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Cuadernillo / Lenguaje cinematogrfico

Alejandra Bruno y Alberto Rojas Apel / Centros de Actividades Juveniles / Laboratorio Audiovisual Comunitario

La foto de tapa del cuadernillo, gentileza de la cineasta y docente Lorena Jozami, nos muestra a dos de los realizadores del corto Los caminos de Pablo, grabado en la localidad de Icao, Santiago del Estero.

Las fotos de esta pgina y la siguiente son de barrio Mauggeri, Maip, Mendoza. Al infinito y ms all, se llam el corto... tras cinco das de trabajo e imaginacin desbordante.

Cuadernillo 1 / Lenguaje cinematogrfico


Este trabajo es una herramienta pensada para los talleres de formacin audiovisual para jvenes que se realizaron en varias provincias argenitnas, entre los aos 2007 y 2008, en el marco del programa Videos para contar (Centros de Actividades Juveniles, Ministerio de Educacin de la Nacin). Aqu se plantean de un modo simple y claro elementos del lenguaje cinematografico clsico, con una perspectiva de trabajo colectivo. Su objetivo es el de ofrecer una buena ayuda a aquellos jvenes que quieren realizar un cortometraje por primera vez, y a los adultos dispuestos a acompaarlos. Varios integrantes del plantel docente que llev adelante Videos para contar han formado, junto a otros docentes, artistas y cineastas, el proyecto Trabajo, Pueblos para contar, y finalmente el colectivo LAC, Laboratorio Audiovisual Comunitario, que desde el ao 2010 impulsa proyectos de cine y TV comunitaria en diferentes localidades de la Argentina. Entre ellos, el canal en gestacin Parana TV (El Alczar y Perut, Misiones) y Tremenda TV (Barrio Carlos Mugica / Villa 31 de Retiro, Buenos Aires)

Publicacin de contenidos libres, alentamos su circulacin

http://laboratorioaudiovisualcomunitario.wordpress.com http://www.youtube.com/user/TremendaRetiro http://vimeo.com/lavc/videos http://audiovisualcaj.wordpress.com http://losjovenesderetiro.wordpress.com http://pueblosparacontar.blogspot.com.ar/

Agradecemos a Luis Cabeda y Gladys Castaeda, Marcelo Zanelli y todo el equipo CAJ (2005-2008) por su gran aporte, el envin inicial

Nosotr)(s

Contenidos
1. El guin. Definicin. Etapas de un guin. Nacimiento de una historia. Protagonistas, antagonistas y otros personajes. Obstculos. La trama. El tema. 2. Direccin. La cmara. El eje. Encuadre. Tamaos de plano. Angulaciones de la cmara. Altura de cmara. Movimientos de cmara. Direccin de actores 3. Produccin. Las tres etapas. Preproduccin. Plan de rodaje. Postproduccin 4. El sonido. Registro. Ubicacin espacio-temporal. Continuidad. Puntualizacin. Contrapunto. Anticipacin. Metfora. Punto de escucha. Atmsferas. Sonido directo. Sonido en Post-produccin. Diseo sonoro 5. Montaje. Continuidad y Elipsis. Flash-back, flash-forward y raccontos. Ritmo. Algunos consejos para editar en cmara. 6. Direccin de fotografa. Definicin. Encuadres y composicin de planos. Iluminacin. El iris o diafragma. 7. Direccin de arte. Definicin. Decorados, ambientacin, utilera, vestuario, maquillaje y peinados.

Integrantes de Videos para contar, Proyecto Trabajo, Pueblos para contar, Tremenda TV, Parana TV y del Laboratorio Audiovisual Comunitario: Lorena Jozami, Loreley Unamuno, Juan Pablo Bao, Fernanda Ballcels, Julia Masvernat, Diego Briata, Elena Carpman, Mara Eva Blotta, Martn Almeida, Diego Maxi Posadas, Fernando Boto, Eleonora Biai, Nicols Grandi, Santiago Alvarez, Jorge Leiva, Viviana Perez Recalde, Coral Ramos, Emiliano Biai, Vernica Ardanaz, Javier Lattuada, Aty y Neca Vera, Ftima, Enzo, Gian y Mario Fleitas, JulioVillalba, Kamba, Ana Laura Tsitso, Hector Vega, Laura Tentori y Mario Vella, Gonzalo Dominguez, Junior Lobatn, Marcela Tazzioli, Elbio Sanchez, Ezequiel Barrientos, Silvia Fonzalida, Natalia Durn, Guillermo Bordn, Majo Carrizo, Fernado Rovelli, Fernando Toronconte, Maxi Daz Alomo, Carlos Daz Brandan, Raul Coria, Karina Granieri, Diego Panich, Claudia Prado, los colectivos Wayna Marka, El Grito del Caladero. y la Fundacin Che Amigo!

El equipo casi completo (falta la fotgrafa) de videastas que realiz el cortometraje Mi tierra, mis manos, Yuto, Jujuy

1 / El guin

Qu significa esta definicin?


Si bien el cine es un medio audiovisual y un guin suele describir todo lo que se ve y lo que se escucha en una pelcula, cuando hablamos de imgenes nos referimos a imgenes sensoriales, es decir, aquellas que tienen que ver con cualquiera de nuestros sentidos; no slo las vinculadas a la vista y al odo, sino tambin a los tres restantes (olfato, tacto, gusto). Por ejemplo, si se describe la imagen de una vaca muerta rodeada de moscas que le sobrevuelan y un nio que se cubre la nariz, se est generando una fuerte imagen olfativa. Al referirnos a las mejores imgenes queremos decir que cada suceso puede ser mostrado de muchas maneras diferentes y hay que elegir la que se considere ms conveniente. Por ejemplo, si deseamos mostrar que Juan llora, podemos escribir Juan llora o Del ojo de Juan cae una lgrima o En un rincn del inmenso patio Juan se acurruca llorando. Cada frase est transmitiendo una imagen diferente. Cul sera la mejor para nuestro guin? Si queremos generar una sensacin de soledad y desamparo, seguramente elegiremos la tercer opcin. Tambin deberemos tener en cuenta que mientras ms detallada sea la imagen que describimos, estar sugiriendo un plano ms extenso. Por ejemplo: Juan patea el penal y mete un gol genera una imagen de mucha menor duracin que Juan acomoda la pelota en el punto del penal. Mira al arquero. El arquero le devuelve la mirada, con miedo. Juan se saca un mechn de pelo transpirado de la frente. Da un paso hacia atrs. El arquero se humedece los labios. El pie de Juan patea la pelota con fuerza. La pelota vuela por el aire girando sobre su propio eje. El arquero salta para atajarla. La pelota entra por el ngulo superior. Los dedos del arquero la rozan apenas. La pelota se hunde en la red. Juan sonre, victorioso. Cuando hablamos de relatar una historia nos referimos a la seleccin y al orden que en el guin le damos al total de los hechos que conforman esa historia. Por ejemplo, si se necesita contar el siguiente hecho: Juan va al cumpleaos de Ana y al final se dan un beso, no es necesario describir cronolgicamente toda la fiesta. Pueden seleccionarse cuatro imgenes claves: 1) A la noche, Ana limpia su casa despus de festejar su cumpleaos. Mientras lo hace recuerda, feliz. 2) Ms temprano el mismo da, Ana abre la puerta de su casa y hace pasar a Juan, quien le da un regalo. 3) Ana corta la torta rodeada de sus amigos. Le da la primera porcin a Juan. 4) Cuando ya no queda nadie en la casa, Ana y Juan se dan un beso. An cuando en este ejemplo el orden cronolgico de la historia se modific, el suceso sigue siendo el mismo.

El guin es una herramienta que describe las mejores imgenes, dilogos y sonidos para relatar una historia interesante que genere sensaciones en el lector / espectador de cine.

Escritura de haikus en Abrapampa, Jujuy. Punto de partida para la escritura del guin del cortometraje Airampo (Videos para contar, 2007). Fotografa de Loreley Unamuno

ESC 1 INTERIOR LIVING DE ANA DA Ana lleva una bandeja de papas fritas a la mesa. Suena el timbre. Anda deja la bandeja junto a otras y se dirige a la puerta. ANA Quin es? JUAN (en off) Soy yo, Juan.

Cundo una historia es interesante?


Una de las pocas reglas que tiene la escritura de un guin es la de generar y mantener el inters del lector/espectador. Esto se consigue sin dejar que el espectador sepa completamente qu va a pasar a continuacin o de qu manera. Si el relato no genera ninguna de estas preguntas en el espectador, el inters decae. Igualmente en la escritura de un guin no alcanza con que se comprenda la historia, tambin debe producir sensaciones. Por ejemplo, si se est escribiendo una pelcula de terror, deberemos encontrar las imgenes o los sucesos necesarios para que la lectura del guin genere miedo. Desde el punto de vista formal un guin se escribe en tercera persona y tiempo presente. Ej: Ana se maquilla frente al espejo del bao, Juan cruza unas vas de tren, un perro le ladra a unos nios, etc. Y se divide en secuencias y escenas. Las secuencias son las grandes unidades de accin (ej: el cumpleaos de Ana), y las escenas son las unidades de tiempo y/o espacio; o sea, cada vez que cambia el tiempo o el espacio, cambia la escena. Ej: Ana sopla las velitas en el living por la noche / Ana limpia el living a la noche / Todos los chicos bailan en el patio. Cada escena va encabezada por un copete que indica: 1) el nmero de escena. 2) si sucede en un exterior o en un interior. 3) en qu decorado se desarrolla. Y 4) si transcurre de da o de noche. A continuacin del copete comienzan a describirse las acciones y/o los dilogos. Los dilogos se escriben encabezados por el nombre del personaje que los enuncia y a veces incluyen alguna acotacin para aclarar intenciones o acciones que modifiquen dicho dilogo.Cuando no se ve de dnde p roviene algn sonido o dilogo, se dice de l que est en off. Ejemplo:

Terror en Icao, Santiago del Estero. Rodaje de El piano (VPC 2007)

Ana abre la puerta. Juan entra con regalo y se lo da. Ana lo recibe contenta y lo empieza a abrir. ANA (ansiosa) Qu es? Qu es? JUAN (sacndose la campera) Espero que te guste. Ana termina de abrir el paquete. Es una mochila que tiene impreso el nombre del grupo Viejas Locas. Ana se emociona.

Se calcula que una pgina de guin equivale aproximadamente a un minuto de pelcula. Por lo tanto, un guin de cortometraje suele tener entre cinco y treinta hojas, dependiendo de su duracin.

Etapas de un guin
Existen diferentes etapas en el proceso de escritura de un guin: storyline, sinopsis, escaleta, tratamiento o argumento, guin. Cabe aclarar que no necesariamente deben cumplirse todos estos pasos ni en este orden; eso depende de la necesidad de los guionistas. El storyline es el suceso principal de la historia resumido en una a dos lneas: Ana quiere ponerse de novia con su mejor amigo Juan y finalmente lo consigue.

La sinopsis es el ncleo de la historia desarrollado en media carilla aproximadamente. Quin es Ana y cul es su situacin con respecto a Juan? Dnde y cundo sucede la historia? Qu cosas hace Ana para tratar de acercarse a Juan? etc. La escaleta es una enumeracin de los sucesos principales del relato. Ana se encuentra con Juan en la puerta de la escuela / Tienen una prueba y Ana le sopla las respuestas / Vuelven caminando juntos hasta la casa de Ana / etc. El tratamiento o argumento desarrolla con mayor profundidad y detalle cada uno de los sucesos de la escaleta. Ana se encuentra con Juan en la puerta de la escuela. Ana le pregunta si estudi para la prueba. Juan dice que no, que se olvid. Ana le dice que si se sienta al lado de ella, ella lo puede ayudar. La mejor amiga de Ana pasa cerca y le guia un ojo a Ana disimuladamente. Ana y Juan entran a la escuela. Ms all de las etapas que hay que atravesar para acercarse a un guin, hay que tener en cuenta que es indispensable la reescritura. Es necesario revisar constantemente nuestras ideas, imaginando nuevas y mejores opciones para expresarlas. Lo ms comn es que cada nueva versin que se consigue del guin sea mejor que la anterior. Su escritura es algo que requiere tiempo, paciencia y mucho trabajo.

protagonista conseguir o no su objetivo. Si conseguimos que el espectador durante toda nuestra pelcula se formule la pregunta Lograr el protagonista eso que quiere? (enamorar a su amigo, escapar del derrumbe, vencer al muerto viviente, etc) es que habremos logrado generar suspenso.

Obstculos
Para que esta pregunta no se conteste de forma inmediata, el protagonista tiene que enfrentarse a diversos obstculos, que en general provienen de otro personaje principal definido como antagonista. El antagonista tambin puede ser una persona, un ser o cualquier entidad que dificulte al protagonista el alcance de su meta interponindole diferentes obstculos (Lex Luthor, Godzilla, un iceberg, un derrumbe, un muerto viviente, una enfermedad). Hay personajes secundarios que pueden ayudar tanto al protagonista como al antagonista y que aportan ms profundidad y matices a la historia (la mejor amiga de Ana, otra chica que tambin est enamorada de Juan y que competir con Ana, etc) Para concebir mejor a un personaje es conveniente conocerlo y comprenderlo, hacer de l un ser particular, con caractersticas propias que ayudarn al espectador a distinguirlo y a sentirse cerca de l. Una vez que conocemos y comprendemos a nuestro personaje, comenzaremos a sentir que es ste quien gua sus propias acciones. El mejor destino para un personaje es que tenga vida propia y que no sea forzado por el guin a cometer acciones contra su voluntad. Otra cualidad de casi todos los personajes es que evolucionan a lo largo de la historia, es decir, que viven una experiencia gracias a la cual se modifican paso a paso. Tanto las acciones fsicas del personaje como los dilogos se usan para que la historia avance y no se estanque. Gracias a ellas, sabemos ms de los personajes y del entorno. La informacin que se desprende de ambas a veces es directa, y otras veces es indirecta, por ejemplo, cuando Ana le dice a Juan que se siente junto a ella para copiarse en la prueba, sabemos que eso es una excusa y que su verdadera intencin es acercarse a l. Tambin se considera dilogo al monlogo interno de un personaje, as como a la voz en off de un narrador que comenta la accin.

Nacimiento de una historia


Cmo se empieza a pensar una historia? Si bien prcticamente cualquier estmulo puede servirnos para comenzar a imaginar una historia una cancin, un olor, una frase que escuchamos al pasar- hay tres elementos que siempre terminan unindose para construirla con solidez: el protagonista, la trama, y el tema.

Protagonista, antagonista y otros personajes


El protagonista es a quin le sucede la historia. Puede ser cualquier ser o elemento con la capacidad de accionar voluntariamente. Ana, un perro, un grupo de mineros, un ngel, un oso de peluche que desea escaparse de la juguetera. En la mayora de los casos, el protagonista quiere, debe o necesita conseguir algo por un motivo importante. Por ejemplo, un grupo de mineros necesita escapar de la mina que ha sufrido un derrumbe para salvar su vida. Y tambin, la mayora de las veces, la pregunta principal que sostiene el inters de una historia es si el

El tema
Adems de acercarnos al guin pensando en un personaje o en la trama, tambin podemos hacerlo a travs de algo ms abstracto, como un tema o una idea. Por ejemplo, si queremos escribir una pelcula sobre el amor, o sobre las condiciones de trabajo de los mineros. Se empiece por donde se empiece, de toda historia se desprende un tema, por eso conviene que sepamos cul es el tema de nuestra historia para que cada uno de los elementos del guin est acorde con ese tema y de ese modo darle coherencia y profundidad. Mientras un tema indica a grandes rasgos sobre qu se va a hablar (la guerra, la amistad), una idea apunta ms a lo que se dir sobre ese tema (la guerra es intil y slo trae sufrimiento, la amistad une a las personas ms all de su condicin social, etc). La idea relaciona de una forma ms directa a la trama con el tema, y puede pensarse como el punto de vista que tenemos acerca de un tema. No siempre sabemos cul es nuestro punto de vista sobre el tema de nuestro guin y muchas veces escribimos justamente para encontrarlo. Por eso puede decirse que un guin a veces es la conclusin que un autor sac sobre un tema o una situacin, y otras veces es la experiencia de su descubrimiento Tenemos que saber que un guin es solamente una ms de las piezas que harn posible una pelcula; que es una gua -importantsima pero gua al fin- que todo el grupo utilizar para enriquecer y transformar con sus propias ideas y trabajo.

El guin es consultado, durante el rodaje del corto Un camin que no lleva rollos (2007). grabado en El Alcazar, Misiones..

La trama
Muchas veces, imaginamos al personaje unido a algo importante que le sucede, por ejemplo: Unos mineros estn atrapados en una mina y deben escapar. Eso es el punto de partida de una trama: el personaje, ms la situacin principal.

La trama es el relato, es la serie de sucesos que se han elegido y ordenado para contar la historia.
La mayora de las tramas se organizan en tres partes. En el ejemplo de los mineros, la primer parte (introduccin o planteamiento) estara dada por la situacin de los mineros previa al derrumbe, la segunda (nudo o desarrollo) comenzara con el derrumbe y contara cmo ellos intentan escapar, y la tercera (desenlace o resolucin) mostrara si han podido conseguirlo. A esta forma de contar los hechos se la llama Estructura de tres actos. Si bien es la ms usual y hasta ahora se la ha considerado como la ideal para sostener el inters del espectador, no es la nica. Cada uno de nosotros puede imaginar su propia manera de contar una historia.

Como dijo Jean-Claude Carriere, un gran guionista francs: El guin es un estado transitorio, una forma pasajera destinada a metamorfosearse y a desaparecer, como la oruga que se convierte en mariposa.

Si bien cuando dirigimos un proyecto audiovisual, nuestra mirada est presente en todos los rubros, de lo que ms nos ocupamos en este rol es de cmo contar la historia de un modo creativo a travs de la cmara y de los actores.

La cmara
En el inicio del cine, la cmara estaba fija y se limitaba a registrar lo que pasaba frente a ella, como si fuera el ojo de un espectador sentado en medio de una sala, que vea moverse en el escenario a los actores o presenciaba ciertos sucesos (la partida de un barco, una corrida de caballos, etc). Con el paso del tiempo, la cmara empez a liberarse de esta fijeza y los cineastas se animaron a desplazarla de un lugar a otro, a encuadrar lo que deseaban desde distintos ngulos y alturas y con distintos tamaos de plano, y esto dio como resultado el nacimiento del lenguaje cinematogrfico. En simples palabras, la cmara dej de ser solamente un registro o un testigo inmvil, para convertirse en un narrador privilegiado y activo. Puede decirse que la cmara se volvi una extensin de la mirada de los realizadores, atenta a ciertos momentos, detalles, palabras, imgenes, etc., que van contando una historia desde un punto de vista determinado. Por ejemplo, una cosa es que la cmara registre un saln en el que Ana y Juan estn en examen y ella le pase un papelito con las respuestas, y otra cosa es que la cmara se acerque a la mano de Ana para mostrar cmo ella, al pasarle el papelito, roza delicadamente un dedo de Juan. En este ejemplo hay dos imgenes Ana y Juan, y la mano de Ana- que equivalen a dos planos. Un plano es cada una de las diferentes imgenes que se generan gracias a los cortes, los movimientos de cmara, o de los sujetos / objetos que se desplazan dentro del encuadre. Cada plano tiene una relacin con el anterior y el posterior que, adems de narrar una historia, va construyendo una coherencia espacial y de movimiento. Para esto es necesario conocer sus variados tamaos y la funcin de los ejes.

2. Direccin

Grabando en la escuela Padre Carlos Mugica, Retiro, Buenos Aires

Cuando dirigimos, somos los encargados de conducir la transformacin del guin hacia lo que ser la pelcula como obra terminada. Durante el largo proceso de realizacin de un film, vamos coordinando todas las disciplinas (fotografa, cmara, sonido, actuacin, guin, etc) intentando que avancen juntas en una misma direccin, sin perder la visin de la totalidad. Esta visin nos servir como gua para poder decidir cules son los elementos creativos provenientes de cada rubro que convienen a la pelcula. Es inevitable y saludable que antes, durante y despus del rodaje, el plan viva constantes modificaciones (agregados, supresiones, cambios, etc); nuestra tarea al dirigir es estar atento a ellas y usarlas en beneficio del resultado final. Cuando hablamos de resultado final nos referimos a que la pelcula terminada haya contado lo que queramos contar. Esto vale tanto para la totalidad del film como para cada escena o cada toma. Por ejemplo, si queremos contar la romntica historia de cmo Ana logra enamorar a Juan, su mejor amigo, y en la escena del beso al actor que interpreta a Juan se le ocurre un chiste muy gracioso pero que, dicho en esa situacin, arruinara el romanticismo del momento, nosotros deberamos darnos cuenta de esto, descartar esa lnea de dilogo y quizs reservarla para un momento ms oportuno.

Tamaos de plano
Es la relacin de tamao entre el sujeto / objeto y el encuadre. El uso de los diferentes tamaos de planos est asociado a las necesidades dramticas del relato. Si desearamos mostrar el contexto en el que se desarrollar una escena, por ejemplo: un pasisaje desrtico y solitario, probablemente utilizaremos un Plano General abierto. Aunque tambin podramos inciar ese escena con un plano de tamao muy cerrado, un Plano detalle de un insecto surcando la arena, para luego revelar el paisaje completo. Veamos los 6 tipos de planos que ms se utilizan en el cine:

Encuadre
Es todo lo que entra en la visin de la cmara, y para eso tambin es necesario decidir qu se dejar afuera. Esto recibe el nombre de fuera de cuadro y muchas veces es igual o ms importante que lo que se ve en la pantalla. Por ejemplo, la cmara puede mostrar a Juan copiando el examen y siguiendo con temor el recorrido de la maestra, a quien no se ve. Para elegir el encuadre de lo que se desea mostrar, se tiene en cuenta la altura, angulacin y movimiento de la cmara, el tamao de plano y la composicin del cuadro.

Plano detalle

Es un plano que se utiliza para mostrar de cerca objetos que portan informacin relevante para la historia (el naipe que da vuelta un mago, las agujas de un reloj) y tambin para acercarnos al cuerpo de un personajefragmentndolo: un ojo que se abre, una mano que acaricia una foto, unos labios que susurran algo, etc.

Plano americano

Bautizado en la escuela Padre Mugica Plano Vaquero. Y con razn: a este plano lo inventaron los camargrafos yanquis, para deleitar a sus audiencias con la agilidad de los pistoleros que desenfundaban sus armas en pleno duelo. Por eso cortaban a la altura de las rodillas. Tambin vale utilizarlo en escenas pacficas.

Primer plano

Es un plano muy expresivo, nos coloca bien cerca de los personajes y nos revela gestos y matices de sus rostros que seran imposibles de apreciar en planos ms abiertos. A veces un primer plano puede contar mucho ms sobre lo que siente un personaje que a traves de un largo parlamento. Las miradas hacen bien su trabajo,

Plano entero

El cuerpo humano de la cabeza a los pies. Prestamos mayor atencin a los movimientos del cuerpo. a los desplazamientos del personaje. A la vez tenemos ms informacin sobre su entorno, el suelo que pisa. Es bueno no dejar aire arriba de la cabeza, ni debajo de los pies, ser precisos al hacer el encuadre.

Plano medio

De la cabeza a la cintura , o bien, desde la cabeza hasta el pecho, en cualquiera de los dos casos, el plano medio tambin nos acerca al personaje, pero en un encuadre un poco ms abierto. Los movimientos de las manos se incorporan a la expresividad del rostro, Es un tipo de plano muy utilizado para dilogos.

Plano general

Es el que nos da la perspectiva ms amplia del espacio en el que una escena se desarrolla. Ya sea un plano general corto (el interior de un aula pequea) o uno largo (la vista panormica de una gran ciudad), lo que nos ofrece es la visin de los personajes inmersos en su entorno.

El eje

El eje es una lnea imaginaria que se establece entre uno o ms elementos dentro del cuadro, estn o no en movimiento. Esta lnea determina dos campos, uno dentro del eje y otro fuera de ste. Una vez que los campos se establecen es necesario mantenerse dentro del eje para evitar errores de comprensin en cuanto a la correcta ubicacin de los elementos en el espacio. En el caso de dos elementos estticos, por ejemplo, dos personajes manteniendo una conversacin, si se salta el eje entre un plano y el otro, parecer que ambos estn mirando en la misma direccin y hablando con un tercero. En el caso de un elemento que se desplaza, por ejemplo, un personaje que camina en cierta direccin, si se salta el eje entre un plano y el otro, parecer que el sujeto cambi de rumbo y est caminando en direccin opuesta. Para tener una idea ms clara sobre cmo se va a contar visualmente la historia intentando evitar confusiones en la composicin y en la sucesin de las imgenes es til valerse de dos herramientas: el storyboard y la planta.

Altura de cmara
Es la altura en la que se emplaza la cmara, independientemente de su angulacin. Normal Baja Alta La cmara se ubica a la altura de los ojos del personaje. La cmara se ubica por debajo de la altura de los ojos del personaje. La cmara se ubica por encima de la altura de los ojos del personaje.

Angulaciones de la cmara
Es el ngulo con que la cmara toma al sujeto u objeto en relacin al suelo. Normal El ngulo de la cmara es paralelo al suelo. Picado La cmara se inclina hacia abajo para mostrar al sujeto u objeto. Contrapicado La cmara se inclina hacia arriba para mostrar al sujeto u objeto. Nadir o Supina La cmara se ubica en un ngulo perpendicular al suelo, debajo del personaje. Cenital La cmara se ubica en un ngulo perpendicular al suelo, exacta mente arriba del personaje.
Que no? Dibujante en accin. Videos para Contar en Santiago del Estero, ao 2008.

Storyboard: es un grupo de ilustraciones sencillas de cada plano de la pelcula, ordenado en una secuencia, con el objetivo de previsualizar la narracin. Esto nos permite asegurarnos de que la seleccin y el orden de las imgenes previstas ser la ms conveniente. Y tambin nos posibilita probar diferentes opciones narrativas antes de filmar.
Plano picado, el camargrafo subido a un escritorio Contra-picado, el camargrafo en el piso, para que la enfermera macabra luzca mas amenazante

Planta: es un esquema de cada escenario visto desde arriba, en donde se ubican los personajes, los objetos principales, las posiciones de cmara y sus desplazamientos. Esto permite evitar los saltos de eje y elegir el orden ms conveniente para filmar los distintos planos.

Cenital, el camargrafo mirando desde el techo

Movimientos de cmara.
Son los que realiza la cmara, ya sea moviendose de su emplazamiento o no. Travelling Es cuando la cmara se desplaza hacia adelante, hacia atrs o hacia los costados. Generalmente se usa para esto un carro de travelling que se mueve sobre vas; tambin puede usarse una gra, un steadycam, o con la cmara en mano. Paneo o Giro sobre el eje Es cuando la cmara, sin abandonar su lugar de emplazamiento, describe un movimiento hacia arriba, hacia abajo o hacia los costados. El Travelling y el Paneo o Giro pueden combinarse para describir movimientos ms complejos. Si bien el zoom no se considera un movimiento de cmara porque sta no se desplaza, produce una sensacin muy parecida al travelling gracias a que el lente permite alejar o acercar el sujeto / objeto al encuadre. Cuando el lente aleja al sujeto / objeto del encuadre se llama ZOOM OUT. Cuando lo acerca se llama ZOOM IN.

Direccin de actores
La tarea de quienes van a actuar es enriquecer los personajes y la historia con su interpretacin. Debemos acompaarlos y guiarlos en este proceso. Los dilogos escritos y los gestos pensados de antemano se modificarn cuando pasen por el cuerpo del actor, y hay que tener en cuenta que esas transformaciones le darn vida y una visin personal que mejorar el texto original. Parte del proceso involucra los ensayos, que son una oportunidad para verificar que la escena funcione y probar nuevas y distintas alternativas de interpretacin. Por ejemplo, si el guin indica: Juan y Ana se miran y besan, pero cuando se est ensayando esa escena los actores, adems de mirarse, se sonren tmidamente y l acaricia con suavidad la cara de ella, es posible que eso le d a ese momento una magia que el guin no tena. Para facilitar la labor creativa de los actores conviene no dar demasiadas indicaciones tcnicas interpretativas ni en el guin ni en los ensayos. Por ejemplo, si el guin dice: Juan y Ana se miran. Juan toma con su mano izquierda la mano de Ana y la acaricia con su pulgar. Mientras ella se sonroja bajando los ojos, suspirando y negando apenas con la cabeza., los actores estarn tan pendientes de respetar todas estas marcaciones y no tendrn ninguna libertad para crear algo propio. Debemos asegurarnos de que los elementos nuevos surgidos en los ensayos aporten algo interesante a la historia y no la desven, alejndola del sentido buscado. Cuando se trabaja con no-actores necesitamos tener ms inventiva y flexibilidad. Teniendo en cuenta las posibles limitaciones del intrprete (poca naturalidad o mala diccin en los textos, falta de expresividad gestual, dificultad para memorizar lneas de dilogo o marcaciones de posicin, etc), deberemos buscar nuevas alternativas para que estas complicaciones pasen desapercibidas en la historia. En muchas ocasiones una accin precisa o un gesto pueden expresar mejor lo que siente un personaje que un dilogo o un parlamento innecesario.

3. Produccin

Quin sostiene la claqueta por ella misma fabricada es Selene, una de las productoras del cortometraje Un camin que no lleva rollos. La historia grabada enteramente en El Alczar, Misiones, requiri de un camin maderero (se consigui), un monte devastado por la tala (haba), un automovil de lujo (eso fue ms dificil), motosierras, perros y unas decenas de nios. Primer corto del programa Videos para contar (2007)

Las tres etapas


Como productores, tenemos que encargarnos de conseguir y coordinar los medios necesarios para que la pelcula se realice, se exhiba y se distribuya. Por lo tanto estaremos presentes en las tres etapas de elaboracin de un proyecto cinematogrfico: la preproduccin, el rodaje y la postproduccin.

Etapa 1. Pre-produccin
La preproduccin de un cortometraje independiente abarca todas las tareas que permiten que una pelcula empiece a tomar forma y se ponga en marcha. Un equipo tomar a su cargo las siguientes tareas: desglose del presupuesto para calcular los gastos, contactos con posibles colaboradores, distribucin de roles (director, guionista/s, tcnicos, actores, catering, transportes, etc), bsqueda de los equipos y del material para la filmacin, bsqueda de locaciones donde se rodarn las escenas, tramitacin de permisos, etc. Por ejemplo, si hay que grabar en la escuela la escena de la prueba en la que Ana le sopla a Juan, es el productor el que tiene que hablar con la Directora del establecimiento y conseguir la autorizacin para ese da y horario.

En una produccin de bajo presupuesto, es muy importante tener en cuenta con qu recursos vamos a contar e imaginar distintas posibilidades para resolver los requerimientos del guin que nos resulten inaccesibles o muy difciles de conseguir. Por ejemplo, si en el guin est escrito que Juan llega al pueblo en un barco, y narrativamente es importante que llegue s o s en ese medio de transporte, podemos grabar una imagen del agua e incorporarle el sonido de una bocina de barco o utilizar una voz en off del personaje contando que acaba de desembarcar, etc. En este tipo de producciones es fundamental la colaboracin tanto del grupo como de la gente del lugar. Seguramente deberemos solicitar su ayuda para concretar el proyecto, por ejemplo, pidiendo una casa prestada, objetos o vestuario, as como la participacin actoral de algn amigo o vecino. Por eso debemos ser amables cuando tratemos con las personas, y cuidadosos con aquellas cosas que nos han prestado, asegurndonos de devolvrselas luego en perfecto estado.

Etapa 2. Plan de rodaje


En la segunda etapa, elaboramos y controlamos el plan de rodaje, dividido por jornada (da) de trabajo. El plan de rodaje determina, entre otras cosas, qu escena o escenas se filmarn cada da, quines deben presentarse, a qu hora y en qu lugar; qu material har falta, dnde comer el grupo y cundo estn previstas las pausas para esto, en qu horario se dar por finalizada la jornada, etc. El criterio para armar ese plan vara segn las cualidades del proyecto, puede ser conveniente grabar primero todo lo que pasa en determinada locacin, o todo lo que involucra a tal actor o actriz, o todas las escenas que son exterior noche para poder devolver las luces lo antes posible, etc. Si surgen imprevistos en el plan, debemos replantearnos la jornada.

Para la escena del climax del cortometraje Loco por Chechu (Patqua, La Rioja) haca falta una iglesia. Los encargados de produccin fueron a hablar con el cura del pueblo a la hora de la siesta, al rato aparecieron con las llaves del templo. Tambin consiguieron un burro y un chanchito. Y todo, gratis.

Etapa 3. Post Produccin


Cuando el rodaje se termina comienza la postproduccin, que abarca todas las tareas necesarias para que la pelcula se complete (montaje, sonorizacin final, procesos de laboratorio) y llegue a ser vista por la mayor cantidad posible de gente Como el cine es un medio de comunicacin masivo y dicha comunicacin se concreta por medio de los espectadores que transitan esa expe.riencia. Por eso, es vital que un proyecto se difunda y que nosotros, como realizadores, obtengamos una devolucin de nuestra obra. Es el nico modo de verificar si la obra consigui transmitir lo que quisimos en el aspecto narrativo, sensorial y esttico, y as progresar en el aprendizaje de los medios audiovisuales.

Primero debemos pensar cules son los medios de difusin que estn a nuestro alcance: casas, clubes, bares, nuestra escuela. Cualquier lugar que tenga una videocassetera y un televisor, y en donde pueda reunirse un grupo medianamente grande de personas, servir para mostrar nuestra pelcula. Otra posibilidad es conseguir un proyector de video y mostrar nuestros trabajos proyectndolos sobre una pared blanca, o si lo hacemos en un exterior, sobre una tela blanca.Tambin existen programas de televisin en nuestra regin y fuera de ella- y pginas de internet que reciben y exhiben cortometrajes. Otros espacios apropiados para difundir nuestro material son los centros culturales, cineclubes, etc. Si el proyecto est terminado o avanzado, se lo puede presentar en festivales o concursos que faciliten su difusin. Conviene informarse debidamente de los recursos con que cuenta cada regin para ayudar a la realizacin audiovisual y a la difusin local.

Si la fuente de sonido est dentro del cuadro, se dice que est en ON; si no est dentro del cuadro est en OFF. Por ejemplo, si Ana est bailando con Juan y a un amigo que pasa junto a ellos se le cae un vaso y se rompe, ese sonido est en ON. En cambio, si Ana, mientras baila con Juan, escucha el estallido de vidrios, se da vuelta y ve el vaso roto, se dice de ese sonido que estuvo en OFF. Tambin se dice del sonido que es diegtico si lo que suena pertenece a la ficcin de lo narrado. Por ejemplo, si en la fiesta de Ana alguien pone un cd en un equipo de msica y la cancin comienza a sonar, el sonido es diegtico. En cambio, si cuando Ana y Juan se besan se escucha de fondo una msica romntica que no proviene de ninguna fuente dentro de la escena y no es percibida por los personajes, se dice de ese sonido que es extra-diegtico. Todos estos tipos de sonido pueden cumplir varias funciones: registro, ubicacin espacio temporal (contexto), continuidad, puntualizacin, contrapunto, anticipacin, dramatizacin, metfora, punto de escucha, atmsfera.

Registro
Sonido... anda! Un micrfono atento, queriendo atrapar el chuick. Rodaje de Videos para contar en Catamarca.

4. Sonido
Si bien el cine es un lenguaje audiovisual y la palabra misma da igual importancia al sonido que a la imagen, el sonido muchas veces queda relegado a una funcin de registro, como si slo sirviera para que se escuche claramente lo que los personajes dicen y hacen. Sin embargo, el uso del sonido es mucho ms amplio y permite una gran cantidad de posibilidades narrativas y estticas. Dentro de este rubro se encuentran los dilogos, los ambientes, los ruidos, la msica. Estos funcionan de un modo tanto independiente como combinados entre s.

Es el uso ms realista del sonido y se lo suele llamar sonido directo. Es el que se graba durante la escena, registrando todo lo que sucede en ella. En la fiesta de Ana sera el sonido de la msica que escuchan, las risas, los dilogos, murmullos, los ruidos propios del festejo.

Ubicacin espacio-temporal
Ciertos sonidos pueden acentuar de un modo ms definido el espacio y tiempo en el que transcurre la accin y de este modo proporcionan un contexto a la misma. Ej: Si vemos la imagen de un desierto al sol del medioda, esta escena podra haber sido filmada en muchos sitios, pero si agregamos una msica rabe, inmediatamente el espectador supondr que la escena se ubica espacialmente en las inmediaciones de Arabia. En cuanto al tiempo, si vemos la imagen de un campo con luz de da, y agregamos el sonido de un gallo cantando, se dar por sentado que la escena ocurre al amanecer o en las primeras horas de la maana.

Continuidad.
El sonido acta unificando una serie de planos, ya sea para narrar acciones fragmentadas como para dar cohesin a un conjunto de imgenes disociadas. Ej: Se muestra un pueblo al amanecer y se escucha el canto del gallo. Mientras contina ese canto, Juan se despierta en su casa. Seguimos escuchando el gallo y Ana se despierta en su casa. En este caso, la continuidad del sonido dada por el canto del gallo narra la accin fragmentada de Ana y Juan despertndose en el mismo pueblo y en el mismo momento. En un videoclip vemos una serie de imgenes que pueden estar o no disociadas entre s pero que la msica relaciona con un sentido esttico.

Metfora.
Es un sonido que, en conjuncin con una imagen, resignifica el sentido de ambos. En el living de Ana, unos chicos compiten en algn juego. En el patio, Juan y Ana se besan. Justo en el momento del beso se oyen, desde adentro, los aplausos porque un equipo gan. Esos aplausos, en ese momento, resignifican el beso y lo transforman en un triunfo.

Punto de escucha.
El sonido de la escena coincide con la percepcin auditiva y a veces subjetiva del personaje. En este ltimo caso la banda sonora puede estar alterada (ecos, cambios de volumen y de tono, distorsin, etc). Ej: Juan se emborracha en la fiesta de Ana. Escucha todas las conversaciones distorsionadas por el efecto del alcohol.

Puntualizacin.
El sonido puede sealar o subrayar determinadas acciones o momentos. Por ejemplo, durante el examen que tiene lugar en la escuela de Ana y Juan, los pasos de la maestra a quien no vemos en escena, pueden escucharse con un volumen ms alto de lo normal y con mayor reverberancia para que su presencia sea ms fuerte y acentuar el riesgo de que Juan sea descubierto copindose.

Atmsferas
Se utilizan para darle a la escena un clima determinado. Pueden ser sonidos propios del lugar o efectos de origen difcil de determinar. Ej: En una pelcula de terror se ve la imagen de un pueblo abandonado a la luz de luna. Se oye el viento silbar fantasmagricamente y algn chirrido lejano y extrao.

Contrapunto.
Se utiliza para establecer un contraste entre imagen y sonido. Si Juan se retira del colegio sin saludar a Ana y ella se queda triste por esto, podemos verla llorando en el patio mientras detrs se escucha una cumbia alegre y las risas de unos chicos que estn cantando esa cancin.

Sonido directo.
En un rodaje el sonido suele tomarse con distintos tipos de micrfonos. Puede usarse el de la cmara o micrfonos externos, como los corbateros, o los micrfonos de caa. La funcin principal de la toma directa es el registro de los dilogos, ya que el resto de los sonidos pueden agregarse y trabajarse en la etapa de post produccin. Por esto, tanto los corbateros como los micrfonos de caa se ubican muy cerca de la boca de los actores. Los corbateros son micrfonos pequeos que se disimulan en la ropa de los intrpretes. Permiten un buen registro de los dilogos y no necesitan del microfonista, pero la libertad de movimiento de los actores se ve limitada, ya que al moverse demasiado el roce de la ropa genera ruido, o si el actor habla en distintas direc-

Anticipacin.
El sonido puede anticipar un hecho inminente. Si se ve el robo de un banco y a los ladrones huyendo, el sonido de una sirena de polica anticipar la llegada de los uniformados. As mismo una msica de suspenso que va subiendo de volumen suele anticipar que algo importante est por suceder. En la pelcula Tiburn se escucha una msica de cuerdas para sugerir que el peligroso pez est rondando, alimentando as el suspenso de la escena.

ciones la calidad del sonido se ve alterada. Tambin, en el caso de que sea ms de un actor quien habla en escena, se necesitar una mayor cantidad de estos micrfonos. El micrfono de caa se llama as porque se encuentra en el extremo de una larga caa que permite al microfonista direccionarlo segn hable un actor u otro. Los resultados son ptimos pero requiere la presencia de un microfonista y debe prestarse atencin a que la caa no entre en cuadro ni proyecte sombra sobre la imagen. Al usar el micrfono de la cmara, sta debe ubicarse cerca de los actores cuando hablan y mantenerse siempre a la misma distancia porque, de lo contrario, el movimiento puede ocasionar cambios en la calidad del sonido. Por ejemplo, si se quiere registrar un dilogo ntimo entre dos personas, no conviene hacerlo en plano general porque no se escuchar lo que digan. Las cmaras suelen dar opciones de micrfono, y segn el control que se elija, ste ser ms o menos direccional. Si es direccional registrar con ms definicin lo que se encuentre en la lnea a la que apunta el micrfono. Y de no ser as, el registro tendr un rango ms amplio abarcando todas las fuentes de sonido que se encuentren cerca de la cmara: dilogos, ambiente, ruidos, trfico, etc. Lo ideal es que uno de nosotros monitoree las entradas de sonido a travs de auriculares, y as pueda controlarse la calidad del audio en el mismo momento de la toma. En el rodaje, tambin debemos controlar que lo dicho por los actores haya quedado claro, que el volumen sea el indicado, que hablen dirigindose al micrfono y que los dilogos no se encimen unos con otros y dificulten luego el trabajo de edicin. A la vez estaremos atentos a que no se modifiquen las condiciones sonoras de un plano al otro en una misma escena. Cuando filmamos, hay que evitar los sonidos inoportunos: puertas que se abren y cierran, gente que habla cerca, zumbido de motores de artefactos (ej: heladera), motores de autos, ladridos de perros, y cualquier intromisin sonora que empeore la calidad del audio y atente contra la comprensin del relato. Cada vez que se termina de filmar una escena, debemos registrar el sonido ambiente del lugar (sin dilogos de los personajes), que luego se usar de fondo, unificando las tomas.

Sonido en Post-produccin.
La toma directa de sonido en el rodaje es ms bien un registro bsico de lo que sucede en la escena y la etapa de post produccin permite trabajar el mundo sonoro de la pelcula de un modo ms completo y creativo. Se agregan, suprimen o modifican todos aquellos elementos (msica, ruidos, efectos, dilogos, etc) que ayudan a que la historia se cuente del mejor modo posible. Por ejemplo, si en la escena del beso entre Ana y Juan, se quiere crear una atmsfera romntica, en la post produccin se puede aadir una msica acorde. Por el contrario, si en la toma final de Ana y Juan caminando por la calle tomados de la mano, se registr durante la toma directa un bocinazo que arruina el clima de la escena, este sonido molesto puede quitarse. Otra de las funciones principales es la puntualizacin o marcacin de un sonido que tiene importancia dramtica a travs de distintos arreglos como ecualizaciones, efectos, ecos, cambios en el volumen, etc. Por ejemplo, si en la escena de la fiesta, sta termina y Juan se va de la casa de Ana sin darle un beso, el ruido de la puerta al cerrarse puede retumbar de un modo contundente, para marcar que Ana acaba de perder su oportunidad. Luego, Juan regresa de inmediato, se escucha un redoble de tambores para generar expectativa y finalmente se besan. En la etapa de post produccin tambin se realizan los doblajes, ya que muchas veces los dilogos no quedan registrados con la suficiente claridad y el doblaje permite a los actores volver a grabar sus lneas de dilogo para corregir estas deficiencias. Finalmente se hace una mezcla que nivela la totalidad de la banda sonora, dndole coherencia y una identidad propia.

Diseo sonoro
Dada la importancia del sonido dentro de la realizacin de una pelcula, lo ideal es que exista un diseo sonoro. El mismo se inicia en el momento en que el diseador sonoro lee el guin de la pelcula y lo convierte en guin sonoro, el cual, utilizando la variedad de herramientas y recursos propios de su rea, va a generar los climas y las sensaciones que ayuden a narrar la historia, enriquecindola.

esa continuidad se interrumpe mediante el recurso de la elipsis. La elipsis es la supresin de algunas imgenes, de tal forma que a pesar de estar ausentes puedan ser reconstruidas por el espectador sin que la narracin pierda coherencia. Por ejemplo, Ana sale al medioda del colegio. Corte. Ana, a la noche, en su casa, hace los preparativos para su fiesta de cumpleaos. Aqu, estos dos planos se pegan uno seguido del otro creando una elipsis espacio-temporal y eliminando todo lo que a Ana le ocurri entre ambos momentos y no es significativo para el relato.

Flash-back, flash-forward y raccontos


Otras formas de alterar la continuidad cronolgica es utilizando los Flash-backs (salto temporal momentneo del presente al pasado), los Flash-forward (salto temporal momentneo del presente al futuro) o los Raccontos (salto temporal del presente al pasado desde donde se narra la totalidad o gran parte de la historia). Ej: Al inicio de la pelcula vemos a Ana y a Juan de viejos contndole a sus nietos la historia de su amor. A partir de ese momento el film se ubica en el pasado mostrando a Ana y a Juan de adolescentes comenzando su relacin. Otra herramienta para manipular el tiempo en la narracin es el montaje paralelo, donde se produce salto espacial alternado entre un escenario y otro. Por ejemplo, una persecucin entre dos autos en la cual la narracin va y viene contando lo que sucede en cada uno de los vehculos.

La isla de edicin, un lugar no apto para impacientes. Equipo casi completo de realizadores chileciteos. Videos para contar (La Rioja, 2007)

5. Montaje
El montaje es la tercera y ltima etapa de escritura de la pelcula (la primera es la etapa del guin y la segunda es la etapa del rodaje). Esto es as porque en ella se puede trabajar en el relato modificndolo e inclusive asignarle un nuevo significado. El montajista puede funcionar como un simple operador que siga nuestras instrucciones, o puede tomar un rol ms creativo y enriquecer la narracin final con sus ideas y con las herramientas propias del montaje. El montaje es la seleccin y el ordenamiento de todos los planos filmados que compondrn el relato del film, segn un criterio narrativo, rtmico y esttico.

Ritmo
El criterio rtmico del montaje est basado en la duracin de los planos. Cada plano est filmado para transmitir determinadas informaciones: pueden ser narrativas (Juan y Ana se besan) y/o sensoriales (la fragilidad que genera mostrar durante cierto tiempo a un pequeo rancho, solitario, en medio de un enorme valle por la noche). En el montaje decidimos cundo cada imagen dio la informacin que necesitaba dar y, por lo tanto, cul es su duracin ideal. El ritmo se trabaja teniendo en cuenta la relacin entre la duracin de un plano y los dems. Mientras ms informaciones tenga que dar la imagen, ms tiempo necesitar el espectador para leerla. Suele considerarse que un plano cerrado (una mano agarra

Continuidad y Elipsis
El criterio narrativo del montaje tiene el propsito bsico de asegurar la comprensin de la historia. Para eso trabaja manejando el espacio y el tiempo flmicos, que a veces mantienen la continuidad (incluyendo o no cortes) y otras veces

un vaso) necesitar un menor tiempo de lectura que un plano ms abierto (en una fiesta llena de gente que baila y conversa, un joven invitado agarra un vaso). Una sucesin rpida de informaciones dar como resultado una aceleracin del ritmo; ya sea gracias a una serie de planos breves o, en menor medida, a un nico plano abierto que contenga un flujo veloz de acciones. Esto sucede as ya que en el primer caso se renueva constantemente toda la informacin y se obliga al espectador a mirar en determinada direccin, mientras que en el segundo caso la informacin se renueva parcialmente y la mirada del espectador tiene mayor libertad de lectura. El criterio esttico se ocupa de la fluidez del corte entre los planos. Un corte entre dos planos puede ser ms o menos fluido dependiendo de que se mantenga una relacin entre varios factores de la imagen: tamao entre planos, duracin, ejes de accin, angulacin, movimiento, velocidad, iluminacin, etc. La fluidez de los cortes puede manipularse para producir diversos efectos en el espectador. Por ejemplo, si quiere mostrarse el despertar brusco de un personaje que est teniendo una pesadilla, el sueo puede presentar una imagen cuya angulacin e iluminacin sean particularmente extraas y luego cortar a una imagen en primer plano del personaje despertando en su cama con una iluminacin y una angulacin normales. El Montaje Ideolgico genera una idea o un smbolo mediante la yuxtaposicin de dos planos que no lo contienen en s mismos. Por ejemplo: Plano de los soldados que embarcan rumbo a la guerra. Corte. Plano de vacas que suben a un camin rumbo al matadero. Esta relacin entre ambos planos genera la idea de que los soldados son conducidos como animales hacia una muerte segura. Durante el rodaje es conveniente tener en cuenta ciertas cosas para facilitar posteriormente el trabajo del montajista / editor. Cuando se hace una toma es aconsejable iniciar la accin un poco antes de lo estipulado en el guin y de cortar un poco despus de completada dicha accin. Esto le da al montajista ms posibilidades de obtener un mejor corte al poder elegir entre varios puntos. Cuando entre un plano y otro hay una continuidad de movimiento de los elementos dentro del cuadro, el corte entre ambos es menos visible. Por eso conviene pensar qu accin dotada de movimiento puede servirnos para terminar un plano e iniciar el siguiente. Ejemplo: Se filma un plano general de la fiesta en el que Ana est sentada en un silln y Juan cruza el living, se sienta junto a ella, y el plano siguiente es un plano medio conjunto en el que Juan inicia una conversacin. En el rodaje, conviene que Juan repita la accin de sentarse y de iniciar la conversacin en ambos planos.

Si no contamos con una isla de edicin o con una computadora, existe la posibilidad de realizar el montaje con la misma cmara, filmando el corto de manera cronolgica. Si bien es el mtodo ms sencillo, no nos permite ser precisos en la eleccin de cada punto de corte. La realizadora de cortometrajes Daniela Cugliandolo suele utilizar este mtodo con muy buenos resultados y aqu incluimos algunos de sus consejos si optamos por este tipo de montaje directo.

Algunos consejos para editar en cmara


Por Daniela Cugliandolo N 1- Es mas fcil si tu guin es claro y simple. N 2- Ayuda muchsimo tener un story board, es decir, cada plano dibujado. N 3- Reunir todo lo que necesits para grabar, armar el escenario, colocar o tener a mano los objetos que se usarn en el corto. N 4- Probar la iluminacin con la cmara. Elegir. Si la escena sucede en un interior, ubicar las luces. N 5- Probar sonido con la cmara, si los personajes hablan, hacerles planos cercanos para que se les oiga mejor. N 6- Grabar el ttulo escrito o impreso en un papel o donde se te ocurra. N 7- Ser claro al decirle a los actores lo que tienen que hacer y pedirles que nunca dejen de actuar ni que te hablen durante la grabacin de las tomas. N 8- Marcar bien para todos actores y equipo tcnico- cundo empieza y cundo termina una toma. Pods decir accin y despus grabar. Cuando termina la toma y dejs de grabar decir ya est o lo que quieras. Si no lo hacs as va a quedar grabada tu voz. N 9- Ensayar varias veces cada toma antes de grabarla.

N 10- Pedir silencio antes de grabar. N 11- Controlar que todo lo que ves en una toma, es decir, la luz, objetos, vestuario, la posicin de los personajes, no cambie en la siguiente toma si no es muy necesario. N 12- Si ves que lo que grabaste en una toma no es como lo imaginaste o no se entiende, en lugar de repetirla pods hacer otra toma que complemente la accin. Ej: si se derrama el agua de un vaso y no se vio bien, en la toma siguiente grabar el agua en el suelo. N 13- Grabar el fin, despus los nombres de los actores y los que trabajen en el corto. Por ltimo el pueblo o ciudad donde lo hacs y el ao.

6. Direccin de fotografa
La direccin de fotografa es uno de los roles ms importantes, ya que se ocupa de decidir cul ser el aspecto visual de la pelcula de acuerdo a lo que se quiera contar o transmitir. A partir de ah, podremos recurrir a todas las herramientas creativas y tcnicas para avanzar en esa direccin. La fotografa se encarga de manejar la iluminacin y la composicin de los encuadres, as como tambin puede participar en la seleccin de los colores y las texturas que van a predominar en la pantalla y que profundizan la esttica que se est buscando generar (si la pelcula se ver clida, antigua, onrica, tenebrosa, realista, etc).

Rebotando la luz del sol. Un momento del rodaje del corto Monedas de sol, en playas de Puerto Madryn, Chubut (Videos para contar, 2007) Fotografas: Juan y Gisela

Encuadres y composicin de planos.


Debemos evaluar la conveniencia de distintos tipos de encuadres: frontales y achatados; con diagonales y puntos de fuga; fijos o con movimiento, etc. En lo que respecta a la composicin del plano, tambin debemos conocer diversas maneras de generar equilibrio, desequilibro, quietud, movimiento o cualquier otra sensacin visual que requieran las imgenes.

Se considera que una imagen est equilibrada cuando la distribucin de la totalidad de las personas u objetos es ms o menos simtrica, ya sea de forma horizontal o vertical. Por ejemplo, si un personaje se ubica a la izquierda del cuadro, puede posicionarse a otro personaje u objeto de valor semejante del lado derecho para compensarlo. Este mismo razonamiento lleva a verificar que un plano medio con el rostro del personaje en el centro del cuadro lo desequilibra, ya que la parte superior del encuadre queda vaca (con aire). Para equilibrarlo siempre es conveniente ubicar el rostro en la parte superior del cuadro, o sea, sin mucho aire arriba. Como las zonas hacia donde se dirige o hacia donde mira un personaje tienen

Existe una puesta de luces bsica, que consta de: -Luz principal: es la que ilumina al objeto o personaje ms importante del plano. No tiene porqu ser la luz ms potente. Genera sombras fuertes y achata al personaje contra el fondo. -Luz de relleno: tambin ilumina al objeto o personaje ms importante pero suele hacerlo desde un ngulo opuesto a la luz principal, y con menor intensidad. Su funcin es la de reducir las sombras y los contrastes fuertes. -Contraluz: Se ubica detrs del personaje y al iluminarlo lo separa del fondo y le da ms cuerpo a su figura. Este esquema tambin puede completarse con una luz de fondo (ilumina el fondo sobre el que est el personaje / objeto) o una luz ambiente (baa la escena para que pueda leerse la ubicacin espacial del personaje / objeto). De acuerdo a los requerimientos estticos, podemos jugar con este esquema, modificando, agregando o suprimiendo luces, para acercarnos ms a la idea visual que necesitamos. Cuando no se cuenta con esa cantidad de luces, suele trabajarse con planchas de telgopor o de papel metalizado que reboten la luz del sol o de otra fuente lumnica, para as conseguir la iluminacin buscada. Se pueden agregar gelatinas de colores a las luces, o iluminar con luz rebotada (no se apunta con la luz directamente al personaje / objeto, sino que se apunta a la pared o a otra superficie blanca que haga rebotar la luz y suavizarla). Por ejemplo, en las pelculas de terror suelen usarse las luces desde muy arriba o desde muy abajo de los personajes, para enrarecer su expresin y dotarlos de una gran fuerza dramtica.

Mimos en guerra en la patagonia. Rodaje en la plaza pblica de Puerto Madryn, Chubut. (Videos para contar, 2007) El corto se llam Podra tener un titulo peor, buuuu....

ms peso dramtico que las zonas que estn a su espalda, los encuadres suelen componerse de manera que si un personaje camina o mira hacia un lugar, tenga ms aire adelante que detrs. Otra forma de equilibrar el cuadro es teniendo en cuenta la sucesin de planos. Un plano puede estar ms recargado del lado izquierdo y compensarse con el prximo, recargado del lado derecho. Esta es la clsica manera de filmar conversaciones en plano / contraplano.
Cuando lo que se busca es el desequilibrio o el movimiento, contamos con varios recursos para conseguirlo: podemos trabajar con cmara en mano, inclinar los encuadres, hacer planos cerrados, mover los objetos o personajes dentro del cuadro, etc.

El iris o diafragma
Otra herramienta a utilizar es el iris o diafragma que incluyen la mayora de las cmaras. Es un anillo en el lente que permite controlar la cantidad de luz que pasa y puede ajustarse de manera manual o automtica de acuerdo al tipo de iluminacin que se necesite. Por ejemplo, si nos encontramos en un escenario oscuro, se puede abrir el iris para aprovechar al mximo la luz del lugar. Si, por el contrario, el lugar es muy luminoso, se puede cerrar un poco para que no aparezcan zonas quemadas (tan iluminadas que ya no se distingan texturas ni colores).

Iluminacin
En lo que respecta a la iluminacin, es importante tener en cuenta que nuestro trabajo no es slo conseguir que lo que sucede tenga la luz necesaria como para que pueda verse. Nuestra tarea es mucho ms creativa y requiere un criterio esttico definido y cuidado.

Es conveniente ajustar el iris o diafragma de acuerdo a la luz que recibe la figura principal y, basndonos en eso, modificar las otras luces tratando de que no tengan diferencias muy fuertes con la principal. Por ejemplo, si se ilumina a un personaje en un saln (con el iris manual ajustado para esa luz), y ese personaje pasa por delante de una ventana que da al exterior, lo ms posible es que por la ventana se vea un manchn de luz blanca. Si la misma situacin sucede con el iris automtico, lo que puede pasar es que lo que est del otro lado de la ventana se vea bien, pero el personaje empiece a verse muy oscuro. Esto sucede cuando hay una gran diferencia de cantidad de luz entre un sector del cuadro y otro. Si no se puede evitar que el personaje pase cerca de la ventana, habra que compensar esa diferencia, ya sea iluminando ms el interior o bajando la luz del exterior (puede ponerse una cortina en la ventana o bajar la persiana). Estos son slo algunos de los procedimientos bsicos de la Direccin de Fotografa, que se vuelve ms y ms compleja de acuerdo a las diversas propuestas estticas y al aumento de las posibilidades tcnicas del proyecto.

El cortometraje Devastacin (Tremenda TV, Club de jvenes de Retiro - Emem 6 Padre Carlos Mugica, 2011) fue grabado en Antrpolis y transcurre en un futuro no muy lejano, en donde escasea el agua, pero no el rimel.

7. Direccin de arte
La direccin de arte se ocupa de definir una identidad esttica y de plasmarla en todo lo que se ver fsicamente en la pelcula. La direccin de arte es mucho ms que una ambientacin realista del lugar y de los personajes dentro de la historia, y abarca desde la eleccin de un determinado decorado hasta la del ms pequeo objeto visible en la pantalla, por ejemplo, un cenicero, o los aros que llevar Ana. Estas decisiones pueden estar relacionadas con lo esttico, lo sensorial, lo narrativo o lo temtico.

Y nada como el sol de la quebrada. Yesi, del corto Airampo (Videos para contar en Jujuy, 2007) retratada por la fotgrafa y tallerista Loreley Unamuno

Decorados, ambientacin, utilera, vestuario, maquillaje y peinados.


Junto al encargado de la fotografa puede acordar la paleta de colores que presentar el film, es decir, qu colores y texturas van a predominar sobre otras dentro de la pelcula. Puede elegirse una gama de color que represente a determinado personaje o decorado. Por ejemplo, los invitados a la fiesta de Ana llevan ropas grises mientras que Ana y Juan usan ropas ms vistosas, de colores fuertes, que los distingan de los dems y marquen la relacin entre ellos. Se puede vestir a un personaje de acuerdo a un rasgo de su personalidad o a su estado anmico. Por ejemplo, el personaje est deprimido y camina por la calle vestido totalmente de negro, o se siente esperanzado y tanto el decorado como los objetos que se ven estn en la gama de los verdes. Hay pelculas en donde la direccin de arte ocupa un papel fundamental. Por ejemplo en las pelculas de poca, las de ciencia ficcin o fantsticas.

Fin

Esta foto de Antrpolis, la instalacin del artista Julin Dangiolillo, realizada con chatarras sobrantes de la muestra Tecnpolis, sirvi de inspiracin para el cortometraje Devastacin. Gracias Julin y Agnese, por invitar!

Y as llegamos al final de este cuadernillo. Esperamos que les resulte tan inspirador como a nosotros. En esta ltima foto, un rebelde: Brian -El chino- Antn. Guionista, ilustrador y actor de Devastacin (Tremenda TV, 2011).

Laboratorio audiovisual comunitario en Mangalore, India. Foto de Nicols Grandi

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