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Fichero de juegos autctonos

Nombre: | Arco y Flecha (Uitoltlamintlij) | Juego No. 01 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, orientacin. | Desarrollo:Participan dos o ms personas, con un arco y flecha elaborados en forma artesanal, con recursos naturales.

Se realiza lanzando las flechas lo ms lejos posible (longitud), hacia arriba (altura), o hacia un punto especfico (puntera). Gana el que llegue ms lejos, ms alto o haga contacto con el punto determinado en el menor nmero de intentos, acierte ms veces o se acerque ms al punto. Si existe empate se realiza otra competencia o intento con mayor grado de dificultad (en los 3 casos).

Se requiere un terreno con algunos puntos de referencia como rboles, troncos, piedras, etc. La extensin del mismo puede variar, preferentemente debe ser un espacio amplio y al aire libre.

Para elaborar el arco se requiere una vara resistente y flexible, un bejuco y una tira de piel de animal o mecate para fijar el bejuco a la vara, las flechas son hechas de varas resistentes y ligeras. |

Nombre: | Aros (Malakachajauilij) | Juego No. 02 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, orientacin. | Desarrollo:Participan dos o ms personas, el juego consiste en lanzar los aros para que estos caigan ensartados en las estacas o piedras colocadas a cierta

distancia. Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo al grado de dificultad, las participantes son las encargadas de darle a cada piedra o estaca su valor.

La ganadora es la que realiza el mayor nmero de puntos. En caso de empate se hace un juego de desempate.

Los aros son elaborados con bejuco resistente. Las estacas pueden ser de diferentes tamaos fijadas en el piso o en un tallo de la palma del pltano; la elaboracin de los aros requiere de tiempo, ya que es necesario que el bejuco se encuentre verde para poder manipularlo y posteriormente dejar que seque para que tenga la consistencia necesaria. |

Nombre: | Avin, Cabezn, Bebeleche (Chcara) | Juego No. 03 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, orientacin. | Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avin, los turnos para participar se sortean. Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro nmero uno del avin, este se recorre saltando con el mismo pie en cada cuadro y caer con los dos pies (uno en cada cuadro) en los nmeros 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dar un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al nmero 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomar su chacera y saldr de un salto del avin. Ahora lanza su chacera al nmero 2, salta desde ah al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su chacera salta al 1 y sale del avin. As sucesivamente lanzar su chacera a cada uno de los cuadros. Siempre la tomar de un nmero mayor, en el caso del nmero 10 la

lanzar al cero primero y despus al 1 en este cuadro la tomar desde el cero. La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las lneas del cuadro con el nmero 1, algunas veces para que lancen los ms pequeos se dibujan un par de orejas al avin, una de cada lado del nmero uno. Gana el que con su chacera recorra primero todo el avin. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las lneas del avin con los pies, las manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es vlido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avin se traza en un terreno limpio, plano y firme. Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unin en la mitad de la lnea superior del cuadro 3, se distinguen con los nmeros 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro nmero 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el nmero 9 sobre estos, finalmente se traza un crculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse. Para su prctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua un poco de papel o algodn haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 4 cms. |

Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 04 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Velocidad de reaccin, diferenciacin,. | Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueo de la vara que cay, el cual deber buscar la pelota y lanzarla contra sus compaeros antes

de que lleguen a la base, si toca a alguno, ste har lo mismo, el jugador que no logre tocar a alguien tendr un punto en contra y el juego contina.

Los jugadores se enumeran del 1 en adelante.

Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas mantienen una separacin de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la pelota tendr un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo lo deciden los propios jugadores. De la pared en donde se colocaron las varitas a la lnea de tiro hay 4 mts. y existe una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una longitud entre 15 a 20 mts.

Para la prctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. |

Nombre: | Brinca Burro, Burro corrido | Juego No. 05 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza, diferenciacin | Desarrollo:Para iniciar el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al nio que ser el burro y los dems lo brincan por encima de la espalda, despus ste se colocar a 2 mts. del nio brincado en posicin de burro y as sucesivamente hasta que pase el que empieza de burro y salte a todos, una vez que pasan todos los participantes el juego reinicia.

Se hace una rifa para sacar al que se flete de burro, la posicin es flexionando el

tronco al frente con variantes en la posicin de las manos: manos a la nuca o antebrazos apoyados sobre los muslos, al brincar se deben apoyar las manos sobre la espalda y extendiendo ambas piernas lateralmente, el que salta debe colocarse de burro inmediatamente despus. |

Nombre: | Avin, Cabezn, Bebeleche (Chcara) | Juego No. 06 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, orientacin. | Desarrollo:Participan 3 jugadores en cada avin, los turnos para participar se sortean. Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro nmero uno del avin, este se recorre saltando con el mismo pie en cada cuadro y caer con los dos pies (uno en cada cuadro) en los nmeros 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dar un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al nmero 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomar su chacera y saldr de un salto del avin. Ahora lanza su chacera al nmero 2, salta desde ah al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su chacera salta al 1 y sale del avin. As sucesivamente lanzar su chacera a cada uno de los cuadros. Siempre la tomar de un nmero mayor, en el caso del nmero 10 la lanzar al cero primero y despus al 1 en este cuadro la tomar desde el cero. La chacera se lanza desde afuera, sin pisar las lneas del cuadro con el nmero 1, algunas veces para que lancen los ms pequeos se dibujan un par de orejas al avin, una de cada lado del nmero uno. Gana el que con su chacera recorra primero todo el avin. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las lneas del avin con los pies, las manos o la chacera, la chacera debe caer en el cuadro que corresponde y no es vlido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avin se traza en un terreno limpio, plano y firme.

Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unin en la mitad de la lnea superior del cuadro 3, se distinguen con los nmeros 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro nmero 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el nmero 9 sobre estos, finalmente se traza un crculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1 y el cero es decir el 10, las orejas pueden o no dibujarse. Para su prctica se requieren las tejas o chaceras, se elaboran mojando con agua un poco de papel o algodn haciendo una bolita blanda aproximadamente de 3 4 cms. |

Nombre: | Bota Palitos o Caza Venado | Juego No. 07 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Velocidad de reaccin, diferenciacin,. | Desarrollo:El juego consiste en acomodar una serie de varitas o palitos planos recargados en una pared, un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para botar o tirar una, si lo logra todos corren a una base menos el dueo de la vara que cay, el cual deber buscar la pelota y lanzarla contra sus compaeros antes de que lleguen a la base, si toca a alguno, ste har lo mismo, el jugador que no logre tocar a alguien tendr un punto en contra y el juego contina. Los jugadores se enumeran del 1 en adelante. Se sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro, las varitas mantienen una separacin de 20 cms. una de otra, el jugador tiene una oportunidad para lanzar la pelota, el jugador que no logra darle a alguien con la pelota tendr un punto en contra, al acumular 3 se determina un castigo, el castigo lo deciden los propios jugadores. De la pared en donde se colocaron las varitas a la lnea de tiro hay 4 mts. y existe una base predeterminada, en un terreno plano, canchas o parques con una

longitud entre 15 a 20 mts. Para la prctica de este juego se requiere una pelota de esponja y varitas o palitos de madera de 15 cms. de largo aproximadamente. | Nombre: | Brincar en Desorden (Xcon-conzild) | Juego No. 08 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza y resistencia | Desarrollo:En regiones donde hay bejucos, en el estado de Campeche tiene prctica asidua Brincar en Desorden, consiste en saltar y colgarse de un bejuco pendiente de un rbol que es el sustituto de una cuerda natural, stas crecen en la zona tropical, se puede ir y venir colgado de las manos, gana el que resista ms tiempo y pierde el que desista primero, al perdedor se le asigna un castigo que consiste en imitar a un animal, es un juego de resistencia y fuerza, participan nios y jvenes. |

Nombre: | El caracol | Juego No. 09 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza, equilibrio | Desarrollo:Aportacin de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado por nios y nias en grupos de 3 , 6 7. Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros de 30 X 40 cms. dependiendo de la edad y nmero de participantes. El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es decir hasta el centro del mismo, ah se puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podr escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueo de este lo puede usar para descansar con los dos pies.

Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratgicamente. Reglas: pisar raya * Saltar desde el inicio con un pie de ida y el otro de regreso * No apoyarse con las manos en el piso * No

* No se permite elegir tres

cuadros juntos del mismo dueo continuos

* No se pueden elegir ms de tres cuadros

Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga ms con su inicial. |

Nombre: | Carrera Juku o de Callucos | Juego No. 10 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza, trabajo en equipo. | Desarrollo:Esta practica se conserva en el grupo tnico Chontal del estado de Tabasco, es una competencia por parejas de nios con peso semejante o equipos de cinco integrantes por relevos, uno translada al otro que va sentado en una penca de la palma del Corozo (calluco) de aproximadamente 2 mts. de longitud arrastrndolo hasta un sitio determinado, ah cambian de posicin, el que jalaba ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que llegue primero gana. En el caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en canastos una pelota.

El espacio para este juego son; reas verdes al aire libre de preferencia.

Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del corozo, y una pelota en el caso de relevos.

Para la elaboracin de los implementos es necesario dejar secar la penca o cuenco de corozo.

La pelota

est hecha con bagazo de caa. |

Nombre: | Charangais | Juego No. 11 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, orientacin. | Desarrollo:Es practicado en el Estado de Colima, participan dos o ms personas, se juega con dos trozos de madera, los cuales se lanzan hacia una lnea marcada a cierta distancia para determinar quien tira primero. Despus tratan de derribar un palo que est sobre una piedra, los lanzamientos son alternados y cada vez que alguien logra el objetivo se anota un punto o los que se hayan pactado, de esta forma se van acumulando para cada jugador o equipo.

Para realizar el juego se requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo ser de 30 cm. de largo y el otro de 50 cms., con un grosor de 2 cms. |

Nombre: | La Chicharra | Juego No. 12 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacin | Desarrollo:Nios y nias de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y gire.

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, despus se penetra con un punzn o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; despus un palo de bamb previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste bien, colocndole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo,

se necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio por donde pasa el hilo. Se enredar al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se har bailar desenrollndolo del mismo.

El propsito es hacer girar la chicharra ms tiempo y con mejor zumbido. |

Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 13 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacin , diferenciacin. | Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misin de Chichimecas, Guanajuato, por nios, jvenes y adultos del grupo tnico Chichimeca-Jonaz. Por generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte. Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y sta muere o tarda de uno a dos aos para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la palma silvestre de la regin se est extinguiendo. Esta es una disciplina de precisin, se practica por parejas, dura una hora aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner horizontalmente), el que inserte ms hojas gana, el sistema de puntuacin es por acumulacin de puntos (hojas). Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X 10.5 mts. Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey. El cojoyo es el centro de la palma, el juego se ensea de padres a hijos y estos a los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los estudiantes. |

Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 14 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacion y adaptacion | Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades indgenas de la regin Huasteca del Estado de San Luis Potos.

An no se logra precisar en que ao se empez a practicar, en la actualidad los nios de las comunidades indgenas practican este juego cotidianamente camino a la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo ms ameno el trayecto.

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica, se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la prctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes obstculos.

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50 cm. de dimetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano.

Se practica en cualquier poca del ao, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso y peligroso del terreno. |

Nombre: | Cuantos Bigotes tiene el Seor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 15 |

Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | | Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza dependiendo de el nmero de participantes, estos se colocan en lnea con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrs, frente a ellos se coloca un participante que tiene que adivinar a quien dar la piedra u objeto otro jugador que est pasendose atrs de los que se encuentran en lnea, al mismo tiempo que dice HAY TULL, U-MEX-A YUM.

Si no adivina perder su oportunidad y pasar otro de la lnea al frente, as sucesivamente hasta que participen todos.

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts. aproximadamente.

Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeo. |

Nombre: | Cuatro de Palitos (Jubara) | Juego No. 16 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | | Desarrollo:Una de las caractersticas ms sobresalientes del Tarahumara es su destreza fsica; misma que vemos reflejada en la prctica de sus juegos y deportes.

El cuatro de palitos se puede jugar entre dos personas o por equipos. Cada jugador corta dos palitos, el largo de ste debe ser de la distancia que existe de su mano hasta el piso, la punta de abajo es de 5 cms. de ancho aproximadamente.

La parte que toma el jugador es menos ancha, el palito debe ser verde de preferencia un brote que haya salido de un encino cortado. Adems de stos, se corta uno que se nombra mujer o novia; un jugador arroja la novia con la palma de la mano hacia abajo, sujetndola por un extremo lo ms lejos posible. Entonces uno por uno los otros jugadores arrojan sus palitos para ver quien lo acerca ms a la novia. El equipo que tiene un palito ms cerquita de la novia gana un punto, de esta forma se van acumulando hasta recorrer cierta distancia o agotar el tiempo pactado por los jugadores. Gana quien logra acumular ms puntos. |

Nombre: | La Chicharra | Juego No. 17 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacin | Desarrollo:Nios y nias de Coatepec, Veracruz, hacen que la chicharra baile y gire.

Se elabora con una bellota, fruta del encino, la cual se deja secar al sol, despus se penetra con un punzn o tijeras en la parte de arriba y de abajo, posteriormente en un lado y con la ayuda de un alambre se ahueca; despus un palo de bamb previamente preparado de unos 10 cm. de largo se le inserta tratando que ajuste bien, colocndole previamente cera de campeche para que pegue mejor, se corta el extremo sobrante y el otro lado queda de 7 a 8 cm. de largo, se necesita un hilo de 30 cm. de largo que se inserta a una tablita de 10 X 1 cm. con un orificio por donde pasa el hilo. Se enredar al palito de la chicharra y con ayuda de la tablita se har bailar desenrollndolo del mismo.

El propsito es hacer girar la chicharra ms tiempo y con mejor zumbido. |

Nombre: | Cojoyo de Palma | Juego No. 18 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacin , diferenciacin. | Desarrollo:En la comunidad de San Luis de la Paz, Misin de Chichimecas, Guanajuato, por nios, jvenes y adultos del grupo tnico Chichimeca-Jonaz. Por generaciones se ha jugado durante la labor de pastoreo en el monte.

Actualmente se usan pencas de nopal o maguey, debido a que para jugarlo con el cojoyo es necesario cortar el centro de la palma y sta muere o tarda de uno a dos aos para recuperarse. Por esto se utilizan otros materiales naturales, ya que la palma silvestre de la regin se est extinguiendo.

Esta es una disciplina de precisin, se practica por parejas, dura una hora aproximadamente, consiste en insertar las hojas del cojoyo en la penca desde una distancia entre 1 y 2 mts., si al lanzar la hoja cae al suelo la debe entregar (poner horizontalmente), el que inserte ms hojas gana, el sistema de puntuacin es por acumulacin de puntos (hojas).

Para este juego es necesaria una superficie plana de tierra o cemento de 10.5 X 10.5 mts. Los implementos que se utilizan son; cojoyo de palma, penca de nopal o penca de maguey.

El cojoyo es el centro de la palma, el juego se ensea de padres a hijos y estos a los maestros de escuelas de la comunidad, quienes lo promueven entre los estudiantes. |

Nombre: | Control de Argolla (Malakachnenejmiltilistli) | Juego No. 19 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Manipulacion y adaptacion | Desarrollo:Esta disciplina la encontramos actualmente en todas las comunidades indgenas de la regin Huasteca del Estado de San Luis Potos.

An no se logra precisar en que ao se empez a practicar, en la actualidad los nios de las comunidades indgenas practican este juego cotidianamente camino a la escuela, al ir jugando con la argolla se distraen, haciendo ms ameno el trayecto.

Cuando se compite, consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado, este no debe caer durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica, se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la velocidad. Para la prctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes obstculos.

El implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50 cm. de dimetro, hecho de bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se inserta el aro, se elabora con una vara de madera o un alambre con o sin mango y con un espacio abierto en un extremo para introducir la mano.

Se practica en cualquier poca del ao, excepto en temporada de lluvia debido a lo resbaloso y peligroso del terreno. |

Nombre: | Cuantos Bigotes tiene el Seor (Haytuul u-mex-a Yum) | Juego No. 20 | Tipo de Juego: | Juego Autctono |

Objetivo: | Actitudes sociales. | Desarrollo:Este juego es originario del Estado de Campeche, se realiza dependiendo de el nmero de participantes, estos se colocan en lnea con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrs, frente a ellos se coloca un participante que tiene que adivinar a quien dar la piedra u objeto otro jugador que est pasendose atrs de los que se encuentran en lnea, al mismo tiempo que dice HAY TULL, U-MEX-A YUM.

Si no adivina perder su oportunidad y pasar otro de la lnea al frente, as sucesivamente hasta que participen todos.

El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 mts. aproximadamente. Se requiere una piedra o cualquier objeto pequeo. |

Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 21 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Lanzamientos, diferenciacin. | Desarrollo:Se practica actualmente por nios de la comunidad Nahua Chichimeca de la Delegacin Milpa Alta en el Distrito Federal. La historia oral da cuenta de la antigedad de este juego, se dice que su fin es equilibrar y formar al nio. Este conocimiento ha sido transmitido de generacin en generacin.

Para iniciar el juego se traza en el piso un crculo de 3 mts. de dimetro dividido en cuatro.

El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen

en el crculo, todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrn girar o caminar dentro de su rea sin inclinar el cesto, cada uno representa as un punto cardinal, afuera del crculo los tres restantes con siete pelotas cada uno tratarn de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazndose libremente alrededor del crculo. Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de dimetro por 20 25 de altura, las pelotas pueden ser de esponja de 5 cms. de da |

Nombre: | Cuaxiquihuitl | Juego No. 22 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Lanzamientos, diferenciacin. | Desarrollo:Se practica actualmente por nios de la comunidad Nahua Chichimeca de la Delegacin Milpa Alta en el Distrito Federal. La historia oral da cuenta de la antigedad de este juego, se dice que su fin es equilibrar y formar al nio. Este conocimiento ha sido transmitido de generacin en generacin. Para iniciar el juego se traza en el piso un crculo de 3 mts. de dimetro dividido en cuatro. El Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el crculo, todos ellos con un canasto sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrn girar o caminar dentro de su rea sin inclinar el cesto, cada uno representa as un punto cardinal, afuera del crculo los tres restantes con siete pelotas cada uno tratarn de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazndose libremente alrededor del crculo. Los cestos miden entre 18 y 20 cm. de dimetro por 20 25 de altura, las pelotas pueden ser de esponja de 5 cms. de da |

Nombre: | Ehcamalotl | Juego No. 23 |

Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Equilibrio. | Desarrollo:Para iniciar se traza una lnea de 4.5 mts. de largo con dos ovalos en sus extremos, uno de 40 cm. de largo y el otro de 50 cm. Se divide en nueve semiovalos intercalados de 40 cm. de largo cada uno. Se practica con dos o ms jugadores, cada uno tendr una teja al comienzo del juego. En su turno la arrojar desde la lnea sealada al primer espacio. Deber entrar saltando sobre un pie, y con ste patear la teja hacia el siguiente espacio, no deber bajarlo hasta que haya salido del Ehcamalotl. Si pierde, podr continuar desde donde se quedo, en la siguiente ronda. El objetivo es ir pateando la teja espacio por espacio, sin que esta se salga de los semiovalos y sin tocar las lneas.

Cuando un jugador llegue al crculo final, podr descansar ambos pis, uno en cada espacio. Logrado el recorrido con la teja, gana. El jugador con menos espacios, deber cargar sobre su espalda al ganador, dndole dos vueltas al Ehcamalotl. |

Nombre: | Escondiendo Objeto de Abuela (TAK U KULA CHICH) | Juego No. 24 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Valores actitudinales | Desarrollo:En el norte de Campeche se prctica este juego y consiste en que diez nios se formen en fila antes de iniciar el juego, de ellos salen dos, uno estar al frente que es el que va tratar de adivinar en que nmero esta guardado un objeto y otro nio en la parte de atrs para guardarlo, caminando grita: TIN TA&AACUTEKKU KULA CHICH TIN TA&AACUTEK-KU KULA CHICH

Cada nio ser denominado con un nmero maya, el que adivine tendr que decir en que nmero se qued el objeto, si lo adivina el pasa a la fila y el otro sale, para adivinar solamente tendr tres oportunidades, si no lo logra en la ltima vez todos los nios irn sobre l para castigarlo, porque por cada vez que nombre un nmero el nio saldr de la fila y mostrar las dos manos mostrando si lo tiene o no. |

Nombre: | Ganas y Tambin Pierdes (Tanahal-Tasaatal) | Juego No. 25 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza | Desarrollo: La finalidad de este juego es estirar y encoger races colgantes de un rbol o bejuco, pueden jugar dos o ms personas. Con un conductor del juego quien a la voz de estirar o encoger los participantes deben hacer lo contrario. Ejemplo: Si el conductor dice encoger, stos tienen que estirar, el que pierda se har acreedor a un castigo; previamente determinado por los participantes.

La puntuacin es por eliminacin, el espacio de juego debe contar con rboles o bejucos con races colgantes. |

Nombre: | Garrapata Maya (Pech) | Juego No. 26 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Coordinacin, fuerza | Desarrollo: Se juega en equipos, cada uno integrado ms o menos por veinte personas, los integrantes permanecen unidos de pie lo ms juntos posible atados con una cuerda a la altura de la cintura, el tiempo de duracin depende de la coordinacin y habilidad de los participantes. Consiste en avanzar de un punto a otro rodendolo y regresar al punto de partida,

el equipo que llegue primero gana. Para llevar a cabo el juego es necesario cumplir con estas reglas; el equipo debe estar integrado de 10 a 20 personas, el juez determinar el sistema de competencia dependiendo el nmero de equipos participantes, la distancia ser de 30 a 40 mts. segn lo considere el juez, a partir del punto de salida, al seuelo que indique el juez, dndole la vuelta con regreso al punto de salida, el equipo que llegue primero a ste ser el ganador, se permiten cuantos cambios sean necesarios al trmino de cada eliminatoria, siempre que sean del mismo equipo, no puede participar un jugador en dos equipos, para que un equipo sea ganador deber rebasar la lnea de meta el equipo completo, cuando dos o ms equipos empaten y si el juez lo considera, pueden competir nuevamente para definir al ganador o en su caso los equipos empatados pasarn a la siguiente ronda eliminatoria. El sistema de puntuacin es por carrera ganada. La cancha o espacio de juego ser lo ms plano posible y libre de obstculos. Puede ser tierra, cemento o pasto, en ella se traza la lnea de salida y se coloca la seal de retorno o seuelo a 15 20 mts. de sta. |

Nombre: | HiloTenso con Fruto Silvestre, Zumba (Tin-Horoch) | Juego No. 28 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | | Desarrollo: Consiste en hacer girar un objeto al cual se le atraviesa un hilo por en medio, se tuerce y despus se estira y encoge para que gire el fruto, se practica individualmente o entre dos personas, cada una hace girar su Tin-horoch, la competencia consiste en reventar el hilo del contrario.

Para jugarlo se toman los extremos del hilo con los dedos de modo que el crculo de fruta se encuentre en el centro, una vez sostenido a la altura del pecho se

empezar a darles movimientos circulares al tin horoch de modo que el hilo empiece a encorcharse, posteriormente se estira por los extremos del centro hacia afuera, haciendo que el crculo gire de modo que va tomando velocidad, este movimiento se repite varias veces para darle mayor velocidad. Participan dos personas, se colocan uno frente al otro haciendo girar su tin horoch, tal como se menciono anteriormente, acercndolo al contrincante tratando de cortar su hilo, o tratar de impedir que siga girando el tin horoch del oponente, el juego finaliza cuando uno de los participantes deja de girar su tin horoch o le cortan el hilo. La duracin del juego vara segn la habilidad del jugador. |

Nombre: | Juego de la Caa de Maz (Tjimol la kjbantik Yomixim) | Juego No. 29 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | | Desarrollo: Se inicia el juego cuando una pelota es golpeada y se intenta meterla en un cuadro hecho de caa, el saque se decide con quien dice el mejor verso y existe un juez o Mol (seor de respeto) que lleva la puntuacin. Antes de cada evento se tocan los violines hechos de caa de maz para animar a los jugadores. Se juega con el antebrazo, el dorso y el puo de la mano, no puede tocarse la pelota con las piernas ni con la palma de la mano, deben ser 3 jugadores por equipo: 1 cuidador o defensa y 2 delanteros, el Mol con una mazorca de maz lleva la puntuacin. El equipo o jugador que diga el mejor verso saca, si la bola queda en el suelo se levanta con la boca. Para la puntuacin a la mazorca de maz se le quitan 1 2 granos cuando se logra meter la pelota en el cuadro y 2 5 si golpea la caa del centro del cuadro, por la tardanza del juego llega a utilizarse la mitad de la mazorca.

La cancha es un terreno cuadrado de 15 mts. por lado, debe ser de tierra compacta, en dos extremos se colocan dos caas de maz con un cuadro en la parte media inferior. |

Nombre: | Juego del Corozo | Juego No. 30 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Coordinacin, fuerza | Desarrollo: Se practica por equipos integrados con cinco jugadores cada uno, la pelota es sostenida e impulsada con la hoja de la palma seca. El objetivo es llevar una pelota a la meta del equipo contrario, el cual es un orificio cavado en la tierra o cesto hecho de mimbre.

Gana el equipo que logre ms tantos al introducir la pelota en la meta contraria. La contienda se realiza en un espacio abierto de 50 a 60 mts. de largo por 20 de ancho, en los extremos o metas se cava la fosa o se coloca la cesta. Los implementos que se utilizan son; la pelota, la cesta para el manejo de la pelota y el cesto para meter la pelota hecha de mimbre o bejuco de 50 cm. de dimetro y 30 de fondo, tambin utilizado para la pesca. La pelota se elabora con bejuco enredado hasta alcanzar un dimetro entre 10 y 12 cms., en chontal se pronuncia Tapine pelota caita. |

Nombre: | Juego del Cuatro (Rijibara, Chubaala) | Juego No. 31 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Lanzamientos. | Desarrollo: El juego se desarrolla entre dos personas (por parejas) o tercias. Consiste en lanzar tejas hacia un posito cavado en la tierra tratando que caigan dentro o lo

ms cerca posible. El nmero de tejas vara, pueden ser dos por jugador, cuatro por parejas y cinco o seis por tercia; los lanzamientos se hacen alternados entre los equipos hasta que se lanzan todas las tejas.

Cuando juegan dos personas, se colocan en la lnea de lanzamiento por parejas o tercias, unos estan atrs de la lnea y los otros en el lado contrario, no pueden estar dos compaeros juntos sino alternados; es decir un contrario y un compaero y as sucesivamente. Las apuestas las depositan a un lado del rea de juego, puede ser dinero, cobijas, pantalones, camisas, cortes de manta, maz, frjol, burros, caballos, gallinas, marranos, vacas, etc. En ocasiones no se apuesta, se juega por prctica o por diversin. Entre las reglas ms importantes tenemos: los lanzamientos que son alternados, no pueden estar dos compaeros del mismo lado de la zona tiro, al que rebasa o pisa la raya se le anula el tiro, no cuenta aunque est adelante de la teja del contrario; el punto es para quien est atrs de l. Los mestizos juegan en la tierra y los indgenas prefieren jugar en lajeros blandos donde se pueden hacer los hoyos, de preferencia en laja de cantera, stos se hacen a una distancia de 25 a 40 mts. de la lnea de lanzamiento; el tamao del hoyo depende del tamao de la teja. Se requieren tejas hechas de piedra, los mestizos usan monedas o guasas, los indgenas utilizan tejas redondas por una cara y planas por la otra, y hechas de piedra. |

Nombre: | El Juego de los Cuatro Horizontes (KAN TIITZ KAN) | Juego No. 32 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Orientacin | Desarrollo:

Representar los cuatro puntos cardinales es el propsito, en ellos se reflejan los tiempos agradables y los tiempos difciles, tambin se conjuga con las cuatro estaciones del ao.

El juego empieza cuando los nios se renen haciendo un crculo para tomar acuerdos.

Cuando hayan seleccionado a los cuatro nios se ubicarn uno en el norte, uno en el sur, uno en el poniente y el otro por el oriente, los dems se quedarn en el centro. Los que estn en el centro discuten cuales son los vientos buenos y cuales son los malos y de donde vienen, de pronto uno de ellos grita en maya uno de los cuatro puntos cardinales que puede ser uno de estos nombre mayas: XAMANIK; NOHOLIK; CHIKINIK; LAK&IACUTENIK y cuando esto sucede todos corren a buscar a donde esta el horizonte mencionado y los que lo encuentren los abrazan en forma fraternal y los que no lo encuentren pierden y sern sancionados, cualquiera de los ganadores designar Es una prctica recreativa del estado de Campeche. |

Nombre: | El Juego del Estira y Encoge (ZADZABA - XTAA KANIL, MOTZABAXTAA KANIL) | Juego No. 33 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Orientacin | Desarrollo: Podemos apreciar la riqueza y diversidad de juegos aportados por el Estado de Campeche. Este requiere que los nios se concentren para que cuando empiece el juego giren en crculo constantemente, sujetando cada uno con la mano izquierda la punta de una cinta entrecruzadas en el centro del crculo. Entonando un canto en maya cada vez que digan me estiro, ellos tendrn que juntarse en el centro y cada

vez que digan me encojo, tendrn que estirarse, el nio que no lo hiciera queda fuera del juego y se le dar una sancin ya sea, cantar o imitar a alguna ave o animal, el canto maya es el siguiente: LE KA&AACUTEN JOK K&EACUTE KIN&OACUTE TEN&EACUTE K&IACUTEN ZADZ KINBA CONEEX LE KA&AACUTEN JOK KE KINO TEN&EACUTE K&IACUTEN ZADZ, KINBA CONEEX LE KAAN OKKE K&IACUTEN&OACUTE TEN&EACUTE K&IACUTEN MOTZ K&IACUTENBA CONEEX |

Nombre: | El Juego de la Flora y la Fauna (BAXAL CHIICH) | Juego No. 34 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Memoria | Desarrollo: El juego empieza cuando los participantes nombran a los personajes (animales del bosque) y sern mencionados uno por uno, porque ellos son los que a diario van a la milpa y ven estos animales, los personajes son: Yumil-kol El dueo de la milpa ,Mayo-kol El encargado de cuidar la milpa Ellos pondrn las reglas del juego, los que vayan perdiendo por no contestar su llamado, para distraer la atencin de todos los participantes tendr que llamar con otros nombres a los animales y a las aves, ejemplo: Si es llamado un venado, tendr que llamarlo con otro nombre, puede que diga hoy fu a la milpa y vi un gran saltador del monte o de la milpa. Cada uno de los participantes representar a uno de estos animales o aves y tendrn que contestar de inmediato cuando lo llamen, debe entender

que es l aunque lo nombren con otras caractersticas, si no contesta se declara ausente y pierde, y as sucesivamente los irn llamando con mucha habilidad hasta que pierdan todos, pueden jugar hasta 20 personas hombres y mujeres, al dictar sentencia para los castigos por los dos personajes que regulan el juego, tendrn que elegir entre los ltimos a una pareja que har el papel de la virgen Mara y de San Jos y la participacin de esta pareja ser cuando hayan cumplido su sentencia, todos los que perdieron primero. Los castigos consistirn por ejemplo: Si es un pavo tendr que bailar como pavo, si es un perro tendr que orinar como perro y as sucesivamente hasta terminar, despus para finalizar el juego tendrn que adorar a la Virgen y a San Jos colocados en una mesa grande adornada con flores. En ella un incensario que chile seco produciendo humo que se esparce en el medio ambiente, inmediatamente empiezan a toser y a lagrimear los participantes y acompaantes, despus entre todos bajan a la Virgen y a San Jos se felicitan y termina el juego. |

Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletn | Juego No. 35 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza. | Desarrollo: Proviene de los Estados de San Luis Potos (Voladores de Tamaleton) y Veracruz (Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilndrica movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado .

Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros instrumentos musicales, uno de ellos, el capitn, se coloca en el centro de la

extremidad del madero, ah danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pjaros, produciendo la rotacin del bastidor, ayudados por la fuerza centrfuga, hacen que las cuerdas se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura parezcan materialmente volar.

El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada volador, llega al suelo y a una seal se voltean para terminar simultneamente de pie.

Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero vara entre 30 y 50 mts. de alto. | Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 36 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Actitudes Positivas | Desarrollo: Es una actividad recreativa de origen prehispnico a la que se le llam despus de la conquista Cola de Burro por la dinmica de los movimientos del tronco al girar. Se practica en la regin sur de la Huasteca Potosina, principalmente por nios en comunidades como: Nexcuayo, la Peita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale. Participan 3 nios, dos de stos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga. Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es

mejor para que amortige el impacto al momento de caer alguno de los nios y evitar se lastime. Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama kuaburro, uno de 1.50 mts. que ser enterrado 30 40 cms. y el extremo que sale deber terminarse en punta roma, sobre este se insertar el otro tronco de 3 4 mts. de largo ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media. Se juega en cualquier poca del ao, excepto en temporada de lluvia. |

Nombre: | Matatena, Docena, (Mapepena) | Juego No. 37 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Sincronizacin | Desarrollo: Etimologa: del Nahuatl pepena, recoger y maitl mano. Tambin tetl, piedra y tena llenar.

Cada jugador lleva sus piedritas, en posicin de cuclillas y formando un crculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; sta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rpidamente el nmero de piedritas tambin convenido y volvindola a atrapar. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.

Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.

La puntuacin se lleva por acumulacin de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que

los dems jugadores hagan su jugada as hasta que pasen todos.

Se utilizan piedritas o en su defecto huesitos de frutas. |

Nombre: | Juego del Palo Volador Voladores de Tamaletn | Juego No. 38 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Fuerza. | Desarrollo: Proviene de los Estados de San Luis Potos (Voladores de Tamaleton) y Veracruz (Voladores de Papantla). El extremo superior del palo tiene una pieza cilndrica movible de la cual salen cuatro largas y fuertes sogas que pasan por los agujeros hechos en un bastidor cuadrado. Los participantes suben a la cima por una cuerda enrollada en el palo a manera de escalera, lo hacen ataviados con su indumentaria tradicional, sonajas y otros instrumentos musicales, uno de ellos, el capitn, se coloca en el centro de la extremidad del madero, ah danza al ritmo de su sonaja y tambor, mientras se descuelgan del bastidor cuatro hombres vestidos de pjaros, produciendo la rotacin del bastidor, ayudados por la fuerza centrfuga, hacen que las cuerdas se tensen y que los cuatro hombres afianzados a sus extremos por la cintura parezcan materialmente volar. El mecanismo esta dispuesto de tal manera que con el vuelo desenrollando las cuerdas del cilindro sin quedar una sobre otra, al completar trece vueltas cada volador, llega al suelo y a una seal se voltean para terminar simultneamente de pie. Esta actividad se practica en las fiestas principales de distintos poblados y requiere de gente preparada especialmente para ello, la altura del madero vara entre 30 y 50 mts. de alto. |

Nombre: | Kuaburro, Trapiche o Palo de Burro (Karrechtlij) | Juego No. 39 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Actitudes Positivas | Desarrollo: Es una actividad recreativa de origen prehispnico a la que se le llam despus de la conquista Cola de Burro por la dinmica de los movimientos del tronco al girar.

Se practica en la regin sur de la Huasteca Potosina, principalmente por nios en comunidades como: Nexcuayo, la Peita, la Providencia, Tancuilin, Picholco, pertenecientes a los Municipios de Matlapa, Axtla de Terrazas y Tamazunchale.

Participan 3 nios, dos de stos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo hace girar hasta que caiga uno de los dos o bien pida que se detenga.

Se requiere para el juego un espacio amplio de tierra, si tiene pasto o hierba es mejor para que amortige el impacto al momento de caer alguno de los nios y evitar se lastime.

Se utilizan dos troncos de madera a los que se les llama kuaburro, uno de 1.50 mts. que ser enterrado 30 40 cms. y el extremo que sale deber terminarse en punta roma, sobre este se insertar el otro tronco de 3 4 mts. de largo ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la parte media.

Se juega en cualquier poca del ao, excepto en temporada de lluvia. | Nombre: | Olote que Vuela (Olotl Patlakaolotl | Juego No. 40 | Tipo de Juego: | Juego Autctono |

Objetivo: | Lanzamientos, fuerza. | Desarrollo: Es un juego de origen prehispnico tan antiguo que no se logra precisar con exactitud cuando se inicio su prctica, se tiene conocimiento que se desarrollaba como una prctica y competencia deportiva entre los adultos de diferentes pueblos.

Participan dos o ms personas, los jugadores lanzan el olote lo ms lejos o lo ms alto posible, el competidor que lance el olote ms lejos o ms alto segn se determine la competencia, ser el ganador, la puntuacin se da por la altura o distancia alcanzada

Se utiliza un olote (corazn de la mazorca de maz seco) en uno de sus extremos se insertan varias plumas de guajolote o gallina y se fijan anudndolas al olote con cintas de algodn.

Se practica actualmente en el Estado de San Luis Potos, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuiln, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etc., participan nios, adolescentes y adultos, en su mayora varones, en cualquier poca del ao, principalmente en la temporada de la cosecha del maz que comprende los meses de agosto a noviembre. |

Nombre: | Papagayo, Papalote (Shu-Kamanche, Papalotl, Kanzakata | Juego No. 41 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Velocidad, actitudes sociales. | Desarrollo:

El implemento se fabrica con varitas de madera seca y hueca a la que se le adhiere o amarra papel de china o plstico a manera de bastidor, se decora de variadas formas, puede ser de un solo color, se le colocan a los lados tiras del mismo material con el fin de estabilizarlo y en la parte baja una cola que har las veces de timn, se le ata al centro del bastidor un hilo, el cual servir para sostenerlo cuando el viento lo eleve.

En una variante se le amarran a la cola ramas verdes y varios nios trataran de quitrsela.

En la Ciudad de Mxico se le llama papalote que en nhuatl significa mariposa, en Michoacn se le llama Kanzakata.

Se practica principalmente en los meses de febrero y marzo cuando el viento es ms fuerte, en diversas regiones del pas, particularmente en el Estado de Quintana Roo. |

Nombre: | Pash-Pash, Tombichi | Juego No. 42 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Sincronizacin, fuerza, diferenciacin. | DESARROLLO: La pelota se elabora con un corazn de pequeos pedazos de teja o piedras mismos que servirn de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maz, se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 12 cm. de largo, se amarra con mecahilo o cualquier lazo sujetndola fuertemente para que no se deshaga al ser golpeada, tendr un timn o cola formado con los extremos de las hojas.

Participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un crculo con un dimetro entre 20 y 25 metros aproximadamente, en el centro del crculo se coloca un jugador al que se denomina repartidor, la caracterstica de ste es ser fuerte y habilidoso, para golpear la pelota dirigindola hacia los dems, el sentido de su movimiento es el de las manecillas del reloj.

El repartidor, inicia el juego orientado la pelota hacia otro jugador, si ste la deja caer es eliminado, el repartidor ser reemplazado nicamente por el jugador que ms veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer la pelota, cuando los jugadores sean pocos y hubo varios eliminados y no hay a quien pasarle la pelota, el ganador ser el jugador que quede con el repartidor. |

Nombre: | Las Piedritas | Juego No. 43 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin. | DESARROLLO: Se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, mide 2 X 2 mts., piso o una mesa, se emplean piedritas de tamao similar al de las semillas de chabacano o ciruela.

Consiste en colocar un nmero de piedritas convenido anteriormente en el espacio de juego, cada jugador se queda con una, la cual lanzar al aire y antes de que caiga se tocar una parte del cuerpo y recoger rpidamente 1, 2, 3 o las piedritas convenidas volviendo inmediatamente despus a atrapar la suya, si no lo logra tocar el turno a otro jugador y as sucesivamente, se dar puntuacin de acuerdo a la parte del cuerpo a tocar y a las piedritas a recoger, gana quien despus de

ciertas rondas acumule ms puntos.

Existen acuerdos previos como: definir si es individual o por equipos, si van a jugar sentados sobre el piso o se va emplear una mesa, si habr juez, de ser as, se decidir quien fungir como tal.

Amuzgos y mestizos que viven en Costa Chica del Estado de Guerrero gustan del juego, los competidores van los de 10 a los 20 aos. |

Nombre: | La Quemada | Juego No. 44 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin. | DESARROLLO:Se requiere de dos equipos integrados por 10 12 jugadores cada uno, lo regular es de 12 y 2 suplentes, un equipo es el portador de la pelota (quemadores) y otro el equipo al que tienen que intentar quemar (tocarlos), lanzndoles una pelota; estos ltimos tratarn de esquivarla. Conforme los vayan quemando saldrn del juego, as hasta eliminar a todos.

Cada equipo nombrar un capitn que lo represente en el sorteo del juego para determinar quien empieza a quemar.

Si los equipos as lo deciden, habr juez y si no los mismos jugadores marcaran las faltas por la confianza que existe entre ellos.

Antes de iniciar todos y cada uno de los jugadores toman sus lugares. El equipo que quema se coloca alrededor del rea y el otro equipo dentro de la misma.

Nombre: | Tamalitos a la Olla | Juego No. 45 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin. | DESARROLLO:Juegan dos equipos con 6 u 8 personas cada uno, equilibrando estatura y peso quienes son distinguidos por una cinta de color colocada en la cintura o en la cabeza, se forman en fila de la siguiente manera: Una persona como base estar de pie con las piernas entre abiertas y recargada la espalda en una pared, los dems uno atrs de otro con flexin de tronco al frente sujetndose el primero con las manos de la cintura del compaero que est de pie, los dems introducen la cabeza entre las piernas de cada uno los siguientes. Consistir en que el equipo que gane en el sorteo saltar de uno en uno encima de la espalda del equipo perdedor sujetndose del cuerpo sin apoyar los pies al piso, estando todos arriba, no antes, los de abajo empezarn a moverse en zig-zag sin soltarse, tratando de tirar a los de arriba o hacer que toquen el piso, si esto sucede el equipo que est arriba se coloca en la posicin de abajo, si el equipo que se encuentra abajo se derrumba se vuelven a colocar. Gana el equipo que ms veces este arriba sin tocar el piso.

Este es un juego tradicional muy popular a nivel nacional, nios y jvenes lo acostumbran a la hora del recreo escolar, o en parques y jardines. |

Nombre: | Tap | Juego No. 46 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin, orientacin. | DESARROLLO:Se juega entre 2 equipos de 4 o ms jugadores, se utiliza una pelota hecha de trapo. La cual es impulsada por los jugadores nicamente con la

parte interna del taln del pie.

El objeto del juego es hacer puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario, la puntuacin es por acumulacin de puntos.

La pelota se elabora con una piedra o madera como alma y cubierta con tiras de trapo enrolladas hasta alcanzar un dimetro de 12 cm.

El espacio de juego puede variar, pero se debe delimitar una zona de meta para cada equipo, el juego inicia en la mitad de la zona de juego. |

Nombre: | Trompo | Juego No. 47 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin. | DESARROLLO:Para jugarlo se atraca una cuerda en la cabeza del trompo y se estira para anclarla alrededor de la punta y enredarla desde ah hacia arriba del mismo hasta la parte media, se deja un tramo de cuerda para fijarlo en los dedos ndice y medio, tomndolo con toda la palma de la mano, manteniendo firme el cordn. Posteriormente se presenta de cabeza, se lanza y jala inmediatamente girando la mueca para que se desenrede con la punta hacia abajo y toque el piso para comenzar a bailar.

Se realizan competencias, gana quien mantenga ms tiempo girando el trompo o logre mejores suertes con el mismo.

No existe una poca especfica para jugarlo, por tradicin existen temporadas para su prctica. |

Nombre: | Yolcame | Juego No. 48 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin, orientacin. | DESARROLLO:Participan de 10 a 15 nios sentados formando un crculo, dos caminan por fuera alrededor del mismo, uno adivina y el otro castiga. Los nios del crculo deben escoger un animal, el nio que castiga se los pregunta en secreto y debe memorizarlos muy bien, para castigar cuando no adivinen ningn animal. En caso de adivinar este debe salir corriendo y no dejarse atrapar por el adivinador; una vez atrapado intercambian lugares. |

Nombre: | Zancos, Zancadas o Pasos Grandes | Juego No. 49 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin, orientacin. | DESARROLLO:El espacio debe ser limpio y firme, de preferencia tierra, por seguridad no se debe practicar en pisos duros. Se realizan carreras por relevos, el primero de cada hilera, montado en los zancos se desplazar hasta el lmite marcado y regresar manteniendo siempre el equilibrio, de esta manera irn pasando todos, gana el equipo ms veloz, durante el juego o carrera solo tiene derecho el participante a caer o buscar el equilibrio tres veces, para seguir, quien pierda el equilibrio debe volver a recuperarlo y tocar la lnea lmite, el uso de zapatos es eleccin del participante.

El sistema de puntuacin es por tiempo, puede ser por habilidad, se pueden brincar pequeos objetos, caminar hacia adelante y hacia atrs, en zig-zag, en crculo y tratar de llevar objetos adems de los zancos.

El nmero de zancos requeridos depende de los participantes y tipo de competencia. |

Nombre: | Rayuela | Juego No. 50 | Tipo de Juego: | Juego Autctono | Objetivo: | Diferenciacin, sincronizacin, orientacin. | DESARROLLO:Existen dos formas de jugar, una simple y una complicada.

La primera consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 15 mts. de distancia, marcado con una lnea, tratando que la moneda se acerque lo ms posible a la lnea (raya).

La otra forma tiene 3 variantes y son las siguientes: Primera, sobre un tabique rojo de 10 X 20 cms. aproximadamente se dibujada una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre l, ser la puntuacin asignada.

Segunda, se llama pasapiedra al mismo tabique se le pinta un crculo en el centro y de acuerdo a como caen las monedas ser la puntuacin lograda.

La tercera y ltima es con el mismo tabique, ahora se perfora un orificio en el centro y la puntuacin se logra nicamente si la moneda entra por el mismo. |

STOP

1._ NOMBRE: Stop TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Velocidad, reaccin, DESARROLLO: Jugar a stop declaro la guerra en contra de (se dice un nombre de una ciudad) la cual tendr un alumno (Alemania todos corren uno dice stop y se

paran).

EL AVIN

2._ NOMBRE: El avin TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Coordinacin, fuerza y equilibrio. DESARROLLO: Jugar al avin se pinta en la cancha el avin y se sortean los lugares para que los jugadores puedan iniciar.

ENCANTADOS

3._ NOMBRE: Encantados TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Velocidad y resistencia. DESARROLLO: Jugar a los encantados se elige al encantador delimitar el rea donde se puede mover el resto del grupo el encantador debe tocar a sus compaeros quedando inmviles al ser tocados.

AMO A TO

4._ NOMBRE: Amo a to TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Velocidad de reaccin, resistencia. DESARROLLO: Jugar a amo ato. Amo ato matarilerileron que quiere usted matarilerileron yo quiero un gato matarilerileron (zapato, pauelo, acordeon

guitarra) hasta que adivine el nombre del que esta dentro del circulo en ese momento todos corren y el del centro trata de agarrar a un compaero el cual pasara al centro.

LA RAYUELA

5._ NOMBRE: La rayuela TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Coordinacin. DESARROLLO: Jugar a la rayuela jugar a la rayuela con los aros ensartando a su compaero alternar el juego

DON PIRUL

6._ NOMBRE: Don pirul TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Ritmo y coordinacin. DESARROLLO: Jugar a don pirul, don pirul a la buena, buena, buena, as, as, as, las lavanderas as, as, as, as, me gusta mas.

ACITRN

7._ NOMBRE: Acitrn TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Ritmo y coordinacin. DESARROLLO: Jugar a acitrn, acitrn de un fandango zango, zango sabare, de

tarantela con su triqui triquitan.

DOA BLANCA

8._ NOMBRE: Doa blanca TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Ritmo, velocidad y reaccin. DESARROLLO: Jugar a doa blanca. Doa blanca esta cubierta de pilares de oro y planta (realizar un circulo en el cual los alumnos se tomarn de las manos se eligen a dos alumnos uno es doa blanca y el otro es el jicotillo el cual se ubica afuera del circulo y al terminar la cancin este tratara de romper los pilares y atrapar a doa blanca.

LA GALLINITA CIEGA.

9._ NOMBRE: La gallinita ciega. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Sencopercepciones. DESARROLLO: Jugar a la gallinita ciega. Un nio con los ojos tapados el resto del grupo hace sonidos para que el que se guie con los sonidos y trate de atrapar a uno al que atrape ser la gallinita ciega.

EL BOTE.

10_ NOMBRE: El bote. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Velocidad, resistencia. DESARROLLO: Jugar al bote uno tira el bote lo mas lejos posible para que sus dems compaeros se puedan esconder al regresar el del bote lo pondr en el lugar donde fue lanzado por su compaero y buscara a los dems que por sus nombres por ejemplo una dos tres por Ricardo, una dos tres por Javier hasta que encuentre a todos el primero que se encontr se queda.

EL NAVIO.

11._ NOMBRE: El navio. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Reaccin y capacidad de reaccin. DESARROLLO: Jugar a navo. Se divide el grupo en dos equipos y sentados el profr. Dice este es un navio cargado de (frutas, verduras, partes de carros, etc.) Y lanzan a un compaero que dir el nombre de la palabra que dijo el profr. Pierde el equipo que tarde en contestar ms lento.

LAS OLLITAS

12._ NOMBRE: Las ollitas TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Flexibilidad, fuerza. DESARROLLO: Jugar a las ollitas, en tercias uno en oposicin de cuclillas los otros dos lo sujetan de los brazos y lo transportan a un punto determinado.

LA ROA

13._

NOMBRE: La roa

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Velocidad, resistencia. DESARROLLO: Jugar a la roa, determinar el rea de juego, un alumno la roa tratar de tocar al resto del grupo quienes corren para evitar ser tocados quien sea tocado ayuda a pegar la roa. pega

A SALTAR LA CUERDA

14._ NOMBRE: A saltar la cuerda TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Resistencia, coordinacin. DESARROLLO: Juegue a saltar la cuerda, individual, por parejas y por tercias saltaran la cuerda de diferente manera y formas.

EL BALERO

15._ NOMBRE: El balero TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Sincronizacin, coordinacin. DESARROLLO: Elaborar un balero con un bote y una cuerda y jugar con el.

BRINCA LA TABLITA.

16._ NOMBRE: Brinca la tablita. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Ritmo, resistencia, capacidad intelectual. DESARROLLO: Jugar a brincar la tablita, brinca la tablita yo ya la brinque brncala de nuevo yo ya me canse dos y dos son cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho diecisis (utilizar los bastones).

QUTALE LA COLA AL BURRO

17._ NOMBRE: Qutale la cola al burro TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Resistencia, velocidad DESARROLLO: Jugar a quitarle la cola al burro. Sostener su paliacate a la altura de la cintura y tratar de quitarle la cola a su compaero evitando que le quiten el suyo gana el que quite ms colas y tenga la suya.

A PARES Y NONES

18._ NOMBRE: A pares y nones TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Ritmo, reaccin, respiracin. DESARROLLO: Jugar a pares y nones, a pares y nones vamos a jugar y el que quede solo ese perder; (formamos en un circulo corremos lateralmente primero hacia la derecha luego hacia la izquierda) El que quede solo ese pierde y se sale del juego.

EL LOBO

19._

NOMBRE: El lobo

TIPO DE JUEGO: Juego tradicional

OBJETIVO: Reaccin, velocidad, resistencia, respiracin. DESARROLLO: Jugar al lobo. Formando un circulo un alumno quedar dentro

de este y ser el lobo los dems cantarn jugaremos en el bosque mientras el lobo no esta y preguntaran lobo estas ah el lobo dir me estoy baando seguirn cantando hasta que lobo este listo y los correr al que alcance ser el lobo.

A LA VBORA DE LA MAR.

20._ NOMBRE: A la vbora de la mar. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Trabajo en equipo, ritmo, resistencia y respiracin. DESARROLLO: Jugar a la vbora de la mar. A la vbora de la mar de la mar por aqu pueden pasar los de adelante corren mucho y los de atrs se quedaran tras, tras, tras los alumnos en fila pasarn por debajo de los brazos de dos compaeros que estarn con los brazos levantados, al termino de la cancin preguntaran con quien te vas con meln o con sanda al que agarran dir un nombre y se formar atrs del que tenga ese nombre los dems no podrn escuchar el nombre de los dos compaeros que iniciaron el juego.

EL PATIO DE MI CASA.

21._ NOMBRE: El patio de mi casa. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Respiracin, flexibilidad, ritmo, reaccin. DESARROLLO: Jugar al pato de mi casa formar un circulo un alumno queda dentro, tomados de

la mano dan vueltas y cantan el patio de mi casa como es particular se riega y se

moja como los dems agchense y vulvanse a agachar los nios bonitos se vuelven a agachar.

ESTATUAS DE MARFIL.

22._ NOMBRE: Estatuas de marfil. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Ritmo y equilibrio. DESARROLLO: Jugar a las estatuas de marfil. Las estatuas de marfil uno dos y tres as, el que pierda el equilibrio bailar, cantar y har algo que previamente diga el profr.

RUEDA DE SAN MIGUEL.

23._ NOMBRE: Rueda de san miguel. TIPO DE JUEGO: Juego tradicional OBJETIVO: Habilidades motrices bsicas, ritmo. DESARROLLO: Jugar a la rueda de san miguel. Formados en circulo cantarn a la rueda, rueda de san miguel todos cargan su caja de miel a lo maduro a lo maduro que se voltee Carlitos de burro (se dirn los nombres de todos los alumnos).

SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN ESTATAL DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIN FSICA

TURNO: MATUTINO

CLAVE: 07ENL0015Z

ASIGNATURA REGIONAL

LEF. GLADIS SUSANA SNCHEZ ESPINOSA

FICHERO DE JUEGOS AUTCTONOS Y TRADICIONALES

ALUMNO: Sergio Alejandro Escobar Guilln

Tapachula, Chiapas a 15 de Junio de 2

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