $5 en el primer paso son exactamente . Sus oportunidades de perder $5 son por consiguiente tambin . Las probabilidades de que usted pierda en los pasos 1 y 2 es [1/2] 2, o [1/2] x [1/2] = . Las probabilidades de perder en los primeros 3 pasos son [1/2]3 = 1/8, o 1 de 8 oportunidades. Siguiendo con el paso 4 (1 de 16 oportunidades), y finalmente al paso 5, la probabilidad de perder la serie entera es [1/2]5 = 1/32, o 3.125% del tiempo. Eso significa que usted ganar el 96.875% de las veces la progresin!. Usted estar pensando entonces que es un sistema muy seguro. Pero analicemos ms a fondo. Si consideramos las 32 combinaciones o posibilidades de la progresin, yo ganar mi unidad en 31 de los 32 casos o 96.875% del tiempo. Por lo que, 31 x $5 = $155, no es malo. Pero, yo perder la serie entera 1 vez en 32, o el 3.125% del tiempo. Esto significa 1 x ($5 +$10 +$20 +$40 +$80) = $155. De esta forma se produce un equilibrio terico y real en el largo plazo entre las ganancias y las prdidas al no haber ceros. Es por ello que el casino goza de la ventaja que le entregan los ceros ya que si bien la progresin puede ser la misma, las oportunidades de ganar son menores. Ahora, las oportunidades de perder sern 20 y no 18 como en el caso antes expuesto:

1.) $5 en rojo. Usted perder ahora [20/38]1, o 52.63% en lugar de 50% del tiempo. 2.) $10 en rojo. Ahora pierde [20/38]2, o 27.70% en lugar de 25% del tiempo. 3.) $20 en rojo. Usted pierde [20/38]3, o 14.58% del tiempo en lugar de 12.5%. 4.) $40 en rojo. Usted pierde [20/38]4, o 7.67% en lugar de 6.25% del tiempo. 5.) $80 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% en lugar de 3.125% del tiempo.

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En 32 ciclos, usted ganar slo el 95.96% en lugar de 96.875% de sus apuestas. Por lo que sus ganancias sern (0.9596) x 32 x $5 = 30.707 x $5 = $153.54. "No es demasiada la diferencia de los $155 previos" debe usted pensar en este instante. Pero, usted ver nosotros estamos perdiendo mucho ms (0.0404) x 32 x $155 = 1.2928 x $155 = $200.38!. El balance neto es $153.54 - $200.38 = -$46.84.

14.2.- La Gran Martingala Una variacin de la Martingala es la Gran Martingala. Este sistema es ms agresivo y hace que usted doble su ltima apuesta y agregue una unidad ms. Si nuestra unidad de apuesta es de $5, entonces la progresin sera: 1.) $5 en rojo. Usted pierde [20/38]1, (52.63% de los casos) y gana en el 47.37% de los casos. 2.) $10 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]2, o 27.70% y gana el 72.30% de los casos. 3.) $30 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]3, (14.58% de los casos) y gana en el 85.42%. 4.) $70 + $5 en rojo. Usted pierde [20/38]4, (7.67%) y gana 92.33% de los casos. 5.) $150 + $5 en rojo. Usted pierde ahora [20/38]5, o 4.04% y gana 95.96% de los casos. El "gran" total al que usted se expone perder en slo una progresin con este sistema es [$5 + $15 + $35 + $75 + $155] = $285. Calculemos nuestra prdida media o balance neto durante los mismos 32 ciclos de la progresin: 1.) [18/38] o en el 47.37% de los 32 ciclos, ganaremos $5: (0.4737) x 32 x $5 = +$75.79. 2.) [(20/38) x 18/38] o en el 24.93% de los 32 ciclos, ganaremos $10: (0.2493) x 32 x $10 = +$79.78. 3.) [(20/38)2 x 18/38] o en el 13.12% de los 32 ciclos, ganaremos $15: (0.1312) x 32 x $15 = +$62.98. 4.) [(20/38)3 x 18/38] o en el 6.91% de los 32 ciclos ganaremos $20: (0.0691) x 32 x $20 = +$44.22.

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5.) [(20/38)4 x 18/38] o en el 3.63% de los 32 ciclos ganaremos $25: (0.0363) x 32 x $25 = +$29.04. En tanto que en (20/38)5 o 4.04% de los casos perdemos $285: (0.0404) x 32 x $285 = -$368.45. Balance Neto General: -$76.64. Con esta progresin se pierde a largo plazo en promedio $76.64 en comparacin a los $46.84 de la Martingala tradicional. Es decir pierde un 63.6% ms de dinero en una progresin de $5. Con ello queda demostrado lo peligroso de este sistema.

En Conclusin
Obviamente que mientras menor es el incremento en nuestra progresin, menos perdemos. Mis recomendaciones, si usted desea utilizar una Martingala, son las siguientes: 1.) Esperar por un grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de ejecutar una progresin. 2.) No use la progresin Gran Martingala en ningn momento. 3.) Determinar de antemano un objetivo de ganancia de fichas razonable. Si usted alcanza su meta, considrese afortunado, cobre y retrese. De la misma manera, seleccione un punto de detencin-prdida y resptelo. Tome un paseo y aclare su cabeza. 4.) No apostar con sus emociones. Si usted pierde algunas fichas no se desespere, puede ser la etapa intermedia de una progresin ganadora.

14.3.- Martingala Prolongada para Apuestas Internas

La Martingala Prolongada trabaja como la Martingala Simple: si usted pierde, usted debe aumentar su apuesta para compensar las prdidas previas y adems ganar una pequea suma. Pero la apuesta no ser aumentada mientras ambos montos (apuesta

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perdida y ganancia) no sean mayores al monto ganado con una apuesta ganadora. Otra diferencia es que esta progresin se aplica para apuestas internas tales como nmero pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto. En la siguiente tabla se ilustra un ejemplo de progresin aplicado para un cuadrado (2, 3, 5, 6). Recuerde que un cuadrado paga 8 veces el monto de la apuesta. Apuestas como esta, no obstante, no son frecuentemente usadas, es slo un ejemplo para ilustrar el sistema de progresin:
Resultado Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Pierde Gana Apuesta 1 ficha 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 2 fichas 3 fichas 3 fichas Balance -1 -3 -5 -7 -9 -11 -13 -15 -17 -20
Explicacin

Con 2 fichas es posible una ganancia de 16 fichas.

3 fichas para recuperar prdidas. ganancia de 4 fichas.

3 * 8 = 24 - 20 = +4 Prdidas recuperadas y adems

La tabla muestra un menor incremento en la cuanta de las apuestas. Esto es muy importante porque las apuestas ganadoras son menos frecuentes. De esta forma usted tardar ms tiempo en llegar al lmite de apuestas de la casa. 14.4.- Martingala Americana La Martingala Americana es una progresin lineal donde la apuesta es aumentada slo una unidad despus de una apuesta perdida. Esto hace imposible compensar completamente sus prdidas anteriores. Usted puede esperar obtener ganancias luego de una serie de jugadas ganadas.

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La siguiente tabla ilustra como opera esta progresin bajo el supuesto de apuestas a negro:
Negro x Rojo x x x x x x x x Apuesta 10 10 20 30 40 10 10 10 20 Balance 10 0 -20 -50 -10 0 10 0 20

La Martingala Americana puede ser vista como una variante de la Martingala, que es menos til, pero que puede ser usada en combinacin con otros sistemas de juego.

14.5.- Progresin Holandesa

Usted comienza el juego apostando 1 unidad hasta que gana la primera vez. Luego, usted intenta compensar sus prdidas previas con una progresin de 3 unidades. Si se pierden 3 apuestas, usted tendr que ganar 3 veces antes que la progresin se de por finalizada. Si ocurren prdidas adicionales durante la progresin de 3 unidades, usted debe esperar hasta que esta progresin finalice (despus de tres apuestas ganadas). Luego usted aumenta a 5 unidades hasta que las prdidas de la progresin de 3 unidades son cubiertas. Habiendo obtenido compensacin completa para sus prdidas, usted reinicia el juego con una unidad. Si durante la progresin de 5 unidades ocurren prdidas, debe aumentar a 7 unidades y seguir el mismo sistema de juego que antes, o simplemente finalizar cuando su saldo sea positivo. La progresin es como sigue: 1, 3, 5, 7, 9...

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Para clarificar el concepto, a continuacin se presenta una tabla ilustrativa en la cual las apuestas estn dirigidas al color rojo:

Negro x x

Rojo

Apuesta 1 1 1

Balance -1 -2 -1

Explicacin

De las 3 apuestas de 1 unidad, solamente se gana 1. Ahora debe apostar 3 veces 3 unidades y ganar 2 veces para recobrar las 2 apuestas perdidas en la serie de 1 unidad. Primera prdida es recobrada. Segunda prdida es recobrada y la progresin de 3 unidades es finalizada. Ahora debe aumentar a 5 unidades para recobrar la apuesta perdida en la serie de 3.

x x x

3 3 3

-4 -1 +2

x x x x x

5 1 1 1 1

+7 +6 +5 +6 +9

Prdida en la progresin de 3 unidades es recuperada. Reducir apuesta a 1 ficha.

Esta progresin reduce el riesgo de prdida total en caso de una racha desfavorable. 14.6.- The Guetting Progression Esta progresin consta de 4 etapas y 3 grupos de apuestas:

Grupo 1 Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 2 3 8 20 2 3 8 20

Grupo 2 4 12 30 4 12 30

Grupo 3 6 16 40 6 16 40

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En cada grupo usted debe jugar 2 juegos. Usted debe ir desde el grupo 1 hasta el grupo 3 antes de avanzar a la etapa 2. Usted puede ir adelante solo si gana su apuesta. Si pierde el primer juego de un grupo, usted debe retroceder hasta el comienzo del grupo anterior. Si pierde el segundo juego de un grupo, solo vuelva al comienzo del mismo grupo y juegue de nuevo. Despus del segundo juego del grupo 3 en la etapa 4, comience de nuevo por el principio de la tabla. Para entender mejor el sistema veamos el siguiente ejemplo (pgina siguiente) en el que se apuesta a rojo:

Rojo x x

Negro

x x x x x x x x x x

Apuesta 2 2 3 2 2 3 3 4 4 4 3 3

Balance +2 +4 +1 +3 +5 +8 +11 +15 +11 +7 +10 +13

Explicacin
Gan. Avance. Gan. Avance. Perdi. Retrocede al principio del grupo previo. Gan. Avance. Gan. Avance. Gan. Avance. Gan. Avance. Gan. Avance. Perdi. Juega el mismo grupo de nuevo. Perdi. Retrocede al principio del grupo previo. Gan. Avance. Gan. Avance.

14.7.- Progresin D' Alembert

Sistema matemtico popular descubierto por Jean Le Rond D' Alembert, matemtico y fsico francs nacido en 1717. Su teora en "La Ley de Equilibrio" supone un equilibrio de xitos y fracasos de ciertos eventos si usted considera una serie larga de estos eventos.

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Su teora se aplica a un sistema de apuestas en un trecho ms corto de resultados del casino. En el D' Alembert, tambin llamado "Sistema de la Pirmide," usted aumenta su apuesta una unidad despus de una prdida y disminuye su apuesta una unidad despus que gana. Una sucesin tpica puede ser la que sigue:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde; 2.) Apuesta 2 unidades y gana; 3.) Apuesta 1 unidad y pierde; 4.) Apuesta 2 unidades y pierde; 5.) Apuesta 3 unidades y gana; 6.) Apuesta 2 unidades y gana;

-1 unidad. +1 unidad. +0 unidades. -2 unidades. +1 unidad. +3 unidades.

Su "unidad" puede tener fuerza para $1, $5, $25 o algn valor intermedio que usted designe. Si su unidad fuera $5, entonces usted habra quedado abajo $5 la primera apuesta. Su segunda apuesta es $10 y el resultado positivo lo pone a un balance neto de una unidad o $5. Ahora usted disminuye su prxima apuesta despus de haber ganado a $5. La prdida de $5 lo deja a usted en cero unidades. La prxima apuesta de dos unidades pierde para luego aumentar a tres unidades. Como usted gana esta apuesta, usted disminuir su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta gana y ahora usted tiene un balance favorable de tres unidades. En el ejemplo no hay ningn punto de ganancia - detencin, pero lo recomendable es que s lo hubiera, lo cual por cierto, lo debe establecer usted. Si una ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habra ganado la sucesin despus de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habra empezado una nueva sucesin. Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habra bastado. Mientras ms alto es su objetivo de ganancia ms larga la ser sucesin. Usted tambin debe establecer un punto de prdida detencin para cualquier sucesin que utilice. Ntese que en la sucesin del ejemplo hay tres jugadas ganadas y tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o est en equilibrio, entonces su ganancia neta ser igual al nmero de jugadas ganadas en la sucesin. En la

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sucesin del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas perdidas. La ganancia neta es de tres unidades. Si tuviramos una sucesin perdedora, utilizando fichas de mayor valor las prdidas sern mayores, y el monto perdido puede aumentar rpidamente. Hay ms maneras de perder que de ganar en una apuesta (18 nmeros ganadores contra 20 perdedores), usted estar ms a menudo en el lado perdedor de la sucesin. Yo escog retratar una sucesin ms favorable aqu como un ejemplo. A continuacin se presenta un anlisis llamado "diagrama del rbol" del sistema d' Alembert. Los supuestos son utilizar fichas de $5 y que la progresin se limita a slo 5 jugadas: El diagrama del rbol se llama as que porque se extiende a medida que aumenta el nmero de jugadas de la sucesin o progresin, as como las posibilidades. Empezando con una apuesta, usted puede ver fcilmente cmo todas las posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas. Una vez que usted conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de cada evento terminal o combinacin en el rbol. Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fcil de calcular. Hay 18 maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.4737 o 47.37%. Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habra perdido la primera. La probabilidad de perder la primera apuesta (20/38) multiplicada por la probabilidad de ganar la segunda (18/38) nos da 24.93%. Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama del rbol, simplemente cuente el nmero de jugadas ganadoras y perdedoras por el camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos. Nosotros podemos calcular la probabilidad de ganar una sucesin perdiendo tres apuestas y ganando dos apuestas, por ejemplo, para obtener una ganancia de $5: P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganar) x P(Ganar) = P(Ganar #5) que es la probabilidad que esta sucesin as ocurrir.

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Si P(Ganar) = 18/38 y P(Perder) = 20/38, para cada giro, entonces: (20/38) x (18/38) = P(Ganar #5). P(Ganar #5) = 0.0327 o 3.27%

Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma, ellos deben igualar 1.00 (o 100%). Un evento terminal es un evento o jugada con la que culmina la progresin. Para efectos de anlisis, despus de poner la quinta apuesta, gane, pierda o empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesin. La cantidad de dinero o balance luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o combinacin producida. Luego se hace un balance general de las prdidas y ganancias que entrega cada una de las combinaciones (Nota: si no entiende este anlisis, no hay problema, es slo un enfoque de anlisis matemtico - estadstico que en nada influye en la forma de aplicarlo):

Ganar en la jugada #1 ($5) Ganar en la jugada #2 ($5) Ganar en la jugada #3 ($5) Ganar en la jugada #4 ($5) Ganar en la jugada #5 ($5) Ganancias Medias Totales Perder ($25) Perder ($25) Perder ($25) Perder ($75)

: 18/38 x $5 = +$2.37. : (20/38) x (18/38) x $5 = +$1.25. : (20/38) x (18/38) x $5 = +$0.62. : (20/38) x (18/38) x $5 = +$0.16. : (20/38) x (18/38) x $5 = +$0.16. : +$4.56.

: (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91. : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91. : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91. : (20/38)5 x -$75 = -$3.02. : -$5.75.

Prdidas Medias Totales

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Usando una progresin con fichas de $5, el d' Alembert entrega $4.56 en ganancias menos $5.75 en prdidas, para llegar a una prdida neta de $1.19 por cada sucesin de 5 jugadas. Otra informacin til es el nmero promedio de giros o apuestas para ganar la progresin. La suma del nmero de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad de ganancia o fin de la progresin en tantos giros nos da esta estadstica. Para las primeras cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesin. Por otra parte, la sucesin se termina automticamente despus de la quinta apuesta:

P(1 giro) x 1 giro = P(Ganar en la jugada #1), o 0.4737 x 1 giro P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0.

= 0.4737.

P(2 giros) x 2 giros = P(Ganar en la jugada #2), o 0.2493 x 2 giros = 0.4986. P(4 giros) x 4 giros = P(Ganar en la jugada #4), o 0.0622 x 4 giros = 0.2488. P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 - 0.7852), o 0.2148 x 5 giros = 1.0740.

El nmero promedio de giros o jugadas para ganar una progresin de 5 jugadas = 2.2951, o 2.3 giros. Nosotros podramos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales previos al quinto giro y sumndolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros. Como estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1.00 menos las oportunidades de terminar la progresin entre uno a cuatro giros o jugadas. La probabilidad de terminar la progresin entre uno a cuatro giros o jugadas es [0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] o 0.7852. Por consiguiente, nosotros tenemos 100% - 78.52% = 21.48% de probabilidad de finalizar la progresin en el quinto giro. Si nosotros perdemos $1.19 por la progresin y cada progresin promedia 2.3 giros, entonces nosotros debemos esperar una prdida de casi 52 centavos de dlar al aplicar una d Alembert con fichas de $5 para 5 jugadas. El anlisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusin que estamos condenados a perder si aplicamos esta progresin. No obstante por ello es que se debe establecer lmites de ganancia - prdida para finalizar la progresin y comenzar

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una nueva y tambin disponer de un amplio rango entre el lmite mnimo y mximo de apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances simples se puede ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos que conforman a cada mitad, y cuyos lmites mnimos de apuesta son significativamente inferiores que si se apostara directamente por ellos como menor o mayor o manque y pass. 14.8.- Progresin Contra D' Alembert

Es jugada como una progresin D Alembert normal slo que en el sentido opuesto. Despus de una prdida, la apuesta es reducida en 1 unidad. Despus de una apuesta ganadora es aumentada en 1 unidad. Esto tiene sentido solo si vuelve a su apuesta inicial luego que todas las prdidas son recuperadas y/o despus que usted ha logrado una pequea ganancia. Desde el punto de vista matemtico, esta progresin no tiene validez en el largo plazo, no obstante, en una breve racha ganadora puede generar ganancias significativas. 14.9.- La Progresin Campanas Esta progresin es jugada como la D Alembert pero tiene 2 reglas adicionales: 1.) Comienza con una apuesta de 10 fichas. 2.) Si su apuesta llega a 1 o 19 fichas, debe volver a comenzar el juego. Ntese que comienza con 10 fichas, pero cada incremento o disminucin en la apuesta es de slo 1 ficha. Es decir, la unidad inicial son 10 fichas pero la unidad diferencial es de slo 1 ficha. 14.10.- Progresin Labouchere

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El sistema de Labouchere fue nombrado por un ministro en servicio de la Reina Victoria. A l se le acredita haber usado el sistema aunque no se sabe con certeza si l lo invent. Este mtodo de apuesta tambin conocido el "Sistema de la Cancelacin" involucra el registro de datos. El jugador empieza con una serie de nmeros, cualquier serie que l desea usar. La suma de los nmeros de la serie escogida contar el nmero de unidades que el jugador est intentando ganar. El jugador empieza apostando la suma del primero y ltimo nmero de la serie. Si el apostador gana esta apuesta, l tachar los dos nmeros. Si l pierde, l agregar la ltima apuesta hecha al extremo de la serie. Digamos, por ejemplo que la serie que us es 1-2-3-4-5-6. Si el jugador tiene xito cancelando la serie completa, l ganar 21 unidades exactamente, o 1 +2 +3 +4 +5 +6. Extendamos nuestro ejemplo hacia afuera para ilustrar la mecnica de este sistema. La "x" denota nmeros que se cancelan fuera despus de una apuesta premiada:

Serie Inicial: 1-2-3-4-5-6 1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y gana: x-2-3-4-5-x 2.) Apuesta 2+5 = 7 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7 3.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-x-7-9 4.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-x-7-x 5.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y gana: x-x-x-4-5-x-x-x : +7 unidades : +0 unidades : -9 unidades : +2 unidades : +12 unidades

6.) Apuesta 4+5 = 9 unidades y pierde: x-x-x-4-5-x-x-x-9 : +3 unidades 7.) Apuesta 4+9 = 13 unidades y gana: x-x-x-x-5-x-x-x-x : +16 unidades 8.) Apuesta 5 unidades y gana: x-x-x-x-x-x-x-x-x : +21 unidades

Hay dos puntos importantes a considerar. Primero, usted ver que la ganancia de 21 unidades ocurre luego de que la lnea ha sido completamente cancelada. Segundo, las apuestas al principio son bajas o moderadas (7 unidades en este caso) pero pueden aumentar rpidamente (hasta 13 unidades en el ejemplo). Como el nmero "5" es el

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nico nmero de la sucesin que permanece antes de la ltima apuesta, representa el monto de la ltima apuesta. Si hubiera perdido, entonces la prxima apuesta habra sido de 5 ms las 5 fichas perdidas en la ltima apuesta llegando a 10 fichas. Cada vez que se gana, los dos nmeros de los extremos de la serie se cancelan, en tanto que en cada prdida que usted experimenta debe agregar slo un nmero al extremo de la sucesin. ste es supuestamente el punto de ventaja del sistema. La serie se reduce dos nmeros luego de ganar, pero slo crece un nmero para una prdida. Los defensores se olvidan de mencionar que el nmero que se agrega es igual a la ltima apuesta que era la suma de dos nmeros. Ahora veamos una sucesin perdedora para examinar nuestras apuestas qu tan rpidamente pueden aumentar:

Lnea empezando: 1-2-3-4-5-6 1.) Apuesta 1+6 = 7 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7 2.) Apuesta 1+7 = 8 unidades y pierde: 1-2-3-4-5-6-7-8 3.) Apuesta 1+8 = 9 unidades y gana: x-2-3-4-5-6-7-x 4.) Apuesta 2+7 = 9 unidades y pierde: x-2-3-4-5-6-7-x-9 5.) Apuesta 2+9 = 11 unidades y gana: x-x-3-4-5-6-7-x-x 6.) Apuesta 3+7 = 10 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10 : -7 fichas : -15 fichas : -6 fichas : -15 fichas : -4 fichas : -14 fichas : -27 fichas

7.) Apuesta 3+10 = 13 unidades y pierde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10-13 La serie es abandonada.

Si usted mira la sucesin anterior, ver que un par de jugadas ganadas amortiza gran parte de las perdidas, pero el apostador nunca recupera las primeras dos perdidas. Si nuestro apostador estuviera jugando con fichas de $5, l estara abajo $135 con slo tres prdidas netas (cinco jugadas perdidas menos dos ganadas). Como hay combinaciones ilimitadas de nmeros para usar y longitudes variables de series disponible, es imposible analizar todas las series de Labouchere que

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pueden crearse. Para obtener una prdida promedio por nmero de jugadas, como se hizo para el d' Alembert, he incluido tres series de nmeros exageradamente conservadoras, "1-2-1," "1-1" y la ms conservadora "1". Esta ltima no es tcnicamente una "serie" de nmeros. La serie 1-2-1 perder $5.60 para la progresin en un promedio de 3.46 giros o jugadas. Eso equivale aproximadamente a perder en promedio $1.62 por cada jugada apostando fichas de $5. La serie 1-1 perder $1.99 por progresin y 2.5 giros, o aproximadamente 80 centavos por cada giro o jugada. La serie 1, que es la ms conservadora promediar $1.14 de prdida por progresin en 2.3 giros que son aproximadamente 50 centavos en cada giro. Como regla general, mientras ms larga es la serie de nmeros, la probabilidad de xito es ms baja. Mientras ms corta es la serie y ms pequeo el valor de las fichas, mayor es la probabilidad de ganar la serie.

14.11.- La serie o Progresin Fibonacci

Leonardo Pisan, ms conocido como Fibonacci, naci en Pisa (Italia) en 1170 D.C. Fibonacci era un miembro de la familia de Bonacci y viaj alrededor del mediterrneo cuando era un muchacho con su padre que tuvo un cargo diplomtico. Su inters perspicaz por las matemticas y su exposicin a otras culturas le permiti a Fibonacci desarrollar ampliamente su virtud matemtica resolviendo una amplia variedad de problemas matemticos. Fibonacci probablemente se conoce mejor por descubrir la sucesin de Fibonacci, una sucesin de nmeros que existe en la naturaleza. La serie de Fibonacci es la siguiente:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377,

El prximo nmero en la serie simplemente es la suma de los dos nmeros anteriores. El nmero de arranque es 1. El segundo nmero se calcul de la suma 0+1

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(ya que no hay ningn nmero antes del primer 1) y es de nuevo 1. El prximo nmero es 1+1 = 2, luego 1+2 = 3, luego 2+3 = 5 y 5+3 = 8, etc. El sistema trabaja semejantemente al Labouchere o sistema de la cancelacin, slo que aqu el jugador empieza con una lnea vaca. Si la primera apuesta se gana, entonces la sucesin ha terminado y el jugador ha ganado. Ningn nmero necesita ser apuntado. Si la primera apuesta est perdida, entonces se empieza una lnea apuntando un "1". El prximo nmero en la sucesin representa el tamao de la apuesta siguiente. Si esta apuesta est perdida, entonces se agrega al extremo de la lnea. Cuando cada apuesta est perdida, se agrega al extremo de la serie. Si una apuesta se gana, el ltimo nmero en la serie se tacha. Un ejemplo aqu ayudar a clarificar el concepto:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde 2.) Apuesta 1 unidad y pierde 3.) Apuesta 2 unidades y pierde 4.) Apuesta 3 unidades y gana 5.) Apuesta 1 unidad y pierde 6.) Apuesta 2 unidades y pierde 7.) Apuesta 3 unidades y pierde 8.) Apuesta 5 unidades y gana 9.) Apuesta 2 unidades y pierde 10.) Apuesta 3 unidades y gana 11.) Apuesta 1 unidad y pierde 12.) Apuesta 2 unidades y gana 13.) Apuesta 1 unidad y gana

:1 : 1-1 : 1-1-2 : 1-x-x : 1-1 : 1-1-2 : 1-1-2-3 : 1-1-x-x : 1-1-2 : 1-x-x : 1-1 : x-x : detencin

1 unidades 2 unidades 4 unidades 1 unidades 2 unidades 4 unidades 7 unidades 2 unidades 4 unidades 1 unidades 2 unidades +0 unidades +1 unidad, la serie se ha ganado

Nuestro jugador empieza con una prdida de una unidad, con lo que se anota un "1" para comenzar la lnea. Otro "1" se agrega despus de la segunda apuesta perdida. La tercera apuesta requiere una apuesta de dos unidades y pierde, por lo que ahora se agrega un "2." La cuarta apuesta de tres unidades gana finalmente y el "1-2" es cancelado de la lnea. Como cada apuesta suma a las dos apuestas anteriores, los ltimos dos nmeros en la lnea se tachan cuando la apuesta gana.

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Las prximas tres apuestas pierden y hacen que el monto de nuestra apuesta llegue a cinco unidades en la octava jugada. Nuestro jugador gana en esta jugada y le permite cancelar el "2-3" al final de la lnea. La novena apuesta de dos unidades pierde, por lo que la lnea crece a "1-1-2". Una jugada ganada, perdida y ganada en la dcima, undcima y duodcima jugada respectivamente cancelan la lnea completamente. Luego, en la 13 jugada el jugador consigue ganar 1 unidad y por ende conseguir su objetivo con lo que la serie se considera ganada. Con slo cinco apuestas ganadas y ocho perdidas, esta sucesin es ganada. En la octava jugada, la apuesta alcanza un mximo de cinco unidades. Si esa apuesta hubiera perdido, el jugador habra tenido un dficit de doce unidades. Si cada unidad equivale a $5, el dficit sera de $60. La prxima apuesta de sera de ocho unidades y otra prdida lo volveran a poner 20 unidades abajo. Si usted elige usar el Fibonacci, yo recomendara que usted limite su mximo de apuesta a cinco unidades. Si usted pierde su apuesta a este nivel, entonces abandone la serie. Las cosas desde ese punto hacia arriba se tornan peligrosas. Nadie est ajeno a una mala racha. Por ejemplo, analicemos el Fibonacci a doce prdidas consecutivas para ver qu tan rpidamente puede aumentar la cuanta de las apuestas:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde 2.) Apuesta 1 unidad y pierde 3.) Apuesta 2 unidades y pierde 4.) Apuesta 3 unidades y pierde 5.) Apuesta 5 unidades y pierde 6.) Apuesta 8 unidades y pierde 7.) Apuesta 13 unidades y pierde 8.) Apuesta 21 unidades y pierde 9.) Apuesta 34 unidades y pierde 88 unidades 10.) Apuesta 55 unidades y pierde unidades

:1 : 1-1 : 1-1-2 : 1-1-2-3 : 1-1-2-3-5

1 unidades 2 unidades 4 unidades 7 unidades 12 unidades 33 unidades 54 unidades

: 1-1-2-3-5-8 20 unidades : 1-1-2-3-5-8-13 : 1-1-2-3-5-8-13-21

: 1-1-2-3-5-8-13-21-34 : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55 143

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11.) Apuesta 89 unidades y pierde unidades

: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89

232 376 unidades

12.) Apuesta 144 unidades y pierde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144

Este ltimo ejemplo muestra cmo las apuestas pueden aumentar en una racha perdedora de doce jugadas. Las probabilidades de perder doce jugadas consecutivas en una ruleta con doble cero son (20/38)12 = 0.0004518, o aproximadamente 1 vez cada 2213. El propsito aqu es mostrar un rango de prdidas acumulativas y permitir al jugador del sistema decidir donde dibujar la lnea. Algunos autores muestran la sucesin de Fibonacci y omiten el primer "1" en la serie. Eso est bien, pero la versin acortada es un poco ms agresiva que el tradicional Fibonacci. Usted perder ms dinero en promedio con esta variante abreviada que sin ella. En el global, la sucesin de Fibonacci es un buen sistema si se aplica en combinacin con otros conceptos que veremos ms adelante y si se establecen lmites de ganancia y de prdida. Si se aplica correctamente puede llegar a ser muy benfico y divertido al punto de casi parecer infalible, ya que la si bien los eventos o rachas negativas se dan escasamente, se debe estar preparado a recibirlas en cualquier momento de manera que el dao que ocasionen no afecte significativamente las arcas del jugador ni las ganancias obtenidas hasta entonces.

14.12.- Progresin La Molienda de Oscar La primera referencia que pude encontrar de este sistema apareca en "La Gua del Jugador de Casino" de Allan Wilson, del ao 1965. Wilson se intrig con este sistema despus que un jugador de craps o dados llamado "Oscar" produjo archivos detallados que muestran ganancias modestas, pero consistentes. Wilson ejecut 280.000 simulaciones de la sucesin en una computadora IBM 790.

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Miremos los detalles de la "Molienda". El sistema lleva al jugador a apostar una unidad por una chance simple. Si l gana, la sucesin ha terminado y un nuevo ciclo puede comenzar. Es decir, el objetivo de cada ciclo de juego es ganar 1 unidad. Si la apuesta est perdida, entonces la prxima apuesta ser por el mismo monto perdido. Siempre que una apuesta se gana, la prxima apuesta ser una unidad ms grande, a menos que genere la ficha de ganancia que se persigue obtener o ganancia objetivo. Veamos el siguiente ejemplo:

1.) Apuesta 1 unidad y pierde 3.) Apuesta 1 unidad y pierde 4.) Apuesta 1 unidad y pierde 5.) Apuesta 1 unidad y pierde 7.) Apuesta 2 unidades y gana 8.) Apuesta 1 unidad y pierde

: -1 unidad : -1 unidad : -2 unidades : -3 unidades : +0 unidades : -1 unidad

2.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades

6.) Apuesta 1 unidad y gana : -2 unidades

9.) Apuesta 1 unidad y gana : +0 unidades 10.) Apuesta 1 unidad y gana: +1 unidad, la serie se ha ganado. El jugador empieza con una prdida por lo que su segunda apuesta ser nuevamente de una unidad. Esta apuesta se gana y lo vuelve a poner en cero en el balance general. Como l est buscando ganar slo una unidad para ganar la progresin, l no realiza una escalada de su apuesta a dos unidades. Entre la 3 y 5 jugada se producen prdidas pero se mantiene la apuesta de 1 unidad. Despus de que la sexta apuesta gana, l aumenta su apuesta ahora a dos unidades. La sptima apuesta tambin gana, pero de nuevo l slo necesita una unidad para ganar la sucesin. La octava apuesta pierde por lo que la novena apuesta es de una unidad. Finalmente, la dcima apuesta gana y nuestro jugador gana la progresin entera. Ntese que de diez apuestas en total, nueve fueron de slo una unidad. Este sistema tiende a ser ms conservador y menos voltil. La sucesin ilustrada contuvo cinco jugadas ganadas y cinco perdidas. Me gusta el hecho que este sistema no realiza

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una escalada en sus apuestas cuando pierde y rpidamente como ocurre con otras progresiones. A veces en probabilidad, un diagrama de rbol se usa para mostrar todos los posibles resultados que uno puede encontrar. Se ha hecho el anlisis simulando una progresin de hasta 5 jugadas solamente. Cada evento o combinacin final tiene una probabilidad porcentual de que usted acabar la progresin con ese resultado. Mire el diagrama del rbol siguiente para ver todas las posibilidades profundamente para una progresin a cinco apuestas:

El Diagrama de rbol de Molienda de Oscar (progresin que usa fichas de $5) Probabilidades totales de eventos de sucesin = 1.00 a 100% Usted ganar un mayor porcentaje de veces (68.34%) apostando fichas de $5 a la progresin. Sin embargo, la porcin ms pequea del tiempo sus prdidas sern ms grandes y globales que su saldo o balance final ser negativo. Algunos clculos ayudarn a clarificar esto: 1.- (18/38) o 47.37% del tiempo usted ganar $5 despus de la primera apuesta. 2.- (20/38) x (18/38)2 o 11.81% del tiempo usted ganar $5 despus de la tercera apuesta. 3.- (20/38)2 x (18/38)2 o 6.22% del tiempo usted ganar $5 despus de la cuarta apuesta. 4.- (20/38)2 x (18/38)3 o 2.94% del tiempo usted ganar $5 despus de la quinta apuesta. El resto de los resultados persigue un resultado de corte de la progresin fuera de la quinta apuesta: 5.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo su balance ser de $0. 6.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)3 x (18/38)2] o 2 x 3.27% del tiempo usted perder $5. 7.- (20/38)3 x (18/38)2 o 3.27% del tiempo usted perder $10.

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8.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perder $15. 9.- De 2 maneras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] o 2 x 3.63% del tiempo usted perder $20. 10.- (20/38)5 o 4.04% del tiempo usted perder las cinco apuestas, o $25. Un resumen de los resultados nos da lo siguiente: 68.34% del tiempo nosotros ganamos $5: (0.6834) x $5 ganancia = +$3.42. 3.27% del tiempo nuestro balance ser de $0: (0.0327) x $0 ganancia = +$0.00. 2 x 3.27%, o 6.54% perdemos $5: (0.0654) x $5 prdida = -$0.33. 3.27% del tiempo perdemos $10: (0.0327) x $10 prdida = -$0.33. 2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $15: (0.0726) x $15 prdida = -$1.09. 2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $20: (0.0726) x $20 prdida = -$1.45. 4.04% del tiempo perdemos $25: (0.0404) x $25 prdida = -$1.01.

Ganancia neta total (+), o prdida () = -$0.79. Como usted puede ver, el resultado del balance neto para una apuesta unitaria de $5, a cinco apuestas, promedia una prdida de 79 centavos para la progresin. En otras palabras por cada 100 veces que usted ejecuta la progresin (500 jugadas), usted puede esperar estar abajo aproximadamente $79.00 y ste es uno de los sistemas ms conservadores. Con un tamao de unidad ms grande o una progresin ms profunda perder ms dinero aun. Como todos los otros sistemas matemticos, este sistema perder luego de un periodo sostenido o un gran nmero de jugadas o en el largo plazo. ste puede ser uno de los sistemas ms seguros de usar si usted limita que su mximo tamao de apuesta o impone un parmetro de detencin - prdida para las rachas adversas. Si usted planea usar la Molienda de Oscar, yo recomendara un parmetro de detencin - prdida de aproximadamente diez jugadas, o en ningn caso ms de 12 jugadas por ciclo.

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15.- Los sistemas de juego fallidos que no debe utilizar el jugador

La gran mayora de los sistemas de juego conocidos tienen las siguientes caractersticas:

1.- Obligan a grandes inversiones de capital. 2.- Tienen poca resistencia en las situaciones adversas. 3.- Obligan a efectuar apuestas elevadas. 4.- Cuando hay prdidas, stas son siempre superiores a las ganancias. 5.- A pesar de arriesgar mucho, algunos obtienen ganancias mnimas. 6.- Son complicados de aplicar en las mesas de juego. 7.- No ofrecen ninguna garanta de xito.

En el infinito la ley de las probabilidades y la lgica matemtica se cumplen, pero no sucede lo mismo en cortos espacios de tiempo, en los cuales los desequilibrios pueden llegar a ser muy grandes con consecuencias desastrosas. Y estos perodos de desequilibrio provocan la prdida de todas las ganancias acumuladas pacientemente por el jugador durante los perodos de equilibrio, ms su capital inicial. "Durante los perodos de equilibrio la banca se dedica a una tctica de espera, sin importarle que el jugador le vaya quitando lentamente una mnima parte de su capital, ya que sabe que tarde o temprano, una secuencia adversa le devolver con creces este capital. El 99% de los sistemas fracasan, aunque sean ingeniosos, debido a que las secuencias adversas hacen que el jugador arriesgue sumas desproporcionadas con respecto a sus mdicas ganancias". Norman Leigh (del libro "Trece contra la banca"). Los sistemas de juego ms utilizados son:

15.1.- La Martingala.

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Ya explicada en el captulo Progresiones, ahora indagaremos un poco ms a fondo. Es asombroso el nmero de jugadores incautos que confan sus apuestas al mtodo de la martingala (as llamado por un dispositivo originado en la poblacin francesa de Martigue, en Provenza), confiando en unas ganancias seguras. En esencia el mtodo consiste en apostar una cantidad determinada en un sistema de probabilidad poco inferior del 50% - 50%. Cada vez que se pierde, se apuesta de nuevo doblando el valor anterior. As de sencillo. Para fijar las ideas, supongamos que se apuesta al rojo en una ruleta, en la que no existen ceros. Apuesto un peso. Si gano, gano un peso. Si sale negro, la pierdo, y sito la apuesta en dos pesos. Si gano esta vez, recupero el peso perdido y uno ms. Si no, doblo a 4, y si por fin sale el rojo, recupero los 3 perdidos ms uno extra. Y as sucesivamente: el mtodo parece garantizar un peso de beneficio al final de cada racha, que siempre terminar en rojo, pues es imposible una serie indefinida de negros. La apuesta tras una racha de n-1 negros es 2n, y el rojo que acaba saliendo iguala las prdidas anteriores (1+2+2*2+...+2n-1) ms una unidad.

Pero... es esto cierto? El peligro est en la longitud de esas rachas, que puede ser suficiente para hacer saltar mi banca, que no es infinita. Y esto ocurrir con una frecuencia tal, que destruir todas las ganancias atesoradas trabajosamente hasta aquel momento peso a peso. Es fcil simular informticamente el procedimiento. Supongamos que se empieza con una banca propia inicial de 1.000 pesetas. Esta banca puede resistir rachas de hasta unos diez negros seguidos (la probabilidad de una racha tal es 1/2 10 = 1/1.024), pero en cuanto se produzca una de stas, todo el beneficio se esfuma. Efectuada una simulacin informtica, se observa que mi banca saltar ms a menudo cuanto ms veces juegue. Por ejemplo:

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Si juego 100 veces, nunca pierdo mi banca. Si juego 1.000 veces, mi banca salta 250 veces (25 %). Si juego 10.000 veces, mi banca salta 7.500 veces (75 %).

Resulta, pues, que conviene jugar pocas veces. Pero incluso en el primer caso, en tres ocasiones me retiro con bancas inferiores a 1.000 pesetas, es decir, con prdidas. stas compensan, en el conjunto, las ganancias, como era de esperar estadsticamente. Observemos que el juego equivale a arriesgar grandes cantidades con una probabilidad de prdida pequea, pero ganancias tambin reducidas. Equivale a jugarse varias veces 1.000 pesetas contra una con una probabilidad de ganar de 0,999. Puede presumirse que, jugando unas pocas veces, ganaremos, pero no sin haber puesto en juego nuestro patrimonio. En cuanto el nmero de veces que jugamos aumenta, por la ley de los grandes nmeros acabaremos perdiendo. Existen versiones atenuadas de la martingala, basadas en progresiones ms lentas que la geomtrica a que equivale el doblado de la apuesta en cada ocasin. Pero en todas se cumple fatalmente la misma ley estadstica: las prdidas se equilibran a la larga con las ganancias. 15.1.1.- Estudio de la Martingala y de la Martingalita Introduccin segn el clculo de probabilidades.-

Llamamos esperanza matemtica S de un premio a la cuanta de ste Z multiplicada por la probabilidad de alcanzarlo p, o sea S = p * Z. La esperanza matemtica representa la fraccin del premio que por trmino medio se gana cada vez que se participa en el juego. En todo juego de azar equilibrado (sin ventajas para nadie), las esperanzas matemticas de los jugadores (incluida la banca) deben ser iguales a las respectivas puestas. La razn de esta ley es obvia: por trmino medio, el jugador ganar una fraccin de veces igual a p, y perder las restantes. Si la apuesta en cada una era A, a cambio de

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este valor que se entrega se adquiere, por trmino medio, la ganancia, S. Luego A = S = p * Z. En los juegos con banca organizada, la condicin anterior no se cumple nunca. La esperanza es inferior a la apuesta para el jugador, S < A, y superior para la banca, Sb > Ab. Por tanto, en cada jugada, la ganancia media del jugador es S - A < 0, o sea prdida. Un caso tpico es la ruleta. Jugando a un solo nmero, el premio son 36 veces la puesta. Pero, puesto que entre los posibles resultados existe el cero, la probabilidad del jugador es p = 1/37. La esperanza matemtica es S = 36A/37 = 0,973A. El cociente S/A representa, pues, el "retorno medio" de la apuesta unidad. Otros juegos son mucho ms desequilibrados que la ruleta. En las carreras de galgos, S/A = 0,80, puesto que se reparte en premios el 80 % de la recaudacin. En las quinielas y en la lotera nacional, S/A = 0,55. Y en muchas rifas este cociente alcanza unos valores tan bajos que ningn jugador mnimamente avisado debiera participar jams en ellas.

La martingala
La llamada "martingala", supuesta frmula para ganar siempre en los juegos de azar, consiste en ir aumentando la apuesta segn un ritmo dado en caso de prdida para compensar, con la futura ganancia, las cantidades perdidas hasta el momento. En una palabra, en ir aumentando la cantidad que arriesgamos. Fijemos las ideas con un ejemplo. Sea el juego de azar ms sencillo, a cara o cruz. Apostemos 1 a la cara. Si sale, hemos ganado 1 . Si no, apostaremos 2 . Perdemos otra vez: muy bien, no importa, apostemos 4 . Y si ciertamente estamos de mala suerte y volvemos a perder, apostemos 8 . Esta vez la suerte nos es favorable y sale cara. Ganamos 8 . Como en las cuatro jugadas anteriores habamos perdido 1 + 2 + 4 = 7 , todava ganamos 1 . Es decir: considerando dividido el juego en "rachas" terminadas por cara, en cada "racha" ganamos 1 . Por ejemplo, sea la sucesin:

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C++C+C+CC+++CC+C+C+C+C+++CC+CC+CC+CCC+C. Si la escribimos as: (C)(++C)(+C)(+C)(C)(+++C)(C)(+C)(+C)(+C)(+C)(+++C)(C)(+C)(C)(+C)(C)(+C) (C)(C)(+C), fcilmente vemos que se ganan 21 , uno por cada parntesis. Si este sistema es tan infalible, cmo no se arruinan los casinos? En realidad, si nos presentamos en uno de ellos y jugamos segn esta tcnica, seremos tan bienvenidos como los restantes "incautos" clientes. Por dnde falla la martingala?. Lo que ocurre es que nosotros jugamos con una banca limitada B, siempre inferior a la del casino. Si, para simplificar, convenimos en que B = 2N, eso es tanto como decir que podemos resistir una "racha" negativa de longitud mxima N. Si nuestra banca son 1024 , una racha de 10 + seguidas nos producira una prdida igual a esta cantidad, y ya no podramos apostar en la siguiente tirada. Ciertamente, la probabilidad de que se presente esta racha es pequea. Precisamente vale p = 1/2N, es decir, que por trmino medio slo se presentar una vez de cada 2N. Pero observemos un hecho interesante: nuestra ganancia en cada "racha" ha sido 1 . La vez en que se presenta la "racha fatdica" perdemos de un golpe todo lo atesorado pacientemente a lo largo de las rachas anteriores. Los 1024 se esfumarn en un momento, destruyendo el trabajo de horas y horas. En realidad, un teorema de alcance ms general afirma que en cualquier juego de azar equilibrado, a la larga gana siempre el jugador que posee la mayor banca, o, mejor dicho, tiene una probabilidad mayor de arruinar al contrario (puede resistir rachas ms largas!). Y si esto ocurre con los juegos equilibrados, porqu no ocurrir con la ruleta, que no lo es? En efecto, la existencia en ella del cero hace que la probabilidad de ganar en una apuesta a "rojo" o "negro" por ejemplo, no sea p = 0,50, sino p = 18/37 = 0,4865. Esta pequea diferencia a favor del casino contribuir a arruinarnos ms rpidamente. Para ilustrar mejor lo dicho, hemos efectuado con el ordenador un simulacro de partidas. Vamos a ver los resultados, en los siguientes supuestos:

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Llamaremos "noche" a una sesin seguida de apuestas en el casino. En cada noche empezamos con una banca de 1000 . Jugamos 1 a Rojo, manteniendo fijo el valor si ganamos. Cada vez que perdemos doblamos la apuesta (salvo si nuestra banca en ese momento no alcanza, entonces apostamos el resto). Realizaremos el estudio para un nmero variable de "rachas" cada noche, llamando "racha" a una serie (que puede ser nula) de negros coronada por un rojo. Nuestras ganancias / prdidas dependern, a igualdad de los restantes factores, del nmero de "rachas" que juguemos por noche.
N de Rachas por Noche 100 200 500 1000 2000 5000 Noches con Prdida 6.1% 9.8% 21.1% 40.2% 49.3% 64.5% Noches con Ruina 3.5% 7.4% 15.4% 27.5% 47.3% 64.4%

Es decir, que, por ejemplo, si jugamos 500 rachas por noche, en un 21,1 % de ellas acabaremos con prdida. En ellas estn comprendidas el 15,4 % del total en que nos arruinaremos totalmente.

Observemos que la tcnica de la martingala, si es jugada unas pocas veces, casi nos garantiza una pequea ganancia, pero a costa de exponer muy poco todo nuestro capital. La jugada sera comparable a apostar nuestra vivienda, que vale 100.000 , contra 10 en un juego en el que nuestra probabilidad de ganar es p = 0,9999. Si jugamos unas pocas veces, podemos est prcticamente seguros de ganar unos euros, pero no dejaremos de haber expuesto toda nuestra vivienda. Ms juegos similares: podemos imaginar que practicamos parapente (una pequea probabilidad de perder nuestra vida contra el disfrute del deporte), etc. Sale a cuenta? Cada cual debe decidir para s.

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En realidad, la martingala podra extenderse a juegos equilibrados con probabilidad distinta de . Por ejemplo, para el juego de dados, en que p = 1/6, podramos multiplicar la puesta, en caso de prdida, por un factor k, que deberamos calcular en funcin del nmero de jugadas en que recuperaramos las prdidas. El clculo en este caso bastante ms complejo.

La Martingalita
Prontamente reconocida la peligrosidad de la martingala, el ingenio de los jugadores se ha centrado en disminuir el ritmo de crecimiento de las apuestas en caso de prdida para no exponer tan fuertemente toda nuestra banca a la ruina. Naturalmente, esto se consigue a costa de alargar el "tiempo de recuperacin". En todo caso, las leyes de probabilidades se mantienen frreamente, y el resultado, a la larga, es perder. Una versin atenuada de la martingala, a la que llamaremos la martingalita, consiste en la siguiente estrategia de apuestas:

Elegimos una serie de nmeros consecutivos y apostamos una cantidad igual a la suma del primero y el ltimo. Si ganamos, tachamos esos nmeros y apostamos otra vez la suma del ltimo y el primero. Si perdemos, no tachamos ninguno, sino que aadimos el siguiente de la serie que quede y seguimos apostando la suma del primero y el ltimo. Veamos un ejemplo:
Serie 1-2-3-4-5-6-7-8 2-3-4-5-6-7 2-3-4-5-6-7-8 2-3-4-5-6-7-8-9 3-4-5-6-7-8 4-5-6-7 4-5-6-7-8 4-5-6-7-8-9 5-6-7-8 5-6-7-8-9 Resultado (G/P) G P P G G P P G P G Apuesta 9 -9 -10 11 11 -11 -12 13 -13 14 Capital Remanente 9 0 -10 1 12 1 -11 2 -11 3

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Ms sencillamente: apostamos la cantidad k, y la mantenemos mientras ganamos. En cuanto perdemos, a la siguiente apuesta apostamos k+1. La progresin no es tan rpida, por lo que no somos tan vulnerables a una racha negativa, pero el proceso de ganancia es muy lento. Veamos otro ejemplo de simulacin. En este caso la apuesta inicial es 1 , y se aumenta 0,2 cada vez que se pierde.
N de Rachas por Noche 100 200 500 1000 Noches con Prdida 47.1% 51.0% 48.8% 64.2% Noches con Ruina 0.0% 0.0% 13.7% 57.7%

Puede verse que el riesgo de ruina total es ms reducido, pero en cambio aumenta el de prdida a lo largo de la noche. Existen numerosas variantes de la martingalita, siempre basadas en reducir el ritmo de aumento de apuestas en caso de prdida. Por ejemplo, multiplicando la puesta por 1,5 o un factor k menor que 2. En todo los casos el resultado es el mismo: a la larga, se pierde siempre, pues el jugador se enfrenta con una banca infinita.

15.2.- Repeticin de Plenos. Este sistema est basado en la repeticin numrica. Preguntmonos qu probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36 nmeros. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un milln (por no decir imposible). Sigamos con las probabilidades. Qu probabilidad hay que salgan todos los nmeros distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son an mnimas. De hecho, lo normal es que los nmeros se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas. Esto nos hace tener un patrn de juego.

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Pero este patrn no es tan confiable si apostamos 1 unidad por nmero, ya que a la larga por matemtica elemental, o mantendramos lo apostado o perderamos un poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. El Sistema Propuesto: 1 - 8 jugada: apostar 3 unidades en los nmeros que vayan apareciendo. Por ejemplo, si en la primera vuelta sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda vuelta sale el 17, apostar 3 unidades en el 17 y as sucesivamente por 8 vueltas. Lo normal sera que ya en la 8va vuelta hayamos acertado, al menos una vez, si esto no es as no importa, tambin se considera normal. A partir de la 9 jugada, apostar 4 unidades en el nmero que salga; en la dcima 5 y as sucesivamente, hasta completar 30 vueltas como mximo. Si ya se ha obtenido una ganancia buena antes de las 30 vueltas, conviene retirarse o comenzar de nuevo. El principal problema de este sistema es que carece de fuerza ante rachas adversas y el jugador puede llegar a perder grandes sumas o ganar pocas fichas luego de un gran nmero de jugadas. Personalmente he realizado numerosos ensayos al respecto y en ms de una oportunidad ha ocurrido que en ms de 30 jugadas no se repite un nmero. El patrn de juego no es malo, pero tal vez sera mejor aplicarlo a una terna, cuadrado o sexteto que s es ms probable que se repita en un menor nmero de jugadas.

15.3.- Coronacin. Sistema de juego muy ambicioso que de ganar, entrega fabulosas ganancias. Sin embargo es un sistema poco probable y si bien las prdidas de dinero pueden ser menores, son frecuentes. Consiste en apostar por un nmero de la columna central (excepto el 2 y el 35), dndole el aspecto de una corona, apostando 10 fichas a pleno y la mitad de fichas formando caballos con los nmeros que lo rodean. Por ejemplo, para coronar el N 5, se

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debe apostar 10 fichas a pleno por este nmero y 5 fichas a los caballos 2/5, 4/5, 5/6 y 5/8. Tambin se pueden generar coronas ms grandes apostando ms fichas, pero guardando siempre la proporcin 2 a pleno: 1 a caballo. Para aumentar las probabilidades de ganar, muchos jugadores deciden coronar al N 5, 11, 17, 23 y 29. Si sale uno de los nmeros apostados a pleno y suponiendo una apuesta de US$ 10 al pleno y US$ 5 a los caballos, la ganancia bruta es de US$ 1.050 (Mil cincuenta dlares americanos) que se transforman en US$ 930 al descontar lo apostado en las coronas perdedoras. En caso de salir un nmero que forma parte de la corona pero que no es el pleno, la ganancia bruta es de US$ 175, que se transforman en US$ 30 al descontar lo apostado por el resto de la corona y por las coronas restantes perdedoras. Los amantes de esta combinacin generalmente deciden apostar tras varias jugadas consecutivas en las cuales no ha salido un nmero perteneciente a la columna 2.

15.4.- Apostar por las combinaciones o sectores que vienen saliendo. Aunque parezca extrao, muchos jugadores (la mayora principiantes) creen que se debe apostar por el color, docena, columna o sector de la ruleta que ha salido en las ltimas jugadas, con la creencia de continuar con la racha ganadora de tales combinaciones. Lo anterior es quizs el mtodo menos cientfico que existe y que menos se ajusta a la ley de las probabilidades, ya que a medida que avanza el juego, la frecuencia de nmeros sorteados se debe ajustar a las probabilidades de cada combinacin. Por ejemplo, al tirar un dado que no est trucado o cargado, la probabilidad de que salga cualquier nmero es de 1/6 = 16,67%. Si lanzamos el mismo dado 1000 veces y anotamos el resultado de cada tirada, el lector se dar cuenta que la distribucin de frecuencias de cada nmero es muy pareja. Es decir, la cantidad de veces que salga el 1, 2, 3, 4, 5 y 6 ser alrededor de 167 veces. Lo mismo ocurre con la frecuencia de nmeros, caballos, ternas, cuadrados, sextetos, columnas, docenas, colores, par e impar, manque & passe y combinaciones ocultas sorteados para la ruleta: se distribuyen equitativamente a medida que pasan las jugadas. Lo anterior siempre bajo el supuesto

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que la ruleta no est trucada y que el juego se desarrolle de manera completamente aleatoria. Este mismo concepto se aplica cuando el jugador viene apostando y ganando en combinaciones ganadoras tales como el sector 23, pleno 1 o 25 ganadores. Producto de su ambicin sigue apostando por estas combinaciones e incluso incrementando el monto de sus apuestas con la creencia de que es parte de una racha ganadora. Es por ello que hacemos hincapi en el factor psicolgico de cada jugador en el sentido de que debe ser muy paciente y no dejarse llevar por sus impulsos aun cuando vea que por no apostar dej de ganar una suma considerable.

15.5.- Apostar por intuicin, cbalas, nmeros de suerte, etc. Es impresionante ver la cantidad de dinero derrochada por las personas al apostar de esta forma. Tal vez para un jugador avezado este punto est de ms, pero es muy importante para los lectores que recin se introducen en el juego y que les aseguro muchas veces han apostado de esta manera. Corazonadas, nmeros soados, cbalas, nmeros sugeridos por el horscopo, fechas recordatorias son los ms tpicos ejemplos de esta ingenua forma de apostar. Los casinos trabajan con mrgenes respecto del porcentaje de apuestas que son realizadas de esta forma y que son ganancias seguras para la banca. Algo as como el nmero de muertos que habr este ao por accidentes automovilsticos, de igual forma estiman la cantidad de dinero segura que ingresar a sus arcas por este tipo de apuestas perdedoras. En el fondo, manejan el comportamiento de una masa annima de jugadores. Por ello es bueno destacar este punto para que usted no forme parte de la lista de muertos por accidentes automovilsticos de este ao.

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16.- Sistemas ofrecidos en otros sitios de Internet a Altos Precios 16.1.- Sistema para Ruleta Online " Por Izak Matatya "(Resumen) Este sistema es vendido a un valor de US$ 200 dlares en la pgina: http://www.letstalkwinning.com/izak's.htm Para comenzar, quiero decir que no se trata del famoso "espera el nueve" o "la secuencia perfecta" o "el equipo 36". Este sistema est basado en la repeticin numrica. Preguntmonos qu probabilidad hay que en 36 vueltas, salgan los 36 nmeros. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un milln (por no decir imposible). Sigamos con las probabilidades. Qu probabilidad hay que salgan todos los nmeros distintos en 30, 20, 15, o incluso 10 vueltas? Las probabilidades son an mnimas. De hecho, lo normal es que los nmeros se vayan repitiendo cada 3 a 8 vueltas. Esto nos hace tener un patrn de juego. Pero este patrn no es tan confiable si apostamos 1 unidad por nmero, ya que a la larga por matemtica elemental, o mantendramos lo apostado o perderamos un poco. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. El Sistema Propuesto: 1 - 8 jugada: apostar 3 unidades en los nmeros que vayan
apareciendo. Por ejemplo, si en la primera jugada sale el 2, apostar 3 unidades en el 2; si en la segunda jugada sale el 17, apostar 3 unidades en el 17 y as sucesivamente por 8 jugadas. Lo normal sera que ya en la 8 jugada hayamos acertado, al menos una vez, si esto no es as no importa, tambin se considera normal. A partir de la 9 jugada, apostar 4 unidades en el nmero que salga; en la dcima 5 y as sucesivamente, hasta completar 30 jugadas

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como mximo. Si ya se ha obtenido una ganancia buena antes de las 30 jugadas, conviene retirarse o comenzar de nuevo.

16.2.- Sistema a Terminaciones Las terminaciones en la ruleta comprenden 4 nmeros. Hay 7 terminaciones: Terminacin "0" Terminacin "1" Terminacin "2" Terminacin "3" Terminacin "4" Terminacin "5" Terminacin "6" Cmo funciona: El sistema para las terminaciones usa un ciclo completo de 39 jugadas. En la tabla que se adjunta, el jugador debe registrar 39 jugadas. Al finalizar el ciclo, estamos buscando una terminacin que haya salido slo una vez. Todos los otros grupos probablemente habrn salido 2 o ms veces. Vamos a apostar inmediatamente a la terminacin salida slo una vez por 9 jugadas (o hasta que se gane). NOTA: Si encuentra alguna final que NO sali, no es jugable. : 0. 10. 20. 30 : 1. 11. 21. 31 : 2. 12. 22.32 : 3. 13. 23. 33 : 4. 14. 24. 34 : 5. 15. 25. 35 : 6. 16. 26. 36

Si una final sali 2 o ms veces, pero es el mismo nmero (por ejemplo Terminacin 1, el nmero 11 sale 3 veces y el nmero 1, 21 y 31 cero veces), debe considerrsela salida slo una vez y es por lo tanto jugable. Si encuentra dos finales que salieron una sola vez, juegue a ambas (caso extremadamente raro). Zona de recoleccin de nmeros: de la jugada 0 a la 39

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Zona de ataque: de la jugada 40 a la 48 Ejemplo: Nmeros: 28 33 15 9 1 35 36 8 22 30 22 0 25 25 21 2 8 33 21 8 18 21 4 30 7 13 31 30 29 19 18 25 1 13 10 17 18 34 35 Al finalizar tenemos: Terminacin 0 = 5 veces Terminacin 1 = 6 veces Terminacin 2 = 3 veces Terminacin 3 = 4 veces Terminacin 4 = 2 veces Terminacin 5 = 6 veces Terminacin 6 = 1 vez. Esta es la terminacin jugable. Juguela en las siguientes 9 jugadas o hasta que gane. Lo ms difcil cuando se juega a un sistema es seguirlo correctamente. En un casino real, el entorno, el ruido, la adrenalina, todos hacen muy difcil el evitar errores al anotar los nmeros que van saliendo (el resultado de las tiradas). No siga su instinto. Siempre use el mismo sistema en un da; no lo cambie ni intercale con otros sistemas. Tambin, si pierde 2 o 3 juegos consecutivamente no cambie el mtodo, se trata slo de un evento estadsticamente negativo y ganar ms en los prximos juegos. Nunca use progresin al usar este sistema. SIEMPRE use la misma apuesta desde el principio hasta el final del da.

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Recuerde que la Ruleta es fcil de vencer, pero es muy difcil vencer su propia impaciencia.

16.3.- Sistema 9 Spins

Cuando un nmero sale apostamos por l en las prximas 9 jugadas. Usted solo debe apostar una sola unidad, si ese nmero apostado no sale habr perdido 9 unidades. No se debe apostar a ningn otro nmero durante esas 9 bolas. Si no acertamos se deber apostar al nmero salido en la 9 bola. Si usted gana su apuesta, baje su cuenta a cero y siga apostando por 9 jugadas ms en el MISMO nmero. Usted solo utilizar apuestas planas, lo que le dar mayores ganancias. Ejemplo con nmeros reales de un Casino: 35 17 29 10 30 35 26 16 16 0 33 29 11 2 3 8 31 19 1 22 23 17 18 3 30 25 28 24 19 21 0 26 36 14 13 33 29 8 4 14 29 28 31 24 17 35 34 18 1 11 18 2 2 29 6 20 18 28 25 * En rojo los aciertos.

Si seguimos las reglas deberemos apostar el primer nmero que aparece, durante 9 jugadas seguidas, en este caso es el nmero 35. Luego de 5 bolas sale el 35, dejndonos una ganancia de +30. Continuando con las reglas debemos seguir apostando el 35 por 9 bolas ms, porque ganamos con ese nmero. El nmero 35 no aparece en las siguientes 9 bolas, as que perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el ltimo nmero aparecido, es decir, el nmero 3. El 3 aparece en las prximas 9 bolas y obtenemos una ganancia de +26 unidades.

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Continuando, debemos seguir con el 3 durante 9 bolas ms, ahora no sale y perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas ahora debemos apostar sobre el ltimo nmero aparecido, es decir, el nmero 36. El 36 no aparece en las prximas 9 bolas y perdemos 9 unidades. Siguiendo con las reglas nuestro nuevo nmero es el 28, lo apostamos durante 9 bolas ms y no sale. Perdemos 9 unidades. Seguimos y nuestro nuevo nmero es el 18, lo apostamos durante 9 bolas y acertamos. Ganamos 29 unidades. Aqu deberamos seguir apostando al 18 por 9 bolas ms, pero como no tenemos ms nmeros anotados paramos aqu y hacemos el balance final.

Ganamos +85 unidades. Perdimos -36 unidades. Balance total: +49 unidades a favor. 16.4.- Sistema Cannon Este sistema de ruleta es totalmente mecnico: Usted debe seguir siempre las reglas y no cambiarlas. Cuando usted logra su objetivo debe parar. Cuando usted llega al lmite de prdidas detngase. Su objetivo son 70 fichas o ms. Cuando lo logre detenga la sesin y retrese o empiece otra nueva. Su lmite de prdida es 100 fichas o ms. Cuando usted pierda su caja retrese.

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Si usted se encuentra ganando 63 fichas deber seguir hasta llegar o pasar las 70 fichas. Si usted se encuentra perdiendo 99 fichas deber jugar hasta perder 108 fichas(que es su lmite de prdida). Usted estar jugando 9 nmeros a la vez en cada jugada y 1 ficha en cada nmero. Empezar desde el nivel 1 y si gana seguir hacia el siguiente nivel (otro grupo de 9 nmeros). Si usted no gana despus de 5 veces de perder en ese nivel deber retroceder un nivel. Cuando se mueva al siguiente grupo de 9 nmeros usted seguir las mismas reglas. Cada vez que gane aumente un nivel y si pierde 5 veces seguidas retroceda al nivel anterior. Si usted est jugando con ruletas de un solo cero aqu tiene los 12 niveles: Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 : 1 2 3 20 21 25 26 33 35 : 4 5 6 10 19 21 24 27 34 : 7 8 9 22 23 28 29 30 31 : 5 10 11 12 23 28 30 35 36 : 13 14 15 19 20 27 31 32 36 : 16 17 18 22 24 25 29 33 34 : 0 1 2 4 14 15 19 20 21 : 5 8 9 10 16 18 22 23 24 : 0 2 3 6 13 17 25 26 27 : 0 7 8 11 12 18 28 29 30 : 0 1 9 14 16 26 31 32 33 : 3 6 11 12 13 17 34 35 36

Ahora si usted Juega en Ruletas de doble cero deber seguir la siguiente secuencia:

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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12

: 0 00 1 2 3 13 14 15 24 : 4 5 6 16 17 18 21 22 23 : 7 8 9 11 12 19 20 26 28 : 7 8 10 11 12 25 27 29 30 : 1 2 3 13 14 15 34 35 36 : 4 5 6 16 17 18 31 32 33 : 6 7 8 19 20 21 31 32 33 : 3 4 5 22 23 24 34 35 36 : 0 00 9 10 25 26 27 29 30 : 0 9 11 12 25 26 28 29 30 : 16 17 18 19 20 21 31 32 33 : 13 14 15 22 23 24 34 35 36

Como podr ver hay 12 grupos o niveles de 9 nmeros cada uno, que usted tendr que jugar por 12 niveles hasta alcanzar su objetivo. Como ejemplo, en una ruleta de doble cero, se jugar primero a la primera secuencia correspondiente: 0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24 Cuando se gana se pasa al siguiente nivel: 4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23 Cuando usted pierde 5 veces seguidas deber volver al anterior nivel.

16.5.- Sistema Ciclos Cortos

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El programa de trabajo que pasaremos a detallar, pertenece a la lnea de sistemas conservadores; dado que este mtodo tiende a conservar nuestro capital de trabajo con un mnimo absoluto de riesgo y un mximo bien absoluto de ventajas, las cuales superan el 80%; situacin que hace que nuestra labor se vea coronada, casi permanentemente, con positivos resultados. El presente sistema es mixto, flexible y de mayores chances:

MIXTO: Porque se puede jugar al pao o a chance, indistintamente. FLEXIBLE: Porque la disposicin de las posturas, as como del monto de stas, depende de las bolas salidas anteriormente, ya sea a favor o en contra de la banca. MAYORES CHANCES: Porque se cubre con pocas fichas hasta el 85% de los nmeros.

Se juegan casi el 85% de los nmeros en mxima y el 69% en mnima, lo que da un porcentaje de " ataque " del 75,6%. Es decir que nuestras posibilidades de acierto superan las 3/4 partes de las jugadas. Pero es importante tener en cuenta que cuando no nos tocara ganar, la recuperacin de las prdidas es casi inmediata.

COMO SE JUEGA Se cubre casi el 85% del pao al comenzar a jugar. Una ficha a todas las lneas, menos la ltima lnea aparecida. Por ejemplo si saliera el nmero 13, se jugarn 5 fichas: 3 a mayor y 2 a primera docena; si ganamos suponiendo que sali el 36, jugamos ahora 4 fichas, 2 a primera docena y 1 ficha a cuarta lnea + 1 ficha a la quinta lnea. Con la primera postura ganamos 1 ficha y con las segundas 2 fichas; es decir tres fichas de ganancias y cerramos el ciclo.

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Veamos como se juega en la siguiente secuencia numrica tomada de un Casino Real:

0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-20-17-2722-

El 0 no se tiene en cuenta. Sale el 14. No jugamos a la tercera lnea. Jugamos 5 fichas, a las lneas 1 y 2 (primera docena), a la 4 lnea y a las lneas 5 y 6 (tercera docena). Sale el 28. Se gana con la 5 lnea. Pusimos 5 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 1 ficha. Ahora no jugamos a 3 y 5 lnea. Sale el 9, ganamos con la 2 lnea. Pusimos 4 fichas, tenemos 6 fichas, ganamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3 fichas de ganancia. Aqu cerramos el primer ciclo. Esperamos que salga un nuevo nmero, por lo tanto no jugamos de inmediato. Sale el 16. No se juega a 3 lnea. Jugamos 1 2 4 5 y 6 lneas. Sale el 35. Ganamos 1 ficha. Ahora no se juegan 3 y 6 lnea, juegan 1 2 4 5. Sale 20. Ganamos 2 fichas ms. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego. Esperamos una bola sin jugar. Sale el 14 como nmero gua. Ahora no se juega a la 3 lnea. Se apuesta en 1 2 4 5 y 6 lneas. Sale 29. Ganamos 1 ficha. En el segundo pase se juegan las lneas 1 2 4 y 6. Sale el 24. Se gana con la 4 lnea. Total 3 fichas ganadas, cerramos juego. Esperamos un nuevo nmero gua. Sale el 6. Comenzamos a jugar a las lneas 2 3 4 5 y 6. Sale el 30. Se cobra 1 ficha. Se apuesta a 2 3 4 y 6 lneas. Sale el 21. Se ganan 2 fichas. Total 3 fichas ganadas. Cerramos el juego. Esperamos por un nuevo nmero de referencia. Sale el 1. No juego a la lnea 1. Juegan 2 3 4 5 y 6 lnea. Sale 31. Ganamos 1 ficha. Apostamos a 2 3 4 y 5

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lnea. Sale 36. Se pierden 4 fichas menos 1 ficha cobrado con el 31. Se cierra el ciclo con 3 fichas perdidas. RESUMEN Se ganaron en total 12 fichas y se perdi 3 fichas en el ltimo ciclo. Balance total 9 fichas ganadas. EXISTEN TRES POSIBLES ESCENARIOS Caso 1 : Primera apuesta 5 fichas, si no gana pierde 5 fichas. Caso 2 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas, pierde en total 3 fichas. Caso 3 : Primera apuesta 5 fichas, gana 1 ficha. Juega 4 fichas y gana. Total 3 fichas ganadas. Resumiendo: Se pierden 3 o 5 fichas (promedio 4 fichas) o se ganan 3 fichas. ANALISIS FINAL Para que quede bien claro: Nmeros del 1 al 6 Nmeros del 7 al 12 Nmeros del 13 al 18 Nmeros del 19 al 24 Nmeros del 25 al 30 Nmeros del 31 al 36 = 1 lnea = 2 lnea = 3 lnea = 4 lnea = 5 lnea = 6 lnea

Recordar que la lnea paga 5 veces lo apostado ms la apuesta misma. Desde el punto de vista matemtico el tercer caso es el ms frecuente. La relacin es 3,25 bolas ganadas por 0,75 bolas perdidas. Es decir tres bolas ganadas contra casi una perdida.

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Podemos considerar como " Caja " una suma equivalente de 10 fichas, que soportan 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada uno. Situacin que tcnicamente no pasa muy seguido. De manera que se puede iniciar este sistema con cinco " cajas " de 10 fichas cada una. De esta forma se puede poner en prctica este mtodo con una expectativa de ganancia razonable, calculada del 40% al 50% del capital que pongamos en juego. Para dar una interpretacin cabal del sistema, vamos a suponer que a lo largo de 36 ciclos jugados, contamos con 24 positivos y 12 negativos - relacin 2 ganadas por 1 perdida - cuando la relacin matemtica supera las 3 ganadas por cada perdida. En el ejemplo que vamos a dar hemos reducido los ciclos positivos a 2 por 1 para que se pueda apreciar la utilidad que nos podra dejar. Teniendo en cuenta que cuando se gana un ciclo se ganan 3 fichas; y cuando se pierde un ciclo se pierden 3 5 fichas (promedio 4 fichas). PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas c/u totalizan 72 fichas a favor. 12 ciclos negativos a 4 fichas c/u totalizan 48 fichas en contra. Resumen: 24 fichas de ganancia neta.(72-48=24)

Si jugamos con fichas de $10, hemos ganado $240; en un plazo no menor de 2 horas de juego. Se recomienda despus de cobrar varias veces seguidas, retirarse de la mesa y descansar por lo menos una hora, antes de volver a jugar. 16.6.- Sistema D Alembert a la Repeticin Armar una tabla con los siguientes datos:

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Secuencia

Apuesta

----------------------------------------------La idea es jugar la repeticin de pares o impares. Sabemos que hay un monto mnimo de apuesta para chances simples, puede ser 10 o 20, dependiendo del casino. A los efectos del ejemplo suponemos que una ficha equivale al mnimo de chance. La tabla comienza de esta forma:

Secuencia 11

Apuesta 2

----------------------------------------------------

Esto significa que juego la suma de los extremos de la secuencia, en este caso 2 fichas a par o impar segn haya salido en la jugada anterior. Si se acierta, entonces se tachan los extremos y, como no queda secuencia, se termin el ciclo. Por lo tanto comenzamos nuevamente con la misma secuencia. Si se pierde se agrega la apuesta a la secuencia: Secuencia 112 Apuesta 3

---------------------------------------------------

Observen que se apuestan tres fichas que resulta de la suma de los extremos. Supongamos que acertamos, entonces tachamos los extremos quedando: Secuencia 1 Apuesta 1

---------------------------------------------------

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Si se acierta nuevamente, se cerr el ciclo y la ganancia, en todos los ciclos cerrados es de 2 fichas. Veamos un ejemplo ms complejo:

Secuencia -----------1 1 ---------1 1 2 -------------------1 1 2 3 -------------------1 2 3 -------------------1 2 3 4 -------------------2 3 5 -------------------2 3 5 7 --------------

Apuesta ------------Gana / Pierde 2-------------------3-------------------4-------------------P P G P G 4-------------------5-------------------P 7-------------------9-------------------G P P G

-------------------------------------------------------------------------

--1 2 --------------------3--------------------

----2 3 ------------------5--------------------

------3 5 --------------- 8--------------------

-------------------------------------------------------------------------

Fin del ciclo, observen que fueron 10 jugadas, 6 perdidas y 4 ganadas, es decir con el 40% de acierto hemos cerrado el ciclo jugando a chance con el 50% en contra y 50% a favor. Nos alcanz con un 40%. Recuerde repetir el par o impar salido, no cambie ni juegue en contra, es decir si sali el 4 juegan a par en la siguiente.

16.7.- Sistema Pares de Chances

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El sistema consiste en apostar a las chances simples, es decir color, par o impar y mayor o menor. El sistema consiste en subdividir el juego en series de a dos jugadas, apostando siempre a que se repiten las chances. Las prdidas de cada serie se prorratean para la prxima y as consecutivamente, como son series de a dos jugadas, basta con que salgan 4 chances repetidas para cerrar un ciclo en el peor de los casos, pero tambin podra ser suficiente dos seguidas. Para aclarar ms el sistema expondr un ejemplo:

Apostando al color que sali anteriormente, dos fichas: Primer caso: N 1 2 3 Color Rojo Rojo Rojo Apuesta 2 2 Ganancia 2 2 4 Este caso es el ms favorable, gana en las dos jugadas y obtengo una ganancia de 4, apostando 4 es decir un 100% de rentabilidad con 47,3 % de probabilidades en el caso de una ruleta con 0 y 00. Segundo caso: N 1 2 3 Color Rojo Negro 2 Negro 2 Apuesta 0 2 Ganancia -

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---------------------------------------------------0 Este segundo caso no produce ni ganancias ni perdidas, sigo jugando. Tercer caso: N 1 2 3 Color Rojo Negro Rojo Apuesta 2 2 Prdida 2 2 4 Este caso es el ms desfavorable, y es aqu donde el sistema comienza a funcionar, divido las prdidas en dos, es decir 2 fichas y se las sumo a la prxima serie de apuestas como se ver en el caso siguiente: Cuarto caso: N 1 2 3 Color Rojo Rojo Rojo Apuesta 4 4 Ganancia 4 4 8 Se ganan 8 fichas, y dadas las 4 perdidas en el tercer caso, quedo con una ganancia final de 4, luego vuelvo al caso 1, ya que cerr el ciclo del sistema. Si esta situacin no hubiese sido favorable, vuelvo a dividir mis prdidas en dos, es decir, 8/2 = 4, ms las perdidas del tercer caso 4/2 =2 me da una perdida total de 6, por lo que la prxima apuesta sera de 6+2 = 8 fichas.

----------------------------------------------------

----------------------------------------------------

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Si se hubiese repetido el caso dos, es decir, una ganada y una perdida no pasa nada, y sigo la prxima serie de dos con la apuesta anterior. Como se puede ver las apuestas no aumentan tanto antes las prdidas, como es el caso de doblar la anterior, por otro lado las chances por lo general tienden a repetirse, y como mencion al principio basta con una repeticin o cuatro en el peor de los casos para cerrar una serie y ganar 4 fichas. A continuacin un ejemplo completo:

Sale Rojo Negro Rojo Rojo Negro Rojo Negro Negro Negro

Apuesta 2 2 4 4 4 4 8 8 Totales

Perdida 2 2 0 4 4 4 0 0 16

Ganancia 0 0 4 0 0 0 8 8 20

Ganancia de 4 fichas en total. Nota: la ltima apuesta es de ocho porque, 4/2= 2 de la primera serie mas 8/2=4 de la tercera serie nos da 6 de prdida ms las dos fichas de apuesta 8. Cuando salga un 0 o 00 se debe considerar como una prdida simplemente, luego esperar un nmero para seguir apostando a que se repite el color. Este sistema tambin puede ser empleado en los mayores y menores, pares e impares, en estas dos ltimas chances simples hay una mayor probabilidad de ganar ya que dada su distribucin dentro de la ruleta tienden a repetirse ms que los colores.

16.8.- Sistema Contra Docenas

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Total Inversin 60 Fichas Objetivo de Ganancia : 40 Fichas Apuesta por Jugada : 9 Fichas Ganancia por Jugada : 3 Fichas Nmeros Cubiertos : 28

Retirarse al contar con 100 fichas o al Perder las 60 fichas. Ejemplo de Apuesta: Apuesta 4 Primera Docena Apuesta 4 Segunda Docena Apuesta 1 Grupo de Cuatro Nmeros Cmo Apostar Se apuestan 4 fichas a dos docenas y una ficha a un grupo de nmeros de cuatro. De esta forma se cubren 28 Nmeros. Si sale uno de los nmeros del grupo de cuatro nmeros no se pierde ni se gana. Si sale uno de los nmeros de las dos docenas se ganan 3 fichas por jugada. Cmo escoger las 2 docenas:

Hay que ver lo que est saliendo en el tablero, o sea los dos ltimos nmeros. Repetir las dos ltimas docenas que jugaron, si en tal caso vuelve a repetir la misma docena, entonces no se debe apostar. Hay que esperar que la ruleta rompa con la tendencia de jugar la misma docena.

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Cuando esto ocurre se debe continuar con el mtodo de apostar las dos ultimas docenas. Los ceros no se consideran en este mtodo. Este mtodo se basa en la suposicin de que la ruleta no juega perfectamente, es decir, repitiendo las tres docenas. Ejemplo: Primera, Segunda y Tercera docena. Segunda, Primera y Tercera docena. La mayora de las veces no salen las 3 distintas docenas en forma consecutiva. 16.9.- Sistema Mina de Oro Este mtodo o sistema fue comprado en la pgina: http://www.gambling-systems.com/roulette.html Su valor comercial es de US$ 100 dlares y aqu se expone en menos de 1 captulo. Se trata de apostar a las chances de docena. Siempre se apuesta a dos docenas a la vez. Apostando de esta manera, por ejemplo, US$ 10 a la 1 y la 2 docena, pueden suceder 4 resultados:

1) Sale la 1 docena: Ud. gana US$ 20 en la 1 y pierde US$ 10 en la 2, Total: Gana US$ 10. 2) Sale la 2 docena: Ud. gana US$ 20 en la 2 y pierde US$ 10 en la 1, Total: Gana US$ 10. 3) Sale la 3 docena: Ud. pierde US$ 10 en la 1 y pierde US$ 10 en la 2, Total: Pierde US$ 20. 4) Sale el 0 o 00: Pierde toda la apuesta: Total: Pierde US$ 20.

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La bola precedente es la que determina a qu docenas va a jugar. Apueste siempre a las dos docenas que no salieron en la bola anterior. Si sali 1 docena, apuesta a 2 y 3 . Si sali un nmero de tercera docena, apueste a 1 y 2. Cuando salga cero o doble cero, contine apostando a las mismas dos docenas en la prxima bola. Como puede ver usted esta apostando al cambio. Estamos apostando a que la bola no saldr 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando esta metodologa, se logra una efectividad del 66.7% (contabilizando 0 y 00), lo cual nos deja virtualmente en un empate de posibilidades con la banca. Ud. se preguntar cmo puede ser esto?. Primero, simulemos que vamos a jugar en ruleta que no tenga ni 0 ni 00 y olvidemos el mtodo por el momento. Nosotros apostaremos a las 1 y 2 docena en cada bola, y haremos esto por 30 bolas. Ganaremos 10 bolas en la 1 docena, 10 en la 2 y perderemos durante 10 bolas en la 3. Esto es estar parejo con la banca. Ahora, volvamos al mtodo donde notar que cuando una de las docenas sale 2 veces seguidas, se tiene solamente una perdida, no dos!!!. Cuando una docena sale 3 veces seguidas, se tiene 2 prdidas, no tres, etc., etc. Porque la primera en un cambio, y cada vez que hay un cambio, Ud. gana. Porque con este mtodo, Ud. esta apostando por el cambio. Mostramos aqu, una tpica serie de 30 bolas (sin incluir ceros):

1-2-1-1-1-3-2-1-3-2-2-3-3-1-1-1-2-3-1-2-3-3-2-1-3-3-2-3-2-1-3-2 (cada nmero dice, en orden, qu docena sali)

Juegue el mtodo utilizando estas 30 bolas y obtendr 23 ganancias y 7 prdidas. Porque cada vez que la docena cambia, Ud. gana. Recuerde: cada vez que salga la misma docena 2 veces seguidas, Ud. pierde solo una vez. Usando los mismos nmeros, olvidemos el mtodo nuevamente y apostemos a la 1 y 2 docena solamente. Ud. ganar 11 veces en la 1 docena y 9 veces en la 2 , lo que le da un total de 20 bolas ganadas, perdiendo 10 veces con la 3 docena.

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Con el uso del mtodo, Ud. obtiene 3 bolas ganadoras ms. Ahora, si incluimos el 0 y doble 00, tendramos 1,6 prdidas ms. Habr veces en que las bolas perdedoras superen a la ganadoras, pero no ser muy seguido, y a largo plazo, este mtodo lo pone a Ud. en condiciones de empate con la Banca. La primera parte de este mtodo funciona, porque estamos apostando a un cambio. A diferencia de lo que sucede en la chances simples (por el solo hecho de que hay 3 posibilidades) los cambios se dan mas seguido, lo que permite tomar ventaja de los cambios y conseguir emparejar las probabilidades. Hasta aqu hemos aprendido como jugar, pero si apostamos siempre la misma cantidad en cada bola (sin progresin) ni el casino, ni el jugador tendrn ninguna ventaja. Esteremos virtualmente empatados con la Banca, por lo que se impone utilizar alguna progresin para poder ganar. Elija el valor unitario de las fichas que va a utilizar (puede ser de 1, 10, 20, 25, 100, etc.) con las que se sienta cmodo. Una vez elegido el valor unitario, es tiempo de empezar. Ud. jugar una serie de mini-juegos. Cada mini-juego ocupar, en promedio, entre 2 y 12 bolas. Quizs le convenga anotar lo que va saliendo para saber las ganancias totales. Empiece cada mini-juego con solamente una unidad en cada una de las docenas elegidas (las que no salieron en la bola anterior), para una apuesta de 2 fichas en total. Contine as hasta que pierda. Cuando ocurra la primera prdida, incremente su apuesta en una ficha a cada docena, en cada bola sucesiva, sin importar si pierde o gana. As, despus de la primer prdida, Ud. apostar 2 fichas en cada docena, para un total de 4 fichas. A partir de aqu, Ud. continuar incrementando sus apuestas en una ficha mas sobre cada docena jugada, independientemente si gana o pierde en cada bola. Cada mini-juego tiene sus lmites prestablecidos, ya sea en fichas ganadas o perdidas, que determinan que dicho mini-juego termin, empezando nuevamente de una ficha en cada docena. Estos lmites son: si se ganaron en el mini-juego 12 o ms fichas, se para; si se perdieron en el mini-juego 6 o ms fichas, se para. Una vez alcanzado cualquiera de estos limites, se debe comenzar un nuevo mini-juego.

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Recuerde: cada vez que empieza un mini-juego, el saldo del mismo se debe volver a cero y se debe empezar apostando una ficha a cada una de las docenas que no salieron en la bola anterior. Recuerde tambin, que, cada vez que gana, Ud. obtiene de ganancia la mitad de la apuesta total (es el valor a sumar en las ganancias para llegar al lmite de +12 o ms o -6 o menos) y cada vez que pierde, pierde el total de la apuesta (es el valor que debe restar para llegar a los limites de +12 o ms o -6 o menos). Hay solo una razn para jugar: Ganar. Ud. tiene ahora un mtodo, que si lo aplica adecuadamente, le permitir convertirse en un ganador. En cuanto al capital disponible que hay que afectar al sistema, recomendamos tener el suficiente capital para comprar 100 unidades del valor que Ud. seleccione. Es importante que al principio anote los resultados que va obteniendo, hasta que tenga la prctica suficiente para prescindir del anotador. Recuerde que, a diferencia de lo que ocurre con el Black Jack, se puede anotar tranquilamente los resultados de una mesa de ruleta.

16.10.- Sistema Patat o Austriaco

Consiste en utilizar la siguiente combinacin:

Apostar 6 fichas a la primera columna y 6 fichas a la tercera. Luego, apostar una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna), una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. As se cubre 32 de los 38 nmeros del tablero. Cada vez que la bola cae en alguno de los 32 nmeros, se gana 2 fichas. Y eso sucede un 85% de los veces. No obstante, de perder, se pierden 16 fichas. Pero ello ocurre en pocas ocasiones (no una en 10, sino una en 20 o 30).

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Los nmeros no son fros. La probabilidad nos indica que tirara los 36 nmeros en orden hasta que pierda, sino que hay hasta 90 veces ms chances de que caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores. El planteo es simple. Los nmeros no salen en orden. Es Azar no juega la lgica, sino la estadstica y las probabilidades.

16.11.- Sistema del Tringulo Numrico

Es un sistema que se aplica mediante una progresin de nmeros dispuestos en forma de tringulo. Luego de la iniciacin, se colocarn las apuestas donde corresponda, regulndose el valor de cada una por el cuadro nmero de fichas que indica progresivo de la figura, comenzando por los superiores y descendiendo verticalmente en caso de que no se acierte; o sea jugando, al perder, la cantidad marcada en el lugar inmediato inferior:
1 2 3 5 8 12 17 23 30 38 47 57 68 80 93 107 122 138 155 173 192

3 5 8 12 17 23 30 38 47 57 68 80 93 107 122 138 155 173

8 12 17 12 23 17 30 23 17 38 30 23 47 38 30 23 57 47 38 30 68 57 47 38 80 68 57 47 93 80 68 57 107 93 80 68 122 107 93 80 138 122 107 93 155 138 122 107

30 38 47 57 68 80 93

38 47 57 68 80

47 57 68

47 57

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Si se gana, se jugarn los tantos indicados por la cifra colocada horizontalmente a la derecha. Agotada esa lnea horizontal se habrn ganado algunas fichas; se suponen tambin amortizados los desembolsos para comenzar de igual manera. Para mejor interpretacin del empleo de este tringulo numrico diremos que cuando se pierde la postura, se desciende; y cuando se gana, se sigue hacia la derecha, mientras queden trminos para jugar.

16.12.- Sistema Master Evolution

Las caractersticas de este sistema son:

Sistema por docenas. Juego Rpido. Solo algunos nmeros de marca antes de jugar. Solo ganancias en progresin. Fichas necesarias = 20. Objetivo de Ganancia = 10 Fichas. Precisin 97,34%. Ideal para jugadores casuales o para aquellos que quieren jugar sin riesgo y tener buenos resultados.

El objetivo de este sistema es tener una ganancia neta de 10 fichas apostando por docenas y columnas. El monto de prdida es de 20 unidades. En este caso usted elige ir a otra mesa y jugar otras 20 unidades o retirarse del casino. La mejor manera de jugar es apostando en ambas columnas y docenas al mismo tiempo, acorde a las reglas que se detallan abajo.

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El sistema est diseado para tomar ventaja de las repeticiones de docenas y columnas. La primera apuesta ser de 1 sola unidad en la misma docena que apareci en la primera bola salida. Si en la primera apuesta usted gana tendr una ganancia de 2 unidades, apueste 1 unidad en la misma docena. Si en la segunda apuesta tambin gana apueste 1 unidad de nuevo en la misma docena. Si en la 3 apuesta tambin gana apueste 2 unidades en la misma docena. Si en la cuarta apuesta gana usted habr alcanzado su objetivo de 10 unidades (2+2+2+4). 4 ganancias consecutivas tambin significa que la misma docena ha aparecido 5 veces en una columna (o ms) si usted empez a apostar luego de una a mas repeticiones de docenas. Si en cualquiera de las 4 apuestas mencionadas usted pierde, luego debe apostar 1 unidad en cada una de las docenas que apareci en las ltimas 2 bolas salidas. Siga apostando 1 unidad en cada una de las 2 previas docenas hasta que una docena se repita. Cuando esta apostando a las ultimas 2 docenas y una de ellas se repite, en la prxima bola apueste 2 unidades en la docena repetida. Si esa apuesta de 2 unidades gana, apuesta 3 unidades en la docena repetida, si esa apuesta de 3 unidades gana apueste 4 unidades en la docena repetida. Si esta cuarta apuesta usted gana habr alcanzado el objetivo de 10 unidades. Si usted llega al objetivo de 10 unidades rpidamente en la progresin, en ese caso debe detenerse. Si usted gana la apuesta de 4 unidades pero todava no alcanz el objetivo de 10 unidades, empiece la progresin por 1 unidad. Si cada una de las apuestas de 2, 3 o 4 unidades pierde, vuelva a apostar 1 unidad en cada docena que apareci en las ltimas 2 bolas salidas. Pare de apostar cuando una de las docenas no aparezca 2 veces en las ltimas 3 bolas y siga apostando cuando una de las docenas aparezca 2 veces.

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Siempre finalice una vez alcanzado el objetivo de 10 unidades, tambin si est usted en el medio de cualquiera de las 1,2,3,4 progresiones mencionadas. Ejemplo:
Docena 1 2 1 2 2 2 3 2 3 1 1 1 2 1 1 1 Apuesta Marcada 1-1 1y2 1y2 1y2 2 (2 fichas) 2 (3 fichas) 2y3 2y3 2y3 No apostar 1 (2 fichas) 1 (3 fichas) 1y2 1y2 1 (2 fichas) Ganancia Neta

0 1 2 6 3 4 5 3 3 7 4 5 6 10

17.- Sistemas de Bajo Riesgo

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17.1.- Sistema Parolis o Redoblona Compramos 7 fichas de chance y apostamos en chance simple: 1) Apostamos 1 ficha por Ej. a negro 2) Ganamos, cobramos 2 fichas y las jugamos a por Ej. negro 3) Ganamos, cobramos 4 fichas y las jugamos a por Ej. negro 4) Ganamos, cobramos 8 fichas, habamos invertido solo una, ganancia neta: 8 fichas objetivo cumplido Si perdemos?

En cualquier paso que perdamos solo perdemos nuestra ficha inicial o sea la postura del paso uno, conviene ir al casino con 7 fichas no mas ni menos, cada vez que perdamos empezamos de vuelta hasta cumplir el objetivo. Supongamos perdemos 7 veces seguidas, pero ganamos y cumplimos el objetivo con la ltima ficha, en este caso saldremos con lo mismo que llegamos. Si ganamos antes de perder 7 veces seguidas nos vamos con ganancia. Es mtodo poco arriesgado que requiere poco capital y tiempo. No obstante la probabilidad de acierto es de 1 entre 16 y las ganancias pueden ser muy lentas y bajas.

17.2.- Sistema El Juego Racional

Se inicia el juego con una ficha a una chance simple y se repite diez veces seguidas; al trmino de esas diez jugadas se comparan los resultados, y si existe un beneficio se volver a jugar, siempre con una ficha y se contina de la misma manera. Al cabo de las diez jugadas, si se est en prdida, se jugar de nuevo doblando el tanto inicial (o sea 2 tantos) e insistiendo en otras diez jugadas consecutivas, aunque se obtenga beneficio en estas nuevas jugadas. Es decir, que cuando se comienza a jugar un tanto determinado, a cualquier postura de 2, 3, etc., habr que repetirlo siempre

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durante diez jugadas, pasando al inmediato superior cuando en el anterior se sufre una diferencia en contra, pero volviendo a comenzar si la prdida total se recupera. La apuesta fallida por haber salido el cero se considerar perdida, y los tantos ganados no sern contabilizados para los futuros dficits cuando se liquida una serie con beneficios. Como ejemplo, supongamos la siguiente prdida que grafica un caso extremo (perder en 40 jugadas consecutivas):

Jugada 1-10, 10 fichas Jugada 11-20, 20 fichas Jugada 21-30, 30 fichas Jugada 31-40, 40 fichas Se han perdido 100 fichas en 40 apuestas, y como en la progresin 4 an se manifiesta el dficit, habr que jugar la postura de 5, y suponiendo que se ganen tan slo la mitad de las apuestas equivocadas, ganando esta ltima postura de 5 producir 10 x 5 = 50 fichas Como esta serie contiene un beneficio, se seguir apostando en esa ltima proporcin. Sin aumentar el nmero de fichas se vuelve a suponer que se aciertan de nuevo 10 golpes que producen otras 50 fichas, resultando entonces salvado el dficit de las primeras jugadas, ganando en slo 20 jugadas tanto como la banca en 40 veces que nos ha fallado. 17.3.- Sistema ltimo Penltimo Este sistema es para chance. Jugamos al ltimo color que sali, si ganamos continuamos jugando al ltimo o sea a la repeticin, siempre que ganemos jugamos al ltimo color salido, si perdemos jugamos al penltimo, si ganamos jugamos al ltimo, si volvimos a ganar tambin, si perdemos una vez mas jugamos al penltimo, y as en adelante.

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Ejemplo : Rojo Negro Rojo Rojo Negro Negro Negro El primer rojo lo usamos para saber a qu color jugar, apostamos rojo y perdemos, ahora jugamos al penltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penltimo (rojo) perdemos, jugamos al ltimo (negro) ganamos, jugamos al ltimo ganamos. 17.4.- Sistema Juego a Columna La verdadera apuesta se efectuar luego de tres negros, jugando a tercera columna, y despus de tres rojos, apostando a segunda columna cuando el nmero que ha salido en la jugada anterior no corresponda a columna de postura y en este caso se jugar a favor de la primera columna. Esta regla se representa en la siguiente forma: R-2 N-3 Como el juego sobre colores negro y rojo puede asimilarse a un juego de columnas, se elige la columna con probabilidades ganadoras y por contener la mayora de los nmeros del color que corresponde jugar. Resumiendo: luego de tres negros se pasar a confiar en una serie de rojos, y en lugar de apostar a la serie roja se pasar a tercera columna que tiene, como se ha dicho, mayora de este color. Por iguales causas se apostar a segunda columna luego de la presentacin de tres rojos, ya que en la citada columna, de los doce nmeros que contiene, ocho son negros. La excepcin a esta jugada, en forma general, se producir cuando el ltimo nmero aparecido pertenezca a la columna en que se va a jugar, apostndose entonces a la primera columna. Seguidamente a los tres negros, corresponde jugar a tercera columna. Perdindose en el ejemplo tal postura, debe esperarse a que se forme otro grupo de tres nmeros de igual color para recomenzar el juego.

17.5.- Sistema Parlay

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Es muy simple, debe hacer una apuesta, cuando gana, deja lo que gan en la misma apuesta. Esto no significa que deba dejar la cantidad entera de lo que gan. Hay un mtodo llamado "31" donde tiene una serie que es 1 1 1 2 2 4 4 8 8 (para un total de 31 unidades). Su primera apuesta es una unidad. La unidad puede ser el mnimo o la 1/16 parte del lmite mximo de la mesa y no 1/8, porque deber subir hasta las 8 unidades. Si gana, deber apostar 1 ficha de nuevo hasta que llegue a la cuarta apuesta en donde segn la secuencia debe apostar 2 fichas. Si pierde regresa al valor anterior a su apuesta en la serie. Ntese que si gana en cualquiera de las apuestas de la serie, estar ganando de 1 a 9 unidades.

17.6.- Sistema El Embudo

Esta progresin se jugar de la siguiente forma: Del ltimo nmero aparecido (no siendo repeticin) y que sea, por ejemplo, menor (1 18), se jugar seguidamente una ficha a esa mitad, que si se da, proporcionar ganancia para insistir siguiendo la racha de menor. De salir mayor y alterar esta racha, se continuar en el ataque a menor. Si luego de varias jugadas consecutivas perdedoras llegamos a estar en desventaja de 1 ficha se comienza a apostar por la primera docena 1 ficha. Si se gana volvemos a la postura inicial apostando por menor. Si se pierde tambin en esta posicin (segunda ficha perdida) se abandonar la docena para encarar a sexteto, que puede ser el sexteto 7/12. Si se gana la ganancia sera de 5 fichas en tanto la prdida sera de 2 fichas, por lo que el saldo positivo es de 3 fichas. Si se pierde, se continua apostando 1 ficha al mismo sexteto por 2 jugadas ms. Es decir, se jugar tres veces esta apuesta que, en caso de perder, totalizara 5 fichas en contra.

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Continuaremos luego apostando al cuadrado 7/11 (7 8 10 11), siempre a razn de un a ficha donde slo habr que insistir dos veces. Si tampoco favorece la suerte, cambiamos a la terna 7/9 (7 8 9) donde se apostar cuatro veces, pues al perderse las posturas a cuadrado, el dficit pasa a ser de 7 fichas, y como en la terna se 11 fichas ms la apuesta, si se gana esta jugada quedara equilibrado el dficit. Si aun no se gana, se puede continuar apostando por el caballo 7/8 apostando 1 ficha por 6 jugadas. Si aun no se gana se puede finalizar apostando 1 ficha al pleno 7 u 8 por un mximo de 17 jugadas. Si despus de todo aun no se ha ganado la prdida alcanzara a 34 fichas, que no es catastrfico. No obstante, las ganancias son bastante moderadas.

18.- El concepto de desviacin

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T
Tensin.

ericamente, la frecuencia de rojos y negros debe ser igual. En 1000 jugadas, usted debe esperar que tanto el rojo como el negro aparezcan con la misma frecuencia, esto es, 500 veces cada uno. Esto sucede tambin para las dems

chances simples tales como par/impar y menor/mayor (manque/passe). Sin embargo, las cosas son diferentes en la realidad. En efecto, es casi improbable que el rojo aparezca 500 veces en 1000 juegos (sin considerar los ceros, por supuesto). Aparecer ms o menos veces que 500 en 1000 juegos. Esta diferencia o desviacin es conocida como Ecart. Este Ecart puede llegar a ser superior a un 10% (563 veces Rojo, 437 veces Negro). Esta desviacin desde la frecuencia ideal es llamada

Varios sistemas de juego toman estas desviaciones como patrn de juego. Por ejemplo, si el negro ha aparecido con menor frecuencia que el rojo en las jugadas anteriores, lo ms probable es que el negro aparezca con mayor frecuencia en las siguientes jugadas. El sistema de apuestas entonces se enfocar hacia el negro de acuerdo a cierta desviacin desde la frecuencia ideal de ambas variables o colores en este ejemplo. En la siguiente tabla se ilustra el concepto. Es recomendable apostar al rojo luego que el negro ha aparecido 5 veces consecutivas. El efecto de los ceros no ha sido considerado. Adicionalmente una progresin es usada:

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Rojo x x

Negro x

Apuesta

Balance

x x x x x x x x x x x x x x x x

10 20 40 80 10 20 10 10 10 10 10

-10 -30 -70 +10 0 +20 +30 +40 +50 +60 +70

Experimentos han mostrado que el nmero de jugadas realizadas influye en las desigualdades de frecuencias de variables de igual probabilidad. Mientras mayor es el nmero de jugadas, menor es la desigualdad. Mientras menor es la serie de juegos, la desviacin es mayor por lo que las desigualdades para el color menos aparecido puede llegar a favorecernos. Si el rojo ha salido 15 veces en 20 juegos, las inclinaciones hacia el negro en las prximas jugadas son un hecho casi seguro.

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19.- Los momentos oportunos para realizar una apuesta

n jugador exitoso no es aquel que apuesta un mayor nmero de veces y obtiene ganancias despus de haber jugado varias horas seguidas. Un jugador exitoso es aquel que en el menor nmero de jugadas a las que ha apostado

pueda obtener la mayor cantidad de ganancias. Es un concepto muy similar al de productividad de una empresa. No es lo mismo ganar US$ 150 en 3 horas de juego, que hacerlo en 1 hora. En el primer caso, la productividad del jugador sera de US$ 150/3 horas = US$ 50/hora y en el segundo caso sera de US$ 150/1 hora = US$ 150/hora. Sin duda que el segundo jugador es ms productivo y dispondr de mayor tiempo para seguir jugando o para descansar y dosificar su energa mental. Como seres humanos que somos, la mente despus de un lapso continuo de juego sufre un desgaste y es por ello muy importante reconocer el momento en el cual detenerse a descansar. El momento oportuno para realizar una apuesta es aquel que se produce tras una secuencia de jugadas consecutivas y con resultados bajamente probables. Es por ello que tras esa secuencia extraa de resultados se produce el momento oportuno para apostar en contra de las combinaciones que vienen saliendo. Por ejemplo, si la combinacin small, formada por tan slo 8 nmeros, saliera durante 5 veces consecutivas (lo que ya es improbable pero no imposible), se ha producido el momento oportuno para apostar en su contra durante las 3 prximas jugadas, con la esperanza de que al menos una de stas sea favorable. El jugador, reiteramos, debe ser muy paciente, ya que puede que estos momentos demoren en llegar. No obstante, cuenta con una gran ventaja cual es la de dejar pasar las jugadas sin apostar, por lo que slo puede apostar en los momentos oportunos generados y transformarse en un jugador productivo. Por supuesto que debe

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llevar un ordenado registro de todos los nmeros y combinaciones que salen cuando deja de apostar, en planillas como las indicadas en el captulo 7. Algunos casinos virtuales no permiten jugar sin apostar en cada jugada. Entonces, para dejar pasar las jugadas hasta producirse los momentos oportunos de apuesta, el jugador debe apostar 1 ficha al rojo y 1 ficha al negro, con lo cual si sale cualquier nmero que no sea el cero, no gana ni pierde. En tanto que si sale el cero, la prdida ser de apenas 2 fichas, que por supuesto deben ser las de menor valor. Cuntas jugadas se debe esperar para apostar por una combinacin que no haya salido n veces consecutivas? En el Anexo 2 (combinaciones ruleta francesa) y Anexo 3 (combinaciones ruleta americana) se muestran las tablas con el nmero ptimo de jugadas consecutivas que una combinacin no ha salido para empezar a apostar por ellas. Este nmero ptimo est resaltado con color amarillo y fue obtenido desde los sextetos hacia arriba. No se consider los plenos, caballos, ternas ni cuadrados ya que el nmero de jugadas que hay que esperar para apostar por ellos es muy elevado. El criterio utilizado para determinar estos nmeros ptimos fue el del menor delta o diferencial entre el delta porcentual de probabilidad de no salir durante n jugadas y el delta de una vez cada cuantos sorteos no saldr durante n jugadas consecutivas. En resumen, para las combinaciones de la ruleta francesa el momento oportuno para empezar a apostar por una combinacin es despus del siguiente nmero de jugadas consecutivas que no ha salido la combinacin: Sextetos: esperar entre 13 y 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por l. Small y Abanicos: esperar 10 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el anlisis se debe hacer por separado para small y abanicos. Columnas, Docenas y Medialuna 27/33 : esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos (recomendado 6, ya que 7 es ms defensivo). Debe aclararse que el anlisis se debe hacer por separado para columnas, docenas y medialuna 27/33.

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Tambin se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un mtodo muy efectivo para obtener ganancias rpidamente. Vrtice cero: esperar entre 4 y 5 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinacin (recomendado 4, ya que 5 es ms defensivo). Color, par e impar y manque & passe: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el anlisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe. Sector 23: esperar 3 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinacin. En tanto que para las combinaciones de la ruleta americana, el momento oportuno para empezar a apostar por una combinacin es despus del siguiente nmero de jugadas consecutivas que no ha salido la combinacin: Sextetos: esperar 14 jugadas consecutivas que no haya salido el sexteto para apostar por l. Columnas y Docenas: esperar entre 6 y 7 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellas (recomendado 7, ya que en la ruleta americana se recomienda ser ms defensivo ya que posee dos ceros). Debe aclararse que el anlisis se debe hacer por separado para columnas y docenas. Tambin se puede utilizar la alternativa (en el caso de las columnas y las docenas solamente) de esperar que una columna o docena se repita durante 4 jugadas consecutivas para apostar en contra de ella, es decir, por las otras dos columnas o docenas respectivamente. Es un mtodo muy efectivo para obtener ganancias rpidamente. Color, par e impar, manque & passe y 9 caballos: esperar 4 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por ellos. Debe aclararse que el anlisis se debe hacer por separado para color, par e impar y manque & passe.

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Pleno 1: esperar entre 3 y 4 jugadas consecutivas que no haya salido para apostar por esta combinacin (recomendado 4, ya que en la ruleta americana se recomienda ser ms defensivo ya que posee dos ceros). 25 ganadores : esperar 3 jugadas consecutivas que no hayan salido para apostar por esta combinacin.

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20.- Errores frecuentes que se cometen en las mesas de juego

A menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores bastante sutiles e imperceptibles para un jugador comn y corriente, ya sea por ignorancia o por emotividad. Haciendo una sumatoria del nmero de jugadas, nmero de jugadores, cuanta de las apuestas y nmero de mesas de juego, estos errores generan ganancias significativas para el casino. Por lo anterior, uno de los objetivos de este libro es entrenar al lector, indicando cules son estos errores para que no los cometa y est en ventaja respecto de los dems jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca. Entonces, los errores ms comunes son los siguientes: 1. No contar con el material necesario para el anlisis de las jugadas realizadas

hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes, papel, lpiz, calculadora, planilla de registro de jugadas, etc). 2. No llevar registro de los resultados de cada jugada , sin el cual el jugador estar

limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder. 3. No tener disciplina al aplicar un esquema de juego . Producto del calentamiento

mental, de la impaciencia y de la ambicin, el jugador sale de un esquema disciplinado para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y prdidas) fabulosas y rpidas. 4. Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja

del 2,7% en la ruleta francesa y 5,27% en la ruleta americana (tasa de juego), por lo que al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un nmero pleno, esta ventaja se dobla en ambos casos. Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por una combinacin mayor al nmero pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja de la banca es aun mayor.

133

5.

Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber

ni fumar durante el juego ya que, est comprobado, disminuye en forma significativa la capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental ms rpido. Lo anterior se traduce en un costo de oportunidad al dejar de apostar antes que en condiciones normales y por supuesto, en un serio riesgo de realizar apuestas errneas sin un anlisis previo. En pocas palabras, el jugador est propenso a un apasionamiento en sus apuestas, lo que puede tener consecuencias econmicas muy negativas. 6. Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad

determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperacin del capital perdido. Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder mucho ms dinero. 7. No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos

de apuestas. Segn Gerolamo Cardano, gran matemtico del siglo XVI, la gran y mayor ventaja que posee el jugador respecto a la banca es la de no apostar, ya que espera las jugadas propicias para apostar luego de una secuencia de jugadas poco probables y que le dan una gran opcin de ganar en sus apuestas. 8. No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe

estar sujeto a la capacidad fsica y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia que cada jugador se haya planteado al inicio del juego. Como siempre, uno de los factores que juega en contra es el de la ambicin tras ver un incremento de sus ganancias en las ltimas jugadas y creer que en las prximas jugadas este incremento podra aun ser mayor. 9. Apostar todo el tiempo a una misma combinacin. Slo se justificara si el

jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfeccin que hace que la mayora de los resultados sean nmeros de un sector de la ruleta. No obstante, el 99% de los jugadores que cometen este error lo hacen por razones netamente emotivas, es decir, porque tal combinacin es una cbala o porque se asocia a una fecha recordatoria, etc. Tambin este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una

134

combinacin es tan buena que ganar en la mayora de las jugadas, olvidndose del balance entre ganancias y prdidas otorgadas al apostar por dicha combinacin. El jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un cientfico del juego con un gran sentido de la observacin. 10. No contar con un suficiente stock inicial de fichas . Si el jugador posee pocas

fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene ms que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminar en ese mismo instante y para volver a la mesa deber tomar tiempo en comprar ms fichas y su juego se descontinuar, con lo que el anlisis del juego no servir de mucho. Adems induce al jugador a perder concentracin en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial de 80 fichas. 11. Perder la calma y paciencia al ir obteniendo ganancias en forma sistemtica pero

lenta. Es muy comn y lo ms probable es que al lector le suceder, por lo que realizar grandes apuestas con las ganancias obtenidas y lo ms probable es que pierda de una vez aquellas fichas que con tanto esfuerzo, anlisis y paciencia cosech anteriormente. Aunque es fcil decirlo y escribirlo pero difcil aplicarlo, el jugador debe controlar sus impulsos y evitar sacar cuentas alegres de cuanto ser lo que obtendr en una noche de juegos. Debe apostar con mucha humildad y dispuesto como meta a ganar una cantidad moderada de dinero. De ah en adelante, todas las ganancias sean bienvenidas. 12. Desconcentracin por agentes externos. En mis inicios como jugador, recuerdo

que estando en una mesa de juego, lleg una hermosa mujer que introdujo su mano en mi caja de fichas, tom una de gran valor y apost por m. Luego me invit al bar a beber un trago y a conversar. Luego, ambos volvimos a la mesa de juego para seguir apostando en conjunto y conversando. Consecuencia: dej de lado cualquier sistema de juego y mis apuestas carecieron de base cientfica. Resultado final: prdida de US$ 100. Moraleja: la concentracin es fundamental en el xito de todo jugador, incluso de los ms experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningn agente externo. Se debe tomar como si nos preparramos para rendir un examen en la universidad, es decir, debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.

135

La celebracin viene despus de un resultado exitoso. Con el tiempo y la experiencia aprend que algunos casinos envan prostitutas a los jugadores que ganan demasiado con el objeto de desconcentrarlos y que como en mi caso aun no conocamos esos trucos. Tambin envan hombres a provocar peleas a travs de un pisotn o molestando de alguna forma, con el objeto de sacar a ambos peleadores fuera del casino, aunque en realidad el otro tipo no sea ms que un palo blanco y uno por ganar demasiado quede afuera del casino y no pueda entrar ms. Entonces, debemos ser lo ms pacficos posible y no considerar ninguna provocacin. No se asuste el lector por las ancdotas mencionadas, no significa que ello ocurra siempre. Pero s se debe estar atento a cualquier eventualidad. 13. Acrecentar el monto de las apuestas a una combinacin que viene ganando en

las ltimas jugadas. Un error ms producto de la ambicin y del deseo de todo ser humano de tocar el cielo de una sola vez. La forma de pensar tpica del jugador que incurre en este error es si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores. El gusanillo del juego una vez ms al ataque. Cada jugada es independiente entre s y precede una secuencia numrica distinta, por lo que pensar aplicar el misma esquema en todas las jugadas es un grave error. Adems es elemental no arriesgar un gran nmero de fichas en 1 sola jugada ya que el juego simplemente se torna peligroso y arriesgado.

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21.- Herramientas esenciales que debe utilizar el jugador

Como jugador profesional debe contar con una serie de herramientas o tiles que le permitan analizar cientficamente el desarrollo del juego. Sin estas herramientas su opcin de triunfo se ve notablemente afectada. Aunque es ms factible que tales herramientas puedan ser ms bien ocupadas cuando se juegue en un casino virtual, tambin son necesarias en un casino real, en la medida que no entorpezca el normal desempeo del jugador. Entonces, entre las herramientas esenciales que debe tener el jugador estn:

1.

Una ruleta francesa y una ruleta americana de juguete , que sern utilizadas para

practicar antes de ir a un casino o antes de apostar a travs de un casino virtual. Son fciles de encontrar en tiendas de juegos de azar, teniendo cada una un costo aproximado de US$ 12. Es muy importante y entretenido practicar en stas, ya que el jugador ir adquiriendo destreza y agilizando poderosamente su mente y capacidad de anlisis. Adems ir descubriendo cules combinaciones son sus favoritas y lo que es ms importante, podr practicar todos los conceptos entregados en este manual. No olvide que la teora y la prctica deben ir de la mano y no hay mejor ensayo en este caso que contar con estos atractivos juguetes. 2. Un set de planillas de registro de jugadas, en la cual ir registrando el resultado

de cada jugada y a qu combinacin, conocida y oculta pertenece. Un ejemplo de planilla es el que se muestra en la figura 17.

137

Color Par/Imp. Manq./Pass.

Col.

Doc.

Combinacin
Medial. 27/33 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Small - S.23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Small - S.23 Vrt. 0 - Sector 23 Vrt. 0 - Sector 23

Apuesta
US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$13 al sector 23 US$25 Col. 2 y 3 US$10 Doc. 1 y 3 US$10 Col. 2 y 3

Bal.
US$ 87 US$ 92 US$ 97 US$ 102 US$ 107 US$ 112 US$ 123 US$ 148 US$ 148 US$ 158 US$ 168

13 4 18 25 29 4 19 18 19 4 35

N N R R N N R R R N N

I P P I I P I P I P I

M M M P P M P M P M P

1 1 3 1 2 1 1 3 1 1 2

2 1 2 3 3 1 2 2 2 1 3

Fig. 17 3. Un set de planillas de registro de frecuencias, por jugada (Fig. 16) y resumen

(Fig. 18) para todas las combinaciones conocidas y ocultas en ambas ruletas . En ella se deber registrar la cantidad de veces que ha salido cada combinacin a lo largo del juego. Muy til para saber si la ruleta est cargada o no. 4. Calculadora, eventualmente en el caso de que se creara alguna confusin en el

jugador en el clculo de algunas probabilidades. 5. Lpiz grafito, para anotar las frecuencias de cada combinacin y poder borrar en

cada jugada, goma de borrar y lpiz tinta para llevar un registro ordenado del sorteo en cada jugada. 6. Tablilla para afirmar planillas, con el objeto de hacer ms cmodo el

desenvolvimiento del jugador al momento de la toma de datos. 7. Libreta de apuntes, en la cual anotar toda observacin o idea durante el

transcurso del juego y servir como ayuda memorias. 8. Un recipiente de fichas adicional al que entrega el casino, con el objeto de

depositar en l exclusivamente las fichas obtenidas en las ganancias y saber en todo instante cuanto dinero posee el jugador. Tambin es recomendable que en las planillas de registro se apunte esta informacin.

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Color

Frecuenc.

Par/Imp.

Frecuenc.

Manq./Pass.

Frecuenc.

Rojo Negro
Sextina

6 5
Frecuenc.

Par Impar
Columna

3 8
Frecuenc.

Manque Passe
Docena

4 7
Frecuenc.

1 2 3 4 5 6
Combinacin

2 3 0 1 4 1
Frecuenc.

1 2 3

3 6 2

1 2 3

5 1 5

Vrtice 0 Medial. 27/33 Abanicos Small Sector 23

6 4 1 2 7
Fig. 18

139

22.- Ventajas que el jugador posee y no aplica

Ventajas que el jugador posee y no aplica o no est consciente de tenerlas y por ende, no obtiene el mximo provecho. A continuacin un listado de ellas:

1.

Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto, tener mayor

entrar al juego luego de una secuencia extraa de resultados, para lo grabe para siempre en su memoria). 2.

probabilidad de xito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector

Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en

los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es prenda de garanta. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita. 3. El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los lmites mnimos y

mximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran prdida monetaria es bajo. 4. Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o

esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo segn lo determine su criterio y su sistema de juego. 5. En los casinos virtuales, es el jugador quin decide la duracin de las jugadas,

por lo que puede tener ms tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas correctamente. As tambin puede apurar el juego si lo desea. 6. Posee libertad de eleccin de las combinaciones a apostar, con lo que puede

poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y tctico y no al azar ni emotivo. 7. Puede jugar en equipo con otro u otros jugadores, teniendo mayor fortaleza para

enfrentar a la banca al cubrir un mayor nmero de combinaciones. 8. Tiene derecho a comprar un nmero ilimitado de fichas, con el supuesto que

cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen ms fuerte frente a la banca en situaciones adversas.

140

9.

Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo

impida la direccin del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen jugador caera en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utpica y/u obvia, se puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese momento comience a ganar grandes sumas de dinero.

23.- Probabilidades de ganar US$ 50 o US$ 100 en igual tiempo

141

a probabilidad de que un nmero pleno salga en una jugada en el caso de la ruleta francesa es de 1/37 = 2,70%, lo cual es una probabilidad muy baja. Al apostar por 7 nmeros plenos la probabilidad de xito es de 7 x 1/37 =

18,92%. La probabilidad de xito aumenta, y de ganar, la ganancia ser de 35 fichas + 1 ficha (la apostada por el pleno ganador) las 7 fichas apostadas = 29 fichas. Si el nmero ganador fuera el 22 por ejemplo, Ud. volvera a apostar por l?. Me podra responder que s porque la probabilidad de que salga es la misma que en el sorteo anterior (1/37). Ok, tiene Ud. toda la razn, pero Qu dicen las reglas matemticas y estadsticas acerca de un gran nmero de sorteos?. Volvamos un poco atrs hasta antes de que el N 22 fuera sorteado, Cul es la probabilidad de que en los prximos 2 sorteos salga el N 22?. Respuesta: (1/37) * (1/37) = (1/1369) = 0,073%, muy baja verdad?. Para la ley de los grandes nmeros, 1/1369 significa que una vez de cada 1369 sorteos el 22 saldr repetido. Esto no significa que esto no pueda ocurrir en menor cantidad de sorteos pero con el correr de las jugadas esto se tiende a producir. En el Anexo 4 se presentan dos tablas, la primera con las combinaciones de la ruleta francesa y la segunda con las combinaciones de la ruleta americana, con las probabilidades de cada combinacin de salir un nmero de veces consecutiva. Para entender estas dos tablas, en ambas se ha destacado una fila con color verde fluorescente. En la primera tabla est destacada la combinacin vrtice cero. Segn la tabla, la probabilidad que salga esta combinacin es de un 45,95%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 2,2 jugadas. En tanto que la probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 21,1%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 4,7 jugadas. Y as sucesivamente hasta las ltimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinacin vrtice cero salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,04%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 49 jugadas. En la segunda tabla se destaca en verde fluorescente la combinacin 9 caballos. Segn la tabla, la probabilidad que salga esta combinacin es de un 47,62%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 2,1 jugadas. En tanto que la

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probabilidad de que salga dos veces consecutivas es de un 22,7%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 4,41 jugadas. Y as sucesivamente hasta las ltimas dos columnas en las cuales se indica que la probabilidad de que la combinacin 9 caballos salga durante 5 jugadas consecutivas es de un 2,45%, lo que significa que esto en teora debiera ocurrir 1 vez cada 41 jugadas. Se debe tener muy presente la frecuencia o el nmero de veces que un nmero pleno, caballo, terna, cuadrado, sexteto, docena, columna, color, par e impar, manque & passe y combinaciones ocultas han salido. Si la combinacin vrtice cero (compuesta por 17 nmeros) no ha salido durante 5 jugadas consecutivas, es altamente probable que en los siguientes sorteos s salga. La probabilidad de que no salga en 1 sorteo es de (20/37) = 54%. En tanto de que la probabilidad de que no salga en 5 sorteos consecutivos es de (20/37) * (20/37) * (20/37) * (20/37) * (20/37) = 4,6%. Por lo tanto, se debe estar atento a estos momentos claves y ello se consigue a travs del registro de nmeros que usted debe llevar en planillas. En el caso de los colores, si por ejemplo han salido 11 rojos y apenas 2 negros, es muy probable que el prximo nmero sea negro. Y si ello no ocurre, va a ocurrir dentro de pocas jugadas lo que inevitablemente le generar ganancias. En resumen, si usted maneja las probabilidades de cada combinacin de que salgan durante n jugadas consecutivas o que no salgan durante n jugadas consecutivas, usted tendr ms probabilidades de ganar US$ 100 en un lapso de tiempo moderado que US$ 50 en el mismo lapso, es decir, usted ganar ms dinero por unidad de tiempo.

24.- Sistemas sobre chances simples y dobles 24.1.- Apuesta a Docena o Columna utilizando Progresin

143

Las cantidades requeridas para desarrollar este sistema vara segn los casinos. Para poder entonces desarrollarlo es que ubicaremos las fichas sobre los sextetos correspondientes a Mayor o Passe: (19/22)(25/28)(31/34); Menor o Manque (1/4)(7/10)(13/16); 1 Docena (1/4)(7/10); 2 Docena (13/16)(19/22); 3 Docena (25/28) (31/34). De esta manera facilitamos una mayor amplitud en el desarrollo de la progresin, ya que en varias salas la apuesta mnima a chance es de 50 dlares. Progresiones en Chance Doble:
N Jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Apuesta 1 2 3 5 8 13 20 30 46 70 Ganancia 3 6 9 15 24 39 60 90 138 210 Saldo 2 3 3 4 5 7 8 8 10 12

Es prudente no llevar el sistema ms all de la 8 apuesta, debido a que la postura multiplica de manera notoria la prdida. S es ms aconsejable dividir la sesin en varias mini-sesiones de 5 jugadas por ejemplo para de esta forma mantener un saldo favorable sobre la caja. El criterio a utilizar para elegir la columna y/o docena a apostar puede ser el de repeticin, ya que es muy frecuente que ello ocurra.

24.2.- Sistema Repeticin de Chances El sistema ms fcil de los que se practican, es el de la repeticin de chance, simple o doble. A continuacin brindamos uno basado en docenas. Antes de empezar, debemos aclarar algunos conceptos:

144

Serie = sucesin de la misma chance. Intermitencia = cambio de una a otra, varias veces. 24.2.1.- Sistema para Chance Simple

Si bien el siguiente sistema cuenta con margen reducido para su desarrollo, comprobar que es muy ingenioso y aplicable. Se basa en un concepto cientfico muy difcil de refutar: someter al azar a reglas fijas y lgicas de comportamiento. Y como el azar no admite reglas, stas se escapan, y al escaparse las atrapamos. Tambin fue un sistema muy utilizado, por lo cual cremos conveniente traerlo nuevamente a la vida. Luego de dos repeticiones de chance simple, apostamos a dos repeticiones a la contraria. Ejemplo: si sali Mayor Mayor, entonces se juega Menor Menor Mayor Mayor Menor Menor Mayor Hay que sealar que si sale el acierto dentro de la progresin de 7, retomamos desde la primera apuesta. El riesgo que puede presentarse es subsanable, ya que se trata del 0. Bastar con cubrirlo proporcionalmente para evitar la prdida. Obtenida una ganancia prudente, es aconsejable esperar un lapso de tiempo para reanudar el ataque. Las progresiones que podemos usar son las siguientes, y son aplicables a todas las chances simples:

145

1) 1; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64 ; 128 2) 1; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 ; 64 ; 128 3) 1 ; 1 ; 3 ; 7 ; 15 ; 32 ; 64

24.3.- Sistema Labouchere Inversa Opuesta Consiste en aplicar una progresin Labouchere Inversa a dos chances simples opuestas hasta que se obtiene un balance positivo, tras lo cual se vuelve a iniciar la serie. Una progresin Labouchere Inversa consiste en anotar una cantidad de nmeros, por ejemplo, 1, 2, 3, 4 y apostar la suma de los extremos, en este caso 5 fichas. Si se pierde, se tachan los nmeros de los extremos y se apuesta la suma de los nmeros remanentes, en este caso 2 + 3 = 5. Si se gana, en cambio, se debe agregar un nmero a la lista que corresponder a la cantidad perdida y luego se debe apostar nuevamente la suma de los extremos. En el ejemplo si se hubiera ganado en la primera apuesta la lista de nmeros habra quedado en 1, 2, 3, 4, 5 y se debera haber apostado 6 fichas en la siguiente apuesta. Ahora, una Labouchere Inversa Opuesta debe aplicar tal progresin a dos chances simples opuestas, que pueden ser rojo y negro, menor y mayor o par e impar, o incluso a los tres pares opuestos al mismo tiempo, aunque ello se sugiere que se haga una vez que domine completamente el sistema con 1 variable. Veamos un ejemplo:
N 0 27 22 32 24 15 28 3 24 30 36 Lista Menor Gana/Pierde Lista Mayor Gana/Pierde 1234 -5 1234 -5 23 -5 23 5 1234 -5 235 7 23 -5 2357 9 1234 -5 23579 11 23 5 2 3 5 7 9 11 -13 235 -7 3579 12 3 3 3 5 7 9 12 -15 33 -6 579 14 1234 -5 5 7 9 14 19 23 -5 5 7 9 14 19 24 Balance -10 0 2 4 6 -8 5 -12 8 14 19 Total -10 -10 -8 -4 2 -6 -1 -13 -5 9 28

146

Ntese que en la 5 jugada ya se obtiene un balance positivo equivalente a 2 fichas. Tras la 2 jugada la lista de nmeros de menor se termina por lo que en la 3 jugada se debe reiniciar con una nueva lista inicial. Recuerde que una vez que alcance el balance positivo debe reiniciar nuevamente la secuencia ya que la lista de nmeros puede crecer rpidamente. En el cuadro se llega a una 11 jugada solamente para efectos didcticos, pero lo correcto era haber reiniciado el juego tras la 5 jugada. Incluso ya en la 11 jugada se aprecia el incremento que ha sufrido la lista de menor, que se traduce en apostar un gran nmero de fichas. La gran ventaja de este sistema es que va en contra de la lgica que dice que en promedio por cada rojo debe salir un negro, pero que todos sabemos que en perodos cortos ello no necesariamente ocurre. Es decir, es contrario a las intermitencias y favorable a las rachas.

24.4.- Chance Simple + Chance Doble

Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3 Docena. Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3 Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades ms que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3 Docena, y as sucesivamente en la progresin. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena. En estos sistemas es importante destacar que la intencin de stos no es la de fijar una ganancia por bola, sino un pequeo beneficio final.

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24.5.- Sistema Chance Tranquila

Los jugadores estn de acuerdo en que la mejor forma de jugar a color es mediante el sistema de repeticin, que consiste en apostar cuando se presenta el rojo por vez primera, y se sigue jugando al mismo mientras siga dndose ese color. En cuanto aparece el negro se suspende la postura, para reanudarla a la nueva presentacin del rojo. Pero si llevramos la estadstica de los nmeros, veramos que la devolucin no es proporcional a la postura, y en este caso los resultados no seran tan buenos como se espera. Por tal razn debemos aplicar una D Alembert intermitente. Es decir, si perdemos porque aparece el negro y no apostamos hasta que reaparezca el rojo, debemos apostar una unidad ms de la que venamos apostando hasta retroceder al monto inicial.

24.6.- Sistema Equilibrio Moderado Sistema diseado para apostar a chances simples. Se debe apostar a la ltima chance que sali, si ganamos continuamos jugando al ltimo o sea a la repeticin, siempre que ganamos jugamos al ltimo color salido, si perdemos jugamos al penltimo o anterior al ltimo, si ganamos jugamos al ltimo, si volvemos a perder tambin, si perdemos una vez mas jugamos al penltimo, y as en adelante. Ejemplo : Rojo Negro Rojo Rojo Negro Negro Negro

El primer rojo lo usamos para saber a qu color jugar, apostamos rojo y perdemos, ahora jugamos al penltimo (rojo otra vez) y acertamos, jugamos rojo otra vez ganamos, repetimos perdemos, jugamos al penltimo (rojo) perdemos, jugamos al ltimo (negro) ganamos, jugamos al ltimo ganamos.

148

Ideal es aplicarlo al igual que el sistema imn con una progresin Labouchere, aunque a opinin personal este sistema no es tan efectivo como el mencionado Imn con Labouchere.

25.- El rpido y eficaz sistema California. Sistema de ataque

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Es sin duda, el sistema que mejores resultados reporta, pudiendo el jugador obtener ganancias de hasta US$ 200 en slo unas pocas jugadas o en un lapso de tiempo aproximado de 30 minutos, si el sistema es aplicado como es debido. Se le denomina California porque fue aplicado por primera vez en esta regin de Estados Unidos en la fiebre del oro y en una ruleta con doble cero, aunque tambin puede ser aplicado en una ruleta francesa. Es el sistema de juego favorito de muchos jugadores experimentados y de gran rapidez y eficacia que existe. Para aplicarlo se debe seguir minuciosamente los siguientes pasos:

1.

Llevar registro jugada a jugada de los nmeros que han ido saliendo, as como de

las combinaciones a las que pertenecen y con qu frecuencia para cada combinacin (concepto ya visto en captulos anteriores). 2. Esperar el momento oportuno de acuerdo al nmero ptimo de jugadas

determinado en el captulo 11, que se debe esperar para empezar a apostar por una combinacin determinada. 3. Empezar a apostar por la combinacin hasta que salga un nmero perteneciente

a la combinacin apostada. Es decir, se debe perseguir una combinacin hasta lograr un resultado favorable. Para la persecucin se debe emplear un nmero ptimo de fichas en cada jugada sucesiva de manera de que en la prxima jugada y de ganar, se recuperen las fichas perdidas en la apuesta anterior y adems se obtengan ganancias. Se debe apostar un nmero de fichas tal que permita obtener regulares ganancias. En lo posible se debe evitar doblar las apuestas en cada jugada sucesiva. El nmero ptimo de fichas a apostar en jugadas sucesivas para cada combinacin es mostrado en el Anexo 5. Lo que est destacado con fondo de color amarillo y letras rojas es el nombre de la combinacin. Lo que est destacado con fondo verde claro es el nmero de fichas que se debe apostar en la 1, 2, 3 jugadas y as sucesivamente para cada combinacin (pleno, caballo, terna, etc.) que est incluida para apostar por un sector o combinacin

150

oculta. Lo que est destacado en color celeste representa la ganancia neta para cada combinacin (pleno, caballo, terna, etc.) en caso de que saliere uno de los nmeros apostados. Descuenta las prdidas de las jugadas previas en que se apost por la misma combinacin. Para aclarar aun ms la idea analizaremos el caso del sector 23:

Segn la tabla de determinacin del nmero ptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la ruleta francesa (Anexo 2), se debe esperar 3 jugadas consecutivas en que el sector 23 no aparezca sorteado, es decir, que no haya salido ningn nmero perteneciente a esta combinacin. Pues bien, es el momento de apostar por esta combinacin. En el Anexo 5 vemos que para el sector 23 (buscar en los recuadros con fondo amarillo y letras rojas) debemos apostar 1 ficha a pleno, 8 fichas distribuidas entre caballos y cuadrados y 4 fichas en las ternas 0/2/3 y 19/20/21, es decir, un total de 13 fichas. Luego, si sale un nmero ganador vemos en los recuadros celestes que la ganancia neta si el nmero que sali fue pleno es de 23 fichas. Si el nmero que sali pertenece a un caballo o a un cuadrado de la combinacin, la ganancia neta es de 5 fichas. Y si el nmero que sali pertenece a una de las dos ternas, entonces la ganancia neta es de 11 fichas. Si no sali ningn nmero perteneciente a esta combinacin entonces debemos apostar nuevamente por esta combinacin, apostando ahora 2 fichas a pleno, 24 fichas distribuidas proporcionalmente entre los caballos y cuadrados y 8 fichas distribuidas proporcionalmente entre las 2 ternas, es decir 4 fichas a cada terna (ver recuadros con fondo verde). Luego, si el nmero sorteado es pleno, la ganancia neta es de 25 fichas (descontando las perdidas en la jugada anterior). Si el nmero sorteado pertenece a uno de los caballos o cuadrados de la combinacin, entonces la ganancia neta ser de 7 fichas. Y si el nmero sorteado pertenece a una de las ternas de la combinacin, entonces la ganancia neta ser de 1 ficha. Si no sale ningn nmero perteneciente al sector 23, entonces debemos apostar una tercera vez por esta combinacin y as sucesivamente hasta una cuarta vez (de acuerdo a los lmites mximos de apuesta que establecen los casinos).

151

No se asuste el lector por la cantidad de fichas que deber apostar al llegar a esta cuarta apuesta consecutiva para alcanzar la combinacin pues la probabilidad de que el sector 23 no salga durante 7 veces consecutivas (las 3 jugadas de espera ms las 4 de apuesta) es muy baja. Vemosla:

(14/37)7 = 0,111%, es decir, este suceso ocurre en teora una de cada 900 veces, aunque en la prctica casi no ocurre. En el caso de los colores (Anexo 5), por ejemplo, si se apuesta US$ 1 por el color rojo y no sale, en la prxima apuesta se debe apostar US$ 2, ya que de ganar en el segundo intento se recupera la prdida de la primera apuesta y adems se obtiene una ganancia de US$ 1. Pero si en la segunda apuesta sale un nmero negro, entonces en la tercera apuesta se debe apostar US$ 4, para lograr el mismo objetivo y as sucesivamente hasta 8 jugadas. Considerando que hubo que esperar 4 jugadas consecutivas para empezar a apostar por el rojo ms las 8 jugadas en que se apuesta, la probabilidad de que el negro salga 12 veces consecutivas es = (18/37) 12 = 0,017%, es decir, 1 vez cada 5690 jugadas.

26.- El sistema de los Paralelos

Es una variante del sistema California, con la diferencia de que es un sistema menos arriesgado y puede llegar a ser igualmente eficaz.

152

Tambin se debe esperar el momento oportuno de apuesta para todas las combinaciones estudiadas y una vez que ello se produce se debe apostar por la o las combinaciones a la vez. Es por ello que se le denomina sistema de los paralelos ya que ataca varias combinaciones a la vez. La diferencia principal con el sistema California es que en los paralelos no se debe perseguir a las combinaciones por lo que nunca se apostarn altas sumas de dinero. Es por ello que habr jugadas en las que el jugador apostar por alguna combinacin, pero las prdidas nunca sern catastrficas. Puede ocurrir que la obtencin de ganancias sea ms lenta que en el sistema California lo que puede inducir a cambiar de sistema al jugador dentro del mismo juego. Pero una vez ms insistimos en que el jugador debe tener mucha paciencia. Este sistema es muy ventajoso para el jugador ya que las probabilidades juegan a su favor. Por ejemplo, si tras esperar el momento oportuno para apostar por el sector 23, que segn el Anexo 2 son 3 jugadas, se apuesta por esta combinacin y se pierde, la prdida ser de apenas 13 fichas. Es decir, ocurrira el evento de que el sector 23 no sali durante 4 jugadas consecutivas, lo cual tiene una probabilidad de (14/37) 4 = 2,05%, lo que significa que ocurre 1 vez cada 49 jugadas. Esto ya es un evento improbable, por lo que si pensamos en que se manejarn varias combinaciones en paralelo, tendra que suceder la desgracia que sucedieran varios eventos improbables a la vez para que el jugador perdiera. Esto es tan factible como que un partido de basketball de la NBA terminara empatado cero a cero. Se aconseja al jugador que si al llegar un momento oportuno de apuesta, se apuesta por una combinacin y se pierde, seguir apostando por la combinacin pero con el mismo nmero de fichas, a diferencia del sistema California en el cual se deba incrementar el monto de la apuesta. Si bien de esta forma no se obtendrn ganancias netas por causa de las fichas perdidas en la apuesta anterior, a medida que el juego avanza ello s suceder. Recomendable es que el jugador ensaye en una ruleta de juguete y compruebe lo anterior, previa verificacin de que la ruleta no est cargada.

153

27.- Sistema de la Ruleta Dinmica

154

Es un sistema muy efectivo y rpido que requiere un gran conocimiento de la colocacin de los nmeros en la ruleta y de cmo apostar con el menor nmero de fichas posible por cada sector relativo que se genera en cada jugada. Se le denomina ruleta dinmica porque en cada jugada se podra ir generando un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un nmero. Es recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 nmeros y como mximo 26 nmeros. No necesariamente en todas las jugadas se generarn sectores relativos ya que ello depende de la cantidad de nmeros del sector y del nmero de jugadas que haya que esperar que no salga un sector con tal cantidad de nmeros. En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 nmeros tales como el 11, 28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver Ruleta Americana), es muy probable que en los prximos sorteos salga un nmero que se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los nmeros entre el 0 y el 10, que en total son 18 nmeros. Veamos las probabilidades de esto: El sector que sali durante 5 veces consecutivas, comprende 20 nmeros (entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de 0.58%. La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un sector que ha salido durante las 5 ltimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva jugada Ud. ir apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$ 90), lo que ocurre en unos pocos minutos). Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor nmero de fichas, evitando apostar por nmeros plenos, lo que sin embargo, requiere un gran conocimiento de la colocacin de los nmeros por parte del jugador. Ello ir transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega ms.

155

Tambin es opcin del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se generarn muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendr mayor probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el jugador gane en 7 y pierda en 3. En relacin con el nmero de jugadas consecutivas sin salir que se debe esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que poseen entre 16 y 17 nmeros se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 20 nmeros se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 nmeros se espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 nmeros se espere 2 jugadas. En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17 nmeros se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 nmeros se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 nmeros se debe esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 nmeros se debe esperar 2 jugadas. Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta en una hoja de papel e ir delineando con lpiz grafito los nuevos sectores relativos que se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores generados hace ya varias jugadas antes. El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la precaucin de observar y determinar si la ruleta est cargada hacia algn sector, ya que si ello ocurre, la aplicacin de este sistema puede generar prdidas catastrficas, ya que induce a apostar hacia el sector contrario del cual estara cargada la ruleta.

28.- Ganancias por unidad de tiempo

156

Las ganancias por unidad de tiempo son funcin de la habilidad del jugador para realizar una u otra apuesta en un momento determinado de acuerdo a los conocimientos entregados en este manual. El jugador ptimo es aquel que llega a manejar todas las variables y oportunidades en su mente y que no requiere de un ayuda memorias ya que todo le resulta familiar, la colocacin de los nmeros, las combinaciones, cmo apostar, cules combinaciones han dejado de salir a la vez, etc. Cuando se llega a este punto, el jugador puede ganar considerables sumas de dinero en cortos perodos de tiempo. A continuacin se analizar cada uno de los sistemas de juego explicados en los Captulos 25, 26 y 27 para una misma secuencia de nmeros, la que fue obtenida de una mesa de ruleta francesa. La idea es comparar la utilizacin de un mtodo u otro, qu errores fueron cometidos y cmo las ganancias por unidad de tiempo pueden variar al aplicar distintos sistemas de juego. La secuencia de nmeros fue la siguiente: 31, 7, 4, 25, 35, 8, 23, 11, 1, 12, 17, 5, 27, 0, 2, 28, 23, 30, 15, 17, 36, 16, 24, 22, 15, 20, 21, 32, 29, 30, 34, 7, 2, 2, 25, 9, 16, 3, 15, 4, 6, 1, 10, 29, 7, 8, 12, 35, 21, 2, 4, 0, 26, 31, 18, 12, 3, 11, 13, 24, 34 y 0.

28.1.- Aplicacin del sistema California. Al aplicar el sistema California se obtuvo los siguientes resultados:

157

J 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

Combinacin Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Abanico Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23

Apuesta 0 0 0 0 $10 Col. 2 y 3 0 0 0 $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 $34 Sector 23 0 $5 Pass $10 Pass 0 $5 Par 0 0 0 0 0 0 0 0 $13 Sector 23 $5 Impar $10 Doc. 1 y 3 $30 Doc. 1 y 3 $100 Doc. 1 y 3 0 $6 Medialuna 27/33 $5 Manque $10 Manque 0 0

Saldo $ 100 $ 100 $ 100 $ 100 $ 105 $ 105 $ 105 $ 105 $ 97 $ 117 $ 117 $ 112 $ 122 $ 122 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 127 $ 150 $ 155 $ 145 $ 115 $ 165 $ 165 $ 177 $ 172 $ 182 $ 182 $ 182

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color R N 0 Col 1 2 3 0

Fr 16 17 1 Fr 10 14 9 1

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq I P 0 Doc 1 2 3 0 17 16 1 Fr 11 11 11 1 M P 0

Fr 16 17 1

158

La ganancia total fue de US$ 82 (ochenta y dos dlares americanos) en 34 jugadas, con una duracin aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 55/hora. Recin en la 5 jugada se realiza la primera apuesta, tras notar que la columna 1 se haba repetido durante 4 veces consecutivas, por lo que se apost US$ 5 a la columna 2 y US$ 5 a la columna 3. En la 9 jugada se apuesta por el sector 23 y por las columnas 1 y 3. El sector 23 no sale por lo que comienza su persecucin en la siguiente jugada apostando ahora 34 fichas, segn lo que indica la tabla de persecucin del Anexo 5. Se gana y se recupera lo apostado en el fallido intento anterior. Entre la jugada 16 y 23 no se apuesta ya que no se generaron momentos oportunos de apuesta para ninguna combinacin. Se espera el transcurso de 8 jugadas hasta que el sector 23 no sale durante 3 jugadas consecutivas que es lo que recomienda el Anexo 2 que se debe esperar a esta combinacin. Se apuesta y se gana US$ 23 en una sola jugada ya que sale sorteado el 22. Finalmente en la jugada 34 el jugador decide retirarse al sentir cansancio mental tras una hora y media de juego y anlisis continuo. Ntese la distribucin de las frecuencias para el color, par e impar, manque & passe, columnas y docenas que indica la tabla de frecuencias de la parte inferior. Es una distribucin muy similar para cada combinacin y en apenas 34 jugadas!.

28.2.- Aplicacin del sistema de los paralelos. Si se hubiese aplicado el sistema de los paralelos o guillotina, los resultados habran sido los siguientes:

159

J 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

Combinacin Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Abanico Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23

Apuesta 0 0 0 0 $10 Col. 2 y 3 0 0 0 $13 S. 23, $10 C. 1 y 3 $13 Sector 23 0 $5 Pass $5 Pass 0 $5 Par 0 0 0 0 0 0 0 0 $13 Sector 23 $5 Impar $10 Doc. 1 y 3 $10 Doc. 1 y 3 $10 Doc. 1 y 3 0
$6 Me. 27/33, $5 Manq.

Saldo $ 100 $ 100 $ 100 $ 100 $ 105 $ 105 $ 105 $ 105 $ 97 $ 102 $ 102 $ 97 $ 102 $ 102 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 107 $ 130 $ 135 $ 125 $ 115 $ 120 $ 120 $ 127 $ 122 $ 132 $ 132 $ 132

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

$5 Manque
$5 Manq., $10 D. 1 y 2

0 0

Color R N 0 Col 1 2 3 0

Fr 16 17 1 Fr 10 14 9 1

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq I P 0 Doc 1 2 3 0 17 16 1 Fr 11 11 11 1 M P 0

Fr 16 17 1

160

La ganancia total habra sido de US$ 32 (treinta y dos dlares americanos) en 34 jugadas, con una duracin aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 21/hora. Comparativamente, la ganancia neta habra sido menor que en el sistema California, no obstante las apuestas habran sido menos arriesgadas. Ntese que la mayor apuesta fue de US$ 13 a diferencia del sistema California que fue de US$ 100 al perseguir las docenas 1 y 3 en la jugada 28. La decisin de adoptar uno u otro sistema debe regirse por la disponibilidad de recursos de cada jugador, ya que en situaciones adversas es donde se debe contar con una buena reserva para soportar tales rachas. En otras palabras si usted hubiese dispuesto de slo 100 fichas habra sido recomendable haber utilizado el sistema de los paralelos, que aunque le hubiese entregado menores ganancias en igual cantidad de jugadas, habra sido un mtodo de juego ms defensivo y seguro. Con el sistema de los paralelos el jugador debe manejar varias combinaciones que como en el ejemplo, en las jugadas 30 y 32 se debe apostar por ms de una combinacin. Es muy recomendable que el jugador lleve consigo un ayuda memorias respecto del nmero de jugadas que debe esperar para cada combinacin, para as agilizar la puesta de fichas en el pao verde.

28.3.- Aplicacin del sistema de la Ruleta Dinmica Con Persecucin. Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinmica con persecucin, los resultados habran sido los siguientes:

161

J 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

Combinacin Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Abanico Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23

Apuesta 0 0 0 $21 Pleno 14 - 21 $18 Pleno 14 - 17 $36 Pleno 14 - 17 0 $16 Pleno 12 - 10 $32 Pleno 12 - 10 $16 Pleno 3 - 36 $32 Pleno 3 - 36 0 0 0 0 $21 Pleno 28 - 13 $20 Pleno 7 - 13 0 0 0 $23 Pleno 8 - 32 $46 Pleno 8 - 32 $17 Pleno 33 - 32 $34 Pleno 33 - 32 $16 Pleno 18 - 25 0 $17 Pleno 19 - 5 0 $18 Pleno 1 - 2 $36 Pleno 1 - 2 0 0 0 0

Saldo $ 100 $ 100 $ 100 $ 115 $ 97 $ 133 $ 133 $ 117 $ 157 $ 141 $ 181 $ 181 $ 181 $ 181 $ 181 $ 196 $ 212 $ 212 $ 212 $ 212 $ 189 $ 215 $ 198 $ 236 $ 256 $ 256 $ 275 $ 275 $ 257 $ 293 $ 293 $ 293 $ 293 $ 293

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color R N 0 Col 1 2 3 0

Fr 16 17 1 Fr 10 14 9 1

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq I P 0 Doc 1 2 3 0 17 16 1 Fr 11 11 11 1 M P 0

Fr 16 17 1

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La primera apuesta se realiza en la 4 jugada tras generarse un sector de 21 nmeros sin sortear durante las 3 primeras jugadas. Este sector es el comprendido entre los nmeros 14 y 21 y se apost a pleno a cada uno de ellos. Se genera una ganancia neta inmediata de US$ 15 y un nuevo sector de 18 nmeros que no fueron sorteados durante las ltimas 4 jugadas. Nuevamente se apuesta a pleno por cada uno de ellos y esta vez se pierde, con lo que el saldo baja de US$ 115 a US$ 97. Se persigue el sector doblando la apuesta en la jugada siguiente y se gana con lo que la ganancia neta es de US$ 36 y el saldo aumenta de US$ 97 a US$ 133. Como se puede apreciar es un sistema muy dinmico que requiere mucha atencin y observacin, con lo que se pueden generar importantes ganancias en pocas jugadas. El jugador debe concentrarse exclusivamente en los sectores relativos y olvidarse de los colores, par e impar, manque & passe y otras combinaciones ya que debe concentrar su anlisis en cada sector relativo sin salir que se genera jugada a jugada. Como recomendramos en el captulo anterior, los sectores deben ser de al menos 16 nmeros y como mximo 26, por lo que no siempre en cada jugada se generarn sectores relativos como ocurri en las jugadas 7, 12, 13, 14, 15, etc. Debe recordar que para sectores de entre 16 y 17 nmeros, debe esperarse 5 jugadas sin que haya salido; entre 18 y 20 nmeros, 4 jugadas; entre 21 y 24 nmeros 3 jugadas y entre 25 y 26 nmeros 2 jugadas, lo anterior para la ruleta francesa que es el caso que estamos analizando. En resumen, la ganancia total habra sido de US$ 193 (ciento noventa y tres dlares americanos) en 34 jugadas, con una duracin aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 129/ hora. Esto es muy superior al rendimiento entregado por los sistemas California y de los paralelos, no obstante, es recomendable su uso para jugadores con cierta experiencia que sean capaces al menos de conocer la ubicacin de cada nmero, o en caso contrario, contar con una hoja de papel con una ruleta impresa en la cual ir marcando con lpiz grafito el ltimo nmero que ha salido e ir borrando la marca del nmero que sali hace 6 jugadas.

163

Si bien este mtodo puede ser altamente productivo, el jugador debe establecerse metas de ganancias antes de jugar, por lo que debe respetarlas y no dejarse llevar por la ambicin. Por ejemplo, si el jugador hubiese tenido como meta ganar US$ 80, entonces debera haberse retirado en la 11 jugada. La familiarizacin con cada ruleta se logra con mucha prctica y mejor aun es si esta prctica se logra con una ruleta de juguete y en la casa. No olvide comprarla, ya que esa pequea inversin (US$ 12 aproximadamente) le puede generar grandes ganancias. La anotacin en las planillas al utilizar este sistema puede reducirse exclusivamente a anotar el nmero que sale en cada jugada y obviar los colores, par e impar, manque & passe, columnas, docenas y otras combinaciones. Por supuesto que las marcas en la ruleta impresa en una hoja de papel es indispensable de anotar. As, el jugador debe concentrarse en slo dos cosas. Pero no olvide que slo debe utilizar un solo sistema a lo largo del juego ya que improvisar con otro en medio de su juego, slo conducir a confusin y prdida de dinero final.

28.4.- Aplicacin del sistema de la Ruleta Dinmica Sin Persecucin. Si se hubiese aplicado el sistema de la ruleta dinmica sin persecucin, los resultados habran sido los siguientes:

164

J 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

Color

Par

Manq/Pass

Col

Doc

Combinacin Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Abanico Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Medial. 27/33 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Small-S. 23 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Medial. 27/33 Aban.-Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23 Vrt. 0 -Sector 23

Apuesta 0 0 0 $21 Pleno 14 - 21 $18 Pleno 14 - 17 $18 Pleno 14 - 17 0 $16 Pleno 12 - 10 $16 Pleno 12 - 10 $16 Pleno 3 - 36 $16 Pleno 3 - 36 0 0 0 0 $21 Pleno 28 - 13 $20 Pleno 7 - 13 0 0 0 $23 Pleno 8 - 32 $23 Pleno 8 - 32 $17 Pleno 33 - 32 $17 Pleno 33 - 32 $16 Pleno 18 - 25 0 $17 Pleno 19 - 5 0 $18 Pleno 1 - 2 $18 Pleno 1 - 2 0 0 0 0

Saldo $ 100 $ 100 $ 100 $ 115 $ 97 $ 115 $ 115 $ 99 $ 119 $ 103 $ 119 $ 119 $ 119 $ 119 $ 119 $ 134 $ 150 $ 150 $ 150 $ 150 $ 127 $ 140 $ 123 $ 142 $ 162 $ 162 $ 181 $ 181 $ 163 $ 181 $ 181 $ 181 $ 181 $ 181

31 7 4 25 35 8 23 11 1 12 17 5 27 0 2 28 23 30 15 17 36 16 24 22 15 20 21 32 29 30 34 7 2 2

N R N R N N R N R R N R R N N R R N N R R N N N N R R N R R R N N

I I P I I P I I I P I I I P P I P I I P P P P I P I P I P P I P P

P M M P P M P M M M M M P M P P P M M P M P P M P P P P P P M M M

1 1 1 1 2 2 2 2 1 3 2 2 3 2 1 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 1 1 2 2

3 1 1 3 3 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 1

Color R N 0 Col 1 2 3 0

Fr 16 17 1 Fr 10 14 9 1

Tabla de Frecuencias Par Fr Manq I P 0 Doc 1 2 3 0 17 16 1 Fr 11 11 11 1 M P 0

Fr 16 17 1

165

La ganancia neta total habra sido de US$ 81 (ochenta y un dlares americanos) en 34 jugadas, con una duracin aproximada de 90 minutos. Ello equivale a un rendimiento de US$ 55/ hora. Si bien es muy similar al rendimiento del sistema California, ello no significa que esto sea una regla. No obstante, para esta secuencia particular de nmeros habla muy bien de este sistema, ya que con menor riesgo (al no perseguir), se obtuvo igual rendimiento. Ntese que en la sexta jugada se volvi a apostar por el mismo sector que en la jugada anterior se haba apostado pero haba perdido (sector comprendido entre los nmeros 14 y 17). Se apost a nmeros plenos pero manteniendo el monto de la apuesta (US$ 18), por lo que ello no constituye persecucin. No obstante es opcin del jugador seguir apostando por el sector aun manteniendo el monto de la apuesta aunque el autor recomienda s hacerlo. No hacerlo sera slo una variante ms defensiva pero menos fructfera.

Como conclusin final para este captulo quiero sealar que para los jugadores principiantes y con poco capital, es recomendable utilizar el sistema de los paralelos, para los jugadores intermedios con algo ms de capital aconsejo usar el sistema de la ruleta dinmica sin persecucin y por ltimo para los jugadores profesionales, avezados y con mayor capital, es recomendable utilizar el sistema de la ruleta dinmica con persecucin. Lo anterior es slo una recomendacin basada en la experiencia, no una regla. El jugador, por supuesto, es libre de utilizar el sistema de juego que desee.

166

29.- Sistema Dream Team

P
N 23 24 1 14 31 22 18 12 3 25 34 19 4 17 27 6 2 17 21

ara limitar sus prdidas en un sistema de progresin durante fases negativas del juego o malas rachas, usted debe intentar varios tipos de apuesta simultneamente. Prdidas ocurren menos frecuentemente que en un nico

sistema de juego. Adems, la progresin no aumenta tan rpidamente ya que aumentan las probabilidades de ganar en una apuesta. La siguiente tabla ilustrativa muestra los tipos de apuesta. Primero se muestra el efecto de no aplicar una progresin. Luego se muestra el mismo cuadro aplicando una Martingala. Apuestas son siempre hechas sobre rojo, par y menor (1 18):
Rojo x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Negro Par Impar x 1 - 18 19 - 36 x x Apuesta N Fichas 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Balance -1 -2 -1 +2 -1 -2 +1 +4 +5 +4 +5 +4 +5 +2 +1 +2 +3 0 -1

Ahora la misma serie de juego pero aplicando una progresin simple o Martingala para recuperar todas las prdidas:

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N 23 24 1 14 31 22 18 12 3 25 34 19 4 17 27 6 2 17 21

Rojo x

Negro

Par

Impar x

1 - 18

19 - 36 x x

x x x x x x x x x x x x x x x x x x

x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

x x

x x x x x

x x

Apuesta N Fichas 3 6 12 3 3 6 12 3 3 3 6 3 6 3 6 12 3 3 6

Balance -1 -3 +1 +4 +1 -1 +11 +14 +15 +14 +16 +15 +17 +14 +12 +16 +17 +14 +12

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30.- Sistema Corto Plazo

s que un sistema, es un esquema general a partir del cual se desarrollan varios sistemas o subsistemas con muy buenos resultados en pocas jugadas. Este sistema est basado en la repeticin numrica. Preguntmonos qu probabilidad hay que en 37 jugadas, salgan los 37

nmeros. En un casino real, tal vez la probabilidad sea 1 en cien mil. Para el casino virtual, esta posibilidad es 1 en un milln (por no decir imposible). La teora probabilstica dice que en una ruleta francesa un nmero pleno debe salir 1 vez cada 37 jugadas, por lo que en 37 jugadas deberan salir todos los nmeros Usted cree que ocurre aquello?. Ensyelo y ver que tal vez nunca ocurra. Sigamos con las probabilidades. Qu probabilidad hay que en 6 jugadas consecutivas salgan los 6 sextetos? Qu probabilidad hay que en 12 jugadas consecutivas salgan las 12 ternas? y Qu probabilidad hay que en 3 jugadas consecutivas salgan las 3 columnas o docenas? Esto nos hace tener un patrn de juego. Pero este patrn no funciona si apostamos 1 unidad siempre, ya que a medida que avanzan las jugadas se deben considerar las fichas perdidas en las jugadas anteriores. Por este motivo, las apuestas tienen que ser cuidadosamente planeadas. A partir de este concepto se pueden definir 2 sistemas de ataque: a) 1 sistema defensivo con un lmite mximo de fichas a apostar mnimo y que asuma prdidas b) 1 sistema ms arriesgado que persiga el no cumplimiento de la distribucin ideal de la combinacin en particular. Por ejemplo: considere la siguiente secuencia de 38 nmeros obtenida a partir de una Ruleta Americana en un casino real: 34, 15, 30, 24, 13, 28, 36, 29, 28, 13, 20, 19, 12, 17, 19, 19, 00, 1, 36, 33, 36, 9, 7, 35, 35, 7, 5, 16, 3, 10, 9, 7, 7, 26, 30, 27, 24, 19

Ntese que en 38 jugadas aparecen solamente 24 nmeros distintos (00, 1, 3, 5, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 19, 20, 24, 26, 27, 28, 29, 30, 33, 34, 35 y 36), de los cuales 15 nmeros aparecen 1 vez (00, 1, 3, 5, 10, 12, 15, 16, 17, 20, 26, 27, 29, 33 y

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34), 6 nmeros 2 veces (9, 13, 24, 28, 30 y 35), 1 nmero 3 veces (36) y 2 nmeros 4 veces (7, 19). Si hubisemos apostado a la no distribucin ideal de docenas (es decir a que no salgan las 3 docenas en 3 jugadas) habramos obtenido el siguiente resultado: 1 jugada 2 jugada 3 jugada : No se apuesta, se espera. Sale el 34. : Se apuesta 1 ficha a docena 3. Sale el 15 (docena 2). Se pierde 1 ficha. : Se apuestan 3 fichas a las 2 ltimas docenas salidas, es decir, 3 fichas a

la docena 3 y 3 fichas a la docena 2. Sale el 30 (docena 3). Se ganan 3 fichas menos la perdida en la apuesta anterior, el balance es de 2 fichas a su haber. Se cierra el primer ciclo. Ahora tomamos el ltimo nmero del ciclo como gua para apostar e iniciar un nuevo ciclo, es decir el 30, por lo que apostamos por la docena 3 una ficha. Si se gana en la primera apuesta se ganan 2 fichas y se cierra el ciclo, si se pierde en la siguiente jugada se apuestan 3 fichas a cada una de las 2 ltimas docenas salidas. De ganar se cierra el ciclo y el balance final es de 2 fichas. Si se pierde, tambin se cierra el ciclo con una prdida total de 7 fichas. De acuerdo a la secuencia numrica expuesta se habran obtenido los siguientes resultados:

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Nmero 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Docena 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 2 1 3 3 3 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 2 2

Apuesta 0 1 6 1 6 1 6 1 1 1 6 1 1 6 1 1 1 1 6 1 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1 1 1 6 1 1 6

Balance 0 -1 3 -1 3 -1 3 2 2 -1 3 2 -1 3 2 2 -1 -1 -6 2 2 -1 3 -1 3 -1 3 -1 3 2 2 2 2 -1 3 2 -1 3

Acumulado 0 -1 2 1 4 3 6 8 10 9 12 14 13 16 18 20 19 18 12 14 16 15 18 17 20 19 22 21 24 26 28 30 32 31 34 36 35 38

El balance final habra sido de 38 fichas a su haber en 38 jugadas. Ntese que en esta secuencia tan particular jams aparecen las 3 docenas en 3 jugadas consecutivas. Cuando aparece el cero o doble cero, se debe terminar de inmediato el ciclo y tomar de referencia la docena anterior al cero o doble cero.

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Si hubisemos aplicado el mismo sistema a las columnas, se habran obtenido los siguientes resultados:
Nmero 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19 Columna 1 3 3 3 1 1 3 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2 1 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 3 1 Apuesta 0 1 6 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1 6 1 1 1 6 1 1 6 1 6 1 6 1 6 1 6 1 1 1 Balance 0 -1 3 2 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 2 -1 3 2 2 -1 -6 2 -1 3 -1 -6 -1 3 -1 3 -1 -6 2 2 -1 Acumulado 0 -1 2 4 3 6 5 -1 -2 1 0 3 2 -4 -5 -2 -3 -1 -2 1 3 5 4 -2 0 -1 2 1 -5 -6 -3 -4 -1 -2 -8 -6 -4 -5

Se habra obtenido un saldo final de 5 fichas en contra. Apenas 5 fichas en 38 jugadas. Como se ve es un sistema bastante seguro y poco arriesgado que ante secuencias adversas las prdidas son mnimas. Adems si se hubiera aplicado en conjunto con las docenas, el balance final habra sido de 33 fichas a su haber (las 38 fichas ganadas en las docenas menos las 5 fichas perdidas en las columnas).

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Es un sistema fcil de aplicar y entender que con poca prctica har prescindir de materiales de anotacin, ya que slo debemos manejar 2 variables de las 2 jugadas inmediatamente anteriores y apostar 1 ficha o 6 fichas (3 fichas a cada columna o docena). Una variante es la de comenzar apostando de inmediato a las dos ltimas columnas o docenas repetidas, apostando 1 ficha a cada docena y/o columna en la primera apuesta y 3 fichas a cada docena o columna en caso de perder la primera apuesta. Hasta ah llega la progresin, no se debe aumentar ms ya que puede generar prdidas significativas. El jugador debe asumir que tendr prdidas en algunas jugadas pero que no sern significativas y que el balance general ser positivo. En caso de que una columna o docena se repita en la siguiente jugada no se debe apostar. Slo apostar a las docenas y/o columnas salidas en las 2 ltimas jugadas siempre y cuando sean distintas. Utilizando los mismos nmeros mostrados en el ejemplo anterior se habra obtenido el siguiente balance:

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Nmero 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Docena 3 2 3 2 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 2 1 3 3 3 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 3 2 2

Columna 1 3 3 3 1 1 3 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2 1 2 1 3 1 3 1 1 2 3 3 3 1

Apuesta Doc. Apuesta Col. 0 0 0 0 2 2 2 0 2 0 0 2 2 0 0 2 0 6 0 2 2 0 0 2 0 2 2 6 2 2 0 6 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 2 0 0 2 2 6 0 0 2 2 0 2 2 2 2 6 0 2 0 2 0 2 0 0 2 2 0 6 0 0 2 0

Gan. Doc. 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1

Gan. Col. 0 0 1 0 0 1 0 -2 -6 1 0 1 -2 -6 -2 3 0 0 0 1 0 0 0 -2 3 0 1 1 -2 3 1 1 1 0 -2 3 0 0

Acumulado 0 0 2 3 4 5 6 4 -2 -1 0 1 -1 -6 -7 -4 -4 -4 -4 -2 -2 -2 -1 -3 1 1 3 4 3 7 8 9 10 10 9 12 12 13

Este cuadro a diferencia de los anteriores analiza la apuesta a docenas y columnas a la vez. El sistema muestra una caracterstica comn en su versin normal y esta variante: arriesga poco. El valor ms bajo que alcanza es de -7 fichas, en tanto que el valor ms alto se consigue en la ltima jugada alcanzando 13 fichas a favor. Cuando sale el cero o doble cero se considera como una jugada perdida y no se debe apostar en las 2 siguientes jugadas o hasta que aparezcan 2 docenas o columnas consecutivas diferentes.

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Como se ve, no es un sistema que entregue grandes ganancias, sino ms bien conservador. No obstante es muy seguro, probabilstico y de bajo riesgo. Ideal para jugadores novatos o que no cuentan con mucho capital. En el caso de los sextetos, se debe apostar 1 ficha al ltimo sexteto salido. Si aparece el mismo sexteto se ganan 5 fichas, de lo contrario se pierde 1 ficha. En la siguiente jugada se apuesta 1 ficha a cada uno de los 2 ltimos sextetos salidos. Si se gana se obtiene una ganancia de 4 fichas que si se le resta la ficha perdida en la jugada anterior, entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 3 fichas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 2 fichas a cada uno de los 3 ltimos sextetos salidos, es decir, un total de 6 fichas. Si se gana se obtienen 6 fichas de ganancias a las que restadas las 3 fichas perdidas en las 2 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 3 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 9 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 8 fichas a cada uno de los 4 ltimos sextetos salidos, es decir, un total de 32 fichas. Si se gana se obtienen 16 fichas de ganancias a las que restadas las 9 fichas perdidas en las 3 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 7 fichas. Si se pierde en cambio, se acumulan 41 fichas perdidas y se pasa a la jugada siguiente, en la cual se debe apostar 45 fichas a cada uno de los 5 ltimos sextetos salidos, es decir, un total de 225 fichas. Si se gana se obtienen 45 fichas de ganancias a las que restadas las 41 fichas perdidas en las 4 jugadas anteriores entrega un balance favorable de 4 fichas. Si se pierde en cambio, se pierden en total 266 fichas y ocurri el muy improbable hecho de que en las ltimas 6 jugadas apareci un nmero correspondiente a cada uno de los sextetos. Como se ve, al aplicar el sistema corto plazo a los sextetos se puede llegar a arriesgar un gran nmero de fichas y ante una racha adversa las prdidas podran ser nefastas. Aunque lo ms probable es que cuando se produzca tal racha las ganancias obtenidas a esas alturas sern mayores a 266 fichas.

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En el caso de que no le haya quedado claro cuantas fichas se debe apostar luego de cada apuesta perdida, presentamos el siguiente tringulo que le puede servir de ayuda memorias:

1 1 2 8 45 45 8 45 2 8 45 1 2 8 45

Si se hubiera aplicado este sistema a la secuencia numrica expuesta y aplicada para las docenas y columnas, se habran obtenido los siguientes resultados:

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Nmero 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19

Sexteto 6 3 5 4 3 5 6 5 5 3 4 4 2 3 4 4 1 6 6 6 2 2 6 6 2 1 3 1 2 2 2 2 5 5 5 4 4

Apuesta 0 1 2 6 32 1 2 6 1 1 2 6 1 2 6 1 1 1 2 6 1 1 2 1 2 1 2 6 32 1 2 1 1 1 2 1 1 2

Balance 0 -1 -2 -6 16 -1 -2 6 5 -1 -2 6 -1 -2 6 5 -1 -1 -2 6 5 -1 4 -1 4 -1 -2 -6 16 -1 4 5 5 -1 4 5 -1 4

Acumulado 0 -1 -3 -9 7 6 4 10 15 14 12 18 17 15 21 26 25 24 22 28 33 32 36 35 39 38 36 30 46 45 49 54 59 58 62 67 66 70

Se entiende por sexteto 1 al que comprende los nmeros del 1 al 6, sexteto 2 al que comprende los nmeros del 7 al 12, sexteto 3 al que comprende los nmeros del 13 al 18 y as sucesivamente hasta el sexteto 6 que comprende los nmeros del 31 al 36. El cero y doble cero, no forman parte de ningn sexteto. El saldo final es favorable y equivale a 70 fichas. Nunca ocurri que salieran los 6 sextetos en forma consecutiva. Adems para perder no basta con que salgan los 6

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sextetos en forma consecutiva, sino que tambin se ajusten exactamente desde el momento en que empezamos a hacer la apuesta. En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y comenzar un nuevo ciclo. Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas y columnas es de 38 6 +70 = 102 fichas. En el caso de las ternas, el tringulo a utilizar es el siguiente:
1 1 1 1 2 4 9 27 108 108 27 108 9 27 108 4 9 27 108 2 4 9 27 108 1 2 4 9 27 108 1 1 2 4 9 27 108 1 1 1 2 4 9 27 108

La punta del tringulo indica que debemos apostar 1 ficha a la terna anterior. De ganar se obtienen 11 fichas a su haber, de perder se pasa a la segunda fila donde cada 1 indica que se debe apostar 1 ficha a las 2 ltimas ternas salidas en los dos ltimos sorteos. Y as sucesivamente. De ganar en cualquier fila se vuelve a empezar por la punta del tringulo, apostando siempre a la terna anterior, o en otras palabras, a que en 12 jugadas al menos una de las ternas se repetir. Finalmente se llega a la novena fila o nivel que indica que se debe apostar 108 fichas a las 9 ltimas ternas. Recuerde que para llegar a este nivel, significa que en las ltimas 9 jugadas han salido ternas distintas por lo que ello es muy improbable que ocurra. No se pudo continuar con un dcimo nivel ya que se estara sobrepasando el lmite de apuesta para un casino normal.

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Es sin duda arriesgado llegar a apostar tantas fichas como el nivel 9, pero aqu la probabilidad de que ocurra es menor que en el caso de los sextetos. Aplicando el sistema a la secuencia numrica expuesta, se habran obtenido los siguientes resultados: Se entiende por terna 1 la que comprende los nmeros del 1 al 3, terna 2 la
Nmero 34 15 30 24 13 28 36 29 28 13 20 19 12 17 19 19 00 1 36 33 36 9 7 35 35 7 5 16 3 10 9 7 7 26 30 27 24 19 Terna 12 5 10 8 5 10 12 10 10 5 7 7 4 6 7 7 1 12 11 12 3 3 12 12 3 2 6 1 4 3 3 3 9 10 9 8 7 Apuesta 0 1 2 3 4 1 2 3 1 1 2 3 1 2 3 1 1 1 2 3 4 1 2 1 2 1 2 3 4 10 24 1 1 1 2 3 1 2 Balance 0 -1 -2 -3 8 -1 -2 9 11 -1 -2 9 -1 -2 9 11 -1 -1 -2 -3 8 -1 10 -1 10 -1 -2 -3 -4 -10 24 11 11 -1 -2 9 -1 -2 Acumulado 0 -1 -3 -6 2 1 -1 8 19 18 16 25 24 22 31 42 41 40 38 35 43 42 52 51 61 60 58 55 51 41 65 76 87 86 84 93 92 90

que comprende los nmeros del 4 al 6, terna 3 la que comprende los nmeros del 7 al 9 y as sucesivamente hasta la terna 12 que comprende los nmeros del 34 al 36. El cero y doble cero, no forman parte de ninguna terna. El saldo final es favorable y equivale a 90 fichas. Nunca ocurri que salieran las 12 ternas en forma consecutiva. Adems para perder no basta con que salgan las 12

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ternas en forma consecutiva, sino que tambin se ajusten exactamente desde el momento en que empezamos a hacer la apuesta. En caso de aparecer el cero o doble cero, es mejor terminar la secuencia y comenzar un nuevo ciclo. Nuestro balance general considerando las apuestas a docenas, columnas, sextetos y ternas es de 38 6 + 70 + 90 = 192 fichas, en slo 38 jugadas.

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31.- Sistema Imn

notar los ltimos 5 resultados (se puede hacer con ms tambin) sobre una chance simple, supongamos el siguiente resultado: Negro Rojo Negro Negro Rojo.

Jugamos en nuestro primer pase al contrario del primer anotado, o sea jugamos a Rojo, si perdemos ahora jugamos al contrario del segundo anotado, o sea jugamos Negro, si perdemos jugamos Rojo, si volvemos a perder jugamos Rojo, si perdemos jugamos Negro. En cualquier pase que ganemos empezamos todo de vuelta o paramos de jugar. Explicacin : para perder en las 5 veces que jugamos debera repetirse el mismo dibujo salido o sea solo podramos perder si salen Negro Rojo Negro Negro Rojo, cualquier otro dibujo nos hara ganar. Si tenemos en cuenta la cantidad de dibujos posibles: 2*2*2*2*2 = 32, de los cuales uno solo nos hara perder. El cero se considera de dos maneras posibles: o como pase perdido o le jugamos todas las manos una ficha mnima como defensa. La progresin ideal es una Dalambert fuerte y la aplicamos durante cada sesin, y acumulamos la ultima jugada para la prxima sesin. Ejemplo: usando progresin Dalambert = 1 3 5 7 10 13 18 fichas

Primera sesin: anot Negro Negro Rojo Negro - Rojo por lo que empiezo a jugar: a) Juego Rojo 1 ficha, supongamos que pierdo. b) Juego Rojo 3 fichas, supongamos que pierdo. c) Juego Negro 5 fichas, supongamos que gano.

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Invert 9 fichas, cobr en el ltimo pase 10, gan 1, en la prxima sesin debo arrancar del pase b o sea jugando 3 fichas. Segunda sesin: anot Rojo Rojo Rojo Negro Negro por lo que juego: a) Juego Negro 3 fichas y pierdo. b) Juego Negro 5 fichas y gano.

Jugu 8, cobr 10, gan 2. Prxima sesin sigo empezando del paso de 3 fichas o puedo como voy ganando empezar todo de vuelta. Tambin se puede jugar con martingala simple, duplicando cada pase perdido, o anotar menos o mas pases. En nuestro caso recomendamos jugar en los dibujos en los que haya 3 Negros y 2 Rojos o viceversa. Por supuesto que este sistema puede ser aplicado para las dems chances simples, es decir, mitad y par / impar, con lo que si aplicamos en paralelo este sistema para todas las chances simples las ganancias pueden ser muy significativas en cuestin de pocas jugadas. En caso de que no se desee aplicar progresiones, puede apostar en contra sin aumentar la cantidad de fichas, es decir, manteniendo constante el valor de la apuesta. Apostando de esta forma por todas las chances simples a la vez, tambin se puede obtener ganancias significativas arriesgando poco capital. En nuestro programa estadstico de anlisis de este sistema, podr ensayar y comprobar los resultados de este sistema doblando la apuesta o mantenindola constante. Lo ideal en todo caso, es que al utilizar este sistema se estipule una meta de ganancias por noche que una vez conseguida permita al jugador retirarse tranquilamente hasta el da siguiente, ya que como apreciar el lector al realizar sus ensayos, el grfico de ganancias / prdidas sufre vaivenes positivos y negativos, por lo que al tener un balance positivo mdico (unos $ 50 por ejemplo) es mejor retirarse o descansar y aplicar otro de los sistemas entregados en este libro.

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El concepto es obtener una ganancia objetivo por cada sistema y retirarse de manera de no sobre explotar un sistema y que la sumatoria de las ganancias de todos los sistemas entregue un saldo bastante positivo.

31.1.- El complemento ideal del Sistema Imn

Como se apreciara en el punto anterior, lo mas conveniente es aplicar una progresin lenta, segura y benfica para el jugador al tratar de romper el dibujo de chances simples que se viene generando en las ltimas jugadas. Aplicar una martingala puede entregar resultados, no obstante, puede ocurrir que en 5 jugadas s se repita el mismo dibujo. Si el dibujo a romper fuera de ms jugadas podemos llegar a los lmites mximos de apuesta y tambin a arriesgar una gran cantidad de fichas. Con todas las consideraciones anteriores, la mejor progresin a aplicar es la siguiente:

Progresin Labouchere El sistema Labouchere es tambin llamado "martingala partida" o "sistema de cancelacin". En su forma ms simple, debemos escribir algunos nmeros, por ejemplo 1 2 3. Cada apuesta es igual al primero mas el ltimo de esta lista de nmeros. En el ejemplo, es 1 y 3, lo que equivale a una apuesta de 4. Si se gana, se cancelan estos dos nmeros y se vuelven a apostar los extremos. En este caso apostaramos el nico nmero que queda. Si se completa la serie (se cancela todo) se comienza nuevamente la serie. Si la apuesta se pierde, se agrega la apuesta perdida al final de la lista (extremo derecho). Esto significa que se necesita ganar menos del 50% de las apuestas para completar la lista. Si normalmente se gana casi el 50% de las apuestas, con este mtodo se debera ganar indefectiblemente.

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Hay tambin muchas variaciones. Una sera la de usar diferentes nmeros, como poner muchos 1 al comienzo, para contener las apuestas de elevarse demasiado rpido. As, la lista de nmeros sera algo como esto 1 1 1 2 2 3. Otra variacin sera la de dividir por 2 algunas apuestas cuando alcanzan niveles muy altos y reemplazar esa apuesta alta por 2 apuestas de la mitad de su tamao. Hay una variacin llamada "Reverse Labouchere" que consiste en agregar el monto ganado al final de la lista y cancelar los extremos en caso de perder. Esto da pocas prdidas y puede dar dramticas ganancias. ________________________________________________________________ De esta forma podemos alargar jugada a jugada el dibujo y jugar en su contra y adems considerando que se necesita menos de un 50% de aciertos el xito est prcticamente en un 99,9% garantizado (nunca hablaremos del 100% porque un evento extremadamente raro e increble siempre podr ocurrir). Otra conclusin muy importante es que si bien podemos atacar las 3 chances simples en forma simultnea, al principio es recomendable empezar solamente con las mitades ya que podemos empezar apostando una cantidad menor al lmite mnimo de apuesta al impuesto por el casino para las chances simples al apostar 1 ficha de mnimo valor a los 3 sextetos que conforman la mitad. Vale decir ampliamos el rango. Tambin podramos aplicar una D Alembert, Fibonacci o Molienda de Oscar ya que al igual que la Labouchere aumentan lentamente y con menor nmero de jugadas ganadas que perdidas podemos cerrar la serie.

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32.- Sistema La Sagrada Familia

Este sistema tiene como pilar un nmero pleno, con sus correspondientes

lneas y calles. Por ejemplo si tomamos al 20 como pilar o gua, que con las lneas que le corresponden nos da la familia de nmeros que va del 16 al 24 inclusive. La eleccin del nmero, en este caso el 20 no estar librada al azar, sino que ser el resultado de sus estadsticas. Puede utilizarse el criterio de la repeticin o del sector menos frecuente en el tapete verde o algn otro criterio. Este nmero se elegir entre el 4 y el 33 inclusive, y no es obligacin jugar a la columna central, como en el caso del ejemplo. Es prudente cambiar de sistema una vez que haya obtenido el acierto. Lo considero recomendable debido a que no necesita un gran capital, y tiene un fcil desarrollo. Ahora veamos cmo apostamos: 16 19 22

. . .
17 20 23
1 2 3 4 7 9 13 20 29 42

18 21 24

N Jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pleno 35 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Terna 11 1 2 3 4 6 9 13 19 28 41

Apuesta a: Sobre Lneas Superior Inferior 1 2 3 5 8 13 20 31 48 72 4 7 10 14 22 32 47 71 106 156 4 11 21 35 57 89 136 207 313 469 Total Acum.

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Gan. Neta Si Pleno 44 49 51 49 51 55 56 57 59 59

Ganancias Gan. Neta Si Terna * 8 13 15 13 15 19 20 21 23 23

Gan. Neta Si Sobre 8 13 15 13 27 19 20 33 35 35

* : Nmero que pertenece a la terna pero que no es el pleno.

Por ejemplo, en la primera jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 1 ficha a la terna o calle a la que pertenece el nmero pleno y a las dos ternas o calles vecinas, es decir, a la calle superior e inferior a la calle o terna del pleno. El criterio a utilizar para elegir el nmero pleno, puede ser el de repetir la familia salida en la jugada anterior, es decir, utilizar como gua el ltimo nmero salido. Si sale el nmero pleno, la ganancia neta ser de 44 fichas. Si sale un nmero de la terna del pleno pero que no es el pleno, la ganancia neta ser de 8 fichas. Y si sale un nmero de cualquiera de las dos sobrecalles la ganancia neta ser tambin de 8 fichas. Si no sale ningn nmero perteneciente a esta combinacin, perdimos 4 fichas y pasamos a la siguiente jugada donde podemos apostar por la misma familia o apostar a la ltima familia salida tomando como gua el ltimo pleno salido. En la segunda jugada se debe apostar 1 ficha a pleno, 2 fichas a la terna y 2 fichas a cada sobrecalle como lo indica la tabla.

Una variante bastante interesante es la que se presenta a continuacin:

. . .. . . ... .
13 16 19 22 14 17 20 23 15 18 21 24

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En la primera jugada se apuesta 1 ficha a 3 sextetos, 9 cuadrados y 2 ternas, como muestra la figura. Esta combinacin abarca una docena completa y por supuesto que puede ser aplicada en cualquiera de las 3 docenas. A continuacin se muestra como se debe apostar a medida que avanzan las jugadas, aunque teniendo en cuenta siempre que al ganar se debe comenzar desde el principio:

N Jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Caballo 17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3

Terna 11 1 2 3 5 9 15 22 40 80 150

Apuesta a: Cuadrado Sexteto 8 5 1 1 2 2 3 3 5 5 9 9 16 17 30 40 55 70 90 110 150 160

Total 14 25 36 58 102 180 347 623 1033 1689

Acum. 14 39 75 133 235 415 762 1385 2418 4107

Para interpretar correctamente el cuadro de apuestas, por ejemplo, en la 3 jugada se debe apostar 1 ficha a los 3 caballos, 3 fichas a las 2 ternas, 3 fichas a los 9 cuadrados y 3 fichas a los 3 sextetos. Recuerde que una vez que gana debe comenzar desde el principio, apostando 1 ficha a cada combinacin o simplemente retirarse. Tal vez baste 1 slo buen acierto para quedarse con una gran cantidad de fichas y cumplir el objetivo de la noche. Como se puede apreciar, con esta combinacin se debe arriesgar un nmero mayor de fichas, pero que proporcionalmente entrega ganancias mayores. Si, por ejemplo, recin en la 5 jugada apuntramos al 17 o al 20 (ver recuadro ganancias netas, columnas de color caf), la ganancia neta (descontando las fichas perdidas en las 4 jugadas anteriores) sera de 233 fichas pero se habra arriesgado un total de 235 fichas desde la 1 jugada (ver cuadro de apuestas en el acumulado a la 5 jugada). El criterio a utilizar ms conveniente para elegir la docena es sin duda el de la repeticin. Apostar siempre a la repeticin de docena. El hecho de que una docena no se repita en 10 jugadas es muy extrao, no obstante, si el jugador quiere tomar algunas precauciones se sugiere esperar el evento de que una docena no se haya repetido durante

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unas 5 a 6 jugadas y luego comenzar a apostar. No olvidar, sin embargo, el caudal de fichas del que debe disponer en caso de llegar a una 9 o 10 jugada sin ganar. Una alternativa ms segura es apostar por el siguiente dibujo: 13 16 19 22 14 17 20 23 15 18 21 24

. . . .. . . .......

Para no correr los riesgos de un incremento notable en la postura de fichas, se puede apostar al dibujo mostrado solamente 1 ficha a cada combinacin y en todas las jugadas, con lo que por cada jugada solamente se arriesgaran 20 fichas. Utilizar el criterio de repeticin de docenas y recomendable es que luego de 1 o 2 aciertos con el consiguiente saldo positivo, se abandone el sistema o la mesa de juego. El jugador debe ir con la idea de apostar una cantidad fija para este sistema. Por ejemplo, si decide llevar 200 fichas, pensando que en cada jugada puede perder como mximo 20 fichas y que luego de 10 jugadas consecutivas perdedoras, perder 200 fichas, debe llegar hasta ah y abandonar el sistema. No obstante, es muy difcil e improbable que en 10 jugadas consecutivas no se repita una docena. Probablemente ello ocurra ms de 1 vez, con lo que en pocas jugadas podr ganar una buena cantidad de fichas. Practique antes y obtenga sus propias conclusiones para este sistema. No olvide plantearse un objetivo de ganancias previo a jugar, que luego de haberlo alcanzado, lo debe llevar a abandonar el sistema o la mesa de juego.

33.- Sistema Fortaleza

Segn la teora probabilstica, cada nmero debe salir en promedio 1 vez cada

37 o 38 jugadas dependiendo de la ruleta. Ello, como sabemos es prcticamente

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imposible de que ocurra en una secuencia tan breve de jugadas, por lo tanto lo normal es que ms de 1 nmero se repita dentro de una secuencia de 37 o 38 jugadas. De igual manera podemos decir que, adems de existir repeticiones de nmeros de 2 veces, tambin existen repeticiones de nmeros de 3 veces dentro de esta breve secuencia, lo cual es absolutamente normal. Lo anormal sera que ello no ocurriera. Pues bien, basado en este principio, el sistema Fortaleza consiste en esperar los nmeros que se repiten dentro de una secuencia para apostar por ellos. Solamente se debe apostar a pleno por los nmeros que se han repetido 1 vez, jugada a jugada, hasta que uno de ellos se repita nuevamente y genere un balance positivo de fichas. Una vez conseguido el objetivo, se inicia una nueva secuencia de juego, sin considerar las repeticiones de la secuencia anterior. Veamos el siguiente ejemplo: 17, 2, 00, 29, 19, 26, 23, 24, 11, 10, 36, 35, 5, 28, 7, 28, 33, 10, 5, 13, 9, 13, 17, 19, 5, 2, 26, 16, 25, 35, 6, 35, 10, 3, 31, 36, 34, 1, 8, 4, 14, 34, 14, 36, 7, 11, 34 El primer nmero que se repite es el 28 (destacado en rojo), luego se empieza a apostar por este nmero a pleno, jugada a jugada. Luego se repite el 10, 5, 13, 17, 19, tras lo cual se repite el 5 nuevamente (destacado con azul). Hasta ese entonces venamos apostando a pleno por el 28, 10, 5, 13, 17 y 19. Haciendo el balance general se obtiene una ganancia neta de 8 fichas. En caso de que la segunda repeticin hubiera tardado ms jugadas, se debe cuidar de planificar bien el monto de apuesta a cada pleno, para que las ganancias de la jugada ganadora, compense las prdidas de las jugadas anteriores. Tras la jugada ganadora se inicia una nueva secuencia absolutamente independiente de la anterior que tiene su jugada ganadora en el nmero 34 para obtener una ganancia neta de 9 fichas.

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34.- El gran Sistema que traspasa ampliamente la Ventaja del Casino al Jugador
Es tambin conocido como Progresin Wells. Se aplica en las chances simples

(color, mitad, par / impar) y consiste en aumentar el monto de la apuesta en 1 unidad cuando se pierde y disminuirlo en 1 unidad cuando se gana. Con ello se consigue disminuir el porcentaje de aciertos hasta en un 25% o menos para obtener ganancias. Recordemos que en circunstancias normales se necesita al menos un 52,63% de aciertos para igualar a la banca. Se consigue adems anular el negativo efecto del cero y doble

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cero. Es una progresin lenta a diferencia de la Martingala que ante una mala racha llega rpidamente a los lmites superiores de apuesta de los casinos. Veamos el siguiente ejemplo: apostando 10 fichas iniciales al rojo y 10 fichas iniciales al negro se tiene lo siguiente:
WELLS Nm. 25 3 17 18 30 2 11 29 Juego al Negro Resultado Balance 0 -10 0 -21 24 -9 0 -20 0 -32 26 -19 24 -7 22 +4 Juego al Rojo Resultado Balance 20 +10 18 +19 0 +11 18 +20 16 +28 0 +21 0 +13 0 +4

N Jug. 1 2 3 4 5 6 7 8

Chance Rojo Rojo Negro Rojo Rojo Negro Negro Negro

Apuesta 10 11 12 11 12 13 12 11

Apuesta 10 9 8 9 8 7 8 9

Jugando al rojo y al negro a la vez en la primera jugada el balance general es cero, en la segunda jugada es -2 (-21 + 19), en la tercera es +2, hasta la ltima jugada que es de +8 (+4 + 4) (Ver columnas verdes). La pregunta lgica es: Qu habra pasado si hubiera salido el cero o el doble cero en cualquier jugada? Se habra perdido la importante suma de 20 fichas. Luego, para evitar esta prdida catastrfica generada por la existencia del cero y doble cero es que no es necesario apostar por las dos chances al mismo tiempo, basta con apostar por la diferencia que se genera jugada a jugada de los montos que se debera apostar a una y otra chance. Por ejemplo: en la segunda jugada corresponde apostar 11 fichas al negro y 9 fichas al rojo. Pues bien, slo se debe apostar 11 9 fichas = 2 fichas al negro y con ello se disminuye drsticamente el riesgo de que aparezca el cero o el doble cero ya que en lugar de perder 20 fichas solamente se perdern 2 fichas. Cuando su estadstica indique que se debe apostar el mismo monto a ambas chances, no apueste, espere dejar pasar la jugada hasta que se produzca un desequilibrio para apostar por una chance nuevamente. Ms simple aun: si juego con fichas de US$ 10 y apuesto US$ 10 al rojo y pierdo, en la siguiente jugada debo apostar US$ 20 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, pierdo nuevamente, en la siguiente jugada

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debo apostar US$ 40 al rojo, esta vez gano, en la siguiente jugada debo apostar US$ 30 al rojo, gano nuevamente, y ya tengo un balance positivo de US$ 10 acertando tan solo 2 de 5 jugadas en la que apost (40%). Sigo disminuyendo en caso de que gane y aumentando en caso de que pierda. Si gano una cantidad de veces tal que mi estadstica indica que debo apostar US$ 0, no apueste en esa jugada y si nuevamente sale rojo, entonces deber comenzar a apostar US$ 10 por el negro. Por supuesto que puede ser aplicado para las otras chances simples (mitad, par / impar) o incluso aplicarlo a las 3 chances en paralelo con lo que las ganancias pueden ser muy significativas en cuestin de jugadas. No obstante, es un sistema que requiere gran dominio y concentracin, por lo que lo recomendable es establecer un objetivo moderado de ganancias que una vez alcanzado signifique el trmino de esa serie para comenzar otra, luego de un descanso. Tambin es una buena idea aplicarlo al sistema imn.

35.- El gran mtodo que identifica ruletas sesgadas

st claro que la Ruleta es un juego de azar y que como todos los juegos de azar el instrumento de anlisis debe ser el clculo de probabilidades.

No obstante y dentro de la lgica racionalidad del clculo de probabilidades, se puede pensar que la eleccin de un determinado sector de frecuencia mxima es ms conveniente a mi juego. Porqu un sector de frecuencia mxima?

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Lo cierto es que hasta las ruletas mas perfeccionadas necesitan ser revisadas y equilibradas en muchos casos cada da. No hay que olvidar que cualquier mecanismo que gira, sufre desgaste de forma ms o menos irregular y que aunque mnimo, este desgaste favorece en el desequilibrio a determinados sectores de la Ruleta. Lo mismo podemos decir de los croupiers, los ritmos e intensidades en el impulso de la ruleta y la bola de marfil, no tienen porqu ser los mismos en un hombre que en una mujer y estas diferencias se pueden acentuar tanto por condiciones naturales, si son diestros o zurdos, estados de nimo, as como por condiciones de profesionalidad o habilidad desarrolladas, impulso de los elementos del juego, la ruleta y la bola o la velocidad de las apuestas por ejemplo. Todo ello conduce a pensar que probablemente el sistema de apuestas por sectores de ms frecuencia y apoyo de sus jugadas, sea con diferencia tcnicamente superior a otros sistemas no tan elaborados. Es posible batir al azar? Razonablemente yo debera decir no. Pero lo cierto es que tras haber visitado numerosos casinos, mi visin actual es otra. Es como si el azar generado por el propio azar en un sistema de juego fuese capaz de conducir una parte del campo de posibilidades que tiene la Ruleta a un campo de probabilidad ms restringido y previamente seleccionado. Es esto muy razonable? Le dejo la respuesta al lector. ________________________________________________________________ Un gran esfuerzo constituye la bsqueda de ruletas sesgadas. Esto puede ser efectivo pero no es fcil. Seguramente alguien ya ha hecho dinero jugando con ruletas sesgadas, pero encontrarlas implica mucho trabajo. Una ruleta puede estar sesgada por el desgaste, y como son extremadamente caras, algunos casinos probablemente no las cambien por mucho tiempo. Tratndose de ruletas virtuales, los sesgos se pueden encontrar haciendo pruebas con programas estadsticos para averiguar si la ruleta tiende a favorecer algn nmero. Si encuentra la falla puede sacar provecho. Todo esto cuesta mucho trabajo. An cuando haya encontrado dicha ruleta imperfecta, (lo cual de por s implic mucho

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esfuerzo), ahora tiene que averiguar dnde est la falla. Para hacer esto usted necesitar contar con un equipo estadstico que sea capaz de encontrar el sesgo. En los casinos reales, sin embargo, existen mtodos de vigilancia que evitan que los clientes utilicen aparatos electrnicos para estudiar sus ruletas. Los casinos virtuales cuentan tambin con sistemas de deteccin de programas utilizados con este fin.

35.1.- El sistema detector de ruletas sesgadas El propsito y objetivo de este mtodo es detectar lo ms pronto posible cualquier tipo de propensin (predisposicin) en la rueda, y saber los nmeros buenos antes de que salgan. Revisando centenares de viejos registros, se not ciertas tendencias, previas a que salieran ciertos nmeros. Finalmente lo que se hizo fue armar ciertas reglas para que se pudiera seguir un plan definitivo.

Reglas

1.- Registrar los resultados de 60 tiradas de 4 mesas diferentes. 2.- Cuando tenga aproximadamente 50, empiece a marcar un cartn de puntajes con los resultados, como en la siguiente figura:

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3.- Haga su ltima actualizacin despus de 60 tiradas, despus rpidamente seleccione la rueda en la que jugar. 4.- Elija una de las ruedas en la que por lo menos 4 nmeros, juntos en la rueda, hayan salido por lo menos dos veces. Deben estar rodeados, ambos lados, por nmeros que hayan salido como mximo una vez. 5.- Puede ser que slo tenga 4 nmeros en un grupo o puede ser que tenga 7 u 8 nmeros juntos. Incluso puede tener 2 grupos as en la misma rueda. Lo que tiene que hacer es apostar a todos los nmeros del grupo, o grupos, durante las prximas 30 tiradas. 6.- No elija una mesa en donde haya ms de 2 grupos. 7.- Cada grupo debe incluir al menos 1 nmero que haya salido al menos 3 veces. Si tiene un grupo de 4 nmeros y todos salieron slo dos veces, evite este grupo. 8.- Un grupo que tiene 6 o 7 nmeros tiene que tener al menos 3 nmeros que hayan salido por lo menos 3 veces. Un grupo con 8 o 9 nmeros tiene que tener por lo menos 4 nmeros que hayan salido al menos 3 veces. 9.- No haga ms de 30 tiradas, porque esto se ha calculado para que si est jugando 4 nmeros, por ejemplo, y todos salen slo una vez, igual tendra ganancia. Si hubiera posibilidad de una mala serie esto prevendr que le provoque demasiado dao a su pozo. 10.- Devuelva todas sus ganancias a su pozo. 11.- Empiece con un pozo de US$ 500, con un resguardo de US$ 500 si est empezando con fichas de US$ 5. Si est empezando con fichas de US$ 2 entonces necesita un pozo de US$ 200 con US$ 200 de resguardo. Este resguardo es slo en caso de que le toque una serie pobre durante el comienzo. Ms adelante, su pozo siempre ir en aumento, lo que debera cubrir cualquier desliz.

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12.- Cada vez que doble su pozo, doble su apuesta. Cuando su pozo alcanz los US$ 3.000, juegue todos los juegos posteriores con fichas de US$ 25, a menos que el banco caiga por debajo de US$ 2.500 despus de que se hayan jugado las 30 tiradas, en ese caso vuelva a las fichas de US$ 20.

36.- Minimizacin de riesgos y maximizacin de ganancias en el menor nmero de jugadas

Minimizar riesgos y maximizar ganancias no va de la mano con utilizar el mtodo ms ultradefensivo que pueda existir, sino ms bien busca un punto de equilibrio que cumpla con ambos conceptos. No podemos olvidarnos tampoco de las probabilidades asociadas a cada riesgo = n de fichas apostadas, y ganancias de una apuesta en particular. As, tenemos que una apuesta de bajo riesgo puede tener grandes ganancias pero la probabilidad de xito es muy baja.

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Es claro que si slo se apuesta al mnimo permitido o se apuesta despus de una secuencia extremadamente rara, se minimizan los riesgos pero tambin el juego se tornar tedioso y poco productivo. Esto equivaldra al extremo opuesto de la desesperacin y la ambicin. Existe un factor Ganancia / Riesgo creado por el autor de este libro, que se obtiene a partir del cuociente entre las ganancias y el nmero de fichas apostadas transcurrido un nmero de jugadas. Este factor determina que tan arriesgado y productivo es el juego. Este factor debe ser siempre lo ms alto posible, ya que por un lado puede indicar que con pocas fichas apostadas se han logrado buenas ganancias (juego efectivo), o que, por otro lado, se han arriesgado ms fichas pero se han obtenido grandes ganancias. Este ltimo caso es lo que sucede generalmente en el sistema de la ruleta dinmica, siempre que el sistema sea bien aplicado. El factor Ganancia / Riesgo (G/R) puede ser tambin un indicador comparativo entre distintos sistemas de juego. Por ejemplo en los 4 casos analizados en el captulo anterior podemos analizar el G/R para cada sistema de juego en un mismo nmero de jugadas.
N Jugadas 10 20 30 34 Promedio California 0.25 0.31 0.31 0.31 0.29 Razn Ganancia/Riesgo Paralelos Dinm. c/P 0.04 0.29 0.11 0.53 0.23 0.46 0.23 0.46 0.15 0.44 Dinm. s/P 0.03 0.31 0.26 0.26 0.21

Razn Ganancia/Riesgo
0.60 0.50 Razn G/R 0.40 0.30 0.20 0.10 0.00 1 2 3 4 N de Jugadas Paralelos Dinmica c/P Dinmica s/P California

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Fig. 19 En la figura 19 se analiza y compara el G/R para cada uno de los sistemas de acuerdo a la secuencia de nmeros estudiada en el captulo anterior. En la tabla se observa que en las primeras 10 jugadas, los sistemas California y Ruleta Dinmica con persecucin son los que presentan mayor factor G/R (0,25 y 0,29 respectivamente). Es decir, si bien se arriesgaron ms fichas, las ganancias fueron tan significativas que el riesgo pareci bajo. En cambio el sistema de los paralelos y de la Ruleta Dinmica sin persecucin fueron bastante bajos. No obstante, en la 20 jugada esta situacin se revirti para la Ruleta Dinmica sin persecucin llegando incluso a igualar al sistema California. Tambin es en la 20 jugada donde la Ruleta Dinmica con persecucin alcanza su peak llegando a un valor de 0,53. Este pudo haber sido el momento en el cual el jugador hubiese decidido retirarse. Finalmente, luego de transcurridas las 34 jugadas, el promedio ms alto es obtenido por la Ruleta Dinmica con persecucin, seguido por el sistema California, luego la Ruleta Dinmica sin persecucin y en ltimo lugar el sistema de los paralelos. Ello adems se puede ver claramente en el grfico. Debemos reiterar que los factores obtenidos son exclusivos para la secuencia de datos estudiada en particular y que no constituyen una regla, es decir, no necesariamente el sistema de Ruleta Dinmica con persecucin ser siempre el mejor. Ello depende de variables tales como la secuencia de nmeros sorteados y de las apuestas realizadas por el jugador. S podemos afirmar que un factor G/R = 0,5 es bastante bueno.

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37.- Mtodos simples para generar ganancias rpidas

37.1.- Ruleta cargada o croupiers cargados. El primer mtodo simple es verificar si la ruleta est cargada o no. El jugador debe ir a una mesa de juego y dedicarse exclusivamente a tomar nota de cada nmero que va saliendo para su posterior anlisis. Es necesario que anote el resultado de al menos 50 jugadas y anotar cuando se produce un cambio en el croupier que tira la bola, ya que cada croupier tiene un estilo particular de lanzarla, lo que puede constituir un sesgo en los resultados, es decir, puede que un croupier inconscientemente est cargado hacia un sector de la ruleta. Si el jugador detecta que ello ocurre, entonces no tiene ms que limitarse a apostar por el sector al cual est cargado el croupier o la ruleta cuidando de apostar siempre el mismo monto y estar atento a los cambios de croupier. Tambin es aconsejable que luego de ganar una cantidad prudente se retire o al menos cambie de mesa de juego. Para determinar si la ruleta o el croupier estn cargados o no, basta con dividir imaginariamente la ruleta en dos partes iguales y ver a cual de las dos mitades

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pertenecen la mayora de los resultados. No obstante una diferencia significativa equivale a decir que de las 50 jugadas, 35 jugadas o ms sortearon nmeros pertenecientes a un sector de la ruleta y el resto al otro sector. Por supuesto que si 27 jugadas pertenecen a un sector y 23 jugadas al otro, no constituyen una diferencia significativa y esa diferencia ms bien puede que se deba al azar. Suceder que en algunas jugadas perder, pero stas sern en menor cantidad que las jugadas ganadoras. Por ello es aconsejable no doblar los montos de las apuestas para recuperar lo perdido en una jugada perdedora, sino ms bien esperar las siguientes jugadas ganadoras con el mismo monto de la apuesta. 37.2.- 35 plenos obviando los dos ltimos sorteados. Es conveniente aplicarlo slo en la ruleta francesa. Consiste en apostar 1 ficha a 35 nmeros plenos, que sern todos los nmeros menos los dos ltimos sorteados. Por ejemplo si en la penltima jugada sali el 5 y en la ltima jugada sali el 14, en la siguiente jugada se debe apostar por todos los nmeros excepto el 5 y el 14. La probabilidad de ganar es de 35/37 = 94,59% y la ganancia neta en cada jugada ser de 1 ficha. Si bien la ganancia neta es baja, se produce regularmente dada la alta probabilidad de xito. No obstante, el riesgo tambin es alto ya que se pueden perder 35 fichas de una vez. Recomendable es entonces, aplicar este mtodo luego que un nmero ha salido dos veces seguidas y por no ms de 6 o 7 jugadas, ya que la probabilidad de perder que es igual a 2/37 = 5,41% es equivalente a decir que se perder una vez cada 18,5 jugadas. Aunque esto es en teora, puede que ello ocurra en mayor o menor nmero de jugadas en la realidad.

37.3.- Apostar en contra de las columnas y docenas repetidas. Una buena tctica es apostar en contra de una columna y/o docena que ha salido en las ltimas dos o tres jugadas consecutivas. Por ejemplo, si la columna 1 ha salido dos veces seguidas, apostar en seguida por las columnas 2 y 3. La probabilidad de ganar es de 24/37 = 64,86%, aunque como precaucin es recomendable colocar una

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ficha a pleno en el cero. Si se pierde se recomienda no seguir apostando y esperar hasta que otra columna o docena se repita dos veces. El lector al ensayar este mtodo, se dar cuenta que luego de un nmero de apuestas sus ganancias han incrementado sustancialmente. Si por ejemplo se apostara US$ 50 a cada columna contraria de la que sali en las ltimas jugadas, la ganancia neta en cada jugada sera de US$ 50 y en slo unos pocos minutos puede ganar US$ 500 o ms. Claro est que para apostar esta suma el jugador debe tener una base fuerte como para afrontar una mala racha inicial, es decir, justo al momento de comenzar a apostar. No olvidar por supuesto determinar el factor G/R para cada jugada o al menos cada 5 jugadas.

37.4.- 6 coronas y 2 columnas. Consiste en coronar los nmeros 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a pleno y 1 ficha a caballo a los nmeros que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8, 8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29, 28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Adems se debe apostar 50 fichas a la columna 1 y 50 fichas a la columna 3. En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier nmero de las columnas 1 y 3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 tambin se obtienen ganancias. Si sale cualquier otro nmero de la columna 2 las prdidas no son tan catastrficas, pero si sale el cero, se pierden todas las fichas. Aunque es muy efectivo es recomendable slo para jugadores avezados y adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. Tambin es recomendable aplicarlo slo en la ruleta francesa al poseer un slo cero y luego de que la columna 2 haya salido 3 veces consecutivas. Un inconveniente es que es difcil de aplicar en las mesas de juego, dada la gran cantidad de fichas que se debe colocar sobre el pao verde.

37.5.- 5 sextetos y 1 seguro.

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Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 ficha seguro en medio del cero y doble cero en caso de que saliese cualquiera de estos dos nmeros. Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha seguro para comenzar a obtener ganancias. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 nmeros pertenecientes a un mismo sexteto. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto repetido. La probabilidad de que un sexteto salga durante dos jugadas consecutivas en la ruleta francesa es de (6/37)2 * 100 = 2,63% y en la ruleta americana es de (6/38)2 * 100 = 2,49%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad ms baja aun: Ruleta Francesa Ruleta Americana : (6/37)3 * 100 = 0,43% : (6/38)3 * 100 = 0,39%

Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3 fichas a cada sexteto y 1 ficha seguro), para el caso de que volviese a salir el mismo sexteto e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que consideren las prdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estar apostando por 31 de 37 nmeros o por 32 de 38 (segn sea la ruleta), por lo que el jugador posee la ms alta probabilidad de ganar. En caso de que fuese 1 terna la repetida o de que no cuadren los sextetos a apostar (por ejemplo, si el sexteto repetido fuera el 4/9, quedaran 4 sextetos libres, el 10/15, el 16/21, el 22/27 y el 28/33, y 2 ternas, la 1/3 y la 34/36), se deben apostar en la proporcin 4:2:1, es decir, 4 fichas a los sextetos, 2 fichas a las ternas y 1 ficha seguro al cero o en medio del cero y doble cero. 37.6.- Sistema El Tanteo

Se insiste "cueste lo que cueste" en perseguir ganar una tercera jugada consecutiva apostando a chances simples (color, par / impar, mitad) sin retirar los beneficios obtenidos en las dos anteriores.

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Si se presenta ese caso, el primer tanto o ficha quedar convertido en ocho, sin temor de que puedan producirse intermitencias, esperando que se "corte" esa racha. Cuando ello ocurra, se habr formado un grupo de dos, y se empezar nuevamente con un tanto, pero esta vez con la intencin de lograr una cuarta posicin que consiste en ganar cuatro veces seguidas. Esto slo debe intentarse por cuatro veces seguidas, utilizando cuatro de los tantos ganados al conseguir la tercera, pero si estos intentos fallan se pasara a perseguir la tercera como al principio. Si por el contrario, se acierta a ganar una cuarta antes de haber agotado los cuatro tantos (esto producir una utilidad de 15), puede entonces probarse la realizacin de una quinta, destinando pare ello siempre "uno y uno" y cuando sea propicia la oportunidad para "entrar" hasta seis tantos de los quince obtenidos. Lograda la quinta, se destinarn algunos de los tantos ganados a iniciar otra serie. Esta "martingala" ha sido jugada con muy buenos resultados, empleando para el tanteo la siguiente escala:

A cuarta con 4 tantos A quinta con 6 tantos A sexta con 8 tantos A sptima con 16 tantos A octava con 32 tantos A novena con 64 tantos A dcima con 128 tantos

37.6.- 5 sextetos y 1 cuadrado. Tal como su nombre lo dice, consiste en apostar por 5 sextetos y 1 un cuadrado, en la razn 3 : 2.

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Se debe al menos apostar 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado para comenzar a obtener 1 ficha de ganancia. Es recomendable que esta apuesta se realice luego de que durante al menos 2 jugadas consecutivas salgan 2 nmeros pertenecientes a un mismo sexteto o cuadrado. Es decir, se debe apostar en contra del sexteto o cuadrado repetido. Por ejemplo, si salieran los nmeros 3 y 5 en dos jugadas consecutivas, se deberan apostar 3 fichas a los sextetos 7/12, 13/18, 19/24, 25/30 y 31/36 y 2 fichas al cuadrado 1/5 o 2/6. En total 34 nmeros a nuestro favor, quedando fuera un caballo y la pareja de ceros. La probabilidad de que un cuadrado salga durante dos jugadas consecutivas en la ruleta francesa es de (4/37)2 * 100 = 1,17% y en la ruleta americana es de (4/38)2 * 100 = 1,11%. En ambos casos es una probabilidad muy baja. Por lo tanto el que ello ocurra durante 3 jugadas consecutivas tiene una probabilidad ms baja aun: Ruleta Francesa Ruleta Americana : (4/37)3 * 100 = 0,13% : (4/38)3 * 100 = 0,12%

Es recomendable, no obstante, comenzar con una apuesta baja (por ejemplo, 3 fichas a cada sexteto y 2 fichas al cuadrado), para el caso improbable pero no imposible de que volviese a salir el mismo cuadrado e ir incrementando las apuestas hasta obtener ganancias netas, es decir, que consideren las prdidas de las jugadas apostadas anteriores. Recuerde que estar apostando por 34 de 37 nmeros o por 34 de 38 (segn sea la ruleta), por lo que el jugador posee la ms alta probabilidad de ganar. No debe olvidar que siempre debe mantener la razn 3:2, es decir, si por ejemplo apuesta US$ 300 a cada sexteto, debe apostar US$ 200 al cuadrado, y la ganancia neta ser de US$ 100, cualquiera sea el resultado favorable. 37.7.- Mitad y Docena. Un sistema muy conocido, pero que empleado pocas veces y con criterio da buenos resultados. Se trata de la apuesta a Menor y 3 Docena.

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Apostamos 2 unidades a Menor y 1 a 3 Docena. Si ganamos la primera cobramos 2 unidades, pero como perdemos la de la chance doble, nuestra ganancia es de 1 unidad. Si apostamos 1 a cada chance, a la salida de la doble ganamos otra. Si sale la simple, empatamos. Como la chance simple nos brinda 6 posibilidades ms que la docena, es mejor jugar 2 unidades a Menor y 1 a 3 Docena, y as sucesivamente en la progresin. De todas maneras se recomienda una marcha lenta. La variante de este sistema es Mayor y primera Docena. En estos sistemas es importante destacar que la intencin de stos no es la de fijar una ganancia por bola, sino un pequeo beneficio final.

37.8.- Terminaciones. Se basa en apostar sobre las terminaciones. A su favor podemos decir que las progresiones son lentas y de un mayor perodo de espera. Tambin es fcil de aplicar. Comenzamos anotando los nmeros ganadores, teniendo en cuenta la cifra en que terminan, a partir del 10. Por ejemplo; si tenemos el 6, anotamos 6, 16, 26, 36. Luego de un previo anlisis empezaremos a apuntar sobre la terminacin seleccionada a pleno, o sobre dos terminaciones simultneamente, duplicando la combinacin, incrementando en forma paulatina la postura. La forma en que elijamos las terminaciones pueden ser de dos maneras: las que estn saliendo ms o las de menor frecuencia. Dicho de otra manera; elegimos la terminacin que haya tenido ms presencia en nuestras anotaciones preliminares, o las que todava no hayan salido. Por supuesto que el cero pasa a ser un nmero ms. Los nmeros jugados por terminacin y bola pueden ser cuatro o tres, segn las cifras 0 a 6 7, 8 9 que se hayan elegido.

37.9.- Promociones en los casinos virtuales. Es muy comn que la mayora de los casinos virtuales ofrecen bonificaciones al realizar la primera compra de fichas, es decir, abonan dinero a su cuenta.

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Hay casinos que regalan desde US$ 10 hasta US$ 400 al momento de realizar la primera compra, suma bastante considerable si se considera que recin se empieza a jugar. La idea es que tras abrir una cuenta en uno de estos casinos, se arriesgue lo menos posible y a continuacin retirar el dinero comprado en fichas ms la bonificacin entregada por el casino. Si consideramos que existen ms de 200 casinos en la red y que en promedio se podra obtener de ellos US$ 50 por concepto de bonificaciones, ello se traduce a la no despreciable suma de US$ 10.000.- (diez mil dlares americanos), la que sin embargo, no podr ser obtenida de una vez, ya que hay que considerar el tiempo de envo y cobro del cheque a su nombre y ser funcin tambin del cupo que posea su tarjeta de crdito. Es un mtodo lento, pero sistemtico y efectivo.

38.- Casinos Virtuales: Cmo obtener beneficios a partir de sus defectos

El principal defecto de los casinos virtuales es que la determinacin del resultado de cada jugada est determinada por un algoritmo o mquina generadora de nmeros aleatorios. Es decir, es una mquina muy apegada a las teoras probabilsticas por lo que luego de un gran nmero de jugadas se puede predecir el comportamiento de los prximos nmeros que saldrn. El jugador debe observar que tras abrir una cuenta en un casino virtual y jugar a la ruleta, luego de terminada una sesin y volver a jugar se encuentra con que el ltimo nmero que aparece en el tablero virtual es exactamente el mismo nmero con el que

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termin de jugar la vez anterior. Esto indica una secuencia numrica continua lo que es muy beneficioso para el jugador. Luego, es esencial que el jugador tome nota desde el primer da que comenz a jugar y lleve un registro histrico de los resultados de todas las jugadas efectuadas en las ruletas de cada casino en particular. El anlisis de aleatoriedad no es difcil, basta con manejar bien una planilla excel y realizar un conteo de las frecuencias de sorteos de cada nmero y combinacin en particular y compararla con la distribucin de probabilidad de cada nmero o combinacin.

39.- Los mejores casinos virtuales

Existen varios criterios para evaluar la calidad de los casinos virtuales. Uno de ellos es la seguridad que otorgan respecto de la aleatoriedad de sus juegos. Para ello existen algunas instituciones que garantizan que los casinos posean juegos justos. Una de ellas es Grand Virtual Gaming Alliance (GVGA). GVGA es una organizacin que defiende el juego justo y establece lineamientos para prcticas de negocio ticos y excelencia operativa en la Industria de las Apuestas en Lnea. Los sitios miembros de GVGA muestran este logotipo y se adhieren al estricto Cdigo de Conducta de GVGA. Cuando los jugadores con experiencia visitan sitios de Apuesta en

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Internet, buscan el logotipo de GVGA debido a que saben que el casino miembro de GVGA entrega juegos justos. Ms antecedentes de GVGA pueden ser encontrados en su website (http://www.gvga.org). La plataforma de juegos de Grand Virtual ofrece los ms altos niveles de seguridad, confiabilidad y diversin de calidad. Otra institucin de reconocido prestigio entre las que regulan los casinos virtuales es Atlantic City. La gran mayora de los casinos de Atlantic City entregan una beneficiosa regla llamada surrender. Consiste en que si tras realizar una apuesta en una de las combinaciones como rojo o negro, par o impar y manque o passe, la bola cae en el cero (0) o doble cero (00), usted pierde solamente la mitad de su apuesta en lugar del total de ella, como ocurre en muchos casinos. Recuerde que slo aplica para las apuestas realizadas en rojo o negro, par o impar y manque o passe. La importancia de esto es que el casino en lugar de percibir una tasa de juego de 5,26%, slo percibe un 2,63%, es decir, la ventaja matemtica del casino frente al jugador se reduce de un 5,26% a un 2,63%, lo cual es altamente significativo. Los siguientes nmeros demuestran lo anterior: Ventaja del Casino = (18/38*1) + (18/38*(-1)) + (2/38)*(-0.5)) = -1/38 = -0,0263 o ventaja del casino de 2,63%. La misma diferencia se produce entre las ruletas americanas y francesa. En la ruleta americana el casino posee una ventaja del 5,26% frente al jugador al poseer el cero (0) y el doble cero (00), en tanto que en la ruleta francesa la ventaja es de slo un 2,63%. De ah la conveniencia de apostar en ruletas francesas. Otro criterio para evaluar los casinos virtuales es de las promociones o abonos que entregan a sus nuevos clientes. Algunos casinos regalan entre US$ 10 y US$ 400 al momento de efectuar la primera compra.

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40.- Claves para obtener US$ 200 seguros en 1 hora o menos y al menos US$ 5.000 en total Tales claves pueden ser aplicadas solamente en los casinos virtuales.

La gran mayora de los casinos virtuales ofrecen muy buenas y atractivas promociones al momento de realizar la primera compra. La promocin ms llamativa hasta ahora vista es aquella que regala el 20% de la primera compra, en compras superiores a US$ 1000, pudiendo llegar a un abono mximo de US$ 400, abonndola de inmediato a su cuenta de casino. Si consideramos que la primera compra podra ser de US$ 1.000, considerado este como un valor de compra normalmente permitido de realizar por los bancos e

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instituciones de tarjetas de crdito (o si ello no es posible por medio de tarjetas de crdito hay algunos casinos que aceptan compras por Western Union) de inmediato se abonan US$ 200 a su cuenta y en slo unos pocos minutos. Por supuesto que si su cupo internacional es mayor y usted puede por ejemplo realizar compras de hasta US$ 2.000, los US$ 200 se transforman en US$ 400 y en slo unos pocos minutos. Si no posee tarjeta de crdito, hay algunos casinos virtuales que ofrecen la opcin de compra mediante cheques, depsitos a cuentas bancarias o por Western Union por lo que los beneficios pueden ser aun mayores. Tales promociones, no obstante, poseen ciertas restricciones, como apostar una determinada cantidad de veces el monto comprado para recibir el abono y apostar una determinada cantidad de veces el monto abonado para poder ser retirado. Por ejemplo, si usted realiza una compra de US$ 1.000 y recibe un abono de US$ 200 y para canjear su abono debe apostar al menos 7 veces lo abonado, luego de apostar US$ 7.000 podr recibir su dinero abonado y luego de apostar US$ 1.400 podr retirar a su tarjeta de crdito el monto abonado. Sin duda que el caso presentado resulta muy dificultoso e incluso hay casinos que excluyen de sus promociones a la ruleta, craps y blackjack. Entonces qu podemos hacer?. En primer lugar se deben buscar casinos virtuales que no excluyan de sus promociones a la ruleta. Luego verificar el monto de la bonificacin y sus restricciones. Lo ideal es encontrar un casino virtual con un mayor porcentaje de bonificacin y que requiera apostar el menor nmero de veces lo depositado ms lo abonado o mejor aun, encontrar un casino cuya restriccin sea solamente apostar una determinada cantidad de veces lo abonado. Luego, se debe apostar por el rojo y el negro la mxima cantidad permitida ms un seguro para los ceros, de manera de llegar a haber apostado lo ms rpidamente posible las exigencias para recibir el abono, perdiendo una cantidad de fichas menor a la que se recibir por la promocin. Por ejemplo, si un casino abona el 20% de la primera compra y el lmite de apuesta mxima para los colores es de US$ 100 y para poder recibir el abono se debe apostar 7 veces lo abonado, es decir, US$ 1.400 (suponiendo que usted compr US$ 1.000 en fichas y se le abonan US$ 200), entonces se debe apostar US$ 100 al rojo, US$

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100 al negro y US$ 12 al caballo 0/00 (esto en el caso de la ruleta americana, en el caso de la ruleta francesa slo se debe apostar US$ 6 al cero). De esta manera, por cada jugada perder como mximo US$ 12 y luego de 7 jugadas habr cumplido la restriccin del casino para retirar el abono a su tarjeta de crdito. Luego de 7 jugadas habr perdido como mximo 7 x US$ 12 = US$ 84 y en cambio habr recibido US$ 200 de abono. Resultado final: ganancia de US$ 116. Lo anterior es lo que realizan muchos jugadores de Dinamarca, Polonia, China y Latvia, por lo que muchos casinos virtuales han excluido de sus promociones a los jugadores provenientes de estos pases por lo que consideran juego sucio. No obstante, este mtodo no tiene nada de ilegal y es de responsabilidad exclusiva de los casinos que no estructuran adecuadamente sus promociones. Para ver cuales son los casinos que ofrecen las mejores promociones, slo debe dirigirse a un buscador en Internet tal como Altavista, Yahoo, Google, etc., buscar por la palabra casino y encontrar un enorme listado de casinos en cada buscador, la gran mayora con atractivas promociones al momento de realizar la primera compra. Considerando solamente un promedio de ganancia de abonos por primera compra de US$ 70 y que en Internet existen ms de 500 casinos virtuales, de los cuales al menos 100 ofrecen promociones que no excluyen a la ruleta (solamente considerando los casinos de habla inglesa y espaola), es que se puede llegar a obtener US$ 70 x 100 casinos = US$ 7.000.- seguros solamente por concepto de promociones. Ahora, si agregamos otros idiomas el nmero de casinos puede ascender fcilmente a 200 por lo que los US$ 7.000 pueden llegar a ser US$ 14.000. Para llegar a casinos de habla francesa, alemana, rabe, etc., no es necesario conocer tales idiomas. Slo basta con conocer algunas palabras claves tales como promocin, compra, descargar, retiro de fondos, etc. Para ello, en Altavista existe un traductor gratuito a varios idiomas (ingls, ruso, alemn, italiano, portugus, rabe, chino, japons, coreano, etc.) en el cual se pueden traducir tales palabras y a travs de ellas buscar casinos en tales pases. Recomendable es, por lo tanto, que el lector construya su propio listado de buscadores en Internet y en cada uno de ellos buscar listados de casinos con las

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promociones que ofrecen cada uno de ellos e ir actualizando la informacin da a da ya que todos los das nacen nuevos casinos. Para encontrar la mayor cantidad de casinos posible es recomendable traducir la palabra casino o ruleta al francs, alemn, italiano, portugus, chino, rabe, etc., para que los beneficios por concepto de promociones sean an mayores.

41.- Sugerencias finales

on muchas las variables que se deben llevar registradas, y es por ello que si se apuntan correctamente, se pueden generar grandes ganancias en slo unas pocas jugadas. Por ejemplo, le pueden bastar unas 30 jugadas para ganar US$ 200 y

luego retirarse hasta el otro da. Pero si Ud. quiere ganar ms dinero y seguir jugando, no olvide hacerlo con sus planillas en la mano y registrar correctamente los nmeros que van saliendo en cada jugada, la frecuencia de las variables ya mencionadas, los sectores que se generan sin salir sorteados y los montos a apostar para perseguir una combinacin o variable determinada. Es muy importante tambin practicar con una ruleta de juguete todos los conceptos entregados en este libro antes de ir a un casino o apostar en un casino virtual.

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Con ello agilizar su mente, conocer mejor cada ruleta y sus combinaciones y le resultar ms fcil apostar y ganar en el menor tiempo posible. No olvide tampoco observar cada ruleta antes de jugar y a cada croupier durante un buen nmero de jugadas para determinar si la ruleta est cargada o no. Somos repetitivos en este concepto, porque el detectar imperfecciones le puede significar muchos dlares a su haber. A continuacin entregamos una serie de recomendaciones que el jugador debe aplicar en todos los casinos:

1.- Estudiar, practicar mucho antes de ir a un casino, estar seguro de lo que est haciendo. 2.- Practicar en el casino el da antes de aplicar su sistema, y de esa manera tomar confianza. 3.- No ir por obligacin a jugar. 4.- Ir descansado. 5.- Determinar de antemano el porcentaje de ganancia mnimo. 6.- Preferir jugar en una ruleta europea con un cero que en una ruleta americana con un cero y doble cero, salvo expresa indicacin de un sistema de juego particular. Con ello se reduce la ventaja matemtica del casino de un 5,27% a un 2,70%. 7.- Tener fichas de varios valores en lo posible, para cuando el sistema lo requiera, no lo tome por sorpresa. 8.- Comenzar apostando siempre con fichas pequeas. 9.- Jugar siempre en ms de 19 o 20 nmeros en cualquier combinacin. 10.- No apostar por ningn motivo por nmeros premonitorios, intuiciones, cbalas, etc. No tiene ninguna validez cientfica y en la mayora de los casos perder. 11.- Nunca siga el sistema que utilice alguien ms. Hay quienes buscan solamente permanecer en el juego, y por lo tanto esparcirn sus apuestas por toda la mesa. Los

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objetivos de ellos no necesariamente tienen que ser los mismos suyos. Juegue segn sus objetivos. 12.- Una vez que aplique un sistema, sgalo sin desviarse del rumbo, no haga modificaciones a mitad del camino. 13.- No apueste ni juegue ms de lo que razonablemente pueda permitirse perder por jugada (considere que la utilizacin de algunos sistemas implica la prdida parcial de dinero en algunas jugadas, pero que en el global se asegurar un balance positivo). No obstante, un buen sistema no lleva a apostar grandes sumas de dinero en una sola jugada. 14.- En caso de error en la aplicacin de su sistema, no efectuar apuestas impulsivamente con el fin de reparar el error, haga un espacio para pensar y obrar con frialdad. 15.- Retirarse momentneamente cuando se ha ganado una buena cantidad (predefinida) y cuando hay cambio de croupier. El retirarse por un momento cuando se ha ganado mucho, es una forma de batir el azar al mismo tiempo que permite un descanso mental. La reaccin ante los croupiers nuevos est basada en la sospecha de que el tiempo y ritmo del nuevo croupier no es el mismo del que le ha llevado a ganar sistemticamente, y de forma subconsciente empieza a asimilar nuevas series de nmeros. Al cabo de media hora vuelva a entrar en el juego. 16.- Llevar contabilidad de las fichas. Puede sonar simple, pero es necesario llevar el recuento a la perfeccin. 17.- Evite cualquier tipo de comentarios sobre su sistema o el juego que se est dando, usted necesita concentracin. 18.- Recuerde que la ruleta no tiene memoria. Cada jugada es un suceso independiente. 19.- No exteriorizar sus emociones. 20.- No comer ni beber bebidas alcohlicas antes ni durante el juego ya que reducen su capacidad de concentracin. 21.- No hablar ni fumar mientras juega ya que distrae su atencin y la de otros jugadores de la mesa. 22.- Muchas horas de juego pueden ser perjudiciales.

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23.- Ser terminantemente decisivos a la hora de dejar de jugar. 24.- Guarde el historial, y as notar su evolucin o efectuar los cambios necesarios. 25.- No realizar sus apuestas antes que el croupier haya terminado de pagar las apuestas ganadoras en la jugada anterior ni antes que haya retirado el marcador del nmero ganador. 26.- Bajo ninguna circunstancia tocar las ganancias de la apuesta hasta que hayan sido pagadas. 27.- Si el croupier toma sus ganancias o usted cree que podra hacerlo dgaselo rpidamente pero conservando la calma. Los croupiers pueden cometer errores y una actitud comprensiva puede ser ms favorable que una actitud antagonista. Recuerde que el croupier desea que usted gane ya que espera una propina. 28.- No observar alrededor de la rueda giratoria. Ello se puede interpretar como una actitud de desconfianza, lo cual si bien es lcito, no es protocolar. 29.- No lanzar las fichas. 30.- Si usted no puede apostar, dgale al croupier que coloque las fichas por usted. Finalmente sealar que luego de expuestos una serie de progresiones y sistemas de juego, es probable que el lector ya posea cierta inclinacin a aplicar uno u otro sistema, o tal vez, no tenga uno bien definido. Pues bien, luego de aos de experiencia en los Casinos, he concluido que lo mejor es utilizar progresiones lentas, de poco riesgo y que sean estadsticamente favorables para el jugador. Mis favoritas en orden de preferencia son: D Alembert, Fibonacci, Labouchere y la Molienda de Oscar. En cuanto a sistemas de juego, los mejores son aquellos que van en contra de la lgica estadstica y probabilstica: Sistema Corto Plazo, Imn y los de mutua excluyencia como son aplicar una Labouchere con una Labouchere Inversa o una D Alembert con una D Alembert inversa a la vez hasta generar balances positivos, son los que por aos me han reportado los mejores resultados, caracterizndose por ser seguros y de bajo riesgo en caso de una muy mala racha.

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Por ltimo, durante aos he aplicado el siguiente sistema que nunca me ha fallado y que me ha reportado muy buenos resultados, estableciendo de antemano, no obstante, un lmite de ganancia mximo: Esperar el resultado de una jugada, por ejemplo, sale el nmero 11 correspondiente a la sextina 2, tambin conocida como sextina 7/12. Apostar 1 ficha a esta sextina. Si se pierde se pasa a la siguiente etapa en la que se debe apostar 2 fichas a las dos ltimas sextinas salidas. Si gana, retrocede un paso, es decir, vuelve a apostar 1 ficha por la ltima sextina. Si pierde debe avanzar y apostar 4 fichas a las tres ltimas sextinas ms 1 ficha al caballo 0/00 o al pleno 0, segn sea el tipo de ruleta. Si se gana, se retrocede un paso, es decir, se apuesta 2 fichas a las dos ltimas sextinas salidas, si se pierde se avanza al paso siguiente donde se debe apostar 11 fichas a las ltimas cuatro sextinas salidas y 3 fichas al caballo 0/00 en el caso de la ruleta americana y 10 fichas a las ltimas cuatro sextinas salidas ms 2 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta francesa. Si se gana, se retrocede 1 paso, si se pierde se avanza al ltimo paso en el que se debe apostar 50 fichas a las ltimas 5 sextinas salidas (40 en el caso de la ruleta con un cero) y 17 fichas al caballo 0/00 (7 fichas al pleno 0 en el caso de la ruleta con un cero). Si se gana se retrocede 1 paso, si se pierde (caso muy raro y que particularmente, luego de aos de aplicacin y ensayo nunca me ha ocurrido), se pierde la serie. Este suceso extrao, es ms probable que ocurra luego de una serie larga y continua de juegos, por lo que es recomendable establecer lmites de ganancia mxima (por ejemplo 50 fichas y detenerse a descansar y cambiar de ruleta o esperar que pasen varias jugadas en la misma ruleta). Una variante de este sistema es que tras obtener un balance positivo en cualquier jugada (considerando las prdidas en jugadas anteriores) se vuelva inmediatamente al paso 1 o inicio de la serie y no retroceder solamente al paso anterior. Al apostar por los ceros a partir de la tercera jugada, se busca que ellos jueguen a nuestro favor y si bien en algunos casos no generan ganancias, merman significativamente las prdidas. En caso de salir el cero o doble cero mantngase en el mismo paso, es decir, repita la misma apuesta.

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Las siguientes tablas muestran la cantidad de fichas que se debe apostar en cada jugada, as como los balances que generan tras cada jugada
N Jugada 1 2 3 4 5 Apuesta a Caballo 0/00 0 0 1 3 17 N de Sextinas 1 2 3 4 5 Apuesta a Total de Fichas Saldo Si cada Sextina Apostadas Caballo 0/00 1 1 -1 2 4 -5 4 13 1 11 47 -6 50 267 -8 Total 332 Saldo Si Sextina 5 7 7 6 -14

Cuadro de apuestas en Ruleta Americana (0 y 00)

N Jugada 1 2 3 4 5

Apuesta a Pleno 0 0 0 1 2 7

N de Sextinas 1 2 3 4 5

Apuesta a Total de Fichas cada Sextina Apostadas 1 1 2 4 4 13 10 42 40 207 Total 267

Saldo Si Pleno 0 -1 -5 19 17 3

Saldo Si Sextina 5 7 7 5 -9

Cuadro de apuestas en Ruleta Francesa (un 0) Luego de obtener como ganancia 2 veces el total de fichas que se necesita para cubrir una progresin entera para cada ruleta, es decir, 2 veces 332 fichas en la ruleta americana y 2 veces 267 fichas en la ruleta francesa, se recomienda subir y considerar cada unidad como el doble de lo apostado anteriormente, por ejemplo, en la primera apuesta apostar 2 fichas a cada sextina, en la segunda cuatro, etc. De esta forma las ganancias se tornan exponenciales y luego podemos subir la unidad a 3 fichas. Es evidente adems que es mucho ms conveniente y menos arriesgado jugar en una ruleta con un slo cero, por lo que se recomienda jugar en ella. Le deseo el mayor de los xitos y que este libro sea la gua formadora de un jugador profesional ganador de mucho dinero. Agradezco su atencin y recomendacin y no olvide que su xito es nuestro xito. Buena Suerte!

217

42.- Bibliografa

Para mayor informacin acerca del juego de Ruleta, por favor consulte los siguientes textos de referencia: 1.- Allen, J. Edward. The Basics of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1992. 2.- Gollehan, John. All About Roulette, Perigee, 1987. 3.- Jensen, Marten. Secrets of Winning Roulette, Cardoza Pub., 1998.

218

4.- Patrick, John. John Patrick's Roulette : A Pro's Guide to Managing Your Money and Beating the Wheel, Lyle Stuart, 1996. 5.- Tamburin, Henry. Reference Guide to Casino Gambling, Research Services Unlimited, 1993. 6.- Arancio, Carlo. Gua Completa de los Juegos de Azar, Editorial De Vecchi, 1991.

219

Anexo 1. Tabla de nmeros adyacentes para la Ruleta Americana.


Tabla de Nmeros Adyacentes 10 14 27 35 36 33 32 31 30 31 0 29 26 19 00 23 24 21 20 21 18 11 18 15 16 13 12 28 25 2 8 9 6 7 6 3 4 1 27 2 00 14 24 16 17 18 11 19 28 25 30 8 1 35 3 33 32 6 31 7 6 34 4 36 29 9 10 0 12 26 18 20 21 15 23 13 00 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 1 28 13 0 15 23 22 21 20 12 26 27 7 29 36 2 34 4 5 31 8 32 33 5 35 3 10 30 00 9 25 11 19 17 16 22 14 24 13 9 36 28 34 35 34 33 32 29 30 00 20 25 24 0 22 23 22 19 12 17 16 17 14 15 27 11 1 26 10 7 8 5 4 5 2 3

220

Anexo 2. Tabla de determinacin del nmero ptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la Ruleta Francesa.

Ruleta Francesa
Sextina
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

6/37 31/37
Probabilidad

6.2 1.2
1 vez cada

16.2% 83.8%
Delta Porcentaje Delta

11 12 13 14 15 16

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/7 11/92 1/10 1/12 5/71 1/17

7.0 8.4 10.0 11.9 14.2 17.0

1.4 1.6 1.9 2.3 2.8

14.3% 12.0% 10.0% 8.4% 7.0% 5.9%

2.3% 1.9% 1.6% 1.4% 1.1%

Small & Abanicos


Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

8/37 29/37
Probabilidad

4.6 1.3
1 vez cada

21.6% 78.4%
Delta Porcentaje Delta

8 9 10 11 12

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1/7 1/9 7/80 5/73 5/93

7.0 9.0 11.4 14.6 18.6

1.9 2.5 3.2 4.0

14.2% 11.2% 8.7% 6.9% 5.4%

3.1% 2.4% 1.9% 1.5%

Columnas, Docenas & Medialuna 27/33


Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

12/37 25/37
Probabilidad

3.1 1.5
1 vez cada

32.4% 67.6%
Delta Porcentaje Delta

4 5 6 7 8 9

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

5/24 10/71 2/21 2/31 1/23 29/988

4.8 7.1 10.5 15.6 23.0 34.1

2.3 3.4 5.0 7.5 11.0

20.8% 14.1% 9.5% 6.4% 4.3% 2.9%

6.8% 4.6% 3.1% 2.1% 1.4%

221

Ruleta Francesa
Vrtice Cero
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

17/37 20/37
Probabilidad

2.2 1.9
1 vez cada

45.9% 54.1%
Delta Porcentaje Delta

2 3 4 5 6 7

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

71/243 3/19 7/82 3/65 11/441 6/445

3.4 6.3 11.7 21.7 40.1 74.2

2.9 5.4 10.0 18.4 34.1

29.2% 15.8% 8.5% 4.6% 2.5% 1.3%

13.4% 7.3% 3.9% 2.1% 1.1%

Color, Par e Impar y Manque & Passe


Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

18/37 19/37
Probabilidad

2.1 1.9
1 vez cada

48.6% 51.4%
Delta Porcentaje Delta

2 3 4 5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

24/91 13/96 5/72 1/28 1/55

3.8 7.4 14.4 28.0 54.5

3.6 7.0 13.6 26.5

26.4% 13.5% 7.0% 3.6% 1.8%

12.8% 6.6% 3.4% 1.7%

Sector 23
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

23/37 14/37
Probabilidad

1.6 2.6
1 vez cada

62.2% 37.8%
Delta Porcentaje Delta

0 1 2 3 4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

1 14/37 1/7 37/683 14/683 1/129

1.0 2.6 7.0 18.5 48.8 128.9

1.6 4.3 11.5 30.3 80.1

100.0% 37.8% 14.3% 5.4% 2.0% 0.8%

62.2% 23.5% 8.9% 3.4% 1.3%

222

Anexo 3. Tabla de determinacin del nmero ptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la Ruleta Americana.

Ruleta Americana
Sextina
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

3/19 16/19
Probabilidad

6.3 1.2
1 vez cada

15.8% 84.2%
Delta Porcentaje Delta

12 13 14 15 16 17

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

7/55 3/28 1/11 6/79 3/47 2/37

7.9 9.3 11.1 13.2 15.6 18.6

1.5 1.8 2.1 2.5 2.9

12.7% 10.7% 9.0% 7.6% 6.4% 5.4%

2.0% 1.7% 1.4% 1.2% 1.0%

Columnas & Docenas


Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

6/19 13/19
Probabilidad

3.2 1.5
1 vez cada

31.6% 68.4%
Delta Porcentaje Delta

4 5 6 7 8 9

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

16/73 3/20 4/39 4/57 1/21 7/213

4.6 6.7 9.7 14.2 20.8 30.4

2.1 3.1 4.5 6.6 9.6

21.9% 15.0% 10.3% 7.0% 4.8% 3.3%

6.9% 4.7% 3.2% 2.2% 1.5%

Color, Par e Impar, Manque & Passe y 9 caballos


Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

9/19 10/19
Probabilidad

2.1 1.9
1 vez cada

47.4% 52.6%
Delta Porcentaje Delta

2 3 4 5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

18/65 7/48 1/13 4/99 1/47

3.6 6.9 13.0 24.8 47.0

3.2 6.2 11.7 22.3

27.7% 14.6% 7.7% 4.0% 2.1%

13.1% 6.9% 3.6% 1.9%

223

Ruleta Americana
Pleno 1
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

10/19 9/19
Probabilidad

1.9 2.1
1 vez cada

52.6% 47.4%
Delta Porcentaje Delta

1 2 3 4 5 6

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

9/19 81/361 22/207 22/437 15/629 2/177

2.1 4.5 9.4 19.9 41.9 88.5

2.3 5.0 10.5 22.1 46.6

47.4% 22.4% 10.6% 5.0% 2.4% 1.1%

24.9% 11.8% 5.6% 2.6% 1.3%

25 Ganadores
Probabilidad Probabilidad de sorteo
Probabilidad de no sorteo Probabilidad de no sorteo en: : : 1 vez cada

Porcentaje

25/38 13/38
Probabilidad

1.5 2.9
1 vez cada

65.8% 34.2%
Delta Porcentaje Delta

1 2 3 4 5

jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas jugadas consecutivas

13/38 11/94 1/25 1/73 2/427

2.9 8.5 25.0 73.0 213.4

5.6 16.4 48.0 140.4

34.2% 11.7% 4.0% 1.4% 0.5%

22.5% 7.7% 2.6% 0.9%

224

Anexo 4. Tablas de probabilidades para las combinaciones de la Ruleta Francesa y Americana.

Ruleta Francesa
N veces consecutivas

1
Frec. 1/37 1/18,5 1/12,3 1/9,2 1/6,2 1/4,6 1/3,1 1/3,1 1/3,1 1/2,2 1/2,1 1/2,1 1/2,1 1/1,6 % 2.7 5,41 8,11 10,81 16,22 21,62 32,43 32,43 32,43 45,95 48,65 48,65 48,65 62,16 Frec. 1/1369 1/342 1/152 1/86 1/38 1/21 1/9,5 1/9,5 1/9,5 1/4,7 1/4 1/4 1/4 1/2,6

2
% 0,073 0,29 0,66 1,17 2,63 4,68 10,52 10,52 10,52 21,1 23,7 23,7 23,7 38,6 Frec. 1/50653 1/6331 1/1876 1/791 1/234 1/99 1/29 1/29 1/29 1/10,3 1/8,7 1/8,7 1/8,7 1/4,2

3
% 0,0019 0,0157 0,0533 0,1264 0,4274 1,01 3,45 3,45 3,45 9,7 11,5 11,5 11,5 23,8

Combinacin N Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carr (4) Sextina (6) Abanicos (8) Docena (12) Columna (12) Medial. 27/33 (12) Vrtice 0 (17) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Sector 23 (23)
N veces consecutivas

4
Frec. % Frec.
1/69343957

5
%
0,0000014

Combinacin N Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carr (4) Sextina (6) Abanicos (8) Docena (12) Columna (12) Medial. 27/33 (12) Vrtice 0 (17) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Sector 23 (23)

1/1874161 0,00005 1/117135 0,00085 1/23138 0,00432 1/7321 0,0137 1/1446 0,0692 1/458 0,22 1/90 1,11 1/90 1,11 1/90 1,11 1/22 4,54 1/18 1/18 1/18 1/6,7 5,55 5,55 5,55 14,9

1/2166999

0,000046

1/285366 1/67719 1/8918 1/2116 1/279 1/279 1/279 1/49 1/37 1/37 1/37 1/10,8

0,00035 0,00148 0,01121 0,04726 0,358 0,358 0,358 2,04 2,7 2,7 2,7 9,26

225

Ruleta Americana
N veces consecutivas

1
Frec. 1/38 1/19 1/12,7 1/9,5 1/7,6 1/6,3 1/3,2 1/3,2 1/2,1 1/2,1 1/2,1 1/2,1 1/1,9 1/1,5 % 2.63 5,26 7,87 10,53 13,16 15,88 31,25 31,25 47,62 47,62 47,62 47,62 52,63 66,67 Frec. 1/1444 1/361 1/161 1/90 1/58 1/40 1/10,2 1/10,2 1/4,41 1/4,41 1/4,41 1/4,41 1/3,6 1/2,25

2
% 0,07 0,28 0,62 1,11 1,73 2,52 9.77 9.77 22.7 22.7 22.7 22.7 27.7 44.4 Frec. 1/54872 1/6859 1/2048 1/857 1/439 1/250 1/32,8 1/32,8 1/9,3 1/9,3 1/9,3 1/9,3 1/6,9 1/3,4

3
% 0,002 0,015 0,05 0,12 0,23 0,40 3.05 3.05 10.8 10.8 10.8 10.8 14.6 29.6

Combinacin N Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carr (4) 5 Primeros (5) Sextina (6) Docena (12) Columna (12) 9 Caballos (18) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Pleno 1 (20) 25 Ganadores (25)
N veces consecutivas

4
Frec. % Frec.
1/79235168

5
%
0,000001

Combinacin N Pleno (1) Caballo (2) Terna (3) Carr (4) 5 Primeros (5) Sextina (6) Docena (12) Columna (12) 9 Caballos (18) Color (18) Manq./Pass. (18) Par/Imp. (18) Pleno 1 (20) 25 Ganadores (25)

1/2085136 0,00005 1/130321 0,0008 1/26014 0,004 1/8145 0,012 1/3336 0,03 1/1575 0,06 1/105 0.95 1/105 0.95 1/19,4 5.14 1/19,4 1/19,4 1/19,4 1/13 1/5 5.14 5.14 5.14 7.67 19.75

1/2476099

1/330383 1/77378 1/25355 1/9924 1/335 1/335 1/41 1/41 1/41 1/41 1/25 1/7,6

0,00004 0,0003 0,0013 0,004 0,01 0.3 0.3 2.45 2.45 2.45 2.45 4.03 13.17

226

Anexo 5. Nmero ptimo de fichas a apostar para perseguir una combinacin.


Sextina
N de Apuesta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Apuesta 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 7 8 10 12 Total 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 7 8 10 12 Total Premio Acumul. 1 6 2 6 3 6 4 6 5 6 7 12 9 12 11 12 14 18 17 18 21 24 26 30 32 36 39 42 47 48 57 60 69 72 Gan. Neta 5 4 3 2 1 5 3 1 4 1 3 4 4 3 1 3 3

Columna & Docena


N de Apuesta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Apuesta 1 1 2 3 4 6 9 14 21 31 Total 1 1 2 3 4 6 9 14 21 31 Total Premio Acumul. 1 3 2 3 4 6 7 9 11 12 17 18 26 27 40 42 61 63 92 93 Gan. Neta 2 1 2 2 1 1 1 2 2 1

227

Color, Par e Impar y Manque & Passe


N de Apuesta Apuesta Total Total Acumul. Premio Gan. Neta

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 4 8 16 32 64 128

1 2 4 8 16 32 64 128

1 3 7 15 31 63 127 255

2 4 8 16 32 64 128 256

1 1 1 1 1 1 1 1

Vrtice Cero
N de Apuesta Apues. a Caballos Ap. a Terna Total Total Acumul. Premio si Caballo Prem. Si Terna Gan. Neta si Cab. Gan. Neta si Terna

1 2 3 4 5

7 14 28 56 105

2 3 6 11 22

9 17 34 67 127

9 26 60 127 254

18 36 72 144 270

24 36 72 132 264

9 10 12 17 16

15 10 12 5 10

Medial. 27/33
N de Apuesta Apues. a Caballos Total Total Acumul. Prem. si Caballo Gan. Neta si Cab.

1 2 3 4 5 6 7 8

6 6 12 18 24 36 54 84

6 6 12 18 24 36 54 84

6 12 24 42 66 102 156 240

18 18 36 54 72 108 162 252

12 6 12 12 6 6 6 12

228

Abanicos
N de Apuesta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Apues. a Pleno 1 1 1 1 1 2 2 3 4 5 7 9 Apues. a Caballos 4 4 4 8 8 12 16 20 28 36 52 68 Total 5 5 5 9 9 14 18 23 32 41 59 77 Total Acumul. 5 10 15 24 33 47 65 88 120 161 220 297 Prem. si Pleno 36 36 36 36 36 72 72 108 144 180 252 324 Prem. si Caballo 18 18 18 36 36 54 72 90 126 162 234 306 Gan. Neta si Pleno 31 26 21 12 3 25 7 20 24 19 32 27 Gan. Neta si Cab. 13 8 3 12 3 7 7 2 6 1 14 9

Sector 23
N de Apuesta 1 2 N3de 4 Apues. a Pleno 1 2 4 a Apues. 11 Caballos Gan. 9 Neta 18 si Pleno 36 23 72 25 144 5 288 2 Apues. a Caballos Apues. a Ternas Total 13 34 92 Prem. si 255 Caballo Total Acumul. Prem. si Pleno 36 72 144 396 Prem. si Caballo 18 54 144 396 Prem. si Terna 24 48 144 408

Apuesta
1 2 3 4 5 6

89 Caballos4 24 8 64 24 Total Total 176 68 Gan. 9 Neta 18 si Cab. 36 5 72 7 144 5 288 2

Acumul.

13 47 139 Gan. Neta 394 si Cab.

9 Gan. Neta 27 si Terna 63 11 135 1 279 5 567 14

18 36 72 144 288 576

9 9 9 9 9 9

Small Pleno 1
N de Apuesta N de 1 Apuesta 2 1 3 2 4 3 5 4 6 7 8 9 10 11 12 Apues. a Pleno a Apues. 2 Pleno 2 1 2 2 2 3 2 6 4 4 Gan. Neta 6 si Pleno 6 25 8 39 10 24 14 10 Apues. a Caballos Apues. a 3 Caballos 38 3 16 6 40 6 96 9 12 Gan. Neta 15 si Cab. 18 7 24 3 30 6 39 10 Total Total Total Apues. a Acumul. 5 5 Ternas 52 1011 54 1522 88 2351 8 31 20 122 13 44 16 60 Gan. Neta 21 81 si Terna 24 105 13 32 137 15 40 177 12 53 230 34 Prem. si Pleno Total Prem. si Gan. Neta Gan. Neta Caballo Cab. si Prem. si si Pleno Prem. si siPrem. 36 18 31 13 Acumul. Pleno Caballo Terna 36 11 18 36 26 18 8 24 36 33 18 72 21 36 3 48 36 84 36108 13 90 1396 36206 36216 5 216 5240 72 54 28 10 72 72 12 12 108 90 27 9 108 108 3 3 144 144 7 7 180 180 3 3 252 234 22 4

25 Ganadores N de Apuesta
1 2 3 4 Prem. si Terna 24 72 240 792 Apues. a Pleno 1 2 7 22 Prem. si 5 prim. 21 63 231 798 Apues. a Caballos 8 32 104 360 Gan. Neta si Pleno 22 9 25 3 Apues. a Ternas 2 6 20 66 Gan. Neta si Cab. 4 9 7 21

Bet to 5 Firsts
3 9 33 114 Gan. Neta si Terna 10 9 13 3

Total
14 49 164 562 Gan. Neta 5 prim. 7 0 4 9

Total Acumul. 14 63 227 789

Prem. si Pleno 36 72 252 792

Prem. si Caballo 18 72 234 810

229

230

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