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Sintesi del testo "Analisi del film" di Casetti e Di Chio

Casetti Di Chio - Analisi del film

1. Il percorso dellanalisi

1.1 Analizzare

Possiamo definire lanalisi come un insieme di operazioni compiute su un oggetto e consistenti in una sua scomposizione e ricomposizione, al fine di individuarne meglio le componenti, larchitettura, i movimenti, le dinamiche, ecc. Si tratta quindi di un percorso alla fine del quale si guadagna una migliore intelleggibilit delloggetto investigato.

1.2 La buona distanza

Lanalisi testuale del film comporta necessariamente un distacco dalla situazione normale in cui questultimo viene percepito. Il cinema costringe lo spettatore a rimanere sottomesso alla concatenazione delle immagini e dei suoni. La scomposizione e ricomposizione propri dellanalisi sono possibili solamente disponendo del film al di fuori del suo canale principe di distribuzione, ad es. attraverso le videocassette. Ma il distacco non solo la ratifica di una nuova forma di visione, ma anche la ricerca di una qualche distanza dalloggetto. Una buona distanza quella che permette linvestigazione critica, e insieme quella che non esclude uninvestigazione appassionata. Essa serve a rendere il film disponibile e insieme dominabile, presente nelle sue singole parti e nel tutto.

1.3 Analizzare, riconoscere, comprendere

Lanalisi mira a:

riconoscimento: legato alla capacit di individuare quanto appare sullo schermo, unazione compiuta su elementi singoli, volta a coglierne lidentit. A questo scopo

la scomposizione procede ad una ricognizione sistematica degli elementi del testo, un vero e proprio inventario. comprensione: legata alla capacit di riportare quanto sullo schermo ad un insieme pi vasto, le singole componenti allinterezza del testo. La ricomposizione del testo mette in luce, oltre alla struttura e alle dinamiche delloggetto, anche gli stessi meccanismi della comprensione.

Si tratta quindi di ripetere un meccanismo di fruizione naturale (riconoscimentocomprensione) in modo mediato, distaccato, per lavorare con sistematicit e autocoscienza.

1.4 Analizzare, descrivere, interpretare

Ma lanalisi si rapporta anche ad altre due operazioni:


la descrizione: ripercorrere una serie di elementi, uno per uno, con accuratezza e fino allultimo linterpretazione: cercare di cogliere il senso del testo, andando al di l delle apparenze, impegnandosi in una ricostruzione pur rimanendo fedeli allopera.

Apparentemente, la prima operazione vicina alla fase di scomposizione, la seconda alla ricomposizione. In realt entrambi i momenti dellanalisi hanno a che fare con i due processi. La scomposizione risponde infatti comunque anche ad un punto di vista personale, mentre la ricomposizione in qualche modo deve fare i conti con il testo originale.

1.5 La presenza dellanalista

Lanalista, davanti ad un film e pi in generale ad un testo, si porta inevitabilmente dietro due condizioni:

la comprensione preliminare, ovvero il tipo di conoscenza che possiede delloggetto prima ancora di cominciare a lavorarci lipotesi esplorativa, ovvero la prefigurazione di ci che sar, o potr essere, il risultato dellanalisi.

C dunque fin da subito nellanalisi una presenza idiosincratica dellosservatore, che guida lanalisi e le d una certa meta. Ci non deve comunque rappresentare un condizionamento, dato che tutte le ipotesi devono continuamente essere messe a confronto con il testo e se necessario corrette.

Di questa esigenza di equilibrio tra la fedelt al testo e le premesse dellinterpretazione risentono anche altri tre passaggi:

La delimitazione del campo di analisi: ci si muove nellambito di un esame che fa i conti con il film in s stesso (immagini e suoni), senza tener conto di altri aspetti esterni (produzione, modi di consumo, personalit dellautore, storia, ecc.). In questambito ci si pu occupare di un campo di ampiezza pi o meno grande (un gruppo di film, un film, una sequenza, ecc.) , e si pu procedere in senso generalizzante o al contrario esemplificante. Ciascuna di queste scelte si giustifica in relazione a precise finalit, e quindi orienta lanalisi. La scelta del metodo: si pu utilizzare la semiotica, ma anche la sociologia, la psicoanalisi, la storia, ecc. La definizione degli aspetti: le componenti linguistiche, i modi della rappresentazione, la dimensione narrativa, le strategie di comunicazione, ecc.

1.6 Disciplina e creativit

Distacco dal film e sovrapposizione della presenza dellanalista sono due aspetti fondamentali per iniziare il percorso di analisi. Essi per non annullano la possibilit di un approccio effettivo al testo, che rimane a portata di mano, in tutta la sua concretezza e disponibilit. Ma senza questi presupposti, questa disciplina, losservazione si farebbe caotica, casuale, priva di pertinenza. Ogni passo dellanalisi, comunque, comporta decisioni personali dellanalista, e dunque si apre alla sua creativit, altrettanto indispensabile per raggiungere risultati produttivi.

2. I procedimenti dellanalisi

2.1 Come si analizza

2.1.1 Le tappe dellanalisi

Quali sono le tappe fondamentali del processo di analisi?

1. Segmentare: suddivisione delloggetto nelle sue diverse parti. Individuare in qualcosa di lineare lesistenza di confini. Fondamentale sapere dove tagliare 2. Stratificare: indagine trasversale delle parti individuate, disamina delle loro componenti interne e della loro amalgama 3. Enumerare e ordinare: redigere una mappa descrittiva delloggetto che tenga conto di differenze e somiglianze, di struttura e di funzione 4. Ricompattare e modellizzare: costruire una visione unitaria delloggetto che renda ragione, attraverso una rappresentazione sintetica, dei suoi principi di costruzione e funzionamento.

2.1.2 Le regole del gioco

Per disaggregare e riaggregare ci sono delle modalit consolidate, delle regole dazione. Esse per non devono essere considerate come vincolanti. Si opera con esse e allinterno di esse, ma le si applica individualmente, creativamente. Lanalisi di un film non semplicemente la decifrazione di un testo, ma anche la valorizzazione di un proprio modo di accostarsi al cinema.

2.2 La scomposizione

2.2.1 Due tipi di scomposizione

Di fronte al testo filmico, lanalista si pone due serie di domande:

1. Come distinguere, nel continuum del testo, quelle porzioni precise, separate da confini, che sono tipiche delloperazione di segmentazione 2. Cosa distinguere allinterno delle parti individuate, allo scopo di indagare trasversalmente e individuarne le componenti interne ( stratificazione)

A queste due serie si dovr rispondere con i propri criteri di intervento, in parte condizionati da regole condivise, ed in parte determinati dalla creativit.

2.2.2 La scomposizione della linearit, o segmentazione

La scomposizione consiste nel dividere il testo in segmenti sempre pi brevi che rappresentino unit di contenuto sempre pi piccole. Lapproccio immediato quello di cominciare a suddividere il film in grandi unit di contenuto, per poi continuare progressivamente a frammentare fino a che il contenuto si mostri passibile di ulteriori suddivisioni Si avranno cos segmenti di diversa grandezza:

gli episodi: pi storie o fasi marcatamente diverse di una stessa storia. Di solito nei film ci sono marcatori che indicano la fine di ununit di questo tipo e linizio di unaltra. (titoli in sovrimpressione, voci fuori campo, cambiamenti spazio-temporali importanti. Le sequenze: pi frequenti degli episodi, sono pi brevi, meno articolate e delimitate, pur mantenendo il carattere autonomo. Sono spesso delimitate da dissolvenze incrociate, su nero o dal nero, tendine, iris, ecc. A volte per basta un semplice stacco. E si danno casi anche in cui i segni di interpunzione forti si situano allinterno di unit di contenuto determinate. Sta allora allanalista valutarne la valenza semantica (sottosequenza) Le inquadrature: a livello tecnico corrisponde ad un segmento di pellicola girato in continuit, delimitato da un fermo della macchina da presa, e a livello di montaggio da un taglio di forbice. Si distingue proprio per il tipico stacco. Ma non sempre corrisponde ad ununit di contenuto (vedi campo/controcampo) Le immagini: questa ulteriore suddivisione si rende necessaria quando le singole inquadrature non si limitano a rappresentare situazioni semplici e statiche, ma mettono in scena una pluralit di spazi, azioni, visioni e situazioni che danno al tutto una dimensione eterogenea. Sono segmenti omogenei per il punto di vista, lo spazio rappresentato, la distanza degli oggetti, il tempo della ripresa.

La scomposizione, in definitiva, serve per determinare la successione degli elementi del testo filmico, la loro dimensione, la loro articolazione interna e il loro ordine. Essa traccia lo schema lineare del testo filmico, il suo indice generale.

2.2.3 La scomposizione dello spessore, o stratificazione

La stratificazione consiste nello spezzare la compattezza del film e nel cogliere gli strati che lo compongono. Una volta ripartito il film in episodi, sequenze, inquadrature, immagini, se ne individuano le varie componenti interne (spazio, tempo, azione, valori figurativi, commento musicale) e le si analizzano una alla volta sia nel loro gioco reciproco allinterno di un dato segmento, sia nella diversit di forme e funzioni che assumono durante tutto il film.

Questa seconda forma di scomposizione si articola in due fasi:

1. identificazione di una serie di elementi omogenei : fattori che ritornano allinterno del testo e che appartengono ad una medesima area: stilistici (luci, movimenti di macchina, ecc.), tematici (luoghi, situazioni), narrativi (azioni del protagonista o dellantagonista). Essi rappresentano un asse che percorre in modo trasversale il film, una sorta di partitura indipendente dalla successione delle immagini. 2. Articolazione della serie: Si individuano: 1. Le opposizioni di due o pi realizzazioni stilistiche, nuclei tematici o snodi narrativi (dissolvenza vs. stacco, notte vs. giorno, ecc.) 2. Le varianti di una stessa realizzazione (dissolvenza incrociata vs. dissolvenza in nero, interno luminoso vs, interno buio, ecc.)

Opposizioni e varianti consentono di cogliere i diversi elementi che formano una serie: omogenei ma distinguibili fra di loro.

Dopo lindividuazione degli assi e la specificazione degli elementi, si dovranno accorpare le due serie di osservazioni e ricostruire un disegno unitario del testo in tutti i suoi strati. Termina cos la scomposizione del testo.

2.3 La ricomposizione

2.3.1 I quattro passi della ricomposizione

Si tratta di riaggregare gli elementi individuati e costruire un modello che metta in luce la logica che li unisce. Le operazioni da compiere sono sostanzialmente quattro.

2.3.2 L Enumerazione

Si traccia un elenco sistematico delle presenze nel film

2.3.3 L Ordinamento

Si mette in evidenza il posto che ciascun componente occupa nellinsieme del film, sia rispetto al suo svolgimento lineare (attribuzione alla sequenza, inquadratura, ecc.)che alla sua struttura profonda (attribuzione ad un determinato livello espressivo o serie omogenea)

Con queste prime due operazioni si mette a nudo un sistema di relazioni, una trama complessiva, e si chiude la fase di inventario e organizzazione.

2.3.4. Il Ricompattamento

Si comincia ad individuare la struttura portante del film. Per arrivarci si passa attraverso la sintesi, che comprende:

lunificazione per equivalenza od omologia la sostituzione per generalizzazione o per inferenza la gerarchizzazione.

Tutte queste operazioni servono ad arrivare ad unimmagine quanto possibile ristretta del testo.

2.3.5 La modellizzazione

Il passo conclusivo quello che ci porta ad una rappresentazione capace di sintetizzare e spiegare il fenomeno investigato. Il modello uno schema che d una visione concentrata delloggetto evidenziandone le linee di forza e gli andamenti ricorrenti.

Il modello fondamentalmente un dispositivo che consente di mettere in luce lintelleggibilit del fenomeno. Deriva dalloggetto di partenza, ma anche una cosa completamente nuova, in cui ci che conta la formalizzazione delle strutture e dei meccanismi pi intimi delloggetto.

La prima grande scelta che si pone allanalista nellelaborazione di un modello quella tra:

modello figurativo: fornisce del testo una sorta di immagine complessiva, che ne concretizza andamenti e strutture modello astratto: una formula, riduce gli andamenti e la composizione del testo ad un insieme di rapporti puramente formali, esprimibili in un linguaggio logicomatematico.

Si ha poi la distinzione tra:


modelli statici: delineano i legami tra gli elementi del film, cogliendoli in una visione immobilizzata. Non si guarda la processualit, ma larticolazione generale. Modelli dinamici: ordinano gli elementi significativi intorno allavanzare stesso del testo: si tratta di costruire un diagramma che tenga conto del movimento, dellevoluzione.

Naturalmente si danno anche casi in cui le diverse tipologie di modello possono mischiarsi, dando origine a modelli dinamici-figurati o statici-astratti.

2.4 Criteri di validit dellanalisi

Si tratta ora di stabilire in base a cosa un modello pu risultare accettabile, perch si possa scegliere una tipologia rispetto ad unaltra. Innanzitutto unanalisi, per poter essere ritenuta valida, deve possedere almeno tre caratteristiche: 1. Coerenza interna (non deve mai contraddirsi)

2. Fedelt empirica (aggancio con loggetto indagato) 3. Rilevanza conoscitiva (dire qualcosa di nuovo)

Al di l di questi parametri generali, ne esistono altri specifici, che giustificano le singole strade che si vogliono imboccare, e quindi i singoli tipi di modelli. In particolare:

la profondit: unanalisi per essere valida deve essere in grado di cogliere il cuore nascosto del testo, il nocciolo che al tempo stesso riassume il testo e ne illumina il senso. Presuppone una concezione del testo a livelli. Il limite legato al rischio di cercare un senso profondo anche dove non c. Lestensione: si deve tener conto del maggior numero di elementi possibile. L'idea sottesa quella di un testo costituito di una trama di fili che si intrecciano in maniera complessa. Il rischio quello di inseguire una completezza irraggiungibile. Leconomicit: unanalisi deve puntare alla sintesi estrema, quanto pi ridotta possibile. Lidea quella che il testo si possa riassumere nei suoi minimi termini, cogliendone meglio la natura. Il rischio di non trovare minimi comuni denominatori. Leleganza: Il testo come una sorta di gioco basato sul piacere dellespressivit, al quale lanalista chiamato a partecipare. Si rischia di escludere le valenze conoscitive e metaconoscitive dellanalisi.

2.5 Istruzioni per luso

Non sempre nella pratica dellanalisi tutti i passaggi fin qui evidenziati vengono rispettati o esplicitati, per esigenze di scorrevolezza dellesposizione. Purtuttavia litinerario corretto, e va almeno mentalmente seguito in ogni sua fase.

Inoltre, anche se vero che scomposizione e ricomposizione sono due momenti successivi, altrettanto vero che non si pu cominciare a scomporre senza avere gi in mente una qualche idea del modello. Si tratta di avere unipotesi guida, che funga da criterio per la segmentazione e la stratificazione.

3. Lanalisi delle componenti cinematografiche

3.1 La linguisticit del film

Lappartenenza del cinema alla grande area dei linguaggi riconosciuta da (quasi) tutti. Dal punto di vista semiotico, per, esso pone due problemi:

accorpa segni, formule, procedimenti, ecc. appartenenti ad altre aree espressive ed eterogenei fra di loro, che fondono per assemblare un flusso complesso. Non possiede la compattezza e sistematicit che permettono di far emergere regole ricorrenti e condivise

Dallesigenza di superare queste difficolt nascono diverse strategie di analisi. Fondamentalmente se ne possono individuare tre:

la ricerca delle materie dellespressione o significanti il confronto con lesistenza di una ben determinata tipologia di segni il riferimento ad una ricca variet di codici operanti nel testo filmico.

3.2 I significanti e le aree espressive

Anzitutto si individuano due grandi ordini di significanti:


visivi: immagini in movimento e tracce scritte sonori: voci, rumori e musica

Ogni materia dellespressione rimanda al suo specifico linguaggio: la lingua scritta e parlata, la pittura, la fotografia, ecc. SU questa base il film mischia, sovrappone e articola linguaggi gi consolidati in un amalgama del tutto originale.

3.3 I segni

Questo secondo approccio mette in luce i modi di organizzazione della significazione, e pi specificamente i tipi di segni che un film utilizza. La tipologia dei segni attraversa le diverse aree espressive, superando i confini tra dimensione visiva e sonora.

Una tipologia che ha avuto un certo successo nellanalisi filmica quella di Peirce, che divide i segni in:

indici: segni che testimoniano lesistenza di un oggetto, con il quale hanno un legame di implicazione, senza tuttavia descriverlo. Ci dicono che loggetto esiste, ma non ci dicono nulla delle sue qualit icone: segni che riproducono i contorni delloggetto. Ci dicono qualcosa delle qualit delloggetto, ma non della sua effettiva esistenza simboli: segni convenzionali, che stanno per qualcosa daltro in base ad una corrispondenza codificata, una legge. Non ci dicono nulla n dellesistenza n delle qualit delloggetto.

Il film ovviamente utilizza tutti e tre i tipi di segno: le immagini sono icone, musica e parole sono simboli, i rumori sono indici. E in ogni caso allinterno di ogni linguaggio si possono ritrovare valenze iconiche, indessicali e simboliche.

3.4 I codici

3.4.1 La nozione di codice

Un codice sempre e comunque:


un sistema di equivalenze, in cui ogni elemento del messaggio ha un dato corrispettivo uno stock di possibilit, grazie a cui le singole scelte attivate arrivano a far riferimento ad un canone un insieme di comportamenti ratificati, grazie a cui mittente e destinatario possono operare su un terreno comune.

E solo grazie alla presenza simultanea di questi tre aspetti che un codice in grado di funzionare.

Il cinema non ha probabilmente codici forti come quelli delle lingue naturali. Tuttavia ci sono insiemi di possibilit ben strutturati, in cui gli elementi hanno valori ricorrenti, e cui si pu far riferimento comune.

3.4.2 Codici cinematografici e codici filmici

Il cinema un linguaggio variegato che coniuga pi tipi di significanti e di segni. Si dovr parlare quindi anche di molteplicit dei codici, in grado per di operare secondo una strategia di significazione complessiva.

Si deve innanzitutto distinguere tra due tipi di codici:


cinematografici: quelli che sono parte tipica e integrante del linguaggio cinematografico filmici: quelli che non sono legati al cinema in quanto tale, ma possono manifestarsi anche al di fuori di esso.

3.4.3 Codici tecnologici di base (o del mezzo in quanto tale)

Sono i codici che determinano il tipo di conservazione e trasmissione dellimmagine cinematografica. In particolare:

1. Il supporto: la sensibilit della pellicola (cambia la grana dellimmagine) e il suo formato (cambia la risoluzione e quindi la distanza rispetto a quanto filmato) 2. Lo scorrimento: la cadenza (il numero dei fotogrammi al secondo, oggi 24) e la direzione di marcia della pellicola 3. Lo schermo: superficie riflettente o trasparente (usata agli albori del cinema), luminosit, ampiezza.

Questi dati non sono estranei alla dimensione linguistica del cinema, soprattutto perch incidono sulla definizione, sulla qualit e quantit dellinformazione e quindi sulla praticabilit o meno di alcune soluzioni espressive.

3.4.4 Codici della serie visiva: Primo gruppo: liconicit

Si tratta di codici che non sono esclusivi del cinema, ma sono condivisi da altri linguaggi come la fotografia o la pittura. Si parte dai codici che regolano limmagine in quanto tale:

1. Codici della denominazione e riconoscimento iconico : sono quei sistemi di corrispondenza tra tratti iconici e tratti semantici delle lingue che permettono agli spettatori di identificare le figure sullo schermo e ci che rappresentano. Sono codici culturali, che rientrano nel cinema nella misura in cui questo tende a riprodurre in alcuni suoi aspetti la nostra stessa percezione del mondo. 2. Codici della trascrizione iconica: assicurano una corrispondenza tra tratti semantici e artifici grafici attraverso cui si restituisce loggetto con le sue caratteristiche (contorni, chiari-scuri, ecc.). Sono molto convenzionalizzati. A questarea appartengono anche i codici che regolano la deformazione dellimmagine. 3. Codici della composizione iconica: organizzano i rapporti tra i diversi elementi dellimmagine, e regolano la costruzione dello spazio visivo. Si dividono in varie categorie 1. codici della figurazione: lavorano sul modo in cui gli elementi vengono raggruppati e disposti sulla superficie dellimmagine (distribuzione) 2. codici della plasticit: lavorano sulla capacit di certe componenti di staccarsi dalle altre e imporsi sullinsieme (rapporti tra figura e sfondo). Si usano precisi procedimenti per promuovere una componente dellimmagine a figura (centralit, movimento, permanenza dellinquadratura, ecc.) 3. codici iconografici: regolano la costruzione di figure complesse, ma fortemente convenzionalizzate e con un significato fisso (fisionomica, comportamenti, abbigliamento dei personaggi) 4. codici stilistici: associano ai tratti che consentono la riconoscibilit altri tratti che rivelano la personalit e lidiosincrasia di chi ha operato la produzione. Si trovano nei film dautore, ma anche in quelli medi nei termini di una non scelta ben precisa.

3.4.5 Codici della serie visiva. Secondo gruppo: la composizione fotografica

Il cinema riproduce la realt anche fotograficamente. Si devono quindi considerare i codici tipici della composizione fotografica. Rispetto alliconicit essi sono pi specifici, anche se non esclusivi del cinema.

1. La prospettiva: la cinepresa riprende il modello di funzionamento della camera oscura e quindi eredita i codici della prospettiva quattrocentesca, organizzata intorno ad un punto fisso centrale. Le conseguenze sono: 1. la visione risulta naturale, ovvero risponde ai canoni normalmente in opera nella visione del reale

2. ci sono linee di fuga costanti e unarticolazione fissa della profondit di campo. La prospettiva fa quindi guadagnare naturalezza e stabilit delle strutture visive di riferimento, a partire dalle quali il cinema pu operare tutta una serie di trasgressioni espressive. 2. Linquadratura - i margini del quadro: innanzitutto ci sono i formati dellimmagine, generalmente rettangolare con rapporti standard tra altezza e larghezza. Ma soprattutto ci sono i rapporti tra lo spazio in (quello che sta dentro linquadratura) e lo spazio off (quello che sta fuori) 3. linquadratura - i modi della ripresa: filmare un oggetto significa anche decidere da quale punto guardarlo e farlo guardare. Tra questi codici si trova la scala dei campi e dei piani, i gradi di inclinazione e angolazione. 1. Scala dei campi e dei piani: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. Campo lunghissimo: intero ambiente, in cui personaggi e azioni si perdono Campo lungo: intero ambiente, con personaggi e azioni riconoscibili Campo medio: azione al centro dellattenzione, ambiente sullo sfondo Totale Figura intera: inquadratura dellintero personaggio Piano americano: personaggio dalle ginocchia in su Mezza figura: personaggio dalla cintola in su Primo piano: volto, collo e spalle Primissimo piano: bocca e occhi Dettaglio: particolare ravvicinato

2. Gradi dellangolazione: i. ii. iii. inquadratura frontale: stessa altezza delloggetto inquadratura dallalto (plonge): sopra loggetto inquadratura dal basso (contre-plonge): sotto loggetto

3. Gradi dellinclinazione: i. ii. iii. normale: base dellimmagine parallela allorizzonte della realt inquadrata obliqua: base e orizzonte divergenti, verso destra o sinistra verticale: piano e orizzonte perpendicolari

1. 1. iv. Ovviamente ciascuna di queste scelte di ripresa presenta connotazioni diverse, non solo questione di grammatica, ma anche di retorica.

4. Lilluminazione: la scelta fondamentale tra: 1. illuminazione neutra: attenta alla riconoscibilit degli oggetti inquadrati, e alleffetto realt 2. illuminazione marcata: alterazione dei contorni, effetti antinaturalistici, accento sulla luce in quanto tale. naturalmente ci pu essere gradualit tra le due alternative. In generale, comunque, si possono applicare ai codici dellilluminazione cinematografica le suddivisioni gi rintracciabili nelle arti figurative (realismo, surrealismo, iperrealismo, ecc.)

5. Bianco&nero e colore: La scelta oggi tra queste due alternative si traduce in un rapporto tra preziosit e consuetudine. La scelta del colore infatti avvertita come neutra, legata alla natura riproduttiva del cinema. Vengono avvertite come eccezioni le esperienze che invece attivano codici cromatici normalmente trascurati o impiegati in modo casuale: le reazioni percettive, le tonalit, il riferimento ideologico, ecc. I colori inoltre possono essere funzionali al racconto, offrendo codici supplementari a quelli della narrativit (associandosi ai personaggi, o alle diverse situazioni narrative).

3.4.6 Codici della serie visiva. Terzo gruppo: la mobilit

La mobilit un tratto caratterizzante del linguaggio cinematografico, e i codici che la regolano sono quindi pi specifici di quelli del primo e secondo gruppo. Innanzitutto si deve distinguere tra:

movimento profilmico: della realt rappresentata movimento di macchina

La distinzione, anche se a volte non facilmente operabile, essenziale per il richiamo a meccanismi psicologici di riconoscimento diversi, e per il rinvio a meccanismi linguistici divaricati. Osservare da un punto di vista fisso qualcosa che si muove comporta inevitabilmente un distacco dal reale, uno sguardo oggettivo e assoluto. Viceversa, adottare un punto di vista mobile sugli oggetti provoca sempre un senso di forte coinvolgimento, e d lidea di soggettivit, precariet, finitezza dello sguardo.

La grammatica cinematografica tradizionale ha elaborato una classificazione dei movimenti di macchina di grande utilit pratica.

Panoramica: la macchina si muove sul proprio asse in senso orizzontale, verticale e obliquo, aggiungendo porzioni di spazio nelle varie direzioni Carrellata: la macchina montata su un carrello dotato di binari, su una gru fissa o semovibile, su unautomobile o sul corpo delloperatore. In tutti i casi si ha la possibilit di eseguire movimenti fluidi in tutte le direzioni, frontali o in profondit. Oppure si pu simulare lo sguardo soggettivo umano, con grande effetto realistico.

La panoramica pi spesso utilizzata in senso descrittivo, mentre il carrello di preferenza soggettivo. Si pu distinguere inoltre tra movimenti reali di macchina e movimenti apparenti. Questi ultimi sono rappresentati fondamentalmente dalla zoomata, che produce unalterazione della profondit di campo (schiacciamento) che annulla lo spazio invece di attraversarlo.

3.4.7 Le tracce grafiche e i loro codici

Le tracce grafiche si possono suddividere in:

didascalie: servono a integrare le immagini, ne spiegano i contenuti, il passaggio da una allaltra, ecc. Si possono trovare tra le immagini ma anche nelle immagini stesse. sottotitoli: sovraimpresse di solito nella parte bassa delle immagini, servono di solito per la traduzione titoli: in testa e coda al film scritte: appartengono alla realt rappresentata, e il film le riproduce fotograficamente. Possono essere:
o

diegetiche, cio appartenenti al piano della storia (insegne, cartelli, titoli di giornale, ecc.) non diegetiche, estranee al mondo narrato, appartenenti al mondo di chi narra

Le tracce grafiche sono direttamente legate ai codici della lingua con cui sono costruite. Nel cinema per intervengono principi di costruzione particolari, legati ai codici narrativi

(ad es. Dieci anni dopo). Esistono inoltre i codici stilistici e figurativi, che intervengono nel trattamento grafico, e fanno del titolo un elemento composito, che si legge come un nome e si guarda come unimmagine. E infine si deve tener conto delle connotazioni legate alla dimensione delle lettere, alleventuale animazione o decorazione, ecc. Ne nasce un sistema di intrecci e sovrapposizioni che pu fare di una semplice scritta il luogo di un complicato processo di significazione.

3.4.8 Codici sonori

I codici che regolano i fatti sonori sono molto ampi, e caratterizzano ogni forma di espressione: volume, altezza, ritmo, colore, timbro, ecc. Esistono per alcuni tratti che definiscono il sonoro in ambito cinematografico. In particolare sono quelli che presiedono linterazione del sonoro con il visivo, regolando la provenienza del primo rispetto al secondo.

Innanzitutto il suono cinematografico pu essere:

diegetico, se la fonte presente nello spazio rappresentato, e a sua volta: o onscreen: dentro i limiti dellinquadratura
o o o

offscreen: fuori dai limiti dellinquadratura interiore: se la sorgente nellanimo dei personaggi esteriore: se la sorgente ha una realt fisica oggettiva

non diegetico, se la fonte non presente

Il suono diegetico interiore e quello non diegetico si dicono anche suoni over, perch non provengono dallo spazio fisico della vicenda.

La voce

Il primo codice che regola il parlato sicuramente quello della lingua del parlante, ma i codici che determinano la forma filmica del parlato sono altri.

La voce in: il primo problema quello del doppiaggio, in cui la necessit di far corrispondere i movimenti della bocca a quanto pronunciato pu provocare

alterazioni dei dialoghi o sensazioni di artificiosit. Il procedimento della postsincronizzazione pu per anche produrre effetti significativi, quando si proponga di alterare volutamente le caratteristiche delle voci degli attori. La presa diretta, invece, produce quasi sempre un maggiore effetto di realt. La voce fuoricampo: occorre distinguere tra voce off e voce over. Questultimo caso il pi interessante. Pu avere una funzione di collegamento temporale tra le diverse sequenze, di raccolta in ununit superiore di sequenze autonome, o anche di introduzione o cornice. In ogni caso si tratta sempre di un intervento forte.

I rumori

Anche qui bisogna distinguere tra:


rumore in campo (in): ha la funzione di rendere pi verosimile la situazione audiovisiva, aumenta leffetto di realt rumore da fonte diegetica non inquadrata (off): pu fungere da raccordo tra immagini facenti parte della stessa realt, oppure da riempitivo di una situazione visiva poco significativa (vedi film horror) rumore proveniente da un fuori campo radicale (over): pu avere una funzione narrativa pi astratta, ad es. da stacco tra una sequenza e laltra.

La musica

Il suo intervento in o off molto raro, diffusissimo invece la modalit over, tanto come accompagnamento della scena quanto come conclusione in crescendo di una sequenza e accentuazione dello stacco rispetto alla seguente. La tipologia degli impieghi della musica comunque assai varia: naturalismo, realismo pi o meno falso, enfasi retorica, accompagnamento discreto, stacco brusco, giunzione, ecc.

In conclusione, evidente che la dimensione sonora, in tutte le sue manifestazioni, ha valenza cinematografica quando intrattiene relazioni significative con la parte visiva, caricandola di ulteriore senso e fungendo da tessuto connettivo.

3.4.9 Codici sintattici

Un principio generale del cinema quello secondo cui le immagini si sviluppano lungo una continuit, attraverso una durata. E questa molteplicit del visivo appare regolata dalla totalit dei mezzi espressivi cinematografici.

I codici sintattici regolano lassociazione dei segni e la loro articolazione in unit pi complesse. Tali codici possono attivarsi a due livelli distinti: 1. dentro le immagini: in questo caso agiscono per simultaneit, collegando elementi copresenti nella stessa immagine (si tratta della composizione, vedi prima) 2. tra le immagini: in questo caso agiscono per progressione, associando e organizzando elementi facenti parte di immagini diverse, per lo pi contigue. Questultima modalit quella che fa capo alla tecnica del montaggio.

E possibile delineare una tipologia delle associazioni rinvenibili tra le immagini:

Associazione per identit: avviene quando unimmagine ritorna uguale a s stessa, o uno stesso elemento ritorna da immagine a immagine. La relazione pu riguardare sia elementi del contenuto (coreferenza) che elementi del modo di rappresentazione (stessi schemi visivi, durate temporali, ecc.) Associazione per analogia e associazione per contrasto : nel primo caso in due immagini contigue sono rinvenibili elementi simili ma non identici, nel secondo caso elementi marcatamente differenti ma la cui stessa differenza diventa fonte di correlazione. Questi due tipi di associazione sono spesso compresenti. Associazione per prossimit: le immagini presentano elementi che si danno per contigui (ad es. campo/controcampo, inseguitori/inseguiti, ecc.) Associazione per transitivit: la situazione presentata nellinquadratura A trova prolungamento e completamento nellinquadratura B.

Vi poi unaltra forma di collegamento, in antitesi allassociazione, che laccostamento, ovvero la giustapposizione di due immagini che non hanno nessun elemento di raccordo.

I diversi tipi di legame danno luogo a grandi modelli di andamento sintattico, a modi di costruzione del discorso ricorrenti:

1. Il piano-sequenza: una ripresa in continuit. Tutti i momenti che compongono una sequenza sono inclusi in una sola inquadratura. La macchina da presa pu passare da un elemento allaltro, includere tutti gli elementi in uno sguardo complessivo, ecc. Lenfasi viene posta sulle associazioni di prossimit, transitivit o

accostamento. In ogni caso il ruolo della macchina primariamente quello di tenere insieme i vari elementi. 2. Il decoupage: lassociazione di una serie di immagini che si riferiscono ad una stessa situazione, di cui sottolineano ciascuna un aspetto. La macchina opera con segmentazioni e riaccorpamenti, tagli e riassociazioni volti a definire con precisione la situazione. Lenfasi posta pi sugli elementi che sui legami che li uniscono. Le immagini si associano in forza dei loro contenuti. E ununit che non si basa pi sulla permanenza della ripresa, ma nella capacit di amalgamarsi degli elementi in forza di associazioni di identit, transitivit e prossimit. 3. Il montage, o anche montaggio-re: lavora sulle associazioni di immagini che non hanno un legame diretto, ma lo acquistano per il fatto di essere accostate. Viene evidenziato il contrasto fra gli elementi, ma anche la nascita di nuovi significati grazie alla giustapposizione (blob!)

3.5 I regimi di scrittura

Ogni film caratterizzato dalla messa in opera di solo alcune delle categorie che abbiamo visto. Ne deriva un sistema di scelte coerente e motivato, articolato per addensamenti e rarefazioni intorno ad alcune opzioni, che finisce per marcare lindividualit e organicit di un testo. Ci sono fondamentalmente due ordini di scelte:

la scelta tra neutro e marcato: le possibilit intermedie o quelle pi estreme la scelta tra omogeneo e eterogeneo: tra la focalizzazione su un ristretto numero di opzioni (ad esempio di campo o di montaggio) e lallineamento di soluzioni di varia natura, mescolando scelte neutre a scelte marcate. Oppure ancora collegare tra di loro le diverse scelte, o esplicitarne le differenze allinterno dello stesso testo.

Proprio a partire dal posizionamento su queste due coordinate, si possono individuare tre grandi forme principali di scrittura del film:

la scrittura classica: definita da scelte che si pongono sul versante della neutralit e omogeneit, su cui si permane con coerenza. Ne derivano grande equilibrio espressivo, funzionalit comunicativa e impercettibilit della mediazione linguistica. Ci significa: o a livello di piani, prevalenza di Totali e Figure Intere, che facilitano la lettura
o

a livello di montaggio, si costruisce una struttura sintattica che non permette errori nellorientamento dello spettatore, e accorgimenti che puntano ad ammorbidire qualsiasi fattore di discontinuit (campo/controcampo, eyeline match, match on action, cheat cut, ecc.)

in ciascuna inquadratura prevalgono immagini centrate e riprese da un ben determinato punto di vista

la scrittura barocca: definita da scelte linguistiche caratterizzate da marcatura e omogeneit: opzioni estreme e radicali sulle quali per si lavora insistentemente e con esclusivit. Ci significa:
o

a livello di codici di trascrizione iconica, ci si muove dalla resa naturalistica da documentario e la distorsione figurativa delle sembianze a livello di codici prospettici, si oscilla tra immagini piatte, dove tutto prossimo alla macchina da presa, e immagini profonde, organizzate in prospettiva, con miriadi di oggetti, azioni, movimenti. A livello di codici di illuminazione, cromatici e di mobilit si accavallano allo stesso modo soluzioni agli estremi di gamma.

Quel che caratterizza questo tipo di scrittura quindi il ricorso, sorprendente o distonico, a soluzioni estreme, raccordate per tra loro con transizioni che rendono il tutto fluido e omogeneo. E tipico di molti autori, come Fuller, Ray, Leone, Huston, Bresson, e soprattutto Welles.

la scrittura moderna: definita da scelte linguistiche ed espressive caratterizzate dalleterogeneit: soluzioni medie ed estreme vi sono mescolate senza alcun disegno. E non vi sono transizioni che possano costruire un andamento fluido e omogeneo. La scrittura moderna, in opposizione alla classica, esaspera la parzialit dei punti di vista, esalta le manipolazioni del montaggio, si rende avvertibile come esplicito filtro della realt. o Al centering si sostituisce il decentramento degli oggetti. Si usa lo scavalcamento di campo, modalit di inquadramento drastiche che a volte compromettono la riconoscibilit degli oggetti.
o

Nel montaggio, al decoupage si oppone o una decisa frammentazione delle inquadrature o lesibizione della connessione. Si usa il suono non sincronizzato per evidenziare ancora di pi la mediazione linguistica e la manipolazione.

In questo caso lunitariet solo di stile: il principio dordine c, ma determinato di volta in volta. Scrittura e lettura sono rese molto difficoltose.

4. Lanalisi della rappresentazione

4.1 La rappresentazione

Il termine di rappresentazione sta ad indicare per un verso lallestimento di una raffigurazione o di una recita, per laltro la raffigurazione o la recita stessa. Dato che il nostro approccio al cinema di carattere strutturale e categoriale, e non generativo, privilegeremo il risultato piuttosto che il processo, limmagine ottenuta pi che i passaggi compiuti per ottenerla, anche se questi non saranno del tutto tagliati fuori dallanalisi. Inoltre, nella natura stessa della rappresentazione (stare per) risiedono le radici di un doppio percorso: da un lato verso la ripresentazione e ricostruzione fedele del mondo, dallaltro verso la costruzione di un mondo a s. Queste due ambiguit, di termine e di direzione, percorrono e rendono difficile il cammino dellanalisi.

4.2 I livello della rappresentazione

4.2.1 I tre livelli della rappresentazione

Davanti ad unimmagine filmica, abbiamo la sensazione che essa metta in gioco tre grandi piani di funzionamento: 1. Il livello dei contenuti: ambienti, individui, oggetti, azioni 2. il livello della modalit di rappresentazione: ci che vediamo e sentiamo si presenta in una forma specifica: inquadrature, piani, voci fuori campo, ecc. 3. il livello dei legami: ci che vediamo e sentiamo prosegue ci che avevamo visto e sentito in precedenza, e ci fa prefigurare ci che avverr in seguito. Sono le relazioni che le immagini intrattengono tra di loro.

Di solito questi tre livelli vengono riportati ad altrettante fasi del lavoro cinematografico: 1. il livello della messa in scena: allestimento del set (setting o impostazione) 2. il livello della messa in quadro: posizionamento della macchina, tracciamento dei percorsi (ripresa) 3. il livello della messa in serie: montaggio delle inquadrature

4.2.2 La messa in scena

Si tratta di allestire ed arredare luniverso raffigurato dal film. E qui che lanalisi fa i conti con il contenuto dellimmagine:oggetti, persone, paesaggi, gesti, parole, situazioni, psicologie, ecc. Tutti questi dati possono essere fondamentalmente classificati in:

informanti: elementi che definiscono letteralmente ci che viene messo in scena (ad es. et , costituzione fisica, carattere dei personaggi, ecc.). Offrono le indicazioni di base per comprendere il mondo messo in scena. indizi: rinviano a qualcosa che rimane in parte implicito (ad es. i presupposti di unazione, il lato nascosto di un carattere, ecc.). Sono pi difficili da identificare, ma importanti per afferrare anche quanto non evidenziato dalla rappresentazione. temi: definiscono il nucleo centrale della vicenda, sono il nucleo di contenuto attorno a cui il testo si organizza (ad es. la ricerca della verit, il ritrovamento, ecc.) motivi: unit di contenuto che ritornano lungo il testo. Situazioni o presenze ripetute, che rinforzano, chiariscono e sostanziano la vicenda principale.

Un secondo modo di organizzare i dati di un film pu invece puntare a ricostruire:

la cultura a cui fa riferimento: le unit di contenuto dovranno avere il valore di archetipo, ovvero far riferimento ai grandi schemi simbolici che ogni societ costruisce. Larchetipo pu anche essere alla base di un genere letterario. la poetica di un certo autore: avremo a che fare con cifre o leitmotiv. Ogni autore manifesta inevitabilmente dei motivi o dei temi attorno a cui coscientemente o no continua a ruotare. il sentimento del cinema a cui contribuisce: si tratter allora di individuare le figure, temi ossessivi che investono il cinema in quanto tale.

4.2.3 La messa in quadro

Messa in scena e messa in quadro sono operazioni molto interdipendenti fra di loro: non si d un contenuto senza una modalit di espressione. Alcuni elementi del contenuto determinano le modalit di ripresa (ad es. i protagonisti al centro dellimmagine). Ma anche le forme di ripresa (campo lungo piuttosto che primo piano, ripresa frontale o dallalto, ecc.) determinano la forma di realt rappresentata, e quindi la messa in scena. Spesso si deve ricorrere alla manipolazione degli elementi rappresentati in quanto essi, colti al naturale, non vengono restituiti con la fedelt ed evidenza sperate. La messa in quadro, in ogni caso, definisce il tipo di sguardo che il film getta sul mondo. E a questo livello pertengono temi di analisi quali la scelta del punto di vista, la selezione su cosa mettere dentro e fuori linquadratura, i movimenti della macchina da presa, la durata delle inquadrature, ecc. La modalit di messa in quadro pu essere:

dipendente dai contenuti: limmagine metter in rilievo quanto intende rappresentare, senza riferimenti allatto della rappresentazione indipendente dai contenuti: limmagine sottolineer latto di assunzione dei contenuti, metter in luce la propria natura. stabile: la presentazione dei contenuti definita una volta per tutte e mantenuta costantemente variabile: il motivo dominante proprio la variet delle riprese e leterogeneit delle soluzioni

4.2.4 La messa in serie

A questo livello lanalisi deve passare dal considerare limmagine singola a pi immagini. Nel momento in cui due immagini vengono fisicamente assemblate (montaggio) si instaurano delle relazioni tra i mondi rappresentati e i rispettivi parametri di rappresentazione, che si intrecciano e moltiplicano per tutto il film. In questo senso le diverse associazioni tipiche del montaggio definiscono diverse modalit di disposizione e organizzazione dei frammenti di mondo delle singole inquadrature:

associazione per identit, prossimit o transitivit: sullo schermo appare un universo compatto, fluido, omogeneo e facilmente percorribile (i film classici hollywoodiani) associazione per analogia o contrasto: universi movimentati, eterogenei, articolati, dove per ancora tutto si tiene ed facile orientarsi. associazione neutralizzata o accostamento:universi frammentari, caotici, dispersi, labirinti di accumuli, giustapposizioni e casualit (cinema moderno).

4.2.5 Centralit dello spazio-tempo

Le precedenti categorie pongono rispettivamente in gioco la determinazione dei contenuti (messa in scena), le modalit di presentazione (messa in quadro), e la loro articolazione nel film (messa in serie). Tutte queste categorie in ogni caso rinviano ad una presenza unificante, che si ritrova trasversalmente: la presenza di un mondo. E come tutti i mondi, anche quello sullo schermo dotato di una dimensione spazio-temporale organica e unitaria. E' la presenza di questo cronotopo a unificare i tre livelli della rappresentazione, a costituire lelemento connettivo fra essi. Ed proprio la progressiva elaborazione di questo spazio-tempo tramite operazioni di rafforzamento, distorsione, ecc., che rende chiaro il passaggio da un livello allaltro.

4.3 Lo spazio cinematografico

4.3.1 I tre assi dello spazio

Tre sono i principali assi attorno ai quali organizzare lo spazio filmico:

1. Opposizione in/off: dentro o fuori linquadratura 2. opposizione statico/dinamico: immobilit o movimento 3. opposizione organico/disorganico: connessione e unitariet vs. deconnessione e dispersione

4.3.2 I bordi dellimmagine: campo e fuori campo

La dimensione off, ovvero di tutto ci che fuori dal quadro, indagabile su due versanti: 1. La collocazione: la macchina da presa, inquadrando una porzione di spazio, ne nasconde al tempo stesso altre sei, adiacenti e contigue: a destra, a sinistra, sopra e sotto limmagine, dietro la scenografia e alle spalle della cinepresa. 2. la determinabilit: ci sono tre condizioni possibili dello spazio off: 1. non percepito: fuori dai bordi e non viene mai evocato 2. immaginabile: evocato o recuperato da qualche elemento della rappresentazione (ad es. un primo piano presuppone il corpo) 3. definito: invisibile al momento, ma gi stato mostrato o lo sar in seguito (ovviamente ci riguarda pi la messa in serie che la messa in quadro)

ci che si trova al di fuori dal campo visivo, in ogni caso, preme sui margini del quadro, fin quasi a scardinarli, evidenziando i limiti dello sguardo della cinepresa e la parzialit della sua scelta.

La dimensione del fuori campo, per, non si definisce solo per ci che escluso alla vista. Essa anche il regno del suono. In particolare il suono off e over (suono diegetico

interiore, esteriore da fonte non inquadrata, e il suono non diegetico) mettono in gioco una ricchezza percettiva che limmagine non pu raggiungere. Lo spazio abitato dal suono pi ampio di quanto non appaia, proprio perch questo suono si pu sentire. E unapertura, uno straripamento dai margini dellimmagini. Il suono inoltre gioca un ruolo importante per la determinazione supplementare dello spazio in scena (con echi, riverberi, occlusioni), pu rendere pi fluido il montaggio con la sua continuit dazione.

4.3.3 Lo spazio e il movimento

La macchina da presa agisce in pratica come un meccanismo in grado di registrare la continuit dinamica del reale e di manipolarne le apparenze. Sullo schermo dunque noi vediamo un universo in movimento. Quelle che in realt sono posizioni statiche prendono vita allatto della proiezione. Ecco quindi che ritroviamo lopposizione statico/dinamico alla radice stessa del meccanismo cinematografico.

Si possono individuare quattro situazioni che rappresentano dei punti nodali:

1. Lo spazio statico fisso: inquadrature bloccate di ambienti immobili 2. Lo spazio statico mobile: staticit della macchina da presa e movimento delle figure entro i bordi dellimmagine 3. lo spazio dinamico descrittivo: la macchina da presa si muove per meglio rendere il movimento delle figure allinterno del quadro (personaggi, oggetti) 4. lo spazio dinamico espressivo: il movimento della macchina in relazione dialettica e creativa con quello delle altre figure. Questa capacit di andare oltre il movimento descrittivo conferisce ad alcuni movimenti di macchina il carattere di vere e proprie didascalie, commenti, chiavi di lettura di interi film.

4.3.4 Organicit e disorganicit dello spazio filmico

Il massimo grado di connessione e unitariet dello spazio filmico corrisponde ad uno spazio organico, mentre il minimo grado corrisponde ad una rottura dellorganicit. Vediamo come si articola questa categoria:

1. Spazio piatto/spazio profondo: lo spazio pu apparire o come su una superficie dove si distribuiscono uniformemente delle figure, o come un volume in cui le stesse figure si dispongono in profondit. La profondit di campo in genere sinonimo di disomogeneit, in quanto frammenta le zone rappresentate, creando una visione di insieme composita, discontinua. 2. spazio unitario/spazio frammentato: uno spazio pu presentare un alto grado di percorribilit, che porta le diverse presenze ad accordarsi tra di loro, o presentare una serie di barriere interne che ne fanno un aggregato di luoghi diversi. 3. spazio centrato/spazio eccentrico e spazio chiuso/spazio aperto : vi sono alcune forme di distorsione del quadro (decadrages): 1. il quadro arbitrario, ovvero proveniente da un punto di vista anomale, che rompe la fluidit e naturalezza (centrato/eccentrico) 2. il quadro nomade, che pur rimandando ad un controcampo che lo integri, viene mantenuto incompleto, isolato dallinsieme. Carica lo spazio inquadrato di una tensione verso i bordi, che rimane insoddisfatta (chiuso/aperto)

In entrambi i casi si nota che il quadro non pi il centro di attenzione e organizzazione, ma rinvia allesterno, diventa centrifugo. C la necessit di un nuovo percorso (mentale) che ne integri le mancanze e le frustrazioni.

L'articolazione dello spazio in organico/disorganico, pur nascendo all'interno dell'inquadratura, subito destinata a varcarne i confini e a svilupparsi a livello di messa in serie. Noteremo quindi che:

la preminenza di nessi per identit, prossimit e transitivit dar in generale origine ad una dimensione spaziale compatta, omogenea e percorribile. la preminenza di nessi per analogia e per contrasto definisce uno spazio eterogeneo, articolato, composto da parti autonome seppur connesse la preminenza di nessi neutralizzati e accostamenti d luogo ad uno spazio frammentario, dispersivo, deconnesso e talvolta caotico.

4.4 Il tempo cinematografico

4.4.1 Collocazione e divenire

Da un lato c' un tempo-collocazione, ovvero che si risolve nella determinazione puntuale della datazione di un evento. Dall'altro c' un tempo-divenire, che invece si pone come flusso costante. Questo il tempo che ci interessa, in cui gli eventi si dispongono in un certo ordine, hanno un durata e una frequenza.

4.4.2 L'ordine

L'ordine definisce lo schema di disposizione degli eventi nel flusso temporale. In base a ci si distinguono quattro forme della temporalit:

1. Il tempo circolare: determinato da una successione di eventi ordinata in modo tale che il punto di arrivo della serie risulti sempre identico a quello di origine. 2. Il tempo ciclico: gli eventi sono ordinati in modo tale che il punto di arrivo risulti analogo a quello di origine, ma non identico. 3. Il tempo lineare: gli eventi sono ordinari in modo tale che il punto di arrivo risulta sempre diverso dal punto di partenza. All'interno di questa categoria possiamo distinguere ulteriori configurazioni: 1. tempo lineare vettoriale, quando segue un ordine continuo ed omogeneo, progressivo se la successione procede in avanti, inverso se procede all'indietro 2. tempo lineare non vettoriale, caratterizzato da un ordine disomogeneo, fratturato, con soluzioni di continuit (i flash-back e flash-forward) 4. Senza ordine: la rappresentazione si organizza allora in una sequenza del tutto anacronica, priva di relazioni crono-logiche definibili.

4.4.3 La durata

E' l'estensione sensibile del tempo rappresentato. Si deve distinguere tra:


durata reale, l'effettiva estensione del tempo durata apparente, la sensazione percettiva di questa estensione, che pu variare in funzione del contenuto e delle modalit di rappresentazione.

In particolare, a parit di durata reale, un'inquadratura sembrer tanto pi lunga quanto pi il quadro ristretto e il contenuto uniforme e statico, e viceversa sembrer tanto pi breve quanto pi il quadro ampio e il contenuto complesso e dinamico. Questo in quanto lo sguardo impiegher tempi diversi a esplorarlo e percorrerlo. Anche la messa in serie interviene a definire la sensazione della durata: se tra due momenti di una medesima situazione viene inserita un'altra scena, la durata temporale apparente dell'intervallo tra le prime due scene sar direttamente proporzionale alla distanza spaziale della scena interposta, e inversamente proporzionale al dinamismo di quest'ultima.

E' comunque la durata apparente la pi significativa, in quanto detta le regole della ricezione. La durata pu inoltre essere:

normale, quando l'estensione temporale della rappresentazione di un evento coincide approssimativamente con la durata dell'evento stesso. A questo proposito si utilizzano due forme di rappresentazione: o Il piano-sequenza: una ripresa in continuit dell'evento in cui la stessa continuit spaziale si fa garante della coincidenza della temporalit rappresentata con quella (supposta) reale.
o

La scena: un insieme di inquadrature concepite e montate in modo tale da ottenere un'artificiosa rispondenza del tempo della rappresentazione con quello del rappresentato.

abnorme: quando l'ampiezza temporale della rappresentazione dell'evento non coincide con quella dell'evento stesso. In questo caso si hanno due modalit: contrazione:
o

riassunto:

ordinario: a carico del montaggio, con minime ellissi marcato: attuato con procedimenti palesi di abbreviazione temporale (calendario che si sfoglia, didascalie, narratore, ecc.)

ellissi: si attua per stacco netto, da una determinata situazione spaziotemporale ad un'altra, omettendo completamente la porzione di tempo compresa tra le due. E' un'operazione che segna in modo pi deciso il ritmo della rappresentazione, e ha anche effetti ben diversi sulla dinamica percettiva e cognitiva dello spettatore.

dilatazione:

pausa: si manifesta quando il flusso temporale si ferma. Il caso pi evidente il fermo fotogramma, infrequente nei film. estensione: il tempo della rappresentazione ha una durata maggiore rispetto al tempo (supposto) reale dell'evento rappresentato. Numerose sono le soluzioni in questo senso:

rallentatore l'interpolazione di inserti diversi il ritorno indietro, in cui si ripetono i movimenti o parti di essi in modo volutamente artificiale l'indugiare in modo ossessivo su alcuni particolari o elementi dell'azione la rappresentazione in successione di avvenimenti simultanei tramite il montaggio alternato

4.4.4 La frequenza

La frequenza temporale della rappresentazione pu assumere quattro configurazioni:

1. singola: si rappresenta una volta ci che avviene una volta 2. multipla: si rappresenta pi volte quanto avvenuto pi volte. 3. ripetitiva: la rappresentazione ritorna su uno stesso avvenimento, variando magari il punto di vista. Questa operazione agisce anche sulla durata, dilatandola 4. iterativa: si rappresenta una volta quanto avvenuto pi volte. In questo caso il cinema non dispone di soluzioni specifiche come quelle della letteratura (ad es. tutti i giorni mi alzo alle sette...)

4.5 I regimi della rappresentazione

4.5.2 Regimi e pratiche della rappresentazione

Gli addensamenti e le rarefazioni intorno alle scelte del rappresentare possono essere ordinate attorno all'idea dell'analogia.

Il mondo possibile costruito dal film non infatti privo di agganci con il mondo reale. E il fitto gioco di elaborazioni e di richiami, ricreazioni e ripresentazioni che l'immagine filmica conduce, ha al centro proprio la decisione di spingere pi o meno sul pedale delle somiglianze o su quello delle differenze: una scelta tra un'intenzionalit analogica forte e una debole.

Si possono quindi ipotizzare tre forme fondamentali del rappresentare al cinema:

1. L'analogia assoluta: si opera a ridosso della realt, limitando il pi possibile gli artifici e le manipolazioni tecniche. Gli oggetti della messa in scena saranno caratterizzati dalla massima evidenza e fisicit, la messa in quadro punter alla riconoscibilit, la messa in serie sar costituita da riprese lunghe e complesse, in cui la macchina da presa possa prendere in flagrante il reale.

2. L'analogia negata: si opera a distanza dalla realt, trascurando o addirittura evitando ogni legame con essa. E' un agire finalizzato ad una espressivit di tipo connotativo. Gli oggetti della messa in scena non varranno per loro stessi, ma per il senso che viene loro conferito dalla rappresentazione. La messa in quadro sezioner e isoler frammenti di reale per farne materiale espressivo nuovo. I nessi fra le immagini provocheranno una completa ristrutturazione dei dati. 3. L'analogia costruita: se si agisce ad una certa distanza dalla realt, solo per tornarvi nuovamente. La falsificazione delle apparenze messe in scena, la loro composizione creativa e la selezione e manipolazione dei frammenti sono operazioni funzionali alla costruzione di una realt altra, meno prolissa e pi efficace e interessante del mondo usuale.

I regimi della rappresentazione si legano in maniera preferenziale con le forme dell'associazione proprie della messa in serie-montaggio. In particolare:

1. Il piano-sequenza si lega al regime dell'analogia assoluta : si cerca di far avvertire nelle immagini riprese il pulsare della realt, proclamando l'intangibilit del reale da qualsiasi operazione manipolatoria e falsificante. Si possono distinguere due pratiche distinte: 1. la rappresentazione in profondit: macchina ferma, focale corta, rispetto della dimensione spazio-temporale della porzione di reale ripresa 2. il piano-sequenza mobile: macchina in movimento lento e avvolgente, che cerca, percorre e svela la realt. 2. Il montaggio-re si richiama al regime di analogia negata : esso rifiuta la connessione con la realt e la connessione fluida dei frammenti, puntando proprio sulla dimensione connotativa. Opera una serie di rotture insanabili nel tessuto della

continuit spazio-temporale ed esibisce queste rotture con forza. In questo senso alla base di ogni estetica del cinema che rifiuta la nozione di trasparenza e vuol svelare la falsit della messa in scena (avanguardia russa, nouvelle vague, ecc.). 3. Il decoupage connesso al regime dell'analogia costruita : pur essendo una pratica manipolatoria, resta comunque finalizzato all'impressione di realt, alla costruzione di un universo verosimile e funzionale alla fiction, con una sua fluidit di spazio e tempo (i film hollywoodiani)

Ognuna di queste prassi legata ad un'ideologia ben precisa, ma ovviamente in molti casi sono usate con finalit diverse. Sta all'analista saper distinguere i valori in gioco, caso per caso.

5. L'analisi della narrazione

5.1 Le componenti della narrazione

La narrazione si pu definire come un concatenarsi di situazioni, in cui si realizzano eventi, e in cui operano personaggi calati in specifici ambienti. Si mettono in luce quindi tre categorie:

1. gli eventi che accadono 2. i personaggi che provocano o sono coinvolti dagli eventi, e gli ambienti che li accompagnano (gli esistenti) 3. le trasformazioni che si attuano nel succedersi degli eventi e delle azioni, in termini di rottura rispetto ad uno stato precedente, o come reintegrazione evolutiva del passato.

Questo approccio privilegia la storia rispetto al racconto, ovvero l'universo narrato piuttosto che le modalit di rappresentazione. Ma ovviamente queste ultime rimangono molto importanti per l'influenza che hanno sul profilo di quanto viene raccontato.

5.2 Gli esistenti

5.2.1 Criteri di distinzione tra personaggi e ambienti

La categoria degli esistenti comprende tutto ci che dato e presente all'interno della storia, e si articola in due sottocategorie: i personaggi e gli ambienti. Distinguere tra questi due ambiti non cos intuitivo come sembra. Si possono individuare a tale scopo tre criteri:

1. il criterio anagrafico: l'esistenza di un nome, un'identit ben definita. E' ci che primariamente distingue il personaggio dall'ambiente che lo circonda. Esistono anche casi intermedi: nomi generici, che identificano zone di sovrapposizione. 2. Il criterio di rilevanza: il peso che l'elemento assume nella narrazione, la misura in cui esso si fa portatore degli eventi e delle trasformazioni. Maggiore sar il peso, tanto pi l'esistente funger da personaggio piuttosto che da ambiente. In questo senso il personaggio pu anche non essere un individuo, ma un'entit collettiva, un luogo, un fenomeno naturale. E la rilevanza pu manifestarsi sia come incidenza e iniziativa nei confronti degli eventi, sia come passivit e sottomissione (cinema moderno). 3. Il criterio della focalizzazione: chiama in causa l'attenzione che viene riservata ai vari elementi dal processo narrativo. Il personaggio tale perch gli si dedica lo spazio in primo piano, o perch intorno ad esso si concentrano tutti gli elementi della storia.

5.2.2 L'ambiente

L'ambiente definito da tutti quegli elementi che ospitano la vicenda e che le fanno da sfondo. Rinvia quindi all'intorno entro cui il personaggio agisce, ma anche alla sua collocazione spazio-temporale.

Per il primo caso, si potr parlare quindi di ambiente ricco o povero, armonico o disarmonico. Per il secondo aspetto, si parler di ambiente storico o metastorico (nessun riferimento ad epoche o luoghi precisi), caratterizzato o tipico (con riferimento a una situazione canonica).

5.2.3 Il personaggio come persona

Analizzare il personaggio come persona significa assumerlo come individuo dotato di un proprio profilo intellettivo ed emotivo, e di propri comportamenti, gesti, ecc. In base a questo possiamo distinguere personaggi:

piatti (semplici e unidimensionali) o a tutto tondo (complessi e variegati) lineari (uniformi e ben calibrati) e contrastati (instabili e contraddittori) statici (stabili e costanti) e dinamici (in evoluzione continua)

Naturalmente le categorie possono riguardare anche gli aspetti caratteriali, comportamentali e fisici dei personaggi, considerati come simulacri di una persona reale.

5.2.4 Il personaggio come ruolo

In questo caso si prende in considerazione il tipo che il personaggio incarna, e quindi i suoi atteggiamenti e le sue azioni. Non avremo pi di fronte un individuo, ma un elemento codificato, un ruolo appunto, che punteggia e sostiene la narrazione. E qui potremo distinguere personaggi:

attivi (che operano in prima persona, fonti dell'azione) e passivi (che subiscono l'iniziativa altrui, terminali dell'azione) influenzatori (che fanno fare gli altri) e autonomi (che fanno direttamente) modificatori (che lavorano per mutare le situazioni, in senso migliorativo o peggiorativo) e conservatori (che lavorano per mantenere l'equilibrio delle situazioni o restaurare l'ordine) protagonisti (che sostengono l'orientamento del racconto) e antagonisti (che sostengono l'orientamento inverso).

Per definire i ruoli importante richiamare i sistemi di valori di cui essi sono portatori. Inoltre ogni ruolo caratterizzato sia dall'estrema specificazione delle funzioni sia dalla combinazione di pi tratti. I tipi canonici possono essere riportati a polarit ideali (quali il Bene e il Male), che si incarnano in figure integre come l'eroe totalmente positivo o il maligno integrale, ma queste figure in genere non sono mai al centro delle dinamiche narrative: chi si muove nella narrazione combina tendenze diverse e diversi atteggiamenti, e pu passare addirittura da un fronte all'altro.

5.2.5 Il personaggio come attante

Si pu analizzare il personaggio non in termini fenomenologici n formali, ma piuttosto prendendo in esame i nessi strutturali e logici che lo legano ad altre unit. In questo caso si parla, secondo la terminologia narratologica, di attante. Esso da un lato una posizione nel disegno globale del racconto, dall'altro un'operatore che ne realizza alcune dinamiche.

La prima distinzione quella tra Soggetto e Oggetto. Il Soggetto colui che muove verso l'Oggetto per conquistarlo, e allo stesso tempo agisce su di esso e il mondo che lo circonda. Il rapporto Soggetto-Oggetto si sviluppa secondo quattro fasi:

performance: il movimento verso l'Oggetto e l'azione su di esso e il mondo competenza: l'intenzione, capacit, diritto ed obbligo di tendere verso l'oggetto e agire mandato: l'acquisizione dell'oggetto frutto di un incarico di qualcuno sanzione: la retribuzione-ricompensa, o detrazione-punizione che stabiliscono la qualit dei risultati raggiunti.

L'Oggetto il punto di confluenza dell'azione del Soggetto, rappresenta ci verso cui muovere e ci su cui operare. Esso pu essere:

strumentale, quando il Soggetto tende o agisce su di esso in vista di qualcos'altro finale, quando la meta ultima del percorso neutro, quando sia suscettibile di investimenti qualunque di valore, se l'investimento deve seguire un'assiologia precisa.

Attorno all'asse Soggetto-Oggetto si dispongono assi ausiliari. Avremo:


Destinatore (punto di origine dell'Oggetto, fonte del mandato e della competenza del Soggetto) vs. Destinatario (chi riceve l'Oggetto, e commina la sanzione) Aiutante (soccorre il Soggetto nelle prove da superare per la conquista dell'Oggetto) vs. Oppositore (ostacola il successo del progetto narrativo)

Questo schema astratto d conto del funzionamento e dell'organizzazione delle strutture narrative pi tipiche. Esso inoltre suddivide la struttura del racconto in due percorsi distinti, quello dell'Eroe e quello dell'Antieroe. Questo consente di sviluppare uno schema

elementare fondato sulla struttura polemica in via principale, e su quella contrattuale sul piano periferico.

All'interno dello schema narrativo generale, ciascun attante pu distinguersi via via in alcuni tratti supplementari. Esso pu essere:

di stato o di fare, a seconda che il suo legame con gli altri attanti sia di giunzione o di trasformazione pragmatico o cognitivo, a seconda che la sua azione sia diretta e concreta sulle cose, piuttosto che mentale orientante o non orientante, a seconda che la sua prospettiva d'azione coincida o meno con quella privilegiata dal discorso narrativo

5.3 Gli eventi

5.3.1 Azioni e avvenimenti

Gli eventi si possono dividere in due grandi categorie:


azioni, se l'agente che li provoca animato avvenimenti, se l'agente un fattore ambientale o una collettivit anonima

Gli avvenimenti quindi esplicitano l'intervento della natura o della societ, rispetto al quale l'individuo non in grado di esercitare alcun controllo, ma solo un'azione di contrasto o di fuga.

Per quanto riguarda le azioni, si deve anche qui partire da una classificazione sulla base degli aspetti fenomenologici, formali e astratti.

5.3.2 L'azione come comportamento

L'azione come comportamento un agire attribuibile ad una fonte concreta e determinata, una reazione ad uno stimolo o ad una situazione. Si pu avere un comportamento:

volontario o involontario cosciente o incosciente individuale o collettivo transitivo o intransitivo (a seconda se l'azione passa su altri o no) unico o ripetitivo ecc.

Quello che conta comunque l'osservazione delle forme e delle manifestazioni concrete dell'azione, il suo rilievo sociale, l'insieme dei gesti attraverso cui si esprime. Ovvero l'aspetto fenomenologico.

5.3.3 L'azione come funzione

Analizzare l'azione come funzione significa considerarla come occorrenza singola di una classe generale di eventi. Si tratta di tipi standardizzati di azione che si ritrovano in ogni racconto, pur con infinite varianti.

Le grandi classi di azioni possono essere cos sintetizzate:

la privazione: d luogo ad una mancanza iniziale (la sottrazione di un bene, di un diritto), il cui rimedio costituir il motivo attorno a cui ruoter tutta la vicenda l'allontanamento: duplice funzione, che comporta una perdita (separazione dal luogo di origine) e la conseguente ricerca di una soluzione il viaggio: pu essere uno spostamento di tipo fisico ma anche psicologico, lungo un itinerario punteggiato di tappe decisive. Il divieto: si manifesta come affermazione di limiti che non si possono varcare. Ad esso si possono contrapporre due possibili risposte: il rispetto o l'infrazione l'obbligo: l'inverso del divieto, pu essere un compito o una missione da compiere. Anche qui la risposta pu essere l'adempimento o l'evasione l'inganno: si manifesta come tranello, travestimento, delazione, ecc. La risposta pu essere la connivenza o lo smascheramento la prova: riguarda sia le prove preliminari, volte ad acquisire la competenza, sia la prova definitiva che consentono al personaggio di affrontare la causa della mancanza iniziale

la rimozione della mancanza: dopo il successo nella prova definitiva, viene restaurata la situazione iniziale, o reintegrati gli oggetti perduti il ritorno: pu consistere nel ritorno vero e proprio del personaggio al luogo lasciato, oppure nell'installazione in un nuovo luogo ormai sentito come proprio la celebrazione: il personaggio vittorioso viene identificato, ricompensato, trasfigurato, ecc.

Si tratta naturalmente di uno schema molto generale, tratto da quello proprio del racconto popolare, che configura una sorta di racconto cinematografico canonico che possa fungere da base per ulteriori approfondimenti.

5.3.4 L'azione come atto

L'azione pu anche essere esaminata in quanto atto, ovvero in quanto pura struttura relazionale che lega degli attanti.

Le relazioni tra attanti possono essere di due tipi (enunciati narrativi elementari):

enunciati di stato: rendono conto dello stabilirsi di un'interazione tra Soggetto e Oggetto. Questa interazione pu esprimere il possesso dell'Oggetto (S O) o la perdita di esso (S U O) enunciati di fare: rendono contro del passaggio da uno stato all'altro, tramite operazioni di congiunzione e disgiunzione, da parte del Soggetto.

In questo senso ogni funzione narrativa potrebbe essere tradotta in una serie di operazioni elementari, perdendo in senso di concretezza e specificit dell'azione, ma guadagnando in estensibilit e generalizzazione delle osservazioni.

L'atto, inoltre, possiede due dimensioni:


pragmatica: si esplica attraverso le operazioni effettive sugli esistenti cognitiva: si esplica attraverso modificazioni interiori (sentimenti, volizioni, impulsi)

Sempre nella prospettiva astratta, possiamo poi cogliere l'atto in relazione agli altri che lo precedono e lo seguono, individuando una concatenazione: la performance in relazione

con l'acquisizione di una competenza e il conferimento di un mandato, e trova conferma o condanna nella sanzione che ad essa segue. Le quattro tappe dell'atto cos individuate corrispondono ad altrettanti enunciati narrativi modalizzati:

la performance si manifesta come un far essere la competenza la sovrapposizione di un saper fare, un voler fare, un poter fare e di un dover fare il mandato appare come un far fare la sanzione si struttura come un esser essere

Anche questo schema pu essere utilizzato per raggruppare classi di funzioni narrative (ad es. il mandato comprende l'obbligo, il divieto e l'allontanamento, ecc.)

E' evidente, infine, come la classificazione dei personaggi e delle azioni, operata con criteri analoghi, possa essere incrociata: il comportamento va a legarsi con la persona, la funzione con il ruolo, l'atto con l'attante.

5.4 Le trasformazioni

5.4.1 Dagli eventi alle trasformazioni

Gli eventi, nel momento stesso in cui hanno luogo, intervengono sul corso della vicenda, provocandone l'evoluzione. L'evento ci che muove il racconto. E ogni azione produce un cambiamento di scenario, un passaggio da una situazione ad un'altra, attraverso un processo di trasformazione.

5.4.2 Le trasformazioni come cambiamenti

Anche in questo caso si pu partire, per analizzare le trasformazioni, da un punto di vista fenomenologico. Ovvero, considerare le trasformazioni come cambiamenti. In quest'ambito, la trasformazione pu essere vista da due prospettive diverse:

a partire dal personaggio, che del cambiamento l'attore fondamentale: si possono qui riconoscere cambiamenti: o del modo di essere (carattere) o del modo di fare (atteggiamento)
o

individuali (che riguardano un solo personaggio) o collettivi (che riguardano un sistema di personaggi) impliciti o espliciti uniformi (un singolo tratto della persona)o complessi

o o

a partire dall'azione, che il motore del cambiamento. Qui potremo distinguere cambiamenti:
o o o

lineari (uniformi e continui) o spezzati (contrastati o interrotti) effettivi (che incidono sulla situazione) o apparenti (inconcludenti) di necessit (logiche - che vengono da una concatenazione causale) o di successione (cronologiche - che vengono semplicemente dal procedere temporale). A questo proposito, si potranno distinguere racconti del pensiero, concatenati soprattutto per logica e necessit, e racconti dello sguardo, per lo pi organizzati per successione e accumulo. Ma va anche detto che l'opposizione tra i due tipi di trasformazione risiede spesso pi nei modelli interpretativi che nei testi esaminati. La prevalenza del cronologico ha alla base un'idea della narrazione come arte del tempo, la prevalenza del logico invece un'idea della narrazione come schema di esplicazione del mondo.

5.4.3 Le trasformazioni come processi

Sul piano formale, le trasformazioni si configurano come processi, cio come forme tipizzate di mutamenti, percorsi evolutivi ricorrenti, classi di modificazioni. Esse possono allora qualificarsi come migliorative o peggiorative, naturalmente prendendo come riferimento la situazione di un personaggio orientante, dal cui punto di vista sia osservata tutta la vicenda. Un racconto infatti chiama in causa generalmente dei progetti, migliorativi o peggiorativi, che possono manifestarsi o rimanere allo stadio di desideri. E una volta manifestati, possono o meno portare a dei risultati. Il processo di trasformazione si svilupper quindi attraverso una serie di scelte binarie secondo un percorso logico ricorrente:

virtualit (miglioramento o peggioramento da ottenere) o attualizzazione (processo di miglioramento o peggioramento)

scopo raggiunto (miglioramento o peggioramento ottenuto) scopo mancato (miglioramento o peggioramento ottenuto)

assenza di attualizzazione (nessun processo di miglioramento o peggioramento)

All'interno di questo schema possibile ricavare dei percorsi. Dal punto di vista del beneficiario del miglioramento, il processo porter alla rimozione dell'ostacolo che provoca il suo stato di mancanza iniziale, attraverso l'attualizzazione di certi mezzi possibili. L'attualizzazione pu avvenire casualmente (evento fortuito) oppure volutamente (missione da compiere). E in quest'ultimo caso il protagonista potr avvalersi di agentialleati, mentre sar ostacolato da agenti-antagonisti. Tutto questo pu essere per letto anche dal punto di vista di chi persegue il peggioramento: alleati e antagonisti si invertono. Ma anche dal punto di vista di chi patisce il peggioramento, ecc. L'approccio formale rende quindi ben conto delle varie possibilit narrative e delle scelte conseguenti.

5.4.4 Le trasformazioni come variazioni strutturali

A questo livello, si intendono le trasformazioni come variazioni strutturali, ovvero come operazioni logiche che sono a fondamento delle modificazioni del racconto. Le principali operazioni sono:

la saturazione: la situazione di arrivo rappresenta la conclusione logica e prevedibile delle premesse poste dalla situazione iniziale. linversione: la situazione iniziale si rovescia, allarrivo, nel suo opposto (finale a sorpresa) la sostituzione: lo stato di arrivo sembra non avere legami con quello di partenza, c una totale variazione della situazione in gioco la stasi: una non-variazione, caratterizzata dalla permanenza dei dati iniziali

Queste forme di variazione a volte si intrecciano e si mescolano nel disegno narrativo.

Da quanto detto emerge con evidenza la carica dinamica della narrazione: il racconto si muove da uno stato allaltro attraverso una serie di trasformazioni. Nellanalisi di questo percorso, assume un grande rilievo losservazione dei due stadi estremi: la situazione di partenza e quella darrivo. Esse spesso contengono dati importanti per lanalisi. Diversi possono essere gli approcci:

la narrazione come ordine: si pu vedere linizio come un momento di disequilibrio e conseguentemente la fine come la reintroduzione o restaurazione dellequilibrio. la narrazione come entropia: linizio come lapertura di una matrice di elementi e di variabili i cui rinvii relazioni si esauriscono nella fine la narrazione come costruzione di un mondo altro: linizio e la fine sono considerati come due portali che designano con forza lingresso e uscita dello spettatore.

5.5 I regimi del narrare

5.5.2 Narrazione forte, narrazione debole, anti-narrazione

Rispetto a quanto detto finora, tre sembrano essere i grandi regimi narrativi, le forme fondamentali del narrare:

1. la narrazione forte: lenfasi posta su una serie di situazioni ben definite e concatenate fra loro. Un ruolo fondamentale lo gioca lazione, sia in quanto forma di risposta di un personaggio allambiente, sia in quanto tentativo di modificare le cose. Vi sono poi alcuni tratti peculiari: 1. lambiente in cui il soggetto agisce una dimensione inglobante, che circoscrive lazione e la stimola 2. i valori espressi da ciascun personaggio sono iscritti in uno schema assiologico duale, organizzato per opposti. E questi opposti giungono sempre ad un momento risolutore in cui lincontro/scontro inevitabile 3. tra la situazione di avvio e quella di conclusione c un grande scarto, che viene colmato progressivamente, in contemporanea con lacquisizione di competenza delleroe 4. la situazione di arrivo il completamento prevedibile o il ribaltamento speculare di quella di partenza (saturazione e inversione) E lo schema classico del cinema hollywoodiano.

2. la narrazione debole: le situazioni narrative subiscono uno sbilanciamento, c unipertrofia degli esistenti rispetto agli eventi. I personaggi e gli ambienti, senza azione, diventano enigmatici e perdono di consistenza. E il territorio del dramma psicologico. Anche qui ci sono tratti specifici: 1. lambiente non pi inglobante ma pervasivo: occupa lo spazio dellazione, non permettendole di esplicarsi 2. le assiologie di valori sono caratterizzate da sincretismo e permeabilit: i punti di vista coesistono, il male e il bene si confondono. 3. lazione non conduce pi a colmare lo scarto tra due situazioni, ma anzi pu contribuire ad aumentarlo. I dubbi e le paure non sono pi incidenti di percorso, ma diventano modalit costruttive del comportamento delleroe 4. Lo stato finale si presenta o come il ribaltamento di quello iniziale o come uno stato nuovo, slegato da quello originario. La sorpresa un elemento spesso dominante, e in certi casi potremmo avere la mancata risoluzione della vicenda (sospensione)

3. lanti-narrazione: il nesso ambiente-personaggio perde ogni tipo di equilibrio, e lazione non ha pi alcun ruolo rilevante. Il disegno non appare dotato di struttura, e perde ogni valenza dinamica. Anche qui si possono individuare delle costanti: 1. la situazione narrativa frammentata e dispersa. I personaggi sono connessi tra loro e con lambiente da legami labili, e oscillano continuamente tra il ruolo di protagonista e quelli secondari 2. lassiologia di riferimento non esiste, i valori si dissolvono 3. le relazioni causali e logiche tra gli avvenimenti sono sostituite da semplici giustapposizioni casuali, da tempi morti e dispersivi. Latto pragmatico del personaggio sostituito dalla prevalenza del pensiero e dello sguardo 4. le trasformazioni sono lente e non arrivano mai ad un punto compiuto. Dominano la sospensione e la stasi.

I tre regimi ovviamente sono tipi ideali, rappresentano dei modelli verso cui ciascun film pu tendere. E comunque queste tre tendenze hanno attraversato in senso cronologico levoluzione del cinema: dal classico hollywoodiano alla nouvelle vague al cinema contemporaneo.

In tempi recenti poi si fatto strada anche un altro tipo di racconto, trasversale rispetto ai tre evidenziati: quello del raccontare il proprio raccontare, cio esibire la propria azione di narratore, manifestare il testo in quanto tale, rendere espliciti i meccanismi alla base delloperazione.

6. Lanalisi della comunicazione

6.1 Comunicare il film, comunicare nel film

6.1.1 Il testo filmico: oggetto e terreno della comunicazione

Comunicare significa far s che un testo passi da un destinatore ad un destinatario. Parrebbe quindi che siano i due partner con i loro comportamenti concreti, e non il testo con le sue strutture e dinamiche, ad essere il vero fattore in gioco. In realt ogni testo, compreso il film, non indifferente al gioco in cui preso. Il destinatore e il destinatario, allinterno del proprio discorso, si rappresentano e rappresentano il proprio interlocutore, e questa raffigurazione diventa poi principio regolativo per i comportamenti di ognuno. Ed anche le finalit e i modi della comunicazione si rispecchiano nellatto comunicativo.

La comunicazione, nel suo stesso svolgersi, per un verso fornisce una definizione dei partecipanti, delle modalit e delle finalit che la sostengono; e per laltro fa agire tali elementi quali veri e propri principi regolatori. Leffetto di riassorbire i termini e le condizioni dello scambio allinterno di quanto viene scambiato: loggetto che si trasmette e attorno a cui si interagisce anche il terreno della trasmissione e dellinterazione.

Il film, allora, come ogni testo, si trova a iscrivere in s la comunicazione nella quale preso, rivelando da dove viene e a chi vuole andare. Naturalmente sono sempre possibili letture perverse, decodifiche aberranti o semplici fraintendimenti. Ma in ogni caso il testo simula la situazione comunicativa in cui intende collocarsi, e vincola chi partecipa a questa immagine preventiva.

6.1.2 Seguendo le tracce

Possiamo cogliere nel testo filmico non solo il riflesso dei processi di scambio in cui coinvolto, ma anche gli effetti di questi processi sulla sua struttura e funzionamento. Dalla maniera in cui immagini e suono si dispongono e operano possiamo dedurre sia il farsi del film (ovvero lidentit di un progetto organizzativo e comunicativo, una provenienza), sia il suo darsi (ovvero un principio di interpretazione, un orizzonte di attese, una destinazione).

6.2 Il quadro comunicativo

6.2.1 Figure reali e figure vicarie

Il film procede da un destinatore concreto (il regista, il produttore, ecc.) ad un destinatario altrettanto concreto (lo spettatore, il pubblico). Possiamo chiamare queste figure, esterne al testo, Emittente e Recettore. Esistono per allinterno del testo elementi che segnalano il punto da cui esso si origina, e il punto verso cui si muove. Queste figure interne sono classificabili proprio in base al polo della comunicazione che rappresentano: il destinatore o il destinatario. Esse non sono pi realt concrete come lEmittente e il Recettore, ma rimandano ad un ruolo, simulano allinterno del testo un rapporto comunicativo che concretamente lEmittente e il Recettore intrattengono grazie al testo stesso. E inevitabilmente finiscono per ridefinire il profilo delle figure reali.

6.2.2 LAutore implicito e lo Spettatore implicito

LAutore implicito e lo Spettatore implicito (anche enunciatore/enunciatario) sono figure astratte che rappresentano i principi generali che reggono il testo. Il primo rappresenta gli atteggiamenti, le intenzioni, il modo di fare, ecc. di chi ha prodotto il film, cos come si palesano nel film stesso. Il secondo rappresenta le attese, le predisposizioni, le operazioni di lettura, ecc. proprie dello spettatore, sempre cos come si palesano nel film stesso. Da una parte un progetto comunicativo, dallaltra le condizioni di lettura. In quanto figure astratte, Autore e Spettatore impliciti si manifestano nel modo stesso in cui il film si organizza, nelle scelte espressive e nei riferimenti. Anche se non mancano riferimenti pi espliciti.

6.2.3 Il narratore e il narratario

In alcuni casi Autore e Spettatore impliciti hanno figurativizzazioni pi evidenti allinterno del testo, elementi che ne manifesteranno pi marcatamente la presenza. Avremo cos le figure dellemissione (Narratore): 1. gli emblemi del costituirsi dellimmagine: finestre, specchi, schermi, riproduzioni, ecc.

2. le presenze extradiegetiche: cartelli, voci over, soluzioni stilistiche particolarmente espressive, ecc. 3. gli informatori: individui che raccontano, testimoni che parlano, presenze che ricordano (flash back) o che prevedono (flash forward), ecc. 4. alcuni ruoli professionali: allestitori di spettacoli, fotografi, registi, ecc. 5. lautore protagonista: chi fa il film che si mette in scena

Avremo poi le figure della ricezione (Narratario): 1. gli emblemi della ricezione: occhiali, o altri strumenti ottici 2. le presenze extradiegetiche: il rivolgersi a spettatori esplicitamente immaginati, con la voce over o lo sguardo in macchina 3. le figure di osservatori: il detective, il giornalista, il viaggiatore, ecc., che interpretano, indagano, cercano risposte e a volte scelgono percorsi imprevisti e alternativi 4. il cosiddetto spettatore in studio: chi sullo schermo fa la stessa cosa degli spettatori in sala.

6.3 Il punto di vista

6.3.1 Lorigine e la destinazione

Lesercizio di una funzione comunicativa strettamente connesso allassunzione di un punto di vista: chi mostra lo fa a partire da una determinata prospettiva, e chi riceve deve mettersi nelle stesse condizioni, o perlomeno tener conto della parzialit di veduta. Nei testi filmici, il punto di vista quello dove stata collocata la macchina da presa, e coincide con locchio dellEmittente. Parallelamente, il punto di vista quello in cui si colloca lo spettatore per seguire il film, e coincide con locchio del Recettore. Ma il punto di vista non si limita ad identificare questa doppia collocazione concreta, anche qualcosa di pi astratto, dentro limmagine, che si pu far risalire ad un Autore e a uno Spettatore impliciti. Innanzitutto il punto di vista la marca della nascita di un'immagine: l'immagine si fa quando c' un punto di vista che la determina. Parallelamente, il punto di vista la marca

della destinazione dell'immagine: essa diventa visibile nella misura in cui costruisce una posizione ideale in cui mettere il suo osservatore, si d quando un punto di vista le offre una sponda. Il punto di vista incarna da un lato la logica secondo cui costruita l'immagine, dall'altro la cifra che occorre possedere per ripercorrerla. Ovvero, identifica le istanze astratte alla base del gioco: l'Autore e lo Spettatore impliciti.

Si pu parlare di punto di vista dell'immagine (agisce localmente, cambia con il cambiare dell'inquadratura) e di punto di vista del film (agisce globalmente, assommando o attraversando tutte le proposte).

Il punto di vista inoltre pu incarnarsi in un personaggio (soggettive, flash back, sogni, ecc.), e allora si dovr distinguere tra il punto di vista dell'Autore e Spettatore impliciti e quello dei diversi Narratori e Narratari.

6.3.2 La triplice natura del punto di vista

Dell'espressione punto di vista si possono dare almeno tre significati: 1. letterale (attraverso gli occhi di qualcuno): accezione percettiva ( vedere) 2. figurato (nella mente di qualcuno):accezione concettuale ( sapere) 3. traslato (secondo l'ideologia o il vantaggio di qualcuno): accezione dell'interesse (credere)

In un immagine filmica sono presenti tutti e tre gli aspetti: il pi evidente quello ottico. Ma a seconda di cosa mostra e cosa nasconde, l'immagine seleziona gli aspetti del visibile ed evidenzia determinati dati ed informazioni (aspetto cognitivo). Inoltre, a seconda di come costruita, evidenzia valori e ideologie di riferimento. Mutare il punto di vista significa quindi l'individuazione di altre porzioni del visibile, altre informazioni e altre assiologie.

6.3.3 Punto di vista e focalizzazione

Attraverso un punto di vista quindi si identifica una porzione di realt piuttosto che un'altra. Questa selezione mette anche in rilievo l'oggetto della scelta, dandogli uno statuto

particolare, privilegiato. La focalizzazione designa proprio questo doppio processo di selezione e valorizzazione. Il film pu essere quindi visto come un insieme di focalizzazioni. La cosa risulta ancora pi evidente quando vi sono pi punti di vista.

6.3.4 L'ampiezza del punto di vista

Nel testo filmico ci possono essere elementi che, dotati di un punto di vista, fungono da veri e propri agenti di focalizzazione, i focalizzatori. Questi personaggi possono assumere funzioni di Narratori o di Narratari. Tre possono essere le configurazioni possibili: 1. Il punto di vista del Narratore e quello del Narratario si equivalgono : il vedere, sapere e credere dei due fronti sono sovrapponibili 2. Il punto di vista del Narratore superiore a quello del Narratario : vedere, sapere e credere del primo sono pi completi, o pesano di pi nella comunicazione 3. Il punto di vista del Narratore inferiore a quello del Narratario .

Si possono poi indagare i rapporti tra punti di vista chiaramente figurativizzati e punti di vista estranei alla diegesi. Ci sono infatti focalizzatori extradiegetici (dichiarazioni d'intenti, commenti d'autore, morali finali, ecc., espressioni del punto di vista dell'Autore e Spettatore impliciti) e omodiegetici (dichiarazioni, morali, commenti espressi dagli stessi personaggi della vicenda, espressioni del punto di vista di Narratori e Narratari). Anche qui, pur nella difficolt di distinguere nel cinema l'extradiegetico dall'omodiegetico, si possono individuare tre configurazioni: 1. il punto di vista dell'Autore implicito superiore a quello del Narratore o del Narratario. Chi guida il testo sa di pi, legge nella mente dei personaggi, comprende ci che essi non riescono a comprendere, ecc.. In definitiva, nessuna figura nel testo ne incarna la logica. E' la soluzione tipica del racconto classico. 2. il punto di vista dell'Autore implicito equivalente a quello del Narratore o del Narratario. Chi guida il testo vede, conosce e giudica in correlazione con i personaggi. Il caso pi comune la narrazione in prima persona. 3. Il punto di vista dell'Autore implicito inferiore a quello del Narratore o del Narratario. Chi guida il testo si limita a descrivere o testimoniare dei fatti. Nel cinema il caso di molti documentari.

6.3.5 La conformit del punto di vista

Se ben osserviamo i focalizzatori omodiegetici, ci accorgiamo che non tutti i portatori di punto di vista sul piano della storia sono portatori del punto di vista dell'Autore e dello Spettatore impliciti. Vi possono essere personaggi il cui punto di vista non coincide con quello che attraversa il film. I punti di vista espressi nel film, in particolare quelli specifici dei Narratori e Narratari, si caratterizzano quindi spesso per un diverso grado di conformit rispetto al punto di vista che li ingloba e definisce (quello dell'Autore e Spettatore impliciti). Si possono allora ipotizzare due casi opposti:

Narratore e Narratario fededegni: il loro punto di vista perfettamente conforme a quello dell'Autore e dello Spettatore impliciti. Narratore e Narratario inattendibili: il loro punto di vista del tutto difforme da quello dell'Autore e dello Spettatore impliciti.

Naturalmente i due poli spesso si intrecciano anche all'interno dello stesso testo.

6.4 Forme di sguardo

6.4.1 I quattro tipi di atteggiamento comunicativo

Lo sguardo ingloba sia il vedere che il sapere che il credere. E' possibile identificarne quattro grandi tipologie, che derivano da diverse combinazioni dei fattori comunicativi e da diversi gradi di esplicitezza che questi fattori assumono.

6.4.2 L'oggettiva

L'immagine presenta una porzione di realt in modo diretto e funzionale, senza mediazioni e senza omettere alcuna informazione necessaria. Questa configurazione detta oggettiva. Si manifestano un Autore e uno Spettatore impliciti, ma nessun Narratore o Narratario. Ne discendono un vedere esauriente, un sapere diegetico (tutto ci di cui si viene a conoscenza contenuto nell'immagine), un credere saldo.

6.4.3 L'oggettiva irreale

L'immagine mostra una porzione di realt in modo anomalo o apparentemente ingiustificato, segno di una intenzionalit comunicativa che va oltre la semplice raffigurazione (riprese da luoghi impossibili, movimenti di macchina vertiginosi, ecc.). Qui i punti di vista emissivo e ricettivo sono esplicitate in maniera netta, l'autore e lo spettatore impliciti si calano in un Narratore (il protagonismo della macchina da presa) e in un Narratario (il ruolo interpretativo dello spettatore). Ne discendono un vedere totale (onnipotenza visiva), un sapere metadiscorsivo (l'immagine informa anche sulle modalit della scrittura filmica), un credere assoluto.

6.4.4 L'interpellazione

L'immagine presenta un personaggio, oggetto o soluzione espressiva la cui funzione primaria di rivolgersi allo spettatore, chiamandolo direttamente in causa (voci over, didascalie, sguardi in macchina, ecc.). Sono perci presenti un Autore implicito, un Narratore che lo incarna (l'elemento interpellante) e uno Spettatore implicito (a cui per non corrisponde un Narratario). Ne derivano un vedere parziale (calamitato dalle istruzioni provenienti dallo schermo), un sapere discorsivo (pi attento al discorso che alla diegesi), un credere contingente (legato solo alle assicurazioni fornite dall'interpellante).

6.4.5 La soggettiva

Quanto appare sullo schermo coincide con quanto un personaggio vede, sente, apprende, immagina, ecc.. Abbiamo un Autore implicito, ma soprattutto uno Spettatore implicito e un Narratario che lo rappresenta. Lo spettatore assume una posizione per cos dire attiva, entrando in campo attraverso gli occhi, la mente, le credenze del personaggio. Ne derivano un vedere limitato, un sapere infradiegetico (calato completamente nel vissuto di chi sta in scena), un credere transitorio (che dura finch dura la credibilit di chi in campo).

6.5 I percorsi dello sguardo

6.5.1 La costruzione dello sguardo

Un'indagine complementare a quella sulle tipologie dello sguardo quella che analizza i modi in cui il quadro comunicativo viene a costituirsi e a definirsi. In questo senso utile

servirsi delle categorie modali gi utilizzate per i ruoli narrativi: mandato, competenze, performanza, sanzione.

Il mandato si manifesta ogni qual volta qualcuno viene incaricato di intervenire nella comunicazione, assumendo un ruolo, una parte. la competenza segue immediatamente l'attribuzione del ruolo, l'idoneit a svolgerlo, nelle sue quattro condizioni modali. la performanza il momento in cui vediamo i diversi ruoli compiere le azioni per cui sono scesi in campo, con determinate modalit. la sanzione il momento del giudizio, e di conseguenza della riequilibratura delle assiologie in gioco.

6.5.2 Presupposti, azioni

Le quattro tappe, pur dando origine ad un percorso unitario, si situano su due piani ben distinti: quello cognitivo (il mandato e la sanzione) e quello pragmatico (competenza e performanza). In generale, sul piano cognitivo che rintracciamo l'Autore implicito, mentre sul piano pragmatico vediamo agire i Narratori e Narratari. C' per la possibilit che questa struttura subisca delle variazioni: il piano cognitivo pu essere in mano allo Spettatore implicito (opere aperte), oppure a carico di un Narratore o Narratario. Oppure Autore e Spettatore impliciti possono operare sia sul piano cognitivo che pragmatico, eliminando ogni figura vicaria, ogni altro punto di vista (testi descrittivi o in presa diretta). E ogni configurazione pu poi accavallarsi e intrecciarsi con le altre.

6.6 I regimi della comunicazione

6.6.1 Figure, forme e percorsi

Anche sul terreno della comunicazione, cos come per le altre prospettive di analisi del film, si procede per addensamenti e rarefazioni, disegni unitari ed emergenze imprevedibili: anche qui si possono individuare in prima approssimazione sistemi coerenti di scelte attorno a cui si aggregano le singole soluzioni: regimi che definiscono le opzioni di fondo delle dinamiche comunicative.

6.6.2 Comunicazione referenziale e comunicazione metalinguistica

Ricalcando la classica tipologia delle funzioni comunicative, possiamo distinguere due regimi chiave:

1. La comunicazione referenziale: rivolta prevalentemente alla trasmissione di un contenuto, alla denotazione della realt. Lo scopo quello di mostrare e vedere il mondo, senza che questo mostrare e vedere si evidenzino come procedimenti di mediazione. E' lo sguardo oggettivo (documentari, descrizioni) 2. La comunicazione metalinguistica: rivolta ad esprimere l'atto stesso del comunicare. Non si mostra il mondo, ma piuttosto il fatto stesso di mostrare e vedere. La comunicazione ritorna su s stessa, sul rapporto tra Destinatore e Destinatario e sul messaggio scambiato.
o

In particolare, quando la comunicazione torna sul Destinatore, si ha la comunicazione emotiva, che si caratterizza per l'esplicitazione di un punto di vista da cui sono mostrate le cose (ad es. l'oggettiva irreale) Quando invece la comunicazione torna sul Destinatario, si ha la comunicazione identificativa, che porta al centro della struttura la controparte dello scambio, spingendola all'identificazione e consapevolezza del proprio ruolo (ad es. l'oggettiva) Se la comunicazione torna sul contatto che si instaura tra Destinatore e Destinatario, ovvero si dedica ad esplicitare e a verificare il legame tra le controparti, si ha la comunicazione fatica (sguardo in macchina, ma anche fermo immagine, ralenty, ecc.) Infine, se la comunicazione torna sul messaggio scambiato, esaltandone le caratteristiche formali e strutturali, si ha la comunicazione poetica. La meticolosa cura formale, l'attenzione ai ritmi e alle ricorrenze, il virtuosismo tecnico sono esempi di questa categoria (ad es. videomusic, pubblicit, ecc.)

Naturalmente tutte queste varie forme di comunicazione metalinguistica possono sovrapporsi, intrecciarsi e contaminarsi. Resta ferma la prevalente attenzione sull'atto

stesso del comunicare piuttosto che sulla realt di riferimento. Si tratta di un'opposizione tra due disposizioni generali del comunicare: da un lato la neutralit dell'atto comunicativo e l'obliterazione di ogni intenzione mediatrice, dall'altro l'esplicitazione proprio di questo momento di mediazione e riorganizzazione dei dati.