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A Linha

Categorias: - Coletivos - Cooperao Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaborao entre os participantes. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de rvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que no se consiga passar facilmente por outro companheiro sem forlo a cair). Desenrolar: Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local no permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se- conduzir a dinmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estaro em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador. O facilitador pedir ento que as equipes se organizem em ordem alfabtica de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra que no se pode colocar o p no cho ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja prximo ao local. Este jogo colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam xito. As falhas no necessariamente precisam ser anotadas pois o principal a colaborao e a participao de todos. Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organizao s equipes, tais como: por altura, mulheres esquerda e homens direita, por tempo de profisso, por signo, time de futebol, ms de aniversrio, etc.

Corrida Louca
Categorias: - Coletivos Objetivos: Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois geralmente provoca muitos risos e gritaria. N de Participantes: No h limites Material: Vrios papeizinhos com ordens. Uma cadeira. Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns metros est uma caixa em cima de uma cadeira contendo vrios papeizinhos com ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de sua equipe. Eis algumas ordens como modelo: 1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco, estou louco!". 2. Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o corpo adiante e baixando a cabea. 3. Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a cabea para trs e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO". 4. Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps. 5. Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo vestida de azul, sapatinho brancos, vindo l do sul". 6. Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a cadeira para toc-la. 7. Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto durante 5 segundos.

Grupos de Consenso
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situao: "Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora". 1. O Sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. 3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. 6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades.

8. A senhorita "H", escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes. 9. A Sra. "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso.

Romance
Categorias: - Coletivos - Criatividade Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. N de Participantes: at 15 participantes Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Desenrolar: Cada participante receber um pedao de papel e lpis. A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): 1. Um nome 2. Um lugar distante 3. Uma idia 4. Um espao determinado de tempo 5. Um desejo 6. Um nmero 7. Sim ou no? 8. Uma cor qualquer 9. Uma medida 10. Um hbito 11. Uma certa soma de dinheiro 12. Uma atitude 13. Uma cano 14. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o facilitador comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante. pergunta 1, equivale o que estiver escrito na primeira linha da parte anterior do exerccio. Perguntas:

1. Qual o nome do seu noivo(a)? 2. Onde se encontraram pela primeira vez? 3. Que idade ele(a) tem? 4. Quanto tempo namoraram? 5. Quais so os seus propsitos? 6. Quantas declaraes de amor voc recebeu? 7. pretensioso(a), convencido(a)? 8. Qual a cor dos seus olhos? 9. Que nmero de sapato cala? 10. Qual seu pior defeito 11. Quanto dinheiro tem para gastar com ele(a)? 12. Qual a sua maior virtude? 13. Que cano gostaria de escutar no seu casamento? 14. Onde vocs vo passar a lua de mel? Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Apresentamos apenas como sugesto.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

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